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Zelda - House Rules

House Rules para a Campanha de Legend of Zelda (5E)

Linhagens

Hylian

+2 Carisma, +1 noutro Atributo

Velocidade: 9m

Valente: Vantagem vs Medo

Sorte Divina: pode ganhar Vantagem num teste, uma vez por Descanso Longo

Versatilidade de Perícias: ganha Proficiência em 2 Perícias à escolha

1/7
Idiomas: Comum e +1 à escolha

Gerudo

+2 Constituição, +1 Carisma

Velocidade: 9m

Fortitude Gerudo: Vantagem em Saves de CON

Habitante de Deserto: Vantagem em testes para escapar de areia movediça e Vantagem em testes de
Clima Quente, tendo Proteção +6 contra Clima Quente.

Explorador Especializado: ganha Proficiência em Sobrevivência e dobra seu bônus de Proficiência ao


Lidar com Animais envolvendo montarias e animais de carga

Manter a Reputação: ao falhar num teste, pode ganhar um bônus igual ao nº de aliados visíveis até 9m
(máximo +5), uma vez por Descanso Curto/Longo

Treinamento em Armas: proficiência no Glaive, Cimitarra, Arco Curto e Arco Longo

Idiomas: Comum e Gerudo.

Goron

2/7
+2 Força, +1 Constituição

Velocidade: 9m

Defesa Desarmada: CA = 12+CON quando não está usando armadura

Forma de Bola: quando não está usando armadura e tem ambas mãos livres, pode gastar 1,5m de
movimento e se enrolar numa Bola rolante (ou voltar ao normal).

* Nesta forma, rolar em descidas dobram sua Velocidade, mas qualquer subida é reduzida pela metade
(elevações de 1m impedem o movimento).

* Esta forma também garante +2 na CA, Desvantagem em Percepção, impede Reações e as únicas
Ações possíveis são Atacar, Correr e Esconder.

Carga Rolante: após se mover 6m retos na forma de Bola e atacar desarmado, pode Derrubar ou
Empurrar (1,5m) o alvo (até 1 tamanho maior) como Ação Bônus; o alvo faz um Save de FOR com CD =
8+PB+FOR

Estrutura Poderosa: vale como Grande para capacidade de carga

Aparência Falsa: sua forma de Bola é indistinguível de uma rocha, enquanto parado e em silêncio

Coração Vulcânico: ganha Resistência contra Dano de Fogo

Peso Goron: não pode nadar, afundando 18m/rodada

Idiomas: Comum e Goron

3/7
Korok

+2 Sabedoria, +1 Destreza

Velocidade: 7,5m / Escalada 6m

Magia da Floresta: aprende a cantrip Druidcraft e os feitiços Entangle e Invisibility baseados em INT,
SAB ou CAR (sem componente material) e pode lançá-los sem Slots uma vez por Descanso Longo

Passo Florestal: você não deixa rastros e pode ignorar Terreno Difícil e outras dificuldades que exigem
movimento extra em terreno vegetal natural

Pequenez Korok: pode mover-se através do espaço de outro criatura maior, desde que não encerre o
turno neste espaço ocupado. Pode usar Desengajar ou Esconder como Ação Bônus, apenas em
ambientes vegetais naturais

Língua da Natureza: pode ser compreendido por feras e plantas e ganha Vantagem para influenciá-los

Idiomas: Comum e Druídico

Rito

4/7
+2 Destreza, +1 Sabedoria

Velocidade: 7,5m

Voo: Velocidade de Voo 15m desde que tenha ambas mãos livres e não esteja usando Armadura
Média/Pesada

Item Rápido: enquanto voa, pode equipar, usar e desequipar um objeto uma vez no mesmo turno,
caindo apenas 3m

Garras: Proficiente em Ataque Desarmado, possui Finesse e causa 1d6 Dano Cortante

Idiomas: Comum e Rito

Sheikah

5/7
+2 Inteligência, +1 Destreza

Velocidade: 9m / Escalada 6m

Conhecimento de Artífice: adiciona dobro do bônus de Proficiência em testes de História envolvendo


itens mágicos, alquímicos ou tecnológicos (mesmo não sendo Proficiente nesta Perícia)

Espionagem: ganha Proficiência e Expertise (PBx2) numa Perícia à escolha entre Acrobacia,
Prestidigitação ou Furtividade

Agilidade: ao se mover em combate, pode dobrar sua Velocidade até o final do turno; pode ser usada
novamente após mover-se 0m noutro turno

Máscara das Sombras: aprende o feitiço Disguise Self baseado em INT, SAB ou CAR e pode lançá-lo
sem Slots uma vez por Descanso Longo

Idiomas: Comum, Sheikah e +1 à escolha

Zora

6/7
+2 Sabedoria, +1 Destreza

Velocidade: 9m / Nado 9m

Anfíbio: respira ar e água

Emissário do Mar: pode ser compreendido por feras que respiram água

Guardião das Profundezas: ganha Resistência contra Dano de Frio e pode ignorar correntezas e
perigos aquáticos de origem mundana, inclusive nadar contra o fluxo do rio ou cachoeira

Magia da Água: aprende a cantrip Shape Water e os feitiços Create/Destroy Water e Wall of Water,
baseados em INT, SAB ou CAR e pode lançá-los sem Slots uma vez por Descanso Longo

Desidratação: necessita do dobro de água potável e tem Desvantagem em testes de Clima Quente.

Treinamento em Armas: ganha Proficiência com Lança, Tridente, Besta Leve e Rede

Idiomas: Comum e Zora

7/7

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