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Linhagens
Hylian
Velocidade: 9m
Sorte Divina: pode ganhar Vantagem num teste, uma vez por Descanso Longo
1/7
Idiomas: Comum e +1 à escolha
Gerudo
+2 Constituição, +1 Carisma
Velocidade: 9m
Habitante de Deserto: Vantagem em testes para escapar de areia movediça e Vantagem em testes de
Clima Quente, tendo Proteção +6 contra Clima Quente.
Manter a Reputação: ao falhar num teste, pode ganhar um bônus igual ao nº de aliados visíveis até 9m
(máximo +5), uma vez por Descanso Curto/Longo
Goron
2/7
+2 Força, +1 Constituição
Velocidade: 9m
Forma de Bola: quando não está usando armadura e tem ambas mãos livres, pode gastar 1,5m de
movimento e se enrolar numa Bola rolante (ou voltar ao normal).
* Nesta forma, rolar em descidas dobram sua Velocidade, mas qualquer subida é reduzida pela metade
(elevações de 1m impedem o movimento).
* Esta forma também garante +2 na CA, Desvantagem em Percepção, impede Reações e as únicas
Ações possíveis são Atacar, Correr e Esconder.
Carga Rolante: após se mover 6m retos na forma de Bola e atacar desarmado, pode Derrubar ou
Empurrar (1,5m) o alvo (até 1 tamanho maior) como Ação Bônus; o alvo faz um Save de FOR com CD =
8+PB+FOR
Aparência Falsa: sua forma de Bola é indistinguível de uma rocha, enquanto parado e em silêncio
3/7
Korok
+2 Sabedoria, +1 Destreza
Magia da Floresta: aprende a cantrip Druidcraft e os feitiços Entangle e Invisibility baseados em INT,
SAB ou CAR (sem componente material) e pode lançá-los sem Slots uma vez por Descanso Longo
Passo Florestal: você não deixa rastros e pode ignorar Terreno Difícil e outras dificuldades que exigem
movimento extra em terreno vegetal natural
Pequenez Korok: pode mover-se através do espaço de outro criatura maior, desde que não encerre o
turno neste espaço ocupado. Pode usar Desengajar ou Esconder como Ação Bônus, apenas em
ambientes vegetais naturais
Língua da Natureza: pode ser compreendido por feras e plantas e ganha Vantagem para influenciá-los
Rito
4/7
+2 Destreza, +1 Sabedoria
Velocidade: 7,5m
Voo: Velocidade de Voo 15m desde que tenha ambas mãos livres e não esteja usando Armadura
Média/Pesada
Item Rápido: enquanto voa, pode equipar, usar e desequipar um objeto uma vez no mesmo turno,
caindo apenas 3m
Garras: Proficiente em Ataque Desarmado, possui Finesse e causa 1d6 Dano Cortante
Sheikah
5/7
+2 Inteligência, +1 Destreza
Velocidade: 9m / Escalada 6m
Espionagem: ganha Proficiência e Expertise (PBx2) numa Perícia à escolha entre Acrobacia,
Prestidigitação ou Furtividade
Agilidade: ao se mover em combate, pode dobrar sua Velocidade até o final do turno; pode ser usada
novamente após mover-se 0m noutro turno
Máscara das Sombras: aprende o feitiço Disguise Self baseado em INT, SAB ou CAR e pode lançá-lo
sem Slots uma vez por Descanso Longo
Zora
6/7
+2 Sabedoria, +1 Destreza
Velocidade: 9m / Nado 9m
Emissário do Mar: pode ser compreendido por feras que respiram água
Guardião das Profundezas: ganha Resistência contra Dano de Frio e pode ignorar correntezas e
perigos aquáticos de origem mundana, inclusive nadar contra o fluxo do rio ou cachoeira
Magia da Água: aprende a cantrip Shape Water e os feitiços Create/Destroy Water e Wall of Water,
baseados em INT, SAB ou CAR e pode lançá-los sem Slots uma vez por Descanso Longo
Desidratação: necessita do dobro de água potável e tem Desvantagem em testes de Clima Quente.
Treinamento em Armas: ganha Proficiência com Lança, Tridente, Besta Leve e Rede
7/7