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Boas Vindas

Nesse Guia Vou Deixar Minhas Anotações Mais Preciosas Para


Aqueles Que Desejam Explorar Esse Vasto Mundo, Não Se Questione
Quem Eu Sou, Para Sanar Algumas Duvidas Sou Apenas Uma
Viajante Que Já Passou Por Muita Coisa, E Aparentemente Aprendi
Sobre As Coisas Que Existem Nesse Mundo, Aproveitem O Guia
~A Viajante

Visão:
Nesse Mundo Existem Pequenos Amuletos Chamados De Visão,
Aparentemente Eles Que Dão Poder A Seus Usuários, Até O
Momento Oque Eu Sei É Que Existem Algumas Formas De Conseguir
Elas E São Elas:
*Escolhido Pelos Arcontes – Você é escolhido com base em seu
esforço em sua vida toda
*Escolhido Por Sorte – Achou uma visão em algum lugar e por acaso
conseguiu a ativar.
*Julgamento Com Seu Arconte – Conseguiu de alguma forma uma
conversa direta com seu “Arconte” e depois disso conseguiu sua
visão.
Além De Que...Sua Visão não se resume a apenas algo usado para
criar habilidades de ataque, você pode usar para coisas simples como
ascender uma fogueira ou energizar uma lâmpada.

O Mundo:
Pelo Que Entendi, O Mundo É Dividido Em Várias Nações, Umas
Mais Comuns Outras Com Seus Segredos E Mistérios, Mas Até Agora
Só Posso Dar Informações De 3 Delas, Elas São:
*Mondstadt – A Nação da liberdade que tem como seu líder os
Cavaleiros De Favonius atualmente liderados pela Jean Gunnhildr,
tem como seu arconte Barbatos.
*Liyue – A Nação dos contratos que tem como líder os Qixing
atualmente na liderança está Ningguang, tem como Arconte Morax.
*Inazuma – A Nação da eternidade que tem como líder o Shogunato
controlado pela própria Arconte Raiden Shogun.
Certo, Agora Deixando De Conversinha, Vou Falar Algumas Coisas
Que Pode Parecer Bem Estranhas, Mas Aparentemente É “Comum”
Os Status Aqui Parecem Fazer Parte De Todos, Então La Vai Um
Monte De Informações Que Consegui Com Um Senhor De Terras
Altas, Eu Me Despeço De Vocês E Deixo Que Ele Explique Tudo

Sistemas:
Taxa Critica
A taxa critica será adicionada nos dados, Valor base 5%, gerando um
sistema um pouco diferente:

5~10% De Taxa = Será Rolado Apenas 1 Dado Para Acerto


10~15% De Taxa = Serão Rolados 2 Dados Para Acerto
15~20% De Taxa = Serão Rolados 3 Dados Para Acerto
20~25% De Taxa = Serão Rolados 4 Dados Para Acerto
25~50% De Taxa = Serão Rolados 5 Dados Para Acerto
50~90% De Taxa = Serão Rolados 6 Dados Para Acerto
90~100% De Taxa = Todos Ataques São Críticos
Dano Critico
Assim como a taxa, o dano será adicionado nos dados, Valor base
50%, gerando essa tabela:

50% De Dano = Resultado Dos Dados É Duplicado


60~100% De Dano = Resultado Dos Dados É Triplicado
115~165% De Dano = Resultado Dos Dados É Quadruplicado
170~200% De Dano = Resultado Dos Dados É Quintuplicado

Bônus De Dano Elemental/Físico


O Bônus De Dano, valor base 0% Será Calculado Da Seguinte
Maneira:

5~10% De Bônus = Adicionar Mais 220 Pontos De Dano


15~25% De Bônus = Adicionar Mais 460 Pontos De Dano
30~45% De Bônus = Adicionar Mais 820 Pontos De Dano
50~65% De Bônus = Adicionar Mais 1180 Pontos De Dano
70~100% De Bônus = Adicionar Mais 1920 Pontos De Dano

Resistencia Elemental/Física
A Resistencia será um número fechado para que facilite a remoção do
dano junto a defesa, seu valor base é 0%, gerando uma tabela:
5% De Resistencia = 300 Pontos De Dano A Menos
10~25% De Resistencia = 400 Pontos De Dano A Menos
30~45% De Resistencia = 800 Pontos De Dano A Menos
50~60% De Resistencia = 1200 Pontos De Dano A Menos
65~85% De Resistencia = 1720 Pontos De Dano A Menos
90~100% De Resistencia = 2180 Pontos De Dano A Menos
Bônus De Cura/Bônus De Cura Recebido
Alguns poucos personagens e monstros terão a capacidade de cura,
além disso se o personagem ou o monstro tiverem bônus adiciona um
total de:
5~10% De Bônus = Adicionar Mais 400 Pontos De Cura
10~20% De Bônus = Adicionar Mais 600 Pontos De Cura
20~30% De Bônus = Adicionar Mais 1200 Pontos De Cura
40~50% De Bônus = Adicionar Mais 1800 Pontos De Cura
50~80% De Bônus = Adicionar Mais 2200 Pontos De Cura
80~100% De Bônus = Adicionar Mais 3000 Pontos De Cura

Recarga De Energia
A Recarga de energia será de suma importância para sua explosão
elemental, seu valor base é 50% , cada explosão elemental tem um
número específico de pontos para ser utilizada, cada habilidade
elemental gera um número de partículas elementais, a recarga
aumenta esse número com base nessa tabela abaixo:

50~65% De Recarga = Adicionar Mais 5 Pontos De Energia


65~80% De Recarga = Adicionar Mais 10 Pontos De Energia
80~100% De Recarga = Adicionar Mais 20 Pontos De Energia
100~150% De Recarga = Adicionar Mais 35 Pontos De Energia
150~200% De Recarga = Adicionar Mais 45 Pontos De Energia
200~300% De Recarga = Adicionar Mais 50 Pontos De Energia
300~400% De Recarga = Adicionar Mias 80 Pontos De Energia
Proficiência Elemental
A Proficiência Elemental será de suma importância para
personagens Anemo, ou que são focados em dano com reações, valor
padrão 0
30~70 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em 120
pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 200 pontos
70~120 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em 200
pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 320 pontos
120~200 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em 350
pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 400 pontos
200~300 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em 500
pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 550 pontos
300~500 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em 700
pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 850 pontos
500~800 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em 900
pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 1000 pontos
800~1000 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em 1200
pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 1300 pontos
1000~1200 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em
1500 pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 1700
pontos
1200~1400 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em
2000 pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 2000
pontos
1400~1600 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em
2400 pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 2400
pontos
1600~2000 De Proficiência = Aumenta os danos das reações em
2800 pontos e a força de escudo baseado na cristalização é de 2800
pontos
Força De Escudo
Os escudos serão algo importante para algumas situações, a força de
escudo irá aumentar a absorção de dano dos mesmos, quanto maior
melhor seu escudo, valor padrão 0%

5~10% De Força = Adicionar Mais 240 Pontos De Escudo


10~20% De Força = Adicionar Mais 360 Pontos De Escudo
20~30% De Força = Adicionar Mais 600 Pontos De Escudo
40~50% De Força = Adicionar Mais 740 Pontos De Escudo
50~80% De Força = Adicionar Mais 900 Pontos De Escudo
80~90% De Força = Adicionar Mais 1100 Pontos De Escudo
90~100% De Força = Adicionar Mais 1900 Pontos De Escudo

Raças
Existem inúmeras raças nesse mundo, vamos dar aqui apenas alguns
exemplos, com o tempo poderão aparecer mais raças

Humanos
São a raça mais abundante em todo mundo, sendo a mais estável e
natural vista por todos
Idade: Humanos Vivem Ate Cerca De 110 Anos
Altura: Humanos Variam De 1,30 Até 2,10 De Altura
Atributos: Humanos Ganham +2 Em 2 Atributos A Escolha
Habilidades Únicas: Humanos Não Possuem Habilidades Únicas
Treinamento: Humanos Tem Treinamento Especial Em Armas Físicas
Isso Garante A Eles +2 Em Acertos Com Armas Físicas
Afinidade: Humanos Não Tem Tanta Afinidade Com Magia Ou
Outras Coisas, Suas Maiores Capacidades Vem Da Visão E Do
Trabalho Em Grupo
Onis
São uma raça escassa de Inazuma, sua aparência pode ser bem
parecida com um humano com a diferença de presença de chifres em
sua cabeça
Idade: Onis Vivem Até Cerca De 300 Anos
Altura: Onis Variam De 1,60 Até 2,40 De Altura
Atributos: Onis Ganham +3 Em Força E Constituição
Habilidades Únicas: Onis Possuem 1 Habilidade Única
Chamar Ancestral: Uma Habilidade Que Da Aos Onis Capacidade
De Se Comunicar Com A Antiga Geração Podendo Pegar 4 Pontos
Temporários De Atributos Para Usar Onde Quiserem Além De 1500
Pontos De Vida Temporários (Podem Usar 2 Vezes Antes De Um
Descanso Longo) Ganham 1 Ponto De Fadigado, Dura 4 Rodadas
Treinamento: Onis Possuem Treinamento Rigoroso E Por Isso Sua
Força É Maior Que De Humanos e Kitsunes, Isso Garante Aos
Mesmos +3 Em Acertos Com Armas Que Utilizem Força
Afinidade: Onis Tem Pouca Afinidade Com Magia, Sendo Seu Forte
A Força E A Porradaria

Adeptus
São uma raça de Liyue, eles são vistos como seres poderosos e
protetores de Liyue, são muito amados pelo povo de Liyue além de
existirem várias histórias sobre eles, sua aparência pode variar para
uma aparência mais animal ou mais humanoide
Idade: Adeptus Não Possuem Uma Idade Definida
Altura: Adeptus Podem Variar De 1,40 Até 2,00 Metros
Atributos: Adeptus Ganham +2 Em Sabedoria E +1 Em Inteligência
Habilidades Únicas: Adeptus Possuem 1 Habilidade Única
Força Adept: O Adept Ganha Vantagem Em Testes De Força E
Destreza Além De +1 Em Ambos, Ganham 1 Ponto De Fadigado,
Pode Ser Usado 2 Vezes Antes De Um Descanso Longo, Dura 5
Rodadas
Treinamento: Adeptus Treinam De Variadas Formas, Não Há Um
Padrão Entre Eles, Isso Garante Aos Mesmos +2 Em Testes De
Pericia
Afinidade: Adeptus Tem Bastante Afinidade Com Magia E Selos, Eles
São Responsáveis Por Inúmeros Feitos Em Liyue

Kitsunes
Kitsunes são mais uma raça escassa de Inazuma, sua aparência é
semelhante a um humano, as únicas diferenças são orelhas e caldas,
o número de caldas pode variar de acordo com o poder, idade ou
gostos da Kitsune
Idade: Kitsunes Vivem Ate Cerca De 1000 Anos
Altura: Kitsunes Variam De 1,30 Até 2,10 De Altura
Atributos: Kitsunes Ganham +3 Em Carisma E +2 Sabedoria
Habilidades Únicas: Kitsunes Possuem 2 Habilidades Unicas
Mente Limpa: Kitsunes Não Podem Ser Enfeitiçadas
Forma Kitsune: Kitsunes Conseguem Mudar Sua Aparência Para A
Raposa A Qual Mais Se Parecem, Ganhando +3 Em Carisma E
Inteligência, Além De Vantagem Em Testes De Destreza, Sofrem 1
Ponto De Cansaço
Treinamento: Kitsunes Treinam Das Mais Variadas Formas, Mas A
Mais Comum É Treinarem Para Serem Usuárias De Magia, Tem
Vantagem Em Testes Para Identificar Magias
Afinidade: Kitsunes Tem Alta Afinidade Com Magia E Espíritos,
Podendo Até Se Comunicar Com Os Mesmos
Filhos-Arcontes
Filhos-Arcontes são criações dos próprios Arcontes, eles são uma
raça extremamente Rara de se ver, mas os poucos que são vistos
aparentam uma aparência Humana ou uma aparência desejada pelo
Arconte que os criou, eles são quase idênticos aos Humanos, a única
diferença é que os mesmos possuem alguma tatuagem que remete a
seu “Pai” ou “Mãe” essas tatuagens normalmente ficam no peito do
Filho, mas podem aparecer em outros lugares.
Idade: Filhos-Arcontes Não Tem Uma Idade Definida
Altura: Filhos-Arcontes Não Tem Uma Altura Definida
Atributos: Filhos-Arcontes Ganham +5 Em 2 Atributos A Escolha
Habilidades Únicas: Filhos-Arcontes Tem 3 Habilidades Únicas
Chamar Criador: Filhos-Arcontes Conseguem Conversar Com Seus
“Pais” A Hora Que Quiserem Por Meio De Telepatia, Sofrem 1
Pontos De Cansaço
Pilar De Força: Filhos-Arcontes São Seres Extremamente Fortes,
Caso Queiram Podem Ignorar Um Teste De Força E Sofrerem 2
Ponto De Cansaço
Mente Tranquila: Filhos-Arcontes Não Podem Ser Enfeitiçados, A
Não Ser Que Seja Pelos Seus “Pais”
Treinamento: Filhos-Arcontes Não Possuem Treinamento Fixo
Afinidade: Filhos-Arcontes Possuem Afinidade A Tudo Que Seus
“Pais” Possuem.
Raças Secundarias
Slime
Slime são a forma de vida mais básica existente, eles representam seu
elemento e não parecem ter muito conhecimento sobre as coisas do
mundo
Idade: Slimes Não Tem Idade Definida
Altura: Slimes Variam De 10cm até 40cm
Atributos: Slimes Tem -5 Em 2 Atributos A Escolha
Habilidades Únicas: Slimes Possuem Apenas 1 Habilidade Única
Força Elemental: Slimes Possuem Imunidade Para O Elemento De
Qual São Feitos
Treinamento: Slimes Não Possuem Treinamento Algum
Afinidade: Slimes Possuem Certa Afinidade Com Magia

Hilichurl
Hilichurls são o que sobrou de uma antiga civilização, eles não
conseguem falar o idioma comum, porém tem seu próprio idioma,
eles têm algumas variações, mas todas são evoluções de sua forma
inicial
Idade: Hilichurls Chegam Até 100 Anos
Altura: Hilichurls Variam De 50cm até 6m (Suas Variações)
Atributos: Hilichurls Tem -4 Em 2 Atributos A Escolha
Habilidades Únicas: Hilichurls Não Possuem Habilidades Únicas
Treinamento: Hilichurls Tem Treinamento Com Armas, Artefatos E
Magia, Isso Garante Aos Mesmos +2 Para Qualquer Arma
Afinidade: Hilichurls Tem Afinidade Com Magia Ao Ponto De
Existirem Magos Em Seus Grupos
Hilichurl Variações:

Hilichurl Atirador
Sendo Um Dos Mais Comuns, Eles São Especialistas Em Bestas,
Esses Hilichurls Conseguem Ser Muito Experientes Nessa Area
Podendo Até Mesmo Atirar Flechas Com Elementos, Sua Altura,
Idade E Hábitos Seguem O Mesmo Do Hilichurl Normal
Atributos: +3 Em Destreza e -2 Em 2 Atributos A Escolha
Habilidade: Esses Hilichurls Podem Atirar Até 5 Virotes De Uma Só
Vez, Essa Habilidade Pode Ser Usada Múltiplas Vezes, Mas
Necessita De 3 Turnos Para Recarregar Sua Besta Com Os 5 Tiros

Hilichurl Guardas
Sendo Um Dos Mais Resistentes, Eles São A Linha De Frente De Seus
Companheiros, Seus Reflexos São Impressionantes Podendo Até
Mesmo Bloquear Ataques De Um Samurai Ou Defender Um Ataque
De Um Oni, Sua Altura, Idade E Hábitos Seguem O Mesmo Do
Hilichurl Normal
Atributos: +3 Em Força, +1 Em Destreza e -2 Em 2 Atributos A
Escolha
Habilidade: Esses Hilichurls Podem Se Defender De Todos Os
Golpes Por 2 Rodadas, Essa Habilidade Pode Ser Usada Múltiplas
Vezes, Porém Necessita De 3 Turnos Para Que O Mesmo Recupere
As Forças Para Usa-la Novamente, Após Seu Uso Fica 1 Rodada
Vulnerável, Essa Habilidade Dura Até Seu Escudo Ser Quebrado
Escudos:
Dendro: Escudo Frágil Contra Pyro, Porem Ainda Sim Muito
Resistente Contra Outros Golpes, Possui Uma Durabilidade De
Cerca De 10 Hits ou 5000 De Vida
Geo: Escudo Mais Resistente, Porem Ataques Físicos São Sua
Fraqueza, Possui Uma Resistencia De 20 Hits Ou 10000 De Vida
Gelo: São Um Pouco Mais Fracos Que Os Escudos De Geo, Porem
Ainda São Mais Fortes Que Os De Madeira, Possuem Baixíssima
Resistencia Contra Pyro E Uma Resistencia Baixa Contra Electro,
Possuem Uma Resistencia De 16 Hits Ou 8000 De Vida

Hilichurl Berserker
Sendo Um Dos Mais Rápidos São Os Especialistas Em Ataques
Múltiplos, Eles São Capazes De Desferir Vários Golpes De Uma Vez
Só E Causar Grandes Danos, Sua Altura, Idade E Hábitos Seguem O
Mesmo Do Hilichurl Normal
Atributos: +2 Em Força E Destreza, -2 Em 2 Atributos A Escolha
Habilidade: São Capazes De Desferir Uma Investida Que Pode
Acertar Seu Alvo Até 5 Vezes, Essa Investida Necessita De 3 Rodadas
Para O Hilichurl Se Recompor, Fica Vulnerável Durante As 2
Rodadas Seguintes Ao Uso De Sua Habilidade, Caso Acerte O Ultimo
Golpe No Adversário, Necessário Teste De Destreza Para Se Manter
Em Pé, Pois O Mesmo Pulará Em Cima De Seu Inimigo O Jogando
Longe

Hilichurl Granadeiro
Sendo Um Dos Mais Perigosos, Esses Hilichurls São Capazes De
Jogar Slimes Em Seus Alvos, Eles Não Tem Muita Afinidade Com
Combate Físico E São Mais Suportes Sua Altura, Idade E Hábitos
Seguem O Mesmo Do Hilichurl Normal
Atributos: +4 Em Destreza e -2 Em 3 Atributos A Escolha
Habilidade: Possuem Vantagem Em Jogadas De Acertos A Distancia
Samachurls
Sendo Um Dos Mais Raros, Eles São Especialistas Em Magia
Avançada, Eles São Os Mais Baixinhos Entre Os Hilichurls, Porém
Sua Vasta Sabedoria De Magia Compensa Essa Perda De Altura,
Apenas Disso, Sua Idade E Hábitos Seguem O Mesmo Do Hilichurl
Normal
Atributos: +5 Em Sabedoria E -3 Em 2 Atributos A Escolha
Habilidade: Esses Hilichurls Possuem Fonte De Magias Distintas,
Mas Todas São Uma Forma Equilibrada Entre Ataque E Suporte,
Podem Usar Feitiços Duplos Em Suas Rodadas, O Maior Problema
Deles É Sua Falta De Força Física

Mitachurls
Os Mitachurl São Uma Espécie De Evolução Dos Hilitchurls
Normais, Eles são Bem Mais Resistentes E Fortes Que Os Hilitchurls,
Sua Altura Pode Chegar Aos 3M, Mas Ainda Não São Os Mais
Fortes, Sua Idade E Hábitos Seguem O Mesmo Do Hilichurl Normal
Atributos: +4 Em Força e -2 Em 3 Atributos
Habilidades: Mitachurls Possuem Duas Formas De Lutar, Sendo
Elas: Com Machado Ou Com Escudo
Machados: Esses Machados São Especiais E Tem A Capacidade De
Suportar Elementos, Elevando Os Danos E Habilidades, O Dano
Padrão De Seu Machado É 2d12+Sua Força, Porém Com Elemento
Ativo Eles Ganham Um Bônus De +1d12 Além De Golpes Que
Poderem Atacar Mais De 3 Vezes
Escudos: Esses Escudos Seguem Quase O Mesmo Padrão Dos
Escudos Dos Hilichurls Guardas, Com A Diferença Que Seus
Escudos Aguentam Um Pouco Mais, Além Dos Mesmo Poderem
Contra Atacar Golpes
Dendro: Possui Resistencia De 20 Hits Ou 10000 De Vida, Causa
1d12 De Dano + Força
Geo: Possui Resistencia De 30 Hits Ou 20000 De Vida, Causa 1d20
De Dano + Força
Cryo: Possui Resistencia De 25 Hits Ou 15000 De Vida, Causa 2d8
De Dano + Força

Lawachurl
Os Lawachurls São Os Mais Fortes Entre Todas As Espécies De
Hilitchurls, Sua Força Bruta E Destreza Anormal, Garantem Aos
Mesmos Grande Resistencia E Dano, Sua Altura Pode Chegar Aos
6M Porém De Resto Sua Idade E Hábitos Seguem O Mesmo Do
Hilichurl Normal
Atributos: +5 Em Força E +4 Destreza Porém -4 Em 2 Atributos A
Escolha
Habilidades: Lawachurls São Seres Gigantescos Que Podem
Esmagar Pequenos Inimigos Com Facilidade, Mas Além Disso
Possuem A Habilidade De Se Revestir Com Seu Elemento
Representante Ganhando Mais Atributos E Ficando Ainda Mais
Fortes, Ganham +1 em Todos Os Seus Atributos.
Além De Resistencia De 5% Em Todos Os Elementos.
Mais 10% De Resistencia Para Seu Elemento Usado, Somando Um
Total De 15% De Resistencia
Porém -5% De Resistencia Física
Essa Habilidade Dura 10 Rodadas, Porem Pode Ser Retirada Antes
Com Elemento Contrario A Que O Mesmo Se Revestiu, Após Tirar O
Buff Os Mesmos Ficam Vulneráveis Por 3 Rodadas.
Zumbi
Zumbis são uma raça extremamente rara, Zumbis não são naturais
então os mesmos sofrem algum tipo de deformação para serem
criados, se quem os criou for alguém muito habilidoso eles podem
apenas perder parte de sua mente e danos internos, já se foi alguém
que não sabe muito eles podem aparentar danos externos
Idade: Zumbis Não Estão Mais Vivos Então Não Podem Morrer Por
Idade
Altura: Zumbis Não Tem Uma Altura Especifica
Atributos: Zumbis Tem -2 Em 2 Atributos A Escolha
Habilidades Únicas: Zumbis Tem 4 Habilidades Únicas
Imunidade A Dor: Por Seu Sistema Nervoso E Parte De Si Estarem
Mortos Eles Não Sentem Dor
Imunidade A Frio: Eles Não Sofrem Com O Frio E São Imunes A
Dano Cryo
Resistencia A Cortes: Eles Tem Resistencia De 5% Em Dano Físico
Morte Por Fogo: Eles Tem -5% De Resistencia Contra Pyro
Treinamento: Zumbis Não Possuem Treinamento Pois São Incapazes
De Se Lembrar De Táticas Isso Garante Aos Mesmos -1 Em Testes
De Ataque
Afinidade: Zumbis Tem Afinidade Com Espíritos
Extra: Zumbis Tem Uma Taxa De Em Quão Bom Estado Vão Estar
necessário D100 Para Decidir:
0~15 = Sua Carne É Deformada E Seu Interior Visível Em Quase
Toda Parte Poucos Lugares Estão Fechados
15~25 = Sua Carne É Deformada Seu Interior É Visto Em Maior
Parte Do Corpo
25~35 = Sua Carne Está Um Pouco Melhor Porém Apresenta
Podridão E Seu Interior É Visível Pelo Rosto E Torso
35~50 = Seu Corpo Está Mais Conservado O Comum De Se Ver Em
Zumbis, Ainda Aparenta Parte Interna Visível, Mas Apenas No Torso.
50~70 = Muito Bem Conservado Apenas Em Lugares Muito
Escondidos Possível Ver O Interior
70~90 = Estado Ideal Para Se Parecer Com Humano Apenas Danos
Internos
90~100 = Estado Em Que Não É Possível Diferenciar De Um
Humano Apenas Dano Em Sua Mente

Tabela Para Escolha De Raças

1-5 Slime
5-15 Hiluchu
15-25 Zumbi
25-50 Humano
50-65 Oni
65-80 Kitsune
80-98 Adeptos
98-100 Filho Arconte

Necessário D100 Para Escolher A Raça


Raridade:
Todos Nessa Realidade Possuem Estrelas Que Definem Algumas
Coisas Básicas Para Que Evoluam Com O Tempo, Elas Vão De 3
Estrelas Até 5 Estrelas, Cada Uma Com Status Diferente, Mas
Seguindo Quase A Mesma Base. A Raridade No Fim É Somada Com
Seu Estilo.

3 Estrelas:
A Raridade Mais Comum De Todas E Tem Como Base Esses Status:
Ataque Base: 16
Vida Base: 430
Defesa Base: 30
Prof. Elemental Base: 0
Bônus: Nenhum Bônus
Taxa Critica Base: 5%
Dano Critico Base: 50%

4 Estrelas:
Uma Raridade Mais Comum Porem Com Menos Usuários:
Ataque Base: 30
Vida Base: 910
Defesa Base: 45
Prof. Elemental Base: 0
Bônus: De Acordo Com A Necessidade Do Usuário Ao Ascender
Taxa Critica Base: 5%
Dano Critico Base: 50%
5 Estrelas:
A Raridade Mais Difícil De Se Obter Entre Todas:
Ataque Base: 45
Vida Base: 950
Defesa Base: 60
Prof. Elemental Base: 0
Bônus: De Acordo Com A Necessidade Do Usuário Ao Ascender
Taxa Critica Base: 5%
Dano Critico Base: 50%

Ascenção:
A Ascenção ocorre em certos níveis, para que ela seja o mais correta
possível é necessário a presença de um clérigo capacitado para isso.
Caso esse passo não seja seguido, o usuário pode sofrer com a
mutação do abismo, é bastante rara normalmente, mas há muitos
relatos sobre isso em elevações clandestinas
Com A Ascenção O Usuário Ganha Seus Bônus De Ascenção E
Bônus Secundários, Como Up De Atributos Ou Grande Up De Status

Level:
O Level chega até o 90, usuários que sobem de Level ganham Bônus
De Acordo Com Seus Status (Ex: 3 De Força, Baseado Na Tabela De
Atributos, 3=60 De Atk Logo O Usuário Ganha 60 De Atk Por Level
Alcançado Depois Do 1), pode acontecer de forma natural ou com
ajuda de pequenas páginas, também é necessário a presença de um
clérigo para isso ocorrer.
Armas:

Armas são o meio mais comum de se batalhar, para fabricar ou


evoluir uma é necessário um ferreiro, variam de 1 até 5 estrelas.
1 Estrela: São as armas mais comuns, são frágeis e não possuem
passiva ou substatus, Ganham +2 De Atk Por Nivel

2 Estrelas: Normalmente armas refinadas por ferreiros, essas armas


são apenas mais fortes que as de 1 estrela, porem continuam sem
passiva ou substatus, Ganham +3 De Atk Por Nivel

3 Estrelas: Armas encontradas em antigas ruinas ou Baus, são mais


resistentes, porém possuem mesmo ataque das de 2 estrelas, a
diferença que essas já possuem substatus, Ganham +3 De Atk Por
Nivel

4 Estrelas: Criadas pelos ferreiros ou concebidas por orações, essas


armas são eficazes, possuem substatus e passiva, Ganham +6 De Atk
Por Nivel

5 Estrelas: São as mais raras, apenas se consegue uma por orações


ou alguém importante lhe da uma, as chances de achar uma dessas é
quase impossível, possuem os melhores status possível, Ganham +8
De Atk Por Nivel

Para Certos Niveis De Sua Arma Será Necessário Alguns Itens Que O
Ferreiro Irá Pedir, Então Existirão Momentos Em Que Enfrentar Um
Domínio Será Inevitável.
Claro, Para Tudo Isso Será Necessário Ter Mora, Nenhum Ferreiro
De Qualidade Irá Fazer Trabalhos De Graça
Estilos De Armas:

Espada: O tipo mais comum entre os aventureiros, ela é leve e


versátil, podendo ser usada em apenas uma mão (2d8 + Destreza .
Atk) ou em duas mãos (4d8 + Força . Atk)
Espadão: O Tipo de arma usada por aventureiros fortes e com
grande poder destrutivo, são armas pesadas e apenas podem ser
usadas com duas mãos (3d12 + Força . Atk)
Arco: O Tipo de arma usada por aqueles que preferem a distância do
combate e abates silenciosos, essas armas exigem muita habilidade
de seus usuários, causam um dano considerável porem precisam de
precisão extrema (4d6 + Prestigitação . Atk)
Lança: O Tipo de arma usada por aqueles que querem um combate a
média distância, uma ótima arma para estocadas poderosas (2d12 +
Força. Atk) ou para cortes amplos (3d8 + Destreza . Atk)
Catalizador: O Tipo de arma usada por magos que preferem uma
segurança por parte de outros aventureiros, esse tipo de arma usa
sua visão para ser utilizada, seu dano é severo e muito versátil (3d20.
Bônus Da Proficiência Elemental + Bônus Elemental + Sabedoria)
Armas Customizadas: Como nome diz, são armas feitas para seus
usuários e porem variar bastante, essas armas serão classificadas de
acordo com as armas que elas mais se parecem.
Caso não se qualifiquem com os estilos de armas já existentes, seu
dano base será de 4d4 + Atributo qualificado para a arma, ou caso
entrar em um acordo o dano será decidido por seu mentor.
Claramente os ferreiros cobrarão mais caro para mexer com suas
armas, além das mesmas custarem mais materiais para serem
evoluídas ou até mesmo produzidas, então tome cuidado, aqui quem
manda é seu bolso.
Artefatos:
Pequenas espécies de pingentes que podem ser carregados e ajudam
a aprimorar o usuário, variam de 1 até 5 estrelas, para serem
evoluídos precisam ser levados a um mago.
Artefatos 1 a 2 Estrelas: Os mais comuns achados em antigos baus,
não possuem substatus, dificilmente encaixam uns com os outros
Artefatos 3 Estrelas: Os mesmos já possuem 1 substatus, eles são
encontrados em ruinas antigas
Artefatos 4 a 5 Estrelas: Especialmente Encontrados Em Domínios,
Possuem 2 Substatus, Seus Pares São Facilmente Encontrados

Toda % De Arma Ou Artefato É Baseado Em Seu %


Base, Ou Seja, Se Uma Arma Te Da 15% De Atk, E
Você Tem 500 De Atk Base Porem 1000 De Atk A Arma
Vai Te Dar Apenas 75 De Atk, já que Ela Pegou De Seu
Atk Base, Se Fosse Do Atk Completo Ficaria 150
Estilos De Luta:
Dps:
Estilo Onde Se Focam No Maior Dano Possível, Tendo Prioridade
Em: Taxa Critica/Dano Critico/Def/Bônus Elemental ou Físico e
Ataque.
Se Preocupam Pouco Com Vida, Por Esse Motivo Se Tornam Frágeis
E Precisam De Um Sup ou Healer.

Ataque Base: 150


Vida Base: 55
Defesa Base: 40
Bônus: Pode Ser Bônus Elemental/Fisico, Taxa Ou Dano Critico
Sub Dps:
Estilo Onde Se Focam Em Dano Porém Também Se Preocupam Em
Sua Vitalidade, Tem Foco Em Todos Os Atributos.
Ataque Base: 60
Vida Base: 70
Defesa Base: 40
Bônus: Pode Ser Atk% ou Bônus De Dano Elemental/Físico

Sup:
Estilo Onde Se Foca Em Dar Suporte A Seus Companheiros, Tem
Como Foco: Vida/Ataque/Bônus De Cura e Defesa.
Ataque Base: 25
Vida Base: 125
Defesa Base: 60
Bônus: Pode Ser Vida%/Atk%/Def% ou Recarga De Energia%

Healer:
Estilo Onde O Usuário Se Foca Apenas Em Curar Seu Time,
Diferente Do Suporte Que Pode Curar E Dar Ataque, Healers Apenas
Curam, Tem Foco Em: Vida e Bônus De Cura.
Ataque Base: 12
Vida Base: 250
Defesa Base: 30
Bônus: Pode Ser Vida% ou Recarga De Energia%
Estados:

Morrendo:
Quando Você Chega A 0 Pontos De Vida Ou Leva Um Golpe Que
Tire 90% De Sua Vida Máxima, Você Entra No Estado “Morrendo”
Se Não For Curado Ou Estabilizado Em 4 Rodadas Você Estará
Morto.

Aterrorizado:
Um Gral Maior De Medo Que Te Impede De Fazer Qualquer Tipo
De Ação, Só É Curado Com Teste De Sabedoria CD=17, Criaturas
Com Alguma Habilidade Que Não As Deixem Serem Enfeitiçadas
Ganham Vantagem Na Hora Da Rolagem. Fica Imune Pelo Resto Do
Dia

Medo:
Nesse Estado A Criatura Não Consegue Se Aproximar Do Objeto Ou
Criatura Que Causou Isso A Ela, Ao Final De Cada Turno Pode
Realizar Um Teste De Sabedoria Para Que Escape Desse Efeito E
Fique Imune Pelo Resto Do Dia CD=14

Fadigado:
1 Ponto = Perde Metade Dos Status De Ataque (Ex: Bônus
Elemental/Físico 20% cai pra 10%)
2 Pontos = Desvantagem Nas Rolagem Que Envolvem Destreza e
Inteligência. Além Do Deslocamento Reduzido A Metade.
3 Pontos = Morte
Cansaço:
1 a 2 Pontos = Tem Seu Deslocamento Reduzido A Metade E Seus
Testes Com Inteligência E Destreza Possuem Desvantagem.
3 a 4 Pontos = Vida E Defesa Reduzida Pela Metade
5 Pontos = Ganham 1 Ponto De Fadigado E Agora Começam A
Sofrer Com Fadigado + O Que Já Tinham Em Cansaço

Confuso:
Estado Onde A Criatura Que Estiver Com Esse Status Perde
Completamente Os Sentido Precisando De Um Teste De Destreza
Para Se Manter Em Pé CD=16
Seu Movimento É Reduzido A 0 E Qualquer Teste De Destreza E
Força Falha Automaticamente. Ataques Contra Uma Criatura Com
Esse Status Tem Vantagem.

Queimando:
Com Esse Status A Criatura Toma 300 De Dano A Cada Turno,
Escala Com Bônus Elemental e Proficiência Elemental Se For Um
Ataque. Pode Ser Retirado Com Hydro

Energizado:
Com Esse Status A Criatura Acumulará Energia Electro Durante 3
Rodadas, Após Isso Começa A Tomar 500 De Dano Por Turno. Pode
Ser Retirado Com Cryo.

Congelando:
Com Esse Status A Criatura Acumulará Frio Por 3 Rodadas E
Começara A Tomar 350 De Dano Por Turno. Pode Ser Retirado Com
Pyro.
Imobilizado:
Nesse Status A Criatura É Incapaz De Se Mover Ou Atacar,
Necessário Teste De Força Conta Força Para Se Soltar.
Ataquem Contra Uma Criatura Nesse Status Tem Vantagem.

Desmembrado:
Esse Estado Só Ocorre Quando A Criatura Sofre A Perde De Um De
Seus Membros, Necessário Teste De Constituição Para Resistir A
Dor E Também Necessário Teste De Sanidade. Gera Debilitamento.

Congelado:
Criaturas Nesse Estado Não Podem Reagir Ou Realizar Ações,
Depois De 4 Rodadas Descongelam, Mas Podem Sair Antes Com
Teste De Força CD=14 Ganham 1 Ponto De Cansaço, Ou Com
Ataques Pyro, Ataques Contra Uma Criatura Com Esse Status Tem
Vantagem.

Cego:
Criaturas Com Esse Status Falham Automaticamente Em Testes Que
Precisam De Visão, Ataques São Feitos Com Desvantagem.

Enfeitiçado:
Criaturas Com Esse Status Não Podem Atacar De Forma Alguma
Quem As Enfeitiçou, Quem Lançou O Feitiço Possui Vantagens Em
Testes De Carisma E Ataque.
Envenenado:
Criaturas Com Esse Status Tomam 420 Pontos De Dano E Possuem
Desvantagem Em Ataques, Testes De Constituição E Força.

Surdo:
Criaturas Com Esse Status Falham Em Qualquer Teste De Audição

Mudo:
Criaturas Com Esse Status Falham Em Qualquer Ataque Que Requer
Encantamento E São Incapazes De Se Comunicar.

Vulnerável:
Nessa Condição A Criatura Perde Sua Defesa E Sua Possibilidade
De Esquiva, Se Torna Um Alvo Fácil.

Condições Especiais:

Nível: CD:

Leve Tonturas E Náusea


1 9
• Desvantagem Em Teste De Percepção

Náusea Pesada, Dores De Cabeça E Dormência Nos Membros


2 11
• Desvantagem Em Testes Que Utilizem Visão

Vertigem Combinada Com Alucinações


• Desvantagem Em Testes Que Utilizem Visão
3 13
• Alucinações Do Passado Ou Futuro
• Toma 600 De Dano Ou Metade Em Um Teste Bem Sucedido De Constituição CD=11
Dor Intensa Pelo Corpo Além De Hemorragia
• Desvantagem Em Ataque
4 15 • Desvantagem Em Testes De Habilidade
• Movimento Reduzido Pela Metade
• Toma 1000 De Dano Ou Metade Em Um Teste Bem Sucedido De Constituição CD=12

Completa Privação Sensorial Confusão E Comportamento De Automutilação


• Desvantagem Em Todos Os Testes
5 17 • Cego E Surdo
• Movimento Reduzido Para 2,5 Metros.
• Toma 2000 De Dano Ou Metade Em Um Teste Bem Sucedido De Constituição CD=13

Alterações Corporais Brutais Que Resultam Em Perda Da Forma Humanoide Ou Morte


• Desvantagem Em Todos Os Testes
• Status Diminui Em 2 (Role Para Determinar Qual d6)
6 19 • A Criatura Muda Permanentemente
• Movimento Reduzido A 1 Metro.
• Toma 4000 De Dano Ou Metade Em Um Teste Bem Sucedido De Constituição CD=15
• Pontos Máximos De Vida Reduzido Em 1000 Até Um Descanso Longo

(Morte Certa)
• Desvantagem Em Todos Os Testes
• Status Reduzidos Em 2 Permanentemente (Role Para Saber Qual d6)
7 21 • A Criatura Muda Permanentemente
• Movimento Reduzido A 0.
• Toma 8000 De Dano Ou Metade Em Um Teste Bem Sucedido De Constituição CD=17
• Pontos Máximos De Vida Reduzido Em 8000 Permanentemente

Mutações:
1 Luminescente (Sua pele emite uma luz fraca em um raio de 1,5m)
2 Escamas (sua pele fica escamosa, velocidade de natação +1,5m))
3 Carapaça (Uma pequena casca dura cresce em suas costas, Defesa Aumenta Em 40)
1 Pele
4 Pele fina (Sua pele é facilmente cortada, recebe 200 de dano a mais de cortes)
5 Furry (Pele cresce em todos os lugares, -2 em testes de Carisma)
6 Derreter (Sua pele está constantemente derretendo, é difícil se manter firme, Sempre cai com 100 pontos de vida)

1 Lamina (Seus braços ficam afiados nas laterais, você pode usá-los como espadas curtas 1d6, -1 carisma)
2 Crescer (Você cresce um pequeno braço adicional, +2 nas rolagens de Agarrar, -2 carisma)
3 Penas (Penas brotam de seus braços, você pode atirar elas uma vez por dia, trate isso como uma besta de mão
2
1d8+Prestigitação, -2 Carisma)
Braços
4 Garra (Garras crescem de suas unhas, você não pode usar luvas, -1 carisma)
5 Tentáculo (Um braço se transforma em um tentáculo, ataques críticos dão -1 dado, desvantagem em taques. -4 Carisma)
6 Wither (Um braço murcha e se torna inutilizável)

3 1 Gato (Suas pernas se transformam na forma de um gato, pule 2m mais alto, -2 Carisma)
Pernas 2 Crescer (Você cresce uma perna adicional, +2 em testes de Força (Atletismo) que dependem de pernas -3 carisma)
3 Sapo (Suas pernas se transformam na forma de um sapo, pule 4m mais alto -2 Carisma)
4 Garra (Garras crescem de seus pés, você não pode usar botas -1 Carisma)
5 Lesma (Seus pés se transformam em lesma, Movimento -3M Carisma -2)
6 Wither (Uma perna murcha e se torna inutilizável)

1 Bico (Um bico substitui sua boca, você pode usar sua ação para bicar uma criatura, trate isso como uma adaga 1d6,
Carisma -2)
2 Pescoço longo (Seu pescoço cresce mais, +2 nos testes de Percepção, Carisma -1)
4 3 Antena (Antena brota da sua testa, ganhe Visão No Escuro De Até 6m, Carisma -2.)
Cabeça 4 Duas cabeças (Uma cabeça adicional cresce ao lado da sua cabeça atual, Seu alinhamento é oposto ao seu e é jogado
pelo Mestre ou jogador, Carisma -4)
5 Barba de gavinhas (Gavinhas brotam do seu queixo, -2 Carisma)
6 Split (Do queixo ao nariz, sua boca se abre tornando a fala muito difícil, você não pode dizer vogais, Carisma -3)

1 Gato (Seus olhos se tornam como os de um gato, Ganhe Visão no Escuro até 10M, Carisma +1)
2 Stalker (Seus olhos crescem em talos, Você tem Vantagem em testes de Furtividade ao espionar Carisma -1)
3 Terceiro olho (Um terceiro olho cresce na parte de trás de sua cabeça, você não pode se surpreender, Carisma -3)
5 Olhos 4 Extraviado (Um olho troca de lugar com sua boca, -2 em testes que dependem da visão, Carisma -3)
5 Sensibilidade à Luz (Suas pupilas preenchem o branco dos olhos, -2 para acertar enquanto estiver na luz solar, Carisma
-2)
6 Ciclopes (Seus olhos se fundem em um, desvantagem em testes e ataques à distância, Carisma -4)

1 Neko (Seus ouvidos se tornam como os de um gato, +2 em testes dependem da audição, Carisma +1)
2 Coelho (Suas orelhas se tornam como um coelho, +2 em testes de Carisma)
6 3 Orelha extra (uma orelha cresce na frente de sua testa, você pode ouvir conversas duas vezes mais longe, Carisma -3)
Orelhas 4 Extraviado (Uma orelha troca de lugar com seu nariz, -2 em testes que dependem da audição, Carisma -3)
5 Elefante (Suas orelhas se tornam como elefantes, -2 nos testes de Carisma com Criaturas que podem ver você)
6 Murchar (Uma orelha murcha e se torna inutilizável, Desvantagem em testes que dependem da audição, Carisma -2)

1 Cauda (Você cresce uma cauda, ganha vantagem em testes de Destreza que dependem de equilíbrio, Carisma -2)
2 Asas (Você cria asas, ganha velocidade de voo de 4M, Carisma +1)
3 Aranha (Você brota pernas de aranha de suas costas, ganha velocidade de escalada de 4M, Carisma -3)
7 4 Guelras (brânquias crescem em seu pescoço, você pode respirar debaixo, Carisma -2)
Espécie. 5 Sangue ácido (Seu sangue é ácido, quando você recebe dano cortante, o alvo atacante recebe 120 de dano ácido)
6 Regeneração (Quando você atinge 0 pontos de vida, você não faz testes de resistência contra a morte, em vez disso você
permanece inconsciente e recupera 1 ponto de vida após 1 hora. Você não pode morrer exceto por desintegração ou efeito
similar)

Essas Condições Só Aparecem No


Momento Em Que Criaturas São Afetadas
Pela Corrupção Do Abismo.
Atributos:
Força:
Esse Atributo Gera Atk Base Para Criatura A Cada 1 Ponto Gera 20
de Atk Base.

Destreza:
Esse atributo Gera Defesa Base E Estamina Para Criatura A Cada 1
Ponto Gera 20 De Defesa e 100 De Estamina.

Constituição:
Esse Atributo Gera Vida Base Para Criatura A Cada 1 Ponto Gera
110 Pontos De Vida.

Inteligência:
Esse Atributo Gera Intelecto A Criatura, Quanto Mais Intelecto Mais
Fácil É Entender Um Livro Ou Fazer Um Treinamento, A Cada 1
Ponto Gera 70 De Intelecto.

Sabedoria:
Esse Atributo Gera Sanidade Para Criatura, Danos A Sanidade
Podem Levar A Criatura A Ficar Louca E Se Isso Ocorrer Perdera O
Personagem, Para Cada 1 Ponto Gera 15 De Sanidade (Sanidade
Mínima = 5)
Carisma:
Esse Atributo Define O Quão Bem Você Fala E Quão Boa É Sua
Aparência, Criaturas Tendem A Ignorar Outras Criaturas Que
Tenham Carisma Muito Baixo.

CASO TENHA PONTOS NEGATIVOS NOS STATUS A CIMA FICARA


COM PONTOS NEGATIVOS IGUAS AO DE QUEM GANHA POSITIVO
(EX: -1 EM FORÇA = -20 ATK BASE) NÃO CONSIDERA SANIDADE.
Espíritos Guardiões:
São Casos Bem Raros De Acontecer, Esses Espíritos São Infundidos
Em Símbolos, Selos Ou Nomes, Quando Um Espirito É Destinado A
Uma Criatura, Esse Selos, Símbolos Ou Nomes, São Transformados
Em Uma Tatuagem Que Brilha Quando O Espirito Está Ajudando A
Criatura.
Esses Espíritos Guardiões Podem Ser De 3 Tipo:
Defesa, Ataque Ou Suporte.
Para Conseguir Usar Um Espirito Guardião A Criatura Precisa Ter
“Fé” No Mesmo.

“FÉ”:
É Adquirida A Cada Vez Que A Criatura Usa O Espirito Guardião
(Necessário Um D100)
0~20: O Espirito Não Se Manifesta
20~40: O Espirito Não Obedece A Suas Ordens (Ele Se Manifesta
Como Quiser)
40~60: O Espirito Obedece A Comandos Básicos (Ataque/Proteja)
60~80: O Espirito Consegue Ordens Mais Complexas (Pegar
Objetos/Fazer Itens)
80~90: Controle Quase Total Sobre O Espirito, Consegue Invocar
Sem Problemas O Mesmo, Escutar E Ver Pelo Espirito
100: Simbiose, Espirito E Criatura Unidos Como Um Só
O D100 Só Pode Ser Rolado Uma Vez Antes De Um Descanso Longo
Espíritos De Defesa:
São Espíritos Especializados Apenas Em Defesa, Não Atacam Ou
Dão Outro Tipo De Suporte
Características: Esses Espíritos Normalmente Possuem Uma
Habilidade Única De Defesa, Sua Aparência Pode Variar De Todas
As Formas Possíveis, Podendo Ser Humanoide Ou Não.
Para Utilizar O Mesmo Necessário Uma Ação Bônus Para O Invocar
O Mesmo Utilizará Sua Reação Para Defender, Ele Não Tem Um
Turno Próprio. Evolui Junto Com O Seu Usuário
Status Base:
Ataque: Nulo
Defesa: 600
Vida: 2000
Habilidade Única: Possui 3 Usos Antes De Um Descanso Curto

Espíritos De Ataque:
São Espíritos Especializados Em Ataque, São Frágeis Porem Podem
Causar Muito Dano
Características: Esses Espíritos Normalmente Possuem Uma
Habilidade Única, Necessitam De Uma Ação Completa Para Serem
Invocados, Utilizam Os Status Base De Seu Portador, Possuem Turno
Próprio.
Status Base:
Ataque: 400
Defesa: Nula
Vida: 800
Habilidade Única: Possui 2 Usos Antes De Um Descanso Curto
Espíritos De Suporte:
Esses Espíritos São Os Mais Equilibrados Em Questão De
Resistencia E Ataque, Eles São Especialistas Em Dar Suporte A Seus
Portadores
Características: Necessitam De 2 Turnos Para Serem Invocados, Tem
Turno Próprio, Usam Metade Dos Status Base De Seu Portador,
Normalmente Possuem 2 Habilidades Únicas.
Status Base:
Ataque: 200
Defesa: 300
Vida: 1500
Habilidade Única: Cada Habilidade Única Pode Ser Usada 2 Vezes
Antes De Um Descanso Longo

Extras:
São Pequenas As Chances De Uma Criatura Conseguir Utilizar Mais
De Um Espirito Guardião, Mas Isso É Extremamente Cansativo E
Muitas Vezes Pode Causar Danos A Criatura.
Também A Uma Pequena Chance De Seu espirito Guardião Evoluir
Para Uma Forma Superior, Podendo Ficar Ainda Mais Forte E Útil,
Podendo Aumentar Sua Gama De Habilidades Ou Até Mesmo Se
Tornar Invencível, Mas Isso São Casos Raros De Se Acontecer.
Cada Espirito Tem Sua Forma, E Cada Um Tem Uma Forma Única
De Ajudar Seu Portador, Eles São Quase Invisíveis, Se Não For Pela
Tatuagem Brilhante Você Provavelmente Nunca Saberá Se Outra
Criatura Está Com Um Espirito, Caso Queira Ver Os Espíritos
Necessário Teste De Sabedoria CD=15 (Teste Anulado Para
Criaturas Com Afinidade Com Espíritos/Selos Ou Que Já Possuam
Um Espirito Guardião)
Atacando:
Em Sua Vez Você Pode Atacar O Inimigo, Primeiramente Você
Precisa Rolar Um Acerto, O Valor Padrão É 1d20, Porém Com Sua
Taxa Você Pode Aumentar Isso.
O Próximo Passo É Caso Você Consiga Acertar, Role Os Dados De
Dano De Sua Arma (Ex: 2d12+Força)
O Próximo Passo É Multiplicar O Resultado Do Dado Com Seu
Ataque (Ex: 2d12+Força = 8, Ataque = 230, Resultado Final = 1840
De Dano)
Caso Tenha Bônus De Dano Físico Adicione Os Pontos De Dano A
Mais
Se For Um Critico Seus Dados De Dano Da Arma Serão Dobrados
De Acordo Com A Tabela De Dano Critico
Para Ataques Elementais Segue A Mesma Sequencia Para Ataque,
Porem No Fim É Somado Sua Proficiência Elemental E Seu Bônus
De Dano Elemental (Ex: Ataque = 1840 + 5% De Bonus Elemental
(220) = 2060 + 30 De Proficiência (120) = Dano Final 2180)
Para Habilidades Elementais Será Feito Da Seguinte Maneira:
Primeiro Seu Acerto/Segundo O Dano (Caso Físico Apenas
Adicionar Bônus Físico, Caso For Elemental Adicionar Bônus
Elemental E Proficiência Elemental)
Caso Tenha Uma Visão, Sua Habilidade Gerará Partículas
Elementais, Supondo Que Você Possua 70% De Recarga Você
Ganhará 10 Pontos De Energia A Mais.
Após Isso Sua Habilidade Entra Em Tempo De Recarga.
Para Sua Explosão Elemental Seguirá O Mesmo Passo A Passo Da
Habilidade Elemental, Com A Diferença Que Sua Explosão
Elemental Consumirá Seus Pontos De Energia E Entrará Em Tempo
De Recarga.
Levando Dano:
Quando Você For Receber Um Ataque Você Pode Fazer Um Teste De
Destreza Conta O Ataque Do Inimigo Para Tentar Se Esquivar, Ou
Caso Preferir Pode Gastar 110 Pontos De Estamina Para Se
Esquivar, Caso Consuma Todos Seus Pontos De Estamina Você
Receberá 1 Ponto De Cansaço.
Caso O Inimigo Te Acerte Você Devera Seguir Os seguintes Passos:
Primeiro Espere O Dano Total Ser Falado, Logo Após Isso, Diminua
O Dano Pela Sua Defesa (Ex: Dano = 400, Defesa = 200, Dano
Restante = 200) Se Sua Defesa Não Anular Completamente O Dano
Você Deve Subtrair O Dano De Sua Vida
Caso Possua Resistencia Contra O Dano Tomado A Ordem Fica
Assim:
Dano Recebido = 400, Resistencia = 5% (300 Pontos A Menos),
Dano Restante = 100, Defesa = 200, Dano Restante = 0, Nesse Caso
Você Anulou O Dano Tomado E Pode Continuar Tranquilo
Caso Você Possua Um Escudo A Ordem Irá Ficar Assim:
Dano Recebido = 400, Absorção Do Escudo = 400, Dano Restante =
0, Nesse Caso O Escudo Se Quebra E Você Não Leva Danos, Caso O
Ataque Ultrapasse A Vida Do Escudo É Só Seguir Os Passos Já
Mostrados A Cima
Inimigos:
Nesse Mundo Existem Diversos Tipos De Inimigos, Das Mais
Variadas Formas, Você Pode Acha-los Em Lugares Específicos Ou
Em Domínios Para Pegar Seus Artefatos, Caso Isso Te Ajude Aqui
Vai Uma Lista Dos Inimigos.

Humanos:
Humanos São Os Inimigos Mais Comuns Que Existem, Existem
Diversas Variações E Facções De Humanos, Vou Falar De Algumas
E Dar Alguns Exemplos Agora.
Ladrões:
Comuns Por Toda Teyvat, Eles São Fracos Porém Andam Sempre Em
Grupo, Podem Usar As Mais Variadas Armas E Também Podem
Usar Elementos Para Te Deter, Eles Podem Te Atacar A Distancia
Ou Corpo A corpo, Aqui Estão Alguns Exemplos De Ladrões Corpo A
Corpo:

E Aqui Estão Exemplos De Ladrões Que Atacam A Distância:


Nobushi:
Eles Se Dividem Em 3 Grupos: Os Jintou-Ban, Os Hitsuke-Ban E Os
Kikou-Ban.
Cada Um Deles Tem Sua Especialidade E Estilo De Luta, Eles São
Mais Fortes Que Os Ladrões, Mas Mesmo Assim Também Andam Em
Grupo, Se Muito Deles Se Juntarem No Mesmo Local Pode Ser Um
Grande Problema

Jintou-Ban:
São O Estilo Mais Comum, Eles Não
Possuem Elemento E Atacam Apenas
Utilizando Golpes Físicos, Seus Golpes
São Rápidos E Devastadores

Hitsuke-Ban:
Diferente Dos Jintou-Ban, Eles conseguem Utilizar
Elemento, E Eles Utilizam O Elemento Pyro,
Normalmente São O Tipo Mais Arruaceiro, Eles Vão
Usar Até Mesmo Pequenas Bombas Para Tentar O
Ferir
Kikou-Ban:
Assim Como Os Hitsuke-Ban Também São
Capazes De Utilizar Elemento, O Elemento
Deles É O Electro, Eles Utilizam Esse
Elemento Para Fazerem Ataques A Distancia
Com Suas Bestas, Não Se Engane Com Essa
Informação, Ainda São Altamente Perigosos
Com Sua Técnica De Espada.

Kairagi:
São Samurais Errantes Que Possuem Selos Para
Aprimorarem Suas Habilidades, Tendo Duas
Versões, Uma Contra Parte Da Outra, Uma
Versão Electro Que Funde Sua Espada Com
Selos Electro Para Colocar Raios Na Mesma, E
A Outra Versão Pyro, Funde Sua Espada Com
Selos Pyro Para Colocar Fogo Na Mesma,
Ambos Apresentam Grande Perigo E
São Extremamente Poderosos.
Orações:
Orações são o jeito mais fácil de conseguir armas e artefatos, Elas
tem uma taxa bem alta de pegar objetos de 3 estrelas, porém também
poderão vir objetos de 4 e até 5 estrelas, em um modo mais raro
ainda é conseguir uma visão ou até mesmo a ajuda temporária de
uma outra criatura, essa ajuda pode ficar com você por até 5 dias,
mas normalmente ela desaparece antes, pois necessita da cooperação
sua para que a relação dos dois não se esgote e a criatura acabe indo
embora por vontade própria.
As orações devem ser feitas em uma igreja ou em uma estatua dos
Setes, dependendo de sua região os objetos e criaturas dropadas pela
oração podem variar, muito cuidado onde fizer suas orações, a
corrupção do abismo ou algo pior pode acabar sendo atraído.

Desilusões:
São uma forma que os fatuis encontraram de possuir uma “visão”,
elas podem te dar poder igual uma visão normal, mas elas tem um
preço, elas consomem sua energia vital, para Humanos o uso
excessivo delas pode levar a morte rapidamente, com o uso em
excesso a morte pode vir em até 10 dias, para criaturas místicas com
longos períodos de vida, isso pode mudar, mas mesmo assim são
afetadas.

Para um Oni: Com uso em excesso sua morte pode chegar em cerca
de 30 dias, mesmo podendo se regenerar, seu poder de cura não
consegue suportar os danos causados pelas Desilusões.

Para uma Kitsune: Com uso em excesso sua morte pode chegar em
até 90 dias, Mesmo para seres místicos isso é letal.

Para um Adpti: Com uso em excesso sua morte pode chegar em até
60 dias, Mas, para eles há algo pior, em até 30 dias de uso, os
mesmos começam a ser afetados pela corrupção do abismo, cada vez
piora mais e mais. Caso Tenham um contrato firme com Morax, isso
é piorado ainda mais, em menos de 15 dias sinais da corrupção do
abismo já irão surgir.

Para um Filho-Arconte: Efeitos já surgem na primeira vez de uso, a


corrupção do abismo já os afeta, em 20 dias ela pode estar em seu
pior estagio, sua morte pode chegar com apenas 25 dias de uso.

Considere Uso Excessivo Algo Em Torno De 4 Usos Diários, Poucos


Usos Em Um Único Dia E Isso Vira Uma Bola De Neve.
Essas Pequenas “Visões” Não São Aceitas Pelos Arcontes, E Por
Esse Motivo É Tão Difícil Para Seres Mais Próximos De Arcontes
Fazerem O Uso Da Mesma.

Treinamento:
Cada Criatura Tem Seu Próprio Treinamento, Usuários De Espadas
Podem Se Dar Bem Com Espadões, Mas Se Forem Usar Arco Já
Sofreram Com A Diferença, Cada Arma Tem Um Tempo Especifico
De Treino Para Ser Dominada, Caso Não Tenha O Treino Necessário
Atacará Com Desvantagem E Perderá Sua Taxa Critica.
Isso Também Ocorre Para Criaturas Que Tentam Atacar Mais De
Uma Vez Sem Treino, Caso Não Tenha Os Conhecimentos, Sua
Postura O Fará Atacar Com Desvantagem.
Seu Intelecto Afetará E Muito Nesse Momento, Então Se Prepare
Para Gastar Um Longo Tempo Em Treino.
Todos Os Tempos Para Treinos São Calculados Com Um Intelecto
“Padrão” Cerca De 100 De Intelecto, Caso Tenha Mais Que Isso
Seus Treinos Serão Muito Mais Produtivos, Caso Tenha Menos Que
Isso, Prepare Para Gastar Ainda Mais Tempo Em Treinamentos
Simples.
Com Pelo Menos 300 De Intelecto Seus Treinos São Como
Brincadeira De Criança, Aqueles Que Levam Anos Para Aprimorar
Seus Treinos São Seres Abismais Pra Você, Você Apenas Em
Semanas Domina O que Eles Levam Anos.
O Tempo De Cada Treino É Calculado A Partir De Sua Escolha De
Treino, Mas O Mais Comum É: (Base Intelecto 100)
Treino Para Aumentar O Número De Golpes.
A Primeira Vez Que For Fazer Isso Pode Levar Até 3 Meses Para Um
Único Golpe A Mais, Mas Depois Do Primeiro Fica Mais Fácil,
Cerca De 1 Mês e Meio Para Cada Novo Golpe
Para Aqueles Com Intelecto Abaixo De 100 O Tempo É Quase
Dobrado, Para Aqueles Com Intelecto Acima De 180 O Tempo É
Quase Reduzido A Metade. Quanto Maior O Intelecto Menor O
Tempo, Quanto Menor O Intelecto, Maior O Tempo De Aprendizado.

Notas Finais:
Certo Depois De Toda Essa Explicação De Meu Amigo, Acho Que
Agora Posso Te Alertar De Outra Coisa...O Mundo Está Sendo
Consumido Por Uma Energia Estranha, Se Você Perceber Isso Tarde
De Mais Pode Ser O Seu Fim, Então É Melhor Você Tomar Cuidado
A Onde Pisa E Com Quem Está Mexendo, Eles São Mais Fortes Do
Que Você Pensa, Mais Uma Vez Cuidado, A Gente Se Encontra Em
Uma Viagem Qualquer.
~A Viajante

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