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Sumario
História ---------------------------------------------------------------------- 2 ao 3
Raças ------------------------------------------------------------------------ 4 ao 5
Sub-raças ----------------------------------------------------------------- 6 ao 15
Pericias ------------------------------------------------------------------ 16 ao 34
Competências --------------------------------------------------------- 35 ao 39
Classe de Dificuldade (ND) ------------------------------------------------- 40
Atributos e Tipos de Testes --------------------------------------- 41 ao 49
Vida Inicial e LEVEL UP dos Personagens ------------------- 50 ao 51
Componentes do Cenário ------------------------------------------ 52 ao 58
Defeitos ------------------------------------------------------------------ 59 ao 64
Equipamentos de Proteção --------------------------------------- 65 ao 66
Itens da Mochila e Modificadores ------------------------------- 67 ao 72
Pontos de Distorção ------------------------------------------------- 73 ao 74
Facções ------------------------------------------------------------------ 77 ao 86
Ficha de um Inimigo ---------------------------------------------------------- 87
Poderes Humanos e Suas Atribuições ------------------------ 88 ao 91
1
História e informações
2
estabelecer um novo equilíbrio de poder. Em meio a esse cenário de horror, a
aventura espera por aqueles corajosos o suficiente para enfrentar os perigos do
mundo pós-apocalíptico.
3
RAÇAS
4
Habilidade Racial: Transmorfo
animal: é capacidade de transformar
literalmente no animal escolhido,
deixando de ser apenas um meio-
humano e se tornando um animal,
quando o jogador desejar.
Arsenal Inicial: Pistolas, Revolveres,
Escopetas, Lâminas curtas (Facas e
facão), soqueiras, arcos e flechas e
bestas, machados, marretas, lâminas
longas.
Vida = 80 + Constituição
Fome = 2/2
Sede = 6/6
Pontos de distorção = 6
Habilidade Racial: Ligação Mineral:
é capacidade de acumular asteridium
pequenas quantidades 50 mg por dia,
através do suor do corpo.
Arsenal Inicial: Pistolas, Revolveres,
Escopetas, Lâminas curtas (Facas e
facão), soqueiras, arcos e flechas e
bestas,
5
SUB-RAÇAS
HUMANOS
Humanos Corporais
Características
- Brutamonte - Mimetismo
- Osso - Duplicata
- Velocidade - MultiTamanh
- Visão - Ciclope
- Carne - Borracha
- Sangue - Regeneração
- 1d6 mira
- 1d6 força
- 1d6 furtividade
- 1d6 reflexos
6
Humanos Mentalistas
- A voz - Telepata
- Telecinese - Sentidos
- Espirita Aguçados
- Sedução - Médico
- Detecção - Campo/Força
- 1d6 Inteligência
- 1d6 Carisma
- 1d6 Raciocínio
7
Humanos Especiais
- Teletransporte - Cinético
- Tecelão - Explosão
- Coveiro - Ladrão
- Shooter - Biologia
- Cinético - Probabilid
- 1d6 Constituição
- 1d6 Sorte
- 1d6 Inteligência
- 1d6 Mira
8
MUTANTES
Mutante Mamífero
- 1d6 Inteligencia
- 1d6 Percepção
- 1d6 Força
- 1d6 Carisma
9
Mutante Ave
- 1d6 Reflexo
- 1d6 Percepção
- 1d6 Mira
- 1d6 Raciocínio
10
Mutante Réptil
- 1d6 Furtividade
- 1d6 Constituição
- 1d6 Força
- 1d6 Sorte
11
Mutante Peixe
- 1d6 Reflexo
- 1d6 Constituição
- 1d6 Inteligencia
- 1d6 Carisma
12
Mutante Inseto
- 1d6 Reflexo
- 1d6 Constituição
- 1d6 Força
- 1d6 Furtividade
13
Iluminados
Iluminado Primordial
- Fogo - Energia
- Água - Gelo
- Terra - Eletricidade
- Ar - Luz
- Metal - Escuridão
- Natureza - Magma
- Som - Veneno
- Cristal - Acido
- 1d6 Inteligencia
- 1d6 Percepção
- 1d6 Mira
- 1d6 Sorte
14
Iluminado Rarus
- Espaço - Vazio
- Tempo - Medo
- Morte - Conhecim
- Gravidade - Maldição
- Sonho - Tecnologia
- 1d6 Raciocínio
- 1d6 Carisma
- 1d6 Reflexo
- 1d6 Sorte
15
Pericias do sobrevivente
Ao criar seu personagem, você recebe 5 perícias treinadas (ou seja, nas
quais é mais competente). Mais tarde, você poderá ganhar novas perícias com
o poder Treinamento em Perícia ou aumentando sua Inteligência, ou seja, a cada
5 pontos de inteligência, você ganha uma perícia nova.
Existem 3 tipos de Graus de treinamentos, as pericias treinada você
escolhe no começo do jogo e ganha uma perícia treinada a cada 5 pontos de
inteligência, as pericias profissionais você tem que achar alguém para te treinar
naquela respectiva pericia e Pericias Mestres são alcançadas através de
Pericias que já estão em nível profissional, ou seja pericias profissionais, são
pré-requisito para pericias mestres e você precisa achar algum mestre em
determinada pericia e convence-lo a lhe ensinar :
Pericias Treinada: +5 de pontos na pericia
Pericias Profissionais: +10 pontos de pericia
Pericias Mestres: +15 pontos de pericia
Descrição:
16
Descrição:
Descrição:
17
Passar por Lugar apertado: (Grau
profissional):
Descrição:
Descrição:
18
Chutar (Grau Profissional):
Descrição:
19
Descrição:
Descrição:
20
Senhor dos ácidos (Grau mestre):
Esse teste permite ao jogador criar
qualquer tipo de ácidos, desde tenha
os ingredientes certos. O mínimo
desse teste é 1d10+10+Inteligência.
Descrição:
21
Descrição:
Descrição:
22
Biologia (Inteligência) Estabelecer parâmetros (Grau
profissional):
Descrição:
23
Descrição:
Descrição:
Descrição:
24
qualquer um que possa notá-lo. Todos
que falharem não conseguem
percebê-lo (você tem camuflagem
total contra eles). Esconder-se é uma
ação livre que você só pode fazer no
final do seu turno e apenas se
terminar seu turno em um lugar onde
seja possível se esconder (atrás de
uma porta, num quarto escuro, numa
mata densa, no meio de uma
multidão...). O mínimo desse teste é
1d10+furtividade.
Descrição:
25
Você faz um teste ouvir, quando você
está em local aberto ou local fechada,
para ver quais informações você vai
absorver a distância. O mínimo desse
teste é 1d10+5+Percepção.
Descrição:
Descrição:
26
Saltar (Grau Profissional): Você
pode pular sobre buracos ou
obstáculos ou alcançar algo elevado.
O mínimo desse teste é
1d10+Inteligencia.
Descrição:
27
Pilotagem para veículos de tração
animal, como carroças. Este uso
gasta uma ação de movimento. O
mínimo desse teste é
1d10+10+Inteligencia.
Descrição:
Leitura (Raciocínio)
Rato de biblioteca (Grau
Profissional):
Descrição:
28
Procurar (Grau Profissional):
Descrição:
Descrição:
29
Furar e cortar (Grau treinado):
Descrição:
30
Absorver (Grau mestre):
Descrição:
Descrição:
31
Vigiar (Grau profissional):
Descrição:
Descrição:
32
Pressentimento (Grau Profissional)
Descrição:
Descrição:
33
Senhor dos oprimidos (Grau
profissional):
34
Competências do Sobreviventes
“O Tratante”
Você consegue conversar e convencer desde a comerciantes
venderem itens mais baratos a convencer criminosos a soltarem
reféns.
Teste = 1d10 + Lábia + Corpo a corpo
Sucateiro sortudo
Competência lhe ajuda na obtenção de itens pelo cenário caso,
o teste de percepção falhar, não podendo ser usado caso aja um
crítico negativo.
Teste = 1d10 + Apostador + Sobrevivência
Punho de Ferro
Essa competência lhe dá a capacidade de cortar a metade da
dificultado para acertar um soco no seu inimigo.
Teste = 1d10 + Corpo a corpo + Resistência
Pessoa da Noite
Essa competência lhe da capacidade de forçar um teste novo
caso você durma no meio da sua guarda de noite.
Teste = 1d10 + Ouvir + Suportar
Terrorista
Lhe dá capacidade de produzir explosivos mais sofisticados e
com maior dano.
35
Teste = 1d10 + Químico + Engenheiro
Instinto de veterano
Agente secreto
Essa competência lhe dá capacidade de matar seus inimigos
furtivamente, caso não podendo ser usado caso aja um crítico
negativo.
Teste = 1d10 + disfarce + esquivar
Explorador
Essa competência lhe ajuda a descobrir rotas de fuga,
descobrir locais para usar como fonte de suprimentos e ajuda
entender melhor o ambiente ao seu redor (as facções).
Teste = 1d10 + investigação + sobrevivência
“O Jeitinho Meigo”
Essa competência permite você intimidar alguém e infligir uma dúvida
à sua vítima.
Teste = 1d10 + lábia + ouvir
“Serial Killer”
Essa competência dá ao personagem a capacidade de a cada
morte que ele causar com armas brancas, ganhar bônus de dano,
durante a batalha.
36
Teste = 1d10 + arma branca + sobrevivência
“O Artista”
Essa competência dá ao personagem a capacidade de
construir e consertar coisas com os materiais certos.
Teste = 1d10 + engenharia + mecânica
Mestre Inventor
Essa competência dá ao personagem, a capacidade de estudar
melhor manuais de equipamentos elétricos, computadores e
sistemas mecânicos e desenvolver pessoas para arrumar coisas.
Teste = 1d10 + Hacking + Leitura
Cão de caça
Essa competência dá ao personagem a capacidade de criar um
vínculo inseparável com algum animal doméstico, no qual o animal
vai morrer por você.
Teste = 1d10 + Adestrar animais + Lábia
Burro de carga
Essa competência dá ao personagem a possibilidade de
aumentar mais 1 espaço na sua mochila a cada rolagem.
Teste = 1d10 + Atletismo + suportar.
37
Cirurgião da morte
Cientista maluco
Essas competências dão ao personagem a capacidade de criar
seres vivos pedras de asteridium.
Teste = 1d10 + biologia + Apostador
Cabra da peste
Essa competência dá ao personagem a capacidade de quando
a vida chegar a zero, você fica com 1 pontos de vida, necessitando o
inimigo te atacar de novo pra você não morrer.
Teste = 1d10 + suportar + Apostador
Batedor de carteirinha
Essa competência lhe dá a capacidade de roubar
silenciosamente, destrancar fechaduras e cofres.
Teste = 1d10 + Arrombamento + Apostador
Detector de Mentiras
Essa competência lhe dá a capacidade saber quando uma
pessoa está mentindo através da linguagem corporal e a sua
intuição.
Teste = 1d10 + Intuição + Instinto de veterano
38
Fanático Religioso
Essa competência lhe dá a capacidade de agir como qualquer
fanático religioso e passar despercebido, pelo inúmeros cultos que
surgiram depois da queda.
Teste = 1d10 + Religião + Disfarce
Morrendo e matando
Essa competência lhe dá a capacidade de atirar em movimento,
podendo ser atacando o inimigo de lado ou fugindo do inimigo.
Teste = Arma de fogo + Tiro ao alvo
39
Classe de dificuldade
40
Atributos e Tipos de Testes
Descrição da Força:
Queda de Braço:
Ex. 1d10+Força vs. 1d10+For do oponente.
41
Reflexos = uma coisa que todo mundo gosta de exagerar, mas eu
tenho maneira de burlar isso, ele serve para você desviar, esquivar e
abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem.
Descrição de Reflexos:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Sedentário 4 Muito Difícil
Médio Fez exercícios 8 Difícil
Bom Atleta Amador 16 Médio
Excepcional Atleta Profissional 32 Fácil
Extraordinário Campeão Olímpico 64 Muito Fácil
Esquivar de Armas:
Ex: 1d10+REF vs. 1d10+For, Fur, Mira e Int + Pericia (Caso Tiver)
Abrir Fechaduras.
Ex: 1d10+Ref+Arrombar (Caso Tiver) vs. ND determinada pelo Mestre.
42
Exemplos de Situações de Testes de INTELIGÊNCIA:
Uso de Distorção:
43
Ex: 1d10+Furtividade+Pericia (caso tiver) vs ND.
Uso de disfarce:
44
Ex: 1d10+Mira+Pericia (caso tiver) vs ND.
Sentir Perigo:
Ex: 1d10+Perc+Pericia (Caso Tiver) vs ND.
Perceber Mentiras:
Ex: 1d10+Perc+Pericia (Caso Tiver) vs ND.
Evitar Roubo:
Ex: 1d10+Perc+Perícia (Caso Tiver) vs. 1d10+Furtividade+Pericia.
45
- Impedir que o personagem morra instantaneamente com algum
dano.
Com um Teste de Sorte = 1d10 + sorte, uma morte certa pode ser
um braço decepado.
- Forçar achar algo no cenário.
- Ele também é usado para diminuir a dificuldade de qualquer teste,
1 vezes por dia como azarado, 2 vezes como normal, 3 vezes como
bom, 4 vezes com afortunado e 5 vezes como sortudo,
Descrição de Sorte:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Azarado 4 Muito Difícil
Médio Normal 8 Difícil
Bom Bom 16 Médio
Excepcional Afortunado 32 Fácil
Extraordinário Sortudo 64 Muito Fácil
Evitar Morte:
Ex: 1d10 + Sorte + Pericia (Caso Tiver) vs ND.
46
Constituição = Ela é tem 3 funções:
- Se for feito um teste 1d10 + constituição dependo do valor tirado no
1d10, a pessoa pode aumentar uma vez por semana (no jogo), 1
ponto de atributo em força, furtividade, reflexo ou percepção.
- A cada 5 pontos de constituição a pessoa pode aumentar um ponto
de distorção total.
- A distorção pode ser usada também para aumentar a proteção
contra danos.
Teste de colete = 1d10 + valor do colete + constituição
Descrição de Constituição:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Franzino 4 Muito Difícil
Médio Moderado 8 Difícil
Bom Ótimo 16 Médio
Excepcional Resistente 32 Fácil
Extraordinário Auge 64 Muito Fácil
Teste de Defesa:
Ex: 1d10 + Tipo de Proteção + Constituição (Caso Tiver) vs 1d10+Atributo+Dano
Teste de Treinamento:
Ex: 1d10 + Constituição + Pericia (Caso Tiver) vs ND.
Resistir a Efeito:
Ex: 1d10 + Constituição + Pericia (Caso Tiver) vs ND.
Resistir a Cansaço:
Ex: 1d10 + Constituição + Pericia (Caso Tiver) vs ND.
47
Carisma: determina o quanto um personagem é socialmente
atrativo, amigável, assim como, também descreve a habilidade de um
personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto
de vista. E é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar
outros personagens nas distorções de indivíduos que metalistas.
Descrição de Carisma:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Antissocial 4 Muito Difícil
Médio Vendedor 8 Difícil
Bom Manipulativo 16 Médio
Excepcional Influenciador 32 Fácil
Extraordinário Líder 64 Muito Fácil
Teste de Sedução:
Ex: 1d10+Car + Pericia (Caso Tiver) vs. 1d10+Int + Pericia (Caso tiver)
Teste de Diplomacia.
Ex: 1d10+Car + Pericia (Caso Tiver) vs. 1d10+Int do alvo ou vs ND.
Teste de Negociação:
Ex: 1d10+Car + Pericia (Caso Tiver) vs. 1d10+Int do alvo ou vs ND.
48
Descrição de raciocínio:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Puxe meu Dedo 4 Muito Difícil
Médio Contador 8 Difícil
Bom Pensador 16 Médio
Excepcional Filosofo 32 Fácil
Extraordinário Matemático 64 Muito Fácil
Teste de Leitura:
Ex: 1d10+Rac + Pericia (Caso Tiver) vs ND.
Hackear Computadores:
Ex: 1d10+Rac+Pericia (caso tiver) vs ND.
Aprender Olhando:
Ex: 1d10+Car + Pericia (Caso Tiver) vs. ND.
49
Vida Inicial e LEVEL UP dos Personagens
- Jogador vai rolar 10#d10 e o valor que caírem, e dos valores
individuais que saírem desses dados eles podem distribuir nos
atributos, após isso jogador vai receber mais 4 pontos de atributo por
level cada vez que subir de nível.
Level UP
Humano - 1d10 + valor profissão + constituição
Mutante - 1d12 + valor profissão + constituição
Iluminado - 1d8 + valor profissão + constituição
Ou
Humano - valor fixo raça + valor fixo profissão + constituição
Mutante - valor fixo raça + valor fixo profissão + constituição
Iluminado - valor fixo raça + valor fixo + constituição
50
Pontos de Personagem
É o definidor de aumento de nível, o total de pontos de personagem
sempre irá evoluir de 2 em 2, em ordem aritmética, exemplo:
Nível 1 0/12
Nível 2 0/14
Nível 3 0/16
Nível 4 0/18
Nível 5 0/20
Nível 6 0/22
Nível 8 0/24
Nível 9 0/26 ...
51
Componentes do Cenário
Água
- Cada dia que não for obedecida as regras abaixo, vocês tomam um
ponto de sede, se tomar todos da sua raça, você morre.
52
um dado sorte, caso não cause
dano cura 1d4 de vida por uso.
Comida
- Cada dia que não for obedecida as regras abaixo, vocês tomam um
ponto de sede, se chegar no total de ponto de fome da sua raça, você
entra em inanição e perde 80 % de cada um dos seus atributos.
- Cada dia jogador terá que fazer um teste de constituição
Ex: 1d10+Constituição vs ND.
Caso não tenham comido, se não passar vai perder um ponto de
fome.
- Caso o jogador comer comida estraga ou canibalismo, terá que
fazer um teste de sorte, pra ver se foi infectado ou corroído por
algo.
Ex: 1d10+Sorte vs ND.
- Caso perder todos os pontos de fome seus atributos são
cortados pela metade, a cada dia que você não comer nada.
53
Esse tipo de comida é
extremamente raro de achar e
caro de comprar ou trocar, ele
te alimenta por 3 dias
Comida militar consecutivos, com todas as
2000 kcal necessárias pra sua
sobrevivência, não causa danos
no seu corpo, e ainda cura 1d10
de vida por uso.
54
Esse tipo de comida no local
atual é raro de se achar, mas é
possível fora da região, ela é
uma dieta baseada em
alimentos orgânicos, que foram
tirados recentemente da terra,
Comida orgânica cada alimento normal gera 750
kcal, pode ser comprada ou
troca por aí, não é barato e
também não tem em grandes
quantidades, 3 alimentos são o
suficiente para matar a fome e
uma dieta por uso cura 1d12 de
vida.
Munição
- Munição pode usada como moeda troca, maneira de dissuasão ou
forma de segurança ou imposição de algo, essas que estão na tabela
podem ser usadas como moeda de troca, é claro que existem outras
e vocês podem tentar trocar também, mas as outras são usadas em
armas mesmo.
55
Munição usada em rifles de
caça, pistolas e revolveres, 100
Calibre .40 munições de .38, gera o valor
de uma munição de .40
Tipos de Asteridium
56
Esse tipo também é bastante
abundante, porém, eles usaram
estimulantes e asteroides, para
potencializar o uso, esse
Comum misturado garante ao usuário dois usos de
distorção, o que também facilita
o indivíduo a adquirir mais
rápido um ponto de vicio. A
coloração dele é azul fraco.
57
batalha, a teoria diz que talvez
esteja sendo usado nas guerras
de facção, ele potencializa 5
vezes os atributos do indivíduo,
e as distorções ficam a nível
destruição de quarteirões.
58
Esse tipo só é achado com
membros do alto escalão dos
Adoradores de Apophis,
acredita-se eles tiraram essas
pedras do núcleo do pedaço de
250 metros que caiu em
Épico Brasília. Esse mineral tem a
coloração alaranjada, o que ele
faz, no momento que ele
misturado com outros tipos de
metais do nosso mundo ele
adquiri a capacidade da
distorção temporária que a
pessoa desejar.
59
Defeitos
Defeitos são passivos ou desvantagens que representam desafios à
sua existência, nesse mundo e eles dão pontos de vantagens em
atributos
Defeito Físicos
Deficiência Auditiva: Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as
jogadas que envolvem a audição são aumentadas.
+2 de Percepção.
Estatura Baixa: Você está bem abaixo da altura média — quatro e meio pés (1,5
metros) de altura ou menos. Você tem dificuldade em alcançar ou manipular
objetos projetados para o tamanho de um adulto normal, e sua velocidade de
corrida é a metade que a de um ser humano médio.
+2 de furtividade
+2 de constituiçao
Fedor: Você fede tanto que as pessoas evitam chegar perto de você ou colocam
um pano no rosto para falarem com você.
60
+2 de Sorte
Tique Nervoso: Você tem algum tipo de movimento repetitivo que executa em
momentos de estresse e que inevitavelmente denúncia à sua identidade. Os
exemplos incluem uma tosse nervosa, torcer as mãos constantemente, estalar
os dedos, e assim por diante.
+2 de Percepção
Deficiente Visual: Esse defeito funciona com três condições, caso o indivíduo
tenha que usar óculos, caso ele seja cego de um olho ou cego dos dois olhos.
Usa óculos = +1 de reflexos
Caolho = +2 de reflexos
Cego = +3 de reflexos
+2 de constituição
Abstinência: Você sofre de um vício por uma substância, que agora deve estar
presente no sangue que você bebe (ou você desmaia toda vez que entra em
contato com essa substância.
+2 de Constituição
+2 de Força
+2 de Mira
61
Baixa Imunidade: Você tem dificuldade em curar seus ferimentos e fica mais
suscetível a doenças, baterias, vírus e corrosão da água acida.
+2 de Sorte
+2 de Constituição
Surdo: Você não é capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos.
+2 de Percepção
Mudo: Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e
descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador
ou Narrador, apenas por língua de sinais e o teu colega vai ter que fazer teste
de inteligência para te entender, ou escrevendo em algum lugar.
+2 de Percepção
Defeitos Mentais
Sono Pesado: Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo.
+2 de Inteligência
Impaciente: Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você
faz as coisas de momento e para o inferno com o resto.
+2 de Sorte
+2 de raciocínio
62
Pesadelos: Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as
lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao
acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Inteligência para não
surtar.
+2 de Inteligência
Timidez: Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível.
+2 de Raciocínio
Coração Mole: Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer
situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém.
+2 de Carisma
+2 de Inteligência
Amnésia: Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você
mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para
assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia
são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto
possíveis.
+2 de Raciocínio.
Lunático: Você criou uma cresça sobre algo depois, do apocalipse e você toda
hora tentando fazer com que alguém acredite em você e na sua visão de mundo.
+2 de Carisma
+2 de Furtividade.
63
Estereótipo: Você absorve todas as lendas que já leu e ouviu. Você usa uma
capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural.
+2 de Carisma
+2 de Força
Vingança: Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta
é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com
o objeto de sua vingança.
+2 de Mira
+2 de raciocínio
+2 de reflexos
Culpa Destruidora: Você vive se remoendo por algo muito ruim que você fez
em seu passado e não consegue se perdoar, aqui você deve definir um gatilho
para essa culpa.
+2 de Raciocinio
+2 de inteligência
Defeitos Sociais
+2 de carisma
Segredo Sombrio: Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria
muito embaraçoso e o tornaria um pária.
64
+2 Carisma
+2 Inteligência
+2 de Percepção
+2 de furtividade
+2 de percepção
+2 de Carisma
+2 de Furtividade
+2 de Inteligência
65
+2 de Inteligência
Frio com uma Geladeira: Você tão frio e indiferentes que para que nada abala
você, e você sempre viajando no mundo da lua e perdido nos seus pensamentos.
+2 de Raciocinio
+2 de Força
Equipamentos de Proteção
66
- Quando o personagem tomar um tiro na cabeça, por exemplo:
Teste = 1d10 + Valor de proteção da máscara ou capacete +
constituição.
- Quando o personagem tomar um tiro no torso, por exemplo:
Teste = 1d10 + Valor de proteção do colete + constituição.
- Quando p personagem tomar um tiro na coxa, por exemplo:
Teste = 1d10 + Valor de proteção da perna + constituição.
67
Tipos de colete
Colete de borracha Valor = 2d4
Colete de madeira Valor = 2d5
Colete de sucata Valor = 2d8
Colete de kvalar Valor = 2d10
Colete de ferro Valor = 2d12
Colete de vigilante Valor = 2d14
Colete de couro Valor = 2d6
Colete Militar Valor = 2d18
Colete de Ossos Valor = 2d13
Colete Sofisticado Valor = 2d20
Corselete de Bronze Valor = 2d8
Peitoral de ouro Valor = 3d10
Placa de peito de aço Valor = 3d12
Armadura de trapos Valor = 2d6
Jaqueta de couro com sucata Valor = 3d6
Jaqueta de couro com ferro Valor = 3d8
68
Botas de fibra de carbono Valor = 2d10
Botas bico de aço Valor = 1d10
Botas de couro Valor = 1d6
Botas de selva Valor = 1d10
Joelheira de couro Valor = 1d6
Joelheiro de Tropa de choque Valor = 1d12
Joelheira de Sucata Valor =1d10
Placa protetora de coxa Valor = 2d12
Caneleira de Couro Valor = 2d4
Caneleira de Sucata Valor = 2d6
Caneleira de Ferro Valor = 2d10
Joelheira de Cobre Valor = 2d6
Placa protetora de coxa de fibra Valor = 3d12
de carbono
Cinta de ferro Valor = 3d6
Itens da mochila/Inventario
69
Itens Dano Cadencia Slots
(tiros/turno)
Escopeta 2d10 1 tiro 3 slots
Rifle de Assalto 2d14 3 tiros 4 slots
Rifle de Caça 2d10+2d6 1 tiro
Rifle (Sniper) 1d20+2d8 1 tiro 5 slots
Revolver 2d8 2 tiros 3 slots
Pistola 2d10 2 tiros 2 slots
Arco Moderno 2d8 1 tiro 4 slots
Besta Moderna 2d10 1 tiro 3 slots
Lança Granadas 3d12 1 tiro 5 slots
Pistola de choque 1d10+1d4 1 tiro 2 slots
Submetralhadora 2d12 3 tiros 3 slots
Machine Gun 3d10 4 tiros 4 slots
Arma Depende da ????? Depende da
improvisada arma arama
Granada 3d10 dano em 1 tiro 1 slot
área
Explosivo 4d12 dano em 1 tiro 2 slots
área
Mina Antipessoal 5d12 em área 1 tiro 2 slots
Lança chamas 4d10 1 tiro 5 slots
Faca de 2d8 ----------- 1 slot
arremesso
Bullpup 2d14+1d10 1 tiro 3 slots
Rifle anti tank 7d12+10 1 tiro 10 slots
Lâmina curta 1d10 ----------- 2 slots
Lâmina longa 2d10 ----------- 4 slots
Lâmina oculta 1d12 ----------- 2 slots
Shurikens 2d8 ----------- 1 slot
Machado 2d10+1d12 ----------- 4 slots
Martelo 2d10+1d8 ----------- 2 slots
Marreta 2d10+1d10 ----------- 4 slots
Khopesh 2d13+1d6 ----------- 4 slots
Katana 2d12+1d6 ----------- 3 slots
Machete 2d8+1d4 ----------- 3 slots
Sai 2d6+1d4 ----------- 2 slots
Kukri 2d8+1d4 ----------- 3 slots
Chakram 2d8+1d6 ----------- 2 slots
Florete 2d10+1d8 ----------- 3 slots
Mangual 2d10+1d8 ----------- 4 slots
Porrete 2d10+1d10 ----------- 4 slots
70
Foice 2d10+1d12 ----------- 5 slots
Lança 2d12+1d12 ----------- 5 slots
Klaive 2d12+1d8 ----------- 4 slots
Maça 2d12+1d10 ----------- 4 slots
Kunai 2d6+1d4 ----------- 1 slot
Chicote 2d4+1d4 ----------- 2 slots
Funda 2d6+1d6 ----------- 1 slot
Estilingue 2d6+1d8 ----------- 1 slot
Soqueira 2d4+1d10 ----------- 1 slot
Motosserra 2d12+1d12 ----------- 4 slots
RPG 8d10+15 1 tiro 10 slots
Bazuka 9d8+15 1 tiro 11 slots
Itens em geral
71
Câmera 1d10+Percepção 1 slot
Cola 1d10+Inteligencia 1 slot
Fita adesiva 1d10+Inteligencia 1 slot
Pé de cabra 1d10+Força 2 slots
Espelho 1d10+Percepção 1 slot
Cantil ------------------------ 1 slot
Lockping 1d10+Futividade 1 slot
Medidor/radiação 1d10+Inteligenica 2 slots
Rádio militar 1d10+Inteligencia 3 slots
Relógio militar 1d10+Inteligencia 1 slot
Sinalizador (30m) 1d10+Percepção 1 slot
Café ------------------------- Depende do que
achar
Cigarro ------------------------- Depende do que
achar
Remédio (Curativo) 1d10+Inteligencia 1 slot cada
Remédio (Mente) 1d10+Inteligencia 1 slot cada
Álcool ------------------------- Depende do que
achar
Óculos V Noturno 1d10+Percepção 2 slots
Diário 1d10+Inteligencia 2 slots
Agulha e Linha 1d10+Reflexos 1 slot
Arma de gancho 1d10+Reflexos 3 slots
Bandagem 1d10+Inteligencia 1 slot
Kit de Química 1d10+Inteligencia 2 slots
Kit de falsificação 1d10+Sorte 2 slots
Kit de Eletrônica 1d10+Inteligencia 3 slots
Kit de Arrombador 1d10+Furtividade 2 slots
Kit Cirúrgico 1d10+Inteligencia 3 slots
Equip. Escalar 1d10+Força 3 slots
Bussola 1d10+Percepção 1 slot
Extintor/incêndio 1d10+Força 4 slots
Frasco de veneno 1d10+Inteligencia 1 slot cada
Adrenalina 1d10+Força 1 slot cada
Fogareiro 1d10+Inteligencia 3 slots
Kit de ferramentas 1d10+Inteligencia 3 slots
Panela 1d10+Inteligencia 2 slots
Kit de artesão 1d10+Inteligencia 3 slots
Walkie-talkie Básico 1d10+Percepção 1 slot cada
Detector/proximidade 1d10+Percepção 1 slot cada
Corrente (1m) 1d10+Força 2 slots
Anzol 1d10+Reflexos 1 slot
72
Kit de disfarce 1d10+Furtividade
Rede de pesca 1d10+Foça
Luneta 1d10+Percepção
Modificadores de armas
73
Modificadores de Armas Brancas
Modificador Efeito
Bainha +3d6 de força
Pregos +2d8 de reflexos
Corda extra +2d6 de reflexos
Afiador +2d12 de dano
Serra de Metal +2d6 de dano
Sistema congelante 1d10 de congelamento
por/1d4 turnos
Sistema Elétrico 1d8 de choque por/1d6 turnos
Sistema Envenenado 1d8 de envenenamento
por/1d6 turnos
Sistema Flamejante 1d8 de queimadura por/1d6
turnos
Apoio confortável +3d4 de força
Dentes de ferro +2d12 de dano
Dentes de animais +2d8 de dano
Pomo de Sucata +1d8 de força
Pomo de Ferro +1d10 de força
Pomo de Titânio +1d12 de força
Pomo de Madeira +1d6 de força
Punho de ferro +2d8 de força
Punho de sucata +2d6 de força
Punho de Madeira +2d4 de força
Punho de Titânio +2d10 de força
Guarda de aço +2d10 de reflexos
Guarda de Ferro +2d8 de reflexos
Guarda de Madeira +2d6 de reflexos
Guarda de Cobre +2d7 de reflexos
Cabeça de Ferro +2d10 de dano
Cabeça de Titânio +2d12 de dano
Cabeça de sucata +2d8 de dano
74
Pontos de Distorção
Pontos Efeitos
75
- 50% de todos os atributos,
3 Pontos alucinações e perde metade da
vida.
Recuperação Efeito
Abstinência de 5 dias Recupera 1 ponto de vicio
Remédio de desmame comum Recupera 1 ponto de vicio
Abstinência de 10 dias Recupera 2 pontos de vicio
Remédio de desmame melhor Recupera 2 pontos de vicio
Abstinência de 15 dias Recupera 3 pontos de vicio
Remédio de Anti-Vicio Recupera 3 pontos de vicio
Abstinência de 20 dias Recupera 4 pontos de vicio
Remédio de Anti-Vicio Potente Recupera 5 pontos de vicio
76
Facções, Comunidades e Organizações
Milicia Sul
77
O cinema
78
Adoradores de Apophis
O que podemos falar sobre eles, não se sabe nada sobre eles,
e o que se pressuponde que eles creem que são uma raça superior,
e que irá surgir uma raça alienígena de partes enormes do asteroide
que caíram no mundo, e o asteroide lhe deu bençãos, que são os
poderes, eles acreditam que humanos logo desapareceram, e ficarão
para trás apenas os condenados (mutantes) e abençoados
(iluminados), e o novo mundo será criado, e paz reinará sobre os
povos finalmente. O detalhe é que são uma facção expansionista,
mas como eles agem, eles matam todos os humanos que eles
acharem pela frente, eles acreditam que a exterminação da raça
humana é o recomeço, eles não são canibais, acredita-se que eles
sobrevivam criando insetos para comer. Seu líder principal, não está
em São Paulo, na verdade não sabe onde ele está, mas seu nome é
Bispo William.
Território total = Sua cede fica Zona Norte, porem eles não
dominação toda zona, dizem ser cerca de uns 20% da zona.
Número aproximado de membros = Em SP capital tem 491, fora
de SP, não se sabe o valor.
Poderio = Eles não usam armas de fogo, porem eles dependem dos
seus poderes elementais.
79
Nômades de Lugar Nenhum
O que se sabe sobre eles, dizem que eles vêm e vão, com o
vento, nunca presos a nenhum lugar, eles voam livres, a maioria são
comerciantes e sucateiros, eles acham coisas e trocam por outras
coisas, a lenda do primeiro deles conta-se que destruiu uma vila
inteira de canibais pela filha dele e no final ele morreu acertado por
uma flecha, porém não antes de mandar o lugar todo de base,
mesmo sendo um humano sem poder algum, os nômades o
chamado de espirito livre. Todos vivem sem um líder, mas unidos por
uma ideia, de nunca serem escravo de chão nenhum e ajudar que
eles podem, não são expansionistas e não possuem um líder.
Território Total = Desconhecido
Numero de membros = Desconhecido
Poderio = Desconhecido
80
Comerciantes da 25
81
Caniçais de Asteridium
Esses sim são canibais, eles comem de tudo, uma das cresças
entre eles, que o sangue de um iluminado e a carne de um mutante
gera mais, poder que o próprio metal do asteroide, eles são
hegemonicamente humanos, e sofrem de Kuru, uma doença que
causa fortes tremedeiras em suas mãos e graves danos mentais,
maioria deles andam como nômades, alguns se escondem em
prédios, ou em ruinas e outros reúnem em grupos para caçar, entre
eles existem muitos líderes, mas nunca um líder principal, eles não
lutam por território e sim por carne, todos são presas e alimentos para
eles.
Território Total = Metade da Zona Sul de São Paulo.
Número de membros = 3687 membros compostos de
humanos com muita fome.
Poderio = É a terceira maior facção mais variados tipos de
armas possíveis.
82
Amantes da sucata
83
Mutantes Exilados
84
Abutres sobre rodas
Eles são umas das últimas facções que ainda tem gasolina para
andar de carro ou moto, eles são um clube de moto que sobreviveu
a queda, não são canibais, porem eles são o que podemos chamar
de saqueadores e raiders, eles estão presente em todas as cidades
do litoral, sempre cobrando algum preço, para você ir e vir, eles são
expansionistas e vivem como uma irmandade, se você atacar um
deles, o resto vai atras de você, o líder deles é o presidente Aparecido
Freitas.
Território Total = Eles controlam 40% da Zona Norte.
Número de membros = Desconhecido
Poderio = Eles têm o quarto maior poderio de fogo da região.
85
Zona Leste
86
Ficha de um Inimigo
Ratos de Porão
História:
Acredita-se que eles são mutantes,
que provaram do gosto da carne
humano e amaram, e outros dizem
que eles são ratos que adquiram
inteligência o humana, mas o que é
evidente é que eles servem aos
carniçais de asteridium.
Vida = 1d100 + Constituição
Deslocamento = 10 m
Atributos
Força = 10
Reflexos = 10
Inteligência = 1
Sorte = 2
Mira = 8
Percepção = 6
Furtividade = 7
Constituição = 9
Distorções
Corte Limpo = Essa distorção garante ao Ratos, conseguirem,
ficar invisíveis, e desferirem ataques de maneira furtiva em seus
inimigos, o dano disso é 1d10 + arma + Furtividade.
Doença dos Ratos = Toda a vez que um rato lhe morder, ele vai
injetar um veneno no corpo do inimigo que vai ficar ativo, por 1d8
turnos, e o veneno causa 4d8 de dano.
87
Poderes para humanos
88
Telecinese Manipular objetos Inteligência
com a mente
Capacidade de Sorte
Explosão criam bombas com
qualquer coisa
Capacidade Mira
Shooter melhorada de
precisão
89
Cinético Transforma energia Sorte
cinética em dano
90
Multi Tamanho Capacidade de Constituição e
poder aumentar ou Inteligência
diminuir até X vezes
o seu tamanho
Capacidade de Criar
Campo de Força proteções e Inteligência e Mira
esmagar inimigos
cm energia.
91