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Aprenda a usar
investigação em
frustrar os jogadores
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O MAIOR DOS
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S DETETIVES
Por Thiago Rosa
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Nesta matéria,
será que algum sujeito
Descobrirá o enigma
Que o Batman tem no peito?
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Estrutura de um mistério
O que torna um mistério interessante
depende menos das partes somadas do que
da forma como ele é contado. Cada mídia
tem seus próprios métodos para apresentar
isso para o espectador, mas o RPG tem uma
peculiaridade que torna essa premissa muito
mais complicada: os jogadores estão atuando
Hush: é meio parecido
Hush: ao mesmo tempo que são a audiência!
com o Charada novo mesmo
Vamos usar como exemplo o começo de
Silêncio, uma história já clássica do Batman.
dispara com sua arma e fica contemplando se vale mais a O quadrinho mostra o homem-morcego arrombando um
pena causar dano adicional ou disparar de novo; acontece cadeado com ácido e mencionando como está correndo
um momento dramático no qual ele atinge dois tiros certeiros contra o relógio. Um refém deve ser encontrado antes que
sem dar chance para que o oponente se reposicione entre ele (quem?) volte. Capangas são apresentados conforme são
eles. A abstração é uma parte importantíssima de jogos de derrotados, o herói encontra o refém e descobrimos que é
contar histórias, permitindo que os jogadores se apropriem tarde demais… "ele", o Crocodilo, já voltou..
de elementos além de suas próprias habilidades e mais Isso tudo se desenrola em apenas seis páginas. Caso
próximas das dos seus jogadores. Isso permite também o estivéssemos lidando com esses obstáculos de forma tradi-
sentimento de sucesso e a sensação momentânea de ser cional em uma mesa de Tormenta20, porém, a situação se
bom naquilo que está engajado; você (provavelmente) não desenrolaria bem mais devagar. Um teste de Ladinagem
é um mestre espadachim, mas se sente como um depois que para abrir a fechadura. Um teste de Atletismo para percorrer
seu personagem de Tormenta20 usa uma combinação de o espaço. Vários testes de Luta para enfrentar os capangas.
Estilo de Duas Armas, Aventureiro Ávido e Velocidade para Um teste de Percepção para encontrar o Crocodilo. Tudo
atacar seis vezes no mesmo turno. Basicamente, aquilo que isso com a cautela típica de jogadores temerosos de serem
seu personagem consegue fazer não necessariamente está desmembrados por um monstro maior e mais forte; um
ancorado naquilo que você, o jogador, consegue fazer. temor, nesse caso, perfeitamente racional.
Outra questão a ser levada em consideração é que A estrutura padrão de turnos é ótima para cenas de
os autores de histórias de mistério não são, eles próprios, ação, mas seu detalhismo pode prejudicar uma inves-
grandes detetives. Enquanto cabe ao investigador o papel tigação. Como mencionamos anteriormente, um certo
de encontrar pistas e organizá-las de forma que possa fazer grau de abstração é interessante para permitir que seus
deduções, ao autor de ficção cabe apenas descrever. Existem jogadores engajem com o mistério e que você mantenha
mistérios que podem ser acompanhados pelo público da algum controle sob seu curso. E se todos falhassem no
mesma forma que um detetive, os assim chamados “mistérios teste de Percepção e o Crocodilo só devorasse o refém?
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É claro que a aventura pode ser montada para lidar de encontrar as pistas necessárias. Afinal, se é necessário
com as consequências disso, mas enquanto mestre você jogar para saber o que acontece, não deveria haver uma
detém o poder de definir o que tem ou não possibilidade chance de falha?
de falha. Frequentemente fazemos uso dessa agência Não existe uma resposta certa entre as duas opções,
exclusivamente para garantir verossimilhança ou agilizar
mas há ferramentas para tornar a descoberta de pistas por
o jogo, mas também é uma ferramenta essencial para
parte dos jogadores uma situação menos “tudo ou nada”,
garantir que um mistério se desenrole de forma satisfatória.
em que falhar em um teste é não ter como prosseguir. A mais
Felizmente, existe uma estrutura em Tormenta20 perfeita eficiente dessas ferramentas, aplicável a qualquer sistema
para esses momentos de maior abstração e de controle de jogo, é conhecida como “regra das três pistas”.
das possibilidades e consequências de uma falha. São
A ideia é muito simples: embora não seja incomum que
os perigos complexos, que basicamente apresentam um
objetivo e dependem de testes em sequência para obter um os personagens dos jogadores deixem passar uma pista ou
resultado. Eles podem ser usados em mistérios para uma outra, é raro que não consigam encontrar pelo menos uma
infinidade de situações, desde interrogatórios a buscas entre três pistas. Ou seja, aumentando a quantidade de
por pistas. Para estabelecer esses perigos, porém, vamos pistas a serem encontradas, as chances de falha diminuem
pegar emprestada uma ideia de Rastro de Cthulhu: os consideravelmente.
personagens sempre encontram pistas necessárias para Existem duas falhas na regra das três pistas. A primeira é
o desenrolar da história. Não queremos, afinal, que a a dificuldade de desenvolver pistas redundantes em todos os
investigação fique parada sem ter para onde ir, certo? casos. Quanto mais elementos ancilares ao caso, mais fácil
Tome por exemplo o perigo complexo Jornada Pelos é acrescentar pistas redundantes, mas casos simples podem
Ermos, apresentado no livro básico. Os jogadores chegam se mostrar resistentes à ideia. Se um assassino de beira de
a seu destino de qualquer forma, mas podem perder pontos estrada deixou pegadas na lama, como mais isso pode ser
de vida e de mana no processo. repassado para os personagens dos jogadores? Pensar em
sentidos além de visão e audição ajuda nesses momentos,
Perigo Complexo:
Interrogar Suspeito ND 3
Objetivo Obter informações verdadeiras
do prisioneiro.
Efeito O grupo pode fazer testes de
Diplomacia, Enganação ou Intimidação (CD
15) para tentar convencer o suspeito a revelar
a verdade. São necessários três sucessos para
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Cl
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aq
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mas por vezes não haverá forma lógica de apresentar uma essas dicas atrás de testes de Inteligência ou Investigação;
pista redundante. Outra falha: ainda é perfeitamente possível você corre o risco deles falharem, reforçando os perigos
que os aventureiros não encontrem nenhuma das pistas. da abordagem das três pistas.
Voltando ao exemplo de Silêncio, talvez os jogadores Uma boa ideia ao elaborar as três pistas é fazê-lo de
possam descobrir a localização do refém conversando forma que se adeque às habilidades dos seus personagens
com um lixeiro que viu o Crocodilo entrando nos esgotos, jogadores. Por exemplo, caso tenha um bardo com várias
seguindo um rastro químico deixado por seus feromônios perícias sociais, um depoimento é um bom integrante das
únicos ou triangulando seus esconderijos anteriores a suas pistas. Para o caso de um arcanista treinado em conhe-
partir do banco de dados do Arkham… mas pode ser que cimento, pode ser um detalhe obscuro sobre um elemento
eles sequer pensem em interrogar personagens próximos, visível a todos, mas conhecido apenas por ele: talvez só ele
não tenham os recursos para uma investigação química saiba que a adaga usada como arma do crime foi forjada
detalhada ou até se esqueçam que o Crocodilo é um com uma técnica nativa de Tamu-ra. Até mesmo feitos físicos
criminoso recorrente, com dados registrados. podem ser ganchos para uma pista; como uma pedra muito
Um bom complemento para a regra das três pistas, pesada que, se levantada pelo bárbaro, revela um bilhete
portanto, é dar dicas diretas aos jogadores. Muitas vezes escondido desesperadamente pela vítima.
eles esquecem de procedimentos que poderiam fazer (afinal Lembre-se, porém, que basear essas pistas no conheci-
de contas, não são detetives). Como você, enquanto mestre, mento dos personagens não necessariamente quer dizer
já pensou nesses procedimentos enquanto montava o que haverá testes das perícias relacionadas. Caso opte
mistério, não custa nada dar uma dica para desempacar-los por fazer os testes, você sempre pode calibrar a CD das
e manter a sessão divertida. Resista a tentação de esconder tarefas para facilitar (se não garantir) o sucesso dos heróis.
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