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b. Operador. +1.000.

Valor Por RP
O sistema com o tempo veio tornando o RP b. Agente Especial. +1.200.
muito fraco em alguns momentos do RPG, por
isso a decisão de modificar minimamente o b. Oficial de Operações. +2.000.
sistema para tornar o RP melhor, e para
começar isso tornar o dinheiro contado ao b. Agente de Elite. +3.000.
invés de simplesmente a Ordem pagar tudo
que faz.
Saldo da Origem
Cada um dos próximos tópicos vai somar no A Ordem paga para você sempre uma
valor do seu salário mensal final. quantia equivalente ao trabalho que você
largou como uma oferta para que não decida
Ex: Classe Social. +1.000, Origem. +1.000, manter o trabalho antigo e sim o novo na
Patente da Ordem. +1.500, Saldo mensal Ordem.
total= 3.500.
b. Acadêmico. +2.800.

Saldo da Classe Social b. Agente de Saúde. +3.200.

O Saldo da Classe Social deriva de b. Amnésico. Role 1d6, e olhe o Saldo da


onde vem toda sua família, deriva de quão Classe Social, ou deixe o mestre decidir.
bem a sua família vive, não depende de seu
emprego ou sua origem, muito menos de seu b. Artista. Quão conhecido você é?
cargo. Pode escolher de acordo com sua
história, ou simplesmente rolar 1d6 para Muito Pouco. +600.
decidir.
Pouco. +900.
1. Saldo da Classe Baixa. +600.
Bastante. +1.200.
2. Saldo da Classe Média Baixa. +1.000.
Muito. +2.000.
3-4. Saldo da Classe Média Comum. +1.800.
Famoso. +4.000.
5. Saldo da Classe Média Alta. +2.400.
b. Atleta. Qual seu nível?
6. Saldo da Classe Alta. +3.200.
Amador. +600.

Saldo da Patente De Base. +1.600.


O saldo da sua Patente deriva do seu
Profissional Desconhecido. 2.200.
cargo na Ordem, o quanto você fez pela
Ordem, e principalmente o seu prestígio lá
Profissional Conhecido. 3.000.
dentro.

b. Chef. +1.100.
b. Recruta. +400.
b. Criminoso. +1.050. b. T.I. 1.250.

b. Cultista Arrependido. +750. b. Trabalhador Rural. 800.

b. Desgarrado. +100. b. Trambiqueiro. +750.

b. Engenheiro. +2.000. b. Universitário. +400.

b. Executivo. Qual seu cargo? b. Vítima. +100.

Empregado. +800.
Preços da Ala Médica
Gerente/Inspetor. +1.400.
Na ala médica tudo vai ter um custo,
Chefe. +2.000. desde tratamentos até remédios. Só não será
cobrada a estadia. Para que a ala médica se
b. Investigador. +1.400. torne mais útil, a habilidade do médico de
campo não pode ser usada mais de 1 vez na
b. Lutador. Legal ou Ilegal? mesma pessoa sem ela ter tomado algum dano
depois da cura, e além disso, descansos não
Ilegal. +900. curam mais PV. Você não pode ir em missões
antes de completar seu tempo de descanso.
Legal. +1.800.
Preços de Tratamentos:
b. Magnata. +7.000.
100. Tratamento Leve. Você faz um tratamento
b. Mercenário. Qual a sua importância nesse que leva alguns minutinhos e recupera PV
mercado? igual ao seu limite de PE +1d6 a cada 20% de
NEX.
Baixa. Fiz poucos trabalhos. +800.
250. Tratamento Básico. Você faz um
Conhecido. Fiz trabalhos diversos, conheço tratamento que necessita de algumas horas de
muita gente. +1.500. repouso, recuperando seu PV igual ao dobro
do seu limite de PE +1d8 a cada 20% de NEX.
Necessário. Sou bem conhecido, tenho clientes
fixos. +2.750. 750. Tratamento Moderado. Você faz um
tratamento com descanso de 12 horas,
b. Militar. +2.500. recuperando um valor de PV igual ao triplo do
seu Limite de PE +1d10 a cada 15% de NEX.
b. Operário. +1.000
1.200. Tratamento Especial. Você faz um
b. Policial. +2.000. tratamento especial com descanso de 1 dia,
recuperando todo o seu PV.
b. Religioso. +400.
Preço de Cosméticos:
b. Servidor Público. +800.

b. Teórico da Conspiração. +250.


100. Kit Médico. Utilizado para tratar de 100. Nunchaku.
aliados em campo.
150. Corrente.
150. Cicatrizante. Utilizado para curar aliados
feridos. 150. Florete.

175. Espada.
Preço da Ala de
200. Machado.
Equipamento 250. Maça.
Na ala de armas o custo é bem
variado, com cada arma e munição tendo seu 300. Acha.
valor diferente, além do equipamento.
370. Katana.
Preço das Armas Simples:
400. Gadanho.
20. Faca.
400. Montante.
25. Martelo.
700. Motoserra.
50. Punhal.
1.000. Arco Composto.
60. Bastão. 20. Flechas.

75. Machete. 1.200. Balestra.


20. Flechas.
75. lança.
1.500. Submetralhadora.
100. Arco. 30. Balas Curtas.
20. Flechas.
2.000. Fuzil de Assalto.
200. Besta. 50. Balas Longas.
20. Flechas.
2.500. Fuzil de Precisão.
400. Pistola. 50. Balas Longas.
30. Balas Curtas.
3.000. Espingarda.
550. Revólver. 70. Cartuchos.
30. Balas Curtas.
Preço das Armas Pesadas:
750. Fuzil de Caça.
50. Balas Longas. 3.500. Metralhadora.
50. Balas Longas
Preço das Armas Táticas:
4.000. Lança Chamas.
100. Machadinha. 80. Combustível.
5.000. Bazuca. 50. Antibombas.
100. Foguete.
70. Blindada.

Preço para 100. Reforço.

Modificações
Preço das Proteções
Preço das Modificações para armas corpo a
corpo e disparo: 50. Escudo.

25. Cruel. 100. Colete Leve.

40. Discreta. 200. Colete Pesado.

50. Certeira.

60. Tática. Preço Equipamentos


70. Perigosa. Acessórios:

Preço das Modificações para Armas de Fogo: 50. Utensílio.

25. Silenciador. 75. Vestimenta.

40. Discreta. Itens Operacionais:

50. Alongada. 50. Algemas.

60. Tática. 50. Arpéu.

70. Calibre Grosso. 50. Bandoleira.

70. Mira Laser. 50. Binóculos.

75. Visão de Calor. 50. Lanterna Tática.

80. Compensador. 50. Pé de Cabra.

90. Mira Telescópica. 50. Spray de Pimenta.

100. Ferrolho Automático. 100. Taser.

Preço das Modificações para 100. Bloqueador de Sinais.


proteções:
100. Corda.
25. Discreta.
100. Máscara de Gás 100. Frasco de Sangue. O frasco de sangue
possui 12 usos antes do líquido todo ser
100. Mochila Tática. utilizado.

150. Óculos de Visão Térmica. 250. Bolsa de Sangue. Sangue de animal ou


humano, pode ser usado 20 vezes antes de
150. Equipamento de Sobrevivência. acabar.

150. Pistola de Dardos. 500. Navalha. A navalha pode ser um arame,


20. Dardos. uma gilette ou qualquer item cortante. É um
componente de sangue que para ativar um
150. Soqueira. ritual você deve se cortar, ela possui 40 usos
antes de se enferrujar e não poder mais ser
200. Pistola Sinalizadora. usada.
20. Carga.
Componentes de Conhecimento:
250. Taje Hazmat.
100. Frasco de Tinta. O frasco de tinta possui
Granadas: 12 usos antes do líquido todo ser utilizado.

100. Granada de Fumaça. 250. Caderno de Anotações. Um caderninho


cheio de escritas, suas folhas podem ser
150. Granada de Atordoamento. usadas até 20 vezes antes de suas folhas serem
completamente consumidas por palavras.
200. Granada de Fragmentação.
1.000. Tatuagens. Essas tatuagens demoram 1
200. Granada Incendiária. hora para serem feitas, e possuem 50 usos
antes delas se apagarem, as tatuagens não
250. Mina Antipessoal. pesam.

Componente de Energia:
Ala Paranormal
100. Pilhas. Essas pilhas fornecem energia
para 12 usos.
Nessa sala é onde eles podem
amaldiçoar suas armas, comprar itens do Outro
250. Celular. Esses celulares cedem 5% da
Lado ou até mesmo vendê-los.
bateria para cada uso, dando até 20 usos e
podendo serem recarregados.
250. Amaldiçoar Equipamentos.
700. Bateria de Carro. Essa bateria é grande
500. Amaldiçoar Proteção.
pesando 1 a mais do que o comum para um
componente, e cede 1% para cada uso, ou seja
500. Amaldiçoar Arma.
possui 100 usos, e levando 1 dia para
recarregar.
Componentes de Sangue:
Componente de Morte:
100. Saco com Cinzas. Um saco com cinzas
humanas ou animais, possui 12 usos.

250. Osso. Antes que o osso seja


completamente desgastado, pode ser usado 20
vezes.

500. Cristais Pretos. Antes que eles sejam


completamente desgastados, permitem 40
usos.

Itens Paranormais:

250. Medidor de Estabilidade da Membrana.

500. Câmera de Aura Paranormal.

500. Escuta de Ruídos Paranormais.

1.000. Amarras (Elemento).

1.500. Emissor de Pulsos Paranormais.

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