Você está na página 1de 24

Races of Dragon (Preview)

Fonte: Wizards
Tradução: Gilvan Gouvea (Equipe REDERPG)

Introdução

“Eu acredito em milagres. Depois de tudo, a majestade e grandeza do dragão imbuem


meu sangue com magia. Toque minha pele, sinta o padrão das minhas escamas. Olhe
em meus olhos. Sinta a magia no meu ser. Saiba que eu tenho o sangue de dragão.”
-- Benesvelk ux Thurirl tibur Elizar, nascido do dragão.
Poucas criaturas excitam mais a imaginação do que os dragões. Estes seres
maravilhosos são os adversários e aliados definitivos, encontrados através dos mitos
ao redor do mundo e possuindo um lugar lendário em nossos corações. Para muitos, o
aparecimento de um dragão é auge de uma campanha, significando que os jogadores
finalmente dominaram suas habilidades.

Apesar da nossa diversão ao encontrar dragões em nossos jogos, contudo, jogar com
um não é uma opção na maioria das campanhas graças à majestade, riqueza e poder
que o dragão comanda. Para aqueles que querem experimentar o esplendor
draconiano em primeira mão – ter a chance de jogar e comandar o próprio poder do
dragão – as oportunidades tem sido poucas e raras. Muitos de nós ainda desejamos
que possamos jogar como dragões de alguma forma – ser uma raça do dragão. Este
livro é para nós.

Raças do Dragão é um suplemento para o jogo Dungeons & Dragons. È primariamente


um recurso para jogadores concentrado nas novas opções e regras expandidas para os
jogadores de D&D que querem jogar com raças dracônicas. Ele apresenta duas novas
raças, o nascido do dragão e o escama mágica, assim como detalha criaturas
dracônicas familiares, como kobolds, meio-dragões, e criaturas com o modelo
dracônico. A maioria deste livro é devotada a novas opções para jogadores e seus
personagens – classes de prestígio, talentos, níveis de substituição racial, magias,
poderes psiônicos e equipamento.

Raças do Dragão também inclui uma quantidade de locais de aventura e exemplos de


PdMs que os Mestres podem usá-los como um recurso para encontros e aventuras
apresentando membros das raças com sangue de dragão.

O Que é uma Raça do Dragão

Dragões têm vivido e procriado por eras. Feiticeiros de qualquer raça humanóide
carregam um traço desta ancestralidade dracônica. Todos os feiticeiros são membros
de uma raça do dragão? Não – apesar do sangue do dragão estar em todos, ele está
diluído e latente na grande maioria. Outras raças como o povo lagarto e os trogloditas
possuem, da mesma forma, traços de sangue do dragão em seu passado, mas eles não
possuem mais uma ligação forte com qualquer ancestral dragão. Esta ligação é
necessária para que se possa clamar descendente de um ancestral dragão. Ser um
membro de uma raça com sangue de dragão vai muito mais alem do que meramente
falar Dracônico ou ter escamas. Raças do dragão são aquelas com uma forte ligação
com seus progenitores dragões. Eles parecem, sentem e geralmente se comportam de
maneira que refletem sua poderosa herança dracônica.

O Que é Preciso para Jogar?


Raças do Dragão utiliza a informação dos três livros básicos de D&D – Livro do Jogador,
Livro do Mestre e Livro dos Monstros. Além disso, ele possui referências a descrições
de criaturas e outros materiais de vários suplementos, incluindo Draconomicon, Livro
dos Monstros II (Monster Manual II), Livro dos Monstros III (Monster Manual III), Fólio
dos Demônios (Fiend Folio), Monstros de Faerûn, Aventuras Orientais, Livro dos Níveis
Épicos e Tempestade de Areia (Sandstorm).

Apesar de que a posse de muitos ou todos estes suplementos irá melhorar seu
divertimento com Raças do Dragão, eles não são estritamente necessários; de fato, em
muitos casos, todos os detalhes necessários para o uso de uma criatura particular ou
regras de uma outra fonte são fornecidos neste livro.

Nascido do Dragão de Bahamut

Os deuses travam suas guerras através dos peões mortais, e as divindades dracônicas
não são diferentes. Tiamat cria todos os tipos de seres dracônicos para manifestar seu
poder no mundo, criando criaturas distorcidas a partir de seus ovos. Estas entidades
malignas agem como agentes dos Dragões Cromáticos. Dos outros deuses dracônicos,
apenas Bahamut se opõe contra Tiamat e seus objetivos malignos. O conflito entre
eles acontece há séculos. Aqueles que sabem deste conflito o chamam de Guerra da
Queda dos Dragões.

O Dragão de Platina jurou abrir mão de criar criaturas para opor as crias de Tiamat, ao
invés disto aceitando voluntários humanóides para sua causa justa. Ele apenas aceita
aqueles realmente dedicados ao suporte dos seus ideais e que trabalham contra as
criaturas dracônicas malignas. As ações do passado de um recruta em potencial pouco
importam; tudo o que conta é a devoção presente e futura em se opor a Tiamat e suas
crias. Alguns malfeitores encontraram redenção e propósito ao se tornarem servos de
Bahamut.

Aqueles que desejam se entregar ao cuidado de Bahamut e agem como seus


emissários nos reinos mortais se tornam seus filhos e filhas. Tais humanóides desistem
de sua antiga identidade racial e nascem novamente. Eles se tornam nascidos do
dragão.

Nascidos do dragão são criaturas poderosas e majestosas que relembram seu pai
adotivo. Eles lutam incessantemente contra as crias de Tiamat, ganhando aliados na
Guerra da Queda dos Dragões. Nascidos do dragão são grandes lideres com um
propósito claro. Eles geralmente são o vínculo motivador de um grupo de aventureiros.

O Chamado de Bahamut

O nascido do dragão, filho de Bahamut, é uma raça única na qual as criaturas não
nascem, elas renascem. Cada um entra no mundo como um halfling, um elfo, um
humano, ou membro de alguma outra raça humanóide com todas as tendências e
características daquela raça. Bahamut chama seus pretensos seguidores, e os poucos
que podem escolhem servi-lo.

A maioria dos que escutam o chamado do Dragão de Platina descobre isto cedo, antes
de atingir a adolescência. Uns poucos o percebem depois da idade adulta e de começar
suas carreiras. Nem todos que são chamados respondem.

O chamado é um evento estranho que uma pessoa precisa experimentar para


compreender. Ele toma a forma de uma questão mental Cortez, perguntando se o
coração e a alma da pessoa são capazes de ter a responsabilidade pela dedicação a um
propósito nobre e árduo – proteger o mundo das crias de Tiamat.

O chamado de Bahamut pergunta ao escolhido se ele está disposto a se oferecer


totalmente a esta causa, desistindo de tudo o que ele era antes para se transformar
em um dos filhos do Bahamut. Esta escolha nunca é fácil. O escolhido fica ciente dos
muitos sacrifícios que precisa fazer, da sua identidade racial, sua família e amigos, até
todo seu modo de vida. A única recompensa para aqueles que deixam tudo para trás é
o serviço ao Dragão de Platina e seu amor eterno.

O Ritual do Renascimento

O Ritual do Renascimento transforma o personagem em um dedicado servo dracônico


de Bahamut conhecido como nascido do dragão.

Se tornar um nascido do dragão não acontece facilmente. É um processo longo cheio


de auto-reflexão e comprometimento. Tais candidatos criados nos modos de sua raça
original precisam considerar cuidadosamente o que eles estão desistindo. Enquanto
um humano pode ficar feliz em desistir da sua versatilidade natural, é raro que alguém
que tenha investido muito em sua identidade racial desista das suas habilidades
raciais.

Quando o ritual começa, o candidato deixa de lado todos os seus equipamentos e


pertences pela duração da cerimônia. Vestido com uma roupa larga de seda, ele gasta
um dia e uma noite inteiros jejuando e meditando sobre sua escolha. Sua mente se
preenche com todas as coisas que ele está desistindo, lembrando que ele precisa abrir
mão de grande parte de si para se tornar um nascido do dragão.
Quando o amanhecer chegar, o futuro nascido do dragão rasteja para dentro de uma
estrutura em forma de ovo que ele construiu (veja Custo) para dormir pela ultima vez
em sua forma original. O ato simbólico representa a aceitação da sua transformação.
Quando o próximo amanhecer chegar, ele está transformado em um nascido do
dragão. Depois de acordar dentro do ovo fechado, ele o quebra como um filho
dracônico e glorioso de Bahamut.

Pré-requisitos: Para poder ser aceito como um candidato aceitável, o personagem não
pode ser maligno e ter valor de Inteligência 3 ou maior.

Benefício: Um nascido do dragão perde muito das suas características raciais iniciais e
ganha as características raciais da raça nascido do dragão (veja abaixo).

Tempo: O Ritual do Renascimento exige 24 horas de meditação e jejum seguidos de 24


horas de sono. Se a cerimônia é interrompida, o futuro filho de Bahamut precisa
começar o ritual do inicio.

Custo: O ovo simbólico feito pelo futuro nascido do dragão custa 100 P.O. para criar, e
exige um punhado de escamas de dragões metálicos.

Aparência
Nobre. Dracônico. Quase todas as descrições de um nascido do dragão incluem estas
duas palavras. Assim que o nascido do dragão termina totalmente sua transformação,
restando apenas a estrutura da sua aparência anterior. Nascidos do dragão são sempre
levemente maiores do que outros membros das raças originais.

Estes servos de Bahamut resumem a devoção à justiça. Sua aparência absoluta dá uma
impressão de um propósito virtuoso. Nascidos do dragão mantêm um bom
comportamento, vendo a si mesmos como representações humanóides da nobre raça
dos dragões.

Quando um nascido do dragão entra em uma taverna, as cabeças dos clientes se viram
e seus olhos observam. O que eles vêem vale muito uma segunda olhada. Em todos os
aspectos da sua presença, dos nascidos do dragão agem conscientemente como
emissários do seu pai adotivo, Bahamut.

Características Raciais dos Nascidos do Dragão

Um nascido do dragão combina algumas características raciais da sua raça original e da


sua nova forma. Apenas aquelas características adquiridas pela transformação estão
aqui; veja também a coluna lateral Mecânica do Renascimento.

 +2 Constituição, -2 Destreza. Nascidos do dragão são corajosos e saudáveis, mas são


desajeitados em seus novos corpos adaptados.
 Humanóide (sangue de dragão): Nascidos do dragão são humanóides com o subtipo
sangue de dragão e qualquer outro subtipo que eles tinham antes do Ritual do
Renascimento. Para todos os efeitos relacionados à raça, um nascido do dragão é
considerado um dragão e membro da sua raça original.

 Idade: Depois que nascido do dragão passa pelo Ritual do Renascimento, ele emerge
como uma criatura adulta não importando sua idade anterior. Se ele viver até os 200
anos (veja a Tabela 1-1, página 10), ele entra na meia-idade.

 +2 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra criaturas do tipo dragão. O


nascido do dragão tem um senso inato de como se defender melhor contra seus
inimigos potenciais.

 Imunidade à Presença Aterradora: Nascidos do dragão são imunes à habilidade de


presença aterradora dos dragões, como se eles próprios fossem dragões.

 Aspecto Dracônico: Bahamut abençoou os nascidos do dragão com aspectos que


combinam algumas das melhores habilidades dos dragões bons. Ao completar o Ritual
do Renascimento, o nascido do dragão escolhe qual dos três seguintes aspectos
manifestar. Uma vez que a escolha seja feita, ela não pode ser modificada.

Coração (Sob): Um nascido do dragão que escolha o coração como seu aspecto
dracônico ganha a arma de sopro. A arma de sopro é uma linha brilhante e clara que
reluz com todas as cores metálicas. O comprimento da linha é de 1,5 metro por Dado
de Vida que o nascido do dragão tenha, até um máximo de 30 metros com 20 DV. A
arma de sopro causa 1d8 pontos de dano, mais 1d8 pontos de dano adicionais para
cada 3 DV que o nascido do dragão possua (2d8 com 3 DV, 3d8 com 6 DV, e assim por
diante). O dano pode ser de ácido, frio, eletricidade ou fogo, mudando a cada uso se o
nascido do dragão escolher. Um teste bem sucedido de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos DV
do nascido do dragão + modificador de Con) diminui o dano à metade. Um nascido do
dragão pode usar sua arma de sopro uma vez a cada 1d4 rodadas.

Mente (Ext): Um nascido do dragão que escolha o aspecto da mente aguça seus
sentidos, adquirindo imunidade à paralisia e a efeitos mágicos de sono. Ele adquire
visão no escuro com 9 metros de alcance e visão na penumbra, mais +2 de bônus racial
em testes de Ouvir, Procurar e Observar.

Com 6 DV, a visão no escuro aumenta para 18 metros. Com 9 DV, a visão no escuro
aumenta para 27 metros, e sua visão na penumbra permite que ele veja três vezes
mais no escuro do que um humano em condições de luz fraca.

Com 12 DV, a visão no escuro aumenta para 36 metros, e sua visão na penumbra
permite que ele veja quatro vezes mais no escuro do que um humano em condições de
luz fraca.

Com 15 DV, o nascido do dragão ganha sentido cego com 9 metros de alcance.

Asas (Ext): Um nascido do dragão que escolha o aspecto das asas renasce com duas
asas totalmente formadas. Nascidos do dragão podem usar estas asas para ajudar em
seus saltos (garantido +10 de bônus racial em testes de Saltar) e para planar. Os que
tiverem mais de 6 DV podem usar suas asas para voar.

Planar: Um nascido do dragão pode usar suas asas para planar, negando o dano de
uma queda de qualquer altura e permitindo que ele vá 6 metros para frente para cada
1,5 metro de queda. Nascidos do dragão planam com deslocamento de 9 metros com
capacidade de manobra média. Mesmo se a capacidade de manobra do nascido do
dragão melhorar, ele não pode pairar. Um nascido do dragão não pode planar
enquanto leva uma carga média ou pesada.

Se um nascido do dragão ficar inconsciente ou indefeso enquanto estiver no ar, suas


asas se abrem naturalmente, e poderosos ligamentos as reforçam. O nascido do
dragão desce lentamente em uma forte ondulação e sofre apenas 1d6 pontos de dano
de queda, não importa a distância real da queda.

Vôo: Quando um nascido do dragão que escolheu o aspecto das asas alcança os 6 DV,
ele ganha um deslocamento de vôo de 9 metros com capacidade de manobra média.
Um nascido do dragão não pode voar enquanto leva uma carga média ou pesada ou
quando está fatigado ou exausto.

Um nascido do dragão pode voar seguramente por uma quantidade de rodadas


consecutivas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). Ele pode
dobrar a duração de vôo mas fica fatigado depois de tal esforço. O nascido do dragão
também fica fatigado depois de gastar mais de 10 minutos por dia voando. Uma vez
que o nascido do dragão pode planar antes, depois e entre as rodadas de vôo, ele
pode ficar no ar por prolongados períodos de tempo, mesmo se ele puder usar o vôo
por 1 rodada de cada vez sem ficar fatigado.

Quando ele alcança os 12 DV, um nascido do dragão possui vigor e habilidade


bastantes para voar sem se cansar. Ele pode voar com deslocamento de 9 metros
(capacidade de manobra média) sem fazer esforço maior do que correr ou andar.

Um nascido do dragão pode fazer um ataque de mergulho. Um ataque de mergulho


funciona como uma carga, mas o nascido do dragão precisa mover um mínimo de 9
metros e descer pelo menos 3 metros. Um nascido do dragão pode fazer um ataque de
mergulho somente quando utiliza uma arma perfurante. Se o ataque de mergulho
atingir, ele causa dano dobrado.

Um nascido do dragão com vôo pode usar a ação de corrida enquanto voa, desde que
ele voe em linha reta.
 Idiomas Automáticos: Dracônico. Nascidos do dragão recebem a habilidade de falar
Dracônico depois da sua transformação mas não perdem a habilidade de falar os
idiomas que já sabiam.

 Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um nascido do dragão é


desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido à multiclasse. Além
disso, paladinos nascidos do dragão podem abandonar a classe e voltar a ela sem
penalidades. Veja também a coluna lateral Mecânica do Renascimento.

Discípulo do Olho

“Deixar um oponente atordoado ou inconsciente apenas cria uma peste que pode
voltar para desafiá-lo novamente. Contudo, matar seu inimigo é secundário ao plantar
o medo do dragão dentro dele – quanto mais ele vive, mais ele dirá aos outros do seu
olhar terrível e assustador.”
-- Molik, kobold discípulo do olho.

A maneira que um discípulo do olho fixa seu olhar em alguém pode ser
consideravelmente preocupante. A fúria dracônica contida é algo ardente em seu
anterior – a promessa de uma retribuição tão grande que sua mera intimidação é o
bastante para fazer os observadores temerem por sua vida.

Como um discípulo do olho, você sabe as mensagens que apenas os olhos podem
transmitir. Realmente, os olhos podem tanto mandar quanto receber informações.
Você é capaz de colecionar grandes conhecimentos sobre seu ambiente. Mais
importante, seu menor olhar garante a seus inimigos que no momento que você se
mover para se tornar uma mancha de derramamento de sangue inspirado pelo dragão,
já é tarde de mais para eles.

Se Tornando um Discípulo do Olho

Os monges são candidatos naturais para discípulos do olho, uma vez que as perícias
requisitadas são perícias de classe para eles e eles possuem o pré-requisito de talento
automaticamente – para não mencionar o fato que, uma vez que eles entram na
classe, os níveis de discípulo melhoram suas habilidades de movimento rápido e rajada
de golpes.

Feiticeiros também poderiam pegar esta classe; eles tem altos valores de Destreza e
Carisma, ambos integrais para as habilidades de classe do discípulo do olho, mesmo
que eles não tenham Observar como uma perícia de classe. Ladinos com altos valores
de Carisma também são bons candidatos, mas a não possuem Concentração como
perícia de classe. Um personagem multiclasse ladino/feiticeiro poderia certamente dar
certo, tendo em mente que você também irá querer um bom valor de Força para
combate corporal.

Requerimentos de Entrada
Subtipo: Sangue de dragão.
Tendência: Qualquer leal.
Perícias: Concentração 8 graduações, Observar 8 graduações.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado.

Dado de Vida: d8

Tabela 5-2: O Discípulo do Olho

NívelBBAFortRefVont Especial Bônus de


Armadura
Natural
1o +0 +2 +2 +2 Movimento rápido, rajada de golpes, +0
olhos errantes
2o +1 +3 +3 +3 Ataque assustador +1
3o +2 +3 +3 +3 Sentidos Aguçados +1
4o +3 +4 +4 +4 Olhar do dragão enfurecido +2
5o +3 +4 +4 +4 Sentido cego +2

Perícias de Classe (4 + modificador de Inteligência por nível): Acrobacia,


Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (geografia), Diplomacia, Escalar,
Esconder, Furtividade, Intimidação, Natação, Obter Informação, Ofícios, Ouvir,
Profissão, Saltar, Sentir Motivação.

Características de Classe

À medida que avançam de nível, discípulos do olho ganham habilidades desarmadas


ampliadas. Eles aprendem como aumentar sua percepção do mundo assim como
causar medo em seus oponentes.

Movimento Rápido (Ext): Os níveis de discípulo do olho do personagem se acumulam


com os níveis de monge (se ele tiver) para determinar o bônus de deslocamento sem
armadura. (Veja a característica de classe do monge, páginas 49-50 do Livro do
Jogador.) Se o personagem não tiver níveis de monge, ele é tratado como um monge
do mesmo nível de classe do discípulo do dragão para determinar seu bônus de
deslocamento sem armadura.

Rajada de Golpes (Ext): Os níveis de discípulo do olho do personagem se acumulam


com os níveis de monge (se ele tiver) para determinar o bônus de ataque quando ele
usa a rajada de golpes. (Veja a característica de classe do monge, na página 50 do Livro
do Jogador.) Se seu personagem não tem nenhum nível de monge, ele é tratado como
um monge com o mesmo nível de classe de discípulo do olho para determinar os
bônus de ataque da rajada de golpes.

Olhos Errantes (SM): Como discípulo do olho, o personagem ganha a habilidade de


perceber remotamente suas redondezas. Como uma ação padrão, ele pode criar um
sensor mágico que fornece informação visual como a magia olho arcano (LdJ 266), por
até 1 minuto por dia por nível de discípulo (que pode ser gasto gradualmente, no
mínimo por 1 rodada). O efeito desta habilidade é idêntico ao da magia olho arcano,
exceto que o sensor mágico é moldado na forma de um dragão de tamanho
Minúsculo. No momento que seu personagem parar de se concentrar no sensor
invisível, ele desaparece da existência e precisa ser criado novamente.

Bônus de Armadura Natural: No momento que seu personagem atinge o 2º nível, seu
treinamento marcial começou a criar uma resistência contra ataques físicos,
fornecendo +1 de bônus de armadura natural. Este bônus aumenta para +2 no 4º nível.

Ataque Assustador (Ext): No 2º nível, o personagem pode desestabilizar seus inimigos


com a presença do dragão dentro dele. Esta habilidade é acionada automaticamente
sempre que o personagem faz uma jogada de ataque contra um oponente que tenha
menos Dados de Vida do que seu nível de personagem. O alvo do seu ataque precisa
ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível de
personagem + modificador de Carisma) ou ficar abalado por 1d4 rodadas.

Dragões e criaturas com o subtipo sangue de dragão são imunes a este efeito.
Criaturas que tem sucesso nesta resistência não podem ser afetadas novamente pelo
ataque assustador por 24 horas.

Sentidos Aguçados (Ext): Quando o personagem atinge o 3º nível, seus sentidos


melhoram dramaticamente. Ele pode ver quatro vezes melhor do que um humano
pode em condições de iluminação fraca, e duas vezes a mais do que um humano pode
ver com iluminação normal. Se o personagem já pode ver mais do que um humano
mas não tão bem quanto indicado acima, a visão se estende até a distancia melhorada.
Se ele já tiver a visão melhorada que tenha distancia igual ou melhor, a visão não
melhora.

O personagem também ganha visão no escuro até 36 metros. Se o personagem já tiver


visão no escuro mas não tão bem quanto indicado acima, a visão no escuro se estende
até a distancia melhorada. Se ele já tiver a visão no escuro até 36 metros, a visão não
melhora.

Olhar do Dragão Enfurecido (Sob): No 4º nível, o personagem pode usar uma ação
rápida e concentrar sua herança dracônica em um olhar furioso que ele pode
direcionar em qualquer criatura dentro de 9 metros. O alvo do olhar precisa ter
sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível de personagem +
modificador de Carisma) ou ficar abalado por 1d4 rodadas. Esta habilidade pode ser
usada uma quantidade de vezes por dia igual ao nível de discípulo. Inimigos afetados
que já estejam abalados ficam assustados.

Sentido Cego (Ext): No 5º nível, os sentidos do personagem se expandem


dramaticamente. Ele recebe sentido cego com 9 metros de alcance. Se seu
personagem já tiver sentido cego com 9 metros de alcance ou mais, o alcance da
habilidade não melhora.

Outras Classes de Prestígio


Alem das novas classes de prestigio apresentadas aqui, não ignore estas classes
apresentadas em outros suplementos.

Arquimago (Livro do Mestre): Entre a maioria das raças, arquimagos costumam ser
magos do que feiticeiros por causa da diversidade do conhecimento mágico exigido
para entrar na classe. A aproximação experimental em relação à magia e os gostos
ecléticos dos escamas mágicas significam que ao poderem conjurar magias de 7º nível,
muitos se qualificam para esta classe.

Mago do Sangue/Blood Magus (Livro Completo do Arcano/Complete Arcane):


Escamas mágicas acham esta classe especialmente interessante para usar seu sangue
dracônico para manipular magia.

Discípulo do Dragão (Livro do Mestre): Esta classe de prestigio concentra no poder


físico de um dragão. Ela é particularmente adequada para personagens interessados
em adquirir aspectos dracônicos, porque sua maior habilidade transforma o
personagem em um meio-dragão.

Caçador de Dragões/Dragonstalker (Draconomicon): Nascidos do dragão são


particularmente bem adequados para esta classe de prestigio, que enfatiza a caça e
destruição de dragões.

Pária Campeão/Outcast Champion (Raças do Destino/Races of Destiny): Personagens


descendentes de dragão que possuem origem humana antes da adição do modelo
podem se tornar párias campeões. Esta classe é perfeita para um meio-dragão humano
alienado.

Teurgista Místico (Livro do Mestre): Escamas mágicos que querem um poder divino
substancial geralmente são contrários a desistir de suas habilidades de feiticeiro. A
classe teurgista místico permite que um escama mágica possua o melhor dos dois
mundos.

Vendaval/Tempest (Livro Completo do Aventureiro/Complete Adventurer): Nascidos


do dragão se tornam vendavais de vez em quando. O foco da classe na habilidade
marcial os atrai. Um vendaval nascido do dragão é algo maravilhoso para se observar
ao vê-lo lutar contra uma cria de Tiamat.
Virtuoso (Livro Completo do Aventureiro/Complete Adventurer): Escamas mágicas que
estejam interessados em refinar suas habilidades de atuação sem abandonar o
domínio da magia acham esta classe de prestígio atrativa.

Nascido do Dragão Paladino

Nascidos do dragão leais e bondosos geralmente se tornam paladinos. A classe está em


harmonia com sua natureza dedicada de se santificarem através do serviço honrado na
Guerra da Queda dos Dragões. Muitas das habilidades do paladino fazer que o
personagem nascido do dragão seja bem adaptado a luta contra as crias de Tiamat.

Dado de Vida: d10.

Pré-requisitos

Um nascido do dragão paladino normalmente adquire os níveis de substituição no 1º


nível e quando ele atingiria o 4º e o 5º níveis de paladino. Contudo, um paladino que
se torne um nascido do dragão mais tarde em sua carreira pode escolher receber de
maneira retroativa todos os níveis de substituição do nascido do dragão paladino no
lugar dos seus níveis de classe que ele já tenha ganhado.

Perícias de Classe

Os níveis de substituição do paladino nascido do dragão possuem as perícias de classe


padrão do paladino, mais Conhecimento (arcano).

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Inteligência (ou quatro vezes esta
quantidade para um personagem inicial).

Tabela 6-8: Níveis de Substituição Racial do Nascido do Dragão Paladino

NívelBBAFortRefVont Especial Conjuração


1o +1 +2 +0 +0 Aura de bem, detectar sangue de Mesmo do
dragão, destruir o mal 1/dia paladino
4o +4 +4 +1 +1 Benção de Bahamut Mesmo do
paladino
5o +4 +4 +1 +1 Montaria especial destemida, destruir Mesmo do
o mal 2/dia paladino

Características de Classe

Detectar Sangue de Dragão (SM): Um nascido do dragão paladino de 1º nível pode


usar detectar sangue de dragão à vontade. Este efeito de adivinhação é similar à magia
detectar o mal, exceto que ele detecta criaturas com sangue de dragão de qualquer
tendência. Um nascido do dragão paladino pode analisar um arco de 60º em cada
rodada. Ao concentrar por 1 rodada, ele sabe se qualquer criatura com sangue de
dragão está dentro do arco; concentrar por 2 rodadas revela a quantidade exata de
tais criaturas; e concentrar por 3 rodadas revela suas localizações exatas. Esta
habilidade é equivalente a uma magia de 2º nível.

Esta característica substitui a habilidade padrão de detectar o mal do paladino.

Benção de Bahamut (Sob): No 4º nível, o paladino nascido do dragão que usa sua
habilidade de destruir o mal contra dragões malignos e criaturas com sangue de
dragão ganha +2 de bônus adicional na jogada de ataque. Ele também causa 1 ponto
adicional de dano para cada dois níveis de paladino. Por exemplo, um paladino nascido
do dragão de 13º nível com Força 20 e armado com uma espada longa +2 causa
1d8+26 pontos de dano ao usar destruir o mal contra uma criatura com sangue de
dragão maligna (+13 normais do destruir o mal, +6 da benção de Bahamut, +5 da Força
e +2 da espada longa).

Esta característica substitui a habilidade padrão de expulsar mortos-vivos do paladino.

Montaria Especial Destemida (SM): A montaria especial de um paladino nascido do


dragão de 5º nível é imune aos efeitos da presença aterradora dos dragões, alem de
possuir as habilidades básicas da montaria especial.

Esta característica substitui a melhoria no bônus base de ataque normalmente ganho


por um paladino de 5º nível. Do 5º nível em diante, o bônus base de ataque de um
paladino nascido do dragão é 1 ponto menor do que o padrão para paladinos do seu
nível.
Kobold Guerreiro
Kobolds guerreiros treinam para dominar o uso da lança, a arma tradicional dos
kobolds. Eles abrem mão do conhecimento do uso de algumas armaduras em troca de
aprender a se esquivar de ataques. Kobolds guerreiros se exercitam arduamente pelas
suas carreiras, esforçando para superar parte das deficiências físicas inerentes dos
kobolds.
Dado de Vida: d10.

Pré-requisitos

Para adquirir o nível de substituição de kobold guerreiro, o personagem precisa ser um


kobold prestes a adquirir seu 1º, 2º ou 4º nível de guerreiro.

Perícias de Classe

Os níveis de substituição do kobold guerreiro possuem as perícias de classe padrão do


guerreiro, mais Profissão (mineiro) e Procurar.

Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Inteligência (ou quatro vezes esta
quantidade para um personagem inicial).

Tabela 6-9: Níveis de Substituição Racial do Kobold Guerreiro

Nível BBA Fort Ref Vont Especial


1o +1 +2 +0 +0 Foco em lança, esquiva
2o +2 +3 +0 +0 Bônus de Constituição (Con +2)
4o +4 +4 +1 +1 Bônus de Força (For +2)

Características de Classe

Foco em Lança (Ext): Um kobold guerreiro de 1º nível concentra seus talentos em


combate na luta com lanças. Ele ganha +1 de bônus em jogadas de ataque com as
seguintes armas: lança, lança longa e lança curta. À escolha do Mestre, este bônus
também pode ser aplicado em outras armas similares à lança.
Este bônus não se acumula com os bônus do Foco em Arma, mas é tratado como um
equivalente do Foco em Arma como pré-requisitos para talentos, classes de prestígio,
e qualquer coisa que exija aquele talento. Um kobold guerreiro que tenha esta
habilidade poderia pegar o talento Especialização em Arma (lança) sem escolher Foco
em Arma (lança) como um talento separado.

Esta característica substitui o talento adicional do guerreiro ganho no 1º nível e a


habilidade de usar armadura média.

Esquiva (Ext): Um kobold guerreiro que adquira o 1º nível de substituição racial ganha
Esquiva como um talento adicional.

Esta característica substitui a habilidade de usar armadura pesada do guerreiro.

Bônus de Constituição (Ext): No 2º nível, o kobold guerreiro aumenta seu valor de


Constituição em 2 pontos.

Esta característica substitui o talento adicional do guerreiro ganho no 2º nível.

Bônus de Força (Ext): Um kobold guerreiro que adquira o 4º nível de substituição racial
aumenta seu valor de Força em 2 pontos.

Esta característica substitui o talento adicional do guerreiro ganho no 4º nível.

Kobold Ranger

Kobold rangers não são acovardados pelo seu tamanho, forjando relações para a vida
toda com seus companheiros arminhos atrozes preferidos, que mais que completam a
desvantagem física de seus mestres. Um kobold ranger é um sentinela da sua tribo,
andando pelas extremidades de suas terras à procura de inimigos e ameaças. Nada
atrasa um kobold ranger que está atrás de sua caça.

Dado de Vida: d8.

Pré-requisitos

Para adquirir o nível de substituição de kobold ranger, o personagem precisa ser um


kobold prestes a adquirir seu 1º, 4º ou 7º nível de ranger.

Perícias de Classe
Os níveis de substituição do kobold guerreiro possuem as perícias de classe padrão do
ranger.
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Inteligência (ou quatro vezes esta
quantidade para um personagem inicial).

Tabela 6-10: Níveis de Substituição Racial do Kobold Ranger

Nível BBA Fort Ref Vont Especial Conjuração


Inimigo predileto kobold,
Mesmo do
1o +1 +2 +2 +0 rastrear, empatia com a
paladino
natureza
Companheiro arminho
o Mesmo do
4 +4 +4 +4 +1 atroz, magias do kobold
paladino
ranger
Mesmo do
7o +7/+2 +5 +5 +2 Caminho subterrâneo
paladino

Características de Classe

Inimigo Predileto Kobold (Ext): Um kobold ranger que adquira o 1º nível de


substituição racial recebe o bônus normais de inimigo predileto em testes e jogadas de
dano, mas as perícias afetadas pelo bônus são Esconder-se, Furtividade, Observar,
Ouvir e Sobrevivência ao invés daqueles dados ao ranger padrão.

Se o kobold ranger escolher fada, humanóide (anão) ou humanóide (gnomo) como seu
inimigo predileto, ele ganha +3 de bônus contra o tipo de criatura escolhido ao invés
do bônus de +2. Os bônus contra tais criaturas também aumenta em 3 cada vez que o
kobold ranger ganha um novo inimigo predileto, ao invés do aumento padrão de +2.

Esta característica substitui, mas é de qualquer forma idêntica, à característica de


ranger inimigo predileto (LdJ 56).

Companheiro Arminho Atroz (Ext): O kobold ranger que adquira o 4º nível de


substituição racial ganha um companheiro animal arminho atroz. Esta habilidade
funciona como a habilidade de companheiro animal do druida, tratando o nível efetivo
de druida do kobold ranger como a metade do seu nível de ranger, ao invés da metade
do nível de ranger -3. Um kobold ranger não pode escolher da lista alternativa de
companheiros animais; ele está restrito a escolher o arminho atroz como seu
companheiro animal.

Esta característica substitui a característica básica de companheiro animal do ranger.

Um kobold ranger que adquira este nível de substituição ganha Rastrear como um
talento adicional e a habilidade empatia com a natureza (LdJ 56), assim como um
ranger normal receberia.

Magias do Kobold Ranger: Um kobold ranger que adquira o 4º nível de substituição


racial substitui certas magias na sua lista de magia de ranger por magias kobold
alternativas. Para magias de 1º nível de ranger, roubar tamanho (steal size)* substitui
constrição. O kobold ranger também substitui as magias de 2º nível falar com plantas e
crescer espinhos por tremor local (local tremor)* e amolecer terra e pedra. Ele
substitui as magias de 3º nível comandar plantas, ampliar plantas, enfraquecer plantas
e forma de árvore por moldar rochas, pedras afiadas, pele rochosa e mesclar-se às
rochas. Conto das rochas substitui a magia de 4º nível de ranger caminhar em árvores.

*Novas magias descritas no Capítulo 7.

Caminho Subterrâneo (Ext): Um kobold ranger que adquira o 7º nível de substituição


racial pode se mover através dos cascalhos densos ou pisos de pedra natural com seu
deslocamento normal, ignorando qualquer efeito relacionado ao terreno (LdM 60).
Contudo, uma superfície de pedra que está encantada ou magicamente manipulada
ainda o afeta.

Esta característica substitui a habilidade do ranger normal caminho da floresta.

Kobold Ladino

Kobolds ladinos se orgulham do seu entendimento abrangente sobre a dinâmica das


armadilhas. Fazer armadilhas é uma arte, uma paixão, e um passatempo racial. Muitos
kobolds se interessam por fazer armadilhas, e kobolds ladinos que fazem isto ganham
um discernimento adicional ao lidar com tais instrumentos. Kobolds ladinos são
notoriamente covardes e frágeis, contudo, e preferem muito mais a furtividade e a
fuga do que o confronto face a face.

Dado de Vida: d4.

Pré-requisitos

Para adquirir o nível de substituição de kobold ladino, o personagem precisa ser um


kobold prestes a adquirir seu 1º, 3º ou 8º nível de ladino.

Perícias de Classe

Os níveis de substituição do kobold ladino possuem as perícias de classe padrão do


guerreiro, mais Conhecimento (masmorras).

Pontos de Perícia por Nível: 8 + modificador de Inteligência (ou quatro vezes esta
quantidade para um personagem inicial).

Tabela 6-11: Níveis de Substituição Racial do Kobold Ladino

Nível BBA Fort Ref Vont Especial


Recuo rápido, encontrar armadilhas
1o +0 +0 +2 +0
perspicaz
3o +2 +1 +3 +1 Sentir armadilhas aprimorado
8o +6/+1 +2 +6 +2 Movimentação evasiva

Características de Classe

Recuo Rápido (Ext): Um kobold ladino que adquira o 1º nível de substituição racial
ganha a habilidade de recuar rapidamente de situações perigosas. Sempre que um
kobold ladino com esta característica de substituição usa a ação de retirada, ele ganha
+3 metros adicionais em seu deslocamento.

Encontrar Armadilhas Perspicaz (Ext): Começando no 1º nível, cada vez que o kobold
ladino adquirir um nível de substituição, ele ganha +2 de bônus de competência
cumulativo nos testes de Procurar para encontrar armadilhas e em testes de Operar
Mecanismo para desarmar armadilhas. Este bônus é perdido se o kobold ladino não
tem uma quantidade de graduações na perícia Ofícios (fazer armadilhas) igual ou
maior do que seu nível de classe de ladino.

Esta característica altera mas não substitui a habilidade de classe encontrar armadilhas
do ladino normal.

Sentir Armadilhas Aprimorado (Ext): No 3º nível, um kobold ladino ganha um senso


intuitivo que o alerta dos perigos das armadilhas. Esta habilidade funciona da mesma
maneira da característica de classe sentir armadilhas, exceto que o bônus garantido
nos testes de Reflexos na CA é +2 ao invés de +1. A capacidade de sentir armadilhas do
kobold ladino continua a aumentar no ritmo normal (para +3 no 6º nível, +4 no 9º, e
assim por diante).

Este bônus adicional é perdido, reduzindo o bônus de sentir armadilhas do kobold


ladino para o valor normal, se o kobold ladino não tem uma quantidade de graduações
na perícia Ofícios (fazer armadilhas) igual ou maior do que seu nível de classe de
ladino. Esta característica aumenta a habilidade de classe sentir armadilhas do ladino.

Movimentação Evasiva (Ext): Um kobold ladino que adquira o 8º nível de substituição


racial ganha a habilidade de sair de uma área de magias ou efeitos perigosos. Um
kobold ladino que tenha sucesso em um teste de Reflexos contra uma magia ou efeito
recebe o beneficio normal do sucesso no teste, e ele pode escolher sair da área da
magia ou efeito. Ele precisa tomar o caminho mais curto disponível para ele, e não
pode se mover além do seu deslocamento. Se mais de um caminho com uma distancia
igual está disponível, ele pode escolher qual caminho usar. Se nenhum caminho está
disponível, o kobold ladino não pode usar esta habilidade. Este movimento provoca
ataques de oportunidade como acontece normalmente com movimentos.

Exemplo: Um kobold ladino com deslocamento de 9 metros está dentro da área da


magia bola de fogo. Ele obtém sucesso no teste de resistência contra a magia, então
ele não recebe o dano do fogo e pode sair da área da magia pela rota mais curta
disponível.

Esta característica substitui a habilidade de classe esquiva sobrenatural aprimorada do


ladino normal.

Poderes Psiônicos

Dragões são criaturas de magia, não psiônicos, mas isto não evita que indivíduos
psionicamente dotados de encontrá-los. Os seguintes poderes foram aperfeiçoados
por tais indivíduos depois de observarem a espécie dos dragões. Cada um deles é feito
para replicar ou frustrar algum aspecto do poder dos dragões.
Poderes relacionados com dragões existentes do Livro Expandido dos Psiônicos
incluem o sopro do dragão negro* (breath of the black dragon), que produz um sopro
parecido com o de dragão, e a crise de respiração* (crisis of breath), que
potencialmente impede a habilidade do dragão de respirar quando este poder é
escalonado.

* N.T.: Segundo a tradução do SRD feita pela equipe DarkSun Brasil.

Poderes de Psion/Psion Selvagem

3º Nível
Barreira de Sopro: Cria uma barreira quase-real que se move o personagem.

4º Nível
Coração de Dragão: O personagem ganha imunidade e vulnerabilidade à energia
dependendo da sua preferência por dragões vermelhos ou brancos.
Evadir Sopro: O personagem escapa do alcance de uma arma de sopro.
5º Nível
Sentido do Dragão, Psiônico: O personagem ganha sentidos parecidos com os dos
dragões.

Poderes do Guerreiro Psíquico

2º Nível
Evadir Sopro: O personagem escapa do alcance de uma arma de sopro.

3º Nível
Barreira de Sopro: Cria uma barreira quase-real que se move com você.

4º Nível
Barreira de Sopro: Cria uma barreira quase-real que se move com você.
Coração de Dragão: O personagem ganha imunidade e vulnerabilidade à energia
dependendo da sua preferência por dragões vermelhos ou brancos.

5º Nível
Sentido do Dragão, Psiônico: O personagem ganha sentidos parecidos com os dos
dragões.

Barreira de Sopro
Metacriatividade
Nível: Psion/Psion selvagem 3, guerreiro psíquico 3
Display: Visual
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: 3 m.
Área: Emanação com 3 m. de raio, centrado no personagem.
Duração: 1 minuto/nível (D)
Pontos de Poder: 5

Uma esfera brilhante dourada se forma em sua volta, se movendo com você.

O personagem cria uma barreira quase real na forma de uma esfera que brilha com
faíscas douradas e se move com você. Criaturas e objetos podem entrar ou sair da área
sem serem impedidos. Uma barreira de sopro bloqueia fumaça, efeitos de fumaça e
gases criados por magias como névoa ou névoa mortal ou por ataques de sopro que
são gases venenosos.

Quando usada como uma barreira contra ataques de sopro que causam pontos de
dano direto, a esfera absorve até 60 pontos de dano de um ou mais ataques de sopro
antes de desaparecer (no momento que o poder termina). Uma barreira de sopro sofre
dano como se fosse uma criatura que falhou no teste de resistência contra o ataque de
sopro usado.

Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos, a barreira pode absorver 12
pontos de dano adicionais antes de sumir.

Enxertos Dracônicos

Muitos dos descendentes dos dragões nascem da união entre um dragão na forma
humanóide e um humanóide verdadeiro. Poucas criaturas dominam isto com suas
próprias mãos, contudo, controlando as linhagens dracônicas com resultados
fascinantes. Estes seres capturam os ovos vivos de dragões e fazem experimentos nos
filhotes não-nascidos, seja para melhorar suas próprias habilidades ou as dos outros,
criar novas formas de vida, ou trazer “salvação” contra o mal. Estes indivíduos são
conhecidos como enxertador dracônico.

Muitos enxertadores possuem alguma aptidão mágica, apesar de que tal talento não é
um requisito para ser capaz de criar um enxerto. A “louca ciência” dos enxertos
dracônicos é atrativa para qualquer um que se especialize no conhecimento secreto.
Muitos enxertadores possuem uma linhagem dracônica, mas eles podem vir de
qualquer raça ou cultura. Alguns são idealistas (ou fanáticos) que acreditam que seu
trabalho pode tirar um dragão maligno de sua existência de outra forma amaldiçoada.

Enxertadores dracônicos são tipos estranhos, cada um geralmente não está ciente dos
outros que seguem este objetivo. Cada um possui sua própria maneira de fazer
pesquisas e experimentos em criaturas candidatas. Apesar da falta de organização
abrangente, o desejo consumidor por conhecimento esotérico faz com que
enxertadores entrem em contato uns com os outros de tempos em tempos.
Ocasionalmente um enxertador patrocina uma reunião de indivíduos com
pensamentos similares, um evento com duração de uma semana, realizado na base de
operações do patrocinador ou em um salão ou taverna próxima. Estes eventos
tipicamente têm palestras e demonstrações práticas intercaladas com atividades de
lazer.

Enxerto

Criar um enxerto envolve tomar uma parte de uma criatura existente e transplantá-la
dentro ou fora do corpo de outra criatura viva. Enxertar é essencialmente um método
alternativo de criação de itens, e seus benefícios são variados. Portadores ganham
benefícios de itens mágicos sem estarem realmente usando os itens. Muitos enxertos
são difíceis de notar na observação casual, permitindo que seu portador tenha uma
vantagem oculta quando outros itens potentes não estão disponíveis. Alguns
jogadores acham que os enxertos são mais interessantes do que itens mágicos
tradicionais – enquanto usar um par de luvas mágicas é algo mundano, transformar
realmente suas mãos em garras dracônicas faz uma diferença real.

Os enxertos dracônicos neste livro possuem as seguintes regras em comum. (Seguindo


as regras revisadas para enxertos apresentadas em Magia de Eberron [Magic of
Eberron]).

Enxertos dracônicos podem ser criados e aplicados apenas por alguém com o talento
Enxertador Dracônico. Enquanto a criação e aplicação de um enxerto são similares em
teoria aos princípios envolvidos na criação de itens maravilhosos, enxertos envolvem
manipulação mágica de estruturas e processos biológicos. O enxertador precisa ser
capaz de manipular a energia vital dracônica em uma escala meticulosa. Mais
informações sobre a criação de enxertos são apresentadas abaixo. O talento
Enxertador Dracônico é descrito na página 101 deste livro.

Um indivíduo pode ter um total de cinco enxertos no seu corpo, e todos os enxertos
precisam ser do mesmo tipo. Um único corpo pode suportar apenas alguns enxertos
antes de ser devastado pelos sinais competidores biomágicos, resultando na morte ou,
na maioria dos casos, loucura total. Nenhuma parte do corpo (cabeça, pele, carne,
pernas e braços) pode ter mais do que um enxerto. Além disto, nenhum personagem
pode ter mais do que um tipo de enxerto – por exemplo, ter um enxerto dracônico e
um enxerto morto-vivo (descrito na página 70 do Libris Mortis ou na página 214 do
Fiend Folio). Existem vários rumores de tentativas de superar estes limites biológicos,
mas tais monstruosidades – já que é isto que tais criaturas se tornam – raramente
vivem muito.

Um enxerto exige um sacrifício do portador. Os enxertos dracônicos apresentados


aqui cobram um preço no corpo da criatura. Na maioria dos casos, o enxerto
simplesmente aplica uma redução permanente no total de pontos de vida do
personagem. Isto não é um dano e não pode ser curado. Em outros casos, o enxerto
pode causar uma redução permanente em um valor de habilidade ou uma penalidade
permanente em certos testes ou resistências. Uma criatura com um enxerto não pode
se livrar das penalidades ou outros custos dele a menos que o enxerto seja removido.
O custo adicional especifico de um enxerto é fornecido com a descrição de cada
enxerto, na parte de Sacrifício.

Todos os enxertos dracônicos são feitos de tecidos tirados de uma ou mais


criaturas. Tipicamente, isto envolve remover uma amostra de pele de um filhote não-
nascido e cultiva-lo em uma criatura viva. Cada enxerto possui uma descrição de
Doador, que descreve de onde o enxerto se origina. Se ele é tirado de uma criatura
doadora, o tecido do enxerto não pode ter mais do que 7 dias de idade quando a
criação do enxerto iniciar. A doação tipicamente não causa dano na criatura doadora,
apesar de alguns enxertadores preferirem tirar doações de doadores mortos para sua
própria segurança.

Enxertos são difíceis de serem removidos. Enxertos não possuem estatísticas próprias
e não podem ser atacados ou danificados separadamente de uma criatura na qual
estão colocadas. Um personagem com o talento Enxertador Dracônico pode remover
um enxerto dracônico de uma criatura viva; isto exige 8 horas de trabalho e um
ambiente silencioso (similar ao da criação de enxertos). Um enxerto que seja removido
com segurança pode ser aplicado em outra criatura, apesar desta aplicação precisar
acontecer em até 24 horas e causar 4d6 pontos de dano temporário de Constituição
no personagem que a recebe. Sem o talento apropriado, o enxerto pode ser removido
apenas se a parte do corpo na qual ele está aplicado for removida (uma tarefa
realmente medonha); mesmo assim, o tecido do enxerto morre instantaneamente e
não pode ser reutilizado.

Da mesma forma, um enxerto em uma criatura que morre também morre


instantaneamente e não pode ser retirado e reutilizado. Entre outros efeitos, isto
significa que o enxerto de um PdM não pode ser recuperado como um tesouro. Para
dicas sobre como lidar com isto no jogo, o Mestre deve considerar a coluna lateral
Enxertos Dracônicos como Tesouro (veja a página 129). Um enxerto deve, contudo, ser
tratado como parte de uma criatura em relação a ser trazido de volta da morte, entao
um personagem que é morto e ressuscitado retorna com seu enxerto intacto.

Um enxerto não é um item mágico. Ele não irradia uma aura mágica uma vez que está
completo, e não ocupa espaço no corpo como um item mágico. Um enxerto não pode
ser suprimido com dissipar magia, nem é afetado por um campo anti-magia ou efeito
similar.

Enxertos dracônicos múltiplos conferem benefícios cumulativos para seu


portador. Um personagem com pelo menos dois enxertos dracônicos ganha redução
de dano x/magia, onde x é igual à quantidade de enxertos dracônicos que o
personagem tenha menos 1 (RD 1/magia para dois enxertos dracônicos, RD 2/magia
para três, e assim por diante). Além disso, se o personagem tiver pelo menos dois
enxertos dracônicos, seus ataques naturais são tratados como armas mágicas para o
propósito de superar redução de dano.

Criando um Enxerto Dracônico

A criação de um enxerto dracônico precisa ser feito em um ambiente silencioso e


confortável e exige um suprimento de materiais, incluindo a amostra de tecido doado
ou parte do corpo (veja abaixo). O custo dos materiais está incluso no custo de criação
do enxerto. Criar um enxerto funciona como criar um item maravilhoso, incluindo o
custo para criar, tempo exigido, preparação de magias exigidas, e gasto de
componentes, focos, ou XP exigidos para as magias (exceto o que for escrito abaixo).
Se o enxerto tiver custos extras em componentes materiais ou XP, como dito em sua
descrição, estes custos estarão em adição àqueles derivados do preço base do enxerto.

Diferente da criação de itens mágicos normais, enxertos dracônicos não são criados
em dias consecutivos. Um enxertador pode gastar um dia aqui e ali criando um
enxerto. Ele não funciona até que o tempo total necessário para completar o enxerto
seja gasto. Contudo, ele não pode ter mais de 7 dias de diferença durante seu trabalho
em um enxerto incompleto; se fizer isto, o enxerto incompleto morre, e ele perde uma
parte das P.O.s envolvidas na criação do enxerto igual à quantidade de tempo gasto no
trabalho. Nenhum XP é perdido ate o enxerto estar completo. Um enxertador precisa
devotar 8 horas para a tarefa em qualquer ida que ele trabalhe no enxerto. Falhar em
fazer isto significa que o dia de trabalho foi perdido, e que nenhum ouro ou XP foi
gasto.

O recipiente do enxerto dracônico não precisa se comprometer com nenhum dos


custos envolvidos com a aquisição de um enxerto até que ele seja ligado durante a
segunda fase do procedimento. Um enxerto completo pode ser ligado no recipiente
em um procedimento que leva 8 horas, sendo que em tal momento tanto o recipiente
quanto o enxertador precisam estar presentes. Se um enxerto não for ligado a um
recipiente em até um dia depois de quando ele foi completado, ele necessita de 1 hora
de cuidado do enxertador por cada dia consecutivo para evitar sua morte.

Enxertos Dracônicos

Preço de
Enxerto
Mercado
Pernas de osso de
8.000 P.O.
dragão
Escamas brilhantes 9.000 P.O.
Olho reluzente 10.000 P.O.
Presença dracônica 12.000 P.O.
Crista aterradora 28.000 P.O.
Cauda esmagadora 30.000 P.O.
Braço com garras 34.000 P.O.
Fogo metabólico 56.000 P.O.
Escamas flexíveis 70.000 P.O.
Asas batedoras 100.000 P.O.

Asas Batedoras

Membranas venosas brotam dos braços do personagem, garantindo o poder de vôo e


permitindo que ele acerte seus inimigos.

Localização: Braços

Descrição: Raios de cartilagem comportando barbatanas (se for de um dragão


metálico) ou longas projeções ósseas conectadas por carne tensa (se for de um dragão
cromático) nascem dos braços do personagem. As membranas de suas asas batedoras
se dobram quando não estão em uso. Você ainda pode utilizar e usufruir do uso de
armaduras e roupas, apesar de que usar um escudo limita a eficácia de suas asas (veja
abaixo).

Ativação: Usar as asas batedoras para voar exige uma ação de movimento, como o
normal para qualquer movimento. Usar uma asa para fazer um ataque de pancada é
uma ação de ataque, ou parte de uma ação de ataque total se o personagem utilizar as
duas asas ou outras armas naturais.

As asas batedoras também podem ser usadas para fazer dois ataques de pancada
secundários, mas apenas quando o personagem está em pé no solo. Cada ataque
causa dano como o ataque de asa feito por um dragão do seu tamanho (1d4 para uma
criatura Média). O personagem não pode atacar com armas seguras em suas mãos
durante a mesma rodada que você usa as asas batedoras (apesar de que ele pode usar
outros ataques naturais), e não pode usar uma asa para atacar se o braço usar um
escudo (que não seja um broquel).

Alem do custo em pontos de vida, estas asas reduzem sua agilidade geral, resultando
em -2 de penalidade permanente na Destreza.

Construção: Enxertador dracônico, vôo prolongado ou vôo do dragão (flight of the


dragon)*, 50.000 P.O., 4.000 XP, 100 dias.
*Magia descrita no Draconomicon, página 113.

Doador: Uma amostra de tecido de um filhote não-nascido.

Sacrifício: 8 PV, -2 Destreza.

Preço: 100.000 P.O.

Você também pode gostar