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DIARIO DO SOBREVIVENTE

Sumario
História ---------------------------------------------------------------------- 2 ao 3
Raças ------------------------------------------------------------------------ 4 ao 5
Sub-raças ----------------------------------------------------------------- 6 ao 15
Pericias ------------------------------------------------------------------ 16 ao 34
Competências --------------------------------------------------------- 35 ao 39
Classe de Dificuldade (ND) ------------------------------------------------- 40
Atributos e Tipos de Testes --------------------------------------- 41 ao 49
Vida Inicial e LEVEL UP dos Personagens ------------------- 50 ao 51
Componentes do Cenário ------------------------------------------ 52 ao 58
Defeitos ------------------------------------------------------------------ 59 ao 64
Equipamentos de Proteção --------------------------------------- 65 ao 66
Itens da Mochila e Modificadores ------------------------------- 67 ao 72
Pontos de Distorção ------------------------------------------------- 73 ao 74
Facções ------------------------------------------------------------------ 77 ao 86
Ficha de um Inimigo ---------------------------------------------------------- 87
Poderes Humanos e Suas Atribuições ------------------------ 88 ao 91

1
História e informações

Há dez anos, um evento catastrófico sacudiu o mundo. Um asteroide


gigantesco atingiu o planeta, causando a queda de cinco fragmentos em
diferentes partes do globo. Cada um desses fragmentos tinha cerca de 250
metros de diâmetro e causou destruição massiva em sua área de impacto. Os
fragmentos caíram no Brasil, na Europa, na Ásia e nos EUA, e foram chamados
de "A Primeira Queda".
Mas a destruição estava longe de acabar. Dez horas depois da primeira
chuva, um fragmento muito maior, com cerca de 4 km de diâmetro, atingiu a
Austrália. O impacto foi tão intenso que afetou a Oceania e metade da Ásia,
matando instantaneamente mais de 2 bilhões de pessoas. O mundo mergulhou
em um caos completo.
O inverno nuclear que se seguiu durou uma década, matando mais 3
bilhões de pessoas por fome e levando outros a se tornarem canibais para
sobreviver. A fauna e a flora foram drasticamente reduzidas e alteradas pelo
tempo. Esporos carregando partículas do asteroide se espalharam pelo ar, água,
alimentos, fauna e flora, e foram absorvidos pelos corpos humanos. Em meio a
esse caos, duas novas raças emergiram além dos humanos.
Os mutantes: humanos que sofreram mutações em seus corpos e
assumiram aparências animalescas - mas não como furries. Eles são estranhos
e assustadores.
Os Iluminados: são humanos que se uniram a um elemento específico,
como água, fogo, terra e ar. Eles desenvolveram habilidades especiais
relacionadas a esse elemento.
As distorções: são características físicas incomuns que algumas
pessoas têm no mundo pós-apocalíptico do RPG. Essas distorções só se tornam
aparentes quando a pessoa usa asteridium, um mineral raro que é encontrado
em pequenas quantidades no mundo devastado.
As distorções podem ser coisas como braços extras, olhos que brilham no
escuro, pele que muda de cor ou outras mutações físicas. As distorções podem
ou não dar aos indivíduos habilidades especiais. Alguns podem ser considerados
uma bênção e outros uma maldição, dependendo da situação e das habilidades
que fornecem.
No entanto, é importante notar que as distorções são raras e que nem
todos que usam asteridium têm distorções. Aqueles que têm distorções podem
ser vistos com medo ou curiosidade pelos outros sobreviventes no mundo pós-
apocalíptico, e podem ter dificuldades para se encaixar na sociedade.
A sociedade humana agora está em ruínas. As cidades foram destruídas
e a sobrevivência se tornou a principal preocupação de todos. Gangues e
facções se formaram, lutando pelo controle de recursos escassos e tentando

2
estabelecer um novo equilíbrio de poder. Em meio a esse cenário de horror, a
aventura espera por aqueles corajosos o suficiente para enfrentar os perigos do
mundo pós-apocalíptico.

3
RAÇAS

Raça Humana: Eles são ainda a


maioria da população no mundo, e o
seu tipo sanguíneo é A+, A-, B+ e B-,
devido ao tipo sanguíneo ser mais
natural, quando eles usam o
asteridium, eles não têm seus corpos
modificados, porem a sua estrutura
interna, no seu sistema ósseo, é
totalmente alterado.

Humano começam com as seguintes


características.

Vida = 100 + Constituição


Fome = 3/3
Sede = 10/10
Pontos de distorção = 4
Habilidade Racial = Senhor das
gambiarras: Essa habilidade da ao
personagem maior chance na criação
de pequenos aparelhos com sucata.
Arsenal Inicial: Pistolas, Revolveres,
Escopetas, Lâminas curtas (Facas e
facão), soqueiras, arcos e flechas e
bestas.

Raça Mutante: São a segunda raça


mais proeminente nesse mundo, eles
representam o tipo sanguíneo, O+ e
O-, por algum motivo as diferentes
propriedades do asteridium presentes
no ar, modificou os corpos dos
mutantes, de tal forma que eles
mesclaram seus corpos com animais,
alguns se tornam animais completos,
outros conseguem transitar entre as
formas e outros são metade humanos
e metade animais.
Características Mutantes:

Vida = 120 + Constituição


Fome = 4/4
Sede = 6/6
Pontos de distorção = 5

4
Habilidade Racial: Transmorfo
animal: é capacidade de transformar
literalmente no animal escolhido,
deixando de ser apenas um meio-
humano e se tornando um animal,
quando o jogador desejar.
Arsenal Inicial: Pistolas, Revolveres,
Escopetas, Lâminas curtas (Facas e
facão), soqueiras, arcos e flechas e
bestas, machados, marretas, lâminas
longas.

Raça Iluminados: Eles foram quase


que abençoados pelo asteroide,
porem essa benção também, trouxe
pontos fraco, eles representam o tipo
sanguíneo AB+ e AB-, os tornando,
aquele com menos indivíduos vivos.
Eles tiveram seus corpos modicados
para literalmente ter afinidade com
alguns elementos da natureza,
exemplo, fogo, terra, ar, escuridão,
gravidade, espaço, tempo, terra,
eletricidade, luz, etc.

Vida = 80 + Constituição
Fome = 2/2
Sede = 6/6
Pontos de distorção = 6
Habilidade Racial: Ligação Mineral:
é capacidade de acumular asteridium
pequenas quantidades 50 mg por dia,
através do suor do corpo.
Arsenal Inicial: Pistolas, Revolveres,
Escopetas, Lâminas curtas (Facas e
facão), soqueiras, arcos e flechas e
bestas,

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SUB-RAÇAS
HUMANOS

Humanos Corporais

Características

Esse tipo de humano, é baseado


em distorções corporais,
geralmente focadas em força,
reflexos, furtividade e mira,
geralmente eles têm corpos
atléticos, fortes e resistentes.

Distorções dos Humanos


Corporais

- Brutamonte - Mimetismo
- Osso - Duplicata
- Velocidade - MultiTamanh
- Visão - Ciclope
- Carne - Borracha
- Sangue - Regeneração

Atributos que o Humano


Corporal tem vantagem:

- 1d6 mira
- 1d6 força
- 1d6 furtividade
- 1d6 reflexos

6
Humanos Mentalistas

Esse tipo de humano, é baseado


em distorções mentais,
geralmente focadas em
Inteligencia, Raciocínios e
Carisma geralmente eles têm
corpos geralmente franzinos,
não são treinados, mas tem uma
vastos conhecimentos em suas
respectivas áreas.

Distorções dos Humanos


Mentais

- A voz - Telepata
- Telecinese - Sentidos
- Espirita Aguçados
- Sedução - Médico
- Detecção - Campo/Força

Atributos que o Humano


Mental tem vantagem:

- 1d6 Inteligência
- 1d6 Carisma
- 1d6 Raciocínio

7
Humanos Especiais

Esse tipo de humano, é baseado


em distorções especiais,
geralmente focadas em
Inteligencia, Sorte, Constituição
e Mira geralmente eles têm
corpos geralmente franzinos,
não são pessoas comuns que
aprenderam a sobreviver na
marra.

Distorções dos Humanos


Mentais

- Teletransporte - Cinético
- Tecelão - Explosão
- Coveiro - Ladrão
- Shooter - Biologia
- Cinético - Probabilid

Atributos que o Humano


Especial tem vantagem:

- 1d6 Constituição
- 1d6 Sorte
- 1d6 Inteligência
- 1d6 Mira

8
MUTANTES

Mutante Mamífero

Esses indivíduos são,


geralmente derivados de
espécies mamíferas, eles são
mais fortes, inteligentes,
perceptivos e carismáticos,
características físicas sempre
vão depender do animal no qual
ele é derivado, mas possuem
geralmente pele coberta de
pelos.

Atributos que o Mutante


Mamífero tem vantagem:

- 1d6 Inteligencia
- 1d6 Percepção
- 1d6 Força
- 1d6 Carisma

9
Mutante Ave

Esses indivíduos são,


geralmente derivados de
espécies avinos, eles são mais
ágeis, perceptivos, possui
vantagem em mira e raciocinam
melhor, já as características
físicas sempre vão depender do
animal no qual ele é derivado,
mas possuem geralmente pele
coberta de penas.

Atributos que o Mutante Ave


tem vantagem:

- 1d6 Reflexo
- 1d6 Percepção
- 1d6 Mira
- 1d6 Raciocínio

10
Mutante Réptil

Esses indivíduos são,


geralmente derivados de
espécies reptilianas, eles são
mais furtivos, resistentes, fortes
e são mais sortudos, já as
características físicas sempre
vão depender do animal no qual
ele é derivado, mas possuem
geralmente pele coberta de
escamas.

Atributos que o Mutante


Réptil tem vantagem:

- 1d6 Furtividade
- 1d6 Constituição
- 1d6 Força
- 1d6 Sorte

11
Mutante Peixe

Esses indivíduos são,


geralmente derivados de
espécies reptilianas, eles são
mais ágeis, resistentes,
inteligentes e são mais
carismáticos, já as
características físicas sempre
vão depender do animal no qual
ele é derivado, mas possuem
geralmente pele coberta de
escamas.

Atributos que o Mutante


Réptil tem vantagem:

- 1d6 Reflexo
- 1d6 Constituição
- 1d6 Inteligencia
- 1d6 Carisma

12
Mutante Inseto

Esses indivíduos são,


geralmente derivados de
espécies reptilianas, eles são
mais ágeis, resistentes, fortes e
são mais furtivos, já as
características físicas sempre
vão depender do animal no qual
ele é derivado, mas possuem
geralmente pele coberta de um
exoesqueleto que é uma
carapaça que recobre quase
todos o corpo dos insetos.

Atributos que o Mutante


Réptil tem vantagem:

- 1d6 Reflexo
- 1d6 Constituição
- 1d6 Força
- 1d6 Furtividade

13
Iluminados

Iluminado Primordial

Esses indivíduos são,


geralmente quase albinos com
algumas exceções, eles são
mais inteligentes, perceptivos,
possui vantagem em mira e são
sortudos, já as características
físicas sempre vão depender
dos seus poderes, mas ele tem
cabelos loiros ou brancos, e os
olhos são possuem um brilho em
alguma cor que representa o seu
poder.

Distorções dos Iluminados


Primordiais

- Fogo - Energia
- Água - Gelo
- Terra - Eletricidade
- Ar - Luz
- Metal - Escuridão
- Natureza - Magma
- Som - Veneno
- Cristal - Acido

Atributos que o Mutante


Réptil tem vantagem:

- 1d6 Inteligencia
- 1d6 Percepção
- 1d6 Mira
- 1d6 Sorte

14
Iluminado Rarus

Esses indivíduos são,


geralmente brancos ou negros
com algumas exceções, eles
raciocinam melhor, são
carismáticos, ágeis e são
sortudos, já as características
físicas sempre vão depender
dos seus poderes, mas ele tem
cabelos loiros ou brancos, e os
olhos são possuem um brilho em
alguma cor que representa o seu
poder.

Distorções dos Iluminados


Rarus

- Espaço - Vazio
- Tempo - Medo
- Morte - Conhecim
- Gravidade - Maldição
- Sonho - Tecnologia

Atributos que o Mutante


Réptil tem vantagem:

- 1d6 Raciocínio
- 1d6 Carisma
- 1d6 Reflexo
- 1d6 Sorte

15
Pericias do sobrevivente
Ao criar seu personagem, você recebe 5 perícias treinadas (ou seja, nas
quais é mais competente). Mais tarde, você poderá ganhar novas perícias com
o poder Treinamento em Perícia ou aumentando sua Inteligência, ou seja, a cada
5 pontos de inteligência, você ganha uma perícia nova.
Existem 3 tipos de Graus de treinamentos, as pericias treinada você
escolhe no começo do jogo e ganha uma perícia treinada a cada 5 pontos de
inteligência, as pericias profissionais você tem que achar alguém para te treinar
naquela respectiva pericia e Pericias Mestres são alcançadas através de
Pericias que já estão em nível profissional, ou seja pericias profissionais, são
pré-requisito para pericias mestres e você precisa achar algum mestre em
determinada pericia e convence-lo a lhe ensinar :
Pericias Treinada: +5 de pontos na pericia
Pericias Profissionais: +10 pontos de pericia
Pericias Mestres: +15 pontos de pericia

Descrição:

Permite que o personagem encontre


comida e água ou evite perigos.

Acampamento (Grau treinado):

Você pode conseguir abrigo e


alimento nos ermos, caçando,
pescando, colhendo frutos, etc.
Regiões especialmente áridas ou
estéreis e clima ruim (neve,
tempestade etc.) impõem uma
Sobrevivência (Percepção) penalidade de –5 (cumulativa). Se
passar, você e seu grupo podem usar
as ações de interlúdio alimentar-se e
dormir mesmo estando ao relento. O
mínimo desse teste é
1d10+Percepção.

Topografia (Grau Profissional)

Um personagem viajando em regiões


selvagens precisa fazer um teste de
Sobrevivência por dia para avançar. O
mínimo desse teste é
1d10+5+Percepção.

16
Descrição:

Permite que o personagem encontre


pistas e informações.

Primeiro Socorros (Grau treinado):

Um personagem adjacente que esteja


morrendo e inconsciente perde essas
condições e fica com 1 PV. O mínimo
desse teste é 1d10+Inteligencia.

Cuidados Prolongado (Grau


Medicina (Inteligência) Profissional):

Durante uma cena de interlúdio, você


pode gastar uma de suas ações para
tratar até uma pessoa por ponto de
Inteligência. Se passar, elas
recuperam o dobro dos PV pela ação
dormir neste interlúdio. O mínimo
desse teste é 1d10+5+Inteligencia.

Tratamento (Grau Mestre):

Você ajuda a vítima de uma doença


ou veneno com efeito contínuo. O
mínimo desse teste é
1d10+10+Inteligencia.

Descrição:

Permite que o personagem evite


ataques ou acesse locais
inacessíveis.

Levantar-se Rapidamente (Grau


Treinado):

Se estiver caído, você pode fazer um


Acrobacia (Reflexos) teste de Acrobacia para ficar de pé.
Você precisa ter uma ação de
movimento disponível. Se passar no
teste, se levanta como uma ação livre.
Se falhar, gasta sua ação de
movimento, mas continua caído. O
mínimo desse teste é 1d10+Reflexos.

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Passar por Lugar apertado: (Grau
profissional):

Você pode se espremer por lugares


estreitos, por onde apenas sua
cabeça normalmente passaria. Você
gasta uma ação completa. O mínimo
desse teste é 1d10+5+Reflexos.

Amortecer queda: (Grau Mestre):

Quando cai, você pode gastar uma


reação e fazer um teste de Acrobacia
para reduzir o dano. O mínimo desse
teste é 1d10+10+Reflexos.

Descrição:

Permite ao personagem arrombar


sistemas mecânicos, como portas,
cadeados e cofres.
Arrombamento (Furtividade)
Arrombar (Grau treinado):

Você abre uma fechadura trancada. O


mínimo desse teste é
1d10+Furtividade.

Descrição:

Permite ao personagem, lutar próximo


ao inimigo, fazendo trocações e
contato.

Socar (Grau Treinado):

Você é treinado em socar a cara dos


seus inimigos de todas as maneiras
possíveis. O mínimo desse teste é
Corpo a corpo (Força) 1d10+Força.

18
Chutar (Grau Profissional):

Você é treinado em chutar os seus


inimigos de todas as maneiras
possíveis. O mínimo desse teste é
1d10+5+Força.

Finalização (Grau Mestre):

Você é treinado em finalizar através


de projeções, torções e pressões para
derrubar e dominar os seus inimigos
de todas as maneiras possíveis. O
mínimo desse teste é
1d10+10+Força.

Descrição:

Permite ao personagem, eliminar um


inimigo de longe sem sujar as mãos
de sangue.

Curso de montanha (Grau treinado):

Gaste uma ação de movimento e faça


um teste de Tiro ao Alvo, lhe dando
vantagem +5 quando você estiver
posicionado em um local alto. O
Tiro ao Alvo (Mira) mínimo desse teste é 1d10+Força.

Curso de Sniper (Grau Profissional):

Gaste uma ação de movimento e faça


um teste de Tiro ao Alvo, lhe dando
vantagem +5 quando você estiver
posicionado em um local longe de no
mínimo 1km. O mínimo desse teste é
1d10+5+Força.

19
Descrição:

Permite ao personagem desviar de


golpes e de objetos arremessados
contra ele.

Fintar (Grau Treinado):

Esse teste possibilita você fazer um


Esquivar (Reflexos) golpe simulado, se você passar no
teste o inimigo fica sem o teste de
reflexos no turno dele. O mínimo
desse teste é 1d10+Reflexos.

Desarmar (Grau profissional):

Esse teste possibilita você a tirar a


arma do seu inimigo e joga-la longe. O
mínimo desse teste é
1d10+5+Reflexos.

Memoria Muscular (Grau mestre):

Esse teste lhe permite desviar de


todos os ataques do tipo corpo a
corpo. O mínimo desse teste é
1d10+10+Reflexos.

Descrição:

Permite ao personagem criar


substancias químicas e explosivos.

Químico de drogas (Grau treinado):


Esse teste permite ao jogador realizar
Química (Inteligência) a criação de drogas para aumentar
atributos ou duração de poderes. O
mínimo desse teste é
1d10+Inteligência.

Agente demolidor (Grau


profissional):
Esse teste permite ao jogador realizar
a criação de bombas, de pequena ou
grande escala. O mínimo desse teste
é 1d10+5+Inteligência.

20
Senhor dos ácidos (Grau mestre):
Esse teste permite ao jogador criar
qualquer tipo de ácidos, desde tenha
os ingredientes certos. O mínimo
desse teste é 1d10+10+Inteligência.

Descrição:

Permite ao personagem criar objetos


mais complexos, como maquinas,
veículos e sistemas complexos.

Sucateiro (Grau treinado):

Esse teste lhe permite realizar ver


qual a utilidade de cada material para
realizar o crafting de algum
equipamento ou construção de algo.
O mínimo desse teste é
1d10+Raciocinio.

Engenharia (Raciocínio) Sucateiro de gambiarras (Grau


profissional):

Após analisar para que cada material


serve você aprende a criar as suas
próprias gambiarras com esses
materiais. O mínimo desse teste é
1d10+5+Raciocinio.

Engenhoqueiro (Grau mestre);

Esse grau lhe permite criar coisas


mais complexas com coisas simples,
como sensor de proximidade com
alerta, com um controle de portão,
mais um apito eletrônico. O mínimo
desse teste é 1d10+10+Raciocinio.

21
Descrição:

O Permite ao personagem saber


consertar máquinas, veículos e
aparelhos de um determinado tipo.
Esta Perícia também pode ser usada
para reparar equipamento elétrico
simples, como a instalação elétrica de
uma casa, prédio ou carro, ou um
sistema hidráulico caseiro.

Técnico (Grau treinado):


Esse teste lhe permite consertar coisa
mecânicas que estão quebradas e
sem nenhuma fiação elétrica. O
mínimo desse teste é
1d10+Raciocinio.
Mecânica (Raciocinio)
Analista Técnico (Grau
profissional):
Esse teste lhe permite consertar coisa
mecânicas que estão quebradas e
com fiação elétrica. O mínimo desse
teste é 1d10+5+Raciocinio.

Mecanismo (Grau mestre):

Esse teste lhe permite consertar


qualquer coisa mecânica que estiver
quebrada e com fiação elétrica, desde
que tenha os materiais certos. O
mínimo desse teste é
1d10+10+Raciocinio.

Descrição:

Permite ao personagem, analisar


melhor a biologia de novos animais,
inimigos e aliados.

Analisar espécime (Grau treinado):

Esse teste serve para o personagem


analisar as estruturas internas e
externas do um animal, nova espécie
ou indivíduos mutado. O mínimo
desse teste é 1d10+Inteligencia.

22
Biologia (Inteligência) Estabelecer parâmetros (Grau
profissional):

Esse teste serve para o personagem


estabelecer parâmetros de
comportamentais de um animal, nova
espécie ou indivíduos mutados. O
mínimo desse teste é
1d10+5+Inteligencia.

Dissecar cobaia (Grau mestre):

Esse teste serve fazer a analise


interna mais detalhada, do corpo de
um animal novo ou inimigo. O mínimo
desse teste é 1d10+10+Inteligencia.

Descrição:

Permite ao personagem, invadir


qualquer sistema de computador, ou
programar ou qualquer sistema virtual
ou físico.

Hackear (Grau treinado):

Você usa esse teste testa para invadir


um computador protegido. O mínimo
desse teste é 1d10+Raciocínio.

Hacking (Raciocínio) Invadir sistema (Grau Profissional):

Você usa esse teste para através de


um computador invadir um sistema
protegido. O mínimo desse teste é
1d10+5+ Raciocínio.

Hack Life (Grau mestre):

Você usa esse teste para criar


pequenos aparelhos capazes de
invadir locais protegidos. O mínimo
desse teste é 1d10+10+ Raciocínio.

23
Descrição:

Permite ao personagem, passar a


perna no inimigo ou aliados através de
uma abordagem, mais calma.

Persuasão (Grau Treinado):

Você faz um teste para convencer


Lábia (Carisma) uma pessoa a fazer alguma coisa,
como responder a uma pergunta ou
prestar um favor. O mínimo desse
teste é 1d10+Carisma.

Manipulação (Grau profissional):

Você faz um teste manipular uma


pessoa a fazer algo que você não
quer fazer, mas tem que fazer. O
mínimo desse teste é
1d10+5+Carisma.

Descrição:

Permite ao personagem, intimidar o


inimigo através de alguma fala
imponente ou através de armas.

Intimidação (Carisma) Assustar (Grau treinado):

Faça um teste de intimidação, para


deixar o seu inimigo com medo de
você por um tempo. O mínimo desse
teste é 1d10+Carisma.

Descrição:

Permite ao personagem, se disfarçar


melhor pelo cenário, para passar por
um local furtivamente.

Disfarce (Furtividade) Esconder-se (Grau treinado):

Faça um teste de Furtividade oposto


pelos testes de Percepção de

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qualquer um que possa notá-lo. Todos
que falharem não conseguem
percebê-lo (você tem camuflagem
total contra eles). Esconder-se é uma
ação livre que você só pode fazer no
final do seu turno e apenas se
terminar seu turno em um lugar onde
seja possível se esconder (atrás de
uma porta, num quarto escuro, numa
mata densa, no meio de uma
multidão...). O mínimo desse teste é
1d10+furtividade.

Seguir (Grau profissional):

Faça um teste de Furtividade oposto


ao teste de Percepção da pessoa
sendo seguida. Você sofre –5 se
estiver em um lugar sem esconderijos
ou sem movimento, como um
descampado ou rua deserta. A vítima
recebe +5 em seu teste de Percepção
se estiver tomando precauções para
não ser seguida (como olhar para trás
de vez em quando). O mínimo desse
teste é 1d10+5+Furtividade.

Descrição:

Permite ao personagem ao ouvir


melhor atras de portas paredes, ou a
distância de 50 metros.

Detectar som atras das paredes


(Grau treinado):

Ouvir (Percepção) Você faz um teste ouvir, quando você


está atras de uma porta ou parede,
para ver quais informações você vai
absorver. O mínimo desse teste é
1d10+Percepção.

Detectar Sons a distância (Grau


profissional):

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Você faz um teste ouvir, quando você
está em local aberto ou local fechada,
para ver quais informações você vai
absorver a distância. O mínimo desse
teste é 1d10+5+Percepção.

Descrição:

Permite ao personagem, mais


resistência física contra tortura ou
cortes.

Maromba de academia (Grau


treinado):

Esse teste você faz ver se os seus


músculos aguentar impactos e cortes.
Suportar (Constituição) O mínimo desse teste é
1d10+Constituição.

Psicopata Masoquista (Grau


profissional):

Esse teste faz com que ganhe


vantagem na hora que você for ser
torturado por alguém. O mínimo desse
teste é 1d10+5+Constituição.

Descrição:

Permite ao personagem, resistências


físicas ao correr.

Nadar (Grau Treinado): Se estiver na


água, você precisa gastar uma ação
de movimento e fazer um teste de
Atletismo por rodada para não
afundar. Se falhar, consegue boiar,
Atletismo (Constituição) mas não avançar. Se falhar por 5 ou
mais, você afunda. Se quiser avançar
mais, você pode gastar uma segunda
ação de movimento na mesma rodada
para outro teste de Atletismo. O
mínimo desse teste é
1d10+Inteligencia.

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Saltar (Grau Profissional): Você
pode pular sobre buracos ou
obstáculos ou alcançar algo elevado.
O mínimo desse teste é
1d10+Inteligencia.

Escalar (Grau Mestre): Gaste uma


ação de movimento e faça um teste de
Atletismo. Quando está escalando
você fica desprevenido e, se sofrer
dano, deve fazer um novo teste de
Atletismo; se falhar, você cai. Se um
personagem adjacente a você estiver
escalando e cair, você pode tentar
pegá-lo. Pode fazer esse teste para
escalar com alguém nas costas. O
mínimo desse teste é
1d10+10+Inteligencia.

Descrição:

Permite ao personagem ter maior


vínculos com animais domésticos.

Acalmar Animal (Grau Treinado):

Você acalma um animal nervoso ou


agressivo. Isso permite a você
controlar um touro furioso ou
convencer um cão de guarda a não o
atacar. Este uso gasta uma ação
completa, se for um inimigo, querendo
te matar isso não funciona. O mínimo
desse teste é 1d10+Inteligencia.

Montaria (Grau Profissional):


Adestrar animais (Inteligência)
Se o animal for maior que você,
montar exige uma ação de
movimento, mas você pode montar
como uma ação livre com um teste de
Adestramento. O mínimo desse teste
é 1d10+5+Inteligencia.

Manejar Animal (Grau Mestre):

Você faz um animal realizar uma


tarefa para a qual foi treinado. Isso
permite usar Adestramento como

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Pilotagem para veículos de tração
animal, como carroças. Este uso
gasta uma ação de movimento. O
mínimo desse teste é
1d10+10+Inteligencia.

Descrição:

Permite ao personagem, aprender ou


evoluir mais rápido certas
competências.

Leitor (Grau treinado):

Capaz de ler um 100 páginas de um


livro por dia. O mínimo desse teste é
1d10+ Raciocínio.

Leitura (Raciocínio)
Rato de biblioteca (Grau
Profissional):

Você consegue ler um livro de 250


páginas em um dia, aumentando sua
capacidade de inteligência ou
aumentar o grau de uma perícia. O
mínimo desse teste é 1d10+5+
Raciocínio.

Descrição:

Permite ao personagem analisar,


mais cuidadosamente o cenário em
busca de vestígios de um assassinato
ou de armadilhas.

Interrogar (Grau treinado):

Você descobre informações


perguntando ou indo para um lugar
movimentado e mantendo os ouvidos
atentos. O mínimo desse teste é
1d10+Percepção.

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Procurar (Grau Profissional):

Você examina um local. A procura de


um item escondido (cofre atrás de um
Investigação (Percepção) quadro, documento no fundo falso de
uma gaveta, parede oca). O mínimo
desse teste é 1d10+5+Percepção.

Perito Criminal (Grau Mestre):

Examina mais minuciosamente o local


em busca de pistas sobre alguém, ou
examina melhor cadáveres. O mínimo
desse teste é 1d10+10+Percepção.

Descrição:

Permite ao personagem, manejar toda


e qualquer arma de fogo mais arco e
flecha, manejar explosivos também
está incluído nisso.

Reação (Grau treinado):

Esse grau de pericia lhe dá vantagem


+3 na hora de tentar acertar os
Arma de fogo (Mira) inimigos com armas de fogo. O
mínimo desse teste é
1d10+Inteligencia.

Caçar (Grau profissional):

Esse grau de pericias, lhe da


vantagem de +5 no dano das armas
de fogo. O mínimo desse teste é
1d10+5+Força.

Descrição:

Permite ao personagem, manipular e


manejar toda e qualquer arma que
tenha lâminas, arma que cause
contusão e qualquer outra arma que
não seja arma de fogo, menos arco e
flecha.

29
Furar e cortar (Grau treinado):

Este uso gasta uma ação de


movimento. Naturalmente você tem
capacidade normal de cortar e
perfurar qualquer coisa que lhe
Arma Branca (Força) ameace com uma arma branca, com
essa pericia aumenta sua vantagem
no dano. O mínimo desse teste é
1d10+força.

Dilacerar (Grau profissional):

Este uso gasta uma ação de


movimento. Essa pericia aumenta o
dano que você causa nos seus
inimigos, lhe dando +5 de dano da
arma. O mínimo desse teste é
1d10+5+Inteligencia.

Descrição:

Permite ao personagem, ter mais


tempo de mergulho, resistência ao frio
e venenos.

Mergulhar (Grau treinado):

Este uso gasta uma ação de


movimento. Isso faz com que você
possa aguentar mais que 2 minutos
mergulhando cem ar na água, isso
dura 7 turnos. O mínimo desse teste é
1d10+ Constituição.
Resistência (Constituição)
Concentrar (Grau profissional):

Este uso gasta uma ação de


movimento. Isso lhe da capacidade de
fica quieto em algum lugar e através
de métodos de respiração, você pode
manter a sua temperatura corporal. O
mínimo desse teste é 1d10+5+
Constituição.

30
Absorver (Grau mestre):

Alguém vai dar quantidades pequenas


de venenos, isso vai fazer seu corpo
aprender a metabolizar mais rápido
esses venenos, isso pode cortar
metade do dano por turnos. O mínimo
desse teste é 1d10+10+Constituição.

Descrição:

Permite ao personagem, tem um


pouco mais de sorte, em rolagem de
sorte.

Jogar (Grau treinado):

Antes do fim você havia adquirido a a


Apostador (Sorte) habilidade de contar cartas e
manipular as probabilidades, isso lhe
da vantagem em teste de sorte. O
mínimo desse teste é 1d10+Sorte.

Apostar (Grau profissional):

Você se torna um matemático de


possibilidades, aumentando sua
vantagem em jogo. O mínimo desse
teste é 1d10+5+Sorte.

Descrição:

Permite ao personagem, ter o seu


extinto de sobrevivência mais
desenvolvido, após noites e mais
noites sem sono.

Sono leve (Grau treinado):


Instinto do veterano (Reflexos)
Após ter ficado noite em claro
preocupado se você ia ser morto no
escuro ou roubado, sou sono se
tornou inconstante e você acorda com
qualquer barulho ao seu redor. O
mínimo desse teste é 1d10+Reflexos.

31
Vigiar (Grau profissional):

Devido a fatores externo, um


profissional irá lhe ensinar, a como
ficar mais atento aos problemas da
noite. O mínimo desse teste é
1d10+5+Reflexos.

Descrição:

Permite ao jogador operar maquinas


pesada ou sistemas de segura.

Operar maquina retroescavadeira


Operador (Inteligência) (Grau profissional):

Nesse teste você opera uma


retroescavadeira, que lhe ajuda na
destruição ou construção de algum
lugar. O mínimo desse teste é
1d10+Inteligência.

Operar Dispositivo (Grau


profissional):

Nesse teste você opera um dispositivo


eletrônico complexo. Isso permite que
você acesse câmeras remotamente,
destrave fechaduras eletrônicas, ative
ou desative alarmes. O mínimo desse
teste é 1d10+5+Inteligência.

Descrição:

É um sentimento que permite os


personagens afirmarem manifestar ao
tomar uma decisão sobre algo ou uma
situação.

Intuição (Inteligência) Perceber Mentira (Grau Treinado):

Nesse teste você descobre se alguém


está mentindo. O mínimo desse teste
é 1d10+Inteligência.

32
Pressentimento (Grau Profissional)

Nesse teste você analisa uma pessoa,


para ter uma ideia de sua índole ou
caráter, ou uma situação, para
perceber qualquer fato estranho (por
exemplo, se os habitantes de uma
cidadezinha estão agindo de forma
esquisita). O mínimo desse teste é
1d10+5+Inteligência.

Descrição:

Permite ao personagem possuir o


conhecimento sobre teologia e as
diversas religiões do mundo.

Informação (Grau treinado):

Nesse teste você pode responder


dúvidas relativas a mitos, profecias,
Religião (Inteligência) relíquias sagradas etc. O mínimo
desse teste é 1d10+Inteligência.

Rito (Grau profissional):

Nesse teste você realiza uma


cerimônia religiosa (batizado,
casamento, funeral...). O mínimo
desse teste é 1d10+5+Inteligência.

Descrição:

Permite que você seja um exemplo


para os outros e pode inspirá-los a
fazer o que você quer.
Liderança (Carisma)
Grito de Guerra (Grau treinado):

Com esse teste você inspira aqueles


que então seu redor a construir coisas
e lutar por você. O mínimo desse teste
é 1d10+Carisma.

33
Senhor dos oprimidos (Grau
profissional):

Nesse teste eles não apenas morrem


por você, mas eles sacrificam tudo o
que tem em prol de você e do seu
refúgio. O mínimo desse teste é
1d10+5+Carisma.

Lei (Grau mestre):

Nesse teste a sua voz é lei, você não


apenas inspira segurança, mas você
comanda o seu povo como um grande
líder e todos o respeitam. O mínimo
desse teste é 1d10+10+carisma.

34
Competências do Sobreviventes

“O Tratante”
Você consegue conversar e convencer desde a comerciantes
venderem itens mais baratos a convencer criminosos a soltarem
reféns.
Teste = 1d10 + Lábia + Corpo a corpo

Sucateiro sortudo
Competência lhe ajuda na obtenção de itens pelo cenário caso,
o teste de percepção falhar, não podendo ser usado caso aja um
crítico negativo.
Teste = 1d10 + Apostador + Sobrevivência

Punho de Ferro
Essa competência lhe dá a capacidade de cortar a metade da
dificultado para acertar um soco no seu inimigo.
Teste = 1d10 + Corpo a corpo + Resistência

Pessoa da Noite
Essa competência lhe da capacidade de forçar um teste novo
caso você durma no meio da sua guarda de noite.
Teste = 1d10 + Ouvir + Suportar

Terrorista
Lhe dá capacidade de produzir explosivos mais sofisticados e
com maior dano.

35
Teste = 1d10 + Químico + Engenheiro

Instinto de veterano

Após errar um disparo, renegado ajusta sua mira e realiza um


segundo disparo baseado na trajetória da primeira bala para acertar
o alvo
Teste = 1d10 + instinto do veterano + Tiro ao alvo

Agente secreto
Essa competência lhe dá capacidade de matar seus inimigos
furtivamente, caso não podendo ser usado caso aja um crítico
negativo.
Teste = 1d10 + disfarce + esquivar

Explorador
Essa competência lhe ajuda a descobrir rotas de fuga,
descobrir locais para usar como fonte de suprimentos e ajuda
entender melhor o ambiente ao seu redor (as facções).
Teste = 1d10 + investigação + sobrevivência

“O Jeitinho Meigo”
Essa competência permite você intimidar alguém e infligir uma dúvida
à sua vítima.
Teste = 1d10 + lábia + ouvir

“Serial Killer”
Essa competência dá ao personagem a capacidade de a cada
morte que ele causar com armas brancas, ganhar bônus de dano,
durante a batalha.

36
Teste = 1d10 + arma branca + sobrevivência

“O Artista”
Essa competência dá ao personagem a capacidade de
construir e consertar coisas com os materiais certos.
Teste = 1d10 + engenharia + mecânica

Mestre Inventor
Essa competência dá ao personagem, a capacidade de estudar
melhor manuais de equipamentos elétricos, computadores e
sistemas mecânicos e desenvolver pessoas para arrumar coisas.
Teste = 1d10 + Hacking + Leitura

Rebelde sem causa


Essa habilidade dá o personagem melhor capacidade ficar em
desviar de munições e fazer parkour pelas ruas da cidade.
Teste = 1d10 + Acrobacia + esquivar

Cão de caça
Essa competência dá ao personagem a capacidade de criar um
vínculo inseparável com algum animal doméstico, no qual o animal
vai morrer por você.
Teste = 1d10 + Adestrar animais + Lábia

Burro de carga
Essa competência dá ao personagem a possibilidade de
aumentar mais 1 espaço na sua mochila a cada rolagem.
Teste = 1d10 + Atletismo + suportar.

37
Cirurgião da morte

Essa competência dá ao personagem, possibilidade de se


curar caso, ela venha a falhar no teste, e se tirar um crítico negativo,
ela não pode ser usada.
Teste = 1d10 + medicina + biologia

Cientista maluco
Essas competências dão ao personagem a capacidade de criar
seres vivos pedras de asteridium.
Teste = 1d10 + biologia + Apostador

Cabra da peste
Essa competência dá ao personagem a capacidade de quando
a vida chegar a zero, você fica com 1 pontos de vida, necessitando o
inimigo te atacar de novo pra você não morrer.
Teste = 1d10 + suportar + Apostador

Batedor de carteirinha
Essa competência lhe dá a capacidade de roubar
silenciosamente, destrancar fechaduras e cofres.
Teste = 1d10 + Arrombamento + Apostador

Detector de Mentiras
Essa competência lhe dá a capacidade saber quando uma
pessoa está mentindo através da linguagem corporal e a sua
intuição.
Teste = 1d10 + Intuição + Instinto de veterano

38
Fanático Religioso
Essa competência lhe dá a capacidade de agir como qualquer
fanático religioso e passar despercebido, pelo inúmeros cultos que
surgiram depois da queda.
Teste = 1d10 + Religião + Disfarce

Lider pela força


Essa capacidade lhe dá a capacidade de liderar inimigo e
amigo em prol de um objetivo em comum, que você pode criar.
Teste = 1d10 + Intimidação + Liderança

Senhor das Maquinas


Essa competência lhe dá a capacidade operar qualquer tipo de
máquina complexa, para transportar ou carregar coisas.
Teste = 1d10 + Operador + Mecânica

Morrendo e matando
Essa competência lhe dá a capacidade de atirar em movimento,
podendo ser atacando o inimigo de lado ou fugindo do inimigo.
Teste = Arma de fogo + Tiro ao alvo

39
Classe de dificuldade

Nível de Dificuldade do Dado (ND) Valor do Dado


Muito Fácil 4
Fácil 5
Médio 6
Difícil 7
Muito Difícil 8
Quase Impossível 9

Tabela de ND Exemplo – Atributo Baixo


Valor Mínimo do Valor total NPD Mínimo da
Atributo do dado Dificuldade
4 10 Muito Fácil 8 de 14
4 10 Fácil 9 de 14
4 10 Médio 10 de 14
4 10 Difícil 11 de 14
4 10 Muito Difícil 12 de 14
4 10 Quase Imp 13 de 14

Tabela de ND Exemplo – Atributo alto


Valor Mínimo do Valor total NPD Mínimo da
Atributo do dado Dificuldade
64 10 Muito Fácil 68 de 74
64 10 Fácil 69 de 74
64 10 Médio 70 de 74
64 10 Difícil 71 de 74
64 10 Muito Difícil 72 de 74
64 10 Quase Imp 73 de 74

40
Atributos e Tipos de Testes

Força = É usado pra quem é melee (adicionando ao dano) e coisas que


envolvam isso, como levantar algo, quebrar algo, lutar corpo a corpo e lutar com
topo tipo de arma branca.
- Regra é que a cada 5 pontos de força, você aumenta 1 espaço de slot no
inventario.

Descrição da Força:

Capacidade Descrição Atributo mínimo ND


Fraco Levanta 25 kg 4 Muito Difícil
Médio Levanta 50 kg 8 Difícil
Bom Levanta 100 kg 16 Médio
Excepcional Levanta 200 kg 32 Fácil
Extraordinário Levanta 300 kg 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações para Testes de FORÇA:


Luta Corpo a corpo:

Ex: 1d10+Força+Pericia (Se tiver) do atacante vs. 1d10+Reflexos+Pericia

Levantar objetos pesados:


Ex.: 1d10+Força vs. ND

Queda de Braço:
Ex. 1d10+Força vs. 1d10+For do oponente.

Pericias de Força: são Corpo a Corpo e Arma Branca.

41
Reflexos = uma coisa que todo mundo gosta de exagerar, mas eu
tenho maneira de burlar isso, ele serve para você desviar, esquivar e
abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem.
Descrição de Reflexos:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Sedentário 4 Muito Difícil
Médio Fez exercícios 8 Difícil
Bom Atleta Amador 16 Médio
Excepcional Atleta Profissional 32 Fácil
Extraordinário Campeão Olímpico 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações para Testes de Reflexos:

Esquivar de Armas:

Ex: 1d10+REF vs. 1d10+For, Fur, Mira e Int + Pericia (Caso Tiver)

Abrir Fechaduras.
Ex: 1d10+Ref+Arrombar (Caso Tiver) vs. ND determinada pelo Mestre.

Pericias de Reflexos: são Esquivar e Acrobacia.

Inteligência = é sua capacidade de construir coisas, como coletes


de proteção, armas brancas, armas de fogo, maquinas para proteção
do grupo, porém tudo improvisado e resistir a ataques mentais de
controle ou destruição da mente, assim como também usado nos
danos dos Iluminados, Humanos Especiais e Humanos Mentalistas.
Descrição de Inteligência:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Brucutu 4 Muito Difícil
Médio Normal 8 Difícil
Bom Acima de Média 16 Médio
Excepcional QI Alto 32 Fácil
Extraordinário Gênio 64 Muito Fácil

42
Exemplos de Situações de Testes de INTELIGÊNCIA:

Construir Algo Improvisado:

Ex: 1d10+INT+Pericia (caso tiver) vs ND.

Uso de Distorção:

Ex: 1d10+INT+ vs. 1d10+Ref

Pesquisar características de um ser desconhecido:


Ex: 1d10+INT+Pericia (Biologia) vs ND.
Teste de Defesa Mental:
Ex: 1d10+INT+Pericia (Caso Tiver) vs 1d10+Int+Pericia+dano da Pericia

Especialidades das pericias de Inteligência: são Biologia,


Adestrar Animais, Química, Medicina, Religião e Operador.

Furtividade = Isso lhe dá a capacidade de se mover pelas sombras


de maneira, com que o inimigo não te veja chegando ou saindo.
Descrição de Furtividade:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Amador 4 Muito Difícil
Médio Praticante 8 Difícil
Bom Competente 16 Médio
Excepcional Especialista 32 Fácil
Extraordinário Mestre 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações de Testes de Furtividade:


Arrombar Porta:

43
Ex: 1d10+Furtividade+Pericia (caso tiver) vs ND.

Para Roubar alguém:

Ex: 1d10+Furtividade+Pericia (Caso tiver) vs 1d10+Percepção+Pericia

Uso de disfarce:

Ex: 1d10+Furtividade+Pericia (caso tiver) vs ND.

Uso de Distorção para atacar alguém com algum poder furtivo:

Ex: 1d10+Furtividade+ vs. 1d10+Percepção

Pericias de Inteligência: são Disfarce e Arrombamento.

Mira = é tua capacidade de dar um dano cirúrgico a distância, acertar


partes vitais do corpo, ele melhora o dano de uma arma de fogo.
Descrição de Mira:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Vesgo 4 Muito Difícil
Médio Normal 8 Difícil
Bom Instintivo 16 Médio
Excepcional Perito 32 Fácil
Extraordinário Sniper 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações de Testes de Mira:


Arremessar Facas e objetos:

Ex: 1d10+Mira+Pericia (caso tiver) vs ND (caso de objetos) ou 1d10+Ref


(Inimigo).

Uso de Arco e Flecha:

Ex: 1d10+Mira+Tiro ao Alvo (Caso tiver) vs 1d10+Ref+Pericia

Uso de Armas de Fogo:

Ex: 1d10+Mira+Arma de fogo (caso tiver) vs 1d10+Ref+Pericia.

Acertar objetos Imóveis a longa distância com qualquer arma longa:

44
Ex: 1d10+Mira+Pericia (caso tiver) vs ND.

Teste de Pontos Vitais:

Ex: 1d10+Mira+Pericia (caso tiver) vs ND.

Pericias de Mira: Tiro ao Alvo e Arma de fogo.

Percepção = É sua capacidade de perceber os mínimos detalhes no


cenário e conseguir analisar melhor o local em que você está inserido
e também perceber quando tem inimigos ao seu redor.
Descrição de Percepção:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Distraído 4 Muito Difícil
Médio Normal 8 Difícil
Bom Detalhista 16 Médio
Excepcional Intuitivo 32 Fácil
Extraordinário Analista 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações de Testes de Percepção:

Sentir Perigo:
Ex: 1d10+Perc+Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Perceber Mentiras:
Ex: 1d10+Perc+Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Evitar Roubo:
Ex: 1d10+Perc+Perícia (Caso Tiver) vs. 1d10+Furtividade+Pericia.

Pericias de Reflexos: são Instinto Veterano, Sobrevivência,


Intuição, Ouvir e Investigação.

Sorte = Esse atributo tem três atribuições:

45
- Impedir que o personagem morra instantaneamente com algum
dano.
Com um Teste de Sorte = 1d10 + sorte, uma morte certa pode ser
um braço decepado.
- Forçar achar algo no cenário.
- Ele também é usado para diminuir a dificuldade de qualquer teste,
1 vezes por dia como azarado, 2 vezes como normal, 3 vezes como
bom, 4 vezes com afortunado e 5 vezes como sortudo,

Descrição de Sorte:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Azarado 4 Muito Difícil
Médio Normal 8 Difícil
Bom Bom 16 Médio
Excepcional Afortunado 32 Fácil
Extraordinário Sortudo 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações de Testes de Sorte:

Achar Item Especial:


Ex: 1d10 + Sorte + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Evitar Morte:
Ex: 1d10 + Sorte + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Diminuir a Dificuldade de um teste:


Ex: 1d10 + Sorte + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Pericia de Sorte: Apostar.

46
Constituição = Ela é tem 3 funções:
- Se for feito um teste 1d10 + constituição dependo do valor tirado no
1d10, a pessoa pode aumentar uma vez por semana (no jogo), 1
ponto de atributo em força, furtividade, reflexo ou percepção.
- A cada 5 pontos de constituição a pessoa pode aumentar um ponto
de distorção total.
- A distorção pode ser usada também para aumentar a proteção
contra danos.
Teste de colete = 1d10 + valor do colete + constituição
Descrição de Constituição:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Franzino 4 Muito Difícil
Médio Moderado 8 Difícil
Bom Ótimo 16 Médio
Excepcional Resistente 32 Fácil
Extraordinário Auge 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações de Testes de Constituição:

Teste de Defesa:
Ex: 1d10 + Tipo de Proteção + Constituição (Caso Tiver) vs 1d10+Atributo+Dano

Teste de Treinamento:
Ex: 1d10 + Constituição + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Resistir a Efeito:
Ex: 1d10 + Constituição + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Resistir a Cansaço:
Ex: 1d10 + Constituição + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Pericias de Constituição: são Resistência, Suportar e Atletismo.

47
Carisma: determina o quanto um personagem é socialmente
atrativo, amigável, assim como, também descreve a habilidade de um
personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto
de vista. E é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar
outros personagens nas distorções de indivíduos que metalistas.

Descrição de Carisma:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Antissocial 4 Muito Difícil
Médio Vendedor 8 Difícil
Bom Manipulativo 16 Médio
Excepcional Influenciador 32 Fácil
Extraordinário Líder 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações de Testes de Carisma:

Teste de Sedução:
Ex: 1d10+Car + Pericia (Caso Tiver) vs. 1d10+Int + Pericia (Caso tiver)

Teste de Diplomacia.
Ex: 1d10+Car + Pericia (Caso Tiver) vs. 1d10+Int do alvo ou vs ND.

Teste de Negociação:
Ex: 1d10+Car + Pericia (Caso Tiver) vs. 1d10+Int do alvo ou vs ND.

Teste dano da Distorção de Mentalista:


Ex: 1d10 + Car + Pericia (Caso Tiver) + Dano da Distorção vs 1d10 + Int + Pericia
do inimigo.

Pericias de Carisma: são Intimidação, Lábia e Liderança.

Raciocínio: A Característica Raciocínio mede a habilidade de um


personagem de pensar rapidamente e pensar de maneira lógica,
melhorando na capacidade de aprender novas coisas, através de
ensinamento, leitura e olhando. O raciocínio também é capacidade
de inventar coisas, usando engenharia e mecânica, através da leitura
de manuais ou receitas de itens, ao contrário da inteligência aqui cria
arma e proteção mais complexas como escudos melhores e armas
não improvisadas. Outra atribuição, também usado para mexer com
equipamentos elétricos e digitais.

48
Descrição de raciocínio:
Capacidade Descrição Atributo mínimo ND
Fraco Puxe meu Dedo 4 Muito Difícil
Médio Contador 8 Difícil
Bom Pensador 16 Médio
Excepcional Filosofo 32 Fácil
Extraordinário Matemático 64 Muito Fácil

Exemplos de Situações de Testes de Raciocinio:

Teste de Leitura:
Ex: 1d10+Rac + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Hackear Computadores:
Ex: 1d10+Rac+Pericia (caso tiver) vs ND.

Aprender Olhando:
Ex: 1d10+Car + Pericia (Caso Tiver) vs. ND.

Teste de Construção Fixa:


Ex: 1d10 + Rac + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Teste de Crafiting de Item:


Ex: 1d10 + Rac + Pericia (Caso Tiver) vs ND.

Pericias de Raciocinio: são Leitura, Hacking, Mecânica e


Engenharia.

49
Vida Inicial e LEVEL UP dos Personagens
- Jogador vai rolar 10#d10 e o valor que caírem, e dos valores
individuais que saírem desses dados eles podem distribuir nos
atributos, após isso jogador vai receber mais 4 pontos de atributo por
level cada vez que subir de nível.

Vida Inicial para cada Raça

Mutante - 120 + constituição


Iluminado - 80 + constituiçao
Humano - 100 + constituição

Level UP
Humano - 1d10 + valor profissão + constituição
Mutante - 1d12 + valor profissão + constituição
Iluminado - 1d8 + valor profissão + constituição

Ou
Humano - valor fixo raça + valor fixo profissão + constituição
Mutante - valor fixo raça + valor fixo profissão + constituição
Iluminado - valor fixo raça + valor fixo + constituição

- Valor fixo raça definido pela base média do valor aleatório da


raça
- Valor fixo raça definido pela média do valor aleatório da
profissão
- Quando você upar você pode escolher qual meio você deseja.

50
Pontos de Personagem
É o definidor de aumento de nível, o total de pontos de personagem
sempre irá evoluir de 2 em 2, em ordem aritmética, exemplo:
Nível 1 0/12
Nível 2 0/14
Nível 3 0/16
Nível 4 0/18
Nível 5 0/20
Nível 6 0/22
Nível 8 0/24
Nível 9 0/26 ...

- Após aumentar de nível cada personagem irá ganhar mais vida de


acordo com sua raça.
- Irá ganhar +4 pontos para distribuir em atributos.
- A cada 10 níveis irá ganhar uma opção de escolher outra
competência.
- A cada nível, ganha um novo ponto de skill para subir uma distorção
que você tem ou comprar uma nova.

51
Componentes do Cenário
Água
- Cada dia que não for obedecida as regras abaixo, vocês tomam um
ponto de sede, se tomar todos da sua raça, você morre.

- Cada dia jogador terá que fazer um teste de constituição


Ex: 1d10+Constituição vs ND.
Caso não tenham tomado nada ou se não passar no teste, vai
perder um ponto de sede.
- Caso o jogador beber Água suja ou água ácida, terá que fazer
um teste de sorte, pra ver se foi infectado ou corroído por algo.
Ex: 1d10+Sorte vs ND.
- Caso perder todos os pontos de sede, você sofre hitkill.

Água Limpa Mata a sede usado 2 vezes por


dia 500 ml e Ajuda se curar
mais rápido 1d10 de cura por
uso.

Mata a sede, mas você tem que


usar 4 vezes por dia de 750 ml,
Água suja pode lhe causar perda de vida,
pra isso será jogada um dado
de sorte, pra ver se tu não
pegaste alguma bactéria, cura
1d6 por uso.

Mata a sede e você tem que


tomar 1 litro por dia, mas você
Água acida tem que tomar 3 vezes por dia,
você corre o risco de tomar
dano 1d10, pra isso será jogado

52
um dado sorte, caso não cause
dano cura 1d4 de vida por uso.

Comida
- Cada dia que não for obedecida as regras abaixo, vocês tomam um
ponto de sede, se chegar no total de ponto de fome da sua raça, você
entra em inanição e perde 80 % de cada um dos seus atributos.
- Cada dia jogador terá que fazer um teste de constituição
Ex: 1d10+Constituição vs ND.
Caso não tenham comido, se não passar vai perder um ponto de
fome.
- Caso o jogador comer comida estraga ou canibalismo, terá que
fazer um teste de sorte, pra ver se foi infectado ou corroído por
algo.
Ex: 1d10+Sorte vs ND.
- Caso perder todos os pontos de fome seus atributos são
cortados pela metade, a cada dia que você não comer nada.

Esse tipo de comida, pode


matar sua fome, assim como
também pode matar você, será
feito um teste de sorte, para ver
se você não vai pegar alguma
Comida estragada intoxicação, esse tipo de
comida gera ao todo 500 kcal,
por uso forçando individuo a 4
consumir ela no mínimo 4
vezes, para não tomar um
ponto de fome.

53
Esse tipo de comida é
extremamente raro de achar e
caro de comprar ou trocar, ele
te alimenta por 3 dias
Comida militar consecutivos, com todas as
2000 kcal necessárias pra sua
sobrevivência, não causa danos
no seu corpo, e ainda cura 1d10
de vida por uso.

Esse tipo de comida se baseia


em insetos, ou pequenos
repteis que você achar pelo
caminho, um inseto normal
Comida viva como, por exemplo um
gafanhoto ou grilo, tem em
media 150 kcal, forçando o
personagem a comer mais de 1
pra matar a fome, isso também
dá vida 1d8 de vida.

Esse tipo de comida é


conhecido por muitos como
canibalismo, é ótimo para matar
a fome diário de um ser
humano comum, porem isso
pode gerar uma doença
Comida humana chamada Kuru, ela vai destruir
seu atributo de inteligência,
percepção e furtividade, fora
que o personagem tem a vida
total cortada pela metade, e
para se desintoxicar disso leva
1 mês.

54
Esse tipo de comida no local
atual é raro de se achar, mas é
possível fora da região, ela é
uma dieta baseada em
alimentos orgânicos, que foram
tirados recentemente da terra,
Comida orgânica cada alimento normal gera 750
kcal, pode ser comprada ou
troca por aí, não é barato e
também não tem em grandes
quantidades, 3 alimentos são o
suficiente para matar a fome e
uma dieta por uso cura 1d12 de
vida.

Munição
- Munição pode usada como moeda troca, maneira de dissuasão ou
forma de segurança ou imposição de algo, essas que estão na tabela
podem ser usadas como moeda de troca, é claro que existem outras
e vocês podem tentar trocar também, mas as outras são usadas em
armas mesmo.

Usado em armas de baixo


calibre e a principal moeda, dos
viajantes e pequenos
Calibre .22 comércios, todas as facções
usam essa munição como
moedas de troca.

Munição usada em revólveres e


Calibre .38 Pistolas, 100 munições de .22,
gera o valor de uma munição
.38

55
Munição usada em rifles de
caça, pistolas e revolveres, 100
Calibre .40 munições de .38, gera o valor
de uma munição de .40

Munição usada em pistolas, 100


Calibre .45 munições de .40, gera o valor
de uma munição de .45

Tipos de Asteridium

- São minerais que vocês encontraram no comércio, nos corpos do


que sobrou de animais, nos animais mutados, nos inimigos e até em
aliados, esses minerais potencializam ou dão poderes ao indivíduo.

Asteridium comum é o mais


abundante que existe nesse
mundo, ele está presente na
água, no ar, no chão, em tudo
em formado de poeira e
também pode ser acha em
pedaço de meteoritos.
Normalmente os sobreviventes
usam método diferente de
separação de componentes,
Comum para conseguir quantidade
significativas de asteridium.
Esse mineral dá o usuário a
capacidade de distorcer a
realidade por um breve período
de tempo, os dando poderes, o
asteridium comum é apenar um
ativador de celular evolutivas do
dna humano. A coloração dele
geralmente é roxo azulado.

56
Esse tipo também é bastante
abundante, porém, eles usaram
estimulantes e asteroides, para
potencializar o uso, esse
Comum misturado garante ao usuário dois usos de
distorção, o que também facilita
o indivíduo a adquirir mais
rápido um ponto de vicio. A
coloração dele é azul fraco.

Esse tipo, está presente nas


primeiras pessoas que entram
em contato com o asteridium
pela primeira vez, em animais e
presente dentro de pedras com
asteridium comum, ele tem um
efeito incomum, pois gera o
descontrole da distorção do
Raro usuário, porem aumenta para 3
usos de distorção sem precisar,
usar de novo e só gera perda
de distorção quando é ingerido,
e não quando é usado os
poderes. Mas pode causar ao
indivíduo perda de vida dobrada
no custo de suas distorções.
Possui uma coloração
amarelada.

Esse é o Asteridium preto ele é


extremamente perigoso ao
usuário, potencializando a
níveis máximos o poder do
usuário, que corre risco de
entrar em perdição, ter um
infarto ou sangrar até a morte.
Raro Tunado Não se tem conhecimento
nenhum do que foi colocado
aqui, mas ele é ótimo para criar
verdadeiros monstros de

57
batalha, a teoria diz que talvez
esteja sendo usado nas guerras
de facção, ele potencializa 5
vezes os atributos do indivíduo,
e as distorções ficam a nível
destruição de quarteirões.

Esse asteridium tem a


coloração esverdeada. E é
usado para curar qualquer
doença, também são usados
como potencializadores de vida,
imagina-se que alguém
descobriu como misturar
asteridium com remédios, e
criou o que eles chama Milagre
de Deus, ao ser ingerida no seu
Especial Misturado corpo, ela é única que não vai
queimar a sua vida, ela vai
regenerar alguma parte do seu
corpo, curar órgãos, fraturas e
feridas fatais, assim como
também pode aumentar a vida
do personagem, dependendo
da quantidade usada, a cada
100 mg, 20 pontos do total de
vida são aumentados.

Esse é um verdadeiro mistério,


a lenda que esse tipo daria um
Especial único segundo tipo de distorção ao
usuário, não se sabe a
coloração desse, e nem se
alguém já achou algum.

58
Esse tipo só é achado com
membros do alto escalão dos
Adoradores de Apophis,
acredita-se eles tiraram essas
pedras do núcleo do pedaço de
250 metros que caiu em
Épico Brasília. Esse mineral tem a
coloração alaranjada, o que ele
faz, no momento que ele
misturado com outros tipos de
metais do nosso mundo ele
adquiri a capacidade da
distorção temporária que a
pessoa desejar.

Esse mineral é mais raro que o


especial único, por que é quase
impossível de achar no território
de vocês, ele tem uma
coloração avermelhada,
acredita-se que tenha vindo de
pequenas partes no núcleo da
parte de 4 kms que caiu na
Lendário Australia e o pouco restante
caiu em partes aleatórias do
mundo. Por não se saber muito
sobre ele, a única informação
dele é que, umas das
habilidades dadas pelo mineral
é o total controle sobre qualquer
pessoa que já tenha usado
asteridium na vida.

59
Defeitos
Defeitos são passivos ou desvantagens que representam desafios à
sua existência, nesse mundo e eles dão pontos de vantagens em
atributos

- Toda a vez que vocês derem um defeito ao seu personagem, ele


vai ganhar +2 em algum atributo.
Tipos de Defeitos

Defeitos Físicos Abordam a constituição física de um


personagem ou falta de habilidades
motoras.

Defeitos Mentais Aborda habilidades intelectuais ou


padrões de comportamento.

Defeitos Sociais Aborda como você se relaciona com


os outros indivíduos desse mundo.

Defeito Físicos
Deficiência Auditiva: Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as
jogadas que envolvem a audição são aumentadas.

+2 de Percepção.

Estatura Baixa: Você está bem abaixo da altura média — quatro e meio pés (1,5
metros) de altura ou menos. Você tem dificuldade em alcançar ou manipular
objetos projetados para o tamanho de um adulto normal, e sua velocidade de
corrida é a metade que a de um ser humano médio.
+2 de furtividade

Alergia: O personagem tem alergia a alguma substância, planta ou metal.

+2 de constituiçao

Fedor: Você fede tanto que as pessoas evitam chegar perto de você ou colocam
um pano no rosto para falarem com você.

60
+2 de Sorte

Tique Nervoso: Você tem algum tipo de movimento repetitivo que executa em
momentos de estresse e que inevitavelmente denúncia à sua identidade. Os
exemplos incluem uma tosse nervosa, torcer as mãos constantemente, estalar
os dedos, e assim por diante.

+2 de Percepção

Deficiente Visual: Esse defeito funciona com três condições, caso o indivíduo
tenha que usar óculos, caso ele seja cego de um olho ou cego dos dois olhos.
Usa óculos = +1 de reflexos
Caolho = +2 de reflexos
Cego = +3 de reflexos

Desfigurado: Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e


lembrado.

+2 de constituição

Abstinência: Você sofre de um vício por uma substância, que agora deve estar
presente no sangue que você bebe (ou você desmaia toda vez que entra em
contato com essa substância.

+2 de Constituição

Deformidade: Você tem algum tipo de deformidade — um membro malformado,


uma corcunda ou qualquer coisa assim — que afeta as suas habilidades físicas.

+2 de Força

Aleijado: As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de


andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com
muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é
igual a 1/4 da velocidade normal.

+2 de Mira

61
Baixa Imunidade: Você tem dificuldade em curar seus ferimentos e fica mais
suscetível a doenças, baterias, vírus e corrosão da água acida.
+2 de Sorte

Portador de Doença Contagiosa: Seu sangue é contaminado por uma


enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a
AIDS, Hepatite C, Sífilis, Gonorreia e Tuberculose.

+2 de Constituição

Surdo: Você não é capaz de ouvir o som da voz normal nem sons eletrônicos.

+2 de Percepção

Mudo: Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com o Narrador e
descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador
ou Narrador, apenas por língua de sinais e o teu colega vai ter que fazer teste
de inteligência para te entender, ou escrevendo em algum lugar.

+2 de Percepção

Defeitos Mentais
Sono Pesado: Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo.

+2 de Inteligência

Impaciente: Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você
faz as coisas de momento e para o inferno com o resto.

+2 de Sorte

Amnésia: O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou


perdeu a memória recente (algumas semanas atrás ou meses).

+2 de raciocínio

62
Pesadelos: Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as
lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está desperto. Ao
acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Inteligência para não
surtar.

+2 de Inteligência

Timidez: Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível.

+2 de Raciocínio

Coração Mole: Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer
situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém.

+2 de Carisma

Dificuldade de Fala: Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de


fala que atrapalha a sua comunicação verbal.

+2 de Inteligência

Amnésia: Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você
mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para
assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia
são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto
possíveis.

+2 de Raciocínio.

Lunático: Você criou uma cresça sobre algo depois, do apocalipse e você toda
hora tentando fazer com que alguém acredite em você e na sua visão de mundo.

+2 de Carisma

Fobia: Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras,


multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você sempre escolhe
alguma fobia e determina um gatilho para essa fobia.

+2 de Furtividade.

63
Estereótipo: Você absorve todas as lendas que já leu e ouviu. Você usa uma
capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural.

+2 de Carisma

Apego: Você é extremamente apegado a um local, a um objeto, a um animal


ou a alguém, tanto se o perder ou alguém roubar ele você surta vira um
suicida, até recuperar o que é seu.

+2 de Força
Vingança: Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta
é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare com
o objeto de sua vingança.

+2 de Mira

Delirante: O personagem sofre com delírios e alucinações.

+2 de raciocínio

Curioso: O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade, mesmo em


detrimento do seu bem estar físico.

+2 de reflexos

Culpa Destruidora: Você vive se remoendo por algo muito ruim que você fez
em seu passado e não consegue se perdoar, aqui você deve definir um gatilho
para essa culpa.

+2 de Raciocinio

Transtorno Mental: Voce ter um desses, transtornos, bipolaridade, transtorno


de ansiedade e tdah, cada um deles acaba dificultando no seu raciocínio
logico.

+2 de inteligência

Defeitos Sociais

Analfabeto: Personagem não sabe ler ou escrever.

+2 de carisma

Segredo Sombrio: Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria
muito embaraçoso e o tornaria um pária.

64
+2 Carisma

Identidade Trocada: Você é parecido com a descrição de outro Membro, o


que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo"
tiver péssima reputação.

+2 Inteligência

Aparência Engraçada: A aparência do personagem é motivo de piada,


causando penalidades em tratos sociais.

+2 de Percepção

Cleptomania: O personagem não consegue evitar roubar, quando surge uma


oportunidade.

+2 de furtividade

Caçado: Você é perseguido por um caçador fanático dos adoradores de


Apophis que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo
para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos
ou mutante, também poderão ser caçados.

+2 de percepção

Inimigo da onça: Alguém com que você se importava profundamente no


passado agora é o inimigo. Ele continua tentando ser compassivo "pelos velhos
tempos", enquanto trabalhando contra você.

+2 de Carisma

Dedo-Duro: Você é conhecido como um espião, um informante plantado


firmemente no bolso das facções. Consequentemente, aqueles que temem
serem denunciados por você o desprezam, como resultado, eles alimentam a
desinformação o quanto podem, em uma tentativa de desacreditá-lo.

+2 de Furtividade

Preconceito racial: Aqui você sofre de preconceito por ser um mutante e as


pessoas acham que você é algum tipo de demônio.

+2 de Inteligência

Antissocial: Você tem muito problemas em se relacionar com as outras pessoas


e acaba sempre ficando solitário.

65
+2 de Inteligência

Frio com uma Geladeira: Você tão frio e indiferentes que para que nada abala
você, e você sempre viajando no mundo da lua e perdido nos seus pensamentos.

+2 de Raciocinio

Psicopata: Você sente prazer em matar coisas ou pessoas, e sempre está


instável mentalmente.

+2 de Força

Equipamentos de Proteção

- Equipamentos de proteção servem pra proteger o personagem


de danos de inimigos, danos do ambiente animais.

66
- Quando o personagem tomar um tiro na cabeça, por exemplo:
Teste = 1d10 + Valor de proteção da máscara ou capacete +
constituição.
- Quando o personagem tomar um tiro no torso, por exemplo:
Teste = 1d10 + Valor de proteção do colete + constituição.
- Quando p personagem tomar um tiro na coxa, por exemplo:
Teste = 1d10 + Valor de proteção da perna + constituição.

- Cada quadradinho do torso, cabeça, braço e pernas, equivale


ao valor tirado aleatoriamente do item.
Exemplo = jogou 2d4 da máscara de gás e tirou 2 e 4, some ambos
valores e esse é o valor de proteção e os quadradinhos que você tem
que marcar na ficha.

Tipos de Capacetes e mascaras (Definido pelo mestre)

Máscara de gás Valor = 1d4


Máscara de couro Valor = 1d6
Máscara de ferro Valor = 1d12
Máscara de sucata Valor = 1d10
Máscara do soldador Valor = 1d8
Óculos de ferro Valor = 1d5
Óculos de Couro Valor = 1d6
Capacete de Tropa de choque Valor = 1d16
Capacete de moto Valor = 1d14
Máscara de soldador Valor = 1d8
Capacete Tatico Valor = 1d20
Elmo de Cobre Valor = 1d12
Elmo de Sucata Valor = 1d10
Elmo de ferro Valor = 1d14
Elmo de borracha Valor = 1d9

67
Tipos de colete
Colete de borracha Valor = 2d4
Colete de madeira Valor = 2d5
Colete de sucata Valor = 2d8
Colete de kvalar Valor = 2d10
Colete de ferro Valor = 2d12
Colete de vigilante Valor = 2d14
Colete de couro Valor = 2d6
Colete Militar Valor = 2d18
Colete de Ossos Valor = 2d13
Colete Sofisticado Valor = 2d20
Corselete de Bronze Valor = 2d8
Peitoral de ouro Valor = 3d10
Placa de peito de aço Valor = 3d12
Armadura de trapos Valor = 2d6
Jaqueta de couro com sucata Valor = 3d6
Jaqueta de couro com ferro Valor = 3d8

Tipos de ombreiras e Luvas


Ombreira de borracha Valor = 1d6
Ombreira de sucata Valor = 1d8
Ombreira de Motociclista Valor = 1d10
Ombreira de ferro Valor = 1d12
Ombreira de cobre Valor = 1d14
Ombreira de madeira Valor = 2d8
Luvas de borracha Valor = 1d6
Luvas de ferro Valor = 1d12
Luvas de vigilante Valor = 1d10
Luvas de couro Valor = 1d8
Luvas de Boxe Valor = 3d4
Luvas de aço Valor = 2d10

Tipo de proteção de pernas

Botas de borracha Valor = 1d4


Botas Hibernáveis Valor = 2d4
Botas com lâminas Valor = 2d6 / 2d4 de dano na
lamina

68
Botas de fibra de carbono Valor = 2d10
Botas bico de aço Valor = 1d10
Botas de couro Valor = 1d6
Botas de selva Valor = 1d10
Joelheira de couro Valor = 1d6
Joelheiro de Tropa de choque Valor = 1d12
Joelheira de Sucata Valor =1d10
Placa protetora de coxa Valor = 2d12
Caneleira de Couro Valor = 2d4
Caneleira de Sucata Valor = 2d6
Caneleira de Ferro Valor = 2d10
Joelheira de Cobre Valor = 2d6
Placa protetora de coxa de fibra Valor = 3d12
de carbono
Cinta de ferro Valor = 3d6

Itens da mochila/Inventario

- O inventario funciona com o sistema de slots de espaço, cada item


uma quantidade slots que ele ocupa, exemplo: Ak 47 tem 4 slots de
espaço:
Exemplo de preenchimento:
Ak 47 Ak 47 Ak 47 Ak 47

Lista de itens com slots e dano

Vários tipos de armas

69
Itens Dano Cadencia Slots
(tiros/turno)
Escopeta 2d10 1 tiro 3 slots
Rifle de Assalto 2d14 3 tiros 4 slots
Rifle de Caça 2d10+2d6 1 tiro
Rifle (Sniper) 1d20+2d8 1 tiro 5 slots
Revolver 2d8 2 tiros 3 slots
Pistola 2d10 2 tiros 2 slots
Arco Moderno 2d8 1 tiro 4 slots
Besta Moderna 2d10 1 tiro 3 slots
Lança Granadas 3d12 1 tiro 5 slots
Pistola de choque 1d10+1d4 1 tiro 2 slots
Submetralhadora 2d12 3 tiros 3 slots
Machine Gun 3d10 4 tiros 4 slots
Arma Depende da ????? Depende da
improvisada arma arama
Granada 3d10 dano em 1 tiro 1 slot
área
Explosivo 4d12 dano em 1 tiro 2 slots
área
Mina Antipessoal 5d12 em área 1 tiro 2 slots
Lança chamas 4d10 1 tiro 5 slots
Faca de 2d8 ----------- 1 slot
arremesso
Bullpup 2d14+1d10 1 tiro 3 slots
Rifle anti tank 7d12+10 1 tiro 10 slots
Lâmina curta 1d10 ----------- 2 slots
Lâmina longa 2d10 ----------- 4 slots
Lâmina oculta 1d12 ----------- 2 slots
Shurikens 2d8 ----------- 1 slot
Machado 2d10+1d12 ----------- 4 slots
Martelo 2d10+1d8 ----------- 2 slots
Marreta 2d10+1d10 ----------- 4 slots
Khopesh 2d13+1d6 ----------- 4 slots
Katana 2d12+1d6 ----------- 3 slots
Machete 2d8+1d4 ----------- 3 slots
Sai 2d6+1d4 ----------- 2 slots
Kukri 2d8+1d4 ----------- 3 slots
Chakram 2d8+1d6 ----------- 2 slots
Florete 2d10+1d8 ----------- 3 slots
Mangual 2d10+1d8 ----------- 4 slots
Porrete 2d10+1d10 ----------- 4 slots

70
Foice 2d10+1d12 ----------- 5 slots
Lança 2d12+1d12 ----------- 5 slots
Klaive 2d12+1d8 ----------- 4 slots
Maça 2d12+1d10 ----------- 4 slots
Kunai 2d6+1d4 ----------- 1 slot
Chicote 2d4+1d4 ----------- 2 slots
Funda 2d6+1d6 ----------- 1 slot
Estilingue 2d6+1d8 ----------- 1 slot
Soqueira 2d4+1d10 ----------- 1 slot
Motosserra 2d12+1d12 ----------- 4 slots
RPG 8d10+15 1 tiro 10 slots
Bazuka 9d8+15 1 tiro 11 slots

Itens em geral

- Cada 5 atributos de força a mochila ganha +1 espaços no inventario.


- Os testes são para descobrir se o equipamento é eficaz.

Itens Testes Espaço


Drone 1d10+Percepção 3 slots
Lanterna 1d10+Percepção 1 slot
Isqueiro 1d10+Inteligencia 1 slot
Corda (50m) 1d10+Inteligencia 3 slots
Kit medico 1d20+Inteligencia 2 slots
Saco de dormir 1d10+Inteligencia 3 slots
Tenda 4 pessoas 1d10+Inteligencia 2 slots
Equip. Mergulho 1d10+Constituição 4 slots
Algemas 1d10+Reflexos 1 slot
Binóculos 1d10+Percepção 1 slot
Pilhas 1d10+Inteligencia 1 slot a cada 5

71
Câmera 1d10+Percepção 1 slot
Cola 1d10+Inteligencia 1 slot
Fita adesiva 1d10+Inteligencia 1 slot
Pé de cabra 1d10+Força 2 slots
Espelho 1d10+Percepção 1 slot
Cantil ------------------------ 1 slot
Lockping 1d10+Futividade 1 slot
Medidor/radiação 1d10+Inteligenica 2 slots
Rádio militar 1d10+Inteligencia 3 slots
Relógio militar 1d10+Inteligencia 1 slot
Sinalizador (30m) 1d10+Percepção 1 slot
Café ------------------------- Depende do que
achar
Cigarro ------------------------- Depende do que
achar
Remédio (Curativo) 1d10+Inteligencia 1 slot cada
Remédio (Mente) 1d10+Inteligencia 1 slot cada
Álcool ------------------------- Depende do que
achar
Óculos V Noturno 1d10+Percepção 2 slots
Diário 1d10+Inteligencia 2 slots
Agulha e Linha 1d10+Reflexos 1 slot
Arma de gancho 1d10+Reflexos 3 slots
Bandagem 1d10+Inteligencia 1 slot
Kit de Química 1d10+Inteligencia 2 slots
Kit de falsificação 1d10+Sorte 2 slots
Kit de Eletrônica 1d10+Inteligencia 3 slots
Kit de Arrombador 1d10+Furtividade 2 slots
Kit Cirúrgico 1d10+Inteligencia 3 slots
Equip. Escalar 1d10+Força 3 slots
Bussola 1d10+Percepção 1 slot
Extintor/incêndio 1d10+Força 4 slots
Frasco de veneno 1d10+Inteligencia 1 slot cada
Adrenalina 1d10+Força 1 slot cada
Fogareiro 1d10+Inteligencia 3 slots
Kit de ferramentas 1d10+Inteligencia 3 slots
Panela 1d10+Inteligencia 2 slots
Kit de artesão 1d10+Inteligencia 3 slots
Walkie-talkie Básico 1d10+Percepção 1 slot cada
Detector/proximidade 1d10+Percepção 1 slot cada
Corrente (1m) 1d10+Força 2 slots
Anzol 1d10+Reflexos 1 slot

72
Kit de disfarce 1d10+Furtividade
Rede de pesca 1d10+Foça
Luneta 1d10+Percepção

Modificadores de armas

Modificadores de armas de fogo


Modificação Efeitos
Silenciador +1d10 de furtividade
Mira térmica +1d10 de mira
Mira Laser +1d8 de mira
Carregador Alongado +1d10 de reflexo
Munição de Fosforo 1d8 de queimadura por/1d6
turnos
Munição perfurante 1d8 de sangramento por/1d6
turnos
Munição de ponta oca 1d8 de hemorragia interna
por/1d6 turnos
Lanterna da arma +1d10 de dano de noite ou em
lugares escuros
Coronha melhorada +1d8 de reflexos
Empunhadura de foco +1d10 de mira
Empunhadura forte +1d6 de dano
Empunhadura Tática +1d6 de mira
Compensador Leve +1d4 de furtividade
Freio de Boca +1d6 de furtividade
Cano Leve +2d4 de dano
Cano Longo +2d6 de dano
Cabo de Fita Aderente +2d4 de Reflexos
Cabo de Fita Aderente +2d6 de Reflexos
Granulada
Mira Holográfica +1d10 de mira
Luneta tática 4x +1d12 de mira
Baioneta Pequena +1d8 de força
Baioneta Grande +1d10 de força

73
Modificadores de Armas Brancas

Modificador Efeito
Bainha +3d6 de força
Pregos +2d8 de reflexos
Corda extra +2d6 de reflexos
Afiador +2d12 de dano
Serra de Metal +2d6 de dano
Sistema congelante 1d10 de congelamento
por/1d4 turnos
Sistema Elétrico 1d8 de choque por/1d6 turnos
Sistema Envenenado 1d8 de envenenamento
por/1d6 turnos
Sistema Flamejante 1d8 de queimadura por/1d6
turnos
Apoio confortável +3d4 de força
Dentes de ferro +2d12 de dano
Dentes de animais +2d8 de dano
Pomo de Sucata +1d8 de força
Pomo de Ferro +1d10 de força
Pomo de Titânio +1d12 de força
Pomo de Madeira +1d6 de força
Punho de ferro +2d8 de força
Punho de sucata +2d6 de força
Punho de Madeira +2d4 de força
Punho de Titânio +2d10 de força
Guarda de aço +2d10 de reflexos
Guarda de Ferro +2d8 de reflexos
Guarda de Madeira +2d6 de reflexos
Guarda de Cobre +2d7 de reflexos
Cabeça de Ferro +2d10 de dano
Cabeça de Titânio +2d12 de dano
Cabeça de sucata +2d8 de dano

74
Pontos de Distorção

- Cada 5 pontos de constituição aumenta um ponto total de


constituição, esses pontos são a quantidade de vezes que você pode
usar seus poderes, sem adquirir um ponto de vicio.
- Cada raça já tem uma quantidade de distorção pré-definida.
Atributo 5 Recebe +1 Ponto de distorção
Atributo 10 Recebe +1 Ponto de distorção
Atributo 15 Recebe +1 Ponto de distorção
Atributo 20 Recebe +2 Ponto de distorção
Atributo 25 Recebe +2 Pontos de distorção
Atributo 30 Recebe +2 Pontos de distorção
Atributo 35 Recebe +3 Pontos de distorção
Atributo 40 Recebe +3 Pontos de distorção
Atributo 45 Recebe +3 Pontos de distorção
Atributo 50 Recebe +4 Pontos de distorção
Atributo 55 ... Recebe +5 Pontos de distorção

Sistema de ponto de vicio


- Cada ponto de vicio recebido o indivíduo uma porcentagem
negativa nos seus atributos.
- Chegando a 5 pontos de vicio, o personagem, entra em modo de
Perdição, onde ele perde o controle sobre seu personagem, e vira
um zumbi de Asteridium, nos primeiros 10 minutos ainda dá pra
recuperar com remédios anti-vicio, após isso o jogador perde o
personagem.

Pontos Efeitos

1 Ponto - 25% de todos os atributos

2 Pontos - 40% de todos os atributos e


alucinações

75
- 50% de todos os atributos,
3 Pontos alucinações e perde metade da
vida.

- 70% de todos os atributos,


4 Pontos alucinações, perda de memória
e perda metade da vida atual.

- 80% de todos atributos,


5 Pontos alucinações, perda de memória,
perda da meta da vida atual e
perda do personagem.

- Como você se recupera de um vício, tem a forma difícil, que através


da abstinência e através de remédios de desmame.

Recuperação Efeito
Abstinência de 5 dias Recupera 1 ponto de vicio
Remédio de desmame comum Recupera 1 ponto de vicio
Abstinência de 10 dias Recupera 2 pontos de vicio
Remédio de desmame melhor Recupera 2 pontos de vicio
Abstinência de 15 dias Recupera 3 pontos de vicio
Remédio de Anti-Vicio Recupera 3 pontos de vicio
Abstinência de 20 dias Recupera 4 pontos de vicio
Remédio de Anti-Vicio Potente Recupera 5 pontos de vicio

76
Facções, Comunidades e Organizações

Elas não são todas as facções que existem nesse mundo, é


claro que podem haver outras, mas eu vou adicionando com o tempo
e avisando vocês, também os inimigos aqui presentes não são todas
as ameaças que vocês terão, é obvio que haverá outras e muito mais,
mas esses só são alguns exemplos.

Milicia Sul

Formada pelo que sobrou do exército, parte das forças de


segurança polícia e guarda municipal, formada pelas famílias que
conseguiram de alguma forma sobreviver aos dois impactos, são
todos humanos, não há relatos de canibais entre os mesmo, porém,
não se tem uma versão exata da onde eles tiram o seus alimentos,
há fortes indícios que eles saquearam todos os grandes atacados da
cidade e também a versão que o exército tinha um enorme estoque
de rações militares, mas não há de fato uma confirmação sobre nada,
por que eles são hostis tudo que se aproxima do território deles, cujo
Lider se chamar Coronel Silva, eles são expansionistas.
Território total = Zona Oeste + Metade da Zona Sul
Número aproximado de membros = 2427 membros, compostos por
militares, ex-militares, vigilantes e familiares.
Poderio = Possuem a maior quantidade de armas de fogo de São
Paulo.

77
O cinema

Bom, o cinema as histórias dizem três coisas sobre eles, uns


dizem que são canibais, eles usam histórias fofas para enganar quem
eles podem, e depois os usam como alimento. Segunda versão é que
são caçadores não possuindo de fato um vício direto com
canibalismo, mas não fugindo disso, não sabe como sobreviveram,
mas sabe-se que ali há Mutantes e Humanos vivendo juntos. Terceira
versão da história diz que eles são bons, porem odeiam, por alguns
motivos os iluminados, os matando e comendo da sua carne. Eles
são facção uma neutra, porem se caso seja atacada, vão matar
todos, cujo líder é desconhecido, há a possibilidade, que não haja
nenhum e eles se uniram por algum motivo, mas que motivos seria
esse?
Território total = 70% do centro de São Paulo.
Número aproximado de membros = 897 membros, divido
entre mutantes e pessoas normais.
Poderio = Possuem algumas armas de menor calibre, mas o
seu poder estar na quantidade de mutantes que eles têm.

78
Adoradores de Apophis

O que podemos falar sobre eles, não se sabe nada sobre eles,
e o que se pressuponde que eles creem que são uma raça superior,
e que irá surgir uma raça alienígena de partes enormes do asteroide
que caíram no mundo, e o asteroide lhe deu bençãos, que são os
poderes, eles acreditam que humanos logo desapareceram, e ficarão
para trás apenas os condenados (mutantes) e abençoados
(iluminados), e o novo mundo será criado, e paz reinará sobre os
povos finalmente. O detalhe é que são uma facção expansionista,
mas como eles agem, eles matam todos os humanos que eles
acharem pela frente, eles acreditam que a exterminação da raça
humana é o recomeço, eles não são canibais, acredita-se que eles
sobrevivam criando insetos para comer. Seu líder principal, não está
em São Paulo, na verdade não sabe onde ele está, mas seu nome é
Bispo William.

Território total = Sua cede fica Zona Norte, porem eles não
dominação toda zona, dizem ser cerca de uns 20% da zona.
Número aproximado de membros = Em SP capital tem 491, fora
de SP, não se sabe o valor.
Poderio = Eles não usam armas de fogo, porem eles dependem dos
seus poderes elementais.

79
Nômades de Lugar Nenhum

O que se sabe sobre eles, dizem que eles vêm e vão, com o
vento, nunca presos a nenhum lugar, eles voam livres, a maioria são
comerciantes e sucateiros, eles acham coisas e trocam por outras
coisas, a lenda do primeiro deles conta-se que destruiu uma vila
inteira de canibais pela filha dele e no final ele morreu acertado por
uma flecha, porém não antes de mandar o lugar todo de base,
mesmo sendo um humano sem poder algum, os nômades o
chamado de espirito livre. Todos vivem sem um líder, mas unidos por
uma ideia, de nunca serem escravo de chão nenhum e ajudar que
eles podem, não são expansionistas e não possuem um líder.
Território Total = Desconhecido
Numero de membros = Desconhecido
Poderio = Desconhecido

80
Comerciantes da 25

Eles são o que restou de comercio em toda São Paulo, é obvio


que se vocês saírem de São Paulo verão outras comunidades que
fazem comercio, mas quando o sol voltou nascer eles se reuniram e
criaram uma comunidade neutra para a troca de coisas, e
estabeleceram por algum motivo, munição calibre .22 como moeda,
em outros lugares fora de SP também seguiram o mesmo padrão. As
3 raças coexistem juntas nessa facção, e são atacados mortos e
extorquidos diariamente pelos outros expansionistas. Cujo líder se
chama Francisco Tadeu.
Território Total = 20% da zona central e algumas rotas de
exploração.
Número de membros = 325 membros, entre eles todas as
raças.
Poderio = Bem fraco, embora aja venda de materiais únicos,
constantes ataques são feitos a eles, que se defendem com os
poderes do asteridium.

81
Caniçais de Asteridium

Esses sim são canibais, eles comem de tudo, uma das cresças
entre eles, que o sangue de um iluminado e a carne de um mutante
gera mais, poder que o próprio metal do asteroide, eles são
hegemonicamente humanos, e sofrem de Kuru, uma doença que
causa fortes tremedeiras em suas mãos e graves danos mentais,
maioria deles andam como nômades, alguns se escondem em
prédios, ou em ruinas e outros reúnem em grupos para caçar, entre
eles existem muitos líderes, mas nunca um líder principal, eles não
lutam por território e sim por carne, todos são presas e alimentos para
eles.
Território Total = Metade da Zona Sul de São Paulo.
Número de membros = 3687 membros compostos de
humanos com muita fome.
Poderio = É a terceira maior facção mais variados tipos de
armas possíveis.

82
Amantes da sucata

Talvez os únicos que ainda busca uma maneira de trazer a


civilização de volta a vida, eles são uma comunidade formada por
humanos e mutantes, que estudam maneiras de tornar o solo fértil,
estudam maneiras de produzir energia e recriar o mundo antigo, eles
estão em guerra contra os adoradores de Apophis, eles não são
canibais, e o seu líder se chama, Roberto Rodrigues.

Território Total = 40% da Zona Norte de São Paulo.


Número de membros = 543 membros compostos por humanos e
mutantes.
Poderio = Eles não possuem armas de fogo, porém, eles têm
bastante arma brancas de todos os tipos.

83
Mutantes Exilados

Acredita-se que o primeiro homem se tornar um mutante já era


uma pessoas abandonada, ele era um mendigo, que sobrevivia nas
praça e ruas de São Paulo, ele vivia como se não existisse,
abandonado pela família e humilhado nas ruas, segundo os próprio
exilados ele, sobreviveu embaixo dos escombros de um prédio onde
havia um estoque de agua e comida, ele viveu ali por 3 anos, até ele
perceber que seu corpo começou a se tornar um lobisomem e ele até
tinha força do mesmo, e quando ele saiu do lugar onde ele estava,
ele foi caçado por 3 dias, por canibais e pessoas que não entendiam
o que ele era. Ao contrário dos nômades, os exilados procuram não
entrar em contato com ninguém, por que eles foram expulsos, por
serem diferentes. São neutros e o líder é desconhecido.

Território Total = Eles ficam mais para o interior de SP, junto


com outras comunidades e grupos pequenos de pessoas.
Número de membros = Desconhecido
Poderio = Desconhecido

84
Abutres sobre rodas

Eles são umas das últimas facções que ainda tem gasolina para
andar de carro ou moto, eles são um clube de moto que sobreviveu
a queda, não são canibais, porem eles são o que podemos chamar
de saqueadores e raiders, eles estão presente em todas as cidades
do litoral, sempre cobrando algum preço, para você ir e vir, eles são
expansionistas e vivem como uma irmandade, se você atacar um
deles, o resto vai atras de você, o líder deles é o presidente Aparecido
Freitas.
Território Total = Eles controlam 40% da Zona Norte.
Número de membros = Desconhecido
Poderio = Eles têm o quarto maior poderio de fogo da região.

85
Zona Leste

Esse povo foi o que sobrou das facções e quadrilhas de São


Paulo em algum ponto eles simples se uniram para sobreviver e
fizeram de algumas comunidades no leste de São Paulo sua casa, e
eles não ficaram bonzinhos do dia para a noite, como eles tinham
muitas armas e recursos e também bunkers subterrâneos para
esconder drogas, eles ficam lá por um tempo até saírem, e com todo
poderio que tinham, eles recuperam uma parte do território. Existem
humanos, mutantes e iluminados entre eles, porem eles cobram por
proteção, não se consideram canibais, embora há relatos de
canibalismo, e são expansionistas, atualmente estão travando uma
guerra contra milicia sul por território, seu líder é conhecido como Sr
Pedreira.
Território Total = Controlam toda a Zona Leste
Número de membros = 2437 mesmos dentre estes, das mais
variadas raças.
Poderio = Possuem o segundo maior arsenal da região.

86
Ficha de um Inimigo

Ratos de Porão
História:
Acredita-se que eles são mutantes,
que provaram do gosto da carne
humano e amaram, e outros dizem
que eles são ratos que adquiram
inteligência o humana, mas o que é
evidente é que eles servem aos
carniçais de asteridium.
Vida = 1d100 + Constituição
Deslocamento = 10 m

Atributos
Força = 10
Reflexos = 10
Inteligência = 1
Sorte = 2
Mira = 8
Percepção = 6
Furtividade = 7
Constituição = 9
Distorções
Corte Limpo = Essa distorção garante ao Ratos, conseguirem,
ficar invisíveis, e desferirem ataques de maneira furtiva em seus
inimigos, o dano disso é 1d10 + arma + Furtividade.

Doença dos Ratos = Toda a vez que um rato lhe morder, ele vai
injetar um veneno no corpo do inimigo que vai ficar ativo, por 1d8
turnos, e o veneno causa 4d8 de dano.

Spike = Essa distorção da aos ratos a possibilidade de tirar partes


ósseas afiadas e jogar contra os seus inimigos, o dano é 1d10 +
3d8+ Mira.

87
Poderes para humanos

O que é: O que faz: Baseado em:

Osso Manipulação Óssea Constituição

Duplicata mesmo Duplicação de si Sorte

Borracha Super-elasticidade Reflexos

Sentir, ver, cheiras e


Sentidos Aguçados ouvir além de outro Percepção
ser humano

Brutamonte Superforça Força

Telepata Poderes Mentais Inteligência

Biologia Manipulação Inteligência


biológica

Detecção Detecta coisas Percepção


especificas ao seu
redor

Ladrão Rouba poderes Furtividade

Controle de Manipula a sua sorte Sorte


probabilidades e dos seus colegas

88
Telecinese Manipular objetos Inteligência
com a mente

Velocidade Velocidade sobre Reflexo


humana

Visão Melhora a mira Mira

Medico Cura você e os Constituição


colegas

Animação Dar vida a coisas, Inteligência


temporariamente

Espirita Ver, conversar, ou Inteligência


controlar espíritos

Artesão Criar coisas, coletes Inteligência


e armas brancas

Capacidade de Sorte
Explosão criam bombas com
qualquer coisa

Capacidade Mira
Shooter melhorada de
precisão

Reforcer Aumenta o dano das Mira e Força


armas

89
Cinético Transforma energia Sorte
cinética em dano

Coveiro Capacidade trazer Inteligência


mortos de volta a
vida por 1 dia

Ciclope Visão de calor Mira e Inteligência

Substancia Cria substancia, tipo Sorte e Inteligência


um alquimista

A voz Capacidade de papo Inteligência

Carne Manipular a carne Constituição


humana

Sedução Capacidade de Força e Inteligência


seduzir e gerar
prazer

Tecelão Capacidade de Criar Inteligência e


armas a partir de Percepção
objetos normais.

Mimetismo Capacidade de Sorte e Inteligência


replicar as
características de
algo que você tocar.

90
Multi Tamanho Capacidade de Constituição e
poder aumentar ou Inteligência
diminuir até X vezes
o seu tamanho

Teletransporte Capacidade de Reflexos e


dobrar o espaço ao Percepção
seu redor.

Capacidade de criar Força e Inteligência


Tremor abalos sistêmicos
em qualquer lugar

Capacidade de Criar
Campo de Força proteções e Inteligência e Mira
esmagar inimigos
cm energia.

Copyright – Murilo Tavares Rodrigues

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