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Pirata

Um Arquétipo para a classe de Guerreiro


Marinheiro Sagaz e Perigoso
No 3° nível, você recebe proficiência em Veículos Aquáticos caso não tenha e, se já tiver, dobre sua proficiência. Além disso,
você recebe proficiência com Pistolas de Pólvora, com as estatísticas abaixo:

Pistola 90 PO 1d10 perfurante 1,5 kg Munição (distância 45/90), Recarga


Você também ignora terreno difícil em navios e recebe vantagem em testes de Força ou Destreza para não cair.

Armas e Rum
No 7° nível, caso você esteja embriagado você recebe vantagem em ataques corpo-a-corpo e desvantagem em ataques à
distância. Você se torna um beberrão experiente e com muitas histórias com álcool. Você se torna imune a condição de
amedrontado e envenenado.
Com uma ação bônus, você pode jogar uma garrafa de alguma bebida alcoólica no chão e depois disparar com sua Pistola.
Uma área de 3 metros pega fogo e qualquer criaturas na área ou que entrar nela até o seu próximo turno recebe 4d4 de dano
de fogo.

Especialista em Ambos os Combates


No 10° nível, você se torna sagaz o suficiente para usar sua espada e sua pistola ao mesmo tempo. Quando acertar um ataque
corpo-a-corpo e tenha uma das mãos vagas, você pode usar sua ação bônus para rapidamente sacar rapidamente sua pistola e
realizar um ataque com ela. Da mesma forma, você pode usar sua reação para realizar um ataque de oportunidade contra
uma criatura no lugar de outra criatura.

Fama em Alto Mar


No 15° nível, você se torna famoso para os piratas, corsários e mercantes. Você recebe vantagem em testes de Carisma
quando interagir com qualquer um destes e você pode tentar recrutar sua própria tripulação. Gastando 50 PO e 8 horas por
tripulante, você pode recrutar criaturas para seu próprio bando com promessas de aventuras e fortuna. Você precisa gastar 1
PO por semana para cada tripulante sob seus cuidados.

Lenda dos Oceanos


No 18° nível, você se torna um só com os oceanos em que navegou. Você sente uma adrenalina e prazer sempre que batalha
em alto mar. Ao rolar iniciativa você recebe Pontos de Vida Temporários igual a duas vezes o seu nível de guerreiro e até 5
aliados que você possa ver recebem metade este valor.
Com uma ação, você pode fazer um discurso ou grito de guerra. Criaturas aliadas se tornam imunes as condições de
amedrontado, enfeitiçado e paralisado por 1 hora. E criaturas hostis que puderem te ouvir devem ser bem sucedidas em um
teste de resistência de Sabedoria (C.D = 8 + seu bônus de proficiência + mod. de Carisma) ou ficarão amedrontadas por você
por 1 minuto. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar essa habilidade novamente.

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