Você está na página 1de 1

CDZ PODERES

TELECINESE

Personagens: Mu, Kiki

*FORÇA INVISÍVEL – dominando as técnicas de projeção da vontade, o cavaleiro poderá erguer objetos do solo
apenas com a sua força mental.
Sistema – a força para erguer o objeto é igual ao nível de Vontade do personagem, logo um personagem que
possua Vontade: 8 é o equivalente a Força: 8. Esta técnica permite apenas a movimentação simples e lenta do
objeto e o personagem não poderá realizar nenhuma outra ação que não seja manter o objeto no ar. É possível
também erguer-se acima do solo e manter-se flutuando (desde que seu nível de Vontade seja maior do que seu
nível de Vigor). Cada ponto de Cosmo gasto dá um sucesso automático no teste para manipular o objeto através da
sua força psíquica. Usar as mãos para reproduzir os movimentos desejados diminui em um a dif. dos testes.
PR: Vontade: 8, Ressonância: 2, Cosmo: 8

**ARMAS VOADORAS – esta técnica permite manipular objetos e torná-los verdadeiras armas. Cada ponto de
Cosmo gasto na manipulação de um objeto dá a ele um dado de dano (quanto mais Cosmo gastar, mais pesado
poderá ser o objeto, causando assim mais dano, o cálculo é como se cada ponto de Cosmo permitisse levantar 10kg
de algum material ou um material de 10 kg)quando atingir um alvo. O teste de acerto é RACIOCÍNIO +
RESSONÂNCIA dif. 7. Se for um objeto inapropriado ao combate, este será destruído quanto atingir seu inimigo,
porém se uma arma for usada desta forma, o controle poderá ser mantido, além do dano da arma ser somado ao
Cosmo gasto.
PR: Cosmo: 10, Mentais: 4, Ressonância: 4

***GOLPE DA FORÇA – projetando a sua Vontade contra o alvo, este poderá ser arremessado para longe pela força
psíquica do cavaleiro. O personagem testa Vontade (dif. 7)e o alvo resiste com Força(dif. 5 +1 para cada vez que for
adquirido), se este falhar será arremessado, sofrendo um ponto de dano para cada ponto de Cosmo gasto.
PR: Cosmo: 12, Vontade: 10, Mentais: 5, Ressonância: 5

****GOLPES INVISÍVEIS – esta técnica permite ao cavaleiro literalmente golpear através da sua força psíquica.
Embora não possua grande precisão, (é possível apenas atingir o adversário) este golpes não podem ser esquivados
ou bloqueados normalmente. Cada golpe custa 6 pontos de Cosmo e causa dano de INTELIGÊNCIA + RESSONÂNCIA.
PR: Cosmo: 15, Mentais: 6, Ressonância: 7

*****CASULO PSÍQUICO – dominando esta técnica o personagem poderá criar, através de sua força psíquica, uma
casulo translúcido no intuito de protegê-lo contra danos.
Os dados de absorção do casulo são iguais ao nível de INTELIGÊNCIA do personagem e possui um ponto de vital
para cada ponto de Cosmo gasto. O dano que for além da absorção do casulo provocará a perda de vital deste (até
que seja destruído) além de atingir o personagem.
Não é possível atacar enquanto mantém o casulo, mas é possível realizar movimentos de esquiva e até mesmo
bloqueios.
PR: Cosmo: 20, Mentais: 6, Ressonância: 8

*****REPULSÃO – esta técnica permite ao cavaleiro gerar uma repentina explosão de energia psíquica que
arremessará todos à sua volta para longe. O cavaleiro testa INTELIGÊNCIA + RESSONÂNCIA, dif. 7 e os alvos resistem
com FORÇA + PRONTIDÃO, dif. 5 + 1 para cada vez que este poder for adquirido, os que falharem serão
arremessados um metro para cada ponto de Cosmo gasto e absorverão um dado de dano, para cada metro
arremessado.
PR: Cosmo: 25, Mentais: 6, Ressonância: 8

*****GARRAS INVISÍVEIS – projetando sua energia psíquica diretamente no corpo adversário, o cavaleiro poderá
imobilizá-lo e esmagar seus órgãos internos. O cavaleiro testa INTELIGÊNCIA + RESSONÂNCIA dif. 5 + VIGOR do alvo,
cada sucesso permite retirar um ponto de vital, além do alvo ser considerado imobilizado e sufocado(ver Situações
Especiais), cada ponto de Cosmo gasto dá um sucesso automático no teste. Este poder só poder ser usado em alvos
que esteja a uma distância, em metros, igual ao nível de Ressonância do personagem.
PR: Cosmo: 28, Mentais: 7, Ressonância: 9

Você também pode gostar