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CDZ PODERES

VENENO

Personagens: Milo, Pégaso Negro, ALbafica

*MORDIDA ENTORPECENTE – atacando um membro do corpo do inimigo o cavaleiro poderá injetar-lhe um veneno
que paralisará aquele ponto. Uma vez que atinja ou um dos braços ou uma das pernas com um ataque corpo a
corpo e cause pelo menos um ponto de dano, o alvo precisa ser bem sucedido em um teste de Vigor, dif. 5 + Cosmo
gasto, ou a parte atingida estará inutilizada durante o restante da cena. Este ataque não tem efeitos expressivos
quando atinge a região abdominal, mas se atingir a cabeça poderá provocar cegueira temporária, durante um turno
por perda de vital provocada pelo ataque.
PR: Cosmo: 4, Ressonância: 2 , Medicina: 5 , CiÊncias: 5

**MORDIDA DE MORFEU – o cavaleiro que usar esta técnica poderá colocar seu oponente em um estado de
profundo sono ao infectá-lo com seu cosmo. O cavaleiro precisa ser bem sucedido em uma ataque corpo a corpo e
então faz um teste de Ressonância (dif. igual ao Vigor do alvo + 5), se for bem sucedido este cairá em sono profundo
por um turno para cada ponto de Cosmo gasto. O alvo poderá resistir ao sono gastando um ponto de Vontade,
mesmo assim sofrerá penalidades de dados em todas as ações para cada ponto de Cosmo gasto.
PR: Cosmo: 6, Ressonância: 4 , Medicina: 5 , CiÊncias: 5

***NÉVOA VENENOSA – esta técnica permite ao cavaleiro atacar com uma névoa corrosiva. Cada ponto de cosmo
gasto dá à névoa 1 dado de dano em todos que estiverem ao seu alcance. Manobras de bloqueio são inúteis, mas é
possível evitá-las com um teste de esquiva dif. 8, obtendo mais sucessos do que o número de Cosmo gasto.
Aqueles atingidos pela névoa sofrem dano igual ao nível de Ressonância do personagem e cuja dif. de absorção é
igual ao nível de Pecado do personagem + 5.
PR: Cosmo: 8, Ressonância: 5 , Medicina: 5 , CiÊncias: 5, Pecado: 3

****METEORO NEGRO – o cavaleiro concentra em seus punhos uma grande carga de energia negativa que ao
atingir o inimigo infectará o seu corpo, destruindo suas células.
Basta que o cavaleiro atinja o adversário com seus ataques, sendo bem-sucedido o alvo perderá um ponto de vital
por turno. Cada ponto de Cosmo gasto extende os efeitos do ataque por um turno, e continuarão destruindo o
corpo do adversário após a cena até que este receba cuidados médicos adequados.
Para que alguém consiga retirar este veneno do corpo de alguém somente se possuir o nível de MEDICINA,
CIÊNCIAS e OCULTISMO, cada um em nível 4, pelo menos.
PR: Cosmo: 12, Ressonância: 6 , Medicina: 6 , CiÊncias: 6, Ocultismo: 5, Pecado: 3

****O GOSTO DA MORTE – este técnica permite que o cavaleiro consiga expelir acido de seu próprio corpo. O
ácido expelido é capaz de corroer carne e os ossos de seus inimigos.
O ácido pode ser cuspido a até três metros por ponto de Força do cavaleiro e requer um teste de VIGOR +
ESPORTES dif. 6, o dano causado é igual à Ressonância do cavaleiro para cada vez que esta técnica for adquirida, a
dif. de absorção é 8 e tem custo de 6 pontos de Cosmo, cada ponto de nível de pecado do cavaleiro permite ao
ácido agir por um turno sobre a pele do inimigo, forçando assim um novo teste de absorção.
PR: Cosmo: 15, Ressonância: 6 , Medicina: 6 , CiÊncias: 6

****AGULHA ESCARLATE – concentrando seu Cosmo na ponta do dedo indicador, o cavaleiro transformará sua
unha em um ferrão extremamente venenoso. O veneno, embora não seja mortal, provocará muita dor,
incapacitando o inimigo.
O ataque com o ferrão é feito com dif. +1, e causa um ponto de dano sem direito a absorção. Cada ponto de Cosmo
gasto provoca no inimigo a penalidade de um dado em todas as ações físicas. Para ignorar a penalidade durante um
turno é preciso gastar um ponto de Vontade para cada ponto de Ressonância do cavaleiro.
PR: Cosmo: 18, Ressonância: 7 , Medicina: 7 , CiÊncias: 7, Pecado: 3

*****ANTARES – este é o nome dado à estrela vermelha da constelação de escorpião. Com esta técnica o cavaleiro
concentra o seu Cosmo na ponta do dedo e atinge um ponto secreto do corpo do inimigo (localizado na região do
abdome), este ataque é feito com dif. + 2. Uma vez atingindo o inimigo este perderá, por turno, uma quantidade de
pontos de vital igual à Ressonância do personagem devido à gravíssima hemorragia. Cada ponto de Cosmo gasto no
ataque provoca um turno de hemorragia do inimigo.
PR: Cosmo: 22, Ressonância: 8, Medicina: 8 , CiÊncias: 8, Ocultismo: 8

*****FRAGÂNCIA PROFUNDA/PERFUME DA MORTE – o cavaleiro com esta técnica conseguirá invocar uma névoa
tóxica capaz de destruir qualquer um em seu alcance. Nenhum teste de acerto é necessário e cada ponto de Cosmo
gasto para criar a névoa dá um metro de raio de alcance ao ataque. É possível evitá-lo realizando um teste de
esquiva dif. 8 e obter mas sucessos do que o número de Cosmo gasto.
Aqueles atingidos pela névoa perdem um ponto em todos os atributos físicos para cada ponto de REssonÂncia do
cavaleiro.
PR: Cosmo: 28, Ressonância: 9, Medicina: 9 , CiÊncias: 9, Ocultismo: 9

*****SANGUE VENENOSO – quando o próprio sangue do cavaleiro se transforma em veneno ele não precisará mais
utilizar sua energia cósmica para se utilizar de suas técnicas. Aqueles que utilizarem ataques perfurantes ou
cortantes contra o cavaleiro serão atingidos pelo sangue venenoso, sofrendo os efeitos de suas técnicas. Cada
ponto de vital permite substituir um ponto de Cosmo.
O sangue também poderá ser usado como arma, chamado de Espinhos Sangrentos, porém seu alcance é de Vigor
em metros.
PR: Cosmo: 32, REssonÂncia: 10, Medicina: 10, Ciências: 10

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