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Introdução
S
éculos atrás, em um mundo distante no plano
Enterrados em tumbas escuras e profundas
material primário, Sachmet – uma sumo-
criptas, os mortos esperam pacientemente pelos
sacerdotisa da deusa Bast – foi sepultada. Sua
deuses para chamá-los de volta à vida. Poeira
tumba era uma formação natural de rocha de 22,5
acumula-se nas tampas de pedra de seus sarcófagos,
km de extensão que lembrava um gato inclinado.
a alvenaria de suas tumbas começa a desmoronar e a
Seguidores de Bast cuidadosamente a contornaram e
terra se desloca acima deles, escondendo seus
completaram-na com túneis secretos e câmaras para
lugares de descanso final. Embalsamados, enterrados
guardarem os mortos.
e acompanhados por tudo que apreciavam em vida,
Sacerdotisas de Bast eram normalmente de
os mortos ouvem os chamados sussurrados de seus
alinhamento Bom com tendências caóticas,
deuses.
apreciando a dádiva do prazer tanto como a retirada
Desgraça aos ladrões de sepulturas que
do mesmo. Sachmet, no entanto, inclinava-se para
profanarem-lhe as tumbas! Desgraça aos pobres
um ponto-de-vista mais neutro – bem e mal eram
coitados que tropeçarem em seus túmulos,
imateriais, desde que ela achasse uma ação em
perturbando-lhes o repouso! Maldições terríveis
particular prazerosa. O prazer ou a dor de outros,
seguirão as pegadas dos infelizes como a rude
especialmente daqueles que não veneravam Bast,
respiração do mal de além da sepultura!
eram de menos importância.
Esta aventura narra o lento despertar de uma
Sachmet e suas sacerdotisas seguiam somente
antiga criatura morta-viva que se torna mais
duas leis: combater o deus Set e destruir suas crias
poderosa enquanto a aventura procede: Sachmet.
(cobras) sempre que fossem encontradas, e proteger
Uma ex-sumo sacerdotisa de uma deusa egocêntrica
e venerar todos os gatos.
que é puxada para um mundo que não entende,
Um dia, Sachmet foi requisitada para punir um
Sachmet condena por isso igualmente os inocentes e
homem que enfureceu Bast ao matar um gato. Ela
culpados. Há somente um jeito de detê-la, e isso está
decidiu que o castigo deveria adequar-se ao crime. O
repleto de todos os perigos que repousam além da
homem tinha causado grande dor ao gato, então ele
sepultura.
também sofreria consideravelmente. Usando a sua
habilidade para transforma-se em um gato gigante,
Para o mestre Sachmet matou o homem lentamente, arranhando-o
pouco a pouco com suas garras e subjugando-o
O
Despertar desenrola-se em Nova Vaasa, um como um rato.
dos domínios do núcleo do cenário de No processo, a sumo-sacerdotisa descobriu que
campanha RAVENLOFT. É designada para causar dor ao próximo deu-lhe um grande prazer.
um grupo de 4 a 6 personagens de 4º a 6º nível. O Ela começou a se entregar a tal prazer com uma
grupo deve contar com um ladrão e um clérigo com freqüência já crescente, primeiramente infligindo
a habilidade de curar doenças e remover maldições. dor somente sobre os seguidores de Set ou naqueles
O mestre encontrará informação de cenário que tinham ferido um gato. Gradualmente sua sede
sobre o domínio e do castelo de seu lorde na caixa por vítimas crescia. Em pouco tempo a população de
RAVENLOFT Campaign Setting. Outras fontes Bubatis, a cidade na qual estava o centro do culto de
úteis incluem o Livro dos Monstros e o apêndice do Bast, tremia de medo toda vez que um gato sagrado
Monstruos Compendium, que fornece informação atravessava o caminho deles. Se eles esbarrassem
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acidentalmente em um felino, ou olhassem para ele território controlado pela família Hiregaard e foram
de uma maneira que a sacerdotisa considerasse trabalhados sob a supervisão de Sir Tristen
ofensiva, eles sabiam que estariam fadados a Hiregaard.
tornarem-se brinquedos sangrentos nas mãos de Recentemente, itens estranhos começaram a
Sachmet. aparecer nos escombros da pedreira. Estátuas de
Foi durante o prolongado mandato de Sachmet cerâmica miúdas, caixões em forma de gato, um
como sumo-sacerdotisa que o trabalho na tumba escudo peculiar, e um estranho cajado com cabeça
que, um dia, hospedaria seu corpo começou. Foi de cobra estavam entra as várias esquisitices
prazeroso para Sachmet ver que a estátua felina descobertas. Sir Hiregaard, achando o bastão como
gigante tomava forma, e centenas de cidadãos de um presente apropriado para seu soberano, Príncipe
Bubatis tinham trabalhado até a morte para entalhar Othmar, enviou-o para a propriedade real na capital
e aplainar sua parte externa. Por dentro, canteiros e Kantora. Mas no meio do caminho, a carga foi
pedreiros moldavam armadilhas engenhosas e saqueada por bandidos.
passagens secretas enquanto artistas pintavam as Há problemas bizarros atormentando o
paredes. Seus segredos morreram com eles, na domínio. Em particular, os gatos de Nova Vaasa
escuridão. estão, de fato, comportando-se de maneira estranha...
Enquanto a construção da tumba aproximava-se
do término, as famílias daqueles que tinham morrido
apelaram aos seguidores de Set por ajuda, e essa
sociedade secreta arranjou quieta e eficientemente a
morte de Sachmet. Na outra vez que Sachmet
escolheu um homem “para brincar”, ela
involuntariamente escolheu Kematef, um sacerdote
de Set que tinha sido instruído a chamar atenção pra
si mesmo ao ferir um dos gatos sagrados. Kematef,
cujos dentes tinham cavidades internas com veneno,
fingiu seduzir Sachmet e mordeu-lhe o pescoço,
injetando-a com um veneno mortífero. Por Set ser
um deus mais poderoso que Bast, Sachmet não podia O domínio de nova vaasa
ser curada – ela morreu antes do anoitecer.
N
Sachmet foi embalsamada e sepultada ova Vaasa é claramente um domínio
cuidadosamente na tumba inacabada, mas os servos extenso, com aproximadamente 89 km de
de Set ainda não tinham terminado o serviço. Para largura e 113 km de extensão. As montanhas
prevenir Sachmet de levantar-se de sua tumba, eles angustiantes de Darkon (anteriormente de Arak)
puseram um artefato menor – o cajado de Set – na formam a fronteira mais ao norte, enquanto Hazlan
entrada da tumba, efetivamente forçando Sachmet a situa-se ao sul. A oeste, ficam os domínios de Tepest
um repouso eterno e selando-a lá dentro. e Baróvia. Ao leste, o novo e misterioso mar
Enquanto os servos de Set se afastavam, uma noturno.
névoa começou a surgir ao redor da estátua gigante. O Lorde: Malken, o alter-ego de Sir Tristen
Por toda noite ela se intensificou. Na manhã Hiregaard, é o lorde negro de Nova Vaasa. O
seguinte, quando as brumas clarearam, a tumba de personagem é menos ativo em seu papel de lorde
Sachmet tinha desaparecido sem deixar pistas. negro do que a maioria de suas contrapartes, e o
A estátua foi depositada no mundo de Ravenloft reino parece ser menos maligno que muitos outros
enquanto o domínio de Nova Vaasa estava se por causa disso (veja a página 22 para mais
formando. Ela foi despejada no canto noroeste do detalhes).
domínio, partida em duas. Além do mais, as brumas A Terra: A grande maioria de Nova Vaasa é
transformaram a estátua, dando-lhe uma aparência coberta por pradarias. As gramas que crescem
antiga e desgastada. Tornou-se tão desfigurada que abundantemente aqui aparecem em uma variedade
nenhum habitante de Nova Vaasa reconheceu-a de cores, formas e tamanhos. Há extensões
como nada senão uma formação natural de rocha. exuberantes de profundo verde, grama na altura do
Para eles, trata-se simplesmente de um par de joelho, campos ondulantes de gramas que batem no
costões estranhamente moldados projetando-se das peito, as quais o sol tem clareado para um amarelo
planícies. Eles os nomearam de “Koshka Bluffs”, pálido, gramados cujas sementes dão à ponta do
nunca imaginando o que tinha lá dentro. Durante os caule uma tonalidade púrpura, gramados verdes
anos, os costões foram cavados como fonte de pálidos cujas folhas simulam a mais suave das
material de construção e alvenaria. Eles se situam no camas, e remendos de grama marrom com folhas tão
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afiadas que é comumente conhecido como “grama Kantora, a maior cidade do domínio, situa-se
navalha”. próximo do centro do domínio. Tem uma população
Através destes pastos galopam manadas de de 16.000 pessoas, majoritariamente camponeses
cavalos selvagens. De fato, Nova Vaasa é conhecida que foram retirados de suas terras por impostos
por sua linhagem eqüina; alguns dos melhores exorbitantes. Eles vivem sob condições sórdidas, em
cavalos de corrida de toda Terra das Brumas vem barracas construídas nas sombras de imponentes
desse domínio. Com exceção de ser capturado pelos mansões de mercantes, coletores de impostos e
humanos, os únicos perigos que essas manadas nobres insignificantes. Uma multidão de casas de
enfrentam são as ocasionais cobras venenosas ou os apostas e tavernas tem brotado para amenizar a
famintos gatos das planícies – um animal cujo miséria – e para consumir as já esgotadas economias
anormal pelo negro como a meia-noite e a desses pobres.
aproximação camuflada torna-o uma criatura a ser O domínio também tem outras 2 cidades: Liara,
temida e respeitada (veja página 55). com uma população de 2.000 pessoas, e Bergovista,
A terra declina-se gradualmente dos Balinoks a com uma população de cerca de 7.000 pessoas. Duas
Oeste até ao extremo Leste do domínio. Através de outras vilas (Arbora e Ergertus) situam-se ao fim das
suas pradarias, correm três rios maiores: o rio Ivlis estradas mercantes que se seguem pelos rios. Cada
(e seu afluente, o Volgis), o rio Borchava (e seu uma tem uma população de cerca de 2.000 pessoas.
afluente, o Borchava Mirim) e o rio Dnar. O Povo: Apesar de a terra ser rica, a vasta
As planícies são interrompidas por pequenas maioria do povo de Nova Vaasa é pobre. Uma
“manchas” de florestas com menos de dois pequena aristocracia cobra impostos exorbitantes das
quilômetros de largura. Esses densos incrementos pessoas, ao ponto no qual muitos fazendeiros
são os lares de pequenas alcatéias de lobos que, tiveram que desistir da propriedade de suas terras.
ocasionalmente, perambulam pelas planícies para Eles então estão expostos a desagradáveis escolhas:
caçar. Por causa da madeira dessas árvores ou continuar a trabalhar como fazendeiros inquilinos
apodrecerem rapidamente e sendo assim de pouco nos campos que eles uma vez foram donos, ou
valor comercial, as florestas têm sido deixadas mudar-se para a cidade e conseguir viver com
intactas. Poucos se aventuram em seu interior, pois é esforço em ambientes nada familiares.
dito que elas são lares de lobisomens e bandidos. Os camponeses de Nova Vaasa vestem-se em
Os outros únicos traços a fragmentar o terreno roupa simples e parda que está normalmente
normalmente plano são três grandes lagos manchada com a sujeira dos campos e bastante
(conhecidos como “as três irmãs”) no canto a remendada. Os homens trajam camisas largas de
sudoeste do domínio, e três grandes platôs de rocha tecidos manufaturados grosseiramente, com mangas
que se erguem a 600 metros da planície. Desses arregaçadas e pesadas calças de algodão. As
costões íngremes são extraídos as pedras de granito mulheres usam blusas e saiões divididos que
que são usados para construir castelos pomposos e permitem àquelas ricas o suficiente a ter um cavalo
salões mercantis (um dos platôs ao norte contém a para cavalgar. Muitos camponeses são descalços;
tumba de Sachmet). apenas um punhado deles usa botas.
Quase que por completo, um quarto da terra de Os homens de Nova Vaasa demonstram
Nova Vaasa, basicamente ao longo das margens dos orgulho em seus bigodes, deixando-os crescerem
rios, é devotado ao cultivo. Grãos como trigo, aveia longos e espessos, e encerando as pontas em curvas
e centeio são as principais safras. Os campos são compactas. “Um homem sem bigode é como um
cercados por muros baixos de pedra, construídos de cavalo sem rabo” é um dito popular nessa terra. As
rochas tiradas do chão rochoso. Os camponeses mulheres ostentam longos cabelos, com uma simples
vivem em choupanas redondas com muros de pedra trança nas costas.
e telhados de palha. Somente os fazendeiros mais A única decoração já vista em vestimenta
ricos podem bancar portas de madeira cara e camponesa é um cachecol brilhantemente colorido,
importada. usado largamente trançado no pescoço (Homens) ou
De um canto ao outro por todas as pradarias, sobre o cabelo (Mulheres). Perfeitamente adornados,
choupanas de pedra destelhadas situam-se em esses cachecóis são passados de geração a geração e
círculos irregulares cercados por muros baixos de somente usados em ocasiões especiais. Em outros
pedra. Essas são as casas, há tanto tempo esquecidas, momentos, um cachecol simples é vestido e usado
de famílias que tentaram estabelecer novas terras para enxugar a testa ou proteger a boca da poeira.
cultiváveis das pradarias sussurrantes. Muros caídos Bandidos são apelidados conforme a cor dos
de pedra marcam as fronteiras dos campos bem cachecóis usados para esconder seus rostos.
abandonados. Uma pequena aristocracia de 5 famílias
governam Nova Vaasa. Quatro Famílias (Os
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Hiregaards, Os Cheviks, Os Rivtoffs e os Vistins) Tempo em Nova Vaasa: O domínio de Nova
vivem em castelos nas pradarias e tem o direito a Vaasa experimenta um verão perpétuo. Os dias são
recolher impostos dos camponeses que vivem ao sempre quentes, ensolarados e longos. Ventos
longo dos rios Dnar, Pequeno Borchava, Volgis e sopram pelas pradarias, fazendo-as ondular e oscilar
Ivlis, respectivamente. Cada família paga tributo como ondas no oceano. Às vezes, no fim da tarde,
para a quinta família, Os Bolshniks, que vivem em nuvens de trovões se formam no céu e manda chuva
um castelo em Kantora e controlam as fazendas ao sobre a terra em uma tempestade curta, porém
longo do rio Borchava. Príncipe Othmar Bolshnik é violenta. Ocasionalmente cai granizo, destruindo
o líder político do domínio. Ele comanda tanto a uma ou outra colheita, mas normalmente o clima é
milícia e a cavalaria que patrulha as pradarias. ideal; fazendeiros conseguem quatro colheitas ao
Os Nobres de Nova Vaasa usam vestimentas ano.
elaboradas cujas cores são um contraste brilhante às O ano é medido por um calendário lunar
roupas pardas usadas por camponeses. Os homens baseado nas fases cheia e minguante das cinco luas
usam calças que são justas do tornozelo ao joelho, e de Nova Vaasa. O começo de cada ano é marcado
então se alargam na parte da coxa, ocupando a maior por uma noite na qual todas as cinco luas (cada uma
parte do tecido. As mangas de suas camisas e os representa uma das cinco famílias) estão cheias.
colares são ajustadas com um laço, e seus pés Nessa noite, um conselho de nobres é organizado em
ostentam reluzentes botas pretas de cavalaria, e eles Kantora. Nessa “noite da verdade brilhante”, é dito
não somente usam cachecóis coloridos ao redor do que nenhuma mentira pode ser contada.
pescoço, mas também amarrados ao redor de seus O ano tem duração de 360 dias. Os primeiros
bíceps. As mulheres trajam saias elaboradas para 180 dias do ano são conhecidos como os “Dias
cavalgar feitas de veludo, blusas suaves de algodão Crescentes”. Os 180 dias seguintes são os “Dias
manufaturadas com renda, e chinelos delicados. Minguantes”. O ponto mediano dessas duas
Seus cabelos são cobertos com belos cachecóis “estações” é marcado por uma simples noite na qual
costurados, com adornos dourados, nas beiradas e todas as luas são novas. Essa noite é conhecida
que se penduram tintinando sobre a testa. como “Noite dos feitos sombrios”, e é dito ser uma
noite ideal para mentiras, assassinatos e traição.
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As Nove Vidas de Sachmet
A
quele rosto, ah! Nada mais é justo
Aquele desavermelhado lábio
Escuro são meus olhos, em morte
S achmet é uma bela mulher em torno de seus
40 anos, silhueta inteira, longo cabelo negro e
pele impecável. Seus ouvidos são levemente
pontudos e seus olhos são traçados – em vez de
Agora fechados serem arredondados, e suas pupilas são fendas
E todo encanto está derramado refletivas, do tipo felino.
– David Mallet Histórico: Veja as páginas 3-4
Estado Atual: Sachmet vive somente para o
Devido à morta-viva Sachmet explorar um prazer. Ela adora ter seu cabelo acariciado, comer
número de habilidades que tinha em vida, a forma comida requintada e descansar em lugares
humana original da sacerdotisa é descrita em quentinhos, rodeados de coisas belas. Ela prefere a
detalhes abaixo. É teoricamente possível (via uma companhia de felinos, e vê os humanos como algo
magia Desejo ou Ressurreição) para os jogadores que pode usar para satisfazer seus desejos. Quando
trazerem Sachmet de volta a sua forma original. Se está feliz, ela mia.
isso acontecer, a sacerdotisa tenta imediatamente De fato, Sachmet é uma feroz protetora dos
recrutar (ou forçar) os jogadores a adotar a fé em felinos de qualquer tipo. Ela usará qualquer
Bast e seguir suas ordens. Se os jogadores ferimento ou insulto a um felino como desculpa para
resistirem, a sacerdotisa usará suas magias para satisfazer sua paixão em “brincar de gato e rato” –
proteger-se e convocará felinos em sua defesa. sua expressão para torturar alguém lentamente até a
É extremamente recomendado, no entanto, que morte.
o Mestre evite os jogadores de fazer a Múmia Se revertida novamente à forma humana,
Sachmet retornar a sua forma humana. O suspense (e Sachmet procurará impor a adoração à Bast sobre o
desafio) de O Despertar vem do fato de que a morta- povo de Nova Vaasa. Ele pode começar ao
viva Sachmet continue retornando para atacar os estabelecer um templo em uma das cidades menores,
jogadores, em formas cada vez mais poderosas. gradualmente ganhando seguidores para a nova
Com o tempo, Sachmet torna-se uma oponente religião. Se necessário, ela usará sua habilidade para
verdadeiramente mortífera. No fim das contas, os controlar os ferozes gatos das planícies como uma
jogadores devem usar as pistas fornecidas para bolar medida preventiva.
um jeito de selar a criatura de volta em sua tumba. Combate: Sachmet primariamente usa suas
Sachmet conhece cada câmara, corredor e porta magias, deixando o combate de fato com seus
secreta em sua tumba. Todas as portas trancadas se lacaios (humanos e gatos). Ela tem a habilidade de
abrem instantaneamente ao seu toque. Ela luta para Esconder-se nas Sombras com 95% de sucesso, e
defender sua tumba, para proteger seus gatos, para também Mover-se em Silêncio com a mesma
recuperar sua propriedade e para destruir os chance.
símbolos e seguidores de Set. Lista de Magias (10/10/9/9/6/4/2): Cativar
Animais, Barreira Anti-insetos*, Bênção, Maldição,
SACHMET Chamado da Fé*, Comando, Causar Ferimentos
Leves, Proteção ao Calor / Frio, Carta Errada*,
Clériga de 18º nível, Caótica e Má Santuário; Cântico, Enfeitiçar Pessoas ou
Mamíferos (x2), Cativar, Imobilizar Pessoas,
Classe de Armadura 6 FOR 14 Mensageiro, Esquentar Metal, Falar com Animais,
Movimento 12 DES 18 Garras Espirituais (como Martelo Espiritual, mais
Nível / DV 18 CON 16 cria duas garras que infligem 1d4+3 de dano cada),
Pontos de Vida 77 INT 15 Distanciamento; Animar os Mortos, Dissipar
TAC0 10 SAB 18 Magias, Purgar Invisibilidade*, Roupa Encantada,
Nº de ataques 1 CAR 13 Magia Aleatória*, Proteção ao Fogo, Casualidade
Dano / ataque Por arma Aleatória*, Causar Maldição, Remover Paralisia;
Ataques Especiais magias Convocar Animais I, Combate Caótico*, Causar
Defesas Especiais magias Ferimentos Sérios, Purgar Fogo*, Transferência do
Proteção à Magia 10% (com a touca) Poder Divino, Envenenar, Proteção à Eletricidade,
Repelir Insetos, Imunidade à Magia; Ampliar
Animais, Convocar Animais II, Causar Ferimentos
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Críticos, Proibição Elemental*, Visão Verdadeira; poderes e se lembra de suas magias (Nota: os
Animar Objetos, Conjurar Animais, Cura Completa, poderes e habilidades descritas em cada um
Palavra de Recordação; Destruição Rastejante, despertar são cumulativos).
Confusão. Imunidades Permanentes: Os seguintes óleos
e poções foram usados para embalsamar Sachmet
Como sacerdotisa de Bast, Sachmet também
(um * significa que o item se encontra no Tome of
tem a habilidade de Encantar Mamíferos (somente
Magic): Poção de Resistência ao Fogo, Óleo da
felinos) e Mudar de Forma (em qualquer forma
Resistência ao Ácido, Poção de Defesa a Insetos de
felina) uma vez por dia. As seguintes magias de 5º
Murdock* e Óleo da Invulnerabilidade Elemental*.
do Domínios do Medo podem ser fazer parte da lista
Sendo assim, Sachmet é imune a todo dano de todas
como substitutas se preciso: Nuvem da Putrefação e
as formas de ácido e fogos normais (ela tem bônus
Interdição de Vivos.
de +4 para resistências contra fogo mágico; mesmo
* Magias do Tome of Magic se o teste falhar, ela ainda sofre -2 de dano em cada
dado). Insetos não podem se aproximar a mais que
A Múmia 1,5 m dela. Ela também está protegida contra cada
uma das quatro forças elementais (Terra, Ar, Fogo,
Sachmet não lembra uma múmia comum. Deve Água); criaturas elementais atacando-a sofrem uma
levar algum tempo para os Jogadores imaginarem penalidade de -1 por dado de dano.
que tipo de criatura ela é. Igual a muitos mortos-vivos, ela é imune a
Como alta Sacerdotisa de Bast, Sachmet foi Sono, Encantar, Insanidade e magias de morte.
agraciada com nove vidas pela deusa felina. A Sachmet pode ser afastada pelo poder da fé, mas
primeira foi sua vida mortal. Para preparar Sachmet somente por clérigos que adoram uma divindade
para suas outras próximas encarnações, a Leal (Boa ou Maligna). Seja qual for, nenhum felino
Sacerdotisa de Bast embalsamou seu corpo com vai atacá-la – tentativas de fazer um felino a fazê-lo
argilas misturadas com óleos e poções especiais, irá deixá-lo louco. Finalmente, uma vez que
usando magias para deixar seus efeitos permanentes. Sachmet já foi morta uma vez por veneno, não pode
Esse processo selou seu Ba (a porção da alma que ser envenenada novamente. Sua carne (ou o que
contém a vitalidade física de uma pessoa). Então sobrou dela) é altamente venenosa (veneno Tipo J)
armazenaram seu Ka (a porção da alma que contém se consumida.
a vitalidade mental de uma pessoa) dentro de um Fraquezas Especiais: Sachmet é especialmente
Vaso Canópico dos Pensamentos mágico (veja na vulnerável a água benta criada por um sacerdote de
secção “Almas Despedaçadas”, no aposento 4 – Hall Set (ou qualquer outro deus serpente), sofrendo o
das memórias). dobro do dano normal. Água benta ungida por
Mas os clérigos de Set tinham um truque na qualquer deus leal (bom ou mal) inflige dano
manga. Secretamente, eles colocaram Poeira da Seca normal. Todas as demais não tem efeito nela. Ela é
em um dos óleos embalsamantes. Como resultado, a também vulnerável ao ataque de um Cajado da
carne de Sachmet ressecou até seus ossos enquanto a Serpente. Ela é imune ao veneno do cajado, mas
água se esvaia de seu corpo. Por esse motivo, sofre dano dobrado de seus golpes.
Sachmet é um cadáver enfraquecido. Sua pele é Poderes Especiais: Até ser magicamente
murcha como fruta seca e seus ossos são visíveis selada em sua tumba, Sachmet pode Teleportar pra
através da pele amarelada como pergaminho. Seus qualquer lugar de sua tumba à vontade. Ela também
cabelos unem-se em chumaços pretos em seu pode se Teleportar pra qualquer lugar de Nova
escalpo e seus olhos são secos até as pálpebras. Vaasa e voltar para sua tumba novamente, uma vez a
Quando se move, seus ossos fazem um fraco barulho cada dois dias, mas somente para os arredores de um
de moedura. Seu pescoço apresenta duas marcas de objeto que foi levado de sua tumba. Orientando-se
picada, uma “herança” do ataque do clérigo de Set como se fosse guiada por um farol, ela se materializa
(veja a seguir). à metade de uma milha (800 m) do objeto roubado.
Sachmet levantará de sua tumba num total de Tendo recuperado o item, ela teleporta de volta para
oito vezes antes dela poder ser sepultada sua cripta com o mesmo (alguns Gatos da Cripta
permanentemente. Primeiramente ela é podem acompanhar Sachmet, veja mais adiante).
relativamente fraca – nem tão poderosa quanto um Podridão da Múmia: Um golpe das mãos de
zumbi – mas com cada despertar subseqüente, ela se Sachmet inflige uma horrenda doença pútrida a
torna mais forte e perspicaz. Enquanto sua qualquer vítima que falhar em um teste de
consciência aumentar, ela gradualmente ganha mais resistência vs. transformação com uma penalidade
de -2. Esta doença faz a área afetada criar chagas,
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virando um amarelo-púrpura mosqueado, emitindo Primeiro despertar: TAC0 19; Dano 1d6; CA 8;
um mau-cheiro terrível. Só pode ser curado por DV 2; PV 8; Mov. 6; AE nenhum; DE nenhum;
Curar Doenças ou Cura completa. A doença segue Prot. à Magia especial; Tamanho M (1,65 m); Tend.
uma progressão peculiar, afetando somente uma CM; Moral especial; XP 650.
parte do corpo. Um golpe no braço ou perna, por
Em seu primeiro despertar, Sachmet se
exemplo, afetará somente aquele membro. Um golpe
comporta como um zumbi sem mente. Ela se move
na cabeça afeta somente infecta a cabeça, enquanto
lentamente em linha reta na direção de seus
um golpe no tórax afeta somente o mesmo, mas não
oponentes com os braços esticados, sempre sendo a
os membros ou a cabeça. A doença alastra-se por
última a atacar em uma rodada de combate. Ela usa
1d4 dias, quando aquela parte do corpo fica
suas mãos para golpear seus oponentes, lutando
completamente infectada. Para determinar onde o
descuidadamente até ter sido destruída.
golpe de Sachmet acerta, role 1d12: 1 = cabeça; 2-3
Nesse estado, Sachmet inspira um teste de
= braço direito; 4-6 = tórax; 7-8 = braço esquerdo; 9-
horror brando, com bônus de +2; ela pode3 ser
10 = perna direita; 11-12 = perna esquerda. Uma vez
afetada pelo poder da fé como zumbi.
que a doença tenha se estabelecido, a parte infectada
do corpo da vítima torna-se trêmula e inutilizada. Segundo despertar: TAC0 19; At# 2; Dano
Se Sachmet puder ver a vítima, ela pode evocar 1d6/1d6; CA 7; DV 2+2; PV 12; Mov. 9; AE
um espasmo na mesma uma vez por rodada (teste de nenhum; DE especial; Prot. à Magia – especial;
resistência vs. magia para evitar o efeito). Os Tamanho M (1,65 m); Tend. CM; Moral – instável
espasmos têm os seguintes efeitos: (6); XP 800.
*Cabeça: conjurações de magia ou ataques são Em seu segundo despertar, Sachmet acaba de
impossíveis durante a rodada em que o espasmo ganhar um pouco de inteligência. Ela agora tem uma
ocorrer. Movimentação é reduzida a um terço. chance de ganhar a iniciativa e pode coordenar
*Braço: magias que necessitam de componentes ataques com ambas as mãos, com dois ataques por
gestuais ou materiais podem ser conjuradas durante rodada.
a rodada na qual o espasmo ocorre. Se o braço que Sachmet inspira um teste de horror brando, com
portar um escudo for afetado, qualquer bônus de bônus de +2; oponentes que passarem em seus testes
escudo não contará. Se o braço que empunha uma de horror devem fazer um teste de medo
arma for afetado, ataques ficam inviáveis. normalmente. Agora, Sachmet pode ser afetada pelo
*Perna: bônus de Destreza na CA e nos testes de poder da fé como um Carniçal.
resistência são perdidos durante a rodada em que
ocorre o espasmo. A taxa de movimentação é Terceiro despertar: TAC0 17; At# 2; Dano
reduzida pela metade, e qualquer tentativa de se 1d8/1d8; CA 6; DV 3+3; PV 16; Mov. 12; AE
mover ou lutar requer um teste de Destreza bem- Varinha de Bast (veja mais adiante), medo; DE
sucedido para que a vítima não tropece e caia. especial; Prot. à Magia – nenhuma; Tamanho M
*Tórax: movimentação, conjuração de magias e (1,65 m); Tend. CM; Moral – média (8); XP 975.
combate tornam-se impossíveis durante a rodada de Em seu terceiro despertar, Sachmet ganha um
espasmos. Se a vítima estiver em uma montaria ou pouco de força, e ela acaba de obter uma inteligência
em uma posição instável (tal como escalando uma quase humana. Ela está aprendendo a espreitar
parede), a convulsão faz com que um teste de vítimas e, às vezes, pode atacar de surpresa. Ela tem
Atributo apropriado (à escolha do Mestre) seja a habilidade de esconder-se nas sombras e/ou
necessário, com uma penalidade de -5 (-25%) para mover-se em silêncio com 10% de chance de
evitar a queda. sucesso.
Matando Sachmet: Toda vez que Sachmet for Sachmet está começando a lembrar como usar
reduzida a 0 pontos de vida, seu corpo vira pó e seu os itens que foram colocados em sua tumba. Ela tem
Ba voa de volta para sua tumba, onde um novo a habilidade de usar qualquer item mágico que lá
corpo formar-se-á dentro de seu sarcófago para que conter.
o Ba entre. Esta corpo é idêntico em aparência à A aura de medo de Sachmet agora está
cada um dos cadáveres mortos-vivos anteriores. É completamente desenvolvida, então quaisquer
necessário 1d4 turnos para o novo corpo se forme. criaturas vendo-a devem passar em um teste de
Somente após Sachmet despertar pela oitava resistência vs. magia ou serem sobrepujadas pelo
vez (em sua nona e última vida) sua morte será medo por 2d4 rodadas. Personagens nesse estado
permanente. sofrem uma penalidade de -3 (-15%) em todas as
jogadas de dado. Se o teste de resistência for bem-
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sucedido, os oponentes ainda devem passar em um Em seu sexto despertar, Sachmet ganha a
teste de horror brando, com um bônus de +2. Note habilidade de usar suas magias de 3º e 4º círculos.
que o medo da múmia é um ataque especial que fica Ela pode esconder-se nas sombras e/ou mover-se em
à parte das regras de testes de medo e horror silêncio com 75% de chance de sucesso. Armas
combinados. Sachmet pode ser afetada pelo poder da normais infligem somente metade de dano nela;
fé como uma sombra. armas mágicas infligem seu dano normal. Sachmet
tem a companhia de 4d4 gatos da cripta menores.
Quarto despertar: TAC0 15; At# 2; Dano 1d8/1d8;
Ela pode ser afetada pelo poder da fé como uma
CA 5; DV 5; PV 27; Mov. 12; AE Uso de itens
múmia.
mágicos, medo; DE especial; Prot. à Magia – 10%;
Tamanho M (1,65 m); Tend. CM; Moral – estável Sétimo despertar: TAC0 13; At# 2; Dano
(11); XP 1.400. 1d10/1d10; CA 2; DV 8; PV 43; Mov. 12; AE Uso
de itens mágicos, magias, medo, doença, controle
Em seu quarto despertar, Sachmet acaba de
corporal; DE especial, mudança de forma; Prot. à
ganhar mais inteligência. Ela tem a habilidade de
Magia – 10%; Tamanho M (1,65 m); Tend. CM;
esconder-se nas sombras e/ou mover-se em silêncio
Moral – campeão (15); XP 5.000.
com 25% de chance de sucesso.
Neste ponto, Sachmet se lembra que sua Toca Em seu sétimo despertar, Sachmet ganha a
da proteção à magia estava escondida em sua habilidade de usar suas magias de 5º e 6º círculos.
tumba. Trajar esse item em forma de gato garante- Ela pode esconder-se nas sombras e/ou mover-se em
lhe 10% de proteção à magia. Qualquer não- silêncio com 95% de chance de sucesso. Armas
adorador de Bast usando-a sofre uma maldição normais não a afetam; somente armas mágicas
inoportuna de alguma forma relacionada à magia podem afetá-la. Ela tem a companhia de 8d4 gatos
(Tal maldição pode causar à vítima uma chance de da cripta menores e 1d4 gatos da cripta maiores. Ela
20% de falha em suas magias ou itens mágicos). pode ser afetada pelo poder da fé como um espectro.
Sachmet pode agora usar qualquer item mágico em
Oitavo despertar: TAC0 11; At# 2; Dano
sua tumba, e ela pode direcionar as ações de seus
1d12/1d12; CA 1; DV 9; PV 49; Mov. 12; AE Uso
gatos da cripta; 1d4 dos gatos da cripta menores a
de itens mágicos, magias, medo, doença, controle
seguem por todo canto. Sachmet pode ser afetada
corporal; DE especial, mudança de forma; Prot. à
pelo poder da fé como um vulto.
Magia – 10%; Tamanho M (1,65 m); Tend. CM;
Quinto despertar: TAC0 15; At# 2; Dano 1d8/1d8; Moral – fanático (17); XP 7.000.
CA 4; DV 6; PV 31; Mov. 12; AE Uso de itens
Em seu oitavo despertar, Sachmet ganha a
mágicos, magias, medo; DE especial, mudança de
habilidade de usar suas magias de 7º círculo. Nove
forma; Prot. à Magia – 10%; Tamanho M (1,65 m);
gatos da cripta maiores e 16d4 gatos da cripta
Tend. CM; Moral – elite (11); XP 2.500.
menores acompanham-na a qualquer lugar que ela
Em seu quinto despertar, Sachmet ganha a vá, lutando até a morte para defender a senhora
habilidade de usar suas magias de 1º e 2º círculos. deles. Ela pode ser afetada pelo poder da fé como
Ela tem a habilidade de esconder-se nas sombras um vampiro.
e/ou mover-se em silêncio com 50% de chance de
sucesso.
Sachmet agora tem a habilidade de Enfeitiçar
Mamíferos (somente felinos) e/ ou Mudar de Forma
(em uma forma felina) uma vez por dia. Ela ainda é
morta viva na forma felina, e terá um corpo
emagrecido e sarnento. Ela tem a companhia de 2d4
gatos da cripta menores. Ela pode ser afetada pelo
poder da fé como uma aparição.
Sexto despertar: TAC0 13; At# 2; Dano
1d10/1d10; CA 3; DV 7; PV 38; Mov. 12; AE Uso
de itens mágicos, magias, medo, doença; DE
especial, mudança de forma; Prot. à Magia – 10%;
Tamanho M (1,65 m); Tend. CM; Moral – elite (13);
XP 4.000.
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O Primeiro Despertar
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Entradas alternativas exclama em horror enquanto olha para uma das
moedas mais atentamente.
“Aii!”, ela grita. “Esta aqui traz mau-agouro.
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Picado por um Espinho Negro
ono de cuidado encantador, vossa
S
presente de Sir Hiregaard para mim, um dos meus
facilitação de toda a desgraça, maiores aliados. Se vocês recuperarem esse cajado
Irmão da morte, suavemente a ti para mim, eu permitirem que fiquem com metade
mesmo descarta do tributo roubado. O carregamento inclui alguns
Neste príncipe atormentado; como sacos de ouro e prata, e um pequeno baú repleto de
uma nuvem cairá gemas”.
Em suaves chuveiros; que seja sonoro “Os bandidos são liderados por uma mulher
ou doloroso, nada dá de sangue Vistani. Acredita-se que o lar deles seja
A seus repousos na Floresta Briarweed”.
– John Fletcher “Eu devo insistir que a justiça seja feita
rapidamente. Em vez de arrastar a líder de volta
Agora, os personagens chamam a atenção do para cá para encarar um tribunal, eu preferiria que
Príncipe Othmar, o líder político de Nova Vaasa. ela fosse morta como exemplo para outros
Isto pode bem ser o resultado da desavença com o bandidos”.
coletor de impostos e o membro da milícia na secção “Eu enviaria minha própria milícia para fazer
anterior (veja no capítulo anterior). Os PJs podem o serviço, mas os bandidos apenas fugiriam antes
até mesmo terem sido detidos pelos oficiais e que chegassem. Recuperar o tributo requer
trazidos diante do príncipe para punição. Othmar sutileza. Por essa razão, eu lhes peço que não
oferece abrir mão da punição caso os PJs concordem revelem que vocês estão aos meus serviços”.
em realizar um “favorzinho” pra ele.
Alternativamente, o príncipe pode convocar os PJs A razão pela qual o príncipe não querer que
com uma oferta de emprego. Ele vem procurando saibam que os PJs trabalham para ele é que, caso
por aventureiros de fora do domínio para realizar um envie seus próprios soldados para recuperarem o
serviço com o qual ele não quer ser identificado. tributo, a líder dos bandidos da Floresta Briarweed
Em qualquer caso, os PJs são conduzidos a sala revelaria como Othmar matou o próprio pai (A
do trono da majestosa Casa Bolshnik em Kantora. O bandida arrumou o veneno para tal serviço). Além
príncipe é bem guardado por uma falange pessoal de do mais, outros grupos de bandidos poderiam
12 cavaleiros (todos são guerreiros de 4º nível, quebrar seus acordos com Othmar se eles souberem
equipados com brigandina e armados com que ele atacou os foras-da-lei da Floresta Briarweed.
machados). Permita aos PJs negociarem uma quantia maior
do tributo se eles quiserem. Othmar quer recuperar o
Cavaleiros (12): TAC0 17; Dano 1d8 (machado); cajado, e ele concordará dar aos PJs todo o tributo
CA 6; DV 4; PV 21 cada; Mov. 24; AE nenhum; DE caso eles pressionarem.
nenhum; Prot. à Magia – nenhuma; Tamanho M O príncipe tem uma carta de Sir Hiregaard,
(1,80 m); Int. – alta (12); Tend. LM; Moral – elite descrevendo o cajado como se fosse pintado de
(14); XP 175 cada. verde, com enfeites em diamante negro espiralando
Quando os PJs encontrarem o príncipe, eles ao seu redor. Sua ponta é moldada na forma de
imediatamente notam que as mãos dele estão cabeça de cobra. A carta ressalta que o mago pessoal
trêmulas e há círculos escuros sob seus olhos. É de Hiregaard detectou uma forte aura mágica em
claro que ele não tem dormido por alguns dias. Ele torno do cajado, mas Othmar não mencionará isso a
boceja constantemente e esfrega os olhos. Ele parece menos que seja questionado. Mas adiante, a carta diz
extremamente irritadiço. que o mago encontrou o cajado, mas não diz onde.
O príncipe questiona os PJs sobre suas Finalmente, a carta menciona que Sir Hiregaard
habilidades e talentos. Então ele concorda, ficando decidiu enviar o cajado para seu príncipe porque a
assegurado de que eles são as pessoas certas para o cobra é parte do emblema da família Bolshnik. A
trabalho. Neste ponto, leia o texto abaixo em nota foi escrita há 13 dias, no dia em que o cajado
destaque para os jogadores. foi encontrado.
Após o encontro, os PJs podem fazer perguntas
“Há cinco dias, um carregamento de tributo sobre a exaustão do Príncipe Othmar. Os cavaleiros
real, trazido para Kantora de Ergertus, foi permanecem de boca fechada, mas os servos
assaltado por bandidos”, explica o príncipe. “Parte mencionam que o Príncipe tem sido atormentado por
do Tributo era um cajado muito antigo e raro, um pesadelos. Um dos servos dirá o seguinte:
15
“Treze dias atrás, meu senhor desmaiou Othmar veste trajes coloridos, como calções
quase morto, sem qualquer razão aparente. Eu listrados, camisa amarela brilhante, e cachecóis
ouvi que somente uma poção de uma erva vermelhos, todos bordados com uma serpente negra
potente, confeccionada por uma família de entrelaçada a um machado prateado. Em sua cabeça,
médicos o mantém de pé agora”. O servo dá um chapéu em formato de cunha, feito da pele negra
uma olhada em cada um dos lados, para ver se e brilhosa de um gato das planícies. Ele usa um
há alguém escutando, e então continua a brinco de ouro maciço em uma orelha.
quietamente: “O sono é incômodo para meu
senhor, pois ele tem sido atormentado por
pesadelos desde que ele desmaiou. Ele
freqüentemente acorda gritando algumas vezes
antes do sol nascer.”
“A primeira vez em que aconteceu, nós
corremos, achando que alguém estava tentando
matá-lo em sua cama. Encontramos o mestre
olhando para escuridão, apertando uma cobra
esguia que, de alguma forma, tinha deslizado até
seus aposentos. O tempo todo, ele continuava a
resmungar consigo mesmo.”
“A cobra, dizia meu mestre, várias e várias
vezes. A Cobra nos protegerá!”
“Nós achamos que ele se referia a pequena
cobra em suas mãos. De fato, ele a mantinha ao
lado de sua cama, numa cesta de vime toda noite
em diante, e disse que pessoalmente castigaria
qualquer um que a machucasse”
“Mas a cobra não o ajudou de maneira
alguma. De fato, os pesadelos só aumentaram”.
O sono atormentado do Príncipe Othmar é por
causa do Cajado de Set (veja mais adiante), que está
enviando-lhe visões.
Príncipe Othmar
Guerreiro de 9º nível, Neutro e Mal
Classe de Armadura 4 FOR 15
Movimento 12 DES 14
Nível / DV 9 CON 16
Pontos de Vida 86 INT 14
TAC0 12 SAB 12
Nº de ataques 3/2 CAR 9
Dano / ataque Por arma
Ataques Especiais Especialização em arma
Defesas Especiais Nenhuma
Proteção à Magia Nenhuma
A
Floresta Briarweed é a casa de Chezna, uma
ele é príncipe “pelo poder de direito”. A família de
Vistani proscrita que se tornou uma
poder menor – Chekiv – o apóia por diferentes
Darkling (veja o Ravenloft Monstrous
razões: Desde que Othmar ganhou o Trono, os
Compendium) e uma líder criminosa. A partir deste
confrontos insignificantes entre ambas as famílias
refúgio, ela organiza algumas emboscadas sobre
tiveram um fim. Os Rivtoffs e os Vistinis fingem
aqueles que viajam pela estrada que liga Ergertus e
apoiar Othmar, mas secretamente trabalham pelo
Kantora.
retorno pelo sistema do mandato de cinco anos. Seus
O bando de foras-da-lei de Chezna é pequeno:
esforços em destroná-lo, entretanto, complicam-se
ela tem apenas 6 guerreiros de 2º nível a seu serviço,
pela rixa de qual família deve ser a próxima a
um dos quais é um lobisomem. Entretanto, seus
assumir o trono. Os Rivtoffs eram os próximos a na
cavalos negros como a meia-noite estão entre os
linha de sucessão após os Bolshniks, mas o período
mais ligeiros de Nova Vaasa, e o refúgio deles na
de cinco anos dos Vistinis deveria ter começado há
floresta é quase impenetrável.
dois anos, e ambas as famílias alegam que é a sua
Chezna sonha reunificar os Vistani um dia. Ela
vez de governar.
acredita que pode obter seu caminho de volta para
Apesar de negar veementemente, Othmar
tribo ao comprar charretes luxuosas para eles. Até
mantém alianças com certo número de líderes de
recentemente, ela manteve sua promessa em
bandidos em Nova Vaasa. Em retorno por não serem
somente atacar as famílias Rivtoff e Vistini. Mas o
caçados pelas tropas, eles concordaram em não
recente carregamento de tributos de Sir Tristen
assaltar ou atacar nenhuma das fortalezas dos
Hiregaard foi uma enorme tentação; ela quebrou sua
Bolshniks. No entanto, eles concentram seus ataques
promessa e roubou o aliado do príncipe, para sua
nas terras das famílias controladas pelas famílias
fúria demasiada.
Rivtoffs e Vistinis.
Chezna acredita ser imune a qualquer retaliação
Combate: Príncipe Othmar é perito em 5
do príncipe. Ela pode, depois de tudo, chantageá-lo
armas: machado de batalha, besta pesada, mangual
se ele tentar enviar os próprios soldados contra ela.
de cavalaria, lança de cavalaria leve e açoite. Ele usa
Além do mais, as defesas de sua floresta irão
a última para administrar pessoalmente sua noção de
justiça. Ele também é especialista no uso do bec de
17
retardar qualquer investida direta, dando tempo para Fungo, Guardião (1d4): TAC0 16; Dano -- ; CA 7;
que ela escape em seu ligeiro cavalo. DV 3; PV 10 cada; Mov. 1; AE nenhum; DE grito;
Chezna não imaginava que o tributo que ela Prot. à Magia – nenhuma; Tamanho M (1,20 – 2,10
estava roubando continha o cajado mágico que Sir m); Int. – não (0); Tend. N; Moral – estável (12); XP
Hiregaard estava enviando para seu príncipe. Ela 120 cada.
não tem qualquer idéia sobre a finalidade ou valor
A floresta Briarweed é também lar de uma
do cajado. Ela o mantém apenas por curiosidade, e
alcatéia de lobos. Há 20% de chance de encontrá-los
estaria disposta a abrir mão do mesmo por dinheiro,
durante cada hora (não-cumulativa) passada na
apesar de que quantidade requisitada aumentará
floresta. Adicionalmente, um número de cobras
drasticamente se ela notar o quão urgente os PJs o
venenosas tem entrado na floresta, atraídas pelo
querem. O cajado situa-se em um tronco oco de uma
Cajado mágico. A chance de um encontro com
árvore caída cuja forma se parece com o rosto e
cobras é de 30% por hora (não-cumulativa).
mãos de um Ente morto-vivo. Um número crescente
de cobras pequenas e não-peçonhentas tem rastejado Lobos (1d6): TAC0 19; Dano 1d4+1; CA 7; DV
pelo tronco oco e tem feito de lá seu refúgio, 2+2; PV 13 cada; Mov. 18; AE nenhum; DE
enrolando-se no cajado em uma massa nenhuma; Prot. à Magia – nenhuma; Tamanho P (60
serpentiforme. – 120 cm); Int. – semi (3); Tend. N; Moral – média
Chezna e seu bando de foras-da-lei defenderão (10); XP 65 cada.
seu refúgio contra qualquer um que se aventurar lá. Cobras, venenosas: TAC0 19; Dano 1; CA 6; DV
Eles têm preparado uma boa quantia de armadilhas. 2+1; PV 9; Mov. 15; AE veneno; DE nenhuma; Prot.
Para cada turno que os PJs passarem na floresta, eles à Magia – nenhuma; Tamanho P (150 cm); Int. –
têm uma chance de 20% de acionarem uma das animal (1); Tend. N; Moral – média (8); XP 175.
armadilhas. Se e quando fizerem, selecione uma
armadilha da lista a seguir: Se e quando os personagens entrarem na
*Um galho de árvore, curvado ao chão, é solto floresta Briarweed, leia para eles o trecho destacado
quando uma corda posicionada no caminho for a seguir.
acionada. Estacas afiadas foram fixadas na ponta do Após a clara luz solar das pradarias, a floresta
galho; tais pontas infligem 2d4 pontos de dano. é tão escura como uma caverna subterrânea. Acima,
*Uma rede cheia de pedras suspende-se na trilha. uma folhagem espessa bloqueia a luz, deixando
Quando uma corda é acionada, as pedras caem sobre uma mortalha de obscuridade. Abaixo, um
aqueles que estão embaixo, infligindo 1d6 pontos de aglomerado de troncos firmemente juntos, com o
dano sobre cada personagem. Qualquer personagem espaço entre eles coberto com arbustos espinhosos.
que passar em um teste de Destreza pode facilmente A floresta é anormalmente silenciosa. Nenhum
pular pra fora das pedras. O Mestre deve perguntá- pássaro canta, e nenhuma criatura terrestre se
los pra onde estão saltando, pois para ambos os enfurna pelos arbustos. O ar está úmido e azedo.
lados da trilha há estacas afiadas, enterradas Enquanto vocês passam pela floresta espessa,
apontando para cima e camufladas pelas folhas, que vocês percebem um movimento pouco discreto bem
infligem 2d4 pontos de dano. à frente. Um fraco odor doce paira no ar. Vocês se
*Um fosso precipitadamente coberto na trilha pode aproximam cuidadosamente, somente para
ser detectado com um teste bem-sucedido de descobrir 6 cadáveres pendurados pelos laços
Inteligência. Cair na armadilha resulta em 1d4 vindos dos galhos acima. Girando lentamente
pontos de dano. A cova é fácil de pular, mas no lado nesses laços, os cadáveres expõem suas faces
oposto está um amplo laço de corda fixado em um horrendamente inchadas. Enquanto se aproximam,
galho de arbusto. Cair dentro desse laço aciona a uma nuvem negra de moscas surge de cada cadáver.
armadilha, e o personagem é puxado violentamente No peito, um dos cadáveres está com uma
para um emaranhado de vinhas espinhosas, mensagem cravada “Você é o próximo!”
resultando em 1d6 pontos de dano.
*Um galho na trilha é o gatilho para uma rede que Esta visão desagradável força os personagens a
cai dos galhos acima. As redes foram revestidas com um teste de horror moderado, com bônus de +2. Os
veneno tipo K. corpos são dos soldados da casa Hiregaard que
Além disso, os bandidos “minaram” a floresta escoltavam o carregamento de tributo. Eles tiveram
com fungos guardiões, assim que um desses todo e qualquer tesouro retirado. É costume dos
dispararem o som, os bandidos correm para a área, bandidos de Chezna carregarem cadáveres para a
atacando com arcos de posições escondidas. floresta e mostrá-los como um aviso a intrusos.
Conforme os PJs se aventuram mais adiante na
18
Floresta Briarweed, eles verão corpos amarrados às
árvores, cabeças fixadas em estacas e outras visões O Cajado de set
pavorosas. Alguns corpos já terminaram o processo
de decomposição, ficando apenas esqueletos.
Chezna e seus bandidos normalmente acampam
no centro da floresta, em uma clareira onde eles
amarram seus cavalos. Chezna mantém sua
“caravana” aqui – uma Carroça em aparente
E ste cajado é um Cajado da Serpente o tipo
“víbora”, e um artefato maior criado pelos
sacerdotes de Set. Trabalhadores das
pedreiras dos Hiregaards nos “Koshka Bluffs”
descobriram-no em uma área que estava repleta de
abandono. A árvore oca que esconde o Cajado da
cobras. Além de seus poderes normais (veja o Livro
serpente está na beira da clareira.
do Mestre), o cajado tranca magicamente qualquer
Os bandidos conhecem cada centímetro da
portal que tocar, como uma magia arcana de 2º
floresta, e assim que perceberem que alguém entrou
círculo Tranca Arcana. Também envia
nela, eles começarão a espreitar os intrusos,
continuamente um chamado silencioso para todas as
atacando-os em uma série de emboscadas “ataca-e-
cobras em um raio de 1,6 km (Como uma magia
foje” de seus esconderijos. Eles tentarão direcionar
Convocar Criaturas I), e confere imunidade a
os PJs em uma armadilha; durante qualquer batalha,
qualquer veneno ofídio para a pessoa que o segurar.
cada PJ tem uma chance de 10% de cair em uma.
O mais importante é que o cajado é a chave
Chezna porta uma armadura de couro e luta
para uma magia “Torpor” (retirement) para a
com uma adaga oca, cheia de veneno tipo E. Ela
Sachmet (veja guia de Van Richten para os mortos
possui uma poção da cura e usa um manto dos elfos.
anciões [9451], Capítulo V). Quando o cajado for
Seus capangas lutam com armadura de couro, arcos
usado para travar a porta da tumba de Sachmet, a
curtos e flechas cobertas com plumas negras.
Múmia cairá em um sono profundo e não poderá ser
Chezna, a Darkling: TAC0 19; Dano 1d4; CA 6 acordada. Até o cajado ser removido da boca da
(8); DV 2; PV 9; Mov. 12; AE veneno; DE tumba, Sachmet não pode retornar da morte.
pressentimento; Prot. à Magia – nenhuma; Tamanho Servos de Set: Quando o Cajado de Set foi
M (1,65 m); Int. – Alta (12); Moral – média (8); XP removido da porta da tumba de Sachmet, permitindo
420. a múmia acordar, o deus Set começou a procurar
imediatamente por um lacaio para encarregar-se da
Bandidos (Guerreiros de 2º nível) (15): TAC0 19;
tarefa de lacrar novamente a tumba. Set escolheu o
Dano 1d6; CA 7; DV 2; PV 10 cada; Mov. 12; AE
príncipe Othmar para ser aquele que utilize o cajado
nenhum; DE nenhuma; Prot. à Magia – nenhuma;
contra Sachmet. Entretanto, Set está mais que
Tamanho M (1,65 m); Int. – Média (9); Moral –
disposto a utilizar as ferramentas à mão. Set
média (8); XP 35 cada.
observou que Chezna e seus bandidos são muito
Bandido/Lobisomem: TAC0 19/15; Dano 1d6 fracos para enfrentar Sachmet, mas os PJs são
(arco) ou 2d4+1 (mordida); CA7; DV 4+3; PV 20; “outros quinhentos”.
Mov. 12; AE surpresa; DE ferido apenas por armas Quando qualquer PJ pegar o cajado, o
mágicas +1 ou melhores, ou armas de prata; Prot. à personagem sente um lapso de dor e desmaia, ainda
Magia – nenhuma; tamanho M (1,80 m); Int. – agarrando firmemente o item. Durante o período de
Média (9); Moral – Estável (12); XP 420. inconsciência, a vítima começa a experimentar
alguns dos tormentos que Othmar sofreu antes –
Se os PJs derrotarem Chezna e seus lacaios,
uma busca cuidadosa no acampamento revelará o pesadelos assolam o personagem. Esses sonhos
Cajado da serpente, escondido sob a lenha. Se incluem dormir em um colchão de serpentes
qualquer um dos lacaios for capturado, ele ou ela retorcidas, ser destroçado por gatos assustadores, e a
pode oferecer revelar a localização do cajado em penetração de presas venenosas mãos ou pés
troca da própria vida, ou um bom suborno. Sua adentro. Os sonhos repetidamente também incluem
disposição em revelar esta informação (assumindo um homem com olhos flamejantes e dentes ofídios
(Kematef – veja na descrição do histórico de
que os personagens tenham perguntado) é
determinada por um teste de moral. Sachmet) que sussurra urgentemente no ouvido do
O tesouro capturado do carregamento de Sir PJ. Entretanto, quando o servo involuntário acordar
Hiregaard chega a 2000 peças de cobre; 1700 peças do pesadelo, será incapaz de lembrar as palavras.
de prata; 6000 peças de ouro; 1100 peças de platina Se os PJs forem cuidadosos em não tocar o
e 19 gemas. Os sacos e o baú estão escondidos em cajado, Set escolhe um servo de qualquer jeito.
uma rede camuflada em galhos de uma árvore Logicamente, Set prefere um personagem de
próxima ao acampamento dos banidos. tendência maligna. Uma escolha alternativa
19
(igualmente válida aos olhos de Set) é um PJ que personagem, no entanto, não saberá da história de
tiver cometido atos malignos intencionalmente em Sachmet e Kematef. Uma vez que Sachmet tenha
Ravenloft, que foram causas de Testes de Poder: um sido colocada em um sono mágico e relacrada em
personagem que tiver falhado recentemente em um sua tumba, Set libera seu controle sob seu servo. O
teste de poder é sempre uma escolha primária. PJ volta ao normal.
Se nenhuma dessas condições se aplicarem, Set
então escolhe um PJ que melhor se encaixe em seus OTHMAR RETORNA
próprios temperamentos caóticos e obscuros (um
ladrão ou um encrenqueiro rotineiro se encaixariam
A
o saírem da floresta, os PJS imediatamente
bem). encontram o príncipe Othmar e seus 12
O Mestre é livre para escolher algumas ações cavaleiros (eles estavam fingindo “caçar”
apropriadamente dramáticas para selecionar o servo. nas planícies adjacentes, ao mesmo tempo em que
O cajado provavelmente assumirá por si só a forma esperavam pelos PJs saírem das florestas). O
de cobra, surpreendendo o grupo e mordendo o PJ. Príncipe parece notavelmente bem descansado
Alternativamente, a vítima poderia sentir uma comparado à ultima vez que os PJs o viram. Leia o
compulsão arrebatadora de agarrar o cajado. Em texto em destaque a seguir para os jogadores para
qualquer caso, a vítima imediatamente cai em um incrementar a cena.
sono. Ele ou ela pode ser acordado por um tapa Encontrar a saída da floresta prova ser mais
violento ou um ferimento físico, mas permanecerá rápido e simples que a entrada. Desconfiados de
grogue e se moverá como um sonâmbulo, armadilhas, vocês encontram a saída sem
cochilando assim que for deixado(a) sossegado(a). dificuldades. Logo, vocês estão nas pastagens
Exceto por esses breves momentos de prontidão, o abertas novamente, para sua surpresa, há um
servo de Set permanecerá em sono profundo, comitê de boas-vindas. É príncipe Othmar e seus
agarrando o cajado em um aperto firme. Tentativas lacaios. O príncipe parece bastante satisfeito em
de removê-lo fazem o cajado assumir sua forma de vê-los. Um sorriso genuíno surge em seu rosto, e
cobra e sibilar de maneira ameaçadora (Trata-se de ele positivamente sorri para vocês. “Eu achei
um blefe para assustar ladrões; o cajado não ataca melhor ficar por perto, caso precisassem de uma
realmente). Se o cajado for removido das mãos do assistência. Vocês podem ter encontrado um certo
personagem, o mesmo agirá irracional e número de obstáculos, apesar de tudo, tal como
paranoicamente, exigindo sua devolução e relembrar pra onde ir para completar sua parte no
ameaçando quem tomou. trato.” O Príncipe se inclina pra trás e sorri
Tempo a tempo, o “servo de Set” torna-se animadamente: “Parece que vocês me fizeram um
temporariamente desorientado e confuso enquanto serviço duplo. Esse maldito cajado parece preferir
acordado. Durantes esses períodos, o Mestre deve vocês a mim. Mas não se preocupem, eu não me
instruir o personagem a dizer “Por que você me ofendi.”
chama de (nome do PJ)? Meu nome é Kematef.” ou
“A serpente atacará novamente. O gato não O príncipe está mais que disposto a permitir
escapará!” O personagem então cai profundamente que os PJs fiquem com o cajado, já que ele tem
no sono, e mais tarde não tem nenhuma memória do rapidamente presumido a fonte de seus pesadelos.
que foi dito. Ele oferece aos PJs seus “sinceros” lamentos sobre o
Eventualmente, torna-se claro que uma companheiro adormecido.
presença maligna está tomando conta do PJs astutos vão recordar que Othmar usou uma
personagem. Os traços e maneirismos do infusão de ervas para ficar acordado. Entretanto, se
personagem tornam-se gradualmente ofídios (olhos os jogadores se esquecerem desse detalhe, o próprio
em fenda, língua bífida, barulhos sibilantes, etc.). Othamr o menciona. Ele está mais que disposto a
Tentativas mágicas de libertarem o personagem que vender ao grupo todo seu suprimento – suficiente
tenha se tornado um servo de Set têm somente para um mês. Obviamente, ele quer toda a partilha
resultados limitados (Uma Remover maldições, por do tributo recuperado dos PJs. Em retorno, os PJs
exemplo, transfere o efeito para outro PJ). ficam com o cajado (de fato bem mágico, Othmar
Bem na entrada da tumba (veja mais adiante), o ressalta) e a infusão. Os PJs podem barganhar com
servo de Set cairá em um breve, mas intenso, sono. ele, mas negociação deve finalizar em ao menos
Assim que acordar, ele ou ela de repente lembrar-se- metade do tributo.
á das palavras que Kematef sussurrou no sonho. O Uma dose da poção de Othmar dura oito horas.
personagem saberá de todos os poderes do cajado, e Enquanto estiver sob seu efeito, o personagem ainda
as palavras de comando para acioná-lo. O se sente sonolento, mas pode permanecer acordado
20
enquanto ele ou ela se mantiver ocupado com alcançar o cajado, ela o vislumbra, gemendo e
alguma tarefa: comer, conversar, lutar, ler, cavalgar, grunindo (ela não pode tocá-lo, como acontece em
etc. O PJ ainda cairá no sono se ele ou ela ficar Alergia; Veja Guia de Van Richten para Mortos
ocioso, e deve ser acordado com uma bofetada, uma Anciões). Ela anseia em destruí-lo, mas não se
chacoalhada ou um barulho alto. Lembre-se que a lembra das magias necessárias para fazê-lo.
vítima do cajado fica totalmente acordada assim que
Segundo despertar: TAC0 19; At# 2; Dano
entrar na tumba de Sachmet.
1d6/1d6; CA 7; DV 2+2; PV 12; Mov. 9; AE
nenhum; DE especial; Prot. à Magia – especial;
O Segundo despertar Tamanho M (1,65 m); Tend. CM; Moral – instável
(6); XP 800.
iante de um companheiro que obviamente
D
epois de conversar com os personagens
mesmo nem saber disso.
(provavelmente como resposta da
Quando ele mesmo começa sentir pontadas de
curiosidade dos mesmos sobre o escudo da
ciúme e raiva, Sir Hiregaard ordena seus guardas a
pedreira), Hiregaard os leva para uma das quatro
trancarem-no em seus aposentos pessoais, no topo
mini-torres que demarcam o caminho pra torre
da torre do mestre no Castelo Faerhaaven. Lá, por
superior (use o Mapa 2: Torre de Guarda,
vários dias, ele esperar até suas emoções se
encontrada na capa interior). Destrancando a porta,
acalmarem. Ele acredita que pode controlar sua fúria
ele os direciona a uma sala pequena e redonda.
dessa forma, e que tem feito uma nova vida pra si
Dentro há vários baús trancados. Ele vai em direção
mesmo em Nova Vaasa, mas ele está enganado. De
a um baú, retira dois gatos que estão enroscados em
fato, Hiregaard passa por uma transformação
cima do mesmo. Ele destranca o baú e retira um
abominável quando sua raiva ataca. Seu cabelo fica
escudo surrado. Imediatamente, os dois gatos
absolutamente branco, sua constituição retorcida e
começam a miar, erguendo-se nas patas traseiras
desfigurada. Seu rosto enrugado se retorce em
para tocar no escudo.
lascívia e seus olhos queimam de raiva. Ele se torna
O escudo é redondo e feito inteiramente de
o demônio Malken.
latão. Ornamentado na parte da frente, ao redor da
Combate: Sir Hiregaard é perito em quatro
borda, há uma série de gatos. Cinco dos gatos estão
armas: espada longa, arco curto composto, pique de
dormindo, enquanto ainda outros quatro ainda estão
cavalaria e maça de cavalaria. El se especializou em
eretos de pé, com uma pata erguida como se fossem
Aprisionador. Quando usar essa arma incomum, ele
atacar.
recebe dois ataques por rodada, com bônus de +1
nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano Escudo da Restauração da Vida: Este escudo foi
(além do seu bônus de Força). Malken partilha as criado pelo clero de Bast para os defensores da
mesmas perícias, apesar de preferir atacar suas cidade sagrada de Bubatis. Para gatos, o escudo tem
vítimas de mãos nuas. o mesmo cheiro de erva-gato (uma espécie de
A espada longa de Sir Hiregaard é uma hortelã), e qualquer gato doméstico a 3 metros
Defensora +4. Sua guarda termina em uma cabeça imediatamente começa a rosnar e se esfregar nele
de cavalo prateada. Ele usa uma cota de malha +2. como se estivessem Enfeitiçados (Felinos grandes
Hiregaard comanda 60 soldados de infantaria têm direito a testar resistência VS. magia com um
(guerreiros de primeiro nível) equipados com loriga, bônus de +2 para evitar esse efeito). A função maior
escudo e espada curta. Ele também comanda 20 desse escudo é restaurar vida. Alguém que morrer
cavaleiros (guerreiros de 3º nível) que lutam enquanto segurar o escudo é Ressuscitado se o
montados com piques ou maças de cavalaria, escudo for colocado sobre seu corpo e a palavra Bast
vestindo brigandina. for pronunciada. O receptor, após passar em um
Caso Sir Hiregaard seja morto, sua maldição teste de ressurreição, é imediatamente restaurado ao
vai se prender em Yorgi, o seu filho primogênito. seu total de pontos de vida e pode passar por
Um novo “Malken” surgirá, e seu novo ato será atividades desgastantes. A cada vez que o escudo for
matar a esposa de Yorgi. Caso Yorgi morra, a usado, um dos gatos ornamentados no escudo
maldição transferir-se-á para Sasha, e então para dorme. O escudo ainda tem 4 cargas sobrando.
Myar. Depois disso, a maldição seguirá seu curso Se o servo de Set ainda estiver com os PJs, ele
nos filhos de Yorgi (ambos na casa dos 20 anos) e ou ela imediatamente sente uma aversão
então através dos filhos adolescentes de Sasha e incontrolável ao escudo. O personagem exige que
finalmente no filho de 10 anos de Myar. Somente
quando o último descendente macho dos Hiregaard
24
ele seja destruído e tenta convencer os outros PJs a Terceiro despertar: TAC0 17; At# 2; Dano
fazê-lo. 1d8/1d8; CA 6; DV 3+3; PV 16; Mov. 12; AE
Saindo da sala, os personagens são Varinha de Bast, medo; DE especial; Prot. à Magia –
surpreendidos por Sachmet, que aparece sem chamar nenhuma; Tamanho M (1,65 m); Tend. CM; Moral –
atenção pela guarnecida muralha da torre. Desta vez média (8); XP 975.
ela está tentando recuperar o escudo que foi roubado
de sua tumba; ela concentra seu ataque sobre a
pessoa que o carrega.
A batalha na torre do guarda deve ser breve.
Sachmet ainda é um monstro claramente fraco e
deve ser fácil para os PJs lidarem com ela.
25
Gritos na Noite
27
Na manhã seguinte, trabalhadores preparando o A partir de agora, os trabalhadores estão
ainda não-trabalhado para a mineração o braço ao horrorizados. Não importa quais brutalidades os
norte da pedreira fazem uma descoberta estranha. soldados os sujeitem, eles se recusaram a “machucar
Quando os PJs chegam na cena, leia a seguir: o gato”.
Eles começam a arrumarem seus pertences e
Um soldado acena para você para um ponto ao
deixarem o acampamento em comitivas. Os soldados
fim do costão de pedra, onde a grama acabou de
tentam forçá-los a voltarem ao trabalho, mas mesmo
ser removida para analizarem a rocha. A rocha,
matando alguns trabalhadores como exemplo surtirá
onde estava protegida pela grama e pelo solo,
pouco efeito.
apresenta marcas de entalhos. Vagando pelo
Enquanto o caos se acomete no acampamento,
rochedo, vocês percebem que a base inteira do
leia a seguir para os jogadores:
costão já foi uma escultura. Então vocês
A todo canto que vocês olhem, brigas
encontram um pedaço de pedra entalhada, em
começam pelo acampamento. Os soldados se
forma de ponta de uma garra felina. No mesmo
esforçam em vão para evitar o êxodo em massa.
instante, um dos trabalhadores atrás de vocês
Logo adiante, um homem e uma mulher gritam um
suspira. “Olhem!” ele grita, apontando para um
com o outro, cada um puxando uma parte de um
ponto onde os trabalhadores que fazem inspeção
pequeno saco do couro.
estão removendo arbustos, no alto do costão. “Um
“Nós temos que colocar lá de volta!” grita o
olho! Um olho felino gigante se abriu!”
homem. “Idiota!” retruca a mulher. “É mais
Os outros trabalhadores também gritam
dinheiro que ganhamos em um ano. E nunca
enquanto observam-no. Quando os trabalhadores
seremos taxados sobre ele! Ou você prefere que
tiverem removido os arbustos e a grama, a
nossos filhos passem fome?”
encosta, agora limpa, para ser moldada como um
“Mas este dinheiro é amaldiçoado!” ele grita.
olho arredondado, entalhado em larga escala. A
“Andreovich morreu num deslizamento de rocha
rachadura vertical que forma a pupila do olho tem
um dia depois de ter achado isso. Tasha se afogou
quase 300 metros de altura. De repente, vocês têm
em sua banheira. Mikhail foi destroçado por um
um sentimento inquietante de que vocês estão
dos gatos selvagens. Todos já tomaram posse
sendo observados.
deste dinheiro uma vez. Pense mulher! Um
Os trabalhadores estão preguiçosos e mal- punhado de moedas vale sua vida? Temos que
humorados por toda manhã, sempre olhando de cara devolvê-las para o gato!”
feia. Nessa tarde, outro acidente acontece. Desta vez,
O saco contém 18 moedas de ouro (são
o azar “ataca” os trabalhadores que estão
idênticas às moedas descritas na página 12). Se os
inspecionando a parte alta. Enquanto desciam dos
PJs se aproximarem, o homem joga o saco neles,
costões, a corda arrebenta e cinco deles despencam
gritando “levem-nas! São de vocês agora”. Então ele
para a morte. Mais tarde, a corda é constatada estar
agarra a mulher pelo braço e a leva embora. “Venha,
bastante desgastada por sua extensão, como se
Marta! Estamos livres da maldição!”
tivesse sido mastigada.
Pela de tarde, todos exceto um pingado de
Pouco tempo depois, o trabalho é novamente
trabalhadores já partiram. As casas rústicas que uma
interrompido, desta vez pelo grito angustiado de um
vez ocupavam estão vazias, e as ruas entre elas estão
homem. Leia a seguir para os jogadores:
repletas de lixo.
Um dos trabalhadores está correndo pelo Os trabalhadores mantinham alguns animais de
acampamento gritando, com raiva nos olhos e suas estimação. Alguns mantinham cães sarnentos como
roupas rasgadas. Ele se esquiva dos soldados, não companhia, enquanto outros mantinham passarinhos
os deixando capturarem-no. Ele está em prantos, cantores em gaiolas ou tinham um gato vira-lata.
mal conseguindo falar. “A criatura!” ele urra. “Ela Mas agora as ruas estão repletas de gatos. Olhos
matou Gorki!” brilhantes espreitam das janelas e entradas. Os
Todo o corpo do homem está coberto por felinos observam cada movimento que os PJs fazem,
arranhões, muitas delas já inflamadas. Espuma voa fugindo silenciosamente se ameaçados. Gemidos
de seus lábios. “A criatura vai matar todos nós!”. assustadores coam pelo ar, e os PJs uma vez ou outra
Ele olha freneticamente ao redor de seus ouvem o barulho de um gato arranhando uma porta.
companheiros trabalhadores, apontando seu dedo Esses são gatos domésticos comuns, mas eles
ensangüentado e acusando. “Todos vocês que apresentam uma inteligência quase humana. Eles
machucaram o gato vão morrer!” ficam de pé em suas patas traseiras para abrirem
portas e virarem os trincos de janelas, derrubam os
28
jarros para beberem o leite que há dentro e abrem as Quarto despertar (Sachmet): TAC0 15; At# 2;
dispensas para obterem carne em conserva. Eles Dano 1d8/1d8; CA 5; DV 5; PV 27; Mov. 12; AE
vagam pelas ruas em grupos resolutos, movendo-se Uso de itens mágicos, medo; DE especial; Prot. à
em harmonia como se obedecessem a um comando Magia – 10%; Tamanho M (1,65 m); Tend. CM;
silencioso. Se os PJs forem dormir, um ou outro Moral – estável (11); XP 1.400.
acorda e encontra um gato sentado sobre seu peito,
Sachmet ataca imediatamente a pessoa que
olhando-lhe seriamente cara a cara.
matou o gato (se alguém tentou proteger o gato ou
Ainda que a porta seja aberta, não há nada lá
curá-lo antes que morresse, ela o ignora, não
dentro. Em outras ocasiões, as salas que estavam
atacando a menos que a ataque primeiro). Sachmet
vazias há apenas instantes atrás estão cheias de gatos
também ataca qualquer um que possua itens de sua
de uma hora pra outra (particularmente se a sala
tumba. Se o servo de set estiver na sala e carregando
contiver comida!).
o Cajado, ele fica o mais longe possível desse PJ;
Seja qual for o PJ carregando o Escudo da
ela sabe que o cajado é perigoso para ela.
restauração da vida, ele é cercado por um
Durante a luta, os gatos normais zanzam pela
aglomerado constante de uma dúzia de gatos. Eles se
sala, fazendo o melhor para atrapalharem os PJs e
enroscam ao redor de suas pernas, fazendo o PJ
impedi-los de atacarem Sachmet (atacantes devem
tropeçar e cambalear.
passar em um teste de Destreza ou sofrerem uma
O Mestre deve interpretar a estranheza do
penalidade de -1 em suas jogadas de ataque e dano).
comportamento dos gatos, lembrando-os
Se alguém estiver tentando soltar uma magia, um
constantemente que eles se sentem como se
aglomerado de gatos começa a escalar o corpo da
estivessem sendo observados. À noite, os PJs
pessoa como se fosse uma árvore, infligindo 1-2
conseguem ouvir rugidos tipo gritos dos gatos das
pontos de dano por rodada a menos que o PJ faça
planícies, algum ponto à distância.
nada senão afastá-los. Os PJs são atrasados também
Eventualmente, um dos soldados (se um PJ não
pelos gatos da cripta, que atacam sob o comando de
o fizer primeiro) precipita-se. Incapaz de segurara a
Sachmet.
onda, ele ataca um dos gatos que tinha rastejado para
Desta vez, Sachmet não está meramente lutando
dentro do barraco onde os PJs estão hospedados.
para reaver os itens de sua tumba. Ela tem
Assim que um gato for ferido, leia a descrição a
inteligência o suficiente para entender que os PJs são
seguir para os PJs (Use o Mapa 4: Barracos,
uma ameaça para ela e continuará atacando-os até
encontrados na contracapa):
ser destruída; se expulsa pelo poder da fé, ela espera
O gato ferido mia de maneira desprezível, com pela próxima chance possível para atacar.
olhos fixados culposamente sobre a pessoa que o Agora, está claro que a fonte das maldições e
atacou. Então os olhos ficam opacos, e o gatinho ataques de mortos-vivos jazem nos costões. E desta
despenca. vez, em vez de teleportar-se, Sachmet simplesmente
No canto de seus olhares, vocês notam um saiu de sua tumba caminhando pela entrada que
movimento furtivo. Ao mesmo, tempo vocês ouvem Gorki e seus companheiros encontraram. Mesmo
um fraco assovio. Olhando ao redor, vocês vêem sem perícia rastrear, é uma tarefa simples seguir o
que dúzias de gatos chegaram à sala de alguma rastro de volta de Sachmet para a entrada de sua
maneira. Eles vos encaram da mesa, parapeitos e tumba.
soleiras das janelas, de costas arqueadas e olhos Aqui, na localização onde o cajado foi
quase fechados. Suas caudas e seus pelos estão encontrado, uma porta grande de bronze, verdejada
arrepiados, como se fossem caçar, mas permanecem por causa do tempo, está tentadoramente aberta!
absolutamente quietos, olhando pra vocês.
Então vocês ouvem um súbito arranhão na
porta – um som de um gato querendo entrar.
Segundos depois, a porta se arrebenta, com uma
das dobradiças se rompendo da estrutura. De pé na
entrada da porta arrombada jaz a múmia Sachmet,
acompanhada por um bocado de gatos da cripta.
29
Dentro da Tumba
E
Aranha, grande
nvolto na sombra da noite Escadarias são excessivas e estreitas, com
Jaz a deusa, degraus de 15 cm de largura, com uma elevação da
Pronta para o aprendiz revelar mesma medida. Qualquer personagem tentando
Seu disfarce sombrio. correr escadaria abaixo deve fazer um teste de
Destreza ou “capotar” incontrolavelmente por 1d4 x
– Sir Samuel Garth.
10 pés (lembrem-seque cada pé = aprox. 30 cm).
O lugar de descanso final de Sachmet era uma Equipamento que cair ou se perder na queda pode
visão magnífica quando acabou de ser construído. continuar a rolar escada abaixo por outros 1d10 x 10
Uma estátua gigantesca, com 22,5 km de extensão e pés, fazendo um transtorno e tanto. Aqueles no
6,5 km de largura, era uma maravilha de seu mundo. caminho da pessoa em queda devem também fazer o
As escavações da pedreira removeram grandes teste de Destreza a fim de evitarem a queda também.
partes da estátua. Escavações na “pata” esquerda do As salas possuem um acabamento cuidadoso.
gato expuseram uma das salas internas – foi aqui que Muros e teto são lisos, engessados e pintados com
as estatuetas felinas de cerâmica, caixões de gatos da imagens de pós-vida (mulheres em túnicas brancas
cripta e moedas foram encontradas. Ao mesmo engomadas e cabeças felinas, assistindo a gatos
tempo, corredores além da sala desabaram, domésticos brincando num campo repleto de
tornando-os intransponíveis. animais insignificantes). Algumas salas maiores
Apesar do exterior da estátua ser desgastado e também têm inscrições em hieróglifos.
danificado, suas câmaras e passagens interiores Na maioria dos casos, vagar pelos corredores
ainda estão intactas – assim como estão suas será relativamente seguir em frente, apesar de isso
armadilhas e proteções mágicas. Somente onde um consumir tempo, uma vez que as distâncias em
corredor cruzar a parte do meio quebrada da estátua muitos casos serem medidas em milhas. Entrar e sair
que o interior está repleto de entulho e pó (O Mapa de qualquer uma das salas, no entanto, é mais difícil.
3: os Koshka Bluffs, encontrado no Mapa pôster, Cada sala maior possui uma saída secreta que
fornece uma visão geral do interior). leva mais fundo tumba adentro. Abri-la
A entrada original da tumba era pela boca do normalmente envolve manipular uma estátua de
gato. O rosto da estátua já foi destruído, mas a porta tamanho humano de um gato reclinando-se, que foi
de bronze que marca a entrada ainda está intacta. Foi entalhada com a mesma forma da própria tumba.
nesta porta que o Cajado de Set foi colocado,
selando Sachmet dentro de sua Tuma e evitando-a
de levantar de sua “morte”.
Uma porta para a morte
Recolocar o Cajado sela a porta contra
Sachmet, mas isso não a impedirá de deixar a tumba.
Ela simplesmente sai via o caminho do desfiladeiro
(canyon). Condições especiais devem ser atendidas
antes de o Cajado poder ser usado para colocar
A s primeiras duas vezes que Sachmet saiu de
sua tumba, ela saiu por uma das tocas dos
gatos da planície no desfiladeiro. Quando
ela surgiu pela primeira vez, ela usou a porta
principal de sua tumba, deixando-a entreaberta. Esta
Sachmet em torpor (veja Selando a Tumba, página
entrada é mostrada no Mapa 5: Entrada da tumba.
51).
Leia a descrição a seguir para os jogadores
Todos os corredores e passagens na estátua têm
enquanto eles entram na tumba.
1,5 metros de largura e 2,4 metros de altura, com
tetos arredondados. Alguns deles estão repletos de A porta de bronze deixa o clima pesado ao se
Jermlaines; veja páginas 35 a 37 para encontros com abrir pelas suas dobradiças que rangem. O ar lá
essas criaturas. De qualquer forma, role 1d6 por dentro cheira vagamente a decomposição e
cada milha de corredor e consulte a tabela abaixo; temperos – e sangue.
um resultado de 1 indica um encontro. Assim que vocês pisam na entrada, vocês
apenas conseguem perceber um vão em cada um
Comum Raro
dos cantos distantes da sala. Uma caixa de algum
Centopéia, gigante Gato da cripta
tipo preenche cada vão. Uma das caixas foi aberta;
Mamífero, pequeno (gato) Escorpião, grande
sua tampa está no chão. Diretamente em frente a
Gato das planícies Bolor, marrom
porta está uma alcova, preenchida com uma forma
Cobra, venenosa ou normal Limo cinzento
maciça e negra. Dois olhos vermelhos surgem
30
diante vocês, refletindo a luz da entrada.
Atrás da porta não há nada mais que uma
Os “olhos” são rubis, colocados nos encaixes
orbitais da estátua de granito. A estátua foi entalhada parede de pedra em branco. Mas então vocês
com a mesma forma da própria tumba – a de um notam um movimento. Um fino vapor de brumas
gato que se reclina. emerge da parede. Aí flutua em direção a vocês,
Atrás da estátua jaz o corpo de Gorki, um dos assumindo a forma de um gato fantasmagórico,
dois ladrões que se disfarçavam como trabalhadores caminhando pelo mar. O gato fantasmagórico
lambe os próprios lábios, e então abre a boca.
enquanto viam os tesouros que outros trabalhadores
achavam no entulho. Sua boca está bem aberta, e seu A visão desperta um teste de horror, seguido de
corpo está coberto de arranhões inflamados. Ele e um teste de medo.
seu companheiro (o homem do grito) encontraram a Abrir a porta aciona uma Palavra Sagrada. A
porta aberta logo após Sachmet sair de sua tumba. magia se manifesta na forma do gato
Eles foram atacados por um dos gatos da cripta que fantasmagórico. Personagens até 9 metros da porta
guardam esta entrada. (qualquer lugar na sala) devem passar em um teste
Gorki usa um par de Olhos da Compreensão de de resistência contra magia ou sofrer uma Lentidão
Linguagens. Essas lentes emolduradas a fio, que por 2d4 rodadas. Aqueles que falharem ouvirão um
miraculosamente escaparam de serem quebradas no miado felino. Aqueles que passarem não ouvirão
ataque, fornecem ao usuário uma chance de 90% de nada. O gato então some.
entender escritas complexas. Os dois gatos da cripta que guardam esta área
Assim que os PJs terem entrado na sala, a porta atacam assim que a magia Lentidão surtir efeito.
se move e se tranca com um alto clique. Há uma
Gatos da cripta, grandes (2): TAC0 17; #AT 3;
manivela deste lado da porta (o outro lado é liso),
Dano 1d4/1d4/1d8; AC 7; DV 4+1; PV 17, 19; Mov.
moldada em forma de cabeça de felino, com uma
12; AE doença; DE nenhuma; Tamanho M (1,2m
fechadura em sua boca. Ladrões tentando abrir a
comp.); Int. Animal (1); Tend. CN; Moral –
fechadura o fazem com uma penalidade de 10%,
especial; XP 650 cada.
devido à qualidade da tranca. Caso falhem, a boca se
fecha, quebrando seus apetrechos. Se os PJs tiverem tempo de usar as Lentes de
Cada um dos vãos sustenta um sarcófago de um compreensão de Linguagens e lerem os hieróglifos
gato da cripta grande. Ambos estão ornamentados na parede, deixem-nos ler “Inscrição 1”, na página
com gemas diminutas. Algumas das gemas foram 53.
removidas do sarcófago à direita.
A porta à esquerda da estátua é falsa. Se for
aberta, leia a seguir para os jogadores.
31
A saída desta sala é um açalpão secreto no meio adultos vivem no desfiladeiro. Durante o dia, há uma
do chão. Só pode ser aberta ao puxar e abrir a chance de 50% de um simples gato das planícies
mandíbula articulada da estátua e colocar carne (possivelmente com um a três filhotes) será
fresca dentro de sua boca. Puxar a mandíbula por encontrado no desfiladeiro, fora de sua toca. Durante
completo (até o clique) abre a porta externa da a noite, os personagens podem encontrar um ou mais
tumba, mas há um preço: aqueles trabalhando na gatos adultos no desfiladeiro, à critério do Mestre.
mandíbula a fim de abrirem a porta externa sofrem Os PJs devem encontrar um jeito de passar sem
uma maldição menor, e não podem fechar as bocas chamar a atenção das feras.
por 1d4 horas ou até uma magia Remover Maldições Durante o dia, há uma chance de 95% que
for conjurado sobre eles (o Mestre pode fazer os qualquer toca tenha um gato da planície (há uma
jogadores manterem a boca aberta enquanto a chance de 20% que o animal seja uma fêmea com
maldição estiver em efeito). filhote). Durante a noite, a chance da toca estar
A porta secreta fornece acesso a uma escada de ocupada cai para 10%. Os gatos estão fora caçando.
ferro enferrujada a uma passagem secreta a 6 metros
Gatos das planícies (1d4): TAC0 17; #AT 3; Dano
abaixo. No fim da passagem, outra escada leva para
1d4/1d4/1d6; CA5; DV 4+1; PV 19 cada; Mov. 15;
uma porta acima. Qualquer um que toque a
AE salto, patas traseiras; DE mover-se em silêncio;
maçaneta da porta aciona uma armadilha: o centro
Proteção à magia: nenhuma; Tamanho G (1,5 m
de cada degrau da escada se quebra ao meio,
comp.); Int. – semi (3); Tend. N; Moral – média
revelando uma lâmina perversa. PJs na escada
(10); XP 420 cada.
devem passar em um teste de Destreza ou caírem
entre as lâminas e sofrerem 3d4 pontos de dano. Os outros perigos que os PJs enfrentam no
desfiladeiro são freqüentes deslizamentos de rochas.
Para cada 400 metros percorridos de viagem pelo
Barriga da besta desfiladeiro, há uma chance de 10% (não-
cumulativa) de um deslizamento de rochas. Muitos
32
terror. onde estão antes da morta-viva Sachmet aparecer no
ponto “C”, seja em sua forma humana ou animal
A mochila de Sofya está em um canto da
(metamorfoseada), acompanhada por gatos da cripta
caverna. Seus múltiplos bolsos contêm uma boa
menores (para as estatísticas de Sachmet nessa parte,
variedade de componentes para magias, úteis para
veja a seção “A Múmia: Quinto despertar” na
um mago que se especializou no elemento Terra (por
página 10).
exemplo, frascos lacrados com minerais terrestres e
Usando seus gatos da cripta para encurralar a
gemas, argila macia embrulhada em couro untado a
vítima, Sachmet usa Causar Ferimentos, Garras
óleo, um frasco de água que tem um cheiro
Espirituais ou Provocar Medo para brincar com o PJ
sulfúrico). Na mochila também contém uma corda,
como um gato brincaria com um rato. Se o PJ
uma lanterna coberta, 5 frascos de fogo-grego, uma
provar-se barra-pesada, ela primeiro usará magias
Poção da cura extra e uma Poção da invisibilidade
que deixarão o PJ sob seu controle (ex: Comando,
que Sofya planejava usar em sua saída do
Enfeitiçar Pessoas ou Mamíferos, Cativar ou
desfiladeiro (Ela consumiu uma poção para entrar; o
Imobilizar Pessoas). Após alguns instantes
fresco vazio está na mochila). Sua única arma é uma
atormentando o PJ, Sachmet se teleporta para outra
adaga de prata, ainda em sua bainha de couro.
câmara do isolamento – e uma vítima fresquinha.
Sofya carregava seu grimório em uma bolsa de
(Para evitar calmarias na ação, o Mestre deve manter
couro que pendurava em seu quadril. Muitas das
esses encontros cara a cara breves, saindo de um PJ
páginas do livro estão rasgadas ou manchadas de
para o próximo enquanto Sachmet teleporta-se de
sangue, mas as seguintes magias estão intactas:
vítima para vítima.)
Punho de Pedra, Mão de Pedra de Maximiliano e
Para escapar, os PJs devem usar as portas
Criar Passagens.
secretas que levam de volta para o corredor
Quando os felinos que mais tarde a comeram
principal. O último personagem a escapar aparece no
atacaram, ela estava vasculhando entre duas pedras
corredor principal com Sachmet colada em seu
para recuperar um anel. Ela acreditava que se tratava
rastro. Aqui, os PJs podem finalmente agirem juntos
de um Anel da Amizade Animal, mas de fato é um
para derrotá-la.
Anel da Ilusão. Qualquer personagem usando o anel
Leia para cada jogador cada uma das descrições
(uma faixa dourada fixada com vidro lapidado que,
a seguir (PJs sem qualquer fonte de luz estarão em
para o usuário, parece com a sua gema favorita)
uma escuridão completa, então ajuste a descrição
acreditará que ele fornece a habilidade de
adequadamente).
magicamente controlar animais. Mas quando
confrontado por um animal que claramente não está Corredor 1: há poucos instantes atrás, você
sendo controlado, o usuário continuará a ser iludido estava conduzindo seu grupo por um corredor que
a menos que um teste de resistência contra magia se prolongou adiante e atrás de você,
seja feito (e bem-sucedido). aparentemente interminável. Mas agora uma
parede fria e sólida de pedra apareceu diretamente
atrás de você. Você não ouve nenhum mecanismo,
Dividir e aterrorizar nenhum som de porta fechando mesmo aí onde
você está. Seus companheiros desapareceram sem
37
Câmaras de Horror
F
brancos e pequeninos. Em ambos os lados há um
oi uma noite lúgubre e pilar de pedra entalhado na forma de um gato
aterrorizante, alongado, sentado. Cada gato tem um olho aberto.
O amanhecer mal podia conduzir Não importa onde estejam na sala, eles parecem
a luz relutante estar vos observando.
Quando o sono, imagem da morte, deixou O centro da sala é elevado por uma plataforma
meu peito atormentado, baixa. Por um lado está uma bandeja do tamanho
Por algo, pela Morte, apossado. de um caixão revestida com prata e untada comum
Meus olhos lacrimejados choraram um fluxo fino resíduo de um barro seco e cheiroso. Em
incontrolável outro lado há uma abertura arredondada, o que
E em minh’Alma pendurou-se o peso antes fora uma parede. Um fraco som de borbulhas
vem de baixo.
insuportável
Em frente à parede mais distante jaz uma
De um destino intolerável
– Abraham Cowley
estátua de granito de um gato reclinado. Suas
cavidades orbitais estão vazias.
Tendo achado o caminho para a estátua, os
personagens devem trilhar o caminho através uma Se água for adicionada ao barro seco na gamela,
série de aposentos para alcançarem onde jaz o corpo formar-se-á uma pasta que é capaz de curar 1-2
de Sachmet. Ao longo do caminho, as inscrições em pontos de dano (um uso por pessoa).
cada uma das salas fornecem pistas de como o corpo Os ossos no altar são esqueletos de ratos,
e a alma de Sachmet foram preservadas. pássaros e outros animais pequenos.
Se os PJs inspecionarem os pilares felinos,
notam que a cada vez que olharem para um deles,
Sede de justiça ele parece ter um olho diferente aberto – primeiro o
direito, e então o esquerdo. Aparentemente, magia
40
Almas despedaçadas Imponente no centro dessa sala jaz uma grande
estátua de um gato reclinando-se. Situa-se num
platô, circundado por dois degraus inferiores. Sua
44
Contudo, 2 dos vasos da preservação
O Cajado de Set mudou tudo. Uma das cobras
sobreviveram. Cada um tem um gato vivo dentro
que o mesmo atraiu à tumba rastejou até a boca
que, lentamente, acordará se for retirado do jarro.
aberta da estátua, “contaminando” a sala. Sendo
Cada um desses gatos imediatamente se apega à
assim, tudo na sala foi poluído. Qualquer um que
pessoa que o removeu do vaso, miando alto e se
tiver acesso ao buraco da boca do felino será picado
esfregando na perna do personagem.
pela cobra. Derramar líquido lá fará a cobra sair.
Qualquer personagem que mostrar gentileza com
Cobra venenosa: TAC0 19; Dano 1; CA 6; DV os gatos receberá uma bênção menor da deusa (à
2+1; PV 10; Mov. 15; AE Veneno; DE nenhuma; critério do Mestre, esta bênção pode remover uma
RM nenhuma; Tamanho P (1,2 m comp.); Int. maldição menor ou fazer com que o personagem
animal (1); Tend. Neutra; Moral – média (8); XP possa rolar novamente um teste de resistência que
175. resultar em falha).
Uma porta secreta leva esta sala até os corredores A ira materna
que levam à cripta de Sachmet. Para abri-la, os PJs
D
devem por erva gateira (do canteiro, provavelmente) urante a exploração do salão do banquete,
na boca da estátua (como sugerido pelo desenho no Sachmet então lança outro ataque. O
carpete). momento do ataque deve ser de acordo com
2) Sala dos gatos: Esta sala continha originalmente a ação dos PJs. Sachmet pode entrar na sala se os
18 vasos da preservação, cada um com um gato personagens ferirem ou matarem qualquer um dos
vivo dentro. Quando a imensa estátua que abriga a gatos (normais ou zumbis), se tentarem profanar
tumba foi transportada para Ravenloft, o teto ruiu algo na sala, se destruírem as fontes ou retalharem as
parcialmente, e a maioria dos vasos quebraram. Os ervas gateiras.
gatos presos neles começaram a lentamente morrer
Sexto despertar (Sachmet): TAC0 13; At# 2; Dano
de fome.
1d10/1d10; CA 3; DV 7; PV 38; Mov. 12; AE Uso
A deusa Bast tentou salvar suas crianças, mas
de itens mágicos, magias, doença, medo; DE
seus poderes foram suprimidos pois a tumba de
especial, mudar a forma; Prot. à Magia – 10%;
Sachmet está agora no Semiplano do pavor. Em vez
de retornarem à vida, os gatos tornaram-se zumbis.
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Tamanho M (1,65 m); Inteligência – Bastante (12); No momento de seu sexto despertar, Sachmet é uma
Tend. CM; Moral – elite (13); XP 4000. poderosa inimiga. Para equilibrar a disputa, o mestre
alterar a descrição da estátua de modo que contenha
Sachmet primeiro toma controle sob qualquer
13 cobras venenosas no total. Elas emergem, uma a
gato na sala, fazendo-os ficarem contra os PJs. Ela
uma, da boca da estátua, e avançam em Sachmet,
então manda uma segunda onda de ataque, que
fazendo-a recuar como se tivesse sido alvo de um
consiste de qualquer gatos da cripta que ainda
poder da fé clerical.
estejam com ela. A própria Sachmet se posiciona na
entrada principal da sala, soltando magias.
46
Aposentos Internos
E
2) Coração Felino: Esta sala situa-se na parte onde
la nunca mais acordará, nunca “estaria” o coração da estátua gigante. Assim que os
mais! PJs entrarem, leia o trecho a seguir.
A sombra da morte pálida, dentro Assim que vocês avançam pelo corredor, vocês
do aposento do crepúsculo, rapidamente se conseguem ver, mais à frente, uma ampla área
espalha circular aberta. Gradualmente, seus ouvidos
À porta, a corrupção invisível jaz começam a registrar um rápido e excessivo som de
Em busca de seu caminho extremo para batida.
descansar em paz. Vocês surgem de uma entrada arqueada, e
– Percy Bysshe Sheley agora se deparam a uma sala circular com algumas
A cripta de Sachmet jaz bem lá dentro da estátua saídas. O tal som é mais claro agora; soa como o
gigante. Alcançá-la envolve passar por vários rufar de um tambor distante.
guardiões, armadilhas e outros contratempos. A área De repente, vocês notam que começam a se
é mostrada no Mapa 10: Aposentos Internos, sentir levemente tontos e com pouco fôlego.
encontrado no pôster. Trazendo a mão ao peito, vocês percebem que
1) O Primeiro Guardião: Enquanto os PJs entram suas frequências cardíacas acabam de acelerar de
nessa sala, leia a passagem em destaque a seguir. acordo com o compasso da batida do tal som.
Agora vossos corações aceleraram, batendo o
As paredes parecem estar vivas com sombras dobro que o normal.
em contornos felinos que se movimentam. É como Vocês cambaleiam e sentem falta de ar. Eis
se a sala estivesse repleta de gatos correndo, que uma gota de sangue desce na testa de um de
pulando e brincando. Algumas delas começam a vocês. Ao olhar em desespero, vocês notam que o
se ampliarem, como se um gato estivesse teto começou a sangrar. Quanto mais rápido o
aproximando-se de uma fonte de luz. As outras coração de vocês batem, mais gotas de sangue
são menores, como se os gatos estivessem caem.
próximos às paredes.
Próximo ao centro da sala está uma estatueta Os corações dos personagens começam a bater no
felina em tamanho real, encrustada de cristal mesmo ritmo que de um felino normal – a uma taxa
esfumaçado. Depois de um tempo, ela começa a de 110 a 140 batidas por minuto. A menos que seus
emitir um brilho e se transforma. Os olhos piscam, corações possam ser restaurados ao normal, os PJs
os pelos se amaciam e a estátua ganha vida. Um entrarão em colapso em 2d4+9 rodadas. O sangue no
gatinho cinzento olha pra vocês com olhos teto continua a gotejar até encher a sala a uma
arregalados, mia carinhosamente, e vêm até a profundidade de 15 cm, encharcando os personagens
direção de um de vocês, esfregando-se em suas e possivelmente estragando alguma eventual peça de
pernas como sinal de agradecimento. equipamento. Caso saiam da sala e voltem de onde
vieram, seus corações continuam a bater em ritmo
O filhotinho de gato é uma estatueta dos poderes acelerado até chegarem na sala 1, na qual
incríveis que paralisa as pernas da pessoa em que desaceleram gradualmente.
esfregar. O efeito não é aparentemente imediato; Esta sala tem 9 portas. Oito são falsas; abri-las
leva 2d4 rodadas para se implantar. somente revela uma lisa parede de pedra. Para
Ladrões que tentarem abrir a fechadura da porta prosseguir mais adiante na tumba, os PJs devem
trancada no lado oposto da sala o farão com uma descobrir e abrir a única porta real.
penalidade de 30%, devido à qualidade da Abrir uma porta falsa gasta uma rodada, cada vez
fechadura. Qualquer falha aciona um ataque das que abrem uma, o mestre deve dizer que suas taxas
sombras. cardíacas aceleram cada vez mais.
Sombras (1d4): TAC0 17; Dano 1d4+1; CA 7; DV Cada uma das portas é revestida de prata, com
3+3; PV 13 cada; Mov. 12; AE Dreno de Força; DE uma camada de ouro no centro na forma de um gato
armas mágicas +1 ou melhores para ferir; RM imune realizando uma atividade que faz seu coração
a magias como sono, enfeitiçar e imobilizar, e acelerar (saltar, caminhar, correr, caçar um rato,
magias baseadas em frio; Tamanho: Miúdo (30 cm brincar com um novelo de lã, escalar uma árvore,
comp.); Int. Baixa (7); Tend. Cruel; Moral – arranhando um tronco e apoiar-se nas próprias
Especial; XP 650 cada. costas). A nona mostra um gato dormindo, uma
atividade que reduz a taxa cardíaca. Essa é a porta
47
certa de se abrir (Nota: personagens que passarem O gato de brumas pisca, focando seus olhos
por esta porta vindo da direção oposta não sofrem sobre vocês, e então fala: “Procurais entrar na
efeitos prejudiciais, apesar de que ouvem a batida tumba da Sumo-sacerdotisa? Executem o ritual de
de coração acelerada na sala). purificação ou tornem-se minhas presas.”
3) Sala de Inscrição: A Câmara externa desta sala
Sacerdotes de Bast limpavam-se ritualisticamente ao
(3a) está repleta de hieróglifos (para detalhes, veja a
lamber cada mão, da mesma maneira que um gato
Inscrição 5, na página 64). A câmara interna (3b) é
faria com as patas. Se os jogadores emularem
uma colmeia de centenas de nichos em formato de
qualquer tipo de “higiene felina”, o gato de névoas
diamantes, cada uma cheia de pergaminhos selados.
desaparecerá, revelando que o corredor continua
Em ambos os lados da sala há um leitoril (pedestal),
para um conjunto de duas portas. Se os PJs não
usado para ler os pergaminhos. Um pergaminho
conseguirem cumprir a demanda do gato em 2
desenrolado jaz em um dos leitoris.
rodadas, ele pergunta qual dos PJs gostariam de ser
Personagens que passarem pela entrada em arco,
devorado primeiro, e então engole este PJ inteiro (ou
na tentativa de entrar na câmara interna, será
então o mais próximo). O personagem parece sumir
instantaneamente teleportado (como na magia) de
em um banco de névoas.
volta para a câmara exterior. A única maneira para
De fato, este encontro inteiro é uma ilusão
que os PJs passem com êxito pelo arco e evitem a
extremamente poderosa, que impõe uma penalidade
teleportação para o ponto inicial é “ficar de quatro” e
de -4 ao teste de resistência. Os que não forem
andar como um felino.
ludibriados pela ilusão provavelmente assistirão seus
Os pergaminhos na câmara interna são os
companheiros paralisarem no corredor, analisando a
registros, dos eventos da morte de Sachmet. Começa
uma parede aparentemente invisível, chutando
com a caligrafia dela, descrevendo as transgressões
criaturas invisíveis no chão, e então conversando
de um homem chamado Kematef, e descrevendo
com um “gato” que não conseguem ver.
com riqueza de detalhes as torturas que ela planejara
Personagens “devorados” pelo gato sentem as
em infringi-lo. Então termina, com uma outra
presas dele penetrando em suas espinhas, partindo-a
caligrafia, com o conto da morte de Sachmet pelas
instantaneamente. Acreditando estarem mortos,
mãos de Kematef (para mais detalhes, veja
devem fazer um teste de colapso ou então caem no
“Histórico”, página 3).
chão, mortos por causa do terror. Os que passarem
A saída secreta desta sala está escondida atrás de
nessa jogada devem fazer um teste contra a ilusão –
uma parede dobradiça (PJs atentos podem notar um
desta vez com +4 de bônus.
cheiro de argila no chão em frente desse ponto). É
5) Cripta de Sachmet: As paredes dessa sala
ativada ao girar a bancada do leitoril que possui o
grande são moldados para dar a impressão interna de
pergaminho desenrolado.
um grande sarcófago. O teto arredondado tem quase
4) Gato das Brumas: Assim que os personagens
9 metros de altura, e tem uma série de buracos que
entrarem nessa área, leia a passagem em destaque a
replicam os contornos do corpo humano. Quando os
seguir.
PJs abrirem as portas duplas para esta sala, leia a
O corredor termina abruptamente em uma parte passagem a seguir.
sem saída. Quando vocês se deparam com as
As portas silenciosamente se abrem para
paredes, procurando por uma porta escondida,
revelar uma sala grande, estranhamente moldada
uma névoa tênue e fria surge do chão. Dentro de
com um teto arredondado. O ar tem cheiro de
instantes, ela está serpenteando na altura dos
tempero e poeira.
joelhos. Dentro da névoa, tão grossa que não se
Ali, apenas poucos passos à frente, jaz uma
pode ver através dela, algo se move. Vocês sentem
imensa estátua de bronze que possui o corpo de
algo macio esfregando-se em suas pernas. Vocês
uma mulher e a cabeça de um gato. Apesar de os
até balançam violentamente a perna para manter o
olhos estarem entreabertos em um “sorriso felino”,
que quer que isso seja afastado, mas seus chutes
as mãos se estendem na direção de vocês, com
não encontram uma forma sólida.
dedos curvados feito garras. Logo atrás dela há um
Depois de um momento ou dois, vocês notam
amplo palanque baixo, circulado por grandes
que a névoa está se agrupando para formar uma
estátuas de pedra felinas. Estes “vislumbram” o
figura fantasmagórica no ar acima de vocês.
centro da plataforma e seguram vasos de vidro em
Lentamente, uma boca gigante com longos dentes
suas patas. No centro do palanque, há um grande
brancos toma forma no ar. Gradualmente, um
sarcófago, cintilando com ouro e prata. A tampa
rosto se forma atrás, enquanto os bigodes, nariz,
parece estar levemente aberta. Depois do
olhos e ouvidos se coalescem.
palanque, em uma alcova circular, há centenas de
48
caixinhas pretas. Todas encrustadas com gemas inserida na tampa do sarcófago. Esta gema estende
cintilantes. Em ambos os lados dessa alcova, um campo protetor de energia em forma de domo
reunidos em pilhas arrumadas, há tesouros de sobre toda a plataforma. É similar a um Cubo de
todos os tipos. Trabalhos artísticos de valor Força, ao criar quatro tipos de barreiras mágicas.
imensurável, mobília folheada a ouro, armas Estas impedem forças como gases e ventos, matéria
cobertas de gemas, tapeçaria de fina qualidade, inanimada, matéria viva e magia de se aproximarem
joias de excelente acabamento e caixas que do sarcófago. Magias conjuradas contra a plataforma
provavelmente contém uma fortuna em ouro e explodem em uma chuva de faíscas verdes
gemas. brilhantes, enquanto que qualquer matéria viva ou
De repente, vocês ouvem um fraco barulho de inanimada que adentrar o campo entrará em
estouro. combustão espontaneamente (a faísca verde que os
Surge uma pequena fagulha verde próximo a personagens viram foi um inseto que voou até o
uma das estátuas ao redor do palanque, e então campo). Sachmet e seus gatos da cripta podem sair e
rapidamente cessa. entrar dessa barreira à vontade.
Procurando uma “luz no fim do túnel”, você Personagens que tocarem o campo de força
sente seu coração bater pesado de medo. Logo ali, recebem um suave aviso: a mão e roupas se
dentro do sarcófago, jaz uma mão murcha. Os incendeiam em chamas verdes, causando 1d6 de
dedos lentamente se contorcem. O que quer que dano por rodada (esse fogo pode ser extinguido
esteja lá dentro, está acordando... através de meios normais). Continuar forçando a
passagem através do campo resulta em 6d6 de dano
O sarcófago de pedra de Sachmet é folheado a
por tentativa. Independentemente da quantidade de
ouro e prata, pintado com pigmentos brilhosos que
dano recebido, o personagem é incapaz de entrar.
foram misturados com gemas moídas, por isso o
Se um Dissipar Magias ou uma Varinha da
brilho. Cada um das estátuas de pedra no palanque é
anulação for usada contra o campo de força, o
um sarcófago em pé com um gato da cripta grande
mesmo perde uma de suas formas de barreira. O
dentro. Eles emergem através da parte posterior das
restante permanece intacta até serem igualmente
estátuas.
dissipadas individualmente.
Gatos da cripta, grandes (9): TAC0 17; #AT 3; A estátua próxima a porta é feita de bronze, e
Dano 1d4/1d4/1d8; AC 7; DV 4+1; PV 17, 19; Mov. mede cerca de 6 metros de altura. O Mestre poderia
12; AE doença; DE nenhuma; Tamanho M (1,2m levar os jogadores a acreditarem que se trata de um
comp.); Int. Animal (1); Tend. CN; Moral – golem. Certamente, seus olhos pesadamente
especial; XP 650 cada. cerrados parecem estar vigiando os PJs, e ela possui
garras retráteis que se estendem assim que os
Cada uma das estátuas “seguram” um Vaso dos
personagens entrarem na sala. De fato, a estátua é
Pensamentos Canópicos iguais aos descritos na
inanimada. Entretanto, ela vai Metamorfosear
página 49. Cada vaso segura um nono do ka de
qualquer mortal que tocá-la em um gato da planície.
Sachmet, mais algumas memórias importantes de
A área circular da sala que corresponde à cabeça
sua primeira vida humana. A cada vez que a múmia
do sarcófago contem centenas de caixõezinhos de
despertar aqui, a tampa dos jarros se levantam,
madeira em formato de gato. Estão incrustados com
liberando a substância enevoada que contém.
10d10 pedras semipreciosas. Alguns contém um
Sachmet então se senta em seu sarcófago e inala as
gato da cripta pequeno dentro. Um punhado deles
memórias. Só assim ela fica completamente
estão abertos e vazios – eles abrigavam os gatos da
desperta.
cripta que já foram encontrados pelos PJs.
Se os clérigos de Set não tivessem corrompido o
processo de embalsamento de Sachmet e profanado Gatos da cripta menores (10d4): TAC0 19; At# 3;
sua tumba, os vasos teriam se aberto todos de uma Dano 1d2/1d2/1d2; CA 7; DV 1+1; PV 7; Mov. 12;
vez logo no seu primeiro despertar. Em vez disso, AE doença; DE nenhuma; Prot. à Magia – nenhuma;
um ou mais acabaram mostrando falhas ao abrir a Tamanho P (30 cm comp.); Tend. CN; Int. – animal
cada vez que ela acorda, deixando-a sem suas (1); Moral – especial; XP 120 cada.
principais memórias. Contudo, a cada subsequente
Sachmet foi sepultada em sua tumba com uma
despertar, mais e mais acabam funcionando
gama de riquezas, bens e objetos valiosos – tanto
adequadamente. É por isso que Sachmet ganha
mundanos quanto mágicos. Entre tal riqueza,
poderes a cada novo despertar.
encontram-se milhares de moedas de prata e ouro,
A plataforma baixa na qual o sarcófago se situa
armazenadas em caixas ornamentadamente
está protegida um uma gema da força mágica,
entalhadas, feitas de madeira de lei, assim como
49
dúzias de pedras preciosas. Há também objetos finos formato felino, para lembrar gatos, tapeçarias de
de arte, incluindo estatuetas de gatos entalhados em luxo, adagas incrustadas de gemas, vasos
mármore, cristal, marfim e madeira de qualidade, ou translúcidos de alabaste, repletos de perfumes de
então feitos de ouro e prata. Encontram-se também qualidade, leques de penas de ganso e até uma
mesas recheadas de pedras preciosas coloridas, charrete pintada a ouro brilhante. Caixas de bronze
almofadas de felinos feitas de seda e com patas em polido guardam joalheria própria para uma “rainha”:
50
Sétimo despertar (Sachmet): TAC0 13; At# 2;
Brilhantes broches coloridos de escaravelhos, anéis
Dano 1d10/1d10; CA 2; DV 8; PV 43; Mov. 12; AE
cravejados com pedras preciosas em formato de
Uso de itens mágicos, magias, doença, medo,
cabeça de gato e sandálias cobertas de joias.
controle corporal; DE especial, mudar a forma; Prot.
Dentre seu vasto tesouro, jaz um número
à Magia – 10%; Tamanho M (1,65 m); Inteligência –
considerável de itens mágicos que Sachmet faz uso,
Bastante (14); Tend. CM; Moral – campeã (15); XP
uma vez que ela ganhe inteligência suficiente para
5000.
tal. Tais itens incluem: um Anel da Livre Ação, Anel
de Influenciar Humanos, Anel do Sustento Se os PJs derrotarem Sachmet, o Ba dela voa
(inadequado pra Sachmet, agora que ela é morta- embora como fez antes, em direção ao sarcófago.
viva), um Anel da Telecinese, um Bastão da Lá, outro corpo morto-vivo vai se formar em 1d4
Camaradagem, um Bastão da Destruição, uma turnos. A nona parte de seu ka reformar-se-á
Varinha de Bast (20 cargas – similar a uma Varinha instantaneamente nos Vasos dos Pensamentos
da Metamorfose, exceto que essa transforma as Canópicos e o processo de despertar começará
vítimas em gatos somente quando usada por novamente (este será o oitavo e último despertar de
clérigos; Magos podem usar os poderes normais da Sachmet).
varinha), Béquer das Poções Abundantes (contendo
Oitavo despertar (Sachmet): TAC0 11; At# 2;
uma Poção da Clarividência, um Elixir da Saúde,
Dano 1d12/1d12; CA 1; DV 9; PV 49; Mov. 12; AE
Elixir da Longevidade, e uma Essência do Amor),
Uso de itens mágicos, magias, doença, medo,
quatro Braceletes da Teleportação (cada um age
controle corporal; DE especial, mudar a forma; Prot.
como um Elmo da Teleportação faria), uma Harpa
à Magia – 10%; Tamanho M (1,65 m); Inteligência –
do Encantamento, um Escaravelho da Proteção (7
Excepcional (15); Tend. CM; Moral – fanática (17);
cargas) e um Leque do Vento. Caso os PJs
XP 7000.
sobrevivam para pilharem o tesouro, eles poderiam
ficar com não mais que 6 itens mágicos, e cada um Quando o servos de Set adentrar à cripta, ele fica
virá com uma maldição (Veja “Tipos de Maldições”, imediatamente livre do ciclo de sono e pesadelos
página 52). que têm acometido o personagem. O “servo”
também lembra a história de Sachmet e Kematef (e
talvez ele acredite ser Kematef). O servo então sabe
Derrotando a múmia que o cajado deve ser posicionado na saída da cripta
para selar a múmia lá dentro.
52
Inscrições na Tumba
INSCRIÇÃO 1: Caminhe suavemente, mortal, e de cabeça curvada. Pois tu entraste no sagrado local de
descanso da sumo-sacerdotisa da sagrada Bubatis. Não desperte seu ba ao furtar o que jaz no interior! Não
toque em seu alimento, seja comida ou bebida! Não perturbe o sacro sono dos gatos, ou então que a própria
fúria da deusa caia sobre ti.
Quando o tempo dos prazeres chegar, a deusa restaurará toda a vida de sua sacerdotisa ao reunir o ka e o
ba em um só. Então ela também levantará todos os fiéis do sono de morte, para um tempo de alegria no qual
todos desejos serão satisfeitos. Rezai por esse dia, e não façais nada que macule este local sagrado.
INSCRIÇÃO 2: Bem vindos, fiéis servos, para os local onde os corpos dos devotos são preparados para um
sono sem sonhos. Aqui eles serão envolvidos pela terra preservadora até o momento em que a deusa
despertar e reerguê-los para seu jardim dos prazeres infindáveis.
Aqui, sob os olhos vigilantes dos Filhos de Bast, vós misturareis óleos, escravos e terra. Aqui vós farais
o que for necessário para preservar a carne, fornecendo-lhe assim um lar eterno para o ba que lhe dá suspiro
e vida. Observe cuidadosamente os rituais, e proferi as palavras sacras, a não ser que o ba voe embora do
corpo e que se perca para sempre.
Assim seja feito e que vossas tarefas secretas aqui sejam cumpridas, restaure à gata aquilo que
realmente se necessita.
INSCRIÇÃO 3: Entrem, fiéis servos, no local onde o ka é extraído da carne e depositado em vasos de
segurança. Aqui todo pensamento deverá ser tão claro e imperecível quanto o vidro, até o momento que a
deusa soprá-los, suavemente – como sonhos, de volta aos corpos dos fiéis.
Aqui, sob os ouvidos empinados dos filhos de Bast, vós colocareis o corpo no jarro dos sonhos.
Observais cuidadosamente os rituais, e profirais as palavras sagradas, a não ser que os fragmentos do ka
expirem-se do corpo como sussurros ao vento e, para sempre, sejam perdidos.
Assim seja feito e que vossas tarefas secretas aqui sejam cumpridas, forneça à gata aquilo que ela achar
prazeroso.
INSCRIÇÃO 4: Bem-vinda, Sachmet, para vossa segunda vida. Aqui vossos fiéis servos providenciaram
tudo que é prazeroso ao paladar. Que tu comas do prato da fartura e bebas das fontes da restauração. Rodeia-
te com os filhos escolhidos da deusa e tome proveito dessa santa recompensa.
Se vós, a lerem estas palavras em vez de serem fiéis servos da deusa, vierem para depositar outra iguaria
nesta tumba, então ofereça-a à gata aquilo que ela demanda.
INSCRIÇÃO 5: Levante-se, Sachmet, e entra-te na mais uma vez na batalha contra os lacaios do mal de Set.
Guia o clero de Bast em um ataque aos nossos inimigos. Com aqueles que lhe acompanham em vosso longo
sono, não podes falhar. Lute com unhas e dentes contra aquele que tirou a primeira das vidas que a deusa lhe
presenteou.
Segui em frente mundo afora, mais uma vez, e procurai vossos prazeres. Esperamos vocês aqui.
Se vós, a lerem estas palavras em vez de serem fiéis servos da deusa, vierem para depositar outra
oferenda na tumba da sumo-sacerdotisa, então assuma a posição de reverência e passe sem sofrer represálias.
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GATO DA Cripta
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pequeno Grande
Clima/Terreno: -- Tumba / Cripta --
Frequência: -- Muito Rara --
Organização: -- Especial --
Período de atividade: -- Noite --
Dieta: -- Nenhum --
Inteligência: -- Animal (1) --
Tesouro: W (grupal) W (por grupo)
Tendência: -- Caótica e Neutra --
Q. de encontro: 1d12 1d8
Categoria de Armadura: 7 7
Movimento: 12 15
Dados de vida: 1+1 4+1
TAC0: 19 17
Nº de Ataques: 3 3
Dano/Ataque: 1d2 (x3) 1d4 (x2) /1d8
Ataques Especiais: -- Doenças --
Defesas Especiais: -- Nenhuma --
Proteção à Magia: -- Nenhuma --
Tamanho: D (30 cm) P (1,2 m)
Moral: -- Especial --
Valor de XP: 120 650
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gatos da cripta são normalmente gatos domésticos que
Habitat: Gatos da cripta começam suas vidas como
foram mumificados ao terem o cadáver coberto com uma
animais domésticos mimados ou como animais sagrados
camada de argila, contendo sais e óleos mágicos. Quando
de algum culto de adoração a felinos. Seus corpos são
seco, é pintado com cores brilhantes, seguindo o padrão
colocados em tumbas ao lados dos seus donos ou de um
de pelos de gato. De vez em quando, quantidades
sacerdote ou sacerdotisa do culto, para que então sus
copiosas de pintura dourada são usadas. Quando
espíritos acompanhem a pessoa em questão no pós-vida.
animados, os gatos da cripta dispersam a grossa camada
Lutarão até a destruição para defender seu antigo mestre.
de argila que os cobrem. Seus corpos são secos e
Eles também se levantaram dos sarcófagos para defender
murchos, com alguns tufos dispersos de pelo
suas tumbas contra profanação ou roubo.
sobressaindo-se da pele. Seus dentes são amarelados e
trincados, e seus olhos são tufos de palha amontoados nas Ecologia: Gatos da cripta são normalmente encontrados
cavidades orbitais. Flocos de argila seca penduram-se no em câmaras funerárias, frequentemente onde gatos
pouco de pelo que lhes restam. mumificados comuns jazem. A composição da argila que
Gatos da cripta descansam em sarcófagos de pedra ou anima o gato é desconhecida, apesar que assume-se que
caixões de madeira que foram elaboradamente pintados e magias necromânticas de nível alto estejam envolvidas.
entalhados. A decoração quase sempre involve figuras de Se enterrados com um mestre que tenha se tornado
felinos caçando, no pós-vida, ratos e pássaros. Em alguns uma criatura morta-viva, esses felinos se levantam a
casos, o sarcófago é pintado para lembrar do gato que o qualquer momento em que seus mestres estejam ativos, a
habita. menos que sejam ordenados para que permaneçam na
Em muitos casos, gatos da cripta são ornamentados tumba.
com jóias finas. Alguns usam sinos dourados, enquanto É possível (contudo, raro) de se encontrar um gato da
outros usam um pequeno brinco dourado na orelha. cripta que tenha sido removido de sua tumba.
Normalmente, abrir um sarcófago ou caixão de um gato
Combate: Gatos da cripta lutam como gatos domésticos.
da cripta é o suficiente para despertá-lo (90% de chance).
Infligem pouco dano físico, mas qualquer um ferido por
Se um sarcófago contendo um gato desses é removido de
um gato da cripta deve fazer um teste de resistência contra
uma tumba ou cripta sem ter sido primeiramente aberto, a
veneno (uma vez a cada arranhão ou mordida) ou então
chance que o felino desperte quando o recipiente for
adquirir uma doença. Essa enfermidade se manifesta
aberto cai para 75%. Se a tampa for deixada aberta ou o
como uma inflamação avermelhada ao redor do
copro for removido do recipiente, o gato da cripta
ferimento. O ferimento em si nunca vai se curar por
despertará em 1d4 horas.
completo, mesmo se cura mágica for usada ali – 1 ponto
de dano sempre vai ficar sem ser curado, a menos que Gatos da Cripta Maiores: às vezes, corpos de felinos
Curar Doenças ou Cura Completa sejam usadas ali. maiores são transformados em “gatos da cripta”. Com
Gatos da cripta são imunes a enfeitiçar, imobilizar, esses felinos, 2 pontos de dano / ferimento premanecerão
sono, e magias de morte, e não são afetados por veneno. incuráveis até que a enfermidade seja magicamente
curada. Qualquer espécie de felino grande era usada. Veja
“Felinos, Grandes” no Livro dos Monstros.
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GATO DAS PLANÍCIES
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Clima/Terreno: Pradarias temperadas
Frequência: Rara
Organização: Solitária
Período de atividade: Noite
Dieta: Carnívora
Inteligência: Semi (2-4)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutra
Q. de encontro: 1d4
Categoria de Armadura: 5
Movimento: 15
Dados de vida: 4+1
TAC0: 17
Nº de Ataques: 3
Dano/Ataque: 1d4/1d4/1d6
Ataques Especiais: Salto, patas traseiras
Defesas Especiais: Mover-se em silêncio
Proteção à Magia: Nenhum
Tamanho: Grande (1,8 m de comprimento)
Moral: Média (8-10)
Valor de XP: 420
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Gatos das Planícies são grandes felinos negros sem domínio de Nova Vaasa, elas podem procriar duas vezes
caudas. Os machos possuem tufos de cabelo branco nas ao ano).
pontas de suas orelhas. Para encontrar um par, gatos das planícies emitem um
Quando rugem, o som é incrivelmente parecido com o “chamado” que podem ser ouvido a alguns quilômetros.
de um grito humano. Uma fêmea e suas crias caçam como Se houver uma resposta, uma série de chamados-e-
um grupo; a mãe usando seu rugido-grito para forçar a respostas serão emitidos. Para ouvidos desleixados, esses
presa a se mover ao fugir, e esta acaba dando a rugidoas soam como gritos de agonia.
localização aos gatos mais jovens na caça.
Ecologia: Gatos das planícies são preferencialmente
Combate: Gatos das planícies possuem uma chance de encontrados no domínio de nova Vaasa, apesar de alguns
90% de se mover em absoluto silêncio através das perambularem nas pradarias do domínio vizinho –
pradarias. Eles caçam à noite, garantindo-se na sua Hazlan. Eles espreitam as manadas de cavalos selvagens
pelugem negra para deixá-los praticamente invisíveis. e, ocasionalmente, caçam os humanos viajantes que são
O primeiro ataque de um gato da planície será um imbecis o suficiente em cruzar as pradarias à noite.
salto repentino saindo da escuridão. Eles são capazes de Gatos das planícies são mais comuns na parte mais a
saltar 7,5 metros pra cima ou 9 metros à frente. Se forem sudoeste de nova Vaasa, onde os sopés dos Balinoks
bem sucedidos nos ataques com as garras dianteiras, eles oferecem um grande número de cavernas que podem usar
automaticamente rasgam a presa com as traseiras, como tocas. Esses felinos são capazes de viajar grandes
causando 1d4 pontos de dano cada. Os ataques distâncias enquanto caçam, e por isso podem ser
subsequentes serão com as garras e morida. encontrados mesmo nas partes mais a leste do domínio.
Gatos das planícies imaturos possuem somente 2 DV e O povo de Nova Vaasa acredita que os tufos brancos
somente conseguem saltar a metade da distância de um das orelhas dos gatos machos são um potente encanto
adulto. Também infligem metade do dano de um adulto. para alguém prestes a embarcar em uma empreitada onde
furtividade e silêncio serão essenciais. Ladrões
Habitat: Gatos das planícies fazem seus “lares” em
frequentemente portam anéis feitos de pelos de gato das
cavernas próximas às pradarias. Vivem de maneira
planícies trançados como um talismã de boa sorte.
solitária, e a única chance de mais de um gato das
O pelo de um gato da planície é de um negro bem espesso
planícies é encontrado é quando uma fêmea sai com suas
e vívido. A pele desse animal será altamente valorizada
crias para caçarem. As fêmeas podem gerar de uma a três
nos mercados de Nova Vaasa. Itens manufaturados com o
crias numa ninhada (mas no constantemente abafado
pelo desses felinos têm um custo que está fora da
realidade financeira de um cidadão comum.
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Elemental de fumaça
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Clima/Terreno: Qualquer fumaça
Frequência: Muito rara
Organização: Solitária
Período de atividade: Qualquer um
Dieta: Fumaça
Inteligência: Baixa (5-7)
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutra
Q. de encontro: 1
Categoria de Armadura: 3
Movimento: 12
Dados de vida: 4
TAC0: 17
Nº de Ataques: 1-4
Dano/Ataque: Veja abaixo
Ataques Especiais: Veja abaixo
Defesas Especiais: Ferido por armas mágicas +1
ou melhores
Proteção à Magia: Veja abaixo
Tamanho: Pequeno (1,2 m de altura)
Moral: Elite (14)
Valor de XP: 1.400
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Elementais da fumaça são criaturas híbridas: uma impregnado no pulmão de uma criatura, perma nece lá até
estranha combinação de elementos do Fogo e Terra. Essas que a vítima esteja morta ou inconsciente. Até então, só
nuvens espiralantes de brasa quente, cinzas e fumaça são pode ser removidos através de meios mágicos (veja a
conjuradas de grandes quantidades de fumaça não- seguir). Cada um desses pequenos elementais de fumaça
mágica. Às vezes essa fumaça contém faíscas possuem 1 dado de vida.
incandescentes. A criatura pode assumir qualquer forma, Elementais da fumaça são imunes a ataques
mas seus contornos tendem a ser turvos e mal definidos. baseados em fogo, mas são vulneráveis a ataques
Se adotar uma forma com “olhos”, os mesmos baseados em frio, sofrendo o dobro de dano dos mesmos.
concentrarão algomerados partículas de brasas e cinzas Também são vulneráveis a grandes lufadas de vento, que
em esferas espiralantes que lembram olhos, mas mas isso não são capazes de ferir as fumaças menores, mas servem
é só por questão de aparência. Um elemental da fumaça para afastá-los ou afugentá-los. Por serem constructos
“vê” atravês de um sentido térmico, que detecta coisas e mágicos, podem ser magicamente Dissipados.
criaturas com baixa temperatura ao redor de si. Habitat: Elementais de fumaça são constructos mágicos
Combate: Elementais de fumaça não são afetados pela cuja a matéria é constuída tanto do Plano Elemental do
gravidade. Devido não terem uma forma sólida, podem Fogo (calor) e do Plano Elemental da Terra (cinzas e
deslizar por rachaduras e pequenos buracos, mas devem foligem). Apesar de serem um ser material, não possuem
passar ao menos uma rodada se reformulando na forma formas senão no plano material ou etéreo. Não podem ser
escolhida. Banidos ou mandados de volta para um plano natal, uma
Um elemental d afumaça ataca ao envolver a cabeça vez que não possuem um, mas tais magias servem para
de um oponente. Uma vez que ele consiga, a vítima sofre retirá-los dos pulmões de alguém.
2d4 pontos de dano de calor, mas 2d4 pontos de dano por Ecologia: Elementais de fumaça são tipicamente criados
causa de sufocamento, a cada rodada. As vítimas sufocam por uma equipe de três sacerdotes que conjuram
até a morte ao ter os pulmões cheios de fumaça quente. simultaneamente as magias Conjurar Elemental do Fogo,
Um elemnetal da fumaça continuar a envolver um Conjurar Elemental da Terra e Combinar. São
oponente até que este esteja morto ou inconsciente. Então, frequentemente usados por sacerdotes como guardiões de
ele anvança pro próximo alvo. Se uma vítima escapar, o templos, e são tipicamente criados de fumaças doces de
elemental da fumaça o segue, movendo-se de maneira que incensos, apesar de poderem ser formados da fumaça de
a cabeça da vítima permaneça dentro da perigosa nuvem fogueiras comuns.
de fumaça. Tem ocorrido relatos de elementais miúdos (1–DV)
Elementais da fumaça possuem a habilidade conjurados da fumaça de tabaco, mas muitos catedráticos
incomum de dividirem-se em quatro partes, cada qual insistem que tais relatos são meras tentativas de tabagistas
podendo agir em sua própria iniciativa. Essas nuvens de de atribuir falsamente uma causa mágica para mortes
fumaça menores visam entrar no pulmão de uma criatura, causadas pela própria fumaça de tabaco.
onde infligem 1d4 pontos de dano a cada rodada. Uma
vez que um elemental da fumaça menor tenha se
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(Salão dos Prazeres)
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