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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Enciclopédia
Amaldiçoada – Versão 0.7 -

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Um sistema por Setsugiri.
Introdução
Feiticeiros e Maldições é um sistema de RPG cujo propósito é adaptar Jujutsu
Kaisen. E, inevitavelmente, uma enorme parte de jujutsu e do que o torna único
é o seu sistema de poder, a energia amaldiçoada. Essa energia se manifesta
através de técnicas amaldiçoadas, que são únicas, além de vastas e complexas
em seu funcionamento.
A partir da criação de técnicas, veio um dos principais fatores do sistema, que é
a liberdade dos jogadores em poderem desenvolver seus próprios poderes. Ao
mesmo tempo em que é algo bom e que dá um fator de unicidade para todos os
personagens, também pode acabar por ser um ponto que dificulta para
jogadores novatos. Em busca de facilitar isso, foi criado um Livro de Técnicas,
que terá um guia avançado para criação delas e vários exemplos para se usar.
Serão adaptadas as técnicas que você já conhece, mas obviamente foi
necessário tomar algumas liberdades e fazer improvisações para conseguir
traduzir tudo para um sistema de RPG. Não leve tudo ao literal ou ao extremo,
usando principalmente como base e referência, não como algo imutável. É
sempre bom lembrar que nem tudo foi bem explicado no mangá, o que limita o
material para se trabalhar com na adaptação. Espero que goste da maneira que
eu adaptei as técnicas! Mas se tiver as suas próprias ideias ou visão, sinta-se
livre também.
Como sempre, todos os créditos são dedicados a Gege Akutami, mangaká da
obra original, tanto pela criação do universo quanto pelo desenvolvimento
original das técnicas amaldiçoadas que aqui são apresentadas.
Você é livre para utilizar do livro como inspiração, além de modificar ou
readaptar as técnicas, tanto adaptadas quanto originais.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO
Feiticeiros e Maldições sempre será completamente gratuito.

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Um sistema por Setsugiri.
Créditos
Desenvolvimento
Setsugiri

Artes do Mangá
Gege Akutami

Diagramação e Edição
Setsugiri

Revisão
Setsugiri

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Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.

Capítulo 1: Técnicas
Amaldiçoadas
Capítulo 2: Galeria de
Técnicas da Obra
Capítulo 3: Galeria de
Técnicas Originais
Capítulo 4: Ars enal Marcial
Capítulo 5: Ferramentas
Amaldiçoadas
Capítulo 6: Habilidades
Amaldiçoadas
Capítulo 7: Invocações
Capítulo 8: Guia de Criação
Avançado
Capítulo 9: Guia para
Narradores

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Técnicas Amaldiçoadas
As Técnicas Amaldiçoadas são uma das principais fontes de poder existentes
em Jujutsu Kaisen, sendo algo característico do feiticeiro que a possuir,
moldando suas capacidades adicionais.

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Galeria de Técnicas da Obra
Esta galeria é focada em adaptar e apresentar as técnicas amaldiçoadas de
Jujutsu Kaisen, dedicando-se na fidelidade com o que foi apresentado na obra
original. Um personagem pode escolher qualquer uma das técnicas, desde que
ela esteja permitida e disponibilizada na sua campanha.
Ao escolher uma técnica, ela influencia no seu personagem e nas suas
capacidades imediatamente, pois você recebe tudo que o seu funcionamento
básico garante. Além disso, como já foi explicado no Livro Básico, todo
personagem começa com duas habilidades de técnica.
Então, ao escolher a técnica, você pode escolher duas habilidades para serem
as iniciais, dentre as listadas, desde que sejam de nível 0 ou 1. Conforme você
sobe o seu nível e aprende novas habilidades de técnica, você pode escolher
mais habilidades da técnica. Algumas terão requisitos em habilidades
amaldiçoadas, os quais devem ser atendidos para poder a obter.
Embora já seja apresentado um leque de habilidades, dentro de cada técnica,
também é possível criar as suas próprias habilidades originais, respeitando o
conceito e ideia da sua técnica.
Algumas técnicas funcionam de maneira especial, com especificações únicas
que devem ser respeitadas e levadas em conta ao escolher ela.

As habilidades seguem o mesmo padrão do Livro Básico, que é:

NOME DA HABILIDADE Habilidade de Técnica Nível X


Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Duração:

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Boneco de Palha – Nobara Kugisaki
Boneco de Palha é a técnica inata de Nobara Kugisaki, a qual é utilizada através
de um conjunto de equipamentos – um martelo, pregos e um boneco de palha –
que recebem energia amaldiçoada e permitem diferentes usos, como
compartilhar dano entre a boneca de palha e o alvo.
É uma técnica versátil e com muitas aplicações, possuindo boas sinergias com
especializações corpo-a-corpo, como Lutador e Especialista em Combate, assim
como pode se beneficiar das habilidades e possibilidades de um Especialista em
Técnica.
Suas principais mecânicas envolvem o uso de pregos imbuídos com energia
amaldiçoada, os quais permitem ataques a distância, explodindo-os com a sua
energia de maneira surpreendente e debilitante, além da possibilidade de
utilizar o boneco de palha para causar danos mesmo a distância e sem visão de
um alvo, desde que consiga obter um vestígio dele para criar uma ligação.

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Funcionamento Básico
Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais
para ela, composto por três itens diferentes:
• Um martelo, com o qual você obrigatoriamente trata como se tivesse
maestria com. Ele tem as mesmas características da arma Martelo, e
pode ser melhorada como uma ferramenta amaldiçoada.
• Um boneco de palha, o qual serve como um meio para causar danos no
alvo, desde que uma conexão seja estabelecida.
• Pregos, os quais você cobre de energia amaldiçoada para serem usados
como projéteis. No começo de uma missão, você tem uma quantidade
de pregos igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 5, sendo
repostos no começo da próxima.

Habilidades de Técnica Nível 0


As habilidades de nível 0 apresentam os fundamentos do uso dos pregos,
permitindo os disparar e também aproveitar melhor qualquer oportunidade ou
brecha.
DISPARO DE PREGOS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você levita pregos no ar, cobrindo-os com energia e disparando contra um
inimigo. Ao usar essa habilidade, você escolhe quantos prego deseja disparar,
com o custo dela aumentando em 1 para cada prego após o primeiro. Após isso,
você realiza uma rolagem de Luta ou Pontaria contra a criatura alvo e, caso
acerte, você causa 1d8 de dano perfurante para cada prego disparado, somando
o seu modificador de Força ou Destreza no total de dano. Uma criatura atingida
pela habilidade deve realizar um teste de resistência de Fortitude e, caso falhe,
fica com metade dos pregos disparados presos nela.
Redirecionamento Constante Habilidade Passiva de Nível 0
Utilizando quantidades otimizadas de energia, você visa um constante
redirecionamento de pregos que venham a errar os seus alvos, para melhor
aproveitá-los futuramente. Após utilizar Disparo de Pregos, você pode escolher
redirecionar uma quantidade de pregos que não tenham ficado presos no alvo,
a qual é igual ao seu bônus de maestria, fixando-os em um lugar ou objeto
inanimado a sua escolha dentro de 3 metros do alvo do ataque.

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Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 começam a apresentar interações tanto com os
pregos presos quanto com a boneca de palha, permitindo versatilidade a
distância e novas maneiras de tirar proveito da ligação entre você e um inimigo.
GRAMPO DE CABELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Pregos
Duração: Imediata
Você explode pregos com energia amaldiçoada. Você escolhe como alvo uma
quantidade qualquer de pregos, explodindo-os e forçando qualquer criatura
dentro de 1,5 metros a realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo
2d8 de dano de força para cada prego explodido, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso. Você não pode usar os mesmos pregos como alvo
duas vezes. Caso exploda pregos presos a uma criatura, você pode optar com
que elas façam um teste de Fortitude ao invés de Reflexos.
RESSONÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Você causa danos na sua boneca de palha, a qual o permite criar ligações com
criaturas ou objetos a partir de vestígios dela. Para isso, você precisa ter algo em
sua posse que o permita afetar o ser ou objeto (sangue, um pedaço de corpo,
um fragmento do objeto) e o coloca junto da boneca. Essa habilidade não tem
um limite de alcance, desde que você possua o item para conectar. Você realiza
um ataque contra a boneca, e o dano dele é refletido na criatura ou
objeto, causando também 4d8 de dano adicional de força. Uma
criatura que receba um ataque feito por esta habilidade
estará desprevenida contra você, caso não possa te ver; caso
possa ver, ela realiza um teste de resistência de Reflexos,
ficando desprevenida caso falhe.

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Habilidades de Técnica Nível 2
EXPLOSÃO REPENTINA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Infinito
Alvo: Boneca de Palha
Duração: Imediata
Com um vestígio em mãos e a oportunidade de influenciar no ataque de um
aliado, você causa uma explosão repentina no inimigo. Quando um aliado que
você possa ver for atacar um inimigo do qual você possua vestígios, você pode
usar sua reação para o golpear com a ressonância. O inimigo afetado deve
realizar um teste de resistência de Astúcia, em uma falha ele fica Desprevenido
contra o ataque do seu aliado; além disso, ele recebe o dano do ataque
realizado contra a boneca.

Habilidades de Técnica Nível 3


DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra energia em um único prego e o dispara contra uma criatura,
focando em a decepar de alguma maneira, causando grandes danos e
conseguindo uma parte dele para conectar com a sua boneca. O alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 16d8 de dano de força
em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe, ela
também tem um pedaço do seu corpo decepado, que você pode usar para
ressonância. Caso você ou um aliado estejam dentro de 3 metros da criatura
decepada, você ou o aliado podem agarrar o pedaço como uma ação livre.

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Boogie Woogie – Aoi Todo
Boogie Woogie é a técnica amaldiçoada de Aoi Todo, que o permite trocar o
lugar objetos ou pessoas ao bater palmas. Seu funcionamento é simples, mas
efetivo.
É uma técnica auxiliar, servindo bem nas mãos de alguém que tenha
habilidades de combate bem desenvolvidos, complementando suas
possibilidades, além de conseguir interagir bem com aliados, seja conseguindo a
ajuda deles ou salvando-os de situações ruins.
Serve bem com as especializações Lutador e Especialista em Combate, que
focam em permitir o desenvolvimento de uma grande proficiência em lutas por
si só. Entretanto, com a devida criatividade, é possível inovar nos seus usos.

Funcionamento Básico
Ao bater palmas, você pode trocar de posição com algo ou alguém que quiser,
assim como pode trocar a posição de outros dois alvos a sua escolha. Um alvo
só é válido para a sua técnica caso tenha um nível mínimo de energia.

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Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 envolvem os fundamentos básicos da troca de
posição, com diferentes aplicações para ela.
TROCA DE POSIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura ou Objeto
Duração: Imediata
Ao bater palmas, você troca a posição de dois alvos dentro do seu alcance
imediatamente, incluindo você mesmo. O movimento da troca de posição não
causa ataques de oportunidade e, caso você realiza um ataque contra uma
criatura movida ou após ser movido, o alvo deve realizar um TR de Reflexos,
ficando desprevenida em uma falha.
TROCA EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao perceber uma ameaça para um aliado, você o troca de lugar com um alvo
válido para a sua técnica. Como uma reação, quando um aliado próximo for
receber danos, você bate palmas e o troca com outro alvo. Caso seja uma
criatura, ela se torna o novo alvo do ataque que foi evitado.

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Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 começam a desenvolver maneiras de usar a troca em
conjunto de outros fatores, armas e cooperação com aliados.
AJUSTE DE ALVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você realiza um ajuste surpresa de alvo para um ataque ou habilidade de um
aliado, podendo adicionar um fator de choque. Caso você seja alvo de um
ataque ou habilidade de técnica de um aliado, você pode utilizar sua reação
para se trocar de lugar com um alvo válido dentro de 12 metros, o qual se
tornará o novo alvo do ataque ou técnica; caso necessite de rolagem de acerto,
o atacante possuirá vantagem e, caso necessite de um teste de resistência,
aquele que está resistindo terá desvantagem.
GOLPE SURPRESA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Variável
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você se prepara para combinar golpes e sua técnica para abrir uma brecha para
uma grande surpresa. Ao utilizar esta habilidade, você realiza um ataque de
arremesso contra uma criatura dentro do alcance da arma utilizada e, quando a
arma acerta ou se aproxima, você troca de lugar com a arma, tornando-se
adjacente ao alvo do ataque. Ao trocar de lugar, você pode utilizar sua reação e
pagar 1 ponto de energia adicional para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra a criatura, que estará desprevenida caso falhe em um teste de
resistência de Reflexos.

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TROCA COM OBJETO IMBUÍDO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Objeto
Duração: Imediata
Você agarra um objeto pequeno qualquer, cobrindo-o com energia e o joga
próximo a uma criatura dentro de 12 metros, realizando um ataque surpresa ao
trocar de lugar com o objeto imbuído. Após trocar de lugar, você realiza uma
ação de ataque contra o alvo, realizada com vantagem. O alvo também estará
desprevenido e seu valor de crítico é reduzido em 1 durante o ataque. Você
pode usar ataque extra com esta habilidade, ainda recebendo os seus benefícios
no ataque adicional.

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Habilidades de Técnica Nível 2
SEQUÊNCIA IMPREVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Ao usar esta habilidade, você deve escolher duas criaturas, sendo uma delas um
aliado e a outra um alvo para a sequência de ataques. A criatura aliada deve
gastar a reação dela para acompanhar a sequência. Você e o aliado escolhido
avançam até a criatura alvo, trocando de lugar constantemente para atacar de
maneira imprevisível. Ao chegar na criatura, você e o aliado realizam dois
ataques corpo-a-corpo cada, ambos feitos com vantagem e considerando a
criatura desprevenida.

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Chamas do Desastre – Jogo
Chamas do Desastre é a técnica da maldição do desastre Jogo, fornecendo ao
usuário habilidades de chamas poderosas, formando e controlando tanto fogo
quanto lava, sendo ambos extremamente letais e destrutivos.
É uma técnica focada em dano e agressividade, funcionando bem com aqueles
que buscam a capacidade de causar destruição massiva. Devido a capacidade de
ser usada tanto em curto alcance quanto a distância, telepaticamente, serve
tanto para combatentes corpo-a-corpo quanto a distância.

Funcionamento Básico
Você é capaz de formar e controlar tanto fogo quanto lava, o que pode ser
fisicamente ou telepaticamente, rapidamente criando chamas devastadoras.

Habilidades de Técnica Nível 0


CRIAR CHAMA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria um pequeno foco de chamas em um ponto dentro de 9 metros. O
fogo criado por esta habilidade se torna fogo real, podendo iluminar, incendiar
objetos ou criar pequenas chamas em pessoas. Caso incendeie uma pessoa, ela
deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 1d8 de dano queimante em uma
falha; o teste é repetido todo turno até que as chamas sejam apagadas.
DISPARO ARDENTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você forma um cisco flamejante e dispara contra uma criatura dentro do
alcance, realizando um teste de ataque, causando 1d10 de dano queimante em
um acerto.
REVESTIMENTO ABRASADOR Habilidade Passiva de Nível 0
Seu corpo é revestido com chamas em uma fina camada, mantendo-o em
constante calor. Você se torna resistente a dano congelante e, sempre que
receber um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano queimante igual ao
seu modificador de atributo de técnica.

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Habilidades de Técnica Nível 1
AURA DE CALOR Habilidade Passiva de Nível 1
As chamas são incorporadas na sua aura, deixando-a ardente. Toda criatura que
iniciar o seu turno dentro de 1,5 metros de você deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 1d10 de dano queimante em uma falha. O dano aumenta
em 1d10 nos níveis 5, 10, 15 e 20. Seu máximo de energia diminui em 2.
ORBE DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Concentrando fogo, você cria uma orbe explosiva e a projeta contra um alvo. A
criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 4d8 + modificador de
atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.
TOQUE QUEIMANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você cobre sua mão ou arma em posse com chamas, aumentando seu poder
destrutivo. Enquanto a habilidade estiver ativa, todo ataque corpo-a-corpo
causa 1d10 adicional de dano queimante. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar a habilidade.

Habilidades de Técnica Nível 2


COMBUSTÃO IMEDIATA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Telepaticamente, você causa a combustão de uma criatura a sua escolha dentro
do alcance. A criatura deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d12 +
modificador de atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso.
Além disso, a criatura afetada pela habilidade se incendeia. Uma criatura
incendiada deve realizar um TR de Fortitude no começo de todo turno dela,
recebendo 2d12 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso; caso a
criatura tenha falhado no primeiro teste para resistir a habilidade, ela terá -5 em
rolagens para resistir às chamas. O efeito de incendiado dura até que o fogo
seja apagado.
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Um sistema por Setsugiri.
EXPLOSÃO FLAMEJANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata
Usando a si mesmo como foco, você cria uma explosão flamejante. A explosão
afeta uma área esférica de 4,5 metros, considerando o usuário como ponto de
origem. Toda criatura dentro da área afetada deve realizar um TR de Fortitude,
recebendo 8d6 + modificador de atributo, de dano queimante ou apenas
metade em um sucesso.
FOGO VERDADEIRO Habilidade Passiva de Nível 2
Você reforça grandemente a temperatura das suas chamas, tornando-as em um
fogo destrutivo. Sempre que causar dano queimante com a sua técnica, você
ignora redução de dano em um valor igual ao dobro do seu modificador de
técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4 pontos.
INSETOS DE BRASA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria uma quantidade variável de insetos de brasa, com capacidade
explosiva. Ao conjurar como uma ação completa, você cria 6 insetos; como ação
comum cria 4 e como ação bônus cria 2. Você pode dividir como desejar os
insetos entre alvos dentro de 9 metros. Cada inseto irá tentar ferroar o alvo
selecionado, realizando uma rolagem de ataque com Pontaria e causando 1d8
de dano perfurante em um acerto; após a ferroada, os insetos também irão
explodir, forçando um alvo afetado a realizar um TR de Reflexos, recebendo 2d6
de dano queimante por inseto explodido, somando o seu modificador de
atributo ao total de dano.

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RAIO DE CHAMAS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata
Unindo a palma das suas mãos, você dispara um grande raio de chamas,
afetando uma área cônica de 4,5 metros a partir de você. Toda criatura dentro
da área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d6 + modificador de
atributo, de dano queimante ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura
que falhe no teste também é incendiada, devendo realizar um TR de Fortitude
no começo de todo turno dela, recebendo 2d6 de dano queimante em uma
falha, ou apenas metade em um sucesso, até que as chamas sejam apagadas.

Habilidades de Técnica Nível 3


BOLA DE FOGO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você começa a concentrar chamas em uma área de maneira absurda, criando
uma bola de fogo em um ponto dentro de 18 metros, a qual se expande em
uma área esférica de 6 metros. Todas as criaturas dentro da área devem realizar
um TR de Fortitude, recebendo 12d6 + bônus de perícia, de dano queimante ou
apenas metade em um sucesso. A bola de fogo incendeia objetos dentro da
área e toda criatura que falhar se incendeia, devendo realizar um TR de
Fortitude no começo de todo turno dela, recebendo 3d6 de dano em uma falha
ou apenas metade em um sucesso, até que o fogo seja apagado.

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ERUPÇÃO VULCÂNICA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Duração: Imediata
Você forma um vulcão em uma superfície dentro de 18 metros, o qual dispara
um raio de lava em linha reta. O raio de lava avança em uma linha de 9 metros,
com 1,5 metros de largura. Toda criatura atingida pelo raio deve realizar um TR
de Reflexos, recebendo 15d6 + bônus de perícia, de dano queimante ou apenas
metade em um sucesso.
PAREDE INCADESCENTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Duração: 5 Turnos, Concentração
Você cria uma grande parede de fogo, a qual cobre uma área de 9 metros de
linha em um formato a sua escolha, com 3 metros de altura e 1,5 metros de
largura. Toda criatura dentro da área em que a parede é criada deve realizar um
TR de Reflexos, recebendo 10d6 + bônus de perícia, de dano queimante ou
apenas metade em um sucesso. Passar pela parede conta como terreno difícil e
causa 8d6 de dano queimante. Além disso, ao criar a parede você pode escolher
um dos lados dela para estar em constante explosão, forçando toda criatura
deste lado a realizar um TR de Reflexos no começo do seu turno, recebendo
2d10 de dano queimante, ou apenas metade em um sucesso.

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Habilidades de Técnica Nível 4
EXPLOSÃO ATRASADA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Duração: Concentração, 1 Minuto
Você escolhe um ponto dentro de 30 metros para criar uma enorme
concentração de chamas, compacta na forma de uma esfera que será mantida
no local. Quando a habilidade acabar, seja pela sua concentração ser quebrada
ou você a encerrar voluntariamente, a esfera irá se propagar em uma enorme
explosão, afetando uma área esférica de 9 metros. Uma criatura dentro da área
deve realizar um TR de Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A
explosão causa 16d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano queimante,
aumentando em 1d8 para cada turno que a habilidade for mantida antes da
explosão.
RIO DE LAVA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você une suas mãos e começa a projetar um rio de lava à sua frente, causando
uma correnteza de destruição. Uma área retangular de 6 metros a sua frente é
coberta por lava. Toda a área coberta é terreno difícil, uma criatura que esteja
na área que você cobriu deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 12d8 + o
dobro do seu bônus de perícia, de dano queimante ou apenas metade em um
sucesso. Uma criatura que iniciar seu turno dentro da área deve repetir o TR de
Fortitude, recebendo 8d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano
queimante ou apenas metade em um sucesso. O rio de lava dura até que você o
dissipe.

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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
DEVASTAÇÃO ESCALDANTE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Duração: Imediata
Você cria três vulcões em pontos distintos dentro de 30 metros, disparando
raios de lava de cada um. Cada vulcão dispara em um cone de 7,5 metros a
partir de si mesmo e toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude,
recebendo 12d10 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano queimante
ou apenas metade em um sucesso.
INCINERAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você foca em uma criatura e libera seu máximo de chamas imediatamente,
buscando a incinerar e queimar até a morte. A criatura alvo deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo 30d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de
dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. A criatura também se
incendeia com chamas duradouras as quais ardem por 4 turnos em uma falha
ou 2 em um sucesso no teste de resistência, e não podem ser apagadas. Sempre
que uma criatura em chamas iniciar seu turno, ela recebe 10d12 + o dobro do
seu nível e bônus de perícia, de dano queimante.

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Um sistema por Setsugiri.
Técnica Máxima: Meteoro
METEORO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Área: 50 Metros
Duração: Imediata
Você leva a sua técnica ao máximo, formando um enorme meteoro no céu, o
qual cairá para devastar uma área esférica de 50 metros. Você pode formar o
meteoro em um ponto no céu dentro de 48 metros, e ele cairá após uma
rodada. Ao cair, toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude com
desvantagem, recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de perícia de
dano queimante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, toda a área
afetada pelo meteoro se torna terreno difícil, ao ser completamente destruída.
A formação rochosa do meteoro continua existindo, ocupando uma área
esférica de 12 metros.
(Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)

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Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Caixão da Montanha de Ferro
Caixão da Montanha de Ferro
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, o
qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da sua expansão é semelhante ao interior de um vulcão, em


constante explosão e calor intenso. Toda criatura, exceto você, que iniciar seu
turno na expansão deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d10+50 de
dano queimante, ou apenas metade em um sucesso

Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido,


CD para resistir aumentada em 5, causam dados de dano adicionais igual ao
seu bônus de maestria e as chamas criadas por elas não podem ser apagadas
enquanto a expansão de domínio se manter. Dano queimante causado por
você transforma imunidade em resistência.

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Um sistema por Setsugiri.
Cólera das Estrelas – Yuki Tsukumo
Cólera das Estrelas é a técnica amaldiçoada de Yuki Tsukumo, que a permite
infundir massa imaginária em si mesma, além de ser acompanhada de um
shikigami ligado à sua técnica, chamado de Garuda.

É uma técnica que foca na amplificação de ataques corpo-a-corpo, permitindo


danos massivos devido ao acréscimo da massa imaginária. Funciona bem com as
especializações Lutador e Especialista em Combate, fortalecendo muito seus
golpes e dano.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de conceder massa imaginária para si mesmo, o que
amplifica as suas capacidades físicas, com a força crescendo proporcionalmente
à massa adicional. Além disso, você troca uma das suas habilidades de técnica
inicial pela invocação Garuda.
Garuda é um shikigami ligado à sua técnica, podendo ser afetado por maioria
das suas habilidades e pelo funcionamento básico da técnica. Você segue as
regras padrão de controle e custo para invocações.
Invocação: Garuda [4° Grau – 1PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
• Golpear [Simples]. Garuda avança e golpeia
uma criatura. Alcance de 1,5 metros,
rolagem de luta para acertar, causa 1d6 +
modificador de força de dano de impacto.
Perícias:
• Fortitude +3
• Luta +4

A ficha de invocação de Garuda considera que ele será uma invocação de


quarto grau. Sempre que o seu bônus de maestria aumentar, você pode
transformar Garuda em uma invocação de grau superior, seguindo as regras
padrão do Capítulo 10: Invocações, Livro Básico, para o melhorar.

28
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 envolvem pequenos acréscimos na massa e uma
simples manipulação do seu shikigami, Garuda.
PUNHO PESADO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você aumenta sua massa levemente para impulsionar os seus golpes físicos.
Enquanto Punho Pesado estiver ativada, todo ataque corpo-a-corpo que você
realizar causa 1 dado de dano adicional. Para cada turno que a habilidade
estiver ativa, após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada
para a sustentar.
TRANSFORMAR GARUDA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Garuda
Duração: Ilimitada
Você transforma seu shikigami Garuda em uma ferramenta amaldiçoada em
formato de chicote. Você trata como se tivesse maestria com ela e a
transformação dura uma quantidade de tempo a sua escolha, sendo possível a
reverter como uma ação livre. Enquanto em forma de chicote, Garuda causa
1d8 de dano e tem as características Estendida e Pesada.

29
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
No nível 1, você começa a colocar energia no aumento de massa, conseguindo
ampliá-lo.
AMPLIFICAÇÃO DUPLA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Um aumento maior de massa para impulsionar seus golpes. Você pode usar
essa habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano
de todo ataque corpo-a-corpo em 2 dados, ao invés de 1. Você ainda deve
sustentar a habilidade normalmente, pagando 1PE por rodada.
LAÇO PESADO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda Garuda a avançar contra um alvo e tentar o prender, laçando-o e
usando da sua massa para diminuir o movimento dela. A criatura alvo deve
realizar um teste de Atletismo contra Garuda. Caso falhe, a criatura recebe as
condições Agarrado e Caído. Caso suceda, recebe apenas a condição Caído,
devido a massa virtual no shikigami.

30
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
O nível 2 é uma melhoria direta do nível 1, aproveitando ainda mais da massa
imaginária.
AMPLIFICAÇÃO TRIPLA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta ainda mais a massa, aumentando não só o seu dano mas o permitindo
ignorar certa resistência. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 3
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução de dano igual
ao seu modificador de Força. Para cada turno após o primeiro, em que esta
melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho Pesado aumenta para 2
pontos de energia amaldiçoada.
ESMAGAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa Garuda como um chicote, reforçado, para esmagar um alvo. Você
realiza uma rolagem de ataque contra o alvo e, a qual usa a sua perícia de Luta,
e caso acerte você causa 9d12 + seu modificador de atributo, de dano de
impacto. Uma criatura acertada por Esmagamento deve realizar um teste de
resistência de Fortitude e, caso falhe, é derrubada.

31
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Misturando o seu corpo e o seu shikigami com o aumento de massa, é possível
ampliar ainda mais os seus danos.
AMPLIFICAÇÃO QUÁDRUPLA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta grandemente a massa para o próximo golpe físico, amplificando dano
e a resistência ignorada. Você pode usar essa habilidade como uma reação ao
utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de todo ataque corpo-a-corpo em 4
dados, ao invés de 1, além de ignorar uma quantidade de redução igual ao seu
modificador de força somado ao seu bônus de maestria. Para cada turno após o
primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
Pesado aumenta para 2 pontos de energia amaldiçoada.
CHUTE DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Reforça a si mesmo e Garuda com massa imaginária e depois utiliza do shikigami
como um projétil, chutado com o máximo de força. O alvo do ataque deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 18d8 + seu bônus de
Luta ou Pontaria de dano de impacto caso falhe, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso.

32
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
No nível 4 você começa a atingir níveis quase inimagináveis de massa,
aproveitando do fato de ignorar leis da física.
AMPLIFICAÇÃO QUÍNTUPLA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Amplifica a massa imaginária até quase quebrar os limites. Você pode usar essa
habilidade como uma reação ao utilizar Punho Pesado, aumentando o dano de
todo ataque corpo-a-corpo em 5 dados, ao invés de 1, além de ignorar
resistência ou redução de dano contra seus ataques. Para cada turno após o
primeiro, em que esta melhoria estiver ativa, o custo para sustentar Punho
Pesado aumenta para 3 pontos de energia amaldiçoada.
DESTRUIÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma linha de 12 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você usa de Garuda como ferramenta para criar uma onda de destruição
absoluta. Você golpeia toda uma área com ele, gerando devastação, fazendo
com que toda criatura na área afetada realize um teste de resistência de
Reflexos. Uma criatura que falhar no teste recebe 20d8 + o dobro do seu bônus
de Luta ou Pontaria de dano de impacto, caso falhe, com o dano sendo reduzido
pela metade em um sucesso. Além disso, você pode escolher transformar toda a
área afetada em terreno difícil, destruindo o solo.

33
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
O nível 5 é o cúmulo do absurdo, levando o aumento de massa até o limite,
com chance até mesmo de quebrar os limites da sua técnica, através da
densidade.
BURACO NEGRO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Variável
Área: Variável
Duração: 3 Rodadas
Você quebra o limite da densidade através da sua massa imaginária, criando um
buraco negro. Ao usar essa habilidade, você gera um buraco negro, que afeta
uma área circular de 18 metros. Toda criatura dentro da área deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, sendo puxada 9 metros na direção do buraco
negro em uma falha. O buraco negro dura 3 rodadas, com o seu alcance
aumentando em 12 metros para cada rodada que passar. Uma criatura que
comece o seu turno dentro da área do buraco negro recebe 40d10 + o dobro do
seu nível + bônus de Luta ou Pontaria de dano de força. Entretanto, você é o
centro do buraco negro e, para cada rodada que ele durar, você recebe metade
do dano que ele causaria.

34
Um sistema por Setsugiri.
Cópia – Yuta Okkotsu
Cópia é a técnica amaldiçoada inata de Yuta Okkotsu, dependente também do
espírito amaldiçoado Rika. É uma técnica composta de duas partes principais: o
shikigami Rika e a capacidade de copiar.
Sendo mais dependente de fatores externos – o que você pode encontrar para
copiar – é uma técnica versátil e que pode se encaixar com qualquer
especialização e personagem. O seu usuário também é armado com o shikigami
Rika, o qual segue um crescimento específico e poderoso, servindo como uma
fonte adicional de poder, além de agir por si só enquanto invocada.
Com a cópia, é possível tanto se adaptar a situações dentro de combate,
utilizando as habilidades de inimigos e aliados, quanto formar um leque de
habilidades memorizadas, montando o seu arsenal da maneira que desejar.
Embora seja complexo e variável, a cópia no geral prioriza as habilidades de
técnica, possuindo uma interação distinta com os funcionamentos básicos.
Entretanto, fatores adicionais como o Seis Olhos não podem ser copiados.

Funcionamento Básico
Ao escolher essa técnica amaldiçoada, você troca uma das suas habilidades de
técnica inicial pela invocação Rika, a qual é um shikigami. Rika serve como
armazém externo não só para técnicas amaldiçoadas copiadas, mas também
para ferramentas amaldiçoadas, podendo ser rapidamente invocada e utilizada.
Embora seja controlável, ela é imatura e emocional, às vezes usando do seu
poder mesmo sem ser requisitado para proteger seu usuário.
Rika não segue as regras padrão de controle, possuindo um turno próprio e
conseguindo agir sem a necessidade de comandos diretos: você pode optar que
Rika realize o turno dela juntamente do seu, ou tenha seu próprio número na
iniciativa. Dentro de um turno, Rika pode realizar uma ação e se mover, além de
ter uma reação por rodada, recuperando-a no começo de todo turno dela.
Sendo uma exceção, a progressão de Rika depende do bônus de maestria do
usuário da técnica, seguindo seus próprios custos, características e
ações/habilidades. Certas habilidades são passivas, não necessitando que Rika
esteja invocada, enquanto outras dependem da presença dela em campo.
Abaixo está a primeira ficha de invocação de Rika:

35
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Rika [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 16 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 12 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar, causa 2d6+3 de dano
perfurante.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +5
• Fortitude +3
• Luta +5

Você não recebe mais habilidades de técnica diretas, podendo apenas copiar e
aprender novas a partir da cópia. Outras habilidades que possa criar seriam
passivas, aprimorando Rika.
Caso tenha a habilidade Treinamento em Controle, você pode dar comandos à
Rika normalmente, seguindo o padrão da habilidade como se ela fosse um
shikigami comum, com suas ações sendo equivalentes a uma ação complexa.

36
Um sistema por Setsugiri.
Cópia
Juntamente de Rika, você pode usar a parte de Cópia da técnica, a qual o
permite utilizar das técnicas amaldiçoadas de outras criaturas.
Enquanto Rika estiver invocada, você pode copiar técnicas amaldiçoadas
através das seguintes regras:
• Para poder copiar uma técnica, Rika deve ter acertado um ataque de
Mordida no portador da técnica que você deseja copiar.
• Você só pode copiar uma habilidade de técnica que seja de um nível ao
qual você já possua acesso. Copiar uma habilidade de técnica custa uma
ação bônus ou reação, a sua escolha, enquanto usar uma habilidade de
técnica copiada mantém o seu custo em ação da original.
• Você só pode manter uma habilidade copiada por vez. Porém, você pode
optar por memorizar uma habilidade copiada, aprendendo-a e
adicionando ela na sua lista de habilidades de técnica, respeitando o
limite de habilidades de técnica máximas do seu personagem. Caso não
memorize, a habilidade copiada dura até ser substituída por outra.
Enquanto uma habilidade de técnica estiver copiada, caso o Funcionamento
Básico seja uma parte essencial da técnica da qual a habilidade deriva, você
também recebe acesso aos benefícios dele. Por exemplo, enquanto uma
habilidade da Manipulação de Maldições estiver copiada, você poderia absorver
maldições seguindo o funcionamento básico dela.
Ao optar por memorizar a habilidade, os benefícios essenciais do
Funcionamento Básico ficam memorizados também, podendo ser ativados com
o uso de uma ação comum, dentro de combate. Você só pode manter uma
quantidade de funcionamentos básicos memorizados igual a metade do seu
bônus de maestria, podendo substituir caso tente memorizar outro enquanto
seu limite já tiver sido atingido.
Diante certas técnicas, a cópia do Funcionamento Básico pode necessitar de
adaptações a discrição do jogador juntamente do narrador, podendo inibir
certas partes dele. Vale notar também que as habilidades seguem
especificações do funcionamento básico mesmo que não o copie, como a Fala
Amaldiçoada com seus detalhes no uso.
Você só pode utilizar habilidades de técnica copiadas e se beneficiar de
funcionamentos básicos copiados enquanto Rika estiver invocada.
Na próxima página você encontra uma referência de técnicas da Enciclopédia
Amaldiçoada cujo funcionamento básico pode ser copiado, por padrão.

37
Um sistema por Setsugiri.
Caso vá copiar a técnica de criaturas que utilizem uma ficha de Funcionamentos
inimigo, há uma diferença no processo, visto que não possuem Básicos Copiáveis
Habilidades de Técnica propriamente, mas sim diferentes ações
e características. Aqui você encontrará
uma breve referência
Uma vez que o inimigo tenha sido acertado por uma ação de das técnicas das quais
Mordida de Rika, você pode utilizar sua ação bônus ou reação você se beneficia do
normalmente para copiar, mas, ao invés de copiar uma Funcionamento Básico
habilidade de técnica, você copia uma Ação ou Característica, enquanto manter uma
adaptando-a como uma habilidade de técnica. Ações e habilidade dela copiada,
sendo elas:
características só podem ser copiadas caso estejam
diretamente ligadas com a técnica do inimigo. → Boneco de Palha
→ Ilimitado
O Funcionamento Básico de técnicas de inimigos é copiado → Manipulação de
apenas caso ele seja também essencial, sendo adaptado Maldições
devidamente para o formato padrão da Criação de Técnicas. → Manipulação de
Pássaros Negros
→ Milagres
→ Transfiguração
Inerte

38
Um sistema por Setsugiri.
Versões da Rika
Como mencionado, o shikigami da Rika se desenvolve junto do seu portador,
recebendo melhorias sempre que o seu bônus de maestria aumentar. Cada
melhoria é visível através de uma nova ficha para a invocação, que atualiza não
só o seu custo, mas também as suas capacidades gerais.
Ao atingir maestria +3, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 5PE]
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 18 Movimento: 12 Metros
Força 18 Destreza 12 Constituição 16 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 14

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 4d8+4 de dano
perfurante.
• Disparo de Energia. Concentra energia e dispara em um raio. Alcance
de 9 metros, +9 para acertar, causa 4d6+4 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
Perícias:
• Atletismo +9
• Fortitude +8
• Luta +9

39
Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +4, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 8PE]
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 22 Movimento: 15 Metros
Força 22 Destreza 14 Constituição 18 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 16

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 3 metros, +14 para acertar, causa 6d8+10 de dano
perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 15 metros, +14 para acertar, causa
6d6+6 de dano de força.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe um bônus de +5 em todas suas rolagens enquanto ele não for
curado.
Perícias:
• Atletismo +14
• Fortitude +12
• Luta +14

40
Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +5, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 10PE]
Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 26 Movimento: 15 Metros
Força 26 Destreza 16 Constituição 22 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 18

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 3 metros, +20 para acertar, causa 8d8+20 de dano
perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 18 metros, +19 para acertar, causa
8d6+12 de dano de força.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual a metade do nível
de personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez
por descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de vida reduzidos a 0, Rika
intervém, negando o dano do ataque o derrubaria e recebendo metade
dele. Essa característica ativa mesmo se ela não estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +19
• Fortitude +15
• Luta +19

41
Um sistema por Setsugiri.
Ao atingir maestria +6, sua ficha de invocação se torna:
Invocação: Rika [Custo 12PE]
Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 32 Movimento: 18 Metros
Força 30 Destreza 20 Constituição 30 Inteligência 10 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
• Mordida. Rika avança e desfere uma potente mordida em uma
criatura. Alcance de 4,5 metros, +28 para acertar, causa 10d10+30 de
dano perfurante.
• Disparo de Energia. Alcance de 36 metros, +25 para acertar, causa
10d8+20 de dano de força.
• Repor Energia. Rika repõe a energia do seu portador, recuperando uma
quantidade de pontos de energia amaldiçoada igual ao do nível de
personagem do seu portador. Essa ação só pode ser usada uma vez por
descanso longo.
Características:
• Armazém Amaldiçoado. Rika pode armazenar itens, com um limite de
espaços igual ao modificador de Força dela. Você pode, como uma
ação bônus, retirar um item dela. Para usar essa característica, não é
necessário que ela esteja invocada.
• Paixão Raivosa. O laço de Rika com seu portador se torna mais intenso.
Caso o usuário de Rika esteja com menos da metade da vida, Rika
recebe vantagem em todas suas rolagens enquanto ele não for curado.
• Proteção Apaixonada. Uma vez por descanso curto ou longo, caso o
portador de Rika for ter os seus pontos de
vida reduzidos a 0, Rika intervém,
negando por completo o dano
do ataque que o derrubaria.
Essa característica ativa
mesmo se ela não
estiver invocada.
Perícias:
• Atletismo +25
• Fortitude +25
• Luta +25
• Reflexos +20

42
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Puro Amor Mútuo
Puro Amor Mútuo é a expansão de domínio da Cópia, utilizada por Yuta
Okkotsu. Levando ao máximo a técnica, concede ao usuário um grande leque de
habilidades para utilizar, sendo uma expansão letal.

Puro Amor Mútuo


Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa uma área esférica de 9
metros, a qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria. O domínio é uma área cheia de estruturas no formato de cruzes, as
quais possuem várias katanas fincadas, circundada por cordas amarradas em
nós que simbolizam o amor.
Ao expandir seu domínio, você escolhe uma técnica amaldiçoada que tenha
copiado para ser imbuída como acerto garantido, com seu efeito
dependendo da técnica escolhida.
Outras técnicas que tenha copiado e armazenado são manifestadas nas
espadas espalhadas pelo seu domínio, as quais apenas você pode usar.
Enquanto no domínio, pegar uma katana é uma ação livre, a qual pode ser
repetida várias vezes na mesma rodada, e utilizar a habilidade de técnica na
katana é uma ação comum. Uma habilidade usada desta maneira não tem
nenhum custo em energia.
Após utilizar uma katana, ela desaparece, mas, logo depois, outra katana
surge, tendo uma quantidade infinita delas enquanto o domínio estiver ativo.

43
Um sistema por Setsugiri.
Criatura Mística Âmbar – Hajime Kashimo
Criatura Mística Âmbar é a técnica amaldiçoada de Hajime Kashimo que,
quando usada, o permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua energia
amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da
técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria energia amaldiçoada e aura
do usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante
estado de eletrificação.
Dentro de Feiticeiros e Maldições, a técnica amaldiçoada e as propriedades da
energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento
básico e nas habilidades de técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a
ativação da Criatura Mística Âmbar.
A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes:
as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um
novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um
bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica
leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em
troca de um sacrifício corporal.
Funciona bem, principalmente, com as especializações Lutador ou Especialista
em Combate, as quais permitem um acúmulo de rápido de cargas em inimigos,
além de se beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos.
Fornece risco e recompensa, podendo criar um combatente poderoso.

44
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
Sua própria energia amaldiçoada e aura possuem propriedades únicas elétricas
que se manifestam constantemente e o concedem certas capacidades. Você
recebe a habilidade amaldiçoada “Aura Elemental” do tipo Chocante. Em certos
níveis, a habilidade é melhorada:
• No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura
Elemental Aprimorada”, com o mesmo elemento (Chocante). Além disso,
o bônus em dano é de 2d4, ao invés de 1d6.
• No nível 10 você se torna imune a dano Chocante e tem o bônus de dano
da aura aumentado para 2d8.
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para 3d10.

Habilidades de Técnica Nível 0


A habilidade de nível 0 fornece a base da sua eletrificação.
ACÚMULO DE CARGA Habilidade Passiva de Nível 0
Você se torna capaz de criar tensão elétrica, transferindo carga positiva para os
inimigos para depois liberar a carga negativa acumulada em seu corpo, assim
conseguindo liberar raios. Sempre que acertar um ataque em uma criatura, ela
recebe um ponto de carga positiva, os quais duram até o final da cena ou serem
gastos. Além disso, você inicia um combate com dois pontos de carga negativa
acumulados em si mesmo e, a cada rodada, você recebe mais dois pontos de
carga negativa, necessários para utilizar suas habilidades de eletricidade.

45
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
Nas habilidades de nível 1, encontra-se o uso efetivo das cargas acumuladas,
começando a criar raios a partir da sua aura e características.
LIBERAÇÃO DE RAIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você libera sua carga negativa acumulada em um alvo também carregado para
criar um raio. Para usar esta habilidade, você deve possuir pelo menos dois
pontos de carga negativa acumulados em você, que são gastos. Como uma ação
comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos um ponto de carga
positiva para criar um raio nela. A criatura alvo deve realizar um TR de
Fortitude, reduzindo o dano a metade em um sucesso. A habilidade causa 2d8
de dano chocante, aumentando em 1d8 para cada ponto de carga positiva além
do primeiro que a criatura tiver acumulada, até um máximo de dados adicionais
igual a 1 + seu bônus de maestria.

46
Um sistema por Setsugiri.
APRIMORAMENTO DE CARGAS Habilidade Passiva de Nível 1
Você foca em aprimorar o seu domínio sobre as cargas elétricas, otimizando a
concentração e uso das propriedades elétricas de sua técnica. Uma vez por
rodada, ao receber uma carga negativa ou implementar uma carga positiva,
você pode escolher receber/implementar uma carga adicional. Além disso,
Liberação de Raio tem o seu limite de dados adicionais dobrados. Seu máximo
de energia amaldiçoada diminui em 2.

Habilidades de Técnica Nível 2


DESTRUIÇÃO INEVITÁVEL Habilidade Passiva de Nível 2
A destruição e impacto dos seus golpes é inevitável, conseguindo sempre
ultrapassar defesas e resistência de alguma maneira enquanto atacando
fisicamente. Seus golpes corpo-a-corpo passam a ignorar uma quantidade de
redução de dano igual ao dobro do seu modificador de técnica. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 4.

Habilidades de Técnica Nível 4


CONDENAÇÃO VOLTAICA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Após acumular muitas cargas, você causa a liberação de um raio extremamente
concentrado, condenando o alvo a ficar paralisado. Para usar esta habilidade,
você deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em
você. Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos
quatro pontos de carga positiva para ser alvo. A criatura alvo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 16d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano
chocante ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura falhe no teste, ela
também recebe a condição Paralisado por duas rodadas.

47
Um sistema por Setsugiri.
PRESA DO DEUS DO RAIO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Estabelecendo uma conexão elétrica forte, você produz um raio direcionado a
uma parte do corpo do alvo, buscando a destruir. Para usar esta habilidade você
deve possuir pelo menos quatro pontos de carga negativa acumulados em você.
Como uma ação comum, você escolhe uma criatura que tenha pelo menos
quatro pontos de carga positiva para ser alvo do raio. A criatura deve realizar
um TR de Fortitude, recebendo 14d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de
dano chocante ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura passe no
teste, ela perde um membro aleatório, utilizando a tabela de consequências
extremas do Livro Básico, página 283; caso a criatura falhe, você pode escolher
qual consequência infligir nela, conseguindo utilizar do raio com destruição
absoluta.

48
Um sistema por Setsugiri.
Ativação de Técnica
Diferente do padrão, Criatura Mística Âmbar tem uma ativação peculiar, a qual
acaba por trazer consequências para o seu usuário. Ao ativar a técnica, o corpo
do usuário passa a ser reconstruído a partir da conversão da energia
amaldiçoada, assim manifestando diferentes fenômenos.
Entretanto, justamente tal reconstrução é aquela que traz a maior
consequência: um corpo que ultrapassa o reino humano é fadado a colapsar.
Embora, dentro da obra só tenha sido mostrada uma ativação completa, em
Feiticeiros e Maldições é possível utilizar manifestações parciais, que apenas
trazem um desgaste maior.
Ao realizar a ativação, você pode escolher quais fenômenos manifestar, a partir
da sua lista de fenômenos conhecidos, os quais ocupam espaços de habilidades
de técnica, além de ter os mesmos requisitos para poderem ser obtidos,
possuindo níveis de 1 a 5. A ativação da técnica pode ser realizada como uma
ação livre, e o seu custo é igual à soma do custo de todos os fenômenos
escolhidos. Após encerrar a ativação da técnica, seu usuário recebe um nível de
exaustão para cada fenômeno ativado.

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Um sistema por Setsugiri.
Lista de Fenômenos
Abaixo estão listados todos os fenômenos da ativação de Criatura Mística
Âmbar, ordenados por nível.
GARRAS ÂMBAR Fenômeno de Nível 2
Custo: 4 Pontos de Energia
Você manifesta potentes garras ao redor de ambos seus braços, transformando-
os em armas naturais e letais. Seus punhos passam a contar como armas
marciais, com as propriedades Leve e Fineza, causando Xd6 de dano de força ou
chocante (à sua escolha), onde X é igual ao seu bônus de maestria.

CANHÃO VOCAL Fenômeno de Nível 2


Custo: 4 Pontos de Energia
Você modifica sua face, de maneira a transformá-la em um potencial canhão,
utilizando ondas sonoras. Enquanto estiver com canhão vocal manifestado, você
pode disparar uma onda sonora como uma ação comum, forçando todas as
criaturas dentro de 4,5 metros a realizarem um TR de Fortitude, recebendo 8d6
+ modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.

VISÃO RAIO-X Fenômeno de Nível 3


Custo: 6 Pontos de Energia
Você cria um revestimento sobre os seus olhos, o qual o concede uma visão
perfeita, da qual nenhum detalhe escapa. Você recebe um bônus de +10 em
Percepção, +5 em Reflexos e +4 em Rolagens de Ataque enquanto o fenômeno
estiver manifestado, além de receber visão em Raio-X.

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Um sistema por Setsugiri.
PALMAS MÍSTICAS Fenômeno de Nível 3
Custo: 6 Pontos de Energia
Além de garras, você se torna capaz de produzir uma grande explosão em rajada
a partir da palma das suas mãos. Enquanto estiver com palmas místicas
manifestado, você pode disparar uma rajada a partir de suas mãos, afetando
uma linha reta de 9 metros à sua frente, forçando toda as criaturas dentro dela
a realizarem um TR de Reflexos, recebendo 14d6 + bônus de perícia, de dano de
força, ou apenas metade em uma falha.

ATIVAÇÃO INTRACEREBRAL Fenômeno de Nível 5


Custo: 10 Pontos de Energia
Ativando os sinais elétricos intracerebrais, você aumenta grandemente a sua
agilidade e velocidade, alcançando níveis extremos. Enquanto ativação
intracerebral estivar manifestado, seu movimento é dobrado, seu valor de
Destreza aumenta em 6 e você realiza testes de Reflexos e Acrobacia com
vantagem.

51
Um sistema por Setsugiri.
Dez Sombras – Megumi Fushiguro
Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin. Ela
concede ao seu usuário um leque de dez shikigamis poderosos, os quais devem
ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso,
garante poderes que envolvem sua sombra e a dos outros.
Com o seu funcionamento baseado em shikigamis, é uma técnica que se
beneficiará principalmente de um usuário que seja Controlador. Entretanto, ela
pode ser utilizada por qualquer personagem, embora possa ter as suas
capacidades limitadas e sendo difícil extrair 100% do seu potencial.
Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações
e controle, esbanjando versatilidade e adaptabilidade.

Funcionamento Básico
Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis,
os quais são também conseguidos de maneira única. Ser um usuário da Dez
Sombras te concede as seguintes características:
• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse
valor, exceto por habilidades externas.
• Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros
shikigamis.
• Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um
branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas duas
invocações iniciais.
Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis da Dez Sombras
são classificados também em diferentes graus, com aqueles mais fortes e
avançados estando em um grau superior. Entretanto, esse é o grau padrão
deles, dentro da técnica, podendo ser tanto reduzido quanto aumentado após
domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às regras padrão.

52
Um sistema por Setsugiri.
Ritual de Exorcismo
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum,
dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da
Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual
ao custo da invocação. Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se
torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma
linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar
todas as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis. Você inicia em
uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira
só é desfeita quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus
pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar o
shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você
e os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como
invocação.
Heranças das Sombras
Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser
recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras. Caso uma
das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir
suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um exemplo de
fortalecimento estará presente, na forma do Cão Divino: Totalidade.

Lista de Invocações
Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:
• Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco.
Estão disponíveis desde o começo.
• Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
• Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
• Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e
ágil.
• Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros
de água.
• Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reversa.
• Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
• General Divino Mahoraga, o mais poderoso shikigami da técnica, capaz
de se adaptar a qualquer fenômeno.
O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia
amaldiçoada suficiente para o trazer. As fichas estão listadas a seguir.

53
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cão Divino [4° Grau]
Cão Divino [Custo 2PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +5 para acertar e causa 2d10+3 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

54
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Nue [4° Grau]
Nue [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Rasante Elétrica [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas
asas cobertas de eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e
causa 2d10+3 de dano chocante.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura
montada nele se aproveitando do seu movimento.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

55
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Sapo [4° Grau]
Sapo [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros
Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um
alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado,
podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para escapar.
• Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a
arremessar, jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros,
desfazendo o agarrão. A criatura arremessada recebe 2d8+3 de dano
de impacto e deve realizar um TR de Reflexos, ficando caída em uma
falha.
• Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma
criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como
uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque,
realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque e, caso
supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Perícias:
• Reflexos +4, Luta +5

56
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Grande Serpente [4° Grau]
Grande Serpente [Custo 4PE]
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros
Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um
alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela
grande serpente pode repetir o teste no começo do seu turno para
tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
• Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance
3 metros, +5 para acertar, causa 2d10+3 de dano perfurante.
Características
• Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4
em rolagens de acrobacia.
• Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5

57
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Elefante Máximo [3° Grau]
Elefante Máximo [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros
Força 18 Destreza 7 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Golpe com Tromba [Simples]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros,
+6 para acertar, causa 2d10 + 4 de dano de impacto.
• Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água.
Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 4d8 de dano de impacto em uma falha, ou
apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é
empurrada 4,5 metros para trás.
Características
• Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor
de Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta
em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de
constituição.
Perícias:
• Atletismo +6, Fortitude +7, Luta +6

58
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cervo Circular [2° Grau]
Cervo Circular [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros
Força 14 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
• Cura Concentrada [Complexa]. O Cervo concentra sua liberação de
energia reversa em um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em
4d8+5 pontos de vida.
• Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa
dispersa, curando toda criatura dentro de 3 metros em 3d6+5 pontos
de vida.
Características
• Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de
3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também
recebe +3 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
• Grande. O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma
criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +5, Luta +5, Medicina +5, Vontade +7

59
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Touro Perfurante [2° Grau]
Touro Perfurante [Custo 6PE]
Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros
Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida
perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa
3d10 + 7 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se
mover em linha reta, antes de realizar o ataque, causa 1d10 de dano
adicional.
Características
• Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para
calcular seu movimento, no lugar de destreza.
• Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo
uma criatura grande.
Perícias:
• Atletismo +9, Fortitude +6, Luta +9

60
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: General Divino Mahoraga [Grau Especial]
General Divino Mahoraga [Custo 18PE]
Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 26 Movimento: 9 Metros
Força 24 Destreza 14 Constituição 22 Inteligência 8 Sabedoria 12 Carisma 8

Ações:
• Golpe com Punho [Simples]. Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +9
para acertar, causa 5d10+7 de dano de impacto.
• Espada da Exterminação [Complexa]. Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros,
um alvo, +9 para acertar, causa 10d10+7 de dano de energia reversa ou de força, a
depender do alvo.
• Regeneração [Complexa]. Mahoraga se regenera, recuperando 6d8+6 pontos de vida.
Características
• Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um
tipo específico, Mahoraga se tornará resistente ao tipo de dano recebido; após mais uma
rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa característica não pode ser
ignorada.
• Adaptação Ofensiva. Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao
atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual
continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo
específico após acertá-lo.
• Burlar Defesas. Ao atingir um inimigo que possua alguma
resistência ao seu dano, Mahoraga começará a se
adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga
irão ignorar um nível de resistência e, após outra
rodada, irão ignorar completamente.
• Defesa Alternativa (Constituição). O Mahoraga
usa o seu valor de Constituição na sua Classe
de Armadura, ao invés de destreza.
• Grande. O General Divino Mahoraga conta como
uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
• Robustez. O máximo de pontos de vida do Mahoraga
aumenta em um valor igual a 5 multiplicado pelo seu
modificador de constituição.
Perícias:
• Atletismo +9, Acrobacia +4, Fortitude +8, Integridade +8, Luta +9, Reflexos +4

61
Um sistema por Setsugiri.
As invocações adaptadas na Dez Sombras são as invocações em forma básica,
existindo ainda as várias possíveis quimeras e heranças das sombras, onde um
shikigami se torna mais forte e herda aspectos de outro.
Um fator importante é: as fichas das invocações ainda dependem do seu
invocador. Logo, embora os aspectos que dependem apenas do grau já estejam
acertados, aqueles que dependem do nível e bônus de maestria do usuário,
como o bônus de perícias deve ser ajustado. Por padrão, as fichas consideram
um usuário nível 1 (metade do nível = 0, bônus de maestria +2).

62
Um sistema por Setsugiri.
Invocações Adicionais
Além das invocações que já foram apresentadas, a Dez Sombras também conta
com algumas adicionais, sendo elas formadas a partir da herança das sombras,
quimeras ou que ainda não foram apresentadas.
São elas:
• Cão Divino – Totalidade, o qual surge quando um dos dois cães divinos
morre, sendo usado como herança para o outro.
• O Abismo Desconhecido do Poço, sendo uma quimera entre Nue e Sapo.
• Tigre Fúnebre, uma invocação que ainda não foi revelada dentro da obra,
com uma versão original para a técnica em Feiticeiros & Maldições, com
intuito de permitir o uso de Agito.
• Nue: Totalidade – Besta Quimera: Agito, uma versão do Nue que herdou
a Grande Serpente, Tigre Fúnebre e Cervo Circular.
Embora Agito seja oficial, o Tigre Fúnebre é uma versão própria, então não é
garantida sua fidelidade com a Dez Sombras original. Caso seja revelado, a
técnica será atualizada.
A ficha de quimera de Abismo Desconhecido do Poço considera que ambas as
invocações que compõem ela – Nue e Sapo – estão como invocações de 4° grau,
assim como o usuário da técnica tem seu bônus de maestria como +2. Para cria-
la é necessário ter a habilidade de especialização Quimera.
Agito é um caso especial, sendo uma sombra que herdou outras três, o que
necessitou do uso de algumas regras próprias para realizar de maneira
balanceada a “união” de quatro sombras em uma só. Você pode conferir as
regras usadas para criar Agito logo abaixo da sua ficha, as quais também podem
servir como uma referência para outros casos onde uma sombra receba várias
heranças.

63
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Cão Divino – Totalidade [4° Grau]
Cão Divino: Totalidade [Custo 3PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 22 Movimento: 12 Metros
Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +8 para acertar e causa 3d10+6 de dano perfurante.
Características
• Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo
alvo de um ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.
• Grande. O Cão Divino: Totalidade conta como uma categoria acima,
sendo uma criatura grande.
Perícias:
• Reflexos +8, Luta +8

Totalidade é obtido caso um cão divino morra, com o outro se tornando a


invocação acima. Soma-se metade da vida, o modificador de Destreza na CA,
+1,5 metros de movimento, +1 dado de dano e o dobro do modificador em
ataque, dano e perícias.

64
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: O Abismo Desconhecido do Poço [4° Grau]
O Abismo Desconhecido do Poço [Custo 6PE]
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 21 Movimento: 10,5 Metros Voo
Força 16 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Segurar [Simples]. Os sapos usam das suas línguas para tentar prender
uma criatura. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra
o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição
agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela para
escapar.
• Fora de Risco [Reação]. Os sapos reagem rapidamente para proteger
uma criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo,
como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um
ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra o acerto do ataque
e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço
desocupado dentro de 3 metros.
Características
• Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
• Grupo. Essa quimera se manifesta através de três sapos, ao invés de
um. Para cada 15 pontos de vida perdidos, um sapo é destruído, com o
último tendo 20 pontos de vida. Para cada sapo vivo além do primeiro,
a invocação recebe um bônus de +2 em rolagens de Reflexo e Luta.
Perícias:
• Reflexos +5, Luta +5

65
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Tigre Fúnebre [2° Grau]
Tigre Fúnebre [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 80 Classe de Armadura: 19 Movimento: 9 Metros
Força 20 Destreza 14 Constituição 16 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
• Presas Fúnebres [Complexa]. O Tigre Fúnebre desfere uma mordida
poderosa com as suas presas, as quais emanam morte. Alcance de 3
metros, +7 para acertar, causa 6d10 + 5 de dano necrótico.
• Garras Rápidas [Simples]. O Tigre Fúnebre rapidamente golpeia com as
suas garras. Alcance de 3 metros, +7 para acertar, causa 3d10 + 5 de
dano cortante.
Características
• Grande. O Tigre Fúnebre conta como uma categoria de tamanho
acima.
• Arauto do Funeral. O Tigre Fúnebre é um arauto da morte, drenando a
vida com seus golpes letais. Uma criatura que receba dano necrótico
do Tigre Fúnebre não pode recuperar metade dos pontos de vida
perdidos pelo ataque durante uma rodada.
Perícias:
• Atletismo +7, Fortitude +5, Reflexos +4, Luta +7

Esta versão do Tigre Fúnebre não é oficial, sendo apenas uma especulação de
como ele poderia ser. Seria um enorme tigre com uma aparência que remeta a
morte, que também é emanada em suas presas que conseguem sugar a
vitalidade de uma criatura mordida.

66
Um sistema por Setsugiri.
Invocação: Agito [2° Grau]
Agito [Custo 7PE]
Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 27 Movimento: 18 Metros
Força 14 Destreza 22 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 16

Ações:
• Golpes Eletrificados [Complexa]. Agito desfere diferentes golpes com
seu corpo revestido por eletricidade. Alcance 3 metros, +11 para
acertar, causa 8d10 + 6 de dano chocante.
• Cura Concentrada [Complexa]. Agito usa de energia reversa para curar
um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em 6d8 + 3 pontos de
vida.
Características
• Grande. Agito conta como uma categoria de tamanho acima.
• Regeneração Superior. A regeneração de Agito é melhorada; quando
receber dano Agito pode, como uma reação, curar-se em um valor
igual ao da ação Cura Concentrada.
Perícias:
• Acrobacia +11, Reflexos +11, Luta +11, Medicina +8

Agito é uma versão da invocação Nue que herdou a Grande Serpente, Tigre
Fúnebre e Cervo Circular, fortalecendo-se grandemente. Devido a necessidade
de possuir uma invocação de 2° grau para conseguir Agito, a ficha base
considera que o próprio Nue – que recebe as heranças das sombras – está como
uma invocação de 2° grau.
Agito é um caso especial, herdando a força de três sombras mortas. Logo, foi
montado da seguinte maneira:
1. Metade dos pontos de vida das três sombras foram somados à vida do
Nue, depois subtraindo 10 para cada sombra herdada.
2. O maior modificador de Destreza entre os três foi somado na sua CA.
3. O movimento aumentou em 1,5 metros para cada sombra herdada cuja
Destreza fosse maior que 10.
4. Metade do valor de um atributo de uma das sombras foi somado aos de
Agito, sendo escolhido o Carisma do Cervo Circular.
5. Os valores de dano e cura foram aumentados em 1 dado para cada
sombra herdada, até um máximo igual a metade do grau da sombra que
recebeu as heranças, arredondado para cima (o 2° grau é o terceiro na
evolução, logo 3 ÷ 2 = 1,5 que arredonda para 2).
6. Soma-se +1 nas perícias para cada sombra herdada.

67
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
ESTOQUE DAS SOMBRAS Habilidade Passiva De Nível 0
Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Você pode
guardar até 5 espaços de item na sua sombra. Retirar itens da sua sombra é
uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso.

Habilidades de Técnica Nível 1


OCULTAÇÃO SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Variável
Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5
metros para se ocultar em, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra,
você é indetectável e invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela.
Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela deixe de ser feita, nesse
caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realize um ataque contra a
criatura cuja sombra você estava em, a criatura está desprevenida contra o
ataque.
PASSO SOMBRIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Sombra
Duração: Imediata
Você avança e teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9
metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

68
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
FUGA DO COELHO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo
de um ataque você pode, como uma reação, invocar vários coelhos, negando o
ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados, por não serem
shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no
começo do seu próximo turno.

69
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Sobrepostas
Jardim da Sombras Sobrepostas é a expansão de domínio das Dez Sombras,
utilizada por Megumi Fushiguro. É uma expansão incompleta, a qual não
estabelece barreiras, assim não possuindo acerto garantido, mas
potencializando grandemente a técnica.

Jardim das Sombras Sobrepostas


Sua expansão espalha sombras fluídas e densas pelo ambiente. Ela dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria e se expande por uma
área igual a 4,5 metros x seu bônus de maestria. Caso esteja em um espaço
fechado e a expansão consiga cobri-lo, você consegue usar o próprio lugar
como barreira.
Dentro do domínio suas sombras são potencializadas, tendo domínio
completo sobre elas: enquanto dentro da expansão, você considera que
todas as suas sombras domadas estão ativas, podendo comandar qualquer
uma delas sem necessidade de gastar ações ou PE para invoca-las.
Além disso, você manifesta uma quantidade de clones de você igual a
metade do seu bônus de maestria, os quais possuem uma ação comum, uma
ação bônus e uma reação, mas não podem comandar invocações. Ao ser alvo
de um ataque, um dos clones pode usar a reação para tomar o ataque por
você, sendo destruído, mas anulando o dano que você receberia.
Caso tenha conseguido fechar uma barreira, toda criatura que estiver no
domínio deve gastar 1PE por rodada para reforçar seus pés com energia
amaldiçoada, caindo na sombra caso não consiga o fazer. Dentro da sombra
não há resistência ou oxigênio, com a criatura caindo infinitamente no
abismo, seguindo as regras de Segurando o Ar como se estivesse se
sufocando.

70
Um sistema por Setsugiri.
Fala Amaldiçoada – Toge Inumaki
Fala Amaldiçoada é a técnica amaldiçoada de Toge Inumaki, a qual reforça as
palavras do usuário com energia amaldiçoada, transformando-as em comandos
que compelem e afetam quem escuta.
Com um potencial enorme, visto que consegue trazer a realidade os comandos
ditos pelo seu usuário, também pode vir a se encaixar bem com qualquer
especialização, embora demonstre uma sinergia maior com Especialistas em
Técnica ou Suportes, conseguindo prestar grande ajuda aos aliados em campo,
administrando a batalha de longe.
Devido ao seu natural poder, também é exaustiva para o usuário,
demonstrando consequências devido ao seu uso, assim como depende muito da
capacidade de energia dele, afetando inimigos mais fracos com mais facilidade.

Funcionamento Básico
Você pode imbuir suas palavras com energia, transformando-as em comandos.
Seus comandos, porém, possuem certas peculiaridades:
• Caso use um comando contra uma criatura que não use energia
amaldiçoada, ela não pode resistir, falhando automaticamente no teste.
A única exceção são Restringidos, que ainda podem resistir.
• Caso use o seu comando em uma criatura cujo nível ou ND seja 4
inferiores ao seu, ela falha automaticamente no teste; caso a criatura
seja 4 níveis superiores ao seu, ela terá vantagem para resistir.
• Sempre que utilizar uma habilidade de nível 3 ou superior, você deve
realizar um TR de Fortitude, perdendo vida igual ao custo da habilidade
em uma falha, devido ao peso do comando. A dificuldade do teste é igual
a sua CD padrão, aumentada em 3 para cada nível da habilidade após o 3.

71
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 são comandos básicos, mas essenciais.
COMANDO: CORRER Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha
Duração: Imediata
Você comanda uma quantidade qualquer de criaturas dentro de 12 metros a
correrem. Criaturas voluntárias dentro da área se movem uma distância igual ao
movimento delas; criaturas que não queiram se mover devem realizar um TR de
vontade, movendo-se a força em uma falha.
COMANDO: DESORIENTAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a se desorientar, sentindo uma explosão mental. A
criatura alvo deve realizar um TR de Astúcia, recebendo 3d8 de dano psíquico,
ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, ela também recebe a condição
Desorientado por uma rodada.
COMANDO: TORCER Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a ter o seu corpo torcido, sentindo dor. Uma
criatura afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d8 + modificador
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.

72
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 2 já se tornam comandos com mais impacto e poder,
expandindo nas capacidades do como se pode afetar aliados e inimigos.
COMANDO: EXPLODIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a explodir. A criatura afetada deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo 6d12 + modificador de atributo, de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso. Toda criatura adjacente ao alvo deve realizar
um TR de Reflexos, recebendo metade do dano causado no alvo em uma falha.
COMANDO: FOCAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a focar em suas tarefas, realizando-as com
concentração total. A criatura afetada recebe +6 nas duas próximas rolagens de
perícia que realizar.
COMANDO: SANGRAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a sangrar, criando cortes no corpo dela. A criatura
afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 5d12 + modificador de
atributo, de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso a criatura
falhe, ela também recebe a condição Sangramento, a qual dura uma quantidade
de rodadas igual ao seu bônus de maestria, causando 4d6 de dano e com a CD
padrão.

73
Um sistema por Setsugiri.
COMANDO: RESISTIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Concentração
Você comanda uma criatura a constantemente resistir melhor a danos. A
criatura afetada recebe 6 de redução de danos contra todos os tipos, a qual
dura até que você perca a sua concentração, usada para constantemente
repetir o comando.
COMANDO: TEMER Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda um alvo a temer. A criatura afetada realiza um TR de Vontade.
Caso suceda, recebe a condição abalado. Caso falhe, recebe a condição
amedrontado. As condições duram uma quantidade de rodadas igual ao seu
bônus de maestria.

74
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
Os comandos de nível 3 são uma evolução direta do nível 2.
COMANDO: LEVANTAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a se levantar. A criatura afetada é imediatamente
estabilizada, caso esteja nos testes de morte ou inconsciente. Além disso, a
criatura é curada, recuperando uma quantidade de pontos de vida igual a 8d8 +
bônus de perícia.
COMANDO: PARAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você escolhe uma criatura e a comanda a parar. A criatura afetada deve realizar
um TR de Vontade. Caso suceda, recebe a condição Lento. Caso falhe, recebe as
condições Imóvel e Incapacitado. As condições duram até o começo do seu
próximo turno.

75
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
As habilidades de nível 4 trazem comandos que estão prestes a alcançar o
máximo do potencial da fala amaldiçoada.
COMANDO: APAGAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Quantidade de Criaturas a sua Escolha
Duração: Imediata
Você escolhe uma quantidade qualquer de criaturas dentro do seu alcance,
comandando-as a dormirem. Toda criatura afetada deve realizar um TR de
Vontade. Uma criatura que falhe no teste recebe a condição Inconsciente até
que seja acordada de alguma maneira (recebendo um ataque, usando uma ação
para interagir com elas etc.).

Habilidades de Técnica Nível 5


Os comandos das habilidades de nível 5 se tornam extremamente poderosos,
capazes de mudar completamente o rumo da batalha apenas com algumas
palavras.
COMANDO: OBEDECER Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda uma criatura a te obedecer. A criatura deve realizar um TR de
Vontade e, caso falhe, você controla a criatura no próximo turno dela, decidindo
quais ações ela realizará, como se moverá e o que fará.

76
Um sistema por Setsugiri.
Formação de Gelo - Uraume

Formação de Gelo é a técnica inata de Uraume, a qual permite ao usuário criar


e manipular gelo, variando desde pequenas formações até quantidades
excessivas. Além disso, o gelo criado pode ser manipulado, controlado pela
mente do usuário.

Funcionamento Básico
Você é capaz de diminuir a temperatura ao seu redor até níveis extremos de
frio, criando gelo a vontade, sendo capaz até mesmo de manifestar outras
formas como as nuvens e névoas. Podendo também ser controlado
mentalmente por você, podendo também levitar.
Certas habilidades causam congelamento, uma condição própria da técnica,
que é dividida em três etapas diferentes:
• Congelamento Leve: A criatura recebe as condições Desprevenido e
Lento.
• Congelamento Médio: A criatura recebe as condições Desprevenido,
Lento e possui desvantagem em testes físicos.
• Congelamento Total: A criatura recebe as condições Imóvel e
Incapacitado, falha automaticamente em testes físicos e, caso receba um
ataque, ele será um crítico e forçará a criatura a realizar um teste na
tabela de consequências extremas, quebrando o gelo e o corpo junto.
Normalmente, o congelamento irá progredir de um passo ao outro. A condição
dura até que o gelo seja quebrado ou derretido.

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Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
CRIAÇÃO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria gelo, variando desde formações, objetos e estruturas pequenas até o
congelamento de superfícies ou líquidos. A ação utilizada para a criação do gelo
varia conforme o que se busca criar, assim como as limitações devem ser
definidas pelo mestre.
ESPETO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você forma um espeto de gelo e o dispara contra uma criatura, perfurando.
Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra o alvo e,
caso acerte, causa 1d10 de dano perfurante.

Habilidades de Técnica Nível 1


BRISA GELADA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria uma brisa gelada ao redor de uma criatura dentro de 12 metros, a
qual deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 + modificador de atributo
de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura
também terá desvantagem no próximo teste físico que realizar.
REVESTIMENTO DE GELO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma ou Armadura
Duração: Sustentada
Você reveste uma arma ou armadura com gelo, aumentando seu potencial
destrutivo ou defensivo. Caso use em uma arma, ela causa 2d8 de dano
congelante adicional; caso use em uma armadura, a criatura a utilizando recebe
4 de redução de dano adicional contra dano, exceto queimante. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar 1PE para sustentar.

78
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
CONGELAMENTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Diminuindo a temperatura ao máximo, você começa a congelar uma criatura
próxima. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d12 +
modificador de atributo de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso.
Uma criatura que falhe no teste também recebe a condição Congelamento ou
tem o nível dela aumentado em um passo.
ESTACA EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você forma uma grande estaca de gelo, a qual está pronta para explodir ao
atingir um alvo. Realize um teste de ataque de técnica (Feitiçaria ou Pontaria)
contra uma criatura e, caso acerte, causa 5d12 + modificador de atributo, de
dano perfurante. Após atingir o alvo, a estaca explode, forçando todas as
criaturas dentro de 3 metros do alvo a realizarem um TR de Reflexos, recebendo
7d12 de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso.

79
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
AVALANCHE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Área: 3 Metros
Duração: Imediata
Você cobre sua mão com gelo e toca o chão, gerando vários espinhos grandes
que são controlados para desabar sobre os alvos. O gelo vai até um ponto
dentro do alcance, afetando uma área esférica de 3 metros a partir dele; toda
criatura na área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo um nível de
congelamento em uma falha. Logo após, realizam um TR de Reflexos, recebendo
10d6 + bônus de perícia de dano congelante, ou apenas metade em um sucesso.

80
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
CALMARIA DA GEADA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: Cone de 9 Metros
Duração: Imediata
Você canaliza uma nuvem de névoa congelante na mão, liberando-a a frente, o
que materializa grandes colunas para congelar os inimigos. O gelo afeta uma
área cônica de 9 metros, a partir de você, forçando toda criatura nela a realizar
um TR de Fortitude, recebendo 12d8 + o dobro do bônus de perícia de dano
congelante, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura afetada também
recebe um nível da condição congelamento e, caso tenha falhado, recebe dois
ao invés de um.

81
Um sistema por Setsugiri.
EMPALAMENTO DEVASTADOR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você manifesta uma estaca grande e afiada, disparando-a para empalar e
devastar uma parte do seu alvo. Realize um teste de ataque de técnica
(Feitiçaria e Pontaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 20d10 + o dobro do
bônus de perícia de dano perfurante. Além disso, caso acerte, a criatura deve
realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, ela recebe uma Ferida Interna, de
acordo com a tabela de consequências extremas.
TOQUE CONGELANTE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar diretamente em uma criatura e concentrando um grande nível de
energia, você é capaz de congelar quase diretamente a criatura, visando ser
impossível resistir. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude: caso
suceda, recebe 2 níveis da condição congelamento; caso falhe, recebe 3 níveis
da condição congelamento e 8d10 + o dobro do bônus de perícia de dano
congelante.

82
Um sistema por Setsugiri.
Ilimitado – Satoru Gojo
Ilimitado é a técnica herdada de Satoru Gojo, a qual traz para a realidade o
conceito de “Infinito”, permitindo o seu usuário manipular e distorcer o espaço.
Qualquer um do clã Gojo pode herdar a técnica, mas para usá-la de maneira
apropriada é necessário ter os Seis Olhos, um raro jujutsu ocular.
O Ilimitado é uma técnica naturalmente poderosa e versátil, com diversas
aplicações, o que permite que o seu usuário possa escolher qualquer caminho
como especialização; seja um lutador ou especialista em combate que
constantemente reforça seus golpes e mantém a distância deseja ou um
especialista em técnica que aproveita das incontáveis maneiras de se utilizar a
técnica para afetar os inimigos ao redor.
O Seis Olhos é um jujutsu ocular complementar, não sendo necessário para o
uso da técnica, apenas servindo como um reforço a adicional. O seu
personagem pode possuir o Seis Olhos caso seja permitido pelo narrador, visto
que serve como um reforço direto no personagem.

83
Um sistema por Setsugiri.
Seis Olhos
Sendo um raro jujutsu, um usuário dos seis olhos tem uma visão muito acima
do ordinário, assim como controle e consciência sobre a energia, recebendo os
seguintes benefícios:
• Você é imune às condições Cego e Desprevenido, não é afetado por
escuridão e adiciona um bônus igual ao seu nível em rolagens de
Feitiçaria e Percepção.
• Sempre que você gastar energia amaldiçoada, esse gasto é reduzido em
um valor igual a metade do seu bônus de maestria, arredondado para
cima. A partir do nível 10, essa redução se torna igual ao seu bônus de
maestria. Você ainda deve gastar no mínimo 1 ponto de energia.
• Você pode, como uma ação bônus, realizar a ação “Ler Técnica”.
Ler Técnica. Como uma ação bônus, você foca a sua percepção em ler a energia
amaldiçoada de um usuário de energia, desvendando-a. Você realiza um teste
de Percepção com CD igual a 10 + a ND ou nível da criatura e, caso suceda, você
descobre o funcionamento básico e conceitos da sua técnica, além de qualquer
propriedade da sua aura.

84
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
O conceito básico da sua técnica é o infinito, o qual é também o estado neutro,
o poder de parar. Um usuário do Ilimitado pode se cobrir com o infinito,
reduzindo ou negando o efeito de golpes.
O Infinito evolui junto do usuário da técnica, da seguinte maneira:
• Dos níveis 1 ao 4 você recebe um aumento de 2 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 1 ponto de energia por rodada para dobrar
esse bônus.
• Dos níveis 5 ao 8 você recebe um aumento de 4 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 6, além de receber 4 de Redução de Dano.
• Dos níveis 9 ao 12 você recebe um aumento de 8 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 2 pontos de energia por rodada para
aumentar para 10, além de receber 8 de Redução de Dano.
• Dos níveis 13 ao 16 você recebe um aumento de 10 na sua Classe de
Armadura, podendo pagar 3 pontos de energia por rodada para
aumentar para 12, além de receber 12 de Redução de Dano.
• A partir do nível 17 você recebe permanentemente um aumento de 20
na sua Classe de Armadura e 20 de Redução de Dano.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o
nível especificado.

85
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 trazem o básico da aplicação Azul da técnica e do
Infinito em seu estado neutro.
AZUL: ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa do azul para atrair uma criatura com um puxão. A criatura alvo deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 3d8 + seu modificador
de atributo, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Além disso,
caso a criatura falhe no teste, ela é puxada 6 metros na sua direção.
MOVIMENTO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Espaço Desocupado
Duração: Imediata
Você usa da sua distorção espacial para conseguir uma velocidade
extremamente rápida de locomoção, semelhante a um pequeno teleporte. Ao
usar essa habilidade, você imediatamente se move para um lugar desocupado
dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques de oportunidade.

86
Um sistema por Setsugiri.
AZUL: ATRAÇÃO CONSTANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você constantemente usa do azul em seus punhos, atraindo no exato momento
em que vai desferir um golpe com eles. Sempre que desferir um golpe
desarmado com esta habilidade ativa, ele causa 2d6 de dano de força adicional.
Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1 ponto de energia para
manter a habilidade ativa.
AMPLIFICAÇÃO DO INFINITO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você amplifica o foco no infinito, dedicando-se a parar golpes que vá receber.
Como reação a ser atacado, você dobra o bônus na classe de armadura e na
redução de dano garantida pelo infinito, até o final do turno atual. Sempre que
os bônus do infinito aumentarem, o custo desta habilidade aumenta em 2
pontos de energia.

87
Um sistema por Setsugiri.
VOAR Habilidade Passiva de Nível 1
Refinando o seu nível de controle com o infinito, você se torna capaz de pairar
sobre o ar, aproximando-se da capacidade de voar. Você recebe 9 metros de
movimento de voo e se torna capaz de parar no ar, mantendo-se estático. Seu
máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.

88
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 2 são usos mais avançados do Azul.
AZUL: COMPRESSÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para comprimir o espaço ao redor de uma criatura,
amassando-a. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo 8d12 + modificador de atributo, de dano de força, ou apenas metade
em uma falha.
AZUL: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você cria dois pontos de atração em duas criaturas diferentes, forçando uma
colisão entre elas. Ambas as criaturas devem realizar um teste de resistência de
Fortitude, recebendo 5d10 + modificador de atributo de dano de força e sendo
puxadas uma na direção da outra, causando uma colisão. A colisão causa dano
adicional igual a 1d10 de dano de força para cada categoria de tamanho das
criaturas envolvidas (a colisão de duas criaturas médias causaria 4d10 de dano).

89
Um sistema por Setsugiri.
DESVIO IMEDIATO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você utiliza do azul para puxar o seu corpo imediatamente para fora do
caminho de um golpe corpo-a-corpo. Como uma reação ao receber um ataque
corpo-a-corpo, você se retira do rumo do golpe, desviando para um ponto
dentro de 3 metros e negando o ataque.

Habilidades de Técnica Nível 3


Nas habilidades de nível 3, alcança-se um patamar superior no uso do
deslocamento dos teleportes, além de começar a imbuir o Vermelho no leque
de técnicas, a partir da reversão de feitiço. Qualquer habilidade que utilize o
Vermelho requer que você tenha a habilidade amaldiçoada Energia Reversa.
PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Um Ponto
Duração: Sustentada
Você cria um azul em um ponto dentro de 24 metros, transformando-o em uma
força atrativa constante. O ponto de atração afeta uma área esférica de 6
metros e todas as criaturas dentro da área afetada devem realizar um TR de
Fortitude, recebendo 8d6 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas
metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura também é puxada para o centro
da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para sustentar o
ponto de atração. Enquanto o ponto estiver sendo sustentado, uma criatura
dentro da área tem a condição Lento e a área conta como terreno difícil; caso
uma criatura termine o seu turno dentro da área, mas distante do centro, ela
deve repetir o teste de Fortitude, sendo puxada novamente em uma falha.

90
Um sistema por Setsugiri.
TELEPORTE DE LONGA DISTÂNCIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você comprime o espaço entre você e um ponto alvo, teleportando-se de
maneira imediata. O lugar alvo pode estar a longas distâncias, mas deve ser um
lugar que você conheça e já tenha ido em algum momento. Você se teleporta,
além de teleportar qualquer criatura ou objeto que você estiver tocando.
VERMELHO: REPULSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa a reversão de técnica no Ilimitado, criando o poder de repelir,
comprimido em uma pequena esfera vermelha que libera uma extrema força
explosiva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
16d8 + bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.
Caso falhe, o alvo também é empurrado 12 metros para trás, ou apenas 6 em
um sucesso. [Requer Energia Reversa]

91
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
As habilidades de nível 4 envolvem o uso mais potente do Azul e do Vermelho,
servindo como um prelúdio do ápice da técnica, que mistura ambos.
AZUL: IMPLOSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você causa a implosão absoluta de uma criatura, utilizando do azul para
comprimir ao máximo o espaço ao redor dela. A criatura alvo deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 10d10 de dano, ou apenas metade em um sucesso.
Caso a criatura suceda no teste, ela recebe as condições enjoado e lento, devido
a compressão dos seus membros. Caso falhe no teste, além das condições
enjoado e lento, ela perde ou os braços ou as pernas, a sua escolha, recebendo
consequências equivalentes aos membros perdidos.

92
Um sistema por Setsugiri.
CRIAÇÃO DE IMAGENS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Movendo-se em uma velocidade extrema, você cria várias imagens a partir do
seu movimento, confundindo um inimigo. Ao utilizar a habilidade, você cria seis
imagens replicando o seu movimento. Caso você seja alvo de um ataque, o
atacante deve realizar um TR de Astúcia e, caso falhe, ele ataca uma das
imagens, com o ataque sendo anulado e a imagem dissipada. Ao atacar, as
imagens também podem ser utilizadas para simular ataques e confundir o alvo:
quando realizar uma ação de ataque, caso haja pelo menos uma imagem
restante, você terá vantagem no ataque e, para cada outra imagem além da
primeira, você recebe +4 na rolagem de ataque.
DISPARO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você junta dois dedos na forma de uma pistola e dispara um vermelho
altamente destrutivo. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos,
recebendo 20d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe também é empurrada
18 metros para trás, ou apenas 9 em um sucesso. [Requer Energia Reversa]

93
Um sistema por Setsugiri.
EMPURRAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do vermelho para focar em empurrar uma criatura dentro de 18
metros, forçando-a ao máximo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude,
recebendo 10d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso. Em uma falha, a criatura é empurrada até 30
metros para trás ou apenas metade em um sucesso. Enquanto estiver sendo
empurrada, a criatura irá quebrar qualquer obstáculo no caminho, recebendo
4d10 de dano adicional para cada um. No fim do trajeto, ela deve realizar um TR
de Fortitude, recebendo a condição Atordoado por uma rodada caso falhe, ou
Caído e Desorientado caso suceda. [Requer Energia Reversa]

94
Um sistema por Setsugiri.
VERMELHO CONTROLADO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um vermelho contra uma criatura dentro de 18 metros. A criatura
alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 14d10 + o dobro do seu bônus
de perícia, de dano de força ou apenas metade em um sucesso. Após atingir a
criatura, porém, você mantém o vermelho controlado, movendo-o de maneira
discreta pelo ambiente para um ponto dentro de 9 metros. Como uma ação
livre, no turno de conjuração ou no turno seguinte, você pode explodir o
vermelho, forçando uma criatura próxima a realizar um TR de Fortitude, sendo
empurrada 9 metros em uma falha ou apenas metade em um sucesso: caso, ao
ser empurrada, a criatura entre em seu alcance de ataque, você pode utilizar
sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela, o qual terá
vantagem e será um crítico garantido caso acerte. [Requer Energia Reversa]

95
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
Nas habilidades de nível 5 você pode encontrar o máximo do Ilimitado, que são
os usos do Roxo, que necessita de dominância sobre o Azul e o Vermelho, além
de uma compreensão extrema da energia.
VAZIO ROXO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você causa a fusão do azul com o vermelho, uma técnica complexa que colide
dois infinitos para criar massa imaginária, a qual apaga tudo a sua frente. Ao
usar essa habilidade, você cria uma enorme esfera roxa, a qual se propaga por
uma linha reta de 18 metros a partir de você, com 4,5 metros de largura. Todo
objeto pego no caminho dela é apagado e criaturas afetadas devem realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 45d12 + o dobro do seu nível e
bônus de perícia, de dano de força e, caso tenha seus pontos de vida reduzidos
a 0 pela habilidade, ela é apagada da existência. O dano causado por esta
habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de dano.
[Requer Energia Reversa]

96
Um sistema por Setsugiri.
Técnica Máxima: Vazio Roxo Irrestrito
Embora não seja colocado dentro da obra como uma técnica máxima, o Vazio
Roxo Irrestrito foi colocado como uma dentro de Feiticeiros e Maldições, devido
ao fato de ser a mais poderosa técnica usada com o Ilimitado.
VAZIO ROXO IRRESTRITO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Inovando no uso do Ilimitado, você cria um vazio roxo que não é direcionado a
um alvo específico, causando uma destruição irrestrita. Ao utilizar esta
habilidade, você remotamente cria um azul e um vermelho, combinando-os em
um ponto dentro de 9 metros: após os combinar, você ocasiona uma explosão
do vazio roxo a partir deles, a qual afeta uma área esférica de 50 metros. Todas
as criaturas dentro da área, incluindo você, devem realizar um TR de Fortitude,
recebendo 70d8 + o triplo do seu nível e bônus de perícia, de dano de força, ou
apenas metade em um sucesso; o teste é realizado com desvantagem e o dano
causado por essa habilidade ignora imunidade e qualquer tipo de redução de
dano. Toda a área afetada pela habilidade é destruída e devastada,
transformando estruturas e objetos em detritos. O dano que você recebe pela
habilidade é reduzido a 1/4, por ser originado de sua própria energia.
(Habilidades como Técnica Cuidadosa não podem ser aplicadas nela.)

97
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: PONTO DE ATRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Um Ponto
Duração: Sustentada
Com liberação máxima, você cria um azul em um ponto dentro de 24 metros,
transformando-o em uma força atrativa devastadora. O ponto de atração afeta
uma área esférica de 7,5 metros e todas as criaturas dentro da área afetada
devem realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d6 + bônus de perícia, de dano
de força, ou apenas metade em um sucesso. Devido à grande quantidade de
energia utilizada, a CD do teste aumenta em 5. Caso falhe, a criatura também é
puxada para o centro da área, recebendo a condição Imóvel por uma rodada.
Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 3 pontos de energia
amaldiçoada para sustentar o ponto de atração. Enquanto o ponto estiver
sendo sustentado, uma criatura dentro da área tem a condição Lento e a área
conta como terreno difícil; caso uma criatura termine o seu turno dentro da
área, mas distante do centro, ela deve repetir o teste de Fortitude, sendo
puxada novamente em uma falha. Você também pode escolher, como uma ação
bônus, mover o ponto de atração até uma distância máxima de 18 metros; caso
seja movido, toda criatura na área também é movida juntamente, assim como
objetos e estruturas pelas quais o ponto passe são destruídas, podendo causar
danos naqueles presos no centro, baseado na tabela Dano de Fontes Variadas.
[Liberação Máxima de Ponto de Atração]

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Um sistema por Setsugiri.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: COMPRESSÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do azul com liberação máxima, comprimindo ao máximo uma
criatura ao mesmo tempo em que a transforma em um ponto de atração,
movendo-a e destruindo o ambiente. A criatura alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 14d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de
força ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura recebe a
condição Imóvel e começa a ser movida junto do azul, até um ponto a sua
escolha dentro de 30 metros; durante o percurso, ela irá destruir tudo pelo que
passar, além de atrair objetos e detritos, recebendo dano conforme a tabela de
Dano de Fontes Variados. No fim do percurso, caso tenha sobrevivido, a criatura
deve realizar um TR de Fortitude, realizando uma rolagem na tabela de
consequências extremas (página 283 do Livro Básico) em um sucesso, ou duas
em uma falha, tendo perdas no seu corpo conforme os resultados.
[Liberação Máxima de Implosão Absoluta]

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Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Vazio Imensurável
Esta é a expansão do Ilimitado utilizada por Satoru Gojo, a qual necessita que o
usuário da técnica possua os Seis Olhos. Ela é uma expansão letal.
Vazio Imensurável
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, a
qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. Dentro
desse espaço, o próprio ilimitado está imbuído, com um vasto vazio de
conhecimento infinito, os quais fluem para a mente dos alvos,
sobrecarregando seus sentidos e sua mente.

Uma criatura dentro do Vazio Imensurável que não seja você ou alguém te
tocando, recebe as condições Atordoado e Paralisado.

Além disso, uma criatura que comece o seu turno dentro da expansão deve
realizar um TR de Astúcia. Para cada vez que a criatura repetir o teste, a CD
dele aumenta em 5. Caso falhe, ela tem o valor dos seus atributos mentais
(inteligência e sabedoria) reduzidos a 0 e recebe 30d10 de dano psíquico no
começo de todo turno, a menos que esse estado seja revertido de alguma
maneira.

Quando a expansão dissipa, caso a criatura tenha falhado no teste enquanto


dentro dela, ela mantém as condições recebidas e alteração nos seus
atributos, as quais só são revertidas após dias.

100
Um sistema por Setsugiri.
Love Rendezvous – Kirara Hoshi
Love Rendezvous é a técnica inata de Kirara Hoshi, que permite ao usuário
marcar energia amaldiçoada com estrelas da constelação do cruzeiro do sul,
limitando o movimento daqueles marcados.
É uma técnica complexa, peculiar e versátil, podendo ser utilizada tanto de
maneira defensiva quanto ofensiva, atendendo a diferentes propósitos.

Funcionamento Básico
Você pode marcar energia amaldiçoada com as estrelas que formam a
constelação Cruzeiro do Sul. Para marcar com uma estrela, o usuário deve fazer
contato físico com a energia de alguém, o qual perceberá uma luz brilhante
sobre a sua cabeça quando a técnica é ativada. As estrelas são: Imai, Acrux,
Mimosa, Ginan e Gracrux.
Apenas uma estrela por vez pode ser colocada na energia amaldiçoada de uma
pessoa, mas a mesma estrela pode ser colocada na energia de múltiplas
pessoas. Para marcar objetos, é necessário que eles estejam imbuídos com
energia. Caso um objeto esteja imbuído com a sua energia, ele terá a mesma
marca que está na sua energia.
Uma criatura marcada pode encontrar o nome da estrela com a qual foi
marcado escrito em algum canto do seu corpo, assim como em objetos.
Qualquer um marcado com uma estrela deve seguir uma ordem sequencial
caso queira se aproximar de outra estrela, a qual é: Imai → Acrux
→ Mimosa → Ginan → Gracrux. Ao se mover sem seguir essa
ordem, ele será impossibilitado de se aproximar e um alvo com
a mesma estrela será atraído para ele e incapaz de se
separar.
A técnica tem alguns detalhes em seu funcionamento:
• A energia amaldiçoada compartilhada entre um
feiticeiro e seu shikigami é considerada a mesma pela
técnica, podendo marcar tanto o usuário do shikigami
quanto a invocação ao mesmo tempo.
• Aquele que tiver a maior liberação de energia é quem
puxará o outro quando ocorrer atração.
Para ser usável de maneira apropriada, as duas habilidades iniciais
de um usuário de Love Rendezvous são fixas.

101
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Iniciais
Para permitir o uso apropriado de Love Rendezvous, as duas habilidades de
técnica iniciais são fixas, aplicando o seu funcionamento básico.
MARCAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alvo: Energia Amaldiçoada
Ao estar em contato com a energia amaldiçoada de uma criatura, você pode a
marcar com uma das cinco estrelas. Como uma ação comum, você pode marcar
até duas energias amaldiçoadas como parte do mesmo uso, enquanto como
uma ação bônus marca apenas uma. Quando marcada, um pequeno brilho
acontecerá sobre a cabeça da criatura ao ativar a técnica. Uma criatura marcada
deve seguir as regras especificadas no Funcionamento Básico para se mover.
Você pode remover a marca de uma energia amaldiçoada como ação livre,
incluindo a sua própria. A marca dura até que você a desative ou remova.

102
Um sistema por Setsugiri.
IMBUIR OBJETO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: Toque
Alvo: Objetos
Duração: Imediata
Você imbui objetos com energia, visando os tornar em alvos válidos para o uso
da sua técnica. Como uma ação comum, você pode imbuir até três objetos,
como uma ação bônus pode imbuir dois e como ação livre pode imbuir um.
Caso já tenha uma estrela marcada na sua energia ao usar essa habilidade, os
objetos terão a mesma estrela.

Utilizando da técnica, é possível transformar objetos em efetivas armas, colocando


energia amaldiçoada neles de maneira a permitir que sejam marcados com diferentes
estrelas e direcionados a alguém marcado que acabe por se mover de maneira errada, de
acordo com as regras da técnica (aquele que tiver a maior liberação de energia é quem
puxará o outro quando a atração ocorrer), com um acerto garantido e inevitável. Para
calcular o dano de diferentes objetos, use como referência a tabela Dano de Fontes
Variadas na página 288 do Livro Básico.

103
Um sistema por Setsugiri.
Aprimoramentos de Técnica
Como uma técnica que depende do seu funcionamento básico e das
habilidades de técnica iniciais, outras habilidades de Love Rendezvous se
resumem a aprimoramentos da técnica em forma de habilidades passivas de
diferentes níveis.
MARCAÇÃO RÁPIDA Habilidade Passiva de Nível 0
Você se torna capaz de realizar a marcação de energia mais rapidamente. Você
pode utilizar a habilidade Marcar Energia como uma reação para marcar uma
energia amaldiçoada.
AGILIDADE COM ESTRELAS Habilidade Passiva de Nível 1
Você se torna mais ágil com o uso das diferentes estrelas e marcações. A
quantidade de energias amaldiçoadas que você pode marcar com Marcar
Energia aumenta em um: três como uma ação comum e duas como ação bônus.
Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.
MARCAS OCULTAS Habilidade de Técnica Nível 1
Marcar a energia de uma criatura com uma estrela coloca o seu nome em algum
lugar do seu corpo, sendo necessário encontrá-la. Uma criatura que tenha sua
energia deve utilizar uma ação bônus para poder descobrir qual estrela está
marcada em sua energia. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2.

104
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Fantoches – Kokichi Muta
Manipulação de Fantoches é a técnica inata de Kokichi Muta, a qual o permite
controlar remotamente vários corpos amaldiçoados. Ela é impulsionada pela
sua restrição congênita, que afeta o seu corpo.
A sua técnica está adaptada considerando que o personagem possua a
restrição congênita e a técnica ao mesmo tempo, com uma mecânica única.
Restrição Congênita
Você possui uma restrição congênita que sacrifica o seu corpo em troca de um
controle superior sobre a energia e uma quantidade maior dela em seu estoque.
Você tem as seguintes características:
• Seus valores de atributos físicos (força, destreza e constituição) são
limitados a 6, sendo impossível aumenta-los. Você também recebe
desvantagem em rolagens de perícias com estes atributos.
• Seus valores de atributos mentais (inteligência e sabedoria) são
aumentados em 4, e tem como limite natural 30.
• Seu máximo de energia é aumentado em 1,5 vezes o valor normal.

105
Um sistema por Setsugiri.
Funcionamento Básico
Sua técnica o permite controlar remotamente corpos amaldiçoados fantoches,
os quais podem receber e descarregar a energia amaldiçoada do seu mestre,
assim como usar algumas habilidades de energia. Devido a sua restrição, não há
um limite de alcance para a sua técnica, permitindo-o controlar um fantoche
específico como representante da sua pessoa, sendo uma versão mais poderosa
dos fantoches comuns.
Durante missões, ao invés de controlar o seu personagem comum, você
controla um Fantoche Definitivo. O Fantoche Definitivo possui uma ficha
própria de personagem, utilizando as regras padrões de criação de personagens,
mas usando a origem própria, fantoche definitivo.
Origem: Fantoche Definitivo
Caso você seja um Fantoche Definitivo, você recebe as seguintes
características:
• Bônus em Atributo. Um fantoche definitivo recebe 3 pontos adicionais
para distribuir entre seus atributos.
• Ligado ao Mestre. Você é ligado ao seu mestre. Sua visão é
compartilhada com o mestre. O seu armazenamento de energia
amaldiçoada possui um valor igual ao do seu mestre, sendo
compartilhado. Você pode usar as habilidades amaldiçoada que o seu
mestre possuí, em troca de não receber nenhuma.
• Fantoche Amaldiçoado. Você é um fantoche, sendo uma forma
sintética de vida. Você é imune a dano venenoso e na alma, além da
condição envenenado,
mas você não recebe
os efeitos de refeição
nem de itens do tipo
Medicina.
• Modificações de
Combate. Você não
possui uma técnica
amaldiçoada, mas
pode receber várias
modificações
diferentes, que
servem como as suas
habilidades de técnica.

106
Um sistema por Setsugiri.
Há diversas interações entre o Fantoche Absoluto e o personagem principal, as
quais ocorrem através de habilidades e atributos. Como o Fantoche não possui
uma consciência própria, sendo controlado diretamente por você em tempo
integral, assim como compartilhando a visão, alguns pontos a se notar são:
• Você pode realizar testes que envolvam atributos mentais como
Investigação ou Percepção utilizando os atributos e perícias do seu
personagem, ao invés do Fantoche, observando tudo através dos olhos
dele.
• Algumas habilidades do seu personagem podem passar a considerar o
Fantoche como fonte, adaptando o alcance para ser a partir dele. Por
exemplo Análise Profunda do Suporte, a qual permite analisar um inimigo
para revelar fatores dele.
• Certos talentos devem ser adaptados para a situação de ser um fantoche
como, por exemplo, um talento que conceda Aliados, com eles
acompanhando o Fantoche ao invés do seu personagem. Além de
considerar que ou o seu personagem ou o Fantoche possuirá ele, não
permitindo o acúmulo de dois talentos iguais.

107
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
MODO DE LÂMINA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Ilimitada
Você transforma o seu braço em uma forma ofensiva, com várias lâminas
surgindo nele. Seus ataques desarmados passam a causar 2d4 de dano cortante.

Habilidades de Técnica Nível 1


ESCUDO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você cria vários espinhos em um do seu braço, reforçando-o e o transformando
em uma espécie de escudo metálico. Sua classe de armadura aumenta em 4 e,
ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
colocar o escudo espinhento a sua frente, causando 2d8 de dano perfurante no
atacante. Você precisa sustentar esta habilidade, pagando 1 de energia por
rodada.

108
Um sistema por Setsugiri.
GIRO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Enquanto seu braço está em forma de ataque, você o rotacional rapidamente,
transformando-o em uma espécie de broca. Para usar esta habilidade, você
precisa estar com Modo de Lâmina ativa. Ao usá-la, você avança contra uma
criatura dentro de 12 metros, a qual realiza um TR de Reflexos, recebendo 4d8
de dano perfurante, ou metade em um sucesso.
IMPULSO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata
Você impulsiona o seu corpo, movendo-se rapidamente. Você pode se mover
até 9 metros, e esse movimento não causa ataques de oportunidade.

Habilidades de Técnica Nível 2


ULTRA CANHÃO: DISPERSO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: Uma Linha Reta de 6 Metros
Duração: Imediata
Você dispara energia em uma linha reta dispersa. Toda criatura na linha realiza
um TR de Reflexos, recebendo 8d6 de dano de força, ou apenas metade em um
sucesso.

109
Um sistema por Setsugiri.
ULTRA CANHÃO: FOCADO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara energia focada em um único alvo. A criatura realiza um TR de
Reflexos, recebendo 8d12 de dano de força, ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 3


MODO: ALBATROZ Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada (2 Pontos por Rodada)
Você modifica a sua cabeça, projetando um canhão a partir de sua mandíbula.
Enquanto neste modo, você pode realizar ataques com o canhão imbuído,
considerando como se fosse um Canhão de Mão, com 2 níveis de dano acima.
Você pode usar tanto Pontaria quanto Feitiçaria para disparos com ele.

110
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
CANHÃO DEFINITIVO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra quantidades enormes de energia em seu canhão, realizando um
disparo potente. Para usar esta habilidade, você precisa estar com Modo:
Albatroz ativado. A criatura alvo realiza um TR de Reflexos, recebendo 21d10 de
dano de força, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura afetada por
esta habilidade também recebe a condição Desorientado por 1 rodada, devido
ao poder da explosão.

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Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Maldições – Suguru Geto
Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um
extremo potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu
usuário absorver e controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma
técnica que fornece um leque amplo de oportunidades.
Envolvendo a manipulação e controle, esta técnica consegue ter todo o seu
potencial extraído enquanto nas mãos de um personagem Controlador, o qual
poderá utilizar cada uma das maldições conquistadas ao máximo.

Funcionamento Básico
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as
manipular de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:
• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado
algum dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após
exorcizada. Você pode consumir a esfera, recebendo a maldição
exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da maldição
absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação.
• Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver
livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência
de vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorve uma
maldição é uma ação comum.
• Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um
aumento de 1 no seu máximo de invocações.
• Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as
suas habilidades, pagando um custo de energia equivalente a ela.
Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o
modelo das invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas
e ações mais rápidas como ação simples.

112
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0,
pois a sua potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos
recursos gastos nela.
INVOCAÇÃO EMERGENCIAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o
proteger, servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou
afetado por uma habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma
maldição para o proteger. Você paga metade do custo para invocar a maldição,
e reduz o dano em um valor igual a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a
habilidade. Você pode escolher armazenar a maldição novamente, após a
invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de invocação dela.
INVOCAÇÃO EXPLOSIVA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham
uma primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você
pode invocar uma quantidade de maldições igual a 1 + metade do seu bônus de
maestria, além de as comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte
do uso da habilidade. O custo da habilidade é igual ao custo somado de todas as
maldições invocadas.

113
Um sistema por Setsugiri.
INVOCAÇÃO RÁPIDA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar
essa habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao
número máximo de invocações que você pode ter em campo, em espaços
desocupados dentro de 9 metros de você. O custo da habilidade é igual ao custo
somado de todas as maldições invocadas.

114
Um sistema por Setsugiri.
Técnica Máxima: Uzumaki
A Manipulação de Maldições tem como sua técnica máxima o Uzumaki.
UZUMAKI Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 36 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você começa a combinar e condensar suas maldições em apenas uma, a qual
toma a forma de um espírito amaldiçoado em espiral, levitando atrás de si.
Quando desejar, você o libera em um alvo, avançando instantaneamente: o alvo
deve realizar um TR de Reflexos, recebendo apenas metade do dano em um
sucesso. O dano base da habilidade é 20d10, aumentando conforme as
maldições que você decide colocar nela: cada maldição adiciona 2d10 de dano,
aumentando em mais 2d10 para grau acima do quarto (4d10 para 3° grau, 6d10
para 2° grau e assim a seguir). Além disso, caso utilize uma maldição de 1° grau
ou superior, que tenha uma técnica, você a extrai, podendo utilizá-la uma vez.
Toda maldição utilizada na habilidade é perdida.

115
Um sistema por Setsugiri.
Adaptando Maldições Consumidas
Como mencionado, uma maldição que seja consumida pelo usuário da técnica
deve ser adaptada como uma invocação. Para questões de mecânica, uma
maldição se torna um shikigami uma vez que em sua posse.
A adaptação é baseada no grau da maldição consumida, o qual se mantém
quando se torna uma invocação, considerando as regras do Capítulo 10:
Invocações do Livro Básico. Os atributos, classe de armadura e movimento são
preservados, entretanto, há algumas peculiaridades sobre outros valores:
• A vida deve ser calculada novamente, utilizando o cálculo padrão, mas o
bônus fixo por grau é dobrado.
• As perícias que a maldição possuía enquanto inimigo são mantidas, mas é
possível adicionar nelas, caso estejam abaixo da quantidade que teria
como uma invocação do grau dela.
• As ações e características são adaptadas, considerando a quantidade que
poderia ter por padrão, assim como as adições no custo para aumentos
nessa quantidade. Normalmente, tanto ações quanto características
necessitarão de adaptações em seus valores e poder.

116
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação de Pássaros Negros – Mei Mei
Manipulação de Pássaros Negros é a técnica amaldiçoada de Mei Mei, a qual
permite que ela imbua corvos com a sua energia amaldiçoada, assim
conseguindo os controlar à vontade.
No geral, a manipulação de pássaros negros é uma técnica complementar, não
sendo extremamente poderosa por si só, o que necessita de um usuário que
também seja capaz de se virar sem depender exclusivamente dela. Justamente
por ser complementar, também é possível encaixá-la com qualquer
especialização, desde que seus usos sejam adaptados para o que o usuário
desejar trazer a campo.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de imbuir corvos com a sua energia amaldiçoada,
controlando-os à vontade. Assim que imbuídos, os pássaros se tornam
completamente obedientes, seguindo-o sem questionamentos. Para o uso da
sua habilidade, é essencial ter pássaros ao seu dispor: você recebe Xd2 + bônus
de maestria pássaros ao iniciar uma missão, onde X é igual ao seu bônus de
maestria. Seus pássaros podem ser mortos, possuindo 12 de CA e 5 pontos de
vida cada.

117
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
A habilidade de nível 0 envolve o controle básico dos pássaros e um aumento
no básico.
CONEXÃO TELEPÁTICA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Pássaros
Duração: Ilimitada
Você estabelece uma conexão telepática com uma quantidade de pássaros
negros a sua escolha, dentro de 9 metros. Após estabelecer a conexão, você
recebe a condição Cego, passando a enxergar através apenas dos olhos dos
pássaros. Você também pode controlar os pássaros, manipulando-os para se
mover. Entretanto, os pássaros não podem se afastar mais do que 100 metros
de você. Você pode encerrar a conexão como uma ação livre.

118
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 são básicas, usando dos corvos para realizarem
comandos simples, sendo um deles ofensivo e outro defensivo.
RASANTE ENERGÉTICO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda poucos corvos a darem um rasante em direção a um inimigo,
cobertos de energia. Você pode comandar até 4 pássaros a avançarem contra
uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 1d8 de
dano de força, somando o seu modificador de atributo no total. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso.
NUVEM DE CORVOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você envia uma certa quantidade de corvos para
circundarem um aliado, defendendo-o. Você pode
enviar qualquer quantidade de corvos para o aliado,
com a CA dele aumentando em 1 para cada corvo.
Essa habilidade dura até que você a cancele,
comandando os pássaros a retornar como uma ação
livre, finalizando o seu efeito.

119
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
As habilidades de nível 2 são melhorias diretas das habilidades de nível 1,
ampliando no ataque e defesa de cada uma delas.
AVANÇO COLETIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você comanda alguns corvos a avançarem diretamente em um inimigo, os quais
o atacam intensamente com a sua energia. Você pode comandar até 6 pássaros
a avançarem contra uma criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a
habilidade causa 2d8 de dano de força, somando o seu modificador de atributo
ao total, além de deixar a criatura desprevenida até o começo do próximo turno
dela. O alvo da habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos,
diminuindo o dano pela metade em um sucesso, além de evitar a condição.
SACRIFÍCIO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Seus corvos estão disposto a se sacrificar para
defender o seu líder. Caso você seja atacado, e tenha
pássaros próximos, você pode escolher os sacrificar
como uma reação, para reduzir o dano. Você pode
escolher sacrificar uma quantidade de pássaros a sua
escolha, reduzindo o dano em 10 para cada pássaro
sacrificado, os quais são mortos imediatamente.

120
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
No nível 3, a defesa é deixada de lado para dar espaço a um ataque ainda mais
devastador.
FESTIM DOS CORVOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Você manda seus corvos cercarem um inimigo e começarem a festejar nele,
atacando-o sem pausa. Você pode comandar até 8 pássaros a cercarem uma
criatura, com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d8 de dano
de força, somando o seu bônus de perícia ao total. A criatura alvo deve realizar
um teste de resistência de Fortitude, reduzindo o dano à metade em um
sucesso. No começo de todo turno seu, ela deve repetir o teste, recebendo o
dano novamente. A habilidade dura até que todos os pássaros sejam mortos ou
você a cancele como uma ação bônus.

Habilidades de Técnica Nível 4


No nível 4, o foco no ataque se torna ainda mais evidente, podendo até mesmo
coloca-los em risco.
DESCARGA DEVASTADORA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Sobrecarrega os seus corvos e faz com que eles se acumulem em um inimigo,
logo depois descarregando a sua energia adicional, o que coloca a vida deles em
risco. Você pode comandar até 10 pássaros a avançarem contra um inimigo,
com mínimo de 1. Para cada pássaro, a habilidade causa 3d10 de dano de força,
somando o dobro do seu bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura
desprevenida e desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da
habilidade deve realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano
pela metade em um sucesso, além de evitar a condição. Todo pássaro usado na
habilidade tem 50% de chance de morrer (1 a 5 em 1d10).

121
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
A habilidade de nível 5 é o trunfo da manipulação dos pássaros, sacrificando-os
por um dano massivo.
ATAQUE DO CORVO KAMIKAZE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
A melhor maneira de se evoluir é com a vida em risco. Você ordena seus
pássaros a atacarem um alvo, enquanto fazem um pacto de sacrifício. Você
pode comandar até 10 pássaros a avançarem na criatura, com mínimo de 1.
Para cada pássaro, a habilidade causa 4d12 de dano de força, somando o dobro
seu nível e bônus de perícia ao total, além de deixar a criatura desprevenida e
desorientada até o começo do seu próximo turno. O alvo da habilidade deve
realizar um teste de resistência de Reflexos, diminuindo o dano pela metade em
um sucesso, além de evitar as condições. Todo pássaro usado na habilidade
morre após a sua conjuração. Caso você tenha usado pelo menos 6 pássaros na
habilidade, a criatura também recebe a condição Atordoado caso falhe no teste
de resistência.

122
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação Sanguínea – Noritoshi Kamo
A Manipulação Sanguínea é uma técnica herdada do clã Kamo, sendo possível
a ver ser usada por Noritoshi Kamo, a qual permite ao seu usuário manipular o
próprio sangue, controlando-o e o fazendo assumir o formato que desejar,
muito além do natural. Tanto o sangue interno quanto externo pode ser
manipulado, desde que seja do usuário da técnica.
A técnica apenas trás o sangue como um material para ser utilizado de várias
maneiras distintas, dependendo da criatividade e capacidade do seu usuário.
Logo, pode servir bem com qualquer especialização, seja usando-a como um
reforço para um combate corpo-a-corpo próximo e constante ou focando no
sangue como matéria para ataques e técnicas elaboradas.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de manipular o seu próprio sangue, moldando-o a sua
vontade, seja ele o sangue no seu corpo ou fora dele. A partir da manipulação,
ele serve como matéria para seus ataques.

123
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 são simples, passivamente usando da sua
manipulação do sangue para conferir “propriedades” ao seu corpo.
BOLSAS DE SANGUE Habilidade Passiva De Nível 0
Você consegue facilmente manipular o seu sangue, armazenando-o em bolsas
que evitam a necessidade de estar sangrando para usar certas habilidades.
Durante um descanso curto, você pode criar uma quantidade de bolsas de
sangue igual a metade do seu bônus de maestria. Em um descanso longo, essa
quantidade se torna o seu bônus de maestria. As bolsas podem ser utilizadas
nas suas habilidades.
COBRIR COM SANGUE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Arma ou Projétil
Duração: Imediata
Você pode usar de sangue externo para cobrir uma arma ou projétil. Para usar
essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter
pelo menos uma bolsa de sangue em sua posse. Você pode usá-la como uma
ação bônus, aumentando o dano dos seus ataques com a arma ou projéteis
cobertos em 1d8, durante uma rodada.
FLUXO CONTIDO Habilidade Passiva De Nível 0
Conseguindo controlar o seu fluxo sanguíneo, é possível tentar o manter dentro
do seu corpo nos momentos em que isso é necessário. Você recebe vantagem
em testes de morte e imunidade a condição Sangramento.

124
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 já mesclam energia com o sangue, ampliando suas
capacidades.
FLECHA DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Um Projétil
Duração: Imediata
Concentra sangue em um projétil para influenciar no seu rumo. Para usar essa
habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro do combate ou ter pelo
menos uma bolsa de sangue em sua posse. Ao realizar um ataque a distância,
você pode usar sua reação para o cobrir completamente de sangue, fazendo
com que ele cause 3d6 de dano adicional. Caso você erre o ataque, você pode o
rolar novamente e ficar com o melhor resultado, influenciando no rumo do
projétil coberto.
RESTRIÇÃO CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Manipula o sangue e o transforma em laços, com intuito de restringir uma
criatura. Para usar essa habilidade, você deve ter recebido algum dano dentro
do combate e não pode estar com a vida completa, ou ter pelo menos uma
bolsa de sangue em sua posse. Você dispara uma rede de sangue em uma
criatura, a qual deve realizar um teste de resistência de Fortitude, ficando
imóvel em uma falha, ou enredada em um sucesso. A criatura pode repetir o
teste no começo de todo turno dela, livrando-se em um sucesso.

125
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHOS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para
impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores
de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e
você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em
que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a
manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a
encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.
SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dispara um raio de sangue com longo alcance. Para usar essa habilidade, você
deve estar com menos de 3/4 da sua vida ou ter uma bolsa de sangue em sua
posse, gastando uma a cada dois usos dela. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de reflexos, recebendo 10d12 + seu modificador de atributo
de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.

126
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Comprime e condensa sangue ao limite para criar um único projétil devastador.
Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da metade da sua vida ou
consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura alvo deve realizar um
teste de resistência de Reflexos, recebendo 20d8 + seu bônus de perícia de
dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso.
EXORCISMO CORTANTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Um ataque cortante com longo alcance, o qual concentra o sangue em um disco
com rápida rotação. Para usar essa habilidade, você deve estar com menos da
metade da sua vida ou consumir uma bolsa de sangue em sua posse. A criatura
alvo deve realizar um teste de resistência de Reflexos, recebendo 12d8 + seu
bônus de perícia de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além
disso, a criatura deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo a
condição sangramento em uma falha, cuja CD é a sua padrão e o dano é igual a
4d8. A condição dura até que a criatura suceda duas vezes no teste do
sangramento.

127
Um sistema por Setsugiri.
Manipulação Sanguínea – Choso
Manipulação Sanguínea é a técnica amaldiçoada utilizada por Choso, sendo
uma técnica do clã Kamo que acabou nas mãos de um feto amaldiçoado. Devido
a sua constituição física especial, Choso consegue a utilizar de maneira única,
criando uma nova vertente do como se controlar o sangue.
A versão utilizada por Choso só pode ser utilizada por um personagem com
origem Feto Amaldiçoado. Suas habilidades focam em atacar e se revestir,
possibilitando um proficiente combate corpo-a-corpo ou a distância,
funcionando bem com Lutador, Especialista em Combate ou Especialista em
Técnicas, ao focar nos usos a distância.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de manipular o próprio sangue, moldando-o a sua vontade,
seja dentro ou fora do seu corpo. A partir da manipulação, ele serve como
material para diversos ataques e usos, assim como alterações corporais.
Devido a constituição peculiar de um feto amaldiçoado, você é capaz de criar
sangue a partir da energia, fazendo com que a falta de sangue deixe de ser uma
preocupação em seu uso.

Habilidades de Técnica Nível 0


CONVERGÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Duração: Imediata
A convergência é uma das bases da manipulação sanguínea, comprimindo
sangue ao máximo possível, para assim torna-lo material para vários usos da
técnica. Ao utilizar convergência, você cria orbes concentrados de sangue em
um ponto dentro de 3 metros, incluindo em sua própria mão, podendo guarda-
lo. A quantidade de orbes de sangue gerados depende da ação
utilizada: ao utilizar como uma ação completa, gera 3 orbes; ação
comum gera 2 e ação bônus gera 1. Os orbes duram até que sejam
dissipados por você ou usados em uma habilidade. Como
uma ação livre, você pode manipular os orbes
criados, movendo-os para um ponto dentro de 9
metros de você.

128
Um sistema por Setsugiri.
CONVERSÃO DE SANGUE Habilidade Passiva de Nível 0
Ao converter energia amaldiçoada em sangue, o sangramento e a falta de
circulação em seu corpo deixam de ser preocupações. Você se torna imune a
condição Sangramento e pode somar seu modificador de Constituição em testes
de morte.
SANGUE VENENOSO Habilidade Passiva de Nível 0
Com um físico de feto amaldiçoado, seu próprio sangue é venenoso e nocivo
para os outros, carregando propriedades danificadoras e debilitantes. Sempre
que for atingido por um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano
venenoso igual ao seu modificador de técnica. Além disso, você se torna
resistente a dano venenoso e pode escolher o causar em ataques que causem
dano perfurante.

Habilidades de Técnica Nível 1


CORPO LIVRE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você utiliza da manipulação do seu sangue para conseguir liberdade em seu
corpo, estendendo-o. Ao ativar a habilidade, seu alcance para ações e ataques
corpo-a-corpo aumenta em 3 metros. Para cada rodada após a primeira em que
a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
a sustentar.
CORREÇÃO DE TRAJETÓRIA Habilidade Passiva de Nível 1
Ao controlar o sangue disparado, você consegue corrigir a trajetória de ataques
que o utilize. Quando realizar uma rolagem de ataque com uma habilidade de
técnica, caso erre, você pode utilizar sua reação para rolar novamente o ataque,
ficando com o novo resultado. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em
2.

129
Um sistema por Setsugiri.
DISPARAR SANGUE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza de uma das orbes de sangue concentradas pela convergência para
criar um disparo simples de sangue. Você realiza uma rolagem de ataque com
Pontaria contra uma criatura dentro de 12 metros, causando 4d8 + modificador
de atributo da técnica, de dano perfurante.
PUNHOS SANGRENTOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 4 Turnos
Você reveste seus punhos com sangue, potencializando o seu dano corpo-a-
corpo até que o revestimento se desgaste. Durante 4 turnos, seus ataques
desarmados causam um dado de dano adicional.

Habilidades de Técnica Nível 2


ENDURECER SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você endurece grandemente o seu sangue em resposta a um
golpe, absorvendo o dano dele grandemente. Ao receber um
ataque que cause dano físico, você pode usar sua reação
para reduzir o dano dele a metade. Após utilizar essa
habilidade, você também recebe 6 de redução de danos
contra danos físicos até o final da rodada.

130
Um sistema por Setsugiri.
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você aumenta a temperatura, batimentos e quantidade de células sanguíneas
no seu corpo, assim impulsionando suas capacidades físicas. Ao ativar essa
habilidade, os seus valores de Força e Destreza aumentam em 2, você recebe 3
metros de movimento adicionais e +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno
após o primeiro em que esta habilidade estiver ativa você deve pagar 1 ponto
de energia amaldiçoada para a manter sustentada. Você também pode a
encerrar como uma ação livre dentro do seu turno.
GUME DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração
Você forma uma adaga de sangue, mantendo sempre em uma alta velocidade
de rotação, atingindo uma grande letalidade. Ao utilizar a habilidade, você cria
um gume de sangue, o qual possui as propriedades Fineza, Leve e Marcial,
crítico 18/x3 e causa 4d6 de dano cortante. Você possui maestria no gume de
sangue criado. Ele dura até que você perca a sua concentração, assim deixando
de manter a rotação e controle estabelecido.

131
Um sistema por Setsugiri.
SANGUE PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza de um orbe de sangue criado com a convergência para o disparar
em uma versão ainda mais comprimida, estendendo-se como um projétil
perfurante. Você realiza uma rolagem de ataque com Pontaria contra uma
criatura dentro de 18 metros, causando 12d12 + seu modificador de atributo da
técnica, de dano perfurante caso acerte.

Habilidades de Técnica Nível 3


EXORCISMO CORTANTE: DISCO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um disco em rápida rotação a partir do seu sangue, o qual
rapidamente voa pelo ar até cortar um alvo. Uma criatura dentro de 18 metros
deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 20d8 + bônus de perícia, de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso.

132
Um sistema por Setsugiri.
SUPERNOVA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: 3 Metros
Alvo: Três Orbes de Sangue
Duração: Imediata
Você causa a detonação de múltiplos orbes de sangue, os quais disparam para
todas as direções, afetando uma área esférica de 3 metros a partir dos orbes.
Após a detonação, toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Reflexos,
recebendo 18d6 + bônus de perícia, de dano perfurante, ou apenas metade em
um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 4


EXORCISMO CORTANTE: CORRENTEZA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você manipula o seu sangue em várias linhas cortantes, criando uma correnteza
de letalidade. A correnteza se estende por uma linha de 15 metros, com 3
metros de largura, a partir de você. Toda criatura dentro da linha deve realizar
um TR de Reflexos, recebendo 18d8 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso.

133
Um sistema por Setsugiri.
METEORITO DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você endurece sangue na forma de uma pequena pedra supercondensada e
dura, disparando-a contra uma criatura dentro de 9 metros. A criatura alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 18d10 + o dobro do seu bônus de
perícia, de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Uma criatura
que falhe no teste também recebe uma Ferida Interna, de acordo com a tabela
de consequências extremas da página 283 do Livro Básico; a ferida interna a
base da sua CD como 20 ao invés de 15.

134
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Adicionais
Como habilidade adicional, é possível encontrar a liberação máxima do Fluxo
das Escamas Vermelhas, amplificando o seu efeito.
FLUXO DAS ESCAMAS VERMELHAS: EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você utiliza do máximo de energia possível para impulsionar o seu corpo, com a
liberação máxima do fluxo das escamas. Ao ativar essa habilidade, os seus
valores de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5
metros e você recebe +2 em rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque, além
de ter a sua Classe de Armadura aumentada em 2. Para cada turno após o
primeiro, em que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para a manter sustentada. Você também pode a encerrar como
uma ação livre, dentro do seu turno.

135
Um sistema por Setsugiri.
Marés do Desastre - Dagon

Marés do Desastre é a técnica amaldiçoada de Dagon, que permite a criação e


o controle de água a partir da energia do usuário

Funcionamento Básico
Você é capaz de produzir água a partir da sua energia amaldiçoada,
controlando-a também mentalmente. Toda a água criada pela sua energia se
torna água real, além de você ser capaz de puxá-la novamente após criada,
carregando consigo todos que estejam nela.
Sempre que criar água com suas habilidades você pode, posteriormente,
utilizar uma ação bônus para puxar a água na sua direção, cobrindo uma
distância a sua escolha. Toda criatura que estiver na água também é levada com
ela, movendo-se a força.

Habilidades de Técnica Nível 0


BALA ÁQUEA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um pequeno projétil de água concentrada, disparando-o contra uma
criatura dentro do alcance. Realize um teste de Pontaria ou Feitiçaria, causando
1d10 de dano de impacto em um acerto.
CRIAR ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: 6 Metros
Área: Variável
Duração: Imediata
Você cria água a partir da sua energia, em quantidades pequenas mas
suficientes para cobrir partes do ambiente. Você pode utilizar uma ação
completa para criar água suficiente para cobrir uma área esférica de 3 metros;
caso use uma ação comum, cobre uma área esférica de 1,5 metros.

136
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
INUNDAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Área: 4,5 Metros
Duração: Imediata
Você começa a criar uma enorme bolha de água e dispara ela em um ponto
dentro do alcance, a qual explode para inundar uma área esférica de 4,5
metros. Toda criatura na área deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d8
+ modificador de atributo, de dano de impacto, ou apenas metade em um
sucesso. Além disso, toda a área afetada pela habilidade fica coberta por água.
LAÇOS D’ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você forma vários laços d’água, os quais são disparados e rapidamente
começam a prender uma criatura dentro do alcance. A criatura alvo deve
realizar um TR de Reflexos, recebendo 3d8 + modificador de atributo de dano
de impacto. Caso falhe no teste, uma criatura também fica Agarrada, podendo
realizar um teste de Atletismo, contra sua CD, no começo de todo turno,
escapando em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 2


CHICOTE DA MARÉ Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria água e a molda no formato de um chicote, golpeando uma criatura
dentro do alcance com a força da maré. A criatura alvo deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 8d12 + modificador de atributo de dano de impacto, ou
apenas metade em um sucesso. Uma criatura que falhe no teste também é
derrubada.

137
Um sistema por Setsugiri.
ONDA DE VARREDURA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você une as mãos e cria uma onda intensa de água, a qual passa varrendo uma
área cônica de 6 metros a partir de você. Toda criatura na área deve realizar um
TR de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de atributo, de dano de força, ou
apenas metade em uma falha. Toda a área afetada pela habilidade fica coberta
de água.

Habilidades de Técnica Nível 3


BOLHA SUFOCANTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Concentração
Você forma grandes quantidades de água ao redor de uma criatura, prendendo-
a em uma bolha que você sustenta. A criatura alvo deve realizar um TR de
Reflexos com CD aumentada em 4 e, caso falhe, ela fica presa na bolha e
começa a ser sufocada, não conseguindo escapar conforme você manipula a
água. Uma criatura, seguindo as regras de Segurando o Ar, consegue sobreviver
uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Constituição dela, caindo
para 0 pontos de vida no seu próximo turno após essa quantidade de rodadas
passar. A bolha dura até você perder a sua concentração ou desmontar ela
como uma ação livre, cobrindo também uma área esférica de 1,5 metros com
água, a partir da criatura que estava presa.
ESCUDO DE ÁGUA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você forma um anel de água ao seu redor, o qual age como um escudo,
conseguindo aparar golpes individuais. Enquanto o escudo estiver manifestado,
caso uma criatura realize um ataque sozinha contra você, o ataque é aparado;
caso mais de uma criatura realizem ataques simultaneamente, no mesmo turno,
o escudo apara eles, mas é destruído logo em seguida. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar 2PE para sustentar o escudo.

138
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
COMPRESSÃO TOTAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Manipulando um volume massivo de água, você começa a comprimir uma
criatura ao máximo. A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
16d10 + o dobro do seu bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade
em uma falha. Uma criatura que falhe no teste também fica Desorientada e
Confusa por 2 rodadas, devido a pressão esmagadora da água. Após comprimir
a criatura com a água, ela se espalha por uma área esférica de 3 metros a partir
do alvo.
DOMO AQUOSO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao estar prestes a receber um ataque, você rapidamente forma um domo de
água ao seu redor, bloqueando e o mantendo para proteger-se. Como uma
reação, ao ser alvo de um ataque, você ergue o domo, anulando o dano do
ataque. Após anular o ataque, o domo continua ao seu redor, impossibilitando
que você seja alvo de ataques; é necessário destruir o domo, o qual possui 150
pontos de vida.

Habilidades de Técnica Nível 5


MARÉ DO DESASTRE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Área: 15 Metros
Duração: Imediata
Convocando o ápice da sua técnica, você cria uma onda digna de ser a própria
maré do desastre. Você libera uma onda colossal de água, a qual afeta uma
linha de 15 metros, com 4,5 metros de largura, a partir de você. Toda criatura
na área afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 36d12 + o dobro
do seu nível e bônus de perícia, de dano de força, ou apenas metade em um
sucesso. Uma criatura que falhe no teste também fica Atordoada por uma
rodada. Toda a área afetada pela habilidade também fica coberta de água, a
qual está em uma correnteza, transformando a área em terreno difícil.

139
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Horizonte Cativante
Horizonte Cativante é a expansão de domínio de Dagon, a qual transporta
todos aqueles presos nela para uma grande ilha paradisíaca, onde um enxame
constante de criaturas marinhas atua como acerto garantido.

Horizonte Cativante
Sua expansão cria um espaço próprio, o qual por fora ocupa uma área
esférica de 9 metros, mas, por dentro, expande-se na forma de uma ilha
tropical e paradisíaca, a qual tem uma extensão de 100 metros.
Dentro da expansão, o Enxame Mortal é usado como acerto garantido,
criando constantemente shikigamis de criaturas marinhas para atacar as
criaturas dentro dele. No começo de toda rodada oito criaturas marinhas são
criadas, as quais você pode dividir para atacar as criaturas presentes no seu
domínio, cada uma causando 3d10+25 de um dano físico a sua escolha.
Você também pode utilizar ações para criar mais shikigamis: uma ação
completa cria 6; uma ação comum cria 4; uma ação bônus cria 2.
Além disso, metade da área do interior da expansão é o mar, o qual conta
como terreno difícil para qualquer criatura além de você.

140
Um sistema por Setsugiri.
Milagres – Haruta Shigemo
Milagres é a técnica inata de Haruta Shigemo, a qual armazena pequenos
milagres do dia-a-dia e os libera quando sua vida está em perigo. Para a
adaptação sistemática, além de o salvar, os milagres são convertidos em sorte
nos momentos certos.
De um ponto narrativo, os milagres acontecem de maneira inesperada, e o
personagem não tem noção deles. Sistematicamente, você os usa
voluntariamente, em certas habilidades.
Sem ser algo específico, Milagres pode encaixar com qualquer personagem,
apenas adicionando um fator de sorte para seja quem for seu usuário.

Funcionamento Básico
Ao ver um pequeno milagre, como o relógio estar com todos os dígitos iguais,
ele é apagado da sua memória e armazenado. Você recebe uma quantidade de
Milagres igual a 1 + seu bônus de maestria. Você recupera todos seus milagres
após um descanso longo.
Seus milagres são visíveis através de pequenas marcas abaixo dos seus olhos.

Habilidades de Técnica Nível 0


MILAGRE DA SORTE Habilidade Passiva De Nível 0
Um dos milagres que o afeta é o milagre da própria sorte, que o acompanha.
Você recebe o talento “Favorecido pela Sorte”.

141
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
POR POUCO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Por pouco um golpe não o acerta. Como uma reação, você pode gastar 1
milagre para evitar ser acertado por um ataque.

Habilidades de Técnica Nível 2


SUCESSO MILAGROSO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Um sucesso milagroso e inesperado o alcançou, melhorando a situação. Como
uma reação, você pode gastar 2 milagres para transformar o resultado do
próximo dado que você rolar no valor máximo (20 em 1d20, 10 em 1d10 etc.)

Habilidades de Técnica Nível 3


COINCIDÊNCIA FORÇADA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Por acaso, ou nem tanto acaso, uma coincidência enorme
aconteceu em um momento crítico, sendo essa um
pequeno milagre. Como uma ação completa, um pequeno
milagre ocorre, concedendo-o 2 milagres. Você deve
descrever este milagre como algo inesperado, que seu
personagem esquecerá logo depois.

142
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
MILAGRE INACREDITÁVEL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Algo inacreditável entrou na sua vida, impedindo que ela acabasse tão cedo.
Caso você fosse morrer ou ficar debilitado, em uma situação muito ruim
(receber dano suficiente para morrer de uma vez, falhar no último teste de
morte ou outra situação desastrosa) você pode gastar 5 milagres para evitar
esta situação, através de algo inacreditável e inesperado. Você, juntamente do
mestre, deve descrever como tal milagre acontece.

Habilidades de Técnica Nível 5


MILAGROSO Habilidade Passiva De Nível 5
Sua própria existência já parece atrair milagres, sendo impossível negar que
você é um ser milagroso. Seu máximo de energia amaldiçoada reduz em 10, mas
você recebe +3 milagres por descanso longo.

143
Um sistema por Setsugiri.
Nulificação de Técnicas – Anjo
Nulificação de Técnicas é a técnica do Anjo, um feiticeiro do passado guiado
pela sua fé, sendo capaz de anular o jujutsu, sejam técnicas amaldiçoadas,
barreiras ou muito mais.
É uma técnica que serve como antítese do que abastece a todos, a energia
amaldiçoada, sendo especialmente forte contra maldições e aqueles que
dependem das técnicas. Funciona bem, principalmente, com um Suporte ou
Especialista em Técnica, embora possa ser útil para outras especializações.

Funcionamento Básico
O usuário é capaz de anular técnicas amaldiçoadas, incluindo selos, barreiras e
outras formas de jujutsu. A ativação da técnica gera luz purificadora, que
extingue maldições com as quais entre em contato, normalmente tendo o
formato de cruzes com a ponta afiada. A luz também pode cobrir o usuário ou
produzir instrumentos.
Ao ser usuário da técnica, você recebe as seguintes características:
• Você consegue passar livremente por barreiras e cortinas, não podendo
ser impedido ou barrado.
• Você recebe uma auréola e um par de asas, os quais o permitem usar o
seu movimento padrão para voar.

Habilidades de Técnica Nível 0


As habilidades de nível 0 envolvem capacidades básicas da criação da luz
purificadora, manifestando-a de maneiras simples, mas efetivas.

CRIAR LUZ Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: 10 Minutos
Você realiza uma criação básica de luz. A luz ilumina
normalmente, como uma lâmpada forte, além de poder assumir o
formato de objetos pequenos, como instrumentos ou orbes de
iluminação. Você pode tanto escolher atrelar a criação de luz a
um objeto quanto deixa-lo flutuando no ar, acompanhando uma
pessoa a sua escolha.

144
Um sistema por Setsugiri.
FLECHA RADIANTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Maldição
Duração: Imediata
Você cria uma flecha composta de luz purificadora e a dispara contra uma
maldição. Realize um teste de ataque contra a CA do alvo e, caso acerte, causa
1d10 de dano radiante.
GRACIOSIDADE ANGELICAL Habilidade Passiva de Nível 0
Seu aspecto angelical e divino o concede uma graciosidade única, amplificando
nas características de uma existência tão pura. Você recebe 3 metros de
movimento de voo, além de poder escolher receber vantagem em rolagens de
Persuasão ou Performance.
PROTEÇÃO DIVINA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: 3 Criaturas
Duração: 3 Turnos, Concentração
Você cobre três criaturas a sua escolha com a sua luz, protegendo-as daquilo
que é maldito enquanto conseguir se concentrar. Quando uma criatura
protegida realizar um teste de resistência para resistir a um efeito provindo de
energia amaldiçoada, ela pode adicionar 1d4 ao resultado final. Essa habilidade
dura até 3 turnos, sendo cancelada antecipadamente caso você perca a
concentração.

145
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
As habilidades de nível 1 são manifestações mais potentes da luz, versando-se
tanto em proteção quanto contenção.
AMARRAS SAGRADAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Maldição
Duração: Variável
Você cria amarras de luz, buscando prender uma maldição com elas, agarrando-
a no lugar. A maldição alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d10
de dano radiante e, caso falhe, também recebe a condição Agarrado. Enquanto
estiver agarrada pelas amarras sagradas, a maldição recebe 1d10 de dano
radiante no começo de todo turno dela. Para se libertar das amarras, a maldição
pode repetir o teste de Fortitude no final de todo turno dela, libertando-se em
um sucesso.
ARMA CELESTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Arma
Duração: Sustentada
Você cobre uma arma com luz, reforçando a sua capacidade de dano contra
maldições enquanto o revestimento persistir. A arma causa 1d10 de dano
radiante adicional sempre que for utilizada para atacar uma maldição. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
mantê-la ativada.
ARMADURA SACRA Habilidade Passiva de Nível 1
Você constantemente cobre o seu corpo com uma fina camada de luz,
formando uma armadura sacra contra o amaldiçoada. Você recebe redução de
danos contra dano provindo de energia amaldiçoada igual ao modificador do
seu atributo de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.
REJEITAR O PECADO Habilidade Passiva de Nível 1
Você rejeita a energia amaldiçoada, criando uma resistência constante aos
prejuízos dela, devido a sua nulificação. Sempre que você realiza um teste de
resistência para resistir a um efeito provindo de energia amaldiçoada, você
recebe +2 na rolagem. Nos níveis 10 e 20 esse bônus aumenta em +1. Seu
máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 2.

146
Um sistema por Setsugiri.
VÉU ABENÇOADO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 2 Criaturas
Duração: Imediata
Você forma dois véus de luz, cobrindo criaturas a sua escolha. As duas criaturas
recebem 2d6 + modificador de atributo da técnica em pontos de vida
temporários.

Habilidades de Técnica Nível 2


As habilidades de nível 2 evoluem na concentração de luz utilizada nas
habilidades, começando a purificar condições infligidas.
CRUZ CELESTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Maldição
Duração: Imediata
Você concentra luz na forma de uma cruz afiada, forçando-a cair como uma
lâmina sobre uma maldição. A maldição alvo deve realizar um TR de Reflexos,
recebendo 6d12 + modificador de atributo, de dano radiante, ou apenas
metade em um sucesso. Uma maldição que falhe no teste também recebe a
condição Amedrontado, sentindo o peso da luz purificadora.
GUARDA DE QUERUBINS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Duração: Sustentada
Você forma uma guarda de querubins, pequenos anjos com faces esqueléticas,
para proteger os seus aliados. 3 querubins são criados, e você pode dividi-los
como desejar entre seus aliados dentro de 12 metros. Para cada querubim
protegendo uma criatura, ela recebe +2 de CA e 2 de RD. A cada rodada após a
primeira, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para sustentar.
PURIFICAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você toca uma criatura e utiliza da sua luz para a purificar de uma limitação. Ao
tocar uma criatura, você pode remover uma condição que tenha sido causada
por uma habilidade de energia amaldiçoada, removendo-a do corpo.

147
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
DISSIPAR O MALDITO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 24 Metros
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você cria uma enorme esfera de luz, liberando-a para se espalhar por uma área
esférica de 6 metros, a partir de um ponto a sua escolha dentro de 24 metros.
Todas as formações compostas de energia, como barreiras e cortinas dentro da
área são dissipadas ou destruídas, assim como qualquer habilidade de energia
amaldiçoada concentrada ou sustentada será cancelada. Caso uma expansão de
domínio seja afetada por essa habilidade, ela não é destruída, mas fica
vulnerável a dano durante uma rodada.
EXPLOSÃO LUMINOSA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você causa uma explosão de luz, a partir de um ponto a sua escolha dentro de
24 metros. A explosão se espalha em uma área esférica de 6 metros. Toda
maldição dentro da área afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo
9d6 + bônus de perícia, de dano radiante ou apenas metade em um sucesso.
Uma maldição que falhar no teste também recebe a condição cego por 2
rodadas.
O SOM DA SALVAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: 6 Metros
Duração: Imediata
Você cria um instrumento e produz uma melodia suave e harmônica,
alcançando uma área de 6 metros a partir de você. Todos os seus aliados dentro
da área recebem 7d8 + bônus de perícia em pontos de vida temporários. Além
disso, todos os aliados afetados podem adicionar o seu modificador principal de
técnica nas três próximas rolagens que realizarem.

148
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
MELODIA DA PURIFICAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Área: 9 Metros
Duração: Imediata
Você forma um instrumento de luz para tocar uma melodia que antecede a
purificação do mal. Após tocar a melodia, várias cruzes se manifestam na área
afetada, cortando e queimando qualquer maldição dentro da área esférica.
Toda maldição afetada deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 10d8 + o
dobro do seu bônus de perícia, de dano radiante ou apenas metade em um
sucesso. Caso falhe, a maldição também recebe as condições Fragilizado e
Exposto por duas rodadas.
O PESO AVASSALADOR DO PECADO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Maldição
Duração: Imediata
Você consome uma maldição completamente com luz, forçando-a a sentir o
peso devastador de sua existência. A maldição afetada deve realizar um TR de
Vontade. Caso suceda, a maldição recebe as condições Amedrontado e
Desorientado. Caso falhe, ela recebe também as condições Fragilizado e
Paralisado. As condições infligidas duram por duas rodadas.

149
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Área: 15 Metros
Duração: Imediata
Você cria um trompete de luz, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de
luz no céu com vários sigilos mágicos. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma
grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 15 metros,
extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver. Toda estrutura de
energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída; qualquer
objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e negado;
qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia amaldiçoada é
extinguida e uma maldição dentro da área realiza um TR de Fortitude com
desvantagem, recebendo 30d10 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de
dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de resistência ou redução de danos,
ou apenas metade em um sucesso.

150
Um sistema por Setsugiri.
JARDIM DE ÉDEN Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Área: 12 Metros
Duração: Sustentada
Você espalha luz purificadora de maneira a criar um recinto coberto por ela,
onde a energia amaldiçoada é constantemente rejeitada. Maldições não podem
entrar voluntariamente na área, assim como nenhuma habilidade dependente
de energia amaldiçoada pode ser utilizada dentro dela; enquanto dentro da
área, qualquer ferramenta ou objeto amaldiçoado se torna um item mundano.
Uma maldição que seja forçada a entrar na área deve realizar um TR de
Fortitude, recebendo 30d12 + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano
radiante, além da área contar como terreno difícil. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar 2 pontos de energia para sustentar.

Habilidades Adicionais
Aqui você pode encontrar uma variante de liberação máxima para a habilidade
Escada de Jacó, utilizada durante a obra. Sigas as regras para Liberação Máxima
encontrada no Capítulo 8: Guia de Criação Avançado.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: ESCADA DE JACÓ Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 30 Metros
Área: 18 Metros
Duração: Imediata
Você cria um trompete de luz, ao mesmo momento que manifesta um ciclo de
luz no céu com vários sigilos mágicos. Ao soar o trompete, o ciclo dispara uma
grande quantidade de luz na forma de uma área cilíndrica de 18 metros,
extinguindo toda a energia amaldiçoada que ali estiver, enquanto manifesta
vários pequenos querubins para acompanhar qualquer criatura na área. Toda
estrutura de energia dentro da área é instantaneamente dissipada e destruída;
qualquer objeto amaldiçoado dentro da área tem o seu efeito anulado e
negado; qualquer condição, efeito ou habilidade causada por energia
amaldiçoada é extinguida e uma maldição dentro da área realiza um TR de
Fortitude com desvantagem e -10 no total, recebendo 32d12 + o dobro do seu
nível e bônus de perícia, de dano radiante, o qual ignora qualquer fonte de
resistência ou redução de danos, ou apenas metade em um sucesso. Além disso,
uma criatura afetada por esta habilidade perde 3d12 + 5 pontos de energia
amaldiçoada.

151
Um sistema por Setsugiri.
Plantas do Desastre - Hanami

Plantas do Desastre é a técnica inata de Hanami, que permite ao usuário


formar e controlar diferentes plantas amaldiçoadas, variando em tamanho,
formato e fisiologia.

Funcionamento Básico
Você é capaz de formar e controlar uma flora amaldiçoada a partir da sua
energia, com capacidade de ativar tanto telepaticamente quanto fisicamente,
surgindo do seu corpo. As plantas variam em formato, tamanho e propósito,
desde pequenas flores até grandes raízes.

Habilidades de Técnica Nível 0


ABSORÇÃO VITAL Habilidade Passiva de Nível 0
Você se torna capaz de absorver a vida de plantas para recuperar energia
amaldiçoada, amplificando suas capacidades de recuperação. Ao realizar um
descanso curto em um lugar onde hajam plantas, você ganha metade do seu
bônus de maestria em pontos de energia temporários; caso seja um descanso
longo, recebe o seu bônus de maestria. Além disso, uma vez por descanso, você
pode utilizar uma ação comum para absorver a vida de plantas, recuperando
uma quantidade de pontos de energia igual ao seu bônus de maestria.
CRIAR PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria plantas em pontos dentro do alcance, podendo escolher seu tamanho
e formato a vontade. O custo em ação é baseado na quantidade e variedade das
plantas que você criar, assim como você pode as controlar telepaticamente
enquanto presentes no campo.

152
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
DISPARO DE RAMO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um ramo de madeira afiado, disparando-o como um espinho na
direção de uma criatura dentro de 12 metros. Realize um teste de ataque de
técnica (Feitiçaria ou Pontaria) contra a criatura e, caso acerte, causa 5d8 +
modificador de atributo de dano perfurante.
REVESTIMENTO DE ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Um Equipamento
Duração: Sustentada
Você reveste um equipamento com espinhos, seja arma ou armadura. Caso
utilize em uma arma, ela causará 1d10 de dano perfurante adicional; caso utilize
em uma armadura, sempre que a criatura utilizando-a receber um ataque
corpo-a-corpo, o atacante recebe 2d6 de dano perfurante. Para cada rodada
após a primeira, você deve gastar 1PE para sustentar essa habilidade.

153
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
BOLAS DE MADEIRA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Através de madeira, você forma várias bolas, as quais podem ser disparadas em
criaturas dentro do alcance. A quantidade de bolas depende da ação utilizada; 3
em uma ação completa, 2 em uma ação comum e 1 em uma ação bônus. Cada
bola disparada força o alvo a realizar um TR de Reflexos, causando 4d12 +
modificador de atributo de dano de impacto, ou apenas metade em um
sucesso.
PRISÃO DE RAÍZES Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria uma prisão feita de raízes, a qual rapidamente busca prender o alvo,
que deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d12 + modificador de
atributo de dano perfurante, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a
criatura também recebe a condição Agarrado, podendo repetir o teste no final
de todo turno, escapando em um sucesso.

154
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
BROTOS MALDITOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Imediata
Você cria dois brotos malditos e os joga contra criaturas dentro do alcance, as
quais devem realizar um TR de Reflexos para desviar e, caso falhem, o broto
acerta e se fixa no corpo delas. Uma criatura que tenha um broto perde 1d8 de
vida para cada ponto de energia que gastar, conforme ele se aprofunda no
corpo. Para se livrar dos brotos, é necessário gastar uma ação comum para
arrancá-los, ou uma ação completa caso a criatura afetada tenha usado energia.
CAMPO FLORIDO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Área: 6 Metros Esférica
Duração: Sustentada
Disparando um broto, ele floresce em um grande campo de flores coloridas,
cobrindo uma área esférica de 6 metros. Toda criatura na área, ao tentar
realizar uma ação agressiva, deve fazer um TR de Vontade e, caso falhe, será
pacificado, falhando na ação e a perdendo. Para cada rodada após a primeira,
você deve pagar 2PE para manter a habilidade sustentada.

155
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
BONECOS DE MADEIRA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Variável
Alcance: 9 Metros
Duração: Imediata
Você cria uma quantidade variada de bonecos de madeira, com aparência
macabra e um instinto de combate. Como uma ação completa, você cria quatro
bonecos; como uma ação comum três e como uma ação bônus cria dois.
Quando criados, eles agem no seu turno, mas após agirem você pode escolher
mantê-los agindo no seu turno ou dar um comando que seguirão até serem
destruídos. Você encontra a ficha dos bonecos na próxima página.
EMERGÊNCIA DAS RAÍZES Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Área: Cone de 9 Metros
Duração: Imediata
Você une suas mãos e a partir delas dispara uma massiva onda de raízes e
ramos espinhentos, espalhando-se por uma área cônica de 9 metros a partir de
você. Toda criatura na área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 15d8+ o
dobro do seu bônus de perícia de dano perfurante, ou apenas metade em um
sucesso. Além disso, toda criatura que falhe recebe a condição Imóvel, podendo
realizar um teste de Acrobacia ou Atletismo no final de todo turno dela, contra
sua CD de técnica, escapando em um sucesso.

156
Um sistema por Setsugiri.
Boneco de Madeira
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 30 Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 16 CON 18 INT 0 SAB 0 CAR 0
Testes de Resistência: Astúcia +6 Fortitude +15 Reflexos +6 Vontade +4
Iniciativa: +3 Atenção: 20
Perícias: Atletismo +15 Acrobacia +13
Ações (Possui 3 Ações):
• Atacar. O boneco de madeira ataca com socos, chutes e mordidas.
Alcance de 1,5 metros, +25 para acertar, causa 2d10+10 de dano de
impacto.

157
Um sistema por Setsugiri.
Projeção – Naobito Zenin
O feitiço de Projeção é uma técnica herdada do clã Zenin, usada primeiramente
por Naobito Zenin. Ela divide um segundo em 24 quadros, e muda a visão do
usuário para que ele seja capaz de perceber e rastrear os movimentos.
Quando a técnica é ativa, o usuário pode traçar um conjunto de movimentos
pré-determinados para realizar nos 24 quadros, divididos em apenas 1 segundo.
Enquanto ativa, tudo tocado pelo usuário deve seguir a mesma regra dos 24
quadros ou ficará congelado por 1 segundo. Ela gera grande velocidade para o
usuário, com um movimento antinatural, mas tem suas restrições, sendo
impossível se mover de um jeito que quebra excessivamente a trajetória ou as
leis da física.
A Projeção coloca seu usuário em uma percepção de mundo distinta, que
possibilita uma locomoção mais ágil e rápida, colocando-o com poucos rivais
quando a questão é velocidade. Por esse motivo, pode vir a ser melhor aplicada
nas mãos de um usuário que foque no combate físico, atacando de maneira
rápida e devastadora, imperceptível para a maioria.

Funcionamento Básico
A partir da sua visão, um segundo é dividido em 24 quadros, que você é capaz
de acompanhar. Ao ativar a técnica, você traça um conjunto de movimentos
que irá realizar neste segundo, o qual não pode ser alterado.

158
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 são melhorias passivas ao movimento e reflexo do
usuário, beneficiando-se da sua percepção única do mundo em 24 quadros.
MOVIMENTO EM 24 QUADROS Habilidade Passiva De Nível 0
Possuindo 24 quadros em um segundo para poder realizar seus movimentos,
sua locomoção é diferente do padrão, superando o comum. Seu valor de
movimento aumenta em 3 metros e, sempre que se mover, caso uma criatura
tente realizar um ataque de oportunidade contra você, ela deve realizar um TR
de Reflexos e, caso falhe, o ataque é cancelado.
REFLEXOS APURADOS Habilidade Passiva De Nível 0
Com uma percepção diferenciada, dividindo tudo em 24 quadros, seus reflexos
são apurados. Você recebe um bônus em Reflexos igual a metade do seu nível
de personagem, com mínimo 1.

Habilidades de Técnica Nível 1


As habilidades de nível 1 são aplicações básicas e essenciais da projeção,
embora já se mostrem poderosas e letais nas mãos de um usuário apto e
apropriado fisicamente.
CONJUNTO DE MOVIMENTOS RÁPIDOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você estabelece uma sequência pré-determinada de movimentos rápidos e
quase impossíveis de acompanhar com os olhos. Como uma ação completa,
você inicia um conjunto de movimentos, movendo-se todo o seu valor de
movimento. Durante o movimento, você pode utilizar sua ação comum e ação
bônus normalmente, mas, sempre que realizar um ataque durante o conjunto
de movimentos, o alvo deve realizar um TR de Reflexos e, caso falhe, estará
desprevenido contra o ataque. Além disso, uma criatura que tente realizar uma
reação contra você, durante o movimento, deve realizar um TR de Reflexos,
perdendo a reação em uma falha.

159
Um sistema por Setsugiri.
ACÚMULO DE VELOCIDADE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Uma vez por rodada, ao se mover, você pode utilizar esta habilidade para
começar a acumular velocidade. Ao usar esta habilidade, o seu movimento
aumenta em 1,5 metros. A cada turno após o primeiro, você deve a sustentar
pagando 1 ponto de energia e, ao se mover novamente, seu movimento
aumenta em +1,5 metros. Seu movimento pode ser aumentado por esta
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza,
retornando ao zero caso a habilidade deixe de ser sustentada.

160
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
CONGELAMENTO DEFENSIVO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Tudo que você toca deve seguir a regra dos 24 quadros, e é possível usar isso de
maneira defensiva, tocando uma possível ameaça ou ataque. Ao ser alvo de um
ataque, você pode realizar um teste de Reflexos como reação e, caso o seu
resultado seja maior do que a rolagem de ataque, você cancela o ataque,
congelando o atacante. Você também pode utilizar esta habilidade ao ser alvo
de um ataque em área que crie algum tipo de projétil ou efeito físico: você
escolhe utilizar Reflexos para o teste de resistência e, caso suceda, você anula o
dano por completo; caso ainda falhe, você recebe apenas metade do dano.
TEMPO DE REAÇÃO ACELERADO Habilidade Passiva De Nível 2
Com uma grande percepção e agilidade devido a sua técnica, você consegue
perceber momentos dentro dos 24 quadros em que é possível reagir com ainda
mais agilidade. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 4 pontos, mas
você passa a ser capaz de utilizar duas reações por rodada.

161
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
CONGELAMENTO DESTRUTIVO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Preparando-se para uma constante ativação da sua técnica durante os seus
movimentos, você começa a usar do seu congelamento de maneira destrutiva.
Enquanto a habilidade estiver ativa, sempre que você realizar um ataque o alvo
deve realizar um TR de Reflexos. Caso o alvo falhe, seu ataque tem acerto
garantido e o alvo é considerado como se estivesse Paralisado durante o
ataque, congelado dentro de um quadro que é destruído ao golpear. Caso o alvo
suceda, você apenas recebe vantagem para o ataque. O efeito de Paralisado só
pode ser aplicado uma quantidade de vezes por cena igual ao seu bônus de
maestria; após ser aplicado esta quantidade de vezes, se torna apenas um
acerto garantido. Para cada turno após o primeiro, você deve pagar 1PE para
sustentar a habilidade ativa.

162
Um sistema por Setsugiri.
Proporções – Kento Nanami
O Feitiço de Proporções é a técnica inata de Kento Nanami, a qual lhe garante a
habilidade de dividir o seu alvo em linhas e forçar a criação de um ponto fraco,
com proporção de sete para três.
Com uma potencialização de dano e acertos críticos, Proporções é uma técnica
que se encaixa bem nas mãos de um Especialista em Combate que utilize de
uma boa arma e uma boa capacidade de produzir golpes extremamente fortes e
letais.

Funcionamento Básico
Você consegue marcar o corpo de um alvo com várias linhas divididas em dez
partes, com um ponto fraco no exato ponto de sete por três (7:3), aumentando
significativamente o dano.

163
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 trazem o básico da proporção que pode ser criada,
assim como potencializações passivas e constantes da sua habilidade de causar
um bom golpe e encontrar brechas.
DIVIDIR PROPORÇÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 2 Turnos
Você rapidamente divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco na
7:3. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida, você pode optar por
receber -2 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso acerte, o golpe causa
um dado de dano adicional.

Habilidades de Técnica Nível 1


PROPORÇÃO DESTRUIDORA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 3 Turnos
Você divide uma criatura em dez linhas, com um ponto fraco no 7:3 para
destruir com precisão. Ao realizar um ataque, enquanto ela estiver dividida,
você pode optar por receber -4 no acerto, mirando no ponto fraco, mas, caso
acerte, o golpe causa um dado de dano adicional, tem o seu valor de crítico
reduzido em 1 e o multiplicador aumentado em +1x.

164
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
PROPORÇÃO LETAL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: 4 Turnos
Você cria uma proporção letal em uma criatura, com um ponto fraco no 7:3
focado em matá-la o mais rápido possível. Ao realizar um ataque, enquanto ela
estiver dividida, você pode optar por receber -6 no acerto, mirando no ponto
fraco, mas, caso acerte, o golpe causa dois dados de dano adicional, tem o seu
valor de crítico reduzido em 2 e o multiplicador aumentado em +2x.

165
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
COLAPSO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo-a-Corpo
Alvo: Uma Área de até 9 Metros
Duração: Imediata
Você divide toda uma área com proporção, que ao ser acertada em qualquer
ponto causa um enorme colapso. Você ataca o ponto escolhido com um golpe
corpo-a-corpo e toda a área de 9 metros é afetada, começando a ser destruída.
Toda criatura dentro da área, exceto você, deve realizar um teste de resistência
de reflexos, recebendo 14d6 + bônus de perícia de dano de impacto, ou apenas
metade em um sucesso, sendo amassada pelos detritos. Além disso, toda a área
afetada se torna terreno difícil.
PROPORÇÃO ESPECÍFICA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 Metros
Alvo: Um Membro
Duração: 3 Turnos
Você cria uma proporção não em uma criatura, mas em um membro dela a sua
escolha. Ao realizar um ataque, enquanto o membro estiver dividido, você pode
optar por receber -8 para acertar, mirando no ponto fraco do membro. Caso
acerte o ataque, o membro é completamente destruído e o ataque causa 10d10
de dano adicional, do mesmo tipo da arma, e a proporção é desfeita.

166
Um sistema por Setsugiri.
Santuário - Sukuna
Santuário é a técnica inata de Sukuna, ainda circundada de mistérios e dúvidas
sobre seu funcionamento, sabendo-se apenas da sua absoluta letalidade
manifestada através de dois tipos de cortes diferentes.
Embora ainda não tenha sido revelada e explicada por completo, a técnica de
Sukuna estará adaptada em partes na Enciclopédia Amaldiçoada, atualizada
conforme mais for introduzido.

Funcionamento Básico
Você é capaz de produzir cortes invisíveis a partir da sua energia amaldiçoada,
divididos em dois tipos: Clivar e Desmantelar. No primeiro nível, você recebe as
habilidades de técnica de cortes nível 0, com as variações de liberação nível 1.

167
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica - Cortes
Aqui você encontra as duas principais habilidades de técnica de Santuário, que
são Clivar e Desmantelar. Como descrito no Funcionamento Básico, sendo as
principais ferramentas da técnica, você as recebe como habilidades de técnica
nível 0 e receba a versão de nível 1 como variação de liberação.
Conforme aumentar de nível, você pode obter os níveis superiores como
variações de liberação adicionais. Os cortes podem ser aprimorados por
habilidades passivas e aplicados de maneiras distintas nas habilidades de
técnica adicionais.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 2d10 de dano cortante, ou apenas
metade em um sucesso. Devido à baixa liberação de energia nesta versão, sua
adaptação a resistência do alvo não se demonstra efetiva.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d8 + modificador de atributo de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa
1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo,
até um máximo de 3 dados adicionais de dano.

168
Um sistema por Setsugiri.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d12 + modificador de atributo de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa
1d12 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do
alvo, até um máximo de 5 dados adicionais de dano.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 15d8 + bônus de perícia de dano
cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade causa
1d8 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição do alvo,
até um máximo de 7 dados adicionais de dano.

169
Um sistema por Setsugiri.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 18d10 + o dobro do bônus de perícia de
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta habilidade
causa 1d10 de dano adicional para cada ponto no modificador de Constituição
do alvo, até um máximo de 9 dados adicionais de dano.
CLIVAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Ao tocar uma criatura, você cria um ataque cortante que se adapta a resistência
do alvo, visando causar a maior quantidade de dano possível. O alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 36d12 + o dobro do seu nível e bônus de
perícia de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Além disso, esta
habilidade causa 1d12 de dano adicional para cada ponto no modificador de
Constituição do alvo, até um máximo de 10 dados adicionais de dano.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 1d10 de dano
cortante.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 5d8 +
modificador de atributo de dano cortante.

170
Um sistema por Setsugiri.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 10d12 +
modificador de atributo de dano cortante.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 20d8 + bônus
de perícia de dano cortante.

171
Um sistema por Setsugiri.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 24d10 + o
dobro do bônus de perícia de dano cortante.
DESMANTELAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 48 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você dispara um projétil cortante e invisível. Realize um teste de ataque de
técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa 42d12 + o
dobro do seu nível e bônus de perícia de dano cortante.

172
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica – Aplicações de Cortes
DECEPAR Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você utiliza do desmantelar focado completamente em decepar um membro da
criatura alvo, sacrificando alcance por mais destruição. Realize um teste de
ataque de técnica (Pontaria ou Feitiçaria) contra o alvo e, caso acerte, causa
20d10 + o dobro do bônus de perícia de dano cortante. Além disso, você deve
selecionar um dos membros na tabela de consequências extremas e uma
criatura afetada por esta habilidade deve realizar um TR de Fortitude, perdendo
o membro caso falhe.
TEIA DE ARANHA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Área: Esférica de 4,5 Metros
Duração: Imediata
Utilizando do Clivar, você toca no chão e o destrói, criando um corte no formato
de uma teia de aranha, ajustando-se à resistência do chão. Uma área esférica de
4,5 metros a partir de você é destruída, colapsando o terreno, além de
transformá-lo em terreno difícil; criaturas que estivessem sobre ela recebem
dano de queda e criaturas que estiverem abaixo recebem dano pelo
desabamento.

173
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Passivas – Aprimoramentos de Corte
Nesta seção é possível encontrar as habilidades passivas de Santuário, as quais
servem como diferentes aprimoramentos para os cortes e seus usos.
CORTE AMPLIADO Habilidade Passiva de Nível 3
Dominando o Desmantelar, você se torna capaz de o ampliar durante uma
conjuração, tornando-o em uma varredura. Quando utilizar a habilidade de
técnica Desmantelar, você pode usar sua reação para adicionar até dois alvos ao
ataque desde que estejam adjacentes ao alvo primário, pagando um custo
adicional igual a metade do custo do nível utilizado para cada um. Você pode
utilizar esta habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 6PE.
CORTE RÁPIDO Habilidade Passiva de Nível 3
Focando na agilidade, você se torna capaz de proporcionar um corte rápido.
Quando utilizar uma habilidade de técnica você pode usar sua reação e pagar
um custo igual a metade do custo da habilidade utilizada, para a utilizar
novamente no mesmo alvo, como parte do mesmo ataque: caso exija um TR,
ele é válido para ambos os cortes; caso seja um teste de ataque, ele será válido
para ambos os cortes. Você pode utilizar esta habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é
reduzido em 6PE.
CORTES VERDADEIROS Habilidade Passiva de Nível 2
Nada pode escapar da letalidade de seus cortes, sendo apenas peixes na tábua.
Suas habilidades de técnica de corte ignoram redução de dano igual ao dobro
do seu modificador de técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido
em 4PE.
DESMANTELAR IMPERCEPTÍVEL Habilidade Passiva de Nível 2
Aproveitando da invisibilidade dos seus cortes de Desmantelar, você também os
torna imperceptíveis a partir da ocultação de gestos. Sempre que realizar um
teste de ataque para usar Desmantelar, você recebe um bônus no acerto igual
ao seu bônus de maestria. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em
4PE.
DESTRUIÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 1
Destruição e catástrofe acompanham você, devastando o ambiente ao seu
redor. Sempre que causar dano em estruturas ou objetos, trate como se
possuíssem vulnerabilidade ao seu dano, dobrando-o. Seu máximo de energia
amaldiçoada é reduzido em 2PE.

174
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Santuário Malevolente
A expansão de domínio da técnica Santuário é o Santuário Malevolente, capaz
de causar absoluta devastação quando conjurado, compensando pela extrema
dificuldade e refino necessário para o utilizar, sendo uma expansão sem
barreiras.
Santuário Malevolente
Você une suas mãos e expande o seu domínio, surgindo a partir da
construção de um santuário budista distorcido e macabro, com aspecto
demoníaco. Não possuindo barreiras, sua expansão passa a afetar uma área
de 200 metros a partir da localização do santuário, o qual é meramente uma
representação; seu domínio só pode ser cancelado caso você fique
inconsciente, assim tornando-se incapaz de o manter.

Dentro da área da expansão, seus ataques de Desmantelar são acertos


garantidos, possuindo alcance igual à área da expansão, e Clivar pode ser
utilizado a distância, com o mesmo alcance. Além disso, ao utilizar uma
técnica de corte, você pode optar por afetar todas as criaturas na área.

Por fim, o próprio Santuário Malevolente pode produzir cortes rapidamente:


duas vezes por rodada, você pode utilizar habilidades de técnica como ação
livre.

175
Um sistema por Setsugiri.
Transfiguração Inerte – Mahito
Transfiguração Inerte é a técnica inata de Mahito, a qual o permite distorcer o
formato de almas, consequentemente transfigurando corpos. É possível tanto
distorcer o próprio corpo quanto o corpo de outras criaturas que sejam tocadas.
Envolvendo, essencialmente, a manipulação do próprio ser, é uma técnica
amaldiçoada com grande versatilidade, possibilitando dezenas de aplicações
diferentes, seja modificando o próprio corpo o ou o de outras criaturas ao seu
redor. É possível se potencializar, aumentar danos, adaptar-se, curar outros
indivíduos, melhorar a capacidade de aliados e até mesmo criar novas formas e
seres.
É uma técnica, também, complexa, pois envolve a distorção na alma. Certas
habilidades dela causam dano na alma, o que não é comum para personagens
de jogadores, gerando uma nova camada para o balanceamento, então é
recomendado tomar cuidado ao liberar as habilidades que envolvem a
transfiguração, existindo a alternativa de utilizá-la apenas com usos no
próprio personagem. Além disso, a ideia de ser necessário distorcer outros
seres para permitir o uso efetivo de certas habilidades da técnica reforça o fato
de que é uma técnica que pertence a uma maldição: um ser maligno.
Basta se atentar aos aspectos variáveis dela, assim conseguindo a utilizar de
maneira apropriada e balanceada. Logo, é necessária uma conversa entre
jogador e narrador para a resolução do uso de dano na alma.

Funcionamento Básico
Você pode remodelar a sua alma e a alma daqueles que toca, distorcendo o seu
formato, o que é refletido no corpo. Sempre que você transformar o seu corpo,
a transformação dura até que você a reverta, o que pode ser feito como uma
ação livre dentro de combate, no seu turno. Além disso, caso você reduza a
integridade de um ser humano até 0 utilizando sua técnica, você pode o
transformar em uma versão compacta de um humano transfigurado. Cada dois
humanos transfigurados ocupam meio espaço em seu inventário, e podem ser
utilizados em certas habilidades.

176
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 0
BRAÇOS DE ESPINHO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você remodela os seus braços para que se transformem em uma espécie de
chicote com espinhos. Seus golpes desarmados passam a causar 2d4 de dano
perfurante, além de ter o alcance aumentado em 1,5 metros.
PERNAS DE ANIMAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você remodela as suas pernas, transformando-as em patas de animais. O seu
movimento aumenta em 3 metros e você passa a ignorar terreno difícil.
TOQUE TRANSFIGURADOR Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você toca uma criatura e transfigura a sua alma. Caso não seja um feiticeiro ou
maldição (civil comum), ela deve realizar um teste de Integridade, tendo sua
integridade reduzida pela metade em um sucesso ou a zero em uma falha. Caso
seja um feiticeiro ou maldição, ela recebe 1d6 de dano na alma. Dentro de
combate, é necessário realizar uma rolagem de ataque para tocar um alvo.

177
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 1
CRIAR ASAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você altera o formato da sua alma, criando asas. Seu movimento padrão se
torna movimento de voo.
LÂMINAS CORPORAIS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você transforma seu braço em uma sequência de três lâminas altamente
cortantes. Seus golpes desarmados passam a causar 3d6 de dano cortante, além
de ter o alcance aumentado em 1,5 metros.
TRANSFIGURAÇÃO APRIMORADA Habilidade Passiva de Nível 1
Ampliando sua consciência sobre o traçado da alma, você aprimora sua
capacidade de o distorcer, aumentando a letalidade do seu toque
transfigurador. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 2 pontos, mas
o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador aumenta de 1d6 para 1d10,
além de passar a somar o seu modificador de atributo da técnica no total.

178
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 2
DEVASTAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Área: Um cone de 4,5 metros a sua frente
Duração: Imediata
Você cresce o seu braço, depois golpeando com ele, devastando tudo a sua
frente. Toda criatura dentro da área deve realizar um TR de Reflexos, recebendo
8d6 + modificador de atributo de dano de impacto, ou apenas metade em um
sucesso.
ENCOLHER E FUGIR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao ser alvo de um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
encolher o seu corpo, desviando do ataque. Você ignora o ataque e, como parte
da reação, pode se mover até metade do seu movimento para longe do
atacante. Este movimento não causa ataques de oportunidade.
RESTAURAR CORPO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você começa a restaurar o seu corpo, alterando-o pelo formato da sua alma.
Você recupera pontos de vida igual a 6d6 + modificador de atributo.

179
Um sistema por Setsugiri.
REPELIR CORPO: LIBERAÇÃO CAÓTICA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Variável
Duração: Imediata
Utilizando dos humanos transfigurados guardados, você começa a unir almas
para criar uma liberação caótica, a qual ataca de vários lados. Ao utilizar essa
habilidade, você deve usar pelo menos 4 humanos transfigurados, escolhendo 2
alvos dentro do alcance para serem atacados, necessitando de realizar um TR de
Reflexos, recebendo 8d6 de um tipo de dano físico à sua escolha, ou apenas
metade em um sucesso. Além disso, você pode gastar 2PE e mais 2 humanos
transfigurados para adicionar mais um alvo a habilidade, até um máximo de
alvos adicionais igual ao seu bônus de maestria.

180
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 3
RESTAURAÇÃO AVANÇADA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você restaura o seu corpo de maneira avançada, remodelando a alma. Você
recupera 10d8 + bônus de perícia de pontos de vida, além de restaurar qualquer
membro quebrado, decepado ou debilitado.
REPELIR CORPO: CONCENTRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você começa a concentrar diversas almas em uma só, criando uma enorme
formação destruidora. Ao usar essa habilidade, você deve gastar 3 humanos
transfigurados, forçando um alvo dentro do alcance a realizar um TR de
Reflexos, recebendo 16d8 de um tipo de dano físico a sua escolha, ou apenas
metade em um sucesso. Você pode gastar uma quantidade de humanos
transfigurados adicionais igual ao seu bônus de maestria, com cada um
aumentando o dano em 3d8. Além disso, após usar a habilidade, você pode usar
sua reação para se mover até o final da extensão da formação.
TRANSFIGURAÇÃO DEVASTADORA Habilidade Passiva de Nível 3
Seu toque se torna devastador para a alma. Seu máximo de energia
amaldiçoada diminui em 6 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque
Transfigurador aumenta de 1d10 para 3d6.
[Requer: Transfiguração Aprimorada.]

181
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 4
DIVIDIR-SE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você se divide em dois, criando um clone. Ao criar o clone, ele possui metade
dos seus pontos de vida e uma quantidade de pontos de energia igual ao que
você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade. Dentro de
combate, o clone possui sua própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira
separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone pode usar suas
habilidades de técnica apenas em si mesmo, mas não nos outros. Caso o clone
receba dano na alma, ele é direcionado ao seu corpo principal. Você só pode ter
um clone por vez.
ALMA POLIMÓRFICA ISÔMERA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Variável
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Você combina a alma de vários humanos transfigurados, criando um único
corpo estável e poderoso. Cada corpo criado consome 4 humanos
transfigurados e 5 pontos de energia; criar um corpo é uma ação bônus, criar
dois é uma ação comum e criar três é uma ação completa. Os corpos, ao serem
criados, agem no seu turno, mas depois realizam os próprios turnos deles,
normalmente tentando atacar um alvo que você tenha escolhido, até que sejam
destruídos. Você encontra a ficha deles na próxima página.

182
Um sistema por Setsugiri.
Alma Polimórfica Isômera
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 35 Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 18 CON 10 INT 10 SAB 0 CAR 0
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +16 Vontade +5
Iniciativa: +4 Atenção: 20
Perícias: Atletismo +18 Acrobacia +14
Ações (Possui 3 Ações):
• Golpear. A Alma Polimórfica Isômera golpeia brutalmente. Alcance de
1,5 metros, +25 para acertar, causa 4d10+10 de dano de impacto.

183
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Nível 5
REGENERAÇÃO ABSOLUTA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você se foca em regenerar a sua alma, refletindo no seu corpo, com intuito de
aguentar golpes. Enquanto esta habilidade estiver ativa, todo dano que você
receber é reduzido pela metade, exceto dano na alma. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar metade do custo da habilidade para a manter
sustentada.
TRANSFIGURAÇÃO MÁXIMA Habilidade Passiva de Nível 5
Sua noção sobre as almas alcançou o máximo, sendo capaz de quase distorcer
por completo em um único toque. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui
em 10 pontos, mas o dano na alma da habilidade Toque Transfigurador
aumenta de 3d6 para 3d10, além de passar a somar o dobro do seu modificador
de atributo da técnica no total.
[Requer: Transfiguração Devastadora]

184
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Auto-Personificação da Perfeição
Esta é a adaptação da Expansão de Domínio de Mahito, a qual é uma expansão
letal.
Auto-Personificação da Perfeição
Você cria selos a partir de pequenas mãos formadas no interior de sua boca.
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, o
qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O seu domínio possui várias mãos gigantes unidas em forma de uma flor, as
quais também possuem vários braços agarrando uns aos outros, em um
padrão de rede.

Dentro do domínio, suas habilidades de transfiguração podem afetar todas as


criaturas presentes, estabelecendo contato constante com a alma delas. Além
disso, caso seja uma habilidade ofensiva que força uma rolagem de
Integridade, a dificuldade é aumentada em 10.

185
Um sistema por Setsugiri.
Trem do Puro Amor – Kinji Hakari
Trem do Puro Amor é a técnica amaldiçoada de Kinji Hakari, a qual se baseia
em jogos de pachinko, aplicada primariamente através da sua expansão de
domínio, a qual manifesta o jogo Trem do Puro Amor, inspirado em um mangá
de romance com o mesmo nome. Entretanto, também é possível invocar os
indicadores visuais do jogo tanto dentro do domínio quanto fora.
Esta técnica funciona de maneira peculiar, com o seu funcionamento sendo
baseado na expansão de domínio, recebida antecipadamente pelo usuário e
atuando como a principal força dela.
Dependendo do físico do usuário e o potencializando com as recompensas do
jogo, Trem do Puro Amor serve melhor para um Lutador ou Especialista em
Combate, que terá acesso a uma quantidade infinita de energia para se manter
vivo e destruir com o máximo de liberação.

Funcionamento Básico
Sua técnica amaldiçoada é baseada no jogo de pachinko Trem do Puro Amor,
possuindo uma aplicação geral, ao manifestar os efeitos visuais do jogo, e uma
aplicação dentro da expansão de domínio, a qual já é inerente a técnica,
acessível desde mais cedo: ao atingir o 4° nível, você recebe a habilidade
amaldiçoada Expansão de Domínio Não-Letal, com o seu custo de uso reduzido
para 10 pontos de energia amaldiçoada, sendo inclusive já configurada
para a expansão de domínio Aposta Mortal Indolente, explicada mais
à frente.
Antes de possuir a expansão de domínio, você ainda recebe
habilidades de técnica normalmente, de acordo com as regras
padrão. E, mesmo sem a possuir, você estará ciente sobre o seu
funcionamento e capacidade, necessitando apenas de
desenvolver suas habilidades o suficiente para conseguir
ativá-lo.

186
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio: Aposta Mortal Indolente
Ao utilizar sua expansão de domínio, você cria um espaço esférico de 9 metros,
o qual durará até que você vença o jogo, conseguindo um jackpot, ou seja
derrotado dentro dele. Uma criatura levada ao domínio tem as regras do jogo
depositada na mente dela.
O jogo se inicia no modo normal, em um estágio neutro, o qual se resume a
uma sala branca com várias catracas de metrô. Dentro do estágio neutro, você
pode manifestar três tipos diferentes de indicadores de efeitos visuais: bolas,
portas e efeitos consecutivos. Cada um dos indicadores são habilidades de
técnica e podem variar em cor, gerando expectativa.
Conseguir um indicador arco-íris ou quatro efeitos consecutivos seguidos
garantem um jackpot no próximo evento.
Ao gerar um ou mais indicadores de efeitos visuais, você pode utilizar sua ação
bônus para desencadear um evento riichi. Ao desencadear um evento riichi,
você deve rolar 1d100 para decidir qual evento irá ocorrer:
• Evento 1 – Bilhete Único, obtido com resultado 1-45.
• Evento 2 – Disputa por Assentos, obtido com resultado 46-70.
• Evento 3 – Emergência de Banheiro no Trem Expresso, obtido com
resultado 71-89.
• Evento 4 – Último Trem de Sexta-Feira, obtido com resultado 90-100 ou
mais.
Para cada ponto de expectativa, você adiciona +5 na rolagem do d100.

187
Um sistema por Setsugiri.
Após a rolagem o evento riichi acontece. Um evento dura 1 rodada e não pode
ser impedido, a menos que o usuário seja morto durante essa rodada.
No final da rodada do evento, realiza-se a rolagem dos números: você deve
rolar 3d6, conseguindo um jackpot ao obter três números iguais. Entretanto, o
evento conseguido irá influenciar na rolagem:
• Bilhete Único permite rolar dados novamente 1 vez.
• Disputa por Assentos permite rolar dados novamente 2 vezes.
• Emergência de Banheiro no Trem Expresso permite rolar dados
novamente 3 vezes.
• Último Trem de Sexta-Feira permite rolar dados novamente 4 vezes.
Após a resolução da rolagem, há dois cenários possíveis. Caso tenha conseguido
os três números e entrado no jackpot, a expansão de domínio é desfeita e você
recebe os benefícios do estado. Você encontra os benefícios do Jackpot na
última página da técnica.
Caso tenha falhado em conseguir o jackpot, o jogo volta ao estágio normal e
tudo se repete até que a expansão de domínio seja desfeita.

188
Um sistema por Setsugiri.
Indicadores de Efeitos Visuais (Habilidades de Técnica)
As habilidades de técnica do Trem do Puro Amor são focadas, principalmente,
nos efeitos visuais do jogo, permitindo a sua manifestação tanto fora quanto
dentro da expansão de domínio. Caso os use fora da expansão de domínio, as
habilidades ocorrem normalmente; caso seja usado dentro da expansão de
domínio, eles geram expectativa, adicionando a rolagem de um d20 após o seu
uso, definindo a cor do efeito com base no resultado:
• 1-10 gera um efeito visual verde e 1 ponto de expectativa.
• 11-16 gera um efeito visual vermelho e 2 pontos de expectativa.
• 17-19 gera um efeito visual dourado e 4 pontos de expectativa.
• 20 gera um efeito visual arco-íris e garante o jackpot.
INDICADOR: BOLA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você manifesta um indicador em forma de uma pequena bola, disparando-a
contra uma criatura dentro de 9 metros. Realize uma rolagem de ataque com
pontaria, causando 5d8 + modificador de atributo, de dano de impacto em um
acerto. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20 para gerar
expectativa.
INDICADOR: PORTAS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria duas portas de metrô, as quais se fecham em uma criatura dentro de 9
metros. A criatura alvo deve realizar um TR de Reflexos, recebendo 3d8 +
modificador de atributo, de dano de impacto ou apenas metade em um
sucesso. Uma criatura que falhe no teste também recebe a condição Agarrado,
a qual dura por 1 rodada. Caso use dentro da expansão de domínio, role um d20
para gerar expectativa.

189
Um sistema por Setsugiri.
Estado de Jackpot
Ao conseguir um jackpot com a Aposta Mortal Indolente, o usuário adentra em
um estado onde sua energia amaldiçoada é infinita. O estado de jackpot dura 5
rodadas, e você recebe os seguintes benefícios enquanto estiver nele:
• No início de todo turno, seus pontos de energia amaldiçoada voltam
para o seu máximo. Quando o estado de jackpot acabar, caso não esteja
com o seu máximo de energia, seu valor atual retorna ao máximo.
• Enquanto estiver no estado de jackpot, você tem acesso as habilidades
amaldiçoadas Energia Reversa, Fluxo Constante e Regeneração
Aprimorada e, caso tenha Cura Amplificada, ela também é considerada
para a cura. Seu máximo de energia reversa gasta ao se curar se torna
igual ao seu modificador de atributo de técnica. Além disso, uma vez por
turno, você pode utilizar Fluxo Constante sem gastar a sua reação.
Após encerrar o jackpot, você já pode utilizar sua expansão de domínio
novamente, sem nenhuma restrição.

190
Um sistema por Setsugiri.
Galeria de Técnicas Originais
Esta galeria, diferente da primeira, tem como foco apresentar técnicas
amaldiçoadas originais, as quais foram desenvolvidas justamente para este livro,
ampliando o leque de escolhas e possibilidades. O foco é que não possuam
conceitos já apresentados dentro da obra de Jujutsu Kaisen, embora possam
acabar tendo semelhanças.
Assim como as adaptadas, um jogador é livre para criar novas habilidades, não
se limitando apenas ao que é apresentado no livro, embora seja sempre
necessário manter-se dentro do conceito e do funcionamento da técnica.

191
Um sistema por Setsugiri.
Arauto da Natureza
Arauto da Natureza é uma técnica amaldiçoada cujo foco é a manipulação e
criação de plantas, sendo versátil tanto para ataque quanto defesa, além de
conceder capacidades únicas.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de criar plantas a partir da sua energia, assim como
consegue interagir diretamente com plantas já existentes

Habilidades de Técnica Nível 0


CHICOTE DE VINHAS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria plantas em forma de um chicote feito de vinhas e coberto de
espinhos. Ao utilizar esta habilidade, o chicote criado conta como um chicote
espinhento e está conectado ao seu corpo, sendo tratado como se você
possuísse maestria em.
FALAR COM PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Planta
Duração: Variável
Ao usar essa habilidade, você escolhe uma planta dentro do alcance para
estabelecer uma ligação com, podendo comunicar-se com ela. Uma planta seria
capaz de responder apenas perguntas simples sobre o ambiente e pessoas que
já estiveram lá. Caso saia do alcance da habilidade, a ligação é encerrada.

Habilidades de Técnica Nível 1


DISPARO DE ESPINHOS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria vários espinhos pequenos e dispara em uma criatura dentro de 12
metros, realizando uma rolagem de ataque contra ela. Caso acerte, você causa
4d8+ modificador de atributo de dano perfurante.

192
Um sistema por Setsugiri.
LAÇOS SELVAGENS Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você diversos laços fortes a partir de vinhas, comandando-os a avançar contra
uma criatura dentro do alcance. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 2d8 + modificador de atributo de dano de
impacto e a condição agarrado. Em um sucesso, o dano é reduzido pela metade
e a condição evitada.

Habilidades de Técnica Nível 2


BARREIRA DE PLANTAS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Caso uma criatura dentro de 3 metros, incluindo você, receba um ataque, você
pode gastar a sua reação para cobrir a criatura com uma barreira de plantas,
reduzindo o dano em 20. Esta habilidade não pode reduzir dano queimante.

Habilidades de Técnica Nível 3


JARDIM MORTAL Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Área: Um quadrado de 6 metros
Duração: 1 Minuto
Você toca o chão e cria um enorme jardim de plantas letais e nocivas, ocupando
um quadrado de 6 metros a partir de você. Toda criatura hostil dentro do jardim
mortal recebe as condições exposto e fragilizado. O jardim dura 1 minuto e não
pode ser movido.

193
Um sistema por Setsugiri.
Arma Viva
Arma Viva é uma técnica que transforma o corpo do seu usuário em uma
efetiva arma poderosa e resistente.

Funcionamento Básico
Arma Viva permite converter energia em equipamentos metálicos que surgem
no seu corpo, com o seu poder dependendo das capacidades do feiticeiro.

Habilidades de Técnica Nível 0


CRIAR ARMA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria uma arma, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta
habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma arma cujo
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.
CRIAR ARMADURA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria uma armadura, a qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar
esta habilidade, você escolhe qual arma deseja criar, mas deve ser uma
armadura cujo custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a
desfaça.
CRIAR ESCUDO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você cria um escudo, o qual se liga imediatamente no seu corpo. Ao usar esta
habilidade, você escolhe qual escudo deseja criar, mas deve ser um escudo cujo
custo você já possua acesso. Ao criá-la, ela dura até que você a desfaça.

194
Um sistema por Setsugiri.
Mestre dos Venenos
Mestre dos Venenos é uma técnica de criação, a qual permite gerar diversos
venenos variados, os quais podem ser armazenados ou liberados em altas
quantidades.

Funcionamento Básico
Você consegue manifestar venenos a partir da sua energia amaldiçoada,
concedendo-os variadas propriedades, sejam benéficas ou maléficas.

Habilidades de Técnica Nível 0


COBRIR COM VENENO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Arma
Duração: Imediata
Você cobre uma arma com uma camada de veneno. O próximo ataque realizado
com a arma causa 1d8 de dano venenoso adicional.
CRIAR VENENO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você cria um veneno a sua escolha, necessitando apenas de um recipiente. Ao
utilizar esta habilidade, você pode criar qualquer veneno de custo 1. Por ser
feito de energia, o veneno deve ser usado dentro de 1 hora ou será dissipado.

Habilidades de Técnica Nível 1


DISPARO DE VENENO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você concentra veneno entre a palma das suas mãos e dispara em forma de um
projétil. O alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo
4d8 + modificador de atributo de dano venenoso, ou apenas metade em um
sucesso.

195
Um sistema por Setsugiri.
ESTIMULANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Você cria um veneno capaz de estimular o corpo de uma criatura, mas que
rapidamente pode se esgotar. Uma criatura sobre efeito do estimulante recebe
+2 em rolagens de ataque e testes de resistência, mas para cada rodada após a
primeira, você precisa pagar 1 ponto de energia para o manter ativo.

Habilidades de Técnica Nível 2


CONTAMINAÇÃO DEBILITANTE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 4,5 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você cria um veneno extremamente concentrado e debilitante, liberando-o em
uma criatura. A criatura alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude,
recebendo as condições enjoado e envenenado em uma falha, ou apenas
enjoado em um sucesso.
ONDA VENENOSA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você cria uma onda de veneno com 3 metros de altura, 4,5 metros de extensão
e 1,5 metros de espessura a sua frente, logo depois a projetando. A onda
avança 6 metros em linha reta e toda criatura atingida por ela deve realizar um
teste de resistência de Fortitude, recebendo 8d6 + modificador de atributo de
dano venenoso, ou apenas metade em um sucesso.

196
Um sistema por Setsugiri.
Arsenal Marcial
Os Restringidos são únicos no mundo do Jujutsu, sendo basicamente incapazes
de utilizar energia em troca de um físico naturalmente superior, com força,
agilidade e resistência sobre-humanas. Embora não possuam energia, além de
utilizar ferramentas amaldiçoadas e preparo, eles desenvolvem as próprias
técnicas marciais.
As técnicas marciais são como habilidades de técnica, porém independente da
energia amaldiçoada, focando-se mais em aspectos físicos, estratégicos e
corporais do personagem. Neste capítulo, serão colocadas técnicas marciais já
prontas para serem usadas por restringidos.

Técnicas Marciais de Nível 1


ATACAR E AGARRAR Técnica Marcial De Nível 1
Como uma ação comum, você realiza uma ação de ataque e, como parte dela,
um ação de agarrar. Caso tenha acertado o ataque, o alvo do agarrar tem
desvantagem para resistir.
CONTRA-ATAQUE Técnica Marcial De Nível 1
Uma vez por rodada, ao receber um ataque feito com uma arma, você pode
usar sua reação para tentar o impedir e realizar um contra-ataque. Você realiza
um teste de atletismo contra a rolagem de ataque da criatura e, caso suceda,
você cancela o ataque e pode realizar uma ação de ataque contra a criatura.
ESTADO DE ATENÇÃO Técnica Marcial Passiva De Nível 1
Você alcança um estado de constante atenção e preparo dentro de uma
batalha, percebendo cada detalhe nos seus arredores. Você recebe um bônus
de +3 em Percepção, Intuição, Reflexos e Iniciativa, mas seu máximo de pontos
de vigor reduz em 2.
GOLPEAR E DESARMAR Técnica Marcial De Nível 1
Como uma ação comum, você pode escolher avançar com um golpe rápido e,
logo após, tentar desarmar o alvo do ataque. Você realiza um ataque contra
uma criatura dentro do seu alcance e, logo depois, realiza a ação de desarmar,
recebendo um bônus de +2 na rolagem.

197
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Marciais de Nível 2
CORPO DE FERRO Técnica Marcial Passiva De Nível 2
Sacrificando parcela do seu vigor para deixar o seu corpo reforçado e calejado,
você recebe 8 de redução de dano contra danos físicos e 4 contra outros, mas o
seu máximo de pontos de vigor reduz em 5.
GOLPE GIRATÓRIO Técnica Marcial De Nível 2
Você gira o seu corpo e golpeia tudo ao seu redor. Como uma ação completa,
você realiza duas rolagens de ataque contra todas as criaturas dentro do seu
alcance de ataque, utilizando uma arma corpo-a-corpo. [Pré-Requisito: Ataque
Extra]

Técnicas Marciais de Nível 3


SEQUÊNCIA LETAL Técnica Marcial De Nível 3
Como uma ação completa, você realiza uma sequência de três golpes rápidos e
letais. Você realiza três ataques contra o mesmo alvo, somando seu bônus de
maestria no acerto e o dobro dele no dano. Para cada ataque que acertar, o alvo
deve realizar um TR de Reflexos; caso falhe no primeiro, recebe a condição
Sangramento; caso falhe no segundo, recebe a condição exposto; caso falhe no
terceiro, recebe a condição fragilizado e perde um membro, rolando-se 1d4
para decidir (1 – braço direito, 2 – braço esquerdo, 3 – perna direita, 4 – perna
esquerda). As condições fragilizado e exposto contam apenas durante a
sequência, sendo aplicadas antes da rolagem de dano. O sangramento dura 3
rodadas, tem sua CD padrão e causa 8d12 de dano.

198
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas Amaldiçoadas
As ferramentas amaldiçoadas são armas imbuídas com energia amaldiçoada
por tempo suficiente para que se tornem amaldiçoadas, recebendo também
características únicas e, ao alcançar o grau especial, uma habilidade distinta e
poderosa. Dentro de Feiticeiros e Maldições, é possível tanto trabalhar uma
arma quanto outros tipos de equipamentos, até que alcancem o nível mais alto.
Visto que uma ferramenta de grau especial recebe uma habilidade, a variedade
para elas é enorme. Por isso, algumas ferramentas originais serão colocadas
neste capítulo, servindo tanto como uma inspiração para os ferreiros que criam
as próprias quanto equipamentos já feitos para um mestre poder distribuir.

Armas de Grau Especial


Nesta seção serão colocadas exclusivamente armas de grau especial, que
possuem todas uma habilidade única, além de várias propriedades.

Lâmina da Totalidade
Uma espada cuja lâmina parece esbanjar todas as cores possíveis de se
imaginar, estendendo-se para as receber. A Lâmina da Totalidade é uma espada
longa de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira, harmonizada,
longa e sintonizada.
Sua habilidade especial é Totalidade Elemental: sempre que realizar um ataque
com a lâmina da totalidade você pode, como parte do ataque, escolher qualquer
tipo de dano elemental para se tornar o tipo de dano causado por ela. Essa
mudança também muda com qual tipo de dano a propriedade sintonizada está
ligada.

Véu da Noite
Uma pequena adaga completamente negra como o céu noturno. A Véu da
Noite é uma adaga de grau especial, com as seguintes propriedades: certeira,
discreta, fidedigna e infalível.
Sua habilidade especial é Véu Noturno: o portador pode escolher, como uma
ação bônus, cobrir-se com um manto de escuridão completa, tornando-se
invisível por 1 minuto. Após usar essa habilidade, você não pode a usar
novamente até a próxima noite.

199
Um sistema por Setsugiri.
Escudos de Grau Especial
Nesta seção serão colocadas exclusivamente escudos de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades.

Égide do Vigia
Um escudo chamativo, em sua maioria dourado, com aspecto firme e um
pequeno brilho constante. O Égide Do Vigia é um escudo pesado de grau
especial, com as seguintes propriedades: isolante e reforçado.
Sua habilidade especial é Proteção Vigilante: o portador do escudo, como uma
ação bônus, pode fazer com que ele expanda uma aura calorosa de proteção,
concedendo a RD do escudo para todos os aliados dentro de 4,5 metros, além de
transformar a RD em redução contra qualquer tipo de dano.

Armaduras de Grau Especial


Nesta seção serão colocadas exclusivamente armaduras de grau especial, que
possuem todos uma habilidade única, além de várias propriedades.

Couraça do Guardião
Uma armadura extremamente pesada, a qual parece ter sido esculpida
diretamente da pedra, exigindo força e vontade para se vestir. A Couraça do
Guardião é uma armadura massiva de grau especial, com as seguintes
propriedades: armadura de espinhos, blindada e resiliente.
Sua habilidade especial é Ligação Protetiva: uma pessoa vestindo a couraça do
guardião pode escolher uma pessoa para estabelecer uma ligação protetiva
com; todo dano causado contra a criatura com a qual a ligação esteja
estabelecida é reduzida pela metade e direcionada para o usuário da armadura.

Manto Célere
Um manto tão leve quanto o vento, quase imperceptível aos olhos. O Manto
Célere é uma armadura ágil de grau especial, com as seguintes propriedades:
distorciva, furtiva e propulsora.
Sua habilidade especial é Agilidade Superior: uma pessoa vestindo o manto
célere tem os seus reflexos apurados, tornando-se mais ágil, assim recebendo
uma reação adicional por rodada.

200
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Amaldiçoadas
Habilidades Amaldiçoadas são um nicho especial de habilidades que um
personagem pode obter, as quais focam completamente no uso da energia
amaldiçoada e suas diferentes funções. Neste capítulo há uma lista adicional de
habilidades amaldiçoadas, a qual é complementar ao Livro Básico, adicionando
novas possibilidades ou expandindo em algumas já existentes.

Habilidades de Domínio
Técnica Esotérica: Cesta Oca de Vime
Uma antiga técnica utilizada contra domínios, antes mesmo do domínio simples
ser criado. Como reação a uma expansão de domínio ser utilizada, você pode
pagar 3 pontos de energia amaldiçoada para usar a cesta oca de vime,
realizando um sinal de mão que cria um escudo com forma semelhante a uma
cesta ao redor do usuário. Enquanto estiver com a cesta oca de vime ativa, você
não é afetado pelo efeito de acerto garantido de um domínio letal, mas não
evita outros efeitos de domínio e não funciona contra domínios incompletos ou
não-letais. Para cada rodada que a cesta oca de vime for mantida, você deve
pagar mais 3 pontos de energia. [Pré-Requisito: Nível 4]

201
Um sistema por Setsugiri.
Emoção da Pétala Decadente
Uma arte secreta transmitida entre as três grandes famílias jujutsu como uma
contramedida para expansões de domínio. Ao invés de levantar um domínio, o
usuário se cobre com energia e contra-ataca no momento em que um ataque de
acerto garantido fosse o acertar. Como uma reação a uma expansão de domínio
ser ativada ou como uma ação bônus, você pode usar emoção da pétala
decadente, cobrindo-se de energia. Enquanto estiver com a habilidade ativa,
sempre que você fosse receber um ataque provindo do acerto garantido de uma
expansão de domínio, você pode gastar 5 de energia para anular o ataque. A
habilidade dura até que você a desative como uma ação livre ou a sua energia
amaldiçoada acabe. [Pré-Requisito: Nível 10 e Cobrir-se]

202
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Adicionais
Esta categoria é dedicada a habilidades amaldiçoadas adicionais, as quais
normalmente estarão ligadas com regras variantes ou opcionais.
Quebra de Limite [Regra Opcional: Limite de Energia]
Você ultrapasse os limites no controle de energia, aumentando a sua liberação
imediata. Ao obter esta habilidade, o seu máximo de energia gasto por turno
aumenta em um valor igual ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisito: Nível 6]

203
Um sistema por Setsugiri.
Invocações
As Invocações são a principal fonte de força dos Controladores, manifestando-
se tanto em forma de shikigamis quanto corpos amaldiçoados. Todas podem ter
suas próprias características, sendo montadas de maneira a atender um
propósito e ter um ponto forte para se destacar.
Sendo mais uma das partes do sistema que dependem do jogador, em sua
maioria, também são um dos pontos mais fortes em dúvidas e dificuldades. Por
isso, na Enciclopédia Amaldiçoada, expande-se na criação deles, com mais
profundidade do que no Livro Básico.
Neste capítulo, além de um novo guia para criação mais elaborado e detalhado,
você poderá encontrar uma lista de ações e características já prontas, para você
colocar em suas invocações, além de encontrar de fato invocações já prontas,
que servem tanto como uma inspiração e base quanto como um recurso para
facilitar o trabalho de jogadores e mestres.

204
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Características
As características são traços de destaque em uma invocação, definindo
aspectos passivos e constantes dela. É através delas que você consegue fazer
com que uma invocação seja mais resistente, possa voar, seja gigante ou outras
coisas semelhantes.
Esta seção oferece um leque de características já prontas, mas ainda é possível
criar as próprias, não sendo necessário se limitar ao que consegue encontrar
aqui, visto que existem incontáveis possibilidades na hora de se modificar a
invocação.
Estas são as características predefinidas:
• Alado. O movimento da invocação se torna movimento de voo.
• Atento. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o
modificador de Sabedoria da invocação no seu valor de Atenção.
• Carapaça/Armadura. A invocação recebe redução contra danos físicos
em um valor igual ao modificador de constituição dela.
• Certeiro. O valor de crítico de todos os ataques da invocação é reduzido
em 1.
• Curandeira. Sempre que a invocação curar uma criatura, a cura recebe
+1 para cada dado rolado.
• Defensor. Toda criatura dentro de 3 metros da invocação adiciona o
modificador de Força da invocação na sua classe de armadura.
• Defesa Alternativa. O atributo usado para definir a classe de armadura
da invocação é trocado por outro a sua escolha.
• Destruidor. O multiplicador de crítico de todos os ataques da invocação é
aumentado em +1x.
• Furtivo. A invocação adiciona o dobro do seu modificador de destreza em
rolagens de furtividade.
• Grande. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
grande.
• Imparável. A invocação ignora terreno difícil em seu movimento e não
pode ter o seu movimento reduzido.
• Investida. Sempre que a invocação se mover pelo menos 4,5 metros em
linha reta antes de um ataque, o alvo do ataque realiza um teste de
resistência de Fortitude, sendo derrubado caso falhe, além de receber
Xd4 de dano adicional, onde X é igual ao modificador de força da
invocação.

205
Um sistema por Setsugiri.
• Montaria. A invocação pode servir como uma montaria. Montar-se na
invocação consome metade do movimento, mas o permite se mover
utilizando o movimento da invocação. Uma invocação deve ser pelo
menos média em tamanho para receber essa característica.
• Móvel. O movimento da invocação aumenta em 4,5 metros.
• Pequeno. A invocação passa a contar como uma criatura de tamanho
pequeno.
• Perito. A invocação recebe 2 perícias adicionais.
• Perturbador. Toda criatura hostil dentro de 3 metros da invocação
recebe -2 em testes de perícia.
• Resistência Elemental. A invocação recebe resistência a um tipo de dano
elemental.
• Robustez. O máximo de pontos de vida invocação aumentam em um
valor igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
• Sangue Ácido. Uma vez por rodada, quando a invocação receber um
ataque, todas as criaturas adjacentes a ela sofrem Xd6 de dano ácido,
onde X é o modificador de constituição da invocação.

206
Um sistema por Setsugiri.
Guia de Criação Avançado
Em Feiticeiros e Maldições, o jogador é responsável por criar vários aspectos do
seu próprio poder – sua técnica amaldiçoada – de acordo com suas ideias.
Embora tenha muita liberdade, isso pode tornar o processo mais complicado,
mesmo com o uso do guia inicial presente no Livro Básico. Por isso, há um Guia
de Criação Avançado na Enciclopédia Amaldiçoada.
O Guia Avançado adentra com mais detalhes não só na criação de habilidades
de técnica, mas também em outros aspectos, tanto conceituais quanto
sistemáticos, e também traz um guia sobre expansões de domínio.

207
Um sistema por Setsugiri.
Criação de Técnicas
A criação de técnicas é uma das partes mais importantes do sistema de
Feiticeiros e Maldições, visto que maioria dos personagens possuirão uma.
Logo, caso não deseje usar uma das que já está pronta na Enciclopédia
Amaldiçoada, você pode criar a sua própria.
Embora seja um processo variado, amplo e até mesmo complexo, este guia
avançado tem como intuito aprofundar ao máximo em cada passo, oferecendo
uma base maior, detalhada e com referências.
Nenhuma das referências é absoluta, e um Narrador pode a alterar caso deseje,
assim como podem haver exceções e casos especiais. É quase impossível
categorizar tudo que pode ser criado no sistema, mas foi feito o maior esforço
possível!
Alguns aspectos mais avançados na criação e uso das técnicas são abordados
em outras categorias do capítulo, como ampliação de técnicas, para os diferente
usos e fatores mais avançados (técnica como ritual, liberação máxima) e
expansões de domínio, que explica a criação das expansões, ápice de uma
técnica.

208
Um sistema por Setsugiri.
Ampliação de Técnicas
Após ter sua técnica e habilidades criadas, é ainda possível ampliar nelas,
através de mecânicas mais avançadas e complexas que abrem um novo
horizonte para o como tudo é usado.
Cada uma das mecânicas para ampliação é explicada em uma categoria
separada. É necessário entender bem o que são as habilidades de técnica e já
ter a formado para conseguir usar certas partes de maneira adequada.

209
Um sistema por Setsugiri.
Liberação Máxima
As habilidades de técnica são abastecidas pela energia, liberada para permitir a
realização delas. Entretanto, existe a possibilidade de utilizar uma habilidade
com uma liberação máxima de energia, potencializando ainda mais as suas
capacidades de poder.
Um exemplo se dá no próprio Satoru Gojo, que pode utilizar a técnica do azul
com uma liberação maior de energia, assim aumentando o poder magnético
dela. Também pode ser mais específica, como Choso utilizando da liberação
máxima em sua habilidade Fluxo das Escamas Vermelhas, intensificando ainda
mais o seu corpo.

Dentro do sistema de Feiticeiros e Maldições, você pode criar uma variante de


liberação máxima para uma habilidade de técnica, melhorando-a em troca de
um aumento no seu custo. No decorrer desta seção você encontrará uma
explicação sobre como o fazer, assim como referências para as melhorias e
aprimoramentos.

210
Um sistema por Setsugiri.
Primeiramente, existem as regras gerais e básicas sobre a criação de uma
liberação máxima:
• Para criar uma liberação máxima, é necessário ser pelo menos nível 5.
• Você pode criar apenas uma liberação máxima. A cada 5 níveis (níveis 10,
15 e 20), esse máximo aumenta em um.
• Uma liberação máxima não conta para o seu máximo de habilidades de
técnica, sendo apenas uma variação da habilidade escolhida.
• Uma habilidade de nível 0 não pode possuir uma liberação máxima.
• Você pode escolher criar uma liberação máxima ao subir de nível e
atender todos os requisitos, mas só é possível alterar qual habilidade de
técnica possui uma liberação máxima através de treinamento.
Após compreender os requisitos, é necessário aprofundar na sua montagem.
O primeiro passo é escrever a liberação máxima, o que segue o mesmo padrão
das habilidades de técnica comuns, normalmente apenas adicionando-se
Liberação Máxima (Liberação Máxima: Azul) antes do nome da habilidade de
técnica originária, assim como pode se colocar Empilhar (Fluxo das Escamas
Vermelhas: Empilhar) após o nome.
O segundo passo envolve o seu custo que, como já mencionado, é aumentado.
Uma liberação máxima tem o seu custo aumentado em 50%, representando a
liberação do máximo de energia que a habilidade pode receber. Para referência,
você pode usar a seguinte tabela:
Nível da Liberação Máxima Custo em Energia Amaldiçoada
Um 3
Dois 8
Três 12
Quatro 18
Cinco 30

O terceiro e último passo é montar a liberação máxima dentro do sistema.


Como dito, usa-se o mesmo padrão das habilidades de técnica padrão. O
comum é aumentar diretamente o poder da habilidade escolhida, com um dano
e alcance maior ou maiores benefícios, por exemplo. Para facilitar o seu
entendimento, usaremos o Fluxo das Escamas Vermelhas como exemplo, da
técnica Manipulação Sanguínea.

211
Um sistema por Setsugiri.
A versão normal do Fluxo das Escamas Vermelhas, uma habilidade de nível 2, é
a seguinte:
Fluxo das Escamas Vermelhas [Custo 5PE]
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Aumenta a temperatura, batimentos e células sanguíneas no seu corpo para
impulsionar suas capacidades físicas. Ao ativar essa habilidade, os seus valores
de Força e Destreza aumentam em 2, seu movimento aumenta em 3 metros e
você recebe +2 em rolagens de Reflexos. Para cada turno após o primeiro, em
que a habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a
manter sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a
encerrar como uma ação livre, dentro do seu turno.
Agora, é necessário montar a sua versão de liberação máxima, que concederá
maiores benefícios para o seu usuário. Abaixo, você verá um exemplo de como
ela poderia ser feita.
Fluxo das Escamas Vermelhas: Empilhar [Custo 8PE]
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Você libera o máximo de energia possível para impulsionar seu corpo a um
patamar superior. Ao ativar essa habilidade, os seus valores de Força e Destreza
aumentam em 2, seu movimento aumenta em 4,5 metros e você recebe +2 em
rolagens de Reflexos, Fortitude e de ataque, além de ter a sua Classe de
Armadura aumentada em 2. Para cada turno após o primeiro, em que a
habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia para a manter
sustentada, encerrando-se caso você não pague. Você também pode a encerrar
como uma ação livre, dentro do seu turno.
Você pode usar este exemplo como base para montar as suas próprias, visto
que não há uma definição exata do como ampliar uma habilidade.

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Técnicas em Ritual
O uso das técnicas amaldiçoadas costuma requerer sinais de mão, palavras ou
gestos para ativar, e a capacidade de um feiticeiro pode ser resumida no quanto
ele consegue minimizar e omitir esses componentes, aumentando a eficiência
dela. Entretanto, incluir encantações ou rituais propositalmente pode elevar o
potencial e efetividade da habilidade, em troca de uma conjuração mais
demorada.
Dentro de Feiticeiros e Maldições, o uso de uma habilidade sempre irá possuir
um tempo de conjuração, definido qual das ações de um personagem será
usada para a conjurar. Quando se usa uma técnica como ritual, você aumenta o
custo de conjuração em troca de melhorias, como um aumento no dano,
dificuldade para resistir ou alcance, por exemplo.
Tal conjuração alternativa pode ser realizada por qualquer personagem, sendo
uma capacidade geral. Nesta seção você encontrará uma explicação de como a
aplicar sistematicamente.

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Um sistema por Setsugiri.
Uma vez por turno, quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode
escolher adicionar componentes nela, que podem ser tanto encantações, sinais
de mão ou gestos diferentes, aumentando o seu custo de conjuração em
tempo. Baseado no aumento, você pode colocar melhorias nelas, seguindo o
padrão abaixo:
• Ao aumentar de ação bônus para comum, você pode colocar uma
melhoria na habilidade.
• Ao aumentar de ação comum para completa, você pode colocar duas
melhorias na habilidade.
Não é possível colocar componentes em uma habilidade de técnica que utilize
sua reação. Só é possível aumentar o tempo de conjuração uma vez, sendo
assim, não é possível aumentar uma habilidade de ação bônus para comum e
depois de comum para completa na mesma conjuração.
Ao final da seção, você encontra uma lista de melhorias fixas, que você pode
colocar no uso da sua habilidade. Também é possível criar suas próprias
melhorias para uma habilidade específica, embora aumente a complexidade de
se usar a mecânica de rituais.
Existe também uma maneira adicional de usar os rituais, que são os Rituais
Estendidos, onde se coloca o máximo de componentes possíveis, aumentando o
tempo de conjuração para além de uma ação completa. Ao aumentar de uma
ação completa para um ritual estendido, você segue as seguintes regras:
• No primeiro turno de um ritual estendido, você deve usar uma ação
completa e o seu movimento para começar a preparar a habilidade de
técnica, iniciando sua conjuração.
• No intervalo entre o primeiro e segundo turno do ritual estendido, você
deve manter a sua concentração no ritual (Combate – Concentração,
Livro Básico). Enquanto estiver realizando o ritual, você também recebe a
condição Desprevenido, pois está focando completamente nele.
• No segundo turno do ritual estendido, você deve utilizar uma ação
completa para finalizar o ritual, conjurando a habilidade de técnica.
Ao utilizar uma habilidade de técnica como um ritual estendido, você pode
colocar um total de cinco melhorias na habilidade, representando o máximo de
adições possíveis devido ao processo arriscado.

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Um sistema por Setsugiri.
Lista de Melhorias para Rituais:
• Aumento de Alcance. O alcance da habilidade de técnica é aumentado
em um valor igual a 1,5 metros multiplicado pelo seu bônus de maestria.
• Aumento de Dano. Você aumenta o dano causado pela habilidade de
técnica. Para cada vez que colocar esta melhoria, sua habilidade causará
uma quantidade de dados de dano adicional igual ao nível dela. Você
pode colocar esta melhoria até duas vezes.
• Expansão de Área. Você expande a área afetada pela habilidade de
técnica. Uma habilidade de técnica em área com esta melhoria tem a sua
área expandida em 3 metros para cada vez que for colocada. Você pode
colocar esta melhoria até duas vezes.
• Maximização de Capacidade. Você maximiza a capacidade da sua
habilidade de técnica. Para cada vez que pegar esta melhoria, 1/4 dos
dados rolados na habilidade (de cura ou de dano) serão maximizados.
Você pode colocar esta melhoria até quatro vezes.
• Potencialização de Dificuldade. Você potencializa a técnica, de maneira a
ser mais difícil resistir aos seus efeitos. Para cada vez que colocar esta
melhoria, a CD da habilidade aumenta em 2. Você pode colocar esta
melhoria até duas vezes.
• Potencialização de Efeito. Você potencializa o efeito da sua técnica. Uma
habilidade de técnica com esta melhoria tem um dos seus benefícios
numéricos (aumento de CA, RD, bônus em rolagem etc.) aumentado em
um valor igual ao seu bônus de maestria. Você pode colocar esta
melhoria até três vezes.
Lembrando que estas são apenas as melhorias padrão do sistema, sendo
possível criar as suas próprias!

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Técnicas Máximas
As técnicas amaldiçoadas podem ser desenvolvidas de diferentes maneiras,
alcançando distintos níveis de poder em suas extensões e aplicações.
Entretanto, existe uma aplicação que invoca o ápice do potencial de uma
técnica: a Técnica Máxima.
Para poder criar uma técnica máxima, você necessita da habilidade
amaldiçoada Técnica Máxima. Após obtê-la, você escolhe uma habilidade de
técnica nível 5 e transforma na sua técnica máxima, desenvolvendo-a de acordo
com o guia presente nesta seção.
Uma técnica máxima seria o equivalente a uma habilidade de técnica nível 6.
Logo, certos efeitos e habilidades, como técnica rápida não podem ser aplicadas
nelas, visto que seguem um padrão diferente.

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Antes de começar a criar a sua técnica máxima, ela possui dois fatores
importantes:
• O custo de uso de uma técnica máxima é igual a 25 pontos de energia
amaldiçoada.
• Após usar uma técnica máxima, você não pode a usar novamente
durante a mesma cena.
Estes são os fatores básicos de uma técnica máxima. Quando se trata da ficha,
você pode a manter na mesma categoria de habilidades de nível 5, apenas
colocando Técnica Máxima antes de seu nome, e anotar o seu novo custo.
Uma Técnica Máxima, normalmente, terá seus números, valores e
funcionalidade ainda maiores do que uma habilidade de nível 5. Entretanto, um
ponto importante é que não necessariamente ela precisa ser apenas dano
direto: normalmente uma técnica máxima estará ligada a essência da sua
técnica, aplicando-a na prática.
Como exemplos de técnicas máximas, temos:
• Uzumaki, da Manipulação de Maldições, a qual combina todas as
maldições do seu usuário em uma só, liberando uma quantidade absurda
de energia, além de extrair a técnica amaldiçoada de qualquer maldição
de grau alto que for usada nele. Pode causar grandes danos, mas o seu
principal é extrair técnicas, permitindo o seu uso pelo portador.
• Rei das Asas, da Técnica da Podridão, a qual cria asas nas costas do seu
portador, as quais podem mudar em forma e serem estendidas para uso
ofensivo, além do claro impulso em mobilidade. Sendo versátil e com
muitas aplicações, coloca o seu usuário em estado de vantagem.
• Meteoro, da Chamas do Desastre, com foco ofensivo e destrutivo,
usando das chamas para manifestar um enorme meteoro jogado na
direção de um inimigo. Neste caso, o seu foco é completamente
agressivo, com um dano massivo em uma área enorme.
Para a criação da técnica máxima, é difícil estipular valores exatos, assim como
acontece na criação de expansões de domínio. Porém, você pode encontrar
uma tabela base na próxima página, a qual oferece uma referência média, mas
que não serve como regra.

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Tabela de Referência para Técnicas Máximas
Aspecto da Habilidade Valor Médio
Dano em Alvo Único 60d10 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)
Dano em Alvos Múltiplos/Área 60d8+ 3x(Nível + Bônus de Perícia)
Aumento de Classe de Armadura Aumento de 25 na CA
Redução de Dano Concede 22 de RD
Bônus em Rolagem Bônus de +32
Cura em Alvo Único 30d12 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)
Cura em Alvos Múltiplos/Área 20d12 + 3x(Nível + Bônus de Perícia)

Uma Técnica Máxima pode aplicar desde condições fracas até condições
extremas.

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Expansões de Domínio
As Expansões de Domínio são a técnica mais suprema de qualquer usuário de
jujutsu, expandindo o seu domínio inato com energia amaldiçoada e criando
barreiras ao seu redor, construindo-o em um espaço e imbuindo sua técnica
amaldiçoada dentro da barreira.
Para se expandir um domínio, é necessário um gesto ou sinal de mão para
iniciar a expansão. Do lado de fora, então, o domínio normalmente é fechado,
sendo apenas visto como uma enorme esfera negra flutuante.
A expansão de domínio é dividida em três tipos principais:
• Expansão Incompleta, que é expandida usando apenas energia, sem
fechar uma barreira, com o seu usuário apenas recebendo uma melhoria
na sua técnica amaldiçoada, sem acerto garantido.
• Expansão Não-Letal, a qual apenas força alvos dentro do domínio a
obedecerem um conjunto de regras da técnica imbuída nele.
• Expansão Letal, que cria uma barreira imbuída com a técnica
amaldiçoada do usuário, com intuito ofensivo, não só amplificando o
poder da sua técnica, mas também tendo acerto garantido nos alvos.
Cada um dos tipos de expansão é uma habilidade amaldiçoada que pode ser
aprendida pelo personagem, possibilitando o seu uso.
Nesta parte do guia, você encontrará uma explicação maior sobre cada um
deles, além de recomendações e referências para criar o seu próprio domínio.

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Criando uma Expansão Incompleta
Uma expansão incompleta usa apenas energia amaldiçoada, sendo expandido
sem criar um espaço próprio com barreiras. O usuário da expansão tem a sua
técnica amaldiçoada melhorada dentro dela, mesmo que incompleta.
Os pontos base da expansão incompleta são:
• Embora não levante uma barreira, expande-se por uma área igual a 4,5
metros multiplicado pelo seu bônus de maestria.
• Ao se expandir, o domínio incompleto pode se adaptar ao ambiente,
usando estruturas já existentes como uma “barreira”. Um exemplo é
expandir um domínio incompleto dentro de um ginásio que, caso seu
domínio consiga cobri-lo por completo, usará o próprio lugar como uma
barreira improvisada, contendo o inimigo.
• Caso não consiga improvisar uma barreira ou conter o inimigo de alguma
maneira, ele ainda poderia fugir do domínio.
• O domínio incompleto dura uma quantidade de tempo variável, a
depender da sua potência. Embora não seja regra, uma base interessante
seria definir a sua duração como o bônus de maestria do usuário.
Além de parte já definida pelo sistema, você precisa desenvolver o seu próprio
domínio incompleto. Embora não tenha o acerto garantido, ele potencializa
grandemente a sua técnica, incorporando ao máximo as suas capacidades.
Sistematicamente, algumas sugestões de melhorias são: alterar o
funcionamento das habilidades de técnica, amplificar o dano, conceder
propriedades especiais ao terreno influenciado ou dificultar a resistência aos
efeitos.
Quando se trata de alterar o funcionamento, poderia envolver o alcance ou
alvo de uma habilidade, permitindo mais versatilidade ou afetar mais criaturas.
Conceder propriedades ao terreno também se assemelha a isso, espalhando
alguma parte da sua técnica pela área afetada, transformando-a em seu espaço
favorito.
Aumentar o dano ou dificultar a resistência são mais diretos, adicionando mais
dados de dano em suas habilidades de técnica ou aumentando a CD dos testes
de resistência. Por exemplo, toda habilidade de técnica causar Xd10 de dano
adicional ou ter a classe de dificuldade aumentada em 5.
Os valores poderiam se basear em atributos e características do personagem,
como o seu bônus de maestria, feitiçaria ou semelhantes.

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Um bom exemplo de expansão incompleta é a de Megumi Fushiguro, usando a
Dez Sombras. A expansão de Megumi inunda a área com sombras fluídas, o que
permite ao usuário manipular múltiplos shikigamis assim como uma
manipulação avançada das sombras disponíveis.
Outro detalhe é que pode haver uma variação para a expansão caso consiga
improvisar uma barreira, adicionado um novo efeito. No caso de Megumi, ao
usar um ginásio como barreira improvisada, ele também prende o alvo na sua
sombra, forçando-o a reforçar os seus pés com energia amaldiçoada para não
cair no abismo.
Usando o Megumi como exemplo, é possível ter noção de como uma técnica
pode ser amplificada pela expansão.
Outro aspecto mais do que importante é o balanceamento, também. Unir o
que é legal, condizente com a técnica e épico com o que é justo. Sempre que
montar sua expansão, é interessante colocar o seu mestre para revisar, juntos
alcançando um resultado final.

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Criando uma Expansão Não-Letal
Ao criar uma expansão não-letal, é necessário levar em conta que o seu
objetivo não é a letalidade, mas sim forçar os alvos do domínio a seguirem um
conjunto de regras da técnica imbuída nele. Normalmente ainda podem ser
nocivos para o alvo, dando vantagens ao seu usuário, mas tudo estará por trás
de um conjunto estabelecido de regras.
Dentro da habilidade da Expansão Não-Letal, o seu tamanho e a sua duração
também não são especificados, ficando abertos para o jogador e mestre.
Entretanto, caso queira valores base, use:
• Duração igual ao seu bônus de maestria.
• A expansão cria um espaço esférico de 12x12 metros, ou 8x8 quadrados.
Quando se trata das habilidades, você pensa em como incorporar a sua técnica
em regras, permitindo uma interação com os alvos e resultados variados.
O melhor exemplo de uma expansão não-letal é a de Hiromi Higuruma, cuja
técnica remete a sua carreira como advogado. A expansão cria um pequeno
tribunal, onde o usuário e o alvo ficam um de frente para o outro, como
promotor e réu, forçando um voto de restrição que impede a violência e faz
com que o promotor tenha de explicar as regras. A partir disso, ocorre todo um
julgamento, envolvendo o shikigami Juiz, cujo resultado é variável, dependendo
da gravidade do crime que está sendo acusado e outros fatores.
Em suma, a expansão não-letal é mais complexa e elaborada, com uma
mecânica própria para o seu interior, criada pelo jogador.

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Um sistema por Setsugiri.
Criando uma Expansão Letal
Sendo a de uso mais complexo, uma expansão letal é extremamente
destruidora. Entretanto, também pode acabar por ser a mais simples de se criar
dentro do sistema, visto que se resume basicamente a: amplificar suas
habilidades e garantir o acerto delas.
Dentro da habilidade da Expansão Letal, o seu tamanho e a sua duração
também não são especificados, ficando abertos para o jogador e mestre.
Entretanto, caso queira valores base, use:
• Duração igual ao seu bônus de maestria.
• A expansão cria um espaço esférico de 12x12 metros, ou 8x8 quadrados.
Além da parte básica, é preciso definir o como a expansão amplifica as suas
técnicas e se ela terá propriedades especiais imbuídas. A amplificação
normalmente será no seu dano ou adicionando novas características nas
habilidades de técnica; as propriedades são variadas, tendo como base a
expansão de Jogo, que é quente o suficiente para queimar os alvos.
O acerto garantido é simples, retirando a necessidade de rolagens de acerto ou
testes de resistência para o uso das suas habilidades de técnica, apenas
funcionando diretamente. Isso só pode ser evitado caso o alvo use alguma
técnica contra domínios, como o domínio simples.

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Exemplos de Expansão de Domínio
Agora, serão dados exemplos de expansões, escritas sistematicamente.
Lembre-se que são apenas uma maneira de as fazer, existindo incontáveis
possibilidades, limitando-se apenas a sua criatividade.
Para os exemplos, será usada uma técnica genérica de fogo.
Expansão Incompleta
Pagando 15 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio
incompleto. Ele dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria e se expande por uma área igual a 4,5 metros x seu bônus de
maestria.
A expansão incompleta toma a forma de incontáveis chamas altas, as quais
não o queimam mas afetam qualquer criatura hostil. Toda criatura hostil que
começa o seu turno dentro da expansão recebe 8d12 de dano queimante.
Além disso, sempre que você causar dano queimante com uma habilidade de
técnica, ela causa uma quantidade de dados de dano adicionais igual ao nível
da habilidade.

Expansão Letal
Pagando 25 pontos de energia amaldiçoada, você expande o seu domínio
letal, o qual dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria,
criando um espaço esférico de 9 metros.
Dentro deste espaço, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto
garantido e incendeiam um inimigo. Um inimigo incendiado recebe 2d10+30
de dano queimante para cada vez que foi acertado por um ataque, no começo
de todo turno dele.
Além disso, o espaço do domínio está coberto por chamas intensas, capazes
de queimar qualquer coisa. Seus ataques transformam imunidade a dano
queimante em resistência.

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Guia para Narradores
[Leitura recomendada apenas para Narradores]
Certas técnicas, em quesitos específicos, são dependentes dos narradores, e é
provável que se encontrem dúvidas ou dificuldades para adaptar e trabalhar
certas ideias. Por isso, este capítulo é dedicado a trazer um guia para os
narradores, explicando sobre certas técnicas.
A leitura deste capítulo é recomendada apenas para os narradores, visto que
certas questões abordadas envolvem fatores além do controle dos jogadores.

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Dez Sombras
A Dez Sombras é uma técnica que envolve primariamente invocações, na forma
de dez shikigamis específicos. A sua peculiaridade está na obtenção deles: um
ritual de exorcismo, onde o usuário da técnica deve ser capaz de exorcizar o
shikigami sozinho para assim o domar e controlar.
Entretanto, há uma dificuldade que pode vir a ocorrer, sendo ela a disparidade
entre a força de uma invocação e uma ficha de inimigo. É muito mais fácil
vencer uma criatura que utilize uma ficha de invocação do que uma criatura que
utilize uma ficha de inimigo, devido ao escalonamento do dano dos jogadores e
das maldições, que possuem grandes diferenças.
Por isso, caso sinta que os rituais de exorcismo da Dez Sombras acabem muito
fáceis, considere realizar o seguinte quando o jogador for o realizar:
• Para cada grau do shikigami, multiplique seus pontos de vida. Por
exemplo, o Elefante Máximo é um shikigami de 3° grau, então teria os
seus pontos de vida multiplicados por dois, enquanto o Cervo Circular de
2° grau teria os seus pontos de vida multiplicados por três.
• Baseado no grau do shikigami, aumente os seus bônus de perícias e
ataques, seguindo o cálculo das invocações. Devido ao fato de serem
calculados levando em conta um controlador de nível 1, dois dos fatores
que agregam no total de perícias acabam baixos, sendo eles metade do
nível e o bônus de maestria.
São formas básicas de trazer uma verdadeira dificuldade e peso ao ritual de
exorcismo, levando o usuário da técnica a realmente considerar qual o
momento certo para exorcizar um shikigami específico.

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