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O QUE HÁ DE NOVO
Druida. A classe Druid e a subclasse Circle of the
NÍVEL DE PODER
Moon estão prontas para testes aqui.
Paladino. A classe Paladin e a subclasse As opções de personagem que você leu aqui podem
OathofDevotion estão prontas para teste de jogo aqui. ser mais ou menos poderosas do que as opções do
Talentos. Vários talentos revisados aparecem aqui para Livro do Jogador de 2014. Se um design sobreviver ao
seus comentários, com mais talentos revisados chegando teste de jogo, ajustamos seu poder ao nível desejável
em artigos futuros. antes da publicação. Isso significa que uma opção pode
Feitiços. Mais feitiços estão prontos para teste de jogo, ser mais ou menos poderosa em sua forma final.
com foco em mites, FindFamiliar e FindSteed.
OPINIÃO
RegrasGlossário. O glossário de regras foi
A melhor maneira de você nos dar feedback sobre
atualizado novamente e substitui o glossário em
este material é na pesquisa que lançaremos no D&D
artigos anteriores do Unearthed Arcana . Beyond. Se decidirmos tornar este material oficial, ele
será refinado com base em seu feedback e aparecerá
em um livro de D&D.
Fornecer feedback sobre este documento é uma
maneira de ajudar a moldar a próxima geração de
D&D!
SAIBA MAIS NO YOUTUBE
CARACTERÍSTICAS DO PLAYTEST DO MANUAL DO JOGADOR
Para saber mais sobre o design deste artigo,
O playtest do Livro do Jogador inclui estes
convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no
destaques:
YouTube (www.youtube.com/DNDWizards).
• Versões revisadas de todas as aulas de 2014
ISTO É MATERIAL DE TESTE Livro do Jogador •
Este artigo é apresentado para teste de jogo e 48 subclasses •
feedback. O material aqui é experimental e em forma Espécies revisadas •
de rascunho. Não é oficialmente parte do jogo. Antecedentes novos e revisados •
Seu feedback ajudará a determinar se adotamos Feitiços novos e revisados •
como oficial. Talentos novos e revisados • Novas
opções de armas para certas classes
COMO JOGAR TESTE ESTE MATERIAL
À medida que o playtest avança, você também verá novas
Convidamos você a experimentar este material em jogo. versões de coisas sobre as quais você forneceu feedback
Ao fazer isso, você pode combinar este artigo com os anteriormente no playtest.
outros artigos desta série, começando com “Origens
Depois de concluirmos o teste público do Livro
dos personagens”.
do Jogador, Unearthed Arcana explorará o material
Se você combinar este artigo com qualquer
do Guia do Mestre e do Manual dos Monstros.
outro anterior, use apenas o glossário de regras
encontrado aqui. Nesta série Unearthed Arcana , o
glossário de regras de cada artigo substitui o glossário
de qualquer artigo anterior.
sacerdotes Mordomos do Divino ou Você pode descobrir que uma subclasse mais antiga não
Clérigo, Druida,
Paladino funciona totalmente com os recursos da versão de teste de uma
Magia primordial que
classe. Se publicarmos a nova versão da classe, resolveremos essa
se concentra em cura,
discrepância.
utilidade e defesa
Guerreiro Bárbaro, mestres de combate
DESTAQUES DA CLASSE DE TRÊS PERSONAGENS
lutador, monge quem pode negociar e
Aqui estão os destaques nas aulas desta série:
suportar muitas feridas
• Todas as classes têm novos recursos, bem como revistos
*O Artífice também é um Especialista. Essa classe aparece em
versões de recursos antigos.
Tasha's Cauldron of Everything e Eberron: Rising from the Last
War, não no Player's Handbook. • Quando uma classe oferece uma decisão, uma sugestão
escolha é geralmente apresentada, facilitando a criação rápida
Um grupo de classe não tem regras em si, mas pré- de personagens.
requisitos e outras regras podem se referir a esses grupos. Por • O antigo recurso de 20º nível de cada classe mudou para o 18º
exemplo, apenas membros do grupo Mago podem ser capazes de nível, abrindo o 20º nível para o Epic Boon.
sintonizar um determinado
DRUIDA
4º +2 Façanha 2 3 43———————
8º +3 Façanha 3 3 43 3 2—————
dia 16 +5 Façanha 4 4 43 3 3 2 1 1 1—
dia 18 +6 Arquidruida 4 4 43 3 3 3 1 1 1 1
dia 19 +6 Façanha 4 4 43 3 3 3 2 1 1 1
Em seguida, olhe para a tabela Druid para ver a classe individualmente, consultando os slots de feitiço de uma
classe individual para determinar o número e
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As
níveis das magias que você prepara para ela.
descrições desses recursos aparecem na seção "Recursos da
Classe Druida".
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DRUIDA
PONTOS DE VIDA
Como um Druida, você obtém as seguintes características de classe
Dado de Vida: 1d8 por nível de Druida
quando atinge os níveis especificados nesta classe.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Esses recursos estão listados na tabela Druid.
Constituição
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu 1º NÍVEL: CANALIZAR A NATUREZA A magia
modificador de constituição
da natureza infunde você. Aproveitando esse poder, você pode
criar vários efeitos mágicos. Você começa com um desses
PROFICIÊNCIAS efeitos: Forma Selvagem, que é descrito abaixo. Outros recursos
Jogadas de Resistência: Inteligência, Sabedoria do Druida fornecem opções adicionais de efeito de Canal da
Perícias (Escolha 2): Arcanismo, Manejo de Animais, Intuição, Natureza. Cada vez que você usa este Canal da Natureza, você
Medicina, Natureza, Percepção, Religião, Sobrevivência escolhe qual efeito criar entre aqueles que você tem desta classe.
personagem de 1º nível, você começa com o seguinte Se um efeito Canalizar Natureza requer um teste de
equipamento ou pode abrir mão dele e gastar 50 GP no equipamento resistência, a CD é igual à CD de Resistência de Magia do recurso
de sua escolha. de conjuração desta classe.
WildShape. Como uma ação mágica, você transforma
Foco Druídico Armadura de couro Você começa a conhecer uma forma, Animal da Terra,
(quartel-general) Escudo que é detalhada na seção “Formas Selvagens” mais adiante na
Pacote do Explorador Foice descrição desta classe.
kit de fitoterapia 9 GP
lançar feitiços (você pode continuar a se concentrar diferentes feitiços que você pode preparar de cada nível.
em um). Por exemplo, como um druida de 4º nível, você pode
Quando você se transforma, você escolhe se seu preparar três feitiços diferentes de nível 0, quatro feitiços
equipamento cai no chão em seu espaço ou se funde em diferentes de 1º nível e três feitiços diferentes de 2º nível.
sua nova forma. O equipamento que se funde com a SpellSlots. Quando você lança um feitiço de Druida
forma não tem efeito até que você deixe a forma. preparado, você gasta Espaço de Feitiço. Por exemplo,
como um druida de 5º nível, você tem quatro espaços de
magia de 1º nível, três espaços de magia de 2º nível e
NOTA DE DESENHO : USOS DE CANALIZAR dois espaços de magia de 3º nível.
DIVINDADE/NATUREZA No Unearthed Arcana anterior,
a versão do Clérigo de Canalizar Divindade oferecia um
número de usos igual ao Bônus de Proficiência de um
personagem. Esse número é muito generoso para um Habilidade de conjuração. Sabedoria é sua
personagem multiclasse, que pode pegar apenas um nível habilidade de conjuração para seus feitiços de druida.
no Clérigo e então obter usos cada vez maiores à medida Spellcasting Focus. Você pode usar um Foco
que o personagem ganha níveis em outra classe. Druídico como um Foco de conjuração para as magias
No Druida e no Paladino, temos, portanto, que você prepara para esta classe.
dado Canalizar Divindade e Canalizar Natureza
uma série de usos vinculados à classe em vez de 2º NÍVEL: AJUDA DA NATUREZA
Bônus de Proficiência. Quando lançarmos a Você aprende mais duas maneiras de usar seu Canal
próxima versão do Cleric, você verá um tratamento Natureza—Flores Curadoras e Companheira Selvagem
semelhante lá. Também abordaremos questões de —cada uma das quais é descrita abaixo.
multiclasse em outras classes quando as revisitarmos. HealingBlossoms. AsaMagic action,you
channelhealingenergythatappearsasblooming
1º NÍVEL: DRUÍDICO flowers.Chooseapointwithin30feetof
Você conhece o druídico, a linguagem secreta dos druidas. yourself,andspectralflowersappearfora momentina10-foot-
Você pode falar o idioma e usá-lo para deixar radiusspherecenteredon thatpoint.Thenrollanumberofd4sequalto
mensagens ocultas. yourWisdommodifier(minimumofonedie),
Você e outras pessoas que conhecem este andaddthedicetogether.Thetotalisthe
idioma detectam automaticamente tal mensagem. numberofHitPointsyoucandistributeto
creaturesinthatsphere.Youdecidethenumber
ofHitPointsthatarerestoredtoeachofthose
creatures,deductingthehealingfromthetotal.
e inferior. A descrição desta classe informa os níveis quando asaBonusAction. Nenhum dos interruptores gasta um uso de
sua subclasse fornece recursos. WildShape.
ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou Você ganha uma característica de sua subclasse Druida.
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.
15º NÍVEL: RESSURGÊNCIA SELVAGEM
5º NÍVEL: PODER DA TERRA Sua conexão Quando você usa sua Forma Selvagem, a magia primordial
com a terra se aprofunda, fortalecendo a forma irradia de você, permitindo que você use Flores Curativas
Animal da Terra de sua Forma Selvagem; você desbloqueia a como parte do mesmo uso do Canal Natureza.
Velocidade de Escalada e o Ataque Múltiplo dessa forma.
aprende uma nova forma para sua Forma Selvagem: pode lançar feitiços em qualquer forma selvagem.
Animal do Mar, que é descrita na seção “Formas Enquanto estiver em tal forma, você pode executar
Selvagens” mais adiante na descrição desta aula. Componentes Somáticos e Verbais e não precisa fornecer
Componentes Materiais gratuitos. Se um feitiço consome seu
Componente Material, você não pode conjurá-lo enquanto
8º NÍVEL: FAÇA Você estiver na forma Wild Shape.
ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique. 18º NÍVEL: ARQUIDRUIDA Sempre
ganha a habilidade de se tornar uma criatura minúscula. Você ganha os seguintes benefícios:
Quando você se transforma em uma forma de Forma Selvagem,
você pode torná-la Minúscula. AbilityScoreIncrease. Escolha um dos seus
valores de habilidade. Essa pontuação aumenta em 2, e
esse aumento pode aumentar a pontuação acima de 20,
mas não acima de 30.
12º NÍVEL: FAÇA Você EpicBoonFeat. Você ganha a Dádiva Épica da Chamada de
Feitiço ou outro feito de Dádiva Épica à sua escolha.
ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique.
NOTA DE DESIGN : RECURSO ÉPICO DE BENEFÍCIO
13º NÍVEL: FORMAS ALTERNADAS Agora você
Em resposta ao feedback do playtest, tornamos o recurso Epic
pode alternar rapidamente entre uma forma de Forma Selvagem Boon no Druid e Paladin mais poderoso do que a versão
e sua forma normal. oferecida anteriormente no Cleric e nos três Experts. Quando
revisitarmos essas classes, adicionaremos o benefício Aumento
de pontuação de habilidade às suas versões do recurso.
forma que aprendeu com esse recurso. Esta seção inclui (Seu tipo de criatura não muda)
três formas: Animal da Terra, Animal do Mar e Animal do Céu. Classe de Armadura 10 + seu modificador de Sabedoria
Pontos de Vida você continua a usar seus Pontos de Vida e
Ao assumir uma forma, você determina sua Dados de
aparência, selecionando um exemplo de animal da descrição Vida Velocidade 20 pés, Natação 40 pés.
Animal da Terra é um animal terrestre que não voa, como dano de Concussão, Perfurante ou Cortante.
CON, INT, WIS, CHA usam suas pontuações Velocidade 20 pés, Voo 40 pés.
AÇÕES Voar de. Você não provoca Ataques de Oportunidade quando voa para fora do
Golpe Bestial. Ataque Corpo a Corpo: seu Modificador de Ataque Mágico para alcance de um inimigo.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + seu modificador de Sabedoria de
Sentidos Aguçados. Você tem Vantagem em testes de Sabedoria
dano de Concussão, Perfurante ou Cortante.
(Percepção).
Ataque múltiplo (requer nível 5+). Você faz dois ataques Bestial Strike.
AÇÕES
PALADINO
1º +2 — 2 2————
Imposição de Mãos, Conjuração
2º +2 — 2 2————
Divine Smite, estilo de luta
3º +2 Canalizar Divindade, Subclasse Paladino 2 2 3————
4º +2 Façanha 2 2 3————
8º +3 Façanha 3 2 4 3———
dia 16 +5 Façanha 4 3 4 3 3 2—
dia 19 +6 Façanha 4 3 4 3 3 3 2
CRIANDO UM PALADINO Proficiências adquiridas. Se Paladino não for sua classe inicial,
você ganha proficiência com armas marciais quando adquire seu
Para criar um Paladino, consulte as listas a seguir, que fornecem
primeiro nível de Paladino.
Pontos de Vida, proficiências e treinamento de armadura. Se você
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro Paladino
estiver criando um personagem de 1º nível, consulte também a
nível, você ganha treinamento de armadura com o seguinte:
seção “Equipamento Inicial” e, se estiver usando as regras de
Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.
multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o Paladino”.
Espaços de feitiços. Adicione metade de seus níveis de Paladino
(arredondado para cima) aos níveis apropriados de outras classes para
Em seguida, olhe para a mesa Paladino para ver a classe determinar seus Espaços de Feitiço disponíveis para lançar feitiços,
conforme detalhado nas regras de multiclasse.
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
desses recursos aparecem na seção "Recursos da classe Paladino".
individualmente, consultando os espaços de feitiço de uma
classe individual para determinar o número e os níveis dos
PROFICIÊNCIAS
Perícias (Escolha 2): Atletismo, Intuição, Intimidação, abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder de
Medicina, Persuasão, Religião cura que se reabastece quando você faz um Descanso Longo.
TREINAMENTO DE ARMADURA Como uma ação de Magia, você pode tocar uma criatura (que
pode ser você mesmo) e extrair poder da reserva de cura para restaurar
Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada, Escudos
um número de Pontos de Vida para aquela criatura, até o máximo
restante na reserva.
EQUIPAMENTO INICIAL Como
personagem de 1º nível, você começa com o seguinte Além disso, você pode gastar 5 HitPoints de
equipamento ou pode abrir mão dele e gastar 150 GP no equipamento a reserva de cura para remover a condição Envenenado da
de sua escolha. criatura, em vez de usar esses pontos para restaurar os Pontos de
Vida.
cota de malha Pacote do Sacerdote
Pontuação de habilidade mínima. Como um Alternativamente, você pode preparar dois feitiços de nível 0 (também
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo conhecidos como truques) e dois feitiços de 1º nível de sua escolha
menos 13 nas habilidades primárias do Paladino - Força e Carisma - na lista de feitiços Divinos.
para subir de nível nesta classe ou para
nível em outra classe se você já for um Paladino. Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode
medite e substitua qualquer feitiço que você tenha
preparado para esta classe com outro feitiço Divino do Você pode usar o Canal Divinity duas vezes. Você
mesmo nível. ganha um uso gasto quando terminar um Descanso Curto
Em níveis mais altos nesta classe, você pode preparar e você ganha todos os usos gastos quando terminar um
mais magias, como mostrado na tabela do Paladino. Os Descanso Longo.
números determinam o número de diferentes magias
que você pode preparar em cada nível.
Se um efeito de Canalizar Divindade requer um teste de
resistência, a CD é igual à CD de Salvamento de Magia do
recurso de conjuração desta classe.
SpellSlots. Quando você conjura um Paladino preparado Sentido Divino. Como uma Ação Bônus, você pode
feitiço, você gasta Espaço de Feitiço. Por exemplo, abrir sua consciência para detectar Celestiais, Demônios
como um Paladino de 5º nível, você tem quatro Slots de e Mortos-Vivos.
Magia de 1º nível e dois Slots de Magia de 2º nível.
uma aura invisível e protetora que se estende a 3 metros Você ganha uma característica de sua subclasse de Paladino.
de você em todas as direções, mas não termina na Cobertura
Total. 15º NÍVEL: RESTAURANDO O TOQUE
Você e seus aliados na aura recebem um bônus no teste de Quando você usa LayonHands em uma criatura, você também
resistência igual ao seu modificador de Carisma (bônus mínimo pode remover uma ou mais das seguintes condições da
de +1). criatura: Cego, Encantado, Tonto, Surdo, Assustado, Paralisado
Se outro Paladino estiver presente, uma criatura pode se ou Atordoado. Você deve gastar 5 HitPoints do pool de cura de
beneficiar de apenas uma Aura de Proteção por vez; a LayonHands para cada uma dessas condições que você
criatura escolhe qual ao entrar nas auras. remover; esses pontos também não restauram HitPoints para a
criatura.
está tão imbuído de poder divino que seu ataque de arma não acima de 30.
carrega poder sobrenatural com eles. EpicBoonFeat. Você ganha o benefício épico de
Visão Certeira ou outra Dádiva Épica à sua escolha.
SUBCLASSES DE PALADINO
12º NÍVEL: FAÇA Você
Uma subclasse de paladino é uma especialização que concede
ganha a façanha de Melhoria de Pontuação de Habilidade ou a você habilidades especiais em determinados níveis de
outra façanha de sua escolha para a qual você se qualifique. paladino, conforme especificado na subclasse. Esta seção
apresenta uma subclasse: o Juramento de Devoção.
13º NÍVEL: AURA DE CORAGEM Você e seus
Cada uma das subclasses desta classe representa um
aliados são imunes à condição de Medo enquanto conjunto de juramentos que um Paladino começa a fazer ao
estiverem em sua Aura de Proteção. Se um medo entra ingressar na classe. O juramento final, feito no 3º nível, é a
na aura, essa condição é suprimida enquanto o aliado está culminação do treinamento de um Paladino.
lá. Alguns personagens com esta classe não se consideram
verdadeiros Paladinos até atingirem o 3º nível e fazerem este
juramento.
juramento real do juramento é uma formalidade, um Obrigação. Seja responsável por suas ações e suas
oficial carimba o que já era verdade no coração do consequências, proteja aqueles confiados aos seus
paladino. cuidados e obedeça àqueles que têm autoridade justa sobre
você.
QUEBRANDO SEU
JURAMENTO Um Paladino tenta manter os mais altos padrões de 3º NÍVEL: FEITIÇOS DE JURAMENTO
conduta, mas mesmo o Paladino mais dedicado é falível. Às vezes, o A magia do seu juramento lhe dá os seguintes benefícios:
caminho certo se mostra muito exigente e, às vezes, o calor da emoção
faz com que um paladino transgrida seu juramento.
Feitiços Preparados. Você sempre tem certos feitiços
prontos;
Um Paladino que quebrou um voto normalmente
busca a absolvição de um sacerdote da mesma fé ou
de outro Paladino da mesma ordem. O Paladino pode
passar uma noite inteira em vigília em oração como
um sinal de penitência ou realizar um jejum ou ato
similar de abnegação. Após um rito de confissão e
perdão, o Paladino começa de novo.
Transmissão gratuita. Você pode lançar uma pedra de seus
Se um paladino violar intencionalmente seu juramento e feitiços preparados com este recurso sem gastar um Espaço
não mostrar nenhum sinal de arrependimento, as de Feitiço, e você deve terminar um Descanso Longo antes
consequências podem ser mais sérias. A critério do Mestre, de usar este benefício novamente.
um Paladino impenitente pode ser forçado a escolher uma
FEITIÇOS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO
subclasse mais apropriada ou até mesmo abandonar a
classe e adotar outra. Magias nível Paladino 3º
proteção contra o mal e o bem,
DEVOÇÃO DE JURAMENTO escudo da fé
5ª Ajuda, Zona da Verdade
O Juramento da Devoção liga um Paladino ao mais
9 Aura de Vitalidade, Golpe Cegante
elevado lado também da justiça e da ordem. Esses 13 Guardião da Fé, Cambaleante
Paladinos cumprem o ideal do cavaleiro em uma Desbaratar
armadura brilhante. dia 17 Comuna, Golpe Flamejante
DIREITOS DA DEVOÇÃO
Visão verdadeira. Você tem visão verdadeira dentro de um alcance de 1 Infligir feridas Necromancia Não
60 pés. Não
1 Proteção contra Abjuração
mal e bom
NOTA DE DESIGN : BENEFÍCIOS ÉPICOS
1 Purificar Alimentos e Transmutar. Sim
Recebemos pedidos para que os feitos do Epic Boon sejam mais
Bebida
épicos. Concordamos que eles poderiam usar mais um toque
1 Santuário 1 Golpe Abjuração Não
especial. Com isso em mente, oferecemos três revisados aqui e
Abrasador 1 Escudo da Evocação Não
ofereceremos mais no futuro.
Fé 1 Golpe Trovejante Abjuração Não
Surdez
LISTA DE MAGIAS DIVINAS 2 emoções calmas Encantamento Não
Adivinhação Não
1 curar feridas Abjuração* Não
6 Verdadeira Visão
Não 1 Detectar Magia Adivinhação Sim
6 Palavra de Recordação Conjuração
7 Conjurar Celestial Conjuração Não
Feitiço de Nível Escola Ritual Elemental, um Fey ou Fiend, o alvo não retorna. Em vez
6 Encontre o Caminho Adivinhação Não disso, ele é transportado para um local aleatório em um
6 cura Abjuração* Não plano associado ao seu tipo de criatura.
6 Mover a Terra Transmutar. Não
Em níveis mais altos. Quando você lança este
6 raio de sol Evocação Não
feitiço usando um Slot de Feitiço de 6º nível ou superior, o
6 Transporte por Conjuração Não
dano extra aumenta em 1d10 para cada nível de slot acima
plantas
do 5º.
6 Muralha de Gelo Evocação Não
com uma ação de Magia, e então ele reaparece em seu espaço. Feitiço), Neutro
Pontos de Vida 5 + 10 por nível de magia (o corcel tem um número SEARING SMITE
de Dados de Vida [d10s] igual ao nível da magia)
Feitiço de Evocação de 1º Nível (Divino)
Velocidade 18 m, Voo 18 m (requer magia de 4º nível ou superior)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus, que você executa
FOR CON DEX INT SAB CHA
imediatamente após acertar um alvo com uma arma
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 6 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
ou um Golpe Desarmado Alcance: Auto Componente:
Sentidos Percepção Passiva 11 V Duração: Concentração, até 1 minuto Conforme você
Idiomas Telepatia 1 milha (apenas entre você e o acerta o alvo, seu golpe se inflama com intensidade
corcel) incandescente, e o alvo sofre 1d6 de dano de Fogo extra
Desafio — Bônus de proficiência igual ao seu bônus
e se incendeia com fogo mágico.
Vínculo Vitalício. Quando você recupera os Pontos de Vida de uma
magia de 1º nível ou superior, o corcel recupera o mesmo número de
Pontos de Vida se você estiver a 1,5 metro dele.
AÇÕES
Maul sobrenatural. Ataque de Feitiço Corpo a Corpo: seu
Modificador de Ataque de Feitiço para acertar, alcance 1,5 m, um Em um teste de resistência bem-sucedido, o feitiço termina.
alvo. Acerto: 1d8 + o nível do feitiço de dano Radiante (Celestial), Em níveis mais altos. Quando você lança esta magia
dano Psíquico (Fey) ou dano Necrótico (Demônio). usando um Slot de Feitiço de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima do
AÇÕES BÔNUS Fey
1º.
Step (Somente Fey; Recarrega após um Descanso Longo). O
corcel se teletransporta, junto com seu cavaleiro, para um espaço
POUPE A MORTE
desocupado de sua escolha até 18 metros de distância.
Feitiço de Necromancia de Nível 0 (Divino, Primitivo)
Fell Glare (Apenas Demônio; Recarrega após um Descanso Longo).
Os olhos do corcel brilham com uma luz diabólica quando ele atinge Casting Time: Ação
uma criatura que pode perceber a até 18 metros de distância. O Alcance: Toque
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra Componentes: V,S
sua CD de Spell Save ou terá a condição Frightened até o final de Duração: Instantânea
seu próximo turno.
Você toca uma criatura que tem a condição
Toque de Cura (Apenas Celestial; Recarrega após um Descanso Morrendo. A criatura recupera 1 Ponto de Vida.
Longo). O corcel toca outra criatura e restaura um número de Pontos
de Vida igual a 2d8 + o nível do feitiço. STAGGERING SMITE
Feitiço de Encantamento de 4º Nível (Divino)
Feitiço de Transmutação de 1º Nível (Divino) Aqui estão listas de entradas do glossário que foram adicionadas, revisadas
NOVAS ENTRADAS
Conforme você atinge o alvo, seus golpes com
trovão são audíveis a até 300 pés de você, e o alvo • Morrer [Condição] •
recebe 2d6 de dano extra de Trovão. Nocautear uma Criatura •
Descanso Curto
• Telepatia •
Inconsciente [Condição]
ENTRADAS REVISADAS
Em níveis mais altos. Quando você lança esta
magia usando um Slot de Feitiço de 2º nível ou • Teste D20 (rolar um 1 em um d20 não concede mais
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de Inspiração, que agora é chamada de Heroica
slot acima do 1º. Vantagem) •
Terreno Difícil (seus aliados não são mais Difíceis
WRATHFUL SMITE Terreno para você, e a mobília é Terreno Difícil se for
Feitiço de Encantamento de 1º Nível (Divino) um tamanho menor que você ou maior) • Equipar Armas
Treinamento em armadura é o novo nome para proficiência A velocidade de subida pode ser usada para atravessar uma
em armadura. Qualquer regra existente que envolva superfície vertical sem gastar o movimento extra normalmente
proficiência em armadura agora se aplica ao treinamento em armadura. associado à escalada.
Se você usa Armadura Leve, Média ou Pesada e não Algumas criaturas têm a característica Escalada de
tem treinamento de armadura com esse tipo de armadura, Aranha, que permite que sua Velocidade de Escalada funcione
você tem Desvantagem em qualquer Teste d20 que você mesmo na parte inferior de superfícies horizontais.
fizer que envolva Força ou Destreza, e você não pode lançar
feitiços. TIPO DE CRIATURA
Se você equipar Escudo e faltar treinamento de armadura
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do
com ele, você não ganha o bônus de Classe de Armadura
do Escudo. jogador, tem um rótulo especial nas regras que identifica
o tipo de criatura. A maioria dos personagens do jogador é
do tipo Humanoide.
FERRAMENTAS DE ARTESANATO [FERRAMENTA]
Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em
As Ferramentas do Artesão são uma categoria de ferramenta ordem alfabética:
com a qual um personagem pode obter proficiência. Para
uma lista de Ferramentas do Artesão, consulte o Livro do Aberração Demônio
BLINDSIGHT
Atividade Limitada. Você pode mover ou pegar um
Se você tiver visão cega, você pode ver dentro de um ação no seu turno, não ambas. Você também não pode
alcance específico sem depender da visão física. realizar uma Ação Bônus ou uma Reação.
Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver
qualquer coisa que não esteja atrás da Cobertura Total, TERRENO DIFÍCIL
mesmo se você tiver a condição Cego ou estiver na Se um espaço é Terreno Difícil, cada pé de movimento
Escuridão. Além disso, nesse alcance, você pode nesse espaço custa 1 pé extra. Por exemplo, mover 5 pés
efetivamente ver uma criatura que tenha a condição através de Terreno Difícil custa 10 pés de movimento. Terreno
Invisível. Difícil não é
cumulativo; ou um espaço é Difícil Terreno ou não é. Três Falhas. Em sua terceira falha, você morre.
Três sucessos. Em seu terceiro sucesso, você
Um espaço é Terreno Difícil para uma criatura se o espaço recupere 1 Ponto de Vida. Essa condição termina em você
contiver qualquer um dos seguintes: normalmente, mas você ainda está Inconsciente e inicia
um Descanso Curto.
Criatura que não é Tiny ou seu aliado
Móveis um tamanho menor que o seu ou maior
Neve pesada
Vegetação densa
Gelo
Dano. Se você sofrer qualquer dano, você sofre uma falha no
Líquido que está entre a canela e a cintura (mais profundo teste de resistência à morte. Se sofrer um acerto crítico,
e você precisa nadar) você sofre duas falhas no teste de resistência à morte.
Abertura estreita que é dimensionada para uma criatura de um tamanho
menor
Poço ou outra lacuna de 2 a 5 pés ESGOTADO [CONDIÇÃO]
Destroços, Pedregulho
Enquanto Exausto(conhecido em livros mais antigos como
Inclinação de 20 graus ou mais Exaustão), você experimenta os seguintes efeitos:
Conjuntos de jogos é uma categoria de ferramenta com Quando você tem Vantagem Heroica (também
a qual um personagem pode obter proficiência. chamada de Inspiração), você pode gastar para dar a
si mesmo Vantagem em um Teste de 20. Você decide
fazer isso imediatamente após rolar o 20.
geralmente é necessário quando os aventureiros tentam Manejo de Animais Persuadir gentilmente uma Besta ou um
influenciar uma criatura Indiferente a fazer algo. Monstruosidade
Decepção Enganando uma criatura que pode te
Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você têm HPMaxRestored. Se seu HitPoint Maximum foi reduzido,
Desvantagem e suas jogadas de ataque têm Vantagem. ele volta ao normal.
Se uma criatura pode de alguma forma ver você, como com Pontuações de habilidade restauradas. Se algum de seus
magia ou visão cega, você não ganha este benefício contra Valores de Habilidade for reduzido, eles voltam ao normal.
aquela criatura. ExaustãoReduzida. Se você tiver a condição Exausto, seu
nível de exaustão diminui em 1.
NOCAUTEANDO UMA CRIATURA
Às vezes, um atacante quer nocautear um inimigo em vez de Característica especial. Alguns recursos são recarregados
dar um golpe mortal. Quando um atacante reduziria uma por um Descanso Longo. Se você tiver tal recurso, ele
criatura a 0 pontos de vida com um será recarregado da maneira especificada em sua
Ataque Corpo a Corpo, o atacante pode, ao invés disso, reduzir descrição.
a criatura a 1 Ponto de Vida. A criatura então tem a condição
Depois de terminar um Descanso Longo, você deve esperar pelo
Inconsciente e começa um Descanso Curto.
menos 16 horas antes de iniciar outro.
A criatura permanece inconsciente até que recupere
quaisquer Pontos de Vida ou até que alguém use uma ação INTERROMPENDOO DESCANSO
para administrar primeiros socorros a ela, o que requer um ALongRes é interrompido pelas seguintes
teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10. interrupções:
O espaço de outra criatura é Terreno Difícil para você, Um Descanso Curto é um período de 1 hora de
a menos que essa criatura seja Minúscula ou você também. inatividade, durante o qual uma criatura não faz nada
Você não pode voluntariamente terminar seu movimento em um espaço mais extenuante do que comer, beber, ler, cochilar e ficar
ocupada por outra criatura. de vigia.
efeito aumentar ou diminuir sua Velocidade por um tempo, qualquer Para iniciar um Descanso Curto, você deve ter pelo menos 1
velocidade especial que você tiver aumentará ou diminuirá em Ponto de Vida. Quando você terminar o resto, você ganha os
uma quantidade igual pela mesma duração. Por exemplo, se sua seguintes benefícios:
Velocidade for reduzida a 0 e você tiver uma Velocidade de
Escalada, sua Velocidade de Escalada também será reduzida a 0.
SpendHitDice. Você pode gastar um ou mais dos seus
Da mesma forma, se sua velocidade for reduzida pela metade e Dados de Vida para recuperar Pontos de Vida.
você tiver uma velocidade de voo, sua velocidade de voo também
será reduzida.
Instrumentos Musicais são uma categoria de ferramenta Característica especial. Alguns recursos são recarregados
com a qual um personagem pode adquirir proficiência. por um Descanso Curto. Se você tiver esse recurso, ele
será recarregado da maneira especificada em sua
descrição.
INTERROMPENDOO DESCANSO
PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA
VELOCIDADE DE NADAR
Se você tiver proficiência com uma ferramenta, você pode
ASwim Speed pode ser usado para viajar através de adicionar seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de habilidade
que você faça que usa essa ferramenta.
um líquido sem gastar o movimento extra normalmente
associado à natação. Se você tiver proficiência na habilidade que também é
usada com esse teste, você também tem Vantagem no teste.
TELEPATIA Isso significa que você pode se beneficiar tanto da habilidade
quanto da proficiência em ferramentas no mesmo teste de
A telepatia é uma habilidade mágica que permite habilidade.
que uma criatura se comunique mentalmente com outra
criatura dentro de um alcance especificado. A criatura TREMORSENSE
contatada não precisa compartilhar um idioma com o
telepata para entender esta comunicação, mas a criatura Uma criatura com Senso de Tremor pode apontar a
contatada deve ser capaz de entender pelo menos um localização de criaturas e objetos em movimento dentro
idioma ou ser a própria telepática para entender. de um alcance específico, desde que a criatura com
Sentido de Tremor e qualquer coisa que esteja detectando
Um telepata não precisa ver uma criatura estejam em contato com a mesma superfície (como o
contatada e o telepata pode iniciar ou terminar o solo, uma parede ou teto) ou o mesmo líquido.
contato telepático a qualquer momento (nenhuma ação
necessária). Tremorsense não pode detectar criaturas ou objetos
no ar, e Senso de Tremor não conta como uma forma
de visão.
Uma criatura com Visão Verdadeira tem visão aprimorada Enquanto Inconsciente, você experimenta os seguintes
dentro de um alcance especificado. Dentro desse alcance, efeitos:
a visão da criatura penetra através do seguinte:
Inerte. Você tem as condições de Incapacitado e
Escuridão. A criatura pode ver no normal e Deitado e larga tudo o que estiver segurando. Quando
magicdarkness. essa condição terminar, você permanecerá Deitado.
Invisibilidade. A criatura pode ver criaturas que possuem
a condição Invisível e objetos que são obscurecidos pela Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar.
magia. Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você têm
Ilusões Visuais. A criatura percebe visual Vantagem.
ilusões e obtém sucesso automaticamente em testes de FailStr.andDex.Saves. Você falha automaticamente nos
resistência contra elas. testes de resistência de Força e Destreza.
Transformações. A criatura discerne o Critical Hits. Qualquer rolagem de ataque que seja você é um
forma verdadeira de qualquer criatura ou objeto que vê o atacante de calor crítico está a 1,5 metro de você.
que foi transformado por magia. Inconsciente. Você não está ciente de seus
EtherealPlane. A criatura pode ver dentro do arredores.
EtherealPlane.
ATAQUE DESARMADO