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ARCANO DESCOBERTO 2023


MANUAL DO JOGADOR : DRUIDA E PALADINO
Este documento faz parte de uma série de artigos Para jogar com este material, você pode
Unearthed Arcana que apresentam material incorporá-lo em sua campanha ou executar uma ou
projetado para a próxima versão do Livro do Jogador. mais sessões especiais de teste de jogo .
O material aqui usa as regras do Livro do Jogador
de 2014, exceto onde indicado.

O QUE HÁ DE NOVO
Druida. A classe Druid e a subclasse Circle of the
NÍVEL DE PODER
Moon estão prontas para testes aqui.
Paladino. A classe Paladin e a subclasse As opções de personagem que você leu aqui podem
OathofDevotion estão prontas para teste de jogo aqui. ser mais ou menos poderosas do que as opções do
Talentos. Vários talentos revisados aparecem aqui para Livro do Jogador de 2014. Se um design sobreviver ao
seus comentários, com mais talentos revisados chegando teste de jogo, ajustamos seu poder ao nível desejável
em artigos futuros. antes da publicação. Isso significa que uma opção pode
Feitiços. Mais feitiços estão prontos para teste de jogo, ser mais ou menos poderosa em sua forma final.
com foco em mites, FindFamiliar e FindSteed.
OPINIÃO
RegrasGlossário. O glossário de regras foi
A melhor maneira de você nos dar feedback sobre
atualizado novamente e substitui o glossário em
este material é na pesquisa que lançaremos no D&D
artigos anteriores do Unearthed Arcana . Beyond. Se decidirmos tornar este material oficial, ele
será refinado com base em seu feedback e aparecerá
em um livro de D&D.
Fornecer feedback sobre este documento é uma
maneira de ajudar a moldar a próxima geração de
D&D!
SAIBA MAIS NO YOUTUBE
CARACTERÍSTICAS DO PLAYTEST DO MANUAL DO JOGADOR
Para saber mais sobre o design deste artigo,
O playtest do Livro do Jogador inclui estes
convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no
destaques:
YouTube (www.youtube.com/DNDWizards).
• Versões revisadas de todas as aulas de 2014
ISTO É MATERIAL DE TESTE Livro do Jogador •
Este artigo é apresentado para teste de jogo e 48 subclasses •
feedback. O material aqui é experimental e em forma Espécies revisadas •
de rascunho. Não é oficialmente parte do jogo. Antecedentes novos e revisados •
Seu feedback ajudará a determinar se adotamos Feitiços novos e revisados •
como oficial. Talentos novos e revisados • Novas
opções de armas para certas classes
COMO JOGAR TESTE ESTE MATERIAL
À medida que o playtest avança, você também verá novas
Convidamos você a experimentar este material em jogo. versões de coisas sobre as quais você forneceu feedback
Ao fazer isso, você pode combinar este artigo com os anteriormente no playtest.
outros artigos desta série, começando com “Origens
Depois de concluirmos o teste público do Livro
dos personagens”.
do Jogador, Unearthed Arcana explorará o material
Se você combinar este artigo com qualquer
do Guia do Mestre e do Manual dos Monstros.
outro anterior, use apenas o glossário de regras
encontrado aqui. Nesta série Unearthed Arcana , o
glossário de regras de cada artigo substitui o glossário
de qualquer artigo anterior.

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item mágico ou talento de personagem pode estar disponível apenas


PARTE DE CLASSE DE PERSONAGEM
para membros do grupo Warrior.
Cada classe de caractere contém os elementos de regras descritos Ao criar um grupo de aventureiros, de uma maneira
abaixo. Personagens que possuem níveis em uma classe são para formar um grupo completo é preciso incluir pelo menos um
excepcionais; a maioria dos habitantes do multiverso de D&D não membro de cada grupo de classe. Dito isso, misture e combine
são membros de uma classe de personagem. aulas de acordo com o conteúdo do seu coração!

CRIANDO UM MEMBRO DE CLASSE


HABILIDADE PRIMÁRIA
A descrição de uma classe de personagem inclui uma seção sobre
A habilidade primária de uma classe de personagem é como criar um membro dessa classe. Isso
fundamental para alguns dos recursos da classe, portanto, quando
A seção informa como determinar seus pontos de vida, quais
você cria seu personagem, essa habilidade é um ótimo lugar para proficiências e ou treinamento você ganha da classe, o
colocar uma de suas pontuações mais altas. equipamento que a classe fornece no 1º nível e como usar as
Da mesma forma, sempre que você ganha o Ponto de Habilidade regras de multiclasse com a classe.
Façanha de melhoria, considere aumentar sua habilidade
primária.
Finalmente, para usar as regras de multiclasse, você deve CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
ter pelo menos 13 pontos na habilidade primária de todas as suas
classes. Cada classe de personagem concede recursos especiais em
determinados níveis da classe. Esses recursos são listados na
tabela da classe e detalhados na descrição da classe.
GRUPO DE CLASSE

Cada classe de personagem é membro de um grupo de

classe - um conjunto de classes que têm certas características e SUBCLASSE


temas em comum. A tabela Grupos de Classes lista os grupos e
resume as características que os membros de um grupo têm em A descrição de uma classe de personagem é seguida por uma
seção dedicada às subclasses dessa classe. Uma subclasse
comum.
representa uma área de especialização para uma classe e a
GRUPOS DE AULAS subclasse concede recursos especiais em determinados níveis.

Grupo Aulas Características


Ao testar a nova versão de uma classe,
Especialistas* Bardo, Ranger, Polímatas que possuem a
você pode usar uma subclasse de uma fonte mais antiga,
Por conta própria característica Expertise e
elementos de como o Livro do Jogador de 2014 ou o Caldeirão de Tudo de

outras aulas Tasha. Se a subclasse mais antiga oferece recursos em níveis


diferentes de
Magos Feiticeiro, Adeptos da magia
os níveis de subclasse na classe, siga a progressão de nível da
Bruxo, Arcana que focam em
Mago subclasse mais antiga depois que a classe permite que você
utilidade e destruição
ganhe a subclasse.

sacerdotes Mordomos do Divino ou Você pode descobrir que uma subclasse mais antiga não
Clérigo, Druida,
Paladino funciona totalmente com os recursos da versão de teste de uma
Magia primordial que
classe. Se publicarmos a nova versão da classe, resolveremos essa
se concentra em cura,
discrepância.
utilidade e defesa
Guerreiro Bárbaro, mestres de combate
DESTAQUES DA CLASSE DE TRÊS PERSONAGENS
lutador, monge quem pode negociar e
Aqui estão os destaques nas aulas desta série:
suportar muitas feridas
• Todas as classes têm novos recursos, bem como revistos
*O Artífice também é um Especialista. Essa classe aparece em
versões de recursos antigos.
Tasha's Cauldron of Everything e Eberron: Rising from the Last
War, não no Player's Handbook. • Quando uma classe oferece uma decisão, uma sugestão
escolha é geralmente apresentada, facilitando a criação rápida
Um grupo de classe não tem regras em si, mas pré- de personagens.
requisitos e outras regras podem se referir a esses grupos. Por • O antigo recurso de 20º nível de cada classe mudou para o 18º
exemplo, apenas membros do grupo Mago podem ser capazes de nível, abrindo o 20º nível para o Epic Boon.
sintonizar um determinado

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até o ponto em que eles se sentem mais naturais em uma


DRUIDA forma animal.
Grupo de Classe: Sacerdote Para os Druidas, a natureza existe em um equilíbrio
Habilidade Primária: Sabedoria precário. Os quatro elementos que compõem um
mundo - ar, terra, fogo e água - devem permanecer em
Druidas pertencem a ordens antigas que invocam as forças equilíbrio.
da natureza. Aproveitando a magia de animais, plantas,
clima e os quatro elementos, os druidas podem curar,
transformar-se e exercer destruição elemental.

Reverenciando a natureza acima de tudo, os Druidas


individuais obtêm sua magia de uma divindade natural, da
própria natureza, ou de ambos, e eles normalmente se unem Os druidas também se preocupam com o delicado
com outros Druidas na realização de ritos para marcar a equilíbrio ecológico que sustenta a vida vegetal e animal e
passagem das estações e outros ciclos naturais. As antigas com a necessidade de as pessoas viverem em harmonia com
tradições druídicas são algumas vezes chamadas de Antiga a natureza, não em oposição a ela.
Fé, em contraste com a adoração de deuses em templos e Os druidas são frequentemente encontrados guardando
santuários. locais sagrados ou vigiando regiões de natureza estragada.
Os druidas são mestres da magia primordial, que é voltada Mas quando surge um perigo significativo, ameaçando o
para a natureza e os animais - o poder dos dentes e das equilíbrio da natureza ou as terras que protegem, os druidas
garras, do sol e da lua, do fogo e da tempestade. assumem um papel mais ativo como aventureiros
Os druidas também ganham a habilidade de assumir que combatem a ameaça.
formas de animais, e alguns druidas se concentram nessa prática,

DRUIDA

prof. Canal —Magias preparadas por nível de magia—


Recursos de Classe de Bônus de Nível Truques da Natureza 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Canalizar Natureza, Druida, Conjuração 2 2 2————————

2º +2 Ajuda da Natureza 2 2 3————————

3º +2 Subclasse Druida 2 2 42———————

4º +2 Façanha 2 3 43———————

5ª +3 poder da terra 3 3 43 2——————

6º +3 Recurso de subclasse 3 3 43 3——————

7º +3 Forma Aquática 3 3 43 3 1—————

8º +3 Façanha 3 3 43 3 2—————

9º +4 Forma Aérea 4 3 43 3 3 1————

10º +4 Recurso de subclasse 4 4 43 3 3 2————

11º +4 bicho minúsculo 4 4 43 3 3 2 1———

dia 12 +4 Façanha 4 4 43 3 3 2 1———

13º +5 Formas Alternadas 4 4 43 3 3 2 1 1——

dia 14 +5 Recurso de subclasse 4 4 43 3 3 2 1 1——

dia 15 +5 ressurgimento selvagem 4 4 43 3 3 2 1 1 1—

dia 16 +5 Façanha 4 4 43 3 3 2 1 1 1—

dia 17 +6 Feitiços de Besta 4 4 43 3 3 2 1 1 1 1

dia 18 +6 Arquidruida 4 4 43 3 3 3 1 1 1 1

dia 19 +6 Façanha 4 4 43 3 3 3 2 1 1 1

dia 20 +6 benção épica 4 4 43 3 3 3 2 2 1 1

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CRIANDO UM DRUIDA Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro


nível de Druida, você ganha treinamento de armadura com o
Para criar um Druida, consulte as listas a seguir, que fornecem
seguinte: Armadura Leve e Escudos.
pontos de vida, proficiências e treinamento em armadura. Se
Espaços de feitiços. Adicione todos os seus níveis de
você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte
Druida aos níveis apropriados de outras classes para determinar
também a seção “Equipamento Inicial” e, se estiver usando as regras
seus slots de magia disponíveis para lançar feitiços, conforme
de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o Druida”.
detalhado nas regras de multiclasse.
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes

Em seguida, olhe para a tabela Druid para ver a classe individualmente, consultando os slots de feitiço de uma
classe individual para determinar o número e
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As
níveis das magias que você prepara para ela.
descrições desses recursos aparecem na seção "Recursos da
Classe Druida".
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DRUIDA

PONTOS DE VIDA
Como um Druida, você obtém as seguintes características de classe
Dado de Vida: 1d8 por nível de Druida
quando atinge os níveis especificados nesta classe.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Esses recursos estão listados na tabela Druid.
Constituição

Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu 1º NÍVEL: CANALIZAR A NATUREZA A magia
modificador de constituição
da natureza infunde você. Aproveitando esse poder, você pode
criar vários efeitos mágicos. Você começa com um desses
PROFICIÊNCIAS efeitos: Forma Selvagem, que é descrito abaixo. Outros recursos

Jogadas de Resistência: Inteligência, Sabedoria do Druida fornecem opções adicionais de efeito de Canal da

Perícias (Escolha 2): Arcanismo, Manejo de Animais, Intuição, Natureza. Cada vez que você usa este Canal da Natureza, você

Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Sobrevivência escolhe qual efeito criar entre aqueles que você tem desta classe.

Armas: Armas Simples


Ferramentas: Kit de Herbalismo
Você pode usar o Canal da Natureza duas vezes. Você ganha
um uso gasto ao terminar um Descanso Curto e você ganha todos
TREINAMENTO DE ARMADURA
os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.
Armadura leve, escudos

EQUIPAMENTO INICIAL Como

personagem de 1º nível, você começa com o seguinte Se um efeito Canalizar Natureza requer um teste de
equipamento ou pode abrir mão dele e gastar 50 GP no equipamento resistência, a CD é igual à CD de Resistência de Magia do recurso
de sua escolha. de conjuração desta classe.
WildShape. Como uma ação mágica, você transforma
Foco Druídico Armadura de couro Você começa a conhecer uma forma, Animal da Terra,
(quartel-general) Escudo que é detalhada na seção “Formas Selvagens” mais adiante na
Pacote do Explorador Foice descrição desta classe.
kit de fitoterapia 9 GP

MULTICLASSE E O DRUIDA Se seu

grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador, aqui


Você também pode encerrar a forma selvagem antecipadamente como uma
está o que você precisa saber se escolher Druida como uma de
ação de bônus.
suas classes.
Enquanto estiver em forma, suas estatísticas de jogo substituem
Pontuação de habilidade mínima. Como um
a sua, e sua habilidade de lidar com objetos é determinada
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
pelos membros da forma, ao invés da sua própria. Você mantém sua
menos 13 na habilidade primária do Druida, Sabedoria, para subir
personalidade, memórias, capacidade de falar e Forma Selvagem.
de nível nesta classe ou para subir de nível em outra classe se você
Você perde o acesso a todos os seus outros recursos, como a
já for um Druida.
capacidade de

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lançar feitiços (você pode continuar a se concentrar diferentes feitiços que você pode preparar de cada nível.
em um). Por exemplo, como um druida de 4º nível, você pode
Quando você se transforma, você escolhe se seu preparar três feitiços diferentes de nível 0, quatro feitiços
equipamento cai no chão em seu espaço ou se funde em diferentes de 1º nível e três feitiços diferentes de 2º nível.
sua nova forma. O equipamento que se funde com a SpellSlots. Quando você lança um feitiço de Druida
forma não tem efeito até que você deixe a forma. preparado, você gasta Espaço de Feitiço. Por exemplo,
como um druida de 5º nível, você tem quatro espaços de
magia de 1º nível, três espaços de magia de 2º nível e
NOTA DE DESENHO : USOS DE CANALIZAR dois espaços de magia de 3º nível.
DIVINDADE/NATUREZA No Unearthed Arcana anterior,
a versão do Clérigo de Canalizar Divindade oferecia um
número de usos igual ao Bônus de Proficiência de um
personagem. Esse número é muito generoso para um Habilidade de conjuração. Sabedoria é sua
personagem multiclasse, que pode pegar apenas um nível habilidade de conjuração para seus feitiços de druida.
no Clérigo e então obter usos cada vez maiores à medida Spellcasting Focus. Você pode usar um Foco
que o personagem ganha níveis em outra classe. Druídico como um Foco de conjuração para as magias
No Druida e no Paladino, temos, portanto, que você prepara para esta classe.
dado Canalizar Divindade e Canalizar Natureza
uma série de usos vinculados à classe em vez de 2º NÍVEL: AJUDA DA NATUREZA

Bônus de Proficiência. Quando lançarmos a Você aprende mais duas maneiras de usar seu Canal
próxima versão do Cleric, você verá um tratamento Natureza—Flores Curadoras e Companheira Selvagem
semelhante lá. Também abordaremos questões de —cada uma das quais é descrita abaixo.
multiclasse em outras classes quando as revisitarmos. HealingBlossoms. AsaMagic action,you
channelhealingenergythatappearsasblooming
1º NÍVEL: DRUÍDICO flowers.Chooseapointwithin30feetof
Você conhece o druídico, a linguagem secreta dos druidas. yourself,andspectralflowersappearfora momentina10-foot-
Você pode falar o idioma e usá-lo para deixar radiusspherecenteredon thatpoint.Thenrollanumberofd4sequalto
mensagens ocultas. yourWisdommodifier(minimumofonedie),
Você e outras pessoas que conhecem este andaddthedicetogether.Thetotalisthe
idioma detectam automaticamente tal mensagem. numberofHitPointsyoucandistributeto
creaturesinthatsphere.Youdecidethenumber
ofHitPointsthatarerestoredtoeachofthose
creatures,deductingthehealingfromthetotal.

1º NÍVEL: CONJURAÇÃO DE WildCompanion. Você pode invocar um espírito da


FEITIÇOS Você aprendeu a lançar feitiços através do estudo natureza que assume uma forma animal para ajudá -lo .
das forças místicas da natureza. Consulte o Livro do Jogador
para obter as regras de lançamento de feitiços. As
informações abaixo detalham como você usa essas regras
como um Druida. Quando você lança o feitiço dessa maneira,
Feitiços Preparados. Você tem os seguintes feitiços o familiar é Fey e desaparece quando você termina
preparados: CureWounds, Druidcraft, Produce um Descanso Longo.
Flame e Thunderwave. Alternativamente, você pode
preparar duas magias de nível 0 (também conhecidas 3º NÍVEL : SUBCLASSE DRUIDA
como truques) e duas magias de 1º nível de sua escolha Você ganha a subclasse Círculo da Lua ou outra
da lista de magias Primal. subclasse Druida de sua escolha .
Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode
medite e substitua qualquer magia que você
tenha preparado para esta classe por outra magia
Primitiva do mesmo nível. Uma subclasse é uma especialização que concede
Em níveis mais altos nesta classe, você pode preparar a você habilidades especiais em determinados níveis
mais feitiços, como mostrado na tabela Druida. Os de Druida.
números determinam o número de

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e inferior. A descrição desta classe informa os níveis quando asaBonusAction. Nenhum dos interruptores gasta um uso de
sua subclasse fornece recursos. WildShape.

4º NÍVEL: FAÇA Você 14º NÍVEL: CARACTERÍSTICA DE SUBCLASSE

ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou Você ganha uma característica de sua subclasse Druida.
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.
15º NÍVEL: RESSURGÊNCIA SELVAGEM
5º NÍVEL: PODER DA TERRA Sua conexão Quando você usa sua Forma Selvagem, a magia primordial
com a terra se aprofunda, fortalecendo a forma irradia de você, permitindo que você use Flores Curativas
Animal da Terra de sua Forma Selvagem; você desbloqueia a como parte do mesmo uso do Canal Natureza.
Velocidade de Escalada e o Ataque Múltiplo dessa forma.

16º NÍVEL: FAÇA Você


6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE Você ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou
ganha um recurso de sua subclasse Druida. outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.

7º NÍVEL: FORMA AQUÁTICA Você 17º NÍVEL: FEITIÇOS DE BESTA Você

aprende uma nova forma para sua Forma Selvagem: pode lançar feitiços em qualquer forma selvagem.
Animal do Mar, que é descrita na seção “Formas Enquanto estiver em tal forma, você pode executar
Selvagens” mais adiante na descrição desta aula. Componentes Somáticos e Verbais e não precisa fornecer
Componentes Materiais gratuitos. Se um feitiço consome seu
Componente Material, você não pode conjurá-lo enquanto
8º NÍVEL: FAÇA Você estiver na forma Wild Shape.
ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique. 18º NÍVEL: ARQUIDRUIDA Sempre

que rolar Iniciativa, você ganha um uso de sua Natureza de


9º NÍVEL: FORMA AÉREA Você Canal.
aprende uma nova forma para sua Forma Selvagem: Além disso, a magia primordial que você exerce
Animal do Céu, que é descrita na seção “Formas faz com que você envelheça mais lentamente. A cada 10
Selvagens” mais adiante na descrição desta classe. anos que se passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano.

19º NÍVEL: FAÇA Você


10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE Você ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou
ganha um recurso de sua subclasse Druida. outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.

11º NÍVEL: BICHO PEQUENO Você 20º NÍVEL: BENEFÍCIO ÉPICO

ganha a habilidade de se tornar uma criatura minúscula. Você ganha os seguintes benefícios:
Quando você se transforma em uma forma de Forma Selvagem,
você pode torná-la Minúscula. AbilityScoreIncrease. Escolha um dos seus
valores de habilidade. Essa pontuação aumenta em 2, e
esse aumento pode aumentar a pontuação acima de 20,
mas não acima de 30.

12º NÍVEL: FAÇA Você EpicBoonFeat. Você ganha a Dádiva Épica da Chamada de
Feitiço ou outro feito de Dádiva Épica à sua escolha.
ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.
NOTA DE DESIGN : RECURSO ÉPICO DE BENEFÍCIO
13º NÍVEL: FORMAS ALTERNADAS Agora você
Em resposta ao feedback do playtest, tornamos o recurso Epic
pode alternar rapidamente entre uma forma de Forma Selvagem Boon no Druid e Paladin mais poderoso do que a versão
e sua forma normal. oferecida anteriormente no Cleric e nos três Experts. Quando
revisitarmos essas classes, adicionaremos o benefício Aumento
de pontuação de habilidade às suas versões do recurso.

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FORMAS SELVAGENS ANIMAL DO MAR


Ao usar sua Forma Selvagem, você se transforma em uma Animal Aquático ou Semiaquático Pequeno, Médio ou Grande

forma que aprendeu com esse recurso. Esta seção inclui (Seu tipo de criatura não muda)

três formas: Animal da Terra, Animal do Mar e Animal do Céu. Classe de Armadura 10 + seu modificador de Sabedoria
Pontos de Vida você continua a usar seus Pontos de Vida e
Ao assumir uma forma, você determina sua Dados de

aparência, selecionando um exemplo de animal da descrição Vida Velocidade 20 pés, Natação 40 pés.

da forma, selecionando outro animal apropriado ou


DEX é igual ao seu valor de Sabedoria
escolhendo uma forma híbrida que incorpore características
STR, CON, INT, WIS, CHA use suas pontuações
visuais de dois ou mais animais. A aparência escolhida não
Sentidos Visão no escuro 90 pés.
tem efeito sobre as capacidades do formulário.
Idiomas os idiomas que você conhece Bônus de
Proficiência é igual ao seu Bônus de Proficiência
Ao escolher a aparência de um animal para uma forma,
esse animal não precisa ser do mesmo tamanho que a forma. Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Por exemplo, você pode escolher elefante para a aparência e
AÇÕES
Pequeno para o tamanho - criando uma forma que se
Multiataque. Você faz dois ataques Bestial Strike.
assemelha a um pequeno elefante.
Golpe Bestial. Ataque Corpo a Corpo: seu Modificador de Ataque Mágico para
ANIMAIS DA TERRA Um acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d6 + seu modificador de Sabedoria de

Animal da Terra é um animal terrestre que não voa, como dano de Concussão, Perfurante ou Cortante.

um urso, veado, cavalo, gato, cachorro, velociraptor ou ANIMALOFTHE SKY Um


grande roedor. Enquanto estiver nesta forma, você usa o
AnimaloftheSky é um animal alado, como um morcego, uma
bloco de estatísticas AnimaloftheLand.
águia, um falcão, um pteranodonte ou uma coruja. Enquanto
estiver nesta forma, você usa o bloco de estatísticas
ANIMAL DA TERRA AnimaloftheSky.
Animal Terrestre Pequeno, Médio ou Grande (Seu
O tipo de criatura não muda)
ANIMAL DO CÉU
Classe de Armadura 10 + seu modificador de Sabedoria Animal alado pequeno, médio ou grande (sua criatura
Pontos de Vida você continua a usar seus Pontos de Vida e O tipo não muda)
dados de vida
Classe de Armadura 8 + seu modificador de Sabedoria
Velocidade 12 metros, Escalar 12 metros (requer nível 5+)
Pontos de Vida você continua a usar seus Pontos de Vida e
FOR, DEX igual ao seu valor de Sabedoria dados de vida

CON, INT, WIS, CHA usam suas pontuações Velocidade 20 pés, Voo 40 pés.

Sentidos Visão no escuro 60 pés.


DEX é igual ao seu valor de Sabedoria
Idiomas os idiomas que você conhece Bônus de STR, CON, INT, WIS, CHA use suas pontuações
Proficiência é igual ao seu Bônus de Proficiência
Sentidos Visão no escuro 120 pés.
Sentidos Aguçados. Você tem Vantagem em testes de Sabedoria Idiomas os idiomas que você conhece
(Percepção). O Bônus de Proficiência é igual ao seu Bônus de Proficiência

AÇÕES Voar de. Você não provoca Ataques de Oportunidade quando voa para fora do
Golpe Bestial. Ataque Corpo a Corpo: seu Modificador de Ataque Mágico para alcance de um inimigo.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + seu modificador de Sabedoria de
Sentidos Aguçados. Você tem Vantagem em testes de Sabedoria
dano de Concussão, Perfurante ou Cortante.
(Percepção).
Ataque múltiplo (requer nível 5+). Você faz dois ataques Bestial Strike.
AÇÕES

Multiataque. Você faz dois ataques Bestial Strike.


ANIMAL DO MAR Um
Golpe Bestial. Ataque Corpo a Corpo: seu Modificador de Ataque Mágico para
Animal do Mar é um animal aquático ou semi-aquático, como
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d4 + seu modificador de Sabedoria de
um crocodilo, golfinho, tartaruga marinha, polvo ou tubarão.
dano de Concussão, Perfurante ou Cortante.
Enquanto estiver nesta forma, você usa o bloco de estatísticas
Animal do Mar.

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SUBCLASSES DE DRUIDAS sua pele em forma selvagem pode piscar com


chamas inofensivas. você escolhe os detalhes.
A subclasse ADruid é uma especialização que concede a
você habilidades especiais em determinados níveis de 10º NÍVEL: ATAQUE ELEMENTAL Forças
Druid, conforme especificado na subclasse. Esta seção elementais imbuem seus ataques. Quando você causa dano
apresenta uma subclasse: o Círculo da Lua. com seu Golpe Bestial, o alvo sofre 1d6 de dano extra do
tipo que você escolheu em Forma Selvagem Elemental. Este
CÍRCULO DA LUA dano extra aumenta para 2d6 quando você atinge o 17º nível
Druidas do Círculo da Lua desenham no nesta classe.

magia da lua para se transformar e proteger a natureza. Sua


ordem se reúne sob a lua cheia para compartilhar notícias e
14º NÍVEL: MIL FORMAS Você aprendeu a
realizar rituais.
usar magia lunar para alterar sua forma física de
Eles vagam pelas partes mais profundas do
inúmeras maneiras. Você sempre tem o feitiço Alter Self
deserto, onde podem passar semanas no final antes de
preparado e pode lançá-lo sem gastar um Espaço de
cruzar o caminho com outra pessoa, quanto mais com outro
Druida. Feitiço.

Mutável como a lua, um Druido deste círculo pode rondar


como um grande gato durante a noite, voar sobre as copas
das árvores como uma águia no dia seguinte e atravessar a
vegetação rasteira em forma de urso para expulsar um
monstro intruso gordo. A selvageria está no sangue do
Druida.

3º NÍVEL: COMBATE FORMA SELVAGEM


Você aprendeu técnicas mágicas que permitem que você se
transforme rapidamente e canalize proteção mágica enquanto
transformado, dando a você os seguintes benefícios:

Feitiços de Abjuração. Enquanto estiver na forma Selvagem,


você pode lançar qualquer feitiço que tenha preparado
atualmente na Escola de Abjuração, desde que o feitiço
não exija um componente material.

Ataque rápido. Você pode usar o Ataque Desarmado como


uma Ação Bônus.
SwiftTransformation. Você pode usar sua forma selvagem
como uma ação bônus ou mágica, mas não mais do que
uma vez por turno.

6º NÍVEL: FORMA SELVAGEM ELEMENTAL


Canalizando magia lunar antiga, você imbui suas formas de
Forma Selvagem com o poder dos Planos Elementais.
Sempre que você assumir uma forma de Forma Selvagem,
escolha um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Frio, Fogo,
Relâmpago ou Trovão.
Enquanto estiver nessa forma, você tem Resistência ao
tipo de dano escolhido, e o Golpe Bestial da forma
pode causar dano daquele tipo em vez de seu tipo normal
- com você escolhendo entre os tipos quando acertar.

Seu formulário também exibe sinais do tipo de dano


escolhido. Por exemplo, se você escolher Fogo,

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doentes e feridos, para ferir seus inimigos e proteger


PALADINO
os indefesos e aqueles que lutam ao seu lado.
Grupo de Classe: Sacerdote

Habilidades Primárias: Força, Carisma Almostbydefinition,thelifeofaPaladin isan


adventuringlife,forevery Paladin livesonthe
Os paladinos são unidos por seus juramentos para frontlinesofthecosmicstruggleagainst
enfrentar as forças da aniquilação e da corrupção. annihilation.Fightersarerareenoughamongthe ranksofaworld's
Seja jurado diante do altar divino, em uma clareira sagrada armies,butevenfewerpeople canclaimthecallingofaPaladin.Whentheydo
diante de espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um receivethecall,theseblessedfolk turnfrom
momento de desespero e tristeza com os mortos como as theirformeroccupationsandtakeuparmsand
únicas testemunhas, um paladino é um vínculo poderoso. É magic.Sometimestheiroathsleadthemintothe
uma fonte de poder que transforma um guerreiro devoto ou serviceofthecrownasleadersofelitegroupsof knights,buteventhen,
um campeão talentoso. theirloyaltyisfirstto theirsacredoaths,nottocrownandcountry.
APaladin jura resistir à corrupção
influências e caçar as forças da ruína onde quer
que estejam. Diferentes paladinos se concentram em vários Os paladinos aventureiros levam seu trabalho a
aspectos dessas causas, mas todos são obrigados pelos sério. Mergulhar em uma ruína antiga em uma cripta
juramentos que lhes concedem poder para realizar seu trabalho empoeirada pode ser uma missão impulsionada por um
sagrado. propósito maior do que a aquisição de tesouros.
O paladino se esforça para aprender as habilidades
de combate, dominando uma variedade de armas e armaduras.
Mesmo assim, suas habilidades marciais são secundárias ao
poder mágico que eles exercem - poder para curar

PALADINO

Canal —Magias preparadas por nível de magia—


Nível Recursos da aula de bônus do Prof. Divindade Truques 1º 2º 3º 4º 5º

1º +2 — 2 2————
Imposição de Mãos, Conjuração
2º +2 — 2 2————
Divine Smite, estilo de luta
3º +2 Canalizar Divindade, Subclasse Paladino 2 2 3————

4º +2 Façanha 2 2 3————

5ª +3 Ataque Extra, Cavalo Fiel 3 2 4 2———

6º +3 Recurso de subclasse 3 2 4 2———

7º +3 Aura de Proteção 3 2 4 3———

8º +3 Façanha 3 2 4 3———

9º +4 Abjurar Inimigos 4 2 4 3 2——

10º +4 Recurso de subclasse 4 3 4 3 2——

11º +4 Ataques Radiantes 4 3 4 3 3——

dia 12 +4 Façanha 4 3 4 3 3——

13º +5 Aura de Coragem 4 3 4 3 3 1—

dia 14 +5 Recurso de subclasse 4 3 4 3 3 1—

dia 15 +5 Restaurando toque 4 3 4 3 3 2—

dia 16 +5 Façanha 4 3 4 3 3 2—

dia 17 +6 Expansão da Aura 4 3 4 3 3 3 1

dia 18 +6 Conduto Divino 4 3 4 3 3 3 1

dia 19 +6 Façanha 4 3 4 3 3 3 2

dia 20 +6 benção épica 4 3 4 3 3 3 2

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CRIANDO UM PALADINO Proficiências adquiridas. Se Paladino não for sua classe inicial,
você ganha proficiência com armas marciais quando adquire seu
Para criar um Paladino, consulte as listas a seguir, que fornecem
primeiro nível de Paladino.
Pontos de Vida, proficiências e treinamento de armadura. Se você
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro Paladino
estiver criando um personagem de 1º nível, consulte também a
nível, você ganha treinamento de armadura com o seguinte:
seção “Equipamento Inicial” e, se estiver usando as regras de
Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.
multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o Paladino”.
Espaços de feitiços. Adicione metade de seus níveis de Paladino
(arredondado para cima) aos níveis apropriados de outras classes para

Em seguida, olhe para a mesa Paladino para ver a classe determinar seus Espaços de Feitiço disponíveis para lançar feitiços,
conforme detalhado nas regras de multiclasse.
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
desses recursos aparecem na seção "Recursos da classe Paladino".
individualmente, consultando os espaços de feitiço de uma
classe individual para determinar o número e os níveis dos

PONTOS DE VIDA feitiços que você prepara para ela.

Dado de Vida: 1d10 por nível de Paladino


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE PALADINO
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Como um Paladino, você obtém as seguintes características


Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d10 (ou 6) + seu
de classe ao atingir os níveis especificados nesta classe. Essas
modificador de constituição características estão listadas na tabela Paladino.

PROFICIÊNCIAS

Jogadas de Resistência: Sabedoria, Carisma 1º NÍVEL: COLOCAR AS MÃOS Seu toque

Perícias (Escolha 2): Atletismo, Intuição, Intimidação, abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder de

Medicina, Persuasão, Religião cura que se reabastece quando você faz um Descanso Longo.

Armas: Armas Simples, Armas Marciais


Ferramentas: Nenhuma

TREINAMENTO DE ARMADURA Como uma ação de Magia, você pode tocar uma criatura (que
pode ser você mesmo) e extrair poder da reserva de cura para restaurar
Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada, Escudos
um número de Pontos de Vida para aquela criatura, até o máximo
restante na reserva.
EQUIPAMENTO INICIAL Como

personagem de 1º nível, você começa com o seguinte Além disso, você pode gastar 5 HitPoints de
equipamento ou pode abrir mão dele e gastar 150 GP no equipamento a reserva de cura para remover a condição Envenenado da
de sua escolha. criatura, em vez de usar esses pontos para restaurar os Pontos de
Vida.
cota de malha Pacote do Sacerdote

símbolo sagrado Escudo 1º NÍVEL: CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS


dardo (6) 9 GP
Você aprendeu a lançar feitiços por meio da oração, meditação e
espada longa devoção. Consulte o Livro do Jogador para obter as regras sobre o
lançamento de feitiços. As informações abaixo detalham como você
MULTICLASSE E O PALADINO Se seu usa essas regras como um Paladino.
grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador, aqui está
o que você precisa saber se escolher Paladino como uma de suas Feitiços Preparados. Você tem os seguintes feitiços
classes. preparado: Heroísmo, Resistência, SparetheDying e ThunderousSmite.

Pontuação de habilidade mínima. Como um Alternativamente, você pode preparar dois feitiços de nível 0 (também

personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo conhecidos como truques) e dois feitiços de 1º nível de sua escolha

menos 13 nas habilidades primárias do Paladino - Força e Carisma - na lista de feitiços Divinos.
para subir de nível nesta classe ou para

nível em outra classe se você já for um Paladino. Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode
medite e substitua qualquer feitiço que você tenha

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preparado para esta classe com outro feitiço Divino do Você pode usar o Canal Divinity duas vezes. Você
mesmo nível. ganha um uso gasto quando terminar um Descanso Curto
Em níveis mais altos nesta classe, você pode preparar e você ganha todos os usos gastos quando terminar um
mais magias, como mostrado na tabela do Paladino. Os Descanso Longo.
números determinam o número de diferentes magias
que você pode preparar em cada nível.
Se um efeito de Canalizar Divindade requer um teste de
resistência, a CD é igual à CD de Salvamento de Magia do
recurso de conjuração desta classe.
SpellSlots. Quando você conjura um Paladino preparado Sentido Divino. Como uma Ação Bônus, você pode
feitiço, você gasta Espaço de Feitiço. Por exemplo, abrir sua consciência para detectar Celestiais, Demônios
como um Paladino de 5º nível, você tem quatro Slots de e Mortos-Vivos.
Magia de 1º nível e dois Slots de Magia de 2º nível.

Dentro do mesmo raio, você também detecta a


presença de qualquer lugar ou objeto que tenha
Habilidade de conjuração. Carisma é sua sido consagrado ou consagrado, como na magia
habilidade de conjuração para seus feitiços de paladino. Hallow .
Spellcasting Focus. Você pode usar um Símbolo Sagrado
como um Foco de Conjuração para as magias que você 3º NÍVEL: SUBCLASSE PALADINO Você
prepara para esta aula.
ganha a subclasse Juramento de Devoção ou
outra subclasse de Paladino de sua escolha .
2º NÍVEL: DIVINE SMITE Quando
você atinge um alvo, você pode canalizar a energia divina
para feri-lo. Imediatamente após atingir um alvo com uma
jogada de ataque usando uma arma ou um Ataque Uma subclasse é uma especialização que concede
Desarmado, você pode gastar um Espaço de Feitiço para a você habilidades especiais em determinados níveis de
causar dano Radiante ao alvo. Paladino.

Você pode usar Divine Smite no máximo uma vez


durante um turno e não pode usá-lo no mesmo
turno em que lançou um feitiço. 4º NÍVEL: FAÇA Você
ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade
2º NÍVEL: ESTILO DE LUTA Você
ou outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.
aprimorou suas proezas marciais e ganhou o estilo de
luta: talento de defesa ou outro talento de estilo de luta 5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA Você
de sua escolha. pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
Sempre que você ganha um feito em níveis que realizar a ação Atacar no seu turno.
posteriores, os feitos do Estilo de Luta estão entre
suas opções, mesmo que você não seja um membro do 5º NÍVEL: CORVAL FIEL Você pode
grupo Guerreiro. facilmente invocar a ajuda de um corcel de outro mundo.
Você sempre tem o feitiço Encontrar Corcel preparado e
3º NÍVEL: CANALIZAR DIVINDADE Você
não conta no número de feitiços que você pode preparar.
pode canalizar energia divina diretamente dos Planos
Externos, usando essa energia para alimentar efeitos Quando você conjura esta magia, seu tempo de
mágicos. Você começa com um desses efeitos: Sentido
conjuração é uma ação. Você também pode lançar o feitiço
Divino, que é descrito abaixo. Outros recursos do Paladino uma vez sem gastar um Slot de Feitiço, e você ganha a
fornecem opções adicionais de efeito do Canal Divindade. habilidade também quando terminar um Descanso Longo.

6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE


Você ganha um recurso de sua subclasse de Paladino.

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7º NÍVEL: AURA DE PROTEÇÃO Você irradia 14º NÍVEL: CARACTERÍSTICA DE SUBCLASSE

uma aura invisível e protetora que se estende a 3 metros Você ganha uma característica de sua subclasse de Paladino.
de você em todas as direções, mas não termina na Cobertura
Total. 15º NÍVEL: RESTAURANDO O TOQUE
Você e seus aliados na aura recebem um bônus no teste de Quando você usa LayonHands em uma criatura, você também
resistência igual ao seu modificador de Carisma (bônus mínimo pode remover uma ou mais das seguintes condições da
de +1). criatura: Cego, Encantado, Tonto, Surdo, Assustado, Paralisado
Se outro Paladino estiver presente, uma criatura pode se ou Atordoado. Você deve gastar 5 HitPoints do pool de cura de
beneficiar de apenas uma Aura de Proteção por vez; a LayonHands para cada uma dessas condições que você
criatura escolhe qual ao entrar nas auras. remover; esses pontos também não restauram HitPoints para a
criatura.

8º NÍVEL: FAÇA Você

ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou 16º NÍVEL: FAÇA Você


outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique. ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.
9º NÍVEL: ABJURE OS INIMIGOS
Com uma ação de Magia, você pode gastar um uso de sua 17º NÍVEL: EXPANSÃO DA AURA Sua Aura
Divindade do Canal para subjugar os inimigos com temor de Proteção agora se estende a 9 metros de você, em vez
divino. Ao apresentar sua arma Símbolo Sagrado, você pode de 3 metros.
atingir um número de criaturas igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de uma criatura) que você pode ver a 18 18º NÍVEL: CONDUTO DIVINO Sempre
metros de si mesmo. que rolar Iniciativa, você ganha um uso do Canalizar Divindade
desta classe.
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, o alvo tem as 19º NÍVEL: FAÇA Você
condições Pasmo e Amedrontado por 1 minuto ou até sofrer ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou
qualquer dano. outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.

20º NÍVEL: BENEFÍCIO ÉPICO

Você ganha os seguintes benefícios:


10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE Você

ganha um recurso de sua subclasse de Paladino. AbilityScoreIncrease. Escolha um dos seus


valores de habilidade. Essa pontuação aumenta em 2, e
11º NÍVEL: ATAQUES RADIANTES Você esse aumento pode aumentar a pontuação acima de 20, mas

está tão imbuído de poder divino que seu ataque de arma não acima de 30.

carrega poder sobrenatural com eles. EpicBoonFeat. Você ganha o benefício épico de
Visão Certeira ou outra Dádiva Épica à sua escolha.

SUBCLASSES DE PALADINO
12º NÍVEL: FAÇA Você
Uma subclasse de paladino é uma especialização que concede
ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou a você habilidades especiais em determinados níveis de
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique. paladino, conforme especificado na subclasse. Esta seção
apresenta uma subclasse: o Juramento de Devoção.
13º NÍVEL: AURA DE CORAGEM Você e seus
Cada uma das subclasses desta classe representa um
aliados são imunes à condição de Medo enquanto conjunto de juramentos que um Paladino começa a fazer ao
estiverem em sua Aura de Proteção. Se um medo entra ingressar na classe. O juramento final, feito no 3º nível, é a
na aura, essa condição é suprimida enquanto o aliado está culminação do treinamento de um Paladino.
lá. Alguns personagens com esta classe não se consideram
verdadeiros Paladinos até atingirem o 3º nível e fazerem este
juramento.

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juramento real do juramento é uma formalidade, um Obrigação. Seja responsável por suas ações e suas
oficial carimba o que já era verdade no coração do consequências, proteja aqueles confiados aos seus
paladino. cuidados e obedeça àqueles que têm autoridade justa sobre
você.
QUEBRANDO SEU

JURAMENTO Um Paladino tenta manter os mais altos padrões de 3º NÍVEL: FEITIÇOS DE JURAMENTO

conduta, mas mesmo o Paladino mais dedicado é falível. Às vezes, o A magia do seu juramento lhe dá os seguintes benefícios:
caminho certo se mostra muito exigente e, às vezes, o calor da emoção
faz com que um paladino transgrida seu juramento.
Feitiços Preparados. Você sempre tem certos feitiços
prontos;
Um Paladino que quebrou um voto normalmente
busca a absolvição de um sacerdote da mesma fé ou
de outro Paladino da mesma ordem. O Paladino pode
passar uma noite inteira em vigília em oração como
um sinal de penitência ou realizar um jejum ou ato
similar de abnegação. Após um rito de confissão e
perdão, o Paladino começa de novo.
Transmissão gratuita. Você pode lançar uma pedra de seus
Se um paladino violar intencionalmente seu juramento e feitiços preparados com este recurso sem gastar um Espaço
não mostrar nenhum sinal de arrependimento, as de Feitiço, e você deve terminar um Descanso Longo antes
consequências podem ser mais sérias. A critério do Mestre, de usar este benefício novamente.
um Paladino impenitente pode ser forçado a escolher uma
FEITIÇOS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO
subclasse mais apropriada ou até mesmo abandonar a
classe e adotar outra. Magias nível Paladino 3º
proteção contra o mal e o bem,
DEVOÇÃO DE JURAMENTO escudo da fé
5ª Ajuda, Zona da Verdade
O Juramento da Devoção liga um Paladino ao mais
9 Aura de Vitalidade, Golpe Cegante
elevado lado também da justiça e da ordem. Esses 13 Guardião da Fé, Cambaleante
Paladinos cumprem o ideal do cavaleiro em uma Desbaratar
armadura brilhante. dia 17 Comuna, Golpe Flamejante

3º NÍVEL: ARMA SAGRADA Como


uma Ação Bônus, você pode gastar um uso de sua
Divindade do Canal para imbuir uma arma Simples ou
Eles têm anjos como seus ideais e incorporam imagens Marcial que você está segurando com energia positiva .
de asas angelicais em seus capacetes ou brasões.

DIREITOS DA DEVOÇÃO

Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de


Devoção variem, os Paladinos deste juramento compartilham A arma também emite uma luz brilhante em uma distância de 20 pés
princípios. raio e penumbra 20 pés além disso.
Você pode terminar este efeito como uma ação de
Honestidade. Não minta ou trapaceie. Deixe sua palavra
ser sua promessa. bônus. Este efeito também termina se você não estiver
Coragem. Nunca tenha medo de agir, embora a cautela segurando ou carregando a arma ou se você tiver a
condição Incapacitado.
seja sábia.

Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos e puna


6º NÍVEL: SMITE DE PROTEÇÃO Seu Divine
aqueles que os ameaçam. Mostre misericórdia para com
Smite agora irradia energia protetora que permite
seus inimigos, mas tempere com sabedoria.
que você e seus aliados permaneçam na luta.
Honra. Trate os outros com justiça e deixe seu
ações honrosas sejam um exemplo para eles.

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você mesmo. BÔNUS DE TALENTOS NO 20º NÍVEL


Um Mestre pode usar talentos bônus como uma forma de
avanço depois que os personagens atingem o 20º nível
para fornecer maior poder aos personagens que não têm
10º NÍVEL: AURA DE DEVOÇÃO Você e
mais níveis para ganhar. Com essa abordagem, cada
seus aliados são imunes à condição Charmed enquanto personagem ganha um talento de sua escolha para cada
estiver em sua Aura de Proteção. Se um Charmedally 30.000 XP que o personagem ganha acima de 355.000 XP.
entrar na aura, essa condição é suprimida enquanto o Os talentos de Dádiva Épica são especialmente apropriados para
aliado estiver lá.
esses talentos de bônus, mas um jogador pode escolher qualquer
talento para o qual seu personagem de 20º nível se qualifique.
14º NÍVEL: HOLY NIMBUS Como
uma Ação Bônus, você pode imbuir sua Aura de DESCRIÇÕES DE FEAT
Proteção com poder sagrado.
Aqui estão as descrições de alguns talentos que estão
disponíveis para os personagens que usam este artigo de teste de jogo.
Os personagens de teste de jogo também podem
RadiantDamage. Sempre que um inimigo começa selecionar feitos de parcelas anteriores da série 2022
seu turno na aura, aquela criatura sofre dano Unearthed Arcana .
Radiante igual ao seu Bônus de Proficiência mais Se uma façanha aparecer neste artigo e também em
seu modificador de Carisma. um desses artigos anteriores, use a versão da façanha
Luz solar. A aura está cheia de luz brilhante que é a luz neste artigo.
do sol. Os seguintes feitos são apresentados
em ordem alfabética.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que BOA ÉPICA DO DESTINO
gaste o Slot de Feitiço em pelo menos 4º nível ao usá-lo
Pré-requisito: 20º Nível, Mageor PriestGroup
novamente.
Você ganha os seguintes benefícios:
HABILIDADES DE PERSONAGEM
AbilityScoreIncrease. Aumente seu
Esta seção oferece uma coleção de talentos de personagem, Inteligência, Sabedoria ou Carisma pontuam em
que são recursos especiais não vinculados a uma única classe 1, até um máximo de 30.
de personagem. Melhore o destino. Quando outra criatura a até 18 metros
de você falhar em um teste de 20, você pode rolar 2d4
PARTE DO FEAT e aplicar o total rolado como um bônus ou penalidade à
rolagem de 20. Você pode usar esse benefício não mais
A descrição de uma façanha contém as seguintes
do que uma vez por turno.
partes, que são apresentadas após o nome da façanha:

Pré-requisito. Você deve atender a qualquer pré-requisito


especificado em um talento para realizar esse talento, a BENEFÍCIO ÉPICO DA RECORDAÇÃO DE FEITIÇOS
menos que uma característica especial permita que você
Pré-requisito: 20º Nível, Mago ou Grupo Sacerdote
realize o talento sem o pré-requisito. Se um pré-requisito
for um nível, seu nível de personagem deve atender ou Você ganha os seguintes benefícios:
exceder esse nível. Se um pré-requisito for uma classe ou
grupo de classe, você deve ter pelo menos um nível em uma
AbilityScoreIncrease. Aumente seu
classe elegível para se qualificar para o talento.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma pontuam por
Beneficiar. O benefício do feito é detalhado. Se você 1, até um máximo de 30.
Transmissão gratuita. Sempre que você lançar um feitiço com um
tiver um feito, você ganha seu benefício.
Repetivel. Uma façanha pode ser realizada apenas uma vez
Spell Slot de 1º, 2º, 3º ou 4º nível, rollad4.
a menos que contenha uma seção que permita que
Se o número que você rolar for igual ao nível do
seja usado mais de uma vez. slot, o slot não será gasto.

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BENEFÍCIO ÉPICO DA VERDADEIRA VISTA Feitiço de Nível Escola Ritual


1 Detectar Veneno e Adivinhação Sim
Pré-requisito: 20º Nível, Grupo Sacerdote
Doença
Você ganha os seguintes benefícios: 1 Favor Divino Transmut.* Não

1 Parafuso Guia Evocação Não


AbilityScoreIncrease. Aumente seu
1 Palavra de Cura Abjuração* Não
Inteligência, Sabedoria ou Carisma pontuam em 1, até um
máximo de 30. 1 heroísmo Encantamento Não

Visão verdadeira. Você tem visão verdadeira dentro de um alcance de 1 Infligir feridas Necromancia Não
60 pés. Não
1 Proteção contra Abjuração
mal e bom
NOTA DE DESIGN : BENEFÍCIOS ÉPICOS
1 Purificar Alimentos e Transmutar. Sim
Recebemos pedidos para que os feitos do Epic Boon sejam mais
Bebida
épicos. Concordamos que eles poderiam usar mais um toque
1 Santuário 1 Golpe Abjuração Não
especial. Com isso em mente, oferecemos três revisados aqui e
Abrasador 1 Escudo da Evocação Não
ofereceremos mais no futuro.
Fé 1 Golpe Trovejante Abjuração Não

FEITIÇOS Transmut.* Não

1 Golpe Colérico Encantamento* Não


Esta seção apresenta feitiços novos ou revisados para você
2 Auxílio Abjuração Não
testar. Ele também inclui duas listas de feitiços mencionadas em
2 Augúrio Adivinhação Sim
outro lugar neste documento: os Divinos e os Primalistas.
2 Cegueira/ Transmut.* Não

Surdez
LISTA DE MAGIAS DIVINAS 2 emoções calmas Encantamento Não

2 Encontrar Corcel Conjuração Não


UM Feitiço Divino atrai o poder dos deuses e dos Planos
2 Encontrar armadilhas Adivinhação Não
Exteriores. Clérigos e Paladinos harness
2 Repouso Suave Transmutação Sim
estamagia.
2 Glimmering Smite de Necromancia.* Não
TheDivine Spellstable é uma lista parcial de Divino
feitiços. A tabela fornece um nível, nome e Escola de Magia do (anteriormente
Branding Smite)
feitiço. A lista também indica se um feitiço tem a etiqueta Ritual.
2 Reter Pessoa Encantamento Não

2 Abjuração da Restauração Menor Não


Se a Escola de Magia de um feitiço for diferente do que
aparece no Livro do Jogador de 2014, um asterisco (*) aparecerá 2 Localizar objeto Adivinhação Não

após a escola. 2 Arma Mágica Transmutar. Não

2 Oração de Cura Abjuração* Não


FEITIÇOS DIVINOS Não
2 Proteção contra Abjuração
Feitiço de Nível Escola Ritual Tóxico
0 Orientação Adivinhação Não 2 silêncio Ilusão Sim

0 Luz Evocação Não 2 Evocação de Arma Espiritual Não

0 Resistência Abjuração Não 2 Vínculo de Proteção Abjuração Não

0 Chama Sagrada Evocação Não 2 Zona da Verdade Encantamento Não

0 Poupe a Morte Transmutação de Não 3 Aura de Vitalidade Abjuração* Não

0 Taumaturgia Necromancia. Não 3 Farol da Esperança Abjuração Não

1 Maldição Encantamento Não 3 Golpe Cegante Transmut.* Não

1 benção Encantamento Não 3 Clarividência Adivinhação Não

1 comando Encantamento Não 3 Criar Alimentos e Conjuração Não

Encantamento Não Água


1 duelo forçado
3 Transmutação do Manto do Cruzado .* Não
1 curar feridas Abjuração* Não
3 Luz do dia Evocação Não
1 Detectar o Mal e Adivinhação Não

Bom 3 dissipar magia Abjuração Não

1 Detectar Magia Adivinhação Sim 3 fingir morte Necromancia Sim

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Feitiço de Nível Escola Ritual Feitiço de Nível Escola Ritual

3 Glifo de Proteção contra Abjuração Não 7 palavra divina Evocação Não

3 Círculo Mágico Abjuração Não 7 Etéreo Transmutar. Não

3 Cura em Massa Abjuração* Não 7 Mudança de Plano Conjuração Não


Palavra 7 Regenerar Transmutar. Não
3 Remover Maldição Abjuração Não 7 Ressurreição Não
Necromancia
3 Revive Necromancia Não Não
7 Símbolo Abjuração
3 Fale com a Necromancia Morta Não Não
8 Campo Antimagia Abjuração
3 Espíritos Guardiões Conjuração Não Encantamento
8 Antipatia/
3 línguas Adivinhação Não
Simpatia
4 Aura de Vida Abjuração Não 8 Aura Sagrada Abjuração Não

4 Aura de Pureza Abjuração Não 8 Sunburst Evocação Não

4 Banimento Conjuração* Não 9 Projeção Astral Necromancia Não

4 Guarda da Morte Abjuração Não 9 Previsão Adivinhação Não

4 Adivinhação Adivinhação Sim 9 portão Conjuração Não

4 Liberdade de Abjuração Não 9 Cura em Massa Abjuração* Não


Movimento 9 Palavra de Poder Cura Abjuração* Não

4 Conjuração do Guardião da Fé Não Não


9 Necromancia da Ressurreição Verdadeira
4 Localize a Criatura Adivinhação Não

4 Encantamento Smite Impressionante * Não FEITIÇO PRIMÁRIO


5 Golpe de Banimento Conjuração* Não
Um feitiço primordial atrai as forças da natureza e os Planos
5 Círculo de Poder Abjuração Não
Interiores. Druidas e Rangers usam essa magia.
5 Comuna Adivinhação Sim

5 contágio Necromancia Não A tabela Feitiços Primordiais é uma lista parcial de


5 Evocação Destrutiva de Ondas Não feitiços Primordiais. A tabela fornece um nível, nome e Escola
5 Dissipar o Mal e Abjuração Não de Magia do feitiço. A lista também indica se um feitiço tem a
Bom etiqueta Ritual.
5 Ataque Flamejante Evocação Não Se a Escola de Magia de um feitiço for diferente do que
5 Geas Encantamento Não aparece no Livro do Jogador de 2014, um asterisco (*)
5 Maiores Não aparecerá após a escola.
Abjuração
Restauração
FEITIÇOS PRIMAIS
5 Consagrado Abjuração* Não

Adivinhação Não Feitiço de Nível Escola Ritual


5 lendas
5 Cura em Massa Não 0 Druidcraft Transmutar. Não
Abjuração*
Ferimentos 0 Orientação Adivinhação Não

5 Ligação Planar Abjuração Não 0 Consertando Transmutar. Não

5 ressuscitar mortos Necromancia Não 0 Mensagem Transmutar. Não

5 Vidência Adivinhação Não 0 Spray Venenoso Conjuração Não

6 Barreira de lâmina Evocação Não 0 Produzir Chama Evocação* Não

6 Encontre o Caminho Adivinhação Não 0 Resistência Abjuração Não

6 Proibição Abjuração Sim 0 Shillelagh Transmutar. Não

6 Danos Necromancia Não 0 Poupe a Morte Necromancia Não

6 cura Abjuração* Não 0 Chicote Espinho Transmutar. Não

Festa dos 6 Heróis Conjuração Não 1 Encantamento de Amizade Animal Não

6 aliado planar Conjuração Não 1 Criar ou Destruir Transmutar. Não

6 raio de sol Evocação Não Água

Adivinhação Não
1 curar feridas Abjuração* Não
6 Verdadeira Visão
Não 1 Detectar Magia Adivinhação Sim
6 Palavra de Recordação Conjuração
7 Conjurar Celestial Conjuração Não

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Feitiço de Nível Escola Ritual Feitiço de Nível Escola Ritual


1 Detectar Veneno e Adivinhação Sim 3 fingir morte Necromancia Sim
Doença 3 Flecha Relâmpago Transmutar. Não

1 Golpe Enlaçador Conjuração Não Não


3 Cura em Massa Abjuração*
1 Emaranhado Conjuração Não Palavra
1 Fogo Fada Evocação Não 3 Fundir em Pedra Transmutar. Sim

1 Nuvem de Névoa Conjuração Não 3 Não detecção Abjuração Não

1 Goodberry Transmutar. Não 3 Crescimento da planta Transmutar. Não

1 saraiva de espinhos Conjuração Não 3 Proteção contra Abjuração Não

1 Palavra de Cura Abjuração* Não Energia

1 Marca do Caçador Adivinhação Não 3 reviver Conjuração de Não

Transmutar. Não 3 Tempestade de Granizo Necromancia 3 Não


1 salto
Transmutar. Não Falar com Transmutação de Plantas. Não
1 Longstrider
Transmutar. Sim 3 Respiração na Água 3 Transmutar. Sim
1 Purificar Alimentos e
Bebida Caminhada na Água Transmutar. Sim

1 Fale com Adivinhação Sim 3 Muralha de Vento Evocação Não


animais Não
4 Conjurar menor Conjuração
*
1 onda de trovão Transmutar. Não elementais

2 Encantamento Mensageiro Animal Sim 4 Conjure Woodland Conjuração Não

2 Augúrio Adivinhação Sim seres

2 pele de árvore Transmutar. Não 4 Água de Controle Transmutar. Não

2 Sentido da Besta Adivinhação Sim 4 Dominar Besta Encantamento Não

Não 4 Liberdade de Abjuração Não


2 Cordão de Flechas Transmut.
Movimento
2 visão no escuro Transmutar. Não
4 inseto gigante Transmutar. Não
2 Aumentar Habilidade Transmutar. Não
4 videira agarrando Conjuração Não
2 Ampliar/ Reduzir Transmutar. Não
4 Tempestade de gelo Evocação Não
2 Encontrar armadilhas Adivinhação Não
4 Localize a Criatura Adivinhação Não
2 Lâmina Flamejante Evocação Não
4 Polimorfo Transmutar. Não
2 Esfera Flamejante Evocação* Não
4 Forma de Pedra Transmutar. Não
2 Repouso Suave Necromancia Sim
4 pele de pedra Transmut.* Não
2 Rajada de Vento Evocação Não
4 Muralha de Fogo Evocação Não
2 Calor Metálico Transmutar. Não
5 Concha Antivida Transmutação Não
2 Abjuração da Restauração Menor Não
5 Despertar de Abjuração. Não
2 Localize Animais ou Adivinhação Sim
5 Comungar com Adivinhação Sim
plantas
Natureza
2 Localizar objeto Adivinhação Não
5 Conjurar Conjuração Elemental Não
2 Moonbeam Evocação Não
5 Voleio de Conjuração Conjuração Não
2 Passe sem Rastro Abjuração Não
5 Maiores Abjuração Não
2 Proteção contra Abjuração Não
Restauração
Tóxico
5 praga de insetos Conjuração Não
2 silêncio Ilusão Sim
5 Cura em Massa Abjuração* Não
2 pico de crescimento Transmutar. Não
Ferimentos
3 Chame Relâmpago Conjuração Não
5 reencarnar Necromancia* Não
3 Conjurar Animais Conjuração Não
5 Vidência Adivinhação Não
3 Conjurar Barragem Conjuração Não
5 Aljava Rápida Transmutar. Não
3 Luz do dia Evocação Não
5 Passos na Árvore Conjuração Não
3 Dissipar Magia Abjuração Não
5 Muralha de Pedra Evocação Não
3 Elemental Transmutar. Não
6 Conjure Fey Conjuração Não
Arma

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Feitiço de Nível Escola Ritual Elemental, um Fey ou Fiend, o alvo não retorna. Em vez
6 Encontre o Caminho Adivinhação Não disso, ele é transportado para um local aleatório em um
6 cura Abjuração* Não plano associado ao seu tipo de criatura.
6 Mover a Terra Transmutar. Não
Em níveis mais altos. Quando você lança este
6 raio de sol Evocação Não
feitiço usando um Slot de Feitiço de 6º nível ou superior, o
6 Transporte por Conjuração Não
dano extra aumenta em 1d10 para cada nível de slot acima
plantas
do 5º.
6 Muralha de Gelo Evocação Não

6 Muralha de Espinhos Conjuração Não Feitiço de Transmutação


6 Caminhada do Vento Transmutar. Não
de 3º Nível BLINDING SMITE (Divino)
7 Tempestade de Fogo Evocação Não
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza
7 Regenerar 7 Transmutar. Não
imediatamente após atingir uma criatura com uma
Gravidade reversa 8 Transmutar. Não
arma ou um Ataque Desarmado
Formas de animais 8 Transmutar. Não
Alcance: Próprio
Controlar o tempo Transmut. Não Componente: V
8 Terremoto Transmut.* Não Duração: 1 minuto
8 Sunburst Evocação Não
O alvo atingido pelo golpe recebe 3d8 de dano radiante
8 tsunami Conjuração Não
extra, e o alvo deve obter sucesso em um teste de
9 Palavra de Poder Cura Abjuração* Não resistência de Constituição ou ficar cego até que o feitiço
9 mudança de forma Transmutar. Não termine. No final de cada um de seus turnos, o alvo cego
9 Tempestade de Conjuração Não repete o teste de resistência, encerrando o próprio feitiço
Vingança com sucesso.
9 Necromancia da Ressurreição Verdadeira Não Em Níveis Superiores. Quando você lança este
feitiço usando um Slot de Feitiço de 4º nível ou superior, o
DESCRIÇÕES DE MAGIAS dano extra aumenta em 1d8 para cada nível de slot acima
do 3º.
Os seguintes feitiços são apresentados em
ordem alfabética. ENCONTRE FEITIÇO

DE CONJURAÇÃO DE 1º NÍVEL FAMILIAR (Arcano;Ritual)


BANISHING SMITE
Feitiço de Conjuração de 5º Nível (Divino) Tempo de conjuração: 1 hora
Alcance: 10 pés
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza Componente: V,S,M (10 GP de carvão, incenso e ervas
imediatamente após atingir uma criatura com uma que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro
arma ou um Ataque Desarmado de latão)
Alcance: Próprio Duração: Instantânea
Componente: V
Duração: 1 minuto Você ganha o serviço de um espírito de outro mundo,
que se manifesta como um pequeno animal em um
O alvo atingido pelo golpe sofre 5d10 de dano de Força espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance.
extra, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Esta criatura usa o bloco de estatísticas Familiar de
resistência de Carisma ou ser transportado para um Outro Mundo. Se você já tem um familiar desta magia,
semiplano inofensivo pela duração. esse familiar se transforma no novo, mas retém suas
Enquanto no semiplano, o alvo está na condição memórias;
Incapacitado. Ao final de cada turno, o alvo repete o
salvamento, terminando a magia em si mesmo após o Sempre que lançar o feitiço, escolha o tipo de
sucesso. criatura do familiar: Celestial, Fey ou Fiend.
Escolha também um ambiente: ar, terra ou água.
O familiar se assemelha a um minúsculo animal de sua
escolha - como uma coruja, um gato ou um sapo - que é
Se o feitiço durar no alvo por 1 minuto e nativo do ambiente escolhido. Ambos
o alvo é uma Aberração, um Celestial, um

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escolhas - tipo de criatura e ambiente - determinam AÇÕES


certas características no bloco de estatísticas. Scratch de outro mundo. Ataque de Feitiço Corpo a Corpo:
Combate. O familiar é totalmente para você e seus seu Modificador de Ataque de Feitiço para acertar, alcance 1,5
companheiros. Em combate, ele compartilha sua m, um alvo. Acerto: 1 + o nível do feitiço de dano Radiante
contagem de iniciativa, mas tem seu turno imediatamente (Celestial), dano Psíquico (Fey) ou dano Necrótico (Fiend).
após o seu.
REAÇÕES
Entregar Feitiço. Quando você conjura uma magia com
alcance de toque, o familiar pode lançar a magia com seu toque.
Para fazer isso, o familiar deve estar a até 36 metros de você.
Se você não emitir nenhum comando, o familiar
realiza a ação Esquivar e usa seu Movimento para ENCONTRAR
evitar o perigo. STEED Feitiço de Conjuração de 2º Nível (Divino)
Desaparecimento do Familiar. o familiar
Tempo de Conjuração: 10 minutos
desaparece se cair para 0 Pontos de Vida, se
Alcance: 30 pés
você dispensar uma Ação Bônus ou se morrer. Quando
Componente: V,S
desaparecer, deixará para trás qualquer coisa que
Duração: Instantânea
estivesse vestindo ou carregando.
Você ganha o serviço de um ser de outro mundo, que
se manifesta como um corcel leal em um espaço
Visualização remota. Como uma ação mágica, você pode desocupado de sua escolha dentro do alcance.
veja o que seu familiar vê e ouça o que ele ouve Esta criatura usa o bloco de estatísticas Cavalo de
até o final do seu próximo turno. Outro Mundo.
Em níveis mais altos. Quando você lança esta
magia usando um Slot de Feitiço de 2º nível ou superior, O corcel se assemelha a um grande animal montável
use o nível mais alto onde quer que o nível da magia apareça de sua escolha, como um cavalo, camelo, um lobo
no bloco de estatísticas. atroz ou um alce. Sempre que você lançar o feitiço,
escolha o tipo de criatura do corcel - Celestial, Fada ou
MUITO FAMILIAR Demônio - que determina certas características no bloco
de estatísticas.
Minúsculo Celestial, Fey ou Fiend (Escolha ao lançar o
Feitiço), Neutro Combate. O cavalo é totalmente para você e seus
companheiros. Em combate, ele compartilha sua
Classe de Armadura 10 + 2 (somente Terra) + 1 por nível de
contagem de iniciativa e funciona como uma montaria
magia (armadura natural)
controlada (conforme definido na regra de combate
Pontos de Vida 2 + 2 por nível de magia (o familiar tem
montado).
número de Dados de Vida [d4s] igual ao nível do feitiço)
Velocidade 30 pés, Subir 30 pés (somente terra), Voar 30 pés (somente
ar), Nadar 30 pés (somente água)
Desaparecimento do Corcel. O corcel
FOR CON DEX INT SAB CHA
desaparece se cair para 0 Pontos de Vida, se
3 (–4) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 8 (–1)
você dispensar uma Ação Bônus ou se morrer. Quando
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 ele desaparecer, ele deixará para trás qualquer coisa
idiomas Telepatia 36 m (apenas entre você e o que estivesse vestindo ou carregando.
familiar)
Desafio — Bônus de proficiência igual ao seu bônus
Em níveis mais altos. Quando você lançar esta
Anfíbio (Apenas Água). O familiar pode respirar ar e água.
magia usando um Slot de Magia de 3º nível ou superior,
use o nível mais alto onde quer que o nível da magia apareça
Fuga Extradimensional (Recarrega após um Descanso Longo). no bloco de estatísticas.
Quando o familiar cairia para 0 Pontos de Vida, ele cairia para 1
Ponto de Vida e desapareceria em um espaço extradimensional,
CORPO DE OUTRO MUNDO
deixando para trás qualquer coisa que estivesse vestindo ou
carregando. Ele permanece lá por 1 hora ou até que você o invoque Grande Celestial, Fey ou Fiend (Escolha ao lançar o

com uma ação de Magia, e então ele reaparece em seu espaço. Feitiço), Neutro

Classe de Armadura 10 + 1 por nível de magia (armadura natural)

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Pontos de Vida 5 + 10 por nível de magia (o corcel tem um número SEARING SMITE
de Dados de Vida [d10s] igual ao nível da magia)
Feitiço de Evocação de 1º Nível (Divino)
Velocidade 18 m, Voo 18 m (requer magia de 4º nível ou superior)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
FOR CON DEX INT SAB CHA
imediatamente após acertar um alvo com uma arma
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
ou um Golpe Desarmado Alcance: Auto Componente:
Sentidos Percepção Passiva 11 V Duração: Concentração, até 1 minuto Conforme você
Idiomas Telepatia 1 milha (apenas entre você e o acerta o alvo, seu golpe se inflama com intensidade
corcel) incandescente, e o alvo sofre 1d6 de dano de Fogo extra
Desafio — Bônus de proficiência igual ao seu bônus
e se incendeia com fogo mágico.
Vínculo Vitalício. Quando você recupera os Pontos de Vida de uma
magia de 1º nível ou superior, o corcel recupera o mesmo número de
Pontos de Vida se você estiver a 1,5 metro dele.

AÇÕES
Maul sobrenatural. Ataque de Feitiço Corpo a Corpo: seu
Modificador de Ataque de Feitiço para acertar, alcance 1,5 m, um Em um teste de resistência bem-sucedido, o feitiço termina.

alvo. Acerto: 1d8 + o nível do feitiço de dano Radiante (Celestial), Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia
dano Psíquico (Fey) ou dano Necrótico (Demônio). usando um Slot de Feitiço de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima do
AÇÕES BÔNUS Fey
1º.
Step (Somente Fey; Recarrega após um Descanso Longo). O
corcel se teletransporta, junto com seu cavaleiro, para um espaço
POUPE A MORTE
desocupado de sua escolha até 18 metros de distância.
Feitiço de Necromancia de Nível 0 (Divino, Primitivo)
Fell Glare (Apenas Demônio; Recarrega após um Descanso Longo).
Os olhos do corcel brilham com uma luz diabólica quando ele atinge Casting Time: Ação
uma criatura que pode perceber a até 18 metros de distância. O Alcance: Toque
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra Componentes: V,S
sua CD de Spell Save ou terá a condição Frightened até o final de Duração: Instantânea
seu próximo turno.
Você toca uma criatura que tem a condição
Toque de Cura (Apenas Celestial; Recarrega após um Descanso Morrendo. A criatura recupera 1 Ponto de Vida.
Longo). O corcel toca outra criatura e restaura um número de Pontos
de Vida igual a 2d8 + o nível do feitiço. STAGGERING SMITE
Feitiço de Encantamento de 4º Nível (Divino)

Feitiço de Transmutação Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza


imediatamente após atingir uma criatura com uma
de 2º Nível GLIMMERING SMITE (Divino)
arma ou um Ataque Desarmado
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza Alcance: Próprio
imediatamente após atingir uma criatura com uma Componente: V
arma ou um Ataque Desarmado Duração: Instantânea
Alcance: Próprio
Conforme você atinge a criatura, seu golpe perfura tanto o
Componente: V
corpo quanto a mente. O alvo recebe 4d6 de dano psíquico
Duração: Concentração, até 1 minuto
extra e deve obter sucesso em um teste de resistência de
O alvo atingido pelo golpe sofre 2d6 de dano Radiante Sabedoria ou ficará na condição Atordoado até o final do seu
extra e, se tiver a condição Invisível, essa condição próximo turno.
termina. Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço
usando um Slot de Feitiço de 5º nível ou superior, o dano
extra aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima do 4º.

Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço


usando um Slot de Feitiço de 3º nível ou superior, o dano
extra aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima do 2º.

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THUNDEROUS SMITE LOG DE ALTERAÇÕES DO GLOSSÁRIO DE REGRAS

Feitiço de Transmutação de 1º Nível (Divino) Aqui estão listas de entradas do glossário que foram adicionadas, revisadas

ou removidas desde o artigo Unearthed Arcana anterior.


Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você
executa imediatamente após atingir um alvo com
Se uma entrada for removida do glossário, essa
uma arma ou um Ataque Desarmado
entrada não avança no playtest; por favor, use a regra
Alcance: Próprio
relevante do Livro do Jogador de 2014 em vez da entrada
Componente: V
Duração: Instantânea removida.

NOVAS ENTRADAS
Conforme você atinge o alvo, seus golpes com
trovão são audíveis a até 300 pés de você, e o alvo • Morrer [Condição] •
recebe 2d6 de dano extra de Trovão. Nocautear uma Criatura •
Descanso Curto
• Telepatia •
Inconsciente [Condição]

ENTRADAS REVISADAS
Em níveis mais altos. Quando você lança esta
magia usando um Slot de Feitiço de 2º nível ou • Teste D20 (rolar um 1 em um d20 não concede mais

superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de Inspiração, que agora é chamada de Heroica
slot acima do 1º. Vantagem) •
Terreno Difícil (seus aliados não são mais Difíceis
WRATHFUL SMITE Terreno para você, e a mobília é Terreno Difícil se for
Feitiço de Encantamento de 1º Nível (Divino) um tamanho menor que você ou maior) • Equipar Armas

Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você realiza [subseção de Ataque]


imediatamente após atingir uma criatura com uma (esclarecido como funciona equipar e desequipar)
arma ou um Ataque Desarmado • Velocidade de Voo (alterado o que faz com que
Alcance: Próprio você caia) • Agarrado [Condição] (“Movable” e “Escape”
Componente: V seções alteradas)
Duração: Concentração, até 1 minuto • Ajuda [Ação] (agora funciona com proficiências de
ferramentas) • Vantagem Heroica (nome alterado de Heroico
Conforme você atinge a criatura, ela sofre 1d6 de
dano Psíquico extra e deve ser bem sucedida em um Inspiração, que não é mais obtida ao rolar um 1
teste de resistência de Sabedoria ou fica com a condição em um d20) • Incapacitado [Condição] (esclarecido
Amedrontado até que a magia acabe. que ainda bloqueia Ações Bônus) • Descanso Longo
(mudanças foram feitas em todas as seções da
regra) • Movimento (“Movendo-se Outras Criaturas” e
sucesso.
Em níveis mais altos. Quando você lança esta
magia usando um Slot de Feitiço de 2º nível ou As seções “Mudanças nas suas velocidades” foram alteradas;
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de o último era anteriormente chamado de “Velocidade de 0”) •
slot acima do 1º.
Golpe Desarmado (agarrar e empurrar não são mais aplicados
por uma jogada de ataque)
GLOSSÁRIO DE REGRAS
ENTRADAS REMOVIDAS
Este glossário inclui termos de jogo que têm um novo • Teste de
significado neste documento de teste de jogo, bem como Habilidade •
termos, como tipo de criatura, que não estão definidos no
Rolagem de Ataque • Escalada e Natação [subseção
Livro do Jogador de 2014. Os termos são organizados
de Movimento] • Correr [Ação] • Oculto [Condição] •
alfabeticamente.
Pular [Ação] • Lentidão [Condição] • Velocidades
Se um termo não aparecer aqui, use sua definição
no Livro do Jogador de 2014 , e ao testar este Especiais [subseção de Movimento]
documento, não use o glossário de regras de qualquer
outro artigo Unearthed Arcana .

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TREINAMENTO DE ARMADURA VELOCIDADE DE SUBIDA

Treinamento em armadura é o novo nome para proficiência A velocidade de subida pode ser usada para atravessar uma
em armadura. Qualquer regra existente que envolva superfície vertical sem gastar o movimento extra normalmente
proficiência em armadura agora se aplica ao treinamento em armadura. associado à escalada.
Se você usa Armadura Leve, Média ou Pesada e não Algumas criaturas têm a característica Escalada de
tem treinamento de armadura com esse tipo de armadura, Aranha, que permite que sua Velocidade de Escalada funcione
você tem Desvantagem em qualquer Teste d20 que você mesmo na parte inferior de superfícies horizontais.
fizer que envolva Força ou Destreza, e você não pode lançar
feitiços. TIPO DE CRIATURA
Se você equipar Escudo e faltar treinamento de armadura
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do
com ele, você não ganha o bônus de Classe de Armadura
do Escudo. jogador, tem um rótulo especial nas regras que identifica
o tipo de criatura. A maioria dos personagens do jogador é
do tipo Humanoide.
FERRAMENTAS DE ARTESANATO [FERRAMENTA]
Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em
As Ferramentas do Artesão são uma categoria de ferramenta ordem alfabética:
com a qual um personagem pode obter proficiência. Para
uma lista de Ferramentas do Artesão, consulte o Livro do Aberração Demônio

Jogador de 2014, mas ignore os preços; Fera Gigante


Celestial Humanóide
Construir Monstruosidade
Dragão lodo
ATAQUE [AÇÃO]
Elementar Plantar
Quando você executa a ação de ataque, você pode fazer Morto-vivo
Fada
um ataque com uma arma ou um ataque desarmado.
Esses tipos não têm regras próprias, mas
EQUIPANDO ARMAS Você algumas regras do jogo afetam criaturas de certeza
pode equipar ou desequipar uma nova arma antes ou depois pes de maneiras diferentes. Por exemplo, a descrição do
de cada ataque de bate-papo que fizer como parte desta ação. feitiço Encantar Pessoa especifica que seu alvo deve ser um

Se você equipar uma arma antes de um ataque, não precisará Humanóide.


usá-la para esse ataque.
Equipar uma arma inclui retirá-la de D20 TESTES
como embainhar, pegá-la ou recuperá-la de um contêiner. O termo teste d20 abrange os três principais testes de d20
do jogo: testes de habilidade, jogadas de ataque e jogadas
de resistência.

MOVENDO- SE ENTRE ATAQUES Se O Mestre determina se o ad20Test é


você se Mover no seu turno, você pode usar parte ou todo garantido em qualquer circunstância.
esse movimento para se mover entre os ataques desta ação
se você tiver um recurso, como Ataque Extra, que lhe dá mais
ATORDOADO [CONDIÇÃO]
de um ataque como parte da ação de Ataque.
Enquanto estiver atordoado, você experimenta o
seguinte efeito:

BLINDSIGHT
Atividade Limitada. Você pode mover ou pegar um
Se você tiver visão cega, você pode ver dentro de um ação no seu turno, não ambas. Você também não pode
alcance específico sem depender da visão física. realizar uma Ação Bônus ou uma Reação.
Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver
qualquer coisa que não esteja atrás da Cobertura Total, TERRENO DIFÍCIL
mesmo se você tiver a condição Cego ou estiver na Se um espaço é Terreno Difícil, cada pé de movimento
Escuridão. Além disso, nesse alcance, você pode nesse espaço custa 1 pé extra. Por exemplo, mover 5 pés
efetivamente ver uma criatura que tenha a condição através de Terreno Difícil custa 10 pés de movimento. Terreno
Invisível. Difícil não é

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cumulativo; ou um espaço é Difícil Terreno ou não é. Três Falhas. Em sua terceira falha, você morre.
Três sucessos. Em seu terceiro sucesso, você
Um espaço é Terreno Difícil para uma criatura se o espaço recupere 1 Ponto de Vida. Essa condição termina em você
contiver qualquer um dos seguintes: normalmente, mas você ainda está Inconsciente e inicia
um Descanso Curto.
Criatura que não é Tiny ou seu aliado
Móveis um tamanho menor que o seu ou maior
Neve pesada
Vegetação densa
Gelo
Dano. Se você sofrer qualquer dano, você sofre uma falha no
Líquido que está entre a canela e a cintura (mais profundo teste de resistência à morte. Se sofrer um acerto crítico,
e você precisa nadar) você sofre duas falhas no teste de resistência à morte.
Abertura estreita que é dimensionada para uma criatura de um tamanho
menor
Poço ou outra lacuna de 2 a 5 pés ESGOTADO [CONDIÇÃO]
Destroços, Pedregulho
Enquanto Exausto(conhecido em livros mais antigos como
Inclinação de 20 graus ou mais Exaustão), você experimenta os seguintes efeitos:

O Mestre pode determinar que outras coisas fazem um espaço


Níveis de Exaustão. Esta condição é
contar como Terreno Difícil, com base nos exemplos aqui.
cumulativo. Cada vez que você o recebe, você ganha 1
nível de exaustão. Você morre se seu nível de exaustão
exceder 10.
MORRENDO [CONDIÇÃO]
d20Rolls Afetados. Quando você faz um teste de 20, você
Quando um personagem do jogador cai para 0 Pontos de subtrai seu nível de exaustão da rolagem de d20.
Vida, esse personagem tem a condição de Morrer, que
substitui as seguintes regras no Livro do Jogador de 2014 SpellSaveDCsAffected. Subtraia o seu
(página 197): “Caindo Inconsciente,” nível de exaustão do Spell SaveDC de qualquer feitiço que
“Testes de Salvamento da Morte” e “Estabilizando você lançar.
uma Criatura”.
Terminando a condição. Terminando um Longo Descanso
Enquanto Morre, você experimenta os seguintes efeitos: remove 1 de seus níveis de exaustão. Quando seu nível
de exaustão chega a 0, você não está mais exausto.

0HitPoints. Você tem 0 Pontos de Vida. Se você ganhar quaisquer


Pontos de Vida enquanto estiver morrendo, esta condição PERÍCIA
termina em você. Perícia é um recurso especial que aprimora o uso de uma
Nocauteado. você tem o inconsciente
proficiência em determinada habilidade.
doença.
DeathSavingThrows. No início de cada um de seus
turnos, você deve fazer um teste de resistência contra a
morte, um teste de resistência especial que não está Quando você faz um teste de habilidade com uma
vinculado a nenhum valor de habilidade. rollad 20. Se a proficiência em habilidade na qual você tem Perícia, seu
rolagem for 10 ou superior, você teve sucesso. Caso Bônus de Proficiência é dobrado para esse teste.
contrário, você falhou. Uma falha sucessora não tem
efeito por si só. Os sucessos e falhas também não VELOCIDADE DE VOO
precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até coletar
três de um tipo, cujos efeitos são descritos abaixo. AFlySpeed pode ser usado para viajar pelo ar.
Enquanto tiver uma Velocidade de Voo, você pode ficar no
Quando esta condição terminar em você, redefina o alto até aterrissar, cair ou morrer.
número de sucessos e falhas para zero. Enquanto voa, você cai se não tiver a característica Hover e
Rollinga1or20. Quando você faz um teste mortal e rola 1 no tiver a condição Incapacitado ou Propenso ou sua Velocidade
20, isso conta como duas falhas. Se você rolar 20, você de Voo for reduzida a 0.
ganha 1 Ponto de Vida.

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CONJUNTO DE JOGO [FERRAMENTA] VANTAGEM HERÓICA

Conjuntos de jogos é uma categoria de ferramenta com Quando você tem Vantagem Heroica (também
a qual um personagem pode obter proficiência. chamada de Inspiração), você pode gastar para dar a
si mesmo Vantagem em um Teste de 20. Você decide
fazer isso imediatamente após rolar o 20.

GANHAR VANTAGEM HERÓICA O


GRAPPLED [CONDIÇÃO] Mestre pode conceder Vantagem Heroica a um
personagem do jogador que fez algo que é particularmente
Enquanto Agarrado, você experimenta os seguintes
efeitos: heróico no personagem.
Alguns recursos do jogo, como o Humano, também
Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar. concedem a Vantagem Heroica.
Ataques afetados. Você tem Desvantagem nas
APENAS UMA VEZ Você
jogadas de ataque contra qualquer alvo que não seja
nunca pode ter mais de uma instância de Vantagem
o grappler.
Móvel. O grapplercandrago carrega você quando se Heroica.
move, mas cada pé de movimento custa 1 pé extra,
a menos que você seja minúsculo ou dois ou mais
tamanhos menor que o grappler.
Escapar. Enquanto Agarrado, você pode usar sua ação OCULTAR [AÇÃO]
para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza Com a ação Ocultar, você tenta se esconder.
(Acrobacia) contra a CD de fuga do agarrar, terminando Todoso furtivamente, você deve ter sucesso em um teste
a condição em si mesmo com um sucesso. de Destreza (Furtividade) DC 15 enquanto estiver
Fortemente Obscuro ou atrás de Três Quartos de
Cobertura ou Cobertura Total, e você deve estar fora da
linha de visão de qualquer inimigo visível; se você pode
ver uma criatura, você pode discernir se ela pode vê-lo.
Em um teste bem-sucedido, você tem a condição
AJUDA [AÇÃO] Invisível. Anote o total de seu teste, que se torna a CD
para a criatura encontrá-lo com um teste de Sabedoria
Quando você toma a ação de Ajuda, você faz um dos
(Percepção).
seguintes:
A condição termina em você imediatamente após
AssistAbilityCheck. Escolha uma de suas habilidades ou qualquer uma das seguintes ocorrências: você faz um
proficiência em ferramentas e, pelo menos, quem pode som mais alto que um sussurro, um inimigo encontra
percebê-lo. Você dá Vantagem ao próximo teste de você, você faz uma jogada de ataque ou lança um
habilidade que o aliado fizer com a habilidade ou feitiço com um componente verbal.
ferramenta escolhida. Esse benefício expira se o aliado
não usá-lo antes do início do seu próximo turno. INCAPACITADO [CONDIÇÃO]
Enquanto Incapacitado, você experimenta os
seguintes efeitos:

Inativo. Você não pode realizar nenhuma ação,


ação bônus ou reação.
AssistAttackRoll. Você distrai momentaneamente um Sem Concentração. Sua concentração está quebrada.
inimigo a até 1,5 metro de você, concedendo Vantagem
na próxima jogada de ataque de um de seus aliados Sem palavras. Você não pode falar.
contra aquele inimigo. Esse benefício expira no início Surpreso. Se você estiver Incapacitado ao rolar
do seu próximo turno. Iniciativa, você tem Desvantagem na rolagem.

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INFLUÊNCIA [AÇÃO] INTERAÇÃO


Quando você realiza a ação de Influência, interprete
Com a ação Influenciar, você pode tentar
como seu personagem interage com a criatura ou descreva
influenciar outra criatura a fazer algo que seu pedido exija.
o comportamento de seu personagem, concentrando-se no
pedido de seu personagem.
Esta ação pode ser usada apenas em criaturas
Se a interação for especialmente adequada aos
controladas pelo Mestre, e não é controle da mente;
desejos e perspectivas da criatura, o Mestre pode mudar
temporariamente uma criatura Hostil para Indiferente ou uma
criatura Indiferente para Amigável.
Da mesma forma, se a interação for particularmente
Esta ação tem três partes principais: atitude, interação
irritante para a criatura, o Mestre pode mudar
e verificação de carisma.
temporariamente uma criatura Amigável para
Indiferente ou uma criatura Indiferente para Hostil.
ATITUDE
A atitude de uma criatura determina showa
VERIFICAÇÃO DE
personagem pode influenciar aquela criatura. Cada DM
HABILIDADE Para determinar se seu pedido ou demanda
criatura controlada tem um dos seguintes
foi bem-sucedido, faça um teste de Carisma. Você tem
Atitudes em relação aos personagens do jogador:
Vantagem no teste se a criatura for Amigável e tem
Indiferente. Esta é a atitude padrão para criaturas Desvantagem se a criatura for Hostil.
controladas pelo Mestre. Uma criatura Indiferente pode
ajudar ou atrapalhar o grupo, dependendo do que a Escolhendo uma Habilidade. A tabela de Habilidades
criatura considera mais benéfico. A indiferença de uma de Influência sugere quais habilidades são aplicáveis
criatura não necessariamente a torna afastada ou quando você faz o teste de Carisma, dependendo da
desinteressada. interação que precede a rolagem.
As criaturas Indiferentes podem ser educadas e
HABILIDADES DE INFLUÊNCIA
geniais, ranzinzas e irritáveis, ou qualquer coisa
intermediária. Um teste de Carisma bem-sucedido Habilidade Interação

geralmente é necessário quando os aventureiros tentam Manejo de Animais Persuadir gentilmente uma Besta ou um
influenciar uma criatura Indiferente a fazer algo. Monstruosidade
Decepção Enganando uma criatura que pode te

Amigável. Uma criatura amigável quer ajudar os entender


aventureiros e deseja que eles tenham sucesso. Intimidação Intimidar uma criatura
Persuasão Persuadindo uma criatura que pode te
Para tarefas ou ações que não requerem nenhum risco,
esforço ou custo em particular, as criaturas Amigas entender

geralmente ajudam alegremente, com o teste de Carisma


sendo bem-sucedido automaticamente. Configurando o DC. O DC mínimo para a verificação
é 15 ou o valor de Inteligência da criatura, o que
for maior.
Resultado. Se seu teste for bem-sucedido, a criatura faz
Hostil. Uma criatura hostil se opõe ao o que foi solicitado. Se seu teste falhar, você deve esperar
aventureiros e seus objetivos, mas não para fazer o mesmo pedido novamente.
necessariamente atacam à vista. Os aventureiros
precisam ter sucesso em um ou mais
Verificações de carisma para convencer uma criatura hostil
fazer qualquer coisa em nome do grupo; no entanto, o INVISÍVEL [CONDIÇÃO]
Mestre pode determinar que a criatura Hostil é tão
Enquanto invisível, você experimenta os seguintes
inclinada para os personagens que nenhum teste de efeitos:
Carisma pode influenciá-la.
Nesse caso, o primeiro teste falha
Escondido. Você não é afetado por nenhum efeito que exija
automaticamente e nenhuma outra tentativa de que sua estrela seja vista.
Influência pode ser feita na criatura, a menos que sua Surpresa. Se você estiver Invisível ao rolar a iniciativa,
atitude mude.
você tem Vantagem na rolagem.

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Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você têm HPMaxRestored. Se seu HitPoint Maximum foi reduzido,
Desvantagem e suas jogadas de ataque têm Vantagem. ele volta ao normal.
Se uma criatura pode de alguma forma ver você, como com Pontuações de habilidade restauradas. Se algum de seus
magia ou visão cega, você não ganha este benefício contra Valores de Habilidade for reduzido, eles voltam ao normal.
aquela criatura. ExaustãoReduzida. Se você tiver a condição Exausto, seu
nível de exaustão diminui em 1.
NOCAUTEANDO UMA CRIATURA
Às vezes, um atacante quer nocautear um inimigo em vez de Característica especial. Alguns recursos são recarregados
dar um golpe mortal. Quando um atacante reduziria uma por um Descanso Longo. Se você tiver tal recurso, ele
criatura a 0 pontos de vida com um será recarregado da maneira especificada em sua
Ataque Corpo a Corpo, o atacante pode, ao invés disso, reduzir descrição.
a criatura a 1 Ponto de Vida. A criatura então tem a condição
Depois de terminar um Descanso Longo, você deve esperar pelo
Inconsciente e começa um Descanso Curto.
menos 16 horas antes de iniciar outro.
A criatura permanece inconsciente até que recupere
quaisquer Pontos de Vida ou até que alguém use uma ação INTERROMPENDOO DESCANSO
para administrar primeiros socorros a ela, o que requer um ALongRes é interrompido pelas seguintes
teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10. interrupções:

LEVE [ PROPRIEDADE DA ARMA] • Iniciativa de rolagem •


Lançar um feitiço diferente de um feitiço de nível 0 •
Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno e
Sofrer qualquer dano • 1 hora de caminhada ou outro
ataca com uma arma de Luz, você pode fazer um ataque
extra como parte da mesma ação. Você pode fazer este esforço físico

ataque extra apenas uma vez em cada um de seus turnos.


Se o descanso foi de pelo menos 1 hora antes da
interrupção, você ganha o benefício de um Descanso
Curto.
Você pode retomar um Longo Descanso imediatamente
Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque no seu
após uma interrupção.
turno e tiver uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga
na outra – cada uma com a propriedade Luz – você pode fazer
um ataque com cada arma, mas você não soma seu modificador
de Força ou Destreza à rolagem de dano da segunda arma. MAGIA [AÇÃO]
Quando você realiza a ação de Magia, você cria algo
mágico lançando um feitiço que tem um tempo de
conjuração de uma ação ou usando uma característica ou
DESCANSO LONGO Item Mágico que requer uma ação de Magia para ser ativado.
Se você conjurar uma magia que tenha um tempo de
UM Descanso Longo é um período de tempo de inatividade estendido
conjuração de 1 minuto ou mais, você deve realizar a ação de
- pelo menos 8 horas de duração - disponível para qualquer criatura.
Magia a cada turno dessa conjuração e deve manter a
Durante um Descanso Longo, você dorme por pelo menos 6
Concentração enquanto o faz. Se sua Concentração for
horas e realiza no máximo 2 horas de atividades leves, como
interrompida, a magia falha, mas você não gasta Espaço de
ler, falar, comer ou ficar de vigia.
Magia.

Durante o sono, você tem a condição inconsciente.


MOVER

Quando você se move, você pode percorrer uma distância


BENEFÍCIOS DO DESCANSO igual à sua velocidade ou menos. Por exemplo, se você tem
Para iniciar um Descanso Longo, você deve ter pelo menos 1 uma velocidade de 30 pés, você pode subir até 30 pés
Ponto de Vida. Quando você terminar o resto, você ganha os quando você se move.
seguintes benefícios:
INTERROMPENDO SEU MOVIMENTO
RegainAllHP. Você recupera todos os HitPoints perdidos. Você pode interromper seu Movimento, usando parte de
RegainAll HD. Você recupera todos os HitDice gastos. seu movimento antes e depois de qualquer ação realizada
no mesmo turno. Por exemplo, se você tiver um

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Velocidade de 30 pés, você pode ir 10 pés, realizar uma PROCURAR


ação e, em seguida, ir 20 pés. Habilidade Coisa para Detectar
Entendimento Estado de espírito da criatura
MOVENDO -SE AO REDOR DE OUTRAS Medicamento doença da criatura
CRIATURAS Durante seu Movimento, você pode Percepção Criatura ou objeto oculto
passar pelo espaço de uma criatura que possua a Sobrevivência Faixas ou comida
condição Incapacitado, uma criatura Minúscula ou uma
criatura que seja dois tamanhos maior ou menor que você. DESCANSO CURTO

O espaço de outra criatura é Terreno Difícil para você, Um Descanso Curto é um período de 1 hora de
a menos que essa criatura seja Minúscula ou você também. inatividade, durante o qual uma criatura não faz nada
Você não pode voluntariamente terminar seu movimento em um espaço mais extenuante do que comer, beber, ler, cochilar e ficar
ocupada por outra criatura. de vigia.

ALTERE SUAS VELOCIDADES Se um BENEFÍCIOS DO DESCANSO

efeito aumentar ou diminuir sua Velocidade por um tempo, qualquer Para iniciar um Descanso Curto, você deve ter pelo menos 1
velocidade especial que você tiver aumentará ou diminuirá em Ponto de Vida. Quando você terminar o resto, você ganha os
uma quantidade igual pela mesma duração. Por exemplo, se sua seguintes benefícios:
Velocidade for reduzida a 0 e você tiver uma Velocidade de
Escalada, sua Velocidade de Escalada também será reduzida a 0.
SpendHitDice. Você pode gastar um ou mais dos seus

Da mesma forma, se sua velocidade for reduzida pela metade e Dados de Vida para recuperar Pontos de Vida.
você tiver uma velocidade de voo, sua velocidade de voo também
será reduzida.

INSTRUMENTO MUSICAL [FERRAMENTA]

Instrumentos Musicais são uma categoria de ferramenta Característica especial. Alguns recursos são recarregados
com a qual um personagem pode adquirir proficiência. por um Descanso Curto. Se você tiver esse recurso, ele
será recarregado da maneira especificada em sua
descrição.

INTERROMPENDOO DESCANSO

PACOTE DO SACERDOTE [EQUIPAMENTO] UMRestocurtoéinterrompidopelasseguintesinterrupções:

Um Pacote do Padre custa 33GP e contém os seguintes


itens: Mochila, Cobertor, Lâmpada, Água Benta, Rações (7 • Iniciativa de rolagem
dias), Robe e Tinderbox. • Lançar um feitiço diferente de um feitiço de nível
0 • Sofrer qualquer dano
RITUAL DE LANÇAMENTO

Um Descanso Curto Interrompido não confere nenhum benefício


Se você tiver um feitiço preparado que tenha a marca
e deve ser recomeçado para conferir qualquer benefício.
Ritual, você pode lançar esse feitiço como um Ritual. Um
recurso especial não é mais necessário para a conjuração do Ritual.
ESPADA CURTA [ARMA]
Todas as outras regras sobre Rituais no Livro do Jogador de
2014 ainda se aplicam. Uma espada curta agora é uma arma simples em vez de
uma arma marcial.
PESQUISAR [AÇÃO]
NOTA DE PROJETO :
Ao realizar a ação Procurar, você faz um teste de
MUDANÇAS DE ARMAS O próximo artigo
Sabedoria para discernir algo que não seja óbvio. A
sobre classes de Guerreiro apresentará novas
tabela Procurar sugere quais perícias são aplicáveis
opções de armas. Essas opções diferenciarão as
quando você realiza esta ação, dependendo do que você
armas umas das outras com mais clareza. Por
está tentando detectar.
exemplo, a Espada Curta (Simples) e a Cimitarra
(Marcial) terão funções diferentes no jogo.

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alcance da telepatia, se o telepata entrar em


ESTUDO [AÇÃO]
contato com uma criatura diferente dentro do alcance, ou
Quando você realiza a ação Estudar, você faz um se o telepata tiver a condição Incapacitado.
teste de Inteligência para estudar sua memória, um livro, Uma criatura sem telepatia pode receber
uma criatura, uma pista, um objeto ou outra fonte de mensagens telepáticas, mas não pode iniciar uma conversa
conhecimento e chama a atenção para uma informação telepática. Uma vez que uma conversa telepática começa,
importante sobre isso.
o não-telepata pode se comunicar mentalmente com o
A tabela Áreas de Conhecimento sugere quais perícias telepata até que a conexão telepática termine.
são aplicáveis quando você realiza esta ação,
dependendo da área de conhecimento sobre a qual o
teste de Inteligência se refere. TELEPORTE
ÁREAS DE CONHECIMENTO O teletransporte é um tipo especial de transporte
Habilidade Áreas mágico. Se você se teletransportar, você desaparece
Arcano Feitiços, itens mágicos, símbolos e reaparece instantaneamente, sem se mover pelo
místicos, tradições mágicas, planos de espaço intermediário.
existência e certas criaturas
(Aberrações, Construtos,
Elementais, Fadas e Monstruosidades)
História Eventos históricos e pessoas, civilizações Quando você se teletransporta, todo o equipamento
antigas, guerras e certas criaturas (gigantes e que você está vestindo e carregando teletransporta com
humanóides) você.
Armadilhas de investigação, cifras, enigmas e
engenhocas
Natureza Terreno, flora, clima e certas criaturas (Beasts, Se o espaço de destino do seu teletransporte for
Dragons, Oozes e Plants) ocupado por outra criatura ou bloqueado por um
obstáculo sólido, você aparece no espaço desocupado
Religião Divindades, hierarquias e ritos religiosos, mais próximo de sua escolha.
símbolos sagrados, cultos e certas criaturas A descrição de um efeito de teletransporte diz
(Celestiais, Demônios e Mortos-vivos) você deve ver o destino do teletransporte.

PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA

VELOCIDADE DE NADAR
Se você tiver proficiência com uma ferramenta, você pode

ASwim Speed pode ser usado para viajar através de adicionar seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de habilidade
que você faça que usa essa ferramenta.
um líquido sem gastar o movimento extra normalmente
associado à natação. Se você tiver proficiência na habilidade que também é
usada com esse teste, você também tem Vantagem no teste.
TELEPATIA Isso significa que você pode se beneficiar tanto da habilidade
quanto da proficiência em ferramentas no mesmo teste de
A telepatia é uma habilidade mágica que permite habilidade.
que uma criatura se comunique mentalmente com outra
criatura dentro de um alcance especificado. A criatura TREMORSENSE
contatada não precisa compartilhar um idioma com o
telepata para entender esta comunicação, mas a criatura Uma criatura com Senso de Tremor pode apontar a
contatada deve ser capaz de entender pelo menos um localização de criaturas e objetos em movimento dentro
idioma ou ser a própria telepática para entender. de um alcance específico, desde que a criatura com
Sentido de Tremor e qualquer coisa que esteja detectando
Um telepata não precisa ver uma criatura estejam em contato com a mesma superfície (como o
contatada e o telepata pode iniciar ou terminar o solo, uma parede ou teto) ou o mesmo líquido.
contato telepático a qualquer momento (nenhuma ação
necessária). Tremorsense não pode detectar criaturas ou objetos
no ar, e Senso de Tremor não conta como uma forma
de visão.

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TRUESIGHT INCONSCIENTE [CONDIÇÃO]

Uma criatura com Visão Verdadeira tem visão aprimorada Enquanto Inconsciente, você experimenta os seguintes
dentro de um alcance especificado. Dentro desse alcance, efeitos:
a visão da criatura penetra através do seguinte:
Inerte. Você tem as condições de Incapacitado e
Escuridão. A criatura pode ver no normal e Deitado e larga tudo o que estiver segurando. Quando
magicdarkness. essa condição terminar, você permanecerá Deitado.
Invisibilidade. A criatura pode ver criaturas que possuem
a condição Invisível e objetos que são obscurecidos pela Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar.
magia. Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você têm
Ilusões Visuais. A criatura percebe visual Vantagem.
ilusões e obtém sucesso automaticamente em testes de FailStr.andDex.Saves. Você falha automaticamente nos
resistência contra elas. testes de resistência de Força e Destreza.
Transformações. A criatura discerne o Critical Hits. Qualquer rolagem de ataque que seja você é um
forma verdadeira de qualquer criatura ou objeto que vê o atacante de calor crítico está a 1,5 metro de você.
que foi transformado por magia. Inconsciente. Você não está ciente de seus
EtherealPlane. A criatura pode ver dentro do arredores.
EtherealPlane.

ATAQUE DESARMADO

Um ataque desarmado é um ataque corpo a corpo


que envolve você usando seu corpo para danificar,
agarrar ou empurrar um alvo a 1,5 metro de você.
Sempre que você usar seu Unarmed Strike,
escolha uma das seguintes opções para seu efeito:

Dano. Você faz uma jogada de ataque contra o


alvo. Seu bônus para acertar é igual ao seu modificador
de Força mais seu Bônus de Proficiência.

Agarrar. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de


resistência de Força ou Destreza (escolhe qual), ou tem
a condição Agarrado.

Empurrão. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de


resistência de Força ou Destreza (escolhe qual), ou você
empurra o alvo a 1,5 metros de distância ou faz com que
ele tenha a condição Deitado. A CD para o teste de
resistência é igual a 8 + seu modificador de Força + seu
Bônus de Proficiência. Este empurrão só é possível se o
alvo não for mais do que um tamanho maior que você.

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