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C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

O que R
Luffy e seus amigos: ecentemente a internet rpgista comentou Antes de efetivamente começar a jogar, é importante que
procurados, mas sem intenção um caso esquisito que aconteceu em uma todos os jogadores (mestre também é jogador, ok?) conver-
nenhuma de andar na linha mesa: um jogador novato resolveu que seu sem sobre o tema central da história, como seus personagens
pretendem abordar esse tema e qual o estilo de narrativa
personagem iria cuspir na cara do líder dos
que pretendem construir.
bandidos que capturaram o grupo, depois
de ouvir alguns insultos e ameaças. Como Em uma mesa em que a proposta é proteger um reino

fazer quando
de uma ameaça de monstros vindos das Sanguinárias, os
consequência, o mestre da mesa resolveu
personagens precisam ser construídos com o objetivo de
que o personagem seria espancado até a lutar contra monstros! Pode parecer óbvio mas, em casos
morte pelos capangas do vilão. O assunto foi assim, jogar com um clérigo de Marah ou Lena que tenta
até tema do editorial passado. ser pacífico ou impedir os colegas de atacar os monstros
Entre revoltas, questionamentos e dicas, a maioria con- pode até soar “interessante”, mas existe um risco enorme
cordou que simplesmente punir um jogador por uma cena de ser apenas chato!

o jogo sai
banal — e até comum em filmes de ação e aventura — com O mestre também não está livre de patinar na proposta
a morte do personagem foi exagerado e anticlimático, mas, da história de vez em quando. O próprio caso polêmico no
em contrapartida, deixá-lo sair totalmente impune poderia Twitter é um exemplo disso: se você diz para os jogadores
alimentar a mania de grandeza que muitos jogadores desen- que eles serão heróis de uma história de aventura em que
volvem baseada na certeza de que seus personagens serão irão desafiar vilões malignos, claro que eles se sentirão con-
sempre “protegidos“ de alguma forma para que a história fortáveis em nunca baixar a cabeça para os antagonistas e
da mesa não seja impactada. No entanto, o mestre também até abusar das provocações e trocas de insulto!

da linha,
precisa estar alinhado com as expectativas e improvisos dos Eu, por exemplo, jogo duas campanhas semanais com
jogadores, principalmente quando eles querem trazer para o mesmo grupo de jogadores, mas com propostas bem
o jogo alguma cena interessante. Ser um mestre “carrasco” diferentes. Uma delas é o puro suco da fantasia medieval
nunca vai ser legal para o bom andamento da mesa! clássica: os personagens são escolhidos dos deuses para
Esse é um assunto tão recorrente que inclusive aparece combater um grande mal que assola mundo. Eles sabem
no livro básico de Tormenta20, no capítulo seis, onde fala- que são influentes, lidam com NPCs importantes, como

sem sair das


mos sobre improvisos que um mestre às vezes precisa fazer nobres, grandes magos e sumo-sacerdotes, vão em busca
perante situações bizonhas que os jogadores trazem ao de relíquias e itens mágicos poderosos. Nessa aventura,
tomarem decisões ruins, como realizar ações absurdas, fugir os personagens enfrentam as ameaças de peito aberto,
totalmente do personagem ou da proposta de campanha. protagonizam atos heroicos e fazem constantes bravatas
contra as forças do mal, se comportando como super-heróis
Muitas dessas situações requerem uma conversa franca
de histórias em quadrinho!
entre os membros da mesa, e podem facilmente ser resolvidas
através de diálogo e comprometimento... mas e se os joga- O mestre também permite certas situações um tanto

regras
dores quiserem dar um peso maior para as consequências absurdas, como vilões fazendo discursos sobre seus planos
dentro do jogo, usando as regras do sistema? malignos no meio de uma cena de combate, ou personagens
desafiando dragões para partidas de jogos de cartas. Nessa
Claro que, se formos tentar abordar cada tipo de situa-
aventura, a gente não se preocupa muito com alimentação,
ção complicada em jogo com detalhes, precisaríamos de um
descanso ou limite de carga, a não ser que isso seja usado
novo livro de 400 páginas. Mas, podemos tentar categorizar

JOGANDO NOS EIXOS


como elemento de drama.
os tipos mais comuns de problemas.
Isso não soa estranho porque a proposta da campanha

Fugindo da Proposta
é que os personagens jogadores sejam um tipo de “Liga
da Justiça”, e sua relação com os vilões e com o mundo de
Definir com clareza a proposta da história é talvez a par- jogo traz essa característica mais galhofa das histórias de
te mais importante de qualquer campanha, pois vai ajudar capa e espada.
a deixar claro que tipo de personagens são esperados dos Já a outra tem um tom bem mais sério e “pé no chão”. É
jogadores, e quais são os limites de suas ações. uma mesa sobre exilados em uma região inóspita, que pre-
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cisam lutar para sobreviver às ameaças do clima, monstros


selvagens e moradores locais desconfiados e pouco amistosos.
Regras como diretrizes narrativas “guarda local” que fiscaliza o comportamento da população,
geralmente comandada pela nobreza local. Em grandes
gens representarão ao longo da campanha, e que estejam
alinhados com a proposta do jogo. Por exemplo, um grupo de
É sempre bom lembrar que o G de RPG não significa “goia- metrópoles, como Valkaria, Yuvalin e Vectora, essa guarda é exploradores que pretende mapear Galrásia pode escolher
Os personagens são mais contidos, os diálogos mais ba”, e as regras do jogo quase sempre podem ser usadas
cuidadosos e o mestre é mais rigoroso com regras de ca- bem-organizada e cheia de recursos, sendo uma instituição Descobrir, Fazer Amizades, Pesquisar, Preservar e Proteger.
como ferramentas para resolver grande parte dos conflitos. poderosa independentemente de seus patronos. Depois, o mestre escolhe métodos negativos que sejam opostos
pacidade de carga, proteção contra o clima e controle de
recursos, inclusive alimentação. Além disso, os NPCs não Desde visões mais amplas das regras padrão até aplica- Não hesite em usar esses recursos contra os jogadores aos Marcos positivos escolhidos. No caso do nosso exemplo,
aceitam ladainha e muitas vezes se recusam a sequer fazer ções criativas das regras do mundo de jogo, nada é mais caso eles desrespeitem a lei e a ordem dentro das cidades. eles podem ser Destruir, Enganar, Humilhar, Julgar e Roubar.
negócios com os “forasteiros”. convincente para um jogador do que um número influencian- Eles provavelmente serão perseguidos, expulsos ou mesmo Se as partes estiverem de acordo, este será o guia de
do diretamente sua ficha e rolagens. encarcerados pelas autoridades locais! Deixe claro para o
Esse é um bom exemplo de como usar as regras para criar Reputação para a campanha.
Mas lembre-se que essas ferramentas precisam ser pre- grupo que suas ações têm consequências, e que irritar os
um clima de tensão e realismo dentro do mesmo sistema. Ganhando (e perdendo) Reputação. Sempre que
viamente acordadas na mesa, e pegar os jogadores de poderosos é sempre uma má ideia.
Com essas restrições, naturalmente a mesa muda de figura e um membro do grupo fizer algo que representa um dos valores
surpresa com elas pode deixar o clima do jogo ainda pior! Principalmente se os poderosos em questão também não
os jogadores se tornam mais cautelosos com as cenas. positivos, o grupo ganha +1 de Reputação. Já quando algum
têm muito apreço pela lei... personagem toma uma atitude alinhada com os métodos ne-
XP como “ajuste moral”
Efeito videogame Apesar de opcional, a regra de Métodos, descrita na Cabeças a prêmio
gativos, a Reputação do grupo diminui em −1. A cada sessão
de jogo, o valor só pode ser alterado três vezes.
É muito comum que mesas enfrentem casos em que um página 310 do livro básico de Tormenta20, é muito útil para Reputação Positiva:
Um grupo sem noção fatalmente vai acabar pisando no
jogador trata seu personagem como um boneco de jogo vir- colocar personagens “na linha”. calo errado. De nobres vingativos a senhores do crime, existe • Membros do grupo recebem um bônus em testes de
tual, com a capacidade de simplesmente recomeçar quantas
Nessa regra, um jogador que vence um desafio de forma toda uma gama de personagens que podem (e vão!) ofere- Diplomacia para Mudar Atitude e Pedir Favor igual a
vezes quiser, o famoso “save point”. Isso acontece bastante
oposta a um de seus Métodos é penalizado, e recebe apenas cer recompensas pela captura ou morte dos personagens. metade de seu valor de Reputação (arredondado para
com jogadores iniciantes que, ironicamente, tiveram suas
metade de seu XP. No entanto, quando a campanha prefere Se o seu grupo causar demais, você pode decidir que suas cima).
primeiras experiências de RPG com videogame.
usar o sistema de Marcos para avanço de nível, essa regra cabeças estão a prêmio. Toda vez que eles pararem para
Esse pensamento leva muitos jogadores a “arriscarem” • O grupo recebe desconto de 10% na compra de qual-
é um pouco mais difícil de encaixar. descansar, role um dado: um resultado 1 significa que serão
seus personagens em situações obviamente perigosas, as quer item ou serviço para cada três pontos positivos
Uma boa maneira de usar os métodos mesmo sem usar emboscados durante o sono por caçadores de recompensas.
vezes só para fazer algo engraçado, ou para experimentar em sua reputação, ou seja, 10% para reputação +3,
Pontos de Experiência é distribuir bônus e penalidades O dado escolhido e o ND dos caçadores varia conforme 20% para reputação +6 e 30% para reputação +9.
algumas regras do jogo, o que é comum fazer nas versões o tamanho da recompensa oferecida:
“morais” quando um personagem age em relação aos seus
eletrônicas. Casos mais problemáticos envolvem o famige- • Aumenta o total de Aliados que podem ajudar os per-
métodos. Dessa maneira, peça para jogadores escolherem Recompensa pequena (em torno de T$3.000).
rado personagem murder-hobo (andarilho assassino, numa sonagens, independentemente do nível, em +1 aliado
seus métodos normalmente. Caçadores de ND 6, role 1d4.
tradução livre), que simplesmente age como um maluco, para cada 5 pontos (um aliado adicional em Reputa-
matando tudo que vê pela frente só para “ganhar XP”, igno- Sempre que algum jogador, durante uma cena, agir de Recompensa moderada (em torno de T$20.000). ção +5 e dois aliados adicionais ao atingir +10).
rando totalmente a parte de interpretação. acordo com um de seus métodos, ele fica com “boa moral” Caçadores de ND 11, role 1d8. Reputação Negativa:
e recebe um dado bônus em um de seus testes até o final da
Alguns mestres também podem sofrer uma versão dife- Recompensa grande (acima de T$150.000). • Membros do grupo recebem uma penalidade em
cena. Da mesma forma, se agir contra um de seus métodos,
rente do “efeito videogame”, e ficar bitolados nas regras em Caçadores de ND 18, role 1d12. testes de Diplomacia igual a metade de seu valor de
recebe um dado de penalidade moral.
relação aos pontos de XP e outras nuances que não devem Reputação (arredondado para cima).
Esse “dado de ajuste moral” é de 1d4 para personagens
ser interpretadas literalmente. Lembre-se que o objetivo do
RPG é contar uma história, não “ganhar” uma partida.Casos Iniciantes (do 1º ao 4º nível), 1d6 para personagens Vete- Persona Non Grata: regras • Mercadores evitam fazer negócios com os persona-

alternativas de Reputação
ranos (5º ao 10º nível), 1d8 para Campeões (11º ao 16º gens. O grupo precisa pagar mais caro em qualquer
assim fogem não só proposta da campanha como da inten-
nível) e 1d10 para Lendas (acima do 17º nível). item ou serviço, com o valor aumentado em 10% para
ção do RPG!
No caso do dado ser uma penalidade, o mestre é quem Uma maneira de manter os jogadores alinhados com a pro- cada −3 de Reputação.
No entanto, não podemos cobrar que todos os jogado-
decide em que rolagem ele será aplicado! Cada persona- posta é contabilizar um valor de Reputação para o grupo. Esse • Para cada −5 de Reputação o grupo perde um aliado.
res tenham capacidades impecáveis de atuação e consigam
gem só pode receber um dado de ajuste moral, positivo ou valor mede a percepção coletiva da sociedade sobre os perso- E não pode mais adquirir novos aliados, exceto aque-
“entrar” no personagem sem cometer falhas. Muitas dessas
negativo, por cena. nagens, representando sua fama (ou infâmia!) entre os reinos. les adquiridos com poderes.
situações de jogo podem ser resolvidas com uma conversa
honesta, deixando claro para os jogadores que as ações Comece a campanha com Reputação 0. Conforme avan- • Se atingir −10 de Reputação o grupo não é mais bem-
deles estão atrapalhando o andamento da mesa, e talvez Os representantes da lei çam nas aventuras, essa reputação vai aumentar ou diminuir,
podendo variar de +10 até −10. Primeiro, peça para os
-vindo em vilas e cidades, sendo geralmente expulso
seja necessário mudar algumas abordagens. Personagens que “fazem o que querem” raramente se pelas autoridades locais.
jogadores escolherem cinco Métodos positivos (T20, página
Outra maneira interessante é fazer uso das belas fermen- importam com a lei. Nos ermos e estradas isso pode pas- 312) que representem os valores gerais que seus persona-
tas que o RPG nos oferece: as regras. sar impune, mas a maioria das cidades tem algum tipo de FELIPE DELLA CORTE
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