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Resumo de Regras

Regras Básicas Tempo e Movimento


Turno: 10 minutos. Usado em Masmorras
Teste de Perícia Rodada: 10 segundos. Usado em
Encontros/Combate
1d6 + modifier vs Skill Target
Velocidade: Velocidade do membro mais
lento
- rolagem >= Skill Target = successo
Vel. de Encontro: Vel. padrão.
- 1 natural = falha; 6 natural =
Vel. de Exploração: Vel. x3 por Turno
sucesso
- x10 em áreas já exploradas
- se Kindred e Classe têm mesmo
Vel. de Corrida: Vel. x3 por Rodada
mod, usar o melhor
- Sem mapeamento
- Exaustos após 30 rodadas até
Teste de Habilidade
descansar 3 turnos
1d6 + mod de habilidade vs 4

Conversão de Distância:
- rolagem >= 4 = sucesso
- 1 natural = falha; 6 natural = Polegadas Metros
sucesso 5’ 1,5m
10’ 3m
Testes de Salvamento 40’ 12m
1d20 + Mod vs Save Target 100’ 30m

- rolagem >= Save Target = sucesso


Escalar
- 1 natural = falha; 20 natural =
Fácil: sem rolagem
sucesso
Difícil: Teste de Destreza
Queda: 1d6/3m
Doom: Veneno, doenças, morte mágica
Ray: Raios de energia, varinhas mágicas
Hold: Paralisia, petrificação
Pular
Blast: Sopro de dragão, explosões Longo: 1,5m correndo 6m sem rolagem; >
Spell: magias divinas, glamours élficos 1,5m Teste de For
Vertical: 1m correndo 6m sem rolagem; até
Salvamentos de Ítens: 1,5m Teste For
Ítens de personagens destruídos por um Mod: Armadura Média: -1; Armadura
efeito (relâmpago, por ex) podem salvar vs Pesada: -2
Doom (valor do personagem)
Frio
-1d4PV/dia sem equipamento adequado

Escuridão e Cegueira
Luz Baixa: Ataque -2
Escuridão Total: CA, Ataque e Salvamento
-4

Exaustão
Rolagem de Ataque -1 até descansar
Furtividade Sobrecarga
Rolagem de Surpresa Peso de Itens Gerais: 100 moedas
Vel. de Exploração é furtiva Carga Máxima: 1600 moedas

Esgueirar: Velocidade:
Rolagem de Surpresa/Rodada; Peso Total Velocidade
Mod.: Atenção do Inimigo
Até 400 moedas 40
Até 600 moedas 30
Esconder e Emboscadas:
Cobertura Completa: Automático Até 800 moedas 20
Cobertura Parcial: x-em-6 Até 1600 moedas 10
Procurar: Se inimigos procuram, questão
de tempo Sobrecarga com Slots
Emboscar: Aumenta chance de surpresa em Ítens equipados: 10 slots
1 Ítens carregados: 10 slots/container
Carga Máxima: 16 slots carregados
Nadar Max. Containeres: Mochila + 1 saco/mão
Todos os personagens nadam; Pegar Ítem guardado: 1 rodada
½ Velocidade
Velocidade:
Armadura: Teste de Força; Equipado Guardado Velocidade
Leve: Sem mod;
0-3 0-10 40
Média: -2;
4-5 11-12 30
Pesada: -4;
Água agitada: -1 ou -2 6-7 13-14 20
8-10 15-16 10
Sufocamento e Afogamento Cavalos e Veículos: Slots = Capacidade/100
1 Rodada(10 segundos)/Ponto de Ítens Gerais: 1 slot
Constituição Ítens Pequenos: Só ocupam slot em grandes
quantidades
Pacotes: 1 slot
Contêineres: Só contam quando não em uso
Ítens grandes: 2-3 slots
Roupas e Armadura: Leve: 1 slot; Média: 2
slots; Pesada: 3 slots; Escudo: 1 slot
Viagens Montarias e Veículos
Tipo Velocidade Pontos de
Procedimento: Viagem
1- Clima: Tabelas do Livro de Campanha Montaria 40 8
2- Curso: Jogadores decidem Direção Carroça ou 30 6
3- Monstros Errantes: Checagem para o dia Carruagem
4- Descrição: Descreve terreno/Lugares de
Interesse; Pergunta sobre ações; Se
Descanso
Encontro; Regras de Encontro
1 dia a cada 6 de viagem ou ficam Exaustos
5- Fim do Dia: Acampamento; Atualizar
rações, magias e descanso
Procurando em Hexes
Custo: Por terreno
Movimento
Revela características ocultas se presentes
Pontos de Viagem por dia (menor
no Hex
velocidade do grupo)
Velocidade Marcha Marcha
Normal Forçada Perdendo Direção
Testes de todo dia no início do dia; Mestre
40 8 12
pode dizer ou não o resultado;
30 6 9
20 4 6 Estrada: Sem chance
10 2 3 Trilha: 1-em-6
Ermos: Por terreno (abaixo)
Marcha Normal: Clima: Pode aumentar a chance
12 horas: 8 viajando; 4 Caçador: Chance de 3-em-6 de achar o
descansando/comendo/acampando caminho novamente após falhar.

Marcha Forçada: Tipos de Terreno:


16 horas: 12 viajando Tipo Custo perdido/ Montarias
Exaustão: Parar 1 dia após marcha forçada encontros e Veículos
ou exaustos Leve: 2 1-em-6 Sim; Sim
Fazenda,
Estradas e Trilhas: Colina,
2 pontos de viagem independente do Trilha, etc
terreno; Podem explorar características Moderado: 3 2-em-6 Guiadas;
próximas da estrada Charco, Não
Floresta
densa
Ermos:
Entrar num Hex: Custo do hex por terreno Difícil: 4 3-em-6 Não; Não
Floresta
Características: Após entrar, podem
escarpada,
explorar características não ocultas Pântano
Fim do dia: Se não tiver pontos para o
próximo; Guarda para o dia seguinte
Efeitos de Perder a Direção: Fome e Sede
3d6 Consequência Água sempre disponível
3 Tempo perdido. 1d4+1 Fome > 1 dia causa efeitos
dias se passam
4 Acidentalmente Dias Mortais e Fadas
encontram Estrada das Semi-Fadas
Fadas 1 -1 Ataque -1 Sabedoria
5 Anda em círculos. Para 2 -1 Ataque, -10 -2 Sabedoria
onde começou Velocidade
6-7 90° à esquerda do 3 -2 Ataque, -10 -4
curso Velocidade Sabedoria
8-9 45° à esquerda do 4 -2 Ataque, -20 -6
curso Velocidade Sabedoria,
10-1 Curso correto, custo Leal →
1 dobrado Neutro
12-1 45° à direita do curso 5 -3 Ataque, -20 -8
3 Velocidade Sabedoria
14-1 90° à direita do curso 6 -4 Ataque, -30 -10
5 Velocidade Sabedoria
16 Anda em círculos. Para 7+ -4 Ataque, -30 -12
onde começou Velocidade, Sabedoria,
-1 Con/Dia. 0=Morte → Caótico
17 Inconsciente. Luzes
coloridas. Acorda 1d4
horas atrás em um Hex Monstros Errantes
de pedra nodal Frequência: 1 por dia
18 Névoa. Aparece no fim Chance: Por terreno
do dia em um hex Criaturas: Por terreno
aleatório a 2 hexes de Distância: 4d6x3m. 1d4x3m se Surpreso
distância

Encontrando Alimentos
Dia inteiro: +2 em Sobrevivência
Teste único para cada grupo
Dividir o grupo:
- Perder direção e Monstros
errantes p/ cada
Pescar:
Vara e Isca; Hex tem lago ou rio; 2d6 rações
frescas
Coletar:
1d6 rações frescas + ervas e fungos
Caçar:
Stalk → Combate; Tem surpresa; 1d4x9m;
- Pequeno: 1 ração/HP
- Médio: 2 rações/HP
- Grande: 4 rações/HP
Encontros Surpresa
Procedimento: - Às vezes um grupo está ciente
1- Tipo: 1d8 na tabela de Tipo - Um player rola para o grupo
- Aquáticos: Tabela específica da inteiro
região - Cada lado que não está ciente, rola.
2- Criatura: 1d20 - Base: 2-em-6; Emboscada:
- Asterisco: Veja Animais 3-em-6
- Adaga: Veja Aventureiros - Lado surpreso não age na Rodada.
- Adaga dupla: Veja Mortais
Quotidianos Ações
3- Errantes ou em Covil (opcional): 30% Atacar:
4- Quantidade: Até 5x normal em covil Combate
5- Surpresa: 1d6 para cada (1-2=surpreso) Evasão:
6-Distância: 4d6x3m (1d4x3m se surpreso) Evitar: Lado com surpresa pode
7- Reação: Jogada de reação (opcional) tentar evitar
Perseguir: Lados se movem 3x
2d6 Reação movimento por Rodada
2- Ataque Abandonando Perseguição: Algum
lado desiste. Monstros abandonam
3-5 Hostil. Pode atacar
quando perdem os PCs de vista.
6-8 Incerto, confuso
Obstáculos: Lado perseguido pode
9-11 Indiferente. Pode negociar criar obstáculos. (óleo p.e).
12+ Amigável Tesouros ou comida tem chance
de 3-em-6 de acabar perseguição
↣Atividade (opcional): dependendo do monstro
Conversar:
d20 Atividade d20 Atividade
Carisma do orador pode
1 Celebrando 11 Perdido/
influenciar Reação
Explorando
Aguardar:
2 Perseguindo ? 12 Marcando Aguarda reação do outro grupo
Território
(perde surpresa)
3 Construindo 13 Cortejando
4 Defecando 14 Negociando
com ?
5 Morrendo/ 15 Patrulhando/
Ferido Guardando
6 Fugindo de ? 16 Descansando
7 Alucinando 17 Ritual/Mágica
8 Caçando/ 18 Dormindo
Coletando
9 Combatendo ? 19 Aprisionado
10 Em jornada 20 Banhando
?: Role outro encontro
Acampamento Sono
De acordo com a tabela:
Procedimento: Fácil: Sem teste
1- Preparação: Lenha, Água, Área Moderado: Constituição
2- Atividades: Fogo, Refeição, Dificil: Constituição -2
Entretenimento Impossível: Não dorme
3- Vigias: Decidem vigias
4- Monstros Errantes Noite boa: 1 PV
5- Sono Noite ruim: Exausto
6- Acordar: Curar 1 PV; Memorizar magias - Magias: Para cada magia, 1-em-6
da memorização falhar
Preparação
Preparar Área (1 PC) Erva de Fumo
Buscar Lenha (1d6 horas/PC) Contemplação: 1 hora → Inteligência
Mod: (+1/2PCs fumando junto); Sucesso: Recebe
- -1 húmido; uma dica
- -2 neve;
- -4 chuva pesada
Buscar Água: Automático
Atividades
Fogo: automático
- Circunstâncias adversas: 4-em-6
(ou pior)
Cozinhar (Sabedoria): +1 teste de sono
- 1 Natural (Doom): Refeição
arruinada (ingredientes perdidos)
Camaradagem (Carisma): +1 teste de sono
- 1 Natural (Doom): -1 teste de sono

Vigias
Encontros: Personagens dormindo estão
surpresos
Conjuradores: Ficar de vigia impede
memorizar magias
Encontros Noturnos: Vigia aleatória
Combate Rolagem de Dano
- De acordo com a arma
Procedimento: - Corpo-a-corpo: Some bônus de
1- Declarações: Combatentes conjurando Força
magia ou recuando de corpo-a-corpo
devem declarar Magias
2- Initiativa: 1d6 cada lado. Empate rola de - Não pode se mover ao conjurar
novo - Deve ter linha de visão a não ser
3- Lado Vencedor: Ações resolvidas na exceção
sequência: - Se for atacado ou falhar um
a. Movimento Salvamento, a magia falha
b. Ataques de Projétil
c. Magias Moral
d. Corpo-a-corpo - 2d6. Se ultrapassar moral,
4- Outro lado age fogem/rendem-se
5- Moral - Um teste por lado
- Primeira vez que um combatente
Ações por Rodada daquele lado morre ou metade foi
Rodada=Mover + Atacar (exceto magia) morta/derrotada.
- Criaturas solo: Primeiro ferimento
Movimento e ¼ de PV
Corpo-a-corpo: - Dois sucessos: Luta até a morte
- Pode mover até metade da - Moral 12: Luta até a morte
velocidade - Mod: -2 a +2
- Acima da metade, deve recuar
- Recuar: Oponentes atacam +2. Lutas com Duas Armas
Escudo não conta para CA. Primária: -2
Distância: Secundária: Arma leve; Ataque Extra: -4
- Move mover até a velocidade
- Fugir: Velocidade x3. Regras de Carga
Evasão - Deve correr pelo menos 6m
- +2 no Ataque; -1 na CA
Rolagem de Ataque - Armas com Brace causam dano
1d20 + Mod dobrado a oponentes em carga

Corpo-a-corpo: Some bônus de Força Beira da Morte


Distância: Some bônus de Destreza - Ao chegar a 0PV, há chance de
Rolagem >= CA do Alvo = sucesso 2-em-6 de morrer a cada rodada.
Ataque por trás: Nega bônus de escudo - Cura Imediata (Cura menor,
Distância de Projétil: Curta +1; Médio +0; Spirithame) restaura para 1 PV
Longa: -1; Além: Não possível - Perde 1 ponto em uma Habilidade
Cobertura: Parcial: -1 a -4; Total: Não é random
atingido
Lutar na Água Ataque Desarmado
Submerso: -2 para Ataque e Dano Dano: 1d2 + Mod de Força
Corte, Contusão e Projéteis: Inefetivos
Perfuração: Normal Superfícies Instáveis
Projétil: Ataque -4
Projéteis em Corpo-a-corpo Magias: Não
-1 no Ataque por combatente com o alvo Itens Mágicos: Usados normalmente
(-4 max)
1 Natural: Alvo random Oponentes Caídos (House Rule)
Ataques contra ganham +4; Salvamentos
Dano Não Letal -4; Ataque -2
Anotado separadamente Ação de movimento para levantar
Se >= PVs atuais, Inconsciente
Armas de Lâmina: -2 no Ataque; ½ Dano
Cura: 1/hora

Oponente Paralisado
Acerto automático. Rola dano.

Aparar
- Não ataca
- Soma Mod de Força ou +1 (maior)
na CA da Rodada

Empurrar
- Ataque Corpo-a-Corpo -4
- Sucesso: Oponente rola Hold. Se
falhar, atacante passa ou move
defensor 1,5m
- Tamanho: Se oponente for maior,
+4 para Jogada de Defesa

Ataque em Área
- Em criatura: Ataque normal
- Em superfície: Ataque contra
CA10. Afeta 1.5m em torno do alvo;
¼ do dano.
- Erro: 1d12 direção; Distância: 3m;
Afeta 1.5m em torno; ¼ do dano.

Trocar de Arma
A não ser que só largue a arma, conta como
Ação da Rodada
Masmorras Exaustão
Descansar 1 turno a cada 6 turnos ou ficam
Procedimento: Exaustos
1- Decidir Ações: Mover, Procurar, Ouvir…
2- Monstros Errantes: Quando aplicável Descansar:
3- Descrição Dormir: Usar regras de acampamento.
4- Fim do Turno: Atualiza recursos Estação condizente com o clima da
dungeon.
Portas Fogueiras: Geralmente impossível
Secretas: Somente se procurar Monstros Errantes: Lugares escondidos
Trancadas: diminuem chance
- Quebrar com Ferramenta: 1 turno
+ barulho Alimentos na Dungeon
- Magia Knock Rações Frescas: estragam em 1 dia
- Abrir Fechadura: 1 turno Rações Preservadas: estragam em 1 semana
Emperrada: Teste de Força. Falha: Barulho
Ouvir à Porta: Monstros Errantes
- Teste de Ouvir: 1 Turno Testes: 1-em-6 a cada 2 turnos
- Até 2 personagens
- Mestre rola Armadilhas
- Monstros podem ser silenciosos Chance de Ativar: 2-em-6
Falha de Ativação: Pista de existência
Tempo Monstros sabem das armadilhas
Em turnos: 10 minutos
Procurar: . Recebem pistas da existência.
Movimento Desarmar: Interação narrativa ou perícia de
Vel. De Exploração: Velocidade x3 Ladrão

Caminhos seguros: Características Ocultas


Andam mais rápido em áreas já exploradas. Interação com o ambiente ou Ação Procurar
1- Calcule a distância (3mx3m)
2- Calcule o número de turnos Duração: 1 turno/tentativa
(distância/10x Velocidade) Múltiplos personagens podem procurar.
3- Cheque se recursos são suficientes. Mestre rola
Senão, continue a partir do ponto onde isso
ocorre.
4- Monstros errantes: De acordo com
turnos necessários
5- Descreva a jornada
Saindo da Dungeon
Opção 1: Caminhos Seguros
Opção 2: Rolagem de fuga
- Personagens salvam contra Morte
- Se falharem, rolam na tabela
abaixo
- -1 no salvamento para cada andar
da masmorra > 1
- Mapa indicando localiz.: +2
- Caminho limpo: +4
- Tamanho: +ou -

d10 Resultado
1 Escapou. 1d6 itens aleatórios
perdidos
2 Escapou. 1 PV restante
3 Escapou. 1PV restante e -1
permanente em uma Habilidade
4 Perdido. Vagando só na dungeon ou
capturado. 3-em-6 o grupo sabe a
localização
5 Perdido. Transformado ou controlado
por monstro
6 Morto. Companheiros podem saquear
o copo ou levar com eles
7 Morto. Companheiros sabem a
localização do corpo
8 Morto. Corpo e equipamento estão
intactos, mas não sabem a localização
9 Morto. Corpo e equipamento
destruídos
10 Role de novo. Jogador pode trocar o
destino por o de um companheiro
Assentamentos Comprar e Vender Equipamento
Procedimento: Vender: 50% se em boa condição
1- Clima
2- Ações Comprar e Vender Tesouro
3- Encontros Aleatórios: 2-em-6 Joias: vende por 80%
4- Descrição
5- Fim do dia: (abrigo, atividades, UDT (House Rules)
registros) Zonas
6- Encontros Aleatórios: Se ativos à noite. - A arena de combate tem pelo
1-em-6 menos duas zonas
- Combatentes adjacentes na
Ações mesma zona podem se engajar em
Estudo Arcano: Aprender e pesquisar novas corpo-a-corpo
magias - Combatentes não adjacentes na
Ganhando Dinheiro: 3d6 sp mesma zona podem atirar
trabalhando/dia projéteis contra inimigos na
Rumores: Consegue rumores em tavernas mesma zona sem redutor e
Encontrar Especialistas recebem bônus de alcance curto
Descanso e Cura: 1 PV por noite; 1d3 PV por (+1)
dia inteiro - Combatentes adjacentes na
Compras: Produtos e serviços mesma zona sofrem os redutores
Visitar NPCs normais ao usarem projéteis
- Combatentes atacam zonas
Serviços adjacentes com projéteis com
Apotecários e Herbalistas: Comprar, alcance normal
identificar e vender ervas e fungos; Vender - Combatentes atacam em zonas
fungos e ervas (não venenosos, 50%); não adjacentes com projéteis com
Bancos e Câmbio: Trocas de tipo de moeda alcance longo (-1)
(3%); Armazenamento (10% se menos de 1
mês) Movimento
Empréstimo: Deixar ítem com o dobro do - Usando meia ação de movimento,
valor como depósito. Personagens de alto você pode engajar qualquer outro
nível com terras podem conseguir combatente na sua zona em
empréstimos maiores. corpo-a-corpo
- Usando meia ação de movimento
Custo de Vida você pode se mover dentro de sua
Estilo Custo/Dia Custo/Mês zona (para cobertura p.e)
- Mover entre zonas exige uma ação
Miserável - -
de movimento completa
Pobre 5sp 15gp - É possível se mover por duas
Comum 2gp 60gp zonas deixando de atacar e usando
Chique 10gp 300gp a rodada inteira como movimento
- Caso esteja engajado em
corpo-a-corpo com um oponente,
se mover para outra zona exige
declarar uma ação de Recuar

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