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Introdução
Os dragões sempre foram uma inspiração para mim como jogador não apenas de jogos de mesa, mas também de
videogames. Eles são o símbolo arquetípico da fantasia. Desde criança, sempre sonhei em ser um herói em um mundo de
fantasia. Para escapar da minha aldeia simples e ver um mundo grandioso diante de mim, cheio de magia, tesouro e
aventura. No entanto, mesmo no meu mundo de imaginação; ninguém é um herói até matar o dragão.
Tal é o impacto que esta única criatura tem no gênero. Nenhum está acima dele. Ninguém pode governar sobre ele. O
dragão é o jogo. O dragão é a aventura. Ele é a razão pela qual o aventureiro parte em sua busca.

No entanto, descobri que, por mais épicos que sejam os dragões, e por mais empolgados que um mestre de jogo
possa estar pela batalha espetacular que ele ou ela preparou para seus jogadores; que muitos não estão realmente
preparados para o que realmente significa lutar contra um dragão. O que significa matar um dragão. Dragões são seres
inteligentes, com esperanças e sonhos, com estratégia e astúcia. Eles não são meros animais destinados a serem mortos
por seu tesouro; sem recurso a não ser atacar com presas e garras. Os dragões são criaturas mágicas, com vastos
tesouros de itens mágicos e feitiços à sua disposição para proteger e salvaguardar a si mesmos e sua casa. Dragões usam
itens mágicos como os aventureiros, eles lançam feitiços como heróis e vilões; e acima de tudo... seus maravilhosos corpos
mágicos inatos são tão valiosos quanto um verdadeiro tesouro.

Em O que eles não contam sobre os tesouros de dragões , apresentamos uma infinidade de itens mágicos que estão
direta ou indiretamente relacionados aos dragões. De armas e armaduras fabricadas com partes de dragões a
equipamentos projetados para derrotar dragões, a itens lendários passados de dragão para dragão, até mesmo
equipamentos dracônicos destinados a combater aventureiros gananciosos e irritantes. Nós também fornecemos descrições
ricamente detalhadas do que você pode fazer com o corpo de um ancião morto, desde o custo e valor de seu couro
poderoso, até mesmo os usos alquímicos e práticos de alguns de seus sangues e partes do corpo. Temos três subclasses
diferentes projetadas para lutar ou interagir com dragões. E, por último, fornecemos uma lista de feitiços dracônicos
destinados a serem usados por dragões verdadeiros. Seja para seus próprios propósitos práticos ou para usar contra
aspirantes a heróis que procuram acabar com eles e saqueá-los.

Esperamos que este PDF traga algo útil para você e estimule mais criatividade e imersão em seus jogos. Muito
obrigado pelo seu apoio.

-Fermin Caballero (MrRhexx)

Créditos
Designer e roteirista principal: Fermin Caballero (MrRhexx)
Editor de layout: JD Mills (thearcanistsrefuge.com)
Arte da capa: Dominika Dénes (instagram.com/fankiiiart)
Líder de arte de interiores: Dominika Dénes (instagram.com/fankiiiart)
Arte Extra: Pikaskye, Elena Nozdrina
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Capítulo 1:
Os tesouros do dragão
“O tesouro do dragão” é um ditado comum entre aldeões e Esconderijo Dracônico
habitantes da cidade, significando aquilo que pode conceder
a você tudo o que você deseja, mas é inatingível. A armadura dracônica é considerada por muitos como
o epítome do sucesso para um aventureiro, pois não é
apenas poderosa, mas também um símbolo de vitória e
Quando chega um momento em que os bravos heróis destreza marcial sobre o mais forte dos inimigos. O que
vencem o dragão maligno e reivindicam para si seu torna o couro e o couro dracônicos tão particularmente
tesouro; muitos esquecem que às vezes o verdadeiro bons é que eles fornecem ao usuário uma medida de
valor não está na pilha... mas na própria besta. proteção contra poderosos ataques elementais sem a
Dragões são criaturas mágicas, cuja própria aura necessidade de qualquer encantamento.
transforma a terra ao seu gosto. Quem em sã consciência
poderia medir o valor de uma moeda contra o verdadeiro A armadura é uma das propriedades mais importantes
valor do sangue dracônico? para locais de encantamento dentro do arsenal de um
aventureiro, porque espera-se que esteja sempre usando
armadura onde quer que seja perigoso.
A sobreposição de encantamentos é quase impossível
e requer técnicas tremendas, materiais caros e uma
quantidade inacreditável de tempo para realizar. Então,
quando aparece um material que dá habilidades de
nível mágico sem exigir encantamento, esse material
normalmente revoluciona e monopoliza o mercado. Azar
para todos, pois este material requer a matança e esfola de
um dragão.

Um pedaço de couro de dragão é completamente imune


ao elemento relacionado ao dragão de onde veio. Um
pedaço de couro de dragão vermelho, por exemplo, não
será sob nenhuma circunstância chamuscado, queimado
ou incendiado por chamas. Um pedaço de couro de dragão
azul absorverá o relâmpago sem dissipá-lo. Essas
proteções podem ser concedidas a quem usa roupas ou
armaduras feitas com esses materiais, mas para isso, ele
deve estar basicamente coberto da cabeça aos pés pelo
couro. Isso significa que para produzir um conjunto
realmente benéfico de armadura de couro de dragão, é
preciso muito couro de dragão.

Os tesouros do dragão

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A tabela abaixo mostra os preços médios do couro de A pele do dragão parece muito com a pele de um grande réptil,
dragão necessários para criar um conjunto de armaduras mas extremamente dura e grossa. Em cima desta pele, então
que realmente concederá resistências elementais em cada cresce escamas. As escamas de dragão são conectadas à pele
categoria. Observe que esses custos representam apenas uma por meio da parte final ou do meio, dependendo de onde estão
média. Os custos para esses tipos de materiais variam localizadas no corpo. As escamas de dragão encontradas no
drasticamente dependendo da raridade dos dragões dentro de pescoço, barriga e parte inferior da cauda são muito mais duras do
uma área (ou seja, o couro de dragão azul seria raro em uma que as escamas encontradas no resto do corpo; para grande
região sem desertos). Esses preços representam um mercado desgosto dos aventureiros que acreditam que a barriga ou o
em que os dragões são um tanto raros, mas podem ser pescoço do dragão é seu ponto fraco. Os dragões evoluíram para
encontrados se procurados diretamente. IE. Sua experiência proteger as partes do corpo com maior probabilidade de serem
típica de mesa 5e. Equipar uma criatura de tamanho pequeno atacadas, e como a maioria dos dragões voa acima de suas presas
requer metade dos materiais. e fica muito mais alto do que seus oponentes típicos; seus corpos
desenvolveram escamas extremamente duras para proteger sua
porção inferior. Estes são conectados ao couro através da parte
final da balança e se sobrepõem como as telhas de uma casa. O
Tipo de armadura Valor necessário de
resto das escamas de um dragão são muito menores e cobrem o
couro de dragão
resto do corpo. Estes são conectados através da porção média da
Armadura leve 1.000po escala e interligados uns com os outros em uma camada contínua
Armadura Média 2.000po maciça por todo o corpo.

Armadura pesada 3.500po


Manto com Capuz 1.300po

A obtenção deste couro é, no entanto, muito mais difícil do que Os dragões não perdem suas escamas, na verdade, eles
se poderia antecipar, e isso ocorre porque o processo de esfola crescem mais e mais escamas à medida que envelhecem;
raramente é perfeito; e mesmo quando é, você raramente tornando-se mais protegidos e resilientes à medida que
consegue tanto couro quanto você pensaria que conseguiria envelhecem. Se você encontrar escamas de dragão descartadas,
com base no tamanho dos dragões. A realidade é que nem normalmente é uma indicação de que o dragão sofreu combate e
toda a pele de um dragão é utilizável. Muitas pessoas não algumas de suas escamas se partiram.
percebem que você realmente precisa de vários ursos para
fazer um casaco decente de urso, mesmo que cada um desses Escamas de dragão em sua solidão não valem tanto quanto sua
ursos possa ser individualmente maior que você. O mesmo pele, ou sua pele com suas escamas ainda presas. Mesmo que
princípio se aplica aos dragões. as escamas de dragão possam resistir a golpes ainda melhor do
que o aço, elas são muito complicadas de usar em armaduras e
forja.
A tabela abaixo mostra a quantidade de couro que se pode Transformar uma bolsa aleatória cheia até a borda com
obter de qualquer dragão em particular com base em seu pequenas escamas de dragão em algo utilizável que lhe dará
tamanho. A forma como a quantidade é representada aqui algumas vantagens em combate é extremamente difícil. Por
deve se correlacionar diretamente com a tabela acima, para outro lado, a pele de dragão curada com suas escamas ainda
que você possa ter uma ideia de quantas peças de armadura intactas é muito útil na criação de poderosos artefatos mágicos,
você poderia fazer com base no tamanho do dragão ou por como o lendário Dragon Scale Mail, que pode ser encantado para
quanto ouro você poderia vendê-lo. Vale a pena notar, no entanto, produzir poderosos efeitos relacionados ao dragão.
que esta tabela não representa o custo adicional de um curtidor
que trabalha a referida pele em sua forma utilizável. O custo da
contratação de um curtidor para este processo vai além do
escopo deste PDF, porém o custo deve ser considerável.

Tipo de armadura Quantidade esfolável de


couro de dragão
Dragão Médio 350gp - 700gp
Dragão Grande 500 po - 1.500 po
Enorme Dragão 1.500 po - 3.000 po
Dragão gigantesco 3.000 po - 4.500 po

Os tesouros do dragão

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Os ossos de um dragão sempre foram o centro dos contos da


Colhendo um dragão carochinha, que se acredita serem a fonte calcificada da saúde e
virilidade de um dragão. Mercadores astutos muitas vezes se
Há mais na colheita de um dragão do que simplesmente esfolá-
aproveitam desses mitos vendendo ossos de dragão reais para
lo. Nunca se deve esquecer que os dragões são criaturas
aldeias inteiras, que por sua vez trituram o osso em pó e o servem
mágicas, cujo sangue está imbuído de poder arcano e cujos
na sopa para trabalhadores fracos ou homens mais velhos que
órgãos podem ser usados em rituais de feitiçaria e místicos. A
natureza do conteúdo das últimas partes deste capítulo é secreta, sofrem de impotência. A realidade é que existe um verdadeiro
poder que pode ser extraído do osso de um dragão, mas apenas
e não é para todos, exceto para os mais conhecedores dos
por uma bruxa habilidosa ou alguém com grande conhecimento
usuários arcanos.
de magia dracônica. Não em particular por um cozinheiro, por
maiores que sejam.
Dragões são raros. Dragões mortos são ainda mais raros.
Ser capaz de extrair com segurança o coração de um dragão
e ter o conhecimento mágico para utilizá-lo sem se explodir?
A fonte desses contos populares vem do poder muito real que o
Você entendeu.
sangue de dragão fresco possui, poder que pode ser obtido por
qualquer pessoa. O consumo de sangue de dragão tem sido um
Por causa disso, a maior parte do que você pode extrair de um
passatempo ritualístico de tribos guerreiras montanhosas com
dragão não tem valor para o mercado; apesar de seu poder de
acesso às criaturas, algumas chegando a aprisionar os seres
feitiçaria latente. É preciso muito trabalho para manter o cérebro
dracônicos para exsanguiná-los lentamente ao longo do tempo.
de um dragão fresco, e nenhum camponês ou nobre vai querer
E em muitas áreas onde a dominação dos dragões é comumente
comprá-lo, considerando que ninguém sabe para que serve. Por
vista, pode-se até encontrar mercados complexos centrados na
outro lado, o osso, dente ou garra de um dragão tem valor
venda e compra de elixires raros e poderosos compostos de
intrínseco como lembrança. Os nobres são propensos a comprar
sangue de dragão.
troféus dracônicos para animar seus salões, enquanto ferreiros
excêntricos são conhecidos por fazer pomos ou peças de
armadura de ossos de dragão.

Armas feitas de dentes e garras de dragões não são tão


A extensão do poder concedido pelo sangue é definida pela
incomuns entre a alta nobreza, mas não passam de uma
quantidade bebida e pelo tipo de dragão de onde o sangue veio;
extravagância sem nenhum mérito prático real. O fato de
e varia de força sobrenatural a um aguçamento da mente.
as garras de um dragão serem tão fortes quanto o aço é
extremamente impressionante e mostra por que os dragões não
precisam de armas; mas para um guerreiro humanóide que deve
decidir entre criar uma lança de aço ou uma lança de garra de
dragão... a resposta é bastante clara. O aço é mais barato, muito Sangue de Dragão
mais rápido de produzir e produzirá o mesmo resultado. Dito
isto, muitos encantamentos funcionam melhor com ingredientes Poção, raridade varia
naturais e uma espada de osso de dragão pode ser muito melhor
em seu encanto de matador de dragões do que sua lâmina de O sangue de dragões é um dos ingredientes alquímicos
ferro. mais fortes do mundo, usado como catalisador para muitos
rituais para aumentar o nível de poder da magia. Sempre que
uma conjuração perigosa ou um encantamento delicado
Uma única garra ou dente dracônico tem um valor de mercado requer mais força, adicionar sangue de dragão normalmente
de cerca de 100 po, desde que seja puro o suficiente para ser resolve o problema. Muitos, no entanto, passaram a simplesmente
usado como decoração ou grande o suficiente para ser beber o sangue para obter benefícios poderosos, mas
transformado em uma arma. O tamanho do dragão de onde a momentâneos. O sangue de dragão é difícil de ingerir e manter;
garra ou o dente foi retirado é o que define que tipo de arma se e qualquer um que tente deve ser bem sucedido em um teste
pode fazer usando-o. Um único dragão pode fornecer uma média de resistência de Constituição CD10 ou corre o risco de
de 12 armas em uma boa tentativa de colheita. Você pode usar regurgitar e subsequentemente estragar o sangue. O sangue
o gráfico a seguir para ver que tipo de armas você pode fazer pode ser dado voluntariamente ou tomado à força, mas deve
para um personagem de tamanho médio usando os dentes ou ser usado ou consumido dentro de 3 semanas para que seus
garras de dragões com base em seu tamanho: efeitos funcionem. Os efeitos do sangue variam dependendo do
dragão de onde o sangue vem e dura 1 hora por litro consumido.
Apenas um efeito pode estar ativo por vez.

Dragões de tamanho médio: armas leves Os efeitos são os seguintes:


Dragões de tamanho grande: armas de uma mão
Dragões de grande porte: armas de duas mãos

Os tesouros do dragão

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Valor do Sangue de Dragão


Dragão Negro. Seu valor de Constituição aumenta em 2,
até um máximo de 22. Você ganha respiração aquática e Cor do Dragão Custo (1 galão)
visão no escuro por até 120 pés.
Latão 120 po
Dragão azul. Seu valor de Sabedoria aumenta em Branco 200 po
2, até um máximo de 22. Você ganha a habilidade
Preto 230 po
de imitar perfeitamente os sons que ouve. Você faz
testes de Percepção e Intuição com vantagem relacionados Cobre 230 po
ao som de vozes ou discernir se alguém está mentindo ou
Azul 300 po
falando a verdade.
Bronze 340po
Dragão Verde. Seu valor de Carisma aumenta em 2, até Verde 400 po
um máximo de 22. Você faz testes de Persuasão e
Prata 460po
Enganação com vantagem.
vermelho 470 po
Dragão Branco. Seu valor de Força aumenta em 2, até Ouro 570po
um máximo de 22. Terreno difícil originado de neve, gelo
ou qualquer tipo de fonte escorregadia não afeta você.

Componentes Dracônicos
Dragão Vermelho. Seus valores de Força,
Constituição e Carisma aumentam em 2, até um máximo
de 22. Apresentado aqui é o verdadeiro valor oculto dos dragões,
os componentes mágicos que se pode colher de uma
Dragão de bronze. Seu valor de Carisma aumenta em 2, criatura tão grande. Esta informação destina-se a ser
até um máximo de 22. Você pode entender e falar com conhecida apenas pelos estudiosos mais estudiosos e
animais. eruditos do conhecimento dracônico. Rumores, histórias e
folclore antigo são as únicas pistas que se pode obter em
Dragão de Bronze. Seu valor de Força aumenta em 2, até relação aos propósitos arcanos secretos desses componentes.
um máximo de 22. Você pode ver através de qualquer tipo
de neblina, fumaça ou nuvem.
Personagens que desejam colher qualquer um
Dragão de Cobre. Seu valor de Destreza aumenta em desses componentes, com exceção do Draconis
2, até um máximo de 22. Sua distância de salto é Fundamentum, podem tentar. Apenas um personagem com
triplicada e você ganha vantagem em testes de Atletismo conhecimento prévio do Fundamentum; ou alguém que
e Acrobacia. obtivesse sucesso em um teste de História, Medicina ou
Arcanos saberia até mesmo do órgão e onde procurá-lo.
Dragão Prateado. Seu valor de Constituição aumenta
em 2, até um máximo de 22. Você ganha a habilidade de
andar em superfícies gasosas, incluindo nuvens.

Dragão de Ouro. Seu valor de Carisma aumenta em 4, até


um máximo de 24.

Os tesouros do dragão

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Personagens que desejam colher esses componentes podem ser


forçados a obter sucesso em um teste de Sobrevivência para
Sangue
obter cada componente individual. A verificação de dificuldade
não varia dependendo do tamanho ou tipo de dragão, e geralmente O sangue de um dragão é o único ingrediente que pode
deve ser tratada da seguinte forma: ser colhido de um corpo dracônico que pode ser usado
para poder sem a necessidade de alto conhecimento arcano
ou alquímico; no entanto, com esse conhecimento, muitas
Componente Colheita DC partes do corpo de um dragão podem se tornar ferramentas
Sangue CD 10 que concederão poder e potência ao seu usuário. Isso inclui o
próprio sangue.
Osso CD 5

Olho CD 15 Sangue de dragão é líquido feito pelo poder. É um néctar de


força infundido com magia. A própria energia do mundo flui nas
Cérebro CD 10
veias de um dragão, e carrega consigo a capacidade de trazer o
Coração CD 15 potencial de decretar mudanças na realidade. Esse potencial
pode sobrecarregar a criação de magia proveniente de um
Fundação CD 25
conjurador.
Magos mestres usam sangue de dragão para acelerar longos
As verificações de dificuldade apresentadas acima são balanceadas tempos de lançamento ou substituir reagentes difíceis de obter,
com base em quão impecável o componente deve ser para ser
enquanto magos novatos experimentam com ele para abrir
usado nos rituais e feitiços mais adiante neste capítulo.
caminho para níveis mágicos mais altos.

Existem várias maneiras pelas quais um conjurador pode usar


sangue dracônico para aprimorar sua magia, e esses usos
dependem de seu conhecimento e habilidade sobre o assunto. Um
personagem com Proficiência em Arcana e Suprimentos de
Alquimista pode usar sangue de dragão para lançar feitiços sem
precisar de slots de feitiços, incluindo feitiços de níveis mais altos
do que o conjurador tem acesso; contanto que o personagem
tenha acesso ao conhecimento do feitiço (ou seja, um livro de
feitiços com feitiços de alto nível, uma biblioteca bem abastecida
com tomos relacionados ao feitiço, etc). Para a conjuração, a
magia se torna uma magia ritual com um tempo de conjuração de
1 hora mais seu tempo normal de conjuração; onde o lançador
cantará palavras dracônicas de poder por toda a duração.
Personagens sem proficiência em Dracônico devem fazer um teste
de habilidade usando sua habilidade de lançar feitiços para
determinar se eles o lançaram com sucesso.

A CD é igual a 10+ o nível da magia. Personagens com


Proficiência em Dracônico não precisam fazer este teste. No
final do tempo de lançamento, o feitiço entra em vigor. O
sangue de um dragão inteiro é necessário para que o feitiço
seja lançado, e o nível do feitiço que pode ser lançado depende
do tamanho do dragão seguindo este gráfico:

era do Dragão Feitiços que podem ser lançados

Dragão Feitiço de 1º ao 3º nível


Novo Magia do 1º ao 5º nível
Adulto Feitiço do 1º ao 7º nível
Ancestral Feitiço de 1º ao 9º nível

Os tesouros do dragão

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Por exemplo, um coven de bruxas com acesso ao


cadáver fresco completo de um antigo dragão de cobre; Ossos
poderia deixar o sangue da criatura fluir em um pedestal
ritual enquanto eles cantam palavras de poder. Ao fazer Os ossos dos dragões são o centro espiritual da saúde e
isso, eles poderiam usar um livro de feitiços antigo com um resiliência sobrenatural da criatura.
feitiço de 9º nível dentro dele; e lançá-lo no final do ritual de São os ossos que formam a supremacia estrutural e a
uma hora sem usar nenhum espaço de magia. O perfeição do corpo dracônico. Mais importante, porém, os
personagem deve ter o recurso de lançar feitiços e o feitiço ossos contêm a energia espiritual que constitui o “eu” material
a ser lançado não pode estar mais de 5 níveis de feitiço do dragão; e é o elo que a trama da magia usa para atualizar
acima do que ele normalmente pode lançar. Então, enquanto a localização e a existência do dragão dentro do mundo. Ao
as bruxas pudessem lançar feitiços de 4º nível normalmente, interagir com o osso de um dragão, um conjurador pode
elas seriam capazes de realizar o ritual com sucesso. “enganar” a trama para desmantelar magias e maldições que
o dragão promulgou.

Além disso, um personagem com Expertise em Arcana


ou Alchemist's Supplies pode aprimorar um feitiço que
conhece ou preparou e poderia lançar normalmente; Um personagem com Perícia em Medicina pode
usando sangue de dragão. Desde que o lançador de feitiços usar o osso de um dragão para dissipar qualquer
tenha acesso ao sangue de um dragão inteiro seguindo a aflição mágica dada a uma pessoa pelo dragão ao
tabela acima, eles podem optar por lançar o feitiço como qual pertence. Para fazer isso, o personagem deve se
um ritual de 1 hora de duração mais seu tempo normal de visualizar como o dragão enquanto segura o osso sobre o
lançamento; e gaste o sangue de dragão. Se o fizerem, eles aflito. Enquanto o ritual está ocorrendo, o curandeiro deve
podem escolher um dos aprimoramentos apresentados “convencer” a trama de que eles são de fato o dragão, o
abaixo para fortalecer o feitiço: que geralmente acontece por meio de um encantamento
de um minuto recitando frases de afirmação enquanto
• Se a magia tiver uma duração, você pode aumentar sua gasta energia mágica. Frases como “Como o poderoso
duração para um máximo de 24 horas e fazer com que ancião que amaldiçoou este príncipe, por meio deste
ela não precise de concentração. dissipe meu encanto” são típicas desse tipo de cura. Se os
pronunciamentos forem recitados em qualquer idioma que
• Você pode aumentar o alcance do feitiço para até 20 não seja dracônico, o curandeiro deve ser bem-sucedido
milhas e remover quaisquer requisitos visuais, desde em um teste de Carisma CD 12 para determinar se foi bem-
que você tenha visto o alvo antes e possa visualizá-lo sucedido.
em sua mente. Em uma falha, o osso quebra e nenhum efeito ocorre.
• A magia perde seu componente material
requisitos, incluindo aqueles associados a um custo
de ouro. O GM pode optar por manter certos requisitos Como parte do ritual de um minuto, o curador deve gastar
especiais. um espaço de magia dependendo da gravidade da doença
• Se a magia fizer você rolar dados para dano, o a ser curada. Os requisitos são os seguintes:
supõe-se que a magia tenha rolado todos os dados em
seu valor mais alto.

Utilizando dragões adicionais da categoria de tamanho


correto, permite que você escolha opções adicionais.

Os tesouros do dragão

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Venenos e Doenças
Olhos
Não são necessários slots de feitiços
Corridas espaço de magia de 1º nível
Os olhos do dragão são afiados, destinados a ver objetos com
Feitiços em andamento espaço de magia de 2º nível grande clareza, mesmo a milhares de metros acima do ar. O
Efeitos mágicos espaço de magia de 3º nível
sangue mágico do dragão dentro de seus corpos flui para os
permanentes olhos constantemente, alimentando-os com a energia necessária
para melhorar sua percepção.
Regenerar corpo* espaço de magia de 5º nível O olho, como órgão destinado a criar imagens para a criatura ver,
torna-se uma janela para a alma do dragão; onde um poderoso
*Quando o osso recebe poder mágico suficiente, a trama da conjurador pode utilizar magia para estudar os registros daquilo
magia pode até restaurar o corpo a um estado anterior ao que o dragão viu. Mas além disso, olhando mais profundamente
confronto com o dragão; contanto que os ferimentos a serem no olho através de grande habilidade; o olho pode até se tornar
curados fossem causados diretamente pelo dragão. Um braço uma janela para o coração. O mago pode contemplar os segredos
mordido por um dragão pode crescer novamente, um olho perdido mais profundos da criatura dracônica e ver com seus olhos
para a garra do dragão pode ser curado, um corpo malformado límpidos, os mais verdadeiros desejos e desejos do dragão.
pela chama do dragão pode ser remodelado.

Quando a magia de cura produz seu efeito, o osso se Um personagem com acesso ao feitiço Vidência pode usar o
transforma em pó e se torna inutilizável para qualquer outra olho de um dragão como um componente de feitiço em vez
forma de ritual mágico. Para que o osso seja elegível para de uma bola de cristal, ao fazer isso você pode usar vidência
esses efeitos, ele deve estar mais de 80% intacto e em boa no dragão ao qual o olho pertence. Se o dragão estiver vivo, o
forma geral. Um dragão normalmente tem mais de 500 ossos em sensor aparecerá na cavidade ocular onde o olho estaria
seu corpo, cada um dos quais pode ser usado com grande efeito anteriormente; e você poderá ver o que o dragão vê.
dessa maneira.
Além disso, você pode querer invadir a mente do dragão como
se estivesse sob os efeitos de um feitiço Detectar Pensamentos
que dura pela duração da vidência. Se o dragão estiver morto,
o sensor simplesmente aparecerá na vizinhança geral do crânio
do dragão.

Os personagens podem banhar o olho do dragão com


sangue dracônico para manter seu frescor ao longo do tempo,
até um máximo de 1 mês. Se banhado no sangue dracônico
de seu próprio corpo, a natureza mágica do olho se inflamará;
brilhando como os olhos do dragão brilham enquanto ainda estão
vivos. Um personagem com Perícia em Arcana, Natureza ou
Medicina pode então usar qualquer magia de Adivinhação de 5º
nível ou superior usando o olho do dragão como um componente
material para obter uma visão maior sobre o dragão ao qual ele
pertencia. Feitiços como Vidência permitem ao conjurador saber
com medidas exatas: o comprimento, a distância e a área dos
territórios do dragão. Feitiços como Legend Lore permitem que o
lançador conheça muitos dos segredos ocultos que o dragão
possui, abrindo os portões para o coração e os desejos do dragão.
Alguns exemplos do que você pode aprender são:

• O que o dragão mais deseja, mas não tem

• O que o dragão mais teme


• O maior tesouro que o dragão possui
• A maior fraqueza do dragão

Os tesouros do dragão

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Cérebro

Ao contrário dos humanos cujo cérebro encolhe à É lógico que, com uma alma tão poderosa, o vaso que é taxado
medida que envelhecem, o cérebro de um dragão nunca de carregar essa alma deve ser extraordinário. Uma embarcação
para de crescer; tornando-se um órgão maciço por direito repleta de potencial ilimitado e destino ilimitado.
próprio quando a criatura atinge seus veneráveis anos. Os
lobos maiores do cérebro se concentram ao longo do tempo Tal é o poder do coração de um dragão. Oferecer a alma
exclusivamente no raciocínio e na memória, permitindo que a a um vaso que pode desbloquear o seu verdadeiro potencial
criatura dracônica retenha com clareza quase perfeita tudo o e abrir os portões do seu destino; muitos senhores cobiçosos
que experimentou em sua vida; além de dar ao dragão a buscaram tal prêmio.
capacidade de resolver equações complexas e ter um bom
desempenho em cenários estratégicos rápidos. Para um Personagens com Perícia em História, Arcana ou Religião
conjurador sedento de conhecimento, o cérebro pode ser usado sabem que o coração de um dragão pode ser usado para
como fonte de conhecimento ou como porta de entrada para a desbloquear a vinda de profecias antigas e ativar o destino de
verdade. alguém através de grandes rituais caros.
Se um grande vidente uma vez afirmou que quatro grandes
Um personagem com Proficiência em Medicina pode lançar heróis um dia apareceriam para acabar com o reinado maligno
um feitiço Falar com os Mortos enquanto toca fisicamente o do senhor das trevas, o ritual frenético feito pelo rei para
lobo cerebral encarregado de lidar com a memória do dragão. convocar esses heróis exigiria o poderoso coração de um
Ao fazer isso, o conjurador pode executar a função do feitiço dragão antigo. O filho bastardo de um rei que partiu em busca
sem a necessidade do corpo ou crânio do dragão; além disso, de reivindicar seu direito de primogenitura e se tornar o
quaisquer respostas dadas pelo espírito animado são próximo monarca da terra; pode ser coroado em uma cerimônia
garantidas como verdadeiras, embora o espírito ainda não envolvendo o coração de um dragão.
esteja sob compulsão de responder a quaisquer perguntas.
Além disso, qualquer feitiço de adivinhação lançado com o Por outro lado, o coração de um dragão também pode ser
objetivo de obter conhecimento relacionado ao dragão, seu usado para impedir que tais profecias e destinos se cumpram.
covil ou seu tesouro; enquanto gasta o cérebro como um Um lorde das trevas poderia sacrificar o coração de um dragão
componente de magia, supõe-se que tenha sucesso para impedir a chegada de heróis, ou o abade maligno poderia
automaticamente. sabotar a cerimônia de coroação do rei bastardo com seu próprio
ritual sombrio envolvendo o coração de um dragão. Tais são as
balanças do destino que oscilam nos dois sentidos.
Coração
Com o poder de mudar o destino, um personagem que
Nos círculos de feitiçaria e necromancia, o coração é conhece as intrincadas palavras sombrias pode realizar um
geralmente considerado a sede da alma; ou o centro do eu. dos atos mais vis; e escravizar outros com o sacrifício do
Pegar o coração e comê-lo é consumir o indivíduo e tornar-se coração de um dragão. Personagens com Perícia em Arcana
um com ele. Partir e despedaçar o coração é atacar a alma. ou História podem usar o coração de um dragão adulto ou
antigo como componente ritual para o feitiço Geas. Quando
lançado desta forma, a magia funciona como se fosse
A alma de um dragão é muito mais poderosa do que um lançada no 9º nível para fins de duração. Além disso, um
mero humanoide comum e, ao mesmo tempo, pesada. É Remover Maldição ou Restauração Maior não dissipa mais o
preciso não apenas grande poder para manter a alma de efeito. Além disso, os comandos que resultarão em morte
um dragão ancorada, mas quantidades extremas de tesouro certa não são mais restritos; incluindo comandos suicidas.
tributário. Acredita-se que muitos dragões acumulam Restrições semelhantes podem ser dissolvidas usando o
grandes quantidades de tesouros, apenas para consumi-los coração dos dragões para feitiços como Sugestão.
nos últimos momentos de suas vidas em um último ritual de
oferendas aos deuses; apenas para que eles possam
acorrentar suas almas ao primo e se tornarem mentores e
guardiões de outros. Basta dizer que há um poder inacreditável
na alma de um dragão; e por procuração, em seu coração.

Os tesouros do dragão

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Fundação do Dragão

A fonte da magia elemental de um dragão é um grande Os efeitos elementais criados através deste processo são
órgão que reside no coração, que bombeia energia mágica na potentes, e o gráfico não leva em conta o potencial da arma
corrente sanguínea para ser usada pelo resto dos órgãos ser simplesmente destruída pelo puro poder elemental.
dentro do corpo dracônico. É essa energia que concede aos
músculos do dragão a habilidade sobrenatural de suportar o Aço poderoso provavelmente pode lidar com a corrente
tremendo peso da criatura, e é exatamente por isso que os elétrica do fundamento de um dragão azul, mas não durará
dragões podem voar apesar de seu tamanho. Além disso, o uma hora sob o ácido do fundamento de um dragão negro.
Draconis Fundamentum alimenta o estômago com a energia O uso do órgão desta forma não é como encantar uma lâmina
elementar necessária para a digestão de todos os vários tipos usando feitiços e magia, e muito cuidado deve ser tomado
de objetos que o dragão consome. É essa mesma energia para proteger a arma da descarga elemental. Uma arma feita
elementar, concentrada nos vários estômagos, que o dragão de ossos ou garras de um dragão do mesmo tipo que o
pode expelir como um sopro. É por isso que a capacidade dos draconis fundamentum, é garantido para sustentar o poder
dragões de expelir energia não é tecnicamente considerada elementar esmagador da magia e é normalmente usada para
uma exalação, mas sim um vômito de energia. Além disso, é rituais como esses.
também a razão pela qual o ataque de respiração vem
principalmente da boca.

Uma vez que o fundamento tenha sido espremido para fora


da energia e canalizado para a arma, a energia elemental não
diminuirá até que tenha passado por toda a sua duração. Ácido
O Draconis Fundamentum é para todos os efeitos, uma das constantemente pingando da lâmina, ou veneno implacavelmente
principais razões pelas quais os dragões são tão mágicos em escorrendo da maça. O poder elemental pode ser suprimido,
sua vida cotidiana. A razão pela qual os dragões brancos são mas uma vez feito isso, o efeito termina completamente. Uma
frios ao toque, os dragões vermelhos são quentes e a razão glaive que recebeu fogo de um fundamento que está totalmente
pela qual os dragões azuis liberam energia elétrica. submerso em água terá seu efeito final; uma lança impregnada
Os dragões são evolutivamente projetados para usar a energia com as energias frias de um fundamentum que é escorada em
elementar criada por este órgão para funcionar, isso inclui seu uma fornalha fumegante será adiada e também terá seu efeito
metabolismo, digestão, atividade muscular e até certas funções finalizado.
cerebrais.

Os personagens podem aproveitar o poder do Draconis Magos insanos tentaram transplantar o fundamento de um
Fundamentum para criar itens mágicos elementares que dragão em seus corpos, na esperança de adquirir habilidades
superam em muito os componentes que alguém poderia de feitiçaria sem sucesso. Na maioria das vezes, explodindo
encontrar em criaturas mais mundanas. Para simplificar, o sob a magnitude do poder que eles nunca poderiam controlar.
fundamento de um dragão vermelho adulto fornece um Vários outros tentaram criar monstros elementais usando o
potencial de fogo elemental muito maior do que o núcleo físico mesmo processo, com diferentes níveis de sucesso.
de um grande elemental do fogo.
Feiticeiros que possuem uma linhagem dracônica, no
Um personagem com Expertise em Medicina ou Sobrevivência entanto, não apenas têm uma chance maior de utilizar
pode cuidadosamente imbuir uma arma com a energia um fundamento corretamente, mas também adquirir
elemental associada ao Draconis Fundamentum, concedendo habilidades adormecidas dentro de seus corpos.
à arma um bônus de dano. O bônus de dano e a duração do Um personagem com Perícia em Medicina pode seguir um
efeito diferem dependendo do tamanho do dragão, seguindo a procedimento não tão diferente do descrito acima para
tabela a seguir: transplantar o poder elemental de um fundamento em uma
arma, exceto que, neste caso, pode-se transplantar esse
poder em um feiticeiro com linhagem dracônica. O delicado
Duração
processo de espremer a energia elemental do fundamentum
Tamanho do Dragão Dano
Bônus requer que o feiticeiro esteja ritualmente preparado e totalmente
adormecido.
Médio 1d4 1 hora

Grande 1d6 1 dia


Imenso 2d6 1 semana

Gigantesco 3d6 1 mês

Os tesouros do dragão

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Um Feiticeiro que passa por esse processo pode despertar como


Como parte do ritual, o feitiço Regenerar deve ser lançado sobre o um Meio Dragão, ganhando o tipo dracônico e adquirindo todas as
Feiticeiro antes que a energia seja transplantada para o corpo; então habilidades associadas ao seu tipo; como aparecem no Livro dos Monstros.
a energia deve ser mantida magicamente selada dentro. Uma vez que o O processo para realizar tal ritual em um feiticeiro que não seja da linhagem
corpo tenha sido selado, ele deve ser banhado em sangue de dragão e de dragão é um segredo mantido por poderosos dragões verdadeiros, que
mantido lá até que as energias elementais tenham sido assimiladas no corpo; pode exigir uma campanha inteira para ser descoberto.
um processo que pode durar até uma semana.

Os tesouros do dragão

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Capítulo 2:
Itens Mágicos Dracônicos
Os dragões são criaturas extraordinariamente ricas, com Pergaminhos mágicos podem ser lidos e usados por dragões
vastas somas de ouro e tesouros; muitos desses tesouros desde que contenham um feitiço de feiticeiro. Dragões raramente
são itens mágicos poderosos que o dragão pode usar para possuem o toque delicado necessário para abrir frascos ou
defender sua casa ou atacar a fortaleza de um inimigo. frascos para poções, então eles normalmente comem o recipiente
Enquanto alguns dragões são criaturas vaidosas que detestam inteiro para obter os benefícios do elixir. Como os dragões
o uso de qualquer coisa além de seu próprio corpo, outros podem comer praticamente qualquer coisa, eles não são
empregam todos os recursos à sua disposição. afetados negativamente por isso e ainda recebem todos os
benefícios (e malefícios) da poção.

Como os itens mágicos são redimensionados para caber


em seu usuário, muitos itens que os humanóides usam podem Os itens mágicos apresentados aqui são itens que foram
de fato ser usados por dragões; com algumas exceções notáveis. projetados exclusivamente para uso de dragões, ou itens que
Dragões podem usar anéis, cintos, braçadeiras, amuletos, foram criados com partes dracônicas, ou feitos com o propósito
colares, mantos, googles e capacetes; incluindo qualquer coisa de matar dragões.
no meio. Até mesmo mantos e botas podem ser usados por um
dragão, desde que tenham sido projetados especificamente para
eles. Armadura de Forma Selvagem Dracônica
Armadura (esconder), muito rara (requer sintonização)

Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha um


bônus de +2 na CA e pode entender e falar Dracônico.
Além disso, você também ganha resistência a um tipo
de dano específico, dependendo do tipo de dragão do qual a
armadura foi criada (fogo para latão, ouro ou vermelho;
eletricidade para azul ou bronze; ácido para preto ou cobre;
veneno para verde; ou frio para prata ou branco).

Além disso, se você tiver a habilidade de forma selvagem,


você pode adicionar “dragão” à lista de tipos de criaturas nas
quais você pode moldar selvagem. Além disso, quando você
se transforma em um dragão ou qualquer outra criatura
através de formas selvagens, polimorfos ou magias
semelhantes; a Armadura da Forma Selvagem Dracônica se
funde em sua nova forma, formando crescimentos semelhantes
a escamas em seu corpo que lhe concedem o bônus na CA e a
resistência normalmente concedida pela armadura à sua nova forma.

Armadura Dracônica
Forma Selvagem

Itens Mágicos Dracônicos

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Lança de Perfuração

Arco do Dragão
Capturar

Captura do Arco do Dragão Lança de Perfuração


Arma (arco longo), muito rara Arma (lança), incomum (requer sintonização)

Este arco longo +2 é esculpido no osso da coxa de um dragão Enquanto estiver empunhando esta lança, você pode ativar
Enorme ou maior, portanto, é complicado atirar e ganha a a propriedade especial desta arma e ignorar a armadura
propriedade de arma pesada . (equipada ou natural) do seu alvo ao atacar com esta arma. Você
Além disso, é necessário um requisito de Força de 17 para pode usar esta habilidade antes ou depois de fazer a jogada de
poder atirar com esta arma; que também usa Força para seus ataque, mas antes que o resultado seja determinado. Você pode
bônus de ataque e dano. usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
de proficiência. Quando você termina um descanso longo, você
Se uma flecha disparada deste arco causar dano a uma recupera todos os usos gastos.
criatura do tipo dragão, essa criatura automaticamente perde
1 ponto de Força. Acertos críticos contra dragões com esta
arma causam um dado de arma extra de dano e o dragão perde 2
pontos adicionais de Força.

As flechas usadas pelo Bow of Dragon Capture devem ser


especialmente criadas para uso com esta arma ou então correm o
risco de quebrar com o fogo. Essas flechas são 5 vezes o preço e
o peso.

Itens mágicos dracônicos

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Dominação do Anel do Dragão


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)

O anel se assemelha a dois dragões entrelaçados em seu


dedo. Enquanto estiver usando este anel, você ganha os
seguintes benefícios:

• Você obtém vantagem em Persuasão e


Testes de intimidação feitos contra dragões. • Nenhum
dragão pode atacar ou voluntariamente causar danos a você
enquanto estiver usando este anel. • Uma vez por semana,
você pode usar uma ação para lançar
a magia Sugestão sobre um dragão que você possa ver. O
dragão falha automaticamente em seu teste de resistência
(nenhuma resistência lendária é permitida). O efeito de
sugestão também é estendido para durar uma semana. O
alcance máximo do feitiço Sugestão é adicionalmente
aumentado para 300 metros.
• Você pode falar, ler e escrever Dracônico

Se você for um dragão, você ganha os seguintes


benefícios adicionais enquanto estiver usando o anel:

• Dragões que podem vê-lo o consideram como


alguém para ser atendido e protegido, e tomará suas
solicitações ou ações da maneira mais favorável possível.
Anel do Dragão
Dominação
• Uma vez por semana você pode usar uma ação para conjurar
Dominar Monstro no 9º nível, visando uma criatura do tipo
dragão.

Se o portador do Anel da Dominação do Dragão ou qualquer


um de seus companheiros atacar ou causar dano direta e
proposital a um dragão enquanto estiver dentro da linha de visão
do anel; o anel é desafinado com força do usuário e deixa de
funcionar por 1 mês.

Anel Garra de Dragão


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Este anel tem a forma de uma garra de dragão oca que se encaixa
perfeitamente no seu dedo indicador. Enquanto o estiver usando,
você pode uma vez por dia lançar polimorfismo em si mesmo para
se transformar em um Young Red Dragon (se você for mau) ou um
Anel Garra de Dragão Young Gold Dragon (se você for bom). Um personagem neutro
pode escolher em qual tipo de dragão se transformar.

Itens Mágicos Dracônicos

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Cajado do Poder do Dragão


Cajado, muito raro (requer sintonização com um bardo,
clérigo, druida, feiticeiro, bruxo ou mago)

A equipe tem 10 cargas. Enquanto o segura, você pode usar uma


ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para usar uma das
Cajado do Poder do Dragão
seguintes habilidades dele:

Sopro do Dragão (3 cargas). Você produz fogo de sua boca,


que você lança em direção a seus inimigos.
Cada criatura em um cone de 9 metros deve fazer um
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.

Pele de dragão. (2 cargas). Você toca uma criatura


voluntária que não está usando armadura e uma camada
protetora de pele escamosa magicamente cobre seu corpo.
A CA base do alvo se torna 14 + seu modificador de destreza.
O efeito termina se o alvo vestir uma armadura ou se você
dispensar o efeito com uma ação. Este efeito, caso contrário, dura
8 horas.

Poder Dracônico (5 cargas). Você toca uma criatura voluntária


que então ganha o poder físico dos dragões. Por 10 minutos ou
até que o efeito termine, eles ganham os seguintes benefícios:

• A criatura ganha +2 nos bônus de ataque e dano de ataques


feitos com Força. • A criatura ganha vantagem em Força,

Constituição e testes de Carisma e testes de resistência.

• A criatura se torna imune a efeitos mágicos de sono e paralisia.

• A criatura ganha 20 pontos de vida temporários. Se algum


deles permanecer quando o efeito terminar, eles serão
perdidos.

O cajado recupera 1d6+4 cargas gastas diariamente ao


amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Com 1, o
cajado se quebra com o rugido de um dragão.

Itens Mágicos Dracônicos

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Escudo do Matador de Dragões Manoplas Garra de Dragão


Armadura (escudo), rara (requer sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)

Este escudo é esculpido em um único pedaço do crânio de Essas luvas são tipicamente cravejadas com garras,
um grande dragão e então imbuído da poderosa essência de dentes ou pequenos chifres dracônicos e então encantadas
um espírito vingativo. O escudo tem 7 cargas. Enquanto o usando cinzas de ossos dracônicos pulverizadas. As Manoplas
segura, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de Garra de Dragão transformam seus ataques desarmados com
suas cargas para usar uma das seguintes habilidades dele: as mãos em armas mágicas que causam dano cortante, com
bônus de +2 no ataque e no dano; e um dado de dano de 1d8.

Estilhaçar Escalas (2 cargas). O escudo brilha com uma luz


esverdeada não natural, que se projeta em uma criatura a até Além disso, como parte de um ataque corpo a corpo
9 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido em um teste desarmado com as manoplas, você pode realizar um ataque
de resistência de Constituição CD 14 ou terá sua CA reduzida desarmador, forçando-o a soltar um item de sua escolha que
em 2. Este efeito só funciona contra alvos com armadura está segurando. O alvo deve fazer um teste de resistência de
natural, pois a magia suaviza a pele ou o exoesqueleto das Força contra sua CD de resistência de Força ou Destreza. Se
criaturas. falhar na resistência, ele larga o objeto que você escolher e
cai a seus pés. Você pode usar esta habilidade um número
Suprimir Habilidade Natural (3 cargas). Como parte da de vezes igual ao seu modificador de proficiência. Quando
ativação desta habilidade, o portador deve tocar uma criatura você termina um descanso longo, você recupera todos os usos
não-elemental com o escudo. Como uma ação, você pode gastos.
realizar um ataque corpo a corpo com o escudo usando seu
modificador de Força ou Destreza. Sua CD de resistência = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Em um acerto, o alvo é afligido por uma maldição que o modificador de Força ou Destreza (sua escolha).
impede de usar qualquer habilidade racial ou natural para
produzir certos ataques elementais (fogo, frio, raio, veneno
ou ácido). Por exemplo, isso inclui dragões tentando usar
seus sopros, cobras que produzem veneno através de sua
mordida, etc. Isso não afeta feitiços inatos.

Criaturas que tentem tal habilidade devem ser bem sucedidas


em um teste de resistência de Constituição CD 14. Em uma
falha, a criatura não consegue produzir o elemento desejado em
sua ação; possivelmente desperdiçando seu ataque. Quaisquer
outros efeitos causados pela habilidade ou ataque ainda
funcionam normalmente. A maldição dura 1 minuto.
Em um sucesso, a maldição termina.

Criar Vulnerabilidade (2 cargas). Este efeito só pode ser


ativado como uma reação, em resposta a uma criatura inimiga
que não consegue acertar você com um ataque corpo a corpo
enquanto você usa o escudo. O escudo zumbe em um tom
baixo e monótono que sintoniza a criatura que acabou de atingi-
lo, enfraquecendo-o. A criatura deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 14, em uma falha, ela
perde todas as suas resistências até o início de seu próximo
turno.

Escudo do Matador de Dragões

Itens Mágicos Dracônicos

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Óculos de Olho de Dragão


Item maravilhoso, raro
Manoplas Garra de Dragão

Os óculos de olho de dragão são criados quando os óculos


de visão no escuro mais comuns são afetados pela presença
mágica constante de um dragão próximo, geralmente por
estar no tesouro de um dragão por um período prolongado de
tempo.

Usar esses óculos oferece visão no escuro até um alcance de 18


metros, se você já possui visão no escuro, aumenta seu alcance
em mais 18 metros.
Além disso, você tem vantagem em testes de percepção
feitos para encontrar moedas, pois o brilho do ouro é capturado
com muito mais facilidade. Os óculos também o tornam imune
aos efeitos negativos criados pela luz brilhante ou pelo terreno que
prejudica seus olhos.

Manual dos Dragon Golens


Item maravilhoso, muito raro
Óculos de Olho de Dragão
Este livro contém os segredos e feitiços mágicos necessários
para criar golems dracônicos. As instruções neste livro só podem
ser lidas, compreendidas e aplicadas por um conjurador com
acesso a pelo menos um espaço de magia de 6º nível ou qualquer
personagem com pelo menos um modificador de proficiência +4 e
experiência em Arcana. Um personagem sem tal conhecimento
mágico que tente ler o livro sofrerá de dores de cabeça e fadiga
mental, se pressionado; o personagem receberá um ponto de
exaustão a cada 10 minutos tentando ler o livro.

Para criar um golem usando este manual, você deve gastar o


tempo e o custo conforme mostrado na tabela. O custo pode ser
distribuído uniformemente ao longo do processo de criação, mas a
criação deve acontecer com o mínimo de interrupção durante toda
a duração. Como não são permitidas grandes interrupções para que
os encantamentos mágicos tenham efeito, os artesãos que precisam
dormir devem alternar com um auxiliar secundário; ou o conjurador
deve ser de uma espécie que não dorme como um elfo ou alguém
que pode permanecer ativo por longos períodos de tempo como um
morto-vivo ou um dragão.

Uma vez que a elaboração do golem é concluída e o


encantamento final é recitado, o livro queima em chamas de
dragão. Quem então espalhar as cinzas do livro sobre o golem, irá
ativá-lo e controlá-lo. O golem entenderá e obedecerá seus
comandos falados com o melhor de suas habilidades.

Manual de
Golens de Dragão

Itens Mágicos Dracônicos

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Golem Tempo Custo


Golens Dracônicos
Dragão de osso 70 dias 80.000 po
Golem Golens dracônicos são únicos entre os golems tradicionalmente
esculpidos em que, em vez de prender espíritos elementais na
Pedra da Serpente 100 dias 100.000 po moldura moldada, o espírito de um dragão é usado. Esses
Golem
espíritos de dragão são mais frequentemente participantes
Irondrake 140 dias 125.000 po involuntários do processo, normalmente capturados no momento
Golem de sua morte ou através de um longo e caro processo de
adivinhação e caça de espíritos.
A construção desses golens é um empreendimento
exorbitantemente caro, não apenas por causa da raridade dos Ganhar a posse de um espírito de dragão reduz o custo
materiais e da perícia necessária para montá-los; mas para a de construção de um golem dracônico em 30.000 po. A
infinidade de magia de alto nível que é necessária para animar e cor e o tipo do dragão não importam a esse respeito, desde
fortalecer o golem. que o espírito seja de um dragão verdadeiro.

Os feitiços Animate Objects, Geas, Magic Jar e Antimagic A ligação do espírito do dragão no construto destrói à força sua
Field são cruciais na ligação e construção destes golens. Uma inteligência e corta sua autonomia, forçando-o a obedecer a
parte substancial do custo de construção do golem vem da cada palavra de seu mestre.
compra de pergaminhos de feitiços, o que facilita o lançamento Como o espírito do dragão não sente mais dor ou emoções,
desses feitiços; portanto, ter acesso a essas magias de alto nível ele aceitará cegamente qualquer ordem que lhe seja dada;
reduziria o custo da construção de acordo. Além disso, cada incluindo comandos suicidas. Em combate, o golem se jogará
golem dracônico utiliza uma habilidade única que é concedida a na briga sem nenhum medo ou preocupação com sua segurança.
ele pelo uso de um pergaminho de feitiço no momento de sua
construção. O Bone Dragon Golem recebe sua presença
assustadora usando o feitiço Fear, o Wyrmstone Golem recebe As poderosas proteções aplicadas ao golem no momento de
sua respiração petrificante usando o feitiço Flesh to Stone, e o sua construção, solidificam sua forma e previnem a alteração
Irondrake Golem recebe sua aura de fogo usando o feitiço física mundana de sua forma.
Incendiary Cloud. Um conjurador com acesso a qualquer uma Além disso, as propriedades antimagia encantadas sobre o
dessas magias pode reduzir os custos de construção do golem golem anulam toda e qualquer forma de magia usada contra
conforme esta tabela: ele. Como resultado, o que é criado é um oponente versátil e
difícil de destruir. Apenas armas ou projéteis feitos de materiais
muito mais duros que o aço têm chance de danificar as sentinelas
que protegem os golems, incluindo Adamantina, Diamantes e
minérios Meteóricos.

Feitiço Redução de custos

Animar objetos 5.000 po


Ganha 5.000 po Golem do Dragão de Osso
Jarro Mágico 8.000gp
A forma mais simples que um Golem Dracônico pode ter
Campo Antimagia 12.000 po
vem da forma básica do esqueleto de um dragão.
Medo 500gp (Bone Dragon Golem) Os ossos podem ser de um único dragão ou coletados de
Carne para Pedra 8.000 po (golem de pedra Wyrm) muitos; contanto que a forma geral do golem esteja de acordo
com a auto-imagem ideal que o espírito acreditaria que deveria
Incendiário 12.000gp (Irondrake Golem) ter. Quanto mais próximo o artesão puder replicar a forma do
Nuvem
esqueleto completo de um dragão, mais fácil será vincular o
espírito dracônico e mais suave será a transição do espírito
totalmente senciente para um escravo mágico. Os espíritos
dracônicos que recebem corpos imperfeitos para se ligarem
desenvolvem excentricidades que geralmente sufocam sua
capacidade de realizar seus deveres designados; de
peculiaridades cômicas a doenças mentais psicologicamente
assustadoras.

Itens Mágicos Dracônicos

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Para que o golem esteja pronto para ser amarrado, o esqueleto


deve ser mantido no lugar por qualquer forma de substância
Golem Irondrake
adesiva ou material de aperto; normalmente algo que pode
ser encantado e manterá os ossos juntos. O material mais O auge da construção de golem dracônico, o Irondrake
utilizado nesse processo é o fio de adamantina que não Golem pode resistir a ataques das criaturas mais poderosas
quebra e pode ser encantado ainda mais para aumentar a e entregar garras e mordidas que rivalizam com as do mais
durabilidade.
poderoso dos dragões.

Assim como o Golem Pedra de Serpe, o Golem do Dragão


Mesmo que para os olhos sem discernimento, um Bone de Ferro também é habilmente esculpido a partir de um único
Dragon Golem pode parecer uma criatura morta-viva graças componente maciço; embora neste caso, em vez de uma
às semelhanças visuais que tem com dragões mortos-vivos
rocha ou mineral, seja de uma única laje medindo 6.000 libras
reanimados; esta criatura é um constructo e é completamente de ferro puro. Este único pedaço maciço de ferro deve ser
impermeável a quaisquer efeitos que afetem os mortos-vivos. fundido junto com vários minérios e minerais raros e, em
Mesmo que a criatura pareça frágil e frágil, os encantamentos seguida, moldado na forma dracônica do golem. A construção
potentes que percorrem seu corpo lhe conferem força e é projetada para possuir uma fornalha literal sempre acesa
resiliência sobrenaturais; dando-lhe a capacidade de atravessar dentro de seu corpo, que pode ser usada para expelir fogo
paredes com facilidade e anular os ataques mais potentes. No não apenas de sua boca; mas de todas as partes de seu
entanto, quando confrontado com inimigos que possuem corpo em todas as direções. Esta fornalha, se alimentada com
adamantite, sua verdadeira forma frágil e imperfeita desmorona mais fogo de uma fonte externa, fortalece e revitaliza o golem.
facilmente. Acender a fornalha através de material inflamável realiza um
efeito muito semelhante, que às vezes leva o golem a devorar
propositalmente seus inimigos para curar; levando à suposição
equivocada de que o espírito é senciente e faminto.
Golem de Pedra da Serpente

Quando a coleta de ossos de dragão não for viável, ou quando


a qualidade mental do servo for da maior importância; um
O corpo superaquecido do golem é poderoso o suficiente
Golem de Wyrmstone se torna uma opção melhor.
para derreter objetos que a criatura toca ou atravessa, e
lâminas e armaduras metálicas que fazem contato com a
estrutura de aço do golem às vezes dobram e derretem no
Construído a partir de uma única laje maciça de rocha, a forma
local.
do golem deve ser esculpida com perfeição e elaboradamente
projetada para permitir o movimento futuro da criatura. Qualquer
Por causa da dependência do golem do fogo de sua fornalha,
tipo de pedra ou mineral pode ser usado para sua construção;
ele é particularmente fraco para ataques que procuram sufocá-
no entanto, as estatísticas apresentadas aqui representam um
lo. A água cria estragos no funcionamento mágico do golem,
golem criado com granito, um tipo de rocha particularmente
causando um dano tremendo e até potencialmente matando o
duro e resistente.
fogo. O golem ainda pode funcionar sem uma fornalha em
funcionamento, mas apenas por 1 hora, após o que ele se
imobiliza e fica completamente imóvel e à mercê de seus
Um Golem de Pedra de Serpe que fica parado pode ser
arredores. Se for dado fogo suficiente, os mecanismos dentro
facilmente confundido com uma bela, mas mundana,
do golem serão reativados e devolverão sua aparência de vida.
estátua esculpida. Isso permite que o golem surpreenda
muitos que desafiam aquilo que ele procura proteger. Ao
contrário das criaturas que podem assumir a aparência de
pedra ou alternar entre carne e pedra, o Golem de Wyrmstone
O frio do inverno ou o poder da magia gelada podem afetar
é inteiramente feito de rocha. Óleos mágicos caros são
o golem; mas normalmente apenas o suficiente para retardá-lo
usados no corpo do golem para impedi-lo de corroer ao longo
e dificultar seu movimento.
do tempo, mas mesmo aqueles eventualmente secam; o que
significa que, sem os devidos cuidados, o golem ao longo de
milênios acabará por sucumbir a lascas, rachaduras ou até
mesmo a quebra total de partes do corpo. A natureza rochosa
de seu corpo também o torna fraco a feitiços e habilidades que
visam especificamente a pedra.

Mesmo que o Golem Pedra de Serpe seja pesado demais para


usar suas asas para voar, elas ainda podem ser usadas em
combate para produzir golpes poderosos e rajadas de ar
poderosas.
Itens Mágicos Dracônicos

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Ações
Golem do Dragão de Osso
Ataque múltiplo. O golem pode usar sua presença assustadora. Ele então faz
Construção Grande três ataques, um com sua mordida e dois com suas garras.

Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante
Pontos de Vida 105 (10d12 + 40)
Velocidade 40 pés. Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante
STR DES COM INT WIS CHA
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 para acertar, alcance 15 pés, um alvo.
19 (+4) 9 (-1) 19 (+4) 6 (-2) 11 (+0) 10 (+0) Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante

Presença assustadora. Cada criatura à escolha do golem que estiver a até 36


Testes de Resistência Des +3, Con +8, Sab +4
metros do golem e ciente disso deve ser bem sucedida em um teste de resistência
Resistências a danos concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas
de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada por 1 minuto.
que não são de adamantina
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
Imunidade a Dano concussão, perfurante e cortante de armas mágicas que não
turnos, terminando o efeito em si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência
são de adamantina
de uma criatura for bem sucedido ou o efeito terminar para ela, a criatura fica
Imunidade à condição encantado, exausto, assustado, paralisado,
imune à Presença Aterradora do golem pelas próximas 24 horas.
petrificado, envenenado, atordoado
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 10
Idiomas entende o idioma de seu criador, mas não pode falar Ações lendárias
Nível de Desafio 12 (8.400 XP) O Bone Dragon Golem pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo
entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada
por vez e somente no final do turno de outra criatura. O Bone Dragon Golem
Imunidade Mágica Completa. O golem é imune a todas as magias, habilidades recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
similares a magias e efeitos sobrenaturais, exceto aqueles que se originam de
um artefato ou divindade.
Detectar. O golem faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Imunidade Crítica. Acertos críticos contra o golem são tratados como acertos
Ataque de Cauda. O golem faz um ataque de cauda.
normais.
Ataque de Asa (Custo 2 Ações). O golem bate suas asas. Cada criatura a até 3
Armas Mágicas. Os ataques com armas dos golens são considerados mágicos.
metros do golem deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
CD 16 ou sofrerá 11 (2d6 + 4) de dano de concussão e cairá no chão.

Itens Mágicos Dracônicos

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Ações
Golem de Pedra da Wyrm
Ataque múltiplo. O golem faz três ataques, um com sua mordida e dois
Construção Grande com suas garras.

Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75) Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante
Velocidade 30 pés. Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante
STR DEX CON INT WIS CHA
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar, alcance 15 pés, um alvo.
25 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano perfurante

Respiração Petrificante (Recarregar 5-6). O golem exala um gás


Testes de Resistência Des +4, Con +10, Sab +6
petrificante em um cone de 30 pés. Cada criatura nessa área deve ser
Resistências a danos concussão, perfurante e cortante de armas não
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 19. Em
mágicas que não são de adamantina
uma falha na resistência, o alvo começa a se transformar em pedra e é
Imunidade a Dano concussão, perfurante e cortante de armas mágicas que
impedido. O alvo impedido repete este teste de resistência no final de seu
não são de adamantina
próximo turno. Em um sucesso, o efeito termina no alvo. Em uma falha, o alvo
Imunidade à condição encantado, exausto, assustado, paralisado,
fica petrificado.
petrificado, envenenado, atordoado
Sentidos visão no escuro 60 pés, percepção passiva 11 Ações lendárias
Idiomas entende o idioma de seu criador, mas não pode falar
O Golem de Pedra da Wyrm pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre
Nível de Desafio 15 (13.000 XP) as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
vez e somente no final do turno de outra criatura.
O Golem de Pedra da Wyrm recupera ações lendárias gastas no início de seu
Imunidade Mágica Completa. O golem é imune a todas as magias, turno.
habilidades similares a magias e efeitos sobrenaturais, exceto os seguintes:
Detectar. O golem faz um teste de Sabedoria (Percepção).
Move Earth lançado no golem o paralisa como se estivesse afetado por
Ataque de Cauda. O golem faz um ataque de cauda.
Hold Monster. Qualquer mágica ou habilidade que transmute pedra em
lama, retarda o golem como se fosse afetado por Lentidão. Qualquer Ataque de Asa (Custo 2 Ações). O golem bate suas asas. Cada criatura a
feitiço que transmute lama em pedra restaura todos os pontos de vida do golem. até 4,5 metros do golem deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Destreza CD 20 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá no
O golem não é imune a habilidades mágicas que se originam de um
chão.
artefato ou de uma divindade.

Imunidade Crítica. Acertos críticos contra o golem são tratados como acertos
normais.

Armas Mágicas. Os ataques com armas dos golens são considerados


mágicos.

Itens Mágicos Dracônicos

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Golem Irondrake
Construção Grande

Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 225 (18d12 + 108)
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA

27 (+8) 9 (-1) 23 (+6) 6 (-2) 13 (+1) 19 (+4)

Testes de Resistência Des +5, Con +12, Sab +7


Resistências a danos concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas
que não são de adamantina
Imunidade a Dano concussão, perfurante e cortante de armas mágicas que
não são de adamantina
Imunidade à condição encantado, exausto, assustado, paralisado,
petrificado, envenenado, atordoado
Sentidos visão no escuro 120 pés, percepção passiva 11
Idiomas entende o idioma de seu criador, mas não pode falar

Nível de Desafio 18 (20.000 XP)

Imunidade Mágica Completa. O golem é imune a todas as magias,


habilidades similares a magias e efeitos sobrenaturais, exceto os seguintes:

Magias e habilidades que causam dano de frio retardam o golem como se


fossem afetados por Lentidão até o final do próximo turno.

O golem não é imune a habilidades mágicas que se originam de um


Ações
artefato ou de uma divindade.

Imunidade Crítica. Acertos críticos contra o golem são tratados como acertos Ataque múltiplo. O golem faz três ataques, um com sua mordida e dois com
normais. suas garras.

Armas Mágicas. Os ataques com armas dos golens são considerados Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
mágicos. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Absorção de Fogo. Sempre que o golem sofre dano de fogo de outra Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
criatura, ele não sofre dano e recupera uma quantidade de pontos de vida Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
igual ao dano de fogo.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 15 pés, um alvo.
Aura de Fogo. No início de cada turno do golem, cada criatura a até Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de fogo.
1,5 m dele sofre 7 (2d6) de dano de fogo e objetos inflamáveis na
Sopro de Fogo (Recarregar 5-6). O golem exala fogo em um cone de 60
aura que não estão sendo vestidos ou carregados se incendeiam. Uma criatura
pés. Cada criatura nessa área deve ser bem sucedida em um teste de
que toque o golem ou o atinja com um ataque corpo a corpo sofre 7 (2d6) de
resistência de Destreza CD 21, recebendo 20d6 de dano de fogo se falhar na
dano de fogo.
resistência, ou metade disso se obtiver sucesso.
Combustível Regenerativo. Sempre que o golem mata uma criatura com
um ataque de mordida ou usa um ataque de mordida contra uma criatura Ações lendárias
morta, o golem a devora; recuperando 20 pontos de vida
O Golem Irondrake pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as
Aversão à Água. Magias ou habilidades que utilizam água contornam a opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
Imunidade Mágica Total do golem e causam o dobro de dano. Se o golem e somente no final do turno de outra criatura.
receber 100 pontos de dano ou mais através da água, sua fornalha é extinta... O Golem Irondrake recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
forçando-o a perder sua característica Fire Aura e habilidade Fire Breath.
Enquanto sua fornalha estiver desligada, ela não sofrerá mais dano de água
Detectar. O golem faz um teste de Sabedoria (Percepção).
por meio desse recurso.
Ataque de Cauda. O golem faz um ataque de cauda.
A fornalha é reiniciada se o golem receber 100 pontos de dano de fogo
ou mais ao longo de 1 minuto. Qualquer dano de água sofrido durante este Ataque de Asa (Custo 2 Ações). O golem bate suas asas. Cada criatura a
período reinicia o cronômetro e a quantidade de dano de fogo necessária. Se até 4,5 metros do golem deve ser bem sucedida em um teste de resistência
a fornalha for reativada, o golem recupera sua característica Fire Aura e sua de Destreza CD 22 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá no
habilidade Fire Breath. chão.

Itens Mágicos Dracônicos

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Estatuetas de Poder Maravilhoso Manto do Dragão de Prata


Item maravilhoso, raridade por estatueta Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)

Uma estatueta de poder maravilhoso é uma estatueta de Feito da pele de um dragão de prata, este belo manto
uma fera pequena o suficiente para caber no bolso. As brilha sob a luz da lua e é visivelmente digno da realeza.
estatuetas aqui apresentadas são versões raras que Enquanto estiver usando esta capa, seu valor de carisma
representam dragões em miniatura. Sua cor e tipo são óbvios aumenta em 2, até um máximo de 20. Além disso, você ganha
aos olhos graças ao artesanato impecável apresentado neles. resistência a dano de frio.
Se você usar uma ação para falar a palavra de comando e
jogar a estatueta em um ponto no chão a até 18 metros de
você, a estatueta se tornará um dragão vivo de tamanho e cor Usando uma ação bônus, você pode usar a palavra de
dependendo da estatueta. Se o espaço onde a criatura comando da capa para voar momentaneamente. Quando
apareceria estiver ocupado por outras criaturas ou objetos, ou ativado, você ganha uma velocidade de vôo de 18 metros
se não houver espaço suficiente para a criatura, a estatueta que dura até o final do seu turno. Se você terminar seu turno
não se torna uma criatura. no ar, você imediatamente cai no chão e recebe dano de
queda normalmente. Você pode usar esta habilidade um número
de vezes igual ao seu modificador de proficiência. Quando você
termina um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
O dragão é amigável com você e seus companheiros.
Ele entende seus idiomas e obedece seus comandos
falados. Se você não emitir nenhum comando, a criatura se
defende, mas não realiza outras ações.

O dragão existe por até 1 hora. No final da duração, o


dragão volta à sua forma de estatueta.
Ele reverte para uma estatueta mais cedo se você usar uma
ação para falar a palavra de comando novamente enquanto a
toca, ou se dissipar magia; ou efeito similar é usado contra ele.
Quando o dragão se torna uma estatueta novamente, sua
propriedade não pode ser usada novamente por 1 semana. Se
o dragão for morto, o ídolo será destruído. Manto do
Dragão Prateado
Dragão Raridade
wyrmling branco Cru

wyrmling de bronze Cru

wyrmling preto Cru

Dragão-de-cobre Cru

Jovem verde Muito raro


Bronze Jovem Muito raro
Jovem Azul Muito raro
Jovem prateado Muito raro
Jovem Vermelho Muito raro
Ouro jovem Muito raro

Estatueta Verde de
Poder Maravilhoso

Itens Mágicos Dracônicos

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Folha de
Aparência

Bobina de Potencial Dracônico

Bobina de Potencial Dracônico Folha de Aparência


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um dragão) Item maravilhoso, raro

Um favorito entre os dragões, esta folha incrivelmente fina


Essas argolas são normalmente encontradas consistindo de seda mágica é quase imperceptível para não-dragões. A
de um único metal precioso puro, sendo o mais comum ouro folha parece transparente para aqueles que não sabem de
puro, diamante, mithril ou platina; sem nenhum outro enfeite sua presença, e só pode ser vista, ainda que pouco,
ou decoração. A faixa mágica magicamente encolhe ou investigando-a por vários minutos enquanto se olha
cresce para caber em qualquer dragão verdadeiro que deseje diretamente para ela. O delicado pedaço de pano é tão leve
usá-la. O item não confere nenhuma habilidade ou efeito mágico que nem tocá-lo revela sua presença.
a não-dragões e cai automaticamente se alguém tentar usá-lo.
Isso acontece mesmo se um verdadeiro dragão se transformar
de sua forma dracônica natural em um humanóide. Quando a Folha de Aparência é colocada sobre uma
criatura, ela revela sua verdadeira natureza e dissipa
qualquer ocultação. Invisibilidade e outras magias de ilusão
ativas na criatura terminam imediatamente, incluindo
Um verdadeiro dragão que usa a argola fica aquelas que se originam de uma fonte diferente. Além
automaticamente sintonizado com o item e obtém imediatamente disso, os metamorfos regridem à sua forma natural quando em
as habilidades, pontos de vida, tamanho e estatísticas de uma contato com ela. Além disso, a criatura afetada deve ser bem
versão adulta de seu tipo. Por exemplo, um dragão branco sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD15 ou será
wyrmling que usa a diadema; cresce automaticamente para um afligida por uma maldição menor que a faça acreditar que ainda
dragão branco adulto e ganha suas estatísticas e habilidades, está oculta; e nenhum convencimento faz com que a criatura
mas mantém sua personalidade. Dragões não ganham magias acredite no contrário. A maldição dura enquanto o lençol
inatas extras dessa forma. Se o dragão que estiver usando a permanecer cobrindo a criatura. Um doppleganger sob esta
argola já for adulto, o item não terá efeito. No entanto, se um maldição, por exemplo, acreditaria que ainda está alterado
dragão antigo usar a argola, o dragão diminuirá em poder e quando na realidade está andando em sua verdadeira forma
obterá as estatísticas, pontos de vida e habilidades de uma natural.
versão adulta de si mesmo; um dragão pode perder habilidades
e magias inatas desta forma.
A Folha de Aparência pode ser colocada sobre qualquer tipo
de corredor ou porta para capturar criaturas desavisadas ou
Se a argola for removida da cabeça de um dragão, seja ser colocada como parte de uma armadilha complexa e silenciosa.
de propósito ou não, o dragão fica paralisado por 1 minuto Algumas folhas podem ser grandes o suficiente para cobrir
e ganha 3 pontos de exaustão quando a onda de poder deixa tesouros inteiros.
seu corpo à força.

Itens Mágicos Dracônicos

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Anel de Ascendência
Item maravilhoso, Artefato (requer sintonização com um
dragão)

Na lenda antiga, os grandes dragões do mundo forjaram A tez da criação desses anéis, fornece neles uma
um império que abrangeu metade do mundo conhecido. natureza indestrutível que lhes confere o apelido de
Ambos os dragões cromáticos e metálicos viviam juntos Artefato. Nada além do desejo de uma divindade ou o uso
em harmonia em vastas cidades montanhosas em toda a de outro Artefato pode destruir esses anéis; e assim eles
terra, devotamente religiosas e de longa vida; eles duraram por eras ao longo das idas e vindas de reino após
passaram seu tempo criando relíquias mágicas para reino; trazendo mais domínio pelo tipo de dragão e terror
honrar suas divindades. Isso foi até a grande guerra, abjeto absoluto para aqueles que os enfrentam.
conhecida como a guerra de mil anos, quando os exércitos
dracônicos e os gigantes se enfrentaram em uma disputa
sem fim que destruiu suas cidades e dizimou a população
do mundo. Um verdadeiro dragão que usa o anel, obtém poderes
semelhantes aos de um semideus. Todas as magias,
Os gigantes criaram grandes titãs feitos de obsidiana e habilidades similares a magia, habilidades sobrenaturais e
platina para destruir os exércitos de dragões voadores. baforadas usadas pelo dragão são maximizadas (todos os
Os dragões forjaram amuletos de grande poder usando dados rolados tornam-se o maior número possível para cada
seu conhecimento superior de magia para queimar e dado). Por exemplo, um dragão vermelho adulto que usa
congelar a poderosa horda de gigantes. Quando as seu sopro de fogo causará 108 de dano de fogo em vez de
batalhas terminaram, não foi porque a guerra acabou; mas rolar 18d6.
porque uma guerra civil entre os dragões começou e a
vontade de lutar do gigante foi extinta. Os dragões Além disso, os feitiços lançados pelo dragão
metálicos e cromáticos continuaram a luta entre si em uma enquanto usa o anel são aprimorados para ter sua
guerra que até hoje não terminou, uma guerra civil que se duração e alcance dobrados. O aumento de alcance
acredita ter sido causada por uma fratura do panteão inclui o raio de impacto dos feitiços. Além disso, feitiços
dracônico. Desde então, os dragões juraram nunca ir à com alcance de toque tornam-se feitiços de alcance de
guerra para a diversão dos deuses. 9 metros para o dragão.

Se uma criatura sem o tipo dragão colocar o anel, a


criatura será alvo de uma inevitável magia de desintegração
Muitas bugigangas poderosas da época da grande guerra lançada no 9º nível. Se a criatura sobreviver, o anel tentará
ainda estavam sob os antigos campos de batalha de um absorver a força vital do usuário lentamente ao longo do
tempo passado; lembranças de uma idade avançada, tempo. Para cada hora que passa enquanto a criatura usa o
quando a magia era bruta e mais poderosa. Uma era em anel, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência
que feitiços mágicos não eram impedidos por níveis de de Constituição CD19 ou ganha um ponto de exaustão. Se a
feitiço, e uma força inacreditável poderia ser criada por criatura morrer por exaustão dessa maneira, seu corpo e
criaturas com conhecimento para produzi-los. Das muitas alma serão absorvidos pelo anel.
bugigangas que se encaixam nessa descrição, nenhuma
é mais poderosa do que os Anéis da Supremacia.
Muitos acreditam que sobreviver ao poder do anel
Apenas alguns desses anéis poderosos foram e suportar a dor excruciante da absorção pelo anel é um
criados, aptos para serem usados apenas pelas Grandes teste feito para reprimir os fracos. Aqueles que passam,
Wyrms que governavam os vastos reinos dos dragões. são reencarnados como verdadeiros dragões.
Seu poder era tão grande que foram tomadas precauções Outros acreditam que seja um mero truque, destinado a
para evitar que gigantes e sua laia roubassem esses atrair aventureiros poderosos para o anel absorver; e usar
poderosos artefatos. Com o tempo, muitos monarcas ainda mais seu poder para beneficiar os dragões.
dragões abriram mão de suas coroas em protesto aos
deuses por sua intromissão na guerra civil; deixando para
trás seus anéis em cofres trancados esquecidos. Gigantes
que saqueassem essas preciosas bugigangas com sangue
e ferro não encontrariam nenhuma utilidade nelas senão
mantê-las longe de seus inimigos; e, portanto, os enterraria
em masmorras para nunca mais ver a luz do dia.

Itens Mágicos Dracônicos

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Calcanhares de Laceração Mandíbula Afiada


Item maravilhoso, raro Item maravilhoso, incomum

Raros são os momentos em que se vê um dragão se Este intrincado dispositivo metálico se redimensiona para se
dignando a empunhar uma arma, pois as garras do dragão são ajustar ao tamanho do usuário e deve caber sobre os dentes do
tão afiadas quanto adamantite e o aperto de um dragão é tão usuário. Fileiras de dentes metálicos emergem não apenas para
esmagador quanto o martelo mais forte. O uso predominante se encaixar nas lacunas da mandíbula do usuário onde os dentes
deste acessório dracônico dá credibilidade à sua utilidade. deveriam estar, mas também para criar novas linhas de dentes
para tornar a mordida mais mortal. Um item popular criado por
dragões para dragões, que foi cooptado por raças menores graças
Quando usadas, as Garras da Laceração fazem com que os às suas poderosas capacidades de redimensionamento.
ataques das garras do dragão obtenham um acerto crítico em
uma rolagem de 19 ou 20; adicionalmente, quando o dragão
conseguir um acerto crítico usando suas garras, role todos os Criaturas com um ataque de mordida natural, rolam um dado
dados de dano do ataque três vezes ao invés de duas. de dano extra ao causar dano com ele. Por exemplo, uma
criatura do povo lagarto que faz um ataque de mordida enquanto
equipada com uma Mandíbula Dente Afiado causa 2d6 +
modificador de força ao invés de 1d6 + modificador de força.

Criaturas sem ataque de mordida natural ganham a


habilidade de morder quando fazem ataques desarmados.
Acertar com esta mordida causa dano perfurante igual a 1d6 + seu
Saltos de modificador de força, em vez do dano de concussão de um ataque
Laceração desarmado.
Criaturas sem boca ou fisiologia para morder não ganham nenhum
benefício com este item.

Mandíbula Afiada

Itens Mágicos Dracônicos

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Armadura de Dragão Indestrutível de


Invulnerabilidade
Armadura (meia placa), lendária (requer sintonização com
um dragão)

Os dragões não são conhecidos por usar armaduras


pesadas, pois os impedem de voar e restringem seu
abdômen de uma maneira que dificultaria a energia
ondulante como uma arma de sopro. Armaduras médias
e leves resolveriam esses problemas, mas escamas
dracônicas são muito mais fortes do que qualquer tipo de
mortal que pudesse se qualificar usando esses limites de
peso. Os artesãos de dragões trabalharam por milênios
para conjurar uma armadura adequada para o corpo
dracônico, e este é o mais próximo que eles já chegaram
do conjunto perfeito. A maioria dos dragões não se
incomodaria em usar os recursos necessários para fabricar
tal armadura, considerando a perda de riqueza que isso
custaria e a quantidade excessiva de tempo que levaria.
Mas depois há aqueles que lutam pela excelência.

Esta armadura de meia placa +5 é projetada para


caber em um corpo dracônico típico e se redimensionará
para se adequar a um dragão Médio ou maior. Além
disso, a armadura vem anexada com um conjunto de
Garras de Laceração e uma Mandíbula de Dente
Afiado. Além disso, o conjunto de armadura é equipado
com espinhos que concedem desvantagem a qualquer
criatura que tente agarrar o dragão no teste; e o dragão
ganha vantagem ao se libertar de qualquer restrição ou
agarrão feito por uma criatura ou magia que os espinhos
possam ferir.

Enquanto o dragão usa esta armadura, ele ganha


resistência a danos não mágicos e o traço Imutável;
tornando a criatura imune a qualquer magia ou efeito
que altere sua forma.

Uma vez por dia, o dragão pode gastar uma ação


para ficar imune a todos os danos por 1 minuto. Apenas
um feitiço Dispel Magic lançado no 9º nível ou um feitiço
de poder similar pode remover essa imunidade.
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Poção de MetaBreath Magic


Sopro de Fada (Raro). Seu sopro atinge criaturas no reino
Poções, raridade varia etéreo. Além dos efeitos normais do seu sopro; Invisibilidade,
Piscar, Etéreo, Imagem Espelhada, Desfoque e magias e
Esses rascunhos geralmente demoram a ingerir graças à sua habilidades semelhantes destinadas a ofuscar os olhos e a mente
espessura, de modo que muitos dragões simplesmente comem ou que usam o reino etéreo; são suprimidas por 1 minuto. Ilusões
o frasco inteiro para acelerar o processo. Beber é uma ação dentro do alcance do sopro também são dissipadas. Além disso,
padrão para um dragão, ou 1 minuto para um humanóide; de metamorfos que são atingidos pelo sopro retornam às suas
qualquer forma, os efeitos duram até 1 hora ou até serem usados formas originais.
uma vez. Quando a poção é ingerida, um poderoso brilho colorido
enche a barriga da criatura e da próxima vez que usar uma
habilidade de baforada, ela se torna fortalecida com o efeito da
poção. Essas poções funcionam em todos os tipos de dragões, Respiração Impressionante (Raro). Além dos efeitos normais
incluindo variantes dracônicas e humanóides dracônicos, como do seu sopro, as criaturas que falharam no teste de resistência
meio-dragões e draconatos. Ele também funciona em conjunto do seu sopro devem ter sucesso em um teste de resistência
com feitiços que concedem ao usuário a capacidade de respirar adicional de Constituição ou ficarão atordoadas até o final do
energia como um dragão. Beber qualquer outra poção enquanto próximo turno.
esta ainda estiver em vigor, pode se misturar na barriga para
criar um efeito aleatório potencialmente indesejável até o GM. Respiração de Energia Negativa (muito rara). Além dos efeitos
normais do seu sopro, as criaturas que falharam no teste de
resistência do seu sopro sofrem 5d12 de dano necrótico adicional.
Alvos mortos pelo seu sopro se erguem como zumbis no início
do seu próximo turno. Esses zumbis não estão sob seu controle
Salvo indicação em contrário, sua CD de conjuração para e, em vez disso, atacarão qualquer criatura viva que eles vejam
esses efeitos é a mesma do seu sopro. que esteja mais próxima deles.

Respiração Cegante (Incomum). Além dos efeitos normais As criaturas mortas-vivas visadas por este meta-sopro
de seu sopro, criaturas dentro do alcance devem ser bem curam metade do dano total do seu sopro mais o dano
sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão necrótico.
cegas por 1 minuto. Se estiverem cegos, no final de cada um de
seus turnos eles podem fazer um teste de resistência de
Constituição. Em um sucesso, o efeito termina. Sopro
Poção de Transmutação

Transmutação de Arma de Sopro (Incomum).


Você pode escolher mudar o elemento de seu sopro de
seu dano elemental para fogo, frio, raio, ácido ou veneno. Este
efeito dura até 3 usos.

Respiração Giratória (Incomum). Além dos efeitos


normais de seu sopro, criaturas mortas-vivas dentro do
alcance devem ser bem sucedidas em um teste de resistência
de Sabedoria ou serão expulsas por 1 minuto ou até sofrerem
dano. Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando
se mover o mais longe possível de você, e ela não pode se
mover voluntariamente para um espaço a menos de 9 metros
de você. Também não pode receber reações.
Para sua ação, ele pode usar apenas a ação de correr ou
tentar escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se
não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação
de esquivar.

Dissipação de Sopro (Raro). Além dos efeitos normais


do seu sopro, as criaturas que sofreram dano são afetadas
por um Dispel Magic como se fossem lançados no 3º nível.
Sua habilidade de conjuração para o efeito dissipar é seu
Carisma.

Itens Mágicos Dracônicos

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Gema da Preservação Enquanto estiver sintonizado com a gema, acertos críticos contra
você se tornam acertos normais, pois o cristal protege seus
Item maravilhoso, raro (requer sintonização com uma criatura pontos vitais.
dracônica)
Além disso, quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas
Esses belos cristais multifacetados são tipicamente incrustados não é morto, você pode optar por cair para 1 ponto de vida.
firmemente dentro das escamas dos verdadeiros dragões. Quando isso acontece, seus pontos de vida não podem ficar
O processo é bastante doloroso, pois exige que a gema seja abaixo de 1 ponto de vida até o final do seu próximo turno.
empurrada profundamente na carne, mas uma vez inserida, ela Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um
enxerta na pele e é ativada. Se o usuário se dessintonizar com a Descanso Longo. A partir do momento após esta habilidade ser
gema, ela se desprende da pele e se estilhaça. Humanóides ativada e até o final do seu próximo turno, se você sofrer dano
dracônicos como meio-dragões e draconatos podem enxertar a suficiente para igualar ou exceder seu máximo de pontos de vida;
gema em sua pele de maneira semelhante, mas o processo é muito a gema quebra e você morre.
mais complicado e normalmente requer cirurgia.

Gema da Preservação

Itens Mágicos Dracônicos

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Capítulo 3:
Subclasses Dracônicas
Armas Massivas
Bárbaro: Caminho do Recurso Path of the Giant Slayer de 3º nível

Matador de Gigantes Armamento superdimensionado: A partir do 3º nível, você


Para muitos bárbaros, o sucesso significa o respeito de seus se torna proficiente e pode empunhar armas
clãs; e a melhor maneira de ganhar esse respeito é matando superdimensionadas.
o maior e mais forte monstro. Os bárbaros que seguem o
Caminho do Matador de Gigantes empunham armas colossais Armas de tamanho grande são muito grandes para
destinadas a prejudicar as criaturas mais perigosas. Os troféus os aventureiros normais empunharem, elas normalmente são
tirados do combate mortal com essas criaturas colossais são criadas para criaturas de tamanho grande para serem usadas
usados pelos bárbaros como um sinal de seu poder e como armas de uma mão. Graças ao seu treinamento em caçar
superioridade. Apenas os mais fortes são dignos de reivindicar esse povo maior; você se acostumou a usar suas armas contra
os troféus mais poderosos. eles. Essas armas de uma mão de tamanho grande se tornam
armas pesadas de duas mãos para você. Uma tabela detalhando
armas grandes pode ser encontrada no final da descrição da
Restrição. Esta subclasse não pode ser obtida por um caractere classe.
de tamanho pequeno.

“Sua espada insignificante não é suficiente para atravessar a


Guerreiro Orgulhoso
pele do verdadeiro ancião, confie em mim.”
-Gogron, o matador de gigantes Recurso Path of the Giant Slayer de 3º nível

No 3º nível, você ganha proficiência em Ferramentas de Coureiro


se não as possuir.

Começando no 3º nível, você pode tentar criar um conjunto


superior de Armadura Média (Ocultar) de uma criatura que
você matou em combate 1 contra 1.
Porque o Bárbaro obtém poder de sua confiança, bravura
e troféus de seus sucessos anteriores; o duelo deve ser
legítimo. Os aliados não podem ajudar o Bárbaro de forma
alguma durante o combate, incluindo feitiços de aprimoramento
lançados antes do combate; embora itens mágicos e armaduras
dados ao bárbaro antes da batalha sejam permitidos. Aliados
podem contornar isso escondendo seu apoio, mas se o Bárbaro
mais tarde perceber que a batalha foi encenada ou manipulada
de alguma forma, o valor do troféu perde o significado e a perda
de confiança removerá quaisquer benefícios que o Bárbaro
ganharia com esse recurso.

Subclasses Dracônicas
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Para este recurso, a criatura a ser combatida pelo Bárbaro A sintonização com uma peça mágica de Armadura Média
deve ser de perigo substancial para o Bárbaro para que seja (Ocultar) não conta para o seu número máximo de sintonizações.
um desafio legítimo. Uma criatura adequada para esta
característica é qualquer monstro cujo nível de desafio seja
igual à metade do nível do Bárbaro, arredondado para cima;
embora o Dungeon Master tenha a palavra final a esse respeito.
Matador focado
A criatura também deve ser capaz de produzir couro pesado que Recurso Path of the Giant Slayer de 14º nível
poderia ser razoavelmente transformado em armadura de couro,
alguns exemplos são bestas, dragões, gigantes, certos tipos de Quanto maior seu inimigo, mais forte sua determinação.
demônios, etc. O Dungeon Master tem a palavra final sobre o que No 14º nível, você ganha benefícios ao lutar contra criaturas
pode ser transformado em couro pesado . maiores que você; com os benefícios aumentando quanto
maior for a criatura. Os benefícios são os seguintes:

Desde que o duelo seja bem-sucedido, o Bárbaro pode criar do


cadáver da criatura uma Armadura Média (Esconder) usando suas • Tamanho Grande ou maior: seus ataques de arma usando armas
próprias Ferramentas de Coureiro. de tamanho grande obtêm um acerto crítico em uma rolagem
Enquanto o Bárbaro usa este conjunto especial de armadura de de 19 ou 20 ao atacar essas criaturas. • Tamanho Enorme ou
couro, o modificador máximo de Destreza na CA para a armadura
maior: Seu bônus de dano de fúria é dobrado ao causar dano a
aumenta para 5, em vez de 2. Além disso, o Bárbaro também
essas criaturas.
pode adicionar seu modificador de Constituição à sua classe de
armadura. • Tamanho Imenso: Sempre que você ativar seu recurso de
bárbaro Raiva Implacável , você pode fazer o teste de
resistência de Constituição com vantagem sempre que a
Escalada de Monstros fonte de dano vier dos ataques corpo a corpo dessas criaturas.
Recurso Caminho do Matador de Gigantes de 6º nível
Por fim, sobreviver sendo engolido por essas enormes
Você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu criaturas se tornou uma segunda natureza. Para você, cada cicatriz
deslocamento de caminhada ao tentar escalar criaturas de é uma lição. Você ganha resistência a dano de Ácido.
tamanho Grande, Enorme ou Imenso. Além disso, você ganha
vantagem em testes de Atletismo e Acrobacia destinados a
manter seu equilíbrio sobre essas criaturas.

Você se tornou adepto de mitigar os danos ao seu corpo ao


cair, usando os corpos de seus inimigos como almofadas.
Você tem resistência a dano de queda. Além disso, contanto que
você esteja em cima de uma criatura de tamanho Grande,
Enorme ou Imenso; você não sofre dano de queda nos primeiros
60 metros de distância de queda. O dano de queda após os
primeiros 200 pés é calculado como normal.

Esconder Especialização em Armadura


Recurso de 10º nível Path of the Giant Slayer

Seu modificador de proficiência para qualquer teste de habilidade


que você fizer que use a Ferramenta do Coureiro é dobrado.

Se você tentar criar uma Armadura Média Mágica (Esconder)


feita principalmente do couro de uma criatura que você matou,
seu tempo de criação e custo de criação são reduzidos pela
metade. Além disso, se esse couro vier de uma criatura que você
matou seguindo as regras da característica da classe Guerreiro
Orgulhoso ; então, além dos efeitos mágicos da armadura, você
também pode adicionar os bônus extras à CA do recurso Guerreiro
Orgulhoso .

Subclasses Dracônicas
34
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Armas superdimensionadas Todas as armas grandes têm a propriedade pesada e devem


ser seguradas com as duas mãos. Essas armas podem ser
usadas por qualquer personagem sem a subclasse Path of the
Aqui estão alguns exemplos de armas superdimensionadas
Giant Slayer, mas eles fariam isso sem ter proficiência em Armas
que você pode encontrar em suas aventuras. De um
Extragrandes.
modo geral, qualquer arma de uma mão empunhada por uma
Isso significa que eles não adicionariam seu modificador de
criatura Grande pode ser usada como uma arma Superdimensionada
proficiência em seus ataques, tornando-os muito difíceis de
para uma criatura de tamanho médio dessa maneira; embora o
usar.
Mestre do Jogo sempre possa criar mais para se adequar à mesa.
Como regra geral, para aumentar a categoria de tamanho de uma Mesmo que as armas padrão de tamanho grande não sejam
arma, você simplesmente aumenta os dados de dano da arma em muito difíceis de encontrar, e apenas precisem ser saqueadas de
1. Por exemplo, uma adaga adequada para uma criatura média criaturas de tamanho grande; há alguns que poderiam criar
causa 1d4 de dano perfurante, mas uma adaga adequada para variações poderosas apenas alguém tão forte quanto você poderia
uma criatura grande criatura causa em vez disso 2d4 de dano manejar. Abaixo estão alguns exemplos de armas Oversized raras
perfurante. e poderosas. Essas armas superdimensionadas criáveis exigem
um valor de Força de 20 para serem manejadas, mesmo para você.

Armas gigantes para saquear


Arma Custo Dano Peso 2d8 concussão 30 lbs. Propriedades
Ogre's Greatclub 4sp Pesado, de duas mãos
(Warhammer)
Morningstar de Ettin 30gp 2d8 perfurando 12 libras. Pesado, de duas mãos
Cutelo do Minotauro 20gp 2d8 cortando 12 libras. Pesado, de duas mãos
(Machado de batalha)

Arpão de Merrow 10 po 2d6 perfurando 12 libras. Pesado, Dois


(Tridente) De mão, arremessado
(alcance 20/60)
da salamandra 3gp 2d6 perfurando 10 libras Pesado, Dois
Lança De mão, arremessado
(alcance 20/60)
Meia Glaive de Oni 40 po 2d6 cortante 15 libras. Pesado, Dois
(Habert personalizado) Mão, Alcance

Armas superdimensionadas fabricáveis


Arma Custo para criar Dano 2d12 Peso 50 Propriedades
Ultra Greatsword Craft (5.000 gp) cortante libras. Pesado, Dois
Entregue, Alcance,
Especial
Grande arco Ofício (4.500 po) 2d10 perfurando 36 libras. Pesado, Dois
Mãos,
Munição (alcance
150/600), Especial
Martelo Ofício (5.000 po) 2d12 concussão 44 lbs. Pesado, Dois
De mão, especial

Subclasses Dracônicas
35
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Armas Especiais

Armas com regras especiais são descritas aqui.

Espada Ultra Grande. Sempre que um ataque corpo a


corpo usando esta arma reduz uma criatura a 0 pontos de
vida, qualquer dano em excesso desse ataque pode ser
transferido para outra criatura ao alcance de sua arma.
Escolha uma criatura ao seu alcance, não pode haver
outras criaturas entre esta criatura e a criatura original
passando pelo arco do ataque. Se o ataque original
também atingir esta segunda criatura, aplique qualquer
dano restante a ela. Você pode continuar repetindo esse
processo até que não haja mais danos. Além disso, você
não pode atacar uma criatura inimiga se houver um aliado
entre você e a criatura.

Grande arco. Você usa Força em vez de Destreza


para calcular os bônus de ataque e dano para esta
arma. Sempre que um ataque à distância usando esta
arma reduz uma criatura a 0 pontos de vida, qualquer
dano em excesso desse ataque perfura e pode ser
transferido para outra criatura atrás dela dentro da linha
de fogo. Se o ataque original também atingir uma criatura
atrás da primeira dentro da linha de fogo, aplique
qualquer dano restante a ela. Você pode continuar
repetindo esse processo até que não haja mais danos
ou até que você passe seu primeiro incremento de alcance.

Martelo. Esta arma causa o dobro de dano a objetos e


estruturas, também ignora qualquer CA que esses
objetos e estruturas possam ter; desde que estejam
parados e não estejam sendo segurados por uma
criatura. Além disso, os escudos são inúteis contra esta
arma e não contam para a CA dos atacados pela arma.
Acertos contra inimigos com Armadura Natural maior que
17 AC, ou inimigos com qualquer tipo de Armadura
Pesada; receber um dado extra de dano da arma.

Subclasses Dracônicas
36
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Cada feitiço conta como um feitiço de patrulheiro para você,


Ranger: Caçador de Dragões mas não conta para o número de feitiços de patrulheiro que
você conhece. Cada um desses feitiços de Dragon Hunter são
Alguns rangers encontram poder e consolo estando sozinhos,
habilitados para você.
praticando sozinhos à margem da sociedade.
Outros buscam magia indomável nas selvas para controlar e
abusar. O Dragon Hunter não é nada disso. Feitiços de Caçador de Dragões
Seu poder vem da cooperação incomparável entre eles e seu
corcel, sua habilidade é significada pela confiança depositada Ranger Nível 3 Feitiço
um no outro; sua maestria em combate depende de sua união Marca do caçador
mental e amizade. Nenhum verdadeiro patrulheiro pode esperar 5ª Encontrar Corcel
desafiar os maiores inimigos do mundo sem a ajuda de seu
companheiro vitalício. 9º Proteção contra energia
13º Localizar criatura
17º Círculo de Poder
Dragon Hunter Rangers andam em suas montarias inteligentes
e desafiam os poderosos inimigos da selva.
Eles elaboram estratégias e formulam planos para Marca do Caçador Fortalecida: A primeira Marca do
derrubar gigantes. Eles utilizam sua maior velocidade para Caçador que você conjurar em um dia não custa um espaço
superar os vermes roxos. Eles vão para o céu para encontrar de magia e você não precisa manter a concentração para isso.
dragões cara a cara. Nenhum desafio é grande demais quando Esta Marca do Caçador é sempre lançada em seu nível
você os enfrenta juntos. Duas cabeças pensam sempre melhor mais baixo. Além disso, estar a menos de 1,5 metro de uma
que uma. criatura hostil que seja Marcada pelo Caçador não impõe
desvantagem em suas jogadas de ataque à distância.

Objetivo principal Empowered Find Steed: Seu corcel está sob o efeito
permanente de um feitiço Warding Bond enquanto você o
Recurso Dragon Hunter de 3º nível
montar. Além disso, seu corcel ganha 5 pontos de vida
máximos para cada nível de Ranger que você tiver após o 3º.
Você aprende um feitiço adicional quando atinge certos
Esses pontos de vida extras não contam para as formas extras
níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de feitiços do
que seu Corcel obtém no 11º nível para o recurso Encontrar
Caçador de Dragões.
Corcel Maior.

Subclasses Dracônicas
37
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Proteção Fortalecida contra Energia: O ranger pode Evasão Concentrada


conjurar Proteção contra Energia como uma ação bônus ao
invés de uma ação. Além disso, sua duração é aumentada Recurso Dragon Hunter de 7º nível
para até 1 hora.
Um único movimento errado é suficiente para perder tudo
Localizar Criatura Fortalecida: Se a criatura quando você luta contra Wyrms e outras criaturas
nomeada ou descrita como parte da magia for um de poderosas. E assim, a resposta de bom senso é nunca
seus Inimigos Prediletos; então você se torna imune às fazer o movimento errado.
condições Encantado, Amedrontado, Cego e Surdo se a
fonte dessas condições vier daquela criatura. Além disso, Quando você ou seu Corcel são submetidos a um efeito
as ilusões criadas pela criatura que você está procurando que permite que você faça um teste de resistência de
não o enganam e você vê através de sua invisibilidade, se Destreza para receber apenas metade do dano, você não
houver alguma. Todos esses efeitos duram enquanto você sofre dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas
mantiver a concentração na magia. metade do dano se falhar. Este efeito só é ativo se o Ranger
estiver montando ativamente seu Corcel.

Círculo de Poder Fortalecido: Se o Ranger perder a


concentração no Círculo de Poder, em vez do feitiço Corcel de achado maior
terminar; em vez disso, ele simplesmente tem sua duração Recurso Dragon Hunter de 11º nível
reduzida para 1 minuto. O feitiço continua a funcionar
normalmente até o final do minuto. O treino acabou. Não há mais nada a aprender.
Agora só se espera excelência.
Um por todos Seu feitiço Find Steed se torna ainda mais
Recurso Dragon Hunter de 3º nível poderoso, concedendo maiores benefícios ao seu Steed.
A forma física que seu espírito Steed pode assumir agora é
O treinamento entre um Dragon Hunter e seu maior. Além da lista de criaturas que seu Steed pode pegar
Steed é incessante, cheio de dificuldades e lutas. O do feitiço Find Steed, você também pode escolher entre
treinamento nem sempre compensa, mas quando dá; Griffon, Pegasus, Peryton, Dire Wolf, Rhinoceros ou um
faz tudo valer a pena. Esses recursos só funcionam quando Saber-Toothed Tiger.
o Ranger está montando ativamente um Steed. A criatura tem as estatísticas fornecidas no Livro dos
Monstros para a forma escolhida. Se seu Corcel assumir
qualquer uma dessas novas formas, o Corcel ganha 5
Como uma ação bônus, o Patrulheiro pode fazer um teste pontos de vida máximos para cada nível de Patrulheiro
de Sabedoria (Adestrar Animais) e obter um bônus de acima do 11º.
dano baseado no teste. O teste de Lidar com Animais é
contestado contra os Testes de Dificuldade apresentados Além disso, o Patrulheiro pode vincular o corpo físico e o
abaixo, e o ranger recebe um bônus de dano baseado no espírito de uma criatura disposta à magia Encontrar Corcel;
teste de Dificuldade mais alto passado. O bônus de dano desde que a criatura tenha a fisiologia para ser montada
dura até o final do turno do Ranger ou até ele acertar um pelo Ranger, que seja do ND apropriado, e que seja uma
ataque, o que ocorrer primeiro. Este recurso também usa besta, monstruosidade ou dragão. Para esta característica,
a ação do Steed. a criatura deve ter um Nível de Desafio não superior a 1/5
do nível do Ranger arredondado para cima. O ritual leva 1
hora e custa 1.000 po em componentes. Ao final do ritual, o
CD 10 corpo da criatura se dissipa em pó fino e fica sintonizado e
+ 2 de dano
ligado ao Ranger. A partir daqui, o Ranger pode invocar a
CD 15 + 4 de dano criatura usando o feitiço Find Steed juntamente com
CD 20 + 8 de dano quaisquer benefícios que o feitiço dê.
CD 25 + 12 de dano
CD 30 + 16 de dano

Além disso, o Corcel do Ranger trabalha para defender


seu cavaleiro a todo custo. Sempre que o Corcel usa
uma ação de Esquiva, o Patrulheiro recebe +2 na CA até
o início de seu próximo turno.

Subclasses Dracônicas
38
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Todos por um
Recurso Dragon Hunter de 11º nível

Quando você lança um feitiço que requer concentração


enquanto monta um Corcel ligado a você através do feitiço
Encontrar Corcel , você pode escolher se o Patrulheiro ou o
Corcel manterá a concentração para esse feitiço. Desta forma,
o Ranger pode manter até dois feitiços de concentração ativos
usando a ajuda do Steed. No entanto, o Ranger e o Steed não
podem se concentrar no mesmo feitiço duas vezes. Por
exemplo, o Patrulheiro não pode lançar a Marca do Caçador
duas vezes e fazer com que ele e o Corcel mantenham a
concentração. Mas o Ranger poderia, em vez disso, lançar
Protection from Energy e Hunter's Mark e fazer com que cada
um segure uma das concentrações do feitiço. Essa restrição
também inclui a Marca do Caçador Potencializado, mesmo que
não tenha concentração.

Tanto o Ranger quanto o Steed devem seguir as regras


padrão para se concentrar em feitiços. O Steed usa suas
próprias estatísticas para seus testes de concentração. No
entanto, se o Ranger involuntariamente perder a concentração
por causa do dano recebido ou de qualquer outra fonte, tanto o
Ranger quanto o Steed perderão a concentração em seus feitiços.

Estratégia Coordenada
Recurso Dragon Hunter de 15º nível

O Ranger e seu leal Steed podem conversar por 10 minutos


para discutir estratégias e medidas de defesa contra seus
inimigos. Ao final dos 10 minutos, o Ranger deve fazer um teste
de Sabedoria (Manejo de Animais). Você ganha uma reserva
de redução de dano igual à pontuação obtida no teste de
Sabedoria.

Sempre que o Ranger ou o Steed receber dano de um


ataque, habilidade ou feitiço; o Ranger pode gastar uma
reação para receber da reserva de redução de dano e reduzir
o dano recebido, até o valor máximo restante na reserva.

Você pode obter um novo conjunto de redução de dano


apenas uma vez por descanso curto. A ativação desse
recurso substitui qualquer pool anterior que você possa ter.

Subclasses Dracônicas
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Patrono do Outro Mundo:


A Grande Serpente
Os dragões são criaturas de grande carisma e poder, e
muitos que são atraídos por eles são vítimas da poderosa
aura de sua grandiosidade. De cultistas que fanaticamente
veneram o dragão vermelho como um deus, a paladinos
fanáticos que estão dispostos a morrer por seu soberano
dragão de prata; dragões comandam vastos exércitos de
servos diligentes e obstinados que cumprem suas ordens.
No entanto, a Grande Wyrm é muito mais do que um mero
dragão, tendo sobrevivido além do estágio antigo; essas
criaturas se tornam algo mais parecido com semideuses e
vivem distantes no topo de suas montanhas de tesouros em
realidades planares primorosamente adaptadas.

Bruxos que seguem A Grande Wyrm absorvem o sangue


feiticeiro de seus mestres, o que lhes concede habilidades
e magias dracônicas. Em troca do sangue de dragão que
lhes concede suas habilidades, o servo feiticeiro explora o
mundo em busca de tesouros para oferecer à Wyrm em
tributo. Somente uma vez que o bruxo tenha se adaptado
bem ao consumo constante do sangue de seu mestre, a
Grande Wyrm permitirá que o servo adote sua forma.
Transformando o agora bruxo Half Dragon em uma força
poderosa a ser reconhecida.

O sangue feiticeiro da Grande Wyrm é concedido ao bruxo


na criação do pacto, que deve ser consumido em
microdoses ao longo de sua vida de aventura. O sangue de
dragão sobrecarrega o metabolismo humanóide, aprimorando
cada faceta do funcionamento interno do corpo. Em vez de
permitir que o humanóide supere suas limitações, ele
simplesmente aperfeiçoa e permite que a criatura alcance
seu potencial máximo mais rapidamente. Seus músculos
crescerão mais rápido até o tamanho perfeito, seu sangue
transportará mais oxigênio por todo o corpo, sua fadiga
mental e física diminuirá. O Sangue de Dragão sempre fará
você se sentir bem e saudável, abençoará você com energia
e concederá a você um sono tranquilo e completo todas as
noites. Seu corpo começará a se tornar uma máquina perfeita
e ideal.

Consumir o sangue de dragões dessa forma não torna


seu corpo viciado, nem sofre sintomas de abstinência
se parar de ingerir. Fisicamente, não há muita diferença
entre uma pessoa que se alimenta de forma otimizada
e se exercita profissionalmente todos os dias; e uma pessoa
que consome o sangue da Grande Wyrm desta forma, além
dos óbvios benefícios mágicos.
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Respiração Aquática: Você pode respirar tanto água quanto ar.


Assimilação Dracônica
Recurso da Grande Wyrm de 1º nível
Mimetismo de som: você pode imitar sons que ouviu, incluindo
vozes. Uma criatura que ouve os sons que você faz pode dizer
Seu valor de Força aumenta em 2, até um máximo de 20.
que são imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria
(Intuição) resistido por seu teste de Carisma (Enganação).
A absorção ritualística do sangue dracônico instila em você
as características e habilidades de seu mestre. Quando um Linguagem Animal: Você pode compreender e se
recurso de conjuração permite que você aprenda ou substitua um comunicar verbalmente com bestas.
truque de bruxo ou uma magia de bruxo de 1º nível ou superior, Visão de Nuvem: Você pode ver através de qualquer tipo
você pode escolher a nova magia da lista de magias de feiticeiro de neblina natural ou mágica, fumaça, nuvem ou gás.
ou da lista de magias de bruxo.
Caso contrário, você deve obedecer a todas as restrições para Força Atlética: Você faz testes de Acrobacia com vantagem
selecionar a magia, e ela se torna uma magia de feiticeiro para e sua distância de salto é triplicada.
você. Dream Seer: Uma vez por dia, você pode cair em transe
e entrar nos sonhos de uma criatura adormecida a até 1,5 metro
Além disso, a natureza do seu patrono dracônico (sua cor e tipo) de você. Enquanto estiver dentro, você pode ver o que a criatura
influencia as características que você ganha neste nível e as está sonhando e pode conversar com a criatura de dentro.
características que são obtidas posteriormente.
A criatura está perfeitamente lúcida e para eles, o sonho torna-
Excelente Respiração característica se extraordinariamente vívido. Além disso, ele se lembrará de tudo
Dano
Arma o que aconteceu ao acordar.
Wyrm Tipo
Cor Língua Verde: Você ganha +2 em seus testes de Persuasão,
Ácido Negro Água Enganação e Intimidação.
Linha de 5 por 30
Respirando pés (Dex.save) Visão Dourada: Você ganha vantagem em testes de Percepção
Azul e Investigação feitos para encontrar tesouros escondidos, seja
Som de Relâmpago Linha de 5 por 30
dentro de compartimentos escondidos ou paredes escondidas.
Mimetismo pés (Dex.save)
Além disso, você pode contar perfeitamente e sempre saber o
Fogo de bronze Animal Linha de 5 por 30 valor exato de uma pilha de tesouros.
Linguagem pés (Dex.save)
Cloud Walk: Você tem a capacidade de andar sobre
Nuvem de Relâmpago de Bronze Linha de 5 por 30 substâncias gasosas à vontade, incluindo nuvens.
Visão pés (Dex.save)
Caminhada no Gelo: Terreno difícil originado de neve, gelo ou
Ácido de Cobre Atlético Linha de 5 por 30 qualquer tipo de superfície escorregadia não afeta você.
Poder pés (Dex.save)
Ouro Incêndio Sonho Linha de 5 por 30
Vidente pés (Dex.save)
Veneno Verde Verde Cone de 15 Comércio de ouro
Língua pés (Con.save) Recurso da Grande Wyrm de 6º nível

vermelho Incêndio Dourado Cone de 15 Seu mestre tem sede de moedas e tesouros. Ele o abençoou
Visão pés (Dex.save) com grande poder e a hora de retribuir é agora.
Prata Frio Nuvem Cone de 15
Andar pés (Con.save)
Branco Frio Ice Walk Cone de 15 pés Seu patrono lhe concede acesso ao ritual do comércio de ouro.
O ritual dura 8 horas, onde o feiticeiro desenha runas dracônicas
(Con.save)
de transporte em torno do tesouro que pode tentar enviar ao seu
mestre.
Você ganha resistência ao tipo de dano associado ao seu Patrono.
Durante a última hora do ritual, uma conexão telepática é
Você também obtém sua característica especial conforme descrito formada entre o feiticeiro e o Patrono; usado para discutir a
na carta do dragão.
natureza do comércio.

Em troca de tesouros, a Grande Wyrm oferece acesso ao seu


vasto e ilimitado tesouro. Como parte do ritual, o feiticeiro pode
“tributar” seu mestre com tesouros na forma de moedas, gemas
e objetos de arte.
Cada obra de arte individual não deve pesar mais de 500 libras
para ser elegível para o comércio de ouro.

Subclasses Dracônicas
41
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Ao receber seu tributo, a Grande Wyrm concede Adicionar acesso total a todos os itens mágicos no DMG tem
ao seu servo acesso a armas e armaduras mágicas de uma forte possibilidade de adicionar muito poder aos PCs e
seu tesouro; que o bruxo pode receber dependendo do complicar a preparação do jogo. É ativamente desencorajado
valor do tributo. Qualquer coisa tirada do grande tesouro a menos que você saiba o que está fazendo. A Grande Wyrm
é considerada meramente emprestada, e a Grande é uma grande fonte de missões, riqueza e conhecimento
Wyrm espera que o item mágico seja devolvido após a potencial; e funciona maravilhosamente como um patrocinador
expiração do limite de tempo associado à raridade do item. para toda a festa. Não se sinta dissuadido de usá-lo para
Cada item emprestado dessa forma é encantado por meio adicionar mais variância ao jogo. A Grande Wyrm e seu vasto
de um poderoso contrato assinado com sangue por ambas tesouro são projetados para existir em um plano diferente de
as partes durante o ritual do comércio de ouro. Se o realidade e, portanto, pode nunca aparecer fisicamente para
feiticeiro morrer ou se recusar a pagar o imposto dourado, os PJs; mas o Mestre do Jogo está sempre livre para mudar as
que equivale a 20% do valor de todos os itens emprestados coisas, desde que se adeque à mesa. Os preços e a
ao final do contrato; então o item mágico em questão se disponibilidade dos itens ficam sempre a critério dos Game
teletransporta automaticamente de volta para o tesouro da Masters.
Grande Wyrm. Pagar o imposto dourado permite que o
bruxo mantenha o item por outro período de contrato.
Contanto que o bruxo não quebre nenhuma das regras Apoteose do Dragão
acima mencionadas, a Grande Wyrm não pode forçar a Recurso da Grande Wyrm de 10º nível
retirada ou pedir o item mágico de volta.
Agora que seu corpo se aclimatou ao sangue da
Grande Wyrm, é hora de seu mestre lhe dar o poder dos
Tributo de item mágico Contrato dragões. Um ritual secreto envolvendo banhos de sangue
necessário Expiração de dragão transformou seu corpo em um Meio Dragão.
Seu tipo de criatura agora é Dragão, além de qualquer
Incomum 500gp 10 anos outro tipo de criatura que você possua.
Raro 5.000po 30.000po 5 anos
Muito raro 150.000po 1 ano
Seu valor de Força aumenta em 4 até um máximo de 24.
Lendário 1 mês Seus valores de Constituição e Carisma aumentam em
2 até um máximo de 22. Você ganha perícia em
A Grande Wyrm oferece apenas itens mágicos Atletismo. Você obtém Blindsight a uma distância de 30
encantados simples para serem emprestados de seu pés e Darkvision a uma distância de 60 pés. Você se
tesouro, que incluem o seguinte: torna imune ao sono mágico.

Sua pele se transforma no couro escamoso dos


Armas +1 (incomum), +2 (raro) e +3 (muito dragões. Sua CA não pode ser menor que 17,
raro) independente do tipo de armadura que você está vestindo.
Escudos +1 (incomum), +2 (raro) e +3 (muito Além disso, sua nova mandíbula dracônica se torna
raro) uma arma natural para você, que você pode usar para
Armaduras +1 (raro), +2 (muito raro) e +3 fazer ataques desarmados. Se você acertar com ele, você
(lendário) causa dano perfurante igual a 1d10 + seu modificador de
Força mais 1d4 de dano do tipo de energia associado ao
Varinhas do +1 (incomum), +2 (raro) e +3 (muito seu Patrono. Você só pode usar este ataque uma vez por
era Mago raro) rodada.
Varas do +1 (incomum), +2 (raro) e +3 (muito
Guardião do Pacto raro) Você obtém a habilidade de respirar energia de sua
boca como um dragão, sua forma e efeito dependem da
Munição x20 +1 (incomum), +2 (raro) e +3 (muito natureza da Grande Wyrm. Use o gráfico sob o recurso
raro) de classe Assimilação Dracônica
para a forma da respiração e o teste de resistência
necessário. Todos os testes de resistência reduzem
pela metade o dano em um sucesso. O dano do seu
sopro é 4d10 do elemento correspondente. Além disso,
seu Sopro recebe Recarga 6 (no início de seu turno, jogue
um d6, em um resultado 6 você recupera o uso de seu
sopro). A CD do seu sopro é igual a 8+ seu modificador de
proficiência + seu modificador de constituição.

Subclasses Dracônicas
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Zênite da Evolução
Recurso da Grande Wyrm de 14º nível

Sua jornada dracônica atingiu o auge e você não precisa mais do


sangue da Grande Wyrm. O caminho final está aqui. A glória está
ao seu alcance.

Seu sangue é mágico. Todos os seus feitiços agora são


lançados sem a necessidade de componentes somáticos ou
verbais.

Seu corpo é perfeito. Você desenvolve asas dracônicas em suas


costas, que lhe concedem uma velocidade de vôo de 18 metros.

Sua mente é infalível. Você ganha um recurso chamado


Resistência Lendária. Se você falhar em um teste de resistência,
você pode escolher ter sucesso em vez disso. Você recupera o
uso desta característica em um descanso longo.

Você está completo. Você se torna imune ao tipo de energia


associado ao seu Patrono.
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Capítulo 4:
Magias Dracônicas
Fragmentar Jóia
Os dragões são feiticeiros naturais, pois seu próprio sangue e
corpo fornecem um nexo entre o mundo material e o mágico. Em Abjuração de 3º nível
todos os sentidos da palavra, dragões são mágicos. Através de
seu sangue, os dragões podem manifestar feitiços e rituais arcanos Tempo de lançamento: 5 minutos
em um nível que os humanóides só sonham ser possível; que na Alcance: Toque
maioria das vezes, permite que os dragões surpreendam Componentes: V, S, M (uma gema na qual o feitiço é lançado vale
constantemente os humanos com novos e excitantes feitiços nunca pelo menos 500 po)
vistos antes. Duração: Até ser dissipado

O desejo de vingança de um dragão ironicamente supera


Os feitiços apresentados aqui são feitiços de feiticeiros que foram seu desejo de tesouro.
criados através da magia dos dragões e, portanto, só podem ser
aprendidos por aqueles que possuem alguma aparência de sangue Dragões constantemente prendem suas hordas com feitiços para
de dragão em suas veias ou alguma facilidade especial com a punir ladrões. Sempre que um dragão percebe que falta uma gema
mente dracônica. Muitos desses feitiços vêm naturalmente para os que foi o destinatário desta magia, o dragão ativa o efeito letal desta
dragões, às vezes até sem a necessidade de prática. Por causa magia.
disso, os dragões raramente precisam do conceito de níveis de
magia ou mesmo de espaços de magia; um dragão vermelho adulto Quando você lança este feitiço, você inscreve uma jóia preciosa
pode simplesmente ser capaz de lançar o feitiço Fervura de Sangue com uma pequena runa que é imperceptível ao olho humano. A
uma ou duas vezes por dia sem a necessidade de um espaço de runa deve ser esculpida usando uma garra natural afiada. Um
feitiço. Os humanóides, por outro lado, exigem muito treinamento e personagem que tentar escrutinar a gema, deve ser bem sucedido
prática para assimilar uma fração do poder possuído pelos dragões, em um teste de Inteligência (Investigação) contestado contra sua CD
o que, por sua vez, se traduz em custos mais altos. O feitiço Bloodboil de resistência à magia. Em um sucesso, o personagem percebe a
é um feitiço de 6º nível para um humanóide que tenta conjurá-lo, mas pequena runa mágica.
para um dragão verdadeiro pode estar mais próximo de um feitiço
de 2º ou 3º nível.
Com uma ação, você pode ativar a runa e fazê-la explodir;
quebrando a gema e enviando estilhaços afiados voando em um
raio de 20 pés centrado na explosão. Cada criatura dentro do raio
Todos os feitiços apresentados aqui devem ser lançados apenas deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou
por dragões; e não são particularmente adequados para sofrerá 6d6 de dano cortante. A criatura sofre metade desse dano
personagens de jogadores. O nível de feitiço para cada um desses em um sucesso. Como parte da ação para ativar a runa, você pode
feitiços é dado de qualquer forma na improvável circunstância de jogar a gema a uma distância de 18 metros. Você pode ativar a
que um personagem do jogador possa descobrir a natureza secreta runa a qualquer distância e até mesmo em planos de existência.
da magia dracônica. Para esses propósitos, assuma que todas essas
magias são apenas para feiticeiros.

Se a gema explodir enquanto estiver dentro de um saco de retenção


ou espaço de retenção interdimensional similar; todos os objetos
dentro são danificados e possivelmente destruídos pela explosão.

Magias Dracônicas

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Ferver sangue Porta da Morte


Evocação de 6º nível Necromancia de 8º nível

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de lançamento: 1 minuto


Alcance: 90 pés Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Até ser dissipado

Este feitiço é usado apenas pelo mais maligno dos dragões, seu uso Enquanto o feitiço está sendo lançado, você deve tocar uma forma de
é considerado um tabu entre os dragões. portal; seja uma porta, a entrada de uma caverna ou qualquer forma
de delineamento que separe uma sala de outra ou um lugar de outro.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Este portal não pode ter um diâmetro maior que 30 pés em qualquer
Em um sucesso, a magia termina. Em uma falha, a umidade direção. Ao lançar o feitiço, você deve especificar uma palavra de
do alvo e todos os líquidos dentro do corpo começarão a aquecer comando que formará a senha para passar com segurança pelo portal.
até o ponto de ebulição, causando uma dor excruciante. A magia não
terminará mais em um sucesso no teste de resistência além deste
ponto. Apenas um Death Door pode estar ativo a qualquer momento, e
qualquer lançamento subsequente do feitiço elimina o anterior.
No início de cada turno da criatura, ela deve realizar um teste de
resistência de Constituição ou sofrerá 3d6 de dano de fogo; metade
do dano em um sucesso. A magia termina se você perder a linha Qualquer criatura que cruzar o portal sem dizer a senha, tem que ser
de visão do alvo. Se o dano do feitiço matar o alvo, ele derrete de bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá
dentro para fora. Tornando-se uma poça de sangue fumegante. 12d10 de dano necrótico. Metade do dano em um sucesso.

O efeito Death Door produz uma aura azul visível ao redor do portal.
Se você alvejar uma criatura planta ou uma planta mágica, ela
faz o teste de resistência com desvantagem e a magia causa dano
máximo a ela. Mortos-vivos são imunes a esta magia.
Ruína do Dragão Divino
Adivinhação de 2º nível

Arquétipo Comum
Tempo de conjuração: 1 ação
Adivinhação de 7º nível Alcance: Próprio
Componentes: V
Tempo de lançamento: 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Próprio
Componentes: V Pela duração, você sente a presença de dragões e magia
Duração: 1 minuto dracônica a até 18 metros de você.
A existência de magia que pertence a dragões ou criaturas dracônicas
Este feitiço só pode ser lançado se obtido por meio de serviço aparece para você como uma tênue aura ao redor do objeto ou
religioso a um panteão dracônico. criatura. Isso se aplica a itens mágicos feitos com partes dracônicas,
itens mágicos destinados a interagir com dragões, feitiços lançados
Você entra em contato com Bahamut ou Tiamat (sua escolha) por dragões ou até mesmo dragões polimorfos tentando se esconder
e faz uma única pergunta que pode ser respondida com uma de sua presença.
frase. Você deve fazer sua pergunta antes que o feitiço termine.
Se a divindade souber a resposta, então a resposta será verdadeira.
Se a divindade não souber a resposta, a resposta será incorreta. As auras para objetos destinados a prejudicar dragões são
visivelmente diferentes. Por exemplo, você pode facilmente distinguir
uma Flecha de Matança de Dragões de outros tipos de flechas
dracônicas. No entanto, você não pode saber exatamente o que o
Quando você terminar de conjurar esta magia, faça um teste objeto nocivo faz, apenas que é perigoso para você. Além disso,
de resistência de Inteligência CD 15. Em uma falha, você sofre você não obtém nenhuma informação extra sobre as criaturas ou
10d10 de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso objetos que você percebe através da magia dele; apenas sua relação
longo. Enquanto insano, você não pode entender o que outras com os dragões.
criaturas dizem, não pode ler e falar apenas em rabiscos. Além
disso, você deve rolar na tabela de Loucura Indefinida . Um feitiço
de Restauração Maior lançado em você termina este efeito. O feitiço pode penetrar na maioria das barreiras, mas é
bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal
comum, uma fina folha de chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Magias Dracônicas

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Encontrar Familiar: Humanóide Armadura da Riqueza


Conjuração de 3º nível Alteração de 5º nível

Tempo de lançamento: 24 horas Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 30 pés Alcance: Próprio
Componentes: V Componentes: V, M (especial)
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, até 1 minuto

Você invoca pactos divinos antigos feitos por deuses antigos, Este feitiço só pode ser lançado em cima de um tesouro,
para tentar invocar o espírito de um orc, goblin ou kobold. Há uma valendo pelo menos 10.000 po no total, consistindo
chance de 20 por cento de que nenhum espírito seja encontrado. O principalmente de moedas. O tesouro inseguro ao seu redor é
espírito assume a forma física que costumava ter quando vivo, animado e desenhado em um tornado giratório centrado em você. O
aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance. Para todos feitiço também tem como alvo tesouros feitos de metais preciosos e
os efeitos, a criatura foi trazida de volta à vida e agora é afetada pela pedras preciosas. Apenas tesouros a até 9 metros de você no
magia permanentemente. Se a criatura cair para 0 pontos de vida, ela momento do lançamento do feitiço são afetados por esta magia.
desaparece em pó azul místico, não deixando para trás nenhuma
forma física.
O tesouro animado protege você enquanto forma uma barreira
giratória ao seu redor, bloqueando a maior parte do seu corpo
Alternativamente, você pode mirar em um orc, goblin ou kobold vivo enquanto deixa seu rosto e suas mãos livres.
dentro do alcance pela duração do lançamento. O tesouro giratório evita suas mãos e rosto e se move com você;
Ao final das 24 horas, a criatura fica permanentemente afetada desde que você não se mova mais de 15 pés por volta. Você não
pela magia. pode usar suas asas para voar enquanto estiver sob este feitiço. Você
pode, no entanto, lançar e usar livremente sua arma de sopro enquanto
A criatura fica permanentemente encantada e é dominada estiver cercado pelo tesouro animado.
por uma lealdade inquebrável a você.
Embora a criatura não esteja sob seu controle direto, ela aceita
seus pedidos ou ações da maneira mais favorável possível; O tesouro animado fornece estes efeitos:
mesmo disposto a dar sua vida a você, se necessário. Você
não pode ter mais de um familiar por vez. O familiar pode agir
de forma independente para progredir em sua agenda sem • Ele ensurdece você e criaturas a até 3 metros de você.
qualquer intervenção sua, mas também obedecerá a todos os
seus comandos da melhor maneira possível. • Ele protege o vapor, gás e neblina que podem ser dispersos
pelo vento forte. • As jogadas de ataque à distância contra

Enquanto seu familiar humanóide estiver a 8 km de você, você pode você têm desvantagem.
se comunicar com ele telepaticamente. Se seu familiar morrer, você
sabe a localização exata de sua morte. • Para cada 5.000 po de tesouro animado, você ganha +1 na CA
com um máximo de +5.
Além disso, criaturas a até 9 metros de você que olharem
Matar seu próprio familiar vai contra a aliança que os deuses antigos
diretamente para o tesouro animado devem ser bem sucedidas em
concederam e pode trazer sobre você a ira deles.
um teste de resistência de Constituição ou ficarão cegas.
A CD é 10 + 1 para cada 5.000 po no tesouro animado com um
máximo de +10. Criaturas cegas podem repetir o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, removendo a cegueira em um
sucesso.

Quando a magia termina, 5% do valor total do tesouro animado é


perdido como componente material da magia.

Magias Dracônicas

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Conjurar pseudodragões Alterar escalas


Conjuração de 3º nível Transmutação de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 60 pés Alcance: Próprio
Componentes: V,S Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora

Você convoca até oito pseudodragãos que aparecem em um Este feitiço raramente é visto, pois os dragões sempre
espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance. Os enfatizam a superioridade de sua cor. Somente os fracos e
pseudodragões são coloridos como o invocador e compartilham os aleijados se degradariam dessa maneira para sobreviver.
traços de personalidade associados a essa cor. Por exemplo, se um
dragão vermelho lançar esse feitiço, ele convocará pseudodragãos
vermelhos que também serão caóticos e maus. Eles desaparecem Você assume a cor de um tipo de dragão diferente, dentro do
se forem reduzidos a 0 pontos de vida, quando o feitiço terminar ou mesmo grupo de dragões, pela duração da magia. Por exemplo,
quando eles desejarem encerrar sua invocação. Os dragões dragões cromáticos só podem mudar sua cor para a de outro dragão
convocados são amigáveis com você e seus companheiros. cromático.

Esta magia não altera as características do seu corpo, apenas a sua


Se estiver em combate, role a iniciativa para os pseudodragões cor; para que qualquer pessoa com conhecimento íntimo da anatomia
invocados como um grupo, que tem seus próprios turnos. do dragão possa dizer o que você realmente é. Qualquer criatura que
Eles obedecem a qualquer comando verbal que você emite para deseje descobrir você ou suspeitar de sua duplicidade, deve ser bem
eles (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum sucedida em um teste de Inteligência (história) CD 15 se você for um
comando para eles, eles se defenderão de criaturas hostis, mas, dragão verdadeiro ou um teste de Inteligência (história) CD 20 se
caso contrário, não realizarão nenhuma ação. Se não estiver em você for um meio-dragão, draconato, ou qualquer outro subtipo
combate, você pode atribuir tarefas aos dragões para que eles dracônico. Em um sucesso, a criatura determina que sua cor não
concluam. combina com sua forma anatômica. Dragões verdadeiros são
automaticamente bem-sucedidos neste teste.
Em troca de pelo menos 50 po de tesouro para cada dragão, os
pseudodragões podem realizar tarefas servis ou perigosas para
você; enquanto durar o feitiço. Eles não são obrigados a fazer
nada que vá contra seu alinhamento e podem decidir que a tarefa
oferecida não vale o seu tempo; embora a maioria dos pseudodragões
esteja feliz em trabalhar por ouro. Se eles forem convocados para o
combate, eles pedirão pelo menos 50 po de pagamento após o
término do combate. O pagamento pode vir do tesouro saqueado dos
inimigos combatidos.

Se você maltratar os pseudodragões ou se recusar a pagá-los, eles


podem se recusar a responder à sua convocação em uma futura
conjuração do feitiço.

Magias Dracônicas

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Abrace as sombras Esôfago de Segurar


ilusão de 5º nível conjuração de 1º nível

Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Próprio Alcance: Próprio
Componentes: V Componentes: V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 8 horas

Seu corpo rapidamente se transforma em uma forma semifísica, Você cria um pequeno espaço extradimensional dentro de seu
feita de material de sombra, enquanto durar o feitiço. Enquanto estômago, que pode ser usado para segurar objetos que você engole.
transformado dessa forma, você mantém todas as suas habilidades, O espaço pode se estender até 50 pés cúbicos e pode conter até 500
características, estatísticas e sopro normais. Enquanto esta forma libras de peso.
durar, ela concede a você vários efeitos:

Como parte da ação para lançar o feitiço, você cria uma palavra
• Enquanto na penumbra ou escuridão, você tem de comando que é usada para abrir e fechar o espaço
resistência a danos que não sejam de força, psíquicos ou dimensional. Após a ativação, o espaço dimensional se abre no
radiantes. final do seu esôfago de tal forma que bloqueia o acesso ao seu
estômago; para que qualquer objeto que você consumir seja
• Enquanto na penumbra ou escuridão, você pode usar a ação
enviado para o espaço mágico. A comida que é ingerida enquanto o
de esconder como uma ação bônus e se tornar proficiente
espaço extradimensional está aberto não dará sustento ao corpo.
em furtividade. Se você já é proficiente, você ganha experiência.
Para consumir comida, o conjurador deve usar a palavra de comando
• Enquanto na penumbra ou escuridão, você tem
para fechar o espaço dimensional antes de comer.

vantagem em testes de resistência contra magias e outros


efeitos mágicos.
• Enquanto estiver sob a luz do sol, você tem desvantagem nas O lançador pode, como uma ação de um minuto, expelir o
jogadas de ataque. conteúdo do espaço dimensional de sua boca para um local a
até 1,5 metro dele.
• Você sofre 10 de dano radiante quando inicia seu
Se a magia terminar enquanto houver objetos dentro do espaço
virar à luz do sol. •
mágico, esses objetos são ejetados com força de maneira
Você é vulnerável a danos radiantes. semelhante ao longo de um minuto.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando


Tesouro Soberano um espaço de magia de 2º nível ou superior, sua duração aumenta
em 8 horas para cada nível de espaço acima do 1º.
Abjuração de 8º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Próprio
Componentes: V
Duração: 8 horas

O feitiço transforma o próximo sopro que você usar no


próximo minuto, em um raio de energia mágica que cobre tudo
dentro de seu alcance. Tudo coberto pela energia mágica fica
ligado, como se colado, a qualquer coisa que esteja tocando no
momento da respiração. Visualmente nada muda, pois os objetos
ficam exatamente como eram; mas é virtualmente impossível
mover um único objeto de sua posição. Para todos os efeitos, tudo
o que a respiração toca torna-se uma única massa. Criaturas e
objetos mantidos por criaturas não são afetados por esta magia.

Nada menos que um feitiço de desejo pode quebrar o efeito.


O solvente universal pode quebrar a ligação, mas apenas no
local específico em que o solvente é usado.
Qualquer coisa adicionada à massa após a respiração ser
usada, não é protegida pelo feitiço.
Magias Dracônicas

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Licença de jogo aberta versão 1.0a


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