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HOMODEGÊNESE

Hoje é o 13º dia depois que cruzamos a passagem e entramos mas eles mantêm uma boa distância de 50 passos. Não quero
em território inimigo. A tensão entre meus companheiros saber o que os Perdidos enterraram aqui ao longo da estrada.
Espitalários tem aumentado desde anteontem. A excitação Irina tem uma boa vantagem, entrando apenas na sombra de
transformou-se em irritabilidade em alguns, tédio impiedoso um dos arranha-céus de concreto, mas de repente não passa de
em outros. Todos nós odiamos o Balkhan: está chovendo dia uma silhueta. Não consigo mais ver os outros. Droga, estou
e noite, minha pele sob o neoprene está macerada como uma sozinho aqui fora. De repente, estremeço em meu terno.
esponja, e se essa coceira entre os dedos dos pés não é um Automaticamente, minha mão vai para o cinto, abrindo um bolso
fungo, eu sou a porra de um Clanner. e tirando um pequeno tubo de vidro marrom. Tranquilizantes. Eu
O único que está calmo é o nosso Preservador. Ele se chama engulo uma das pílulas vermelhas sem nenhum líquido. Quando
Duchamps ou algo assim, um maldito Frankan que parece pensar que voltarmos para o Spital, serei um maldito queimador de pílulas.
é melhor do que o resto de nós. Ele ainda não disse uma única palavra
e está usando sua máscara de gás desde que partimos. Ele apenas se Eu rapidamente sigo Irina, começando uma corrida leve,
senta em seu cavalo, com uma capa de oleado verde em volta dos segurando o Splayer com as duas mãos. O farfalhar das copas das
ombros, e olha em volta. Como um radar. Da esquerda para direita. árvores é... antinatural. Fala comigo, conta-me a história das
Direita para esquerda. montanhas. Eles são tão grandes, tão onipresentes, pressionando
Irina já teve o suficiente. Ela tira a parte de cima do terninho, meu peito. Há um movimento com o canto do meu olho. Eu olho
amarrando os braços de borracha em volta da cintura. Seu top em volta bruscamente, quase tropeço. Não há nada - ou as
branco está encharcado. Eu encaro como um Apoc em Burn. Ela árvores de repente se aproximaram da rua? Eu ouço um barulho
olha para mim com um sorriso sedutor, eu desvio o olhar. Droga, suave, olhando para o recipiente Molusco em cima do meu
ela me pegou. Só há uma saída: curso de confronto. Splayer. O músculo infestado de esporos treme e tem espasmos.
“Famulancer Irina! Você se lembra das regras?” Oh,
como eu gostaria de fazer o mesmo. Suor frio escorre pelas minhas costas. O Molusco está parado, com

Ela não diz nada, apenas olha para mim com seus olhos certeza eu apenas o balancei com minha corrida. Eu me forço a diminuir a

amendoados, coloca o Rifle Fungicida no ombro e segue em frente. velocidade, segurando o Splayer na posição vertical e imóvel.

Agarro o eixo do meu Splayer com mais força. 2 a 0 para ela. O músculo atinge o vidro, relaxa e afunda lentamente no
Passo por uma placa corroída pela ferrugem em uma poça no fundo do recipiente cheio de fluido nutriente. Mas lá, outro
concreto à minha frente. bombeamento, e outro, constante como um batimento cardíaco.
"Maribor" O farfalhar do vento nas copas das árvores se solidifica em um
Nunca ouvi falar disso. canto baixo, mas ao mesmo tempo agudo, que gera estranhas
Placas de concreto formam uma estrada que há muito perdeu sua visões de olhos grandes e um céu claro e estrelado em mim. Um
forma. Nas fendas, há uma extensa esfoliação cinzenta que se agarra à lagarto na rua na minha frente olha para cima com a cabeça
roupa ou arranha a nossa pele. Desgraçado. Chuto um tufo, mas ele inclinada, diz “Erebere”, o que faz todo o sentido para mim, e
apenas farfalha, como se estivesse entediado. Dos dois lados da desaparece em uma rachadura no concreto.
estrada, coníferas doentes se aproximam da pista de concreto, O ar está ficando mais denso, inundando meus pulmões como água.
No entanto, sei que só preciso ser erebere para ser um hererete. Dushani é jogado de lado.
Ehrehete. Eu olho para cima. Existem os outros. Entre dois Duchamps está a apenas três passos de distância de
imponentes colossos de concreto. Irina está ajoelhada no chão, mim, absorvendo o impacto de seu ataque Splayer
apoiada em uma das mãos. Algo escuro flui de seu nariz como virando o corpo pela metade e seguindo o Psiconauta. Eu
água. O Dr. Radovan está deitado de costas com os olhos bem posso vê-lo girando uma alavanca no cabo de sua arma e
abertos. Olha para o céu estrelado. Em um dia claro. Seu as lâminas se abrindo, então a dissonância de mil almas
recipiente Molusco está quebrado e forma uma poça viscosa cheia torturadas uivando de dor rasga o silêncio em pedaços.
de cacos de vidro no concreto cinza claro. O músculo vibratório se
moveu mais de um metro. Surpreendente. O Dushani grita, as mangueiras projetando-se de sua boca
Duchamps se ajoelha, a apenas dois passos de distância. Sua como pontas. Ele se levanta antes que Duchamps possa desferir o
cabeça está abaixada como se estivesse contando as formigas no golpe final, se esquiva e arranca a máscara de gás do Preservista.
chão, em total concentração. Seu cavalo está longe de ser visto. Duchamps o chuta para longe, empurra o Splayer no peito do
Dushani e o pressiona no chão. O Psiconauta se debate como um
Então eu vejo o estranho. Ele aparece como uma miragem. peixe em uma lança, jogando a cabeça de um lado para o outro.
Seus movimentos são incrivelmente fluidos, parece que ele não As mangueiras chicoteiam o chão. Então Duchamps pressiona o
tem articulações e é feito de borracha. Na cabeça ele usa uma botão no cabo de sua arma: as lâminas se fecham, dividindo as
máscara com uma dúzia de óculos que parecem me encarar. Um costelas e a espinha com um estrondo. O sangue espirra da ferida
fio grosso de mangueiras de vários comprimentos pende de sua quando o Preservista liberta o Splayer. Tendões ainda pendem
boca, balançando agilmente de um lado para o outro. Como um entre as lâminas, transformando o Dushani em uma marionete
radar. Jetatehe? Ou como um polvo procurando no chão algo para em cordas ensanguentadas. Então eles são dilacerados. O corpo
comer. se deforma. Os gritos param.
O canto tornou-se insuportável, ondulando em sincronia com
os movimentos do estranho. Jetatehe? Não, não tenho medo. Ele é Duchamps se aproxima de mim. Pela primeira vez, vejo-o sem
um Dushani, sem dúvida, e sei que ele aprova minha resposta. a máscara de gás. Seu rosto é uma massa de carne. Suas orelhas e
Agora ele está se aproximando de mim. Eu não tinha notado seu nariz parecem bolhas de cera derretida rosa. Ataduras
antes, mas ele está nu. Nesse frio! Agora ele está aqui, sua brancas pendem dos buracos onde ficavam suas orelhas. Apenas
máscara grotesca perto do meu rosto. seus olhos ainda estão completamente intactos, focando em mim
Doze imagens espelhadas do meu rosto branco como giz brevemente com um olhar inquisitivo antes de desviar o olhar
me olham pelas vidraças de sua máscara. Sorridente. A boca novamente.
forma uma palavra que eu entendo, mas não sei. Mas a única Irina já está de volta e tropeçando em minha direção. Ela
coisa que ouço é a respiração do Dushani. Soa oco e distante, pega minha mão e me puxa para os meus pés.
sibilando pelas mangueiras. "Quem teria pensado que o bastardo era surdo?" ela
De repente, vejo uma sombra atrás do Dushani, ouço sussurra para mim.
o barulho de um cajado no ar, depois um baque. O Quem teria pensado.

KURZGESCHICHTE 283
PSICONAUTAS

CONHEÇA SEU INIMIGO CENTROS DE ENERGIA


Um Psiconauta sempre nasce perto de campos de esporos, como Crianças psiconautas raramente falam. Somente nos primeiros
filho de um Leperos ou de pessoas normais que não quiseram se anos de vida a luta contra os estranhos genes parece ainda não
curvar à mania de esporos dos Espitalários, ou não foram capazes estar perdida. Os pais perguntam aos filhos sobre uma sensação
de fazê-lo. O micélio preenche o líquido amniótico da gestante em de queimação ou cócegas em determinados pontos do eixo do
poucos dias, e o feto fica exposto à sepse. corpo. A posição exata diz aos Espitalários qual Chakra da Terra
Quando a criança nasce, ela não apresenta imediatamente um assumiu o controle da criança: o ponto sensível é um dos sete
comportamento incomum. Nunca dá um momento de paz para sua Chakras humanos que os Antigos haviam identificado
mãe, no entanto. Ele se agarra a ela, sugando seus seios até que o anteriormente como centros de energia do corpo humano.
sangue escorra e a criança tenha que ser arrancada à força. Seus olhos No Homo Sapiens, todos os Chakras estão em equilíbrio, mas
nunca se concentram em rostos, mas apenas em fontes de alimento. É no Homo Degenesis toda a energia está centrada em apenas um
ganancioso, mas calmo. dos Chakras. Este Chakra determina o Arrebatamento dos
As parteiras amam essas crianças. Eles consideram um Psiconautas - e seus atributos dominantes. Os outros seis Chakras
sinal de seriedade que a criança raramente sorri. A seriedade estão queimados e mortos.
é boa no deserto. Os pais adoçam o comportamento
estranho.
Mas um dia, alguém vê pedras pairando ao lado da cabeça da AS PRAGAS
criança, ou a ouve falar em línguas ou com uma voz estranha, ou Os psiconautas cercam-se de insetos e outros animais,
observa a luz do sol fluir ao redor do corpinho como um líquido, deixando que os vermes façam ninhos e se alimentem deles,
deixando-o na mais profunda sombra. Essas primeiras descargas vivendo em simbiose. Cada Rapture tem o controle de certas
espontâneas do Arrebatamento – os “Fenômenos Psiconáuticos” – espécies distintas, cada Chakra comanda uma das 5 pragas:
trazem a amarga certeza de que um monstro cresceu no seio da Pollen's Biokinetics comanda centopéias, escorpiões e
família. aranhas, enquanto os Frankan Pheromancers comandam
Agora as pessoas se lembram que o pequeno formigas, vespas e cupins.
podia andar nu na neve sem sentir frio, que a fumaça Gravações de Noumenon Vocalizers sugerem que eles
cortante da fogueira nunca o fez torcer o nariz, que chamam suas pragas através dos mesmos canais que os ligam ao
nunca ficou doente... seu Chakra da Terra.
C ATÁLIA ST
As mitocôndrias são a casa de força da célula humana. Nenhum organismo pode funcionar
sem eles. Para os Psiconautas, a Sepse se comporta da mesma forma. A teia de micélio faz
parte do sistema nervoso do Psiconauta, e a Sepse transporta sinais de Arrebatamento e é
responsável por manifestar os Fenômenos. Sem infestação de esporos, não pode haver
descarga de Rapture.
A infestação máxima de esporos que um Psiconauta pode ter entrelaçado com seu organismo é
(INS+Primal) x 2.

Infestação Máxima de Esporos: INS+Primal x 2

PRIMAL - FASE
O Psychonaut ativa e controla seu Rapture por meio de sua muito mais forte, mas o Psiconauta perde (1) ponto de infestação de
infestação de esporos. Se ele manifestar Phenomea, a pontuação esporos por ponto de Sobrecarga. O Psychonaut pode escolher
restante da infestação de esporos é seu Número de Ação. Por livremente a quantidade de Overload a ser usada, até o limite de sua
exemplo, com uma infestação de esporos de (14), um Psiconauta infestação de esporos remanescentes.
poderia usar 12D e ter (2) Sucessos automáticos. A infestação de esporos reduzida diminui o Número de
O nível de um Fenômeno determina a Dificuldade da Ação, então na infestação de esporos (8) e Sobrecarga (2), o
Rolagem de Ação. Psiconauta pode ativar seu Fenômeno com 6D.

Ativação de um fenômeno: infestação Número de ação = Infestação de esporos - Sobrecarga


de esporos = número de ação
Nível do fenômeno = Dificuldade Inibidores de sepse como EX Aerosol/EG-1 ou sobrecargas
repetidas roubam do psiconauta a capacidade de manifestar os
Muitos Fenômenos exigem uma Sobrecarga do principais fenômenos - aqueles com um nível alto - primeiro, mas
Psiconauta: uma tempestade de energia do Chakra quando atingem (0) a infestação de esporos, eles perdem o
surge através dos fios do nervo séptico e queima controle até mesmo sobre suas pragas. É aqui que o Psiconauta
faixas na rede. O efeito do Fenômeno torna-se está o mais próximo possível do humano.

FOCO - FASE
Uma vez que a infestação de esporos foi completamente o tempo passa. Eles distraem. Até que ele encontre Queimadura
eliminada ou inibida, o Psiconauta é arrastado das profundezas do ou Sepse. Uma vez que um Psychonaut é completamente
Chakra coletivo para a superfície do que os humanos veem como desesporado e diz isso, seu Primal se volta para o Focus. Em vez
seu mundo. Abaixo dele existe um universo de emoções, de confiar em sua infestação de esporos, ele é forçado a usar seus
enquanto acima dele se abre um vazio vazio e sem estrelas. Ele Ego Points. O Psiconauta evitará o confronto e tentará reconstruir
odeia isso. sua infestação de esporos o mais rápido possível. Nas cidades, ele
Ele é apenas um visitante deste mundo, procurando procura lugares para se esconder de seus caçadores. Quando
qualquer oportunidade de retornar ao coletivo. Ele se envolve encurralado, ele corre qualquer risco, escalando penhascos,
em um frio distanciamento, enfrentando qualquer desafio correndo por telhados, pulando abismos, sempre esperando que
com uma mente de presas e extrema concentração. Alguns seu inimigo dê um passo em falso. Ele não ataca se não vê chance
psiconautas se lembram vagamente da língua de seus pais de sucesso. Ele prefere se render e planejar sua fuga.
neste estado, no entanto, ele tem dificuldade em formar as
palavras estranhas com a boca e a língua. Eles soam ocos e De-spored: INT + Focus em vez de Primal
apenas despertam a solidão. As palavras, porém, fazem O psiconauta pode usar Ego Points

DEGÊNESE 285
AMANHÃ, O PRETO
PÁSSAROS VIRÃO.
[ SARTRE ]

INCOMB AT OS QUATRO FENÔMENOS PRIMÁRIOS A


Na fase Primal, o Psychonaut não Por mais variados que sejam os 5 Arrebatamentos e seus Fenômenos, todos os Psiconautas
pode usar Ego Points, em vez disso, dominam 4 Fenômenos básicos
usa pontos de infestação de
esporos. Os pontos de infestação de
esporos podem ser gastos da ADAPTAÇÃO AMBIENTAL
mesma forma que os Pontos Ego ao NÍVEL DO FENÔMENO:0 (nenhum teste necessário)
determinar a Iniciativa. Se os O Psychonaut está perfeitamente adaptado ao seu ambiente. Ele não sente o frio
ataques psicológicos reduzirem o congelante da tundra de Pollen e no deserto Purgan ele respira os gases venenosos do
Ego do Psiconauta a (0), não haverá Golpe do Ceifador com facilidade.
efeito até que a desporinação os REGRAS:Este Fenômeno já estava embutido no feto: está permanentemente
force para a fase de Foco, onde eles ativo, mesmo na fase de Foco.
entrarão em colapso imediatamente
com o Ego destruído.
PA INRESIS TA NCE
NÍVEL DO FENÔMENO:4 (não é necessário rolar)
Mesmo feridas abertas não impedem um Psiconauta de seguir em frente. O Chakra
IMPRECISÃO coletivo absorve toda a dor e a faz desaparecer em nada.
Os fenômenos listados são REGRAS:Uma vez que o Psiconauta tenha construído uma infestação de esporos de (4), este
parafraseados em vez de serem Fenômeno se torna ativo. A partir de agora, o Psiconauta registra dor física, mas não sofre com
claramente definidos como poderes. ela: não há penalidade de Trauma.
Cada Psiconauta canaliza a energia de
seu Chakra através de seu próprio
corpo único, e assim os manifesta de ETHERCALL
forma diferente. NÍVEL DO FENÔMENO:4
O Game Master deve pegar pistas Cada pensamento do Psiconauta causa ondulações no oceano do Chakra coletivo. Os campos de
dessas descrições e dobrar as esporos amplificam a ondulação, transmitindo-a para outros Aberrantes próximos. Um pedido
regras para se adequar à sua de ajuda se espalha em segundos e é respondido mil vezes.
interpretação. Os psiconautas são REGRAS:Transmitir um pedido de ajuda requer uma Ação para o Psiconauta. O grito silencioso
um ramo alternativo da evolução através do éter adverte todos os Aberrantes por quilômetros ao redor, junto com qualquer
e os arquiinimigos da humano que tenha uma infestação de esporos de pelo menos (4). Os psiconautas que estiverem
humanidade, e devem por perto tentarão socorrê-lo.
permanecer misteriosos para os
jogadores. Suas ações devem ser
imprevisíveis e estranhas. REFORÇO
NÍVEL DO FENÔMENO:1 (sem rolagem necessária)
O Chakra queima e pulsa energia através dos meridianos do corpo. O atributo arquetípico
do Psiconauta irrompe, amplificado a níveis sobre-humanos.
REGRAS:O Psiconauta sobrecarrega, com cada ponto de Sobrecarga gasto sendo
adicionado diretamente ao seu Atributo dominante. Os efeitos disso dependem do
Arrebatamento do Psiconauta.
NO
SÍMBOLOSEMDUST SPOREFIELD
Os Fenômenos causam ondulações na realidade. Insetos seguem caminhos invisíveis e formam Os psiconautas são perigosos, não
mandalas complexas, escorpiões dançam padrões intrincados na areia, até nuvens de esporos e importa onde estejam. Somente nos
enxames de mosquitos se consolidam em estruturas, formando linhas e arcos simétricos. campos de esporos, no entanto, seu
Quanto mais forte o Psiconauta e o Fenômeno, maiores serão os efeitos. No nível 4, o Fenômeno poder se torna monstruoso, pois
faz redemoinhos de poeira no ar ou dobra a grama das planícies em padrões. No nível 8, os eles ganham (+1) infestação de
símbolos cobrem muitos metros e são pressionados vários centímetros de profundidade no esporos no início de cada Rodada
solo. Descargas de êxtase de nível 10 ou mais abrem trincheiras e são claramente visíveis de de Combate, (+2) nos campos de
longe - e serão por muitos anos. esporos da Mãe e (+3) em seu
Cada descarga pode ser rastreada até um Arrebatamento de acordo com seu padrão Chacra da Terra. Puxá-los de sua
característico, que foi transmitido pelos Antigos - os símbolos do Chakra. fase Primal aqui parece uma tarefa
impossível.

CONTINEN TA L CAMPO DE ESPOROS:

Os Espitalários estão alarmados. Eles pesquisam fendas de terremotos e emissões de magma e (+1) Infestação de esporos

as mapeiam. Será que os símbolos do Chakra atingem tamanho continental? Mas o que, então, CAMPO ESPORO MÃE:
encontrarão os Espitalários no centro de tal descarga? (+2) Infestação de esporos
CHAKRA DA TERRA:
(+3) Infestação de esporos

DEGÊNESE 287
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
OS FORMADORES DE CARNE

BIOCINÉTICA

PRESA
O primeiro tiro de Makuma quebra o silêncio. A coronha de seu Ele tira uma bala de sua bandoleira e a coloca no ferrolho de seu
rifle atinge seu ombro, mas ele absorve o recuo. Ele olha através rifle. Seus dedos estão calmos. Um fedor árido o envolve. Uma
do escopo e procura o impacto. A bala atingiu o teia de aranha aranha corre sobre suas botas. Então outro. Eles seguem
em algum lugar, mas ele não consegue distinguir o local. Ele caminhos invisíveis, rastejam em semicírculos, cruzando-se.
deveria ter medido a velocidade do vento antes de tirar a foto. Ele Makuma agora respira rapidamente. Muito lentamente, ele olha
xinga e leva o rifle ao ombro novamente. Sua presa se agacha de para a esquerda. Algo se agacha na beirada da plataforma. O crânio é
quatro antes de correr em sua direção através das nuvens de plano e cinza como um capacete UAO; na borda inferior, pérolas
esporos. Makuma força sua respiração a ficar calma. Ele está no negras envoltas em contas vermelhas. As contas estremecem,
deck de observação do Surge Tank, com as pernas abertas. fechando-se ritmicamente sobre as pérolas. Sem nariz.
Ele prende a respiração, mira e atira. A criatura se sacode Silêncio agora. Makuma engatilha sua arma, ouve o
e começa a cair. Ele cai e desliza através de teias e arbustos rangido maldito da pena e espera pelo estalo duro e
secos em uma fonte de terra. metálico.
Makuma levanta o rifle, grita “Sim!”, acena com a cabeça e A criatura inclina a cabeça. Está nu; sua pele é doentiamente pálida e
pisa no aço com as botas. "Sim!" Ele dança até o turbante segmentada, como se tivesse brânquias por todo o corpo. Eles estremecem
escorregar de sua cabeça. e se levantam.
Sem fôlego, ele caminha de volta para o corrimão. Que Makuma levanta seu rifle mais uma vez, mas as lapelas da
dia. Makuma levanta o rifle, olha pela luneta. Arbusto criatura de repente ondulam como velas em uma tempestade e
retorcido, restos de uma trilha - há a faixa no final da qual o Makuma olha para uma névoa negra crescente. Uma onda de aranhas
Biocinético deveria estar. Makuma move o rifle, procurando irrompe do Biokinetic, engolfando o africano, borrando seu contorno e
cada metro do cinza. Não há nada aqui. Um estrondo se espalhando pelo convés do Surge Tank enquanto ele é mordido
metálico faz Makuma recuar. Com cuidado, ele dá dois passos repetidamente.
para trás, afastando-se da borda. Quem é a presa agora?
REFORÇO PRIMITIVO
Se o Biocinético Fortalecer seu No Biocinético, o corpo e a mente se tornam um. Cada pensamento é também uma resposta física
Atributo COR por Sobrecarga, sua correndo pelos nervos para as cúspides dos tecidos, estimulando ou bloqueando o crescimento. Células
Habilidade Corpo a Corpo de gordura tornam-se fios musculares, nervos surgem através da carne morta em um piscar de olhos,
aumentará em 1D por ponto de ossos formam esporas afiadas ou se dissolvem e formam novas articulações. Cada célula é uma
Sobrecarga. O Fortalecimento dura máquina de sobrevivência.
todo o combate. Reforços não se Os Arrebatamentos Biocinéticos representam a terra, a corporeidade e a fusão com a natureza. O
acumulam. Psychonaut pode até se recuperar de danos aparentemente letais. O Biocinético lida com qualquer
ameaça que enfrenta por meio da adaptação física. Eles são caçadores solitários, esperando por presas
ATRIBUTO DOMINANTE: como uma aranha em uma teia. A estrela brilhante de seu Chakra está na parte inferior das costas.
Corpo

FOCO
Os biocinéticos se veem como parte da natureza viva e são mestres da autopreservação. Eles
apreciam as pessoas que fazem grandes trabalhos com as mãos e desprezam aqueles que
apenas planejam, falam e pensam. Os Biocinéticos são a evolução, não entendem o sofrimento
das pessoas, e veem a doença apenas como um sinal de desenvolvimento equivocado. Como
predador, outros seres vivos não significam nada para eles.

SIMBIOSE
Artrópodes solitários como aranhas, escorpiões e centopéias vivem em simbiose com o
Biocinético. Eles se aninham em lapelas, cobrem feridas abertas com suas teias ou misturam seu
veneno com o do Psiconauta.
Seu Chakra da Terra é a Cratera de Pandora em Pólen.

CONHECIDOFENÔMENOS
O SENHOR DA PRIMEIRA PLAGA
NÍVEL DO FENÔMENO:1 A qualidade protege contra esses danos.
O Biocinético rege todos os aracnídeos e insetos predadores Se a vítima usar uma Ação para rolar no chão ou
solitários. Sua simples presença chama os vermes de cavernas de esmagar o verme por todo o corpo, a Força do enxame é
nidificação ou florestas fractais cobertas de teias, mas é sua reduzida em (1).
vontade que os liga a ele.
REGRAS:Para cada ponto de Sobrecarga, a força e o tamanho do FLORESCER
enxame invocado aumentam em (1). Cada nível traz cerca de 50 NÍVEL DO FENÔMENO:2
aranhas, escorpiões ou Centopéias do Rift. Nos campos de A biocinética é combustível para os campos de esporos da
esporos, o Biocinético pode aumentar a Força do enxame em (4) Mãe. Eles empurram suas mãos nas ondas de Sepse e
por Ação, em assentamentos ou cidades em Pólen em (2). Fora do canalizam sua energia para o solo. Mas o campo é como uma
pólen, o melhor que ele consegue é (1). esponja seca, absorve energia sem restrições. Se o Biocinético
Se for atingido em batalha, ele pode sacrificar seu enxame para se se perder no vórtice da ganância do campo, ele murcha em
proteger, absorvendo (1) ponto de Dano por Força do enxame minutos. A casca seca se estende pela cúspide Sepsis,
sacrificado dessa maneira. abrindo-se e liberando um redemoinho de esporos.
Ele também pode comandar sua praga para atacar um inimigo. O REGRAS:Se o Biocinético sacrificar sua vida, o nível do campo de
enxame se move em direção ao alvo com uma velocidade de (3) metros esporos aumenta temporariamente em (2). A taxa elevada de
por rodada de combate. Ele sempre age por último em qualquer infestação de esporos volta ao normal em alguns minutos.
Rodada. O enxame só pode ser combatido com armas de área como
um Spitfire ou agentes de combate. Qualquer dano reduz a força do PICADA DE ARANHA
enxame. NÍVEL DO FENÔMENO:4
Se a praga atingir a vítima, ela rasteja para dentro da Em segundos, cúspides venenosas do tamanho de unhas crescem
armadura procurando por pele nua e depois a morde. Ele causa dentro da mandíbula do Biocinético. Seu crânio racha; seus dentes
uma penalidade geral igual à Força do enxame e (1) Ferimento são forçados a se separar. O organismo precisa de tempo para
Corporal após cada Rodada de Combate, não importa quão forte metabolizar o novo veneno: a área ao redor da boca fica roxa e a
seja o enxame. Somente armadura com o “Selado” pele murcha. Se o Biocinético morder
uma vítima agora, as cúspides de veneno estouram e o A vítima sofre -2D em todas as ações até que os pelos de urtiga sejam
veneno é liberado na ferida. removidos. Arrancá-los, no entanto, causa a mesma quantidade de
REGRAS:Um ataque de mordida bem-sucedido envenena a vítima dano de quando eles impactaram pela primeira vez.
com uma Potência igual aos pontos de Sobrecarga. Se a vítima Após a batalha, um médico ou um ajudante habilidoso pode
falhar em um teste de COR + Resistência no início da Rodada de finalmente retirá-los da carne sem maiores danos.
Combate, ela perde Ego Points igual à Potência do veneno. Se o
teste for bem-sucedido, a Potência é reduzida pelos Gatilhos. Se a RENOVAÇÃO
vítima perder a consciência, o veneno se dissipa em uma hora. NÍVEL DO FENÔMENO:5
A carne do Biocinético incha, mudando como uma onda de
minhocas sob a pele. As unhas ficam brancas e se agarram
NETTLEHAIRS frouxamente às pontas dos dedos. Por fim, a pele rasga,
NÍVEL DO FENÔMENO:4 expondo a carne crua. Os restos são pálidos como cadáveres
Nas costas e nos antebraços, crescem tufos de pelos longos e e crivados de barba por fazer, balançando ao redor do corpo
negros penteados rente ao corpo. Com cada movimento, eles como um terno mal cortado. Não há sangue para ser visto. As
marcam silenciosamente. Um pensamento do Biocinético é veias pulsam nos músculos expostos. O Biocinético se
suficiente para fazê-los subir, então eles estremecem e são contorce para fora de sua casca morta, descartando-a e
disparados por uma onda de contração dos músculos abaixo. recebendo sua praga. Em segundos, as aranhas adicionam
Os cabelos são longos como um dedo e duros e uma pele sedosa à carne nua.
pontiagudos como espinhos. Eles penetram em armaduras REGRAS:Se um Biocinético for amarrado com tiras de couro
leves e penetram profundamente na carne. Eles são farpados ou uma corda, ele absorve o material orgânico em segundos,
e arrancá-los causa muita dor. libertando-se. Mas ele também pode se livrar de laços de
REGRAS:O Biocinético combina sua rolagem de ativação com uma rolagem de arame, algemas ou correntes trocando de pele. Isso leva
AGI+Projéteis. Se ambos forem bem-sucedidos, os cabelos se movem em vários minutos e ele sofre (10) Ferimentos Leves.
direção ao alvo e o atingem. Eles causam (Sobrecarga + Gatilhos) Danos, Se os grilhões cortarem muito fundo na carne, porém, ele
reduzidos pela armadura, mas também permanecem no ferimento (se deixa o membro atrofiar e o arranca, o que causa (5) pontos
tiverem causado pelo menos (1) Ferimento superficial). de Trauma. Ele volta a crescer ao longo de vários dias.

DEGÊNESE 291
BOLSAS DE PELE ABSORÇÃO
A pele pende em camadas NÍVEL DO FENÔMENO:6
sobrepostas dos braços, pernas e O Biocinético cura roubando energia de seu ambiente: as plantas secam e se
garganta. Por baixo, tudo está transformam em pó; insetos murcham e morrem; solo fértil apodrece. Os Espitalários de
cheio de vermes. Às vezes, eles Danzig atribuem a morte lenta de Pollen a este Fenômeno.
são visíveis como uma sombra REGRAS:Se o Biocinético passar várias horas em uma área fértil, ele pode recuperar Ferimentos e
que se dissipa, perninhas ou Traumas na proporção de (1) por ponto de Sobrecarga. Para cada ponto de Trauma, o
minúsculos corpos de aranha Biocinético precisa de (4) horas de meditação profunda, apenas para Ferimentos Carnais (2).
saindo da pele. Se o perigo Depois de absorver energia por (10) horas, o solo em um raio de (2) metros torna-se infértil, a
ameaçar, esses lapets ondulam vegetação e os insetos sussurram secamente ao vento. O Psiconauta terá que se mover alguns
como velas e liberam a praga. metros para continuar a cura.
REGRAS:Os lapets crescem com o
passar dos anos. Fileira por fileira, FUSÃO
eles se desprendem da carne NÍVEL DO FENÔMENO:8
enquanto os anexos musculares Os biocinéticos com esse poder engolem seus inimigos e os puxam. Onde os dois se
crescem neles. Jovens Biocinéticos tocam, a pele do biocinético derrete como cera. As vítimas gritam por minutos, se
podem carregar uma praga de até debatendo e tentando escapar. O sangue Biokinetics começa a fluir em suas veias e
Força (3) dentro deles, enquanto os começa a corroê-los por dentro. A surra torna-se cada vez mais fraca, mais reflexo
mais velhos carregam um enxame do que resistência consciente.
de Força (10) com eles sob a pele. A fusão leva vários minutos. Onde os ossos da vítima se projetam para fora, o corpo do Biocinético
forma protuberâncias: braços, cascos ou crânios são absorvidos apenas lentamente e permanecem
visíveis por dias.
REGRAS:O Biokinetic pode absorver qualquer forma de biomassa através do toque. A vítima só
DESFIGURAÇÃO pode ser salva amputando o membro relevante. O Psiconauta precisa de tempo para preparar
Os efeitos de muitos Fenômenos seu corpo para a fusão, porém: para Ações (10 - Sobrecarga), ele tem que pressionar sua vítima
Biocinéticos são irreversíveis. Mesmo que contra seu corpo antes que a fusão comece. Para fazer isso, ele faz um ataque corpo a corpo
o Biocinético seja eliminado, as mudanças que não causa Dano ao abraçar o alvo. O alvo só pode se libertar por meio de um Conflito
externas, como bolsas de pele ou picadas (COR+Força). A vítima pode rolar uma vez por Ação, amigos podem ajudar contribuindo com
de aranha, permanecem. Sucessos. Uma vez iniciada a fusão, a vítima fica indefesa. A cirurgia é agora a única maneira de
libertá-los do Biocinético.
A fusão limita o Biocinético de certas maneiras. Enquanto a fusão está em andamento,
todas as suas ações têm uma penalidade de -4D, então ele tentará fugir e se esconder quando
estiver preso. A marionete de carne agarrada a ele o protege de danos, e sua Defesa Passiva
aumenta em (2). Ele também recupera (1) Flesh Wound no início de cada rodada de combate.

CUSPING
NÍVEL DO FENÔMENO:10
Um biocinético moribundo pode se deitar e preservar suas sequências genéticas em um gânglio de um
campo de esporos da Mãe. Depois que ele morre, a cúspide incha e gera uma cópia dele. O Chacra da
Terra imprime ao novo Biocinético todos os seus conhecimentos e habilidades aprendidas, inclusive
com as lembranças dos últimos segundos de sua vida. As cópias nunca são perfeitas, no entanto, e
muitas memórias são substituídas por outros eventos no éter.
Esses clones têm apenas um propósito: eles devem caçar e matar a praga que
foi capaz de destruir seu forte antecessor Biocinético.
REGRAS:O Biocinético abaixa partes de seu corpo em um campo de esporos da Mãe ou deixa
isso para sua praga. O verme come dentro dele e através dele. Enquanto ele luta contra seus
inimigos, ele desmorona. A praga deposita milhares de pedaços de carne e gotas de sangue no
campo de esporos, onde a cúspide começa automaticamente.
O crescimento leva meses ou até anos. Finalmente, a cúspide reprodutiva é pressionada
contra a superfície por vórtices de convecção no sistema de parede do campo, explode e vomita
o Biocinético recém-nascido.
VARIANTE: MIGRANTE
O Spital uma vez tentou classificar e categorizar a Biocinética. As características relevantes eram
esporas, glândulas de veneno e domínio ou uso da peste. Se houvesse um padrão, eles o teriam
encontrado. Novos avistamentos eram registrados todos os dias: às vezes Aberrantes com
garras ou braços alongados, às vezes com machados ou porretes de crânio. A variedade era
enorme, então os Espitalários desistiram - por enquanto. A única classificação que puderam
fazer foi entre os Biocinéticos que defendem os campos de esporos e aqueles que viajam entre
eles - Residentes e Migrantes. Os Migrantes parecem ser os responsáveis pelo equilíbrio entre
os campos de esporos. Eles fortalecem os campos fracos com o Blossom Phenomenon e
geralmente são mais rápidos e menos agressivos que os residentes gigantes, possivelmente por
serem mais jovens.

PERFIL: MIGRANTE
INICIATIVA:8D / 6 Pontos Ego |INFESTAÇÃO DE ESPOROS:16/12
ESPECIALIDADE:Força do enxame 4, bolsas de pele 4, COR + Força 10D O CZAR
ATAQUE:Mordida, 9D, Dano 1D+3, Distância 1 m, Corrida Suave (2T), Possivelmente Uma brisa através de galhos
Fenômeno “picada de aranha”; Machado Pesado, 7D, Dano 14, Distância 1 m, Impacto transparentes, folhas douradas
(2T); Fenômeno de pelos de urtiga sussurram e se estendem para
DEFESA:Passiva 2 pensamentos estranhos. Fluxos
Corpo a corpo ativo (bloqueio), corpo a corpo 10D de impressões pulsam no solo,
Combate à Distância ativo (Sidestepping), Mobilidade 6D descendo para a cálida
Mental 5D (Sem efeito na fase Primal) carnalidade. Com um crepitar, os
MOVIMENTO:14D fios roem o subsolo, tateando em
ARMADURAS:Ossificações e exoesqueleto parcial, Armadura 4 busca de sensações, de fontes.
DOENÇA:28 (Trauma: 14) Algo gigante está enraizado no
solo de Pollen. Ele come. Cresce.
VARIANTE: RESIDENTE Ainda não acordou.
Um dedo toca a aranha, acaricia seu abdômen peludo, segue a protuberância,
procurando na fieira. Uma gota de icor brota ali, clara como o orvalho em um dia de
primavera. O dedo o esmaga e recua, a ponta de um fio de seda é presa a ele. Silhuetas
de oito pernas correm pelo chão. Eles também ouviram o chamado. O Residente tece sua
teia, e sua praga está a seu serviço.
É impossível dizer se o campo de esporos adotou o residente ou se o residente adotou o
campo de esporos, mas ambos estão interligados até a morte. O campo lisonjeia seu Residente
com tempestades de esporos e alimenta suas pragas, e o Residente o protege de Espitalários e
ataca as Florestas Fractais que florescem nas proximidades.
Ele tece fios que lhe transmitem a vibração dos passos, o zumbido dos motores ou o
som da respiração. Ele se esconde atrás de rochas, em abismos na terra, ou em
naufrágios, observando e ouvindo a comunicação entre os Chakras no vento. A chamada
de éter de seu campo de esporos carrega sua própria assinatura especial: ele marca seu
território. Se o residente morrer, a sepse o corroerá em poucos dias e ele afundará no
solo como nutrientes.

PERFIL: RESIDENTE
INICIATIVA:9D / 8 Pontos Ego |INFESTAÇÃO DE ESPOROS:22/22
ESPECIALIDADE:Força do enxame 10, bolsas de pele 10, COR + Força 14D, INS + Percepção 12D
ATAQUE:Mordida, 9D, Dano 1D+5, Distância 1 m, Corrida Suave (2T),
Possivelmente Fenômeno “picada de aranha”
Braço de garra ou braço de maça, 9D, Dano 12, Alcance 2 m, Corrida Suave (2T), Braço de maça
tem Qualidade “Contundente”
Fenômeno de pelos de urtiga
DEFESA:Passiva 1
Corpo a corpo ativo (bloqueio), corpo a corpo 9D

Combate à distância ativo (abaixar-se e esconder-se), Mobilidade


6D Mental 6D (sem efeito na fase Primal)
MOVIMENTO:14D
ARMADURAS:Ossificações e exoesqueleto parcial, Armadura 4
DOENÇA:34 (Trauma: 18)

DEGÊNESE 293
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A VOZ DA DECORAÇÃO

DUSHANI

DISSONÂNCIA
O amanhecer é de um rosa suave no horizonte, fazendo com que as seus tímpanos, passando de um zumbido agudo a um tamborilar
florestas abaixo pareçam ainda mais escuras. A aldeia nas encostas da profundo em um instante. Seus companheiros correm para o vale e
montanha ainda está adormecida. A fumaça sai de uma única chaminé. O ela os segue. Corpos pálidos usando máscaras negras cheias de
tempo está se esgotando. A preservadora Schake olha por cima do ombro mangueiras deslizam pela encosta em direção aos Preservadores. A
para seus camaradas. A estela se ergue atrás dela. Granito liso, tão alto raiva do Dushani rola pela rocha como um tom de baixo estrondoso.
quanto a porta da Sala do Julgamento em Justitiano, mas não mais grosso Os dentes de Schake doem. O preservador Radovan lidera o ataque,
que um braço e gravado com círculos e padrões ondulados. Os como um touro ele abaixa a cabeça com seu capacete pontiagudo e
Preservadores enrolam uma corda em volta dela, puxam com força. Um corre em direção aos Aberrantes. Silenciosamente, ele explode em
deles dá sinal de positivo para Schake e ela responde da mesma forma. uma nuvem sangrenta que paira no ar como se estivesse pregada,
Uma chama acende, salta para a corda. Os Preservadores correm e Schake antes de se dissipar lentamente. A névoa é capturada em uma onda
se ajoelha e fecha os olhos. Os explosivos detonam com um estrondo estacionária, ondulando e se curvando em câmera lenta sob a pressão
agudo. da explosão de ossos e carne. Ferencz tenta parar quando ela o atinge,
A estela fica em pé por alguns segundos antes de se sua espada cai no ar, acelerando repentinamente e atingindo o
inclinar e cair no chão. Uma nuvem de poeira desce para o granito com um estrondo. Schake cai no chão. Ela desliza em uma
vale. Fazendeiros saem correndo de suas cabanas, parede gigante de som. Algo explode em seu olho esquerdo e enche
gritando, cobrindo os ouvidos com as mãos. Seus gritos seu olhar de vermelho vivo. Espuma espuma em seus pulmões.
são o único som audível. Tudo o resto é silêncio. Schake Horas depois, ela é acordada por um constante movimento para
pula e corre. cima e para baixo. Ela está andando. Mas não é ela. Seus olhos veem
Agora ela sente isso. O que ela havia registrado como silêncio era na as florestas do Balkhan, eles veem seus braços que não mais a
verdade uma constante harmônica fora de controle, martelando contra obedecem. Algo está dentro de sua cabeça e parece muito em casa.
REFORÇO PRIMITIVO
O Dushani lança os últimos Os Dushani experimentam e manipulam seus arredores por meio de ondas sonoras. Eles mudam o
resquícios de humanidade e curso dos riachos das montanhas e cortam estelas das encostas para desviar ou amplificar os sons. Eles
racionalidade. Ele é livre, uma pegam qualquer som, até mesmo o farfalhar das copas das árvores, e o transformam em um tapete
criatura instintiva, com uma sonoro. Suas canções subvocais se elevam acima da terra e colidem com o inimigo como uma
percepção aguçada que tempestade de ressonância. Eles também afetam as estruturas profundas arquetípicas do cérebro,
registra cheiros, sons, pressão reduzindo os humanos a um estado pré-histórico e fazendo-os falar em línguas. Os Dushani chamam
do ar, suor frio e até emoções. isso de linguagem primordial que liga todas as criaturas ao longo de centenas de milênios de evolução.
Ele é o predador perfeito.
REGRAS:Usando Sobrecarga, o Dushani são criativos e curiosos: eles seguem sons interessantes e podem ser
Dushani aumenta todas as suas hipnotizados pela voz de um Demagogo.
habilidades INS de uma vez, de uma Seu Chakra está em sua garganta.
pontuação básica de 8D. O Dushani se
fortalece ao registrar uma interrupção FOCO
no tapete sonoro, usando a percepção Linguagem e comunicação são tudo para os Dushani. Quando o Arrebatamento acabar,
Sobrecarregada para direcionar sua eles ainda terão sua voz e sua linguagem primitiva. Não importa com quem eles falem,
caçada. O Fortalecimento dura (1) todos os entenderão instintivamente, mesmo que não consigam repetir as palavras.
hora.

ATRIBUTO DOMINANTE: SIMBIOSE


Instinto Os Dushani fazem suas casas nas florestas escuras, montanhas altas e lagos profundos do Balkhan, e as
criaturas que eles comandam refletem essa natureza profunda e sombria: Bog Krakens, água-viva,
caranguejos e morcegos.
Seu Chacra Terrestre é a Cratera Usud no coração dos Balkhan.

CONHECIDO FENÔMENOS
SENHOR DO
O SEGUNDO PRAGA
NÍVEL DO FENÔMENO:1 Embora a ecolocalização também funcione durante o dia e ao ar livre, a
Com sons tão profundos e estranhos que um ouvido humano não maioria dos Dushani que tem luz suficiente depende de seus olhos, que
consegue ouvi-los, os Dushani atraem as sombras das criaturas são tão bons quanto os de qualquer outra pessoa. Alguns voivodules,
profundas que são tão estranhas quanto os próprios Psiconautas. no entanto, relatam ter encontrado Dushani com máscaras cheias que
se erguem acima de seus ombros, com apenas uma lacuna para a boca
REGRAS:Bog Krakens zunem e crepitam em sintonia com a aberta.
frequência de Dushani, morcegos sustentam a música por REGRAS:O Fenômeno não precisa de Ação ativadora. O
meio de guinchos agudos, lagartos e proteus emitem ruídos Dushani percebe seu entorno na escuridão total como se
que atingem as estruturas profundas do cérebro humano e fosse o dia mais claro. As penalidades de baixa visibilidade
são traduzidos em sílabas. Eles manipulam a percepção e são reduzidas pela sobrecarga.
ajudam o Dushani a ativar seus fenômenos. Um animal ajuda
o Psiconauta por ponto de Sobrecarga, dando a ele +2D para FALANDO EM LÍNGUAS
todos os Fenômenos (máx. +8D). Um ataque direto contra um NÍVEL DO FENÔMENO:5
animal, Dificuldade (4), o mata. O Dushani fala em línguas. A linguagem primitiva parece uma
sequência sem sentido de sílabas e guturais. Os humanos
ECOLOCAÇÃO entendem isso, no entanto. Não a parte racional e pensante da
NÍVEL DO FENÔMENO:4 mente: os sons subvocais atravessam a barreira da consciência,
Os Dushani usam uma forma de ecolocalização semelhante aos prendem-se a padrões arcaicos básicos e roubam a liberdade de
morcegos. Eles emitem pulsos de ultrassom e ouvem o eco, que pensamento do ser humano. Ele agora obedece a vontade do
abre um mundo de distâncias e estruturas de superfície diante Dushani.
dos olhos de sua mente. Isso os torna superiores a qualquer REGRAS:Um humano pode se defender contra o Fenômeno com um
humano no escuro. teste bem-sucedido de PSI + Força de Vontade/Fé (Sobrecarga). Se
o teste falha, todas as barragens estouram. O Psiconauta exige e o WAVECREST
humano obedece: o Dushani assume o controle. Somente quando uma NÍVEL DO FENÔMENO:7
ordem ameaça o humano, ele pode rolar novamente. As canções do Dushani ressoam juntas e se transformam em uma
A influência só termina quando o Dushani está fora do onda estacionária. A poeira sobe, as pedras tremem no ar e
alcance da voz ou destruído. nadam através do som comprimido. Um pico de onda invisível se
aproxima, envolvendo a música, carregando...
RESSONÂNCIA A compressão é transparente e anunciada apenas por um
NÍVEL DO FENÔMENO:5 leve farfalhar. Ao redor, outros sons desaparecem, os dentes
O Dushani tece uma prisão subvocal de pensamento em torno da doem, a respiração fica difícil. Quem tenta tocar o pico da
vítima, que reflete seus próprios pensamentos de volta para eles em onda sente uma dor aguda nos ossos. Calos são moídos das
um ciclo de feedback cada vez maior. pontas dos dedos sem resistência, dançando através do
REGRAS:Um ataque direto ao Ego. A vítima pode contra-atacar Fenômeno como poeira: a oscilação de alta frequência rasga
com PSI + Fé/Força de vontade. Se o teste falhar, a vítima o tecido orgânico.
sofre Ego Dano igual à Sobrecarga. REGRAS:Dushani precisa de várias ações para empilhar suas
músicas até o pico da onda. A cada ativação bem-sucedida, o
LÍNGUAS DE BABEL nível do Fenômeno aumenta em um. Por nível, o diâmetro
NÍVEL DO FENÔMENO:6 cresce em (1) metro e os humanos pegos no pico da onda
O Dushani confunde a linguagem de seus inimigos. Em recebem (1) de dano por nível. A armadura não reduz isso.
suas mentes, eles formam as palavras, mas apenas As canções de ressonância necessárias para um pico de onda
algaravias saem de suas bocas. são frequentemente cantadas por vários Dushani. Dessa forma,
REGRAS:Todas as vítimas ao alcance da voz que falham em altos níveis de Fenômeno podem ser alcançados em (1) Rodada de
um teste de PSI + Fé/Força de Vontade (Sobrecarga) perdem Combate. O Fenômeno deve ser mantido por pelo menos (1)
seu idioma e falam em línguas. Ninguém entende ninguém. Psiconauta, ou ele se estilhaçará com uma lasca de arrancar os
Os Jogadores cujos personagens são afetados não podem ouvidos.
mais coordenar suas Ações. Este Fenômeno dura (4) Rodadas. Nenhuma sobrecarga possível.

DEGÊNESE 297
FRUTO PERFIL: VODJANOI
NÍVEL DO FENÔMENO:10 INICIATIVA:6D / 2 Pontos Ego
O Dushani planta um pensamento no subconsciente de sua INFESTAÇÃO DE ESPOROS:18/18
vítima que sai dos recessos mais sombrios da mente para a ESPECIALIDADE:Força do Enxame 2
superfície nas próximas semanas e se enraíza lá. (+4D para ativação do Fenômeno)
REGRAS:A semente imunda pode ser uma ordem, uma emoção ou um ATAQUE:Abraço, 8D, especial: O Dushani abraça sua vítima e
pensamento que é um anátema para a ideologia do alvo. pula em um corpo d'água com ela. Aplicam-se as regras para
O alvo pode resistir com um teste de PSI+Fé/Força de Vontade afogamento. A vítima responde com COR + Força ou AGI +
(Sobrecarga). Se o teste falhar, o alvo sucumbe aos pensamentos Mobilidade.
alienígenas. Depois disso, eles só podem resistir novamente quando a DEFESA:Passiva 1
semente imunda os força a agir contra uma maneira típica de pensar corpo a corpo ativo -

ou agir. Aqueles com baixa Força de Vontade ou Fé quase certamente Combate à distância ativo -
estão perdidos. Mental 2D (sem efeito na fase Primal)
MOVIMENTO:5D
ARMADURAS:máscara de amplificador

MOUN TA INSLIDE (+1D para ativação do Fenômeno), Armadura 1


NÍVEL DO FENÔMENO:16 DOENÇA:12 (Trauma: 6)
Os gritos do Dushani alternam entre ultrassom e infrassom, DEFESA ESPECIAL:nuvem de tinta
passando pelas frequências. Eles são o vento nas copas das O Vodjanoi emite um aerossol violeta escuro das mangueiras
árvores, eles fazem o metal nas montanhas ressoar, eles de sua máscara. O gás escuro se agarra a ele por segundos,
entram no coração de pedra dos Balkhans através de girando a cada movimento. Sua Defesa Passiva aumenta em
pequenas rachaduras. São o eco captado na encosta da (4) até sua próxima Ação. Ativar a Nuvem de Tinta não requer
montanha, um eco que se acumula, multiplicado mil vezes. O uma Ação. A nuvem de tinta pode ser usada até (4) vezes.
chão treme, a encosta estremece. Em seguida, ele explode,
deslizando morro abaixo no cascalho solto, arrastando
árvores com ele. Qualquer um que entrar neste turbilhão
provavelmente será morto. VARIANTE: LESNJE
REGRAS:Este fenômeno destrói todas as outras canções de Lesnje e Vodjanoi parecem exatamente iguais visualmente. Para um
Dushani por quilômetros ao redor. Como uma abelha que pica Espitalário, um Dushani é um Dushani: eles balançam no farfalhar da
apenas uma vez e depois morre, um Dushani usará esse floresta, estendendo os braços para o céu para acariciar o vento, as
fenômeno apenas em um momento de puro desespero e mangueiras de suas máscaras balançando para frente e para trás como
sobrecarregará o máximo possível, pois mesmo que sobrevivam, tentáculos de cefalópodes, e sangram quando você os corta com um
qualquer Lesnje na área os estará caçando. Splayer.
Um deslizamento de montanha pode ser fatal. Uma avalanche de Os Balkhani, por outro lado, veem a diferença. Os Lesnje,
pedras e poeira atinge todos os seres, incluindo o Dushani. Todos atingidos dizem eles, são o sussurro da floresta. Esses Dushani vagam pela
devem rolar AGI + Mobilidade (Sobrecarga). terra, cantarolando sua canção solitária, ouvindo. Cada
Se o teste falhar, a vítima sofre 1D + sobrecarga de Dano Contuso dissonância atinge seus ouvidos e eles a eliminam. Humanos ou
da queda de pedras. Por rodada, o nível de sobrecarga diminui em (1). animais nos funis de som Mokosch são mortos, mas Vodjanoi
O deslizamento da montanha termina quando atinge (0). equivocados e desacoplados também devem temer sua lança.

Eles são o sistema imunológico do Chacra da Terra e trabalham


VARIANTE: VODJANOI incansavelmente para manter a matriz de som Mokosch livre de
As águas dos Balcãs são perigosas. Eles são o lar dos influências indesejadas.
Vodjanoi, demônios dos tempos antigos que atacam aqueles
que se aproximam demais de seus ninhos de cabelo humano. PERFIL: LESNJE
Pelo menos é o que dizem os antigos. INICIATIVA:8D / 3 Pontos Ego
Lá fora, nas sombras da floresta, a superstição floresce. No INFESTAÇÃO DE ESPOROS:14/18
entanto, existem paralelos entre a realidade e o mito. Os Dushani ESPECIALIDADE:INS+Percepção 14D
conhecidos como Vodjanoi vivem perto de corpos d'água, ATAQUE:Lança foice, 9D, Distância 2 m, Dano 7,
geralmente em cavernas e ao longo de rios. Muitos membros do Cortante (2T, +1D Dano)
clã que foram desviados por suas canções foram levados para a DEFESA:Passivo 2 (Movimentos erráticos) Corpo a corpo

praia dias depois como corpos flutuantes. Os Vodjanoi são ativo (Bloqueio), Corpo a corpo 9D
extremamente agressivos e territoriais. Combate à distância ativo -
Segundo pesquisa do Spital, os Vodjanoi juntam-se às Mental 4D (sem efeito na fase Primal)
canções dos Mokosch Dushani, amplificando-as. Cada MOVIMENTO:9D
interrupção abre um buraco no tapete sonoro e os leva ao ARMADURAS:Máscara de armadura, Armadura 2

frenesi. DOENÇA:14 (Trauma: 6)


VARIANTE: MOKOSCH
Um zumbido profundo rasteja pela terra. Não é ouvido, mas só pode ser sentido nos dentes e ossos. Ele tateia as florestas, inunda cânions como óleo. Quando toca a pedra, estilhaça-se nas

bordas, quando entra em desfiladeiros ou fica preso em cavernas, explode em um pico de som. Um Mokosch está procurando. O nome é derivado de suas canções de lamento: na mitologia,

Mokosch é a mãe terra lamentando o estado do mundo. Um Mokosch vagueia pela selva dos Balkhans, atravessando campos e escalando montanhas. As mangueiras de sua máscara se

enrolam como cobras. Suas mãos nadam pelo ar, separando, combinando e moldando fluxos de som. O chão treme, partículas de poeira dançam como se alguém as tivesse colocado em uma

tigela ressonante. Folhas velhas são arrancadas das árvores. Os animais fogem aterrorizados. O eco viaja pelas rochas, ondulações na água, o ar tremula. Quando a música atinge o alcance

audível, as mangueiras afrouxam. Agora eles apenas emitem um gemido polifônico. O Mokosch sente a pedra fria sob seus pés, escalando a rampa como um lagarto com o corpo pressionado

contra o chão. As mangueiras raspam suavemente na rocha. Ele encontrou a caixa de som natural perfeita, uma caverna ou uma passagem entre torres altas. O Dushani vai se estabelecer aqui.

Ele construirá paredes de barro para eliminar os sumidouros de som e canalizará a água para as cavernas para variar seu timbre. Uma vez que o Mokosch se refugiou, ele se juntou à música do

Dushani. Ele ecoa para ele através das montanhas e florestas, fraco e sem alma. Ele levanta a voz, balançando o tronco na dança das ondas sonoras comprimidas e puxando os fios voadores da

música. O Mokosch sente a pedra fria sob seus pés, escalando a rampa como um lagarto com o corpo pressionado contra o chão. As mangueiras raspam suavemente na rocha. Ele encontrou a

caixa de som natural perfeita, uma caverna ou uma passagem entre torres altas. O Dushani vai se estabelecer aqui. Ele construirá paredes de barro para eliminar os sumidouros de som e

canalizará a água para as cavernas para variar seu timbre. Uma vez que o Mokosch se refugiou, ele se juntou à música do Dushani. Ele ecoa para ele através das montanhas e florestas, fraco e

sem alma. Ele levanta a voz, balançando o tronco na dança das ondas sonoras comprimidas e puxando os fios voadores da música. O Mokosch sente a pedra fria sob seus pés, escalando a

rampa como um lagarto com o corpo pressionado contra o chão. As mangueiras raspam suavemente na rocha. Ele encontrou a caixa de som natural perfeita, uma caverna ou uma passagem EIDOLON
entre torres altas. O Dushani vai se estabelecer aqui. Ele construirá paredes de barro para eliminar os sumidouros de som e canalizará a água para as cavernas para variar seu timbre. Uma vez Ele é a voz. Aquele que criou o
que o Mokosch se refugiou, ele se juntou à música do Dushani. Ele ecoa para ele através das montanhas e florestas, fraco e sem alma. Ele levanta a voz, balançando o tronco na dança das mundo, que o mantém vivo e que
ondas sonoras comprimidas e puxando os fios voadores da música. uma caverna ou uma passagem entre torres altas. O Dushani vai se estabelecer aqui. Ele construirá paredes de barro para um dia o despedaçará. Ele é
eliminar os sumidouros de som e canalizará a água para as cavernas para variar seu timbre. Uma vez que o Mokosch se refugiou, ele se juntou à música do Dushani. Ele ecoa para ele através Eidolon, o eu superior de
Dushani, a vibração que todos os
das montanhas e florestas, fraco e sem alma. Ele levanta a voz, balançando o tronco na dança das ondas sonoras comprimidas e puxando os fios voadores da música. uma caverna ou uma passagem entre torres altas. O Dushani vai se estabelecer aqui. Ele construirá paredes de barro para eliminar os sumidouros de som e cana

Os lamentos e zumbidos das montanhas tornaram-se parte da vida dos humanos. outros Psiconautas de seu Chacra
Assim como eles não ouvem mais o som da chuva depois de uma semana triste, a música Terrestre só podem modificar em
do Dushani se transforma em ruído de fundo. No entanto, ele se enterra no um pequeno grau.
subconsciente, envolve o tronco cerebral e se enraíza na mente. Sua casa fica entre os
Se um deles se atreve a escalar as montanhas, volta mudado. Suas expressões e monólitos de concreto em Laibach.
gestos são os de um estrangeiro, seu dialeto mudou, ele esqueceu seu antigo nome: Se ao menos Triglaw finalmente
ele mudou. O Mokosch implantou nele memórias alienígenas, talvez de uma pessoa, aceitasse esse fato e libertasse a
talvez de uma dúzia. Segundo a lenda, o Mokosch uma vez criou a cultura humana vida que ele manteve prisioneira em
por meio dessa inspiração. seu coração podre por séculos.
O confronto final é
PERFIL: MOKOSCH inevitável. Laibach vai tremer.
INICIATIVA:7D / 4 Pontos Ego
INFESTAÇÃO DE ESPOROS:28/28
ESPECIALIDADE:Força do Enxame 4 (+8D para ativação do Fenômeno)
ATAQUE:Usa apenas Fenômenos
DEFESA:Passivo 2 (Movimentos erráticos) Corpo a
corpo ativo -
Combate à distância ativo -
Mental 3D (sem efeito na fase Primal)
MOVIMENTO:6D
ARMADURAS:Máscara Mokosch (sobe acima do tronco,
mangueiras são como uma cortina, +2D para ativação do Fenômeno), Armadura 4

DOENÇA:16 (Trauma: 8)
DEFESA ESPECIAL:Nuvem de tinta, veja Vodjanoi
ALIADOS:Vários Lesnje estão por perto e protegem o Mokosch.

DEGÊNESE 299
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SENHORES DAS LEGIÕES

FEROMANCANTES

COLMÉIA
Gaelle deixa a multidão arrastá-la. Ela vagueia pelas ruas de sua Uma figura nua flutua no meio da multidão. Uma jovem com os
cidade, passando por minaretes e palácios reluzentes. No olhos semicerrados, os cantos da boca costurados. As glândulas
Larisawe Plaza, ela toca a grande estela de passagem, como todas incham na garganta, sob os seios e na parte interna das coxas,
as pessoas à sua frente e atrás dela. Um belo costume. Algo apenas para bater lentamente e desinflar, para finalmente serem
gruda em seus dedos e, por um momento, ela fica enojada. reduzidas a vulcões enrugados. O ar ao redor dela brilha. Gaelle
Alguém esbarra nela, outros passam. A bile sobe em sua baixa o olhar e balança a cabeça. Um dedo frio toca seu queixo e
garganta. Com lágrimas nos olhos, ela pisca várias vezes. o levanta.
Ela segue em frente, tenta sorrir. Mas ela perdeu o ritmo da A mulher está bem na frente dela, cabeça inclinada. Suas
multidão, é empurrada. Ela vira e se encosta na parede de uma pupilas são manchadas, a boca é cercada por cúspides roxas
casa, ofegante; suas cólicas estomacais. sobre as quais brilham gotas douradas. Um feromante,
Ela se sente febril. Nada bom. Esta casa na frente dela está governante desta cidade, de seus habitantes. Mas não mais o
soterrada com lama. Parece que foi cultivado em vez de construído. governante de Gaelle. O olhar de Gaelle examina o rosto da
Isso a confunde. Ela cospe e se encosta na parede fria. Então ela mulher. O dedo do feromante roça seus próprios lábios. Um fio é
congela. As pessoas que passam estão esfarrapadas e sujas. Insetos esticado entre o lábio e a unha. Gaelle tenta virar a cabeça,
negros zumbem entre eles, pousando em seus cabelos ou rastejando quando o Feromante toca o lábio superior de Gaelle.
sobre os braços antes de decolar novamente e voar. Onde Gaelle Como um véu, todo o desgosto e sujeira ao redor dela se desfaz. Pessoas

acabou de ver minaretes, agora há respiradouros de argila elevando- orgulhosas voltam a andar pelas ruas; o sol está brilhando e aquece seu espírito.

se diante de um céu enevoado. Um cheiro doce e enjoativo paira sobre Uma mulher sorridente está parada na frente dela, abrindo caminho para que

ela e a faz engasgar novamente. Gaelle possa se juntar à multidão. Ela está em casa.
REFORÇO PRIMITIVO
Quando um feromante fortalece O sentido do olfato está profundamente enraizado no sistema nervoso. Ele registra a
seu carisma, ele brilha como um receptividade, identifica outros da espécie e pode evocar emoções complexas a partir de cheiros
ser divino de benevolência, simples. Um cheiro interessante desperta curiosidade, enquanto outro pode ser repulsivo. Os
compreensão e sabedoria. Falar feromantes usam esse conhecimento. Eles espremem fragrâncias de suas glândulas que
com eles é uma bênção, e cada engolem o tronco cerebral humano e cativam a mente das pessoas.
palavra é pura felicidade. Os feromantes são mestres da fusão. Eles unem corpo e alma, fazem a mediação
REGRAS:As habilidades de CHA de entre masculino e feminino, entre o indivíduo e os muitos. Cada criatura tem sua posição
um feromante têm uma pontuação em seu coletivo, sintonizada com a teia de marcadores de feromônio que ela cria. O ar é
básica de 8D, e cada ponto de seu meio, a paz oleosa sua arma, a fusão social sua mensagem.
sobrecarga aumenta em Seu Chakra é o coração.
+ 1D. O Fortalecimento dura
(1) hora. FOCO
Os feromantes veem a humanidade como um organismo gigante e pulsante de corpos
ATRIBUTO DOMINANTE: comunicantes, atormentado por brigas letais, mas irrelevantes. Eles não guardam rancor contra
Carisma humanos, nem mesmo contra Espitalários ou Anabatistas. Não importa se o vento uivante, a
chuva forte ou o ataque dos preservadores enfraquecem sua teia de feromônios, porque o
exército de milhões de feromantes irá consertá-la e expandi-la até que todas as criaturas sejam
capturadas e cedam à paz eterna.
Para criaturas que conciliam e prometem amor, os Feromantes desesporados são
extraordinariamente sem emoção. Unity é uma ferramenta para eles, a única que eles
conhecem. Sem seu Arrebatamento, eles perdem sua elegância, carisma e poder. Por baixo, eles
são apenas sedutores e fraudes.

SIMBIOSE
Os feromantes sempre lutam por grupos, se veem como um enxame. Eles exigem o
mesmo de sua praga. Eles controlam insetos que vivem em colônias como formigas,
vespas e cupins.
Tudo começou no Maciço Central de Franka: hoje, a cidade de Souffrance se espalha pelas
encostas da cratera e forma uma parede protetora ao redor de seu Chacra Terrestre.

CONHECIDOFENÔMENOS
SENHOR DO
A TERCEIRA PRAGA
NÍVEL DO FENÔMENO:0 penalidade igual à Força do enxame. Atacar o próprio
Formigas, vespas e cupins constroem ninhos gigantes de fibras de enxame com armas de área reduz sua Força. Nada mais
plantas mastigadas e icor de glândula para o Feromante. Os ajuda contra uma Dama.
insetos o veem como a rainha de sua colméia, rastejando
propositadamente por seu corpo até as glândulas de feromônio, MENTE DE COLMÉIA
cruzando-as e carregando o icor oleoso por todo o ninho. NÍVEL DO FENÔMENO:3
Cada emoção do Feromante se espalha em minutos: os O grande enxame eleva a repulsa à loucura, uma massa irracional
feromônios do medo fazem surgir enxames de insetos: as capturada em bandas de feromônios e canalizada por vales e
formigas correm em direção ao Feromante para engolfá-lo; leitos de rios. É uma força da natureza como um deslizamento de
vespas atacam qualquer coisa com um cheiro ilegível. O ninho se terra, e apenas forças poderosas podem redirecioná-lo: os
prepara para ir para a guerra. poderes dos feromantes.
REGRAS:Os insetos se sentem atraídos pelo feromante; mesmo quando Os mais jovens entre eles, sendo pouco mais que
ele desespora, os feromônios permanecem em seu corpo ou pingam insetos na hierarquia dos próprios Aberrantes, se jogam
das glândulas frouxas. Ele não precisa de um teste de Ação para na onda de quitina. Como peixes, eles nadam pelas águas
chamar sua praga: a Força do enxame aumenta (1) por Rodada se negras, voltando à superfície e mergulhando novamente.
houver insetos suficientes nas proximidades. Seus pensamentos e movimentos estão em sincronia com
Jovens Feromantes atraem enxames de Força até (3), as as faíscas das mentes dos insetos. Quando o Feromante
Rainhas controlam enxames de Força (10). A praga protege olha para a esquerda milhões de pares de antenas se
seu mestre atacando seus inimigos. No entanto, isso só estendem na mesma direção, quando ele vira para a
acontece depois que uma ameaça é identificada. Depois direita um solavanco percorre o enxame e o faz desviar
disso, todo ataque contra o Pheromancer é feito em um na direção que ele deseja.
REGRAS:O enxame se move na teia invisível de feromônios oposto. Aqueles que só queriam matar o Feromante beijam
que as Rainhas criaram. Uma vez que deixa seus seus pés no instante seguinte.
caminhos predeterminados, no entanto, ou um hub é REGRAS:A paz profunda supera qualquer um que não consegue
destruído pelos Espitalários, o enxame fica confuso e iludir a doce fragrância da unidade com um teste bem-sucedido
desorientado. Ele precisa de um feromante para guiá-lo em PSI + Fé/Força de Vontade (Sobrecarga). As vítimas percebem
com o fenômeno “Hive Mind”. o Feromante como um ser divino e depõem as armas.
O grande enxame não pode ser expresso em regras. Se Uma vez por hora eles podem se libertar com um novo teste
atacar um assentamento, come colheitas, gado e até grama. de Ação. “Unity” é um ataque de área: o Pheromancer engole uma
Formigas penduradas nos braços e pernas das vítimas em massa; área aberta com um diâmetro de pouco mais de (20) metros com
os cupins lutam contra as roupas e rastejam para dentro de cada ele.
casa. Ondas de insetos batem contra as casas, procurando uma
maneira de entrar para conquistar todas as fontes de comida. SATURAÇÃO
Apenas as bóias de feromônio, a morte do principal feromante ou NÍVEL DO FENÔMENO:4
o uso massivo de inseticidas e lança-chamas podem redirecionar Fios de icor pendem do teto, muco espumoso se acumula nas
um grande enxame ou mesmo destruí-lo. cavidades. Está úmido neste apêndice escuro do labirinto, e um
almíscar permeia o ar. Aqueles que ficam aqui - ou estão presos
UNIDADE aqui - por pelo menos uma hora ficam saturados de feromônios.
NÍVEL DO FENÔMENO:4 Como pequenas sanguessugas, eles se agarram ao cérebro e
Os feromantes fazem a mediação entre o homem e a drenam toda a resistência.
mulher, entre o indivíduo e a comunidade. Seus REGRAS:Aqueles que são expostos a esses feromônios por
feromônios se prendem ao cérebro humano, levando-o a mais de (1) hora são menos resistentes a todas as formas de
acreditar que experimenta paz e relaxamento. Eles tiram influência feromântica por (2) dias. Ao resistir aos feromônios,
a raiva da pessoa mais agressiva e a transformam em eles têm uma penalidade igual à Sobrecarga.

DEGÊNESE 303
A MARCA ÁCIDO
A Marca do Feromante é invisível NÍVEL DO FENÔMENO:5
para os humanos. Uma gota de icor Glândulas no corpo do feromante disparam um jato de metano corrosivo em seus inimigos,
de glândula e a vítima é cercada por cegando-os momentaneamente.
um vórtice rodopiante de REGRAS:Um teste combinado de ativação e AGI + Projéteis é necessário para disparar o jato. O
fragrâncias que todo feromante alcance máximo é de (5) m. O alvo pode se esquivar usando uma Defesa Ativa, e “Ácido” não tem
pode reconhecer a centenas de efeito em alvos usando capacete fechado. Sem um elmo, um golpe causa uma penalidade de
metros. O Aberrante pode codificar -1D por Sobrecarga + Gatilhos para qualquer rolagem que exija visão.
informações nessas partículas: A penalidade é removida quando o alvo lava os olhos.
“Mate aquele que carrega esta
marca”, “Deixe este passar”, TEMER
“Conceda a eles qualquer desejo”. NÍVEL DO FENÔMENO:6
Os apocalípticos de Machiawen Ninguém pode se aproximar do feromante sem sentir um medo terrível.
têm livre acesso aos campos de REGRAS:Os feromônios pulverizados ativam o instinto de vôo em humanos e animais. Aqueles
esporos devido à sua marca. que falham em um teste de Ação em PSI + Fé/Força de Vontade (Sobrecarga) entram em pânico
Nenhum Pheromancer ousaria e só conseguem pensar em fugir. Essa sensação de impotência e medo só diminui quando o
escravizar um membro do Solar alvo escapa a mais de (20) metros do Pheromancer.
Wind Flock.
Alguns feromantes marcam DRONE
seus carrascos imediatamente NÍVEL DO FENÔMENO:10
antes de sua morte. O estigma As pessoas se reúnem em torno do feromante, se deleitam com sua transpiração, são
acompanhará os atacantes por desesperadamente devotadas a ele. Enquanto permanecem perto dele, cumprem todos os seus
semanas e os marcará como desejos, agem como guarda-costas e amantes, guerreiros e trabalhadores.
assassinos para qualquer REGRAS:O Feromante espreme um icor de cheiro doce de suas glândulas e o espalha por todo o
feromante que encontrarem. assentamento. Estelas de pedra cobertas por gotas douradas do tamanho de um punho são erguidas
nos cubos. Eles contam a história da cidade aos insetos, das idas e vindas de seus inimigos, dos
AZIA caminhos e atalhos. No entanto, os humanos também são pegos na teia de marcadores de feromônio.
Duas almas são forçadas a se Aqueles que entram em um assentamento Pheromancer só podem tentar resistir ao Fenômeno “Drone”
tornarem uma só, sem permissão por meio de um teste de Ação bem-sucedido em PSI + Fé/Força de Vontade (Sobrecarga).
para se fundir. Eles vão caçar uns
aos outros, rebater uns aos Se o teste falhar, a pessoa é contagiada pelo desejo de trabalhar para a colônia e servir à
outros, devorar uns aos outros. Rainha. Tudo lhe parece amigável e colorido: ele não percebe mais nada de ruim. Máscaras de
Um feromante estimulou os dois gás ou armaduras apenas com a Qualidade Selada não protegem, mas seu nível aumenta o
chakras do coração e teceu uma teste de resistência. Aqueles que sucumbiram ao Feromante podem tentar fugir da prisão da
teia de icor ao redor de seus alma uma vez por dia por meio de outro teste. Se ele deixar a colônia, a influência acabará
corpos. Jamais serão separados. desaparecendo também.
Os Borgiawe que vivem
na Aquitânia devem ligar seus VARIANTE: EX PAT RI AT E
servos humanos a um Os expatriados geralmente formam pequenos grupos de até seis pessoas. Eles não falam entre
parceiro que permanece no si, comunicando-se exclusivamente através da linguagem corporal, feromônios e uma
labirinto. Os servos sempre comunicação de Chakra reduzida. Eles lideram o enxame através dos Zigurates de Franka e
voltam, acorrentados por sua profundamente em Borca.
paixão.
PERFIL: EX PAT RI AT E
INICIATIVA:5D / 6 Pontos Ego
INFESTAÇÃO DE ESPOROS:16/12
ESPECIALIDADE:Força do Enxame 3, CAR+Liderança 12D+2
ATAQUE:Aplicador de ferrão nos dedos, 7D, Distância 1 m, Dano 6, Corrida
Suave (2T); Fenômeno Ácido, 6D
DEFESA:Passiva 1
Corpo a corpo ativo (Esquiva), Mobilidade 6D
Combate à Distância ativo (Procurando cobertura), Mobilidade
6D Mental 6D (Sem efeito na fase Primal)
MOVIMENTO:9D
ARMADURAS:Nenhum, Armadura 0

DOENÇA:14 (Trauma: 8)
VARIANTE: PARTEIRA
Um dia, ela está na colina perto da aldeia, balançando ao ritmo de uma música que só ela
pode ouvir. Seus olhos estão fechados. Insetos rastejam das rachaduras, escalando-a,
envolvendo-a como óleo. As crianças acordam assustadas ou congelam no meio da
brincadeira. Eles sentem a chegada da parteira sem vê-la. Eles lutam para se afastar de
suas mães, batem nas mãos e gritam sempre que alguém tenta impedi-los enquanto
engatinham ou caminham em direção ao Psiconauta. Eles emitem feromônios
rudimentares, fazem seus pais cambalearem para trás com nojo. Então eles se foram. Eles
seguiram a parteira no mundo do Primer. Eles foram escolhidos para um dia governar
humanos e insetos como reis. Os Clãs de Franka passaram a conhecer essas criaturas
como os Fosters, por como eles acolhem crianças que não são deles.

PERFIL: PARTEIRA
INICIATIVA:6D / 6 Pontos Ego |INFESTAÇÃO DE ESPOROS:16/12
ESPECIALIDADE:Força do Enxame 6, CAR + Liderança 12D MACHIAWEN
ATAQUE:Cajado de Vespa, 5D, Distância 2 m, Dano Especial: Vespas cercam o ninho no topo do Ele é um gigante entre os
cajado e picam qualquer um que se aproxime: 1D de Dano; apenas a armadura “Selada” feromantes, tanto em estatura
protege; Fenômeno Ácido, 6D quanto em influência. Seu domínio
DEFESA:Passiva 1 em Franka é um lugar de paz
Corpo a corpo ativo (bloqueio), corpo a corpo 5D (o bloqueio bem-sucedido com o cajado da vespa causa dano absoluta. Uma floresta de fontes de
de vespa 1D mesmo sem gatilhos suficientes para um contra-ataque) argila circunda a área, emitindo gás
Combate à Distância ativo (Agil), Mobilidade 7D e feromônios. Ninhos de vespas
Mental 9D (Sem efeito na fase Primal) pendem de cada empena e em cada
MOVIMENTO:7D passagem, seu zumbido cobre a
ARMADURAS:Nenhum, Armadura 0 terra como um baixo sem fim. As
DOENÇA:14 (Trauma: 8) pessoas são irremediavelmente
devotadas a Machiawen. Presos em
VARIANTE: RAINHA uma onda de feromônio, eles
Nas profundezas dos labirintos de ventilação e cúspides de argila, eles formam uma cavidade revivem os desejos do feromante
com seus corpos maciços. Outros descansam no trono de pedra no santuário de um zigurate. todos os dias.
Elas são as Rainhas de seus enxames de insetos e Feromantes menores. Seus corpos estão Apenas os Apocalípticos do
cobertos de glândulas inchadas e murchas tão grandes quanto os punhos de uma criança. Solar Wind Flock são uma
Icores correm por suas estruturas inchadas, enroscando-se enquanto pingam no chão. Uma exceção. Eles são seus guarda-
rede de ranhuras cruza os degraus do Zigurate nos corredores dos labirintos de ventilação. Os costas e seu braço
fluidos da glândula da Rainha fluem através deles. Formigas bloqueiam alguns sulcos com enormemente longo.
pedrinhas para fazer seu fluxo chegar também a áreas distantes da construção, bichos abrem as
asas e carregam gotas de icor para o terreno pantanoso. As rainhas estão satisfeitas. Enquanto
Franka permanecer preso em sua teia de feromônio com cheiro doce, haverá paz.

PERFIL: RAINHA
INICIATIVA:10D / 4 Pontos Ego
INFESTAÇÃO DE ESPOROS:24/24
ESPECIALIDADE:Força do Enxame 15, CAR + Liderança 12D+2, CAR + Expressão 12D
ATAQUE:Fenômeno Ácido, 5D
DEFESA:Passiva 1
corpo a corpo ativo -

Combate à distância ativo -


Mental 8D (sem efeito na fase primal)
MOVIMENTO:2D
ARMADURAS:Nenhum, Armadura 4

DOENÇA:16 (Trauma: 8)
EQUIPAMENTO:6 cúspides de queimadura (+1D de infestação de esporos por cúspide, inalar requer 1 ação)

ALIADOS:Uma rainha está sempre cercada por drones ou agentes livres que esperam obter
algum lucro com sua marca. 5 a 10 Leperos ou habitantes do assentamento sujeitos ao
Fenômeno “Drone” pendurados em suas tetas e farão de tudo para defendê-la. Ela também
comanda os apocalípticos que colhem Burn em seu nome: 2 a 4 deles defendem seu ninho.

DEGÊNESE 305
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
ALÉM DO TEMPO

GRÁVIDA

COLHEITA DE ALMAS
As estações caíam sobre Mubele como nuvens de tempestade. Há presente e futuro, dos heróis que vieram e se foram e daqueles
muito ele havia parado de contá-los. Um verão escaldante seguiu um que viriam depois dele. A cada sílaba, os dedos do velho
inverno chuvoso, roubando as estações de sua força e secando suas continuavam atravessando a casca, seguindo cada sulco, como se
folhas. Então primavera, outono, inverno novamente, em rápida a árvore fosse um livro para ser lido.
sucessão. Tudo deu errado. Mubele percebeu as estações O velho desapareceu com a estação. Seus colares de concha
intermediárias, no tempo das formigas, as formigas subiam nas deslizaram pela pele murcha e caíram no chão. Mubule seguiu em
árvores ou se reuniam para formar enormes mandalas no chão. No frente e encontrou uma mulher. Ela havia jogado a cabeça para trás,
tempo verde, tudo tinha um tom azul esverdeado, e o ar também as pálpebras costuradas e esticadas nas órbitas ocas. Ela continuou a
tinha um gosto esverdeado. Aromas, emoções, luz, tudo se curvava ao cauda onde o velho havia parado. Depois veio um jovem, uma louca
Warpage e ele estava preso no meio de tudo. de cabelos compridos com uma coroa de conchas e uma mulher
Mubele havia perdido todas as esperanças de voltar para sua pálida e núbil que certamente teria despertado o desejo de Mubele se
aldeia. Nunca mais ele brincaria com a pequena Jula, ele o leão, ela a seus olhos não parecessem conter milênios de conhecimento. Todos
poderosa Algoz cuja lança... Mubele congelou. O velho estava sentado eles continuaram o conto
à sombra de uma árvore, apoiado em seu cajado. Ele estava de costas - até o fim.
para Mubele. Ele estava adornado com colares de conchas e tinha A mente de Mubele finalmente ficou saturada e preguiçosa, ele
perfurado seus braços finos e frágeis com espinhos de ouriço. Seus não aguentou mais. “Maduro para a colheita,” ele murmurou. Ele
ombros estavam cobertos de tatuagens geométricas azuis. O velho estava parado em um lago na montanha. A mulher do lago estava ao
ergueu o braço, tocou a casca da árvore e falou. A voz forçou seu seu lado.
caminho nas fendas da mente de Mubule, estava falando dentro dele. Ela disse a ele para segui-la. A água acariciou seus tornozelos. Ele
Contava a história da terra, do seu passado, obedeceu.
REFORÇO PRIMITIVO
Em seus sonhos, os Pregnósticos Se o plano de construção de um ser humano está armazenado em cada gene, da mesma forma
retornam ao seu Chacra Terrestre e se o ontem contém o agora e o agora se transforma no amanhã. Tudo é destino e fatalidade. Aos
tornam um com outros de sua espécie. olhos dos Pregnóticos, o futuro é uma terra que surgiu do oceano de possibilidades. Eles viajam
Pensamentos e conhecimentos são neste oceano, navegando pelo espaço e tempo com seus pensamentos. Seus corpos são apenas
trocados, a individualidade desaparece bóias nas quais eles param e através dos quais olham para uma realidade que se esvai. A carne,
no momento. Sonhadores intensos no entanto, não é feita para o conhecimento do tempo, então eles a escrevem no mundo,
têm o conhecimento de muitos, armazenando-a nas pessoas, raspando-a na casca ou infundindo-a nas conchas. Outros virão
podem recorrer a um amplo repertório para levá-lo adiante.
de conhecimento - conhecimento que Para os Hybrispanianos, os Pregnóticos são os mestres da visão e das revelações. Seu
outra pessoa aprendeu. chakra está atrás da testa e, em alguns pregnósticos, ele se abre como um terceiro olho.

REGRAS:Um Pregnótico pode


aprender qualquer Habilidade do FOCO
coletivo com um nível igual à Quando totalmente desesporados, os Pregnóticos se concentram apenas no presente. Sua consciência
Sobrecarga usada, mas a perderá é arrancada do coletivo e ancorada dentro de uma concha corpórea no espaço e no tempo. Muitos
novamente na noite seguinte. Pregnósticos cegaram esta concha, não precisando de visão. Quando o terceiro olho também se fecha,
eles ficam cegos, desamparados e reduzidos a viver em suas mentes.
ATRIBUTO DOMINANTE: Os Hybrispanianos cuidam deles e os conduzem aos lagos das montanhas ou aos
Intelecto campos de esporos. Logo o presente ficará para trás novamente.

SIMBIOSE
Os Pregnóticos controlam as criaturas mais antigas: conchas, estrelas-do-mar, ouriços-do-mar,
amonites e trilobitas.
A Cratera Mirar está escondida no centro do Time Warpage. É o Chacra da
Terra dos Pregnósticos.

CONHECIDO FENÔMENOS
SENHOR DO
O QUARTO PRAGA PROFECIA
NÍVEL DO FENÔMENO:1 NÍVEL DO FENÔMENO:4
Nas distantes florestas de pólen de aranhas e centopéias O psiconauta passa por milhares de olhos em centenas de
venenosas supostamente existem, em Franka, enxames de tempos e lugares. As fronteiras do espaço e do tempo não
vespas escurecem o céu. Os hibrispanos têm sorte. Conchas, têm mais significado. Mesmo os Hybrispanianos não
estrelas-do-mar, ouriços-do-mar, amonites e trilobitas sabem por que os Pregnóticos compartilham esse
geralmente não são muito perigosos. Eles vivem no fundo de conhecimento com eles e por que às vezes exigem um
rios e lagos, e somente se um Pregnótico tocar a água é que preço e às vezes não.
eles nadam e vêm à superfície. Em nome do Psiconauta, eles REGRAS:Profecia é uma ferramenta para o Mestre do Jogo usar para dar dicas

cercam tudo o que entra em seu domínio, agarrando-se a ele aos jogadores, ou para dar-lhes informações sobre eventos passados que
ou grudando-o com seu bisso. Com sua massa, eles atraem eles não puderam testemunhar.
pessoas, bloqueiam hélices ou viram barcos. Mesmo que
nenhum Hybrispaniano precise temer um ataque de inseto, ALÉM DO TEMPO
os Pregnóticos dividem a terra em lotes pelos corpos d'água. NÍVEL DO FENÔMENO:5
Somente com sua permissão alguém pode cruzar as O tempo passa mais devagar para o Pregnótico, mas seu corpo ainda
fronteiras. está sujeito às limitações físicas da realidade. Para o Psiconauta, seus
REGRAS:Aqueles que irritam o Pregnótico e estão na membros parecem mover-se agonizantemente lentos.
água são atacados pela praga. Os animais rastejam No entanto, isso lhe concede mais tempo para reagir. Ele vê um
sobre seu corpo e seguram firme: sobrecarga +1 por inimigo se preparando para um ataque, ou que um atirador está
Rodada. Com uma Ação, o alvo pode afastar os mirando nele, e pode levantar o braço para desviar a tempo ou correr
animais e reduzir o peso adicional em 1. para se proteger.
Não custa ao Grávido uma Ação, no entanto, lançar sua REGRAS:Por (3) Rodadas, o Pregnótico adiciona metade de sua
praga contra seus inimigos Rodada após Rodada. Sobrecarga como um bônus à Defesa Passiva.
SOULDE AT H
NÍVEL DO FENÔMENO:6
O terceiro olho do Pregnótico se abre, e toda uma galáxia de Ele está pendurado no fio da realidade como uma marionete.
possibilidades se ilumina apenas para se fundir em um túnel As cordas, no entanto, já estão desgastadas. O médico sente
que atravessa mil destinos. Qualquer um que encontre o o gosto da terra úmida; ele deve ter tropeçado e caído. Em
olhar do terceiro olho tem sua mente lançada em um fluxo sua mente, a memória de empurrar seu Splayer para o
caótico de pensamentos suplicantes, remorso esmagador e Pregnocitc está desaparecendo, mas essa foi outra vez que
ódio ardente. não acontecerá.
REGRAS:O Pregnótico arrasta sua vítima por milênios de Passado e presente estão entrelaçados em um nó
pensamentos e visões, tentando afogá-la em um mar de górdio, e só pode ser rompido se o Pregnótico morrer ou
dor, emoção e morte. libertar sua vítima.
A vítima entra em um Conflito de PSI+Fé/Força de Vontade. Se REGRAS:Das possibilidades da teia do tempo, o Pregnótico
eles falharem, eles recebem Sobrecarga + Gatilhos em Dano de pega e escolhe aquela que é mais lucrativa, influenciando
Ego. O Pregnótico deve fazer contato visual com seu terceiro olho o resultado de ataques ou outras Ações. Por ponto de
e a vítima. Sobrecarga ele pode negar, pular ou retroceder 1 nível de
Iniciativa. Deve ser a vez dele, mas ele não precisa
RUSHOFTIMES sacrificar uma Ação.
NÍVEL DO FENÔMENO:8 Por exemplo, o Pregnótico é atacado na Iniciativa 5 e não
Embora a primavera esteja apenas começando, de repente as consegue contra-atacar na Iniciativa 3. Com uma Sobrecarga
folhas das árvores ficam marrons e caem no chão, o Espitalário de (3), ele pode voltar no tempo para a Iniciativa 5, onde
pisca, vê o Pregnótico e ataca apesar de saber que ele ainda está a nenhum ataque aconteceu. Ele também pode mirar no futuro
mais de uma hora de caminhada desta clareira e desta batalha. e pular a Ação de um atacante na Iniciativa 2 usando uma
Sobrecarga de (2).

DEGÊNESE 309
VARIANTE: ENIGM AT E VARIANTE: MNEMONID
Enigmates são profetas respeitados e temidos nos lagos e nas Como cascos de navios incrustados de conchas e casas de caracóis, os
florestas da Hybrispânia. Suas profecias desvendam o futuro e Mnemonidas vagam lentamente ao longo das margens dos rios ou
mostram os movimentos dos Algozes. No entanto, essas profecias costas da Hybrispânia até chegarem a Franka. A partir daí, eles
têm um preço que as aldeias têm de pagar: as meninas desaparecem. Apenas um projétil jogado nos pântanos de Franka ou
desaparecem apenas para reaparecer como velhas semanas no deserto de poeira de Borca aponta para sua existência fora dos
depois, desprovidas de todas as memórias. Meninos flutuam nos caminhos usuais.
rios, mortos e presos em fios de bisso. Nenhuma evidência leva Espitalários e Anabatistas os caçam, mas esses
aos Enigmates, mas todo Hybrispaniano sabe a verdade no fundo Pregnósticos compartilham as habilidades de seus
de seu coração. irmãos: eles intuem seus inimigos e os evitam. Pegar um
Mnemonid significa prever todos os seus caminhos
PERFIL: ENIGM AT E possíveis e bloqueá-los. Ele só enfrentará seus caçadores
INICIATIVA:5D / 12 Pontos Ego quando não tiver mais opções.
INFESTAÇÃO DE ESPOROS:14/14
ESPECIALIDADE:INT + Lendas 14D PERFIL: MNEMONIDE
ATAQUE:Cajado de concha, 6D, Especial: Quando um golpe atinge o INICIATIVA:12D / 12 Pontos Ego
alvo, a concha ou a casa do caracol na ponta se estilhaça em uma INFESTAÇÃO DE ESPOROS:10/10
nuvem de estilhaços, causando (4) Dano a todos os atacantes em um ESPECIALIDADE:COR + Resistência 8D, INS + Percepção 9D
raio de (2) m. Se pelo menos (1) ponto de Dano perfurar a armadura, a ATAQUE:Braço blindado, 8D, Distância 1 m, Dano 5,
vítima é assaltada por estranhas memórias que a confundem e causam Contundente; Chicote de bisso, 9D, Distância 4 m, Dano
-2D em todas as jogadas de Ação até o final do combate. Após este especial: conchas usadas nos braços se abrem e desenrolam
ataque, o cajado de projétil é apenas um cajado comum: 6D, Distância fios de bisso com vários metros de comprimento. Um acerto
2 m, Dano 4, Contundente. de um desses causa 1D+3 de dano. Os fios se soltam e a
DEFESA:Passivo 2 (Precognição) Corpo a vítima sofre adicionalmente -2D em sua próxima Ação,
corpo ativo (Bloquear), Corpo a corpo 6D porque o bisso pegajoso impede seu movimento. O
Combate à distância ativo – Mnemonid pode atacar pelo menos (4) vezes com o chicote
Mental 7D (sem efeito na fase Primal) byssus antes que não haja mais fios suficientes para outro
MOVIMENTO:6D ataque. Eles voltam a crescer dentro de alguns dias.
ARMADURAS:Nenhum, Armadura 0 DEFESA:Passivo 3 (Precognição) Corpo a corpo

DOENÇA:12 (Trauma: 7) ativo (Bloquear), Corpo a corpo 8D Combate à

EQUIPAMENTO ESPECIAL:Colares de conchas (os Clãs distância ativo –

sacrificam pão, leite e carne aos profetas, mas também Mental 2D (sem efeito na fase Primal)
tecidos, lençóis de madrepérola e colares, alguns dos quais o MOVIMENTO:10D
Enigma usa como joias por um dia, o que é considerado um ARMADURAS:Armadura Shell, Armadura 3

bom presságio). DOENÇA:14 (Trauma: 7)

SOULWORLD

Nós como a Mulher da Montanha criam um o tempo pára ou de repente avança. Ele conhece eles e os deixa ir. Caso contrário, eles se tornam
refúgio de almas cujos pensamentos irradiam outras pessoas de outros tempos ou o seu um com o mundo da alma, uma exibição neste
para fora e atraem qualquer um que se aproxime verdadeiro eu, despojado de todas as vaidades, museu do grotesco. Um mundo de alma é a base
demais para um mundo de desejo. Os mundos reduzido a seus traços arquetípicos. Aqui, muitas de todo um cenário. Traços sozinhos não levarão
da alma dos Pregnóticos são um mistério ainda coisas são possíveis. Só uma coisa é impossível o Mestre a lugar nenhum quando se trata de
não resolvido. Quem toca um desses refúgios neste momento. Escapar. interpretar um mundo da alma. Ele tem que
estremece com uma sensação de absoluta Um Nó aprecia pessoas que levam uma vida decidir se quer apenas fazer um intermezzo com
estranheza. Alguns sentem repulsa por ela, extrema e agem de acordo com seu Conceito. Ele um arqui-inimigo imaginário, talvez como
enquanto outros se sentem desafiados e se os faz enfrentar seu arquiinimigo ou seu eu preparação para um grande conflito real fora do
aproximam para satisfazer sua curiosidade. Se exagerado. Se os humanos desistirem de seus mundo da alma, ou se ele personifica os medos e
alguém viaja mais fundo na zona, pensamentos velhos hábitos e se transcenderem, o Pregnótico falhas mais profundos dos personagens e faz o
alienígenas abrem caminho em sua consciência e perde o interesse em grupo enfrentá-los.
VARIANTE: NÓ
Os Nodos são como salões em um vasto sistema de cavernas. O ar corre por eles, gira e
desaparece novamente nos túneis. Eles são um conglomerado de espaço vazio, oferecendo
espaço para pensamentos e uma evolução de possibilidades. Dentro deles, os Conceitos
arquetípicos se manifestam, eles incorporam constantes no sistema até então desconhecido do
Primer. A existência dos Nodos tem sido uma alegação não comprovada por um longo tempo,
apesar das fortes flutuações de Númeno sugerindo Pregnóticos extremamente fortes que
ninguém jamais os viu. A Mulher da Montanha é considerada o primeiro Nodo conhecido, e
quando o Warpage se manifestou mais três foram registrados: os Nodos do passado, presente e
futuro. Eles existem além da compreensão humana. Eles veem o futuro e conhecem cada ação
de um perseguidor em potencial. Eles só são encontrados quando querem ser.

PERFIL: NÓ
INICIATIVA:12D / 12 Pontos Ego ENIGMA
INFESTAÇÃO DE ESPOROS:24/24 Ela vê o futuro e o passado, mas
ESPECIALIDADE:CAR+Negociação 9D, INT+Lendas 20D está desamparada no presente.
ATAQUE:Cajado, 6D, Distância 2 m, Dano 5, Contundente Os membros do clã no antigo
DEFESA:Passivo 4 (Premonição) Corpo a Portugal a veem como uma
corpo ativo – deusa, cercando-a e mantendo-a
Combate à distância ativo – viva. No entanto, eles não podem
Mental 8D (sem efeito na fase Primal) alcançar seu templo, pois está no
MOVIMENTO:14D fundo de um lago, um
ARMADURAS:Coroa de concha, Armadura 0 crescimento de corais e criaturas
DOENÇA:16 (Trauma: 8) ossificadas das profundezas da
EQUIPAMENTO ESPECIAL:Colares de conchas (experiências e conhecimento são armazenados dentro das história. As lendas dizem que as
conchas, se o Nodo abrir uma concha e respirar a teia que flutua dentro dela, ela pode aprender memórias de amanhã dormem
qualquer Habilidade com um valor de Ação de 10D, incluindo Habilidades de combate. A inalação nessas águas negras.
requer 1 Ação).
ALIADOS:Um Nodo é cercado por lendários Guerreros ou Algozes capturados em seu mundo
espiritual. Os guerreiros agem e reagem de forma arquetípica para seus Conceitos: o
“Conquistador” vê os personagens como uma fortaleza a ser arrasada, o “Zelote” destrói aqueles
que não compartilham de sua perspectiva de mundo, o “Eremita” vê os personagens como a
única ameaças à sua salvação. Essas pessoas são apenas sombras na correria do tempo. Antes
que alguém consiga ver o Nó, no entanto, ele terá que enfrentá-los.

DEGÊNESE 311
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
MESTRE DOS ELEMENTOS

PSICOCINÉTICA

MUNDO ESPARCADO
O sol do meio-dia queima os Arreios, mas os Hellvéticos estão com do Granadeiro Moser. "Fique calmo." As casas ao longo da rua principal
frio. Eles mantêm os Trailblazers de prontidão, mirando na escuridão parecem ter sido despedaçadas e costuradas de maneira errada, como se
fulminante à sua frente. Ele paira entre as casas como teia de aranha. Sable estivesse olhando através de um vidro estilhaçado. Quando ele vira a
Agulhas cristalinas brotam dela, tornando-se uma com as paredes e o cabeça, cores caleidoscópicas irrompem das paredes. As linhas Ley cruzam
chão empoeirado. Eles se expandem, brilhando brevemente, e depois a sala em arcos amplos, dispersando-se em uma teia de aranha que
caem na escuridão mais profunda. desaparece no céu. Rostos espelhados limitam a visão. Este é o palácio
“O Rift está crescendo!” bizarro de um psicocinético.
Alguns Hellvéticos acenam com a cabeça e miram. Sable Uma montanha de carne paira na sala diante deles, braços
transfere o peso para a outra perna e abaixa o rifle. Isso não faz abertos, queixo e boca cercados por um ninho de agulhas e
sentido. "Entramos. Um homem comigo." Sable vai primeiro. ganchos. A criatura sobe pelos Filamentos que ressoam sob seus
Fragmentos estalam sob suas botas. Eles estão cegos por causa degraus como cordas de aço dedilhadas. Um tiro quebra o
da geada. A luz do sol brilha e oscila. Algo pressiona seu peito, silêncio. A bala atravessa os campos de força, desviada cem vezes.
mas ele não sente nenhum puxão nas pernas. Um breve olhar por Por um momento, Sable vê a si mesmo e Moser passando em
cima do ombro: seus camaradas de fora parecem distorcidos e uma procissão sem fim com Trailblazers fumegantes; então a
sobrepostos com efeitos de prisma. "Avançar!" Ele se aproxima imagem muda e uma sacudida passa por Moser. Ele não grita
das primeiras extensões cristalinas do Rift. Com uma das mãos, quando cai no chão, atingido por sua própria bala.
ele bate nas agulhas, passa por elas, sente sua resistência e seu As abordagens psicocinéticas. Um estrondo soa de seu corpo em
calor. Ele empurra a escuridão - e tropeça em um brilho forma de barril. Seu peito brilha vermelho, solavancos correm por seu
ofuscante. “Peste Santa!” Os olhos de Sable estão ardendo e corpo. O mundo se contrai em torno da criatura e de Sable. Sable
lacrimejando. Um “capitão” sem fôlego? ao lado dele o lembra levanta sua arma. A besta não pode se esquivar de todas as balas.

DEGÊNESE 313
REFORÇO PRIMITIVO
A pura vontade enfurece e envolve As energias circulam pelo corpo, enlaçando o plexo solar em espirais incessantemente
o psicocinético com uma aura de apertadas e, finalmente, empurrando-o como estrelas em um buraco negro. O peito brilha; fios
infalibilidade e poder. Suas vítimas de calor se desenrolam em braços e pernas, chicoteando ao longo da espinha e no cérebro. A
não se atrevem a levantar uma língua é pegajosa com as perninhas dos carrapatos e as asas rasgadas das moscas fazem
palavra ou a mão contra ele, nem cócegas no palato. O Psicocinético recebeu sua praga e sente o despertar de seu
mesmo se atrevem a fugir. Arrebatamento.
Oferecem seu corpo e sua vitalidade As energias circulam pelo plexo solar, seu Chakra. Compressão, extensão. Apenas a força
ao Psicocinético. Foi para isso que de vontade os mantém dentro. Uma vez que o Psicocinético os liberta, eles se derramam em
foram criados: comida para os canais empoeirados, fazem os meridianos do corpo brilharem, explodem nas corredeiras da
deuses. mente, que os redireciona e molda antes que despertem forças inimagináveis dentro do
REGRAS: O Psicocinético Psiconauta, ou manifestem além da carne como campos de força.
aprimora todas as Habilidades Psíquicas com No entanto, as energias são cruas e indomáveis. Um arco costal brilha, a barba por fazer no ombro
Sobrecarga de uma pontuação básica de 8D. se enrola, as veias estouram e os nervos atrofiam. Um pequeno preço pelo poder de se tornar o centro
Ele usa principalmente a habilidade PSY + do mundo.
Dominação Sobrecarregada para controlar

suas aldeias de colheita ou para subjugar FOCO


atacantes. Aqueles que tentam resistir à sua Os psicocinéticos acreditam em poder, força de vontade e independência. A energia move o mundo, gera
influência e perdem também perdem (1 resultados e possibilita a espontaneidade. Seu objetivo não é governar os outros, mas liberar os poderes
internos. Mesmo que o Arrebatamento desapareça devido à eliminação dos esporos, a vontade deles nunca é
+ Gatilhos) em Ego Points. O quebrada. Resistem a qualquer dependência e a qualquer influência, são lobos solitários que não precisam de
Fortalecimento dura (1 hora. ninguém.

ATRIBUTO DOMINANTE: SIMBIOSE


Psique A psicocinética comanda os parasitas que extraem poder de outras criaturas: pulgas,
mosquitos, sanguessugas, insetos e tênias.
Seu Chakra da Terra está entrelaçado em campos de força na Cratera Nox.

CONHECIDOFENÔMENOS
SENHOR DO
A QUINTA PRAGA
NÍVEL DO FENÔMENO:1 cercado por ondas de pulgas e mosquitos igualando um enxame
A cria psicocinética ataca humanos e animais, alimentando-se de Força de (10-15). Psiconautas mais fracos são infestados
de seus hospedeiros até cair saciada e inchada para apenas por um punhado de sanguessugas, com Força (1-4).
cambalear de volta para seu mestre. O psicocinético devora Em combate, o Psiconauta pode devorar suas pragas para
os insetos e assim absorve a energia vital roubada. recuperar (1) Lesão Corporal e (1) infestação de esporos por ponto
É por isso que os psicocinéticos geralmente vivem perto de de Força do enxame absorvido. Este devorar não é considerado
aldeias, envenenando a água com ovos de tênia e enviando pulgas e uma Ação.
mosquitos. Como sanguessugas, eles se agarram a essas pequenas
cidades e as sangram até secar. FATA MORGANA
REGRAS:O psicocinético pode enviar sua praga para se regenerar NÍVEL DO FENÔMENO:3
mais rápido. Perto de pequenas comunidades com 4 a 6 pessoas, O Psicocinético quebra e dobra o espaço para que sua silhueta se
Trauma leva metade do tempo para curar como de costume. Se quebre ou se desfoque diante dos olhos dos inimigos. Dezenas de
ele puder enviar sua praga contra aldeias maiores, ele recupera imagens espelhadas piscam, sobrepondo-se ao original ou
(1) Trauma por dia. Se os invasores não destruírem brilhando ao lado dele.
completamente um psicocinético, ele recuará e sangrará sua REGRAS:A Defesa Passiva do Psicocinético aumenta pela
aldeia em poucos dias para se recuperar o mais rápido possível. Sobrecarga, até um máximo de (8). É reduzido em (1) no final
Poderosos psicocinéticos como o arconte são surgidos de cada Rodada de Combate até que volte ao normal.
FLUXO LIVRE RAGEEQUILIBRIUM
NÍVEL DO FENÔMENO:4 NÍVEL DO FENÔMENO:6
O psicocinético canaliza sua energia armazenada em órgãos e Quanto mais forte o Psicocinético é atingido, mais forte é o
membros, elevando seu desempenho a níveis super-humanos. seu contra-ataque.
REGRAS:Por ponto de Sobrecarga, as jogadas de Ataque do Psiconauta REGRAS:Este fenômeno é acionado automaticamente na infestação de
são aumentadas em +1D até o final do combate, embora ele sofra a esporos (6). Nenhuma sobrecarga possível. Cada ponto de Dano que o
mesma quantidade de Ferimentos na Pele. Psiconauta recebe é adicionado ao Dano de seu próximo ataque corpo
a corpo.
NERVEHIT
NÍVEL DO FENÔMENO:5 BLASTWAVE
O Psicocinético atinge seu inimigo no peito com o NÍVEL DO FENÔMENO:8
punho e lança raios em seu corpo. O psicocinético canaliza sua energia de seu plexo solar
A carga inicial abre um canal entre o plexo solar do para suas mãos. Um estalo o descarrega em uma rajada
psicocinético e o sistema nervoso de sua vítima. Energias que rompe os tímpanos do inimigo, jogando-o no chão.
maciças surgem e jogam a vítima, convulsionando em REGRAS:A onda de explosão se espalha de forma cônica a
espasmos de sacudir o corpo, no chão. partir do Psicocinético. Em sua origem, causa 1D + Dano de
REGRAS:O psicocinético deve rolar uma combinação de ativação e Sobrecarga. Ao longo da distância, a explosão se torna mais
uma jogada de ataque corpo a corpo. Se for bem-sucedido, o alvo fraca: o Dano é reduzido em (1) por metro. O Psicocinético
recebe Sobrecarga + Gatilhos em Dano de Ego. determina o tamanho do cone.

DEGÊNESE 315
FENDA COMPRESSÃO
A sombra na parede de pedra é NÍVEL DO FENÔMENO:9
enorme e escura demais para o O psicocinético comprime o ar ao seu redor a tal ponto que o rápido aumento da
meio-dia. A escuridão cresce a partir pressão do ar faria os barômetros estourarem. As orelhas doem, e quem não foge
dele em estruturas cristalinas. Uma da área de influência do Aberrante sente náuseas.
Fenda. É um casulo que consiste em REGRAS:Em um círculo ao redor do Psicocinético (diâmetro = Sobrecarga em metros), pessoas e
campos de força emaranhados que animais têm uma penalidade geral de -2D para a rodada de combate atual e seguinte.
absorvem luz e calor e os A dor nos ouvidos e as náuseas são desagradáveis, mas há coisas piores: a pressão do ar que sobe
direcionam para dentro. Se a luz de rapidamente comprime os pulmões. Quando a pressão diminui repentinamente novamente, eles se
uma tocha fosse direcionada para expandem rapidamente e seus tecidos se rompem. No entanto, tal Dano é causado apenas por uma
ele, o feixe de luz não seria visível. É Sobrecarga de (10+). Cada ponto de Sobrecarga acima de (10) causa (1) Trauma. Armadura não protege.
a escuridão perfeita. Um Rift abre
seu próprio espaço físico onde as
leis da natureza não se aplicam LEVITAÇÃO
necessariamente. As fendas NÍVEL DO FENÔMENO:9
geralmente são maiores por dentro O psicocinético se aninha em seus campos de força, agarrando-se a eles. A gordura da barriga e os
do que parecem por fora. A anéis de gordura ao redor do peito e dos braços sobem, e a carne oscila ao redor dos ossos como se ele
gravidade é alterada ou suspensa e estivesse em queda livre. A princípio, os dedos dos pés ainda tocam o chão, mas depois se levantam e o
pode mudar de forma imprevisível. Psicocinético desliza para cima.
A luz capturada se espalha como REGRAS:O Psicocinético sobe (1) m por ponto de Sobrecarga, descansando lá por (1) Rodada de
fibras ao longo de caminhos fractais Combate e então afundando (1) m por Rodada. Dessa forma, ele escapa de ataques corpo a corpo.
brilhantes. O som não se espalha, o
ar no campo de força paira em ESTILHO
bolhas estáticas, sufocando quem NÍVEL DO FENÔMENO:10
fica parado. No Rift, apenas as O chão treme e a poeira é levantada. Fragmentos de rocha e pedras do tamanho de punhos erguem-se
regras do Psicocinético se aplicam. no ar e começam a orbitar em torno de seu corpo central: o Psicocinético. Pedaços maiores explodem
Ele pode facilmente redirecionar em estilhaços de nuvens cintilantes e a sujeira é jogada para cima. Uma camada de sujeira é varrida de
qualquer ataque à distância para qualquer objeto pequeno nas proximidades; eles saltam pelo chão, subindo no ar e sendo sugados pelo
seu inimigo. Apenas ataques corpo vórtice.
a corpo e de área têm chance de Um gemido agudo enche o ar. Abordar o Psicocinético agora significa correr o risco
acertá-lo. Sua Defesa Passiva é (6), e de ser despedaçado.
ele tem +4D em todas as Ações REGRAS:O Splinter Ring tem um diâmetro de (3) m. Aqueles que entram nele sofrem Dano igual
físicas. à Sobrecarga no início de cada Rodada de Combate, reduzido pela armadura. Para o
psicocinético, o anel é considerado uma armadura contra ataques à distância com a classificação
de sobrecarga como armadura. O psicocinético pode manter o anel sacrificando (1) ponto de
infestação de esporos por rodada.

FILAMENTOS

O Psicocinético gira uma teia de linhas de força girado para cima, a poeira acumulada ao longo dos Dano. Os psicocinéticos podem atravessar os
comprimidas que parecem cristalizar e crescer fios pode ser vagamente percebida com um teste Filamentos ilesos e sem impedimentos. Os
em nuvens afiadas. Os filamentos estão bem-sucedido de INS + Percepção (4). fios de filamento são resistentes, mas não
ancorados no espaço; nem a pior tempestade os O único método seguro é sentir os indestrutíveis: uma arma feita de material
faz tremer. As fendas geralmente se manifestam Filamentos com um cajado. Se uma pessoa entrar durável como aço, pedra ou cerâmica que
em encostas ou prédios antigos; embora os em um fio de Filamento, ele causa (4) pontos de causa dano de pelo menos a sobrecarga
Psicocinéticos prefiram tecer Filamentos em Dano a ela, reduzido por qualquer armadura que quebra a linha de força. Isso não destrói todo
zonas tectonicamente instáveis como o Golpe do esteja usando. Se a armadura absorver o Filamento, no entanto.
Ceifador. Os fios mais finos são quase invisíveis, totalmente o impacto, a pessoa simplesmente Se o psicocinético morrer ou perder a
amarrados na altura do joelho ou da garganta: tropeça para trás. Para veículos ou montarias, o consciência, o Filamento derrete.
são as armadilhas mais perigosas. Se a sujeira é nível de velocidade é adicionado ao Nada permanece.
VARIANTE: HYLIKOI
O Hylikoi olha para o céu roxo, admirando os véus azuis claros e ondulantes de elétrons
que o campo magnético da Terra dobra em fios. As estrelas brilham friamente. Ele inclina
a cabeça. Tornados violetas giram em torno dele. Arcos de energia chegam do horizonte
para o campo de esporos, chicoteando, retornando como fios brilhantes, disparando para
o anel interno, piscando, desaparecendo.
O Hylikoi respira fundo. Esporos fazem cócegas em seu nariz, calor febril
pulsando em seus arcos costais. Ele precisa usar esse bom tempo ao máximo.
Hylikoi recebeu seu nome dos Anabatistas e sua Neognose. Eles veem os
Psicocinéticos como pessoas sem Pneuma: conchas mortais, chocadas e cheias de
maldade e vermes pelo Demiurgo.
Um Hylikoi está constantemente à procura de aldeias para colher. Se ele encontrar um, ele
cria um Rift que protege a vila de outros caçadores e envia sua praga. Por meses ou anos, ele se
alimenta de mosquitos inchados e carrapatos até que a única coisa que os aldeões
enfraquecidos e anêmicos têm que esperar é seu fim. Ele segue em frente, deixando regiões COROA
desprovidas de habitantes em seu rastro. Korona fratura a luz, comanda a
matéria, destrói. Ela corta faixas nos
PERFIL: HYLIKOI flancos das montanhas e abre as
INICIATIVA:12D / 6 Pontos Ego fendas mais escuras. Ela
INFESTAÇÃO DE ESPOROS:16/12 desenvolveu seu talento Rapture no
ESPECIALIDADE:Força do Enxame 4 Chakra da Terra por anos antes que
ATAQUE:Lança de cânula, 7D, Distância 2 m, Dano 7, Especial: Se o Hylikoi enfiar esta arma a fome a levasse para fora. Ela
em um inimigo, o sangue é pressionado na haste oca. Ele pode saborear. Por ataque bem saciou essa fome devorando os clãs
sucedido, ele recupera (1) Flesh Wound naquele dia. da velha cidade de Nápoles; de
DEFESA:Passivo 2 (Desviando linhas de campo elétrico) Corpo a acordo com a lenda, ela poupou
corpo ativo (Bloqueio), Corpo a corpo 7D apenas uma garota que agora, 20
Combate à distância ativo – invernos depois, é adorada por
Mental 9D (sem efeito na fase Primal) muitos purgans como “Santa
MOVIMENTO:7D Maria”. Ninguém sabe onde a jovem
ARMADURAS:Máscara Cotter, Armadura 0 está neste momento. No entanto,
DOENÇA:16 (Trauma: 8) há um boato de que ela está
treinando para ser uma Sublime em
VARIANTE: ARCONTE Cathedral City - treinando para um
Seus corpos são enormes balões pálidos crivados de músculos avermelhados. Suas costelas são visíveis dia enfrentar Korona em batalha.
através das massas de gordura em intervalos irregulares, pressionando para fora como se fossem a
prisão de algo que quase conquistou sua liberdade. O esterno está inchado e febrilmente quente. A
partir dele, as veias serpenteiam pelo tronco, formando uma rede nodosa logo abaixo da pele. As ondas
se movem através das massas de gordura. Essas figuras colossais são surpreendentemente ágeis
mesmo sem seu Filamento, mas geralmente elas simplesmente correm pela teia cristalina como
aranhas gigantes, condensando o espaço ao seu redor em novas estruturas que atendem às suas
necessidades.
Os Arcontes são cercados por mosquitos cujos corpos colorem os Filamentos de
preto. Isso dá aos humanos a chance de perceber os fios afiados a tempo.

PERFIL: ARCHON
INICIATIVA:16D / 6 Pontos Ego
INFESTAÇÃO DE ESPOROS:22/22
ESPECIALIDADE:Força do Enxame 14

ATAQUE:Usa apenas Fenômenos


DEFESA:Passivo 3 (Dissonância espacial) Corpo
a corpo ativo –
Combate à distância ativo –
Mental 12D (sem efeito na fase Primal)
MOVIMENTO:9D
ARMADURAS:Massa gorda, Armadura 2

DOENÇA:18 (Trauma: 8)

DEGÊNESE 317
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com
THEBLACKWAT ER

LEVIATÃS

HORÁRIO DE MUDANÇA Espalhando-se na forma de Água Negra, Leviatã é muito mais eficiente.
Todo o conhecimento sobre os leviatânicos é fragmentário. É derivado Essa variedade de sepse flutua na superfície do oceano como uma
principalmente das observações de Vasco que ele fez em seu bunker de camada de teia oleosa. A princípio, o campo não é maior do que um
pesquisa na Grã-Bretanha em 2575. Os estudos mais recentes do Dr. Vega nenúfar flutuando sozinho em mar aberto. Suas urtigas começam a se
complementam suas descobertas iniciais. espalhar para as profundezas da água, agarrando-se a protozoários,
Colossus está lá no fundo do Atlântico. Por 500 anos, o algas, krill e peixes para facilitar seu crescimento. A biomassa que foi
Chakra da Terra foi desconectado do resto do mundo. absorvida acelera a maturação do campo de esporos, fazendo com que
Então, o Atlântico Negro cruzou o vórtice do mutagênico ele cresça e prospere. Com o tempo, torna-se cada vez maior até
aprisionado e lançou a Água Negra na superfície do mar. atingir seu estágio final: a transformação em um campo de esporos da
Mãe. Em sua forma suprema, a Água Negra é uma ilha com vários
Nunca antes um arrebatamento foi tão agressivo, tão contagioso e quilômetros de largura, consistindo de estrias fractais e nós
tão cheio de vontade de proliferar. O perigo que os leviatânicos borbulhantes, que são extremamente infecciosos e potentes. Os
representam há muito deixou de ser uma criatura da imaginação. É leviatânicos transmitem sinais através da consciência suprema,
real. atraindo indivíduos afetados por esporos para a Água Negra.
Dominados pelo desejo de se infectar, eles se tornam os vasos, nos
quais suas sementes são transportadas para a terra.
ÁGUA PRETA O leviatânico permanece preso à água, incapaz de
A sepse se espalha no subsolo, roubando minerais e sais do solo. Um desembarcar por conta própria. Em terra, isolada do oceano rico
campo de esporos surge da rede subterrânea de micélio e forma uma em nutrientes, ela murcharia e, por fim, decairia até que nada
conexão com o Chacra da Terra. Ele libera seus esporos no ar. Alguns restasse dela. No oceano, os campos de esporos estão à mercê
se acumulam nas cúspides de Burn que os viciados colherão mais das correntes e das marés. Sua posição muda constantemente,
tarde. O Primer entra no corpo através da inalação. Em seguida, dificultando que Leperos e drones sigam os sinais que são
influencia o material genético do indivíduo afetado pelo esporo, transmitidos pelos campos.
criando potencialmente um membro do Homo Degenesis a partir dos É exatamente por isso que penhascos e plataformas de petróleo são excelentes estações de

descendentes dessa pessoa. Um processo bastante tedioso. ancoragem para um campo de esporos Mãe.

ATLÂNTICO NEGRO 271


REFORÇO PRIMITIVO
A Água Negra é movimento. Com facilidade, Em sua fase primordial, o Leviatã é um êxtase multiplicador de energia crepitante e
ele pode assumir qualquer forma, fluir por infecciosa. Todos os seus impulsos são voltados para a proliferação. Seu Chakra tenta se
qualquer fenda e escavar qualquer pedra. Se juntar ao maior número possível de hospedeiros para poder criar novas ramificações.
um Leviatã fortalecer seu atributo de
Agilidade, ele se tornará mais ágil e ágil, capaz FOCO
de se espremer entre barras apertadas ou Se o Leviatã despor completamente, começará a murchar. Além disso, acumula
quebrar grilhões. (1) Dano por hora. Nesse estado, ele se retirará imediatamente para a água,
REGRAS:Um Leviatã pode aumentar suas fugindo para o oceano para se saturar novamente de esporos. A praga dos
habilidades de Agilidade em +1D por ponto de Leviatãs está ligada ao oceano, e não há chance de encontrar novos esporos em
Sobrecarga. Se quiserem se espremer através terra, a menos que eles os transportem em um saco amniótico cheio de Água
de rachaduras e fendas estreitas, podem fazê- Negra.
lo dobrando os ossos e liquefazendo os
intestinos. Isso permite que eles passem por SIMBIOSE
qualquer buraco, desde que não seja menor O Leviatã governa minúsculos micróbios, algas e protozoários. Em contraste
que o diâmetro de sua cabeça. com outros Homo Degenesis, o Leviatã não pode usar suas pragas para atacar.
No entanto, eles são extremamente úteis. O Leviatã pode chamá-los de qualquer
ATRIBUTO DOMINANTE: lugar do oceano. Eles são tão numerosos que seu tamanho de enxame na água
Agilidade sempre chega a pelo menos 100.

CONHECIDOFENÔMENOS

SENHOR DO SEXTAPLAGA REGRAS:Spindrift não requer uma ação. Um Leviatã deve rolar
NÍVEL DO FENÔMENO: 1 com sucesso AGI + Projéteis (3) para atingir uma fonte de chamas.
Embora as pragas do Leviatã sejam invisíveis, elas ainda Para extinguir as chamas, eles devem neutralizar completamente
espreitam por toda parte na água. O Leviatã domina o dano potencial de fogo com pontos de sobrecarga. A
incontáveis linhagens de micróbios, protozoários e algas que quantidade de pontos necessários é determinada pelo tipo de
imediatamente se unem a ele debaixo d'água e o fornecem chama: uma vela ou uma única chama custa 1 ponto, uma tocha
esporos. Eles são uma legião. custa 3 pontos, o derramamento de uma lamparina ou fogueira
REGRAS:Para cada rodada de combate que um Leviatã gasta na água, custa 6 pontos e uma explosão de chamas de um Spitfire custa-
sua aflição de esporos aumenta em +2, exatamente como em um lhes 12 pontos.
campo de esporos da Mãe. Se eles sobrecarregarem seu fenômeno e
invocarem pragas adicionais de seu Chakra, a aflição do esporo
aumenta em +3 por rodada. CHICOTE DE NETTLEWHIP
Se eles deixarem seu habitat natural, eles podem levar seu NÍVEL DO FENÔMENO: 2
enxame para terra usando o Fenômeno do Saco Amniótico. A O Leviatã forma um chicote de urtiga com várias caudas. Ele usa isso
força do enxame que está sendo carregado aumenta em (10) por para atacar e conter suas vítimas. Se os tentáculos gananciosos
ponto de sobrecarga. roçarem a pele nua, eles causarão imediatamente uma sensação de
queimação. As urtigas injetam seu venenoso coquetel de proteínas
diretamente nas células nervosas da vítima, criando vergões vermelhos
SPINDRIFT brilhantes. As cãibras resultantes são tão intensas que humanos e
NÍVEL DO FENÔMENO: 1 animais entram em estado de choque.
O Leviatã borrifa uma nuvem crepitante de Água Negra para REGRAS:Um Leviatã leva uma rodada de combate para formar um
extinguir chamas e tochas, protegendo-se do fogo aberto. O chicote de urtiga. O chicote pode cobrir uma distância de 2m. Para
spray fino funciona como um mecanismo de defesa instintivo cada ponto de Sobrecarga, cresce 1m. Se um Leviatã quiser usá-lo
e também libera um odor pútrido. para atacar, ele deve rolar COR + Corpo a corpo. o chicote
Dano é (6); no entanto, a vítima também deve rolar com polpa nous, atraindo-a para o Incubus. Vítimas vivas recebem
sucesso PSI + Força de Vontade/Fé (3) ou então ela também (1) Dano de Trauma por rodada ao serem ingeridas.
perderá (3) Pontos Ego. Isso os deixará incapacitados na As feridas da carne do Leviatã e seu trauma aumentam
próxima rodada. Se um Leviatã encontrar oponentes + 1 para cada ingestão bem-sucedida. Se o Leviatã se despor
blindados, eles podem agarrá-los com seus chicotes de urtiga completamente, seu corpo rejeitará a biomassa absorvida.
e aproximá-los para o ataque. Neste caso, o Leviatã deve rolar
AGI+Projéteis. A vítima pode tentar se esquivar do ataque
usando AGI+Mobilidade. Se o Leviatã, no entanto, prender FISSÃO
com sucesso sua vítima nos chicotes de urtiga, eles podem NÍVEL DO FENÔMENO: 4
puxá-la para perto com um solavanco rápido (rolagem Uma vez que o Leviatã tenha ingerido biomassa, não há como parar
conflitante em COR + - Força). sua proliferação. Como um Incubus, ele pode dividir seu hospedeiro
em dois para se multiplicar. Embora os Incubi divididos sejam versões
mais fracas de seu antigo hospedeiro, eles ainda são perigosos.
INGESTÃO REGRAS:A fissão ocorre imediatamente. A biomassa disponível se divide
NÍVEL DO FENÔMENO: 2 em duas metades de tamanho igual. Leva apenas alguns segundos
O Leviatã cresce absorvendo biomassa, o que consegue para a Água Negra no hospedeiro formar pseudópodes como um
através da ingestão de formas de vida orgânica. O Leviatã é substituto para as partes do corpo que foram perdidas na fissão. Um
uma visão aterrorizante. Braços e cabeças de outras criaturas Incubus dividido tem apenas metade de seus antigos pontos de
se projetam de seu corpo amorfo de forma que se assemelha Atributos, Habilidades, Ferimentos de Carne, Trauma e Infestação de
a um campo ambulante de cadáveres. Esporos (arredondados para baixo).
REGRAS:O Leviatã pode incorporar partes decepadas do corpo, Um Incubus dividido pode continuar se dividindo, desde que
animais mortos ou humanos inteiros em seu corpo. Leva (1) tenha pontos de infestação de esporos suficientes para ativar o
rodada de combate para absorver (10) quilos de biomassa. A Água fenômeno novamente. Se uma Fissão reduz o atributo BOD ou trauma
Negra envolve o material orgânico como mucilagi- a 0 (arredondado para baixo), ambas as cópias morrem de uma vez.

ATLÂNTICO NEGRO 273


ABORTAR usando AGI + Projéteis, eles podem disparar sua carga viral.
NÍVEL DO FENÔMENO: 5 Cada ponto de sobrecarga diminui a dificuldade do ataque
O Leviatã pode descarregar biomassa armazenada e transformá- direcionado em (1). Se a salva atingir a vítima, o ferimento
la em material explosivo. deve ser limpo com lixívia dentro de (10-Sobrecarga) rodadas
REGRAS:O Leviatã recebe (5) pontos de Dano e pode ejetar sua ou ficará infectado com Leviatãnicos. Nesse caso, apenas
biomassa por uma distância de COR + Atletismo em metros. Para amputar o membro antes que a infecção se espalhe ajudará.
cada ponto de Sobrecarga, o dano da explosão de Abortar
aumenta em (1). Além dos gases explosivos da fermentação,
existe também o perigo de fragmentos ósseos dispersos MIASMA
atingirem os membros, o que poderia, por sua vez, criar um NÍVEL DE FENÔMENO: 8
centro de infecção. Se um Leviatã enfrentar várias fontes de fogo ao mesmo tempo
ou estiver cercado por inimigos, ele vaporizará seus fluidos
corporais e borrifará um Miasma maligno. Com um silvo alto, ele
SACO AMNIÓTICO imediatamente apaga tochas e chamas de Spitfire. Um banco de
NÍVEL DO FENÔMENO: 6 névoa negra envolve o Leviatã e obscurece sua moldura. De
O Leviatã combina as estruturas celulares do material repente, o ar tem gosto de puro veneno.
ingerido, misturando-as em um saco amniótico preto e REGRAS:Para cada ponto de Sobrecarga, o diâmetro do
criando uma criatura inteiramente nova. Este Homúnculo Miasma aumenta em (3) m. A névoa negra extingue todas as
amorfo é então excretado de seu corpo. Esta criatura fontes de fogo de uma vez (v. Spindrift). Os gases de
disforme é limitada em seus atributos, mas o Leviatã pode fermentação liberados causam sintomas de asfixia e as
usar a cria cultivada para aumentar seus ataques, seu campo vítimas que os inalam perdem (4) Ego Points por rodada de
de percepção ou simplesmente para criar confusão. combate. No meio de um Miasma, a Defesa Passiva de um
REGRAS:Um Leviatã já deve ter absorvido biomassa com seu Leviatã sobe para (4).
fenômeno de Ingestão. Se eles ativarem o fenômeno, um saco
amniótico se formará em suas costas, virilha ou garganta como
um bócio. O saco amniótico protuberante é circundado por uma MOLOCH
membrana semitransparente. Ele se enche de Água Negra e inicia NÍVEL DE FENÔMENO: 10
o estágio inicial da formação do Homúnculo. A procriação de um Se o Incubus absorver mais de 10 vezes seu peso
Homúnculo leva 10 rodadas de combate. Em sua forma primitiva, original, ele se torna um Moloch. Nesse estado, o
possui apenas um ponto em cada um dos seguintes atributos: Leviatã atinge sua massa crítica e supera os limites de
BOD, AGI, PSY e INS. O Leviatã adiciona feridas de carne à sua seu hospedeiro original. Em teoria, não há mais
criação com cada ponto de Sobrecarga. A criatura também ganha restrições quanto à absorção de biomassa. Ele pode
um ponto adicional no atributo que o Leviatã escolher incorporar humanos e animais, combinando-os para
sobrecarregar. O Homúnculo pode ajudar na batalha, causar formar uma besta insondável de tamanho colossal. A
confusão, aterrorizar os inimigos ou aumentar a percepção. O Água Negra é a cola que mantém os corpos unidos e
Leviatã pode criar um número ilimitado de Homúnculos, contanto permite o movimento. Um Moloch não tem começo
que a infestação de esporos seja alta o suficiente. No entanto, nem fim. Não tem cabeça nem membros visíveis. É
Homúnculos não podem viver para sempre. Eles ganham um apenas uma coleção de ossos, pedaços de carne,
ferimento na carne por hora. Um Leviatã pode formar mais de um bolsas amnióticas, mandíbulas e olhos. Ele incorpora
saco amniótico, permitindo-lhes procriar vários Homúnculos ao tudo e qualquer coisa que encontra em seu desejo
mesmo tempo. enlouquecido de proliferar, formando continuamente
novos Homúnculos e expelindo-os para fora de seu
corpo.
INCUBAÇÃO REGRAS:Pelo menos 100 Ingestões ou 10 Íncubos devem
NÍVEL DO FENÔMENO: 6 coalescer para que um Moloch se forme. Um Moloch é uma besta
Um Leviatã pode atingir um oponente específico e infectá-lo. Se imparável sem forma ou forma, seu único propósito é crescer e
detectar uma ferida aberta em uma vítima em potencial, ele proliferar. O colosso só pode ser conquistado forçando-o a se
borrifará um jato concentrado de Água Negra altamente potente dividir, o que, consequentemente, o levará ao seu
na direção de sua vítima. enfraquecimento. No entanto, dois Molochs mais fracos ainda são
REGRAS:O Leviatã deve rolar com sucesso INS + Percepção (3) inimigos formidáveis. Seus pontos vulneráveis são suas bolsas
para perceber o ferimento. Com um ataque direcionado amnióticas onde carrega suas pragas.
VARIANTE: INCUBO TEMPO DE INCUBAÇÃO
Um Incubus carrega a semente dos leviatânicos. Se a semente ganha controle sobre o Para infectar um ser humano, os leviatânicos
hospedeiro através da infecção, ela se torna sólida. A Água Negra se solidifica em uma massa devem entrar na corrente sanguínea do
oleosa e viscosa, consumindo o hospedeiro como alcatrão e se alimentando deles. A Água Negra hospedeiro através de uma ferida aberta. O
pulsa através de todos os seus sistemas e guia a biomassa cambaleante como uma marionete menor arranhão é suficiente para o Leviatã
do Chacra da Terra. O Leviatânico apaga a mente de seu hospedeiro, reduzindo seu entrar. Uma vez que o humano é infectado,
comportamento a instintos primitivos. A proliferação é o propósito de sua vida. Enquanto outros não há como voltar atrás. A única maneira
psiconautas são assombrados pelas memórias de seu passado humano durante sua fase de possível de salvar a pessoa infectada é
foco, há apenas um buraco no crânio de um Leviatã. localizar o centro da infecção e remover o
INICIATIVA:6D / 16 Pontos Ego tecido afetado ou amputar o membro
ATAQUE:Mordida 5D, Dano 4, Infeccioso afetado. Em indivíduos sem aflição de
Chicote de Urtiga 6D, Dano 6, Corrida Suave (2T), Tonto (3), Enredado esporos, a infecção leva PSI + Força de
DEFESA:Passiva 2, Mental 8D Vontade/Fé semanas para se desenvolver.
ESPECIAL:Swarm Strength 10 (pragas nadando em bolsas amnióticas) Após esse tempo, o Leviatã assume o
MOVIMENTO:6m controle do hospedeiro.
ARMADURAS:Biomassa Ingerida, Armadura 2

INFESTAÇÃO DE ESPOROS:14 (+ 10 com praga) LEPEROS


DOENÇA:24 (Trauma: 10) Leperos, zangões ou portadores da semente
são hospedeiros perfeitos para leviatânicos.
Seus sistemas imunológicos já estão
VARIANTE: MOLOCH adaptados ao Primer, permitindo que a
A ingestão permite que os leviatânicos corram desenfreados, seu crescimento incontrolável infecção se espalhe rapidamente pelo corpo
criando monstros além dos sonhos mais loucos. Um Moloch é uma abominação em conflito com da pessoa acometida. Para indivíduos com
todas as criaturas terrenas. Ele está simultaneamente morto e vivo, composto de incontáveis aflição de esporos, o processo leva PSI + Força
corpos, fibras musculares, células de gordura e caminhos neurais nodosos. Ele segue em frente, de Vontade/Fé dias para se desenvolver.
devorando tudo em seu caminho e anunciando a chegada do sexto Chakra através da
consciência suprema. SEMPRE MORTAL
INICIATIVA:8D / 20 Pontos Ego Em contraste com outros arrebatamentos, os
ATAQUE:Mordida 8D, Dano 12, Infeccioso leviatânicos não criam indivíduos afetados por
Chicote de Urtiga 8D, Dano 6, Corrida Suave (2T), Atordoado (3), Atropelar esporos. No entanto, sempre termina em morte
Enredado 6D, Dano 14+1D, Contuso para o hospedeiro.
Abalroamento 8D, Dano 10, Dano em Área (45°) Grito da
Terra Chakra, Atordoado(3), Aterrorizante (6)
DEFESA:Passivo 1, um Moloch não se defende, Mental 12D FRAQUEZAS
ESPECIAL:Força do enxame 40 (pragas nadando em bolsas amnióticas), Homúnculos 1D, COR +
Força 20 FOGO
MOVIMENTO:10m Leviatãs são extremamente vulneráveis a
ARMADURAS:Arcos costais sobrepostos, Crânios e fibras musculares, Armadura 4 danos de fogo e usam fenômenos para
INFESTAÇÃO DE ESPOROS:18 (+40 com praga) extinguir fontes de fogo. Bombas
DOENÇA:60 (Trauma: 24) sinalizadoras, Spitfires e coquetéis molotov
causam um dano adicional de 1D por trauma.

ALASTOPE DESSECAÇÃO
Existem apenas duas maneiras conhecidas de impedir que os leviatânicos entrem em um Quanto mais tempo um Leviatã estiver em
hospedeiro humano. A primeira é com o precioso óleo de Marduk dos Anubitas e a outra é com terra seca sem qualquer contato com a
os óleos Elísios que os Anabatistas tanto prezam. Ambos formam uma película gordurosa na água, maior o perigo de dessecação. Para
pele que os leviatânicos não conseguem penetrar. A Água Negra cai em estrias, e as urtigas são cada dia em terra seca, ele perde um ponto
incapazes de se enraizar nos poros da epiderme. de Infestação de Esporos. Depois de
perder todos eles, ele é forçado a entrar na
Fase de Foco e recebe (1) ponto de Dano
por hora. Se não conseguir voltar para a
água a tempo, o Leviatã morrerá.

ATLÂNTICO NEGRO 275

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