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37 1
Marcos
+1
0 Mudkip
13
+1
1
+3
2 14

+1 2
13
+3 5
Fraquezas: Grama

Resistências: Água, Gelo, Metal e Fogo

16 Imunidade: Elétrico
15 15
4
Tapa
7 Dança da Chuva
Onda Gigante
Anéis de Água
Levitação Eletromagnética
5
8
6

Habitat natural: em ambientes aquáticos ou de chuva, vc recebe +2 de speed e SPATK. Você


aprende Onda
Gigante, esse golpe não consome seus espaços de ataque

Absorver: Ao entrar em contato com água ou estiver molhado/hidratado, sempre que seu turno
começar vc
recupera HP igual a sua SPDEF, sempre que receber dano do tipo água, metade do dano
recebido é convertido em
cura, ao fazer um descanso curto na água recupera todo o seu HP. Você aprende Anéis de
Água, esse golpe não
consome seus espaços de ataque.

Atirador de Energia: O seu PP máximo aumenta em +3. Quando você utilizar um ataque especial
que tenha o
alcance maior que 4 metros o alcance do golpe aumenta em +4m. Você aprende Mira a Laser,
esse ataque não
gasta seus espaços de ataque.

Acrobata: Caso não esteja segurando nada, a sua movimentação aumenta em +5 seu
deslocamento em 4m, sua
speed em +2 e a sua esquiva em +1. Você aprende Saltar, esse ataque não gasta seus espaços
de ataque.

Arena de batalha: Você sabe lutar melhor em certo tipo de terrenos especiais, recebe +1 em
todos os status
quando está em sua arena, inclusive iniciativa e deslocamento, apenas em situações de
combate. Você aprende
Mudança Perfídia, esse golpe não consome seus espaços de ataque.

Covardia: Aumenta a sua SPEED e movimentação em +3 quando está contra um pokemon tipo
inseto, fantasma ou
noturno. Você aprende Ataque Piedoso, esse golpe não consome seus espaços de ataque.
Dança da Chuva STATUS 2 - 10m (Ação bônus)
Durante 5 turnos você faz com que chova na área, o tornando um ambiente
molhado, aumentando o dano de pokemons do tipo água e elétrico em 1d10, e diminuindo o
dano de pokemons de fogo em 1d10

Onda Gigante ESPECIAL 3 3d8 8m


Você faz surgir uma grande onda de água na área com 6m de altura que empurra todos os
pokemons a sua frente, os alvos devem ser bem sucedidos a um teste de Movimentação CD15
ou serão empurrados 6m, alvos que sabem nadar não são empurrados, o ambiente em volta se
torna molhado

Anéis de Água STATUS 1 - Pessoal (Ação Bônus)


Vários anéis de água te rodeiam durante a cena te mantendo hidratado,
enquanto os anéis estiverem com você seu HP é curado em 1+ sua SPDEF e você se cura de
queimaduras, ao receber dano do tipo fogo o anel consome todo o dano no seu lugar e em
seguida desaparecendo

Saltar STATUS 1 - Pessoal


Você salta em uma distância equivalente à metade do seu deslocamento

Mudança Perfídia STATUS 2 - 8m (Reação)


Você inverte as alterações do campo a seu favor e anula as alterações do clima.
Quando o adversário usar uma habilidade de barreira pode usar a sua reação para roubar o
efeito para você, com exceção do talento campo de força e barreira de energia

Ensopar STATUS 1 - 6m (Ação Bônus)


Você atira água em uma área de 4m a tornando um ambiente molhado durante a
cena, pokemons na área devem fazer um teste de Movimentação CD 10 ou ficarão molhados

Liquidar ÁGUA FÍSICO 2 2d8 Corpo a Corpo


O usuário ataca o inimigo com muita força, a DEF do alvo diminui em 2 durante a cena (Não
acumula)

Impulso D'água FÍSICO 1 1d10 Corpo a Corpo (Prioridade)


Você ataca rapidamente

Redemoinho ESPECIAL 1 1d12 8m (Ação Bônus)


Em ambientes molhados você pode usar sua ação Bônus para causar pequenos
redemoinhos em uma área de 2m, todos os alvos na área devem fazer um teste de SPEED
contra o seu SPATK ou sofrerão dano

Mira a Laser NORMAL STATUS 2 - 10m


(Ação Bônus) Você marca o alvo, até o final da cena todos os seus ataques a distância no alvo
marcado tem vantagem e você da 1d4 de dano a mais no alvo (Só pode marcar um alvo por
vez, ao atacar outro alvo que não esteja marcado o efeito acaba)

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