Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Fonte: Wizards
Tradução: Gilvan Gouvea (Equipe REDERPG)
Introdução
Apesar da nossa diversão ao encontrar dragões em nossos jogos, contudo, jogar com
um não é uma opção na maioria das campanhas graças à majestade, riqueza e poder
que o dragão comanda. Para aqueles que querem experimentar o esplendor
draconiano em primeira mão – ter a chance de jogar e comandar o próprio poder do
dragão – as oportunidades tem sido poucas e raras. Muitos de nós ainda desejamos
que possamos jogar como dragões de alguma forma – ser uma raça do dragão. Este
livro é para nós.
Dragões têm vivido e procriado por eras. Feiticeiros de qualquer raça humanóide
carregam um traço desta ancestralidade dracônica. Todos os feiticeiros são membros
de uma raça do dragão? Não – apesar do sangue do dragão estar em todos, ele está
diluído e latente na grande maioria. Outras raças como o povo lagarto e os trogloditas
possuem, da mesma forma, traços de sangue do dragão em seu passado, mas eles não
possuem mais uma ligação forte com qualquer ancestral dragão. Esta ligação é
necessária para que se possa clamar descendente de um ancestral dragão. Ser um
membro de uma raça com sangue de dragão vai muito mais alem do que meramente
falar Dracônico ou ter escamas. Raças do dragão são aquelas com uma forte ligação
com seus progenitores dragões. Eles parecem, sentem e geralmente se comportam de
maneira que refletem sua poderosa herança dracônica.
Apesar de que a posse de muitos ou todos estes suplementos irá melhorar seu
divertimento com Raças do Dragão, eles não são estritamente necessários; de fato, em
muitos casos, todos os detalhes necessários para o uso de uma criatura particular ou
regras de uma outra fonte são fornecidos neste livro.
Os deuses travam suas guerras através dos peões mortais, e as divindades dracônicas
não são diferentes. Tiamat cria todos os tipos de seres dracônicos para manifestar seu
poder no mundo, criando criaturas distorcidas a partir de seus ovos. Estas entidades
malignas agem como agentes dos Dragões Cromáticos. Dos outros deuses dracônicos,
apenas Bahamut se opõe contra Tiamat e seus objetivos malignos. O conflito entre
eles acontece há séculos. Aqueles que sabem deste conflito o chamam de Guerra da
Queda dos Dragões.
O Dragão de Platina jurou abrir mão de criar criaturas para opor as crias de Tiamat, ao
invés disto aceitando voluntários humanóides para sua causa justa. Ele apenas aceita
aqueles realmente dedicados ao suporte dos seus ideais e que trabalham contra as
criaturas dracônicas malignas. As ações do passado de um recruta em potencial pouco
importam; tudo o que conta é a devoção presente e futura em se opor a Tiamat e suas
crias. Alguns malfeitores encontraram redenção e propósito ao se tornarem servos de
Bahamut.
Nascidos do dragão são criaturas poderosas e majestosas que relembram seu pai
adotivo. Eles lutam incessantemente contra as crias de Tiamat, ganhando aliados na
Guerra da Queda dos Dragões. Nascidos do dragão são grandes lideres com um
propósito claro. Eles geralmente são o vínculo motivador de um grupo de aventureiros.
O Chamado de Bahamut
O nascido do dragão, filho de Bahamut, é uma raça única na qual as criaturas não
nascem, elas renascem. Cada um entra no mundo como um halfling, um elfo, um
humano, ou membro de alguma outra raça humanóide com todas as tendências e
características daquela raça. Bahamut chama seus pretensos seguidores, e os poucos
que podem escolhem servi-lo.
A maioria dos que escutam o chamado do Dragão de Platina descobre isto cedo, antes
de atingir a adolescência. Uns poucos o percebem depois da idade adulta e de começar
suas carreiras. Nem todos que são chamados respondem.
O Ritual do Renascimento
Pré-requisitos: Para poder ser aceito como um candidato aceitável, o personagem não
pode ser maligno e ter valor de Inteligência 3 ou maior.
Benefício: Um nascido do dragão perde muito das suas características raciais iniciais e
ganha as características raciais da raça nascido do dragão (veja abaixo).
Custo: O ovo simbólico feito pelo futuro nascido do dragão custa 100 P.O. para criar, e
exige um punhado de escamas de dragões metálicos.
Aparência
Nobre. Dracônico. Quase todas as descrições de um nascido do dragão incluem estas
duas palavras. Assim que o nascido do dragão termina totalmente sua transformação,
restando apenas a estrutura da sua aparência anterior. Nascidos do dragão são sempre
levemente maiores do que outros membros das raças originais.
Estes servos de Bahamut resumem a devoção à justiça. Sua aparência absoluta dá uma
impressão de um propósito virtuoso. Nascidos do dragão mantêm um bom
comportamento, vendo a si mesmos como representações humanóides da nobre raça
dos dragões.
Quando um nascido do dragão entra em uma taverna, as cabeças dos clientes se viram
e seus olhos observam. O que eles vêem vale muito uma segunda olhada. Em todos os
aspectos da sua presença, dos nascidos do dragão agem conscientemente como
emissários do seu pai adotivo, Bahamut.
Idade: Depois que nascido do dragão passa pelo Ritual do Renascimento, ele emerge
como uma criatura adulta não importando sua idade anterior. Se ele viver até os 200
anos (veja a Tabela 1-1, página 10), ele entra na meia-idade.
Coração (Sob): Um nascido do dragão que escolha o coração como seu aspecto
dracônico ganha a arma de sopro. A arma de sopro é uma linha brilhante e clara que
reluz com todas as cores metálicas. O comprimento da linha é de 1,5 metro por Dado
de Vida que o nascido do dragão tenha, até um máximo de 30 metros com 20 DV. A
arma de sopro causa 1d8 pontos de dano, mais 1d8 pontos de dano adicionais para
cada 3 DV que o nascido do dragão possua (2d8 com 3 DV, 3d8 com 6 DV, e assim por
diante). O dano pode ser de ácido, frio, eletricidade ou fogo, mudando a cada uso se o
nascido do dragão escolher. Um teste bem sucedido de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos DV
do nascido do dragão + modificador de Con) diminui o dano à metade. Um nascido do
dragão pode usar sua arma de sopro uma vez a cada 1d4 rodadas.
Mente (Ext): Um nascido do dragão que escolha o aspecto da mente aguça seus
sentidos, adquirindo imunidade à paralisia e a efeitos mágicos de sono. Ele adquire
visão no escuro com 9 metros de alcance e visão na penumbra, mais +2 de bônus racial
em testes de Ouvir, Procurar e Observar.
Com 6 DV, a visão no escuro aumenta para 18 metros. Com 9 DV, a visão no escuro
aumenta para 27 metros, e sua visão na penumbra permite que ele veja três vezes
mais no escuro do que um humano em condições de luz fraca.
Com 12 DV, a visão no escuro aumenta para 36 metros, e sua visão na penumbra
permite que ele veja quatro vezes mais no escuro do que um humano em condições de
luz fraca.
Com 15 DV, o nascido do dragão ganha sentido cego com 9 metros de alcance.
Asas (Ext): Um nascido do dragão que escolha o aspecto das asas renasce com duas
asas totalmente formadas. Nascidos do dragão podem usar estas asas para ajudar em
seus saltos (garantido +10 de bônus racial em testes de Saltar) e para planar. Os que
tiverem mais de 6 DV podem usar suas asas para voar.
Planar: Um nascido do dragão pode usar suas asas para planar, negando o dano de
uma queda de qualquer altura e permitindo que ele vá 6 metros para frente para cada
1,5 metro de queda. Nascidos do dragão planam com deslocamento de 9 metros com
capacidade de manobra média. Mesmo se a capacidade de manobra do nascido do
dragão melhorar, ele não pode pairar. Um nascido do dragão não pode planar
enquanto leva uma carga média ou pesada.
Vôo: Quando um nascido do dragão que escolheu o aspecto das asas alcança os 6 DV,
ele ganha um deslocamento de vôo de 9 metros com capacidade de manobra média.
Um nascido do dragão não pode voar enquanto leva uma carga média ou pesada ou
quando está fatigado ou exausto.
Um nascido do dragão com vôo pode usar a ação de corrida enquanto voa, desde que
ele voe em linha reta.
Idiomas Automáticos: Dracônico. Nascidos do dragão recebem a habilidade de falar
Dracônico depois da sua transformação mas não perdem a habilidade de falar os
idiomas que já sabiam.
Discípulo do Olho
“Deixar um oponente atordoado ou inconsciente apenas cria uma peste que pode
voltar para desafiá-lo novamente. Contudo, matar seu inimigo é secundário ao plantar
o medo do dragão dentro dele – quanto mais ele vive, mais ele dirá aos outros do seu
olhar terrível e assustador.”
-- Molik, kobold discípulo do olho.
A maneira que um discípulo do olho fixa seu olhar em alguém pode ser
consideravelmente preocupante. A fúria dracônica contida é algo ardente em seu
anterior – a promessa de uma retribuição tão grande que sua mera intimidação é o
bastante para fazer os observadores temerem por sua vida.
Como um discípulo do olho, você sabe as mensagens que apenas os olhos podem
transmitir. Realmente, os olhos podem tanto mandar quanto receber informações.
Você é capaz de colecionar grandes conhecimentos sobre seu ambiente. Mais
importante, seu menor olhar garante a seus inimigos que no momento que você se
mover para se tornar uma mancha de derramamento de sangue inspirado pelo dragão,
já é tarde de mais para eles.
Os monges são candidatos naturais para discípulos do olho, uma vez que as perícias
requisitadas são perícias de classe para eles e eles possuem o pré-requisito de talento
automaticamente – para não mencionar o fato que, uma vez que eles entram na
classe, os níveis de discípulo melhoram suas habilidades de movimento rápido e rajada
de golpes.
Feiticeiros também poderiam pegar esta classe; eles tem altos valores de Destreza e
Carisma, ambos integrais para as habilidades de classe do discípulo do olho, mesmo
que eles não tenham Observar como uma perícia de classe. Ladinos com altos valores
de Carisma também são bons candidatos, mas a não possuem Concentração como
perícia de classe. Um personagem multiclasse ladino/feiticeiro poderia certamente dar
certo, tendo em mente que você também irá querer um bom valor de Força para
combate corporal.
Requerimentos de Entrada
Subtipo: Sangue de dragão.
Tendência: Qualquer leal.
Perícias: Concentração 8 graduações, Observar 8 graduações.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado.
Dado de Vida: d8
Características de Classe
Bônus de Armadura Natural: No momento que seu personagem atinge o 2º nível, seu
treinamento marcial começou a criar uma resistência contra ataques físicos,
fornecendo +1 de bônus de armadura natural. Este bônus aumenta para +2 no 4º nível.
Dragões e criaturas com o subtipo sangue de dragão são imunes a este efeito.
Criaturas que tem sucesso nesta resistência não podem ser afetadas novamente pelo
ataque assustador por 24 horas.
Olhar do Dragão Enfurecido (Sob): No 4º nível, o personagem pode usar uma ação
rápida e concentrar sua herança dracônica em um olhar furioso que ele pode
direcionar em qualquer criatura dentro de 9 metros. O alvo do olhar precisa ter
sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível de personagem +
modificador de Carisma) ou ficar abalado por 1d4 rodadas. Esta habilidade pode ser
usada uma quantidade de vezes por dia igual ao nível de discípulo. Inimigos afetados
que já estejam abalados ficam assustados.
Arquimago (Livro do Mestre): Entre a maioria das raças, arquimagos costumam ser
magos do que feiticeiros por causa da diversidade do conhecimento mágico exigido
para entrar na classe. A aproximação experimental em relação à magia e os gostos
ecléticos dos escamas mágicas significam que ao poderem conjurar magias de 7º nível,
muitos se qualificam para esta classe.
Teurgista Místico (Livro do Mestre): Escamas mágicos que querem um poder divino
substancial geralmente são contrários a desistir de suas habilidades de feiticeiro. A
classe teurgista místico permite que um escama mágica possua o melhor dos dois
mundos.
Pré-requisitos
Perícias de Classe
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Inteligência (ou quatro vezes esta
quantidade para um personagem inicial).
Características de Classe
Benção de Bahamut (Sob): No 4º nível, o paladino nascido do dragão que usa sua
habilidade de destruir o mal contra dragões malignos e criaturas com sangue de
dragão ganha +2 de bônus adicional na jogada de ataque. Ele também causa 1 ponto
adicional de dano para cada dois níveis de paladino. Por exemplo, um paladino nascido
do dragão de 13º nível com Força 20 e armado com uma espada longa +2 causa
1d8+26 pontos de dano ao usar destruir o mal contra uma criatura com sangue de
dragão maligna (+13 normais do destruir o mal, +6 da benção de Bahamut, +5 da Força
e +2 da espada longa).
Pré-requisitos
Perícias de Classe
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Inteligência (ou quatro vezes esta
quantidade para um personagem inicial).
Características de Classe
Esquiva (Ext): Um kobold guerreiro que adquira o 1º nível de substituição racial ganha
Esquiva como um talento adicional.
Bônus de Força (Ext): Um kobold guerreiro que adquira o 4º nível de substituição racial
aumenta seu valor de Força em 2 pontos.
Kobold Ranger
Kobold rangers não são acovardados pelo seu tamanho, forjando relações para a vida
toda com seus companheiros arminhos atrozes preferidos, que mais que completam a
desvantagem física de seus mestres. Um kobold ranger é um sentinela da sua tribo,
andando pelas extremidades de suas terras à procura de inimigos e ameaças. Nada
atrasa um kobold ranger que está atrás de sua caça.
Pré-requisitos
Perícias de Classe
Os níveis de substituição do kobold guerreiro possuem as perícias de classe padrão do
ranger.
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Inteligência (ou quatro vezes esta
quantidade para um personagem inicial).
Características de Classe
Se o kobold ranger escolher fada, humanóide (anão) ou humanóide (gnomo) como seu
inimigo predileto, ele ganha +3 de bônus contra o tipo de criatura escolhido ao invés
do bônus de +2. Os bônus contra tais criaturas também aumenta em 3 cada vez que o
kobold ranger ganha um novo inimigo predileto, ao invés do aumento padrão de +2.
Um kobold ranger que adquira este nível de substituição ganha Rastrear como um
talento adicional e a habilidade empatia com a natureza (LdJ 56), assim como um
ranger normal receberia.
Kobold Ladino
Pré-requisitos
Perícias de Classe
Pontos de Perícia por Nível: 8 + modificador de Inteligência (ou quatro vezes esta
quantidade para um personagem inicial).
Características de Classe
Recuo Rápido (Ext): Um kobold ladino que adquira o 1º nível de substituição racial
ganha a habilidade de recuar rapidamente de situações perigosas. Sempre que um
kobold ladino com esta característica de substituição usa a ação de retirada, ele ganha
+3 metros adicionais em seu deslocamento.
Encontrar Armadilhas Perspicaz (Ext): Começando no 1º nível, cada vez que o kobold
ladino adquirir um nível de substituição, ele ganha +2 de bônus de competência
cumulativo nos testes de Procurar para encontrar armadilhas e em testes de Operar
Mecanismo para desarmar armadilhas. Este bônus é perdido se o kobold ladino não
tem uma quantidade de graduações na perícia Ofícios (fazer armadilhas) igual ou
maior do que seu nível de classe de ladino.
Esta característica altera mas não substitui a habilidade de classe encontrar armadilhas
do ladino normal.
Poderes Psiônicos
Dragões são criaturas de magia, não psiônicos, mas isto não evita que indivíduos
psionicamente dotados de encontrá-los. Os seguintes poderes foram aperfeiçoados
por tais indivíduos depois de observarem a espécie dos dragões. Cada um deles é feito
para replicar ou frustrar algum aspecto do poder dos dragões.
Poderes relacionados com dragões existentes do Livro Expandido dos Psiônicos
incluem o sopro do dragão negro* (breath of the black dragon), que produz um sopro
parecido com o de dragão, e a crise de respiração* (crisis of breath), que
potencialmente impede a habilidade do dragão de respirar quando este poder é
escalonado.
3º Nível
Barreira de Sopro: Cria uma barreira quase-real que se move o personagem.
4º Nível
Coração de Dragão: O personagem ganha imunidade e vulnerabilidade à energia
dependendo da sua preferência por dragões vermelhos ou brancos.
Evadir Sopro: O personagem escapa do alcance de uma arma de sopro.
5º Nível
Sentido do Dragão, Psiônico: O personagem ganha sentidos parecidos com os dos
dragões.
2º Nível
Evadir Sopro: O personagem escapa do alcance de uma arma de sopro.
3º Nível
Barreira de Sopro: Cria uma barreira quase-real que se move com você.
4º Nível
Barreira de Sopro: Cria uma barreira quase-real que se move com você.
Coração de Dragão: O personagem ganha imunidade e vulnerabilidade à energia
dependendo da sua preferência por dragões vermelhos ou brancos.
5º Nível
Sentido do Dragão, Psiônico: O personagem ganha sentidos parecidos com os dos
dragões.
Barreira de Sopro
Metacriatividade
Nível: Psion/Psion selvagem 3, guerreiro psíquico 3
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 3 m.
Área: Emanação com 3 m. de raio, centrado no personagem.
Duração: 1 minuto/nível (D)
Pontos de Poder: 5
Uma esfera brilhante dourada se forma em sua volta, se movendo com você.
O personagem cria uma barreira quase real na forma de uma esfera que brilha com
faíscas douradas e se move com você. Criaturas e objetos podem entrar ou sair da área
sem serem impedidos. Uma barreira de sopro bloqueia fumaça, efeitos de fumaça e
gases criados por magias como névoa ou névoa mortal ou por ataques de sopro que
são gases venenosos.
Quando usada como uma barreira contra ataques de sopro que causam pontos de
dano direto, a esfera absorve até 60 pontos de dano de um ou mais ataques de sopro
antes de desaparecer (no momento que o poder termina). Uma barreira de sopro sofre
dano como se fosse uma criatura que falhou no teste de resistência contra o ataque de
sopro usado.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, a barreira pode absorver 12
pontos de dano adicionais antes de sumir.
Enxertos Dracônicos
Muitos dos descendentes dos dragões nascem da união entre um dragão na forma
humanóide e um humanóide verdadeiro. Poucas criaturas dominam isto com suas
próprias mãos, contudo, controlando as linhagens dracônicas com resultados
fascinantes. Estes seres capturam os ovos vivos de dragões e fazem experimentos nos
filhotes não-nascidos, seja para melhorar suas próprias habilidades ou as dos outros,
criar novas formas de vida, ou trazer “salvação” contra o mal. Estes indivíduos são
conhecidos como enxertador dracônico.
Muitos enxertadores possuem alguma aptidão mágica, apesar de que tal talento não é
um requisito para ser capaz de criar um enxerto. A “louca ciência” dos enxertos
dracônicos é atrativa para qualquer um que se especialize no conhecimento secreto.
Muitos enxertadores possuem uma linhagem dracônica, mas eles podem vir de
qualquer raça ou cultura. Alguns são idealistas (ou fanáticos) que acreditam que seu
trabalho pode tirar um dragão maligno de sua existência de outra forma amaldiçoada.
Enxertadores dracônicos são tipos estranhos, cada um geralmente não está ciente dos
outros que seguem este objetivo. Cada um possui sua própria maneira de fazer
pesquisas e experimentos em criaturas candidatas. Apesar da falta de organização
abrangente, o desejo consumidor por conhecimento esotérico faz com que
enxertadores entrem em contato uns com os outros de tempos em tempos.
Ocasionalmente um enxertador patrocina uma reunião de indivíduos com
pensamentos similares, um evento com duração de uma semana, realizado na base de
operações do patrocinador ou em um salão ou taverna próxima. Estes eventos
tipicamente têm palestras e demonstrações práticas intercaladas com atividades de
lazer.
Enxerto
Criar um enxerto envolve tomar uma parte de uma criatura existente e transplantá-la
dentro ou fora do corpo de outra criatura viva. Enxertar é essencialmente um método
alternativo de criação de itens, e seus benefícios são variados. Portadores ganham
benefícios de itens mágicos sem estarem realmente usando os itens. Muitos enxertos
são difíceis de notar na observação casual, permitindo que seu portador tenha uma
vantagem oculta quando outros itens potentes não estão disponíveis. Alguns
jogadores acham que os enxertos são mais interessantes do que itens mágicos
tradicionais – enquanto usar um par de luvas mágicas é algo mundano, transformar
realmente suas mãos em garras dracônicas faz uma diferença real.
Enxertos dracônicos podem ser criados e aplicados apenas por alguém com o talento
Enxertador Dracônico. Enquanto a criação e aplicação de um enxerto são similares em
teoria aos princípios envolvidos na criação de itens maravilhosos, enxertos envolvem
manipulação mágica de estruturas e processos biológicos. O enxertador precisa ser
capaz de manipular a energia vital dracônica em uma escala meticulosa. Mais
informações sobre a criação de enxertos são apresentadas abaixo. O talento
Enxertador Dracônico é descrito na página 101 deste livro.
Um indivíduo pode ter um total de cinco enxertos no seu corpo, e todos os enxertos
precisam ser do mesmo tipo. Um único corpo pode suportar apenas alguns enxertos
antes de ser devastado pelos sinais competidores biomágicos, resultando na morte ou,
na maioria dos casos, loucura total. Nenhuma parte do corpo (cabeça, pele, carne,
pernas e braços) pode ter mais do que um enxerto. Além disto, nenhum personagem
pode ter mais do que um tipo de enxerto – por exemplo, ter um enxerto dracônico e
um enxerto morto-vivo (descrito na página 70 do Libris Mortis ou na página 214 do
Fiend Folio). Existem vários rumores de tentativas de superar estes limites biológicos,
mas tais monstruosidades – já que é isto que tais criaturas se tornam – raramente
vivem muito.
Enxertos são difíceis de serem removidos. Enxertos não possuem estatísticas próprias
e não podem ser atacados ou danificados separadamente de uma criatura na qual
estão colocadas. Um personagem com o talento Enxertador Dracônico pode remover
um enxerto dracônico de uma criatura viva; isto exige 8 horas de trabalho e um
ambiente silencioso (similar ao da criação de enxertos). Um enxerto que seja removido
com segurança pode ser aplicado em outra criatura, apesar desta aplicação precisar
acontecer em até 24 horas e causar 4d6 pontos de dano temporário de Constituição
no personagem que a recebe. Sem o talento apropriado, o enxerto pode ser removido
apenas se a parte do corpo na qual ele está aplicado for removida (uma tarefa
realmente medonha); mesmo assim, o tecido do enxerto morre instantaneamente e
não pode ser reutilizado.
Um enxerto não é um item mágico. Ele não irradia uma aura mágica uma vez que está
completo, e não ocupa espaço no corpo como um item mágico. Um enxerto não pode
ser suprimido com dissipar magia, nem é afetado por um campo anti-magia ou efeito
similar.
Diferente da criação de itens mágicos normais, enxertos dracônicos não são criados
em dias consecutivos. Um enxertador pode gastar um dia aqui e ali criando um
enxerto. Ele não funciona até que o tempo total necessário para completar o enxerto
seja gasto. Contudo, ele não pode ter mais de 7 dias de diferença durante seu trabalho
em um enxerto incompleto; se fizer isto, o enxerto incompleto morre, e ele perde uma
parte das P.O.s envolvidas na criação do enxerto igual à quantidade de tempo gasto no
trabalho. Nenhum XP é perdido ate o enxerto estar completo. Um enxertador precisa
devotar 8 horas para a tarefa em qualquer ida que ele trabalhe no enxerto. Falhar em
fazer isto significa que o dia de trabalho foi perdido, e que nenhum ouro ou XP foi
gasto.
Enxertos Dracônicos
Preço de
Enxerto
Mercado
Pernas de osso de
8.000 P.O.
dragão
Escamas brilhantes 9.000 P.O.
Olho reluzente 10.000 P.O.
Presença dracônica 12.000 P.O.
Crista aterradora 28.000 P.O.
Cauda esmagadora 30.000 P.O.
Braço com garras 34.000 P.O.
Fogo metabólico 56.000 P.O.
Escamas flexíveis 70.000 P.O.
Asas batedoras 100.000 P.O.
Asas Batedoras
Localização: Braços
Ativação: Usar as asas batedoras para voar exige uma ação de movimento, como o
normal para qualquer movimento. Usar uma asa para fazer um ataque de pancada é
uma ação de ataque, ou parte de uma ação de ataque total se o personagem utilizar as
duas asas ou outras armas naturais.
As asas batedoras também podem ser usadas para fazer dois ataques de pancada
secundários, mas apenas quando o personagem está em pé no solo. Cada ataque
causa dano como o ataque de asa feito por um dragão do seu tamanho (1d4 para uma
criatura Média). O personagem não pode atacar com armas seguras em suas mãos
durante a mesma rodada que você usa as asas batedoras (apesar de que ele pode usar
outros ataques naturais), e não pode usar uma asa para atacar se o braço usar um
escudo (que não seja um broquel).
Alem do custo em pontos de vida, estas asas reduzem sua agilidade geral, resultando
em -2 de penalidade permanente na Destreza.