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MECÂNICA BÁSICA

OS DADOS
Esse sistema usa os seguintes dados: D4; D6; D8; D10.
Os três primeiros são usados nas mais variadas situações como dano, Talentos, Feitiços e outras
variantes; já o D10 é usado unicamente pros testes de atributo, mas de uma forma não
convencional.
O D10 é chamado nesse sistema de D9, seus valores são 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Para que esse sistema existe?


Esta versão do D9 busca ser mais simples, com confrontos rápidos mas obstáculos mais minuciosos,
gerenciamento maior de equipamento, equipamentos esses que influenciarão muito os Pjs,
dependendo muito menos de apenas atributos e habilidades especiais, até mesmo a “magia” desse
sistema chamada aqui de alquimia, necessita o uso e manutenção de recursos.

Atributos Naturais
Os personagens dos jogadores (PJs), diferente dos personagens do mestre (PMs), possuem 4
atributos: Ataque Físico (AF), Defesa Física (DF), Ataque Mental (AM), Defesa Mental (DM). Testes
dos 2 primeiros atributos correspondem a todo tipo de interação com o mundo que envolva ação e
reação física, já os 2 últimos correspondem a uma interação de ação e reação no campo metafísico. O
primeiro passo para se gerar uma ficha se encontra aqui, o jogador rola 1D4+2 para cada atributo na
ordem aqui apresentada, tomando nota de cada valor, esses serão seus Atributos Naturais.

Atributos Atuais
São todos os atributos que forem modificados por qualquer item. Estes valores têm como base os
Atributos Naturais que são subtraídos ou somados por diversos itens que serão apresentados mais
a frente.
EX: Um PJ com atributo AF Natural igual a 6 e DF Natural igual a 3 usando uma arma que aumenta
o AF em 1 mas reduz o DF em 1 terá agora AF Atual igual a 7 e DF Atual igual a 2.

Testes de Atributo
Estes testes são feitos quando o mestre do jogo decidir que o resultado de uma ação ou reação é
incerta ou sempre que envolver atacar inimigos ou se defender deles. O jogador rola um D9 e,
buscando obter um sucesso, ele precisará tirar no resultado do dado um valor igual ou menor que
seu valor de atributo. Para atacar um PM, com um soco, disparo com uma arma ou um agarro, um
PJ faz um teste de atributo AF (Ataque Físico) e para se defender de um PM o PJ faz um teste de
atributo DF (Defesa Física), já para atacar um PM com a lábia ou alquimia ele usará AM (Ataque
Mental) e para se defender destes mesmos ataques fará um teste de atributo DM (Defesa Mental).

Quanto eu causo (e recebo) de dano?


Um PJ que for fazer um teste de AF contra um alvo e obtém sucesso, causa de dano a diferença
entre o resultado do dado do D9 e seu valor de atributo mais ou menos o modificador da arma que
estiver usando no teste, caso o resultado da diferença dos atributos for 0, causará 1 de dano mesmo
assim.
EX: Um PJ com AF 5 que obtém um 2 no D9 causará 3, +ou- modificador da arma, de dano no alvo.
Um PJ que for fazer um teste de DF contra um alvo que decidiu o atacar e obtém uma falha no
resultado, tomará de dano a diferença entre o resultado do dado do D9 e seu valor de atributo mais
ou menos o modificador da criatura que o alvo estiver usando no teste.
EX: Um PJ com DF 4 que obtém um 8 no D9 sofrerá 4, +ou- modificador da criatura, de dano do
alvo.

Acertos e Erros Críticos


0s naturais significam sucessos extraordinários que geram alguma consequência benéfica maior que
o esperado, caso envolva causar dano ele é dobrado. Já 9s naturais são falhas catastróficas que
geram uma consequência maléfica maior que o esperado, caso envolva receber dano ele é dobrado.

Pontos de Exaustão e Ferimento


Pjs possuem dois subatributos que são Pontos de Exaustão (PE) e Pontos de Ferimento (PF), os PEs
e PFs de um personagem são inicialmente 4 cada. Quando um personagem toma dano ele recebe
primeiro em seus PE, depois em seus PF. Um PJ com 0 PE está Exausto. Um PJ com 0 PF está caído
no chão e Ferido. Caso ganhe novos PV máximos e o valor total for ímpar o cálculo de divisão dará
o valor maior para os PEs, ou seja, haverá mais PEs que PFs.
EX: Um PJ que tomou 3 de dano pela primeira vez nos seus PV marcará sua ficha desta forma:
PE:1/4 PF:4/4

Condições
Pjs e PMs podem ser acometidos a uma série de condições que causarão dano ou prejudicaram os
atributos, sendo todas acumulativas, elas são as seguintes:
Exausto: O atributo AF Atual cai em um ponto até que seus PEs saiam do zero.
Ferido: Caído no chão semiconsciente e moribundo. Todo Fim de Rodada joga 1D6 durante 4
rodadas, se obtiver dois 1s antes disso está morto, mas se obtiver dois 6s curará 1 PF e ficará
consciente, resultados de 2 a 5 não alteram nada, no fim das 4 rodadas o PJ desmaia e só retornará
após ser resgatado por aliados e os mesmos tiverem um descanso e terá um atributo natural
aleatório permanentemente reduzido em 1, se nenhum aliado resgatar alguém ferido ele morre em
1 hora. (1D4; 1:AF 2:DF 3:AM 4:DM)
Enfraquecido: Atributos AF e DF Atuais são reduzidos em 1 até que a condição seja curada.
Preso: Não é capaz de se movimentar.
Paralisado: Não é capaz de usar ações e se movimentar.
Envenenado: Venenos diferentes reduzem atributos diferentes e/ou causam dano, mas o teste no
fim de rodada para se livrar da condição é sempre feito com o atributo DF Natural, a não ser que
algum item especifique o contrário.
Cego: O movimento é limitado, necessitando uma ação para se movimentar. Atacar e se defender
de alvos mesmo que com atributos mentais têm uma redução de 4 no atributo Atual.
Queimando: Uma criatura com essa condição está em chamas e recebe imediatos 1D4 de dano nos
PV que podem ser reduzidos por armadura, podendo retirar essa condição com uma ação no seu
turno. Todo Fim de Rodada que possuir essa condição ela causará 1 de dano nos PV que não pode
ser reduzido com armadura.
Engajado: Uma criatura que durante um Confronto estiver adjacente a um ou mais inimigos estará
com esta condição, se a mesma optar por usar seu movimento receberá 1 de dano nos PV para cada
inimigo adjacente, ignorando armadura.

Descanso
Os Pjs podem descansar por 10 horas onde eles podem fazer atividades não muito cansativas como
montar acampamento, dormir, etc. Durante esse período eles podem curar os seus PEs e PFs
dependendo das atividades que fizerem. Mais adiante na lista de equipamentos há uma sessão
reservada para itens que beneficiam a cura durante o descanso.

Viajem, fome & cansaço


Quando os Pjs viajam mais de 10 horas sem um descanso, eles correm o risco de ficarem exaustos.
Para cada 1 hora de viajem além de 10 horas os Pjs fazem um teste de atributo DF, em caso de falha,
perdem 1D4 PEs, mas aqueles que já possuírem a condição Exausto perdem 1 PF.
Pjs que não se alimentarem de uma porção de comida por 24 horas começam a sofrer inanição,
zeram seus PE e recebem 1 de dano nos PF a cada 3 horas, enquanto sobe efeito de inanição não
podem curar seus PE. Pjs só se curam desse efeito se alimentando, consumindo o dobro de alimento
necessário nesta primeira refeição.
Zonas & Movimentação
Sempre que o D9 3.0 se referir a uma Zona, ela terá um tamanho levemente abstrato relativo ao
contexto geográfico do lugar. Uma masmorra terá cada Zona sendo uma sala ou corredor, se as
mesmas forem consideradas muito grandes elas irão compor duas ou mais Zonas. Uma floresta terá
como zona diferentes lugares adjacentes com pequenas variações geográficas, como por exemplo,
uma Zona de clareira com uma pequena rocha no centro, adjacente a uma Zona de floresta fechada
onde as árvores formam corredores de difícil visão.

CONFRONTO
Quando um confronto entre Pjs, seus aliados e inimigos começa um D6 deve ser rolado no Início de
Rodada para determinar que grupo irá primeiro, 1, 2 ou 3 os inimigos agem primeiro, 4, 5 ou 6 os
Pjs e seus aliados agem primeiro. Todo Inicio de Rodada essa rolagem deve ser feita. É aqui também
que todas as criaturas decidem que armas usarão para esta rodada.
Durante seu turno, uma criatura que já esteja em uma Zona pode se mover o suficiente para cobri-
la, ou seja, ficar adjacente de qualquer outra criatura. Ou então se mover de uma Zona para outra,
mas não poderá ficar adjacente das criaturas na nova Zona nesta rodada. Além disso uma criatura
pode usar uma ação por rodada, seja para atacar com uma arma, fazer uso da alquimia e certas
habilidades.
Depois que todos agiram o Fim de Rodada começa e efeitos são resolvidos, como algumas
condições e efeitos de poções, por exemplo. Tudo recomeça no Inicio de Rodada.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O primeiro passo é gerar os atributos jogando 1D4+2 para cada na seguinte ordem; Ataque Físico,
Defesa Física, Ataque Mental, Defesa Mental.
O segundo passo é escolher uma profissão ao qual seu PJ provavelmente trabalhou quase toda sua
vida até então. Profissões trazem bônus e/ou ônus aos atributos além de permitirem acesso a certas
funções que podem ser tanto narrativas quanto as apresentadas na descrição da profissão. Novas
profissões podem ser feitas pelos jogadores que, junto do Mestre, podem definir suas mecânicas.
Uma profissão adicional pode ser adquirida mas para isso o jogador precisará adquirir um
Malefício.
O terceiro passo é escolher até dois Benefícios, isso é opcional, para cada Benefício escolhido o
jogador deve escolher um Malefício para seu personagem.
O quarto passo é usar 1 Ponto de Conhecimento (PC) para “comprar” uma habilidade ou aumentar
um atributo natural. Na criação de personagem o jogador tem 1 PC para gastar. Um Ponto de
Conhecimento é adquirido toda vez que o grupo de Pjs realiza uma das seguintes tarefas:
• Metade ou mais, arredondado para cima, dos Pjs recebe a aflição Ferido durante um
confronto.
• Uma relíquia (não item alquímico) é saqueado pelos Pjs para um local seguro.
• Uma criatura definida como “Chefão” (ver bestiário mais adiante) é derrotada.
Pjs só podem gastar um ponto para comprar uma habilidade ou aumentar um ponto de atributo em
um Descanso. Toda vez que o grupo ganha 1 PC, é o mesmo que dizer que cada um dos Pjs ganha 1
PC.

Profissões
Esta lista traz as profissões mais relevantes para os Pjs, a maioria delas traz mecânicas que só elas
terão acesso.
Ferreiro: Permite consertar armaduras, além de aprimorá-las. Durante um descanso o ferreiro pode
transformar uma armadura em uma camada, estas são usadas para fortificar uma armadura que
não esteja quebrada, quando fortificadas por uma camada elas aumentam os usos da redução de
dano. Um ferreiro também pode usar pedras de forja especiais para aumentar a quantidade de dano
reduzido por uma armadura. O limite de dano reduzido e de usos será sempre 3.
Alquimista: O portador do conhecimento arcano, fragilizado por tamanha exposição química o PJ
que escolher essa profissão terá 6 de PV em vez dos 8 normais. Os detalhes dessa profissão estão no
capítulo de Alquimia mais adiante.
Cozinheiro: Tem o conhecimento de uma série de receitas que aprimoram a criação de alimentos
desde que tenha recursos básicos para cozinhá-los.
Caçador:
Artesão:

Benefícios & Malefícios

Ex-prisioneiro: O grupo começa com -2 de Influência.


Alcoolismo: Toda vez que fizer um descanso precisa beber uma garrafa de bebida alcoólica ou ficar
com -2 no AF e AM.
Desmembramento: Não possui metade do antebraço, este braço não poderá portar nenhum objeto,
incluindo escudo. Talvez um suporte mecânico possa ser acoplado.

Habilidades

2 Coelhos: Se possuir uma Arma Média ou uma Arma Grande ataque 1 alvo adicional que esteja
adjacente e com a condição Engajado. Faça um único teste AF. Compre mais uma vez para atacar
um segundo alvo adjacente.

Se possuir uma Arma Pequena, ganhe a opção de arremessá-la em um alvo dentro da mesma Zona
quando reduzir um inimigo a 0PV ou obtiver um Acerto Crítico em qualquer teste de atributo
durante um Confronto.

Na Mosca: Se possuir um Arco ou uma Besta e obtiver um Acerto Crítico em um teste para atacar
um alvo, ganhe a opção de atacar outro alvo.

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