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Conversão de Distância:
- rolagem >= 4 = sucesso
- 1 natural = falha; 6 natural = Polegadas Metros
sucesso 5’ 1,5m
10’ 3m
Testes de Salvamento 40’ 12m
1d20 + Mod vs Save Target 100’ 30m
Escuridão e Cegueira
Luz Baixa: Ataque -2
Escuridão Total: CA, Ataque e Salvamento
-4
Exaustão
Rolagem de Ataque -1 até descansar
Furtividade Sobrecarga
Rolagem de Surpresa Peso de Itens Gerais: 100 moedas
Vel. de Exploração é furtiva Carga Máxima: 1600 moedas
Esgueirar: Velocidade:
Rolagem de Surpresa/Rodada; Peso Total Velocidade
Mod.: Atenção do Inimigo
Até 400 moedas 40
Até 600 moedas 30
Esconder e Emboscadas:
Cobertura Completa: Automático Até 800 moedas 20
Cobertura Parcial: x-em-6 Até 1600 moedas 10
Procurar: Se inimigos procuram, questão
de tempo Sobrecarga com Slots
Emboscar: Aumenta chance de surpresa em Ítens equipados: 10 slots
1 Ítens carregados: 10 slots/container
Carga Máxima: 16 slots carregados
Nadar Max. Containeres: Mochila + 1 saco/mão
Todos os personagens nadam; Pegar Ítem guardado: 1 rodada
½ Velocidade
Velocidade:
Armadura: Teste de Força; Equipado Guardado Velocidade
Leve: Sem mod;
0-3 0-10 40
Média: -2;
4-5 11-12 30
Pesada: -4;
Água agitada: -1 ou -2 6-7 13-14 20
8-10 15-16 10
Sufocamento e Afogamento Cavalos e Veículos: Slots = Capacidade/100
1 Rodada(10 segundos)/Ponto de Ítens Gerais: 1 slot
Constituição Ítens Pequenos: Só ocupam slot em grandes
quantidades
Pacotes: 1 slot
Contêineres: Só contam quando não em uso
Ítens grandes: 2-3 slots
Roupas e Armadura: Leve: 1 slot; Média: 2
slots; Pesada: 3 slots; Escudo: 1 slot
Viagens Montarias e Veículos
Tipo Velocidade Pontos de
Procedimento: Viagem
1- Clima: Tabelas do Livro de Campanha Montaria 40 8
2- Curso: Jogadores decidem Direção Carroça ou 30 6
3- Monstros Errantes: Checagem para o dia Carruagem
4- Descrição: Descreve terreno/Lugares de
Interesse; Pergunta sobre ações; Se
Descanso
Encontro; Regras de Encontro
1 dia a cada 6 de viagem ou ficam Exaustos
5- Fim do Dia: Acampamento; Atualizar
rações, magias e descanso
Procurando em Hexes
Custo: Por terreno
Movimento
Revela características ocultas se presentes
Pontos de Viagem por dia (menor
no Hex
velocidade do grupo)
Velocidade Marcha Marcha
Normal Forçada Perdendo Direção
Testes de todo dia no início do dia; Mestre
40 8 12
pode dizer ou não o resultado;
30 6 9
20 4 6 Estrada: Sem chance
10 2 3 Trilha: 1-em-6
Ermos: Por terreno (abaixo)
Marcha Normal: Clima: Pode aumentar a chance
12 horas: 8 viajando; 4 Caçador: Chance de 3-em-6 de achar o
descansando/comendo/acampando caminho novamente após falhar.
Encontrando Alimentos
Dia inteiro: +2 em Sobrevivência
Teste único para cada grupo
Dividir o grupo:
- Perder direção e Monstros
errantes p/ cada
Pescar:
Vara e Isca; Hex tem lago ou rio; 2d6 rações
frescas
Coletar:
1d6 rações frescas + ervas e fungos
Caçar:
Stalk → Combate; Tem surpresa; 1d4x9m;
- Pequeno: 1 ração/HP
- Médio: 2 rações/HP
- Grande: 4 rações/HP
Encontros Surpresa
Procedimento: - Às vezes um grupo está ciente
1- Tipo: 1d8 na tabela de Tipo - Um player rola para o grupo
- Aquáticos: Tabela específica da inteiro
região - Cada lado que não está ciente, rola.
2- Criatura: 1d20 - Base: 2-em-6; Emboscada:
- Asterisco: Veja Animais 3-em-6
- Adaga: Veja Aventureiros - Lado surpreso não age na Rodada.
- Adaga dupla: Veja Mortais
Quotidianos Ações
3- Errantes ou em Covil (opcional): 30% Atacar:
4- Quantidade: Até 5x normal em covil Combate
5- Surpresa: 1d6 para cada (1-2=surpreso) Evasão:
6-Distância: 4d6x3m (1d4x3m se surpreso) Evitar: Lado com surpresa pode
7- Reação: Jogada de reação (opcional) tentar evitar
Perseguir: Lados se movem 3x
2d6 Reação movimento por Rodada
2- Ataque Abandonando Perseguição: Algum
lado desiste. Monstros abandonam
3-5 Hostil. Pode atacar
quando perdem os PCs de vista.
6-8 Incerto, confuso
Obstáculos: Lado perseguido pode
9-11 Indiferente. Pode negociar criar obstáculos. (óleo p.e).
12+ Amigável Tesouros ou comida tem chance
de 3-em-6 de acabar perseguição
↣Atividade (opcional): dependendo do monstro
Conversar:
d20 Atividade d20 Atividade
Carisma do orador pode
1 Celebrando 11 Perdido/
influenciar Reação
Explorando
Aguardar:
2 Perseguindo ? 12 Marcando Aguarda reação do outro grupo
Território
(perde surpresa)
3 Construindo 13 Cortejando
4 Defecando 14 Negociando
com ?
5 Morrendo/ 15 Patrulhando/
Ferido Guardando
6 Fugindo de ? 16 Descansando
7 Alucinando 17 Ritual/Mágica
8 Caçando/ 18 Dormindo
Coletando
9 Combatendo ? 19 Aprisionado
10 Em jornada 20 Banhando
?: Role outro encontro
Acampamento Sono
De acordo com a tabela:
Procedimento: Fácil: Sem teste
1- Preparação: Lenha, Água, Área Moderado: Constituição
2- Atividades: Fogo, Refeição, Dificil: Constituição -2
Entretenimento Impossível: Não dorme
3- Vigias: Decidem vigias
4- Monstros Errantes Noite boa: 1 PV
5- Sono Noite ruim: Exausto
6- Acordar: Curar 1 PV; Memorizar magias - Magias: Para cada magia, 1-em-6
da memorização falhar
Preparação
Preparar Área (1 PC) Erva de Fumo
Buscar Lenha (1d6 horas/PC) Contemplação: 1 hora → Inteligência
Mod: (+1/2PCs fumando junto); Sucesso: Recebe
- -1 húmido; uma dica
- -2 neve;
- -4 chuva pesada
Buscar Água: Automático
Atividades
Fogo: automático
- Circunstâncias adversas: 4-em-6
(ou pior)
Cozinhar (Sabedoria): +1 teste de sono
- 1 Natural (Doom): Refeição
arruinada (ingredientes perdidos)
Camaradagem (Carisma): +1 teste de sono
- 1 Natural (Doom): -1 teste de sono
Vigias
Encontros: Personagens dormindo estão
surpresos
Conjuradores: Ficar de vigia impede
memorizar magias
Encontros Noturnos: Vigia aleatória
Combate Rolagem de Dano
- De acordo com a arma
Procedimento: - Corpo-a-corpo: Some bônus de
1- Declarações: Combatentes conjurando Força
magia ou recuando de corpo-a-corpo
devem declarar Magias
2- Initiativa: 1d6 cada lado. Empate rola de - Não pode se mover ao conjurar
novo - Deve ter linha de visão a não ser
3- Lado Vencedor: Ações resolvidas na exceção
sequência: - Se for atacado ou falhar um
a. Movimento Salvamento, a magia falha
b. Ataques de Projétil
c. Magias Moral
d. Corpo-a-corpo - 2d6. Se ultrapassar moral,
4- Outro lado age fogem/rendem-se
5- Moral - Um teste por lado
- Primeira vez que um combatente
Ações por Rodada daquele lado morre ou metade foi
Rodada=Mover + Atacar (exceto magia) morta/derrotada.
- Criaturas solo: Primeiro ferimento
Movimento e ¼ de PV
Corpo-a-corpo: - Dois sucessos: Luta até a morte
- Pode mover até metade da - Moral 12: Luta até a morte
velocidade - Mod: -2 a +2
- Acima da metade, deve recuar
- Recuar: Oponentes atacam +2. Lutas com Duas Armas
Escudo não conta para CA. Primária: -2
Distância: Secundária: Arma leve; Ataque Extra: -4
- Move mover até a velocidade
- Fugir: Velocidade x3. Regras de Carga
Evasão - Deve correr pelo menos 6m
- +2 no Ataque; -1 na CA
Rolagem de Ataque - Armas com Brace causam dano
1d20 + Mod dobrado a oponentes em carga
Oponente Paralisado
Acerto automático. Rola dano.
Aparar
- Não ataca
- Soma Mod de Força ou +1 (maior)
na CA da Rodada
Empurrar
- Ataque Corpo-a-Corpo -4
- Sucesso: Oponente rola Hold. Se
falhar, atacante passa ou move
defensor 1,5m
- Tamanho: Se oponente for maior,
+4 para Jogada de Defesa
Ataque em Área
- Em criatura: Ataque normal
- Em superfície: Ataque contra
CA10. Afeta 1.5m em torno do alvo;
¼ do dano.
- Erro: 1d12 direção; Distância: 3m;
Afeta 1.5m em torno; ¼ do dano.
Trocar de Arma
A não ser que só largue a arma, conta como
Ação da Rodada
Masmorras Exaustão
Descansar 1 turno a cada 6 turnos ou ficam
Procedimento: Exaustos
1- Decidir Ações: Mover, Procurar, Ouvir…
2- Monstros Errantes: Quando aplicável Descansar:
3- Descrição Dormir: Usar regras de acampamento.
4- Fim do Turno: Atualiza recursos Estação condizente com o clima da
dungeon.
Portas Fogueiras: Geralmente impossível
Secretas: Somente se procurar Monstros Errantes: Lugares escondidos
Trancadas: diminuem chance
- Quebrar com Ferramenta: 1 turno
+ barulho Alimentos na Dungeon
- Magia Knock Rações Frescas: estragam em 1 dia
- Abrir Fechadura: 1 turno Rações Preservadas: estragam em 1 semana
Emperrada: Teste de Força. Falha: Barulho
Ouvir à Porta: Monstros Errantes
- Teste de Ouvir: 1 Turno Testes: 1-em-6 a cada 2 turnos
- Até 2 personagens
- Mestre rola Armadilhas
- Monstros podem ser silenciosos Chance de Ativar: 2-em-6
Falha de Ativação: Pista de existência
Tempo Monstros sabem das armadilhas
Em turnos: 10 minutos
Procurar: . Recebem pistas da existência.
Movimento Desarmar: Interação narrativa ou perícia de
Vel. De Exploração: Velocidade x3 Ladrão
d10 Resultado
1 Escapou. 1d6 itens aleatórios
perdidos
2 Escapou. 1 PV restante
3 Escapou. 1PV restante e -1
permanente em uma Habilidade
4 Perdido. Vagando só na dungeon ou
capturado. 3-em-6 o grupo sabe a
localização
5 Perdido. Transformado ou controlado
por monstro
6 Morto. Companheiros podem saquear
o copo ou levar com eles
7 Morto. Companheiros sabem a
localização do corpo
8 Morto. Corpo e equipamento estão
intactos, mas não sabem a localização
9 Morto. Corpo e equipamento
destruídos
10 Role de novo. Jogador pode trocar o
destino por o de um companheiro
Assentamentos Comprar e Vender Equipamento
Procedimento: Vender: 50% se em boa condição
1- Clima
2- Ações Comprar e Vender Tesouro
3- Encontros Aleatórios: 2-em-6 Joias: vende por 80%
4- Descrição
5- Fim do dia: (abrigo, atividades, UDT (House Rules)
registros) Zonas
6- Encontros Aleatórios: Se ativos à noite. - A arena de combate tem pelo
1-em-6 menos duas zonas
- Combatentes adjacentes na
Ações mesma zona podem se engajar em
Estudo Arcano: Aprender e pesquisar novas corpo-a-corpo
magias - Combatentes não adjacentes na
Ganhando Dinheiro: 3d6 sp mesma zona podem atirar
trabalhando/dia projéteis contra inimigos na
Rumores: Consegue rumores em tavernas mesma zona sem redutor e
Encontrar Especialistas recebem bônus de alcance curto
Descanso e Cura: 1 PV por noite; 1d3 PV por (+1)
dia inteiro - Combatentes adjacentes na
Compras: Produtos e serviços mesma zona sofrem os redutores
Visitar NPCs normais ao usarem projéteis
- Combatentes atacam zonas
Serviços adjacentes com projéteis com
Apotecários e Herbalistas: Comprar, alcance normal
identificar e vender ervas e fungos; Vender - Combatentes atacam em zonas
fungos e ervas (não venenosos, 50%); não adjacentes com projéteis com
Bancos e Câmbio: Trocas de tipo de moeda alcance longo (-1)
(3%); Armazenamento (10% se menos de 1
mês) Movimento
Empréstimo: Deixar ítem com o dobro do - Usando meia ação de movimento,
valor como depósito. Personagens de alto você pode engajar qualquer outro
nível com terras podem conseguir combatente na sua zona em
empréstimos maiores. corpo-a-corpo
- Usando meia ação de movimento
Custo de Vida você pode se mover dentro de sua
Estilo Custo/Dia Custo/Mês zona (para cobertura p.e)
- Mover entre zonas exige uma ação
Miserável - -
de movimento completa
Pobre 5sp 15gp - É possível se mover por duas
Comum 2gp 60gp zonas deixando de atacar e usando
Chique 10gp 300gp a rodada inteira como movimento
- Caso esteja engajado em
corpo-a-corpo com um oponente,
se mover para outra zona exige
declarar uma ação de Recuar