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em-vindo

novamente
a
Ravenloft, o semiplano do
pavor. Distante, nos desertos
ardentes de HarAkir, um antigo
mal est despertando. Outro
sinal do Hexagrama de Hyskosa
est se revelando para envolver
seus jogadores nesta seca e
empoeirada mortalha.
Esta aventura para 4 a 6 jogadores de
3 a 5 nvel. Ao menos um Sacerdote capaz
de expulsar mortos-vivos necessrio
equipe.
Armas
mgicas
no
so
necessrias, mas so recomendadas. A
equipe deve possuir alguma capacidade de
Curar Doenas. Se o Sacerdote ou Clrigo
no souber conjurar a magia, permita-os
encontrar um pergaminho com ao menos
trs Curar Doenas.
Tenha certeza de ler este mdulo inteiro
antes de comear a jogar. Afinal de contas,
os
melhores
mestres
so
mestres
preparados. Alerte os jogadores que esta
uma aventura para pensadores no para
carniceiros ou retalhadores. s vezes, correr
a melhor resposta para uma dada
situao. O Mestre possuir muitas
ferramentas que podem matar membros da
equipe se eles no estiverem dispostos a
fugirem diante de um perigo avassalador.
Em vrios pontos dessa aventura os PJs
tero que fazer testes de Medo e Horror.
Qualquer jogador que interprete seu
personagem de maneira horrorizada ou
amedrontada no precisa fazer teste. D a
esse jogador o dobro de pontos de
experincias normais ao encontro.
Essa aventura acontece no domnio de
HarAkir (Veja captulo XII: Ilhas do Terror no
RAVENLOFTTM Boxed set). O tema e a
ambientao so no estilo Egpcio. Se voc
tiver o livro de AD&D 2 ed. Legends & Lore,
leia o captulo Mitologia Egpcia para ter
um material de apoio. Alguns detalhes
apresentados aqui so diferentes desse
livro. Por exemplo, h deuses mencionados
aqui que no so apresentados no Legends
& Lore.

Histrico da Aventura
muitos anos atrs, Isu Rehkotep,
uma sacerdotisa a servio de Osris,
descobriu um antigo pergaminho
descrevendo uma cerimnia usada para

controlar uma das crianas de Anhktepot,


uma mmia superior. Osris no um deus
maligno e Isu no era uma mulher maligna.
Depois de ler o pergaminho, Isu tentou
queim-lo, mas o mesmo no pegava fogo.
Incapaz de destruir o pergaminho, ela o
devolveu para seu esconderijo secreto.
O conhecimento do pergaminho e o
poder que conferia consumiram a mente de
Isu por anos. Ela comeou a ler e estudar os
trabalhos dos deuses obscuros. Lentamente,
ela se convenceu que era ela quem tinha o
direito de portar tamamnho poder.
Treze anos depois, Isu desenterrou o
pergaminho
novamente.
Agora
uma
seguidora do deus maligno Set, ela iniciou a
tentativa de escravizar uma mmia superior.
Entrando no Vale dos mortos, Isu explorou a
tumba de Anhktepot. L ela encontrou uma
de suas ento denominadas crianas um
sacerdote mumificado de muito tempo atrs.
O pergaminho tornou-se p assim que Isu
elaborava a cerimnia abominvel descrita
nele. Senmet, uma criana de Anhktepot,
ergueu-se para vagar em HarAkir sob o
cabresto de Isu. Em seu antigo sarcfago,
Anhktepot agitou-se, mas no acordou.
Infelizmente para Isu, Senmet no est
escravizado sua vontade como um Golem.
Ele est como uma fera algemada que sabe
que pode quebrar as correntes a qualquer
momento. Apesar de Isu no estar ciente
disso, ela s pode controlar Senmet por
somente poucos minutos por vez.
Senmet deseja usurpar o poder de
anhktepot e governar. Para cumprir seu
objetivo, ele deve aumentar cem vezes o
seu poder. Isso deve ser feito lenta e
delicadamente sem acordar o antigo lorde e
atrair sua terrvel ira. Senmet canalizou todo
seu poder de conjurao nessa meta. Por
causa disso, ele no pode conjurar magias
por algum tempo. Atravs de sua
considervel fora de vontade, Senmet
tomou de Anhktepot o poder para abrir e
fechar as fronteiras ardentes de HarAkir.
Senmet
tambm
tem
atrado
silenciosamente pessoas para HarAkir.
Quando adentram as brumas para sair de
Ravenloft ou andar pelos domnios, eles
acabam em HarAkir. Em Mudar, Recmchegados (pessoas que Senmet trouxe para
Harakir) so transformados em zumbis do
deserto caso no demonstrem disposio
em adotar a religio e se juntar populao.

Senmet agora pode criar mortos-vivos por


conta prpria.
O ltimo estgio do plano de Senmet
requer que a populao de Mudar o venere.
Isso deve ser feito cuidadosamente, sem
atrair a ateno de Anhktepot. Com um
pequeno exrcito de mortos-vivos, e a
maioria da populao de Mudar venerandoo, Senmet espera ter o poder para depor
Anhktepot como lorde de HarAkir. Como
alta sacerdotisa do culto de Anhktepot, Isu
contra os planos de Senmet em converter a
venerao dos aldees.
Os Vistani e os PJs so recm-chegados
a HarAkir. Claramente, eles no tem chance
alguma de misturarem-se sociedade de
Mudar e no esto dispostos a adotarem
sua
religio.
Portanto,
devem
ser
eliminados, mas sutilmente, para que
Anhktepot no disperte.

dos homens cospe, resmunga e sai fora.


Poupando-lhe um olhar ameaador e rpido,
ela olha de volta pra vocs e diz: Por favor,
no ligue para meus irmos. Eles no
confiam em estranhos e desconfiam que
vocs podem tentar me roubar deles. Eles
no conseguer desatolar essa carruagem
sozinhos. Eu os recompensarei justamente
por sua ajuda.
Voc no tem direito de promet-los
nada nosso! retruca um dos homens.
Eu tenho sim direito desde que a nossa
me morreu. Eu lidero essa famlia agora.
Eu lhes garantirei um favor se eles nos
ajudar, diz Dulcimae.
Voltando-se a vocs, ela continua:
vocs nos ajudar a desatolar nossa
carruagem?

Comeando a Aventura

Se os personagens estiverem
passagem e no oferecerem ajuda:

Os PJs podem ser de Ravenloft ou de


fora ao incio dessa aventura. Abaixo,
encontram-se as maneiras de inseri-los na
histria dependendo de onde esto em sua
campanha.

Em Ravenloft
Independente de qual domnio de
Ravenloft os personagens terem comeado,
eles se deparam com um grupo de Vistani.
Os ciganos esto ao lado da estrada, com
sua carruagem tombada, e uma roda
quebrada. Cinco homens vistani esto
analizando o veculo. improvvel que eles
consigam ergu-lo sozinhos.
Se os PJs oferecerem ajuda, leia o trecho
a seguir em voz alta:
Os homens lhes encaram com um
silncio sepulcral. Seus olhares hostis
fazem um contraste acentuado com suas
roupas festivas. Uma bela jovem aparece
detrs da carruagem. Seus cabelos longos e
pretos esto presos em uma bandana
vermelha de seda. Jias extravagantes
adornam seu pescoo e dedos.
Meu nome Dulcimae ela diz.
Ficaramos agradecidos pela ajuda de
vocs.
O rosto dela inocente e confivel. Um
dos

de

Uma bela jovem aparece detrs da


carruagem.
Dulcimae, sai da frente! diz um dos
homens grosseiramente.
No! Eles podem nos ajudar. Vocs
querem que fiquemos atolados aqui at que
deparemos com bandoleiros?, ela indaga.
Por favor, cavalheiros, ajudem-nos a
consertar nossa carruagem. Podemos
recompensar-lhes bem, ela suplica. O rosto
dela inocente e confivel. Dando uma
olhada insatisfeita aos rapazes que lhe
acompanham, ela avana: No ligue para
meus irmos. Eles no confiam em
estranhos e desconfiam que vocs podem
tentar me roubar deles. Como podem ver,
eles no conseguer desatolar essa
carruagem sozinhos.
Voc no tem direito de promet-los
nada nosso! retruca um dos homens.
Eu tenho sim direito desde que a nossa
me morreu. Eu lidero essa famlia agora.
Eu lhes garantirei um favor se eles nos
ajudar, diz Dulcimae.
Voltando-se a vocs, ela continua:
vocs nos ajudar a desatolar nossa
carruagem?
Assume-se que os PJs ajudem Dulcimae.
Sua promessa ajudar os PJs sincera.

Os irmos dela (Sergei, Marius, Antnio,


Enrico e Dominic) esto muito desconfiados
e continuaro assim mesmo aps a ajuda
dos PJs. A carruagem pode ser facilmente
consertada com a ajuda dos PJs. Assim que
a carruagem for consertada, Dulcimae
oferece levar os PJs pra fora de Ravenloft.
Ela os diz que poucos Vistani privilegiados
conseguem sair da terra viva do medo para
reinos ensolarados de outros mundos. Sua
me, Madame Bodoni, tinha esse dom. A
velha senhora morreu h poucas semanas
atrs. Entre os Vistani, a liderana
frequentemente direito das mulheres
porque elas so aquelas que normalmente
tm o poder da segunda viso e a
habilidade de viajar pelas brumas. A
habilidade de um Vistana de controlar seu
destino quando est viajando pelas brumas
nem sempre garantida.
Dulcimae continua a tratar os PJs
gentilmente enquanto que seus irmos os
tratam com desprezo. OS PJs so avisados
para seguirem perto da carruagem enquanto
os Vistani rumam para perto da fronteira do
domnio quando acontece o seguinte:
As brumas se formam diante de vocs. A
carruagem que vocs esto seguindo
chacoalha de lado a lado, com sinos e
bungingangas badalando um som suave,
estranhamente abafados pelas brumas que
se aglomeram. De repente, vocs esto
envolvidos por uma nvoa mida e
serpeante. A nvoa to grossa que vocs
mal conseguem ver mais a carruagem.
Enquanto vocs passeiam pelas brumas,
seus sensos de direo se perdem. Tudo
que vem e sentem um vapor mido e
desagradvel ao redor. Vagamente, vocs
conseguem ouvir o som da carruagem dos
ciganos sua frente. Depois de poucos
minutos, percebe-se que o ar est
esquentando. Ento fica quente. As brumas
se evaporam com o calor. A inerte orbe
vermelha do sol pode ser vista acima
atravs da nvoa que se evapora.
Assim que os ltimos filamentos de
nvoa se desfazem com a brisa quente e
seca, vocs notam areia sob seus ps. O
calor sufocante e vocs sentem
dificuldade em respirar. Com uma rpida
olhada ao redor, nota-se um deserto sem
rastros

rastros em trs direes e um penhasco


rido direita. frente, percebe-se uma
pequena vila, cercada de palmeiras. A
estrada segue em direo a ela.
Os irmos de Dulcimae esto gritando
entre si e com ela numa lngua estranha.
Eles esto claramente preocupados, assim
como ela, com essa nova terra estranha.

Fora de Ravenloft
Os PJs devem estar em uma rea
desrtica ou serem conduzidos para perto
de uma. Como voc, Mestre, vai conseguir
isso depender da atual situao de sua
campanha.
De manh cedo, longe da civilizao, os
PJs encontram uma carruagem cigana
tombada, com uma roda quebrada.
Dulcimae e seus irmos como descrito
anteriormente. Use o texto em quadro
anterior para a mesma situao.
Dulcimae diz que ela tem o poder de ler
a sorte e o futuro dos homens. Ela pretende
fazer isso para os PJs como parte da
recompensa por terem prestado ajuda.
Dulcimae diz que ela deve lanar as cartas
quando as estrelas estiverem vista para
melhores resultados. Portanto, os PJs
devem acompanha-la at o cair da noite se
quiserem saber de suas sortes. Qualquer
que seja a direo que os PJs tomem, ser
a direo que os Vistani esto viajando.
Uma pequena vila desrtica pode ser
vista distncia. Parece tremular no calor,
como se estivesse sob a gua. O deserto
no parece diferente, exceto por uma linha
de penhascos direita. Voc se lembra que
os mesmos no estavam l instantes atrs.
A estrada diante de vocs leva diretamente
a tal vila.
Os irmos de Dulcimae esto gritando
entre si e com ela numa lngua estranha.
Eles esto claramente preocupados, assim
como ela, com esses penhascos que
apareceram do nada.

Primeiras Reaes
Pode ser que os PJs tentem voltar pra
onde eles vieram. As fronteiras de HarAkir
so uma muralha impenetrvel de calor,

impedindo qualquer um de se aventurar


longe demais do deserto. Os Vistani esto
mais dispostos a tentar e ajudar os PJs
nesse calor, mas no sem algum proveito.
Os PJs podem acusar Dulcimae de
fraude. Ela em prantos defender-se-,
alegando que no era onde ela tentou levalos. A reao raivosa de seus irmos
inclinar-se-ia a reforar isso. Eles esto
putos com Dulcimae. Eles a acusam de ter
falsa viso e de ter sangue impuro. Essas
acusaes arrasam a pobre jovem.
Uma vez que essas primeiras reaes
cessam, h s um curso de ao a se tomar.
Os PJs devem ir vila. Dulcimae e seus
irmos tambm vo pra l, independente
das reaes dos PJs.

m mapa de HarAkir pode ser


encontrado no RAVENLOFTTM
Boxed set. O domnio um lugar
muito
simples.
H
duas
estradas, uma vila com um
osis, um desfiladeiro repleto de
penhascos e muito sol e areia.

u
u

Sobrevivncia no Deserto
provvel que os PJs no estejam
acostumados a sobreviver no deserto.
Qualquer PJ portando armadura ao sol um
candidato insolao. Se estiver portando
armadura metlica, ele deve fazer um teste
de Constituio a cada turno (10 rodadas).
PJs portando armadura de couro no fazem
teste at que meia-hora tenha se passado.
Vestir roupas que no sejam os robes
brancos dos nativos requer o mesmo teste a
cada 10 minutos, mas depois de ficar 1 hora
exposto ao sol. Se os PJs continuarem ao
sol depois do primeiro teste, cada teste
subsequente feito com penalidade de -1.
Vestir trajes locais evita o teste por at
duas horas de exposio ao sol. Falhar no
teste significa que o PJ desmaia. O mesmo
no pode ser reanimado a no ser que seu
corpo seja refrescado. necessrio uma
noite inteira de descanso para livrar-se dos
efeitos da ensolao.
Como pode imaginar, a populao de
HarAkir permanece dentro de suas casas
durante a maior parte da luz do dia. De fato,
muitos dos nativos dormem da metade da
manh at a metade da tarde. Eles ficam
acordados at meia-noite, e ento dormem
novamente de meia-noite at o alvorecer.
Os PJs devem tambm consumir gua a
cada dia que estiverem em HarAkir. O ar
seco e o calor extremo drena a hidratao
de seres humanos muito rapidamente. Aps
seis horas sem gua, o PJ est desidratado
e faz todos os testes de resistncia com -2.
Essa penalidade torna-se -4 aps 12 horas e
o PJ pode locomover-se apenas com
metade de sua movimentao. Seus
atributos Fsicos caem pela metade
(arredondados pra cima). Aps 24 horas, o
PJ no consegue locomover-se e a
penalidade dos testes -6. Todos os
atributos fsicos caem para 3. Aps 48 horas
sem gua, o PJ cai em coma e deve fazer
um teste de resistncia vs. Morte a cada
turno.

H pouco para se comer em HarAkir. As


rvores fornecem um pouco de tmaras e
alguns dos nativos mantm jardins perto do
osis. Entretanto, a terra fornece sustento
por si s. A gua do osis em Mudar pode
sustentar um homem sem comida por
perodo indeterminado de tempo. Muitos dos
habitantes ainda fazem pequenas refeies
uma vez ao dia, ou porque simplesmente
curtem faz-lo.

Encontros no Deserto
Os animais do deserto no so muito
numerosos. Contudo, eles tendem a se
reunirem ao redor de qualquer comida que
possam encontrar. Toda vez que os PJs
aventurarem-se no deserto, role a tabela
para um encontro aleatrio. Se continuarem
a faz-lo por mais de algumas horas, jogue
para cada perodo de 8 horas (manh, tarde
ou noite, etc.). Assume-se que os PJs
tenham se metido em uma situao onde a
criatura sinta que deve se defender.
2d10
Encontro
2
Sandling (1)
3
Leo pintado (2d4)
4
Recm-chegados (1d6)
5
Chacal metamorfo (1d4)
6
Formiga-leo, gigante (1)
7
Serpente cuspideira (1d4)
8
Zumbis do deserto (1d4)
9
Escorpio grande (1d6)
10
Nativo parcialmente enterrado
11
Chacais (1d6)
12-20 Nenhum encontro
Recm-chegados so pessoas que
acabaram de entrar em HarAkir. So
pessoas que Senmet convocou para
HarAkir como adoradores. A diferena
que eles esto vestidos inapropriadamente
para o clima e, provavelmente, necessitam
de gua. Normalmente, so de outras terras
estranhas em Ravenloft as quais os PJs
ainda no visitaram. Seus modos e
vestimentas podem ser de quaisquer das
diferentes terras listadas no RAVENLOFTTM
Boxed set. Eles no atacaro os PJs, mas
pediro por ajuda. Eles esto indispostos, ou
so incapazes, de ajudarem os PJs.

Entrando em Mudar
Ao lado da estrada, ainda longe da vila,
um dos PJs nota uma desgastada mo

marrom surgindo da areia. Se os PJs


investigarem, desenterraro um corpo
humano. Tudo que resta do corpo sua
carne marrom e enrugada, firmemente
grudada aos ossos como se at a ltima
gota de gua tivesse sido drenada dele. Isso
o que sobrou de uma das vtimas de
Senmet, um pobre nativo que estava na
hora errada e no lugar errado.
Enquanto a colorida carruagem Vistani
entra na vila, as pessoas saem de suas
casas para observar. Os nativos alinham-se
nas ruas, vestidos em seus longos e
flutuantes robes brancos. Seus comprimidos
e
escurecidos
rostos
espreitam
atenciosamente os forasteiros. Nenhum dos
nativos falar, mas abriro passagem para a
carruagem.
Se os PJs estiverem carregando com
eles o corpo que desenterraram no deserto,
e estiver vista, uma mulher abre caminho
na multido, aos prantos e gritando de
agonia. Pelo que parece, por essa cena, o
corpo do marido dela. Ela tenta arrast-lo
consigo. Depois de uma rodada, vrios
nativos entristecidos chegam para ajud-la e
levar o corpo para a cidade. Se os PJs
resistirem em deix-los levarem o corpo,
eles no lutaro, mas a mulher seguir os
personagens at o centro de Mudar,
choramingando por todo o caminho.
Finalmente, os PJs e os Vistani chegam
em um pequeno osis no centro da vila.
Parada no limite das palmeiras enfileiradas
do osis, h uma mulher de roupas brancas
e esvoaantes, enfeitadas com ouro. Uma
faixa dourada circula sua cabea. No centro
dessa faixa ergue-se uma cobra. Ela carrega
um medalho dourado em torno de seu
pescoo, e joias douradas adornam seus
pulsos e dedos. Ela carrega um cajado com
uma cabea de naja dourada na ponta.
Esta Isu Rehkotep. Se o corpo do
aldeo morto ainda estiver com os PJs, ela
imediatamente vem examin-lo. Ela tentar
retirar o corpo dos PJs no fora mas
apelando para seus sensos de honra e
decncia. Afinal de contas, ele era um de
seus adoradores e ela tem sim o dever de
lhe dar um funeral decente. Ela far o
possvel para apresentar-se como uma
sacerdotisa simptica e decente, que s
est interessada no bem estar de suas
ovelhas.

Depois que o problema do aldeo morto


for resolvido, Isu d boas as vindas aos PJs
e aos Vistani Mudar. Ela os convida para
montar acampamento nos limites do Osis.
Eles podem beber o quanto quiser de gua,
mas no tm permisso de retir-la da fonte
ou encher seus cantis. Qualquer tentativa de
tirar gua da fonte vista como um srio
crime. Os PJs sero atacados pelos nativos
se tentarem roubar gua do osis.
Os PJs provavelmente tero vrias
perguntas a fazer pra Isu. Ela os convida
para o templo para evitarem o sol de meiodia enquanto ela responde s suas
perguntas. Eles podem recusar vontade ao
convite dela e tero livre passagem pela
cidade e no deserto ao redor. Entretanto,
improvvel
que
obtenham
respostas
completas sem acompanhar Isu.

O que os aldees sabem...


Em algum ponto, provvel que os
personagens questionem os aldees. O
povo de Mudar baixo e de pele
amarronzada. Seus rostos so desgastados
e enrugados pela aridez do deserto e por
outras sinistras influncias. Eles vestem
robes brancos, largos e turbantes para
protegerem-se do calor. O turbante pode ser
puxado at o rosto quando o vento sopra
areia. Eles esto desconfiados dos
forasteiros, mas no abertamente hostis.
Se os PJs os indagarem a respeito do
defunto que encontraram no deserto,
qualquer um deles saber sobre uma srie
de assassinatos que tem acontecido. Apesar
de no trazerem tona tal assunto, eles no
vo se esquivar dele se questionados. Se o
PJs aproximarem-se de um grupo de
aldees, h 10% de ouvirem um bocado da
conversa contendo a palavra assassinatos.
Todos os nativos esto cientes do fluxo
de forasteiros. Muitas dessas pessoas
parecem ser de culturas similares de
Mudar. Os que no so, acabam como
presas aos perigos do deserto e ao
misterioso assassino.
Qualquer um dos aldees contar aos
PJs a histria de Anhktepot (que se encontra
mais adiante nessa seo). Muitos deles
acreditam que ele que est matando os
nativos ou ento, de alguma maneira, est
ligado s mortes. Esse no o caso, mas
devido ao sistema de lendas e crenas do

povo de Mudar, compreensvel que eles


pensassem assim.
Metade do povo de Mudar quer que os
PJs se esforcem e interrompam os
assassinatos. Eles ajudaro os PJs, dandolhes roupas e equipamentos se requisitados,
mas no gua. No h nada mais que esse
pobre povo possa fornecer aos PJs.
A outra metade do povo quer sacrificar os
PJs para os deuses. Eles acreditam que os
assassinatos so uma punio imposta
sobre Mudar por Osris, deus dos Mortos.
Eles acreditam que uma generosa oferenda
vai apaziguar Osris e interromper as
mortes. Esses nativos se recusam a
conversar com os PJs de qualquer maneira.
Considera-se mau agouro falar com os
mortos.

PdMs em Mudar
Se os PJs passarem um bom tempo entre
os aldees, eles vo atrair um menino
carrapato. Um moleque de rua chamado
Abu Ratep os seguir onde quer que a
equipe v. Ele carrega os pertences dos
PJs, lustra-lhes as botas, busca coisas, e
excuta praticamente qualquer tarefa banal
que lhe peam. Se os PJs tentarem
afugent-lo, ele continua a voltar.
Abu tem 12 anos e espera se tornar um
escudeiro ou aprendiz de um dos PJs, e
assim escapar de Mudar e de sua msera
existncia l. rfo no tem famlia ou
algum que se preocupe com ele. Apesar de
viver nas ruas, Abu sabe ler e escrever na
escrita comum de Mudar, mas no
hierglifos. Ele seguir os PJs em qualquer
lugar at mesmo a tumba de Anhktepot!
Outro PdM importante Hassan Brass.
Hassan est disposto a agir como guia e
intrprete para os PJs. Seu preo 5 peas
de ouro por dia e uma viagem de sada de
HarAkir caso os PJs consigam sair. Ele est
disposto a entrar na tumba de Anhktepot por
100 peas de ouro, mas somente se os PJs
prometerem protege-lo a todo custo. Hassan
um ex aclito do templo de Mudar. Ele foi
expulso por causa do alcoolismo. Isu no vai
deixar Hassan entrar no templo e se recusa
a falar diretamente com ele.
Por favor, note que o nico jeito dos PJs
descobrirem onde Anhktepot est enterrado
e a localizao de seu templo por
informaes na histria de Anhktepot que os

aldees lhes contam. Certifique-se que eles


notam que todos contam a mesma histria e
h algo importante sobre o templo do fara.
Enquanto
investigarem
Mudar,
os
personagens vo conversar com muitos
aldees. Abaixo segue a lista de alguns
exemplos de nomes para ajudar a dar um
sabor autntico aventura.
Exemplo de nomes
Thutmose
Menkaure
Hatshepsut Snefru
Akhenaton
Dahshur
Menes
Tekhen
Ahmose
Mentuhotep

Haremhab
Hyksos
Merneptah
Achoris
Bahri

Os Assassinatos
Num espao de poucas noites, algum do
vilarejo sequestrado e levado ao deserto.
Ningum viu que tipo de fera ou homem o
responsvel. Alguns acreditam que o deus
Osris caminhando na terra na forma
humana, outros acreditam que o fara
morto Anhktepot. Quando um grito ouvido
na madrugada, os nativos se escondem em
suas casas at a luz do dia.
Se um corpo for encontrado, e muitos
nem so, ser como algo dessecado, como
se toda gua tivesse sido sugada. No h
ferimentos visveis, mas o rosto do cadver
contorcido em uma expresso de horror.
Os cadveres so encontrados enterrados
pela metade na areia. No h nenhum lugar
em particular onde muitos dos cadveres
so encontrados. Corpos que forem
localizados recebem um funeral apropriado,
de acordo com os costumes de Mudar.

Histria de Anhktepot
Os aldees sabem que Anhktepot foi um
terrvel fara h muitos anos atrs. De
acordo com as lendas, ele est enterrado no
Vale do Fara e s vezes caminha pelas
terras de HarAkir. Pode ser que os aldees
conheam uma das seguintes partes da
histria: que Anhktepot matou sua esposa,
que ele executou todos os sacerdotes de R
ou que ele foi amaldioado pelos deuses.
Para os Aldees, Anhktepot o grande
bicho-papo usado para assustar as
crianas e para explicar tudo de ruim que h
no mundo.
Isu conhece toda a histria de Anhktepot
e a contar com prazer aos PJs, mas s se

perguntada. Leia o trecho a seguir se ela for


requisitada para contar tal histria:
O Fara Anhktepot governou h
sculos atrs na terra de HarAkir. Essa
nao circundava todo o vale do rio Abal, no
grande deserto de Akir. De acordo com
nossas crenas, o Fara a ligao entre o
homem e os deuses. O prprio Fara um
deus nessa terra. Os Faras governavam
pela graa divina de R, o deus-sol.
Anhktepot temia demais a morte. Sabiase que quando um fara morre, ele torna-se
um servo de R no outro mundo, exaltado
sobre todos os outros servos. Por alguma
razo desconhecida, Anhktepot no queria
morrer. Talvez ele temesse a ira de R caso
o deus-sol descobrisse que Anhktepot tinha
sido um falso fara. Anhktepot ordenou seu
sacerdotes a encontrarem uma maneira de
driblar a morte. Muitos escravos e
prisioneiros morreram terrivelmente como
objeto das experincias horripilantes de
Anhktepot com a imortalidade.
Frustrado com sua falta de xito, o
fara incinerou e demoliu alguns templos.
Ele se espreitou no templo de Kharn, o
maior de HarAkir, e amaldioou os deuses
por no lhe garantir o desejo de seu
corao. R respondeu Anhktepot. Ele disse
ao fara que quando morresse, viveria,
mesmo que desejasse o contrrio.
Entretanto, por amaldioar os deuses,
Anhktepot sofreria eternamente. R no
disse como tal maldio se manifestaria.
Anhktepot saiu do tempo eufrico, mas
confuso. Ele ainda no sabia como driblar a
morte. Naquela noite, quando ele tocou
Nephyr,
sua
esposa,
ela
morreu
instantaneamente. Todos que foram tocados
por ele naquela noite morreram. Sua
esposa, vrios de seus servos e seu filho
mais velho todos morriam ao seu toque.
De acordo com nossos costumes, eles eram
mumificados e sepultados em grands
construes no deserto. Os funerais
perduraram por uma semana.
Anhktepot logo entendeu que depois do
sol se por no cu,seu toque era a morte.
Enquanto R brilhava sobre ele, ele estava
a salvo. Mas, uma vez que no estivesse
mais sob os olhos vigilantes do sol, quem
que

quer que seja que ele tocasse, morria


terrivelmente.
Logo aps da cerimnia final do enterro
de sua esposa, ele recebeu uma visita
noite. Uma mmia envolta em faixas de
funeral entrou em seus aposentos. Pelas
vestes ele sabia que tratava-se de Nephyr.
Incapaz de falar, a mmia tentou abra-lo.
Horrorizado, ele gritou para que ela o
deixasse para sempren o que ela de fato
fez. Nephyr caminhou pelo deserto e nunca
mais foi vista. Sua tumba permanece vazia
e aberta por todos esses anos.
Anhktepot tambm foi visitado pelos
corpos mumificados daqueles que ele
matou. Ele concluiu que os controlava por
completo. Elas faziam tudo que ele
ordenava. Ele usou o poder desses mortos
e de seu prprio toque mortal para estreitar
ainda mais os tentculos de seu poder
macabro sobre HarAkir.
Ele matou muitos sacerdotes, tornandoos em seus escravos mortos-vivos. Vez ou
outra ele encontrava uma de suas mmias
destruda, incinerada de dentro pra fora.
Alguns catedrticos acreditam que Nephyr
foi responsvel pela destruio das mmias
de Anhktepot, mas ningum sabe a
verdadeira resposta.
Um dia, os sacerdotes se rebelaram
contra Anhktepot e o mataram durante o
seu sono. Ele ainda era o Fara um deus
e um abenoado pelos deuses. Seus
sacerdotes lhe deram um funeral de acordo
com sua posio. Logo aps o funeral, as
muralhas de R apareceram, separandonos do resto de HarAkir. Tudo que resta da
vida que at ento conhecamos Mudar e
a tumba de Anhktepot, que jaz a poucas
milhas pelo deserto. Tudo isso aconteceu
h muitas geraes atrs.
De vez em quando, os Aldees dizem ter
visto o corpo mumificado de Anhktepot
cambaleando pelas areias do deserto. Eles
o culpam muito por esse mau agouro e
usam seu nome para assustar criancinhas.
Eu no sei o que acaba de acontecer com
HarAkir ou se Anhktepot anda de verdade
por essa terra como se fosse um mortovivo.

ste mdulo parcialmente um


direcionador de eventos o que
significa que certos eventos
acontecem independentemente
de onde os PJs estejam ou o
que esto fazendo. Assim que
pisarem em HarAkir, Senmet e
Isu comeam a conspirar a
melhor maneira de se livrarem
dos PJs enquanto seguem com seus
prprios objetivos obscuros.

Primeira conversa com Isu


Isu convida os PJs para uma conversa
assim que chegarem ao templo de Mudar.
Se os PJs decidirem investigar a vila e o
deserto ao redor, ela no esquenta a
cabea. Isu acredita que h pouco a ser
descoberto que interferir seus planos. A
sacerdotisa paciente. No final das contas,
ela sabe que os PJs viro at ela vivos ou
mortos.
Assim que os PJs decidirem marcar uma
audincia com Isu, ela os recebe em um tour
pelo templo, explicando detalhes de crenas
religiosas de seu povo. Ela no os leva para
a sala atrs do altar (a Cripta de Anbis) ou
ao poro, pois tratam-se de locais sagrados.
Depois do passeio, ela os convida para seu
aposento exterior (sala 9). Bashet (o gato
dela) est l e calorosamente sada Isu.
Escolha aleatoriamente um PJ que Bashet
vai odiar. O gato se recusa a ir a qualquer
lugar prximo ao PJ e ir ataca-lo se erguido
pelo PJ.
Isu responde quaisquer perguntas dos
PJs, exceto quelas relacionadas a Senmet
ou aos zumbis do deserto. Nesses assuntos
ela alega ignorncia ou vagamente fala de
abominaes inominveis, amaldioadas
pelos deuses. A probabilidade que os PJs
no vo fazer as perguntas mais cabveis
nesse momento porque no esto bem
informados. Isu lhes dir sobre os
assassinatos, mencionando que os aldees
acreditam que so de responsabilidade de
Anhktepot. Se for questionada por mais
detalhes, ela relata a histria de Anhktepot.
A qualquer instante nessa aventura, at
quando sua verdadeira natureza for
revelada, Isu curar os PJs caso peam. Ela
conjura Curar Doenas se a doena no for
causada por Senmet ou Anhktepot. Nesses
casos, Isu faz por fazer, mas alega que a

magia no funcionou. Ela conjura qualquer


magia de proteo ou Beno ao seu dispor.
Isu sabe que essas magias so inteis em
longas jornadas. Assume-se que ela
memorizou as magias requisitadas, contanto
que sejam de suas esferas divinas. Ela no
dar itens mgicos aos PJs e no se juntar
aos mesmos em incurses fora do templo.
Isu alega no ter estmago para combate e
que se encaixa melhor atendendo as
necessidades do povo da aldeia. claro
ela est mentindo.
Se Isu for atacada em qualquer momento
antes dos eventos da terceira noite, a
esttua de Set no poro (sala 12) ergue-se
como um golem de pedra para defende-la.
Os PJs sequer tero evidncia da sua
verdadeira natureza at ento. Assim que
chegar a terceira noite, Senmet decide que
Isu superou as expectativas de sua
inutilidade. Ele bloqueia a animao do
golem para defender Isu quando os
personagens atacarem.

Primeira dia...
Senmet sente que Dulcimae a nica da
equipe que tem algum poder sobre as
brumas, apesar da habilidade ser um tanto
fraca. Portanto, ela o primeiro alvo. Em
algum momento da noite, ela atacada por
zumbis do deserto. Eles querem leva-la viva
e no faro nada que possa machuc-la.
Os Vistani armaram acampamento bem
do lado de fora da vila. Se os PJs estiverem
com os Vistani a qualquer momento durante
noite, ento o ataque acontece quando
ainda estiverem l. A primeira coisa que
veem Senmet, distncia, de p em uma
duna de areia. provvel que eles o
confundam com Anhktepot.
Em uma duna de areia, distncia,
vocs veem uma figura solitria, iluminada
pelo luar. um homem envolto em faixas
funerrias apodrecidas, de linho. O deserto
no parece diferente, exceto por uma linha
de penhascos direita. Voc se lembra que
os mesmos no estavam l instantes atrs.
A estrada diante de vocs leva diretamente
a tal vila. Pontas de vestimentas
mautrapilhas se levantam na briza. A
criatura d um ou dois passos nas sua
direo. Seus movimentos so esquisitos e
desajeitados. O cheiro da morte e molstia,

mesclado ao debil doce cheiro de temperos


perabmbula pelas areias na direo de
vocs.
Cada PJ deve fazer um teste de medo ao
ver Senmet, com um bnus de +2, pois ele
est bem longe. Role separadamente para
cada um dos irmos de Dulcimae. Ela
mesmo falha automaticamente eu seu teste
e foge para a carruagem, trancando a porta.
Os PJs que passarem no teste tm uma
rodada de ao antes dos zumbis partirem
pro ataque. Doze dos zumbis atacam do
lado do acampamento oposto a Senmet.
Se os PJs estiverem ou no presentes
durante o ataque, os zumbis do deserto no
conseguem sequestrar Dulcimae. Eles
levaro todos os irmos que puderem para
que sejam transformados em zumbis do
deserto por Senmet. Ao menos um irmo
deve ser sequestrado. Ele vai gritando
enquanto levado pelo deserto. Se os PJs
no estiverem presentes no ataque, Marius
e Antnio so sequestrados. Senmet
convoca zumbis extras se necessrio para
cumprir seu objetivo de sequestrar um dos
ciganos.
Senmet nunca deixa a duna de areia para
participar do embate. Qualquer PJ que tente
lutar contra ele provavelmente vai ser morto.
Se um PJ tentar segui-lo quando ele partir,
todos sero retidos por hordas interminveis
de zumbis do deserto, at que parem de
seguir.
Zumbis do deserto (12): Ten. N; CA 7; Mv
9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada; TAC0
19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento
surpresa; DE *; Tamanho M; Moral
especial; XP 120 cada.
Se os PJs tratarem do ataque dos zumbis
com Isu, ela fica altamente aflita. Ela
ordenou que Senmet atacasse o grupo e
imaginou que ele teria xito em mata-los. Se
ela ainda no repetiu a histria de
Anhktepot, ela dir aos PJs agora, tentando
convenc-los que Anhktepot a mmia que
eles viram nas dunas de areia.

Segunda noite...
Depois da perda de alguns de seus
irmos, Dulcimae est um tanto perturbada.
Ela pede aos PJs para participarem de uma
leitura de sorte quando o sol estiver em seu

pice. Dulcimae espera que as cartas lhe


digam como escapar dessa terra.
Antes da jogada, pegue um baralho
normal e remova todas as cartas que no
sejam s, cartas com figuras, trs, quatros,
cincos e seis. Quando a leitura das cartas
comear, deixe os jogadores embaralhar e
cort-las. pedido que cada um deles
toquem as cartas.
Dulcimae dispe as cartas, uma de cada
vez, em fileiras de seis (o hexa) at que
cada passagem (a seguir) tenha sido lida
uma vez. Enquanto cada carta sacada,
leia o trecho do texto a seguir. Se uma carta
com figura, um s ou um seis vier uma
segunda vez, diga que seu aspecto est
fortalecido. Por exemplo, numa segunda (ou
terceira) sacada de um Rei, diga O rei
forte. Seu poder maior que as cartas
reveladas antes. Se uma carta for sacada 4
vezes, diga Esta carta atingir seu pleno
poder em breve.
Se o 3, o 4 e o 5 forem sacados mais de
uma vez, diga que so cartas falsas. S a
primeira a ser revelada a verdadeira. Voc
pode incrementar a leitura ao designar
significados aos naipes das cartas. S o
naipe da primeira relevante. Diga que os
outros so falsos sinais.
Rei: Ah... O rei do deserto!! ele quem
vocs devem buscar como a resposta final.
Rainha: Est e a carta da rainha traidora.
Ela, que deveria servir, traiu seu senhor.
Valete:
Esta
carta
representa
a
personificao do mal. Ele tenta sobrepujar
o rei. A rainha agora serve a esse
usurpador.
Seis: A carta do hexa. Um sinal de mistrio
e de eventos que esto por vir. Observem o
sinal do seis. O rei entende o hexa enquanto
que o usurpador, no.
Trs, quatro ou cinco: O sol vai se por
esse nmero de vezes at que o rei possa
ser buscado. Esse momento ser chamado
A noite de Thoth. Pode ser que apaream
outras cartas mostrandos falsas contagens.
s: Uma presena singular. Smbolo
daqueles que no so daqui. Eles tm uma
tarefa terrvel a sua frente.
Paus: Este um smbolo de poder fsico.
Esta carta tem poder de destruio.

Ouro: Este o smbolo da riqueza. Tomem


cuidado pois riquezas roubadas maculam
o esprito mortal.
Copas: Este o smbolo da lealdade
quebrada. (Se o s de copas for sacado,
diga tome cuidado com traio daqueles
em quem confiam.)
Espadas: Este o smbolo do poder da
terra, poder macabro dado a nenhum
homem mortal. Tomem cuidado!
O rei representa Anhktepot, a rainha Isu
e o valete (ou usurpador) Senmet. O seis
representa os seis sinais de Hyskosa e o
sinal gravado nas costas da esttua da
cabea de R. O s representa os PJs.
As cartas mais importantes so o trs, o
quatro e o cinco. A primeira dessas cartas a
ser sacada o nmero de dias antes que a
entrada da tumba do fara possa ser aberta.
Se os PJs nunca obter essa leitura, a tumba
abrir automaticamente em cinco dias. O
instante em que a tumba se abre chamada
de Noite de Thoth.

Segunda noite...
Depois da leitura das cartas, Dulcimae
pergunta se os PJs podem ficar e participar
de
uma
busca
por
seus
irmos
desaparecidos, e presumidamente mortos.
Ela no discute se escolherem no ir. por
conta deles. Durante a busca, Dulcimae
atacada novamente.
Se os PJs estiverem com os Vistani, eles
podem tentar defender Dulcimae. Em ambos
os casos, ela sequestrada desta vez.
Senmet convocar tantos zumbis quanto
necessrios para terminar essa tarefa. Isu o
ordenou que matasse Dulcimae a qualquer
custo. Ele poderia ignorar a ordem, mas est
indisposto a revelar que no est sob o
controle dela.
Uma voz sussurante, como areia ao vento,
ecoa pelo deserto. Dulcimae, ela diz. O
sussurro soa como se o falante estivesse
perto de vocs. Vocs espionam ao redor e
veem a figura emblemtica em uma duna de
areia novamente. A silhueta dessa figura
negra e a lua atrs est praticamente cheia.
A lua emite uma luz azul plida pelas dunas,
deixando as sombras mais escuras e
sinistras.
De repente, o cho abaixo dos seus ps
se rompe.

se rompe. Mos ferozes se contorcem e


agarram suas pernas. Todo o acampamento
parece ser um jardim de mos que brotam
de um jardim de um louco. Parece que no
h escapatria. Eles agarram e tentam lhes
puxar pra debaixo da areia.
A inteno desse ataque capturar
Dulcimae, no matar os PJs. Cada
personagem deve fazer um teste de Medo e
um do Horror. Todos os irmos restantes de
Dulcimae so puxados pra debaixo da areia
automaticamente.
Os
zumbis
devem
normalmente rolar os dados para ver se
acertam os PJs. Os PJs tm direito aos
testes normais de fora para se livrarem do
apresamento dos zumbis.
Alguns dos zumbis saem da areia para a
superfcie para agarrar Dulcimae. Ela
desmaia de medo. Um dos PJs (voc
determina) consegue dar uma boa olhada no
zumbi que est tentando capturar Dulcimae.
Trata-se dos irmos mortos do abominvel
ataque da noite anterior. Outro teste de
horror necessrio, apesar do PJ ganhar a
um bnus de +2.
Os PJs so constantemente atacados por
debaixo da areia, um agarro a cada passo
se estiverem livres. O Vistani zumbi do
deserto leva Dulcimae embora para Senmet.
Ele a levanta como se ela fosse uma boneca
de pano e a leva pro deserto.
O encontro do terceiro dia fica altamente
incrementado se um pedao de roupa, tipo
uma soleira da cala ou alguma outra pea,
for perdida pelo PJ. Durante o combate com
os zumbis, descreva as garras sob a areia
como partindo e rasgando o pano de suas
calas e mantos. No faa qualquer outra
referncia bvia ao rasgo ou retalhos de
roupa.
Zumbis do deserto (20): Ten. N; CA 7; Mv
9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada; TAC0
19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento
surpresa; DE *; Tamanho M; Moral
especial; XP 120 cada.
Se os PJs no estiverem com os Vistani,
eles ouvem gritos distncia vindos do
acampamento Vistani. Quando chegarem l,
todos os Vistani incluindo Dulcimae se
foram. H sinais bvios de luta, mas
nenhum rastro a ser seguido.

Terceiro dia...
Um aldeo morto encontrado nas areias
do deserto, assassinado como as vtimas
anteriores. Alguns dos pedaos de roupa,
identificveis como as de algum PJ, est
dentro de uma das mos do cadver. uma
armao de Senmet. Os nativos se
enfurecem com a ideia de os PJs
participarem dos assassinatos. Eles se
recusam a falar ou ajudar os PJs de
qualquer maneira. Se os PJs no estavam
com os Vistani quando Dulcimae foi
capturada, o corpo encontrado, mas no
h nenhuma conexo com os personagens
e nenhuma mudana de atitude dos aldees
com eles.

Terceira noite...
Quando a luz estiver quase cheia, os PJs
veem um fantasma de Dulcimae
distncia. Os detalhes dessa viso ficam a
cargo do mestre, pois os PJs podem estar
em qualquer lugar em HarAkir. O fantasma
se parece com a Dulcimae de verdade. No
transparente ou sem cor como um esprito.
O fantasma leva os PJs a uma busca
inusitada. Sem falar nada, ela os conduz em
direo ao templo com gestos e correndo
em sua direo. Quando os PJs
conseguirem ver claramente o templo, ela
caminha bem em direo parede. Nesse
momento, todos os PJs devem fazer um
teste de Horror, mas s um 20 representa
falha. O drama do teste para os jogadores
mais importante que o resultado.
Quando os PJs chegarem perto do
templo, eles conseguem ouvir cantos e
recitaes vindo de l de dentro. As portas
do templo ficam normalmente abertas, mas
no agora. No h respostas por qualquer
tentativa de bater na porta. Se forem
persistentes, os personagens vo descobrir
que a porta dos fundos no est fechada. O
gato de Isu Bashet mia enquanto os PJs
andam pela sala. O telhado outra opo
bvia de entrada, pois aberto ao cu. Uma
vez que consigam entrar, leia a seguir:
Isu est ajoelhada perante ao altar. Ela
no est vestindo sua touca de costume. No
lugar, h uma estranha coroa com um urubu
e uma promeniente cobra entalhada no
rosto. Ela est se inclinando para frente e
para trs com sua cabea inclinada pra trs,

olhos fechados, recitando algo em uma


lngua meldica e estranha.
H um cheiro cuprfero e quente pelo
templo. No altar diante de Isu jaz uma pilha
repugnante de restos de carne humana.
Vocs percebem que o rosto e as mos dela
esto banhadas de sangue. Uma reluzente
bandana vermelha est enrolada em seu
pulso esquerdo. Uma fina neblina surge de
um incenso e serpenteia ao seu redor.
Cada PJ deve fazer um teste de
inteligncia com um bnus de +2 para
reconhecer a bandana. Ela pertencia a
Dulcimae. Cada PJ agora faz um teste de
Horror. Qualquer PJ que reconhecer o
adereo rola com uma penalidade de -2.
Depois de todos os testes terem sido
feitos, Isu sai de seu transe e v os PJs. Ela
imagina que se trata de uma situao sem
espao para conversinhas. Ela possui um
Cajado da Serpente, no cho, perto dela.
Ela pode peg-lo e se levantar em uma
rodada. A seguir vai uma lista das magias
que esto preparadas no instante em que os
PJs chegam em seu encalo. Ela j conjurou
Sentinela Escorpio e Roupa Encantada
como parte da cerimnia. Leia a descrio
dessas magias antes de narrar o encontro.
Sentinela Escorpio uma verso
desrtica de Wyvern Vigia. Tem os mesmos
efeitos, exceto que a nvoa lembra
vagamente um escorpio em vez de um
wyvern, e o clrigo que a conjura no
atacado pela magia. A magia foi conjurada
sobre o altar. No pea testes para que seja
detectada, visto que foi descrita no quadro
anterior. Todos os PJs veem a nvoa mas
devem concluir do que se trata por conta
prpria.
Magias de Isu
Curar ferimentos leves (x2), Invisibilidade
contra mortos-vivos, Resistncia ao calor,
Silncio 4,5m (2), Martelo Espiritual (2),
Morte Aparente, Dissipar Magia (2), Causar
Maldies, Convocar Animais I (2).
Isu lutar mantendo o Sentinela
Escorpio entre ela e os PJs. Ela espera
que um deles entre na nvoa e seja afetado.
Ela conjura Silncio 4,5m no conjurador
aparentemente mais perigoso do grupo
durante a primeira rodada.
Se seus pontos de vida carem pra 0 ou
menos e assim aparentar ter sido derrotada,

ela usa a cabea de cobra em seu cajado


para aplicar uma mordida em seu pescoo.
Visto que ela imune ao veneno (veja
poderes garantidos) isso surtar pouco
efeito, apesar de causar o dano normal de
combate. Ela ento conjura Morte Aparente
e cai no cho aparentemente sem vida.
Quando estiver a salvo, ela interromper a
magia e fugir pro deserto.
Se Isu for morta, ela mantm-se
consciente por uma rodada depois de seus
pontos de vida serem reduzidos a menos de
0 e conjura Causa Maldies como sua
ltima ao. Nada pode impedir que isso
acontea, exceto a destruio total de seu
corpo.
Se os PJs explorarem o templo, eles
encontraro as roupas e os pertences
pessoais de Dulcimae na cmara de Anbis
(sala 11). Dulcimae foi recentemente
mumificada e animada como uma mmia
para servir Senmet. Ela no est, tendo
partido antes da chegada dos PJs ao
templo.

Quarto dia...
Um grupo de aldees decidiu tirar a prova
e fazer dos PJs um sacrifcio aos deuses.
Eles esperam acabar com os assassinatos
ao destrurem os personagens. A morte (ou
a provvel morte) de Isu foi a gota dgua
para esse povo humilde. Um grupo
barulhento de aldees tumultuam o local
onde os PJs esto alojados. Eles rogam
insultos e maldies aos PJs enquanto os
atacam. O ataque persiste at que ao
menos 3 aldees sejam mortos pelos PJs.
Esses aldees portam facas e clavas
improvisadas, mas nenhuma armadura.
Esse ataque ocorre todos os dias at os PJs
sarem de HarAkir. Se os PJs foram
responsabilizados pelo assassinato, ento
um grande nmero de aldees participa do
ataque.
Homens aldees (15 ou 25): Tend. N;
Mov. 12; DV 1; PV 4 cada; TAC0 20; #AT 1;
Dano 1d4; Tam. M; Moral 8; XP 15 cada.

Quarta noite...
Uma vez que os zumbis no esto sendo
muito efetivos, Senmet manda Dulcimae
para os PJs. Onde quer que estejam, eles

so atacados por essa mmia e um bocado


de zumbis do deserto.
Se eles se aventurarem no deserto, os
zumbis atacam-nos por debaixo da areia. O
que no agarrar um PJ, pula pra fora da
areia. A prpria Dulcimae surge da areia. Ela
no veio nadando pela areia como os
zumbis, mas permaneceu sob uma fina
camada
do
deserto.
Se
os
PJs
permanecerem sob um teto durante a noite,
Dulcimae verso mmia surge arrombando
a porta da frente. Os zumbis do deserto
entram pelas janelas e outras portas.
Qualquer que seja a cena, motivo para um
teste de horror quando eles verem Dulcimae
como uma mmia. Qualquer um dos
personagens que v-la at 6 metros a
reconhece automaticamente.
Dulcimae mmia e os zumbis atacam
principalmente os PJs. Entretanto, se
tiverem a chance de sequestrarem Abu ou
algum outro PdM, assim o faro. Quando o
ataque acabar, os zumbis vo embora sob
as areias. Se no houver um PdM para
sequestrar, o ataque continua at Dulcimae
ou metade dos zumbis for destruda.
Se os PJs tentarem seguir Dulcimae pelo
deserto, ela sinaliza que vai quebrar o
pescoo de sua vtima. Isso pode no
impedir os PJs. Neste caso, ela matar o
PdM capturado e vai se defender. Depois de
trs rodadas de combate, Senmet chega em
uma distante duna de areia, direcionando
uma enorme onda de zumbis do deserto
para proteger Dulcimae. Se os PJs
conseguirem mat-la em 3 rodadas, ela
destruda e no aparece novamente na
aventura.
Dulcimae (mmia): Tend. LM; CA 3; Mov.
6; DV 6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano
1d12; AE medo e doena; DE metade do
dano de golpes fsicos, imunidades; Tam. M;
Moral 15; XP 3000.

Quinta noite...
Neste ponto, Senmet est ficando de
saco cheio de brincar com os PJs. Ele quer
um fim rpido e esmagador para suas vidas
patticas. Ele atacar os PJs com uma
horda de zumbis do deserto. Abu e qualquer
Vistani desaparecido, incluindo Dulcimae,
caso no tenham sido destrudos antes,
lideram o ataque. Abu e os irmos Vistani

agora so zumbis do deserto, drenados de


vontade e vida. A viso de algum deles
razo suficiente para um teste de horror.
Senmet vai se divertir com os PJs por
enquanto. Pode ser que ele fique por uma
rodada e deixem-nos atac-lo. Ento ele
agarrar um PJ e o arremessar na parede.
Ele pode fazer seus zumbis deterem um PJ
enquanto ataca outro. No faa com que
Senmet mate qualquer um dos PJs (ao
menos que faam algo realmente estpido),
mas faa com que ele machuque seriamente
muitos deles. Continue enviando-os um
tanto de zumbis o suficiente para instalar um
pouco de pnico, sem sobrepuja-los por
completo. Comece com oito.
Se os PJs tentarem fugir, deixe-os
escapar, mas apenas por pouco. Uma vez
que se movem mais rpidos que Senmet e
seus zumbis, eles devem conseguir manter
distncia.
Senmet
e
seus
zumbis
perseguem. Garras de zumbis surgem da
areia para agarrar os PJs, mas sem xito em
captur-los. Uma vez que os PJs tenham
escapados por completo de Senmet, ele
desiste da perseguio. Senmet paciente
o tempo est ao seu lado.
Se os PJs forem idiotas o bastante para
resistir e tentarem combater Senmet, um
estranho evento acontece. Abruptamente,
ele cessa o ataque. Todos os seus zumbis
ficam estticos por uma rodada. Ento todos
se vo, com os zumbis formando uma
retaguarda contra qualquer ataque dos PJs.
Seja durante a pausa, ou aps a retirada,
um dos PJs notam uma figura distncia.
Trata-se de uma mmia, mas no Senmet
ou Dulcimae. Senmet e sua patrulha
horripilante esto se distanciando bem
dessa figura. Enquanto os PJs observam, a
mmia solitria some da vista atrs de uma
duna.
Esta

Nephyr,
a
esposa
desaparecida de Anhktepot. Ela tem seguido
Senmet e tenta descobrir suas intenes. Os
PJs vo provavelmente assumir que se trata
de Anhktepot.
Zumbis do deserto (12): Ten. N; CA 7;
Mov. 9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada;
TAC0 19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento
surpresa; DE *; Tamanho M; Moral
especial; XP 120 cada.
Mmia Superior (1): Tend. N; AC 7; Mov. 9,
6 (escavando); DV 8+3; PV 45; TAC0 11;

#AT 1; Dano 3d6; AE Medo, doena,


magias; DE especial; Tam. M; Moral 16

Sexto dia...
Outro ataque de 30 (40 se os PJs forem
acusados pelos assassinatos) aldees o
que mais que o ltimo ataque. Os aldees
no cessam o ataque at que ao menos oito
deles peream.

Sexta noite...
Esta a ltima noite possvel para a
Noite de Thoth. No h nenhum ataque ou
outro evento nessa noite. Os PJs devem
estar seguindo para o Vale do Descanso do
Fara nesta noite.

sacerdotisa Isu mora na maior


construo em Mudar o
templo. feito de grandes blocos
de arenito. O exterior pintado
de branco. O templo serve a
todos os deuses, mas a maioria
da populao venera Osris,
deus dos mortos.
H duas grandes esttuas nos
cantos na frente do templo, direcionadas ao
sol nascente. Quando se presta ateno, a
esttua da direita do deus R. R
descrito como uma poderosa figura
masculina, com a cabea de um falco.
Seus braos esto dispostos nas laterais 0 o
direito segurando o sol, e o esquerdo
segurando um ankh.
A da esquerda do ltimo fara de
HarAkir Anhktepot. Em vida, ele
representava a conexo entre o povo e os
deuses. Sua morte o transformou em uma
terrvel mmia. Anhktepot o lorde deste
domnio. Apesar de estar morto e ter a
imagem corrompida, ele ainda o escolhido
dos deuses e fica ao lado de R
contemplado o sol a cada amanhecer.

1) O Teto: a parte de cima do templo


usada como um observatrio. No centro do
teto h um crculo desenhado e pintado com
os smbolos e nomes do sol, lua e estrelas.
Linhas de comprimentos e padres variados
se estendem do crculo em uma ordem
aparentemente aleatria. No centro desse
crculo h um buraco de encaixe para um
cajado. Sobreposta sobre toda essa figura
h a imagem da deusa Nut.
Espalhadas pelo teto h pequenas
pirmides de alturas e tamanhos variados.
Cada pirmide est pintada com um smbolo
de estrela, planeta, ou evento que seja
usado para localizao. Cada pirmide tem
um buraco no topo onde cajados
apropriados podem ser posicionados. Ao
visualizar pelo cajado no centro do crculo
de uma pirmide, Isu pode marcar as
posies dos planetas e das estrelas. As
cabeas de R e Anhktepot marcam os
solstcios de inverno e de vero.
A parte de trs da cabea de R est
pintada com seis estrelas. Isto marca um
compartimento secreto que mantm uma
cpia de parte dos Seis Sinais de Hyskosa.
Hyskosa foi um famoso profeta Vistani que
viveu h centenas de anos antes do tempo

atual dessa aventura. No pice de seu


poder, ele teve uma viso de um tempo de
terror. Ele escreveu versos enigmticos,
descrevendo os seis sinais que profetizariam
a chegada de um cataclismo. Pelo resto de
sua vida, ele deixou cpias de seus versos
nos domnios que visitou. Muitos foram
destrudos, mas poucos ainda sobrevivem.
Homens
poderosos
em
Ravenloft
procuraram solucionar seus versos por
esses anos.
Estes sinais foram previstos por
Hyskosa, o Vistani mais dotado da Viso.
Espalhem suas palavras pra onde quer que
seja sua jornada. Somente aqueles de
corao verdadeiro podem impedir a
chegada da noite do mal.
Descer sobre a terra a suprema escurido
Quando este hexagrama de sinais estiver
mo...
Daegon o feiticeiro nato, em seu lar
Tanto os vivos e os mortos, os no-vivos
vo desdenhar.
A me Stern do beb sem vida encontrado
Anuncia um tempo uma noite de mal
desatado.
O Filho do Sol em seu stimo despertar
Far o usurpador pela eternidade lamentar.
A luz celeste sobre os mortos, vvida como
espelho
Se desfaz e some, deixando tudo vermelho.
Inajira vai o seu destino reverter
E com uma terrvel maldio, todos vo
viver...
(Obs.: leia a nota do tradutor no ndice para um
detalhe em particular sobre essa profecia)

O primeiro pargrafo escrito em estilo


diferente dos outros versos. Os versos
terminam abruptamente onde o papel foi
rasgado. Os demais versos so um mistrio
pelo resto dessa aventura. Dos sinais
descritos, O Lar de Daegon refere-se
Coroa das Almas (Crown of Souls)
encontrada na primeira aventura para
RAVENLOFTTM,
Feast
of
Goblyns
(Banquete dos Goblyns). Daegon ora vivo,
ora morto Eis que sua bisneta, Radaga, o
manteve como um prisioneiro inofensivo por
muitas geraes.
Charlotte Stern uma criana fantasma
em Ship of Horrors (Navio dos Horrores), a

segunda aventura de RAVENLOFT TM. O


nome de sua me tambm Stern. Nessa
aventura, os PJs devem encontrar o corpo
de Charlotte e dar-lhe um funeral
apropriado.
J o terceiro sinal refere-se ao stimo
despertar do fara Anhktepot. Todo fara j
era ento consideradamente o filho direto de

R, deus do sol. O usurpador Senmet, que


no vai ter xito nessa aventura, mas
sofrer as consequncias de desafiar
Anhktepot. *O quarto sinal ser revelado no
prximo produto de RAVENLOFTTM, Night
of the Walking Dead (A noite em que os
mortos caminham).

2) Escada: o nico jeito fcil de chegar ao


teto subindo esta escada. Ela fixada
parede para evitar que tombe.
3) Entrada: as duas portas enormes so
cobertas em bronze. So decoradas com
figuras em relevo do sol sobre um barco
funeral.
4) Salo principal: o centro dessa rea
aberto ao cu e cercado de slidas colunas.
Esteiras de palha esto espalhadas pelo
piso para que os adoradores se ajoelhem.
No h nenhuma outra moblia aqui.
Cada uma das colunas tem 1,5 metro de
espessura e talhada no formato de esttua
de um dos deuses. Todos os deuses
direcionam-se tanto para dentro e fora do
ptio, de modo que as costas no foram
entalhadas. No h um lugar sequer nessa
sala que no esteja sob os olhos vigilantes
dos deuses. Abaixo vai uma lista dos
deuses, suas esferas de influncias, notas
sobre suas aparncias e itens notveis que
seguram ou vestem. Deuses femininos so
marcados com um (f):
a) Geb, deus da terra (coroa e cajado)
b) Shu, deus do ar e atmosfera
c) Tefnut (f), deusa da umidade e chuva
(cabea de leo)
d) Hrus, deus da vingana justa (cabea de
falco, segura um cajado)
e) Osris, deus da natureza e renascimento
(segurando um bculo e um mangual)
f) sis (f), deusa das crianas e da
maternidade (Ankh e uma mo erguida)
g) Set, deus da inveja, segredos e maldade
(cabea de jumento)
h) Nephythys (f), deusa das mulheres,
guardi da riqueza (mo erguida)
i) Anbis, deus da mumificao, guardio do
submundo.
j) Nut (f), deusa do cu e estrelas
R o deus do sol nascente, senhor e
criador do universo, de acordo com a
religio de HarAkir. Geb tanto irmo
quanto marido de Nut. Tefnut a esposa e
irm de Shu. Osris o marido de sis e pai
de Hrus. Set j foi casado com Nephytys.
Set matou Osris, mas sis e Nephytys
restauraram sua vida. Hrus combateu Set

em vingana morte de seu pai, mas no


derrotou.
Os muros internos so cobertos com
desenhos
de
hierglifos
pintados,
representando famosos atos dos deuses.
Esto inclusos Hathor, a deusa de chifres da
felicidade; Thoth, deusa da sabedoria, com
cabea de gara; Ptah, deus dos artesos;
Sobek, deus da gua, com cabea de
crocodilo; Bast, a deusa-gato dos prazeres e
Anhur, o deus da guerra de quatro braos.
5) Altar: esta grande pedra plana
entalhada e pintada com hierglifos dos
faras e sacerdotes, dando presentes aos
deuses, dos quatro lados.
6) Cripta de Anbis: cadveres so
velados aqui aps a mumificao. Seus
sarcfagos so fixados na parede traseira
por um dia, enquanto amigos e parentes
celebram a partida do falecido para o outro
mundo. No momento, h um nativo morto
sendo velado aqui.
7) Cmara cerimonial: a maior parte dos
adornos religiosos so mantidos aqui. As
paredes so repletas de armrios e paredes.
Os bastes usados no observatrio no teto
so tambm mantidos aqui. Cada basto
moldurado com um smbolo que se encaixa
com o buraco em uma das pirmides. O
cajado designado ao crculo no observatrio
do teto tem um sol dourado, com um
diamante no centro, em sua ponta. Isu
mantm o Cajado da Serpente aqui quando
no est com ele.
H robes eclesisticos e capuzes em
quantidade aqui, um diferente para cada um
dos deuses. H cajados, bculos, manguais
e ankhs todos feitos de madeira e
banhados a our. O valor total do tesouro
nesta sala 50.000 peas de ouro. Mesmo
com essa riqueza, as portas nunca ficam
trancadas. Qualquer um que remover esses
itens do templo ser amaldioado. Depois
de 1 dia, a pessoa comea a ter a cabea de
um jumento (igual da esttua de Set). A
cabea leva um dia inteiro para se formar,
mas o processo se inicia imediatamente. Se
os itens forem devolvidos, a cabea do
gatuno retorna ao normal, mas tambm leva
um dia inteiro para esse processo acontecer.
Nem uma magia ou feitio, exceto um
Desejo, remover esta maldio.

8) Aposento da Sumo-sacerdotisa: Isu se


alimenta e dorme nesse aposento. A cama
de madeira coberta com adornos de seda.
Os pilares ao redor da cama so chapeados
de prata e tingidos com cores brilhantes.
Sua banheira feita de tijolo esmaltado,
tingida em cores maravilhosas. As paredes
so cobertas com hierglifos glorificando o
Set matando Osris, o ato de mal supremo
para os deuses. Se essa sala for
inteiramente saqueada, obter-se- um valor
de 4000 peas de ouro. A maior parte se
trata de joias e itens estranhos de metais
preciosos.
9) Salo pblico da Sumo-sacerdotisa:
Esta a sala pblica de Isu. H uma cortina
pendurada na entrada do estabelecimento.
Essa sala ricamente decorada com ouro e
excelentes trabalhos artsticos. O valor total
desta sala 7.000 peas de ouro. Esses
tipos de enfeites so normais para os
sacerdotes e sacerdotisas dessa religio. H
vrias cadeiras e divs e algumas mesinhas
distribudos pela sala. As paredes so
enfeitadas e pintadas com cenas dos faras
e deuses. Uma parede descreve a histria
de Anhktepot.

enfileiram-se nas paredes e esto cheios de


materiais necessrios para consagrar o
corpo. Facas, conchas, martelos e outras
ferramentas ficam em uma mesa prxima.
Se os PJs entrarem nessa sala aps a luta
com Isu, encontraro as vestes e pertences
pessoais de Dulcimae aqui.
Sob a escadaria h uma porta secreta.
Atrs dela h uma salinha de 1,5 x 1,5 m,
repleta de textos antigos e pequenos
tesouros deixados por faras de tempos
antigos. H 112 pergaminhos, 37 peas de
joalheria e estatuetas. No h maldioes
vinculadas a qualquer parte desse tesouro e
particular. Um pergaminho clerical, e
contm duas magias Curar Doenas e um
Lendas e Histrias. H outro pergaminho
arcano, contendo as magias Imobilizar
Mortos-Vivos, Flechas de Chamas e Pele
Rochosa.
Se os PJs vasculharem os textos e
pergaminhos por mais de duas horas, eles
encontram os oito dirios de Isu e os
pergaminhos mgicos. Os registros so
escritos na lngua local, mas so estranhos
para os PJs. H aldees em Mudar que
podem ler o texto. Se os PJs estiverem com
Abu, ele pode traduzir.
Os oito pergaminhos cobrem a vida inicial
de Isu. No segundo pergaminho, ela
descreve sua descoberta do pergaminho
mgico que pode controlar mmias
superiores. O oitavo o mais recente.
Descreve sua ltima conversa com o deus
Set e a jornada dela at a tumba de
Anhktepot para encontrar Senmet.

10) Depsitos: estas salas servem para


vrios fins. Originalmente, foram construdas
como aposentos sacerdotais e para os
trabalhadores do templo. Sculos se
passaram desde que houve mais que um ou
dois sacerdotes nesse templo. Na maior
parte da histria de HarAkir, tm sido
usados como depsitos para tudo desde
alimentos a corpos mumificados.
Recentemente, esses locais foram
usados para acomodar o fluxo de visitantes
em HarAkir. Isu oferecer as salas 10c e
10d para os PJs se eles quiserem. Ela
possui
tubos
de
captao
sonora,
conectando essas salas aos seus aposentos
(sala 8), o que a permite ouvir qualquer
conversa normal nessas salas. Cada sala
possui trs esteiras de palha e um pequeno
pote de barro. As outras salas contm urnas
com especiarias, jarros de leo e outras
coisas usadas no templo.

Acabo de descobrir um misterioso


fragmento de pergaminho, secretamente
oculto
em
um
compartimento
no
observatrio. Primeiramente, eu li eufrica
seu texto antigo, mas quando eu vi o
contedo, fiquei chocada. Trata-se de parte
de um ritual macabro para reerguer um dos
filhos de Anhktepot e escravizar o monstro.
Tentei queim-lo, mas as chamas
recusavam-se a consumir o papel. Perdoeme Osris, mas no consegui destrui-lo...

11) Cmara de Anbis: esta a sala onde


Isu mumifica os aldees que morrem em
HarAkir. H uma grande plataforma de
pedra onde os corpos ficam enquanto so
preparados. Enormes urnas e tonis

...Eu no consigo me ajudar. O


pensamento do pergaminho queima em
minha mente. Tentei de tudo para destrui-lo.
Talvez ele no foi feito pra ser destrudo.

No pergaminho II

No pergaminho VI
Ser que os deuses querem que eu use
este pergaminho? Orei para Osris por
semanas, mas no recebi resposta. Com
certeza eles no teriam colocado tamanha
tentao diante de mim se eu no devesse
us-lo. No, no posso pensar nisso! O
pergaminho um trabalho malvolo de Set
e no deve ser usado por ningum.
No pergaminho VIII
Agora vejo que Ospiris um deus fraco.
Como eu pude achar que ele fosse digno de
minha venerao? Set, o misterioso, no s
matou Osris, mas conseguiu resistir
vingana de Hrus. Com certeza, Set o
mais poderoso dos deuses. Agora eu juro
minha vida que estou disposio do
servio dos segredos sombrios de meu
senhor, Set.
Decidi usar o pergaminho para
escravizar um dos filhos de Anhktepot. Eles
jazem mumificados e santificados na tumba
do fara. Aps consultar as estrelas,
descobri quando sua tumba pode ser
aberta. Em breve serei a ama de um mortovivo! Primeiro, devo finalizar a magia.
Somente a primeira parte registrada no
pergaminho. Set, meu senhor, guiar
minhas mos...
Consegui! Andei pela tuma dos deuses
e despertei o morto-vivo. Senmet, sacerdote
de Anhktepot, serve a Set atravs de mim.
Juntos, deixaremos pra trs esta terra
amaldioada para conquistar tudo aquilo
que fica alm das Muralhas de R.
Incluso nesses pergaminhos, h um
pedao de papel inscrito com instrues
para usar o observatrio no teto. Com tais
inscries, qualquer PJ com percias
adequadas pode identificar a Noite de Thoth.
A noite exata foi determinada na tiragem das
cartas descrita no evento da segunda noite
(veja amais acima). Com este papel e com o
observatrio, os PJs podem determinar
quando ocorrer a Noite de Thoth.
12) Templo de Set: h uma cortina pesada
pendurada na entrada desta sala. Dentro, h
um secreto templo de Set, onde Isu o adora.
At poucos anos atrs, esta sala

armazenava vrias urnas e jarros os quais


agora enchem a sala exterior. Leia o texto a
seguir quando os PJs entrarem na sala:
Assim que vocs afastam a curtina, uma
brisa quente e seca vem em seus rostos.
Isso causa um arrepio apsera de seu calor.
Um fraco cheiro doce e ftido exalado pela
escurido. Vocs conseguem ver um tapete
vermelho no cho, mas qualquer coisa alm
de 1,5 metros est obscurecida nas
sombras. Dois pontos inertes de luz
vermelha se revelam nesta mortalha de
escurido. Vocs ouvem o som de uma
inspirao lenta.
Todos os PJs devem fazer um teste
brando de horror, com um bnus de +2. A
esttua de Set na parede oposta
manipulada para girar dois espelhos
avermelhados nas cavidades orbitais
quando se abre a cortina. Um pequeno fole
em sua barriga assopra o ar atravs da
garganta simultaneamente.
O local um pequeno sorvedouro do mal.
Nenhuma luz consegue penetrar a entrada
por mais de 1,5 metros. Uma vez que
entrem, a sala pode ser normalmente
iluminada por qualquer iluminao que os
PJs possuam. Isu ganha um bnus de +2
em todos seus testes de resistncias aqui.
Qualquer um que tente resistir s suas
magias tero penalidade de -2. Senmet e
seus lacaios mortos-vivos ganham um
bnus de +2 para resistir o poder da f,
apesar de que seja improvvel que eles
estaro aqui.
Como mencionado acima, h uma
esttua de Set sentada na parede oposta.
H trs cobras douradas enroladas a seus
ps. Mesas baixas posicionam-se em ambos
os lados da sala. Os resduos de sacrifcios
e cerimnias asquerosas mancham as
superfcies de pedra. Qualquer um que
examine minuciosamente estas mesas deve
fazer um teste brando de horror, com um
bnus de +2.
Escolha um PJ do grupo. De preferncia,
um que falhou em um teste de medo ou
horror recentemente. Diga a esse PJ que ele
tem certeza que viu as cobras ou a esttua
se mover, piscar, lamber os lbios, etc. isto
no est realmente acontecendo a
imaginao do PJ est lhe pregando peas.
Se Isu for injustamente atacada antes do
evento da terceira noite, a esttua de Set se

levanta como um golem de pedra para


defende-la. Isto com certeza revela sua
verdadeira natureza. Isu foge para o deserto
para procurar refgio com Senmet.
Golem de Pedra (1): Tend. N; AC 5; Mov. 9;
DV 14; PV 60; TAC0 7; #AT 1; Dano 3d8;
AE especial; DE especial; Tam. G; Moral 19;
XP 10.000

outra estrada em HarAkir leva


para este pequeno desfiladeiro.
Grande parte desse desfiladeiro
ergue-se acima do nvel do
deserto. A estrada da vila inclinase pra cima enquanto se aproxima
da entrada do desfiladeiro. H
pouca areia solta aqui apenas
rochas lisas e planas preenchem a
paisagem. As paredes do desfiladeiro ficam
a meros 450 metros de ambos os lados da
estrada.
Os penhascos, nem to inacessveis
assim,
so
certamente
formidveis.
Qualquer personagem que tente escal-lo
deve tentar o teste de Escalar muros quatro
vezes antes de alcanar o topo. Os
penhascos tm 210 metros de altura em
relao ao nvel do cho do deserto, e 150
metros em relao ao cho do desfiladeiro.
Abutres comeam a rondar assim que os
PJs adentram ao vale.
O topo desses desfiladeiros uma
vastido rochosa e rida. possvel que os
PJs entrem santurio abaixo por aqui. Sob
hiptese
nenhuma
eles
conseguiro
descobrir a entrada secreta para a tumba.
Fica muito bem camuflada em uma rea
muito extensa.

A qualquer momento, exceto na Noite de


Thoth (veja o evento da segunda noite, mais
acima), uma numerosa matilha de Ces da
morte atacar qualquer coisa viva que entre
no vale. Os ces no deixaro o desfiladeiro
para perseguirem os PJs enquanto
Anhktepot dorme. A magia dele os mantm
vivos nesse vale sem vida. Na Noite de
Thoth, esses ces vo dormir em pequenas
cavernas nos penhascos.
Depois que os personagens tiverem
adentrado cerca de 450 metros no vale, eles
comeam a ouvir um estranho coro de ces
latindo. Na rodada seguinte, eles veem
dzias de pequenas formas correndo da
entrada do mausolu na direo deles. Leva
trs rodadas para que os primeiros ces
alcancem os PJs. A cada rodada, 2d6 ces
chegam e atacam os PJs. Se os PJs
conseguirem super-los e entrar na tumba,
os ces no vo atrs, nem subiro as
escadas que conduzem mesma.
Ces da morte (50): Tend. NE; CA7; Mov.
12; DV 2+1; PV 10 cada; TAC0 19; #AT2;
Dano 1d10/1d10; AE doena; DE nenhuma;
Prot. magia nenhuma; Tam. M; Moral 11;
XP 120 cada.

Tumba de Anhktepot
O final do vale, h uma estrutura
imponente. Ela visvel j na boca do
desfiladeiro, apesar de no ser
possvel discernir detalhes a essa distncia.
A tumba uma construo baixa e plana,
com colunas de pedra por toda sua parte
dianteira. H uma escadaria larga erguendose na parte central. Chegando ao fim da
escadaria, h uma plana extenso de teto. O
limite oposto desse teto d de encontro
com a parede do desfiladeiro, no qual h
algumas esttuas cobrindo os cantos.

1) Santurio: Esta construo baixa e plana


um monumento e santurio vida e
trabalhos de Anhktepot. Colunas justamente
afastadas preenchem a ampla extenso da
construo. Cada coluna decorada com
figuras entalhadas e pintadas, descrevendo
os eventos da vida de Anhktepot. H mais
de 200 colunas nesse santurio. Muitos dos
feitos descritos so exagerados ou
completamente falsos.
Uma escada larga e rasa leva ao plat do
santurio. No topo das escadas, h esttuas
gigantescas
que
deixam
qualquer
expectador de boca aberta. H seis esttuas
todas distribudas na parede da alcova. H
hierglifos entalhados em pedra nas pontas
externas da alcova em cima de cada
esttua.
No centro da parede oposta h uma
alcova menor. Exceto na Noite de Thoth, h
uma cavidade indistinguvel na rocha. A
entrada da tumba no existe a no ser
no evento descrito anteriormente. Todo o
corredor de 33 metros de comprimento,
atrs da alcova, de pedra slida.
Na noite de Thoth, quando a lua estar
cheia e estrelas e planetas nas posies
certas, a entrada e corredor que levam
tumba aparecem. Isto acontece no por do
sol. A entrada desaparece novamente no
nascer do sol.
As esttuas esquerda da entrada,
quando voc est entrando, so de alguns
deuses. R est perto da porta, seguido de
Osris e sis. direita esto Anhktepot, sua
esposa Nephyr, e seu vizir Anhkamon. A
cabea de Nephyr foi deteriorada ao ponto
que suas feies estarem indiscenveis.
Obviamente isso obra de alguma criatura

perturbada,
de
to
horrendamente
danificada que o belo rosto de Nephyr ficou.
2) Templo de R:
A inrcia do ar dessa sala levemente
interrompida pela poeira que sobre dos seus
ps quando pisam aqui. O frescor dessa sla
a um severo contrasto ao calor do deserto.
O som mais suave parece ecoar at nas
paredes mais distantes.
O teto dessa sala eleva-se a alguns
metros do cho. Sua profundidade some
nas
sombras.
As
paredes
so
mergulhadas em escurido, praticamente
ocultando as figuras entalhadas e pintadas
de uma era e cultura h tempos mortas.
Uma pequena construo impe-se
diante de vocs uma coleo de colunas
suportanto um plat de pedra. Falces de
pedra em tamanho humano portando coroas
esto empoleirados em cada canto do plat.
Cada coluna entalhada no formato de um
homem muitas com cabeas de feras.
Seus olhares implacves lhes julgam
indignos de suas aes.
As tumbas dos faras eram duplicatas de
templos. Na cultura do Egito antigo, os
Faras eram considerados serem os
prprios deuses, logo a venerao nas
tumbas dos faras eram uma extenso
natural das crenas de HarAkir. A
construo menor do mesmo modo um
templo, servindo a todos os deuses. Cada
coluna talhada no formato dos deuses de
HarAkir. O teto da construo est a 2,10
metros de altura.
No topo do plat h um altar baixo, que
no d pra ser visto do cho. Os falces de
pedra so smbolos de Hrus deus da
vingana. Atrs do altar, uma entrada preta
liga o templo prxima cmara. Os
sacerdotes usavam essa passagem para
alcanarem o altar.
Caso os PJs tentarem escalar at o plat
por essa sala, os falces ganharo vida e
vo atacar. Isso causa um Teste de Medo.
Os falces no atacam se os PJs chegarem
ao plat vindos do templo de Anhktepot
(sala 4). Estes monstros tm as mesmas
estatsticas de combate de hipogrifos.
Falces gigantes (2): Tend. N; CA 5; Mov.
3, 36 (vo, C); DV 3+3; PV 18 cada; TAC0
16; #AT 3; Dano 1d6/1d6/1d10; Tam. M;
Moral Especial; XP 175 cada.

3) Sala de Purificao: Esta sala menor


tem um teto menor, de 2,10 metros. H
vrios jarros, vasos, rezinas e grandes urnas
aqui. Era usados para guardar lquidos e
fluidos usados para purificao de visitantes
do templo. Agora esto vazios ou repletos
de poeira. A passagem que conduz a essa
sala tem s 90 cm de largura e 1,20 m de
altura.
4) Templo de Anhktepot:
A enorme esttua de pedra de um
homem domina a viso diante de vocs. A
cabea de vocs mal alcana o tornozelo
dela. A esttua jaz sentada em um bloco,
com mos sobre o colo. O fsico
impressionante de um homem sendo
representado prontamente aparente, uma
vez que porta uma coroa e veste uma tanga
cerimonial. Em ambos os lados das pernas,
e entre elas, h esttuas de outras figuras
que so o dobro do tamanho de vocs.
A esttua de Anhktepot em seus
tempos como fara. As imagens ao redor da
base do seu trono so retratos de suas 5
esposas. A esttua entre seus ps uma
representao de sua esposa Nephyr.
As paredes so cobertas com hierglifos
pintados. Caso decifrados, eles contam a
histria de Anhktepot. Uma vez que as
paredes se extendem a um teto alto o
suficiente para conter tal esttua, seria uma
faanha incrvel l-la por inteiro.
Em ambos os lados desse imenso
monolito h estatuas de barro de guerreiros.
H dzias de cada lado. As esttuas so
pintadas para representar guerreiros de tal
perodo. Cada um tem uma espada curta de
bronze e uma lana com ponta de bronze.
Os fios e pontas esto cegos; se usados
como arma, causam 1d3 de dano.
Na parte de trs da sala, atrs das
estruas, h uma porta secreta. Ela abre
com o som de pedra pesada em atrito com
rocha. O corredor revelado s tem 90 cm de
largura e 1,2 m de altura.
5) Cripta dos Oficiais Menores: Alinhamse sarcfagos em p nas paredes daqui. H
mais que uma dzia deles. So sarcfagos
de oficiais menores do palcio. Anhktepot
ordenou que, em sua morte, eles tambm
fossem mortos e enterrados com ele para
servi-lo no mundo inferior. Os hierglifos nas

paredes contam essa histria. No h nada


de valor nessa cmara.
6) Porta Secreta: Nos fundos da cripta dos
oficiais menores (sala 5), h uma porta
secreta que leva a uma escadaria ngreme e
estreita. Esta porta secreta 2 vezes mais
difcil de se detectar do que o normal. A
escadaria tem somente 90 cm de largura, e
a altura dos degraus ao teto de apenas 1,2
metros.
A escadaria repleta de armadilhas, para
evitar que qualquer um ganhe acesso ao
templo vindo de cima (veja sala 6). A
simples presso sensorial em um degrau
ativa cada armadilha, e um outro degrau o
desativa. O degrau de ativao sempre
acima da armadilha, e o degrau de
desativao abaixo da armadilha. Isso
torna seguro subir as escadas, mas
mortfero desc-las. Os sacerdotes do
templo sabiam quais degraus evitarem para
descer tranquilamente.
6a)
Dois
degraus
inclinam-se
silenciosamente para formarem uma curta
rampa. Ao mesmo tempo, uma iluso de
escadas normais conjurada sobre eles.
Cutucar os degraus com um basto ou
cajado revela a iluso. Qualquer um que
pise na escada deve fazer um teste de
Destreza. Uma falha indica que eles caem
no fim de um jogo de escadas e sofrem 2d6
pontos de dano da queda. Sucesso indica
que o PJ se escora nas paredes e no cai.
6b) Esta pequena plataforma um alapo
que abre pra um fosso de escaravelhos
carnvoros. A fora de queda de um PJ, ou
dois pisando normalmente, faz o piso ceder.
Se os PJs cruzarem este piso um de cada
vez, nada acontece.
6c) Este degrau abre um alapo no teto.
Uma colnia de bolor vermelho cresce no
compartimento escondido. A nuvem de
esporos pode afetar qualquer PJ nas
escadas ou a 90 cm desta posio.
Bolor Avermelhado (1): AL N: CA 9; DV ;
TAC0 ; #AT Especial; Dano: especial; AE
esporos; DE imune a armas e a maioria das
magias; Tam. P; Moral: ; XP: 35
7) Cripta do Administrador: No centro
desta sala est um sarcfago. Sua superficie
foi cinzelada e lixada, removida de qualquer
marca. O que j foi chapeado em ouro, foi
vandalizado por ladres. Dentro, jaz o corpo

do administrador responsvel da construo


desta tumba e templo. As paredes da sala
so cobertas com hierglifos que contam a
histria da construo do templo. Esta
salinha se encontra sob uma pedra plana na
superfcie do penhasco. Um mecanismo
secreto lentamente abaixa a plataforma at
a sala, permitindo a qualquer um na sala a
subir no topo do desfiladeiro. Depois de uma
rodada completa, a pedra se move de volta
pro lugar.
8) Criptas dos Filhos: A ampla escadaria
que leva a essa sala relativamente
ngreme. As paredes em cada lado mostra
cenas dos casamentos de Anhktepot e o
nascimento de seus muitos filhos. Elas falam
de uma poderosa maldio sob qualquer um
que saquear as tumbas dos filhos.
Cada sala preenchida com uma dzia
ou mais sarcfagos em p, e alguns cados.
Oferendas valiosas foram posicionadas por
perto. Objetos preciosos, feitos de ouro,
jazem nas mesinhas. Cada sala dedicada
aos filhos de uma das esposas de
Ankhtepot. Em alguns casos, suas parceiras
ou filhos (netos de Anhktepot) esto aqui
tambm.
Muitos desses caixes esto vazios, uma
vez que Anhktepot morreu antes de algumas
de suas esposas e netos. Se a tumba de
Anhktepot no tivesse sido transportada
para Ravenloft, eles teriam sido enterrados
aqui quando mortos. Agora os sarcfagos
esperam corpos que nunca os preenchero.
Cada sala (exceto 8e) contm um
pequeno tesouro de itens em ouro. Para
determinar o valor do tesouro, role 3d6 x
1000 peas de ouro. Se uma sala for
saqueada de mais que a metade de seus
tesouro, o PJ envolvido na pilhagem ser
amaldioado at que retorne aqui. Os
personagens podem, sem perigo, levar at
metade do tesouro de cada sala.
A maldio que cai sobre o saqueador
envelhecer um ano a cada dia que passar. A
vtima da maldio ainda viver sua
expectativa de vida normal, mas depois de
100 dias ou mais, seus corpos tero
fisicamente 100 anos de idade. Eles no
conseguem caminhar ou se alimentar
sozinhos. Suas memrias se esvaem
murmuram por horas sem dizer nada. Eles
conseguem viver 50 anos ou mais nessa
condio.

Os corredores conectando as cinco


cmaras tm 90 cm de largura e 1,2 m de
altura. So feitos de pedra plana, adornadas
com os hierglifos comum a qualquer lugar
nessa tumba.
8a) O primognito de Anhktepot, Thutepot,
repousa nessa cmara. Ele morreu pelas
mos de seu pai quando a maldio de R
foi rogada em Anhktepot. Seu esprito se
recusou a deixar o seu corpo morto.
Thutepot ainda est acordado como uma
mmia nessa cmara. Estranhamente, ele
no culpa o pai pela morte, mas sim o deus
R. uma vez que praticamente impossvel
obter vingana contra um deus, Thutepot
est condenado a uma existncia morta-via
at ser destrudo. Thutepot atacar qualquer
criatura viva que entrar nessa sala.
Mmia (1): Tend. LM; CA 3; Mov. 6; DV
6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano 1d12;
AE medo e doena; DE metade do dano de
golpes fsicos, imunidades; Tam. M; Moral
15; XP 3000.
8c) Aqui h uma porta secreta, revelando
um buraco que mal chega a 90 cm de
largura e 60 cm de altura. Se os PJs se
empenharem na procura de portas secretas,
a encontraro. Qualquer PJ que rastejar por
este tnel de 12 m de comprimento
descobre que ele est de frente a uma
parede de pedra com um pequeno buraco
nela. Se houver fontes de iluminao no
templo de Anhktepot (sala 4), ele consegue
ver que ele est observando tudo pelo olho
esquerdo da esttua gigante.
De qualquer maneira, o PJ ouve um
passo rastejante de algo na sala posterior.
o som de Senmet retornando a seu
sarcfago. A mmia no est na linha de
viso do PJ mesmo havendo fonte de
iluminao aqui. O som por si s suficiente
para forar o PJ ouvinte a fazer um teste de
medo. Uma vez que o PJ est confinado em
um pequeno e estreito tnel de pedra, e tem
que sair de costas, aplique uma penalidade
de -4.
Neste buraco h um pergaminho,
simplesmente cado no cho de pedra. Est
bem no fim do tnel. Trata-se de um
pergaminho mgico para arcanos, contendo
Compreenso de Linguagens (x2) e
Detectar Maldade.
8e) Esta sala o local de funeral de Nephyr,
a mais jovem esposa de Anhktepot. O

sarcfago dela est vazio, e sua tampa


encontra-se quebrada e despedaada no
cho. Dentro h um fragmento de Ankh.
Uma Detectar Magias mostra uma magia de
Abjurao na pea. No h mais outro
sarcfago nessa sala, uma vez que ela no
teve filhos. Os hierglifos nas paredes no
especificam como ela morreu. Nem mesmo
mencionam seu retorno como um dos
mortos-vivos.
9) Aposento dos Sacerdotes: Quando o
templo foi uma parte ativa da vida de
HarAkir, havia vrios sacerdotes que aqui
serviam. Ningum vivia aqui dentro, mas
estas salas serviam como escritrios para os
sacerdotes que aqui trabalhavam.
A moblia e textos que uma vez
preenchiam essas salas foram reduzidos a
sucata e p. Anhktepot enfureceu-se contra
seus sacerdotes quando acordou pela
primeira vez. J que ele no conseguiu
encontrar nenhum vivo, descarregou sua
fria ftil nos escritrios deles.
10) Antecmara: H dois sarcfagos em p
aqui. Cada um contm uma mmia (do tipo
normal). Em vida eles foram sacerdotes
menores que voltuntariamente ofereceram
suas vidas para proteger o fara e os sumosacerdotes na jornada para o submundo.
Eles no deixaro ningum passar por eles
sem lutarem.
Em um dos sarcfagos h metade de um
ankh, o encaixe para a outra metade
encontrado no sarcfago de Nephyr. Uma
Detectar Magias mostra uma magia de
Abjurao na pea. Se as duas metades
forem juntadas, elas imediatamente se
fundem. O ankh completo um smbolo
sagrado que eleva o poder da f contra
qualquer morto-vivo dessa terra como se o
clrigo fosse um nvel mais alto.
Mmias (2): Tend. LM; CA 3; Mov. 6; DV
6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano 1d12;
AE medo e doena; DE metade do dano de
golpes fsicos, imunidades; Tam. M; Moral
15; XP 3000.
11) Cripta dos Sumo-sacerdotes: Esta a
sala do templo onde os sacerdotes foram
sepultados. Muitos deles foram mortos por
Anhktepot antes de sua prpria morte. Aqui
onde Isu chegou e despertou Senmet para
andar entre os mortais. Se os Pjs se
aventurarem cripta abaixo, descobriro que

h um pouco mais de uma dzia de


sarcfagos.
Todos
contm
mmias
superiores uma das quais Senmet.
Felizmente para os PJs, as mmias
superiores esto sob o controle do
adormecido Anhktepot. Se um sarcfago for
aberto, a mmia superior olhar diretamente
os PJs e os ameaar verbalmente.
Entretanto, no podem se mover para se
defenderem sem ordens de Anhktepot.
Se Isu conseguiu fugir da vila de Mudar,
ento ela encontrada nesta sala. Se os
PJs no tomarem cuidado com o som da
aproximao deles, ela estar escondida
atrs de um dos sarcfagos, prximo
entrada. Ela conjurar magias ou tentar um
Ataque pelas costas de um PJ com seu
cajado ou adaga. Ela ganha todos os
benefcios do Sorvedouro do mal (veja
abaixo).
Se os PJs tentarem destruir uma das
mmias superiores, Senmet se levanta e os
ataca. Ele ainda no quer Anhktepot
acordado. Ele no consegue convocar
nenhum zumbi do deserto para o ajudar
nessa sala, mas este lugar um sorvedouro
do mal para ele. Todos os testes de
resistncia, tentativas de uso do poder da f,
testes de medo e horror possuem uma
penalidade de -3. Os testes de resistncia
de Senmet tm um bnus de +3. Se os PJs
fugirem daqui, ele vai atrs.
12) Balsa Funerria de Anhktepot: O povo
de HarAkir imagina que a viagem para o
outro mundo ocorre por um rio. Portanto, os
sacerdotes e faras possuem barcos em
tamanho real, construdos ra suas
pstumas jornadas para o submundo. Nesta
sala, encontra-se a balsa de Anhktepot. Ela
tem 2,1 m de comprimento e 6 m de largura.
H uma cabine simples no centro dela. O
topo do mastro um entalhe de uma cabea
mumificada, enquanto que a parte traseira
um arranjo de plumas, similar a uma cauda
de pavo erguida.
Dentro da cabina h um gongo com a
imagem de Osris gravada aqui. De acordo
com a lenda, um ankh mgico necessrio
para fazer o gongo poder soar. Qualquer
tentativa dos PJs resulta em silncio a no
ser que eles possuam o ankh mgico.
A lenda est descrita nos hierglifos
dentro da cabine da balsa. Quando soarem
o gongo (considerando que os PJs possuam

o ankh mgico), ele vibra com um tom


fnebre. O som o suficiente para forar um
teste de medo E de horror dos PJs. O Ankh
mgico fica despedaado. Se os PJs no
fugirem desse barulho medonho, eles
testemunharo o stimo despertar de
Anhktepot. Ficar mais que uma rodada na
presena do fara morte certa para os
personagens.
No canto oposto da sala h uma
escadaria para baixo. Na entrada, h dois
golens de pedra. Descreva-os como
esttuas, mas no tente em demasia
disfarar o que so. Os golens esto ali para
evitar que os PJs desam nos aposentos
inferiores da tumba de Anhktepot. Eles no
ferem os PJs a no ser que seja necessrio.
Quando o gongo for soado, Senment
imediatamente parte para a sala da balsa
funerria. Se os PJs fugirem dessa sala
imediatamente aps soarem o gongo, eles
veem Senmet assim que alcanarem o topo
da escadaria da cripta. Ele se livra de
qualquer PJ em seu caminho. Nenhuma
barreira fsica ou mgica pode det-lo. Ele
no ficar para combater os personagens.
A luta entre o fara e o usurpador Senmet
faz a tumba tremer, fazendo rochas e poeira
carem do teto. Os PJs podem escapar de
HarAkir contanto que partam antes do
nascer do sol. Fora da tumba, uma
tempestade de areia est se formando.

Concluindo a Aventura

uando os PJs alcanarem as


fronteiras de HarAkir, as muralhas de
R no estaro ativas. Uma neblina

trmula, similar a de uma miragem, a


nica indicao das fronteiras desse
domnio. Assim que os PJs sarem de
HarAkir, voc pode coloc-los onde desejar.
A regra geral de Ravenloft eles serem
mandados para outro domnio das brumas.
Contudo, se voc quiser que eles deixem o
semiplano do pavor, o fantasma de
Dulcimae aparece mais uma vez para guilos. Ela manifesta seu poder de controlar as
brumas de Ravenloft para mandar os PJs de
volta ao seu mundo. Com isso, o esprito
passa a descansar em paz.

Isu Rehkotep
Sacerdotisa de Set de 8 nvel, leal e m
CA:
9 (4 c/ magia)
For
12
Mov.: 12
Des 15
Nvel/DV: 8
Cons 13
PV:
35
Int
12
TAC0: 16 (15 c/ cajado)
Sab 17
Ataques: 1
Car
14
Dano por ataque:
Ataques especias:
Defesas especiais:
Proteo magia:

2d2+1
magias
magias
nenhuma

Resistncias:
Paralizao, veneno ou Morte
Basto, cajado ou varinha
Petrificao ou transformao
Sopro
Magia
(vs. Magias que afetam a mente)

7
11
12
13
12 (9)

Poderes garantidos: Imunidade venenos,


Ataque pelas costas (x3 o dano) igual um
ladro.
Esferas maiores: Todas, Astral, Combate,
Guardi, Necromntica, Convocao
Esferas menores: Cura, Proteo
Magias por crculo: 5, 5, 4, 2 (1a 4 crculo)
Isu j foi uma sacerdostisa leal e boa de
sua f, devotada a Osris, em particular. Ela
se corrompeu quando encontrou m
pregaminho mgico descrevendo como
algum poderoa obter controle sobre uma
mmia superior. Levou muitos anos em
negar a tentao de poder pessoal ante de
sucumbir. Agora, ela uma sacerdotisa leal
e m de Set.
Isu manteve suas conversas com o deus
maligno Set em segredo dos aldees de
Mudar. Ela est mudando lentamente os
rituais e textos da religio da vila para os de
Set. Os jovens esto sendo ensinados na
crena de Set de forma que, quando
tornarem-se adultos, o adoraro.
Isu uma mulher sorrateira e astuta. Ela
uma atriz habilidosa, fazendo que seja
muito difcil peg-la em uma mentira. Ela
curte agir com traio e logro. A imagem que
ela apresenta ao mundo exterior de uma
severa devota. Ela comanda a obedincia e
lealdade de muitos aldees.
Isu tem um gato chamado Bashet. Este
um dos muitos nomes da deusa Bast, rainha
dos gatos. Ele tem traos do tipo siams;

seu corpo tem um plido bronzeado pelo,


enquanto que suas pernas, cauda, rosto e
orelhas so marron escuro. O marrom
mistura-se gradativamente na colorao
mais plida. O gato apenas um gato
normal, mas Isu o trata com reverncia
especial. Ela conversa com o mesmo e finge
que ele a responde, tipo muitos donos de
animais de estimao fazem. No leve esse
trao muito a fio quando interpret-la
possvel que os personagens suspeitem do
gato.
Combate: Isu usa o Cajado da Serpente
(verso vbora), encontrado na cripta de
Anbis, como sua principal arma copo-acorpo. Se possvel, ela aplica se ataque
pelas costas com uma adaga. Do contrrio,
ela depende quase que exclusivamente de
suas magias. Em particular, ela costuma
conjurar Roupa Encantada e Martelo
Espiritual.

Senmet
Filho de Anhktepot, Leal e Mal
CA:
2
For
Mov.: 9
Des
DV: 8+3
Cons
PV:
45
Int
TAC0: 11
Sab
Ataques: 1
Car
Dano por ataque:
2d6
Ataques especias:
ver abaixo
Defesas especiais: ver abaixo
Proteo magia:
nenhuma

15
8
19
14
18
1

Senmet uma mmia superior desperta por


Isu. Uma descrio completa de mmias
superiores pode ser encontrada no livro
Monstrous
Compendium
RAVENLOFTTM
Appendix. Este uma descrio resumida
suficiente para jogar essa aventura.
Senmet se parece com uma mmia normal.
coberto por bandagens funerais e cambaleia
enquanto anda. Algumas faixas j sumiram,
revelando uma carne marrom, emagrecida e
ressecada que mal cobre sua estrutura ssea.
Um leve odor de especiarias ressecadas pode
ser detectado onde quer que ele v.
Assim como todas mmias superiores, ele
absurdamente inteligente (gnio, 17-18) e fala
com uma voz seca e spera. Ele pode se
comunicar telepaticamente com outras mmias
ou seus prprios zumbis do deserto.
Combate: qualquer um atingido pelo ataque
dessa mmia fica infectado com uma terrvel
doena ptrida que mata em 1d12 dias. Um dia
aps a infeco, o personagem perde 1 ponto de
Fora e Constituio. Sua pele comea a
definhar e descascar como um pergaminho
velho. Ele comea a ter convulses, tornando
impossvel a conjurao de magias. A nica
esperana uma srie de Curar Doenas, todas
conjuradas no mesmo dia, uma para cada dia
que a doena tenha progredido.
Normalmente,
a
pessoa
afetada
se
desmancha feito p quando morre. Entretanto,
Senment tem a habilidade de fazer o cadver
manter sua forma ressecada e consegue
transformar a infeliz vtima em um zumbi do
deserto. Em 8 horas, o cadver definha e
reanima como um zumbi do deserto.
Personagens infectados que forem mumificados
vivos (um processo repulsivo) torna-se uma
mmia sob o controle de Senmet.
Senmete erradia uma aura de medo que fora
todas criaturas que o veem a fazer um Teste de
Medo. Ele pode ser afetado pelo poder da f
como um vampiro (9 dados de vida). Ele imune
a gua benta, mas leva 1d6 pontos de dano de

um smbolo sagrado no-maligno. Contato com


um ankh lhe restaura 1d6 pontos de vida.
Mmias Superiores tambm so sacerdotes
de nveis altos com habilidades de soltar magias.
Senmet trocou temporariamente esse poder pela
habilidade de criar zumbis do deserto, controllos em grandes quantidades, e tentar exercer
algum controle sobre o domnio de HarAkir.
Senmet s pode ser ferido por magias e
armas mgicas. Magias que infligem dano de frio
so inteis contra ele, enquanto que as
baseadas em fogo causam dano normal. Ele
imune a fogo no-mgico. Ele carrega um ankh
em torno de seu pescoo que o regenera 1d6
pontos de dano por rodada.
Personalidade: Uma vez um poderoso
sacerdote a servio de Anhktepot, Senmet
tramou para depor o fara e governar a nao de
HarAkir (ainda fora de Ravenloft nessa poca).
Anhktepot soube disso e matou Senmet e o
enterrou com mxima honraria.
Sculos depois, Isu leu em um pergaminho
mgico um fragmento de cerimnia usada por
Anhktepot para criar mmias superiores. Senmet
retornou para controlar seu corpo j morto.
Infelizmente para Isu, ler um ritual imcompleto
significou que ela no controla Senmet to
absolutamente quanto ela imaginava. Ela s
pode for-lo a seu comando por somente 2d4
rodadas em um dia.
Senmet um mercador de poder bem
vingativo. Ele procura governar HarAkir, e talvez
outros domnios com sangue e terror. Ele
procura se vingar de Anhktepot por ter lhe
assassinado h sculos atrs.

umbis do deserto so cadveres animados


controlados pelo seu criador, o malvolo Senmet.
Um zumbi do deserto se parece com um
cadver humano dissecado. Diferente de um zumbi
comum, tal carne dissecada normalmente intacta e no se
deteriora com o tempo. Eles tm uma pele amarronzada e
enrugada, quase presa aos ossos. H pouqussimo odor
associado a um zumbi do deserto. Eles vestem os vestgios
de trapos de qualquer roupa que usavam quando morreram.
Devido a roupa estar sujeita passagem do tempo, zumbis
do deserto mais antigos pode no ter nenhum vesturio
intacto.
Igual a um zumbi comum, eles ainda sustentam
quaisquer ferimentos que ntinham em vida, assim como
qualquer ferimentos de batalhas desde que tornaram-se
zumbis. Qualquer arma ou armadura retido, mas
obviamente no feita nenhuma tentativa de manuteno
eles. Se o zumbi morreu portando uma espada, ele a carrega
desde ento at que a arma se deteriore ou enferruge.

Combate: Zumbis do deserto se movem com os mesmos


passos desconcertados como a variedade comum de zumbis.
Contudo, eles no so to lentos e no sofrem as
penalidades de iniciativa de um zumbi comum. Eles rolam
iniciativa normalmente. Eles sempre causam a mesma
quantidade de dano (1d8) independente da arma que
carregam, ou mesmo se estiverem desarmados. Eles podem
ser orientados a usarem armas mgicas e receberem
quaisquer benefcios que estiverem constantemente ativos.
Igual maioria dos mortos-vivos, zumbis do deserto so
imunes a Sono, Enfeitiar, Imobilizar, magias que causam
morte, venenos, frio, (incluindo de magias) e calor (mas no
fogo). A viso de um zumbi do deserto suficiente para
forar o personagem a fazer um teste de horror. Similar a
maioria das situaesque exigem um teste de horror em
Ravenloft, exposio constante a eles deixam os
personagens menos sucetveis ao horror de suas existncias.
Zumbis do deserto conseguem nadar pela areia. Se eles
estiverem perto da superfcie, s a 30 cm abaixo, eles
fazem fendas, tipo o rastro de um barco na gua. Pode ser
uma experincia horripilante ficar s no deserto e cercado por
criaturas nadando sob as areias do deserto.

Um Zumbi do deserto pode alcanar a superfcie da


areia e agarrar a perna de uma vtima. Eles fazem um ataque
normal para o agarro. O personagem deve se proteger
como tendo CA 10, mas adicionando sim bnus por
Destreza. Uma vez preso no agarro, o personagem tem
uma penalidade de -2 em sua TAC0 e CA. Leva trs rodadas
para o zumbi arrastar o personagem pra debaixo da areia. A
cada rodada, tal personagem pode fazer um teste de Fora
para se livrar do agarro. Uma vez que tenha ido pra debaixo
da areia, o personagem ainda pode sobreviver por mais uma
rodada, mas fica sufocado no fim da segunda rodada.
Senmet direciona todas as atividades dos zumbis dos
desertos. Ele pode ver e ouvir atravs deles e control-los a
cada rodada sem obstruir sua prrpia habilidade de mover ou
atacar durante a rodada. Ele no consegue fazer zumbis
falarem, e eles nem conseguem recolher e usar armas ou
outros itens.
H duas estratgias bsicas que Senmet usa com seus
zumbis. Ele os faz ficarem enterrados logo abaixo da
superfcie do deserto, onde no podem ser detectados.
Quando as vtimas escolhidas andam sobre eles, os zumbis
agarram seus ps e pernas. Os que no esto imediatamente
sob um personagem saltam pra fora da areia e cercam as
vtimas.
Habitat/Sociedade: Essas criaturas antinaturais no
possuem sociedade. Eles so somente uma extenso do
poder de Senmet. Eles devem estar sempre, no mximo, a
13 km de Senmet. Quando no precisa de zumbis por algum
tempo, Senmet possui punhados de zumbis pelo deserto e os
enterra a pelo menos a 3,5 metros sob a areia. L
permanecem at serem requisitados uma outra vez.
Ecologia: A mmia Superior, Senmet criou os primeiros
zumbis do deserto. Ele sacrificou todo seu poder de conjurar
magias para conseguir criar e controlar esses zumbis, e
ento poder tomar controle absoluto sobre o domnio de
HarAkir.
Qualquer personagem que morrer pela doena
transmitida pelo toque da mmia superior torna-se um zumbi
do deserto. Leva um dia inteiro aps a morte para que o
cadaver seja animado. Se o corpo for destrudo durante este
perodo, no poder ser animado como um zumbi do deserto.