Você está na página 1de 18

Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.

com
CAPÍTULO

PERSONAGEM
CRIAÇÃO
PRO TA GONISTAS
Os personagens Jogadores, ou PCs, entram no mundo de para recém-chegados. É por isso que o GM e os jogadores devem
Degenesis como protagonistas. Eles têm que impor sua agenda concordar com a estrutura. Muitos jogadores estão familiarizados com
contra a resistência de outros, opor-se aos opressores e lutar em cenários apocalípticos clássicos. A luta pela sobrevivência nas ruínas de
vários lados de incontáveis conflitos. No entanto, a coisa mais Borca é o que mais se aproxima disso. Através dos muitos
importante que eles terão que fazer é decidir sobre sua posição assentamentos do Protetorado e da ameaça do Clã, os jogadores
neste mundo. aprendem lentamente o que há de especial no Primal Punk.
Eles seguem as ordens de seu Culto ou questionam os Os PJs viajantes estão abertos às maravilhas e culturas do
anciãos? Eles são realmente livres pensadores? Eles se tornam mundo, ou preferem ficar em sua região natal para se
malfeitores ou protegem aqueles que já desistiram? Quais tornarem imortais por meio de seus feitos?
são seus objetivos? Qual gênero desperta o interesse dos jogadores? Os
Os números por si só não podem responder a essas Psychonauts incorporam o horror sobrenatural como criaturas
perguntas. É por isso que o Mestre do Jogo, ou GM, e os Jogadores alienígenas promovendo seus próprios planos estranhos. As
devem se sentar antes da fase de criação do personagem e histórias de crimes se desenvolvem em lugares onde a condição
responder juntos às três perguntas a seguir. humana domina. Quando os cultos colidem e a estrutura de poder
ameaça ceder sob a pressão, temos um thriller. Quando os
Adormecidos ou as bizarras Florestas Fractais de Pollen entram
O QUE SERÁ em ação, chegamos ao mistério. Os jogadores querem retratar
OJOGO 'SFOCUS? pessoas normais na dura rotina diária de Degenesis? Ou eles
Dois continentes e centenas de zonas de conflito estão querem se tornar heróis - ou criminosos?
espalhados diante dos jogadores. Qual é o seu principal É um começo. O GM anota os desejos dos jogadores e cria
interesse, onde eles querem começar? Eles pretendem lutar um cronograma para o futuro, deixando espaço para atrasos e
contra monstros? Alternativamente, eles querem sondar os mudanças espontâneas.
recessos morais mais sombrios da emaranhada teia de Um breve esboço é mais do que suficiente. As ideias e
intrigas na rede Cult da enorme metrópole de Justitian? objetivos dos PJs inevitavelmente se desenvolverão ao longo do
O grande número de possibilidades pode ser entorpecente jogo e se desviarão do caminho esperado.
POR QUE ESSE GRUPO?
Os jogadores têm uma vaga ideia de onde a jornada os apenas um curador: ele também é um lutador poderoso.
levará. Mas quem eles querem interpretar? Quais são as Hellvéticos não são apenas bons em atirar: as pessoas também os
relações dos PJs entre si e quais são seus motivos? ouvem. Outros personagens podem intervir se a alocação de
papel pretendida não ocorrer ou se um personagem se
desenvolver de maneira inesperada.
RELACIONADO Uma configuração de grupo típica consistiria no seguinte:
Os laços familiares são uma das motivações mais antigas para
grandes heróis e feitos. Pai e filho seriam uma combinação forte e
um desafio de interpretação. Se um for ameaçado, isso DOIS REVENDEDORES DE DANOS
machucaria imensamente o outro. Eles protegem o grupo contra ameaças que só a violência pode
resolver. Todo Culto tem sua facção lutadora, mas Hellvéticos,
Juízes, Algozes, Anabatistas, Jehammedanos e Clãs são os mais
AMIGOS adequados para esta função. No final do jogo, um Spitalian
O ponto de partida mais fácil, oferecendo a maior margem de manobra e o Preservist oferece um aumento radical no poder de combate.
acesso mais rápido ao mesmo tempo. Muitas vezes, as motivações ficam
claras apenas quando o jogo já está em andamento há algum tempo.

AT MENOS SUPORTE
Ele fortalece a linha de frente com habilidades especiais ou enfraquece
EM PARA A CENTAVO, o inimigo à distância. Este é um trabalho para Cronistas ou Espitalários.
EM PARA A LIBRA
Os personagens não se conhecem, mas se meteram juntos
em uma situação crítica. Para escapar disso, eles formam
uma comunidade de propósito. Com o tempo, o respeito ESPIORASSASSINO
mútuo cresce e se transforma em amizade. Ele age nas sombras e se aproxima do inimigo sem ser visto. Ele é
bom em armar e desarmar armadilhas. Pálidos, Sucateiros ou
Apocalípticos se encaixariam nesse papel.
CONTRATADO

Alguém recruta os personagens para resolver um problema.


Eles nem precisam gostar um do outro. O inimigo comum os CURADOR
une. O ponto de partida e os desenvolvimentos possíveis são Os grupos que vão para a guerra logo atingem os limites de suas
semelhantes aos de “In for a penny, in for a pound”. habilidades sem um curador. Um Espitalário seria a escolha lógica,
mas um Elísio Anabatista ou um Anubita também poderia entrar
na brecha.
WHOPL AY SWHOM?
Os PCs não precisam se complementar. Um grupo de Espitalários
com Habilidades semelhantes tem seus benefícios: tal jogo LÍNGUA DE PRATA
lucraria com a interação dos médicos entre si. Mas um grupo que Os guardas precisam ser distraídos, os líderes precisam ser
deseja enfrentar uma infinidade de tarefas deve ser composto por persuadidos, os oponentes precisam ser derrotados e os
vários especialistas com suas várias habilidades. comerciantes precisam ser regateados. Neolíbios, juízes e
Todo Culto cobre várias categorias. Um Espitalário não é apocalípticos são muito bons nisso.

SPARKOFLIFE

Mestres e jogadores sabem agora o que esperar e como seus personagens agirão como um grupo. Antes de os jogadores

começarem a preencher as fichas de personagem, eles devem saber algo sobre as características.

DEGÊNESE 31
HABILIDADES ESPECIAIS

Os Jogadores devem ter lido o Capítulo 5: “Mecânica do Jogo” quantidade de Ego Points disponível para um personagem. O ego
ou pelo menos devem ter uma breve introdução do Mestre representa a fortaleza do personagem, mas esses pontos também
para entender o significado de Atributos e Habilidades. ativam reservas ocultas (especialmente em combate). Ataques
Quatro Habilidades — INT+Foco e INS+Primal, e PSI+Força de sociais ou mentais esgotam o Ego. Se atingir (0), o personagem cai
Vontade e PSI+Fé—são especialmente importantes e os Jogadores desmoralizado, fatigado ou mesmo inconsciente (consulte o
devem dar a elas consideração especial durante a criação do Capítulo 7, “Batalha”).
personagem.
INT+Foco ou INS+Primal
Ego Point max = INT+Foco x 2 ou INS+Primal x 2
PRIMALANDFOCUS
Um rosnado feroz no coração e um grito nos lábios que ligam o lutador A decisão entre Primal e Focus determina em grande parte a forma como o
a seus ancestrais através das eras - ou uma cabeça fria avaliando cada personagem resolve os problemas: com a cabeça ou com o coração. Isso é
situação, descascando todas as emoções e olhando para o verdadeiro principalmente interpretado, não rolado. O componente de regra dessa
esqueleto da realidade, reconhecendo cada porta dos fundos e decisão significa acesso mais fácil aos Atributos e Habilidades conectados ao
preferindo sutileza a ferocidade suada. Esses dois caminhos de vida Primitivo ou ao Foco (consulte a página 96, “Experiência e Progressão”). Além
não poderiam ser mais diferentes e, como tal, são mutuamente disso, algumas habilidades especiais chamadas Potentials estão ligadas a
exclusivos. Primal ou Focus.
Um personagem tem que escolher um desses
caminhos. Com Primal, ele se deixa devorar e ser levado a
alturas incríveis pelas emoções. Foco é o contrário, FÉEFORÇA DE VONTADE
desperta nele a parte racional e esfria seu sangue. Assim como Primal e Focus, Fé e Força de Vontade são dois lados da
Primal e Focus são Skills: Primal está ligado ao Atributo mesma moeda. Se um personagem escolher um deles, o outro ficará
Instinto, Foco ao Atributo Intelecto. Um personagem pode inacessível para ele. Fé e Força de Vontade são usadas com mais
aprender apenas uma dessas Habilidades; o outro murcha e frequência para resistir a ataques mentais.
não pode ser levantado.
A escolha de Primal ou Focus dita o máximo PSI + Fé ou PSI + Força de Vontade

CORPUS OMNEPERSEVERAREM

STATUS SUO QUIESCENDI


VEL MOVENDI UNIFORMITER INDIRETO ,
NI SI QUATENUS I LLUD AVIRI BUS IMPRES SIS

COGITURSTATUMSUUMMUTA RE .

[ NEWTON ]
FICHA DE CARACTERES GERAÇÃO DE PERSONAGEM
A ficha de personagem é onde todas as características de um VISÃO GERAL
personagem são anotadas. Todo jogador precisa de um. Um
está incluído no final do livro para ser escaneado ou copiado,
e você pode baixar mais no site da Degenesis
(www.degenesis.com) para ser impresso. 1. ESCOLHER CULTURA, CONCEITO E CULTO
Observe os bônus de Habilidade e Atributo na ficha de personagem.

O HUMANO
Todo ser humano tem um nome, um sexo, uma idade, uma 2. GASTAR PONTOS
altura e um peso. Essas características são importantes para a Atribua (10) pontos aos Atributos e (28) às Habilidades. O
imagem do personagem na cabeça dos Jogadores e do máximo de Atributo e Habilidade é (2), os bônus de Potencial
Mestre, mas não afetam a mecânica do jogo. de Cultura, Conceito e Culto dão (+1) cada a esse máximo.

EM HOMENAGENS E HABILIDADES 3. GASTE PONTOS EM FUNDOS


No início, cada personagem recebe (10) pontos de atributo para alocar Gaste (4) pontos nos seis Antecedentes.
aos seis atributos e (28) pontos de habilidade para aumentar suas Nenhum Antecedente pode subir acima de (3) na geração do personagem.

habilidades. Cada (+1) custa exatamente (1) ponto. Ao contrário das


Habilidades, os Atributos já começam com (1) ponto livre, que não
precisa ser retirado do pool de pontos. 4. DETERMINAR CLASSIFICAÇÃO

O Jogador não pode inicialmente gastar mais de (2) pontos em O personagem sobe na hierarquia hierárquica de seu Culto até que esteja
qualquer Atributo ou Habilidade. Portanto, o atributo máximo é (3) e o incapaz de atender aos requisitos para a próxima classificação.
máximo de habilidade é (2). Equipamentos e bônus coletados são anotados no personagem
Porém, antes que o Jogador comece a atribuir pontos, ele folha.
deve escolher uma Cultura, um Conceito e um Culto, os 3 C's. Isso
permite que ele aumente certas habilidades e atributos acima do
limite normal durante a criação do personagem. As páginas a 5. ESCOLHA O POTENCIAL
seguir lhe dirão quais são. Os Atributos e Habilidades listados O personagem recebe um Culto específico ou

trazem (+1) cada um ao potencial máximo das respectivas Potencial comum no nível 1.
características. Portanto, se uma Cultura, Conceito e Culto
fornecerem (+1) na Habilidade de Resistência, ela pode ser
aumentada para (5): (2) para o máximo regular e (+1) para os 3 C's. 6. TOQUES FINAIS
No entanto, o jogador não precisa aumentar esta habilidade ao Defina o nome, o sexo e outras características do personagem.
máximo; ele pode até ignorá-lo se quiser criar seu personagem de
maneira diferente. Os bônus são apenas uma opção, nunca uma
obrigação.

(10) Pontos de atributo


(28) Pontos de habilidade

Gasto máximo (2) pontos por bônus de atributo ou habilidade

aumentam o gasto máximo de características selecionadas em (1)

DEGÊNESE 33
CULTURA
Cada personagem vem de uma das sete culturas: EXEMPLO:Chris é um Jogador que gosta dos temas do
Borca, Pollen, Franka, Hybrispania, Purgare, Balkhan Culto "Cronista". Ele tem a ficha de personagem na mesa
ou África. É aí que ele tem suas raízes e onde ele tem a à sua frente, este livro está ao lado dela e ele começa a
influência mais forte da terra e de seu povo. montar um Cronista. Começa pelos clássicos: o Cronista é
O Jogador escolhe uma Cultura para seu personagem e anota natural de Borca, foi trazido para o Cluster ainda criança e
os bônus da lista. Lembre-se: os Atributos e Habilidades não conhece os pais nem a sua aldeia natal. Talvez isso
observados em cada Cultura aumentam o gasto máximo de seja significativo mais tarde na campanha, algo como “o
pontos na geração do personagem para suas respectivas retorno do filho pródigo”. Chris anota os bônus da tabela
características em (1). Cultura como pequenas cruzes na ficha de personagem:
Algumas combinações de Cultura e Culto são incomuns, Agilidade e Instinto, assim como Resistência,
mas não impossíveis: nem todos os Cultos estão presentes Conhecimento de Artefatos, Engenharia, Artesanato e
em vigor em todas as Culturas. Na lista, você encontrará os Habilidades de Sobrevivência. Chris acha que
Cultos comumente encontrados nas respectivas Culturas. Um Conhecimento e Engenharia de Artefatos são importantes
personagem não precisa aderir a isso, mas um Jehammedano para um Cronista, enquanto Sobrevivência não é. Ele terá
africano precisa de uma explicação muito boa. que ver se isso é verdade ou não mais tarde.
CULTURA CULTOS COMUNS BÔNUS DE ATRIBUTO BÔNUS DE HABILIDADE
(+1 MÁX) (+1 MÁX)

BORCA ANABAPTISTAS AGILIDADE (DBO) Dureza


APOCALÍPTICO INSTINTO (INT) Conhecimento do Artefato

CRÔNICOS (INT) Engenharia


CLANNERS (AGI) Construindo

HELVÉTICOS (INS) Sobrevivência

JEAMMEDANOS
JUÍZES
Scrappers
ESPITALIANOS

FRANCA ANABAPTISTAS CARISMA (BOD) Resistência


APOCALÍPTICO INSTINTO (AGI) Furtividade
CRÔNICOS (CHA) Negociação
CLANNERS (PSI) Fé/Força de Vontade

HELVÉTICOS (PSI) Decepção


JUÍZES
Scrappers
ESPITALIANOS

PÓLEN ANABAPTISTAS CORPO (BOD) corpo a corpo

APOCALÍPTICO INSTINTO (BOD) Resistência


CRÔNICOS (INT) Legendas
CLANNERS (INS) Sobrevivência

Scrappers (INS) Empatia


ESPITALIANOS

BALKHAN APOCALÍPTICO CORPO (BOD) Briga


CLANNERS PSIQUE (BOD) Força
HELVÉTICOS (CHA) Liderança
JEAMMEDANOS (PSI) Reação
PALERS (INS) Empatia
Scrappers

HIPRISPÂNIA ANUBIA INTELECTO (BOD) corpo a corpo

APOCALÍPTICO AGILIDADE (AGI) Mobilidade

CLANNERS (AGI) Furtividade

JEAMMEDANOS (INT) Medicamento

NEOLIBIANOS (INS) Orientação


PALERS
Algozes
Scrappers
ESPITALIANOS

PURGAR ANABAPTISTAS CARISMA (ACS) Conduta


APOCALÍPTICO PSIQUE (INT) Legendas
CLANNERS (PSI) Fé/Força de Vontade

HELVÉTICOS (PSI) Dominação


Scrappers (INS) domar
ESPITALIANOS

ÁFRICA ANUBIA INTELECTO (BOD) Atletismo


APOCALÍPTICO CORPO (BOD) Briga
CLANNERS (CHA) Expressão
NEOLIBIANOS (INT) Medicamento

Algozes (PSI) Reação


Scrappers

DEGÊNESE 35
CONCEITO
Os Conceitos são ordenados de acordo com as linhas dos EXEMPLO:Os jogadores do grupo de Chris concordaram que os
arquétipos do Tarô Apocalíptico, com cada arquétipo caminhos de vida de seus personagens se cruzaram
incorporando um caminho de vida, contando uma história das repetidamente ao longo dos anos. Isso levou a um certo respeito,
motivações e entes queridos do portador: o objetivo de uma mas não à amizade. A ameaça dos Clãs os aproximou ainda mais.
pessoa na vida é o auto-sacrifício, enquanto outra quer controlar Chris mantém isso em mente ao escolher seu
as pessoas Em volta dele. O Jogador deve escolher um dos 22 conceito. Ele gosta de “o Profanador” e acha que esse
Conceitos para seus personagens. Assim como a Cultura, seu conceito daria um personagem interessante, mas poderia
Conceito traz um bônus ao gasto máximo de pontos na geração ser desafiador em uma campanha longa. Afinal, o jogo
do personagem, desta vez para um Atributo e duas Habilidades. deve ser cooperativo. Tudo bem, o “Protetor” então.
Em jogo, o personagem pode aplicar um bônus de +2D a uma Afinal, o Cronista de Chris perdeu seus pais e sua casa,
Ação uma vez por dia quando estiver em uma situação pertencente ao estava perdido em seu desamparo. O Cronista enfrenta
seu Conceito. esse medo primordial na adolescência e na idade adulta,
elevando qualquer conhecimento e educação a um
bastião monolítico contra o declínio da humanidade. Seus
Escolha um conceito para o personagem pais podem ter desistido dele, mas ele nunca trairá o que
Observe os bônus de atributos e habilidades ama. “The Protector” traz bônus em Psyche, Stamina e
Conceito traz +2D por dia em uma situação apropriada Toughness.

PADRÕES DE PERSONALIDADE

Lentes brilhantes balançam pelas ruas em cabos, padrões matemáticos notavelmente semelhantes eles que os humanos eram classificáveis em 22
digitalizando cada movimento, capturando cada ao ruído branco: um fracasso total. grupos! Quão mais fácil poderia ficar? As reações do
rosto como um padrão de pixels. Sensores de Por décadas, não houve nenhum padrão Stream diminuíram após minutos, mas a partir desse
movimento em pequenos becos laterais piscam, significativo. Na verdade, o sistema só produziu um ponto, os símbolos estavam enraizados nas mentes
contando os passos. Os Cronistas controlam resultado. Mais de 100 anos atrás, conjuntos de dados de dos Cronistas. No entanto, foi anos depois que os
Justitiano. Ondas de dados de milhares de supostos padrões de personalidade ativaram uma cascata cronistas viram os mesmos símbolos nas cartas do
Sensoriums chegam ao Cluster, onde são de 22 símbolos. Cada padrão relacionado a exatamente tarô apocalíptico. Eles eram idênticos e tinham 22
correlacionadas e testadas contra os restos fracos um símbolo. O sonho de um cronista tornou-se realidade. anos novamente. Eles estavam definitivamente em
do Static Stream. Os resultados são complexos O Stream havia revelado a algo muito grande aqui.

0 . O AVENTURA
A loucura, a imprudência e a busca de limites físicos e mentais Eles estão constantemente trabalhando meticulosamente,
são a força motriz do Aventureiro. Ele continuamente buscando os maiores desafios para provar que são dignos de
confronta situações além de suas habilidades. Se sobreviver, dominá-los. Eles constroem monólitos, erguem muros defensivos
ganha experiência e procura novas motivações. para aldeias, soldam tubulações para sistemas de irrigação ou
O Aventureiro nunca fica muito tempo no mesmo lugar, assumem o despertar do Córrego como o trabalho de suas vidas.
porque há muito para descobrir. Há ruínas para explorar, Nada motiva mais um Criador do que o desejo de construir um
passagens para explorar, clãs para encontrar. Ele abraça o monumento ao seu nome por meio de seus esforços.
medo como um amigo; sem ele, tudo é chato. Nada é pior do
que o tédio e a previsibilidade de um dia normal.

II . O MENTOR
Ensinar e aprender elevou a humanidade acima do nível
dos animais. O Mentor vive nesta tradição e compartilha
EU . O CRIADOR seu conhecimento com os discípulos escolhidos. Ele se vê
Tudo desmorona. Os humanos simplesmente morrem. neles, imortaliza a si mesmo e seu conhecimento através
Apenas seus edifícios e invenções, o conhecimento de sua deles. Ele alimenta sua curiosidade e os ensina. Um dia
vida, sobrevive. A necessidade de deixar seu legado, de evitar eles continuarão seu trabalho e o ciclo continuará.
que seu nome seja esquecido, é o que move os Creators. Indiferença pelas maravilhas do mundo,
teimosia e estupidez são as desgraças da humanidade, e presa para o próximo pacote de Gendos. Aqueles que
o Mentor desdenha aqueles afligidos por eles. permanecem fiéis às tradições, honram a família e agem de
acordo com isso, expulsam o caos do mundo. A anarquia é um
anátema para o tradicionalista. Ele implora que as pessoas olhem
para o passado quando as questões de hoje são difíceis de
III . OMÁRTIR suportar. Ele se apega às regras antigas, nunca as adaptando,
Auto-sacrifício até auto-abandono é o propósito do Mártir na aconteça o que acontecer. Isso o tiraria do chão. Ele odeia
vida. Ele ganha força e poder protegendo os fracos, atacando mudanças, querendo apenas garantir a continuidade.
primeiro, trabalhando quando todos já desistiram. Ele sofre
pelos outros. O Mártir sabe que suas ações solitárias são mais
inspiradoras do que qualquer discurso inflamado. Seus
princípios são inflexíveis. Eles são seu escudo, sua armadura e VIII. TEMADI EM OU
sua arma ao mesmo tempo, um exemplo brilhante de força Se todos falássemos a mesma língua, não haveria mais
de vontade e fidelidade. Como modelo, ele se sente à prova conflitos e mal-entendidos. O Mediador se vê como porta-
de balas. Nada pode fazê-lo render-se. voz de todas as partes, busca a paz na harmonia, implora
e pacifica. Ele internaliza os motivos das partes,
apontando pontos em comum para os briguentos e
aguçando seu entendimento mútuo. Gritos e palavras
I V. THERULER altas não são o caminho do Mediador. A emoção deve
O controle é a única maneira de atingir um objetivo. A maioria das ficar em segundo plano em favor da razão.
pessoas são baratas irracionais que precisam ser domesticadas.
Há tarefas a atribuir e ordens a gritar. Se você deixar as rédeas
afrouxarem mesmo por um segundo, o mundo cairá no caos. O
governante deve liderar seu rebanho, superar qualquer dúvida, IX. O EREMITA
tomar as decisões certas e liderar pessoalmente se o povo não As pessoas tagarelam o tempo todo, tanto que todo
reconhecer sua sabedoria. Nada é mais assustador para o pensamento se afoga no mar de futilidades faladas que
Governante do que atribuir responsabilidade e poder a outros. constantemente nos cercam. O Eremita não quer companhia.
Ele não gosta de todo mundo. Ele não quer se comunicar e
não se interessa pelas histórias dos outros. Em grupo, ele
sempre foge para a periferia, precisando se distanciar do
V. THESEEKER barulho do mundo. A vida como um solitário é muito melhor.
De onde viemos e para onde vamos? As questões de vida Nenhuma responsabilidade para com ninguém: ser deixado
e morte atormentam o Seeker. Ele quer desvendar os por conta própria deixa o Eremita feliz. Somente na solidão
mistérios do mundo, dissecá-los até os ossos, fazer absoluta ele encontra a paz.
perguntas que ninguém nunca fez antes e respondê-las.
O que está por trás do vírus 2 elevado a 16? De onde
vieram os asteróides? Qual é a natureza do Primer? Esse
foi realmente o primeiro impacto? O Seeker vasculha o X . THEHERETIC
matagal do passado e os laboratórios do presente em O Herege não acredita em nada e nada é sagrado para
busca de explicações, mas o tempo está em seu encalço. ele. Regras, religiões, tradições: tudo pode e deve ser
escrutinado. Ele procura falhas no sistema, querendo
abalar a fé dos outros. Rebelião, revoltas e motins são as
marcas do Herege. Ele quer destruir a estagnação e as
VI . O CURANDEIRO tradições, quer ver a preciosa civilização se despedaçar
O Curandeiro vê o colapso do mundo e luta com unhas e dentes contra contra seus próprios ideais. Ele lança dúvidas, e isso é
ele. Quer se trate de uma ferida física, de um solo estéril, de uma bom. Quanto mais as pessoas se desviam de seus
mente esgotada ou de uma tecnologia quebrada, o Curandeiro vê caminhos, maior é sua comunhão.
como sua tarefa reconstruir a velha ordem. Você pode imobilizar o
osso, regar o solo seco e consertar um barco velho. Tudo o que ele faz,
ele faz com cuidado para que o desabamento não comprometa seu
trabalho novamente no dia seguinte. O Curador não desiste de nada XI . O CONQUISTADOR
que não esteja além da esperança. O Conquistador só existe entre os pólos de poderes
concorrentes. Para ele, toda batalha é uma luta pelo poder;
cada decisão é uma jogada no jogo da vida. A vitória significa
tudo para ele, apenas perdedores tagarelam sobre moral. O
VII. OTRADICIONALISTA Conquistador encontra poder na exorbitância de seu ego: sua
Ordem é segurança, separa os humanos dos macacos. arrogância o leva a grandes feitos. Ele considera a modéstia
Impede que a humanidade vagueie sem rumo e caia falsa e vã; ele se gaba de seus sucessos.

DEGÊNESE 37
XII . ABOMINAÇÃO
Algumas pessoas viram demais. Algo dentro deles quebrou, frente de seus protegidos como uma torre, sejam eles
guiando seus pensamentos por caminhos estranhos. pessoas ou objetos. Ele quer preservar as coisas, sejam elas
Ninguém quer estar perto deles. artefatos, conquistas culturais ou vidas humanas. O que quer
Os caminhos da Abominação perturbam aqueles que o que o Protetor se dedique, ele protege com sua vida até que
encontram. Sua proximidade os faz estremecer. Suga o susto ele mesmo seja destruído.
que desperta nos outros como leite materno. Isso o nutre e o
perturba, aumentando sua estranheza. Ele adora se perder
em fantasias e ver o fogo do medo queimar nos olhos de seu
oponente. XVII . OVISIONÁRIO
Quando os outros percebem que ele derramou quaisquer Quando o conhecimento finalmente sai do tempo e passa
emoções civilizadas como compaixão ou responsabilidade, eles veem para o primeiro plano da realidade, o Visionário já o viu. Ele vê
uma fera feroz olhando para eles através de seus olhos. A loucura o curso do futuro, pensa décadas à frente, acusa os
ocupa o cérebro do Abominável. Ele é uma bomba mecânica sem incrédulos e implora que as pessoas sejam razoáveis. Ele
interruptor. Tique-taque. espera abrir caminho para um amanhã melhor. Seu intelecto
e suas visões determinam o progresso da humanidade.

XIII . O DESTRUIDOR
Para dar lugar a algo novo, tudo o que é velho tem que XVIII . O ZELOTA
morrer. Seguindo esse princípio, o Destruidor cede A fé do zelote move montanhas. Ele labuta e sofre além da
totalmente à sua loucura. Todos são inimigos, e uma vida não compreensão humana, sem conhecer limites. Seu poder vem
será suficiente para destruir todos eles. Ele caça seus inimigos de sua devoção ao seu Senhor. Ele morreria por sua religião,
pelos quatro cantos do mundo, combatendo-os, erradicando- seu culto e sua ideologia, e prova seu valor pela causa dia
os. Mesmo que afirme agir por uma causa maior, na verdade após dia. Ele queima com loucura, chamuscando as mentes
ele age por si mesmo. Quando algo novo cresce após a daqueles ao seu redor até que nada reste além de cinzas
destruição, ele já se mudou há muito tempo. Ele nunca olha flutuando ao vento e uma fé ardente.
para trás.

XIX . O DISCÍPULO
XI V. O ESCOLHIDO O conhecimento é como um oceano no qual o Discípulo viajará por
As pessoas vêm correndo para vê-lo, para se deleitar em sua toda a sua vida. Ele segue grandes professores, procurando as
glória. Outros sempre ouviram cada palavra que o Escolhido bibliotecas esquecidas dos Perdidos, sempre movido por sua
disse. Todas as suas palavras soaram sábias. Isso teve suas curiosidade. Ele é extremamente experiente, mas nunca é o suficiente.
consequências: ele se vê como a solução para todos os Ele carrega muitos modos de vida e especializações dentro de si, mas
problemas. Ele é a espada que rompeu o nó górdio e é o nunca pode decidir por um caminho.
Messias que a congregação esperava. Sua presença inspira as
pessoas, para o bem ou para o mal. Aqueles que o desprezam
e o chamam de fraude são condenados por sua falta de fé aos
olhos dele. XX . O CORRETO
Ação e consciência são inseparáveis, e a consciência do
Justo é pura. Ele vê o mundo em contrastes gritantes e as
pessoas ao seu redor o consideram hipócrita. Na verdade,
X V. O DEFILER ele não perde nenhuma oportunidade de implementar
O Profanador usa um manto de inveja. Por que os outros sempre sua ideia de retidão. Como guardião de questões de fé ou
recebem mais do que ele? Por que deveriam ser mais felizes, mais lei, ele julga todos, cada ação, cada pessoa, até mesmo
bonitos, mais fortes? O Profanador não suporta a alegria de cada emoção. Tudo é bom ou ruim. Ele nunca duvida de si
outras pessoas. Quando ele os arrasta para a lama, quando mesmo.
levanta uma nuvem de poeira, quando coloca os amantes na
garganta um do outro, ele cumpre seu destino. O Profanador
governa todos aqueles que sempre se sentem ofendidos e culpam
os outros por isso. XXI . O VIAJANTE
O Viajante deve vagar pelo mundo para crescer
experimentando-o e a seu povo. Ele coleciona impressões
e experiências como outros colecionam crânios de Gendo,
XVI . O PROTETOR mas não os guarda para si. Ele espalha boas e más
O mundo está cheio de tesouros, pequenos e grandes, notícias, ligando o sertão à metrópole, ligando Clãs e
e todos precisam de proteção. O Protetor está em Cultos. Ele está inquieto: anseia pela estrada.
TARO CONCEITO BÔNUS DE ATRIBUTO BÔNUS DE HABILIDADE
CÓDIGO (+1 MÁX) (+1 MÁX)

0. O AVENTUREIRO CORPO (AGI) Mobilidade

(INS) Orientação

I. O CRIADOR AGILIDADE (ACS) Artes


(INT) Engenharia

II. O MENTOR INTELECTO (CHA) Liderança


(INT) Lendas

III. O MÁRTIR PSIQUE (PSI) Fé/Força de vontade


(DBO) Dureza

4. A RÉGUA CARISMA (PSI) Astúcia


(CHA) Liderança

V. O BUSCADOR INTELECTO (INT) conhecimento sobre artefatos

(INT) Ciência

VI. O CURANDEIRO AGILIDADE (INT) Medicamento

(AGI) Construindo

VII. O TRADICIONALISTA INSTINTO (INT) Lendas


(ACS) Conduta

VIII. O MEDIADOR PSIQUE (INS) Percepção


(CHA) Negociação

IX. O EREMITA INSTINTO (INS) Sobrevivência

(AGI) Furtividade

X. O HEREGE PSIQUE (PSI) Astúcia


(CHA) Expressão

XI. O CONQUISTADOR CORPO (DBO) Dureza


(BOD) Força

XII. A ABOMINAÇÃO PSIQUE (PSI) Dominação


(DBO) Dureza

XIII. O DESTRUIDOR INSTINTO (BOD) Resistência


(BOD) Força

XIV. O ESCOLHIDO CARISMA (CHA) Expressão


(CHA) Liderança

XV. O PROFILADOR PSIQUE (PSI) Decepção


(PSI) Dominação

XVI. O PROTETOR PSIQUE (BOD) Resistência


(DBO) Dureza

XVII. O VISIONÁRIO CARISMA (CHA) Sedução


(PSI) Astúcia

XVIII. O FANTÁSTICO INSTINTO (PSI) Reação


(PSI) Fé/Força de Vontade

XIX. O DISCÍPULO CARISMA (INS) Empatia


(INS) Percepção

XX. O CORRETO INTELECTO (PSI) Astúcia


(CHA) Negociação

XXI. O VIAJANTE INSTINTO (INT) Legendas


(INS) Orientação

DEGÊNESE 39
CULTO
Cada personagem se juntou a um Culto ou nasceu em um. Seus Personagem se junta a um Culto. O
pontos de vista, ritos e deveres os influenciam: ele faz parte de jogador anota os bônus de habilidade.
uma estrutura social e se submete à sua hierarquia. Ele pode Certas Perícias e Antecedentes dão ao
aprender Potenciais especiais do Culto e acessar itens dos acesso de personagem a níveis mais altos
arsenais do Culto - pelo menos, dentro de certos limites,
especialmente como um novo recruta. O personagem começa na
base da cadeia alimentar. Como Neolíbio, ele começa como
Aprendiz. Como Cronista, ele começará como um Bit. Suas Perícias EXEMPLO:Chris queria interpretar um Cronista desde que
- e seus Antecedentes, que são explicados mais adiante neste começou a criar esse personagem. Agora ele só precisa
capítulo - decidem se ele sobe de posto e em qual. Por meio de anotar os bônus em sua ficha de personagem. Desta vez,
escolhas inteligentes de Atributos e Habilidades, os personagens existem cinco habilidades: Crafting, Negotiation, Artifact
podem subir acima do primeiro nível de um Culto durante a Lore, Engineering e Deception. Crafting, Engineering e
criação do personagem. Cada classificação tem suas Artifact Lore são adequados para seu Protetor Cronista, e
responsabilidades, mas também seus benefícios, incluindo o uso Crafting e Engineering têm um bônus máximo de (+2) por
de certos equipamentos do Culto, entre outras coisas. As fileiras meio de sua combinação de Cultura, Conceito e Culto.
dos Cultos,

CLANNERS

A humanidade conseguiu chegar ao presente pisando para jogar com um Clã, ele pode escolher um Clã (consulte moldado pelo combate diário contra a natureza e as
nos ombros dos membros do clã. Eles são a o Capítulo 10, “Do Inferno” para exemplos) ou inventar o tribos inimigas. Se o Clã precisar ser mais avançado
população, os agricultores, coletores e caçadores. Os seu próprio. Nas fileiras do Clã, ele encontrará regras para tecnologicamente, como o Enemoi, o Jogador poderá
Clanners não são de forma alguma um grupo criar seu próprio Clã. As Habilidades que a lista de Cultos escolher cinco Habilidades diferentes a critério do
homogêneo. Quando um jogador decide propõe descrevem um Clã selvagem Mestre.
CULTO BÔNUS DE HABILIDADE
(+1 MÁX)

(DBO) Dureza
ESPITALIANOS (INT) Medicina (INT) Ciência
(PSI) Fé/Força de vontade (INS) Percepção

(AGI) Criação
CRÔNICOS (CHA) Negociação (INT) Conhecimento do Artefato

(INT) Engenharia (PSI) Engano

(BOD) Força
HELVÉTICOS (BOD) Resistência (AGI) Projéteis
(CHA) Liderança (PSI) Reação

(BOD) corpo a corpo

JUÍZES (AGI) Navegação (AGI) Projéteis


(ACS) Conduta (PSI) Dominação

(BOD) Resistência

CLANNERS (BOD) corpo a corpo (INT) Lendas


(INS) Sobrevivência (INS) Domar

(BOD) Atletismo
Scrappers (DBO) Dureza (AGI) Criação
(INT) Conhecimento do Artefato (INS) Sobrevivência

(AGI) Projéteis
NEOLIBIANOS (ACS) Conduta (CHA) Negociação
(PSI) Astúcia (INS) Empatia

(BOD) Atletismo
Algozes (BOD) Força (BOD) Resistência

(AGI) Mobilidade (PSI) Reação

(DBO) Dureza
ANUBIA (CHA) Liderança (INT) Lendas
(INT) Medicina (PSI) Fé/Força de vontade

(BOD) corpo a corpo

JEAMMEDANOS (AGI) Criação (ACS) Artes


(PSI) Fé/Força de vontade (INS) Domar

(BOD) Atletismo
APOCALÍPTICO (AGI) Destreza (ACS) Artes
(CHA) Sedução (PSI) Astúcia

(BOD) corpo a corpo

ANABAPTISTAS (BOD) Força (AGI) Mobilidade

(INT) Lendas (PSI) Fé/Força de vontade

(AGI) Projéteis
PALERS (AGI) Furtividade (INT) Engenharia
(PSI) Astúcia (INS) Percepção

DEGÊNESE 41
SEIS FUNDOS

Atrás de cada personagem está um Culto com milhares de Antecedentes determinam o posto dentro
pessoas que têm suas próprias visões e objetivos, manejando o Culto junto com Habilidades.
recursos muito além da imaginação e com seus próprios segredos Sem aumentar com XP.
obscuros. O personagem pode desconsiderar tudo isso ou usá-lo, 4 pontos durante a criação do personagem;
pode abandonar o caminho ou seguir o rio do conhecimento nenhuma pontuação de Antecedentes acima de (3)

oculto até a fonte e, por fim, puxar os cordões no centro do Culto.


Os seis Antecedentes - Aliados, Autoridade, Renome, Recursos,
Segredos e Rede - descrevem até que ponto o personagem está EXEMPLO:O personagem de Chris toma forma, então agora é
no caminho, o que ele pode fazer dentro de seu Culto e quão hora de encontrar um nome. Para os cronistas isso é fácil.
carismático ele é fora do Culto. Eles usam palavras do mundo Perdido dos computadores,
Cada Antecedente tem uma pontuação entre (0) e (6), com então para um Cronista de Borca e um Protetor, “Monitor”
(6) ser todo o potencial do respectivo Antecedente dentro do seria bom. Ele fica de olho no conhecimento que jurou
Culto. Você pode aumentar os Atributos e Habilidades durante o proteger.
jogo com Pontos de Experiência (consulte a página 96, Quanto aos Antecedentes, o Monitor não deve se tornar um
“Experiência e Progressão”), mas os Antecedentes só podem ser informante sem sentido dos poderosos Fragmentos, então Chris olha
aumentados ou diminuídos por meio dos feitos e realizações de para as fileiras. Para passar de Bit a Agente e depois a Mediador,
um personagem. Monitor precisa especialmente de Conhecimento de Artefato.
Durante a criação do personagem, cada personagem começa com O Mediador também precisa de uma pontuação de pelo
(4) aponta para atribuir aos seis Antecedentes, entretanto, neste ponto, menos (1) no Antecedente Segredos. Isso é possível: Chris
nenhum pode subir acima de (3). gasta 2 pontos em Segredos e 1 em Rede e Recursos.

ALIADOS
Um personagem com uma pontuação de Aliados encontrou USAR:A autoridade é usada para alinhar outros membros do
alguma ajuda em seu próprio Culto. Eles podem ser colegas, Culto em conflitos sociais ou para forçá-los a fazer algo que
camaradas, irmãos de armas ou amigos, mas todos ficam do lado eles não necessariamente querem fazer por conta própria. Na
dele quando chega a hora ou as circunstâncias o exigem. Eles não maioria das vezes, é usado em conjunto com CAR+Liderança,
se importam com a posição social do personagem. Talvez o CAR+Negociação e PSI+Dominação.
personagem tenha salvado alguns deles da morte certa, outros
ele tenha impressionado com seus feitos ou trazido para o seu GANHE | PERDA:A autoridade pode ser afiada como um bisturi, mas se
lado por meio de chantagem ou extorsão. a lâmina não for usada, ela enferrujará. Somente aqueles que
trabalham proativamente em sua primazia não serão forçados a ficar
USAR:Se o personagem encontrar membros de seu Culto, ele poderá encurralados por outros alfas. Você terá que competir com pessoas do
recrutar sua ajuda. A pontuação dos Aliados determina o número de mesmo nível e se elevar acima delas para fortalecer sua autoridade.
aliados, mas também sua classificação. Com uma pontuação de (5) ou
(6), você pode obter ajuda dos membros mais graduados do Culto.

RENOME
GANHE | PERDA:Os aliados compartilham as opiniões do O personagem ganhou algum respeito fora da hierarquia. Por
personagem - mas se ele mudar sua disposição moral ou ética ou dentro e por fora, ele personifica os ideais do Culto. Ele é
virar as costas para o Culto, os velhos laços serão rompidos. Uma carismático, uma estrela brilhante no céu.
aliança é sempre uma questão de dar e receber: os aliados
exigirão coisas do personagem. Se ele não ajudar, seus aliados USAR:Personagens com alto Renome são modelos. Nas
vão virar as costas para ele. hospedarias, as pessoas querem partir o pão com eles e
oferecer-lhes gratuitamente a sua ajuda. O renome não exige
nada, mas é muito lucrativo.
AUTORIDADE
O personagem é estimado por seu conhecimento, experiência ou GANHE | PERDA:Ao contrário da Autoridade, o Renome não
força de determinação, mas não precisa ser uma bússola moral. precisa ser comprovado. Nasce na mente de seus semelhantes e
Sua influência vem de sua primazia social dentro do Culto. Quanto cresce em uma visão idealizada do personagem até que ele seja
mais forte for sua autoridade, mais provável que outros membros considerado um exemplo para as mais puras e melhores ideias do
do Culto vejam suas palavras de conselho como ordens a serem Culto. Somente ações desviantes ou calúnias podem prejudicar o
seguidas. Renome.
RECURSOS USAR:Aqueles que conhecem os Segredos podem julgar o verdadeiro

Todo mundo reconhece um Juiz quando vê seu casaco, chapéu e significado de uma decisão de cima. Eles conhecem instalações
martelo do Julgamento, ou o Espitalário em seu traje de neoprene escondidas ou abandonadas (bônus em INS+Orientação) e podem
e seu Splayer. começar a adivinhar a verdade por trás das lendas que cercam o Culto
Eles são insígnias de associação, mas também de influência e (bônus em INT+Lendas). Eles conhecem as senhas ou as entradas de
posição dentro do Culto. Um simples Asceta Anabatista não pode portais antigos. No entanto, ações ilegais de Cultistas corruptos e
usar um Spitfire em batalha, isso é uma prerrogativa dos Furors. influentes, junto com os negócios que eles fazem, também se
Um Corvo de Batalha Apocalíptico tentando um Tarô voa muito enquadram em “Segredos” e podem ajudar a obter vantagens de curto
perto do sol. prazo em troca de inimizades eternas.
A pontuação do Recurso determina o que o personagem Uma pontuação alta de Segredos revela atalhos e
pode obter de seu Culto. promete informações adicionais durante o jogo.

USAR:Cada objeto de Culto tem um valor de Recurso e um preço GANHE | PERDA:A verdade é infecciosa e incurável. Ele se esconde em
(consulte o Capítulo 8, “Bazar”). Embora o preço seja importante para lugares proibidos e sai dos lábios de um moribundo. Se alguém estivesse por
os mercados, o valor do Recurso determina como o objeto pode ser perto para ouvi-lo, suas ideias sobre a origem dos Cultos ou a verdadeira
adquirido dentro do Culto. natureza de certos eventos poderiam ser mudadas para sempre, conforme
Se o valor do recurso do objeto for menor que o valor do recurso ganhassem um ponto de Segredos. No entanto, aqueles que usam esse
do personagem, o personagem pode simplesmente pegar o objeto, conhecimento secreto arriscam suas vidas de forma imprudente. Um
pois sua influência é alta o suficiente para que ele simplesmente o segredo não tem poder se todos o souberem e, como tal, aqueles que usam
receba. Se a pontuação de Recursos do personagem for igual ao valor o conhecimento comprometedor e o tornam público podem perder pontos
do objeto, o mesmo é verdadeiro, mas os Recursos do personagem são de Segredos.
reduzidos em (1) conforme o personagem gasta alguma boa vontade
de seu Culto.
Observe: nem tudo está disponível em todos os lugares. Os REDE
artefatos mais valiosos do Culto, em Recursos (5) a (6), só podem Os Cultos não são recintos herméticos. Além das estruturas
ser encontrados na sede do Culto. de controle, hierarquias e tradições antigas, eles se dividem
em grupos de indivíduos. Nas estalagens, os anabatistas
GANHE | PERDA:Um ganho em Recursos geralmente acompanha bebem com os sucateiros e os hellvéticos riem das piadas dos
missões importantes ou vem como recompensa quando um grande apocalípticos. Pessoas de diferentes Cultos se conhecem e, às
feito do personagem preenche os arsenais. Uma alta pontuação de vezes, até se ajudam, mesmo que seus Cultos sejam
Recurso é sempre um sinal de confiança e apreço. No entanto, aqueles publicamente opostos. O Antecedente da Rede é usado para
que apenas se enriquecem com os arsenais acumulando tesouros determinar os contatos que um determinado personagem
avidamente ou desperdiçando recursos do Culto irão rapidamente virar tem fora de seu próprio Culto.
o Culto contra eles. Seu acesso aos recursos diminuirá.
USAR:O que está acontecendo na cidade? Onde consigo um
emprego? Quem lucra com esse assassinato? Você já ouviu
alguma coisa sobre um campo lucrativo de ruínas? Um
SEGREDOS personagem com uma rede funcionando certamente encontrará
Os ritos anubitas são apenas besteiras para esconder a alguém que possa responder a essas perguntas.
verdade dos olhos dos aldeões. Que tipo de influência
eles teriam se todos soubessem disso? GANHE | PERDA:As pessoas preferem lidar com alguém que
Em Cathedral City, manuscritos detalhando cada passo conhecem. Favorece pequenos e grandes, uma mão forte e amiga;
de Rebus, o fundador dos anabatistas, são armazenados. Eles companhia ritualizada em estalagens, ou simplesmente um punhado
permitem outras interpretações além das oficiais que todos de Drafts do Cronista: como se por vontade própria, uma Rede cresce
aprendem hoje em dia. em torno de uma pessoa amigável ou fascinante.
No Cluster, segredos de séculos fervem atrás de Para alguns, isso é um trabalho árduo. Pessoas brutais ou
cascatas de barreiras de senha em cripto-cofres. imprevisíveis podem se tornar socialmente excluídas e, assim, perder o
Aqueles que penetram nas profundezas dos Cultos olham acesso a partes de sua rede.
por trás do verniz de feitos heróicos para o vórtice da história,
reconhecem a rede de necessidades. O Espitalário começa a
aprender as atrocidades que os Preservadores cometeram, o
Pálido começa a entender a Memética de Getrell e seu
impacto sobre ele e sua comunidade.
A pontuação dos Segredos significa o quão perto o
personagem chegou da verdade sobre seu Culto.

DEGÊNESE 43
EU PREFIRO SER CINZAS
GOSTARIA QUE MEU SPA RK DEVERIA QUEIMAR
DO QUE POEIRA!
FORA

EM UM BRI LL IANT BLAZE DO QUE DEVE SER SUFICIADO PELA PODRIDÃO SECA.

PREFIRO SER UM METEORO SOBERBO,

TODO ÁTOMO DE MEINMAGNIFICENT GLOW ,


DO QUE UM PLANETA LEEPY E PERMANENTE.

A FUNÇÃO DO HOMEM É VIVER, NÃO EXISTIR.


EUPODEMOS NÃODESPERDEDIASTENTANDOPROLONGÁ-LOS.

EU DEVO USAR MEU TEMPO .

[ JACKLONDON ]

ATRIBUIÇÃO DE PONTOS
Agora que todos os bônus estão claros, o Jogador pode atribuir eles adquiriram bônus da combinação de Culto, Cultura e
pontos aos Atributos e Habilidades e deve decidir entre Primal ou Conceito que Chris escolheu. Enganação, Negociação e
Foco e entre Fé ou Força de Vontade. Sobrevivência também podem ser aumentados para (3), mas
Chris não se importa com eles.
EXEMPLO:O monitor toma forma. Chris atribui (2) pontos ao No final, as Habilidades do Monitor ficam assim: Corpo a
Intelecto, ganhando assim Intelecto (3) já que cada Atributo corpo (2) (você não pode errar em se defender), Vigor (1),
começa em (1). Ele gostaria de ter mais, mas isso é impossível com Resistência (3), Artesanato (4), Destreza (2), Furtividade (1 ),
as combinações que ele escolheu: nem a Cultura nem o Conceito Conhecimento de Artefatos (3), Engenharia (4), Lendas (1),
trouxeram um bônus de Intelecto. Ele tem (8) pontos restantes Ciência (1), Reação (2), Força de Vontade (2), Primal (2).
para os Atributos. Chris acha Primal especialmente atraente: Monitor é
Ele pode aumentar Agilidade, Psique e Instinto em (3) pontos cabeça quente, ele usa principalmente seu crânio para bater
cada. Ele precisa de Psyche porque deseja que o Monitor tenha uma nas paredes. Ele não verifica os artefatos com cuidado,
vontade forte. Chris decide atribuir os pontos da seguinte forma: Corpo sentindo cada função possível, mas os ataca como um animal,
(2), Agilidade (3), Carisma (2), Intelecto (3), Psique (4), Instinto (2). As enfiando a mão neles, confiando em seu instinto. Talvez
Habilidades Conhecimento de Artefatos, Engenharia, Resistência e Monitor seja filho de clãs selvagens - será que alguns
Artesanato são especialmente promissoras porque aspectos de sua ascendência selvagem estão aparecendo?

POTENCIAIS
Atributos e Habilidades são a base de qualquer habilidade. Os Potenciais. Observação: alguns Potenciais têm um pré-requisito de

Potenciais voam acima deles como estrelas piscantes: eles abrangem classificação ou Habilidade.

manobras de ataque lendárias, Habilidades especiais extraordinárias e


feitos de Força de Vontade e Fé. Os Cultos oferecem Potenciais Novos personagens obtêm um potencial de nível 1
especiais para seus seguidores que podem ser usados apenas por
eles, mas também há Potenciais gerais adicionais que podem ser EXEMPLO:O potencial “Nova” é adequado para o Monitor:
usados por qualquer um. atacando sem pensar e deslumbrando o inimigo com
Um Potencial geralmente tem 3 níveis. É aprendido no primeiro cascatas de luz, fumaça e raios. Por outro lado, o Monitor
nível, todos os outros níveis devem ser adquiridos com Pontos de provavelmente não terá todos os módulos necessários
Experiência (consulte a página 96, “Experiência e Progressão”). para isso em seu Traje de Cronista no início da campanha.
Os Potenciais diferem muito dos Atributos e Habilidades: Chris vê o Potencial como um investimento futuro e o
normalmente, eles oferecem ao Jogador regras especiais para anota em sua ficha de personagem como um Potencial de
determinadas situações (ver Listas de Potenciais). nível 1. Como as regras adicionais são um pouco mais
Cada personagem recém-criado aprende um Potencial no complexas, ele faz algumas anotações no verso da ficha
nível 1. Ele pode escolher entre Culto específico e comum de personagem.
CLASSIFICAÇÕES
Um personagem começa sua vida no Culto no nível 1, não importa O pré-requisito de classificação deve ser cumprido. A

quais valores ele possa ter. A maioria dos Cultos tem exatamente classificação traz regras e bônus especiais

um ponto de partida; apenas como Apocalíptico ou Jehammedano Personagem recebe equipamento Cult
o Jogador tem que decidir devido às diferenças culturais ou ao
sexo do personagem. O personagem procede do nível 1. Os esquemas de nível dos Cultos
Cada classificação tem um pré-requisito associado. Geralmente mostram o desenvolvimento potencial do personagem. Sua carreira
são pontuações mínimas em Perícias e Antecedentes. As habilidades corre de junção em junção ao longo das linhas. Cada decisão para um
são sempre dadas em pré-requisitos pela soma do Atributo mais a posto corta ramificações dessa árvore de desenvolvimento: um Juiz não
Habilidade, nunca apenas o nível da Habilidade. pode ser um Protetor e um Advogado ao mesmo tempo, um Espitalário
deve escolher uma especialização médica, um Hellvético ingressa em
Pré-requisito de habilidade um ramo das forças armadas.
Sempre Atributo + Habilidade Durante a criação do personagem, o personagem pode
Nunca apenas o nível da Habilidade trabalhar na hierarquia e ganhar novos níveis até que não consiga
mais preencher os pré-requisitos para o próximo nível. Salvo
Se as pontuações do personagem ficarem abaixo dos pré- indicação em contrário, ele mantém o equipamento das
requisitos de seu posto atual, ele não perderá o posto. Os pré- categorias pelas quais passou.
requisitos são verificados apenas ao entrar em uma nova
classificação. Uma classificação tem suas vantagens: traz deveres Subindo o máximo de níveis possível
e direitos e promete algumas regras e bônus especiais. Além Nenhuma classificação pode ser pulada

disso, muitos níveis vêm com equipamentos e equipamentos O equipamento pode ser mantido

típicos do Culto que são dados ao personagem. Regras especiais geralmente são válidas apenas para a classificação atual

DEGÊNESE 45

Você também pode gostar