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StaR wars

ROLEPLAYING

v. 1.05

GAME

EDIO SAGA
LIVRO

DE

REGRAS REVISADO

CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON


Me perdoem fs de D&D, mas a habilidade Fora teve que virar Vigor. Afinal, a Fora do George
mais forte! May the Force be with you, Luke!
Esta a primeira verso, e ela no foi revisada ainda, portanto, estejam preparados se vocs se
depararem com erros hediondos!
P GEORGE, no vai me processar hein? he, he!
Obrigado a! Americano babaca que escaneou o livro original, voc me ajudou muito!
VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tenho que encher o saco de amigos mais ricos e mais nerds que eu)
ISSO POR QUE NEM S DE PAULISTAS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCA GOSTA MUITO DE
PRAIA! ALGUNS TAMBM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA...
Por Trovellot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo

CONTEDO
PREFCIO......................5
INTRODUO................6
Isto Star Wars..........7
Isto um Roleplaying Game7
Isto o Star Wars
Roleplaying Game......7
Personagens...............8
O Que Voc Precisa para
Jogar.................8
Dados.....................8
As Trs Eras do Jogo......8
O Bsico..................9
Jogando...................9
E A?....................10
Criao de Personagens...13
CAPTULO 1: HABILIDADES..16

Descrio das Classes....37


Jedi.....................38
Nobre....................42
Vigarista................45
Batedor..................48
Soldado..................50
Personagens Multiclasse..54
CAPTULO 4: PERCIAS.........56

Sumrio das Percias.....57


Como as Percias
Funcionam?...........58
Tipos de Testes de
Percia..............58
Tentando de Novo.........58
Circunstncias Favorveis e
Desfavorveis........59
Tempo e Testes de
Percia..............60
Testes sem Rolagem.......60
Combinando Tentativas de
Percias.............61
Testes de Habilidade.....61
Descrio das Percias...61

Seus Valores de
Habilidade...........17
As Habilidades...........18
Mudando Valores de
Habilidade...........19

CAPTULO 5: TALENTOS.......78

CAPTULO 2: ESPCIES..........20

Adquirindo Talentos......79
Pr requisitos...........79
Descrio dos Talentos...79

Escolhendo uma Espcie...21


Caractersticas das
Espcies.............22
Humanos..................23
Bothans..................24
Cereanos.................24
Duros....................25
Ewoks....................25
Gamorreanos..............26
Gungans..................26
Ithorianos...............27
Kel Dor..................28
Mon Calamariano..........28
Quarren..................29
Rodianos.................29
Sullustanos..............30
Trandoshanos.............31
Twileks.................31
Wookiees.................32
Zabrak...................32

CLASSES
HERICAS................34

CAPTULO 3:

Escolhendo uma Classe


Herica..............35
Bnus de Classe e de
Nvel................36
Benefcios Dependentes de
Nvel................36

CAPTULO 6: A

FORA.........90

A Fora Atravs das Eras.91


Usando a Fora...........92
Pontos de Fora..........92
O Lado Sombrio...........93
Poderes da Fora.........95
Descrio dos Poderes da
Fora................96
Aptides da Fora.......100
Tcnicas da Fora.......101
Segredos da Fora.......103
Tradies no Uso da
Fora...............103
CAPTULO 7: TRAOS

HERICOS...........108
Detalhes................109
Destino.................112
CAPTULO 8:

EQUIPAMENTO....116
Dinheiro................117
Itens Restritos.........118
Armas...................119
Armas de Ataque Fsico..120
Armas de Ataque
Distncia...........124

Explosivos..............130
Armadura................131
Equipamento.............133
Servios e Despesas.....140
Carga...................140
CAPTULO 9: COMBATE......142

Seqncia de Combate....143
Estatsticas de Combate.144
Iniciativa..............149
Surpresa................149
Tipos de Ao...........150
Regras Especiais de
Combate.............155
CAPTULO 10: VECULOS.....164

Escala..................165
Tipos de Veculo........166
Estatsticas de Combate dos
Veculos............167
Personagens em Veculos.169
Comeando a Batalha.....169
Aes de Combate com
Veculos............170
Regras Especiais de Combate
com Veculos........173
Descrio dos Veculos..174
CAPTULO 11: DRIDES.......184

A Vida de um Dride.....185
Criando um Heri Dride.185
Traos dos Drides......187
Sistemas dos Drides....188
Modificando Drides.....197
Exemplos de Drides.....197
CAPTULO 12: CLASSES DE

PRESTGIO......204
Classes de Prestgio....205
Adepto da Fora.........206
Aprendiz Sith...........207
Caador de Recompensa...209
Cavaleiro Jedi..........211
Discpulo da Fora......212
Lorde Sith..............214
Mestre Jedi.............216
Oficial.................217
Piloto s...............219
Pistoleiro..............220
Senhor do Crime.........222
Soldado de Elite........224

CAPTULO 13: GAZETA

GALCTICA........226
Vida na Galxia.........227
Planetas da Galxia.....228
Viagem na Galxia.......237
CAPTULO 14: MESTRANDO

O JOGO...............238
O Papel do Gamemaster...239
Administrando uma Sesso de
Jogo................242
Construindo um Encontro.247
Premiao em Pontos de
Experincia.........248
Outras Recompensas......248
Construindo uma Aventura249
Construindo uma Campanha251
Perigos.................252
Gravidade...............256
Visibilidade............257
CAPTULO 15: ERAS DE

JOGO.....................258
O Era do Levantar do
Imprio.............259
A Era da Rebelio.......260
A Era da Nova Ordem dos
Jedi................261
Personagens Principais..261
Personagens Coadjuvantes266
CAPTULO 16: ALIADOS E

OPONENTES.......272
Bestas..................273
Descrio das Bestas....275
Personagens No Hericos277
Arqutipos de
Personagens.........278
Outras Espcies.........284

NDICE........................286
FICHA DE
PERSONAGEM...287

Bem vindo ltima edio do Star Wars Roleplaying Game. Seja voc um jogador experiente ou novato no jogo,
voc ter um verdadeiro deleite.
Por que a nova edio? Primeiro e mais importante, ns queramos o livro de regras definitivo que abrangesse todos os seis filmes da srie algo que no era possvel at o lanamento do Episdio III: A Vingana dos Sith
em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars
Miniatures Game. Depois do sucesso no lanamento da linha de miniaturas, ns sabamos que iramos querer um
livro bsico que inclusse nossas miniaturas plsticas pr-pintadas cerca de 500 e aumentando. E que grande
oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por
ltimo, ns gostaramos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas
sugestes dos fs e pelas ltimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvolve.
Ento, aqui est: o primeiro livro de regras bsicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da srie
Star Wars. De que outra maneira ns poderamos cham-lo a no ser de Edio Saga?
Este livro no muda a maneira pela qual os RPGs so jogados: voc ainda precisa daqueles dados malucos,
sua imaginao, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radicalmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possveis.
Personagens ganham acesso a mais talentos e s novas aptides. Cada nvel obtido promete algo novo e excitante. Ns at mesmo tomamos emprestadas algumas idias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de
combate. Ns tambm simplificamos o sistema de percias e inventamos regras de Fora que parecem mais elegantes e leais ao universo de Star Wars.
O livro incorpora o contedo do Episdio III ( claro!) e tambm algumas surpresas. Como os seus predecessores, o livro de regras bsicas da Edio Saga promete novas aventuras na galxia de Star Wars e dispe de um
sistema de regras que no se desculpa por ousar.
Acredite ou no, j se vo trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars.
Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em
meu quarteiro com os psteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ao
de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos anos ridos entre o episdio VI e o episdio I foram passados jogando jogos eletrnicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho,
eu me tornei um adulto, e pouco antes do lanamento de A Ameaa Fantasma, eu reacendi a minha paixo por
Star Wars e liberei minha criana interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu
fui capaz de encontrar as pessoas por trs do legado de Star Wars, at mesmo trabalhando com eles, eu visitei o
Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de confidencial, compareci a convenes, segui Peter
Mayhew por a como um cachorrinho feliz, e freqentemente curti os vislumbres dos bastidores da mgica da
criao dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de algum.
Trinta anos que motivo para celebrao! Talvez apenas por esta razo, a hora parecia certa para revisitar
este grande jogo, deix-lo melhor, e fazer uma plstica nele. Eu estou to orgulhoso com este livro como com
qualquer coisa que eu j trabalhei, e eu j fao game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conseguinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessrios. Eu
espero que vocs fiquem to ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preencha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memrias afetuosas de uma galxia
muito, muito distante.

Os filmes da srie Star Wars descrevem uma incrvel galxia de estranhos


aliengenas, mquinas maravilhosas, poderes msticos, batalhas picas,
grandes heris, e terrveis viles. No momento em que o primeiro Destrier
Estelar resplandeceu atravs da tela, a histria de Star Wars cativou o
mundo. Com este jogo, voc pode recriar a histria dos filmes ou criar
suas prprias aventuras no universo de Star Wars. Tudo o que voc precisa de alguns dados, alguns amigos, e sua imaginao.

ISTO STAR WARS


Blasters; Caas estelares X-wing; sabres de luz; soldados clones; a Fora...
Star Wars puramente fantasia espacial, cheio de ao, aventura, e
uma sensao de algo fantstico. Os heris so maiores que a vida. Os
viles so totalmente malignos. O universo tem uma aparncia vvida e
muito bem utilizada. uma histria familiar, mas nunca foi contada desta
maneira anteriormente. Ela tem elementos mticos que falam fundo no
corao dos espectadores. Ela tem um alcance pico; tudo aparece em
grande escala. E divertido. Veculos se movem muito rpido. Coisas
explodem. Ns queremos torcer pelos caras bons e vaiar os caras maus.
E, algumas vezes, ns queremos fazer parte daquela galxia muito distante.

ISTO UM
ROLEPLAYING GAME
Este um jogo da sua imaginao, onde voc deve contar histrias assumindo o papel dos personagens principais personagem que voc criou.
um jogo que oferece uma poro de escolhas para estes personagens
mais escolhas at mesmo do que o mais sofisticado jogo de computador,
por que o nico limite para o que voc pode fazer a sua imaginao. A
histria como um filme, exceto que toda ao toma lugar em sua imaginao. No h roteiro para o filme (fora o esboo usado pelo Gamemaster); voc decide o que o seu personagem diz e faz. O Gamemaster o
diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o que a historia
trata e assumindo os papis de todos os outros personagens os viles,
os figurantes, as estrelas especialmente convidadas. O Gamemaster tambm cuida das regras, interpreta o desenrolar das aes, e descreve o que
acontece. Juntos, jogadores e Gamemaster criam uma histria, e todos se
divertem.

ESTE O STAR WARS


ROLEPLAYING GAME
Combine os fabulosos elementos do universo Star Wars com o motor
movido a imaginao de um roleplaying game, e a galxia muito distante
fica mais prxima. Tudo que voc precisa est neste livro exceto os dados.
Confira O Bsico, comeando na pagina 9, para ter uma idia dos fundamentos do jogo.

Quando voc estiver pronto, avance pelo resto deste livro. Ele oferece uma
riqueza de opes, permitindo que voc jogue em qualquer era de Star
Wars. Ele permite que voc jogue com os caras bonzinhos, com os caras
maus, ou com os caras que ficam em cima do muro se voc quiser adicionar um pouco de ambigidade para um universo que seria de outra forma,
preto e branco.
Quando voc jogar o Star Wars Roleplaying Game, voc cria um personagem fictcio nico que vive na sua imaginao e na dos seus amigos.
Uma pessoa no jogo, o Mestre (vamos cham-lo de GM - Gamemaster),
controla os viles e as outras pessoas que vivem no universo de Star
Wars. Atravs dos seus personagens, voc e seus amigos enfrentam os
perigos e exploram os mistrios que o Gamemaster pe diante de voc.
Tudo possvel no Star Wars Roleplaying Game. Voc pode fazer seu
personagem tentar qualquer coisa que voc pensar. Se parecer legal e os
dados carem ao seu favor, a ao tem sucesso. A seo O Bsico tem
mais detalhes.
Agora fique pronto. Isso foi h muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante. E que a fora esteja com voc. Aproveite!

PERSONAGENS
Seus personagens so as estrelas o filme, os personagens principais no
jogo. Ns algumas vezes nos referimos a eles como heris, no no sentido de cara do bem em si, mas no sentido de personagens principais da
histria. A vida imaginria de cada personagem diferente. Seu personagem poderia ser...

Um mercenrio duro com uma blaster.


Um aprendiz Padawan procurando obter poder na Fora.
Um impetuoso piloto de caa espacial.
Um jogador procurando faturar alto na prxima rodada.
Um viajante espacial cinzento fazendo a vida nas rotas espaciais.
Um contrabandista com um corao de ouro.
Um jovem senador de um mundo prspero.
Um espio Rebelde.
Um Cavaleiro Jedi brandindo um sabre de luz em defesa da Repblica.
Um explorador galctico explorando as rotas hiperespaciais.
Um soldado treinado para a guerra na Orla Exterior.
Ou qualquer outro tipo de personagem que voc puder imaginar.

O QUE VOC PRECISA


PARA JOGAR
Aqui est o que voc precisa para comear a jogar o Star Wars RPG:

Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem.
Uma cpia da ficha de personagem (na pgina 287)
Uma caneta e papel para rascunho.
Um ou dois dados de quatro lados (d4), quatro ou mais dados de seis
lados (d6), um dado de oito lados (d8), dois dados de dez lados (d10),
um dado de 12 lados (d12), e um dado de vinte lados (d20).
Uma miniatura da linha Star Wars Miniatures Game para representar
seu personagem.

Um mapa de batalha com quadrados de 2,5 cm para colocar suas


miniaturas.
Os jogadores deveriam ler as sesses iniciais deste livro, as partes que
tratam da criao de personagens, percias, talentos, e equipamento. O
resto deste livro destinado ao GM, providenciando informaes para
administrar o jogo, oponentes que desafiaro os jogadores, e alguns pontos iniciais para aventuras.

DADOS
As regras abreviam rolagens de dados com frases como 4d6+2 que significa quatro dados de seis mais 2 (gerando um nmero entre 6 e 26). O
primeiro nmero diz quantos dados voc precisa rolar (todos esses so
somados juntos), o nmero depois do d diz que tipo de dado usar, e
qualquer nmero depois disso indica uma quantidade que adicionada ou
subtrada do resultado.
Alguns exemplos:
3d6: Trs dados de seis lados, gerando um nmero de 3 a 18. Esta a
quantidade de dano que uma pistola blaster causa.
2d8: Dois dados de oito lados, gerando um nmero de 2 a 16. Esta a
quantidade de dano que um sabre de luz causa nas mos de um Jedi de
1 nvel.

AS TRS ERAS

DO

JOGO

O Star Wars Roleplaying Game suporta aventuras e campanhas realizadas


em muitas eras diferentes, trs das quais esto descritas em detalhes
neste livro. Voc pode realizar sua campanha no tempo dos primeiros
filmes (Episdios I III). Conhecidos como a era do Levantar do Imprio,
este um perodo onde o poder da Repblica est adoecendo, a guerra
toma a galxia pelas garras, e o Conselho Jedi ainda governa cerca de
dez mil Cavaleiros Jedi. Este perodo de tempo precede o Imprio, mas
inclui as tumultuosas Guerras Clnicas.
Ou, voc pode avanar no tempo para o perodo clssico da guerra
civil galctica e jogar na era da Rebelio, quando o poder do Imprio
supremo e aqueles capazes de usar a Fora so poucos e distantes entre
si. Este o tempo descrito nos filmes originais da srie Star Wars (Episdios IV VI).
Ou, um pulo no tempo para vinte anos depois da Batalha de Endor
para participar dos eventos que tratam da invaso da galxia. Aliengenas
de alm da fronteira do espao conhecido iniciaram uma incurso para
dentro da Nova Repblica enquanto foras conspiram para ameaar a paz
conseguida a duras penas na era da Nova Ordem dos Jedi (como descrito
na srie de romances da Del Rey Books).
Alm disso, as regras neste livro podem ser usadas para apoiar campanhas realizadas em outras eras. Por exemplo, no passado distante os
Jedi e os Sith guerrearam pelo destino da galxia, como descrito nas sries da Dark Horse Comics, Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic,
e tambm na srie de vdeo-game Knights of the Old Republic. Alternativamente, voc pode realizar seu jogo na era do Legado, como popularizado pela srie Legado da Dark Horse Comics: Quarenta anos depois da era
da Nova Ordem dos Jedi, o Imprio uma vez mais cresceu em poder e os
Sith retomaram o poder da Galxia. Embora estes perodos de tempo no
sejam tratados explicitamente neste livro, as regras contidas aqui podem
ser usadas como uma base para jogar nestas eras.

O BSICO
H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante...
Com esta frase obrigatria, cada filme Star Wars explode na tela. Estes
filmes picos nos envolvem em uma mistura de fantasia espacial, muita
aventura, e mitologia. Ns seguimos as aventuras de Luke Skywalker e
Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padm
Amidala. Ns nos imaginamos pilotando caas estelares X-wing dentro das
trincheiras da Estrela da Morte ou entrando em duelos de vida ou morte
com sabres de luz contra Darth Maul, Conde Dooku, ou General Grievous.
Com o Star Wars Roleplaying Game, voc pode experimentar esta
saga pica de uma nova maneira, imagine-se como um Jedi em treinamento ou um Senador da Repblica, um bravo piloto de caa estelar ou
um poderoso Wookiee. Voc querendo ser um jogador ou um Gamemaster, este livro o seu portal para a galxia de Star Wars.

A MECNICA BSICA
O Star Wars Roleplaying Game usa uma mecnica bsica para resolver
todas as aes. Esta regra de jogo central mantm o jogo rpido e intuitivo. Toda vez que voc tentar uma ao que tenha alguma chance de falha, voc joga um dado de vinte lados (ou d20). Para determinar se seu
personagem obtm sucesso em um teste (tal como um ataque ou o uso de
uma percia), voc faz isso:

Role um d20.
Adicione quaisquer modificadores relevantes.
Compare o resultado com o nmero alvo.

Se o resultado igualar ou exceder o nmero alvo (definido pelo Gamemaster ou pelas regras), seu personagem obtm um sucesso. Se o resultado for menor que o nmero alvo, voc falha.

O GAMEMASTER
Quando voc jogar o Star Wars Roleplaying Game, voc estar participando de uma histria interativa. Personagens assumem o papel de personagens nicos, chamados heris. Um jogador atua como o mestre, uma
combinao de diretor, narrador, e juiz. O Mestre (Gamemaster) descreve
situaes, pergunta aos jogadores o que seus personagens querem fazer,
e resolve estas aes de acordo com as regras do jogo. O Gamemaster
estabelece cada cena, mantm a histria em movimento, e assume o papel dos oponentes e outros personagens que os heris dos jogadores
encontram em cada aventura. Se voc o Gamemaster, voc deveria ler
todas as sees deste livro; voc no precisa memoriz-lo, mas voc precisa ter uma idia de onde encontrar as coisas uma vez que o jogo comear.

HERIS
Se voc um jogador, voc assume o papel de um heri uma das estrelas da saga Star Wars, que voc, os outros jogadores, e o Gamemaster
ajudaro a desenvolver. Voc cria seu personagem com a ajuda da regras
de jogo a seguir, de acordo com a sua viso para o tipo de heri que voc
quiser jogar. Conforme seu jogador participa em aventuras, ele ou ela
ganha pontos de experincia (XP) que o ajuda a melhorar e se tornar mais
poderoso.
Para mais informaes sobre criao de personagens, veja pgina 13.

JOGANDO
Este resumo passa informaes bsicas para dar uma idia de como este
RPG funciona. Os captulos a seguir tomam estes conceitos bsicos e os
expandem.
Importante! Voc no tem que memorizar o contedo deste livro para
jogar o jogo. um jogo, no dever de casa. Uma vez que voc entender o
bsico, comece a jogar! Use este livro como uma referncia durante o
jogo. A tabela de contedo e o ndice deveriam ajud-lo a encontrar um
tpico especfico facilmente. Quando estiver em dvida, se atenha ao
bsico, continue jogando, e se divirta. Voc sempre pode dar uma olhada
numa regra estranha depois que a sesso de jogo terminar, mas lembre-se
que voc no tem que suar pelos detalhes no meio do jogo.

ROLANDO DADOS
Ns j explicamos a regra bsica que forma a fundao do jogo role um
d20, adicione um modificador, e tente alcanar um resultado que iguale ou
que seja maior que o nmero alvo. Toda vez que um jogador tentar realizar
algo importante, o GM pedir que voc role um d20.
Importante! Nem toda a ao requer uma rolagem de dados. Role
dados em combates e outras situaes dramticas onde existir dvida no
sucesso de uma ao.
O d20 usado para determinar sucessos em combate e para testes de
percia e de habilidade. Em outras palavras, o d20 determina se voc vai
obter sucesso em uma ao ou no.
Os outros dados (d4, d6, d8, d10, e d12) so usados para determinar o
que acontece depois que voc obtm sucesso. Normalmente, os outros
dados entram em jogo depois de fazer uma rolagem de ataque bem sucedida para determinar quanto dano o ataque causa ao alvo.

UMA SESSO DE JOGO


No Star Wars Roleplaying Game, o GM e os jogadores se juntam para
contar uma histria atravs do desenrolar do jogo. Ns chamamos estas
histrias criadas por grupo de aventuras. Uma aventura de Star Wars
caracterizada por muita ao, muitas oportunidades de combate, viles
legais, enredos picos, e um senso de grandeza e maravilha.
Tipicamente, o jogo consiste de aventuras que lembram episdios da
saga de filmes. Uma aventura poderia ser jogada em uma nica sesso de
jogo; outra poderia atravessar muitas tardes de jogo. Uma sesso poderia
durar enquanto voc estiver confortvel com o jogo, to curta quanto uma
hora, ou to longa quanto uma maratona de 12 horas. Muitos grupos se
juntam e jogam por duas quatro horas de cada vez. O jogo pode ser
parado a qualquer hora e recomeado quando os jogadores se reunirem.

Cada aventura consiste de cenas inter-relacionadas. Uma cena pode


ser caracterizada por algum tipo de tarefa ou um encontro interpretativo,
ou poderia se resolver atravs do combate. Quando no h combate, o
jogo muito mais casual. O GM descreve a cena e pergunta aos jogadores o que seus personagens fazem. Quando acontece um combate, o jogo
se torna mais estruturado, e a ao acontece em rodadas.

O QUE OS PERSONAGENS
PODEM FAZER
Um personagem pode tentar fazer qualquer coisa que voc puder imaginar
desde que tenha a ver com a cena que o GM descreve. Dependendo da
situao, seu personagem pode querer:

Ouvir atrs da porta


Usar um terminal de computador
Explorar uma locao
Conversar com um aliengena
Barganhar com um mercador
Intimidar um malfeitor
Falar com um aliado
Pilotar um veculo
Procurar por uma pista
Passar um blefe em um oficial
Reparar um item
Escorregar pelo eixo de um elevador
Se proteger atrs de um anteparo
Atacar um oponente

Personagens conseguem fazer estas coisas fazendo testes de percia,


testes de habilidade, ou rolagens de ataque, tudo isso envolve uma rolagem de um d20 com um modificador.

E A?
Se voc novo em roleplaying games, voc deve estar pensando em
como proceder. Depois que voc tiver lido o bsico para ter um entendimento do jogo, cheque A Primeira Sesso de Jogo (veja abaixo). Este
exemplo de jogo providencia alguma idia de como uma sesso de RPG
funciona. Ento examine os primeiros captulos do livro. Quando voc
estiver pronto, use o resumo de Criao de Personagens (pgina 13) e
uma cpia da ficha de personagem no fim do livro para criar um personagem. (voc tambm pode baixar uma ficha de personagem do nosso web
site em www.wizards.com/starwars.) Quando voc, seu GM, e os outros
jogadores estiverem prontos, comece a jogar!

10

ORGANIZANDO
Depois que voc tiver criado um heri, junte-se ao resto do seu grupo de
jogo para a sua primeira aventura. Antes disso, o GM desenvolveu uma
linha para a historia da aventura. Pode ser comprada uma historia completa, uma aventura pronta para jogar, ou pegar uma na internet. Alternativamente, o GM pode desenvolver uma usando o guia no captulo 14: Mestrando o Jogo.
Escolha uma noite ou uma tarde num final de semana ou algum outro
tempo conveniente quando voc e seus amigos puderem passar algumas
horas jogando o Star Wars Roleplaying Game. Decida quanto tempo voc
quer passar jogando.
(De duas quatro horas um bom tempo para uma sesso de jogo.)
Onde voc deveria jogar? Em qualquer lugar que seja confortvel. O
lugar deveria ter uma superfcie plana para os dados rolarem, tal como
uma mesa de cozinha. O GM senta-se de uma maneira pela qual os outros
jogadores no podem olhar por cima do seu ombro ou espiar as anotaes
da aventura. Ele precisa de espao o bastante para espalhar o livro de
regras e qualquer outro material que ele puder ter para a sesso de jogo,
incluindo outros livros de Star Wars, um mapa de batalha, miniaturas, uma
caneta ou lpis, dados, e suas anotaes de aventura.

AVISO GERAL
As primeiras partidas que voc jogar podem ser um pouco inconstantes
conforme todos aprendem como o jogo funciona e ficam confortveis com
a idia da do jogo de interpretao. Lembre-se que estas regras so diretrizes, o esqueleto e a estrutura para jogar as aventuras de Star Wars em
um ambiente de jogo de interpretao. Um jogo de interpretao um jogo
vivo; ele evolui e se desenvolve conforme voc o joga. Se no estiver
funcionado para o seu grupo, e todo o grupo concordar, faa uma mudana. Mas espere at ter jogado algumas vezes com as regras oficiais antes
de decidir mud-las.

A PRIMEIRA SESSO DE JOGO


Voc e seus amigos revisaram as regras bsicas e criaram personagens
de 1 nvel. Seu Gamemaster revisou as regras e est pronto para comear sua primeira aventura. Vocs concordaram quanto hora e ao lugar
para jogar. Ento a hora chega e o jogo comea!
Sentando em volta da mesa, com dados e salgadinhos espalhados em
todas as direes, os jogadores se renem. Michele a GM. Ela toma seu
lugar na extremidade da mesa. Chris senta no assento seguinte; ele est
interpretando Sia-Lan, uma Jedi. Ao lado de Chris est Mike, praticando
seus sons de Wookiee para injetar um pouco de autenticidade ao seu
personagem, Rorworr o explorador. Do outro lado da mesa, Penny faz
algumas anotaes de ltima hora na sua ficha de personagem, adicionando um pouco mais de detalhes Voren o soldado. Prximo Penny,
Brian ansiosamente espera para comear. Ele interpreta Deel Surool, o
vigarista engenhoso.
Michele escolheu algumas miniaturas de Star Wars da sua coleo
para usar no jogo de hoje noite. As figuras ajudaro os jogadores a visualizar a ao em certas situaes e vo acelerar o jogo. Ela tem uma miniatura para representar cada um dos personagens jogadores, e ela as coloca no meio da mesa. Ela deixa algumas outras escondidas no cho ao seu
lado. Ela usar estas miniaturas mais tarde para representar oponentes
que desafiaro e competiro com os heris.

Michele no tem um personagem especfico para ela mesma. Enquanto cada um dos outros jogadores interpreta um nico heri, o GM narra a
historia julga as regras, e interpreta todos os personagens do GM o elenco de apoio que serve como aliados e oponentes para os heris.
Enfim, parece que todos esto prontos para comear. Michele responde algumas questes sobre regras de ltima hora, ento comea o jogo.
Michele (GM): H muito tempo atrs, em uma galxia muito, muito
distante... o tempo da Repblica, cerca de vinte e dois anos antes dos
dias do Imprio e da estao de batalha Estrela da Morte. O Supremo
Chanceler Palpatine lidera a Repblica, Mace Windu e Yoda lideram o
conselho Jedi, e o incio das Guerras Clnicas ainda est a algumas semanas de comear.
Vocs esto em uma cantina de um espao-porto em Corellia um
proeminente mundo no centro da galxia. Este lugar est muito cheio para
uma tarde de um dia de semana, embora no esteja lotado. Vocs vem
humanos e uma variedade de outras espcies bebendo, rindo, e falando
baixo prximos ao bar, em cabines sombrias e em mesas espalhadas.
Entre aqueles que vocs vem esto os outros personagens jogadores.
Por que cada um de vocs no toma um momento para se descreverem?
Chris (Sia-Lan): Vocs vem uma jovem mulher de cabelos castanhos, sentada sozinha em uma das cabines. Ela est bebendo um lquido
claro e observando a multido. Seu estilo de cabelo e sua vestimenta deixam claro que ela uma Jedi. Ela uma aprendiz Padawan, se qualquer
um de vocs souber algo sobre as especificaes da Ordem dos Jedi. Ela
tem um sabre de luz pendurado em sua cintura, mas provavelmente est
escondido sob a mesa.
Mike (Rorworr): Tem um jovem Wookiee sentado ao bar. Ele est
trocando palavras com o atendente do bar. Ele alto, mas talvez um pouco mais magro quando comparado a outros Wookiees que vocs possam
ter visto. Ele tem um bowcaster em suas costas, e ele est segurando uma
caneca de algum lquido espumoso.
Penny (Voren): Meu personagem est em uma cabine do canto, suas
costas para a parede conforme ele estuda desinteressadamente a multido. Ele tem olhos negros e intensamente contemplativos, e ele parece
forte e capaz. Ele est vestindo pedaos esfarrapados de armadura leve.
Se ele tiver alguma arma e podem ter certeza que ele tem elas esto
ou escondidas sob a mesa ou nas sombras mais escuras da cabine.
Brian (Deel): vocs tambm vem um jovem Twilek vocs sabem,
os caras com dois rabos na cabea, como Bib Fortuna sentado em umas
das mesas no meio do recinto. Ele est jogando sabacc com alguns dos
viajantes espaciais, e parece que ele est comeando a ganhar muitos
crditos.
Michele (GM): OK. Todos vocs foram percebidos pelos outros, mas
vocs ainda no se conhecem. Antes que algo mais acontea, por que
cada um de vocs no faz um teste de Percepo pra mim?
Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores
da pericia Percepo para chegar a um resultado. Se um personagem no
tiver a percia Percepo como uma percia treinada, o jogador ainda pode
aplicar seu modificador de Sabedoria (se houver) rolagem. Depois que
todos os jogadores tiverem feito o teste de percia, eles deixam que a GM
saiba o resultado.

Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 15.


Mike (Rorworr): 17 para Rorworr!
Penny (Voren): Eu rolei um 8.
Brian (Deel): O incrivelmente perceptivo Deel Surool conseguiu um 22.
Michele consulta suas anotaes, checando para ver qual a CD para
o teste de Percepo. Ela balana a cabea e faz uma anotao ou duas,
somente para manter os jogadores em dvida.
Michele (GM): Voren o soldado, mesmo embora esteja observando o
recinto, falha em perceber algo que o resto de vocs percebe com sucesso. O resto de vocs v um humano que parece muito com o Senador
Alastar Treen de Corulag. Ele est vestido como quase todos os outros
viajantes espaciais na cantina, e ele est tendo uma conversa profunda
com uma Rodiana.
Ento, todos vocs vem as portas da cantina se abrirem e um grupo
de bandidos entram no recinto. O atendente do bar grita, Ei, sem blasters
aqui! ele se abaixa atrs do bar, bem na hora em que um dos bandidos
casualmente dispara um laser da blaster em sua direo. So quatro bandidos dois Humanos, um Rodiano, e um Gamorreano. O Gamorreano
brande uma vibrolmina, e os outros trs esto armados com pistolas
blaster. O Gamorreano grunhe algum palavro e faz gestos em direo
mesa onde o senador est sentado.
Pelos Separatistas! grita um dos Humanos com desdm conforme ele
prepara para mirar no Senador Treen.
Todos faam um teste de Iniciativa!
Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores
da percia Iniciativa para chegar a um resultado. Se um personagem no
possuir a percia Iniciativa como uma pericia treinada, o jogador ainda
pode aplicar seu modificador de percia (se houver) rolagem. Michele
rola um nico teste de Iniciativa para o grupo de bandidos, e um para o
senador disfarado e sua companhia.
Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 18.
Mike (Rorworr): 10 para Rorworr!
Penny (Voren): Voren conseguiu um 12.
Brian (Deel): O veloz Deel Surool conseguiu um 15.
Michele escreve a ordem de Iniciativa, do maior resultado para o menor.
Ela anota:
Sia-Lan 18
Deel 15
Bandidos 13 (rolado por ela)
Voren 12
Rorworr 10
Senador 7 (rolado por ela)
Michele (GM): Os bandidos parecem estar mirando no senador. SiaLan, o que voc vai fazer?
Chris (Sia-Lan): Eu salto da cabine e me posiciono entre o senador e
os bandidos como minha primeira ao de movimento. Como minha segunda ao de movimento eu saco meu sabre de luz. Como uma ao
livre, eu ativo meu sabre de luz e grito, Este homem est sob a proteo
dos Cavaleiros Jedi!

11

Michele (GM): Seu sabre de luz emite um rudo e brilha. Deel, voc o
prximo. O que voc vai fazer?
Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deel
vira sua mesa e se abaixa atrs dela para conseguir cobertura. Eu acho
que isso uma ao de movimento. Ento ele saca sua blaster como a
sua segunda ao de movimento.
Michele (GM): Quando a mesa cai na sua frente, os card-chips de
sabacc e os crditos se espalham pelo cho. Os viajantes espaciais com
quem voc jogava mergulham para se proteger.

Brian (Deel): Opa, eu me esqueci do jogo de sabacc em toda essa


baguna. No tem importncia, eu acho. A maior parte dos crditos pertencia ao Deel de qualquer forma.
Michele (GM): Os bandidos agem a seguir. Cada um dos dois humanos atira na Jedi que est entre eles e o senador. O bandido Rodiano atira
em Deel, e o Gamorreano corre em direo a Jedi para cort-la com sua
vibrolmina.
Chris (Sia-Lan): Eu vou usar a mesa perto de mim para me proteger
dos tiros de blaster.

Michele (GM): Certo, isso te d cobertura contra todos os bandidos,


aumentando sua Defesa de Reflexo em +4.
Michele faz a rolagem de ataque para os dois bandidos. O primeiro
consegue um 11. O segundo consegue um 19.
A Defesa de Reflexo de Sia-Lan quando ela usou cobertura para se
proteger resulta em 19. Significando que ela bloqueou o primeiro tiro, mas
o segundo consegue passar.
Michele rola 3d6 de dano para o ataque da pistola blaster que obteve
sucesso. O total 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, ento o ataque reduz seus pontos de vida para 11.
O resto da rodada prossegue, com Michele encerrando as aes dos
bandidos, ento Voren, Rorworr, e o Senador Treen agem em turnos.
Cada rodada conduzida na sua ordem at um dos lados ser derrotado ou
fugir. Ento os heris teriam uma chance de se conhecer e descobrir porque o senador est disfarado e o porqu do ataque. E ento comea esta
aventura de Star Wars!

CRIAO

DE

PERSONAGENS

Certifique-se de rever os Captulos 1 at o 9 antes de usar este guia quando criar um personagem de Star Wars. Faa uma cpia da ficha de personagem no fim deste livro para usar como um registro do seu personagem.
Personagens geralmente comeam o jogo no 1 nvel e alcana nveis
adicionais conforme ele completa as aventuras.

1. GERE VALORES DE HABILIDADE


Cada personagem tem seis habilidades que representam as foras e as
fraquezas bsicas do personagem. Estas habilidades Vigor (, pois ),
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria, e Carisma afetam tudo
que o heri faz, das lutas at a utilizao de percias.
Um valor de 10 ou 11 em uma habilidade a mdia. Valores mais altos
concedem bnus, e valores mais baixos concedem penalidades. Quando
voc criar seu personagem, voc vai querer colocar seus valores mais
altos nas habilidades mais proximamente associadas com a sua classe de
personagem.
Use um dos mtodos descritos no Captulo 1: Habilidades para gerar
seus seis valores de habilidade. Registre os valores em um rascunho e
deixe-os de lado por enquanto.

2. SELECIONE SUA ESPCIE


Como um personagem de Star Wars, voc no est limitado a simplesmente ser Humano. Existe uma variedade de espcies disponveis, do
Mon Calamariano ao Wookiee. Selecione a espcie com a qual voc quer
jogar entre aquelas apresentadas no Captulo 2: Espcies.
Cada espcie tem seu prprio conjunto de habilidades e modificadores.
Registre estas caractersticas na sua ficha de personagem.

3. ESCOLHA SUA CLASSE

4. ASSINALE VALORES DE HABILIDADE


Agora que voc sabe qual espcie e a qual classe voc quer que seu personagem pertena, pegue os valores que voc gerou mais cedo e assinale
cada uma das seis habilidades: Vigor, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Ento faa os ajustes necessrios a esses valores
de acordo com a espcie que voc selecionou.
Para se guiar, cada descrio de classe indica que habilidades so
mais importantes para esta classe. Voc pode querer colocar seus mais
altos valores nas habilidades que acentuam os benefcios da classe.
Registre seus valores de habilidade na sua ficha de personagem. Tambm registre seus modificadores de habilidade.

5. DETERMINE AS ESTATSTICAS DE
COMBATE
Em combate, voc precisa conhecer os pontos de vida, as defesas, o limiar de dano, os bnus de ataque, a velocidade, e tambm quantos Pontos
de Fora ele tem para gastar.

Pontos de Vida
Cada personagem pode resistir certa quantidade de dano antes de cair
desmaiado ou morrer. Esta habilidade de sofrer dano e continuar vivo
representada pelos pontos de vida do personagem.
Sua classe determina quantos pontos de vida voc tem no 1 nvel,
como mostrado abaixo:
CLASSE
Nobre, vigarista
Explorador
Jedi, soldado

PONTOS DE VIDA INICIAIS


18 + modificador de Constituio
24 + modificador de Constituio
30 + modificador de Constituio

Por exemplo, se o seu personagem pertencer classe explorador e voc


possuir uma Constituio de 12, voc comea com 19 pontos de vida (18
mais 1 pelo seu bnus de Constituio).
Seus pontos de vida aumentam conforme voc ganha nveis, como
descrito na pgina 37.

Defesas
Determine as defesas do seu personagem conforme a seguir:
Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +
modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural +
modificador de tamanho
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constituio + bnus de classe + bnus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedoria + bnus de classe
No primeiro nvel de uma classe herica, voc recebe bnus de classe
em duas ou mais defesas, conforme mostrado na pgina 36.

Uma classe o ponto de incio para o seu personagem, uma estrutura


sobre a qual voc coloca as percias, talentos, e vrios elementos da historia. Escolha uma classe entre aquelas apresentadas no Captulo 3: Classes Hericas e a escreva na sua ficha de personagem.

13

Se voc usar armadura, voc deve substituir seu nvel herico pelo seu
bnus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo,
um soldado de 1 nvel com uma Destreza de 12 usando um capacete e
traje blast (+2 de bnus de armadura) tem uma Defesa de Reflexo de 13
(10 + 2 de armadura + 1 de Des + 1 de classe). Alguns tipos de armadura
tambm concedem um bnus de equipamento em sua Defesa de Fortitude
alm de um bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo (como notado
na tabela 8-7: Armadura, pgina 132).

Limiar de Dano
Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou
incapacitar voc no importando quantos pontos de vida restantes voc
tem. Seu limiar de dano determina quanto dano um simples ataque deve
causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar voc.
O limiar de dano de uma criatura Pequena ou Mdia igual a sua Defesa de Fortitude. Registre este nmero em sua ficha de personagem.

Bnus Base de Ataque


A classe do seu personagem determina seu bnus base de ataque. Registre este nmero em sua ficha de personagem.
Jedi e soldados tm um bnus base de ataque de +1 no 1 nvel; nobres, vigaristas, e batedores tm um bnus base de ataque de +0 no 1
nvel.

Bnus de Ataque Fsico


Para determinar seu bnus de ataque fsico, adicione seu modificador de
Vigor ao seu bnus base de ataque. Certos talentos e aptides podem
prover modificadores adicionais, ento faa ajustes conforme necessrio.

Bnus de Ataque Distancia


Para determinar seu bnus de ataque distncia, adicione seu modificador de Destreza ao seu bnus base de ataque. Certos talentos e aptides
podem prover modificadores adicionais, ento faa ajustes conforme necessrio.

Velocidade
A espcie do seu personagem determina sua velocidade. Muitas espcies
tm uma velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma velocidade de 4
quadrados por que eles so Pequenos.

Pontos de Fora
Seu personagem comea o jogo com 5 Pontos de Fora. Indique isto no
espao disponvel na sua ficha de personagem.
Se voc acabar pegando o talento Beno da Fora (pgina 85), voc
recebe 3 Pontos de Fora adicionais

Ponto de Destino
Se seu GM usar as regras opcionais de destino descritas no Captulo 7:
Traos Hericos, seu personagem comea o jogo com 1 Ponto de Destino.
Indique isto no espao disponvel na sua ficha de personagem.

5. SELECIONE PERCIAS
Percias representam o quo bem um personagem realiza tarefas dramticas fora de combate, como desarmar um gerador de raios tratores ou
escalar uma superfcie ngreme.
Cada classe vem com uma lista de percias de classe. Desta lista, voc
tem de escolher um nmero de percias nas quais o seu personagem ser
considerado treinado. O nmero de percias treinadas que o seu personagem possuir depende da classe que voc selecionou e do modificador de
Inteligncia do seu personagem. Uma vez que voc tiver selecionado as
percias treinadas, determine o modificador dos testes de percia para cada
percia.
O modificador para o teste de percia para percias treinadas igual a
metade do nvel do seu personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante + 5. Se voc no treinado em uma pericia,
o modificador do teste de percia igual a metade do seu nvel de personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante.
(em outras palavras, voc recebe um bnus de +5 em testes de percia
feitos usando percias treinadas.)

Algumas percias no podem ser usadas sem treinamento. Veja o Captulo


4: Percias para mais informaes.

7. SELECIONE TALENTOS
Talentos so caractersticas especiais que concedem a um personagem
novas capacidades ou melhorias.
Seu personagem comea o jogo com ao menos um talento. Se voc
estiver jogando com um Humano, voc recebe um talento bnus. Alm
disso, sua classe tambm dispe de muitos talentos iniciais que voc recebe gratuitamente.
Selecione seus talentos do Captulo 5: Talentos e registre-os na ficha
de personagem. Alguns talentos podem afetar as informaes que voc j
registrou, ento faa os ajustes conforme necessrio.

8. SELECIONE UMA APTIDO


No 1 nvel, seu personagem recebe uma aptido (uma caracterstica de
classe especial). Escolha uma aptido de qualquer uma das rvores de
aptides apresentadas na descrio de classe do seu personagem. Algumas aptides tm pr-requisitos que devem ser cumpridos antes que possam ser selecionadas.

9. DETERMINE CRDITOS INICIAIS E


COMPRE ACESSRIOS
A classe do personagem determina com quantos crditos seu personagem
comea o jogo. Use seus crditos para comprar equipamentos para o seu
personagem. Captulo 8: Equipamento descreve as armas, armaduras, e
acessrios que voc pode selecionar.

10. TERMINE SEU PERSONAGEM


Os ltimos detalhes que voc precisa adicionar na sua ficha de personagem te ajudam a visualizar e interpretar seu personagem. Voc precisa de
um nome, claro algo que se encaixe na sua classe, espcie, e a galxia de Star Wars. Voc deveria tambm determinar a idade do seu personagem, sexo, altura, peso, olhos e cor dos cabelos, cor da pele, e qualquer
informao de historia relevante que voc quer deixar claro. (tenha certeza
de mostrar suas idias para o GM para que ele possa encaix-las na sua
campanha.)
O Captulo 7: Traos Hericos providencia diretrizes que podem lhe
ajudar com estes detalhes e caractersticas.

15

A cada simples rolagem de dados que voc faz voc vai receber bnus ou
sofrer penalidades baseados nas habilidades do seu personagem. Um personagem duro tem uma chance melhor de sobreviver a uma noite gelada
em Hoth. Um personagem observador tem mais probabilidade de perceber
stormtroopers se aproximando furtivamente na retaguarda. Um personagem
estpido tem menos probabilidade de encontrar um painel oculto que leva a
um compartimento de carga secreto. Seus valores de habilidade te dizem
qual a utilidade dos seus modificadores em rolagens como estas.
Seu personagem tem seis habilidades: Vigor (abreviado Vig), Destreza
(Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab), e Carisma
(Car). Cada uma das habilidades acima da mdia do seu personagem te d
benefcios em certas rolagens de dados, e cada habilidade abaixo da mdia
te d desvantagens em outras rolagens de dados. Voc rola seus modificadores aleatoriamente, marca cada um nas habilidades que voc gostar,
aumenta e diminui de acordo com a espcie do seu personagem e ento
aumenta conforme seu personagem avana em experincia.

SEUS VALORES

DE

HABILIDADE

Para criar um valor de habilidade para o seu personagem, role quatro dados
de seis lados (4d6). Ignore o dado mais baixo e some os trs dados mais
altos.
Esta rolagem te d um nmero entre 3 (horrvel) e 18 (incrvel). O valor
mdio de habilidade para o tpico cidado da galxia 10 ou 11, mas seus
personagens no so tpicos. Os valores de habilidade mais comuns para
personagens jogadores (heris) so 12 e 13. (o heri mdio est acima da
mdia.)
Faa esta rolagem seis vezes, registrando cada resultado em um papel.
Uma vez que voc tiver todos os seis valores, assinale cada valor em uma
das suas seis habilidades. Neste passo, voc precisa saber que tipo de
pessoa seu personagem ser, incluindo sua espcie e classe, com o objetivo de saber onde ser melhor colocar os valores de habilidade do seu personagem. Lembre-se que escolher uma espcie que no seja um Humano
faz com que alguns destes valores de habilidade mudem (veja a tabela 2-1
Ajuste de Habilidade das Espcies).

MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada habilidade, depois das mudanas feitas por causa das espcies, tem
um modificador que varia de -5 at +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade mostra o modificador de cada habilidade, baseado no valor de cada
uma.
O modificador o nmero que voc adiciona ou subtrai da rolagem de
dado quando seu personagem tenta fazer alguma coisa relacionada a essa
habilidade. Por exemplo, voc adiciona ou subtrai seu modificador de Vigor
a sua rolagem quando voc tentar acertar algum com uma vibrolmina.
Voc tambm aplica o modificador a alguns nmeros que no so rolagens
de dados, como quando voc adiciona ou subtrai seu modificador de Destreza a sua Defesa de Reflexo. Um modificador positivo chamado de bnus e um modificador negativo chamado de penalidade.

RE-ROLANDO
Se os seus valores estiverem muito baixos, voc pode ignor-los e re-rolar
todos os seis valores. Seus valores so considerados muito baixos se a
soma dos seus modificadores (antes das mudanas de acordo com a espcie) forem 0 ou menos, ou se o seu valor mais alto for 13 ou menor.

TABELA 1-1:
MODIFICADORES

DE

VIGOR (VIG)

HABILIDADE

VALOR

MODIF

VALOR

MODIF.

VALOR

MODIF.

-5

12-13

+1

24-25

+7

2-3

-4

14-15

+2

26-27

+8

4-5

-3

16-17

+3

28-29

+9

6-7

-2

18-19

+4

30-31

+10

8-9

-1

20-21

+5

etc...

etc...

10-11

22-23

+6

DESTREZA (DES)

GERAO PLANEJADA
Ao invs de rolar os dados, voc pode selecionar os valores que voc
quiser usando o mtodo de gerao de personagem planejado. Este mtodo requer um pouco mais de ateno e esforo de sua parte, j que voc
precisa saber que tipo de personagem voc quer jogar para que ento
voc possa escolher seus valores apropriadamente. Determine sua espcie antes de tudo, ento determine seus valores conforme descrito abaixo.
Todos os valores de habilidade comeam em 8. Voc tem 25 pontos
para gastar e aumentar estes valores, usando o custo mostrado abaixo.
Depois que voc selecionar seus valores, aplique quaisquer modificadores
de espcie.
VALOR
8
9
10
11

CUSTO
0
1
2
3

VALOR
12
13
14
15

CUSTO
4
5
6
8

VALOR
16
17
18

CUSTO
10
13
16

PACOTE DE VALORES PADRO


O terceiro mtodo de determinar valores de habilidade o pacote de valores padro, uma mistura balanceada de valores desenvolvidos para a
criao rpida de personagens hericos. Marque os valores nas habilidades como quiser. Depois de marcar os valores, aplique os modificadores
da espcie.
O pacote de valores padro :
15, 14, 13, 12, 10, e 8.

AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas
das aes do seu personagem. A descrio de cada habilidade inclui uma
lista de personagens notveis junto com seus valores nesta habilidade.

18

O vigor mede os msculos e o poder fsico do seu personagem. Esta habilidade especialmente importante para soldados por que ela os ajuda a
prevalecer nos combate fsico.
Voc aplica o modificador de Vigor do seu personagem em:
Rolagens de ataque fsico.
Rolagens de dano para armas de ataque fsico e de arremesso. (Excees: Granadas no tem seu dano modificado pelo Vigor.)
Testes de Escalar, Nadar, e Saltar (as percias com Vigor como a
habilidade chave)
Testes de Vigor (para quebrar portas e semelhantes)

A Destreza mede a coordenao mo-olho, agilidade, reflexos, e equilbrio.


Esta habilidade a habilidade mais importante para vigaristas, mas tambm importante na lista de personagens que querem ter boa mira com
armas de ataque distncia (como pistolas blaster) ou quem quer manusear bem os controles de uma nave interestelar ou de um speeder.
Voc aplica o modificador de Destreza do seu personagem em:
Rolagens de ataque distncia, como com blasters.
Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque.
Testes de Acrobacia, Furtividade, Montar e Pilotar (as percias onde
destreza a habilidade chave).

CONSTITUIO (CON)
A Constituio representa a sade e a resistncia do seu personagem. A
Constituio adicionada aos pontos de vida de um heri, ento ela
importante para todos, mas mais importante para soldados e Jedi.
Voc aplica seu modificador de Constituio em:
Cada rolagem de dados para receber pontos de vida adicionais (embora uma penalidade nunca possa diminuir uma rolagem de pontos de vida
abaixo de 1; um personagem sempre recebe ao menos um ponto de vida
cada vez que ele sobe de nvel).
Defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiao, e ameaas
similares.
A percia Tolerncia.
Se a Constituio de um personagem mudar, seus pontos de vida
tambm devero aumentar ou diminuir de acordo.

INTELIGNCIA (INT)
A Inteligncia determina o quo bem um personagem aprende e raciocina.
A Inteligncia importante para batedores, nobres, e qualquer personagem que quiser ter uma larga variedade de percias.
Voc aplica o modificador de Inteligncia do seu personagem em:
O nmero de linguagens que o seu personagem conhece no incio do
jogo.
O nmero de percias treinadas que voc tem.

INTELIGNCIA, SABEDORIA,
E CARISMA

Testes de Conhecimento, Mecnica, e Usar Computador (as percias com


Inteligncia Como sua habilidade chave).
Bestas tem valores de Inteligncia de 1 ou 2. Criaturas racionais tm
valores de pelo menos 3.
Quando o valor de Inteligncia de um personagem aumenta ou diminui
permanentemente, seu numero de percias treinadas e linguagens conhecidas tambm muda. Por exemplo, se o explorador Wookiee de Paul aumentar sua Inteligncia de 13 para 14, seu modificador de Int sobe de +1
para +2. O Wookiee de Paul recebe uma percia treinada (escolhida das
suas percias de classe) e uma nova linguagem. A Inteligncia maior do
Wookiee permite que ele utilize as coisas que ele aprendeu, mas nunca
antes aplicou propriamente.

Um personagem com um alto valor de inteligncia curioso, entendido e


inclinado a usar palavras difceis. Um personagem com um alto valor de
Inteligncia mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porm distrado, ou
entendido, porm sem senso comum. Um personagem com alto valor de
Inteligncia, porm um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um
acadmico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria e
Carisma normalmente enfia os ps pelas mos.
Um personagem com uma Inteligncia baixa erra pronncias e palavras, tem problemas em seguir direes, ou demora em entender uma
piada.
Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo,
sereno, ligado, alerta, ou centrado. Um personagem com uma alta
Sabedoria, mas uma Inteligncia baixa pode ser consciente, mas simples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas um carisma baixo
sabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conselheiro ou o poder por trs do trono ao invs de um lder.
Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso,
imprudente, irresponsvel, ou fora de si.
Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita,
marcante, de personalidade, e confiante. Um personagem com um alto
Carisma mas uma Inteligncia baixa pode se normalmente se passar
como entendido, at que encontre um verdadeiro especialista. Um personagem carismtico com uma Sabedoria baixa pode ser popular, mas
ele no sabe quem so seus verdadeiros amigos.
Um personagem com um Carisma baixo pode ser reservado, spero,
rude, bajulador, ou simplesmente insignificante.

SABEDORIA (SAB)
Toda criatura tem um valor de Sabedoria. Sabedoria descreve a fora de
vontade de um personagem, senso comum, percepo, e intuio. Comparada a Inteligncia, a Sabedoria mais relacionada a estar em harmonia e
alerta com os arredores, enquanto Inteligncia representa a habilidade de
algum para analisar informaes. Um professor distrado tem um valor
de Sabedoria baixo e um alto valor de Inteligncia. Um tolo com baixa
Inteligncia pode ainda assim ter grande discernimento (Sabedoria alta).
Sabedoria a habilidade mais importante para batedores, mas tambm
importante para personagens que querem estar conectados com o seu
ambiente ou personagens que gostariam de jogar jogos de azar. Se voc
quer que o seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um alto
valor em Sabedoria.
Voc aplica seu modificador de Sabedoria em:
Defesa de Vontade, em geral para resistir a certos ataques da Fora.
Testes de Percepo, Sobrevivncia, e Tratar Ferimento (as percias
com Sabedoria como habilidade chave).
O nmero de poderes da Fora que voc aprende quando voc pega
o talento Treinamento da Fora.
Quando o valor de Sabedoria de um personagem usurio da Fora
aumenta ou diminui permanentemente, seu nmero de poderes conhecidos da Fora tambm muda. Para cada vez que voc escolher o talento
Treinamento da Fora, voc recebe um poder da Fora (ou um uso adicional de um poder da Fora que voc j conhece) para cada ponto que seu
modificador de Sabedoria aumentar. Se ao invs disso voc sofrer uma
reduo permanente no seu modificador de Sabedoria, voc perde acesso
ao mesmo nmero de poderes da Fora; voc deve escolher que poderes
da Fora (ou usos extras de um mesmo poder da Fora) voc vai perder.

CARISMA (CAR)
Todas as criaturas tm um valor de Carisma. O Carisma mede a fora da
personalidade de um personagem, persuaso, magnetismo pessoal, habilidade de liderar, e atratividade fsica. Ele representa a verdadeira fora de
personalidade e de presena, no meramente como os outros percebem
voc num ambiente social. O Carisma mais importante para nobres e
Jedi.
Voc aplica seu modificador de Carisma em:

Testes de Enganar, Persuaso, Reunir Informao, e Usar a Fora


(percias com Carisma como habilidade chave).

MUDANDO
VALORES DE HABILIDADE
Conforme o tempo, os valores de habilidade do seu personagem podem
mudar. Valores de habilidade podem aumentar sem limites.

No 4, 8, 12, 16, e 20 nvel, um personagem herico aumenta dois


valores de habilidade em um ponto cada.
Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade
podem subir e outros, cair. Ver a Tabela 7-2 Efeitos do Envelhecimento (pgina 110) para detalhes.

Quando um valor de habilidade muda, todos os atributos associados


quele valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan se torna
uma Jedi de 4 nvel, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e aumenta
seu Carisma de 13 para 14. Agora mais difcil acert-la, ela est melhor
em ataques distncia, e todas as suas percias baseadas em Destreza e
Carisma melhoram tambm.

19

A galxia de Star Wars contm uma confusa variedade de espcies, cada


qual com sua prpria aparncia e civilizao. Embora os Humanos dominem
a galxia conhecida, existem muitas espcies aliengenas inteligentes que
podem ser encontradas onde quer que voc viaje.
Humanos vivem nos Mundos Centrais, atravs da Orla Mdia, e mesmo
nos mundos dos territrios da Orla Exterior. Muitas das espcies aliengenas
tm seus prprios mundos e colnias, mas alguns indivduos podem ser
encontrados em qualquer lugar, graas freqncia da viagem hiperespacial. A promessa de lucro e poder freqentemente atrai membros de todas as
espcies para as mesmas reas, incluindo espao-portos e cidades metropolitanas.
Algumas vezes fcil acreditar que todos os Rodianos so fora-da-lei ou
que todos os Wookiees so pavio curto, mas a verdade que cada membro
de cada espcie nico. Dependendo da era em que a sua campanha
posta, espcies no-humanas tem vantagens ou desvantagens sociais, como
explicado no box Notas da Era: Espcies (pgina 23).

ESCOLHENDO

UMA

ESPCIE

Depois que voc rolar seus valores de habilidade e antes que voc os escreva na sua ficha de personagem, escolha a espcie do seu personagem. Ao
mesmo tempo, voc vai querer selecionar a classe do seu personagem, j
que a espcie afeta o que o personagem pode fazer em cada classe. Uma
vez que voc tiver decidido a espcie e a classe do seu personagem, assinale os valores de habilidade nas habilidades em particular. Altere os valores
de acordo com a espcie (veja a Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade
das Espcies) e continue detalhando seu personagem.
Voc pode jogar com um personagem de qualquer espcie apresentado
neste captulo, mas certas espcies so melhores em perseguir certas classes.
A espcie do seu personagem dispe de muitas pistas de que tipo de
pessoa ele ou ela , como ele ou ela se sente quanto a personagens de
outras espcies, e o que motiva ele ou ela. Lembre-se, entretanto, que a
descrio das espcies somente se aplica a maioria das pessoas de um
povo. Em cada espcie alguns indivduos divergem da norma, e o seu personagem pode ser um destes. No deixe uma descrio te impedir de detalhar
seu personagem como quiser.

CARACTERSTICAS
DAS ESPCIES

LINGUAGENS COMUNS

A espcie do seu personagem determina algumas das suas qualidades.

AJUSTES DE HABILIDADE
Encontre a espcie do seu personagem na Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Espcies e aplique os ajustes que voc ver l nos valores de habilidade do seu personagem. Se as mudanas aumentarem um valor acima
de 18 ou abaixo de 3, est tudo bem.
Por exemplo, um Rodiano recebe um bnus de espcie de +2 em seu
valor de Destreza e uma penalidade de -2 em seus valores de Sabedoria e
Carisma. Sabendo disso, o jogador coloca o seu melhor resultado das
rolagens (15) na Destreza e v o resultado aumentar para 17. Ele no quer
uma penalidade em Sabedoria ou Carisma no seu personagem, ento ele
coloca valores acima da mdia (13 e 12) em Sabedoria e Carisma. Estes
caem para 11 e 10, sem bnus ou penalidade.

TABELA 2-1:
AJUSTE DE HABILIDADE

DAS

ESPCIES

ESPCIE

AJUSTE DE HABILIDADE

Humano

Nenhum

Bothan

+2 Des, -2 Con

Cereano

+2 Int, +2 Sab, -2 Des

Duros

+2 Des, +2 Int, -2 Con

Ewok

+2 Des, -2 Vig

Gamorreano

+2 Vig, -2 Des, -2 Int

Gungan

+2 Des, -2 Int, -2 Car

Ithoriano

+2 Sab, +2 Car, -2 Des

Kel Dor

+2 Des, +2 Sab, -2 Con

Mon Calamariano

+2 Int, +2 Sab, -2 Con

Quarren

+2 Con, -2 Sab, -2 Car

Rodiano

+2 Des, -2 Sab, -2 Car

Sullustano

+2 Des, -2 Con

Trandoshano

+2 Vig, -2 Des

Twilek

+2 Car, -2 Sab

Wookiee

+4 Vig, +2 Con, -2 Des, -2 Sab, -2 Car

Zabrak

Nenhum

A galxia de Star Wars lar de milhes de linguagens, mas pegar linguagens para o seu personagem no precisa ser desencorajador. Algumas das linguagens mais comuns esto listadas abaixo. Entre estas,
o Bsico o mais largamente falado. Outras linguagens importantes
incluem Hutts (particularmente comum no Anel Exterior), Binrio (usado por drides e programadores), e Bocce (uma linguagem de comrcio
que pode ser falada por quase todas as espcies).
Bsico
Binrio
Bocce
Boths
Cereano
Dosh
Durs
Ewoks*
Gamorreano
Gungans*
Alto Galctico

Hutts
Ithors
Linguagem de Comrcio Jawa*
Kel Dor
Mon Calamariano
Quarrens
Rods
Ryl
Shyriiwook
Sullusts
Zabrak

*Linguagem local no largamente falada exceto em seu planeta de origem.

HABILIDADE
DE FALAR NO
FAZ DE VOC
INTELIGENTE.

- QUI-GON JINN
LINGUAGENS CONHECIDAS
A linguagem primria usada pelo espao chamada Bsico. Muitos personagens podem falar Bsico, e todos os personagens entendem mesmo
se no puderem falar. Personagens no humanos podem tambm falar,
ler, e escrever na linguagem associada com suas espcies; por exemplo,
Bothans falam, lem, e escrevem Boths to bem quanto o Bsico.
Personagens com um bnus de Inteligncia sabem como falar, ler, e
escrever outras linguagens tambm. Para cada ponto bnus no modificador de Inteligncia, um personagem pode falar, ler, e escrever uma linguagem adicional de sua escolha.
Algumas espcies (Gamorreanos e Wookiees, por exemplo) so incapazes de falar qualquer linguagem alm da lngua nativa, mas eles podem
aprender a ler e escrever outras linguagens normalmente.

HUMANOS
Humanos dominam os Mundos
Centrais e podem ser encontrados
em praticamente todos os cantos
da galxia. Eles so os antepassados dos pioneiros espaciais,
conquistadores,
comerciantes,
viajantes, e refugiados. Humanos
sempre procuraram mudanas.
Como resultado, eles podem ser
encontrados em quase todos os
planetas inabitados. Como uma
espcie, Humanos so fisicamente, culturalmente, e politicamente
diversos. Gordos ou magros, de
pele clara ou escura, Humanos
permanecem como uma das espcies mais dominantes atravs
das eras do jogo.
Personalidade: A personalidade Humana dispe de uma gama de possibilidades, embora membros
desta espcie tenham tendncia a ser altamente adaptveis, tenazes, e
mantm se esforando no importando os obstculos. Eles so flexveis e
ambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hbitos.
Descrio Fsica: Um Humano tem em mdia 1 metro e 80 centmetros de altura. A cor da pele varia do quase preto at o muito plido, cabelo
do preto ao loiro. Homens so normalmente mais altos e mais pesados
que as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 e
raramente vivem alm dos 100.
Mundos Natais: Vrios, incluindo Coruscant (pgina 229), Corellia,
Naboo (pgina 233), Tatooine (pgina 236), e Alderaan.
Linguagens: Humanos falam, lem, e escrevem Bsico. Eles freqentemente aprendem outras linguagens tambm, incluindo as obscuras.
Exemplo de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba,
Corran, Dack, Dan, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke,
Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padm, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon,
Voren, Wedge, Winter.
Aventureiros: Humanos no temem nada, e os aventureiros Humanos
so os mais audaciosos, ousados, e ambiciosos membros de uma audaciosa, ousada, e ambiciosa espcie. Um Humano pode considerar glorioso
o fato de reunir poder, riqueza e fama. Mas que qualquer outra espcie, os
Humanos defendem outras causas alm de territrio ou grupos.

TRAOS DA ESPCIE HUMANA


Humanos dividem os seguintes traos de espcie:
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Humanos no possuem
bnus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Humano de 6 quadrados.
Bnus de Percia Treinada: Humanos so versteis e podem concluir
diversas tarefas. Um personagem Humano escolhe uma percia treinada
adicional no 1 nvel.

A percia deve ser escolhida da lista de percias de classe do personagem


(veja o Captulo 3: Classes Hericas).
Talento Bnus: Humanos recebem um talento bnus no 1 nvel (veja
o Captulo 5: Talentos).
Linguagem Bnus: Bsico.

BOTHANS
Nativos de Bothawui, estes humanides baixos e cobertos por pelos j
viajam pelo hiperespao h milhares de anos. Bothans usam informao
como medida de riqueza e poder, mesmo manejando uma arma quando
necessrio.

NOTAS DA ERA: ESPCIES


Personagens no Humanos possuem algumas restries colocadas
sobre eles, dependendo da era em que sua campanha ser rodada.
Estas restries esto descritas abaixo.
O Levantar do Imprio (50 0 anos antes do Episdio IV)
Durante o tempo que viu a derrocada da Velha Repblica e o levantar do
Imprio, incluindo o perodo envolvendo os Episdios I-III, todas as espcies participaram em uma galxia mais ou menos cosmopolita. A nica
restrio em sua escolha de uma espcie nesta poca refere-se s espcies que ainda no foram descobertas pela galxia afora. Ewoks, portanto, no esto disponveis se sua campanha for ambientada nesta era.
A Rebelio (0 5 anos aps o Episdio IV)
O Imprio estava particularmente cheio de sentimentos anti-aliengenas.
Durante este perodo da histria galctica, muitas espcies aliengenas
estavam ou escravizadas ou subjugadas pelo Imprio. No Anel Exterior,
espcies no-humanas continuaram a levar suas vidas to normalmente
quanto podiam, mas nas regies mais civilizadas, no-humanos foram
relegados categoria de cidados de segunda classe ou pior. Muitos
aliengenas se juntaram Rebelio, lutando lado a lado com humanos
em um esforo de se livrar dos grilhes da opresso e da tirania. Ewoks
so mostrados no fim desta era durante a Batalha de Endor, e Wookiees
livres raramente aparecem devido sua categoria de escravos do Imprio.
Mais tarde nesta era, com o declnio do Imprio e o nascimento de
uma Nova Repblica, no-humanos mais uma vez tomam um proeminente e igualitrio papel nas questes da galxia.
A Nova Ordem dos Jedi (25+ anos aps o Episodio IV)
Todas as espcies esto disponveis sem restries nesta poca. A era
marcada pela batalha da Nova Repblica contra os invasores Yuuzhan
Vong e manchada pela crescente desconfiana nos Cavaleiros Jedi.

23

A Bothan SpyNet (Rede de Espionagem), uma das maiores


agncias de Inteligncia durante a
maioria das eras, tem um importante papel na Guerra Civil Galctica.
Culturalmente, Bothans no
acreditam em conflitos diretos
porque ele destri pessoas, materiais, e at mesmo informaes.
Eles preferem manipular por trs
da cena, observando e esperando
por informaes que eles possam
usar para ganhar status e influncia. Esta atitude faz da espionagem uma parte natural de sua
cultura. Enquanto outros freqentemente consideram os Bothans
manipulativos e irritantes, ningum quer perder acesso sua
SpyNet. Como resultado, quase
todos os grupos tem ao menos algum contato com os Bothans.
Personalidade: Bothans so curiosos, manipulativos, engenhosos,
desconfiados, e at mesmo um pouco paranicos. Eles podem ser irritantes, mas eles tambm so leais e corajosos.
Descrio Fsica: Bothans so cobertos com pelos que ondulam em
resposta ao seu estado emocional. Eles tm orelhas compridas, e ambos
os machos e as fmeas Bothans ostentam barbas. Eles tm cerca de 1
metro e 60 centmetros de altura e tm uma taxa de maturidade e durao
da vida levemente maior que a dos Humanos.
Mundo Natal: O mundo industrial de Bothawui (pgina 228), com vrios mundos colnias atravs dos Territrios da Orla Intermediria.
Linguagens: Bothans falam, lem, e escrevem Boths e Bsico.
Exemplo de Nomes: Borsk Feylya, Karka Krefey, Koth Melan, Tav
Breillya, Tereb Ablon.
Aventureiros: Aventureiros Bothan, muitas vezes operativos da SkyNet, entram em misses ousadas de grande risco pessoal, alm disso,
muitos heris Bothans servem como soldados, pilotos, e diplomatas. Sua
curiosidade leva alguns deles a serem batedores e exploradores.

TRAOS DA ESPCIE BOTHAN


Bothans dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Constituio.
Bothans so geis, mas no particularmente resistentes.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Bothans no possuem bnus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Bothan de 6 quadrados.
Vontade de Ferro: Bothans tm uma fora de vontade acima da mdia
e recebem +2 de bnus de espcie em sua Defesa de Vontade.

24

Talento Bnus Condicional: Bothans so espies e investigadores


naturais. Um Bothan com Reunir Informao como uma percia treinada
recebe Foco em Percia (Reunir Informao) como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Bsico e Boths.

CEREANOS
Os Cereanos so de uma sofisticada e culta espcie humanide nativa de
Cerea, um mundo nos limites do espao conhecido. Suas cabeas alongadas os distinguem de muitas outras espcies humanides.
Cereanos estabeleceram contato com o resto da galxia pouco antes
da Repblica Galctica ser transformada em Imprio, rapidamente ganhando fama como astronavegadores especialistas, criptgrafos, e economistas. Poucos padres ou tendncias escapam da percepo de um
Cereano.
A sociedade Cereana matriarcal, e os valores tradicionais da cultura
dos Cereanos enfatizam a convivncia harmnica com a natureza e a
minimizao de qualquer impacto no ambiente por intermdio da tecnologia. A filosofia pacfica dos Jedi interessante aos Cereanos, e muitos se
unem a Ordem.
Personalidade: Cereanos tendem a ser calmos, racionais, e extremamente lgicos.
Descrio Fsica: Cereanos tem em mdia 2 metros de altura, com
crnios alongados que guardam crebros binrios. Eles alcanam a maturidade e possuem uma expectativa de vida similar a dos Humanos.
Mundo Natal: O jubiloso planeta Cerea. (pgina 228).
Linguagens: Cereanos falam, lem, e escrevem Cereano e Bsico.
Exemplo de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo.
Aventureiros: Cereanos que se tornam aventureiros fazem isso a
despeito da sua tradio pacfica. Ainda assim, quando um motivo ou situao os leva por este caminho, um Cereano tenta manter estas tradies
intactas, evitando agresso quando possvel. O crebro binrio permite a
um Cereano constantemente pesar os dois lados de qualquer discordncia
e dar a dois pontos de vista igual
considerao. Esta habilidade se
estende mesmo a questes relacionadas Fora, e um Cereano
usurio da Fora muitas vezes
contempla o lado claro e o lado
sombrio da Fora simultaneamente.

TRAOS
DA ESPCIE
CEREANO
Os Cereanos dividem os seguintes
traos de espcie:
Modificadores de Habilidade:
+2 de Inteligncia, +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Cereanos so
brilhantes e intuitivos, porem menos coordenados que muitas outras espcies.

Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Cereanos no possuem


bnus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
Velocidade: a velocidade base do Cereano de 6 quadrados.
Iniciativa Intuitiva: Um Cereano pode escolher re-rolar qualquer teste
de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for
pior. Apesar de sua falta de coordenao geral, a velocidade de reao
dos Cereanos superior a de muitas outras espcies.
Talento Bnus Condicional: Um Cereano com Iniciativa como uma
percia treinada ganha Foco em Percia (Iniciativa) como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Bsico e Cereano.

DUROS
Humanides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram uma
das primeiras espcies a se tornar uma influncia maior na Repblica
Galctica, e muitos acadmicos respeitados creditam aos Duros a criao
do primeiro hiperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para a
viagem espacial, possuindo uma compreenso inata das questes matemticas da computao de astronavegao. Muitas histrias so contadas
em cantinas sobre os astronavegadores Duros calculando em suas cabeas as coordenadas para saltos supostamente impossveis. Embora no
to numerosos quanto os Humanos, os Duros so quase to onipresentes;
todas, exceto as menores colnias no espao conhecido possuem populaes de Duros.
A espcie dos Duros existia em outros mundos em isolamento do resto
do seu tipo, evoluindo em direes ligeiramente opostas da espcie base.
A mais populosa e bem conhecida espcie quase-Duros so os Neimoidians, um povo raramente encontrado durante a era da Rebelio.
Personalidade: Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempre
procurando saber o que existe no fim do prximo salto no hiperespao.
Eles so orgulhosos, alto-suficientes, um povo que adora a diverso que
tambm possuem uma tendncia a sociabilidade.
Descrio Fsica: Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centmetros
de altura. Eles so carecas,
com grandes olhos, e bocas
largas e sem lbios. A cor da
pele varia do azul cinzento ao
profundo azul-celeste.
Mundo Natal: A cidades
orbitais do sistema Duro
(pgina 230).
Linguagens: Duros falam
e so letrados em Durs e
Bsico.
Exemplo de Nomes:
Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir
Vantai, Lai Nootka, Monnda
Tebbo.
Aventureiros: Aventureiros Duros incluem exploradores do hiperespao, cartgrafos estelares, e viajantes
espaciais de todas as descries. Eles tambm tendem a
gravitar em torno das cincias, incluindo engenharia e

astronavegao. Alguns Duros distanciam-se da explorao a favor do


jogo e do comrcio, e um pequeno nmero vo para profisses diplomticas.

TRAOS DA ESPCIE DUROS


Duros dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Inteligncia, -2
de Constituio. Duros so geis na mente e no corpo, mas eles no so
um povo fisicamente forte.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Duros no possuem Bnus
ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
Velocidade: Duros possuem uma velocidade base de 6 quadrados.
Piloto Especialista: Como viajantes espaciais naturais, um Duros
pode escolher re-rolar qualquer teste de Pilotar, mas o resultado da rerolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Linguagens Automticas: Bsico e Durs.

EWOKS
Onvoros inteligentes nativos de uma das luas que orbitam Endor, Ewoks
eram quase desconhecidos antes da Batalha de Endor. Ewoks vivem em
tribos que habitam as rvores com a diviso do trabalho baseada no sexo;
machos caam, pilham, e fazem armas, enquanto as fmeas criam os
jovens e das outras tarefas domesticas. A cultura Ewok gira em torno de
complexas crenas animsticas envolvendo as rvores gigantes da lua
floresta.
Embora primitivos tecnologicamente, Ewoks so espertos, inquisitivos,
e inventivos. Brincalhes e cautelosos quando apresentados pela primeira
vez maquinas, sua curiosidade logo supera o medo.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos, e corajosos, embora eles possam temer coisas que so estranhas e novas.
Descrio Fsica: Ewoks medem cerca de 1 metro de altura. A cor dos
seus pelos varia muito.
Mundo Natal: A lua floresta de Endor (pgina 230).
Linguagens:
Ewoks
falam Ewoks. Eles no
possuem uma forma escrita
da sua linguagem. Eles podem aprender a falar Bsico.
Exemplo de Nomes:
Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa,
Latara, Logray, Malani, Nippet, Paploo, Shodu, Teebo,
Wicket, Wiley.
Aventureiros: Um aventureiro Ewoks pode ser motivado por um amor pela excitao, uma curiosidade natural, ou uma aventura de guerreiro. Coletar poderosos itens
mgicos
de
oponentes
cados certamente uma
forma de receber o respeito
da tribo.

TRAOS DA ESPCIE EWOK


Ewoks dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vigor. Ewoks so
muito geis, mas de certa forma fracos.
Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, Ewoks recebem um
bnus de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bnus de tamanho de +5 em testes de Furtividade. Entretanto, seu limite para empurrar e
carregar de trs quartos se comparado a criaturas Mdias.
Velocidade: A velocidade bsica de um Ewok de 4 quadrados.
Primitivo: Ewoks no recebem Proficincia em Arma (pistolas, rifles,
ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1 nvel, mesmo se a sua
classe dispuser destes talentos normalmente.
Rastro: Ewoks tm um forte sentido de faro. curta distncia (dentro
de um raio de 10 quadrados), Ewoks ignoram encobrimento e cobertura
para propsitos de testes de Percepo, e eles no sofrem penalidade por
visibilidade ruim quando rastrearem (veja a percia Sobrevivncia, pgina
73).
Furtivo: Um Ewok pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade,
mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Talento Bnus Condicional: Ewoks so rastreadores habilidosos. Um
Ewok com Sobrevivncia como uma percia treinada recebe Foco em Percia (Sobrevivncia) como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Ewoks (somente falado).

GAMORREANOS
Gamorreanos so criaturas semelhantes porcos de pele verde nativas de
Gamorr. Sua tendncia a violncia faz deles criminosos aplicados; embora
vistas como brutos insensatos, eles no se importam enquanto eles forem
pagos para lutar.
A civilizao Gamorreana vive em volta das guerras sem fim entre seus
cls. Preferindo grandes armas de ataque fsico em combate, muitos vem
armas de ataque distncia como covardia. Machos vivem para lutar;
fmeas plantam, caam, e
manufaturam armas. O dio
entre os cls raramente acaba, e qualquer um que contrate um Gamorreano deveria
estar alerta quanto aos seus
cls para evitar problemas.
Personalidade: Gamorreanos so brutos, violentos e
orgulhosos. Eles respeitam
proezas fsicas e no tem
problemas em enfrentar a
morte contra um inimigo considerado pelo menos equivalente a eles.
Descrio Fsica: Gamorreanos medem cerca de 1
metro e 80 centmetros de
altura, com uma grossa pele
verde cobrindo poderosos
msculos. Olhos juntos, um
focinho estpido, presas, e

pequenos chifres do a eles uma aparncia distinta.


Mundo Natal: O mundo pr-industrial de Gamorr (pg. 231).
Linguagens: Gamorreanos falam Gamorreano. Eles no possuem
uma verso escrita da linguagem. Eles podem aprender a entender, mas
no falar outras linguagens.
Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra,
Warlug.
Aventureiros: Alguns Gamorreanos deixam seu mundo natal como
escravos encapando mais tarde ou pagando pelos seus contratos. Outros
vendem seus contratos, encontrando emprego como guarda-costas ou
capangas. Um Gamorreano est constantemente em guerra; s uma
questo de perceber quem o inimigo. Heris Gamorreanos tendem a
selecionar a classe soldado.

TRAOS DA ESPCIE GAMORREANA


Gamorreanos dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Destreza, -2 de
Inteligncia. Gamorreanos possuem grande poder fsico, porm eles tm
agilidade e inteligncia limitada.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Gamorreanos no possuem
bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Gamorreano de 6 quadrados.
Primitivo: Gamorreanos no recebem Proficincia em Arma (pistolas,
rifles, ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1 nvel, mesmo se a
sua classe dispuser destes talentos normalmente.
Grande Fortitude: Gamorreanos recebem um bnus de espcie de +2
em sua Defesa de Fortitude, devido a sua grande resistncia fsica.
Talento Bnus: Gamorreanos recebem Limiar de Dano Aprimorado
como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Bsico (no pode falar) e Gamorreano
(somente falado).

GUNGANS
Os Gungans so humanides
onvoros nativos dos pntanos
de Naboo. Tecnologicamente
avanados, eles contam principalmente com a biotecnologia, para cultivar, ao invs de
construir suas casas e fbricas.
Embora sua cultura seja
pacfica, ela evoluiu de uma
serie de longas e sangrentas
guerras de cls, e Gungans
ainda admiram a fora e a
astcia. Muitas comunidades
so devotadas agricultura
ou produtos manufaturados
que ento so negociados
com outros vilarejos Gungans,
mas eles relutantemente iro
negociar com os Humanos de
Naboo.

Personalidade: Gungans tendem a ser inquisitivos, cautelosos, e


desconfiados.
Descrio Fsica: Gungans medem cerca de 1 metro e 60 a 2 metros
de altura, com dois caules que culminam em olhos, orelhas cadas, e lnguas compridas.
Mundo Natal: Naboo (pgina 233).
Linguagens: Gungans falam, lem, e escrevem Gungans e Bsico.
Exemplo de Nomes: Fassa, Jar Jar, Rugor, Tarpals, Toba, Tobler
Ceel, Yoss.
Aventureiros: Muitos Gungans deixam suas cidades subaquticas
para explorar. Desde o tratado com os Humanos de Naboo, alguns Gungans talvez levados por um impulso de retomar o esprito guerreiro de
antigamente deram um grande passo dentro da sociedade galctica.

TRAOS DA ESPCIE GUNGAN


Gungans dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Inteligncia. -2
de Carisma. Gungans so geis, mas no so particularmente espirituosos
ou astutos.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Gungans no possuem
bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Gungan de 6 quadrados.
Eles tm uma velocidade de natao de 4 quadrados.
Nadador Especialista: Um Gungan pode escolher re-rolar qualquer
teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se
for pior. Alm disso, um Gungan pode escolher 10 em testes em testes de
Nadar mesmo quando distrado ou ameaado.
Segurar Flego: Gungans esto em casa seja no ar ou na gua. Um
Gungan pode segurar seu flego por um nmero de rodadas igual a 25
vezes seu valor de Constituio antes de precisar fazer testes de Tolerncia para segurar seu flego (veja a percia Tolerncia, pgina 66)
Reflexo Relmpago: Gungans recebem um bnus de espcie de +2
em sua Defesa de Reflexo, contando com sua habilidade incrvel de evitar
o perigo.
Viso na Penumbra: Gungans ignoram encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido.
Familiaridade com Armas: Gungans com o talento Proficincia em
Arma (armas simples) proficientes no atlat e na cesta (veja a pg. 121).
Linguagens Automticas: Bsico e Gungans.

ITHORIANOS
Ithorianos so humanides altos cuja aparncia leva muitas pessoas a se
referirem a eles como Cabeas de Martelo. Pacficos e gentis, Ithorianos
so largamente reconhecidos como talentosos artistas, brilhantes engenheiros rurais, e habilidosos diplomatas.
Ithorianos so talvez os maiores ecologistas na galxia, devotando sua
tecnologia para preservar a beleza natural das selvas do seu mundo natal.
Eles vivem em manadas, habitando em cidades que pairam sobre a superfcie do seu planeta e lutam para manter o balano ecolgico na Me
Selva.

Ithorianos tambm viajam a galxia em grandes naves manadas obras


primas da engenharia ambiental que carregam uma perfeita rplica de sua
selva nativa. Muitos procuram o comrcio dos produtos exticos que os
Ithorianos trazem de outros planetas.
Personalidade: Ithorianos tendem a serem calmos, pacficos, tranqilos e gentis.
Descrio Fsica: Ithorianos so humanides, variando em altura de 1
metro e 80 at 2 metros e 30 centmetros, com longos pescoos que se
dobram pra frente terminando em cabeas em formato de abboda. Eles
tm duas bocas, uma em cada lado do pescoo, produzindo um efeito
estreo quando eles falam.
Mundo Natal: Ithor (pag. 231), ou uma nave manada especfica.
Linguagem: Ithorianos falam Ithors e Bsico estereofnico.
Exemplo de Nomes: Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle,
Umwaw.
Aventureiros: Ithorianos tendem a se concentrar em profisses pacficas. Eles adoram encontrar novos seres e ver novos lugares. Muitas vezes, a vontade de viajar os leva a explorar toda a extenso da galxia por
um tempo antes de eventualmente voltarem para casa.

POR

QUE EU TENHO A
SENSAO DE QUE NS
CAPTAMOS OUTRA PATTICA
FORMA DE VIDA?

OBI-WAN KENOBI

TRAOS DA ESPCIE ITHORIANA


Ithorianos dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Ithorianos so pensadores sbios e
deliberados cuja natureza pessoal
permite que eles se dem bem
com os outros, mas eles no so
geis.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Ithorianos no possuem bnus ou penalidades devido
ao tamanho.
Velocidade:
A
velocidade
bsica de um Ithoriano de 6
quadrados.
Vontade de Ferro: Ithorianos
tem uma fora de vontade acima
da mdia e recebem um bnus de
espcie de +2 sua Defesa de
Vontade.
Berro: Como uma ao padro, um Ithoriano pode abrir todas
as suas quatro gargantas e emitir
um terrvel berro subsnico.

O Ithoriano faz uma rolagem de ataque especial (1d20 + seu nvel de personagem) e compara o resultado com a Defesa de Fortitude de todas as
criaturas e de objetos soltos em um cone de 6 quadrados. Um acerto bemsucedido causa 3d6 pontos de dano snico; se o ataque falhar, o alvo
sofre metade do dano.
Cada uso desta habilidade move o Ithoriano -1 passo ao longo do curso da condio (ver Condies, pag. 148).
Um Ithoriano pode escolher adicionar mais dados (d6s) ao dano causado pelo berro, mas cada 1d6 de dano adicional move o Ithoriano outro -1
passo ao longo do curso da condio.
Instinto de Sobrevivncia: Um Ithoriano pode escolher re-rolar qualquer teste de Sobrevivncia, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Talento Bnus Condicional: Ithorianos gostam de manter laos prximos com a natureza. Um Ithoriano com Conhecimento (cincias biolgicas) como uma percia treinada recebe Foco em Percia (Conhecimento
[cincias biolgicas]) como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Bsico e Ithors.

KEL DOR
Os Kel Dor se desenvolveram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste principalmente de hlio e de um gs que nico deste mundo. Como
tal, Kel Dor no podem respirar em planetas com atmosferas comuns de
nitrognio/oxignio. Para compensar, a atmosfera de Dorin txica a muitas formas de vida no nativas (ver pgina 253).
Em outros planetas, os habitantes Kel Dor utilizam sua atmosfera nativa (guardada em grandes tanques). Quando esto do lado de fora, os Kel
Dor devem usar mscaras respiratrias e culos. Eles no podem ver ou
respirar sem estes instrumentos. As mscaras respiratrias de muitos Kel
Dor incluem decodificadores de voz que amplificam a fala do usurio; enquanto suas cordas vocais funcionam normalmente em sua atmosfera
nativa, um Kel Dor precisa gritar para produzir som em outros ambientes.
Sua viso, entretanto, melhorada quando eles esto fora de Dorin.
Personalidade: Calmos e
bondosos, os Kel Dor nunca
viram as costas para um ser em
necessidade. Ainda assim, muitos acreditam em justia rpida e
simples (mesmo quando se tornam vigilantes).
Descrio Fsica: Os Kel
Dor tm em mdia entre 1 metro
e 60 a 2 metros de altura. Sua
pele varia de pssego a um vermelho escuro, e muitos tem olhos negros.
Mundo Natal: O planeta
tecnolgico de Dorin (pgina
229).
Linguagens: Kel Dor falam,
lem e escrevem Kel Dor e Bsico.
Exemplo de Nomes: Dorn
Tlo, Plo Koon, Torin Dol.

Aventureiros: Kel Dor normalmente se tornam diplomatas, caadores


de recompensa, e Jedi. Dado seu altrusmo e senso de justia, muitos se
tornam aplicadores da lei.

TRAOS DA ESPCIE KEL DOR


Os Kel Dor dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de
Constituio. Kel Dor so geis e sbios, mas eles sofrem de uma constituio mais fraca do que outras espcies.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Kel Dor no possuem bnus
ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Kel Dor de 6 quadrados.
Percepo da Fora Apurada: Kel Dor podem escolher re-rolar qualquer teste de Usar a Fora feito para buscar em seus sentimentos ou sentir a Fora, mantendo o melhor dos dois resultados.
Viso na Penumbra: Kel Dor ignoram encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido.
Equipamento Especial: Os Kel Dor sofrem limitaes fora da sua
atmosfera nativa. Sem culos protetores, um Kel Dor considerado cego
(ver pgina 254). Sem uma mscara respiratria antioxidante, um Kel Dor
comea a sufocar (ver Tolerncia, pgina 66). Uma mscara substituta
custa 2.000 crditos (500 em Dorin), e um suprimento anual de filtros custa
200 crditos (50 em Dorin). Personagens Kel Dor comeam o jogo com
estes itens sem custo.
Uma mscara respiratria antioxidante venenosa outras espcies
(ver pgina 255).
Linguagens Automticas: Bsico e Kel Dor.

MON CALAMARIANO
Anfbios moradores da superfcie, os Mon Calamarianos dividem seu mundo natal da Orla Exterior com os aquticos Quarren. Eles tendem a ter
uma fala tranqila, mas defendem vigorosamente s causas que os inspiram. Os Mon Calamarianos sofreram sob uma severa opresso do Imprio
Galctico; portanto, este foi
um dos primeiros mundos a
declarar suporte Aliana
Rebelde.
Mon Calamarianos so
largamente
reconhecidos
pelas suas apuradas habilidades analticas e organizacionais, e eles desenvolveram uma reputao de estarem entre os melhores designers de naves na galxia.
Eles vem tudo que eles
criam como uma obra de
arte, no somente como uma
ferramenta ou uma arma.
Personalidade: Criativos,
quietos, e inquisitivos, os
Mon Calamarianos so sonhadores que estimam a paz,
mas no temem lutar pelas
causas em que acreditam.

Descrio Fsica: Um Mon Calamariano comum tem 1 metro e 80


centmetros de altura, eles possuem cabeas alongadas, grandes olhos e
uma pele suave e sarapintada.
Mundo Natal: O mundo alagado de Mon Calamari (pgina 232).
Linguagens: Os Mon Calamarianos falam, lem e escrevem Mon
Calamariano e Bsico. Eles tendem a aprender Quarrens tambm.
Exemplo de Nomes: Ackbar, Bant, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Oro, Perit,
Rekara.
Aventureiros: Mon Calamarianos buscam seus sonhos nas estrelas.
Eles so idealistas e ousados, muitas vezes se ligando a causas que parecem sem esperana ou perdidas desde o incio; eles lutam para provar que
mesmo pensadores e sonhadores podem ser bravos e ousados quando a
necessidade chega.

TRAOS

DA

ESPCIE MON CALAMARIANA

Os Mon Calamarianos dividem os seguintes traos de espcie:


Modificadores de Habilidade: +2 de Inteligncia, +2 de Sabedoria, -2
de Constituio. Mon Calamarianos so brilhantes e prudentes, mas eles
possuem corpos fisicamente frgeis.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Mon Calamarianos no
possuem bnus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Mon Calamariano de 6 quadrados. Eles tm uma velocidade de natao de 4 quadrados.
Respirao Subaqutica: Como criaturas anfbias, Mon Calamarianos
no se afogam na gua.
Nadador Especialista: Um Mon Calamariano pode escolher re-rolar
qualquer teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito
mesmo se for pior. Alm disso, um Mon Calamariano pode escolher 10 em
testes de Nadar mesmo quando distrado ou ameaado.
Viso na Penumbra: Mon Calamarianos ignoram encobrimento (mas
no encobrimento total) da escurido.
Talento Bnus Condicional: Profundamente perceptivo, um Mon
Calamariano com Percepo
como uma percia treinada
recebe Foco em Percia
(Percepo) como um talento
bnus.
Linguagens Automticas: Bsico e Mon Calamariano.

QUARREN
Os Quarren vm do distante
mundo da Orla Exterior, Mon
Calamari, dividido com a
espcie humanide inteligente de mesmo nome. Os Mon
Calamarianos vivem na superfcie do mundo, enquanto
os mais isolacionistas Quarren habitam nas cidades
cheias de oxignio nos mais
profundos abismos dos oceanos.

Fora do mundo, os Quarren geralmente se mantm longe de cargos


polticos. Ao invs disso, muitas vezes eles ficam envolvidos com ocupaes obscuras como piratas, contrabandistas e redes de espionagem.
Muitos Quarren culpam o Imprio e os Rebeldes (ainda mais que os Mon
Calamarianos) pela devastao do seu mundo natal durante a Guerra Civil
Galctica.
Personalidade: Prticos e conservadores, Quarren tendem a odiar
mudanas e desconfiar de qualquer um que demonstrar um claro otimismo
e idealismo.
Descrio Fsica: Um Quarren comum tem 1 metro e 80 centmetros
de altura. Eles tm pele de couro e cabeas que lembram lulas de quatro
tentculos, da o nome cabea de lula algumas vezes usado por outras
espcies.
Mundo Natal: O mundo alagado de Mon Calamari (pgina 232).
Linguagens: Quarren falam, lem, e escrevem Quarrens e Bsico.
Eles tendem a aprender Mon Calamariano tambm.
Exemplo de Nomes: Kelmut, Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg.
Aventureiros: Quarren deixam seu mundo natal para escapar da sua
dependncia dos Mon Calamarianos. Eles tendem a viver s margens da
sociedade, operando como vigaristas ou nobres em organizaes criminosas.

TRAOS DA ESPCIE QUARREN


Os Quarren dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Constituio, -2 de Sabedoria, -2
de Carisma. Os Quarren so extremamente resistentes e fisicamente fortes, embora eles tenham deficincias na sabedoria e habilidades sociais.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Quarren no possuem bnus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Quarren de 6 quadrados.
Eles tm uma velocidade de natao de 4 quadrados.
Respirao Subaqutica: Como criaturas anfbias, Quarren no se
afogam na gua.
Nadador Especialista: Um Quarren pode escolher re-rolar qualquer
teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se
for pior. Alm disso, um Quarren pode escolher 10 em testes de Nadar
mesmo quando distrado ou ameaado.
Viso na Penumbra: Quarren ignoram encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido.
Talento Bnus Condicional: Comerciantes e negociadores peritos, os
Quarren com Persuaso como uma percia treinada recebe Foco em Percia (Persuaso) como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Bsico e Quarrens.

RODIANOS
Os Rodianos vm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediria, seu
mundo natal mido e sufocado por densas florestas tropicais abundante
em perigosas formas de vida. Neste ambiente hostil, os Rodianos evoluram para caadores e assassinos brutais para sobreviver. Como resultado,
a cultura Rodiana centrada no conceito chamado a caada. Esta arte
glorifica a violncia e o ato de atocaiar presas. Quanto mais inteligente e
perigosa a presa de um caador, mais honrvel a caada. Rodianos possuem numerosos festivais anuais que existem unicamente para honrar tais
atividades.

29

Desde que se juntaram ao resto das espcies exploradoras da galxia,


os Rodianos passaram a ver a caa por recompensas como a mais honrvel profisso existente, e muitos encontraram grande sucesso neste campo.
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados.
Descrio Fsica: Humanides, com olhos multifacetados, um focinho
afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em mdia 1 metro e
60 centmetros de altura.
Mundo Natal: O mundo industrial de Rdia (pgina 234).
Linguagens: Rodianos falam, lem, e escrevem Rods e Bsico. Mas
muitos aprendem a falar Hutts tambm.
Exemplo de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata,
Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald.
Aventureiros: Aventureiros Rodianos deixam seu mundo natal para
melhorar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar pelo
ttulo de Mestre da Caa. Para este fim, eles assumem papis que permitem a eles flexibilizar suas habilidades de caa e aumentar suas proezas
de batalha, muitas vezes trabalhando como caadores de recompensa ou
mercenrios.

TRAOS DA ESPCIE RODIANA


Os Rodianos dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de
Carisma. Os Rodianos so rpidos e bem coordenados, mas freqentemente agem antes de pensar duas vezes e so freqentemente rudes e
tentam intimidar os outros.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Rodianos no possuem
bnus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Rodiano de 6 quadrados.
Conscincia Aumentada: Um Rodiano pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepo, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito
mesmo se for pior.
Viso na Penumbra:
Rodianos ignoram encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido.
Talento Bnus Condicional: Os Rodianos aprendem como rastrear e sobreviver nas selvas de Rdia
desde muito pequenos. Um
Rodiano com Sobrevivncia
como uma percia treinada
recebe Foco em Percia
(Sobrevivncia) como um
talento bnus.
Linguagens Automticas: Bsico e Rods.

30

SULLUSTANOS
Para sobreviver aos perigos naturais do seu rigoroso e vulcnico mundo
natal, os Sullustanos evoluram nas numerosas cavernas do planeta. Eles
preferem habitar o subterrneo, construindo cidades altamente avanadas
de grande beleza que turistas ricos vm de toda a galxia para visit-las.
Viver no subterrneo ajudou os Sullustanos a desenvolver sentidos apurados, e eles so reconhecidos pelas suas habilidades navegacionais e de
pilotagem.
Esta espcie socializvel e amistosa se aproveita da interao com
seres nicos, diferentes, e interessantes. Quando exploradores da Velha
Repblica visitaram pela primeira vez seu mundo natal, os Sullustanos
rapidamente abraaram a civilizao galctica. A companhia de manufaturados SoroSuub uma das maiores corporaes interestelares no humanas da galxia. De fato, a companhia to poderosa que se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade da populao do planeta est na
sua folha de pagamento.
Personalidade: Sullustanos tendem a ser pragmticos, aprazveis e
cheios de piadas.
Descrio Fsica: Humanides, com grandes olhos redondos, grandes
orelhas e bochechas, Sullustanos tem em mdia 1 metro e meio de altura.
Mundo Natal: O mundo tecnolgico e vulcnico de Sullust (pg. 235).
Linguagens: Sullustanos falam, lem, e escrevem Sullusts e Bsico.
Exemplo de Nomes: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub
Snunb.
Aventureiros: Aventureiros Sullustanos adoram explorar a galxia,
conduzindo os negcios, e fazendo traquinagens para ver a reao das
pessoas. Eles so inquisitivos e adoram descobrir coisas atravs de experincia pessoal, algumas vezes sendo um pouco insensatos.

TRAOS DA ESPCIE SULLUSTANA


Os Sullustanos dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de
Constituio. Os Sullustanos
so rpidos, geis, e bons
com armas de ataque distncia, mas eles no so to
resistentes como as outras
espcies.
Tamanho Mdio: Como
criaturas Mdias, Sullustanos
no possuem bnus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Sullustano
de 6 quadrados.
Viso no Escuro: Sullustanos ignoram encobrimento
(incluindo encobrimento total)
da escurido. Entretanto,
eles no podem diferenciar
cores na escurido total.

Escalador Especialista: Sullustanos so peritos em escalada em seus


lares subterrneos. Um Sullustano pode escolher 10 em testes de Escalar
mesmo quando distrado ou ameaado.
Conscincia Aumentada: Um Sullustano pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepo, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito
mesmo se for pior.
Linguagens Automticas: Bsico e Sullusts.

TRANDOSHANOS
Os reptilianos Trandoshanos so conhecidos pela sua grande fora e natureza guerreira. Muitos destes seres dedicam-se ao treinamento marcial, e
alguns seguem o caminho do caador em seu mundo nativo. Poucos se
tornaram renomados (ou infames) caadores de recompensa na sociedade
galctica. Trandoshanos tm uma inimizade de longa data com os Wookiees, e as duas espcies lutaram uma contra a outra atravs dos sculos.
Os Trandoshanos (que se referem a si mesmos como Tdoshok) tm
olhos super sensitivos que podem ver em infravermelho. Eles trocam de
pele muitas vezes em suas vidas e podem at mesmo regenerar membros
perdidos, mas suas mos, que possuem garras, tm dificuldade de manejar bem os objetos.
Personalidade: Violentos, brutais e impetuosos, Trandoshanos adoram competir, mas podem mostrar compaixo e piedade se a situao
permitir.
Descrio Fsica: Trandoshanos variam de 1 metro e 80 at 2 metros
e 10 centmetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma defesa adicional contra ataques.
Mundo Natal: Trandosha (pgina 237).
Linguagens: Trandoshanos falam, lem, e escrevem Dosh e Bsico.
Exemplo de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk.
Aventureiros: Um aventureiro Trandoshano clama pela emoo da
batalha. Alguns deixam Dosha para se tornarem guarda-costas ou mercenrios. Outros procuram encontrar novos lugares para caar e explorar.
Poucos usam sua tradio de
guerreiro para se tornarem
soldados, alguns at mesmo
tornando-se caadores de
recompensa conforme o
passar do tempo.

TRAOS
DA ESPCIE
TRANDOSHANA
Os Trandoshanos dividem os
seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de
Destreza. Trandoshanos so
poderosos, mas lhe falta
agilidade.
Tamanho Mdio: Como
criaturas Mdias, Trandoshanos no possuem bnus
ou penalidades devido ao
tamanho.

Velocidade: A velocidade bsica de um Trandoshano de 6 quadrados.


Viso no Escuro: Trandoshanos ignoram encobrimento (incluindo
encobrimento total) da escurido. Entretanto, eles no podem diferenciar
cores na escurido total..
Regenerao de Membros: Um membro perdido de um Trandoshano
cresce novamente em 1d10 dias. Ao fim deste tempo, todas as penalidades associadas com a perda do membro so removidas.
Armadura Natural: Trandoshanos tm grossas escamas que garantem um bnus de armadura natural a sua Defesa de Reflexo. Um bnus de
armadura natural acumula com um bnus de armadura.
Talento Bnus: Fortes e resistentes, Trandoshanos recebem Vitalidade como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Bsico e Dosh.

TWILEKS
Do mundo seco e rochoso de Ryloth, Twileks conseguiram um lugar para
eles pela orla galctica. Estes humanides altos e magros incluem uma
variedade de subespcies, mas so todos instantaneamente reconhecveis
pelas tentaculares caudas na cabea (chamadas lekku) que se prolongam da parte de trs de suas cabeas.
Seres astutos e calculistas, Twileks preferem evitar confuses e se
misturam as sombras at uma oportunidade de agir quando um perigo
indevido se apresenta contra eles. Seu esprito empresarial freqentemente os leva a posies de influncia, e executivos de corporaes e embaixadores Twilek no so menos comuns que os inescrupulosos capites de
cargueiros e senhores do crime.
Personalidade: Twileks so de um povo calculista, pragmtico, e
carismtico. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos
abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar, planejar, e se preparar para lucrar com o resultado.
Descrio Fsica: Humanides com longas caudas na cabea, o
Twilek comum tem em mdia 1 metro e 60 at 2 metros
de altura. Os tons de pele
incluem branco, verde, azul,
vermelho, e laranja, entre
outros.
Mundo Natal: Twileks
vm do planeta Ryloth (pgina 234).
Linguagens:
Twileks
falam, lem, e escrevem Ryl
e Bsico. Eles tambm podem se comunicar uns com
os outros usando seus lekku
(uma forma de linguagem de
sinais). Alguns tambm aprendem Hutts.
Exemplo de Nomes: Bib
Fortuna, Deel Surool, Firith
Olan, Koyi Komad, Lyn Me,
Oola, Tott Doneeta.

31

Aventureiros: Aventureiros Twilek geralmente preferem trabalhar por


trs das cenas. Deixando os outros agirem a luz do dia. Muitos se envolvem com os negcios (legais ou ilegais), se apresentando como artistas,
ou mesmo servindo como diplomatas.

Tamanho Mdio: Como


criaturas Mdias, Wookiees no
possuem bnus ou penalidades
devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade
bsica de um Wookiee de 6
quadrados.
Recuperao Extraordinria: Um Wookiee recupera pontos de vida com o dobro da
velocidade (Ver Cura Natural,
pgina 148).
Fria: Uma vez por dia, um
Wookiee pode entrar em fria
como uma ao rpida. Enquanto em fria, o Wookiee recebe
temporariamente um bnus de
fria de +2 em rolagens de ataque fsico e rolagens de dano
fsico, mas no podem usar
percias que requerem pacincia
e concentrao, tal como Mec-

TRAOS DA ESPCIE TWILEK


Os Twileks dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Carisma, -2 de Sabedoria.
Twileks convencem como diplomatas, mas so de mente relativamente
fraca.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Twileks no possuem bnus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Twilek de 6 quadrados.
Enganador: Naturalmente habilidosos em manipulao, um Twilek
pode escolher re-rolar qualquer teste de Enganar, mas o resultado da rerolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Grande Fortitude: Twileks recebem um bnus de espcie de +2 em
sua Defesa de Fortitude, Twileks possuem uma tima sade com uma
resistncia natural a toxinas e enfermidades.
Viso na Penumbra: Twileks ignoram encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido.
Linguagens Automticas: Bsico e Ryl.

WOOKIEES
Wookiees so largamente reconhecidos como uma das mais fortes e ferozes espcies inteligentes na galxia. Wookiees possuem muitas particularidades e tradies que dizem respeito honra e lealdade, incluindo a
obrigao especial chamada honra da famlia e o voto sagrado chamado
dvida de vida. Um Wookiee nunca usa suas garras de escalar em combate; fazer isso considerado desonrado e um sinal de loucura.
Personalidade: Wookiees tendem a ser honrados, precipitados, leais,
e de pavio curto.
Descrio Fsica: Wookiees so grandes bpedes peludos que variam
em altura de 2 2 metros e 30 centmetros.
Mundo Natal: O mundo floresta de Kashyyyk (pgina 232).
Linguagens: Wookiees falam Shyriiwook, que consiste de grunhidos e
rosnados complexos. Eles entendem o bsico, mas no tem a habilidade
de fal-lo.
Exemplo de Nomes: Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-Bacca,
Ralrra, Rorworr, Salporin.
Aventureiros: Aventureiros Wookiees normalmente comeam como
viajantes ou batedores, mas alguns encontram seu caminho formando uma
honra da famlia com (ou devendo uma dvida de vida) outros aventureiros.

TRAOS DA ESPCIE WOOKIEE


Os Wookiees dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +4 de Vigor, +4 de Constituio, -2 de
Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Wookiees so poderosos e
resistentes, mas eles geis tendem a ser impulsivos, e tem pouca pacincia para diplomacia.

32

nica, Furtividade, ou Usar a Fora.


Uma utilizao da fria dura por um nmero de rodadas igual a 5 + o
modificador de Constituio do Wookiee. Quando chegar ao fim da fria,
um Wookiee move-se -1 passo persistente ao longo do curso da condio
(ver Condies, pgina 148). As penalidades impostas por esta condio
persistem at o Wookiee tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar,
durante este tempo o Wookiee no pode entrar em nenhuma atividade extenuante.
Familiaridade com Armas: Wookiees com o talento Proficincia em
Arma (rifles) so proficientes no bowcaster.
Percias: Wookiees so grandes escaladores e podem escolher 10 em
testes de escalar mesmo quando distrados ou ameaados. Conhecidos
por sarem-se bem em situaes de risco, eles podem escolher re-rolar
qualquer teste de Persuaso
feito para intimidar os outros,
mas o resultado deve ser aceito
mesmo se for pior.
Linguagens Automticas:
Bsico (no pode falar) e Shyriiwook.

ZABRAK
Os Zabrak so uma das primeiras raas a explorar a galxia,
distinguidas pelos padres de
chifres vestigiais em suas cabeas. Os Zabrak vm de muitos
mundos e foram viajantes espaciais por tanto tempo que eles
definem a si mesmo e aos outros integrantes da espcie de
acordo com sua colnia de origem.

A dureza de Iridonia, seu mundo natal, forjou nos Zabrak uma vontade
de ferro de sobreviver. Levados a escapar de seu mundo, eles procuraram
obter o conhecimento do vo espacial. Quando exploradores Duros comearam a explorar a os Territrios da Orla Intermediria, eles encontraram
os Zabrak em oito colnias soberanas em cinco sistemas diferentes. Embora subjugados sob a tirania opressora do Imprio, as colnias Zabrak
eventualmente re-obtiveram sua independncia.
Os Zabrak possuem uma grande quantidade de confiana, e eles acreditam que no h nada que eles no possam realizar. Enquanto esta atitude inata poderia levar a sentimentos de superioridade, muitos Zabrak no
subestimam os outros. Eles acreditam em si mesmos e so orgulhosos e
fortes, mas eles raramente projetam qualquer negatividade para aqueles
de outras espcies.
Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados,
algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espcies.
Descrio Fsica: Humanides, distinguidos por padres de chifres
vestigiais sobre suas cabeas. O Zabrak mdio tem 1 metro e 80 de altura.
Mundo Natal: Iridonia (pgina 231) ou uma das oito colnias da regio
do espao conhecida como Orla Intermediria.
Linguagens: Zabrak falam, lem, e escrevem Zabrak e Bsico.

Exemplo de Nomes: Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan.


Aventureiros: Aventureiros Zabrak adoram explorar a galxia. Nenhum desafio grande demais para deter um Zabrak. Eles variam de vigaristas em distantes mundos colnias, at nobres diplomatas e mercadores,
passando por batedores soldados e at mesmo Jedi.

TRAOS DA ESPCIE ZABRAK


Os Zabrak dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: Os Zabrak no possuem ajustes nos
valores de habilidade
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Zabrak no possuem bnus
ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Zabrak de 6 quadrados.
Conscincia Aumentada: Possuindo um forte instinto de sobrevivncia e reaes rpidas, um Zabrak pode escolher re-rolar qualquer teste de
Percepo, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for
pior.
Defesas Superiores: Adaptado a um ambiente muito difcil e penoso,
Zabrak recebem um bnus de espcie de +1 em todas as suas defesas.
Linguagens Automticas: Bsico e Zabrak.

Os heris de Star Wars procuram crditos, glria, justia, fama, influncia e conhecimento, entre outros objetivos. Alguns destes objetivos so
honrveis, alguns vis. Cada personagem escolha um caminho diferente
para atingir estes objetivos, do poder de combate brutal s sutis habilidades para o domnio da Fora. Alguns aventureiros prevalecem e crescem em experincia, riqueza e poder. Outros morrem.
A classe de personagem a base a partir de onde voc constri seu
personagem. Ela no foi criada para ser rgida ou confinadora. Ao invs
disso, uma classe disponibiliza um ponto de partida do qual voc pode
desenvolver em qualquer direo que voc preferir. No pense em uma
classe como restritiva; ao invs disso uma classe definitiva. Quando
voc escolhe uma classe para o seu personagem, voc est estabelecendo a fundao de um conceito que crescer conforme voc jogar.
Uma classe proporciona estrutura. Como voc desenvolve seu personagem totalmente com voc. Voc tem de escolher as aptides e os
talentos conforme voc avanar e voc pode pegar nveis em outras
classes se voc considerar que o que melhor serve o conceito principal do seu heri.

ESCOLHENDO
UMA CLASSE HERICA
Cinco classes bsicas, conhecidas como classes hericas, esto disponveis no Star Wars Roleplaying Game. Personagens com nveis em
classes hericas so chamados personagens hericos, ou heris. Diferentemente de personagens coadjuvantes no-hericos, personagens
hericos possuem muitas habilidades que os fazem extraordinrios.
No 1 nvel, voc deve escolher uma classe herica para o seu personagem. As cinco classes hericas so:
Jedi: Os Jedi so os guardies da paz e da justia na galxia. Eles
aprendem a dominar a Fora, a sua arma registrada o sabre de luz.
Nobre: O nobre um astuto negociador que inspira confiana e faz
dele um grande lder.
Vigarista: O Vigarista um patife trapaceiro e habilidoso que tem
sucesso furtivamente em vez de usar a fora bruta.
Batedor: O Batedor um explorador sagaz e habilidoso treinado
para operar na vasta imensido do espao e de mundos atrasados.
Soldado: Um guerreiro com excepcional capacidade de combate e
habilidade inigualvel com armas.

O PERSONAGEM MULTICLASSE
Conforme seu personagem avana de nvel, ele pode adicionar novas
classes. Adicionar uma nova classe d ao personagem uma maior variedade de habilidades, mas todo o avano na nova classe vem com o
custo no avano na outra classe ou classes. Uma nobre, por exemplo,
pode se tornar uma nobre/soldado. Adicionando a classe soldado daria
a ela proficincia em mais armas, uma melhor Defesa de Fortitude, e da
por diante, mas tambm significaria que ela no ganhou novas aptides
de nobre e enfim, no to poderosa quanto uma nobre poderia ter se
tornado. Regras para a criao e evoluo de personagens multiclasse
podem ser encontradas no final deste captulo.

NVEL
NVEL

DE
DE

Nvel Herico

CLASSE VS.
PERSONAGEM

O Star Wars Roleplaying Game usa os termos nvel de classe e nvel de


personagem para especificar coisas diferentes. Nvel de classe diz respeito ao nvel de personagem de uma classe em particular. Nvel de
personagem diz respeito experincia total de um personagem. Ento,
um personagem que tem apenas uma nica classe tem um nvel de
classe e de personagem iguais. (Um Jedi de 7 nvel tem um nvel de
personagem de 7 e um nvel de classe de 7.) Mas para um personagem
com mais de uma classe, o nvel de classe e o nvel de personagem so
diferentes. Um batedor de 4 nvel/vigarista de 3 nvel tem um nvel de
personagem de 7, com um nvel de classe batedor de 4 e um nvel de
vigarista de 3.

BNUS

DE

CLASSE

E DE

NVEL

Uma rolagem de ataque uma combinao de trs nmeros, cada um


representando um fator diferente: um fator aleatrio (o nmero que voc
rolar no d20), um nmero representando as habilidades inatas do personagem (o modificador de habilidade), e um bnus representando a experincia e o treinamento do personagem. Cada tabela de classe demonstra
os nmeros para este terceiro fator.

BNUS BASE DE ATAQUE


Cheque a tabela para a classe do seu personagem. O bnus base de
ataque do seu personagem aplicado em todas as rolagens de ataque.
Use o bnus que corresponder ao nvel de classe do seu personagem.
Se um personagem tem mais de uma classe, adicione os bnus base
de ataque para cada classe juntos para determinar o bnus base de ataque do personagem.

BNUS DE DANO
Seu personagem causa dano extra em ataques fsicos e ataques distncia igual metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo.
Um personagem de 1 nvel, portanto, tem um bnus de dano de +0.
Por exemplo, um soldado de 4 nvel armado com uma blaster pesada
causa 3d8+2 pontos de dano com a arma. Um soldado de 12 nvel armado com exatamente a mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano.

DEFESAS
Seu personagem possui trs valores de defesa. Defesas so discutidas
detalhadamente na pgina 145:
Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +
modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural
(se houver) + modificador de tamanho
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constituio + bnus de classe + bnus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedoria + bnus de classe

36

Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem em classes
hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestgio
(ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes de personagem no
hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273). Por exemplo, se voc fosse um batedor 6/soldado 2, voc teria um nvel herico de
8, adicionando este nmero a todos os seus valores de defesa.

Bnus de Classe nas Defesas


Quando voc pegar seu primeiro nvel em uma classe herica, voc recebe bnus de classe em duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:
CLASSE
Jedi
Nobre
Vigarista
Batedor
Soldado

BNUS DE CLASSE NAS DEFESAS


+1 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Fortitude,
+1 de Defesa de Vontade
+1 de Defesa de Reflexo, +2 de Defesa de Vontade
+2 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Vontade
+2 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Fortitude
+1 de Defesa de Reflexo, +2 de Defesa de Fortitude

Bnus de classe no acumulam; voc somente aplica o melhor bnus


de todas as suas classes para cada valor de defesa. Continuando o exemplo anterior, se voc fosse um batedor 6/soldado 2, voc teria um bnus de
classe de +2 em sua Defesa de Fortitude (este o melhor bnus, concedido por ser um soldado) e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo (tambm o melhor bnus, concedido por ser um batedor). Se mais
tarde fosse adicionado um nvel de nobre, voc tambm receberia um
bnus de +2 em sua Defesa de Vontade.

BENEFCIOS
DEPENDENTES

DE

NVEL

Alm dos bnus de ataque e bnus de rolagens de salvamento (chamadas


de testes de resistncia no D&D 3.5), todos os personagens recebem
outros benefcios por avanar de nvel. A Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia sumariza estes benefcios adicionais.
XP: Esta coluna mostra o total de pontos de experincia necessrios
para atingir um determinado nvel de personagem. Para personagens
multiclasse, o XP determina o nvel de personagem, no nveis classe
individuais.
Talentos: Esta coluna indica os nveis em que o personagem recebe
os talentos. Estes talentos so adicionais a quaisquer talentos bnus concedidos na descrio de classe e os talentos bnus concedidos aos Humanos no 1 nvel.
Aumentos de Habilidade: Esta coluna indica os nveis em que um
personagem recebe aumentos em suas habilidades. Atingindo o 4, 8,
12, 16, e 20 nvel, um personagem aumenta duas das suas habilidades
em 1 ponto cada. O jogador escolhe quais duas habilidades aumentar. Um
jogador no pode aplicar ambos os pontos de aumento em um nico valor
de habilidade, e as melhorias na habilidade so permanentes.

TABELA 3-1: BENEFCIOS DEPENDENTES


DE NVEL E DE EXPERINCIA
NVEL
DE
PERSONAGEM
1

XP
0

TALENTOS
1

AUMENTOS DE
HABILIDADE
-

Personagens Multiclasse: Para personagens multiclasse, aumentos de


habilidade so obtidos de acordo com o nvel de personagem, no o nvel
de classe. Portanto, um nobre de 3 nvel/soldado de 1 nvel um personagem de 4 nvel e pronto para as suas duas primeiras melhorias em dois
valores de habilidade.

DESCRIO

DAS

CLASSES

O resto deste captulo, at a seo sobre personagens multiclasse, descreve cada uma das classes. Estas descries so genricas. Membros
individuais de uma classe podem diferenciar-se em suas atitudes, aparncia, e outros aspectos.

1.000

3.000

6.000

1, 2

10.000

15.000

21.000

HABILIDADES

28.000

3, 4

36.000

10

45.000

11

55.000

Este tpico informa quais habilidades so mais importantes para um personagem desta classe. Jogadores podem jogar contra, porm um personagem tpico de uma classe coloca seus maiores valores onde melhor eles
serviro. (Ou, nos termos do mundo do jogo, o personagem atrado para
a classe que mais se encaixa nas suas aptides, ou para a qual ele mais
bem qualificado.)

12

66.000

5, 6

PONTOS DE VIDA

13

78.000

Um personagem herico do 1 nvel comea o jogo com um certo nmero


de pontos de vida determinados pela sua classe:

14

91.000

15

105.000

16

120.000

7, 8

17

136.000

18

153.000

19

171.000

20

190.000

9, 10

Por exemplo, um nobre com uma Destreza inicial de 13 e um Carisma


inicial de 15 poderia aumentar para Des 14 e Car 16 no 4 nvel. No 8
nvel, o mesmo personagem poderia aumentar o Carisma novamente (de
16 para 17) e aumentar qualquer uma das outras cinco habilidades em 1
ponto tambm.
Os aumentos nos valores de habilidade so retroativos. Por exemplo,
se voc aumentar seu valor de Inteligncia de 13 para 14, voc recebe
imediatamente uma percia adicional treinada escolhida da lista das suas
percias de classe e uma linguagem adicional. Similarmente, se um Jedi
com dois talentos Treinamento da Fora aumentar sua Sabedoria de 13
para 14, ele receberia dois poderes da Fora (para um total de 6).

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO


Informao das regras do jogo vem em seguida aps a descrio geral das
classes. Nem todas as categorias a seguir aplicam-se a todas as classes.

CLASSE
Nobre, vigarista
Batedor
Jedi, soldado

PONTOS DE VIDA INICIAIS


18 + modificador de Constituio
24 + modificador de Constituio
30 + modificador de Constituio

Os pontos de vida de um personagem aumentam cada vez que ele


recebe um nvel. O tipo de dado rolado depende da classe em que o nvel
ganho, como mostrado abaixo:
CLASSE
Nobre, vigarista
Batedor
Jedi, soldado

PONTOS DE VIDA/NVEL
1d6 + modificador de Constituio
1d8 + modificador de Constituio
1d10 + modificador de Constituio

O personagem sempre recebe ao menos 1 ponto de vida com cada


novo nvel, no importando a rolagem de dados do jogador e o modificador
de Constituio do personagem.

TABELA DA CLASSE
Esta tabela detalha como um personagem melhora conforme ele ganha
nveis. As tabelas de classe incluem as seguintes informaes:
Nvel: O nvel do personagem na classe.

37

Bnus Base de Ataque: O bnus base de ataque do personagem.


Aplique este bnus nas rolagens de ataque do personagem.
Caractersticas de Classe: Habilidades de classe dependentes de
nvel, alternando entre aptides e talentos bnus.

necessria. Aqueles que sucumbem para o lado sombrio usam cada oportunidade em sua vantagem, manejando a Fora para resolver problemas
como um soldado usaria uma blaster para destruir um mosquito.

Percias de Classe
Cada personagem tem uma lista de percias de classe. Uma vez que um
personagem selecionar uma classe para o seu personagem, ele escolhe
um nmero de percias treinadas da lista de percias de classe do seu
personagem. O nmero exato de percias treinadas que um jogador pode
escolher no 1 nvel depende da classe do personagem:
CLASSE
Jedi
Nobre
Vigarista
Batedor
Soldado

NMERO DE PERCIAS TREINADAS


2 + modificador de Inteligncia
6 + modificador de Inteligncia
4 + modificador de Inteligncia
5 + modificador de Inteligncia
3 + modificador de Inteligncia

TABELA 3-2: O JEDI


NVEL
BASE

BNUS
DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE

+1

Bnus de defesa, sabre de luz, talentos iniciais,


aptido

+2

Talento bnus

+3

Aptido

Falando de outra forma, as percias treinadas do personagem representam um subgrupo das percias de classe do personagem. Cada vez
que um personagem pegar uma nova classe, sua lista de percias de classe cresce para incluir estas da nova classe, mas a nica maneira de receber novas percias treinadas aps o 1 nvel e pegar o talento Treinamento
de Percia (pgina 88).
Por exemplo, um nobre recebe 6 percias treinadas no 1 nvel. Se ele
possuir um modificador de Inteligncia de +1, seu total de percias treinadas se torna 7. O nobre ento seleciona 7 percias da sua lista de percias
de classe, que ento se tornam percias treinadas para ele.
Para mais informaes sobre percias treinadas, ver Captulo 4: Percias.

+4

Talento bnus

+5

Aptido

+6

Talento bnus

+7

Construir sabre de luz, aptido

+8

Talento bnus

+9

Aptido

10

+10

Talento bnus

CARACTERSTICAS DE CLASSE

11

+11

Aptido

12

+12

Talento bnus

13

+13

Aptido

14

+14

Talento bnus

15

+15

Aptido

16

+16

Talento bnus

17

+17

Aptido

18

+18

Talento bnus

19

+19

Aptido

20

+20

Talento bnus

Este tpico detalha caractersticas especiais da classe, incluindo talentos


especiais que o personagem recebe no 1 nvel, aptides especiais unicamente criadas para a classe, e talentos bnus.

JEDI
Jedi combinam treinamento fsico com o domnio da Fora. Jedi se concentram nos prodgios da batalha, defesa, e treinamento do sabre de luz.
Adicionalmente, eles so embaixadores da ordem dos Jedi, protegendo a
Repblica de todos os perigos. Poucos possuem poder bastante na Fora
e possuem a devoo para andar no caminho do Jedi, mas estes poucos
so premiados com uma poderosa aliada. Eles caminham em um mundo
maior do que aqueles que no sentem ou no consideram a Fora.

EXPLORAES
Todos os Jedi viajam por toda a galxia para aprofundar seu conhecimento
e ajudar aqueles em necessidade. Eles assumem a responsabilidade seriamente, considerando at mesmo misses comuns como testes pessoais.
Muitos Jedi seguem o lado claro, e alguns passam para o lado sombrio da
Fora e usam a Fora para o mal ou interesses prprios. Estes imbudos
com o lado claro evitam o uso da Fora para todas as tarefas, preferindo
encontrar outras solues e guardar a Fora para quando ela realmente

Percias de Classe (treinado em 2 + modificador de Int): Acrobacia,


Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Iniciativa,
Tolerncia, Mecnica, Percepo, Pilotar, Saltar, Usar a Fora

CARACTERSTICAS
A energia de um Jedi corre atravs da Fora, concedendo a ele poderes especiais. Este personagem freqentemente domina a
habilidade de sentir a Fora existente no mundo, dentro dele.
O Carisma e a Sabedoria so as habilidades mais importantes
para um Jedi, embora quaisquer uma das outras habilidades
sejam quase to importantes.

HISTRIA

Pontos de Fora
Jedi recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 + metade do seu
nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe. Todos os Pontos de
Fora deixados para trs de nveis anteriores so perdidos.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe do Jedi.

Bnus de Defesa

Um Jedi comea tipicamente como um aprendiz Padawan ligado


a um Mestre Jedi. (Antes do 1 nvel, o personagem treinou
como um estudante no Conselho Jedi. Ele comea sua carreira
herica no 1 nvel quando ele selecionado como um aprendiz Padawan.) o Jedi tem um desejo genuno de usar
a Fora para ajudar os povos da galxia. Um Jedi possui uma profunda conexo com o seu mentor e a ordem
dos Jedi, mas freqentemente operam com um contato
apenas superficial com seu mestre ou ordem.
Ainda assim, nem todos que estudam as artes
Jedi so realmente membros da ordem dos Jedi.
Durante as Velhas Guerras Sith (centenas de anos
antes da Batalha de Yavin) muitos aclitos e iniciados
Sith eram freqentemente membros desta classe antes de se tornar
um aprendiz Sith de um Lorde Sith em particular (ver pgina 224).
Esta classe tambm comum entre outras tradies da Fora com
fortes ligaes s ates Jedi, tal como os Jensaarai (ver pg. 106).

No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +1


em sua Defesa de Fortitude, Defesa de Reflexo, e
Defesa de Vontade.

EXEMPLOS DE
JEDI EM STAR WARS

No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte


(3, 5, 7, etc.), voc seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes rvores de aptido. Voc
pode escolher uma aptido de qualquer rvore que
voc desejar, mas voc deve atender aos prrequisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma
vez a menos que expressamente indicado.

Luke Skywalker (depois de treinar com Obi-Wan Kenobi e Yoda), Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, Mace Windu, Bastila
Shan, Quinlan Vos.

INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Jedi possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Habilidades
Um Jedi deveria ser equilibrado em todas as
habilidades, mas Sabedoria e Carisma so
muito importantes. Vigor e Destreza so teis
tambm.

Pontos de Vida
Jedi comeam o jogo no 1 nvel com um
nmero de pontos de vida igual a 30 +
seu modificador de Constituio. A
cada nvel aps o 1, Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu
modificador de Constituio.

Sabre de Luz
Voc comea o jogo com um sabre de luz providenciado pelo seu Mestre. Mais tarde, voc poder construir seu prprio sabre de luz (ver Construir Sabre de Luz, abaixo).

Talentos Iniciais
No 1 nvel, voc recebe os seguintes talentos
bnus:
Sensitividade da Fora
Proficincia em Arma (sabres de luz)
Proficincia em Arma (armas simples)

Aptides

RVORE DE APTIDES
DO CNSUL JEDI
Jedi que seguem o caminho do cnsul so negociadores habilidosos e
inteligentes embaixadores. Voc
prefere usar a fora das suas
palavras e a sabedoria que a
Fora prov para resolver conflitos.
Negociador Adepto: Como
uma ao padro, voc pode
enfraquecer a deciso de
um inimigo com suas
palavras. O alvo deve
ter uma Inteligncia
de maior ou igual a
3, e deve ser capaz
de ver, ouvir, e entender voc. Faa
um teste de Persua-

CONSTRUINDO UM
SABRE DE LUZ
Voc pode construir um sabre de luz se voc possuir ao menos sete
nveis hericos alm dos talentos Sensitividade da Fora e Proficincia
com Armas (sabres de luz). Voc deve gastar 1.500 crditos para obter
os componentes bsicos e 24 horas ininterruptas construindo a arma. Ao
final deste tempo, faa um teste de Usar a Fora com CD 20; voc no
pode escolher 20 neste teste. Se obtiver um sucesso neste teste, voc
completa a construo do sabre de luz. Se o teste falhar, voc deve
passar outras 24 horas desmontando e reconstruindo a arma defeituosa.
Uma vez que o sabre de luz for construdo, voc deve gastar um
Ponto de Fora para afin-lo (uma ao de rodada completa). Deste
ponto em diante, voc recebe um bnus de +1 em rolagens de ataque
com o seu sabre de luz feito sob medida. Ningum mais que brandir a
arma recebe este bnus.
Voc pode construir um sabre de luz duplo ao invs de um sabre de
luz normal, mas o custo dos componentes aumenta para 3.000 crditos.

so; se o resultado igualar ou superar a Defesa de Vontade do alvo, ele se


move -1 passo ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina
148). O alvo recebe um bnus de +5 em sua Defesa de Vontade se ele for
de um nvel maior que o seu. Se o alvo alcanar o fim do curso, ele no cai
desmaiado; ao invs disso, ele no pode atacar voc ou seus aliados pelo
restante do encontro a menos que voc ou um de seus aliados o ataque
ou a um dos aliados dele primeiro. Este um efeito de ao mental.
Persuaso da Fora: Voc pode usar seu modificador dos testes de
Usar a Fora ao invs do seu modificador de Persuaso quando fizer testes de Persuaso. Voc considerado treinado na percia Persuaso para
propsitos de usar esta aptido. Se voc tem direito uma re-rolagem em
testes de Persuaso, ao invs disso voc pode re-rolar seu teste de Usar a
Fora (sujeito s mesmas circunstncias e limitaes).
Pr-requisito: Negociador Adepto.
Negociador Mestre: Se voc for bem sucedido em usar a aptido
Negociador Adepto (ver acima), seu alvo se move -1 passo adicional ao
longo do curso da condio (-2 passos no total), este um efeito de ao
mental.
Pr-requisito: Negociador Adepto.
Conselheiro Habilidoso: Voc pode gastar uma ao de rodada completa aconselhando um aliado, desse modo concedendo a ele um bnus
de +5 em seu prximo teste de percia. Se voc gastar um Ponto de Fora,
o bnus aumenta em +10. O alvo deve estar apto (e querendo) ouvir e
entender seu conselho. Voc no pode aconselhar a si mesmo. Este um
efeito de ao mental.
RVORE DE APTIDES DO GUARDIO JEDI
Jedi que seguem o caminho do guardio so mais orientados pro combate
que os outros Jedi, apurando suas habilidades para se tornarem combatentes mortais.
Recuperao Acrobtica: Se um efeito faz voc cair deitado, voc
pode fazer um teste de Acrobacia com CD 20 para voltar a ficar de p.
Meditao de Batalha: A tcnica Jedi conhecida como Meditao de
Batalha permite que voc e seus aliados trabalhem juntos com um nvel de
preciso que pode somente vir da Fora. Como uma ao de rodada completa, voc pode gastar um Ponto de Fora para dar a voc e todos os

aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distncia de voc um bnus


de intuio de +1 em rolagens de ataque que dura at o fim do encontro.
Este bnus no se estende aos aliados fora do alcance do efeito, mesmo
se eles se moverem pra dentro de um raio de 6 quadrados de distncia de
voc mais tarde. Aliados que se beneficiarem da Meditao de Batalha
devem permanecer dentro de um raio de 6 quadrados de distncia de voc
para manter o bnus de intuio, e eles perdem o bnus se voc for ficar
desmaiado ou morto. Este um efeito de ao mental.
Alvo Elusivo: Quando estiver lutando contra um oponente ou mltiplos
oponentes em combate fsico, outros oponentes tentando mirar em voc
com ataques distncia sofrem uma penalidade de -5. Esta penalidade
adicional a penalidade normal de -5 por atirar no meio de um combate
fsico (ver Atirar ou Arremessar em um Combate Fsico, pag. 161), fazendo
com que a penalidade por mirar em voc seja de -10.
Intuio da Fora: Voc pode usar seu modificador dos testes de Usar
a Fora ao invs do seu modificador de Iniciativa quando fizer testes de
Iniciativa. Voc considerado treinado na percia Iniciativa para propsitos
de usar esta aptido. Se voc tem direito uma re-rolagem em testes de
Iniciativa, ao invs disso voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora
(sujeito s mesmas circunstncias e limitaes).
Resistncia: Voc pode gastar uma ao de rodada completa para se
mover +2 passos ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina
148).
RVORE DE APTIDES DO SENTINELA JEDI
Os Jedi que seguem o caminho do sentinela so os maiores inimigos do
lado sombrio, caando o mal e interrompendo a expanso da escurido
onde quer que eles forem. Voc um mestre da sutileza e dificilmente se
sente tentado pelo lado sombrio, mesmo quando constantemente confrontado pelo seu poder.
Clarear a Mente: Voc pode re-rolar qualquer teste resistido de Usar a
Fora feito para evitar ser detectado por outros usurios da Fora. Voc
deve assumir o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior.
Sentir o Lado Sombrio: Jedi que seguem o caminho do sentinela se
tornam excepcionalmente aptos em arrancar o mal pela raiz. Voc pode
re-rolar qualquer teste de Usar a Fora feitos para sentir a presena e a
localizao aproximada de personagens com um Pontuao do Lado
Sombrio de 1 ou maior. Voc deve assumir o resultado da re-rolagem,
mesmo se for pior.
Flagelo do Lado Sombrio: Contra criaturas com uma Pontuao do
Lado Sombrio de 1 ou maior, voc causa dano extra em ataques fsicos
igual ao seu bnus de Carisma (mnimo +1).
Pr-requisito: Sentir o Lado Sombrio.
Nvoa da Fora: Voc pode gastar um Ponto de Fora como uma
ao padro para criar uma nvoa que esconde voc e seus aliados da
percepo dos outros. Voc pode esconder um nmero de criaturas em
linha de viso com voc igual ao seu nvel de classe. Faa um teste de
Usar a Fora e compare o resultado com a Defesa de Vontade de qualquer
oponente que se mover e que estiver uma linha de viso com qualquer
criatura escondida pela sua Nvoa da Fora. Se o resultado do seu teste
superar a Defesa de Vontade do oponente, todas as criaturas escondidas
so tratadas como se tivessem encobrimento total contra este oponente.
A nvoa da Fora dura por um 1 minuto, mas anulada instantaneamente se algum escondido pela nvoa da Fora fizer um ataque.
Pr-requisito: Clarear a Mente.

MINHA ALIADA
A FORA, E

UMA PODEROSA ALIADA


ELA
- MESTRE JEDI YODA
Resistir ao Lado Sombrio: Voc recebe um bnus de Fora de +5 em
todos os valores de Defesa contra poderes da Fora com o descritor [lado
sombrio] e poderes da Fora originrios de qualquer usurio do lado sombrio da Fora (isto , qualquer usurio da Fora cuja Pontuao do Lado
Sombrio iguale seu valor de Sabedoria).
Pr-requisito: Sentir o Lado Sombrio.
RVORE DE APTIDES DO COMBATE COM SABRE DE LUZ
O sabre de luz a arma escolhida dos Jedi. No to desajeitado ou aleatrio como uma blaster, o sabre de luz uma arma elegante para um combatente mais civilizado. As aptides a seguir permitem que voc melhore
suas proezas com um sabre de luz.
Bloquear: Como uma reao, voc pode negar um ataque fsico sendo
bem sucedido em um teste de Usar a Fora. A CD do teste de percia
igual ao resultado da rolagem de ataque que voc deseja negar, e voc
sofre uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Fora para
cada vez que voc tiver usado Bloquear ou Defletir desde o incio do seu
ltimo turno. Voc pode usar a aptido bloquear para negar ataques fsicos
de rea, tais como aqueles feitos pelo talento Ataque Turbilho. Se voc
for bem sucedido no teste de Usar a Fora, voc sofre metade do dano se
o ataque acertar e no sofre dano se o ataque falhar. Voc pode gastar um
Ponto de Fora para usar esta aptido para negar um ataque contra um
personagem adjacente. Voc deve ter um sabre de luz sacado e ligado
para usar esta aptido, e voc deve estar ciente do ataque e no estar
desprevenido.
Defletir: Como uma reao, voc pode negar um ataque distncia
sendo bem sucedido em um teste de Usar a Fora. A CD do teste de percia igual ao resultado da rolagem de ataque que voc deseja negar, e
voc sofre uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Fora
para cada vez que voc tiver usado Bloquear ou Defletir desde o incio do
seu ltimo turno. Voc pode gastar um Ponto de Fora para usar esta
aptido para negar um ataque contra um personagem adjacente. Voc
deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta aptido, e voc
deve estar ciente do ataque e no estar desprevenido.
Voc pode usar esta aptido para defletir algumas das rajadas de tiros
disparados de uma arma de ataque distncia colocada no modo automtico, ou o poder da Fora, relmpago da Fora. Se voc for bem sucedido
em um teste de Usar a Fora, voc sofre metade do dano se o ataque
acertar e no sofre dano se o ataque falhar. Esta aptido no tem efeito
em outros ataques de rea (tais como granadas, msseis, e lanachamas).
Esta aptido no pode ser usada para negar ataques feitos por veculos Colossais (fragatas) ou maiores, a menos que o ataque seja feito com
uma arma point-defense.

Defesa com Sabre de Luz: Como uma ao rpida, voc pode usar
seu sabre de luz para aparar os ataques do seu oponente, recebendo um
bnus de deflexo de +1 em sua Defesa de Reflexo at o comeo do prximo turno. Voc deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta
aptido, e voc no recebe o bnus de deflexo se voc estiver desprevenido ou de alguma forma no ciente do ataque que se aproxima.
Voc pode escolher esta aptido mltiplas vezes; a cada vez que voc
escolher esta aptido, seu bnus de deflexo aumenta por +1 (mximo
+3).
Especializao em Arma (sabres de luz): Voc recebe um bnus de
+2 rolagens de dano de ataque fsico com sabres de luz.
Pr-requisito: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (ver pgina 89).
Arremessar Sabre de Luz: Voc pode arremessar um sabre de luz
como uma ao padro, tratando-o como uma arma de arremesso. Voc
considerado proficiente no sabre de luz arremessado, e voc aplica as
penalidades normais de distncia rolagem de ataque (ver Tabela 8-5:
Alcance das Armas). O sabre de luz arremessado causa o dano da arma
normal se atingir o alvo.
Se o seu sabre de luz no estiver alm de um raio de 6 quadrados de
distncia, voc pode puxar de volta seu sabre de luz como uma ao rpida fazendo um teste de Usar a Fora CD20.
Redirecionar Disparo: Esta aptido permite que voc redirecione um
disparo defletido de blaster para uma trajetria especfica para que cause
dano em outra criatura ou objeto no caminho do disparo. Uma vez por
rodada quando voc for bem sucedido em defletir um disparo de blaster,
voc pode fazer imediatamente um ataque distncia contra outro alvo
com o qual voc tenha uma linha de viso. Aplique as penalidades normais
de distncia rolagem de ataque (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas),
sem contar a distncia que o disparo viajou para te alcanar. Se o ataque
for bem sucedido, ele causa no alvo o dano normal da arma.
Um nico disparo de blaster pode ser redirecionado desta maneira.
Rajadas de armas no modo automtico e outros tipos de projteis no
podem ser redirecionados.
Pr-requisitos: Defletir, bnus base de ataque +5.

Construir Sabre de Luz


Do 7 nvel em diante, voc pode construir seu prprio sabre de luz (ver o
Box Construindo um sabre de luz).

Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Ataque Acrobtico, Trespassar, Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque
Duplo, Domnio de Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Domnio
de Armas Duplas III, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, Desarme
Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Defesa
de Ataque Fsico, Mobilidade, Saque Rpido, Ataque Poderoso, Investida
Poderosa, Ataque Rpido, Ataque em Corrida, Foco em Percia, Treinamento em Percia, Forte na Fora, Ataque Triplo, Triplo Crtico, Acuidade
com Arma, Foco em Arma (sabres de luz).

CRDITOS
Um Jedi de 1 nvel comea o jogo com 3d4 100 crditos.

41

NOBRE
Membros da classe nobre usam sua inteligncia e carisma naturais
para fazer seu caminho na galxia. Da verdadeira realeza at
oficiais eleitos, comandantes militares at senhores do crime,
comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holovdeo, e magnatas de corporaes influentes, os tipos de personagem que aparecem na classe nobre so variados e numerosos. Alguns trazem honra para o nome. Alguns so astutos,
ameaadores, e desonrveis at a alma. Com um sorriso vitorioso, uma lngua de ouro, uma mensagem poderosa, ou um jeito
para fazer compromissos, o nobre inspira respeito, faz amigos, e inevitavelmente influencia pessoas.

EXPLORAES
Muitos nobres acabam em situaes perigosas por
causa de algo que eles acreditam ou por que imposio do seu trabalho. Outros acreditam em usar
seus talentos de negociao para navegar por uma
corrente que passa longe das confuses, ou procuram encontrar lucros nos problemas dos outros.
Quaisquer que seja suas motivaes iniciais, nobres
normalmente terminam assumindo uma causa e um
objetivo que os mantm atravs das misses mais difceis. Um nobre aventureiro pode ser o ajudante de um
senador, um comerciante livre, um diplomata, um verdadeiro prncipe ou princesa, ou um tenente fora da lei. Nobres
freqentemente sentem-se responsveis pelos outros. Embora alguns se considerem melhores que os outros em sua
volta.

CARACTERSTICAS
O nobre fomenta os sentimentos de boa vontade e honestidade, ou ao menos esta iluso, para obter sucesso. Nas situaes
onde as outras classes atiram primeiro, o nobre comea a fazer
perguntas e espera concluir negociando um trato. O nobre acredita que ele pode ser mais efetivo com palavras e contratos do
que com a violncia, embora alguns saquem uma blaster em
ltima conseqncia. O nobre mais confortvel em regies
civilizadas do espao, onde a lei e a ordem possuem algum significado. De todas as classes, nobre tm as melhores percias
diplomticas e de barganha. Eles so bons conversadores, negociadores e enganadores. Eles tm um jeito para inspirar os
outros, e eles fazem bons lderes.

HISTRIA
Nobres realizam sua profisso de vrias maneiras. Nobres
altrusticos acreditam que seu dever e responsabilidade servir e liderar. Nobres mais egostas procuram a fama, riqueza, e
poder freqentemente associados com a posio qual eles
aspiram. Nobres sedentos por poder tiram vantagem do sistema e passam a ajudar os outros somente para ajudar a
eles mesmos. Os sales do poder esto chamando. Como
os nobres respondem pode fazer toda a diferena.

42

EXEMPLOS DE NOBRES EM
STAR WARS
Leia Organa, Padm Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba o
Hutt, Chanceler Valorum, Supremo Chanceler Palpatine.

INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Nobres possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Habilidades
O Carisma sem dvida, a mais importante habilidade
do nobre, j que as percias do nobre em interagir
com os outros e projetar um senso de confiana so
cruciais para o seu sucesso. Sabedoria e Inteligncia formam a base das outras percias importantes,
ento estes valores de percia so significativos
tambm.

Pontos de Vida
Nobres comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de
pontos de vida igual a 18 + seu modificador de Constituio.
A cada nvel aps o 1, nobres recebem 1d6 pontos de vida +
seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Nobres recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 +
metade do seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no
1 nvel e toda vez que eles recebem um novo nvel nesta classe.
Todos os Pontos de Fora deixados para trs de nveis anteriores so
perdidos.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe do nobre.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Vontade.

Talentos Iniciais
Voc comea o jogo com os seguintes talentos:
Lingstica*
Proficincia em Arma (pistolas)
Proficincia em Arma (armas simples)
*Voc deve atender os pr-requisitos deste talento (Inteligncia
mnima de 13) para receb-lo.

Aptides
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3, 5, 7, etc.), voc
seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes rvores de aptido.
Voc pode escolher uma aptido de qualquer rvore que voc desejar,
mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que
expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DA INFLUNCIA
Uma das suas maiores foras a sua habilidade de exercer influncia
sobre os seus oponentes.
Presena: Voc pode fazer um teste de Persuaso para intimidar uma
criatura como uma ao padro (ao invs de uma ao de rodada completa).
Exigir Rendio: Uma vez por encontro, voc pode fazer um teste de
Persuaso como uma ao padro para exigir a rendio de um oponente
que teve seus pontos de vida reduzidos metade dos seus pontos de vida
ou menos. Se o resultado do teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade
do alvo, ele se render a voc e aos seus aliados, largar qualquer arma
que estiver segurando, e no realizar aes hostis. Se voc ou qualquer
um dos seus aliados atacarem, ele no mais se submeter a sua vontade
e poder agir normalmente. Voc pode usar esta aptido contra um alvo
em particular uma vez por encontro. Este um efeito de ao mental.
Pr-requisito: Presena.
Enfraquecer Deciso: Uma vez por rodada, quando voc causa dano
igual ou maior do que o limiar de dano do alvo, faa um teste de Persuaso como uma ao livre; se o resultado igualar ou exceder a Defesa de
Vontade do alvo, voc enche o alvo de terror, fazendo com que ele fuja de
voc em velocidade mxima por 1 minuto. O alvo no pode realizar aes
padro, aes rpidas, ou aes de rodada completa enquanto estiver
fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir normalmente se for ferido.
Como uma ao livre ou reao, o alvo pode gastar um Ponto de Fora (se
no houver gasto um ponto anteriormente na rodada) para negar o efeito.
O efeito automaticamente negado se o nvel do alvo igual ou maior que
o nvel do seu personagem. Este um efeito de ao mental.
Pr-requisito: Presena.
Enfraquecer Deciso Aprimorada: Como Enfraquecer Deciso (ver
acima), exceto que o alvo no pra de fugir de voc se ele for ferido.
Pr-requisito: Presena.
RVORE DE APTIDES DA INSPIRAO
Nobres so renomados pela sua habilidade de inspirar seus seguidores e
incit-los grandeza. Voc pode freqentemente conseguir resultados dos
seus amigos, aliados, e seguidores que outros lderes no podem.
Todas as aptides nesta rvore so efeitos de ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer uma destas aptides em voc mesmo.
Animar Aliado: Como uma ao padro, voc pode animar um aliado
que tenha uma linha de viso com voc, movendo-o +1 um passo ao longo
do curso da condio (ver Condies, pgina 148) e dando a ele um nmero de pontos de vida iguais ao nvel de personagem dele se ele possuir
a metade ou menos dos pontos de vida. O dano subtrado dos pontos de
vida bnus primeiro, e qualquer ponto de vida bnus restante ao final do
encontro desaparece. Voc no pode animar o mesmo aliado mais que
uma vez em um mesmo encontro, e voc no pode animar a si mesmo.

Inflamar Fervor: Toda vez que voc acertar um oponente com um


ataque fsico ou distncia, voc pode (como uma ao livre) escolher dar
a um aliado dentro de sua linha de viso um bnus de dano no prximo

TABELA 3-3: O NOBRE


NVEL
BASE

BNUS
DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE

+0

Bnus de defesa, talentos iniciais, aptido

+1

Talento bnus

+2

Aptido

+3

Talento bnus

+3

Aptido

+4

Talento bnus

+5

Aptido

+6

Talento bnus

+6

Aptido

10

+7

Talento bnus

11

+8

Aptido

12

+9

Talento bnus

13

+9

Aptido

14

+10

Talento bnus

15

+11

Aptido

16

+12

Talento bnus

17

+12

Aptido

18

+13

Talento bnus

19

+14

Aptido

20

+15

Talento bnus

Percias de Classe (treinado em 6 + modificador de Int): Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Iniciativa, Montar, Percepo, Persuaso, Pilotar, Reunir Informao, Tratar
Ferimento, Usar Computador

43

ataque dele igual ao nvel de personagem dele. Uma vez que o fervor dele
tiver sido inflamado, o aliado afetado no precisa permanecer em sua linha
de viso; se o prximo ataque do aliado afetado falhar, ele perde o bnus
no dano garantido por esta aptido. Voc no pode inflamar fervor em si
mesmo.
Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiana.
Inspirar Confiana: Como uma ao padro, voc pode inspirar confiana em todos os aliados em sua linha de viso, concedendo a eles um
bnus de moral de +1 em rolagens de ataque e um bnus de moral de +1
em testes de percia pelo resto do encontro ou at voc estiver desmaiado
ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados no precisam permanecer em
sua linha de viso. Voc no pode inspirar confiana em si mesmo.
Inspirar Agilidade: Como uma ao rpida, voc pode encorajar um
dos seus aliados em sua linha de viso a ter agilidade em um teste de
percia. No prximo turno deste aliado, este aliado pode executar um teste
de percia que requer uma ao padro como uma ao de movimento.
Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua linha de viso executar
um ataque que move um oponente para baixo do curso da condio (tal
como causar dano que iguale ou exceda o limiar de dano do alvo), este
aliado move o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condio.
Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiana, Inflamar Fervor.
RVORE DE APTIDES DA LIDERANA
Um lder nato, voc sabe como assumir a responsabilidade e levar seus
companheiros e seguidores rumo ao sucesso.
Todas as aptides nesta rvore so efeitos de ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer uma destas aptides em si mesmo.
Lder Nato: Uma vez por encontro, como uma ao rpida, voc concede a todos os aliados em sua linha de viso um bnus de intuio de +1
em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em
sua linha de viso. Um aliado perde este bnus imediatamente se a linha
de viso for interrompida ou se voc estiver desmaiado ou morto.
Coordenar: Um nobre com esta aptido tem um jeito para fazer com
que as pessoas trabalhem juntas. Quando voc usa esta aptido como
uma ao padro, todos os aliados em sua linha de viso garantem um
bnus adicional de +1 quando eles usarem a ao de prestar auxlio at o
comeo do seu prximo turno (ver Prestar Auxlio, pgina 151).
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada vez que voc
o fizer, o bnus garantido pela habilidade coordenar aumenta por +1 (at
um mximo de +5).
Comando Distncia: Qualquer aliado que receber o benefcio da
sua aptido Lder Nato (ver acima) no perde o benefcio se a linha de
viso com voc for interrompida.
Pr-requisito: Lder Nato.
Lder Destemido: Como uma ao rpida, voc pode prover um corajoso exemplo para os seus aliados. Pelo restante do encontro, seus aliados recebem um bnus de moral de +5 em suas Defesas de Vontade
contar qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este benefcio se a
linha de viso com voc for interrompida, ou se voc for morto ou cair
desmaiado.
Pr-requisito: Lder Nato.

44

Reagrupar: Uma vez por encontro, voc pode reagrupar seus aliados
e traz-los de volta da beira da derrota. Como uma ao rpida, qualquer
aliado em sua linha de viso que tiver menos que a metade do seu total de
pontos de vida restante recebe um bnus de moral de +2 em sua Defesa
de Reflexo e Defesa de Vontade e um bnus de +2 em todas as rolagens
de dano pelo restante do encontro.
Pr-requisitos: Lder Nato, Comando a Distncia.
Confiana: Voc pode desistir da sua ao padro para conceder a
um aliado que esteja em sua linha de viso uma ao padro ou ao de
movimento no prximo turno dele, para que ele faa o que quiser. O aliado
no perde a ao se a linha de viso for interrompida mais tarde.
Pr-requisitos: Lder Nato, Coordenar.
RVORE DE APTIDES DA LINHAGEM
Voc leva uma vida privilegiada e colhe os benefcios de uma educao
alm da educao de muitos cidados da galxia.
Conexes: Voc capaz de obter equipamento licenciado, restrito,
militar, ou ilegal sem precisar pagar uma taxa de autorizao ou suportar
um teste de antecedncia, desde que o custo total do equipamento desejado for igual ou menor que o nvel do seu personagem 1.000 crditos.
Alm disso, quando voc obtiver equipamentos ou servios atravs do
mercado negro, voc reduz o multiplicador do custo do mercado negro por
1. Ver Itens Restritos (pgina 118) para detalhes.
Educado: Graas a sua boa educao, voc pode fazer qualquer teste
de Conhecimento sem treinamento.
Percia Espontnea: Algumas vezes voc surpreende os outros com
sua habilidade. Uma vez por dia, voc pode fazer um teste de percia sem
treinamento como se voc fosse treinado na percia. Exceo: Voc no
pode usar esta aptido pra fazer um teste de Usar a Fora a menos que
voc tenha o talento Sensitividade da Fora (pgina 85).
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; a cada vez que
voc o fizer, voc pode us-lo uma vez adicional por dia.
Pr-requisito: Educado.
Riqueza: Cada vez que voc sobe de nvel (incluindo o nvel que voc
selecionar esta aptido), voc recebe uma quantidade de crditos igual a
5.000 seu nvel de nobre. Voc pode gastar estes crditos como achar
melhor. Os crditos aparecem em locao civilizada e acessvel de sua
escolha ou em sua conta privada de banco.

Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Proficincia em Armadura (leve), Cirurgia Ciberntica, Proficincia em
Arma Extica, Lingstica, Defesa de Ataque Fsico, Foco em Percia,
Treinamento em Percia, Especializao Cirrgica, Acuidade com Arma,
Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas), Proficincia em
Arma (rifles).

CRDITOS
Um nobre de 1 nvel comea o jogo com 3d4 400 crditos.

VIGARISTA
Vigaristas so patifes bons, maus e neutros que podem, ou viver fora
da lei ou lutar contra ela com o objetivo de obter superioridade. Eles podem vir de qualquer mundo ou regio da galxia. Muitos usam sua inteligncia e destreza para cumprir tarefas, e muitos confiam no carisma como
uma ltima carta na manga quando tudo mais d errado. O vigarista se
utiliza de bravatas, astcia, duplicidade, e trapaa. Eles ganham a vida de
maneira suspeita, mentindo, trapaceando, roubando, e at mesmo lutando
quando for necessrio.

EXPLORAES

Pontos de Vida
Vigaristas comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida
igual a 18 + seu modificador de Constituio. A cada nvel aps o 1, vigaristas recebem 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituio.

TABELA 3-4: O VIGARISTA


NVEL
BASE

BNUS
DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE

+0

Bnus de defesa, talentos iniciais, aptido

+1

Talento bnus

+2

Aptido

+3

Talento bnus

+3

Aptido

+4

Talento bnus

+5

Aptido

+6

Talento bnus

+6

Aptido

10

+7

Talento bnus

11

+8

Aptido

12

+9

Talento bnus

13

+9

Aptido

14

+10

Talento bnus

15

+11

Aptido

16

+12

Talento bnus

EXEMPLOS DE VIGARISTAS EM
STAR WARS

17

+12

Aptido

18

+13

Talento bnus

Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto.

19

+14

Aptido

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO

20

+15

Talento bnus

Muitos vigaristas vivem uma vida de aventuras pela excitao de que ela
dispe. Outros se aventuram para avanar em suas carreiras ilcitas. Alguns so malandros de bom corao que esto nessa pela emoo ou
para consertar um erro feito contra eles mesmos ou contra aqueles que
eles amam. Outros so tratantes desprezveis que servem somente a um
mestre a ganncia que habita dentro deles. Mais freqentemente, um
vigarista aventuroso fica em algum lugar do meio, alternando fidelidades e
atitudes conforme mudam os ventos da poltica, at que algo maior que ele
o coloca em um caminho em particular pela galxia. Vigaristas aventurosos se denominam contrabandistas, piratas, foras da lei, jogadores, invasores de sistemas, artistas de rua, ladres, patifes, e espies.

CARACTERSTICAS
Vigaristas tm um jeito para se meter em encrencas e para sair delas. Eles
possuem um instinto de auto-preservao que os mantm vivos, mas isto
normalmente temperado com uma necessidade de experimentar as
emoes que sua profisso tem a oferecer, e muitos vigaristas aventureiros so tambm sobrecarregados com um senso de honra que algumas
vezes os fazem ir contra suas inclinaes naturais.

HISTRIA
Vigaristas freqentemente no procuram comear desafiando a autoridade
e desrespeitar a lei. Alguns so introduzidos profisso como uma forma
de rebeldia. Outros terminam no lado errado da lei devido m sorte,
decises ruins, ou circunstncias alm dos seus controles. As habilidades
que eles adquirem pelo caminho os fazem grandes membros de qualquer
time de aventureiros.

Vigaristas possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Habilidades
A Destreza e a Inteligncia so os valores de habilidade mais importantes
para um vigarista, por que eles devem possuir reflexos rpidos e uma forte
presena de esprito para sobreviver. O Carisma importante para tirar
algum de confuses, e a Sabedoria til para perceber os problemas
antes que o problema encontre o vigarista.

Percias de Classe (treinado em 4 + modificador de Int): Acrobacia,


Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Furtividade, Iniciativa, Mecnica, Percepo, Persuaso, Pilotar,
Reunir Informao, Usar Computador

45

Pontos de Fora
Vigaristas recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 + metade do
seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe. Todos os Pontos de Fora
deixados para trs de nveis anteriores so perdidos.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe do vigarista.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua
Defesa de Reflexo e um bnus de classe de +1 em sua
Defesa de Vontade.

Talentos Iniciais
Voc comea o jogo com os seguintes talentos:
Tiro Queima Roupa
Proficincia em Arma (pistolas)
Proficincia em Arma (armas simples)

Aptides
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3, 5, 7, etc.), voc seleciona uma aptido de
qualquer uma das seguintes rvores de aptido.
Voc pode escolher uma aptido de qualquer rvore
que voc desejar, mas voc deve atender aos prrequisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides
no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DA FORTUNA
Muitos vigaristas gostam de jogar com a sorte, colocando
tudo em risco e confiando no destino (ou na Fora) para trazer
a eles fortuna, fama e sucesso.
Sorte do Tolo: Como uma ao padro, voc pode gastar
um Ponto de Fora para Recber um dos seguintes benefcios
pelo resto do encontro; um bnus de sorte de +1 em todas as
suas defesas.
Favorecimento da Fortuna: Toda vez que voc conseguir um acerto crtico com um ataque fsico ou distncia,
voc recebe uma ao padro gratuitamente. Voc deve usar
a ao padro extra antes do fim do seu turno, ou ento ela
estar perdida.
Jogador: Voc recebe um bnus de competncia de +2
em testes de Sabedoria quando estiver jogando jogos de azar
(veja o box Jogando na prxima pgina).
Voc pode selecionar esta aptido diversas vezes; cada
vez que voc usar esta aptido; este bnus de competncia
aumenta em +2.

46

Jeito: Uma vez por dia, voc pode re-rolar um teste de percia e escolher o melhor resultado.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada vez que voc
selecionar esta aptido, voc poder us-la uma vez adicional por
dia.
Jogada de Sorte: Uma vez por dia, voc pode re-rolar uma
rolagem de ataque e escolher o melhor resultado.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada
vez que voc selecionar esta aptido, voc poder us-la uma
vez adicional por dia.
Pr-requisito: Jeito
RVORE DE APTIDES DO AZAR
Sua me sempre disse que voc era problema. Agora
seus inimigos sabem disso tambm.
Ataque Traioeiro: Toda vez que voc fizer um teste
bem sucedido contra um oponente que tiver seu bnus
de Destreza negado na sua Defesa de Reflexo, o alvo
move-se um -1 passo ao longo do curso da condio
(ver Condies, pgina 148).
Perturbador: Gastando duas aes rpidas, voc
pode dar um jeitinho para causar confuso e instigar o
caos para dividir seus inimigos. At o inicio do seu prximo turno, voc cancela todos os bnus de moral e intuio aplicados aos inimigos em sua linha de viso.
Escaramuador: Se voc se mover ao menos 2
quadrados antes de atacar e terminar seu movimento
em um quadrado diferente de onde voc comeou,
voc recebe um bnus de +1 em rolagens de ataque at o inicio do seu prximo turno.
Ataque Furtivo: Toda vez que seu oponente
estiver desprevenido ou de alguma forma desprovido do seu bnus de Destreza em sua Defesa de
Reflexo, voc causa 1d6 pontos de dano extra(s)
com um ataque fsico ou distncia bem sucedido.
Voc deve estar dentro de um raio de 6 quadrados
de distncia do alvo para fazer um ataque furtivo
com uma arma de ataque distncia.
Voc pode selecionar esta percia mltiplas vezes.
Cada vez que voc o selecionar, o dano do seu ataque
furtivo aumenta em +1d6 (mximo +10d6).
Andar na Linha: Como uma ao padro, voc pode
fazer ou dizer algo que faa seu inimigo baixar a guarda.
Todos os seus inimigos dentro de um raio de 6 quadrados
de distncia de voc e em sua linha de viso sofrem uma
penalidade de -2 em suas defesas at o comeo do seu
prximo turno. A penalidade negada se a linha de viso
for interrompida.
Pr-requisito: Perturbador.

RVORE DE APTIDES DO INVASOR DE SISTEMAS


Voc se move como um fantasma atravs da HoloNet e pode invadir terminais e sistemas de computadores de inimigos com estonteante habilidade.
Artifcio Rpido: Voc pode dar um comando de rotina a um computador (ver pgina 76) como uma ao rpida.
Mestre em Invases: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste de
Usar Computador feito para melhorar o acesso a um computador, mantendo o melhor dos dois resultados.
Pr-requisito: Artifcio Rpido.
Sondar: Voc pode substituir sua percia Usar Computador por qualquer teste de Reunir Informao enquanto voc tiver acesso a uma rede
de computadores.
RVORE DE APTIDES DO VIAJANTE ESPACIAL
Voc ronda as rotas espaciais procurando riqueza, fama, aventura, ou algo
mais. Voc tambm muito bom com veculos em geral.
Hiperdrive: Uma vez por dia enquanto estiver a bordo de uma nave
interestelar, voc pode adicionar seu nvel de classe vigarista como um
bnus em uma nica rolagem de ataque, teste de percia, ou teste de habilidade. A deciso de adicionar este bnus pode ser feita depois que o
resultado da rolagem ou do teste for conhecido.
Lobo do Espao: Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque
em ambientes de gravidade baixa ou gravidade zero, e voc ignora os
efeitos debilitantes do enjo espacial (ver Ambientes de Gravidade Zero,
pgina 257). Alm disso, voc considerado proficiente em qualquer arma
de naves interestelares.
Assaltante de Naves: Voc recebe um bnus de +1 em rolagens de
ataque enquanto estiver a bordo de uma nave interestelar. Este bnus se
aplica em ataques feitos tanto com armas de naves interestelares quanto
com armas pessoais usadas a bordo de uma nave interestelar.
Pr-requisito: Lobo do Espao.
Guerreiro Estelar: Toda vez que voc rolar um 20 natural em uma
rolagem de ataque feita a bordo de nave interestelar, voc recebe um
Ponto de Fora temporrio. Se o Ponto de Fora no for usado antes do
fim do encontro, ele perdido.
Pr-requisito: Lobo do Espao.

Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Mira Fatal, Esquiva, Defesa de Ataque Fsico, Mobilidade, Tiro Preciso,
Saque Rpido, Tiro Rpido, Ataque em Corrida, Foco em Percia, Treinamento em Percia, Combate Veicular, Proficincia em Arma (armas de
ataque fsico avanadas).

CRDITOS

JOGANDO
Personagens podem vencer ou perder crditos apostando em corridas
de swoop ou em jogos de azar, tais como o sabacc e jubilee. Use estas
regras toda vez que um personagem jogar contra a casa, jogar contra
outros personagens, ou fazer uma tentativa em jogos de pura sorte.
Jogando contra a Casa: Quando jogar contra a casa, como na roda
de jubilee ou apostando no resultado de uma corrida, voc deve declarar quantos crditos voc quer colocar como sua aposta. Um teste de
Sabedoria determina se voc vai perder ou ganhar, e de quanto:
RESULTADO DO TESTE
DE SABEDORIA
Menos que 5
5-9
10-14
15-19
20-24
25 ou maior

VITRIAS OU DERROTAS
Perde toda a aposta
Perde metade da aposta
Chegou perto; mantm a aposta
Vence a aposta 2
Vence a aposta 5
Vence a aposta 10

Jogando Contra outros Personagens: Quando jogar contra outros


oponentes, incluindo personagens do GM e outros heris, cada participante declara uma quantidade de crditos para apostar e fazem um
teste de Sabedoria. O personagem com o maior resultado vence; se
dois personagens esto empatados no maior resultado eles dividem o
montante. Cada personagem alm do vencedor compara o resultado do
seu teste contra o resultado do vencedor, usando a diferena em valores para determinar quanto dinheiro deduzido da sua aposta e adicionado aos ganhos do vencedor.
DIFERENA
1-4
5-9
10 ou mais

PARTE DO VENCEDOR
Chegou perto; mantm a aposta inteira
D 1/2 da aposta para o vencedor
Perdeu tudo; d a aposta inteira ao vencedor

Jogos de Pura Sorte: Quando voc jogar um jogo de pura sorte, a


Sabedoria nunca entra em jogo. Simplesmente role 1d20 e consulte a
tabela abaixo:
RESULTADO DO D20
1-15
16
17
18
19
20

CONSEQUNCIA
Perde toda a aposta
Perde metade da aposta
Chegou perto; mantm a aposta
Vence a aposta 2
Vence a aposta 5
Vence a aposta 10

Um vigarista de 1 nvel comea o jogo com 3d4 250 crditos.

47

BATEDOR
Batedores so exploradores e aventureiros naturais, cheios de curiosidade
e treinados para suportar os locais distantes onde eles operam freqentemente. Batedores tendem a ser independentes, assinando onde os crditos so bons e suas habilidades so melhor utilizadas e testadas. Batedores entendem a configurao da terra e a rbita das estrelas. Eles sabem

TABELA 3-4: O BATEDOR


NVEL
BASE

BNUS DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE

como reconhecer o perigo e localizar as coisas bsicas necessrias para a


sobrevivncia. O batedor busca conhecimento, tenta resolver mistrios, e
quer ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O batedor aprende a encontrar um caminho atravs das regies selvagens, freqentemente tornando-se um piloto decente pelo caminho, e normalmente aprende como
se proteger do que quer que esteja se escondendo alm da prxima colina
ou alm da mais distante nebulosa.

EXPLORAES
Muitos batedores tornam-se aventureiros para ver o que h alm do prximo sistema estelar. Eles possuem habilidades que faz deles excelentes
membros para qualquer time. Eles so normalmente os melhores rastreadores, pioneiros, e sobreviventes que a galxia tem a oferecer. Alguns
batedores so cientistas e pesquisadores que aprendem as habilidades da
profisso para que no tenham que confiar nos outros. Alguns vendem
seus servios para a mais alta oferta. Mais freqentemente, o batedor
aventuroso tem um bom corao, um senso de honra, e um desejo flamejante de acolher as regies selvagens da galxia e aprender a conquistlas figurativamente ou literalmente. Batedores aventurosos se denominam protetores de regies selvagens, ermites, caadores, exploradores,
guias, acadmicos, aventureiros, e vanguardistas.

+0

Bnus de defesa, talentos iniciais, aptido

+1

Talento bnus

+2

Aptido

+3

Talento bnus

+3

Aptido

+4

Talento bnus

+5

Aptido

+6

Talento bnus

+6

Aptido

10

+7

Talento bnus

11

+8

Aptido

12

+9

Talento bnus

HISTRIA

13

+9

Aptido

14

+10

Talento bnus

15

+11

Aptido

16

+12

Talento bnus

17

+12

Aptido

18

+13

Talento bnus

Batedores entram nesta profisso a procura de algo, normalmente conhecimento ou segredos ou as respostas de mistrios de eras. Acadmicos,
enquanto possivelmente associados com um instituto de aprendizado ou
um governo em particular, freqentemente abandonam os sales das
academias em troca da pesquisa em campo em tempo integral. Pioneiros
e exploradores podem trabalhar para um governo ou instituio militar, ou
eles podem assumir contratos de freelance para qualquer um que desejar
pagar pelos seus servios. Muitos batedores tornam-se caadores de
recompensa, especialmente aqueles que combinam habilidades militares
com suas habilidades de rastreamento e procura. Todo grupo de aventureiros se beneficia de ter um batedor no grupo.

19

+14

Aptido

20

+15

Talento bnus

Percias de Classe (treinado em 5 + modificador de Int): Conhecimento


(todas as percias, escolhidas individualmente), Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecnica, Montar, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Sobrevivncia,
Tolerncia

CARACTERSTICAS
Batedores misturam uma curiosidade insacivel com excelentes instintos
de sobrevivncia. Eles se fazem uso da destreza e da inteligncia, e tambm da sabedoria, para perceber e evitar perigos. O batedor tem uma f
imortal em si mesmo e em suas habilidades que algumas vezes invocam
suas reservas e uma fora interior para sair de situaes difceis. Batedores gostam de serem os primeiros a alcanar qualquer localidade, embora
eles tambm queiram alcan-las vivos. Eles podem ser rudes ou silenciosos, joviais ou faladores. Eles so confiantes e bravos, e eles freqentemente apreciam as maravilhas que a galxia tem a oferecer.

EXEMPLOS DE BATEDORES EM
STAR WARS
Chewbacca, Wicket o Ewok, Capito Tarpals.

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO


Batedores possuem as seguintes estatsticas de jogo.

48

Habilidades
Muitas das percias chave do batedor contam com a Destreza, Inteligncia,
e Sabedoria, Vigor tambm til para o batedor treinado em
percias atlticas.

Pontos de Vida
Batedores comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de
pontos de vida igual a 24 + seu modificador de Constituio. A
cada nvel aps o 1, batedores recebem 1d8 pontos de vida
+ seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Batedores recebem um nmero de Pontos de Fora
igual a 5 + metade do seu nvel de personagem
(arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe.
Todos os Pontos de Fora deixados para trs de
nveis anteriores so perdidos.

CARACTERSTICAS DE
CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe
batedor.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +1 em
sua Defesa de Fortitude e um bnus de classe de +2
em sua Defesa de Reflexo. (Ver pgina 145 para mais
informaes sobre defesas.)

Talentos Iniciais
Voc comea o jogo com os seguintes talentos:
Se Livrar*
Proficincia em Arma (pistolas)
Proficincia em Arma (rifles)
Proficincia em Arma (armas simples)
*Voc deve atender os pr-requisitos deste talento (Constituio mnima de 13 e treinado na percia Tolerncia) para
receb-lo.

Aptides
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3,
5, 7, etc.), voc seleciona uma aptido de qualquer uma
das seguintes rvores de aptido. Voc pode escolher
uma aptido de qualquer rvore que voc desejar, mas
voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que expressamente indicado.

RVORE DE APTIDES DA CONSCINCIA


Voc excepcionalmente bom em perceber coisas e evitar situaes perigosas.
Sentidos Aguados: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste de
Percepo, mas o resultado deve ser aceito mesmo se for pior.
Rastreador Especialista: Voc no sofre penalidade em testes de
Sobrevivncia feitos para seguir rastros enquanto estiver se movendo
na velocidade normal. (Sem esta aptido, voc sofre uma penalidade
de -5 em testes de Sobrevivncia feitos para seguir rastros enquanto
estiver se movendo em sua velocidade normal.)
Pr-requisito: Sentidos Aguados.
Iniciativa Aprimorada: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste
de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo
se for pior.
Pr-requisito: Sentidos Aguados.
Tiro Certo: Voc no sofre penalidades em sua rolagem de ataque quando atacar um alvo com encobrimento (mas no encobrimento total).
Pr-requisito: Sentidos Aguados.
Esquiva Sobrenatural I: Voc mantm seu bnus de Destreza
em sua Defesa de Reflexo no importando se for pego desprevenido ou atacado por um atacante escondido. Voc ainda perde seu
bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo se voc estiver
imobilizado.
Pr requisitos: Sentidos Aguados, Iniciativa Aprimorada.
Esquiva Sobrenatural II: Voc no pode ser flanqueado. Voc pode reagir a oponentes em lados
opostos de voc to facilmente como se estivesse
reagindo a um simples atacante.
Pr-requisito: Sentidos Aguados, Iniciativa
Aprimorada, Esquiva Sobrenatural I.
RVORE DE APTIDES DA CAMUFLAGEM
Voc aprende rapidamente como se misturar ao
ambiente.
Movimento Oculto: Voc muito bom em
se esconder quando est se movendo. Voc no sofre penalidade em
seu teste de Furtividade quando estiver se movendo em velocidade normal.
Pr-requisito: Percia Aprimorada.
Furtividade Aprimorada: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste
de Furtividade, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se
for pior.
Encobrimento Total: Qualquer situao que antes lhe concederia
encobrimento (ver pgina 156) agora concede a voc encobrimento total.
Pr-requisito: Movimento Oculto, Furtividade Aprimorada.
RVORE DE APTIDES DO MARGINAL
Voc especialmente habilidoso em dar passadinhas em mundos atrasados.
Permutador: Voc pode re-rolar qualquer teste de Persuaso
feito para pechinchar (ver a percia Persuaso, pgina 71). Voc
deve, no entanto, aceitar o resultado da re-rolagem.

49

Recuperao Marginal: Toda vez que voc rolar um 20 natural em um


teste de percia durante um encontro, voc recebe um Ponto de Fora
temporrio. Se o Ponto de Fora no for usado antes do fim do encontro, ele perdido
Passo Largo: Sua velocidade aumenta em 2 quadrados se
voc estiver usando armadura leve ou no estiver usando armadura. Se voc tem velocidade natural de vo, escalar,
ou nadar, ela aumenta em 2 quadrados tambm. Voc
no pode usar esta aptido se estiver usando armadura mdia ou pesada.
Conserto Improvisado: Voc pode re-rolar
qualquer teste de Mecnica feito para realizar um
reparo improvisado (ver a percia Mecnica, pgina 68). Voc deve, no entanto, aceitar o resultado
da re-rolagem.
RVORE DE APTIDES DO SOBREVIVENTE
Como um explorador de lugares perigosos,
voc treinado para reagir a perigos rpida e habilmente, e tambm a navegar em terrenos difceis e reduzir danos.
Evaso: Se voc for atacado por um ataque de rea (ver
Ataques de rea, pgina 155), voc sofre metade do dano se
o ataque acertar voc. Se o ataque de rea no acertar voc,
voc no sofre dano.
Esforo Extremo: Voc pode gastar duas aes rpidas
para receber um bnus de +5 em um nico teste de Vigor ou
teste de percia baseado em Vigor feitos durante a mesma
rodada.
Corrida de Fundo: Quando voc usar a ao corrida, voc
pode se mover at cinco vezes sua velocidade (ao invs das
quatro vezes sua velocidade normais).
P Certo: Sua velocidade no reduzida pelo terreno difcil
(ver Terreno Difcil, pgina 159).

Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um
talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir,
e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Proficincia em Armadura (leve, mdia, ou pesada), Tiro Cuidadoso, Mira Fatal, Esquiva, Tiro Longo, Lingstica, Mobilidade, Tiro
Queima Roupa, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Ataque em Corrida, Foco
em Percia, Treinamento em Percia, Atirador de Elite, Combate Veicular, Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas).

CRDITOS
Um batedor de 1 nvel comea o jogo com 3d4 250 crditos.

SOLDADO
Soldados combinam a disciplina com percias militares para e tornar os
mais puros guerreiros da galxia. Soldados podem ser defensores
exemplares daqueles em necessidade, saqueadores
cruis, ou bravos aventureiros. Eles podem ser mercenrios contratados, nobres campees, ou assassinos
de sangue frio. Eles lutam por gloria, por honra, para
acertar erros, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou
simplesmente pela emoo da batalha.

EXPLORAES
Muitos soldados vem as aventuras, os ataques em
fortalezas inimigas, e as misses perigosas como
seus trabalhos. Alguns querem defender aqueles que
no podem se defender; outros procuram usar seus
msculos para gravar seu prprio lugar de importncia na galxia. Quaisquer que sejam suas motivaes iniciais, muitos soldados entram nesta vida pelo
suspense do combate e pela excitao das aventuras. Soldados aventureiros se denominam guardas,
guarda-costas, defensores, aplicadores da lei, mercenrios, guerreiros, soldados errantes, ou simplesmente
aventureiros.

CARACTERSTICAS
Soldados possuem as melhores habilidades de luta, e um
nico soldado desenvolve estilos e tcnicas que os separam dos demais. Um determinado soldado pode ser especialmente hbil com certas armas, outro pode ser treinado
para executar manobras de combate especificas. Conforme
soldados recebem experincia, eles conseguem mais oportunidades para desenvolver suas habilidades de combate.

HISTRIA
Muitos soldados entram nesta profisso depois de receber
ao menos alguma quantidade de treinamento de uma organizao militar, milcia local, ou exercito privado. Alguns
estudam em academias formais; outros so autodidatas
e experientes. Um soldado pode ter pegado em sua
arma para escapar de uma vida mundana, outro pode
estar seguindo uma orgulhosa tradio familiar. Soldados de uma unidade em particular dividem certa camaradagem, mas muitos no tm nada em comum exceto
as proezas da batalha e o desejo de aplic-las em uma
determinada situao.

EXEMPLOS DE SOLDADO
EM STAR WARS
Almirante Ackbar, Corran Horn, Capito Panaka,
Capito Typho, General Crix Madine, Kyle Katarn,
Wedge Antilles, Zam Wesell.

50

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO


Soldados possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Habilidades
J que muitos combates no universo de Star Wars usam blasters e outras
armas de ataque distncia. A Destreza o valor de habilidade mais importante do soldado. Seguido de perto pela Constituio e Vigor. Entretanto, no subestime a importncia da Inteligncia e Sabedoria, j que muitas
percias teis para um soldado so baseadas nesta habilidade.

Pontos de Vida

Domnio de Armadura: O bnus de Destreza mximo da sua armadura aumenta em +1. Voc deve ser proficiente na armadura que voc estiver vestindo para receber este benefcio.
Pr-requisito: Defesa Blindada.

TABELA 3-4: O SOLDADO


NVEL
BASE

BNUS
DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS
DE
CLASSE

+1

Bnus de defesa, talentos iniciais, aptido

+2

Talento bnus

+3

Aptido

Soldados recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 + metade do


seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe. Todos os Pontos de Fora
deixados para trs de nveis anteriores so perdidos.

+4

Talento bnus

+5

Aptido

+6

Talento bnus

CARACTERSTICAS DE CLASSE

+7

Aptido

A seguir esto todas as caractersticas de classe do soldado.

+8

Talento bnus

Bnus de Defesa

+9

Aptido

No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +1 em sua Defesa de


Reflexo, e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude.

10

+10

Talento bnus

11

+11

Aptido

Voc comea o jogo com os seguintes talentos:


Proficincia em Armadura (leve)
Proficincia em Armadura (mdia)
Proficincia em Arma (pistolas)
Proficincia em Arma (rifles)
Proficincia em Arma (armas simples)

12

+12

Talento bnus

13

+13

Aptido

14

+14

Talento bnus

15

+15

Aptido

Aptides

16

+16

Talento bnus

17

+17

Aptido

18

+18

Talento bnus

19

+19

Aptido

20

+20

Talento bnus

Soldados comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida


igual a 30 + seu modificador de Constituio. A cada nvel aps o 1, soldados recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora

Talentos Iniciais

No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3, 5, 7, etc.), voc


seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes rvores de aptido.
Voc pode escolher uma aptido de qualquer rvore que voc desejar,
mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que
expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DO ESPECIALISTA EM ARMADURA
Voc pode maximizar os benefcios de usar armadura ao mesmo tempo
em que reduz ou elimina algumas das suas desvantagens.

Percias de Classe (treinado em 3 + modificador de Int): Conhecimento (tticas), Escalar, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Tratar Ferimento, Usar Computador

51

Defesa Blindada: Quando calcular sua Defesa de Reflexo, voc pode


adicionar ou seu nvel herico ou seu bnus de armadura, o que for maior,
voc deve ser proficiente na armadura que voc estiver usando para receber este benefcio.
Defesa Blindada Aprimorada: Quando calcular sua Defesa de Reflexo, voc pode adicionar seu nvel herico mais metade do seu bnus de
armadura (arredondado pra baixo) ou seu bnus de armadura, o que for
maior. Voc deve ser proficiente na armadura que voc estiver usando
para receber este benefcio.
Pr-requisito: Defesa Blindada.
Juggernauta: Sua armadura no reduz sua velocidade ou a distncia
que voc pode se mover enquanto corre. Voc deve ser proficiente na
armadura que voc estiver usando para receber este benefcio.
Pr-requisito: Defesa Blindada.
Segunda Pele: Quando vestir uma armadura na qual voc proficiente, seu bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo e o bnus de equipamento em sua Defesa de Fortitude aumenta em +1.
Pr-requisito: Defesa Blindada.
RVORE DE APTIDES DO BRIGO
Voc gosta de ficar cara a cara com seus inimigos e lutar contra eles em
combate fsico.
Especialista em Agarrar: Voc recebe um bnus de competncia de
+2 em ataques de agarrar (ver pgina 153).
Clube do Tiro: Voc pode usar uma arma de ataque distncia como
uma arma de ataque fsico sem sofrer uma penalidade em sua rolagem de
ataque. (normalmente voc sofre uma penalidade de -5 em rolagens de
ataque feitas com uma arma improvisada.) a arma ento tratada como
uma clava para todos os efeitos.
Se voc estiver usando um rifle com uma baioneta instalada (ver pgina 121) ou vibrobaioneta (ver pgina 124), voc pode manejar esta arma
como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou da vibrobaioneta tratada
normalmente, e a outra extremidade tratada como uma clava.
Coliso Fsica: Voc causa +1 ponto de dano em ataques fsicos.
Ataque Atordoante: Quando voc causar dano a um oponente com
um ataque fsico, seu oponente se move -1 passo adicional ao longo do
curso da condio (ver pgina 149) se o resultado da sua rolagem de ataque igualar ou exceder o limiar de dano do alvo.
Pr-requisito: Coliso Fsica.
Desequilibrar Oponente: Voc habilidoso em manter seus oponentes desequilibrados em combate fsico. Durante sua ao, voc designa
um oponente que no seja mais do que uma categoria maior ou menor que
voc. Este oponente no poder adicionar seu bnus de Vigor em rolagens de ataque quando tiver voc como alvo.

(Se o oponente tiver uma penalidade de Vigor, ele ainda sofre esta penalidade.) o modificador de Vigor do oponente se aplica no dano normalmente. Voc pode selecionar um novo oponente no seu prximo turno.
Pr-requisito: Especialista em Agarrar.
RVORE DE APTIDES DO COMANDO
Voc usa avanadas tticas de combate para acabar rapidamente com
inimigos, proteger seus companheiros, e suportar qualquer desafio que for
posto em seu caminho.
Anlise da Batalha: Como uma ao rpida, voc pode fazer um teste
de Conhecimento (tticas) CD15. Se o teste for bem sucedido, voc sabe
quais aliados e oponentes em sua linha de viso esto reduzidos a pelo
menos metade dos seus pontos de vida.
Cobrir Fogo: Quando voc fizer um ataque distncia com uma pistola ou rifle, todos os aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distncia
de voc quando o ataque for feito recebem um bnus de +1 na Defesa de
Reflexo at o incio do seu prximo turno. Aliados dentro do alcance no
precisam estar em sua linha de viso para receber o bnus.
Pr-requisito: Anlise da Batalha.
Demolidor: Quando voc usar a percia Mecnica para plantar um
dispositivo explosivo, a exploso causa +2 dados de dano. Voc pode
escolher esta aptido mltiplas vezes; seu efeito cumulativo.
Atrair Fogo: Voc pode distrair os oponentes e convenc-los de que
voc o alvo mais tentador (ou mais perigoso) na rea. Como uma ao
rpida, faa um teste de Persuaso e compare o resultado com a Defesa
de Vontade de todos os oponentes em sua linha de viso. Se o resultado
do teste exceder a Defesa de Vontade de um oponente, esse oponente
no pode atacar qualquer personagem dentro de um raio de 6 quadrados
de distncia de voc at o comeo do seu prximo turno enquanto voc
no tiver cobertura contra este oponente. (no entanto, o oponente afetado
ainda pode atacar voc)
Caminho da Dor: Uma vez por dia, voc pode gastar uma ao rpida
para proteger um nico aliado adjacente de ataques, sofrendo o dano e
sofrendo os efeitos ruins no lugar do seu aliado. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetar voc.
Voc pode escolher no proteger seu aliado contra um determinado ataque, desde que a deciso seja tomada antes que a rolagem de ataque seja
feita.
Pr-requisito: Treinado na percia Iniciativa.
Indomvel: Uma vez por dia como uma ao rpida, voc pode moverse +5 passos ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148).
Isto no remove quaisquer condies persistentes que possam estar afetando voc (ver pgina 149).
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, voc pode us-la uma vez adicional por dia.

SEU AMIGO UM VERDADEIRO MERCENRIO.


EU IMAGINO SE ELE SE IMPORTA COM
ALGUMA COISA... OU COM ALGUM.
52

- LEIA ORGANA

MESTRE JEDI YODA

Duro Feito Pedra: Voc pode pegar uma segunda chance uma vez
extra por dia (ver Segunda Chance, pgina 146). Se voc tem esta aptido
e o talento Segunda Chance Extra (ver pgina 85), voc pode pegar sua
segunda chance um total de trs vezes por dia.
RVORE DE APTIDES DO ESPECIALISTA EM ARMA
Voc altamente treinado em usar armas especficas.
Ataque Devastador: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de
armas nas quais voc proficiente. Toda vez que voc obter um ataque
bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal ou tais armas, voc
trata o limiar de dano do seu alvo como se fosse 5 pontos menor quando
determinar o resultado do seu ataque.
Voc pode selecionar esta aptido diversa vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, ela se aplica a uma arma extica diferente ou a
um grupo de armas.
Ataque Penetrante: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de
armas nas quais voc proficiente. Toda vez que voc obter um ataque
bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal ou tais armas, voc
trata a reduo de dano do seu alvo como se fosse 5 pontos menor quando determinar o resultado do seu ataque.
Voc pode selecionar esta aptido diversa vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, ela se aplica a uma arma extica diferente ou a
um grupo de armas.
Pr-requisito: Foco em Arma com a arma extica escolhida ou grupo
de armas.
Especializao em Arma: Escolha uma nica arma extica ou um
grupo de armas nas quais voc proficiente. Voc recebe um bnus de +2
em rolagens de ataque com tal ou tais armas
Voc pode selecionar esta aptido diversa vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, ela se aplica a uma arma extica diferente ou a
um grupo de armas.
Pr-requisito: Foco em Arma com a arma extica escolhida ou grupo
de armas.

Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Proficincia em Armadura (pesada), Encontro do Bantha, Tiro Cuidadoso, Tiro em Investida, Trespassar, Reflexos de Combate, Ataque Coordenado, Esmagar, Mira Fatal, Ataque Duplo, Domnio de Armas Duplas I,
Domnio de Armas Duplas II, Domnio de Armas Duplas III, Proficincia em
Arma Extica, Tiro Longo, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, Desarme Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III,
Defesa de Ataque Fsico, Golpe Impetuoso, Imobilizar, Tiro Queima
Roupa, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Saque Rpido, Tiro Rpido, Ataque Rpido, Ataque em Corrida, Se Livrar, Foco em Percia, Treinamento
em Percia, Atirador de Elite, Lanar, Vitalidade, Banda, Ataque Triplo,
Triplo Crtico, Combate Veicular, Proficincia em Arma (armas de ataque
fsico avanadas), Proficincia em Arma (armas pesadas).

CRDITOS
Um soldado de 1 nvel comea o jogo com 3d4 250 crditos.

53

PERSONAGENS MULTICLASSE
Um personagem pode adicionar novas classes conforme ele progride em
nveis. A multiclasse aumenta a versatilidade de um personagem ao custo
do foco em apenas uma classe.

CARACTERSTICAS DE
CLASSE E NVEL
Como uma regra geral, as habilidades de um personagem multiclasse so
a soma das habilidades de cada uma das classes de personagem.

Nvel
O nvel de personagem o nmero total de nveis de um personagem.
Ele deriva da quantidade total de XP obtido e usado para determinar
quando as melhorias de talentos e habilidades so recebidas, conforme
dito na Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia. O
nvel de classe o nvel do personagem em uma classe em particular,
conforme dito nas tabelas de classe individuais. Para o heri de uma nica
classe, o nvel de personagem e o nvel de classe so os mesmos.

Pontos de Vida
A cada vez que voc ganhar um novo nvel, role um dado de pontos de
vida (o valor do dado depende da classe em que o nvel obtido) e adicione o resultado ao total de pontos de vida do seu personagem. O modificador de Constituio aplicado em cada rolagem de pontos de vida.
Por exemplo, um batedor de 1 nvel que se torna um batedor de 1
nvel/soldado de 1 nvel recebe um nmero de pontos de vida adicionais
igual a 1d10 + o modificador de Constituio do personagem. Poucas
sesses de jogo mais tarde, o personagem recebe um segundo nvel na
classe batedor, se tornando um batedor de 2 nvel/soldado de 1 nvel,
com seus pontos de vida aumentando ento para 1d8 + o modificador de
Constituio do personagem.

Bnus Base de Ataque


Adicione o bnus base de ataque de cada classe para chegar ao bnus
base de ataque do personagem. Por exemplo, um nobre de 6 nvel/soldado de 2 nvel tem um bnus base de ataque de +6 (+4 pelo nobre, +2 pelo soldado).

Defesas
A cada vez que um personagem atinge um novo nvel, sua Defesa de
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade precisa ser ajustada
para se ajustar ao aumento no nvel de personagem.
Um personagem que pegar seu primeiro nvel de uma nova classe
tambm recebe um bnus de classe em uma ou mais de suas Defesas;
entretanto, este bnus de classe no se acumula com outros bnus de
classe.

Percias
Quando voc selecionar uma nova classe, voc no recebe nenhuma nova
percia treinada. Entretanto, sua lista de percias de classe se expande
para incluir estas percias da nova classe. Se voc pegar o talento Treinamento em Percia (pgina 88), voc pode escolher sua nova percia treina-

da da lista de percias de classe de qualquer classe que voc possuir nveis.


Por exemplo, Arani uma nobre/soldado multiclasse que pega o talento Treinamento em Percia. Sua nova percia treinada pode ser escolhida
da lista de percias de classe do nobre ou da lista de pericias de classe do
soldado.

Talentos Iniciais
Quando voc escolhe uma nova classe, voc no recebe todos os seus
talentos iniciais. Selecione um talento da lista de talentos iniciais. Por exemplo, um nobre de 1 nvel decide pegar um nvel de soldado e recebe
um talento de sua escolha da lista de talentos iniciais do soldado; ele seleciona Proficincia com Arma (rifles).

Aptides
Se um personagem receber uma aptido como uma conseqncia de
ganhar um nvel, ele deve escolher uma aptido associada a classe em
que ele ganhou o nvel. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel que
decide pegar um nvel na classe soldado, que concede a ela uma aptido.
Ela deve selecionar sua nova aptido das arvores de aptido do soldado
(ou das rvores de aptido da Fora, se ela possuir o talento Sensitividade
da Fora), desde que tenha sido um nvel de soldado que concedeu a ela
esta aptido.

Talentos
Para personagens multiclasse, talentos so recebidos no 3 nvel e a cada
trs nveis de personagem seguintes, no importando o nvel de classe
individual (ver tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia).
Um personagem multiclasse que receber um talento de classe bnus
deve selecion-lo entre os talentos bnus disponveis para esta classe em
particular. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel/soldado de 1 nvel
que decide pegar um segundo nvel na classe soldado. Fazer isso concede
a ela um talento bnus, que ela deve selecionar da lista de talentos bnus
do soldado (pgina 53).

Aumentos de Habilidade
Para personagens multiclasse, habilidades so aumentadas a cada quatro
nveis, no importando nveis de classe individuais (ver Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia).

ADICIONANDO UMA
SEGUNDA CLASSE
Quando um personagem de uma nica classe adquire um nvel, ele pode
escolher aumentar o nvel da sua classe atual ou pegar uma nova classe
no 1 nvel. o GM pode restringir as escolhas disponveis de acordo com a
forma que o personagem vai lidar com classes, percias, experincia, e
treinamento. Por exemplo, o personagem pode precisar encontrar um
professor que o instrua nos caminhos da nova classe. Adicionalmente, o
GM pode requerer que o jogador declare a qual classe seu heri est treinando antes que ele faa o pulo para o prximo nvel, ento o personagem teria tempo para praticar novas habilidades. Desta forma, a obteno
da nova classe o resultado de um esforo prvio ao invs de um sbito
desenvolvimento.

O personagem recebe o bnus base de ataque, bnus de classe na


defesa, e percias de classe, e tambm recebe os pontos de vida do tipo
apropriado de dado e uma aptido associada a nova classe.
Pegar uma nova classe no exatamente o mesmo que comear um
personagem nesta classe. Alguns dos benefcios para um heri de 1 nvel
representam a vantagem de treinar enquanto jovem e novo, com bastante
tempo para aprender. Quando pega uma nova classe, um heri no recebe os seguintes benefcios iniciais destinados a personagens que comeam suas carreiras nesta classe.

Talentos Iniciais (selecione somente um dos talentos iniciais)


Pontos de vida mximos triplicados do primeiro dado.
Crditos iniciais

AVANANDO UM NVEL
Cada vez que um personagem multiclasse adquire um novo nvel, ele
escolhe se aumenta um dos nveis das suas classes atuais por um ou se
escolhe uma nova classe a partir do 1 nvel.
Quando um personagem multiclasse aumenta uma das suas classes
por um nvel, ele recebe todos os benefcios normais que personagens
recebem por adquirir este nvel nesta classe: mais pontos de vida, possveis bnus em rolagens de ataque, melhores valores de defesa, e uma ou
mais novas caractersticas de classe (tais como uma aptido ou um talento
bnus). Alm disso, um personagem multiclasse tem a opo de pegar
qualquer talento inicial para esta classe como um talento bnus.

COMO A MULTICLASSE FUNCIONA


Arani, uma nobre de 4 nvel, decide que ela quer expandir seu repertorio
aprendendo a ser soldado. Quando Arani alcana 10.000 XP, ela se torna
um personagem de 5 nvel. Entretanto, ao invs de se tornar uma nobre
de 5 nvel, ela se torna uma nobre de 4 nvel/soldado de 1 nvel. Como
exatamente ela escolheu esta nova rea de interesse no crtico para a
campanha, embora o jogador e o GM so encorajados a criar uma razo
plausvel ao mundo do jogo e uma oportunidade para o heri faz-lo.
Agora, ao invs de receber os benefcios de um novo nvel de nobre,
ela recebe os benefcios de ser uma soldado de 1 nvel. ela recebe os
pontos de vida de um soldado de 1 nvel (1d10 + seu modificador de
Constituio), o bnus base de ataque +1 de um soldado de 1 nvel, o
bnus de classe na Defesa de Fortitude de +2 de um soldado, e a aptido
de um soldado. E j que ela ganhou um nvel, todas as suas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) aumentam 1 ponto.
Os benefcios descritos acima so adicionados aos valores que Arani j
tem como uma nobre. Ela no recebe nenhum beneficio que um nobre de
5 nvel recebe.
Ao chegar a 15.000 XP, Arani se torna uma personagem de 6 nvel,
ela decide que ela gostaria de continuar pelo caminho do soldado, ento
ela aumenta seu nvel de soldado ao invs do seu nvel de nobre. Novamente ela recebe os benefcios do soldado por atingir um novo nvel ao
invs do nobre. Neste ponto, Arani uma nobre de 4 nvel/soldado de 2
nvel. Sua habilidade de combate um pouco melhor que a habilidade de
um nobre de 4 nvel seria, por que ela aprendeu algo mais sobre combates em seu tempo como soldado. Seu bnus base de ataque +5 (+3 da
sua classe nobre e +2 da sua classe soldado). Suas Defesas de Reflexo,
Fortitude e Vontade aumentam por 1.

A cada novo nvel, Arani decide se vai ou aumentar seu nvel de nobre
ou seu nvel de soldado. claro, se ela quiser possuir habilidades ainda
mais diversas, ela poderia adquirir uma terceira classe, como o vigarista
por exemplo. Em algum momento, ela pode tambm se qualificar para uma
classe de prestigio (ver Captulo 12: Classes de Prestgio). Em geral, um
personagem pode ser multiclasse tantas vezes quiser enquanto houver
classes disponveis.

Deel Surool, um vigarista, pode andar silenciosamente por trs de uma


nave Imperial, se esgueirando nas sombras, e ouvindo cuidadosamente um
comandante stormtrooper dando ordens para suas tropas. Se Voren Kurn,
um soldado tentasse o mesmo, ele provavelmente faria tanto barulho que
os stormtroopers ouviriam. Ele, entretanto poderia correr para a nave e
assumir seus controles, voando para longe enquanto os stormtoopers atirariam nela impotentes. Estas aes e muitas mais so determinadas pelas
percias que os personagens possuem (neste caso, Percepo, Pilotar, e
Furtividade).

SUMRIO

DAS

PERCIAS

As percias do seu personagem representam uma variedade de habilidades, e voc melhora nelas conforme voc aumenta de nvel. Um teste de
percia leva em conta seu treinamento (bnus de percia treinada), talento
natural (modificador de habilidade), e sorte (a rolagem de dados). Ele tambm pode levar em conta a habilidade da sua espcie para certas percias
ou a armadura que voc est vestindo (penalidade de armadura em testes),
entre outras coisas.

PERCIAS TREINADAS VS.


PERCIAS NO TREINADAS
Quando voc cria um personagem, voc tem permisso para selecionar um
nmero de percias como percias treinadas. Seu personagem recebe um
nmero de percias treinadas baseadas na sua classe e no modificador de
Inteligncia (mnimo de 1 percia treinada). Percias treinadas so selecionadas da lista percias de classe do personagem no 1 nvel, e um personagem pode adquirir novas percias treinadas escolhendo o talento Treinamento em Percia (pgina 88). A maior diferena entre uma percia treinada e uma percia no treinada que voc recebe um bnus de +5 em
testes de percia em percias nas quais voc treinado. Entretanto, algumas percias (tal como Usar a Fora) no podem ser usadas sem treinamento.

USANDO PERCIAS
Para fazer um teste de percia, role:
1d20 + metade do nvel do seu personagem + modificador de habilidade chave + modificadores variados
Se voc treinado na percia, adicione +5 ao resultado do teste de
percia.
Um teste de percia feito como uma rolagem de ataque ou rolagem de
salvamento. Quanto maior o resultado, melhor. Ou voc estar tentando
conseguir um resultado que iguale ou supere uma certa Classe de Dificuldade (CD), ou voc estar tentando bater o resultado do teste de outro
personagem. Por exemplo, para passar furtivamente por um guarda. Deel
precisa bater o teste de Percepo do guarda com um teste de Furtividade.
Quando adicionar metade do nvel do seu personagem, sempre arredonde para baixo (um personagem de 1 nvel adiciona +0).
O modificador de habilidade chave o bnus ou a penalidade para a
habilidade associada a percia (Vigor, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria, ou Carisma). A habilidade chave de uma percia notada em
sua descrio e na Tabela 4-2: Percias.

Modificadores variados incluem penalidades de armadura e bnus


concedidos por aptides, talentos, ou equipamento.
Algumas percias no podem ser usadas sem treinamento. Estas percias so destacadas na Tabela 4-4: Percias. Se seu personagem no for
treinado nestas percias em particular, voc no ter permisso para fazer
qualquer tipo de teste com elas.

COMO AS PERCIAS FUNCIONAM?


Um personagem comea o jogo com uma quantidade de percias treinadas
baseadas na classe herica inicial (Jedi, nobre, vigarista, batedor, ou soldado) e no modificador de Inteligncia. Um personagem deve escolher
suas percias treinadas em uma lista maior de percias de classe, como
mostrado na Tabela 4-1: Percias Treinadas por Classe.
Por exemplo, Rorworr (um Wookiee batedor de 1 nvel) recebe 5 percias treinadas por ser um batedor. J que o seu valor de Inteligncia
igual a 12, ele recebe 1 percia treinada adicional, resultando em um total
de 6 percias treinadas. Estas percias devem ser selecionadas da lista de
Pericias de classe do batedor. Rorworr seleciona Escalar, Iniciativa, Mecnica, Percepo, Pilotar, e Furtividade como suas percias treinadas.

FAZENDO TESTES DE PERCIA


Quando seu personagem fizer um teste de percia, role 1d20 e adicione a
metade do seu nvel de personagem + seu modificador de habilidade chave + quaisquer modificadores variados + 5 (se o personagem treinado na
percia). O sucesso depende da dificuldade da tarefa a ser executada.
Exemplo: Rorworr, um Wookiee batedor de 1 nvel com uma Inteligncia de 12, tenta abrir a tranca de uma sela de deteno Imperial para libertar um agente Rebelde aprisionado. Primeiro ele tenta um teste de Mecnica. Rorworr treinado na percia, ento ele pode tentar o teste (testes da
percia Mecnica no podem ser feitos destreinado). Ele rola 1d20 e adiciona metade do seu nvel (+0), seu modificador de Inteligncia (+1), e seu
bnus de percia treinada (+5). Ele consegue um 13. Infelizmente, o GM
sabe que a tranca da porta da sela tem uma CD de 15. Falhando em seu
teste e pressionado pelo tempo, Rorworr atira na tranca com sua blaster.

AUMENTANDO AS PERCIAS
J que os modificadores de percia de um personagem so baseados no
nvel de personagem, eles automaticamente aumentam conforme o personagem atinge nveis. Quando um personagem alcana o 2 nvel, todos os
seus modificadores de percia em percias treinadas e no treinadas
aumentam por 1. Os modificadores de percia de um personagem tambm
podem ser aumentados de outras maneiras.

TIPOS

DE

TESTE

DE

PERCIA

Quando voc usa uma percia, voc faz um teste de percia para ver o
quo bem voc a usa. Quanto maior o resultado do seu teste de percia,
melhor voc faz. Baseado nas circunstncias, seu resultado deve igualar
ou exceder um nmero em particular (uma CD ou o resultado de um teste
de percia resistido) para que voc seja bem sucedido na utilizao da
percia. Quanto mais difcil a tarefa, maior o nmero que voc precisar
rolar.
As circunstncias podem afetar seu teste. Se voc est livre para trabalhar sem distraes, voc pode fazer uma tentativa cuidadosa para
evitar erros simples. Se voc tem muito tempo, voc pode tentar e tentar
de novo, assegurando que voc eventualmente vai obter sucesso. Se

outros ajudarem voc, voc pode ser bem sucedido quando de outra maneira falharia.

TESTE RESISTIDO
Alguns testes de percia so testes resistidos. Eles so feitos contra um
nmero aleatrio, normalmente o resultado do teste de percia de outro
personagem. Por exemplo, para passar furtivamente por um guarda, voc
precisa bater o resultado do teste de Percepo com o resultado do seu
teste de Furtividade. Voc faz um teste de Furtividade, e o GM faz um
teste de Percepo para o guarda. Quem marcar o maior resultado vence
o desafio.
Para empates em testes resistidos, o personagem com o maior modificador de percia vence. Por exemplo, se um teste de Furtividade resistido
por um teste de Percepo resultar em um empate, o modificador do teste
de Furtividade do furtivo seria comparado ao modificador do teste de Percepo do guarda. Se os valores forem iguais, role de novo.

TESTE CONTRA UMA


CLASSE DE DIFICULDADE (CD)
Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A Classe
de Dificuldade um nmero estipulado pelo GM (usando as regras da
percia como guia) que voc deve alcanar em seu teste de percia para
obter sucesso. Por exemplo, escalar o muro de um depsito abandonado
pode ter uma CD de 15. Para escalar o muro, voc deve conseguir um
resultado de 15 ou maior em um teste de Escalar.

TESTES SEM TREINAMENTO


Algumas percias somente podem ser usadas se voc for treinado na percia. Se voc no for treinado em Usar a Fora, por exemplo, no importando sua classe, valores de habilidade, e nveis de experincia, voc
simplesmente no sabe o bastante sobre o uso da Fora para tentar manipul-la conscientemente. Percias que no podem ser usadas sem treinamento so marcadas com um No na coluna Sem Treinamento na
Tabela 4-2: Percias.

TENTANDO

DE

NOVO

Em geral, voc pode tentar um teste de percia de novo se voc falhar, e


voc pode continuar tentando indefinidamente. Muitas percias, no entanto,
possuem conseqncias naturais causadas por falhas que devem ser
levadas em considerao. Algumas percias no podem ser tentadas novamente uma vez que o teste tenha falhado em alguma tarefa em particular. Para muitas percias, quando um personagem obtm sucesso em
determinada tarefa, sucessos adicionais no tem sentido.
Por exemplo, se Deel Surool falhar em um teste de Mecnica para abrir
uma tranca mecnica, ele pode tentar de novo e continuar tentando. Se,
no entanto, um alarme soar quando o teste de Mecnica falha com uma
diferena de 5 ou mais do valor da CD, ento falhar possui sua prpria
penalidade.
Similarmente, se Rorworr falhar em um teste de Escalar, ele pode
continuar tentando, mas se ele falhar com uma diferena de 5 ou mais, ele
cai (e depois ele pode levantar e continuar tentando se a queda no tiver
sido de muito alto ou muito dolorosa).

TABELA 4-1: PERCIAS TREINADAS


CLASSE

NMERO DE PERCIAS
TREINADAS

Jedi

2 + modificador de Int

Nobre

6 + modificador de Int

Vigarista

4 + modificador de Int

Batedor

5 + modificador de Int

Soldado

3 + modificador de Int

POR

CLASSE

PERCIAS
DE
CLASSE
Acrobacia, Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Iniciativa, Tolerncia, Mecnica,
Percepo, Pilotar, Saltar, Usar a Fora
Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Iniciativa, Montar, Percepo, Persuaso, Pilotar, Reunir Informao, Tratar Ferimento, Usar Computador
Acrobacia, Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Furtividade, Iniciativa,
Mecnica, Percepo, Persuaso, Pilotar, Reunir Informao, Usar Computador
Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecnica,
Montar, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Sobrevivncia, Tolerncia
Conhecimento (tticas), Escalar, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Tratar
Ferimento, Usar Computador

Se no existir penalidades em caso de falhas em testes de percia,


voc pode escolher 20 e assumir que voc continuou tentando at que
eventualmente obteve sucesso (ver Testes sem Rolagens, pgina 60).

RE-ROLANDO
Alguns traos de espcie, aptides, e outras habilidades especiais permitem que voc re-role um teste de percia. Voc deve declarar que est
usando esta opo imediatamente depois de fazer o teste, mas antes que
quaisquer efeitos sejam resolvidos. Alm disso, voc deve aceitar o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior. Para todos os propsitos, o resultado da re-rolagem tratado como o resultado real do seu teste de percia.
Mantendo o Melhor Resultado: Alguns traos de espcie, aptides, e
outras habilidades especiais so mais flexveis, permitindo que voc rerole mantendo o melhor dos dois resultados. Na maioria dos casos, isso
mais restrito e disponvel apenas uma quantidade limitada de vezes por dia
(tal como a aptido Jeito, pgina 46) ou requer que voc gaste um Ponto
de Fora (tal como a aptido Perito em Poder da Fora, pgina 214). Como sempre, voc deve declarar que voc est usando esta opo imediatamente depois de fazer o teste, mas antes que qualquer efeito seja resolvido.
Mltiplas Re-rolagens: Algumas vezes voc tem mais de um trao de
espcie, aptido, ou outra habilidade especial que permite que voc re-role
o mesmo teste de percia. Neste caso, voc pode escolher fazer cada rerolagem de cada vez na ordem que voc desejar, resolvendo cada uma
antes de decidir se vai usar uma ou outra.
Por exemplo, um vigarista Cereano faz um teste de Iniciativa. Insatisfeito com o resultado, ele decide usar o trao da espcie Cereana que permite que ele re-role seu teste de Iniciativa, mantendo o novo resultado. Infelizmente, a segunda rolagem ainda pior, ento ele decide usar a aptido
Jeito (pgina 46) para re-rolar mais uma vez. Desta vez mantendo o melhor resultado da segunda ou da terceira rolagem. Alternativamente, ele
poderia ter optado por ter usado o Jeito primeiro, mantendo o melhor resultado da primeira ou da segunda rolagem, e ento (se necessrio) usar seu
trao da espcie Cereana para rolar uma terceira vez, mantendo o terceiro
resultado ao invs do melhor dos dois primeiros resultados.

CIRCUNSTNCIAS FAVORVEIS
E DESFAVORVEIS
Algumas situaes podem fazer a utilizao de uma percia mais fcil ou
mais difcil, resultando em um bnus ou em uma penalidade no modificador de percia para o teste de percia, ou uma mudana na CD do teste de
percia. Uma coisa Kelko, um batedor Rodiano, caar comida suficiente
para comer enquanto ele estiver acampando por um dia na lua floresta de
Endor, usando um teste de Sobrevivncia. Procurar por comida enquanto
cruza os 100 quilmetros do Deserto de Jundland em Tatooine uma
questo inteiramente diferente.
O GM pode alterar as probabilidades de sucesso de quatro formas para
levar em conta circunstncias excepcionais:

Conceder ao usurio da percia um bnus de circunstncia de +2 para


representar circunstncias que aumentam a performance, tal como ter
a ferramenta perfeita para um trabalho, receber ajuda de outro personagem (ver Combinando Tentativas de Percia, pgina 61), ou possuir
uma informao excepcionalmente detalhada.
Conceder ao usurio da percia uma penalidade de circunstncia de -2
para representar circunstncias que atrapalham a performance, tal
como ser forado a usar ferramentas improvisadas, ou possuir uma informao desencaminhada.
Reduzir a CD por 2 (ou assinalar penalidades a um teste resistido)
para representar circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, tal como ter uma audincia amistosa ou realizar um trabalho que no precisa ser perfeito.
Aumentar a CD por 2 (ou adicionar bnus a um teste resistido) para
representar circunstncias que tornam a tarefa mais difcil, tal como
ter uma audincia hostil ou realizar um trabalho que precisa ser impecvel.

As circunstncias que afetam sua habilidade de executar a percia


modificam seu modificador de percia. As circunstncias que modificam o
quo bem voc precisa executar a percia para ser bem sucedido, mudam
a CD. Um bnus em seu modificador de percia e uma reduo na CD do
teste tem o mesmo resultado eles criam uma chance melhor de voc ser
bem sucedido. Mas eles representam diferentes circunstncias, e algumas
vezes essa diferena importante.

59

Por exemplo, Deel Surool, o vigarista Twilek quer se tornar amigo de


um grupo de bandidos Trandoshanos que esto bebendo na cantina. Antes de comear sua performance, Deel escuta a conversa dos Trandoshanos para que ele possa julgar o humor deles. Fazendo isso ele aumenta
suas chances de descobrir a forma certa de se aproximar quando ele resolver se apresentar a eles, concedendo-o um bnus de +2 no modificador
de percia para seu teste de Persuaso. Os Trandoshanos esto de bom
humor por que recentemente eles receberam um grande aumento de salrio, ento o GM reduz o bnus que eles recebem por uma atitude indiferente para +0. (a tentativa de diplomacia de Deel no melhor s por que os
Trandoshanos esto de bom humor, ento ele no recebe um bnus para
adicionar em seu modificador de percia.)
Entretanto, o lder da gangue, um caador de recompensa Humano,
no conseguiu rastrear o Wookiee que ele est procurando, e ele suspeita
de Deel. (afinal, os arquivos de dados no sugeriam que o Wookiee freqentemente visto na companhia de um Twilek?) Ele recebe um bnus
de +2 em sua Defesa de Vontade para resistir ser persuadido (alm do +2
normal por estar indiferente).
Deel rola um 6 e adiciona +8 pelo seu modificador de percia (incluindo
+2 pela sua pesquisa improvisada). Seu resultado igual a 14. Os Trandoshanos possuem uma Defesa de Vontade de 13, ento o resultado do
teste de percia de Deel alto o bastante para alterar suas atitudes para
amistosa, mas no o lder deles (Defesa de Vontade 16). Os Trandoshanos aplaudem Deel Surool e se oferecem para pagar seu prximo drinque,
mas o lder deles o observa suspeitosamente.

TEMPO

TESTES

DE

PERCIA

A descrio de uma percia te diz quando usar uma percia uma ao


padro, uma ao de movimento, uma ao rpida, uma ao de rodada
completa, ou uma ao livre. Algumas percias podem levar minutos ou
horas para serem usadas.
Em geral, usar uma percia que requer concentrao (e enfim, distraindo voc de estar totalmente alerta do que est acontecendo a sua volta)
provoca um ataque de oportunidade de um oponente se voc se estiver
dentro do raio da rea ameaada por ele quando tentar o teste de percia.
Ver Ataques de Oportunidade, pgina 155, para mais informaes.

TESTES

SEM

ROLAGEM

Um teste de percia representa uma tentativa de cumprir algum objetivo,


normalmente face de algum tipo de presso do tempo ou distrao. Algumas vezes, entretanto, voc pode usar uma percia sob circunstncias
mais favorveis e eliminar o fator sorte.

60

ESCOLHENDO 10
Quando voc no estiver com pressa e no estiver sendo ameaado ou
distrado, voc pode optar por escolher 10. Ao invs de rolar 1d20 para o
teste de percia, calcule seu resultado como se voc tivesse rolado um dez
(uma rolagem mdia no d20). Para muitas tarefas relativamente rotineiras,
escolher resultados 10 resulta em sucessos.
Distraes, ameaas e perigos impossibilitam que um personagem
escolha 10. Voc tambm no pode escolher 10 quando usar uma percia
sem treinamento, embora o GM possa permitir excees para tarefas realmente rotineiras.
Exemplo: Rorworr o Wookiee tem um modificador da percia Escalar de
+10. A encosta ngreme e rochosa que ele est escalando tem uma CD de
15. Com um pouco de cuidado, ele pode escolher 10 e ser bem sucedido
automaticamente. Mas na metade do caminho da encosta, um caador de
recompensa comea a atirar nele do alto. Rorworr precisa fazer um teste
de Escalar para chegar ao caador de recompensa, e desta vez ele no
pode escolher 10. Ele deve fazer o teste de percia normalmente enquanto
estiver sob ataque.

ESCOLHENDO 20
Quando voc tiver bastante tempo (geralmente 2 minutos para uma percia
que normalmente poderia ser testada em uma rodada), e quando a percia
tentada no possuir penalidades em caso de falha, voc pode escolher 20.
Escolher 20 representa fazer mltiplas rolagens, assumindo que eventualmente voc poder rolar um 20. Ao invs de rolar 1d20 para o teste de
percia, calcule o resultado como se voc tivesse rolado um 20. Escolher
20 significa que voc continuou tentando at acertar. Escolher 20 leva
vinte vezes mais tempo do que fazer um simples teste.
Exemplo: Rorworr chega ao paredo de um penhasco. Ele escolhe 10
para escalar, para um resultado de 20 (10 mais seu modificador de percia
+10). Entretanto, a CD 23, e o GM diz a ele que ele falhou em conseguir
subir no penhasco. (seu teste pelo menos tem um resultado alto o suficiente para que ele no caia) Rorworr no pode escolher 20 por que h uma
penalidade associada falha (cair, neste caso).
Mais tarde, Rorworr encontra uma pequena casamata ao lado do paredo do penhasco e vasculha o que h dentro dela. O GM percebe que na
descrio da percia Percepo que cada rea de 1 quadrado leva uma
ao de rodada completa para procurar (e ele secretamente assinala uma
CD de 15 para a tentativa). O GM estima que o cho, paredes, e teto da
casamata tem cerca de 20 quadrados (cerca de 45 metros quadrados),
ento ele diz ao jogador de Rorworr que levar 2 minutos para procurar
pela casamata inteira. Rorworr rola 1d20 e adiciona seu modificador de
percia de +5. O resultado de 11 resulta em uma falha. Agora Rorworr
declara que ele vai vasculhar a casamata de cima a baixo, pelo tempo que
levar. O GM pega o tempo original de 2 minutos e o multiplica por 20 por
40 minutos. Este o tempo que Rorworr levar para procurar em toda a
casamata at os mnimos detalhes. Agora o jogador de Rorworr trata sua
rolagem como se fosse um 20, para um resultado de 25. Isso mais que o
suficiente para bater a CD de 15, e Rorworr encontra um datapad jogado
em uma unidade de eliminao de lixo.

COMBINANDO
TENTATIVAS DE PERCIA
Quando mais do que um personagem tentar a mesma percia na mesma
hora pelo mesmo propsito, seus esforos podem ser combinados.

EVENTOS INDIVIDUAIS
Freqentemente, muitos personagens tentam alguma ao, e cada um
bem ou mal sucedido individualmente.
Por exemplo, Rorworr e cada um dos seus companheiros precisam
subir uma encosta para chegar ao topo. No importando o resultado de
Rorworr, os outros personagens precisam de testes bem sucedidos tambm. Cada personagem faz um teste de percia.

COOPERAO
Algumas vezes os heris individualmente reagem mesma circunstncia,
e eles podem agir juntos para se ajudarem. Neste caso, um heri considerado o lder do esforo e faz um teste de percia enquanto cada ajudante
faz um teste de percia contra CD 10. (voc no pode escolher 10 neste
teste.) Para cada ajudante que for bem sucedido, o lder recebe um bnus
de circunstncia de +2 (como regra para circunstncias favorveis). Em
muitos casos, a ajuda de um personagem no possibilitar benefcios, ou
somente um nmero limitado de personagens podero ajudar ao mesmo
tempo. O GM limita a cooperao conforme lhe parecer correto para cada
circunstncia.
Por exemplo, se Kelko foi seriamente ferido, Voren Kurn pode tentar
um teste de Tratar Ferimento para evitar que ele morra. Um outro personagem pode ajudar Voren. Se o outro heri fizer um teste de Tratar Ferimento contra CD 10, ento Voren recebe um bnus de +2 no teste de
Tratar Ferimento que ele faz para ajudar Kelko. O GM determina que dois
personagens no podem ajudar Voren ao mesmo tempo por que uma
terceira pessoa s iria atrapalhar.
Cooperao pode no requerer que todos os personagens faam o
mesmo teste de percia. Se Kelko e Deel Surool tentarem encontrar informaes sobre um negcio ilegal em um datapad de um Hutt, somente um
pode fazer um teste de Usar Computador. Enquanto Kelko checa o datapad, Deel Surool percebe que seu Conhecimento (negcios) pode ser
capaz de dar pistas do que procurar. Surool pode fazer um teste de Conhecimento (negcios) CD 10 para conceder a Kelko um bnus de +2 em
seu teste de Usar Computador.

TESTES

DE

HABILIDADE

Algumas vezes voc tenta fazer alguma coisa que nenhuma percia especfica se aplica. Nestes casos, voc faz um teste de habilidade: role 1d20 e
aplique o modificador de habilidade apropriado. O GM determina a CD, ou
um teste resistido quando dois personagens esto em uma competio
usando uma habilidade contra o outro. O personagem que rolar o valor
mais alto age primeiro.
Em alguns casos, um teste da habilidade de algum no envolve sorte.
Da mesma maneira que voc no faria um teste de altura para ver quem
mais alto, voc no faz um teste de Vigor pra ver quem mais forte.
Quando dois personagens fazem uma queda de brao, por exemplo, o

personagem mais forte simplesmente vence. No caso de valores idnticos,


ento faa testes de Vigor resistidos.
HABILIDADE
EXEMPLO DE TESTE DE HABILIDADE
CHAVE
Forar a abertura de uma porta bloqueada ou trancada
Vigor
Amarrar uma corda
Destreza
Segurar o flego
Constituio
Navegar por um labirinto
Inteligncia
Lembrar de trancar uma porta
Sabedoria
Ser notado no meio da multido
Carisma

DESCRIO

DAS

PERCIAS

Esta seo descreve cada percia, incluindo utilizaes comuns e multiplicadores tpicos. Personagens algumas vezes podem usar percias para
outros propsitos alm daqueles listados aqui. Por exemplo, voc pode ser
capaz de impressionar os membros de um esquadro de caas estelares
fazendo um teste de Pilotar.
Aqui est o formato para as descries das percias. Ttulos que no se
aplicam a uma percia em particular so omitidos na descrio da percia.

NOME DA PERCIA
(HABILIDADE CHAVE)
Somente Treinado; Penalidade de Armadura em Testes
A linha do nome da percia e a linha abaixo dela incluem as seguintes
informaes.
Habilidade Chave: A abreviao para a habilidade cujo modificador se
aplica no teste de percia.
Somente Treinado: Se Somente Treinado aparecer na linha abaixo
do nome da percia, voc deve ser treinado nesta percia para us-lo. Se
Somente Treinado estiver omitido, a percia pode ser usada sem treinamento exceto para algumas utilizaes. Se qualquer nota em especial se
aplicar a uso treinado e destreinado, eles so explicados na seo Especial.
Penalidade de Armadura em Testes: Se Penalidade de Armadura
em Testes aparecer na linha abaixo do nome da percia, um personagem
sofre uma penalidade em testes de percia feitos com esta percia se ele
estiver usando uma armadura na qual ele no seja proficiente. O tamanho
da penalidade de armadura em testes depende do tipo de armadura: leve,
-2; mdia. -5; ou pesada, -10. Por exemplo, Rorworr o Wookiee batedor
proficiente somente em armadura leve. Se ele tentar nadar com uma armadura mdia, ele sofre uma penalidade de armadura em testes de -5 em
seu teste de Nadar.
Re-tentar: Qualquer circunstncia que se aplique a tentativas sucessivas de ser bem sucedido na utilizao de uma percia. Se este pargrafo
for omitido, o teste de percia pode ser tentado novamente sem qualquer
penalidade inerente alm de consumir um tempo adicional.
Especial: Qualquer nota em especial que seja aplicada, tais como
regras de utilizao de percia sem treinamento e se voc pode ou no
escolher 10 ou escolher 20 quando usar uma percia.
Tempo: Quanto tempo necessrio para fazer um teste com esta
percia, se esta informao no tiver sido detalhada em algum outro lugar.

61

TABELA 4-2: PERCIAS


PENALIDADE
DE
ARMADURA
EM TESTES?

JEDI

NOBRE

VIGARISTA

BATEDOR

SOLDADO

Sim

Sim

Conhecimento (Int)

Sim

No

Enganar (Car)

Sim

No

Escalar (Vig)

Sim

Sim

Furtividade (Des)

Sim

Sim

Iniciativa (Des)

Sim

Sim

Mecnica (Int)

No

No

Montar (Des)

Sim

Sim

Nadar (Vig)

Sim

Sim

Percepo (Sab)

Sim

No

Persuaso (Car)

Sim

No

Pilotar (Des)

Sim

No

Reunir Informao (Car)

Sim

No

Saltar (Vig)

Sim

Sim

Sobrevivncia (Sab)

Sim

No

Tolerncia (Con)

Sim

Sim

Sim

No

Sim

No

Sim

No

PERCIA
(HABILIDADE CHAVE)

USAR
SEM
TREINAMENTO?

Acrobacia (Des)

Tratar Ferimento (Sab)


Usar a Fora (Car)

Usar Computador (Int)

C Percia de Classe
1 Alguns usos da percia requerem que voc seja treinado na percia.
2 Conhecimento (tticas) somente.
3 Qualquer personagem com o talento Sensitividade da Fora trata Usar a Fora como uma percia de classe.

ACROBACIA (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Voc pode se mover em velocidade normal atravs de terrenos difceis,
manter o equilbrio enquanto anda em uma superfcie estreita, sofrer menos dano em uma queda, se libertar de contenes ou de um inimigo que
te agarra, e levantar do cho em segurana. Alm das opes especficas
listadas abaixo, voc pode usar Acrobacia para fazer cambalhotas, giros,
ou manobras de ginstica tpicas.
Equilbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia permite que voc se
mova com a metade da sua velocidade por uma superfcie estreita tal
como um peitoril, ou arame. A CD do teste de Acrobacia varia de acordo
com a largura da superfcie (ver abaixo). Se a superfcie escorregadia ou

instvel, aumente a CD por 5. Um teste falho significa que voc caiu deitado e deve fazer um teste de Acrobacia CD 15 para agarrar o peitoril ou
arame.
SUPERFCIE ESTREITA
8-15 cm de largura
4-7 cm de largura
Menos que 4 cm de largura

CD DA ACROBACIA
10
15
20

Voc considerado desprevenido enquanto estiver se equilibrando e,


portanto perde seu bnus em Destreza em sua Defesa de Reflexo (se
houver. Se voc treinado em Acrobacia, voc no considerado desprevenido enquanto estiver se equilibrando.

Se voc sofrer dano enquanto estiver se equilibrando, voc deve imediatamente fazer outro teste de Acrobacia contra a mesma CD para evitar
a queda.
Cruzar Terreno Difcil (Somente Treinado): Com um teste bem sucedido de Acrobacia CD15, voc pode se mover atravs de terrenos difceis
com sua velocidade normal.
Escapar de Amarras: Com um teste bem sucedido de Acrobacia, voc
pode se libertar de contenes (CD varia; ver tabela abaixo), pode se contorcer atravs de um espao apertado (CD 20), ou escapar de uma agarrada (CD = o teste de agarrar do agarrador). A CD para escapar de uma
conteno depende do tipo da conteno (ver tabela).
Leva uma ao padro para escapar de uma agarrada. Leva uma ao
de rodada completa para escapar de uma rede ou para se mover 1 quadrado atravs de um espao apertado. Leva um minuto para escapar de
cordas, prendedores de punho ou algemas.
CONTENO
Cordas
Rede
Algemas

CD DA ACROBACIA
Teste de Destreza do oponente + 10
15
25

Cair Deitado (Somente Treinado): Se voc treinado em Acrobacia e


for bem sucedido em um teste com CD 15, voc pode cair deitado como
uma ao livre (ao invs de uma ao rpida).
Reduzir Dano de Queda (Somente Treinado): Com um teste bem
sucedido de Acrobacia CD 15, voc pode tratar uma queda como se fosse
de 3 metros (2 quadrados) menor quando determinar o dano. Para cada 10
pontos em que voc superar esta CD, voc pode subtrair 3 metros a mais
da queda para determinar o dano. Se voc fizer este teste e no sofrer
dano na queda. Voc aterrissa em p.
Se voc for atingido por um objeto que cai, voc pode reduzir o dano
que voc sofre pela metade com um teste bem sucedido de Acrobacia CD
15 (ver Objetos que Caem, pgina 254).
Levantando do Cho (Somente Treinado): Se voc treinado em
Acrobacia e for bem sucedido em um teste com CD 15, voc pode levantar
do cho como uma ao rpida (ao invs de uma ao de movimento).
Cambalhotas (Somente Treinado): Se voc for bem sucedido em um
teste de Acrobacia CD 15, voc pode dar cambalhotas atravs da rea
ameaada ou o espao de luta de um inimigo como parte da sua ao de
movimento sem provocar um ataque de oportunidade. Cada quadrado que
voc passar acrobaticamente conta como 2 quadrados de movimento.
Especial: Voc no pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de
Acrobacia.
Se voc treinado em Acrobacia, voc recebe um bnus de esquiva
de +5 em sua Defesa de Reflexo quando estiver lutando defensivamente
(ver Lutar Defensivamente, pgina 152).

CONHECIMENTO (INT)
Conhecimento engloba uma srie de percias distintas. Os conhecimentos
representam o estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina
acadmica ou cientifica.
A cada vez que voc selecionar Conhecimento como uma percia treinada, voc deve escolher um campo de estudos da lista a seguir:

Burocracia: Procedimentos dos negcios, sistemas e regulamentos


legais, e estruturas organizacionais
Cincias Biolgicas: Biologia, botnica, gentica, arqueologia, xenobiologia, medicina, e medicina legal
Cincias Exatas: Astronomia, astronavegao, qumica, matemtica,
fsica, e engenharia
Cincias Humanas: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia, e criminologia
Tticas: Tcnicas e estratgias para lanar e manobrar foras em combate
Tecnologia: Funo e princpio de dispositivos tecnolgicos, tanto
quanto o conhecimento de teorias recentes e avanos tecnolgicos.
Tradies Galcticas: Planetas, mundos natais, setores do espao,
histria galctica, e a Fora
Conhecimento Comum: Voc pode responder uma questo bsica
sobre um assunto relacionado ao seu campo de estudo com um teste com
CD 10. Por exemplo, um teste de Conhecimento (cincias biolgicas) CD
10 o suficiente para saber que Rodianos so caadores habilidosos.
Conhecimento de Especialista (Somente Treinado): Voc pode
fazer um teste de Conhecimento como uma ao rpida para responder
uma questo dentro do seu campo de estudo que requer algum nvel de
especializao. A CD do teste varia de 15 (para questes simples) at 25
(para questes difceis). O GM pode ajustar a CD dependendo da experincia pessoal do personagem. Por exemplo, um teste de Conhecimento
(tradies galcticas) CD 20 poderia revelar informaes especficas sobre
os habitantes do planeta Dathomir, mas a CD poderia ser menor se o personagem que estiver fazendo o teste j estiver estado l.
Re-tentar: No, voc no pode re-rolar um teste de Conhecimento mal
sucedido. A rolagem representa o que voc sabe, e pensar sobre um determinado assunto uma segunda vez no vai fazer com que voc saiba
alguma coisa que nunca aprendeu.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fazer um teste de Conhecimento, mas no pode escolher 20.

ENGANAR (CAR)
Voc pode fazer o irreal parecer real, o absurdo parecer plausvel, e o
nefasto parecer ordinrio. A percia rene vigarice, fala rpida, despistar,
falsificao, disfarces, e mentiras deslavadas. Use um teste de Enganar
para causar uma confuso temporria, se passar por algum que voc no
, fazer algum virar a cabea na direo que voc apontar, ou passar
documentos falsos como se fossem genunos.
Enganar: Quando voc quer fazer com que outro personagem acredite
em algo que no verdade, voc pode tentar iludi-lo. Voc pode iludir um
alvo de duas formas: produzindo uma aparncia enganosa ou comunicando informaes falsas.
Aparncia Enganosa: Quando voc produzir uma aparncia enganosa,
tal como disfarar sua aparncia ou produzir documentos falsos, faa um
teste de Enganar resistido pelo teste de Percepo de qualquer alvo que
observar a enganao. Se voc for bem sucedido, este personagem acredita que a aparncia autentica. Se voc falhar, o alvo detecta a enganao. Criar uma aparncia enganosa requer ao menos 1 minuto (10 rodadas) para enganaes simples, 10 minutos para enganaes moderadas,
1 hora para enganaes difceis, 1 dia para enganaes incrveis, ou 2
semanas para enganaes absurdas. Voc pode correr e criar a enganao em menos tempo (tratando como se fosse um passo mais fcil, at um
mnimo de simples, mas voc sofre uma penalidade de -10 em seu teste

TABELA 4-3: ENGANAES


ENGANAO

MODIFICADOR
DO TESTE

Simples

+5

Moderada

+0

Difcil

-5

Incrvel

-10

Absurda

-20

DESCRIO
Uma enganao simples funciona favor do alvo ou atende as expectativas do alvo, e no requer nada que voc j no
tenha em mos. Enganaes simples incluem convencer um dono de ferro velho a comprar alguns drides roubados;
disfarando-se como algum comum ou de tamanho, espcie, e sexo similares; e criando uma identidade falsa que
passar por uma inspeo casual, mas no uma mais cuidadosa..
Uma enganao moderada crvel e no afeta muito o alvo, e voc tem muitos dos adereos que voc precisa. Enganaes moderadas incluem convencer um guarda suspeito que voc no um ladro; se disfarar como um membro
de outra espcie ou sexo; e criar uma identidade falsa bem feita o suficiente para passar por uma analise visual mas
no um exame eletrnico.
Uma enganao difcil um pouco difcil de acreditar, coloca o alvo em algum tipo de risco, ou se coloca em uma averiguao. Os exemplos incluem convencer um grupo de bandidos que voc quer e pode derrot-los em uma luta na cantina, falsificar cdigos de transponder de naves interestelares, passar por um oficial de forma convincente o suficiente
para dar ordens a tropa, e criar documentos oficiais bem feitos o suficiente para passar por um exame eletrnico.
Uma enganao incrvel difcil de acreditar, coloca o alvo em um considervel risco, ou te requer que voc passe por
intensa averiguao. Enganaes incrveis incluem convencer um respeitvel vendedor de naves interestelares para
comprar uma nave Imperial. Se passar por algum de forma convincente o suficiente para convencer um velho amigo, e
falsificar crditos.
Uma enganao improvvel quase to improvvel de se considerar ou requer material que voc simplesmente no
possui. Enganaes absurdas incluem se passar por um Jedi (sem qualquer Sensitividade da Fora) bem o bastante
para enganar outro Jedi, dizer que o Imperador disfarado e dar ordens a stormtroopers, e falsificar documentos importantes sem ferramentas prprias ou exemplos para usar como molde.

UH, EU TIVE UM PROBLEMINHA COM O


FUNCIONAMENTO DAS ARMAS MAS, UH...
EST TUDO PERFEITAMENTE BEM AGORA. NS
ESTAMOS BEM. NS TODOS ESTAMOS BEM
AGORA. OBRIGADO. COMO VOC EST?
- HAN SOLO
de Enganar. Em todos os casos, faa um teste simples de Enganar na
hora que voc criar a aparncia enganosa e comparar o resultado do seu
teste com o teste de Percepo de qualquer personagem que voc encontrar e precisar enganar.
Informao Enganosa: Quando voc comunicar uma informao enganosa, tal como contar uma mentira ou distorcer fatos para levar um alvo
uma concluso falsa, faa um teste de Enganar contra a Defesa de Vontade de qualquer alvo que puder ouvir voc. Se voc for bem sucedido, o
alvo acredita que o que voc est contando verdade. Enquanto muitos
casos de informao enganosa so ou verbais ou escritas, (requerendo
que o alvo seja capaz de entender voc), voc pode enganar com gestos,
linguagem corporal, expresses faciais, e da por diante. Comunicar uma
informao enganosa requer ao menos uma ao padro para enganaes simples, uma ao de rodada completa para enganaes moderadas,
1 minuto (10 rodadas) ou ainda mais para enganaes difceis, incrveis,
ou absurdas. Voc pode correr e comunicar a enganao em menos tempo (tratando como se fosse um passo mais fcil, at um mnimo de sim-

ples, mas voc sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Enganar. Se
a sua informao enganosa for escrita, gravada, ou de alguma outra forma
preservadas para serem vistas mais tarde, o resultado do teste original
comparado a Defesa de Vontade de todos os alvos que mais tarde lerem
ou observarem sua enganao.
Em alguns casos, voc pode comunicar juntas, uma aparncia enganadora e uma informao enganadora. Por exemplo, se voc criar um
documento falsificado (tal como um relatrio oficial, uma carta de um senador, ou ordens de um comandante militar), voc deve produzir algo que
parea autntico (aparncia enganadora) enquanto cria tambm um contedo crvel (informao enganosa). Neste caso, faa um teste simples de
Enganar e compare-o a Percepo e a Defesa de Vontade do alvo ao
mesmo tempo. Similarmente, voc pode se disfarar como um general do
Imprio (aparncia enganosa) e ento dar ordens falsas a um stormtrooper
(informao enganosa). Neste exemplo, voc faz um teste de Enganar
anteriormente para criar o disfarce e outro teste de Enganar na hora em
que voc der novas ordens ao stormtrooper.

Circunstncias favorveis e desfavorveis pesam muito no resultado de


uma enganao. Duas circunstncias podem pesar contra voc: A enganao difcil de se acreditar, ou se a ao que a enganao requer do
alvo v contra os prprios interesses, natureza, personalidade ou ordens
do alvo.
Se for importante, o GM pode diferenciar uma enganao que falha por
que o alvo no acredita nela, e uma que falha simplesmente por que exige
muito do alvo. Por exemplo, se a enganao pedir algo muito arriscado
para o alvo, e o seu teste de enganao falhar por 10 ou menos, ento o
alvo at poderia no perceber a enganao, mas se provaria relutante a
cumprir o que foi pedido mesmo acreditando ser verdade. Se o seu teste
de Enganar falhar por 11 ou mais, ele percebe a enganao (e teria percebido mesmo se no representasse o mnimo risco para ele.).
Um teste de Enganar bem sucedido indica que o alvo reage como voc
desejou, ao menos por um curto perodo de tempo, ou o alvo acredita em
alguma coisa que voc quer que ele acredite. Por exemplo, voc poderia
usar uma enganao para baixar a guarda de algum dizendo a ele que
tem algum atrs dele. Na melhor das hipteses, esta enganao faria
com que o alvo apenas desse uma olhadinha por cima do ombro. Isso no
faria o alvo ignorar voc e virar completamente. Alternativamente, voc
poderia usar uma enganao para fazer o capito de uma nave interestelar
acreditar que ele tem ordens para levar a nave para Tatooine. Se for bem
sucedido, o capito cumpriria suas novas ordens mesmo que isso levasse um bom tempo, mas logo que ele encontrar informaes contraditrias
(tal como receber ordens contraditrias do seu real comandante, ou chegar
a Tatooine e descobrir que ningum o chamou) ele vai perceber que foi
enganado.
Criar uma Distrao para Se Esconder: Voc pode usar Enganar
para te ajudar a se esconder. Um teste bem sucedido de Enganar que
iguale ou supere a Defesa de Vontade lhe concede a distrao momentnea que voc precisa para tentar um teste de Furtividade enquanto o alvo
estiver consciente de voc (ver a percia Furtividade, pgina 72).
Finta: Faa um teste de Enganar como uma ao padro para determinar a CD do teste de Iniciativa do seu oponente. Se voc bater a rolagem do seu oponente, este alvo tratado como desprevenido contra o
primeiro ataque que voc fizer contra ele no prximo turno. Voc sofre
uma penalidade de -5 contra criaturas no humanides ou contra criaturas
com uma Inteligncia menor que 3.
Re-tentar: Geralmente, um teste mal sucedido de Enganar deixa o alvo
muito desconfiado para voc tentar outro teste de Enganar nas mesmas
circunstncias. Para fintar em combate, voc pode re-tentar livremente.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer uma enganao (exceto
para fintar em combate), mas voc no pode escolher 20.
Tempo: uma enganao leva pelo menos uma ao padro, mas pode
levar mais tempo se voc tentar algo mais elaborado. Disfarces que requerem mudanas maiores em sua disposio fsica, ou documentos falsificados com muitos fiscais, podem levar horas ou mesmo dias.

ESCALAR (VIG)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para escalar uma montanha, para entrar por uma janela
no segundo andar de um prdio, ou escalar uma antena depois de cair do
trafego areo no fundo de uma cidade flutuante.
Escalar Superfcie: Com cada teste bem sucedido de Escalar, voc pode
subir, descer, ou atravessar lateralmente uma inclinao ou um muro ou
outra superfcie inclinada (ou at mesmo um teto com lugares para pendu-

65

rar). Uma inclinao considerada um ngulo de menos de 60 graus; um


muro considerado um ngulo igual ou superior a 60 graus. Voc pode
escalar metade da sua velocidade como uma ao de rodada completa.
Voc pode se mover metade disso um quarto de sua velocidade como
uma ao de movimento.
Um teste de Escalar mal sucedido indica que voc no fez progresso, e
um teste que falha por 5 ou mais significa que voc caiu da altura que voc
j tinha alcanado.
A CD do teste depende das circunstncias da escalada:
CD

EXEMPLO DE MURO OU SUPERFCIE


Inclinao muito acentuada para subir caminhando; uma corda com
0
ns paralela a um muro.
Uma corda paralela a um muro ou uma corda com ns, mas no
5
ambos.
Superfcie com apoios firmes para as mos e pros ps, como uma
10
parede muito irregular.
Superfcie com apoios adequados para as mos e para os ps (natu15
rais ou artificiais), como uma superfcie de rocha natural muito irregular ou uma rvore; uma corda sem ns.
20
Superfcie desigual com apoios estreitos para as mos e os ps.
Superfcie irregular, como uma parede de rocha natural ou uma pare25
de de tijolos.
25
Salincia ou teto com apoios para as mos, mas no para os ps.
Superfcie perfeitamente lisa, plana e vertical que no pode ser escalada.
Escalar dentro de um duto de ar ou outro local onde seja possvel se
-10*
apoiar entre duas paredes opostas (reduz a CD normal em 10).
Escalar um canto onde seja possvel se apoiar entre paredes perpen-5*
diculares (reduz a CD normal em 5).
+5*
Superfcie escorregadia (aumenta a CD normal em 5).
*Estes modificadores so cumulativos; use todos que se aplicam a situao.
J que voc no pode se mover para evitar um ataque enquanto estiver escalando, os oponentes recebem um bnus de +2 em rolagens de
ataque contra voc, e voc perde quaisquer bnus de Destreza em sua
Defesa de Reflexo.
Toda vez que voc sofrer dano enquanto estiver escalando, faa um
teste de Escalar contra a CD da inclinao ou muro. Uma falha significa
que cai d altura atual e sofre o dano de queda apropriado (ver Dano de
Queda, pgina 255).
Escalada Acelerada: Voc tenta escalar mais rapidamente, mas sofre
uma penalidade de -5 em testes de Escalar. Escalada acelerada permite
que voc escale com sua velocidade total como uma ao de rodada completa. Voc pode se move metade disso metade da sua velocidade
como uma ao de movimento.
Interrompendo a Queda: praticamente impossvel segurar em um
muro para interromper uma queda. Faa um teste de Escalar (DC = a CD
do muro + 20) para conseguir. relativamente mais fcil se segurar em
uma inclinao (DC = CD da inclinao + 10).

66

Criando Apoios para as Mos e Ps: voc pode criar seus prprios
apoios para as mos e ps, cravando ptons em um muro. Fazer isso leva
1 minuto por pton, e um pton necessrio por metro. Similar a qualquer
superfcie com apoios para as mos e os ps, um muro com ptons ter
uma CD de 15. Da mesma forma, um alpinista com um machado de furar
gelo ou instrumento similar poderia abrir apoios de mo e de ps em um
muro de gelo.
Especial: Algum usando uma corda pode erguer um personagem (ou
desc-lo) por meio da fora bruta. Use as regras de carga (ver pgina 140)
para determinar quanto peso um personagem pode levantar.
Voc pode escolher 10 enquanto escala, mas no pode escolher 20.

FURTIVIDADE (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para esconder-se e passar por sentinelas sem ser ouvido,
pegar seu inimigo com a guarda baixa, atirar de uma posio oculta, ou
executar uma prestidigitao.
Passar Escondido: Seu teste de Furtividade determina a CD para
testes de Percepo feitos para perceber voc. Se o teste de Percepo
de um oponente igualar ou superar seu teste de Furtividade, seu oponente
percebe voc.
Qualquer circunstncia que atrapalhar sua habilidade de passar escondido impe uma penalidade de -2 em seu teste, enquanto qualquer circunstncia favorvel concede um bnus de +2. Por exemplo, passar escondido por uma superfcie coberta de destroos impe uma penalidade
de -2 em seu teste de Furtividade, enquanto uma sala cheia de lugares
para se esconder concede um bnus de +2 em seu teste.
Se voc se mover mais que a sua velocidade em determinada rodada,
voc sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Furtividade. Se voc se
mover o mais que o dobro da sua velocidade em determinada rodada,
voc sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Furtividade.
Seu tamanho providencia um modificador em seus testes de Furtividade: Minsculo, +20; Diminuto,+15; Mido, +10; Pequeno, +5; Mdio, +0;
Grande, -5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20.
Esconder Item: como uma ao padro voc pode tentar esconder um
item (como uma arma) em sua pessoa. O item escondido deve ser ao
menos uma categoria de tamanho menor que voc, e voc recebe um
modificador em seu teste de percia baseado no tamanho relativo do objeto: Um tamanho menor, -5; dois tamanhos menor, +0; trs tamanhos menor, +5; quatro ou mais tamanhos menor, +10.
Outros personagens podem perceber um objeto escondido com um
teste bem sucedido de Percepo (resistido pelo resultado do seu teste de
Furtividade), mas somente se voc no tiver encobrimento total. Um personagem recebe um bnus de circunstncia de +10 em seu teste de Percepo se ele te tocar fisicamente para procurar por itens; isto requer uma
ao de rodada completa que somente pode ser executada se voc for um
alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou indefeso.
Sacar uma arma escondida uma ao padro.
Criar uma Distrao para Se Esconder: Voc pode usar a percia
Enganar (pgina 64) para te ajudar a ser furtivo. Um teste bem sucedido
de Enganar que iguale ou supere a Defesa de Vontade lhe concede a
distrao momentnea que voc precisa para tentar um teste de Furtividade mesmo se as pessoas estiverem conscientes de voc. Enquanto os
outros desviam a ateno de voc, voc pode fazer um teste de Furtividade (normalmente, sem penalidade) se voc puder alcanar um lugar qualquer para se esconder como uma ao de movimento.

Furtar: Com um teste bem sucedido de Furtividade, voc pode furtar


um objeto pequeno do tamanho da mo de um alvo dentro da sua extenso. Seu teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo do alvo,
e o alvo recebe um bnus de +5. Se voc falhar por 4 ou menos, voc
incapaz de pegar o item, mas o alvo no percebe a tentativa. Se voc
falhar por 5 ou mais, voc incapaz de pegar o item e o alvo te pega em
flagrante.

EU

PREFIRO UMA LUTA


DIRETA AO INVS DE TODO
ESSE ESCONDE-ESCONDE.
- HAN SOLO
Prestidigitao: Voc pode empalmar objetos do tamanho da mo,
executar truques mgicos, ou tentar executar uma pequena ao sem ser
percebido (como apertar um interruptor, tirar o pino de um detonador termal, ou sacar uma arma escondida debaixo de uma mesa). Todos estes
esforos so resistidos pelo teste de Percepo. Qualquer observador que
bater seu teste de Furtividade percebe a ao que voc tentou, e sabe
como voc fez.
Tiro de Emboscada: Depois de fazer um ataque de uma posio escondida, voc pode tentar se esconder de novo. Voc deve estar ao menos a 2 quadrados do alvo, e voc j deve ter sido bem sucedido em usar
Furtividade para se esconder do alvo. Faa um novo teste de Furtividade
(normalmente, mas com uma penalidade de -10) como uma ao de movimento. Se voc for bem sucedido, voc permanece escondido; de outra
forma, sua localizao revelada.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Furtividade,
mas voc no pode escolher 20.

INICIATIVA (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para conseguir a vantagem em combate.
Comear a Batalha: Um teste de Iniciativa determina a ordem de
combate quando uma luta comea. Cada personagem ciente da luta faz
um teste de Iniciativa e vo da ordem do mais alto resultado at o mais
baixo.
Quando pilotar um veculo em combate, voc deve aplicar o modificador de tamanho do veculo em seu teste de Iniciativa (ver Tabela 10-1:
Tamanhos de Veculo, pgina 166).
Evitar Finta: Quando um oponente tenta fintar em combate, voc resiste seu teste de Enganar com um teste de Iniciativa. Se voc igualar ou
bater o resultado do teste dele, sua tentativa de finta falha.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Iniciativa, mas voc
no pode escolher 20.

MECNICA (INT)
Somente Treinado
Voc pode desativar trancas e armadilhas, armar e desarmar explosivos,
consertar dispositivos defeituosos, e modificar e reparar drides danificados.

Desativar Dispositivo (requer kit de segurana): Voc pode usar


esta percia para desabilitar um dispositivo de segurana, desativar uma
tranca ou armadilha, ou sabotar um dispositivo para falhar quando for
usado. O esforo leva uma ao de rodada completa, e a CD depende da
complexidade e complicao do item desativado ou sabotado, como mostrado abaixo:
DISPOSITIVO

CD*

EXEMPLOS
Sabotar um dispositivo mecnico, emperrar uma
Simples
15
blaster, desativar uma tranca mecnica bsica
Sabotar um dispositivo eletrnico, desativar uma
Complicado
20
tranca eletrnica bsica
Desarmar um sistema de segurana eletrnico,
Complexo
25
desativar uma tranca mecnica ou eletrnica
complexa
*Se voc tentar no deixar rastros da alterao, aumente a CD por 5.
Se o teste de Mecnica falhar por 5 ou mais, algo d errado. Se for
uma armadilha, voc a ativa. Se for algum tipo de sabotagem, voc acha
que o dispositivo est desativado, mas ainda funciona normalmente.
Manejar Explosivos: Plantar um explosivo para explodir em determinado local no requer um teste, mas conectar e armar sim. E tambm,
plantar um explosivo para efeito mximo contra uma estrutura precisa de
um teste, como para desarmar um dispositivo explosivo.
Armar um detonador, plantar um dispositivo explosivo, ou desarmar um
dispositivo explosivo uma ao de rodada completa.
Armar Detonador: Muitos explosivos requerem um detonador para
disparar a exploso. Conectar um detonador a um explosivo requer um
teste de CD 10. Uma falha significa que o explosivo falha em disparar
como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o explosivo dispara enquanto o detonador est sendo instalado.
Voc pode fazer com que um explosivo seja difcil de desarmar. Para

PARA

UM MECNICO,
VOC PARECE PENSAR
EXCESSIVAMENTE.

C - 3PO

tanto, voc deve escolher a CD do desarme antes de fazer seu teste para
armar o detonador (deve ser maior que 10). Sua CD para armar o detonador igual a CD do desarme -5. Por exemplo, voc pode decidir fazer o
desarme ter CD 20. A CD para armar o detonador e desarmar o explosivo
se torna 15 (ao invs do 10 normal).
Plantar Dispositivo Explosivo: Plantar cuidadosamente um explosivo
em uma estrutura ou veculo (um objeto inanimado desacompanhado,
imvel) aumenta o dano causado explorando as fraquezas em sua construo. O GM faz o teste (para que ento voc no saiba exatamente o
quo bem voc fez). Com um resultado de 15 ou maior, voc ignora a
reduo de dano de qualquer objeto no qual os explosivos esto presos.
Com um resultado de 25 ou maior, o explosivo causa o dobro do dano a
estrutura ou veculo contra o qual ele est colocado. Com um resultado de

35 ou maior, ele causa o triplo do dano. Em todos os casos, ele causa


dano normal a todos os outros alvos dentro do seu raio de exploso.
Desarmar Dispositivo Explosivo (requer um kit de segurana): Desarmar um explosivo que foi armado para disparar requer um teste. A CD
normalmente 15, a menos que quem armou o detonador tenha escolhido
uma CD de desarme maior (ver Armar Detonador acima). Se voc falhar
no teste, voc no desarma o explosivo. Se voc falhar por 5 ou mais, o
explosivo detona enquanto voc est adjacente a ele.
Reparo Improvisado: Voc pode fazer reparos temporrios em qualquer mecanismo ou dispositivo eletrnico desativado, desde uma simples
ferramenta at um complexo componente de nave interestelar. Reparo

Improvisado uma ao de rodada completa e requer um teste bem sucedido CD 25. Se voc usar um kit de ferramentas, voc recebe um bnus de
equipamento de +5 no teste. Um dispositivo com reparos improvisados
recebe +2 passos no curso da condio e 1d8 pontos de vida. Ao fim de
uma cena ou encontro, o dispositivo com reparos improvisados se move -5
passos ao longo do curso e fica desativado novamente. (ver Condies,
pg. 148.)
Modificar Dride (requer kit de ferramentas): Voc pode fazer um
teste de Mecnica para modificar um dride (ver Modificando Drides,
pgina 197).
Recarregar Escudos: Quando agir como o operador de escudo em
um veculo ou operar um dispositivo com um valor de escudo, voc pode
gastar trs aes rpidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos para
fazer um teste de Mecnica CD 20 para recarregar os escudos do veculo.
Se for bem sucedido, voc restaura 5 pontos em seu valor de escudo, at
no mximo o seu valor mximo normal.
Regular Potncia: Quando agir como engenheiro em um veculo ou
operar um dispositivo, voc pode gastar trs aes rpidas para fazer um
teste de Mecnica CD 20 para regular sua potncia. Se voc for bem sucedido, o veculo se move +1 passo no curso da condio (ver Condies,
pgina 148).
Reparar (requer kit de ferramentas): Voc pode reparar um dride ou
objeto danificado ou desativado (incluindo dispositivos e veculos). Isto
requer ao menos 1 hora de trabalho, e ao fim deste tempo voc deve fazer
um teste de Mecnica. Somente um personagem pode reparar um determinado dride ou objeto de cada vez, mas outros personagens podem
usar a ao presta auxlio para ajudar (ver pgina 151).
Reparar Dride (requer um kit de ferramentas): Voc pode gastar 1
hora e fazer um teste de Mecnica CD 20 para reparar um dride danificado ou desativado, restaurando seus pontos de vida igual ao nvel de personagem do dride e removendo quaisquer condies persistentes atualmente afetando o dride. Um dride pode tentar reparar a si mesmo, mas
ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de percia.
Reparar Objeto: Voc pode gastar 1 hora e fazer um teste de Mecnica CD 20 para reparar um objeto danificado ou desativado, restaurando
1d8 pontos de vida e removendo quaisquer condies persistentes atualmente afetando o dispositivo ou veculo. Se voc estiver a bordo de um
veculo danificado quando voc tentar repar-lo, aplique quaisquer penalidades quanto posio do veculo no curso da condio em seu teste de
Mecnica. (maiores reparos em veculos so mais bem tentados em uma
garagem, hangar, doca seca, ou outra instalao especializada.)
Re-tentar: voc normalmente pode re-tentar um teste de Mecnica.
Em alguns casos especficos, entretanto, um teste mal sucedido de Mecnica tem ramificaes negativas que previnem testes repetidos (ver Desativar Dispositivo, acima, por exemplo).
Especial: Voc pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de Mecnica. Quando fizer um teste de Mecnica para completar um reparo
improvisado, voc no pode escolher 20.
Personagens que no so treinados na percia Mecnica ainda podem
usar a ao prestar auxlio para ajudar em testes de Mecnica.

MONTAR (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para se locomover sobre qualquer tipo de montaria, tal
como os tauntaun, dewback, ou bantha.

68

Cavalgar Montaria: As aes tpicas de montaria no requerem teste.


Voc pode selar, montar, cavalgar, e desmontar sem problemas. Montar
ou desmontar de um animal de um animal uma ao de movimento.
Algumas tarefas, como aquelas realizadas em combate ou outras circunstncias extremas, requerem testes. Alm disso, tentar truques de montaria
ou convencer o animal a fazer algo fora do normal tambm requer um
teste.
TAREFA DE MONTARIA
Guiar com joelhos
Permanecer sobre a sela
Cobertura
Amortecer a queda
Saltar
Controlar montaria em batalha
Montar ou desmontar rapidamente
* Aplique a penalidade de armadura em testes.

CD
10
10
15
15
15
20
20*

Amortecer a Queda: Voc reage instantaneamente quando voc cai


de uma montaria, como quando ela morre ou quando ela cai, para tentar
evitar o dano. Se voc falhar, voc sofre 1d6 pontos de dano por queda
(ver Dano por Queda, pgina 255).
Usar Montaria como Cobertura: Voc pode reagir instantaneamente
para se abaixar e se pendurar ao lado de sua montaria, usando-a como
meia cobertura. Voc no pode atacar enquanto estiver usando sua montaria como cobertura. Se voc falhar, voc no recebe o benefcio da cobertura.
Controlar Montaria em Batalha: Como uma ao de movimento, voc
pode tentar controlar uma montaria enquanto estiver em combate. Se voc
falhar, voc no poder fazer mais nada nesta rodada. Voc no precisa
rolar para animais especificamente treinados para batalha.
Guiar com Joelhos: Voc pode reagir instantaneamente para guiar
sua montaria com seus joelhos para que voc possa usar ambas as mos
em combate ou para executar alguma outra ao. Faa o teste no incio da
sua rodada. Se voc falhar, voc poder usar somente uma mo esta
rodada por que voc precisar usar a outra para controlar sua montaria.
Montar ou Desmontar Rapidamente: Voc pode montar ou desmontar como uma ao rpida. Se voc falhar no teste, montar ou desmontar
uma ao de movimento. (Voc no pode tentar montar ou desmontar
rapidamente a menos que voc possa montar ou desmontar como uma
ao de movimento esta rodada, o teste falharia.)
Permanecer sobre a Sela: Voc pode reagir instantaneamente para
tentar evitar cair quando sua montaria empinar ou disparar inesperadamente ou quando voc sofrer dano.
Saltar: Voc pode fazer sua montaria saltar obstculos como parte do
seu movimento. Use o modificador da percia Montar ou o modificador da
percia Saltar da montaria, o que for menor, para ver o quo longe a montaria pode saltar (ver a percia Saltar, pgina 68). Um teste de Montar CD
15 necessrio para permanecer na montaria quando ela saltar.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Montar,
mas voc no pode escolher 20.
Tempo: Montar uma ao de movimento, exceto quando descrito de
outra forma nas tarefas listadas acima.

NADAR (VIG)
Penalidade de Armadura em Testes
Usando esta percia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstculos subaquticos, e da por diante.
Natao: Um teste bem sucedido de Nadar permite que voc nade um
quarto da sua velocidade como uma ao de movimento ou metade da sua
velocidade como uma ao de rodada completa. Role uma vez por rodada.
Se voc falhar, voc no consegue avanar pela gua. Se voc falhar por
5 ou mais, voc submerge e dever segurar seu flego (ver a percia Tolerncia, pgina 66) at voc alcanar a superfcie obtendo sucesso em um
teste de Nadar.
A CD para o teste de Nadar depende da situao:
SITUAO
guas calmas
guas agitadas
guas violentas

CD
10
15
20

Re-tentar: Um novo teste permitido na rodada seguinte a uma falha


em um teste de Nadar.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Nadar, mas
voc no pode escolher 20.

PERCEPO (SAB)
Use esta percia para perceber ameaas e seus arredores.
A distncia entre voc e o que quer que voc esteja tentando perceber
afeta o seu teste de Percepo, como barreiras slidas e encobrimento.
Evitar Surpresa: Um teste de Percepo feito no incio de uma batalha
determina se voc estar ou no estar surpreso (ver Surpresa, pg. 149).
Um teste de Percepo feito para evitar surpresa uma reao.
Escutar s Escondidas: Um teste de Percepo CD 10 permite que
voc escute s escondidas uma conversa. Voc deve ser capaz de entender a linguagem sendo falada. A CD aumenta em 15 em reas relativamente barulhentas (tal como uma cantina) ou 25 em reas realmente barulhentas (tal como uma fabrica de drides). Escutar s escondidas uma
conversa uma ao padro.
Ouvir Sons Distantes ou Ambientes: Um teste de Percepo CD 10
permite que voc detecte e identifique sons distantes ou ambientes. Escutar ativamente por sons distantes ou ambientes uma ao padro.
Perceber Alvos: Um teste permite que voc oua ou veja outros alvos
ou detecte algum ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente por
trs de voc. Se o alvo estiver tentando ativamente permanecer sem ser
detectado, seu teste de Percepo resistido pelo teste de Furtividade do
alvo. Se o alvo no estiver fazendo nenhum esforo especial para evitar a
deteco, a CD do teste de Percepo determinada pelo tamanho do
alvo: Colossal, CD -15; Imenso, CD -10; Enorme, CD -5; Grande, CD 0;
Mdio, CD 5; Pequeno, CD 10; Mido, CD 15; Diminuto, CD 20; Minsculo,
CD 25.
Para cada 10 quadrados de distncia entre voc e o alvo, voc sofre
uma penalidade de -5 em seu teste de Percepo. Voc tambm sofre
uma penalidade de -5 se o alvo tiver encobrimento ou cobertura, ou uma
penalidade de -10 se ele tiver encobrimento total ou cobertura total.
Detectar um alvo que entrar em sua linha de viso uma reao. Procurar ou escutar ativamente por inimigos escondidos (incluindo aqueles
com quem voc no tem uma linha de viso) uma ao padro.

69

TABELA 4-4: PASSOS

DA

ATITUDE

ATITUDE

DESCRIO

Hostil

Assume riscos para ferir voc, normalmente atacando de imediato

Pouco Amistoso

Deseja seu mal, mas no sair do caminho dele para lhe ferir

Indiferente

No lhe considera nem uma ameaa nem um aliado e provavelmente no vai atacar voc

Amistoso

Deseja bem a voc, mas no vai assumir riscos de vida em seu favor

Prestativo

Assume riscos para lhe ajudar

Voc tambm pode perceber se um personagem possui armas ou


objetos escondidos. Faa um teste de Percepo resistido pelo resultado
do teste de Furtividade do alvo. Se voc vencer o teste resistido, voc
percebe o objeto escondido. Se voc vencer o teste resistido por 5 ou
mais, voc pode dizer que tipo de objeto est escondido (por exemplo,
distinguir uma blaster de um datapad).
Procurar: Voc pode examinar cuidadosamente uma rea de 1 quadrado ou um volume de produtos de 1 metro cbico como uma ao de
rodada completa. Um teste de Percepo CD 15 permite que voc encontre pistas, compartimentos escondidos, portas secretas, armadilhas, irregularidades, e outros detalhes que no esto claramente aparentes dentro
desta rea. O GM pode aumentar a CD para artigos especialmente obscuros e bem escondidos.
Voc tambm pode revistar um personagem para encontrar armas ou
objetos escondidos. Faa um teste de Percepo resistido pelo resultado
do teste de Furtividade do alvo. Se voc vencer o teste resistido, voc
encontra o objeto escondido. Voc recebe um bnus de circunstncia de
+10 em seus testes de Percepo se voc tocar fisicamente o alvo para
procurar por itens escondidos; isto requer uma ao de rodada completa e
pode ser usado somente em um alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou
indefeso.
Sentir Enganao: Voc pode usar a Percepo para perceber aparncias enganosas feitas usando a percia Enganar. Se o seu teste de
igualar ou exceder o resultado do teste de Enganar, voc percebe que
voc est sendo enganado. Seu teste de Percepo para sentir a enganao uma reao.
Sentir Influncia: Faa um teste de Percepo para determinar se
algum est sob a influncia de um poder da Fora de ao mental ou
outro mtodo de coero (assumindo que o efeito no bvio). Isto requer uma ao de rodada completa e um teste de CD 20.
Re-tentar: Voc pode fazer um teste de Percepo toda vez que voc
tiver a oportunidade de perceber alguma coisa como uma reao. Como
uma ao rpida, voc pode tentar ver ou ouvir alguma coisa que voc
falhou (ou acreditar que falhou) em perceber antes.
Especial: Voc pode escolher 10 ou escolher 20 quando fizer um teste
de Percepo. Escolher 20 significa que voc gastou 2 minutos tentando
perceber algo que pode ou no estar l.

PERSUASO (CAR)
Voc pode influenciar outros com sua diplomacia, sutileza, e habilidade
social, ou voc pode amea-los para serem mais cooperativos.
Mudar Atitude: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer
um teste de Persuaso para ajustar a atitude de uma criatura com uma

Inteligncia de 2 ou maior usando palavras, linguagem corporal, ou uma


combinao dos dois. O alvo deve ser capaz de ver voc. Aplique um
modificador no teste baseado na atitude atual do alvo em relao a voc:
hostil -10, pouco amistoso -5, indiferente -2, amistoso +0 (ver Tabela 4-4:
Passos da Atitude). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do
alvo, a atitude do alvo muda um passo a seu favor. Se a criatura alvo no
entender sua fala, aplique uma penalidade de -5 em seu teste de Persuaso. Voc pode tentar mudar a atitude de uma determinada criatura somente uma vez por encontro.
Pechinchar: Toda vez que voc usar a percia Reunir Informao,
voc poder fazer um teste de Persuaso como uma ao rpida para
reduzir pela metade a quantidade que voc deve pagar para adquirir a
informao que voc deseja. Inversamente, voc pode usar esta percia
como uma ao de rodada completa para aumentar ou reduzir o preo de
venda de um item desejado por 50%. A CD depende da atitude do individuo (ou indivduos) com quem voc est lidando: pouco amistoso CD 30,
indiferente CD 25, amistoso CD 20, prestativo CD 15. Voc no pode pechinchar com criaturas que so hostis em relao a voc ou criaturas que
possuem uma Inteligncia de 2 ou menor. No importa o quo habilidoso
voc em pechinchar, uma criatura no vai pagar mais por um item que
pode ser facilmente obtido em outro lugar pelo preo padro definido.
Intimidar: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um
teste de Persuaso para forar uma nica criatura com uma Inteligncia de
1 ou mais para desistir de uma confrontao, entregar uma das suas possesses, revelar parte de uma informao secreta, ou fugir de voc por um
curto perodo de tempo. A criatura deve ser capaz de ver voc. O resultado
do seu teste deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo para
que a tentativa do teste de intimidao seja bem sucedida. Aplique um
modificador ao teste baseado na ameaa que o alvo sente vir de voc:
SITUAO
Alvo est inofensivo ou completamente sua merc
Alvo est claramente em menor nmero ou em
desvantagem
Alvo est rigorosamente equilibrado com voc
Voc est claramente em menor nmero ou em
desvantagem
Voc est inofensivo ou completamente merc
do alvo

MODIFICADOR
+5
+0
-5
-10
-15

Voc no pode forar o alvo a obedecer cada comando seu ou fazer alguma coisa que ponha em perigo sua vida ou as vidas dos seus aliados.

Uma criatura que voc conseguir intimidar se torna um passo mais hostil
em relao a voc logo que voc no for mais considerado por ela uma
ameaa iminente (ver Tabela 4-4: Passos da Atitude).
Re-tentar: Se voc falhar em um teste de Persuaso, voc no poder
fazer mais nenhum teste de Persuaso contra a criatura alvo por 24 horas.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Persuaso, mas
voc no pode escolher 20.

PILOTAR (DES)
Use est percia para operar um veculo. A operao bsica de um veculo
no requer um teste de percia ou treinamento especial, mas executar
manobras evasivas e acrobacias difceis sim.
Toda vez que voc fizer um teste de Pilotar, voc deve aplicar o modificador de tamanho do veculo ao seu teste (ver Tabela 10-1: Tamanhos de
Veculo, pgina 166).
Evitar Coliso: Voc pode fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma
reao para reduzir ou negar o dano de uma coliso (ver Evitar Coliso,
pgina 173).
Perseguio (Briga de Co): Quando operar um veculo voador, voc
pode fazer um teste de Pilotar como uma ao padro para entrar em uma
perseguio (ver Perseguio, pgina 171).
Se Engajando contra o Inimigo (Somente Treinado): Quando pilotar
um veculo em combate, voc pode escolher fazer um teste de Pilotar ao
invs de um teste de Iniciativa para determinar seu lugar na ordem de
Iniciativa.
Aumentar Velocidade do Veculo (Somente Treinado): Voc pode
fazer um teste de Pilotar CD 20 como uma ao rpida para fazer seu
veculo funcionar alm dos seus limites. (Voc no pode escolher 10 neste
teste.) Se o teste falhar, a velocidade do veculo no aumenta, e o seu
veculo se move -1 passo no curso da condio (ver Condies, pgina
148). Se voc for bem sucedido, a velocidade do seu veculo aumenta em
1 quadrado at o incio do seu prximo turno. Para cada 5 pontos em que
voc exceder a CD, a velocidade do veculo aumenta 1 quadrado adicional.
Bater: Voc pode fazer um teste de Pilotar como parte de uma ao de
rodada completa para colidir intencionalmente com um alvo (ver Bater,
pgina 172).
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Pilotar
exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade de um veculo.
Voc no pode escolher 20 em um teste de Pilotar.

REUNIR INFORMAO (CAR)


Use esta percia para fazer contatos, descobrir novas histrias e rumores
locais, e adquirir segredos.
Descobrir Notcias e Rumores: Artigos importantes dos jornais e
noticirios e rumores locais populares podem ser descobertos com um
teste de Reunir Informao CD 10. Descobrir os fatos detalhados e no
confidenciais de um artigo jornalstico ou determinar a veracidade de um
rumor requer um teste de CD 20 e 50 crditos em suborno.
Descobrir Informao Secreta: Informao secreta inclui qualquer
informao indisponvel ao publico em geral. Exemplos incluem um relatrio confidencial da policia, uma localizao secreta, projetos e esquemas
militares, procedimento de segurana de instalaes, e cdigos de acesso
a computadores. Descobrir uma parte de informao secreta requer tipicamente um teste de CD 25 e 5.000 crditos em subornos; entretanto,

informaes que so especialmente difceis de obter (como os esquemas


tcnicos da Estrela da Morte) poderiam requerer um teste de percia com
CD 30 ou mais e custar 50.000 crditos ou mais, vontade do GM. Se o
teste falhar em 5 ou mais, algum percebe que voc est fazendo perguntas demais e vai investigar, prender, ou silenciar voc.
Localizar Indivduo: Faa um teste de Reunir Informao para localizar um individuo especfico ou algum que voc conhea pelo nome ou
algum com a percia, item, ou informao que voc precisa. A CD do
teste igual a 15 se o alvo for relativamente fcil de localizar; se o alvo
no for muito conhecido ou se tiver tomado providncias para ocultar sua
presena e/ou atividades, a CD igual a 25 e a informao custa 500
crditos em suborno.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Reunir Informao,
mas voc no pode escolher 20. Um teste bem sucedido de Persuaso
pode reduzir o custo monetrio de um teste de Reunir Informao (ver a
percia Persuaso, pgina 71).
Algumas informaes esto alm do alcance do teste da percia Reunir
Informao. Por exemplo, personagens procurando por Darth Vader no
vo encontr-lo falando com tribos Ewoks na Lua Floresta de Endor, no
importando quantos Ewoks eles questionarem.
Tempo: Cada teste de Reunir Informao representa 1d6 horas de
tempo falando com informantes, esmiuando as transmisses de notcias
da HoloNet, ou examinando cabines de informao.

SALTAR (VIG)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para saltar por sobre buracos, saltar cercas baixas, ou
pular para os galhos mais baixos de uma rvore.
Salto em Distncia: A CD de um salto em distncia em corrida igual
a distncia a ser pulada (em metros) multiplicada por 3. Por exemplo, pular
um buraco de 3 metros de largura (2 quadrados de largura) requer um
teste bem sucedido de Saltar CD 9. Se voc no conseguir uma corrida de
impulso de ao menos 4 quadrados, a CD dobrada.
Salto em Altura: A CD de um salto em altura em corrida igual a
distncia a ser pulada (em metros) multiplicada por 12. Por exemplo, aterrissar no topo de um parapeito de 1,5 metro de altura (1 quadrado de altura) requer um teste bem sucedido de Saltar CD 18. Se voc usar uma vara
de altura suficiente para ajudar voc a superar a distncia, a CD reduzida a metade. Se voc no conseguir uma corrida de impulso de ao menos 4 quadrados, a CD dobrada.
Pular pra Baixo: Se voc pular intencionalmente de uma altura, voc
pode tentar um teste de Saltar com CD 15 para sofrer dano de queda como se voc tivesse cado de 3 metros (2 quadrados) menos do que voc
realmente caiu. Para cada 10 pontos que voc superar a CD, Voc poder
subtrair 3 metros adicionais da queda quando determinar o dano. Se voc
for bem sucedido neste teste e no sofrer dano, voc aterrissa em p.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Saltar. Se
no houver dano associado a queda, voc pode escolher 20. A distncia
coberta por um salto em distncia ou salto em altura conta contra seu
movimento mximo em uma rodada; a distncia coberta por pular pra
baixo no conta.

71

SOBREVIVNCIA (SAB)
Use esta percia para caar e sobreviver em ambientes selvagens, guiar
um grupo de forma segura atravs de ermos ridos, identificar sinais de
que gundarks vivem por perto, ou para evitar areia movedia e outros
perigos naturais.
Sobrevivncia Bsica: Uma vez por dia, voc pode fazer um teste de
Sobrevivncia CD 15 para evitar perigos naturais e se manter seguro e
alimentado na selva pelas prximas 24 horas. Voc pode prover comida e
gua para uma pessoa adicional para cada 2 pontos em que o resultado
do seu teste exceder 10.
Tolerar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): uma vez por
dia, voc pode fazer um teste de Sobrevivncia CD 20 para ignorar os

efeitos do frio extremo ou calor extremo pelas prximas 24 horas (ver


Temperaturas Extremas, pgina 254).
Intuir Direo: Como uma ao de rodada completa, voc pode descobrir para qual direo o norte sendo bem sucedido em um teste de
Sobrevivncia CD 10 (desde que voc esteja em algum lugar onde as
direes cardeais importem).
Rastrear (Somente Treinado): Encontrar rastros ou segui-los requer
uma ao de rodada completa e um teste bem sucedido de Sobrevivncia.
A CD do teste depende da superfcie e das circunstncias dominantes,
como determinado. Voc dever fazer outro teste de Sobrevivncia toda
vez que os rastros se tornarem difceis de seguir, como quando outros
rastros se cruzarem com o que voc est seguindo ou quando as circunstncias dominantes mudarem.

Voc se move na metade da velocidade normal enquanto estiver rastreando. Voc pode escolher se mover na sua velocidade normal, mas
voc sofrer uma penalidade de -5 em testes de Sobrevivncia feitos para
seguir rastros.
SUPERFCIE
Cho Macio
Cho Firme
Cho Duro

CD
10
20
30

Ignorar Fome: Voc pode ficar sem comida por um nmero de dias
igual ao seu modificador de Constituio (mnimo de 1 dia). Depois deste
tempo, voc deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia a cada dia
ou voc se mover -1 passo persistente ao longo do curso da condio
(ver pgina 149). Voc pode remover esta condio persistente somente
se voc comer uma refeio nutritiva. A CD igual a 10 no primeiro dia e
aumenta por +2 a cada dia seguinte.
Ignorar Sede: Voc pode ficar sem gua por um nmero de dias igual
a trs vezes seu modificador de Constituio. Depois deste tempo, voc
deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia a cada hora ou voc se

Cho Macio: Qualquer superfcie (neve fresca, cinzas espessas, lama)


que deixa claras impresses de pegadas.
Cho Firme: Qualquer superfcie exterior (gramados, campos, bosques) ou superfcies internas excepcionalmente macias ou sujas (chos
empoeirados, carpetes grossos) que podem capturar pegadas da passagem de uma criatura.
Cho Duro: Qualquer superfcie que no deixa pegadas de maneira
nenhuma (rocha lisa, concreto, conveses revestidos de metal).
CIRCUNSTNCIA
Cada uma das 3 criaturas no grupo est sendo rastreadas
Cada dia desde que a trilha foi aberta
Cada hora de chuva desde que a trilha foi aberta
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi aberta
Visibilidade Ruim
Alvo rastreado esconde sua trilha (e se move com metade
de sua velocidade)
Criatura maior sendo rastreada
Enorme ou maior
Grande
Mdio
Pequeno
Mido ou menor

MOD. DA
CD
-1
+1
+1
+5
+5
+5
-10
-5
+0
+5
+10

Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Sobrevivncia.


Voc pode escolher 20 se no perigo ou penalidade em caso de falha,
mas levar vinte vezes mais tempo que o normal para tanto.

TOLERNCIA (CON)
Penalidade de Armadura em Testes
Voc pode se esforar alm dos seus limites fsicos normais.
Marcha Forada: Cada hora de caminhada depois de 8 horas requer
que voc tente um teste de Tolerncia CD 10 (+2 por hora depois da primeira). Se voc falhar, voc se move um passo persistente ao longo do
curso da condio (ver Condies, pgina 148). Voc pode remover esta
condio persistente somente se voc descansar por 8 horas.
Segurar Flego: Voc pode segurar seu flego por um nmero de
rodadas igual ao seu valor de Constituio. Depois deste perodo de tempo, voc deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia CD 10 para
continuar segurando seu flego. A CD aumenta em +2 por rodada adicional. Se voc falhar, voc deve respirar ou voc se mover -1 passo no
curso da condio (ver pgina 149). Se voc alcanar o fundo do curso da
condio, voc cai desmaiado. Se voc ainda for incapaz de respirar em
seu prximo turno depois de cair desmaiado, voc morre.

73

mover -1 passo persistente ao longo do curso da condio (ver pgina


149). Voc pode remover esta condio persistente somente se voc beber ao menos 1 litro de gua, para criaturas que no so do tamanho Mdio, multiplique a gua necessria por 10 para cada categoria de tamanho
acima de Mdio ou divida-a por 10 para cada categoria de tamanho abaixo
de Mdio. A CD igual a 10 no primeiro dia e aumenta por +2 a cada dia
seguinte.
Correr: Voc pode correr como uma ao de rodada completa. Quando
voc correr, voc pode se mover at quatro vezes sua velocidade em uma
linha reta (ou trs vezes sua velocidade em uma linha reta se voc estiver
usando armadura pesada ou carregando uma carga pesada). Voc perde
qualquer bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo enquanto voc
estiver correndo, j que voc no poder evitar ataques ativamente.
Voc pode correr por um nmero de rodadas igual ao seu valor de
Constituio sem quaisquer problemas. Se voc quiser continuar correndo
depois disso, voc deve ser em sucedido em um teste de Tolerncia CD
10. Voc deve fazer um teste novamente a cada rodada em que voc
continuar correndo, e a CD do teste de Tolerncia aumenta em 1 para
cada teste anterior que voc tenha feito. Quando voc falhar em um teste,
voc se move -1 passo persistente (ver Condies, pgina 148). Voc
pode remover esta condio persistente somente descansando pelo mesmo perodo de tempo em que voc esteve correndo. Durante este perodo
de descanso, voc poder somente se mover em sua velocidade normal.
Dormir na Armadura: Voc pode dormir enquanto estiver usando
armadura sendo bem sucedido em um teste de Tolerncia (CD 10 para
armadura leve, CD 15 para armadura mdia, e CD 20 para armadura pesada). Se voc falhar, voc no dorme e se move -1 passo persistente ao
longo do curso da condio (ver pgina 149). Voc pode remover esta
condio persistente somente dormindo por 8 horas.
Nadar/ Boiar na gua: Cada hora que voc nadar, voc deve ser bem
sucedido em um teste de Tolerncia CD 15 ou se mover -1 passo persistente ao longo do curso da condio (ver pgina 149). Voc pode remover
esta condio persistente somente descansando (sem nadar ou boiar na
gua) pelo mesmo perodo de tempo que voc esteve nadando. Cada hora
consecutiva de natao aumenta a CD por +2. S voc estiver somente
boiando na gua, reduza a CD por 5.

TRATAR FERIMENTO (SAB)


Use esta percia para evitar que um amigo gravemente ferido morra, para
curar os feridos, ou para tratar um personagem doente ou envenenado.
Primeiros Socorros (requer um medpac): Como uma ao de rodada completa, voc pode administrar os primeiros socorros em uma criatura
desmaiada ou ferida. Se voc for bem sucedido em um teste de Tratar
Ferimento CD 15, a criatura recupera um nmero de pontos de vida igual
ao nvel de personagem dela, +1 para cada ponto em que o resultado do
seu teste exceder a CD. Usar um kit de medicina concede um bnus de
equipamento de +2 em seu teste de percia. Se o teste de percia for bem
sucedido, a criatura tratada no poder se beneficiar de primeiros socorros
adicionais por 24 horas.
Voc pode administrar os primeiros socorros em si mesmo, mas voc
sofre uma penalidade de-5 em seu teste de Tratar Ferimento.
Cuidados Longo Prazo: Se voc tratar de uma criatura por 8 horas
consecutivas, esta criatura recupera pontos de vida igual ao nvel de personagem dela alm daqueles recuperados atravs da cura natural (ver
Cura Natural, pgina 148). Uma criatura pode se beneficiar de cuidados
longo prazo somente uma vez a cada perodo de 24 horas. Voc pode

tratar uma criatura de cada vez se no for treinado, ou at seis simultaneamente se for treinado. Voc no pode dar cuidados longo prazo a si
mesmo.
Realizar Cirurgia (Somente Treinado; requer um kit de cirurgia):
Voc pode realizar cirurgia para curar os danos a uma criatura ferida, remover uma condio persistente, ou instalar uma prtese ciberntica (ver
pgina 137). Qualquer uma destas operaes requer 1 hora de trabalho
ininterrupto, e ao fim deste tempo voc deve fazer um teste de Tratar Ferimento. Se voc falhar no seu teste, a cirurgia no concede nenhum bene-

fcio (mas quaisquer recursos usados ainda sero perdidos). Alm disso,
se voc falhar no seu teste por 5 ou mais, a criatura sofre dano igual ao
seu limiar de dano. Se este dano reduzir os pontos de vida da criatura a 0,
ela morre (ver 0 Pontos de Vida, pgina 146).
Curar Dano: Voc pode fazer um teste de Tratar Ferimento CD 20
para realizar uma cirurgia em uma criatura ferida, curando uma quantidade
de dano igual ao bnus de Constituio da criatura (mnimo 1) o nvel da
criatura. Se voc falhar no teste, a criatura sofre dano igual ao limiar de
dano dela. Se a criatura j estava com 0 pontos de vida, ela morre a menos que ela possa gastar um Ponto de Fora para se salvar (ver pgina
93). Voc pode realizar uma cirurgia em si mesmo para curar dano, mas
voc sofre uma penalidade de -5 em seu teste de percia. Realizar cirurgia
para curar dano tambm remove quaisquer condies persistentes afligindo o alvo.
Instalar uma Prtese Ciberntica: Voc deve ter o talento Cirurgia
Ciberntica (ver pgina 83) para instalar uma prtese ciberntica em um
ser vivo. Ao fim do procedimento, faa um teste de Tratar Ferimento CD
20. Se o teste for bem sucedido, a prtese estar instalada propriamente.
Se o teste falhar, a prtese no estar; entretanto, voc poder tentar de
novo aps outra hora ininterrupta de cirurgia. Voc pode instalar uma prtese ciberntica em si mesmo, mas voc sofre uma penalidade de -5 em
seu teste de percia.
Revivificar (Somente Treinado; requer um kit de medicina): Como
uma ao de rodada completa, voc pode reviver uma criatura que acabou
de morrer. Voc deve alcanar a criatura morta dentro de 1 rodada de sua
morte para reviv-la, e voc deve ser bem sucedido em um teste de Tratar
Ferimento CD 25. Usar um medpac concede um bnus de equipamento de
+2 no teste de percia. Se o teste for bem sucedido, a criatura fica desmaiada ao invs de morta. Se o teste falhar, voc ser incapaz de reviver a
criatura.
Tratar Doena (Somente Treinado; requer um kit de medicina):
Tratar um personagem doente requer 8 horas. Ao fim deste tempo, faa
um teste de Tratar Ferimento contra a CD da doena (ver Doena, pgina
254). Se o teste for bem sucedido, o paciente estar curado e no mais
sofrer quaisquer efeitos da doena (incluindo condies persistentes
causadas pela doena). Voc pode tratar uma criatura de cada vez se no
for treinado, ou at seis simultaneamente se for treinado.
Tratar Veneno (Somente Treinado; requer um kit de medicina):
Como uma ao de rodada completa, voc pode tratar um personagem
envenenado. Faa um teste de Tratar Ferimento; se o resultado igualar ou
exceder a CD do veneno (ver Veneno, pgina 255), voc bem sucedido
em desintoxicar o veneno do sistema do personagem e o paciente no
mais sofrer quaisquer efeitos da doena (incluindo condies persistentes
causadas pelo veneno).
Tratar Radiao (Somente Treinado; requer um kit de medicina):
Tratar um personagem irradiado requer 8 horas. Ao fim deste tempo, faa
um teste de Tratar Ferimento contra a CD da radiao (ver Radiao,
pgina 255). Se o teste for bem sucedido, o paciente estar curado e no
mais sofrer quaisquer efeitos da radiao (incluindo condies persistentes causadas pela radiao). Voc pode tratar uma criatura de cada vez se
no for treinado, ou at seis simultaneamente se for treinado.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Tratar Ferimento, mas voc no pode escolher 20.

USAR A FORA (CAR)


Requer o talento Sensitividade da Fora
Voc invoca a Fora para te ajudar a se recuperar de ferimentos, conseguir uma perspiccia especial, ou realizar outros atos incrveis. Voc deve
ter o talento Sensitividade da Fora (pgina 85) para ser treinado nesta
percia.
Ativar Poder da Fora (Somente Treinado): Voc faz um teste de
Usar a Fora para usar um poder da Fora (ver Poderes da Fora, pgina
95). Este uso da percia no requer ao.
Transe da Fora (Somente Treinado): Como uma ao de rodada
completa, voc pode entrar em um transe da Fora com um teste de Usar
a Fora CD 10. Neste estado, voc permanece totalmente consciente dos
seus arredores. A cada hora que voc permanecer no transe, voc recupera um nmero de pontos de vida igual ao seu nvel de personagem. Voc
pode voltar do transe como uma ao rpida. Se voc permanecer em um
transe da Fora por 4 horas consecutivas, voc volta do transe totalmente
descansado (como se voc estivesse descansado por 8 horas).
Enquanto voc estiver em um transe da Fora, voc pode continuar 10
vezes mais tempo que o normal sem comida ou gua (ver a percia Tolerncia, pgina 66).
Mover Objeto Leve (Somente Treinado): Como uma ao de movimento, voc pode usar a Fora para levantar e mover telecineticamente
um objeto relativamente leve em sua linha de viso. Um teste de Usar a
Fora CD 10 permite que voc mova um objeto pesando at 5 quilos por
uma distncia de 6 quadrados em qualquer direo. Como uma ao padro, voc pode usar o objeto como uma arma de disparo, mas a CD aumenta em 15. Se o seu teste de Usar a Fora bater Defesa de Reflexo do
alvo, o objeto acerta e causa 1d6 pontos de dano de concusso.
Buscar em seus Sentimentos: Como uma ao de rodada completa,
voc pode fazer um teste de Usar a Fora CD 15 para determinar se uma
ao em particular ir render resultados favorveis ou desfavorveis para
voc em um futuro imediato (10 minutos ou menos). Por exemplo, voc
pode fazer o teste para determinar se destruir um artefato do lado sombrio

HABILIDADE
PARA DESTRUIR UM
PLANETA INSIGNIFICANTE
COMPARADA AO PODER
DA FORA.
- DARTH VADER
ter repercusses imediatas imprevistas. A resposta no leva em conta as
conseqncias longo prazo de uma ao prevista. Usando o exemplo
acima, um teste bem sucedido no preveria um futuro encontro com integrantes vingativos do lado sombrio enfurecidos com a destruio do artefato do lado sombrio. (O GM deve avaliar as conseqncias imediatas da
ao, baseado no que ele sabe sobre as circunstncias.)
Sentir a Fora (Somente Treinado): Voc automaticamente sente
perturbaes na Fora. Uma localidade em que o lado sombrio da Fora

poderoso pode ser sentido em um raio de 1 quilmetro, um parente, companheiro, ou amigo prximo em perigo mortal ou em grande dor pode ser
sentido em um raio de 10.000 anos luz. Um grande distrbio, como a destruio de um planeta inteiramente habitado ou a angstia de uma ordem
inteira de aliados, pode ser sentido em qualquer lugar na mesma galxia.
Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um teste de Usar a
Fora para determinar a distncia e a direo geral da localidade da perturbao.
Como uma ao de rodada completa, voc pode usar esta habilidade
para sentir ativamente outros usurios da Fora dentro de um raio de 100
quilmetros. Se voc for bem sucedido em um teste de Usar a Fora CD
15, voc sabe quantos usurios da Fora esto dentro do raio, sua distncia aproximada e a direo deles em relao a voc, e se voc j os encontrou antes ou no. Outro usurio dentro do raio pode tentar ocultar sua
prpria presena de voc fazendo um teste resistido de Usar a Fora. Se
ele igualar ou exceder seu teste de Usar a Fora, voc definitivamente no
sente sua presena.
Sentir os Arredores: Como uma ao rpida, voc pode fazer um
teste de Usar a Fora CD 15 para ignorar os efeitos da cobertura e encobrimento quando fizer testes de Percepo para detectar ou observar alvos. Aumente a CD por 5 se esta habilidade for usada contra alvos com
cobertura total.
Telepatia: Como uma ao padro, voc pode estabelecer uma ligao teleptica com uma criatura distante. Atravs da ligao, voc pode
trocar emoes ou um simples pensamento, como Vai!, Ajuda!, ou Perigo! o alvo deve ter uma Inteligncia de 2 ou mais, e a distncia entre
voc e o alvo determina a CD (ver abaixo). Contra um alvo que no estiver
disposto a colaborar, voc deve fazer um teste de Usar a Fora contra a
Defesa de Vontade do alvo; se o teste falhar, voc no pode estabelecer
uma ligao telepaticamente ou tentar um contato teleptico com o alvo
por 24 horas a menos que o alvo torne-se disposto a colaborar.
DISTNCIA DA TELEPATIA
Mesmo planeta
Mesmo sistema
Mesma regio/quadrante da galxia
Regio/quadrante diferente da galxia

CD
15
20
25
30

Especial: Voc no pode fazer teste de Usar a Fora a menos que


voc possua o talento Sensitividade da Fora (ver pgina 85). Usar a Fora uma percia de classe para qualquer personagem com o talento Sensitividade da Fora.
Voc pode escolher 10 em um teste de Usar a Fora, mas voc no
pode escolher 20.

USAR COMPUTADOR (INT)


Use esta percia para acessar arquivos protegidos e derrotar sistemas de
segurana.
Acessar Informao (requer que a atitude do computador seja de
indiferente para melhor): Conseguir informao atravs de um computador requer que voc se conecte com a rede apropriada (como a HoloNet,
ou sua equivalente em outras eras) e localizar os arquivos que voc procura. Conectar-se a uma rede (uma ao de rodada completa) no requer
um teste de percia se voc usar um computador que j est conectado a
ela. Entretanto, estabelecer uma conexo a uma rede usando um computador remoto requer um teste de Usar Computador CD 10. Voc tambm

76

pode conseguir informao sem se conectar a uma rede se voc usar um


computador cuja memria contenha esta informao; o GM decide que
informao a memria de um computador vai realmente conter.
Encontrar informao sobre um nico assunto requer uma determinada
quantidade de tempo (ver abaixo); ao fim deste tempo, voc deve fazer um
teste de Usar Computador. O tempo necessrio e a CD do teste so determinados pelo tipo de informao procurada. Por exemplo, localizar informaes comuns sobre um senador mais fcil que localizar informaes especficas (como por exemplo, a data de nascimento do senador),
que mais fcil que achar informaes privadas (como por exemplo, o
cdigo do canal de comunicao privado do senador), que mais fcil que
descobrir informaes secretas (como por exemplo, o cdigo do cred stick
do senador).
INFORMAO
CD
TEMPO NECESSRIO
Comum
15
1 minuto (10 rodadas)
Especfica
20
10 minutos
Privada
25
1 hora
Secreta*
30
1 dia (8 horas)
*Informaes secretas podem ser acessadas somente em um computador que est prestativo a voc.
Astronavegar (Somente Treinado): Voc pode planejar um curso
seguro atravs do hiperespao. Fazer isso normalmente leva 1 minuto, e
ao fim do deste tempo voc deve ser bem sucedido em um teste de Usar
Computador. Vrios fatores influenciam a CD do teste (ver Astronavegao, pgina 237).
Desativar ou Apagar Programa (Somente Treinado; a atitude do
computador deve ser prestativa): Voc pode desativar ou apagar um
programa em um computador que seja prestativo em relao a voc (Ver
Tabela 4-5: Passos da Atitude do Computador). Desativar ou apagar um
programa leva 10 minutos e requer um teste de Usar Computador CD 15.
Melhorar Acesso (Somente Treinado): Como uma ao de rodada
completa, voc pode fazer um teste de Usar Computador para ajustar a
atitude de um computador para conseguir acesso aos seus programas e
informaes. Voc deve ser capaz de se comunicar com o computador
atravs de uma interface direta (como um teclado) ou conectando-se a ele
atravs de uma rede apropriada (como a HoloNet). Aplique um modificador
ao teste baseado na atitude atual do computador em relao a voc: hostil
-10, pouco amistoso -5, indiferente -2, amistoso +0 (ver Tabela 4-5: Passos
da Atitude do Computador). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de
Vontade do computador, a atitude do computador muda um passo em seu
favor. Se voc falhar por 5 ou mais, o computador se torna um passo pior
(por exemplo, de indiferente para pouco amistoso) e o computador notifica
o administrador do computador sobre a tentativa de acesso.
Um computador hostil pode ser perigoso. Se um computador se tornar
hostil ou se voc falhar em qualquer teste de Usar Computador feito para
melhorar o acesso a um computador hostil, ele rastreia sua localizao
exata e notifica o pessoal de segurana mais prximo. Alm disso, se voc
falhar por 5 ou mais quando tentar melhorar o acesso a um computador
hostil, ele isola sua conexo e rejeita qualquer outra tentativa sua de acesso por 24 horas.
Emitir Comando de Rotina (requer que a atitude do computador
seja amistosa ou melhor): Como uma ao padro, voc pode emitir um
comando de rotina para um computador. Exemplos incluem ligar ou desligar um computador, ver e editar documentos ou gravaes em sua mem-

TABELA 4-5:
PASSOS DA ATITUDE

DO COMPUTADOR

ATITUDE

O COMPUTADOR...

Hostil

Trata voc como um intruso hostil e tenta rastrear sua localizao e isolar sua conexo.

Pouco Amistoso

Trata voc como um usurio no autorizado e bloqueia seu acesso aos seus programas e informaes.

Indiferente

Trata voc como um convidado ou visitante e concede a voc acesso a programas e informaes no confidenciais
(desde que isso no entre em conflito com comandos anteriores).

Amistoso

Trata voc como um usurio autorizado e concede a voc acesso a quaisquer programas e informaes no confidenciais (desde que
isso no entre em conflito com comandos anteriores). Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento disponibilizado pelo computador em seus testes de Usar Computador.

Prestativo

Trata voc como o proprietrio ou administrador, concedendo acesso a todos os seus programas e informaes (mesmo que isso se
sobreponha a comandos anteriores). Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento disponibilizado pelo computador em seus
testes de Usar Computador.

ria, imprimir uma cpia de um documento ou uma imagem em uma folha


de flimsiplstico abrir ou fechar portas que o computador controla, etc.
Emitir comandos de rotina normalmente no requer testes de Usar
Computador. Entretanto, se outro personagem emitir um comando contraditrio, o computador segue o comando do personagem com quem ele tem
a melhor atitude (por exemplo, ele seguir o comando de algum com
quem ele prestativo ao invs de algum com quem ele amistoso). Se o
computador tem a mesma atitude em relao a ambos os personagens,
faa um teste resistido de Usar Computador contra o personagem adversrio. Se voc for bem sucedido, seu comando tem efeito. Se voc falhar,
o comando do personagem adversrio tem efeito.
Reprogramar Dride (Somente Treinado; requer kit de ferramentas): Voc pode fazer um teste para reprogramar um dride para obedecer
a um novo mestre, copiar dados armazenados em seu banco de memria,
mudar suas percias treinadas, apagar memrias seletivamente, ou apagar
sua memria inteiramente (reiniciando o dride para a sua configurao de
fbrica). A CD para qualquer uma destas aes igual a Defesa de Vontade do dride. Reprogramar um dride leva 10 minutos.
Especial: Voc pode escolher 10 em testes de Usar Computador.
Voc pode escolher 20 em um teste de Usar Computador exceto quando
tentar melhorar acesso.
Quando um computador prestativo ou amistoso em relao a voc,
voc recebe um bnus de equipamento em todos os testes de Usar Computador feitos com este computador igual ao bnus de Inteligncia dele.

77

Um talento uma caracterstica especial que ou concede ao seu personagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele j tenha. diferentemente das percias e das aptides, sua escolha de talentos no restringida pela sua classe. Qualquer personagem pode escolher qualquer talento
desde que os pr-requisitos sejam atendidos.

ADQUIRINDO TALENTOS
Escolha os talentos que voc sentir que melhor representam os interesses
e as capacidades do seu personagem. Cada personagem recebe um talento quando o personagem criado (no 1 nvel). no 3, 6, 9, 12, 15, e 18
nvel, personagens recebem outro talento (ver Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia, pgina 37). Para personagens multiclasse, talentos so ganhos de acordo com a experincia total do personagem, no pelos nveis individuais das classes.
Alm disso, as classes recebem talentos bnus escolhidos de listas
especiais (ver as descries das classes no Captulo 3: Classes Hericas).
Humanos tambm recebem um talento bnus no 1 nvel, escolhidos entre
todos os talentos para os quais o personagem se qualifica.

PR-REQUISITOS
Alguns talentos possuem pr-requisitos. Um personagem deve ter o valor
de habilidade, talento, percia treinada, ou bnus base de ataque listado
para poder selecionar ou usar este talento. Um personagem pode adquirir
um talento no mesmo nvel em que ele adquirir o pr-requisito(s).
Um pr-requisito que conter um valor numrico o mnimo; qualquer
valor maior que o demonstrado tambm atende o pr-requisito. Por exemplo, os pr-requisitos para o talento Trespassar so Vigor 13, Ataque
Poderoso. Qualquer personagem com um valor de Vigor de 13 ou maior e
o talento Ataque Poderoso atende os pr-requisitos. Voc no poder usar
um talento se voc tiver perdido um pr-requisito. Por exemplo, se o seu
valor de Vigor cair abaixo de 13 por qualquer razo, voc no poder usar
o talento Ataque Poderoso at o seu Vigor retornar para 13 ou maior.

DESCRIO

DOS

TALENTOS

Aqui est o formato para as descries dos talentos.

NOME DO TALENTO
Uma descrio do que o talento faz ou representa em linguagem clara,
sem mecnicas de jogo.
Pr-requisito(s): Um valor de habilidade mnimo, outro talento ou
talentos, um bnus base de ataque mnimo, um requerimento de uma
percia especial, e/ou um nvel mnimo em uma classe que um personagem deve ter para adquirir este talento. Este tpico no aparece se um
talento no possuir um pr-requisito.
Benefcio: O que o talento permite que voc (o personagem) faa.
Normal: O que um personagem que no possui este talento est limitado ou restringido de fazer. Se no possuir este talento no causar desvantagens, este tpico no aparece.
Especial: Fatos adicionais sobre o talento que podem ser um auxlio
quando voc decidir se vai ou no adquirir o talento.

TABELA 5-1: TALENTOS


TALENTO

PR-REQUISITOS

Acuidade com Arma

Bnus base de ataque +1

Artes Marciais I

Artes Marciais II
Artes Marciais III

Artes Marciais I,
bnus base de ataque +3
Artes Marciais I, Artes Marciais II,
bnus base de ataque +6

Ataque Acrobtico

Treinado em Acrobacia

Ataque Coordenado

Ataque em Corrida

Bnus base de ataque +2


Bnus base de ataque +6,
proficiente na arma
Des 13

Ataque Poderoso

Vig 13

Ataque Duplo

Banda
Beno da Fora
Cirurgia Ciberntica
Combate Veicular

Des 13, bnus base de ataque +1,


proficiente em arma
Bnus base de ataque +9,
Ataque Duplo (arma escolhida),
proficiente na arma escolhida
Des 13, Int 13, Defesa Fsica,
bnus base de ataque +4
Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso,
bnus base de ataque +4
Bnus base de ataque +1
Sensitividade da Fora
Treinado em Tratar Ferimento
Treinado em Pilotar

Defesa de Ataque Fsico

Int 13

Defesas Aprimoradas
Desarme Aprimorado

Int 13, Defesa de Ataque Fsico

Domnio de Armas Duplas I

Des 13, bnus base de ataque +1

Ataque Rpido
Ataque Triplo
Ataque Turbilho
Atirador de Elite

Encontro do Bantha
Esmagar
Especializao Cirrgica

Des 15, bnus base de ataque +6,


Domnio de Armas Duplas I
Des 17, bnus base de ataque 11,
Domnio de Armas Duplas I,
Domnio de Armas Duplas II
Vig 13, bnus base de ataque +1
Imobilizar, bnus base de ataque +1
Treinado em Tratar Ferimento

Esquiva

Des 13

Foco em Arma

Proficincia em arma

Foco em Percia

Forte na Fora

Domnio de Armas Duplas II


Domnio de Armas Duplas III

BENEFCIO
Usa o modificador de Des ao invs do modificador de Vig em rolagens de ataque
com armas de ataque fsico leves e sabres de luz.
Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Recebe +5 de bnus no prximo ataque contra o oponente pelo qual voc passar
dando cambalhotas.
Sucesso automtico com a ao de prestar auxlio em distncia de queima roupa.
Faz ataque extra durante ataque total, -5 de penalidade em todos os ataques.
Move-se antes e depois de fazer um ataque.
Troca o bnus de ataque pelo dano em ataques fsicos (de acordo com o seu bnus base de ataque).
Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque fsico para causar +1 dado
de dano.
Faz um segundo ataque extra durante o ataque total, adicional de uma penalidade
de -5 em todos os ataques.
Faz um ataque fsico contra cada oponente dentro da extenso do ataque.
Voc ignora cobertura mvel quando fizer um ataque distncia.
Passa uma banda em um oponente que voc agarrou, derrubando no cho.
Recebe trs pontos de Fora adicionais em cada nvel.
Instala uma prtese ciberntica em um ser vivo.
Nega um ataque por rodada contra o veculo que voc est pilotando.
Troca o bnus de ataque em ataques fsicos por um bnus de esquiva na Defesa
de Reflexo.
Recebe +1 de bnus em todas as defesas.
Recebe +5 de bnus em ataques fsicos para desarmar um oponente.
Sofre uma penalidade de -5 em ataques quando atacar com duas armas ou com as
duas extremidades de uma arma dupla.
Sofre uma penalidade de -2 em ataques quando atacar com duas armas ou com as
duas extremidades de uma arma dupla.
No sofre penalidade em ataques quando atacar com duas armas ou com as duas
extremidades de uma arma dupla.
Empurra o oponente 1 quadrado depois de um ataque fsico bem sucedido.
Causa dano desarmado ou com garras em um oponente imobilizado.
Voc pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invs de 1 hora.
Recebe um bnus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo contra um alvo selecionado.
+1 de bnus em rolagens de ataque com a arma selecionada.
Recebe um bnus de competncia de +5 em testes de percia com uma percia
treinada.
Role d8s ao invs de d6s quando voc gastar um Ponto de Fora.

Fria Extra

Golpe Impetuoso

Trao de espcie fria


Trao de espcie fria,
bnus base de ataque +1
Vigor 13

Imobilizar

Bnus base de ataque +1

Investida Aprimorada

Des 13, Esquiva, Mobilidade


Tamanho mdio ou maior,
bnus base de ataque +1

Fria Terrvel

Investida Poderosa
Lanar

Banda, bnus base de ataque +1

Limiar de Dano Aprimorado


Lingstica

Int 13
Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso,
bnus base de ataque +4

Mira Fatal
Mobilidade

Des 13, Esquiva

Proficincia em Arma

Proficincia em Arma Extica

Bnus base de ataque +1

Proficincia em Armadura (leve)

Proficincia em Armadura (mdia)

Proficincia em Armadura (leve)

Proficincia em Armadura (pesada)

Reflexos de Combate
Saque Rpido
Segunda Chance Extra
Se Livrar
Sensitividade da Fora

Proficincia em Armadura (leve),


Proficincia em Armadura (mdia)
Vig 13, Proficincia em Arma (armas
pesadas), proficiente na arma
Bnus base de ataque +1
Treinado em Tolerncia
Con 13, treinado em Tolerncia
No dride

Tiro Queima Roupa

Rajada de Tiros

Tiro em Investida

Tiro Queima Roupa,


bnus base de ataque +2
Bnus base de ataque +4

Tiro Longo

Tiro Queima Roupa

Tiro Preciso

Tiro Queima Roupa


Vig 13, bnus base de ataque +1,
proficiente na arma

Tiro Cuidadoso

Tiro Rpido
Treinamento da Fora

Sensitividade da Fora

Treinamento em Percia
Trespassar

Vig 13, Ataque Poderoso


Vig 13, Ataque Poderoso,
Trespassar, bnus base de ataque +4
Proficiente em arma,
bnus base de ataque +8
-

Trespassar Maior
Triplo Crtico
Vitalidade

Fria uma vez adicional por dia.


Bnus de fria nos ataques e no dano aumenta em +4.
Gasta duas aes rpidas para causar dano extra em ataques fsicos.
O oponente agarrado fica imobilizado por 1 rodada, no pode se mover, e perde
seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo.
Voc pode investir sem se mover em uma linha reta.
Recebe +2 de bnus em sua rolagem de ataque quando investir e causar dano
extra.
Lana um oponente agarrado 1 quadrado alm da extenso do seu ataque e causa
dano.
O limiar de dano aumenta em 5.
Recebe linguagens bnus igual a 1+ seu modificador de Int (mnimo 1).
Se voc mirar, causar dano extra.
Recebe um bnus de esquiva de +5 na Defesa de Reflexo contra alguns ataques
de oportunidade.
Ignora uma penalidade de -5 em rolagens de ataque com armas de um tipo em
particular.
Manejar uma arma extica sem penalidade.
Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
vestir armadura leve.
Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
vestir armadura leve ou mdia.
Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
vestir armadura leve, mdia, ou pesada.
Sofre uma penalidade de -5 em um ataque no modo automtico para causar +2
dados de dano.
Recebe ataques de oportunidade adicionais.
Saca arma como uma ao rpida.
Recebe uma segunda chance adicional por dia.
Gasta duas aes rpidas para se mover +1 passo ao longo do curso da condio.
Voc pode fazer testes de Usar a Fora e ganhar acesso as aptides da Fora.
+1 de bnus em ataques e dano distncia contra inimigos dentro do alcance de
queima roupa.
Se voc mirar, recebe +1 de bnus na rolagem de ataque.
Faz um ataque distncia ao fim de uma investida, com uma penalidade de -2.
Penalidades de distncia para ataques curta, mdia, e longa distncia so reduzidos.
Sem a penalidade de -5 por atirar em ataque fsico.
Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque distncia para causar +1
dado de dano.
Aprende um nmero de poderes da Fora igual a 1 + seu modificador de Sab (mnimo 1).
Voc se torna treinado em uma percia de classe.
Ataque fsico extra depois de derrubar um alvo.
Sem limites para ataques de trespassar a cada rodada.
Causa dano triplo em um acerto crtico.
Recebe +1 ponto de vida por nvel de personagem.

ACUIDADE COM ARMA

ATAQUE ACROBTICO

Voc especialmente habilidoso em usar armas que podem se beneficiar


tanto da Destreza quanto do Vigor.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque fsico ou um sabre de
luz, voc pode usar seu modificador de Destreza ao invs do seu modificador de Vigor em rolagens de ataque.

Suas manobras geis e acrobacias habilidosas permitem que voc passe


pelas defesas do inimigo e profira um ataque preciso contra ele.
Pr-requisito: Treinado na percia Acrobacia.
Benefcio: Se voc for bem sucedido em dar cambalhotas para evitar
um ataque de oportunidade (ver a percia Acrobacia, pgina 62), voc
recebe um bnus de +5 no prximo ataque que voc fizer contra este
oponente desde que o ataque ocorra antes do fim do seu turno atual.

ARTES MARCIAIS I
Voc perito em lutar desarmado.
Benefcio: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
por uma categoria de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 se torna 1d6, e 1d6 se
torna 1d8. Alm disso, voc recebe um bnus de esquiva de +1 em sua
Defesa de Reflexo.
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio,
1d4; Grande, 1d6.
Especial: Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza
na Defesa de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus de
esquiva. E tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bnus.

ARTES MARCIAIS II
Voc mestre em lutar desarmado.
Pr-requisitos: Artes Marciais I, bnus base de ataque +3.
Benefcio: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
por uma categoria de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 se torna 1d8, e 1d8 se
torna 1d10. Alm disso, voc recebe um bnus de esquiva de +1 em sua
Defesa de Reflexo (Que se acumula com o bnus de esquiva concedido
pelo talento Artes Marciais I).
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio,
1d4; Grande, 1d6.
Especial: Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza
na Defesa de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus de
esquiva. E tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bnus.

ARTES MARCIAIS III


Suas proezas em artes marciais so insuperveis.
Pr-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais II, bnus base de ataque +6.
Benefcio: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
por uma categoria de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 se torna 1d10, e 1d10
se torna 1d12. Alm disso, voc recebe um bnus de esquiva de +1 em
sua Defesa de Reflexo (Que se acumula com os bnus de esquiva concedidos pelos talentos Artes Marciais I, Artes Marciais II).
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio,
1d4; Grande, 1d6.
Especial: Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza
na Defesa de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus de
esquiva. E tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bnus.

82

ATAQUE COORDENADO
Voc habilidoso em coordenar seus ataques com os seus aliados.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +2.
Benefcio: Voc automaticamente bem sucedido quando usar a ao
prestar auxlio para ajudar o ataque de um aliado ou suprimir um inimigo
desde que o alvo esteja adjacente a voc ou dentro do alcance de queima
roupa.
Normal: Voc deve fazer uma rolagem de ataque contra uma Defesa
de Reflexo de 10 para receber os benefcios da ao prestar auxlio.

ATAQUE DUPLO
Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada do combate.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +6, proficiente na arma escolhida.
Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes grupos de arma: armas de ataque fsico avanadas, armas pesadas, sabres
de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando voc usar a ao de ataque
total, voc poder fazer um ataque adicional quando manejar tal arma.
Entretanto, voc sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de
ataque at o seu prximo turno por que voc estar trocando preciso por
velocidade.
Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro.
Especial: Voc pode selecionar este talento mltiplas vezes. Cada vez
que voc selecionar este talento, ele se aplica a uma arma extica ou a um
grupo de armas diferente.

ATAQUE EM CORRIDA
Voc pode se mover enquanto ataca.
Pr-requisito: Destreza 13.
Benefcio: Quando fizer um ataque com uma arma de ataque fsico ou
de ataque distncia, voc poder se mover antes e depois do ataque,
desde que a distncia total j percorrida no seja maior que a sua velocidade.

ATAQUE PODEROSO
Voc pode fazer ataques fsicos excepcionalmente poderosos.
Pr-requisitos: Vigor 13.
Benefcio: Em sua ao, antes de fazer uma rolagem de ataque, voc
pode escolher subtrair um nmero de todas as rolagens de ataque fsico e
adicionar o mesmo nmero em todas as rolagens de danos por ataque
fsico. Este nmero no pode exceder seu bnus base de ataque. A penalidade em ataques e bnus no dano se aplica at o comeo do seu prximo turno.

Especial: Se voc atacar com uma arma de duas mos ou de uma


mo usando as duas mos, adicione ao dano o dobro do nmero subtrado
das suas rolagens de ataque. Voc no pode adicionar o bnus do Ataque
Poderoso ao dano causado em um objeto ou veculo.

Normal: Voc pode ignorar cobertura somente se voc mirar (ver pgina 154) antes de fazer um ataque distncia.

ATAQUE RPIDO

Voc habilidoso em passar banda em inimigos agarrados.


Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Se voc for bem sucedido em um teste de agarrar (ver
pgina 153) e se o seu oponente falhar em um teste de agarrar resistido,
ele cai deitado no prprio espao dele e no mais considerado agarrado.
Um oponente deitado sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque fsico. Ataques fsicos feitos contra um oponente deitado recebem um
bnus de +5, enquanto ataques distncia feitos contra um oponente
deitado sofrem uma penalidade de -5.
Especial: Voc no pode usar os talentos Imobilizar e Banda durante a
mesma rodada.

Voc pode fazer dois ataques rpidos com uma arma de ataque fsico
como um nico ataque.
Pr-requisitos: Destreza 13, bnus base de ataque +1, proficiente na
arma.
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque fsico, voc pode fazer
dois ataques como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre uma
penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas voc causa +1 dado de
dano com um ataque bem sucedido.
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra causado
pelo talento Golpe Impetuoso.

ATAQUE TRIPLO
Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +11, Ataque Duplo (arma escolhida), proficiente na arma escolhida.
Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes grupos de arma: armas de ataque fsico avanadas, armas pesadas, sabres
de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando voc usar a ao de ataque
total, voc poder fazer um ataque adicional quando manejar tal arma.
Entretanto, voc sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de
ataque at o seu prximo turno por que voc estar trocando preciso por
velocidade. O ataque extra e a penalidade extra se acumulam com aqueles do Ataque Duplo.
Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro.
Especial: Voc pode selecionar este talento mltiplas vezes. Cada vez
que voc selecionar este talento, ele se aplica a uma arma extica ou a um
grupo de armas diferente.

ATAQUE TURBILHO
Voc pode atacar oponentes prximos em um surpreendente ataque fsico
giratrio.
Pr-requisitos: Destreza 13, Inteligncia 13, Defesa de Ataque Fsico,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um
ataque de rea com sua arma de ataque fsico, atacando todos os alvos
dentro da extenso do seu ataque. Este ataque turbilho usa as regras de
ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155); voc faz uma rolagem
de ataque e aplica o resultado a todos os alvos dentro da extenso do seu
ataque.

ATIRADOR DE ELITE
Voc particularmente perito em acertar o alvo certo na multido.
Pr-requisito: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: Voc sempre ignora cobertura mvel (isto , cobertura
concedida por um personagem, criatura, ou dride) quando voc fizer um
ataque distncia.

BANDA

BENO DA FORA
Voc capaz de invocar a Fora mais freqentemente que usurios menos habilidosos.
Pr-requisito: Sensitividade da Fora.
Benefcio: Voc recebe trs Pontos de Fora adicionais em cada nvel.

CIRURGIA CIBERNTICA
Voc pode realizar os procedimentos cirrgicos necessrios para enxertar
componentes cibernticos em carne viva.
Pr-requisito: Treinado na percia Tratar Ferimento.
Benefcio: Voc pode instalar uma prtese ciberntica (ver pgina
137) em um ser vivo. O procedimento cirrgico leva 1 hora de trabalho
ininterrupto, depois do qual voc deve fazer um teste de Tratar Ferimento
CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prtese instalada corretamente.
Se o teste falhar, a prtese no instalada corretamente; entretanto, voc
pode tentar de novo depois de outra hora ininterrupta de cirurgia.
Especial: Voc pode instalar uma prtese ciberntica em si mesmo,
mas voc sofre uma penalidade de -5 em um teste na percia Tratar Ferimento. Se voc tem o talento Especializao Cirrgica (ver pgina 88),
voc poder instalar um prtese ciberntica em 10 minutos ao invs de 1
hora.

COMBATE VEICULAR
Voc pode evitar ataques feitos contra o seu veculo.
Pr-requisito: Treinado na percia Pilotar.
Benefcio: Uma vez por rodada (como uma reao), quando voc
pilotar um veculo ou nave interestelar, voc pode negar um acerto de
arma fazendo um teste de Pilotar bem sucedido. A CD do teste de percia
igual ao resultado da rolagem de ataque que voc quer negar.
Alm disso, enquanto voc pilotar um veculo, voc considerado
proficiente com armas de veculo operadas pelo piloto. (As descries dos
veculos no Captulo 10 indicam quais armas so operadas pelo piloto.)

DEFESA DE ATAQUE FSICO


Voc treinado em usar sua habilidade de combate para defesa tanto
quanto para o ataque.
Pr-requisito: Inteligncia 13.

83

Benefcio: Quando voc usar uma ao padro para fazer um ataque


fsico, voc pode sofrer uma penalidade de at -5 em sua rolagem de ataque e adicione o mesmo nmero (at +5) como um bnus de esquiva em
sua Defesa de Reflexo. Este nmero no pode exceder seu bnus base de
ataque. As mudanas nas rolagens de ataque e na Defesa de Reflexo
duram at o incio do seu prximo turno.
Normal: Um personagem sem o talento Defesa de Ataque Fsico pode
lutar defensivamente enquanto usa a ao de ataque para sofrer uma
penalidade de -5 em sua rolagem de ataque e receber um bnus de esquiva de +2 em sua Defesa de Reflexo.

DOMNIO DE ARMAS DUPLAS III

DEFESAS APRIMORADAS

Voc pode manejar duas armas ou uma arma dupla sem penalidade.
Pr-requisitos: Destreza 17, bnus base de ataque +11, Domnio de
Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II.
Benefcio: Quando voc atacar com duas armas ou com ambas as
extremidades de uma arma dupla como parte de uma ao de ataque total,
voc no sofre penalidades em suas rolagens de ataque. Voc recebe
benefcio somente se voc estiver manejando uma arma na qual voc
proficiente.
Normal: Se voc usar a ao de ataque total para realizar mais do que
um ataque no seu turno (ver Ataque Total, pgina 154), voc recebe uma
penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada.

Voc habilidoso em defender-se de ataques de muitas formas.


Benefcio: Voc recebe um bnus de+1 em sua Defesa de Reflexo,
Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.

ENCONTRO DO BANTHA

Voc habilidoso em desarmar oponentes em combate fsico.


Pr-requisitos: Inteligncia 13, Defesa de Ataque Fsico.
Benefcios: Voc recebe um bnus de +5 em qualquer rolagem de
ataque fsico feito para desarmar um oponente. Alm disso, se voc falhar
em desarmar seu oponente, ele no consegue fazer um ataque livre contra
voc.
Normal: Ver as regras normais de desarme na pgina 152.

Voc pode empurrar seus oponentes pelo campo de batalha para conseguir uma vantagem ttica.
Pr-requisito: Vigor 13, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Depois de fazer um ataque fsico bem sucedido contra um
oponente de at uma categoria de tamanho maior que voc, voc pode
escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direo como uma
ao livre. Voc no pode realizar um encontro do bantha em um oponente que est sendo apanhado ou agarrado, e voc no pode realizar um
encontro do bantha em seu oponente para dentro de um objeto solido ou
para dentro do espao de luta de outra criatura.

DOMNIO DE ARMAS DUPLAS I

ESMAGAR

Voc perito em lutar com duas armas e armas duplas.


Pr-requisitos: Destreza 13, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Quando voc atacar com duas armas ou com ambas as
extremidades de uma arma dupla como parte de uma ao de ataque total,
voc sofre uma penalidade de -5 (ao invs de uma penalidade de -10) em
todas as rolagens de ataque at o comeo do seu prximo turno. Voc
recebe esta penalidade reduzida somente se voc estiver manejando uma
arma na qual voc proficiente.
Normal: Se voc usar a ao de ataque total para realizar mais do que
um ataque no seu turno (ver Ataque Total, pgina 154), voc recebe uma
penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada.

Voc pode causar dano a uma criatura que voc tenha agarrado.
Pr-requisitos: Imobilizar, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Se voc for bem sucedido em imobilizar um oponente com
um ataque de agarrar (ver o talento Imobilizar, pgina 87), voc pode imediatamente causar dano de concusso a ele igual ao seu dano desarmado
ou dano de garra, o que for maior.

DESARME APRIMORADO

DOMNIO DE ARMAS DUPLAS II


Voc mestre em lutar com duas armas e armas duplas.
Pr-requisitos: Destreza 15, bnus base de ataque +6, Domnio de
Armas Duplas I.
Benefcio: Quando voc atacar com duas armas ou com ambas as
extremidades de uma arma dupla como parte de uma ao de ataque total,
voc sofre uma penalidade de -2 (ao invs de uma penalidade de -10) em
todas as rolagens de ataque at o comeo do seu prximo turno. Voc
recebe esta penalidade reduzida somente se voc estiver manejando uma
arma na qual voc proficiente.
Normal: Se voc usar a ao de ataque total para realizar mais do que
um ataque no seu turno (ver Ataque Total, pgina 154), voc recebe uma
penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada.

84

ESPECIALIZAO CIRRGICA
Voc pode realizar habilidosos procedimentos cirrgicos rapidamente.
Pr-requisito: Treinado na percia Tratar Ferimento.
Benefcio: Voc pode realizar cirurgia em 10 minutos.
Normal: Realizar cirurgia tipicamente leva 1 hora (ver a percia Tratar
Ferimento, pgina 74).

ESQUIVA
Voc perito em desviar de golpes.
Pr-requisito: Destreza 13.
Benefcio: Durante seu turno, voc determina um oponente e recebe
um bnus de esquiva de +1 em sua Defesa de Reflexo contra ataques
deste oponente. Voc pode selecionar um novo oponente em qualquer
ao.
Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza na Defesa
de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus na esquiva. E
tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de muitos
outros tipos de bnus.

FOCO EM ARMA

IMOBILIZAR

Escolha uma nica arma extica ou grupo de armas, voc especialmente


bom em usar estas armas. Voc pode escolher ataque desarmado ou
agarrar como sua arma para os propsitos deste talento.
Pr-requisito: Proficiente na arma extica escolhida ou grupo de armas.
Benefcio: Voc recebe um bnus de +1 em todas as rolagens de
ataque que voc realizar usando a arma extica selecionada ou grupo de
armas.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. Seus efeitos no se acumulam. A cada vez que voc selecionar este talento, ele se
aplica a uma nova arma extica ou grupo de armas.

Voc habilidoso em imobilizar inimigos agarrados.


Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Se voc for bem sucedido em um ataque de agarrar e seu
oponente falhar no teste resistido de agarrar, seu oponente fica automaticamente imobilizado at o incio do seu prximo turno. Uma criatura imobilizada no pode se mover ou realizar qualquer ao enquanto estiver imobilizado, e ele perde seu bnus de Destreza (se houver) na Defesa de
Reflexo.
Especial: Voc no pode usar os talentos Imobilizar e Banda durante a
mesma rodada. Entretanto, voc pode usar os talentos Imobilizar e Esmagar na mesma rodada.

FOCO EM PERCIA

INVESTIDA APRIMORADA

Uma de suas percias particularmente bem treinada.


Benefcio: Voc recebe um bnus de competncia de +5 em testes de
percia feitos com uma percia treinada de sua escolha.
Especial: Este Talento pode ser selecionado mltiplas vezes. Seus
efeitos no se acumulam. A cada vez que voc selecionar este talento, ele
se aplica a uma percia treinada diferente.

Voc pode investir atravs de obstculos.


Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade.
Benefcio: Voc pode fazer uma investida (ver pgina 152) sem ter
que se mover por uma linha reta, e voc pode alterar sua direo quando
fizer uma investida para evitar obstculos. Todas as outras regras de investida continuam sendo aplicadas normalmente.
Normal: Um personagem deve investir em uma linha reta desobstruda.

FORTE NA FORA
Voc tem uma conexo especialmente forte com a Fora.
Benefcio: Quando voc gastar um Ponto de Fora para ajustar o
resultado de uma rolagem de ataque, teste de percia, ou teste de habilidade, voc rola d8s ao invs de d6s.

FRIA EXTRA
Voc pode entrar em fria mais freqentemente.
Pr-requisito: Trao de espcie fria.
Benefcio: Voc pode entrar em fria uma vez adicional por dia.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes; cada vez
que voc escolher o talento, voc pode entrar em fria uma vez adicional
por dia.

FRIA TERRVEL
Voc causa um dano horrendo enquanto est em fria.
Pr-requisitos: Trao de espcie fria, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Enquanto est em fria, seu bnus de fria em rolagens de
ataque fsico e rolagens de dano fsico aumentam em +5.
Normal: Um personagem com o trao de espcie recebe um bnus de
fria de +2 em rolagens de ataque fsico e rolagens de dano fsico enquanto estiver em fria.

GOLPE IMPETUOSO
Voc capaz de realizar poderosos ataques fsicos.
Pr-requisito: Vigor 13.
Benefcio: Voc pode gastar duas aes rpidas na mesma rodada
para causar +1 dado de dano em seu prximo ataque fsico na mesma
rodada.
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra concedido
pelo talento Ataque Rpido.

INVESTIDA PODEROSA
Voc pode realizar uma investida com fora extra.
Pr-requisitos: Tamanho mdio ou maior, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Quando voc investir, voc recebe um bnus adicional de
+2 em sua rolagem de ataque fsico. Se o seu ataque fsico for bem sucedido, voc causa dano adicional igual a metade do seu nvel.

LANAR
Voc pode lanar uma criatura que voc agarrou.
Pr-requisitos: Banda, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Se voc passar uma banda bem sucedida em um oponente
com um ataque de agarrar, o oponente cai deitado em qualquer espao
desocupado que voc desejar at um quadrado alm da extenso do seu
ataque e sofre dano por concusso igual ao dano que voc causa em
ataques desarmados. Um oponente lanado no mais considerado agarrado.

LIMIAR DE DANO APRIMORADO


Voc mais difcil de ser derrotado em uma luta.
Benefcio: Voc aumenta seu limiar de dano em 5 (ver Limiar de Dano,
pgina 146).
Normal: Uma criatura sem este talento tem um limiar de dano igual a
sua Defesa de Fortitude mais o seu modificador de tamanho (+5 para
Grande, +10 para Enorme, +20 para Imenso, ou +50 para Colossal).
Especial: Voc pode escolher este talento mais de uma vez. Seus
efeitos se acumulam. A cada vez que voc escolher este talento, aumente
seu limiar de dano por 5.

85

LINGSTICA

PROFICINCIA EM ARMA EXTICA

Voc compreende as linguagens mais rpido e mais facilmente.


Pr-requisito: Inteligncia 13.
Benefcio: Voc recebe um nmero de linguagens bnus igual a 1
mais seu bnus de Inteligncia (mnimo de 1). Ver o box na pgina 22 para
uma lista de linguagens comuns.
Especial: Voc pode escolher este talento mais de uma vez. A cada
vez que voc escolher este talento, voc recebe um nmero de linguagens
adicionais igual a 1 mais o seu bnus no modificador de Inteligncia (mnimo 1).

Escolha uma arma extica, como um bowcaster ou atlatl (ver Armas Exticas, pgina 119). Voc entende como usar este tipo de arma extica em
combate.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc faz rolagens de ataque com a arma normalmente.
Normal: Um personagem que usar uma arma com a qual no seja
proficiente sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. A cada vez
que voc escolher este talento, ele se aplica a uma arma diferente.

MIRA FATAL

PROFICINCIA EM ARMADURA (LEVE)

Voc habilidoso em derrubar inimigos com ataques distncia precisos.


Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (ver
Mirar, pgina 154) e o ataque for bem sucedido, aumente o dano causado
por um dado da arma adicional. Por exemplo, se voc acertar um tiro com
uma pistola blaster usando o talento Mira Fatal, o tiro da blaster causa 4d6
pontos de dano (ao invs dos 3d6 pontos normais).
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra concedido
pelos talentos Rajada de Tiros ou Tiro Rpido.

Voc proficiente em armadura leve (ver Tabela 8-7: Armadura) e pode


us-la sem impedimentos.
Benefcio: Quando voc usar armadura leve, voc no sofre penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de percia.
Adicionalmente, voc se beneficia de todos os bnus de equipamento
especiais da armadura (se houver).
Normal: Um personagem que vestir armadura leve na qual ele no
proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -2 em rolagens
de ataque e em testes de percia realizados usando as seguintes percias:
Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerncia.
Adicionalmente, o personagem no recebe nenhum dos bnus de equipamento especiais da armadura.

MOBILIDADE
Voc habilidoso em passar pelos oponentes e evitar ataques oportunistas.
Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva.
Benefcio: Voc recebe um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de
Reflexo contra ataques de oportunidade causados quando voc se move
para dentro ou para fora de uma rea ameaada (ver Ataques de Oportunidade, pgina 155).
Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza na Defesa
de Reflexo (se houver) tambm faz com que voc perca os bnus de esquiva. Os bnus de esquiva se acumulam diferentemente de muitos outros
tipos de bnus.

PROFICINCIA EM ARMA
Voc proficiente em um tipo particular de armamento.
Benefcio: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de
ataque fsico avanadas, armas pesadas (que incluem armas de veculos e
armas de naves interestelares), sabres de luz, pistolas, rifles, e armas
simples. Voc proficiente em todas as armas do grupo selecionado. Para
mais informaes sobre grupos de armas, ver pgina 119.
Normal: Se voc manejar uma arma com a qual voc no seja proficiente, voc sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. A cada vez
que voc escolher este talento, ele se aplica a um grupo de armas diferente. Voc no pode escolher armas exticas como um grupo de armas; ao
invs disso, voc deve selecionar o talento Proficincia em Arma Extica
(ver pgina 84) para ganhar proficincia com uma arma extica especfica
(tal como o bowcaster ou o lana-chamas).

86

PROFICINCIA EM ARMADURA (MDIA)


Voc proficiente em armadura mdia (ver Tabela 8-7: Armadura) e pode
us-la sem impedimentos.
Pr-requisito: Proficincia em Armadura (leve)
Benefcio: Quando voc usar armadura mdia, voc no sofre penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de percia.
Adicionalmente, voc se beneficia de todos os bnus de equipamento
especiais da armadura (se houver).
Normal: Um personagem que vestir armadura mdia na qual ele no
proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -5 em rolagens
de ataque e em testes de percia realizados usando as seguintes percias:
Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerncia.
Adicionalmente, o personagem no recebe nenhum dos bnus de equipamento especiais da armadura.

PROFICINCIA

EM

ARMADURA (PESADA)

Voc proficiente em armadura pesada (ver Tabela 8-7: Armadura) e


pode us-la sem impedimentos.
Pr-requisito: Proficincia em Armadura (leve), Proficincia em Armadura (mdia).
Benefcio: Quando voc usar armadura pesada, voc no sofre penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de percia.
Adicionalmente, voc se beneficia de todos os bnus de equipamento
especiais da armadura (se houver).
Normal: Um personagem que vestir armadura pesada na qual ele no
proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -10 em rolagens de ataque e em testes de percia realizados usando as seguintes
percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerncia. Adicionalmente, o personagem no recebe nenhum dos bnus de
equipamento especiais da armadura.

RAJADA DE TIROS
Quando usar uma arma de ataque distncia no modo automtico, voc
pode atirar uma rajada curta em um nico inimigo.
Pr-requisitos: Vigor 13, Proficincia em Arma (armas pesadas), proficiente na arma.
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque distncia com capacidade de ser configurada no modo automtico, voc pode disparar uma
rajada curta como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre uma
penalidade de -5 na rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Por
exemplo, uma arma que cause 3d10 pontos de dano causar 5d10 de
dano.
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra concedido
pelos talentos Mira Fatal ou Tiro Rpido.
Especial: Atirar uma rajada gasta cinco tiros e somente pode ser feito
se a arma tiver ao menos cinco tiros restantes.
Normal: O modo automtico usa dez tiros, tem como alvo uma rea de
2 quadrados por dois quadrados, e no pode ser mirado em um alvo especfico. Sem este talento, se voc tentar um ataque no modo automtico em
um alvo especfico, ele simplesmente conta como um ataque normal e
todos os tiros extras so desperdiados.

REFLEXOS DE COMBATE
Voc pode responder rpida e repetidamente contra oponentes que deixam
sua guarda baixa.
Benefcio: Quando os oponentes
deixam a guarda aberta, voc pode
fazer um nmero de ataques de
oportunidade igual ao seu modificador de Destreza.
Por exemplo, um personagem com uma Destreza de
15 pode fazer um total de
trs ataques de oportunidade em uma rodada: um ataque
de oportunidade a qual todo
personagem tem direito,
mais dois ataques por
causa do seu bnus de
+2 no modificador de
Destreza.
Se quatro
stormtroopers se movem
atravs da rea ameaada pelo personagem,
ele pode fazer ataques de
oportunidade contra trs dos
quatro. Voc ainda s pode
fazer um ataque de oportunidade contra cada oponente.
Com este talento, voc tambm
pode fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido.
Normal: Um personagem sem
o talento Reflexos de Combate pode

fazer apenas um nico ataque de oportunidade por rodada e no pode


fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido. (Ver Ataques de Oportunidade, pgina 155, para mais informaes.)

SAQUE RPIDO
Voc pode sacar e embainhar armas com surpreendente rapidez.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode sacar ou embainhar uma arma como uma ao
rpida ao invs de uma ao de movimento.

SEGUNDA CHANCE EXTRA


Voc tem tendncia a voltar da beira da morte mais freqentemente.
Pr-requisito: Treinado na percia Tolerncia.
Benefcio: Voc pode pegar sua segunda chance uma vez adicional
por dia, mas voc ainda s pode pegar uma segunda chance extra por
encontro (ver Segunda Chance, pgina 146).
Normal: Um heri pode pegar sua segunda chance uma vez por dia.
Especial: Um personagem no herico que escolher este talento pela
primeira vez pode pegar uma segunda chance uma vez por dia.
Voc pode escolher este talento mltiplas vezes; a cada vez que voc
escolher este talento, voc pode pegar uma segunda chance uma vez
adicional por dia.

SE LIVRAR
Voc aprendeu a se livrar de condies
debilitantes.
Pr-requisitos: Constituio 13,
treinado na percia Tolerncia.
Benefcio: Voc pode gastar
duas aes rpidas ao invs de trs
aes rpidas para se mover +1
passo ao longo do curso da
condio (ver Condies, pgina
148).
Normal: So necessrias
trs aes rpidas para se
mover +1 passo ao longo
do curso da condio.

SENSITIVIDADE DA FORA
Voc um sensitivo da Fora, permitindo que voc invoque a Fora e aprenda a se utilizar do seu poder.
Pr-requisito: No pode ser dride.
Benefcio: Voc pode fazer testes
de Usar a Fora, e Usar a Fora
considerada uma percia de classe para
voc. Alm disso, toda vez que voc
receber uma nova aptido, voc tem a
opo de selecionar uma aptido da Fora.
Voc deve atender os pr-requisitos da aptido da Fora para selecion-la (ver Aptides da Fora, pgina 100).

Normal: Voc no pode fazer testes de Usar a Fora (pgina 77) ou


selecionar aptides da Fora a menos que voc tenha o talento Sensitividade da Fora.

TIRO QUEIMA ROUPA


Voc habilidoso em dar tiros bem localizados com armas de ataque
distncia no alcance de queima roupa.
Benefcio: Voc recebe um bnus de +1 nas rolagens de ataque e
dano com armas de ataque distncia contra oponentes dentro do alcance de queima roupa (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, pgina 129).

TIRO CUIDADOSO
Voc particularmente habilidoso em mirar seus ataques.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, bnus base de ataque +2.
Benefcio: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (ver
Mirar na pgina 154), voc recebe um bnus de +1 na sua rolagem de
ataque.

TIRO EM INVESTIDA
Voc capaz de fazer ataques distncia enquanto realiza uma investida.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +4.
Benefcio: Quando voc investir, voc pode fazer um ataque distncia ao invs de um ataque fsico ao fim do seu movimento. Diferentemente
de uma investida normal, seu mpeto no ajuda a superar seu alvo, ento
voc no recebe bnus na rolagem de ataque. Como em uma investida
normal, voc ainda sofre uma penalidade de -2 em sua Defesa de Reflexo.
Normal: Voc pode fazer um nico ataque fsico com um bnus de +2
em sua rolagem de ataque no fim de uma investida.

TIRO LONGO
Voc melhor em atirar em inimigos distantes.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa.
Benefcio: Quando voc usar uma arma de ataque distncia contra
alvos curta, mdia ou longa distncia, a categoria de alcance considerada uma a menos. Em outras palavras, voc no sofre penalidades em
rolagens de ataque distancia feitas a curto alcance, sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque distncia feitas contra alvos a mdio
alcance, e uma penalidade de -5 em rolagens de ataque distncia feitas
contra alvos a longo alcance.
Normal: quando fizer uma rolagem de ataque distncia, um personagem sofre uma penalidade de -2 contra alvos a curto alcance, uma penalidade de -5 contra alvos a mdio alcance, e uma penalidade de -10 contra
alvos a longo alcance.

TIRO PRECISO
Voc habilidoso em calcular seus ataques distncia para que voc no
acerte seus aliados por engano.
Pr-requisito: Tiro Queima Roupa.
Benefcio: Voc pode atirar ou arremessar uma arma de ataque
distncia em um oponente engajado em combate fsico com um ou mais
dos seus aliados sem sofrer a penalidade padro de -5 (ver Atirar ou Arremessar em um Combate Fsico, pgina 161).

88

TIRO RPIDO
Voc pode fazer dois tiros rpidos com uma arma de ataque distncia
como um nico ataque.
Pr-requisito: Vigor 13, bnus base de ataque +1, proficiente na arma.
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque distncia, voc pode
disparar dois tiros como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre
uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas voc causa +1
dado de dano com um ataque bem sucedido.
Especial: Usar este talento consome dois disparos e somente pode ser

feito se a arma tiver munio o suficiente restante. Os efeitos deste talento


no se acumulam com o dano extra concedido pelo talento Rajada de
Tiros (pgina 82) ou o talento Mira Fatal (pgina 84).

Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. Os efeitos


no se acumulam. A cada vez que voc escolher este talento, ele se aplica
a uma arma diferente.

TREINAMENTO DA FORA

VITALIDADE

Voc aprende um ou mais poderes da Fora (ver Poderes da Fora, pgina 95).
Pr-requisitos: Sensitividade da Fora, treinado na percia Usar a
Fora.
Benefcio: Voc adiciona ao seu conjunto de poderes da Fora um
nmero de poderes da Fora igual a 1 + seu modificador de Sabedoria
(mnimo de 1). Voc pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez.
Especial: Voc pode escolher este talento mais de uma vez. A cada
vez que voc escolher este talento, voc adiciona ao seu conjunto da Fora um nmero de poderes da Fora igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Voc mais vigoroso que o normal.


Benefcio: Voc recebe +1 ponto de vida por nvel de personagem.

TREINAMENTO EM PERCIA
Voc considerado treinado em uma nova percia.
Benefcio: Escolha uma percia no treinada da sua lista de percias
de classe. Voc se torna treinado nesta percia.
Especial: Este talento pode ser selecionado mltiplas vezes. A cada
vez que voc escolher este talento, ele se aplica a uma percia de classe
diferente.

TRESPASSAR
Voc pode dar segmento a um poderoso ataque fsico.
Pr-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: Se voc causar a um oponente dano o suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0, voc recebe um ataque fsico extra contra
outro oponente dentro da extenso do seu ataque. Voc no pode ajustar
1 quadrado antes de fazer este ataque extra. O ataque extra deve ser feito
com a mesma arma e com o mesmo bnus que o ataque que derrubou o
oponente anterior. Voc pode usar esta habilidade uma vez por rodada.

TRESPASSAR MAIOR
Voc pode manejar uma arma de ataque fsico com tal poder que voc
pode atacar mltiplas vezes enquanto voc derrubar seus oponentes.
Pr-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus base
de ataque +4.
Benefcio: Como o talento Trespassar (acima), exceto que voc no
tem limite para o nmero de vezes que voc pode us-lo por rodada.

TRIPLO CRTICO
Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabre
de luz. Voc causa mais dano em um acerto critico com esta arma.
Pr-requisitos: Proficiente na arma, bnus base de ataque +8.
Benefcio: Quando voc conseguir um acerto crtico com a arma selecionada, voc causa dano triplo. Voc pode selecionar ataque desarmado como uma arma para os propsitos deste talento.
Normal: Um acerto crtico normalmente causa dano duplo ao alvo.

89

A Fora um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ele


cerca e permeia tudo, mantendo a galxia unida. Existem dois lados da
Fora. Paz, serenidade, e conhecimento, formam o lado claro, enquanto
o lado sombrio consiste de agresso, raiva e medo. O universo uma
balana: vida e morte, criao e destruio, amor e dio. Como tal, ambos os lados da Fora so parte da ordem natural das coisas.
Alguns seres so mais conectados com a Fora do que outros. Eles
entendendo ou no, eles podem sentir a Fora correndo atravs deles.
Destes que so sensitivos da Fora, os seres que estudam seus caminhos podem aprender a manipular sua energia. Os Jedi caem nesta
categoria, usando seu conhecimento da Fora para conseguir seus poderes. Mas eles no so a nica tradio de usurios da Fora. Os Sith,
as Irms da Noite de Dathomir, e outros abraam o lado sombrio da
Fora, enquanto uma variedade de culturas aliengenas, como os xams
Ewoks e os eco-sacerdotes Ithorianos, chamam o lado claro da Fora
por nomes diferentes. A compreenso da Fora se manifesta de muitas
maneiras.

A FORA

ATRAVS DAS

ERAS

Na maior parte da histria da Republica, os Jedi foram vistos como os


defensores e protetores da justia. Pelo seu exemplo, a crena na Fora
foi aceita se no sempre, compreendida. Muitos seres no puderam
perceber a Fora diretamente; eles s puderam v-la se manifestar naqueles em harmonia com ela, tal como os Jedi. Com o passar dos anos,
o lado sombrio assumiram a vanguarda, como foi durante as antigas
Guerras Sith, mas em geral os campees do lado claro ajudaram a manter a paz galctica.
Durante a era do Levantar do Imprio, a Fora uma poderosa componente da vida cotidiana, os Jedi so integrantes presentes, e ativos da
Fora, difcil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme as
Guerras Clnicas avanam pela galxia, Jedi so vistos na linha de frente de batalhas, e a Fora tem um impacto nas vidas dos soldados e dos
cidados igualmente.
Mais tarde, na onda de destruio da ordem dos Jedi e do levantar
do Imprio, a Fora passa a ser vista como uma religio arcana praticada
por tolos desencaminhados. O Imprio bane os Jedi e tenta erradicar
qualquer um que demonstrar afinidade com a Fora. A propaganda e os
polticos mantm os sistemas locais na linha e tm sucesso em empurrar
os usurios da Fora para o submundo, onde eles vivem no medo e na
obscuridade.
Se sua campanha acontecer na era da Rebelio (por volta do tempo
dos Episdios IV-VI), a Fora desapareceu do conhecimento comum.
Aqueles que podem manipular a Fora mantm suas habilidades em
segredo para evitar a perseguio do Imprio. Mesmo os membros da
hierarquia Imperial, a despeito da presena de Darth Vader, consideram
a Fora antiquada e insignificante comparada ao poderio militar do Imprio. De muitas maneiras, isto exatamente o que o Imperador quer.
Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usurios da Fora na
galaxia

galxia, mantm suas habilidades da Fora em segredo do pblico em


geral e de muitos dos seus subordinados, os novos usurios da Fora que
existem durante este perodo esto ou se escondendo do Imprio, trabalhando para o Imprio, ou tentando ignorar a presena da Fora. A Aliana
Rebelde iniciou o uso da Fora como um grito de reao, adotando a saudao Jedi, Que a Fora esteja com voc, como sua prpria saudao.
Por causa disso, os poucos seres sensitivos da Fora que podem realmente usar a Fora comeam a se espalhar pela Aliana. E claro, Luke Skywalker comea seu treinamento durante esta poca.
Se a sua campanha for ambientada durante a era da Nova Ordem dos
Jedi, a Fora recuperou um lugar no cotidiano da sociedade e uma nova
associao dos Jedi passa a ser proeminente sob a tutela de Luke Skywalker. Muitos seres na Nova Repblica, entretanto, abrigam um misto de
desconfiana e medo contra os usurios da Fora. Estes sentimentos
negativos se devem, em parte, s aes de alguns poucos Jedi renegados
que tomaram a lei em suas prprias mos e comearam a se rebelar contra a liderana de Luke Skywalker. As memrias de uma multido de integrantes do lado escuro que atormentaram a galxia desde os tempos de
Darth Vader e do Imperador foram como combustvel para as chamas do
medo, e as maquinaes polticas de membros do Conselho da Repblica
comeou a alimentar este fogo. Logo, os usurios da Fora deste perodo
esto descobrindo que a aceitao da Fora entre a populao em geral
pode se tornar uma coisa ruim ao menos no que diz respeito a eles. As
tenses j esto altas, enquanto esta era marcada pela invaso dos
Yuuzhan Vong.

USANDO

FORA

A Fora um campo de energia mstica que cerca tudo e une todas as


coisas vivas na galxia. Mais do que apenas uma fonte de poder para
aqueles sensitivos sua presena, a Fora pode afetar os destinos at
mesmo de cidados ordinrios que no possuem a aptido para o seu uso.
No Star Wars Roleplaying Game, existem dois caminhos pelos quais os
jogadores podem invocar a Fora em seu auxlio. O primeiro caminho,
utilizvel por todos os personagens, vem na forma de Pontos de Fora. O
segundo caminho, utilizvel apenas por personagens com o talento Sensitividade da Fora, atravs da percia Usar a Fora e os poderes da Fora
associados.

PONTOS

DE

FORA

Os Pontos de Fora representam o jeito de um personagem de utilizar a


Fora para ajud-lo em suas aes. Um personagem no precisa ser um
sensitivo da Fora para usar Pontos de Fora; eles representam a presena da Fora em todas as formas de vida, e embora muitos chamem isso de
sorte, outros acreditam que a vontade da Fora que concede a ajuda a
uma pessoa. Para um personagem sensitivo da Fora, ela representada
por uma deciso consciente de invoc-la para assistncia. Personagens
sem o talento Sensitividade da Fora no percebem que a Fora est
ajudando em suas aes, somente percebem que esto dando duro para
obter sucesso.

GANHANDO PONTOS DE FORA


Voc recebe 5 Pontos de Fora no 1 nvel. Quando voc atinge um novo
nvel, voc perde quaisquer Pontos de Fora no gasto do nvel anterior,
mas recebe um nmero de Pontos de Fora igual a 5 + metade do seu

novo nvel de personagem (arredondado para baixo). Algumas classes de


prestgio concedem um nmero maior de Pontos de Fora a cada nvel
(ver Captulo 12).
Exemplo: Deel Surool, um vigarista de 1 nvel, recebe 5 Pontos de
Fora no 1 nvel e gasta somente quatro deles antes de atingir 2 nvel.
Quando ele atinge o 2 nvel, ele perde o Ponto de Fora no gasto do
nvel anterior, porm ele recebe 6 Pontos de Fora (5 + metade do seu
novo nvel de personagem).

USANDO PONTOS DE FORA


Em seu turno, voc pode gastar um Ponto de Fora como uma ao livre
para rolar 1d6 e adicionar o resultado a uma nica rolagem de ataque,
teste de percia, ou teste de habilidade. Voc pode fazer isso uma vez por
rodada. No 8 nvel, quando voc gastar um Ponto de Fora, voc vai rolar
2d6 e escolhe o resultado do melhor dado como seu bnus; no 15 nvel,
voc rola 3d6 e escolhe o resultado do melhor dado como seu bnus. Isto
est sumarizado abaixo:
NVEL DO
NMERO DE DADOS ROLADOS
PERSONAGEM
1 - 7
1d6
8 - 14
2d6*
15 ou maior
3d6*
*Somente conte o resultado da rolagem mais alta.
Algumas aptides, tcnicas da Fora, segredos da Fora, e poderes da
Fora requerem que voc gaste um Ponto de Fora para ativ-los. Alm
disso, se voc um usurio da Fora, voc pode gastar 1 Ponto de Fora
como uma reao para retornar um nico poder da Fora ao seu conjunto
ativo de poderes da Fora (ver Poderes da Fora, pgina 95, para mais
informaes).
Se voc tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 se fosse morrer, voc
pode gastar um Ponto de Fora como uma reao para evitar a morte e
cair desmaiado (ver 0 Pontos de Vida, e Caindo Desmaiado, pginas 146147).
Finalmente, voc pode gastar 1 Ponto de Fora como uma ao rpida
para baixar sua Pontuao do Lado Sombrio por 1 (ver O Lado Sombrio,
abaixo).
A menos que esteja notado de outra forma, voc somente poder gastar um Ponto de Fora por rodada.

O LADO SOMBRIO
A Fora tem dois aspectos, um claro e outro sombrio. O lado sombrio ronda pelas sombras, sussurrando para os usurios da Fora, tentando-os
com acesso fcil e rpido ao poder. Apesar de parecer mais poderoso, o
lado sombrio s mais fcil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de

CUIDADO

COM O

LADO SOMBRIO

Muitos jogadores no querem que seus personagens Jedi escorreguem


para o lado sombrio da Fora. Se voc quiser uma campanha onde todos
os heris devem lutar constantemente contra a tentao do lado sombrio,
ento o GM deveria aumentar a Pontuao no Lado Sombrio at mesmo
pelas menores transgresses. Se voc quiser uma campanha onde os
heris tem mais espao para explorar as opes, ou se voc no quer que
derrapar para o lado sombrio seja o tema principal da campanha, ento o
GM deveria considerar aumentar a Pontuao do Lado Sombrio somente
para transgresses maiores ou moderadas.
todos os seres vivos. Clera, medo, dio, e agressividade so expresses
do lado sombrio, e tais emoes podem rapidamente levar um usurio da
Fora para o corruptor lado sombrio. No incio do seu treinamento, um
usurio da Fora descobre que o lado sombrio aumenta grandemente suas
habilidades. Depois de um tempo, o lado sombrio demanda mais e mais
daqueles que o abraa.

PONTUAO DO LADO SOMBRIO


Sua Pontuao do Lado Sombrio mede a extenso do quanto voc foi
corrompido pelo lado sombrio da Fora. Um personagem do 1 nvel comea o jogo com uma Pontuao do Lado Sombrio de 0. A nica forma de
aumentar a Pontuao do Lado Sombrio cometendo atos malignos.
Um personagem que cometer um ato maligno aumenta sua Pontuao
do Lado Sombrio por 1. O que constitui um ato maligno discutido em
Transgresses do Lado Sombrio, abaixo. No importando quantos atos
malignos um personagem cometa, a Pontuao do Lado Sombrio mxima
que um personagem possui igual ao seu valor de Sabedoria. Portanto,
um personagem com uma Sabedoria de 15 pode ter uma Pontuao do
Lado Sombrio mxima de 15.
Um personagem cuja Pontuao do Lado Sombrio iguale seu valor de
Sabedoria passou totalmente para o lado sombrio e completamente
maligno. Um heri que cai para o lado sombrio se torna um personagem
do GM (a menos que o GM queira permitir que o jogador continue interpretando o personagem do lado sombrio como um tipo de campanha antiheri).

TRANSGRESSES DO LADO SOMBRIO


O GM deveria usar as consideraes detalhadas abaixo como diretrizes
para decidir se vai ou no aumentar a Pontuao do Lado Sombrio. As
diretrizes so separadas por graus de intensidade: transgresses maiores
so atos que definitivamente merecem um aumento, transgresses moderadas so atos que provavelmente merecem um aumento, e transgresses

LADO SOMBRIO DA FORA UM


CAMINHO PARA MUITAS HABILIDADES QUE ALGUNS
NO CONSIDERAM COMO NATURAIS.
- SUPREMO CHANCELER PALPATINE
93

menores so atos que poderiam ser considerados sombrios, mas que


provavelmente no merecem um aumento.

Transgresses Maiores
Qualquer uma das seguintes transgresses deveria aumentar a Pontuao
do Lado Sombrio por 1:
Realizar um ato maligno bvio: Isto inclui matar ou ferir deliberadamente outro personagem que no fez nada errado ou que busca honestamente redeno por atos malignos que ele realizou no passado.
Usar um poder da Fora com o descritor [lado sombrio]: alguns
poucos poderes da Fora so, pela prpria natureza, malignos. Exemplos
de poderes da Fora com o descritor [lado sombrio] incluem relmpago da
Fora, que canaliza energia sombria, e fria sombria, que se alimenta de
emoes negativas.
Usar a Fora quando est com raiva: Usar a Fora com clera ou
dio mal, mas difcil de se fazer respeitar. difcil determinar a emoo
que um personagem est experimentando. O GM deveria aumentar a
Pontuao do Lado Sombrio por 1 nestas situaes somente quando o
jogador especificar que seu personagem est sentindo medo, raiva, dio,
orgulho, inveja, ganncia, vingana, e da por diante.

Transgresses Moderadas
Qualquer uma das seguintes transgresses poderia aumentar a Pontuao
do Lado Sombrio por 1, com a deciso do GM:
Usar a Fora para causar dano indevido: Muitos usos da Fora no
so totalmente malignos, mas eles podem ser nocivos ou mesmo fatais em
suas aplicaes. Quando um poder da Fora que no est ligado especificamente ao lado sombrio usado para ferir seres vivos, o GM deveria
considerar aumentar a Pontuao do Lado Sombrio por 1.
Realizar um ato questionavelmente maligno: Alguns atos, embora
paream cruis, no so necessariamente malignos. O GM deveria considerar a inteno por trs da ao antes de decidir aumentar a Pontuao
do Lado Sombrio. Por exemplo, pode ser uma transgresso matar ou ferir
algum deliberadamente (ou permitir que algum mate ou fira deliberadamente) um personagem que cometeu atos malignos sem remorso, mas
que est inofensivo por algum motivo.

Transgresses Menores
Qualquer uma das seguintes transgresses provavelmente no aumentaria
a Pontuao do Lado Sombrio, a menos que o GM sinta que h um bom
motivo para fazer uma exceo:
Realizar um ato duvidosamente maligno: Aumente a Pontuao do
Lado Sombrio somente quando o ato estiver fora de proporo com a
situao. Em muitos casos, o GM no deveria aumentar a Pontuao do
Lado Sombrio por um simples incidente, mas vrios incidentes podem
indicar que o personagem tem uma tendncia cruel. Por exemplo, um heri
que mata um oponente em combate enquanto ignora oportunidades para
terminar a situao sem perdas de vida pode merecer um aumento na
Pontuao do Lado Sombrio, embora uma situao especfica possa no
parecer to clara.

94

HERIS E O LADO SOMBRIO


Um GM pode decidir administrar uma campanha completamente herica.
Neste caso, o GM pode decidir que uma vez que um personagem usurio
da Fora se torne sombrio, este personagem se torna um personagem do
GM e no estar mais sob controle do jogador. Se voc o GM, considere esta opo cuidadosamente antes de implement-la, por que isso toma
a liberdade do jogador. Se voc decidir colocar esta regra no incio da sua
campanha, ento ela apenas se torna parte das regras e todos ficam
conscientes das conseqncias de descer pelo caminho do lado sombrio.

Quadro da Pontuao do Lado Sombrio


O quadro da Pontuao do Lado Sombrio uma til ferramenta para rastrear a devoo de um heri ao lado sombrio. O quadro da Pontuao do
Lado Sombrio representado como uma fileira de 24 caixas numeradas no
fim da sua ficha de personagem de Star Wars (pgina 287).
O quadro da Pontuao do Lado Sombrio deveria ter um nmero de
caixas vazias igual ao valor de Sabedoria do personagem. Todas as caixas
extras deveriam ser escurecidas com o lpis. Por exemplo, Set Harth tem
uma Sabedoria de 11, ento seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio

deveria ter esta aparncia:


Toda vez que a Pontuao do Lado Sombrio aumenta por 1, o jogador
preenche uma das caixas vazias no quadro da Pontuao do Lado Sombrio do personagem. Quando um personagem no tiver mais caixas vazias
no seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio, ele considerado sombrio.
Ele est agora efetivamente perdido no lado sombrio e tem pouca esperana em encontrar redeno.
Toda vez que o valor de Sabedoria de um personagem aumentar por 1,
ele recebe uma caixa vazia adicional em seu quadro da Pontuao do
Lado Sombrio. Esta caixa permanece vazia at a sua Pontuao do Lado
Sombrio aumentar por 1.
Um heri que ainda tem caixas vazias em seu quadro da Pontuao do
Lado Sombrio pode estar manchado pelo lado sombrio, mas no alm da
redeno. Um personagem manchado pode se livrar da mancha do lado
sombrio fazendo uma penitncia.

Penitncia
Um heri manchado pelo lado sombrio pode fazer seu caminho de volta
para a luz atravs de atos hericos, o uso dos Pontos de Fora, e se penitenciando por erros do passado. O nico caminho de volta para a luz de
um personagem sombrio completando um ato de herosmo realmente
pico contra a escurido e servio da luz.

Efetivamente, o personagem manchado consegue cumprir este objetivo


reduzindo sua Pontuao do Lado Sombrio. Um personagem pode sacrificar 1 Ponto de Fora para reduzir sua Pontuao do Lado Sombrio por 1 e
limpar uma caixa em seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio. Esta
forma de penitencia representa um perodo de meditao, reflexo e absolvio por parte do personagem. Se desejado por jogador e GM, isto
pode ser trabalhado na campanha como parte da aventura, mas isso no
necessrio. Isso pode acontecer entre as aventuras.
Alm disso, um ato de herosmo dramtico pelo personagem se realizado sem a utilizao do lado sombrio reduz a Pontuao do Lado Sombrio por 1 e limpa uma caixa em seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio.
Um personagem sombrio no pode reduzir sua Pontuao do Lado
Sombrio com a penitncia. A nica opo de tal personagem um ato de
herosmo dramtico (ver abaixo).

Herosmo Dramtico
Um personagem sombrio pode tentar virar as costas para o lado sombrio
realizando um ato de herosmo dramtico sem invocar o lado sombrio da
Fora. Tal ato deveria requerer um extremo custo pessoal, ser feito de
uma maneira altrusta, e prover um benefcio significante ao equilbrio
galctico.
Darth Vader realizou tal ato de herosmo dramtico no fim de O Retorno de Jedi quando ele sacrificou sua prpria vida para salvar seu filho e
destruir o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars)
realizou um ato similar de herosmo dramtico destruindo o Esmaga Sol,
um prottipo de super arma. Adicionalmente, a histria Jedi conta sobre
uma Jedi chamada Bastila Shan (de Knights of the Old Republic) sucumbindo ao lado sombrio, mas em um dramtico ato de herosmo ela virou a
esquadra da Repblica contra Darth Malak usando uma poderosa forma
de Meditao de Batalha.
Se o GM aceitar o ato como sendo apropriadamente herico, dramtico, e altrusta, a Pontuao do Lado Sombrio do personagem cai para 1, e
ele limpa todas as caixas em seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio
exceto uma ento ele ter um nmero de caixas vazias igual ao seu valor
de Sabedoria menos um). Alm disso, o lado sombrio exige um preo final
levando embora todos os Pontos de Fora do personagem. De agora em
diante, o personagem deve batalhar para andar no caminho do lado claro.

PODERES

DA

FORA

Poderes da Fora so habilidades especiais disponveis para qualquer um


que escolher o talento Treinamento da Fora (pgina 85). Eles permitem
que os personagens faam coisas inimaginveis como fazer truques com a
mente dos outros, mover objetos pesados, ver o futuro, ou at mesmo
explodir inimigos com terrveis relmpagos.

APRENDENDO PODERES DA FORA


Um personagem que escolher o talento Treinamento da Fora (ver pgina
85) automaticamente aprende um nmero de poderes da Fora de sua
escolha igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Um personagem pode aprender poderes da Fora adicionais escolhendo o talento
Treinamento da Fora novamente ou aumentando seu modificador de
Sabedoria.

SELECIONANDO PODERES DA FORA


Escolher seus poderes da Fora pode ser considerado uma arte. Se voc
escolher mediocremente, voc pode ficar amarrado a um poder da Fora
que voc no vai usar muito bem. Quando selecionar poderes da Fora,
lembre-se do seguinte:
Como talentos, poderes da Fora no podem ser trocados uma vez
que forem selecionados (no sem a aprovao do seu GM, pelo menos).
E tambm, alguns poderes da Fora so inerentemente mais difceis de
disparar que outros. Por exemplo, o atordoamento da Fora requer um
teste de Usar a Fora CD 20 (ou maior) para ativar, o que significa que
um personagem de baixo nvel tentando usar o poder ir falhar mais freqentemente do que suceder.
No se esquea que voc pode selecionar o mesmo poder da Fora
mais de uma vez se voc quiser ter mltiplos usos deste poder em seu
conjunto. Em nveis baixos, algumas vezes mais til ter usos extras de
um poder fcil de disparar do que um novo poder que mais difcil de
ativar.

Por exemplo, Sen Udo-Mal um Jedi de 1 nvel com um valor de


Sabedoria de 11 (modificador +0). Ele escolhe o talento Treinamento da
Fora no 1 nvel e imediatamente recebe um poder da Fora. Ele escolhe
ataque de batalha. No 3 nvel, ele escolhe o talento Treinamento da Fora
novamente, que permite que ele aprenda um novo poder da Fora; ele
escolhe truque mental. No 4 nvel, Sen Udo-Mal aumenta seu valor de
Sabedoria de 11 para 12, desse modo aumentando seu modificador de
Sabedoria de +0 para +1; nessa hora, ele recebe dois poderes da Fora
(um para cada talento Treinamento da Fora que voc tem), ento ele
escolhe mover objeto e arremeter.

USANDO PODERES DA FORA


Quando seu personagem usar um poder da Fora, faa um teste de Usar a
Fora (ver pgina 77). O resultado do teste determina o efeito do poder.
Alguns poderes da Fora tm efeitos de tudo ou nada. Outros tm
efeitos multicamadas, e o resultado do seu teste de Usar a Fora determina o efeito mximo que voc pode atingir, embora voc sempre possa
escolher um efeito menor. Se o seu teste de Usar a Fora muito baixo
para ativar o efeito base do poder da Fora, nada acontece e a ao
perdida.
Usar um poder da Fora remove-o do conjunto de poderes da Fora
ativos do seu personagem, no importando se o teste de Usar a Fora for
bem ou mal sucedido.
Seu Conjunto de Poderes da Fora: Os poderes da Fora do seu
personagem formam coletivamente um conjunto. Quando o seu personagem usa um poder da Fora, como jogar uma carta e coloc-la na pilha
de descarte. O poder tem efeito, e no est mais disponvel ao personagem ao menos por um tempo.
Recuperando os Poderes da Fora: voc tem diferentes formas de
recuperar os poderes da Fora para que voc possa us-los novamente:
Quando o combate acaba e voc tem chance de descansar por 1
minuto, voc recupera todos os seus poderes da Fora.
Se voc rolar um 20 natural em um teste de Usar a Fora, voc recupera todos os poderes da Fora no fim do seu turno.

Voc pode gastar um ponto de Fora como uma reao e imediatamente recuperar um poder da Fora gasto.
Algumas habilidades nicas (como a aptido Foco na Fora) permitem que voc recupere poderes da Fora gastos de outras maneiras.

Descritores dos Poderes da Fora


Alguns poderes da Fora esto mais fortemente ligados a um lado da
Fora que o outro. Estes poderes da Fora carregam ou o descritor [lado
claro] ou o descritor [lado escuro]. Poderes que tem como alvo as mentes
das criaturas carregam o descritor [ao mental].
Lado Sombrio: Usar um poder de Fora com o descritor [lado sombrio]
aumenta sua Pontuao do Lado Sombrio por 1. Voc no pode usar um
Ponto de Fora para modificar seu teste de Usar a Fora quando ativar um
poder da Fora com o descritor [lado sombrio]. Os poderes do lado sombrio vm das emoes negativas e incluem fria sombria e relmpago da
Fora.
Lado Claro: Se voc tem uma Pontuao do Lado Sombrio de 1 ou
maior, voc no pode usar um Ponto de Fora para modificar seu teste de
Usar a Fora quando ativar um poder da Fora com o descritor [lado claro].
Poderes do lado claro so geralmente benficos e incluem romper a Fora
e transferncia vital.
Ao Mental: Um poder da Fora com o descritor [ao mental] no
tem efeito em criaturas sem capacidade mental (isto , criaturas sem valor
de Inteligncia) ou criaturas que so imunes a efeitos de ao mental.

DESCRIO DOS
PODERES DA FORA
Os seguintes poderes da Fora esto disponveis para qualquer personagem com o talento Sensitividade da Fora (ver pgina 85). Cada poder da
Fora inclui a seguinte informao:

NOME DO PODER DA FORA


[DESCRITOR]
Se um poder da Fora tiver um descritor, ele aparece entre colchetes depois do nome do poder da Fora. O nome do poder seguido por uma
breve descrio do efeito do poder da Fora. Tempo: O tipo de ao necessria para usar ou ativar o poder da Fora. Alvo: O alvo afetado pelo
poder da Fora.
Faa um teste de Usar a Fora: Os resultados do teste de Usar a
Fora esto descritos aqui.
Especial: Alguns poderes da Fora tm regras especiais, que so
tratadas aqui.

APERTO DA FORA
Voc usa a Fora para sufocar ou esmagar seu inimigo. Tempo: Ao
padro. Alvo: Um alvo dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da
linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: Se o seu teste de Usar a Fora igualar ou exceder o limiar de
dano do alvo, o alvo recebe 2d6 pontos de dano. Se o seu teste de Usar a
Fora igualar ou superar a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo poder
realizar somente uma nica ao rpida em seu prximo turno. De outra
forma, o alvo recebe metade do dano e poder agir normalmente, e voc
no poder manter o poder.
CD 20: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 4d6 pontos de dano.
CD 25: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano.
Especial: Voc pode manter sua concentrao na criatura alvo para
continuar causando dano a ela rodada aps rodada. Manter o aperto da
Fora uma ao padro e voc deve fazer um novo teste de Usar a Fora a cada rodada. Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo um
aperto da Fora, voc dever ser bem sucedido em um teste de Usar a
Fora (CD = 15 + dano recebido) para continuar se concentrando.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para causar um adicional de 2d6
pontos de dano com o seu aperto da Fora.

ARREMETER
A Forca permite que voc salte grandes alturas e distncias e a se mover
mais rapidamente. Tempo: Ao livre. Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 10: Voc recebe um bnus de Fora de +10 em testes de Saltar e
sua velocidade aumenta em 2 quadrados ate o fim do seu prximo turno.
Os bnus de Fora em testes de Saltar incluem os ajustes pela velocidade
aumentada.
CD 15: Como CD 10 exceto que: + 20 de bnus de Fora em testes de
Saltar, velocidade aumentada por 4 quadrados.
CD 20: Como CD 10 exceto que: + 30 de bnus de Fora em testes de
Saltar, velocidade aumentada por 6 quadrados.
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para aumentar o bnus no poder da Fora em testes de Saltar por 10 e aumentar sua velocidade em 2 quadrados adicionais.
Usar o poder arremeter conta como o inicio de corrida para determinar
a CD de Saltar. Voc pode gastar um Ponto de Destino para receber 4
quadrados de movimento adicionais, quando voc faz isso, voc tambm
pode usar quaisquer movimentos da rodada como parte de um pulo (no
necessrio um teste de Saltar).

ATAQUE DE BATALHA

96

Voc pode usar a Fora para aumentar suas proezas em batalha. Tempo:
Ao Rpida. Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: Voc recebe um bnus de Fora de +1 em sua prxima rolagem de ataque e causa 1d6 pontos de dano adicionais se o ataque for
bem sucedido.

CD 20: Como CD 15, exceto que voc causa 2d6 pontos de dano adicionais.
CD 25: Como CD 15, exceto que voc causa 3d6 pontos de dano adicionais.
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais em seu prximo ataque.

ATORDOAMENTO DA FORA
Voc invoca a Fora para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, potencialmente atordoando-o. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura dentro
de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: Compare o resultado com o limiar de
dano do alvo. Se o resultado do teste igualar ou exceder o limiar de dano
do alvo, o alvo se move -1 passo ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148). Para cada 5 pontos em que voc exceder o limiar de
dano do alvo, o alvo se move -1 passo adicional ao longo do curso da
condio.
Especial: Quando voc usar este poder, voc pode gastar um Ponto
de Fora para mover o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condio.

DESARME DA FORA
Voc desarma um oponente usando a Fora para puxar a arma do seu
domnio. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura dentro de um raio de 6
quadrados ou dentro da linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: Use este teste no lugar da sua rolagem de ataque quando tentar desarmar o alvo (ver Desarme, pgina 152).
Se seu ataque de desarme for bem sucedido, voc pode escolher deixar o
item cair no cho dentro do espao de luta do alvo ou fazer o item voar
para a sua mo (neste caso voc deve ter uma mo livre para agarr-lo).
Especial: Talentos que melhoram ataques de desarme (como Desarme Aprimorado) no se aplica a Desarme da Fora.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para danificar ou destruir a arma
do alvo. Se seu ataque de desarme for bem sucedido, a arma sofre dano
igual ao seu resultado do teste de Usar a Fora. Voc deve declarar que
est usando esta opo antes de fazer seu ataque de desarme.

EMPURRO DA FORA
Voc usa a Fora para empurrar um alvo para longe de voc. Tempo:
Ao padro. Alvos: Um personagem ou objeto dentro de um raio de 6
quadrados ou dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
tamanho Maximo do alvo que voc quer erguer (ver abaixo). Se o alvo
uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Fora deve
tambm exceder a Defesa de Vontade do alvo. Voc pode arremessar
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para aplicar uma penalidade de -5 ao teste de Vigor do alvo para resistir ao seu empurro da
Fora. Adicionalmente, se voc for bem sucedido e empurrar o alvo contra
um objeto maior, voc causa 2d6 pontos de dano adicionais por causa da
extrema fora do empurro.

FRIA SOMBRIA [LADO SOMBRIO]


Voc fica enfurecido conforme o lado sombrio corre atravs de voc.
Tempo: Ao rpida. Alvos: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: Voc recebe um bnus de fria de +2 em rolagens de ataque
fsico e rolagens de dano fsico at o fim do seu turno.
CD 20: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam em +4.
CD 25: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam em +6.
Especial: Enquanto estiver consumido pela fria, voc no pode usar
percias ou realizar tarefas que requerem pacincia ou concentrao.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para estender a durao da sua
fria sombria at o fim do encontro.

MOVER OBJETO
Voc move um alvo telecineticamente por at 6 quadrados em qualquer
direo usando a Fora. Tempo: Ao padro. Alvos: Um personagem ou
objeto dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
tamanho mximo do alvo que voc pode erguer (ver abaixo). Se o alvo
uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Fora dever
tambm exceder a Defesa de Vontade do alvo. Voc pode arremessar o
alvo (ou larg-lo) em outro alvo dentro do alcance se o seu teste de Usar a
Fora exceder a Defesa de Reflexo do segundo alvo. Ambos os alvos
sofrem dano determinado pelo resultado do seu teste de Usar a Fora
CD 15: Move um objeto de at o tamanho Mdio (causa 2d6 pontos de
dano)

CD 20: Move um objeto de at o tamanho Grande (causa 4d6 pontos


de dano)
CD 25: Move um objeto de at o tamanho Enorme (causa 6d6 pontos
de dano)
CD 30: Move um objeto de at o tamanho Imenso (causa 8d6 pontos
de dano)
CD 35: Move um objeto de at o tamanho Colossal (causa 10d6 pontos
de dano)
Especial: Voc pode manter sua concentrao no objeto alvo para
continuar a mov-lo rodada aps rodada. Manter o poder mover objeto
uma ao padro, e voc deve fazer um novo teste de Usar a Fora a
cada rodada. Se voc sofrer dano enquanto manter over objeto, voc deve
ser bem sucedido em um teste de Usar a Fora (CD = 15 + dano sofrido)
para continuar concentrando. Se voc causar dano com o poder mover

objeto, voc no ser mais capaz de mant-lo.


Se voc usar mover objeto contra um alvo flutuante ou voador (como
um speeder ou nave interestelar), o alvo pode resistir seu teste de Usar a
Fora com um teste de agarrar como uma reao. Se o alvo vencer o teste
resistido, voc ser incapaz de mover o alvo.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para aumentar o tamanho mximo do objeto em uma categoria e causar 2d6 pontos de dano adicionais
(tamanho mximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alternativamente,
voc pode gastar um Ponto de Destino (ver pgina 112) para aumentar o
tamanho mximo do objeto em trs categorias e causar 6d6 pontos de
dano adicionais (tamanho mximo Colossal [estao], 16d6 de dano).

NEGAR ENERGIA
Voc nega espontaneamente um nico ataque que causa dano de arma
de energia, como um sabre de luz ou blaster. Tempo: Reao. Alvo: Um
ataque feito contra voc que cause dano de arma de energia.
Faa um teste de Usar a Fora: Se o resultado do teste igualar ou
exceder o dano causado pela arma de energia, o ataque negado e voc
no sofre dano. Se o resultado do seu teste for menor que a quantidade de
dano causado, voc falha em negar o ataque e recebe dano normalmente.
Especial: Voc deve estar consciente do ataque (e no desprevenido)
para neg-lo. Se voc for bem sucedido, voc pode gastar um Ponto de
Fora para recuperar pontos de vida iguais ai dano do ataque negado, at
um mximo dos seus pontos de vida normais cheios.

PANCADA DA FORA
Voc espanca uma ou mais criaturas com a Fora. Tempo: Ao padro.
Alvo: Todos os alvos dentro de um cone de 6 quadrados e dentro da linha
de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma rolagem e compare o
resultado com o limiar de dano de cada alvo. Se o resultado igualar ou
exceder o limar de dano de um alvo, ele sofre 4d6 pontos de dano por
Fora e derrubado. Se o resultado for menor que o limiar de dano do
alvo, ele recebe metade do dano e no derrubado. Este um efeito de
rea.
Especial: Quando voc usar este poder, voc pode gastar um Ponto
de Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais aos alvos na rea.

RELMPAGO DA FORA
[LADO SOMBRIO]
Voc explode um inimigo com mortais arcos da energia da Fora. Tempo:
Ao padro. Alvo: Um alvo na linha de viso e dentro de 6 quadrados de
distancia de voc.
Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma rolagem e compare o
resultado com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque acertar, o alvo
sofre 8d6 pontos de dano de Fora e se move -1 passo ao longo do curso
da condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo recebe metade do dano e no mais se move ao longo do curso da condio.
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para mover um alvo -1
passo adicional ao longo do curso da condio quando voc for bem sucedido em acert-lo com o relmpago da Fora.

REPREENDER
Voc absorve ou deflete sem perigos um poder da Fora usado contra
voc talvez at mesmo voltando-o contra seu criador. Tempo: Reao.
Alvo: Um poder da Fora direcionado a voc.
Faa um teste de Usar a Fora: Se o seu resultado igualar ou exceder o resultado do resultado do teste do poder direcionado a voc, voc o
redireciona sem perigos e no sofre efeitos negativos. Se o seu resultado
exceder o resultado do teste do poder direcionado a voc em 5 pontos ou
mais, voc pode escolher tornar o poder da Fora contra o seu criador,
que sofrer o efeito.
Especial: Se voc for bem sucedido em refletir um poder da Fora de
volta a sua origem, o criador pode tentar repreender o poder tambm. Se
ele refleti-lo de volta novamente, voc e o criador so afetados pelo poder
da Fora. Voc pode gastar um Ponto de Fora como uma reao para
no sofrer os efeitos negativos de um poder da Fora que foi repreendido
duas vezes uma vez por voc e uma vez pelo criador do poder.

ROMPER A FORA [LADO CLARO]


Voc pode bloquear o acesso de outro usurio da Fora a Fora e dificultar o seu uso dos poderes da Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma
criatura usuria da Fora com uma Pontuao do Lado Sombrio de 1 ou
mais que est dentro de 12 quadrados de distncia e dentro da linha de
viso.
Faa um teste de Usar a Fora: se o seu teste de Usar a Fora igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, o efeito (se houver) determinado pelo resultado do seu teste:
CD 25: O alvo no poder gastar Pontos de Fora por um nmero de
horas igual a sua Pontuao do Lado Sombrio.
CD 30: Como CD 25, e o alvo se move -1 passo ao longo do curso da
condio (ver pgina 149) a cada vez que ele usar um poder da Fora no
mesmo perodo de tempo.
CD 35: Como CD 25, e o alvo se move -2 passos ao longo do curso da
condio (ver pgina 149) a cada vez que ele usar um poder da Fora no
mesmo perodo de tempo.
Especial: Este poder da Fora no tem efeito em alvos com uma Pontuao do Lado Sombrio de 0.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para dobrar a durao do efeito.
Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino (ver pgia112)
para aumentar a durao a um nmero de dias igual a Pontuao do Lado
Sombrio do alvo.

TRANSFERNCIA VITAL
[LADO CLARO]
Voc pode usar sua prpria fora vital para curar outra criatura viva, usando a Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura tocada.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: O alvo cura pontos de vida iguais a 2 seu nvel de personagem.
CD 20: O alvo cura pontos de vida iguais a 3 seu nvel de personagem.
CD 25: O alvo cura pontos de vida iguais a 4 seu nvel de personagem.

99

Cada vez que voc usar transferncia vital, voc sofre metade do dano
que voc curou (arredondado para baixo).
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para evitar sofre qualquer dano enquanto estiver usando este poder da Fora. Voc pode gastar
um Ponto de Destino (ver pgina 112) para mover o personagem +5 passos ao longo do curso da condio alm de cur-lo normalmente.

TRUQUE MENTAL [AO MENTAL]


Voc usa a Fora para alterar as percepes do alvo ou plantar uma idia
em sua mente. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura com Inteligncia
de 3 ou maior na linha de viso e dentro de 12 quadrados de distncia de
voc.
Faa um teste de Usar a Fora: se voc igualar ou exceder a Defesa
de Vontade do alvo, voc pode escolher um dos seguintes efeitos:
Voc cria uma alucinao curta que distrai o alvo e permite que voc
use a percia Furtividade mesmo se o alvo estiver consciente de voc.
Voc realiza uma finta para que no prximo ataque que voc fizer
contra o alvo, o bnus de Destreza na Defesa de Reflexo do alvo seja
ignorado (se houver).
Voc faz uma sugesto que antes seria inaceitvel parecer completamente razovel pro alvo. Voc deve ser capaz de se comunicar com o
alvo, e a sugesto obviamente no pode ameaar a vida do alvo. O alvo
no perceber mais tarde que o que ele fez inaceitvel.
Voc enche o alvo de terror, fazendo-o fugir de voc na velocidade
mxima por 1 minuto. A criatura afetada para de fugir se for ferida. O efeito
negado se o nvel do alvo igual ou maior que o seu nvel de personagem, este um efeito de medo.
Especial: Se voc est fazendo uma sugesto, voc pode gastar um
Ponto de Fora para melhorar a atitude do alvo em um passo, mais um
passo adicional por cada 5 pontos em que o seu teste de Usar a Fora
exceder a Defesa de Vontade do alvo.

VER DISTNCIA
Voc recebe uma impresso vaga e momentnea de eventos ocorrendo
em torno de um ser em particular em algum lugar distante. Tempo: Ao
de rodada completa. Alvo: Uma criatura que voc conhece ou que j encontrou antes.
Faa um teste de Usar a Fora: Se o resultado do seu teste menor
que a Defesa de Vontade do alvo, voc no obtm a informao (incluindo
se alvo est vivo ou morto) e no pode usar esta poder da Fora contra o
mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste igualar ou exceder a
Defesa de Vontade do alvo, voc pode sentir se alvo est vivo ou morto e
adquiri a vaga sensao dos arredores mais prximos dele, o que ele est
fazendo agora, e qualquer emoo forte que ele est tendo. Um alvo morto
tem uma Defesa de Vontade de 30 para propsitos deste poder da Fora.
Especial: Se voc usar este poder de forma bem sucedida, voc pode
gastar um Ponto de Fora para conseguir uma clara imagem mental no
s dos arredores do alvo, como de outras criaturas e objetos dentro de 6
quadrados de distncia dele.

100

APTIDES

DA

FORA

Aptides da Fora funcionam exatamente como as aptides apresentadas


no Captulo 3 Classes Hericas; entretanto, eles esto disponveis somente a personagens com o talento Sensitividade da Fora (ver pgina 85).
Toda vez que um personagem com o talento Sensitividade da Fora ganhar uma aptido (como as recebidas nos nveis impares em uma classe
herica), ele poderia escolher uma aptido da Fora de uma das quatro
arvores de aptides apresentadas abaixo. Se o personagem com o talento
Sensitividade da Fora um membro de uma tradio da Fora (ver pgina 106), ele poderia ento escolher uma aptido da Fora da arvore de
aptides daquela tradio em individual.
RVORE DE APTIDES DA ALTERAO
A Fora lhe concede um considervel poder sobre o ambiente e sobre os
outros a sua volta.
Ataque Disciplinado: Toda vez que voc usar um poder da Fora que
tem um efeito em cone (como a pancada da Fora), voc pode excluir m
certo nmero de alvos do efeito deste poder. O nmero de alvos que voc
pode excluir desta maneira igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1).
Poder Telecintico: Toda vez que voc rolar um 20 natural em seu
teste de Usar a Fora para ativar os poderes da Fora desarme da Fora,
aperto da Fora, pancada da Fora, empurro da Fora, ou mover objeto,
voc pode escolher usar este poder da Fora de novo como uma ao
livre. Voc pode direcionar o segundo uso do poder da Fora contra um
alvo aceitvel.
Recuperao Telecintica: Uma vez por encontro como uma ao
rpida, voc pode retornar um destes poderes da Fora ao seu conjunto
sem gastar um Ponto de Fora: Desarme da Fora, aperto da Fora, pancada da Fora, empurro da Fora, ou mover objeto.

Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. A cada vez que
voc a seleciona, voc pode usar esta aptido uma vez adicional por encontro.
RVORE DE APTIDES DO CONTROLE
Voc aprendeu como regular seus prprios sistemas corporais controlar
suas emoes. E canalizar a Fora.
Reduo de Dano 10: Voc pode gastar um Ponto de Fora como
uma ao padro para receber reduo de dano 10 por 1 minuto (ver Reduo de Dano, pgina 158).
Equilbrio: Como uma ao rpida, voc pode gastar um Ponto de
Fora para remover todas as condies debilitantes afetando voc e retornar ao estado normal (ver Condies pgina 148).
Foco na Fora: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer
um teste de Usar a Fora CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc recupera um poder de Fora gasto da sua escolha.
Recuperao da Fora: Toda vez que voc usar sua segunda chance
(ver Segunda Chance, pgina 146), voc recupera um nmero de pontos
de vida adicionais igual a 1d6 por Ponto de Fora que voc possuir (mximo 10d6).
Pr-requisito: Equilbrio.
RVORE DE APTIDES DO LADO SOMBRIO
O caminho para o lado sombrio da Fora o caminho rpido e fcil, concedendo um incrvel poder, mas dominando para sempre os destinos daqueles que ele possui.
Voc deve ter uma Pontuao do Lado Sombrio de 1 ou maior para
selecionar as aptides nesta arvore; se sua Pontuao do Lado Sombrio
for reduzida a 0, voc perde acesso a todas as aptides nesta arvore de
aptides at que a sua Pontuao do Lado Sombrio aumente.
Poder do Lado Sombrio: Voc permite que seu dio seja o combustvel para os seus ataques. Toda vez que voc gastar um Ponto de Fora
para modificar uma rolagem de ataque, voc pode escolher rolar um dado
bnus adicional e escolher o melhor resultado. Entretanto, fazer isto aumenta sua Pontuao do Lado Sombrio por 1.
Por exemplo, um personagem de 1 nvel com esta aptido poderia
aumentar sua Pontuao do Lado Sombrio por 1 para rolar 2d6 ao invs
de 1d6, escolhendo o melhor resultado e aplicando como um bnus em
sua rolagem de ataque.
Presena Sombria: Como uma ao padro, voc concede a voc e a
todos os seus aliados dentro de um alcance de 6 quadrados de voc um
bnus de Fora de +1 em todas as defesas at o final do encontro. Estes
bnus so perdidos se voc cair desmaiado ou morrer. Aliados afetados
que se moverem para fora do alcance perdem o benefcio enquanto eles
permanecerem fora do alcance.
Pr-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Sombrio.
Vingana: Toda vez que um aliado de nvel igual ou maior que voc for
morto ou ter seus pontos de vida reduzidos a 0 dentro da sua linha de
viso, voc recebe um bnus de Fora de +2 em rolagens de ataque e
rolagens de dano at o fim do encontro. (J que bnus de Fora no se
acumulam, voc no recebe um bnus maior se mais que um aliado cair
no mesmo encontro.)
Pr-requisitos: Presena Sombria, Poder do Lado Sombrio.

Poder Rpido: Uma vez por dia, voc pode usar um poder da Fora que
normalmente precisa de uma ao padro ou ao de movimento como
uma ao rpida.
Pr-requisito: Poder do Lado Sombrio.
RVORE DE APTIDES DOS SENTIDOS
Sua harmonia com a Fora concede a voc poderes perceptivos sobrenaturais.
Percepo da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora ao
invs de um teste de Percepo para evitar surpresa, perceber inimigos,
sentir enganao, ou sentir influncia (ver a percia Percepo, pgina 70).
Voc considerado treinado na percia Percepo para propsitos de usar
esta aptido. Se voc tem direito a uma re-rolagem no teste de Percepo,
voc poderia re-rolar seu teste de Usar a Fora. (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Piloto da Fora: Voc pode usar seu teste de Usar a Fora ao invs
do seu modificador de Pilotar quando fizer teste de Pilotar. Voc considerado treinado na percia Pilotar para propsitos de usar esta aptido. Se
voc tem direito a uma re-rolagem no teste de Pilotar, voc poderia re-rolar
seu teste de Usar a Fora. (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Previso: Voc pode gastar um Ponto de Fora para re-rolar um teste
de Iniciativa, mantendo o melhor das duas re-rolagens. Adicionalmente, se
voc re-rolar um 20 natural na re-rolagem do teste de Iniciativa, voc recupera automaticamente o Ponto de Fora gasto para ativar esta aptido.
Pr-requisito: Percepo da Fora.
Avaliar Potencial da Fora: Se concentrando em uma criatura especfica em sua linha de viso, voc pode avaliar o quo poderosa a Fora
nela. Isto leva uma ao padro e requer um teste de Usar a Fora. Se o
resultado do seu teste igualar ou superar a Defesa de Vontade do alvo,
voc sabe se ele tem ou no o talento Sensitividade da Fora, voc sabe
quantos poderes da Fora ele conhece (mas no quais, especificamente),
e voc sabe quantos Pontos de Fora ele tem atualmente.
Pr-requisito: Percepo da Fora.
Vises: Toda vez que voc usar o poder da Fora ver distncia, voc
pode gastar um Ponto de Fora como uma ao rpida para ver o passado
ou o futuro ao invs de vislumbrar o alvo no presente. Voc declara o quo
longe voc quer ver no passado ou no futuro do alvo que voc quer olhar,
at um mximo de 1 ano por nvel do seu personagem. Qualquer informao recebida sobre o futuro do alvo est sujeito a mudar, dependendo de
que passos podero ou no ser dados para alterar este futuro.
Pr-requisitos: Percepo da Fora, ver distncia.

TCNICAS

DA

FORA

As tcnicas da Fora representam uma profunda compreenso da Fora e


como as artes marciais, normalmente vem com anos de prtica. Alguns
poucos usurios da Fora com o dom ou muito devotados aprendem a
domin-los mais rapidamente. No geral, as tcnicas da Fora esto somente disponveis aos personagens com nveis em certas classes de prestgio de usurios da Fora (como o adepto da Fora, Cavaleiro Jedi, e
aprendiz Sith).
Toda vez que voc receber acesso a uma nova tcnica da Fora, selecione-a da seguinte lista. Uma vez selecionada, uma tcnica da Fora no
pode ser trocada.

101

Recuperao de Ponto de Fora


No fim de um encontro, voc recupera automaticamente 1 Ponto de Fora
gasto durante o encontro.
Voc pode selecionar est tcnica da Fora mltiplas vezes; a cada
vez que voc escolher, voc recupera um Ponto de Fora adicional gasto
durante o encontro.

Domnio de Poder da Fora


Escolha um nico poder da Fora. Voc pode escolher 10 em testes de
Usar a Fora para ativar este poder da Fora mesmo distrado ou ameaado.

Voc pode selecionar est tcnica da Fora mltiplas vezes; a cada vez
que voc selecionar esta tcnica da Fora, ela se aplica a um poder da
Fora diferente.

Transe da Fora Aprimorado


A cada hora que voc permanecer em um transe da Fora (ver a percia
Usar a Fora, pgina 77), voc recupera um nmero de pontos de vida
igual 2 seu nvel de personagem.

PERTURBAES NA FORA
Toda a vida reluz na Fora, muito parecido com a maneira que as convenincias da gravidade no espao real so refletidas no hiperespao.
Uma nica pessoa no particularmente conectada a Fora brilha como
uma vela na noite, fazendo apenas a mais fraca impresso na Fora. Um
usurio da Fora brilha mais brilhantemente, especialmente quando est
manipulando a Fora. A cada vez que um usurio invoca a Fora, um
pequeno tremor ondula atravs dele e que s pode ser percebido por
outros usurios da Fora. Usada moderadamente e em harmonia com o
equilbrio natural, tais tremores quase no podem ser detectados. Quando um usurio invoca constantemente a Fora para alterar o mundo a
sua volta, as ondulaes tornam-se terremotos que podem ser sentidos
em grandes distncias. Tais terremotos atraem a ateno, fazendo com
que aqueles que possuem um controle menos refinado da Fora ou que
contam com a Fora muito freqentemente sejam alvos de usurios da
Fora mais poderosos. acreditado que atravs destes mtodos que o
Imprio foi capaz de caar os usurios da Fora desgarrados nos anos
que conduziram as Guerras Civis Galcticas.

Mover Objeto Leve Aprimorado


Voc pode fazer um teste de Usar a Fora para mover um objeto leve
como uma ao rpida ao invs de uma ao de movimento. Usar o objeto
leve como uma arma de disparo requer uma ao de movimento (ao invs
de uma ao padro).

Sentir a Fora Aprimorado


Voc pode usar a habilidade sentir a Fora da percia Usar a Fora (ver
pgina 77) como uma ao de movimento ao invs de uma ao de rodada completa.

Sentir os Arredores Aprimorado


Voc pode usar a habilidade de sentir os arredores da percia Usar a Fora
(ver pgina 77) como uma ao livre ao invs de uma ao rpida.

Telepatia Aprimorada
Toda vez que voc usar a habilidade de telepatia da percia Usar a Fora
(ver pgina 77) voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora e manter o
melhor resultado.

SEGREDOS

DA

FORA

Usurios habilidosos da Fora podem aprender a manipular seus poderes


da Fora de maneiras intrigantes. Os segredos da Fora representam uma
conexo sublime com a Fora e esto normalmente disponveis apenas a
poderosos usurios da Fora como os discpulos da Fora, Mestres Jedi, e
Lordes Sith (ver Captulo 12: Classes de Prestgio).
Ativar um segredo da Fora custa ou um Ponto de Fora ou um Ponto
de Destino (como notado em sua descrio), e aplique os limites normais
de gastar Pontos de Fora e Pontos de Destino durante uma rodada. (Ver
Captulo 7: Traos Hericos para mais informaes em Pontos de Destino.)

Toda vez que voc aprender um novo segredo da Fora, selecione-a


na seguinte lista. Uma vez selecionado, um segredo da Fora no pode
ser alterado.

Poder Devastador
Quando usar um poder da Fora que cause dano, voc pode gastar um
Ponto de Fora para aumentar o poder do dado de dano em 50%. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para dobrar o nmero
de dados de dano.

Poder Distante
Quando usar um poder da Fora que tem um alcance expressado numericamente, voc pode gastar um Ponto de Fora para multiplicar o alcance
por 10. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para
aumentar o alcance para qualquer lugar no mesmo sistema estelar.
Este segredo da Fora no remove os requerimentos de linha de viso.

Poder Multialvo
Quando usar um poder da Fora que afetar um nico alvo, voc pode
gastar um Ponto de Fora para afetar um alvo adicional. Alternativamente,
voc pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por quatro
nveis de personagem.

Poder Acelerado
Quando usar um poder da Fora que requer uma ao padro ou ao de
movimento para ativar, voc poderia gastar um Ponto de Fora para ativar
o poder como uma ao rpida. Alternativamente, voc poderia gastar um
Ponto de Destino para ativar o poder como uma reao.

Poder Modelado
Quando voc usar um poder de Fora com um efeito de rea em cone
(como pancada da Fora), voc poderia gastar um Ponto de Fora para
afetar uma linha de 1 quadrado de largura e (5 o comprimento do cone)
quadrados de comprimento. Alternativamente, quando usar um poder da
Fora com um efeito de rea em cone, voc poderia gastar um Ponto de
Destino para afetar um ou mais alvos de sua escolha dentro de um nmero
de quadrados de distncia de voc igual ao comprimento do cone.

TRADIES

NO

USO

DA

FORA

Mesmo aqueles que no acreditam na Fora e no so particularmente


conectados com o seu fluxo podem invocar a Fora sem saber exatamente
o que esto fazendo. Quando uma mar de incrvel sorte ocorre, ou o
destino parece estar do seu lado e te ajuda a cumprir um objetivo difcil,
poderia ser a Fora vindo ao seu auxlio. Em termos de jogo, o gasto dos
Pontos de Fora por personagens no usurios da Fora representam esta
conexo tnue e inconsciente com a Fora que todos os seres vivos dividem. Quando um personagem usurio da Fora invoca a Fora desta
maneira, ele sabe exatamente o que esta acontecendo.
Os mais proeminentes e bem conhecidos usurios da Fora na galxia
so os Jedi. Entretanto, os Jedi no so os nicos que aprenderam a manipular a Fora. Outros usurios da Fora algumas vezes atribuem suas
habilidades a fontes alm da Fora, como magia ou deuses, mas todos
eles esto usando a energia para manipular o mundo em sua volta. Em
termos de jogo, qualquer um com o talento Sensitividade da Fora tem a
habilidade para dominar a percia Usar a Fora e aprender poderes da

Fora, embora muitos destes seres nunca seguiro por este caminho em
particular.
Outras tradies de usurios da Fora incluem os cultos do lado sombrio (como os Sith), e seitas obscuras e isoladas como as Bruxas de Dathomir e as Feiticeiras de Tund. Alguns conhecem a Fora pelo que ela ,
mas se aproximam do seu uso de uma maneira diferente das dos Jedi.
Outros conhecem a Fora por um nome diferente. De qualquer forma, ela
permanece como a energia mstica que mantm a galxia unida e concede
aos seus usurios o seu poder.
Associao: As condies para ser considerado um membro de uma
determinada tradio da Fora esto delineadas nesta descrio. Um
personagem pode ser um membro de mais de uma tradio da Fora, mas
isso incomum.

OS JEDI
No h emoo; h a paz.
No h ignorncia; h o conhecimento.
No h paixo; h a serenidade.
No h morte; h a Fora.
De O Cdigo Jedi
Por sculos, o grupo de filsofos que mais tarde se tornaria os Jedi, contemplou os mistrios do campo de energia conhecido como a Fora. Eventualmente, alguns dos membros do grupo dominaram a Fora. Depois
disso, eles se dedicaram a usar suas habilidades e poderes recm descobertos para o bem, ajudando aqueles em necessidade. Nas centenas de
anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da Repblica
Galctica. Respondendo ao seu prprio conselho Jedi, e operando de
acordo com o Departamento Judicial do escritrio do Supremo Chanceler,
os Jedi se tornaram os guardies da paz e da justia na galxia.
Os Jedi, alm de batalhar contra criminosos interestelares e acalmar
disputas polticas, serviram como mediadores, defensores, e professores.
Por causa do seu senso de honra e dos desafios picos que eles enfrentaram, os Jedi se tornaram lendas, servindo como smbolos do melhor que a
Repblica tinha a oferecer. Com seus sabres de luz ao lado e o poder da
Fora correndo atravs deles, os Jedi cumpriram as tarefas dispostas a
eles com dedicao e parecendo invencveis. Mas, invencibilidade era

apenas uma iluso. Jedi freqentemente morriam em defesa da liberdade


e da justia.
Durante a era do Levantar do Imprio (entre os Episdios I-III), dez mil
Jedi serviram a Repblica e defenderam seu vasto territrio. Eles identificaram recrutas em potencial bem cedo, normalmente dentro dos primeiros
seis meses de existncia de uma criana. Como infantes, aqueles ligados
a Fora e aceitos pelo conselho Jedi eram levados para iniciar seu treinamento. Crianas mais velhas, se identificadas mais tarde na vida como
sendo sensitivos da Fora, eram recusadas para o treinamento em muitos
casos; os Jedi acreditavam que o medo e a raiva em crianas mais velhas
as fizessem muito suscetveis ao lado sombrio, e no seria sbio treinlas. Todos os personagens jogando nesta era que so Jedi aprendizes
Padawan (Jedi com nvel de classe do 1 at o 6) tm um mestre (Jedi
com nvel de classe 7 ou maior). Enquanto poderia haver vezes em que o
mestre e o Padawan viajem juntos, a maior parte da interao entre eles
acontece entre as aventuras, ao mesmo tempo em que todos os personagens esto treinando e melhorando. O mestre um personagem do GM,
oferecendo treinamento, conselhos e ajuda quando o GM achar que tal
ajuda apropriada e necessria. Infelizmente, ao fim deste perodo de
tempo, Anakin Skywalker passou para o lado sombrio e o Imperador massacrou quase todos os Jedi.
Durante a era da Rebelio, a exterminao dos Jedi tinha sido completada. Quase todos os usurios da Fora, sem falar dos Jedi completamente treinados, foram exterminados ou corrompidos para o lado sombrio e
colocados a servio do Imperador. Indivduos sensitivos da Fora como
Luke Skywalker e Leia Organa, estavam escondidos do Imprio e tiveram
suas heranas retiradas. Usurios mais poderosos da Fora, como ObiWan Kenobi e Yoda, desapareceram de propsito e trabalharam para
permanecer despercebidos. Personagens Jedi nesta era eventualmente
atraem um mestre, embora o treinamento que estes usurios da Fora
concedem seja casual, na melhor das hipteses. Um aspirante a Jedi aprende pela experincia, atravs de encontros ocasionais com outros usurios da Fora, ou at mesmo estudando com seres que seguem outras
tradies da Fora. No fcil, este o porqu os Jedi deste perodo so
poucos e distantes entre si, e poucos alcanam o nvel de poder exibidos
antes ou em perodos posteriores. Um GM que deseje simular esta experincia pode exigir que um personagem em potencial tenha ao menos um

A FORA

O QUE D AO JEDI SEU PODER.


ELA UM CAMPO DE ENERGIA CRIADO POR TODAS
AS COISAS VIVAS. ELA NOS CERCA E NOS PERMEIA.
ELA MANTM A GALXIA UNIDA.
- OBI-WAN KENOBI
104

O CDIGO JEDI
Jedi so os guardies da paz na galxia.
Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar
outros.
Jedi respeitam todas as vidas, em qualquer forma.
Jedi preferem servir outros ao invs de governar sobre eles, pelo bem
da galxia.
Jedi procuram aprimorar a si mesmo atravs do conhecimento e
treinamento.
de O Cdigo Jedi
A filosofia conhecida como o Cdigo Jedi foi criada para evitar que
jovens estudantes sejam levados para o lado sombrio. Ele foi ensinado
pelo conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi atravs das eras,
Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dele para Luke Skywalker, e Luke Skywalker passou o que ele aprendeu para os seus estudantes na academia Jedi.
Na sua essncia, o Cdigo Jedi prov instrues simples para viver
em contato com a Fora. Um Jedi nunca usa a Fora para enriquecer ou
poder pessoal. Ao invs disso, um Jedi usa a Fora para encontrar conhecimento e esclarecimento. Raiva, medo, agressividade, e outras
emoes negativas levam ao lado sombrio, ento os Jedi so educados
a agir somente quando eles esto em paz com a Fora.
Jedi so encorajados a encontrar solues no violentas toda vez
que for possvel. Eles deveriam agir com sabedoria, usando a persuaso
e aconselhamento ao invs dos poderes da Fora e da violncia. Quando tudo mais d errado, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas
vezes recorrer a batalha com o objetivo de resolver uma situao particularmente perigosa. Embora o combate possa ser algumas vezes a
melhor resposta, nunca deveria ser a primeira opo explorada por um
Jedi.
Por causa da sua conexo com a Fora, os Jedi sentem o seu fluxo e
invocam sua energia. Quando faz isso, um Jedi algumas vezes percebe
perturbaes na Fora. Estas perturbaes podem ser explicadas pela
presena de poderosos usurios da Fora na rea, ou emoes intensas
que so totalmente expostas atravs da Fora, como quando a vida do
planeta Alderaan foi extinta pela Estrela da Morte. Existem at mesmo
tempos onde tais perturbaes resultam em sensaes de urgncia ou
premonies que estimulam um Jedi para ir at um lugar ou situao
onde ele necessrio. Este aspecto e manifestao da Fora coberto
pela percia Usar a Fora.

nvel de classe em uma classe no usuria da Fora antes de permitir que


ele pegue nveis na classe Jedi.
Na era da A Nova Ordem dos Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de
uma centena de Jedi e identificou talvez uma dzia de outros que precisavam de treinamento. Usurios da Fora proeminentes como Mara Jade
Skywalker e Corran Horn ajudaram Skywalker a treinar e coordenar os
esforos destes Jedi, enquanto estudantes prodgios como as crianas de
Solo e Ganner Rhysode mostraram ser grandes promessas para o futuro,
os personagens Jedi novamente recebem um mentor de alto nvel que
prov treinamento e conselhos entre as aventuras ou quando o GM julgar
que tal interao seja justa e importante para uma misso.

Associao: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da


Fora pode se tornar um membro da tradio dos Jedi e ser aceito como
um aprendiz por um Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi.

OS SITH
Paz uma mentira, h apenas paixo.
Atravs da paixo, eu ganho fora.
Atravs da fora, eu ganho poder.
Atravs do poder, eu ganho a vitria.
Atravs da vitria, minhas correntes so quebradas.
A Fora me libertar.
De O Cdigo Sith
Uma antiga ordem de usurios da Fora devotados ao lado sombrio e
determinado a destruir os Jedi, os Sith existiram de muitas formas atravs
da histria da Galxia. Os Sith originais eram uma populao de quasehumanos em Korriban, subjugada e governada por Jedi Sombrios renegados, muitos milhares de anos antes da Batalha de Yavin. O nome Sith
eventualmente veio a se referir ao culto do lado sombrio que governou o
povo Sith (ou seja, Os Lordes dos Sith). Quando a Velha Repblica descobriu o Imprio Sith milhares de anos mais tarde, isso levou a Grande
Guerra Hiperespacial, a primeira de uma longa srie de conflitos que atravessaram a galxia pelos milnios seguintes. Eventualmente, o Imprio
Sith (agora conhecidos como Velhos Sith) foi destrudo, e tudo que restou
foram antigos holocrons, as tumbas em runas e os templos em Korriban,
Yavin 4, e um punhado de outros planetas pela galxia.
A encarnao atual dos Sith (os Novos Sith) o resultado de outro
Jedi Sombrio que rompeu com a ordem, dois mil anos depois da Batalha
de Yavin, este Jedi Sombrio passou a entender que o verdadeiro poder da
Fora no est na contemplao e passividade, mas em invadir as emoes dos outros e no lado sombrio. Renomeado por si mesmo como Darth
Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem dos Jedi e comeou a reunir seguidores para a sua bandeira. Despertando crenas do
passado sombrio, o novo culto Sith continuou a crescer, guiado pela promessa de novos poderes atingveis atravs do mergulho nas odiosas energias do lado sombrio. Foi s uma questo de tempo antes da ordem se
autodestruir. Lutas mutuamente destrutivas iniciadas por praticantes Sith
sedentos de poder reduziram drasticamente seus nmeros. Enfraquecidos
pela insurreio, os Sith foram facilmente aniquilados pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos aps Darth Ruin fundar a ordem.
Entretanto, um Sith foi esperto o bastante para sobreviver. Darth Bane
reestruturou o culto para que pudesse haver apenas dois nem mais, nem
menos: um mestre e um aprendiz. Bane adotou a astcia, subterfgio, e
furtividade como os preceitos fundamentais da nova ordem dos Sith. Bane
escolheu um aprendiz. Quando este aprendiz o sucedesse, este novo
Lorde Sith escolheria um aprendiz. Assim, os Sith continuaram silenciosamente por sculos, at o tempo de Darth Sidious. Com grande astcia e
perfdia, Sidious fomentou a guerra civil galctica dentro da Repblica,
tomou o controle do Senado Galctico, aniquilou a ordem dos Jedi, e substituiu a ordem dos Jedi pelo Imprio Galctico. Com Sidious como Imperador e Darth Vader como seu leal aprendiz, os Sith governaram a galxia e
a mergulharam nas trevas. Permaneceu assim por dcadas at uma nova
esperana emergir para trazer Darth Vader de volta do lado sombrio e
extinguir a ameaa dos Sith.

105

A ordem dos Sith se ergueu uma vez mais na era do Legado, cerca de
140 anos aps a Batalha de Yavin. Os novos Sith foram liderados pelo
enigmtico Darth Krayt e serviram como os fundamentos do lado sombrio
para o Imprio reencarnado. Embora os Sith no sejam to comuns nesta
era como foram os Jedi nos dias da Velha Repblica, no incomum ter
um aprendiz Sith ou Lorde Sith designado
para uma importante misso ou
guarnio.
Associao: Qualquer personagem com o talento Sensitividade
da Fora pode se tornar um membro da
tradio dos Sith sendo aceito como um aprendiz por
um Lorde Sith. Durante a era do Levantar do Imprio,
pode-se apenas haver um Lorde Sith e um aprendiz
Sith. Portanto, a nica maneira de se juntar a tradio
dos Sith durante esta era esperar (ou arranjar)
para que um dos dois Sith morra.

OUTRAS
TRADIES DE
USURIOS DA
FORA
Os Jedi e os Sith no so os
nicos usurios da Fora na
galxia. Muitas outras tradies apareceram durante o
curso da histria, algumas
durando por muitos anos e
algumas extintas durante a
exterminao dos Jedi por Darth Vader. Muitos destes usurios
da Fora recebem
apenas um treinamento rudimentar,
enquanto outros desenvolvem suas prprias percias e habilidades por simples tentativa e erro. Poucas das seitas de usurios
da Fora mais organizadas
aprenderam uma boa quantidade de informaes sobre
a Fora e podem se tornar
poderosas mesmo sem a
vantagem de milhares de
anos de tradio e filosofia.
Como um todo, a ordem
dos Jedi tipicamente tenta
arrancar estes usurios
da Fora e assimillos, ou pelo menos
ficar de olho neles.

As duas seitas usurias da Fora a seguir esto disponveis para uso


no Star Wars Roleplaying Game, embora certamente haja outras que poderiam funcionar tambm. Cada tradio tem uma rvore de aptides
associadas a ela; como as aptides da Fora apresentadas no inicio deste
captulo, estas aptides esto disponveis somente para personagens com
o talento Sensitividade da Fora (pgina 85), e mesmo assim somente se
o personagem for um membro desta tradio.

Os Jensaarai
A seita de usurios da Fora dos Jensaarai passou a existir
prximo ao fim das Guerras Clnicas e relativamente
jovem comparada a outras tradies da Fora.
Fundada por uma Jedi Sombria Anzati, chamada Nikkos Tyris, os Jensaarai misturam ensinamentos da filosofia Jedi e
Sith para formar algo completamente
diferente. Infelizmente, pouco tempo
aps Tyris e um bando de Jedi renegados se espalharem para formar seu
movimento, o Conselho Jedi despachou
muitos Cavaleiros Jedi para por um fim a
sua rebelio. Os Jedi cumpriram sua
misso, matando Tyris e seus companheiros, mas desconhecidamente
deixando para trs as famlias e
estudantes da nova tradio dos
Jensaarai. Os Jensaarai sobreviventes esperaram conforme
Darth Vader exterminava os
Jedi atravs da galxia, chegando eles mesmos perto
da extino, mas, enfim,
sobrevivendo.
Depois da queda do
Imprio, Luke Skywalker e Corran Horn
descobriram os Jensaarai e fizeram deles firmes aliados, at
mesmo levando alguns deles para a Nova
Ordem dos Jedi.
Os Jensaarai caminham em
uma perigosa linha entre a luz e
as trevas. Embora seus
sombrios Mestres Jedi
tenham
morrido
muito
antes nas mos dos agentes
do
Conselho,
os
dores dos Jensaarai mantiveram muito da filosofia
(seno os segredos Sith) que
Tyris usou para fundar a ordem.
Os Jensaarai lembram os Jedi e os
Sith de muitas maneiras; eles constroem e manejam sabres de luz, eles de-

fendem seu planeta de foras hostis e possuem uma forte compreenso


da Fora e de seus caminhos, ainda assim eles permanecem muito diferentes em outros aspectos. Defensores Jensaarai constroem armaduras,
desenhando-as inspirados nas criaturas que eles sentem que se encaixam
em suas personalidades, e eles podem ser violentos e implacveis quando
necessrio. Embora muitos Defensores Jensaarai corram o risco de sucumbir para o lado sombrio, muitos poucos realmente o fazem, j que a
disciplina e a conscincia das repercusses das suas aes so dois dos
mais importantes preceitos do treinamento Jeensaarai.
Associao: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da
Fora pode se tornar um membro da tradio dos Jensaarai sendo aceito
como um aprendiz por um adepto da Fora ou discpulo da Fora que seja
membro dos Jensaarai. Alm disso, qualquer personagem com o talento
Sensitividade da Fora nativo do sistema Suarbi (durante a era do Levantar do Imprio em diante) provavelmente um membro da tradio dos
Jensaarai.
RVORE DE APTIDES DO DEFENSOR JENSAARAI
Os Jensaarai caminham em uma linha tnue entre a luz e as trevas, usando o ensinamento dos Jedi e dos Sith para criar sua prpria e nica tradio. Somente usurios da Fora que so parte da tradio dos Jensaarai
podem selecionar aptides desta rvore.
Harmonizar Armadura: Como uma ao de rodada completa, voc
pode gastar um Ponto de Fora para harmonizar uma armadura com a
Fora, aumentando permanentemente seu bnus de armadura por +2.
Alm disso, o bnus de Destreza mximo da armadura harmonizada aumenta permanentemente por +1. Somente voc pode se beneficiar de
vestir a armadura harmonizada; os benefcios no se aplicam se algum
mais vestir a armadura.
Capa de Fora: Como uma ao rpida, voc pode se cercar com uma
bolha de poder da Fora que te protege e a qualquer coisa que voc esteja
carregando de vigilncia eletrnica. A bolha tambm bloqueia todos os
sensores e comunicaes eletrnicas. A capa de Fora dura enquanto
voc se concentrar (uma ao padro) ou at o comeo do seu prximo
turno.
Domnio da Capa de Fora: Como a aptido Capa de Fora, exceto
que voc pode expandir a bolha para guardar um nmero de criaturas
(incluindo voc mesmo) igual ao seu nvel de personagem.
Pr-requisito: Capa de Fora.
Defesa em Corrente: Como uma ao rpida, voc pode sofrer uma
penalidade de at -5 em sua rolagem de ataque e adicionar o mesmo
nmero (at +5) como um bnus de Fora na Defesa de Reflexo de um
aliado, desde que o aliado esteja dentro da sua linha de viso quando voc
ativar esta aptido. O bnus que voc confere no pode exceder seu bnus base de ataque. As mudanas em suas rolagens de ataque e na Defesa de Reflexo do seu aliado duram at o comeo do seu prximo turno.

As Bruxas de Dathomir
Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram uns dos primeiros usurios da Fora no Jedi encontrados por Luke Skywalker durante sua misso de reconstruir a Ordem dos Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guerras Clnicas, a Ordem dos Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o
mundo primitivo de Dathomir. No exlio, ela fundou seu prprio squito de
adeptos da Fora, seletivamente se reproduzindo secretamente com um
grupo de comerciantes de armas, e dentro de dcadas criou uma sociedade de usurios da Fora para governar. Apesar de implacvel, Allya criou

um restrito decreto de leis (at mesmo escrevendo um tomo chamado o


Livro da Lei para seus seguidores usarem como exemplo). Depois da morte de Allya, a sociedade se fragmentou em seis cls, e desrespeitando o
comando de Allya a jamais permitir o mal, algumas das bruxas treinadas
por ela sucumbiram ao lado sombrio, tornando-se as Irms da Noite.
As Bruxas de Dathomir so parte de uma cultura primitiva com um
forte, apesar de rudimentar, domnio da Fora. Embora muito do seu conhecimento seja derivado das artes Jedi, ao decorrer dos sculos seu
estilo de vida e suas filosofias moldaram seu conhecimento da Fora para
se encaixar em suas prprias necessidades. As Bruxas de Dathomir treinam e montam em temveis rancores, usando a Fora para se comunicar
com eles. Embora sua organizao tribal faa-as parecer primitivas, elas
so sofisticadas e entendidas usurias da Fora que, apesar de seu estilo
de vida rstico, desenvolveram seus poderes da Fora de maneiras nunca
vistas pelas outras seitas.
Associao: Somente fmeas nativas de Dathomir (da era do Levantar do Imprio em diante) com o talento Sensitividade da Fora podem ser
membros da tradio das Bruxas de Dathomir.
RVORE DE APTIDES DA BRUXA DATHOMIRI
As bruxas usurias da Fora do planeta Dathomir so seres primitivos,
apesar de poderosos. Eles usam um antigo treinamento passado por geraes como base dos seus poderes.
Conjurador Adepto: Voc pode usar qualquer poder da Fora que
normalmente requer uma ao rpida, ao de movimento, ou ao padro como uma ao de rodada completa. Se voc escolher fazer isso,
voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora para ativar este poder, mas
voc deve aceitar o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior.
Encantar Besta: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora no lugar
de um teste de Persuaso quando tentar mudar a atitude de uma criatura
no domesticada com uma Inteligncia de 2 ou menos. Adicionalmente,
voc no sofre a penalidade normal de -5 no teste se a criatura no puder
falar ou entender sua linguagem.
Comandar Besta: Toda vez que voc conseguir mudar a atitude de
uma besta de indiferente para amistoso, voc pode tratar esta criatura
como um animal domesticado mas somente para voc (ele permanece
sem domesticao em relao com outras criaturas). Adicionalmente, voc
pode usar esta besta como montaria, conforme a percia Montar (ver pgina 72), desde que ele seja uma categoria de tamanho maior que voc e
que tenha um lugar confortvel para voc sentar. Para mais informaes
sobre bestas, veja pgina 273.
Pr-requisito: Encantar Besta.
Vo: Como uma ao rpida, voc pode gastar um Ponto de Fora
para voar. Voc recebe uma velocidade de vo igual a sua velocidade de
terra, e voc pode ascender na metade da velocidade ou descender no
dobro da velocidade. O vo dura at o incio do seu prximo turno; se voc
ainda estiver no ar nesta hora, voc cai.
Pr-requisito: Conjurador Adepto.

107

Como o seu personagem se parece? Quantos anos ele (ou ela) tem? Que
tipo de impresso ele deixa? O que o levou a ser um heri?
Este captulo cobre uma miscelnea de assuntos que se aplicam ao
seu personagem. Ele te ajuda a estabelecer a identidade e a posio do
seu personagem no universo de Star Wars e fazer com que ele seja mais
realista como um personagem de um filme ou um romance de Star
Wars. Para muitos jogadores, esta a verdadeira expresso do jogo de
interpretao definir o personagem com o qual voc vai jogar.
Quando voc joga com um personagem pela primeira vez, normal
deixar alguns dos detalhes incompletos. Com o decorrer do tempo, conforme as aventuras se desenrolam, voc tem uma idia melhor de quem
voc quer que o seu personagem seja. Voc desenvolve os detalhes do
seu personagem de forma muito parecida com a maneira que um autor
desenvolve um personagem Durante os captulos de um romance ou
durante muitos romances em uma srie.

DETALHES
Esta seo oferece conselhos para que voc determine os detalhes sobre
o seu personagem, incluindo seu nome, idade, aparncia, e personalidade. Comece com alguma idia sobre a histria e personalidade do seu
personagem, e use esta idia para desenvolver os detalhes que trazem
vida o seu personagem.

NOME
Invente ou escolha um nome que se encaixe na raa e na espcie do seu
personagem. O Captulo 2: Espcies contem alguns exemplos de nomes
aliengenas. Um nome uma grande maneira de comear a pensar no
histrico do seu personagem. Por exemplo, um batedor Rodiano poderia
ter sido nomeado em homenagem a um grande caador Rodiano do passado, e o Rodiano poderia estar lutando para fazer jus a esta homenagem. Alternativamente, o nome poderia ser o de um traidor infame, e o
heri poderia estar inclinado a provar que ele no igual ao seu xar.
Um nome pode dizer muito sobre um personagem e ajudar a estabelecer uma imagem em sua mente e nas mentes dos outros jogadores. No
precisa ser descritivo, mas voc vai querer que ele se encaixe no tipo de
personagem que voc vai interpretar. Use os exemplos de nomes para lhe
ajudar a criar um nome que tenha a cara de Star Wars.

IDADE
A idade do seu personagem quase totalmente sua escolha (sujeita a
aprovao do mestre). Um personagem alcana o 1 nvel de uma classe
herica no ponto onde ele sai se uma vida comum para dentro do drama
de uma histria, ou por escolha ou por circunstncias alm do controle do
personagem. Poderia ser um adulto jovem para um aprendiz de Padawan,
como um adulto de 20 anos (como no caso de Luke Skywalker em Uma
Nova Esperana), ou como um personagem mais velho, dependendo do
conceito do seu personagem.

TABELA 7-1: IDADE

POR

ESPCIE

ESPCIE

CRIANA

ADULTO JOVEM

ADULTO

MEIA IDADE

VELHO

VENERVEL

Humano

1-11 anos

12-15 anos

16-40 anos

41-59 anos

60-79 anos

80+ anos

Bothan

1-11 anos

12-16 anos

17-45 anos

46-65 anos

66-84 anos

85+ anos

Cereano

1-10 anos

11-15 anos

16-35 anos

36-53 anos

54-64 anos

65+ anos

Duros

1-9 anos

10-14 anos

15-35 anos

36-49 anos

50-69 anos

70+ anos

Ewok

1-9 anos

10-13 anos

14-29 anos

30-44 anos

45-59 anos

60+ anos

Gamorreano

1-6 anos

7-12 anos

13-29 anos

30-39 anos

40-44 anos

45+ anos

Gungan

1-12 anos

13-15 anos

16-35 anos

36-54 anos

55-64 anos

65+ anos

Ithoriano

1-13 anos

14-17 anos

18-44 anos

45-69 anos

70-84 anos

85+ anos

Kel Dor

1-11 anos

12-15 anos

16-44 anos

45-59 anos

60-69 anos

70+ anos

Mon Calamariano

1-11 anos

12-16 anos

17-40 anos

41-57 anos

58-79 anos

80+ anos

Quarren

1-11 anos

12-16 anos

17-40 anos

41-57 anos

58-79 anos

80+ anos

Rodiano

1-12 anos

13-15 anos

16-35 anos

36-49 anos

50-59 anos

60+ anos

Sullustano

1-9 anos

10-14 anos

15-39 anos

40-55 anos

56-69 anos

70+ anos

Trandoshano

1-11 anos

12-14 anos

15-34 anos

35-49 anos

50-59 anos

60+ anos

Twilek

1-12 anos

13-15 anos

16-44 anos

45-59 anos

60-79 anos

80+ anos

Wookiee

1-12 anos

13-17 anos

18-300 anos

301-350 anos

351-399 anos

400+ anos

Zabrak

1-8 anos

9-14 anos

15-44 anos

45-55 anos

56-69 anos

70+ anos

A Tabela 7-1: Idade por Espcie te mostra a expectativa de idade para


muitas espcies apresentadas no Captulo 2: Espcies. Conforme seu
heri envelhece, seus valores de habilidades fsicas (Vigor, Destreza, e
Constituio) diminuem e seus valores de habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria, e Carisma) aumentam, conforme mostrado na Tabela 7-2:
Efeitos de Envelhecimento. Os efeitos de cada passo do envelhecimento
so cumulativos. Entretanto, nenhum dos valores de habilidade de um
personagem pode ser reduzido abaixo de 1 dessa maneira.
Primeiro, gere seus valores de habilidade conforme definido no Captulo 1. Ento uma vez que a sua habilidade inicial determinada, aplique os
modificadores mostrados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Note

TABELA 7-2:
EFEITOS DE ENVELHECIMENTO
Criana

-3 em Vig e Con; -1 em Des, Int, Sab, e Car

Adulto jovem

-1 em Vig, Des, Con, Int, Sab, e Car

Adulto

Sem modificador

Meia idade

-1 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car

Velho

-2 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car

Venervel

-3 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car

110

que os mtodos descritos para determinar os valores de habilidade demonstram os valores de um personagem adulto. Por exemplo, quando um
personagem alcana a meia idade, seu Vigor, Destreza e Constituio
caem 1 ponto cada, enquanto sua Inteligncia, Sabedoria e Carisma aumentam 1 ponto cada. Quando ele se torna velho, todos os seus valores
de habilidade caem 2 pontos adicionais, enquanto seus valores de habilidade mentais aumentam em 1 novamente. At a ele j perdeu um total de
3 pontos dos seus valores de Vigor, Constituio, e Destreza e recebeu
um total de 2 pontos em seus valores de Sabedoria, Inteligncia, e Carisma devido ao envelhecimento.
Por outro lado, uma criana comearia com uma penalidade total de -4
no Vigor e na Constituio e uma penalidade de -2 em todas as outras
habilidades (os ajustes so cumulativos para as categorias criana e adulto). Conforme ele avana para a idade prxima a maturidade, estas penalidades seriam reduzidas para -1 para cada valor de habilidade. Ele, portanto receberia 3 pontos em seu Vigor e Constituio e um ponto em
cada um dos seus outros valores de habilidade. Quando mais tarde ele se
tornar um adulto, ele receberia 1 ponto em cada um dos seus valores de
habilidade.
Os Jedi vivem mais tempo que um membro comum de sua espcie.
Enquanto um Humano vive bem at seus 80 anos, um Jedi Humano poderia viver bem at seus 100. O limite mximo para um personagem poderoso na Fora pode ser o dobro ou at mais que o de um membro tpico de
sua espcie.

APARNCIA
Decida como o seu personagem vai se parecer usando as descries das
varias espcies no Captulo 2: Espcies como um ponto de partida. Personagens com altos valores de Carisma tendem a ser mais bonitos que aqueles com baixos valores de Carisma, embora um personagem com um
alto Carisma possa ter uma aparncia estranha, dando a ele ou ela um tipo
de beleza extica.
Voc pode usar a aparncia do seu heri para dizer alguma coisa sobre sua personalidade e histrico. Por exemplo:
Deel Surool, o vigarista Twilek, sempre tem um sorriso afetado em
seus lbios, no importando a situao em que ele se encontra. Ele trata a
vida como uma piada onde somente ele sabe o momento da gargalhada.
Ele veste a ltima moda e se sai como se fosse mansamente superior a
todos em volta dele.
Voren Kurn, o soldado Humano, tem uma aparncia dura e sombria
que fala da vida que ele levou. Sua natureza mercenria exibida atravs
da maneira que ele se move, a forma que ele usa sua armadura, a na
maneira que suas blasters gmeas ficam penduradas em suas laterais.
Seus olhos so frios, mortos, vazios. Voc sabe que ele fala serio e que
ele perigoso s de olhar pra ele.
Sia-Lan Wezz, a Jedi Humana, parece confiante e controlada. Ela
veste sua tnica Jedi e brande seu sabre de luz orgulhosamente, e seu
rosto atrevido e jovem reluz com entusiasmo e esperana. Voc sabe que
pode confiar nela, e voc sabe que ela assume seu papel muito seriamente. Talvez at um pouco a srio demais.

ALTURA E PESO
A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta a altura apresenta as alturas e os
pesos mdios para as diferentes espcies apresentadas no Captulo 2:
Espcies. Seu personagem pode ser de tamanho e peso mdio, ou voc
pode fazer seu personagem mais leve, mais pesado, mais baixo, ou mais
alto. Pense sobre o que as habilidades do seu personagem pode dizer
sobre sua altura e peso. Se ele fraco, mas gil, ele pode ser magro. Se
ele forte e resistente, ele pode ser alto ou apenas pesado.

PERSONALIDADE
Decida como seu personagem age, como se parece, o que ele quer da
vida, o que o assusta, e o que o deixa nervoso. A espcie do seu personagem um bom lugar pra comear quando voc pensar sobre personalidade. Mas um lugar ruim para terminar. Faa do seu Wookiee (ou o que
quer que seja) diferente qualquer outro Wookiee.
A personalidade um sumrio de como o seu personagem age normalmente. Tenha certeza de que seja interessante e divertido de jogar. De
ao seu personagem boas e ms caractersticas. Pense quanto o seu cdigo de tica. Seu personagem faz qualquer coisa pelo preo certo, ou existe alguma linha que ele no vai cruzar? Seu personagem bem disposto
ou teimoso, otimista ou pessimista, honrado ou desonrado? Estes so
apenas alguns dos fatores que poderiam ser parte da personalidade do
seu personagem.
Um macete para construir uma personalidade interessante para o seu
personagem incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo,
Deel o vigarista normalmente egocntrico, mas ele se preocupa com
seus amigos prximos. Ele pode ser tentado a ajud-los, mesmo se isso

TABELA 7-3:
ALTURA E PESO MDIO
ESPCIE

ALTURA MDIA

PESO MDIO

Humano

1,80 m

75 kg

Humana

1,60 m

55 kg

Bothan

1,60 m

55 kg

Cereano

2,00 m

78 kg

Cereana

1,80 m

58 kg

Duros

1,80 m

70 kg

Ewok

1,00 m

30 kg

Gamorreano

1,80 m

140 kg

Gungan

1,80 m

70 kg

Ithoriano

2,00 m

90 kg

Kel Dor

1,80 m

70 kg

Mon Calamariano

1,80 m

72 kg

Quarren

1,80 m

72 kg

Rodiano

1,60 m

60 kg

Sullustano

1,50 m

55 kg

Trandoshano

2,00 m

80 kg

Twilek, macho

1,80 m

55 kg

Twilek, fmea

1,60 m

55 kg

Wookiee, macho

2,20 m

125 kg

Wookiee, fmea

2,00 m

100 kg

Zabrak

1,80 m

75 kg

for contra seus maiores interesses, desde que ele possa ter uma justificativa para as suas aes.
A personalidade do seu personagem pode mudar com o decorrer do
tempo. S porque voc escreveu algumas notas de personalidade em sua
ficha de personagem no significa que voc no pode deixar seu personagem crescer e evoluir da mesma forma que as pessoas reais evoluem.

HISTRICO
Decida como foi a vida do seu personagem at agora. Aqui esto algumas
questes para fazer pensar:
Como ele decidiu se tornar um heri?
Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por exemplo, poderia fazer
parte de uma milcia planetria, ele poderia fazer parte de uma famlia de
soldados, ele pode ter sido treinado em uma escola militar, ou ele pode ser
um mercenrio autodidata.
Onde ele conseguiu seu equipamento inicial? Ele montou pea por
pea no decorrer do tempo? Ou foi um presente de despedida de um parente ou mentor? Algum destes itens tem significado especial para ele?
Qual a pior coisa que j aconteceu com ele?
Qual a melhor coisa que j aconteceu com ele?
Ele tem contato com sua famlia? O que ele acha deles?
Somente seu GM precisa saber todos os detalhes do seu histrico.
Voc pode contar aos outros jogadores o quanto voc achar necessrio.
Voc pode faz-lo to complexo quanto quiser, ou deixar o histrico do seu
personagem bem simples. Ele viajou muito pela galxia? Como o planeta
dele? O que ele acha da Repblica (ou da Rebelio, ou do Imprio, ou o
que quer que seja)? Ele j conhecia algum dos outros personagens antes
da campanha comear? Se no, qual a sua conexo com o resto do
time?

OBJETIVOS
Seu personagem pode ter um nmero de objetivos que ele ou ela espera
completar. Existem coisas que motivam seu personagem. Ele procura
riqueza ou amor? Vingana ou poder? Isso com voc e seu GM.
Objetivos podem ser imediatos ou longo prazo. Eles tambm podem
mudar durante o jogo, e novos objetivos podem ser adicionados todo o
tempo. Pense nos objetivos como algo que est motivando seu personagem bem agora, embora alguns objetivos longo prazo poderiam sumir do
histrico do seu personagem se a circunstncias justificarem.

DESTINO
O destino tem um grande papel no universo de Star Wars. Como um jovem
garoto, Anakin Skywalker soube que o seu destino era trazer equilbrio
para a Fora. O destino de Padm era dar luz aos gmeos, Luke e Leia,
para que eles pudessem completar seus prprios destinos. Luke Skywalker descobre que seu destino redimir seu pai, Darth Vader, para que
ento o equilbrio da Fora seja restaurado. O destino de Leia salvar a
rebelio da aniquilao pelas mos do Imprio e ajudar a forjar a Nova
Repblica. A mecnica de destino ajuda os jogadores e GMs reconhece
que todos os heris e at mesmo viles mais importantes possuem
papis significantes para interpretar o destino da galxia. O destino recompensa jogadores por boa interpretao e concede aos GMs ganchos
de novas tramas para usar quando desenhar aventuras.
As regras apresentadas abaixo so opcionais. Um Gamemaster pode
decidir usar os Pontos de Destino ou no; entretanto, a deciso de us-las
deveria se feita antes da campanha comear, para que ento o personagem possa decidir se vai ou no incluir um destino para o seu personagem
desde o incio.

112

Embora conceitualmente qualquer personagem herico ou no herico tem um destino para cumprir, somente personagens hericos recebem Pontos de Destino e recebem benefcios de jogo para perseguir seus
destinos. Personagens no hericos no recebem Pontos de Destino; seus
destinos, quaisquer que eles sejam, existem puramente em um nvel de
histria.

ESCOLHENDO UM DESTINO
Os jogadores no precisam escolher destinos para os seus heris desde o
incio da campanha ou nem precisam, para esta questo. Nem todo heri
tem um destino que deve ser cumprido antes do fim da campanha, e
mesmo os jogadores que querem que seus personagens tenham destinos
precisam dar aos seus personagens e a campanha uma chance de se
desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras antes dos jogadores
entenderem para onde a campanha est indo e que objetivos seus heris
provavelmente perseguiro.
Escolher um destino pode tratado em uma de duas maneiras; ou o
jogador pode selecionar um destino apropriado para o heri (baseado no
que est acontecendo com a campanha), ou o Gamemaster pode selecionar um destino secreto para o heri. Se o jogador escolher um destino
para o seu personagem, o GM deveria desafiar o jogador a preencher seu
destino apresentando situaes conflitantes onde a deciso final mais
inteligente e mais benfica poderia escolher entre fazer o que melhor
para seus companheiros hericos e escolher dar um passo em direo ao
seu destino. Se o GM escolher secretamente o destino do heri, ele deve
apresentar desafios que permitem que o personagem se mova mais para
perto de atingir seu destino, comunicando os benefcios enquanto o personagem estiver se movendo na direo certa e impondo penalidades quando o personagem faz alguma coisa que o leva para longe do caminho
destinado. O destino secreto selecionado pelo GM fora o jogador a levar
seu personagem por um perodo de auto-descoberta, conforme ele aprende quais aes o levam mais para perto do ou mais longe do seu destino. Na essncia, isto espelha a luta de Luke Skywalker ao fim de O Imprio Contra Ataca, quando ele deve escolher entre redimir seu pai, ou cair
como uma presa da corrupo do lado sombrio.
Um personagem com um destino recebe benefcios a curto prazo toda
vez que ele fizer um progresso significante em direo a complet-lo, enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe
do seu destino sofre efeitos negativos a curto prazo. Conversamente, um
personagem sem um destino no tem nada a ganhar e nada a perder.

PONTOS DE DESTINO
Pontos de Destino so recursos que um jogador pode usar para ajudar a
completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Um personagem de 1 nvel comea o jogo com 1 Ponto de Destino e recebe outro
Ponto de Destino em cada nvel. Um Ponto de Destino permite que um
heri realize uma tarefa quase impossvel ou sobreviver a rodas as complicaes.
Somente um personagem com um destino pode receber ou gastar
Pontos de Destino.

Gastando Pontos de Destino

Corrupo

No necessrio realizar uma ao para gastar um Ponto de Destino e


garantir um dos seguintes benefcios:

Seu destino corromper um indivduo, organizao, ou localidade. Voc


pode procurar levar uma pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um grupo de pessoas no caminho do mal. Seu destino tambm pode se tornar
corrupto voc mesmo, atravs de outro personagem, uma organizao, ou
uma serie de eventos que mudam uma vida e que se revelam com o decorrer do tempo. A corrupo deveria ser um objetivo de longo prazo requerendo uma grande quantidade de tempo e de esforo.
Exemplos deste destino incluem a corrupo de Anakin Skywalker pelo
Imperador, um usurio sombrio da Fora transformando um santurio Jedi
em um templo do mal, ou um oficial Imperial convencendo uma clula da
Aliana a trair a Rebelio.

Acerta um acerto crtico automaticamente (sem rolagem de ataque


necessria).
Faz com que um ataque feito contra voc falhe automaticamente
(mesmo depois do ataque ter sido resolvido.
Agir fora do turno (desse modo mudando sua posio na ordem de
iniciativa).
Sofrer dano que de outra maneira iria ferir outro personagem dentro
da extenso do seu ataque.
Aumentar o efeito de alguns poderes da Fora (como notado em suas
descries).
Usar algumas aplicaes de Segredos da Fora (como notado em
suas descries).
Recebe imediatamente 3 Pontos de Fora (ver Pontos de Fora, pgina 92).

Um personagem pode acumular os Pontos de Destino conforme ele


atinge novos nveis. Desse modo, um personagem de 5 nvel pode ter at
5 Pontos de Destino se ele no tiver gasto nenhum deles.
Quando um personagem completa seu destino, ele pode escolher
manter os Pontos de Destino restantes ou transferir alguns ou todos eles a
personagens aliados. Um personagem que reter seus Pontos de Destino
no poder gast-los at que ele escolha um novo destino. Um personagem que escolha passar alguns ou todos os seus Pontos de Destino no
pode dar mais de 1 Ponto de Destino para um nico aliado qualquer. Sob
nenhuma outra circunstncia um personagem pode transferir seus Pontos
de Destino para outro personagem.
Por exemplo, Sia-Lan completa seu destino redimindo um poderoso
personagem do lado sombrio, depois disso, ela ainda tem 2 Pontos de
Destino no gastos. Sia-Lan decide conceder a Voren e Rorworr dois
dos seus compatriotas 1 Ponto de Destino a cada um, deixando-a com 0
Pontos de Destino.

AMOSTRAS DE DESTINO
As seguintes amostras de destino deveriam prover um ponto inicial para
qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de destino. Cada destino inclui uma breve descrio, com exemplos.
Bnus de Destino: Quando um personagem um objetivo ou realiza
uma tarefa que claramente o move em direo de cumprir seu objetivo
(determinao do GM), ele recebe este benefcio de curto prazo.
Penalidade de Destino: Quando um personagem faz alguma coisa
que claramente o afasta do seu destino (determinao do GM), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino, ele
recebe estes benefcios permanentes. Algumas vezes cumprir um destino
tem outros efeitos tambm; estes tambm so cumpridos aqui.

Adicionalmente, o destino de um personagem pode ser se permitir ser


corrompido pelo lado sombrio; sua queda para as trevas se torna o caminho para atingir este destino.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em testes de
percia e testes de habilidade.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os
testes de percia e testes de habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada. Alm disso, se a sua Pontuao do Lado Sombrio (ver
pgina 94) for menor que seu valor de Sabedoria, sua Pontuao do Lado
Sombrio aumenta at igualar seu valor de Sabedoria, significando que
voc passou par o lado sombrio (ver O Lado Sombrio, pgina 93).

Descoberta
Seu destino descobrir uma pessoa, espcie, objeto, ou localidade que
esteve perdida ou desconhecida pela galxia civilizada. Poderia ser to
simples como procurar pelos restos de um heri morto h muito tempo, ou
to raro como encontrar uma fronteira da Fora. O destino de um explorador poderia ser encontrar mundo que no estava nos mapas at agora e
que ajude a resolver uma crise galctica, enquanto o destino de um vigarista poderia ser fazer o mapa de uma nova rota atravs do Centro Profundo, permitindo que a Aliana Rebelde passe furtivamente pela rede de
segurana do Imprio. A coisa a ser descoberta deveria ser algo que poderia somente ser encontrada como resultado de uma procura de longo prazo ou de eventos contnuos que somente ocorreriam por que o personagem h muito tempo comeou a seguir o caminho que levaria a esta descoberta.
Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por
Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta de Kyle Katarn do Vale dos
Jedi.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em todas as
defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade).
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -1 em suas
defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) por 24 horas.
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de
+1 em suas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade).

Destruio
Seu destino destruir uma pessoa ou objeto, pelo bem ou pelo mal. O
destino de um agente rebelde poderia ser destruir um tirnico Moff Imperial
presidindo seu planeta natal, enquanto um personagem do lado sombrio
pode estar destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi
usado para apoiar os postos da ordem dos Jedi. O alvo deste destino deveria ser algo bem difcil de realizar, ou por que ele est pesadamente
protegido ou bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruio
do Imperador por Darth Vader, a destruio da Estrela da Morte II por
Lando Calrissian, ou a destruio da Executor pelo piloto de A-wing Arvel
Crynyd.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +2 em todas as
rolagens de dano.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as
rolagens de dano por 24 horas.

114

Destino Cumprido: Aumente um valor de habilidade de sua escolha


por +2.

Educao
Seu destino treinar e educar outro ser ou grupo de seres de alguma
maneira. Em alguns casos, isto poderia significar escolher um jovem aprendiz Padawan e mold-lo em um eventual Mestre Jedi, ou poderia significar treinar recrutas novatos da Aliana Rebelde e mold-los em um
excelente time de operativos de Foras Especiais. Personagens com este
destino no so meramente professores provendo um treinamento mundano. A educao que este destino demanda deve ser de grande importncia para a galxia, e deveria estabelecer as bases para os beneficirios
da sua tutela conclurem seus prprios destinos. Somente quando o treinamento estiver completo este destino pode ser completado, e o processo
deveria levar muitos meses ou anos para se completar.
Exemplos deste destino incluem o treinamento de Anakin Skywalker
por Obi-Wan Kenobi, o treinamento de Luke Skywalker pelo Yoda, ou o
treinamento do Capito Pellaeon pelo Grande Almirante Thrawn.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em testes de
percia e testes de habilidade.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os
testes de percia e testes de habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de
+5 em testes feitos com uma percia de classe de sua escolha.

Redeno
Seu destino redimir um personagem que foi corrompido ou de alguma
outra forma tornado maligno. Muitos Jedi procuram trazer de volta do lado
sombrio seus confrades cados. Um agente rebelde poderia procurar trazer
seu irmo, um oficial Imperial, para longe do Imprio maligno, redimindo-o
de volta para o lado da justia e da liberdade. O alvo deste destino deveria
ser algum que se perdeu da luz de alguma maneira, seja isso significando
tornar para o lado sombrio ad Fora ou simplesmente ficando ao lado do
mal sobre o bem. Tirar algum dos seus hbitos malignos normalmente
muito difcil e requer muito mais do que simples persuaso. Freqentemente um personagem que cumpre este destino no sobrevive e algumas
vezes nem o alvo redimido. Adicionalmente, voc pode ser o prprio alvo
deste destino, fazendo da sua prpria redeno o meio de completar seu
destino.
Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker tirando Darth Vader
do lado sombrio e a redeno de Revan de Bastila Shan na Star Forge
(Forja Estelar).
Bnus de Destino: Voc recebe um Ponto de Fora
Penalidade de Destino: Voc perde um Ponto de Fora. Se voc no
possuir Pontos de Fora para perder, voc sofre uma penalidade de -1 em
rolagens de ataque at atingir um nvel.
Destino Cumprido: A Pontuao do lado sombrio do personagem
redimido reduzida para 1, e ele perde qualquer Ponto de Fora restante.
Voc recebe um nmero de Pontos de Fora igual a 3 + o nmero de Pontos de Fora que o personagem redimido perdeu.

Resgate
Seu destino requer que voc salve uma pessoa da morte ou um objeto da
destruio. Freqentemente personagens com este destino no sabero
que pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, alm de quando ou como
fazer. Eles simplesmente devem estar no lugar e na hora certa. Um heri
deve gastar meses viajando com seus aliados antes de completar seu
destino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um agente Rebelde
poderia passar anos de espionagem em seu planeta natal, somente para
descobrir que se destino salvar um magistrado Imperial local que trair o
Imprio depois de ter sua vida salva.
Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke
Skywalker na Batalha de Yavin e Wickett o Ewok resgatando Leia dos
troopers batedores em Endor.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em todas as
rolagens de ataque.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as
rolagens de ataque por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada.

MORTE E DESTINO
Cumprir o destino pode resultar em grandes benefcios, mas o caminho do
destino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars
perecem tentando completar seus destinos. Se um personagem sensitivo
da Fora morrer enquanto completa (ou tentando completar) seu destino, o
Gamemaster pode permitir que o personagem morto manifeste-se como
um esprito da Fora. Se um personagem no usurio da Fora perecer
enquanto persegue ou atinge seu destino, o GM pode decidir que o sacrifcio ou a morte prematura do personagem impe algum benefcio sobre
seus aliados sobreviventes.
Esprito da Fora: Um usurio da Fora que morrer no processo de
completar seu destino pode se manifestar como um esprito da Fora. Para
um Jedi ou outro usurio benigno da Fora, isto significa se transformar
em esprito azulado e transparente que aparece diante dos seus aliados.
Para um personagem do lado sombrio, isto significa se tornar um esprito
do lado sombrio maligno, que pode perdurar, continuando a espalhar a
influncia do lado sombrio.
Se um personagem com o talento Sensitividade da Fora morrer enquanto completa seu destino, este personagem pode se tornar um esprito
da Fora, mantendo sua conscincia (e seus valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma), mas se tornando completamente incorpreo. O esprito da Fora pode se manifestar a vontade e pode desaparecer facilmente.
Ele tambm pode andar atravs de paredes e existir no vcuo do espao.
Adicionalmente, os espritos da Fora podem viajar a qualquer lugar da
galxia instantaneamente com um nico pensamento. Entretanto, espritos
da Fora no possuem substancia e no podem interagir fisicamente com
criaturas ou objetos no universo.
Quando um heri morre e se torna um esprito da Fora, este esprito
da Fora se torna um personagem controlado pelo GM. Sob o controle do
GM, um esprito da Fora pode servir como um guia, aconselhando heris
em tempos de extrema necessidade e dividindo informaes valiosas ou
sabedorias que ele possua em vida.
Nobre Sacrifcio: Toda vez que um personagem se sacrificar por vontade prpria por uma causa nobre, particularmente enquanto tenta completar seu destino, ele pode apoiar a resoluo dos seus companheiros e

aliados sobreviventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd jogou sua Xwing contra a ponte de comando da Executor, foi um ponto de virada na
Batalha de Endor. Quando um personagem morre enquanto tenta completar seu destino de alguma maneira, todos os aliados dentro do mesmo
sistema estelar recebem um bnus de destino de +1 em rolagens de ataque e um bnus de destino de +1 nas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) por 24 horas.
Vingana: Quando um aliado valoroso morre na perseguio do seu
destino, ele pode ter poderosos efeitos naqueles presentes na hora de sua
morte. Quando um personagem morre completando seu destino, qualquer
aliado que testemunhe sua morte pode escolher ficar preenchido pelo
desejo de vingar seu companheiro cado, recebendo um bnus de destino
de +2 nas rolagens de ataque e nas rolagens de dano por 24 horas. J que
vingana leva ao lado sombrio, qualquer usurio da Fora que escolhe
receber estes bnus devem aumentar imediatamente sua Pontuao do
Lado Sombrio por 1 (ver pgina 93).

Em uma galxia cheia de maravilhas tecnolgicas, os nicos limites de


que tipos de equipamento esto comercialmente disponveis depende dos
inventores, mercadores, e corporaes que manufaturam e fornecem
estes equipamentos. Muitos dos itens descritos neste captulo esto disponveis atravs de negociantes licenciados de armas e equipamento.

DINHEIRO
A economia galctica gira em torno da riqueza e dos produtos de bilhes
de mundos. Atravs da histria do espao conhecido, o dinheiro chamado por muitos nomes, mas a unidade bsica sempre acaba sendo chamada de crdito. Conforme a Repblica empalideceu e o Levantar do Imprio se aproximava (entre os Episdios I-III), os crditos da Repblica (tambm chamados de dataries) no mais tem muito valor alm dos Mundos
Centrais e da Orla Interior. Ao invs dos crditos, valores locais se tornaram populares. Mais freqentemente, as pessoas vivendo e trabalhando
nas regies distantes querem negociar em moedas de valores reais, no
com chips de crditos eletrnicos.
Isto mudou quando o Imprio chegou ao poder. Pelo tempo da era da
Rebelio (Episdios IV-VI), os crditos Imperiais eram aceitos em qualquer lugar. Mesmo a Aliana usava este dinheiro, j que este era o padro
atravs do espao conhecido at que Imprio finalmente caiu.
A Nova Republica, claro, cunhou seu prprios crditos aps a vitoria
em Endor e o estabelecimento do novo governo galctico. Entretanto,
planetas individuais, regies, e setores tambm adotaram suas prprias
moedas, e os remanescentes Imperiais determinaram seus prprios valores. As taxas de cmbio flutuaram severamente atravs deste perodo. O
credito da Nova Repblica foi estabelecido dez anos aps a Batalha de
Endor e eventualmente emergiu como a moeda principal no tempo da era
da Nova Ordem dos Jedi.

CARREGANDO CRDITOS
Os mtodos mais comuns para manter o registro dos seus crditos so o
chip de crdito ou carto de crdito. Eles contm algoritmos de memria
que podem monitorar de forma segura a quantidade dos crditos disponveis do proprietrio e adicionar ou subtrair com exatido das quantidades
de dinheiro conforme as transaes ocorrem.

RIQUEZA ALM DOS CRDITOS


Alguns personagens com acesso a uma nave negociam mercadorias. Han
Solo, por exemplo, contrabandeava bens de lugar para lugar antes de se
unir a Aliana Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes
legtimos, comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens
pela galxia (e subsidiar as aventuras em que eles concluem participando). Associaes e governos regulam o comercio. Licenas e mapas so
concedidos, a carga inspecionada regularmente, rotas de comrcio so
estabelecidas, e os pedgios dos portos so postados. Em geral, pequenos cargueiros podem receber a ateno dos portos locais e de naves de
inspeo ocasionais, mas comerciantes independentes so de forma geral
muito livres quando eles conduzem seus negcios.

A Tabela 8-1: Bens de Comrcio mostra os preos base para muitas


categorias de bens. O Gamemaster pode ser mais especifico, adicionar ou
remover itens dependendo da oferta e demanda na campanha, e ajustar
preos para refletir tais flutuaes no mercado. E tambm os preos podem variar grandemente em diferentes regies do espao, diferentes sistemas estelares, e at mesmo entre diferentes planetas dentro do mesmo
sistema estelar.

TABELA 8-1:
BENS DE COMRCIO
MERCADORIAS
gua, 1 litro de (1 kg)

CUSTO
1

Animal comum

100

Animal extico

2.000

Animal, gado

500

Arte comum

100

Arte de qualidade
Arte preciosa
Bacta, 1 litro de (1 kg)

1.000
10.000
100

Combustvel, 1 litro de (1 kg)

50

Comida comum (1 kg)

10

Comida de qualidade (1 kg)

20

Comida extica (1 kg)

50

Especiaria comum (1 kg)


Especiaria extica (1 grama)
Gema semipreciosa (1 grama)
Gema preciosa (1 grama)
Gema extica (1 grama)
Holovdeo
Metal comum (1 tonelada mtrica)
Metal semiprecioso (1 kg)
Metal precioso (1 kg)
Minrio comum (1 tonelada mtrica)
Txtil comum (1 metro)
Txtil de qualidade (1 metro)
Txtil extico (1 metro)

1.000
20
100
1.000
10.000
10
2.500
200
10.000
1.500
5
20
100

VENDENDO ITENS
Algumas vezes voc ter a possesso de um item que voc no quer. Ns
no estamos falando sobre mercadorias aqui. Mercadorias so bens valiosos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. Ns estamos
falando sobre itens de listas apresentadas mais tarde neste captulo. No
geral, um mercador ir comprar equipamentos usados pela metade do
preo listado. Se voc tem uma blaster e quiser vend-la para usar uma
pistola blaster pesada, voc poder vender a blaster menor pela metade
do preo.

ITENS RESTRITOS
Alguns objetos requerem licenas para possu-los ou para oper-los, ou
so restritos para organizaes ou indivduos qualificados. Nestes casos,
um personagem deve pagar uma taxa de licena para possuir o objeto
legalmente. Uma taxa de licena um gasto em separado, comprado em
conjunto com o objeto em que a licena se aplica.
As quatro categorias de restrio so as seguintes:
Licenciada: O proprietrio deve obter uma licena para possuir ou
para operar o objeto legalmente. Geralmente, a licena no cara, e obtla possui poucos ou nenhum requerimento legal adicional.
Restrita: Somente indivduos ou organizaes especificamente qualificados esto tecnicamente licenciados a se apropriar do objeto. Entretanto,
os obstculos reais para a propriedade so tempo e dinheiro; qualquer um
com pacincia e dinheiro o suficiente pode eventualmente adquirir a licena necessria.
Militar: O objeto vendido primariamente para policiais autnticos e
organizaes militares. As restries militares so essencialmente as
mesmas da restrita (ver acima), exceto que as fbricas e os comerciantes
normalmente esto sob forte investigao do governo e, portanto eles tm
muita cautela especialmente em vender para indivduos privados.
Ilegal: O objeto ilegal em todos os casos exceto em circunstncias
especficas e altamente controladas.

CONSEGUINDO UMA LICENA


Para conseguir uma licena, voc deve pagar a taxa requerida para arquivar a petio, o preo da taxa uma percentagem do custo normal do
objeto, como listado na Tabela 8-2: Objetos Restritos. Uma vez em que
voc tiver pagado a taxa, faa um teste de Conhecimento (burocracia)
contra a CD listada na coluna CD da Percia. Voc no pode escolher 10
ou 20. Com um sucesso, sua licena aprovada e estar disponvel a
voc em um nmero de dias listado na coluna Tempo Requerido. Com
uma falha, voc gasta um nmero de dias listado na coluna Tempo Requerido, mas voc no recebe a licena e sua taxa de petio perdida. Voc
pode tentar quantas vezes quiser enquanto possuir crditos e tempo para
isso.
Sendo bem sucedido ou no em seu teste de Conhecimento (burocracia), seu pedido registrado nos registros pblicos. Quanto mais restrita a
licena, mais profunda a checagem de histrico requerida, e isso deixa
um rastro eletrnico detalhado para outros seguirem.

GRUPOS DE ARMAS

TABELA 8-2:
OBJETOS RESTRITOS
TAXA DA
1
LICENA

CUSTO NO
MERCADO
NEGRO

CD
DA
PERCIA

Licenciada

5%

10

1 dia

Restrita

10%

15

2 dias

Militar

20%

20

5 dias

Combatentes perspicazes escolhem suas armas muito cuidadosamente.


Entretanto, um personagem que sabe como carregar e disparar uma pistola lana-lesma pode manejar uma pistola blaster to especializadamente
quanto. Desse modo, as armas so categorizadas baseadas em sua forma
e funo, e um personagem que escolher o talento Proficincia em Arma
apropriado (ver pgina 89) considerado perito com todas as armas neste
grupo. Armas exticas como os bowcasters e os lana-chamas so excees: Uma arma extica nica em forma e funo, e requer treinamento
especial (isto , o talento Proficincia em Arma Extica) para brandi-la
proficientemente.

Ilegal

50%

25

10 dias

Armas de Ataque Fsico Avanadas

CATEGORIA
DA
RESTRIO

TEMPO
REQUERIDO

1 A taxa de licena uma porcentagem do custo base do objeto licenciado.


Voc pode escolher obter uma licena atravs de meios ilcitos. Se
voc quiser subornar um oficial, faa um teste de Persuaso ao invs de
um teste de Conhecimento (burocracia). Se voc quiser fabricar uma identidade falsa para roubar a identidade de outra pessoa, faa um teste de
Enganar ao invs de um teste de Conhecimento (burocracia). Se um destes testes falhar por 5 ou mais, as autoridades locais so alertadas das
suas atividades

O MERCADO NEGRO
Quase tudo est disponvel no mercado negro. Entretanto, voc deve fazer
um teste de Reunir Informao para localizar um comerciante do mercado
negro que tem o objeto que voc procura. A CD do teste est listada na
coluna CD da Percia da Tabela 8-2: Objetos Restritos, e o GM pode aplicar um bnus ou uma penalidade ao teste dependendo das circunstncias.
(Por exemplo, encontrar um negociante do mercado negro na lua de contrabandos de Nar Shaddaa relativamente fcil e pode conceder um bnus de +5 no teste). Se voc for bem sucedido no teste de Reunir Informao, voc encontra um comerciante do mercado negro que tem acesso ao
item que voc procura. Se voc falhar, voc pode tentar novamente mais
tarde. Se voc falhar por 5 ou mais, algum percebe que voc est fazendo perguntas e vem para capturar, interrogar, ou silenciar voc.
Uma vez que voc encontrar algum que pode conseguir o item para
voc, voc ter que pagar dois, trs, quatro, ou cinco vezes o preo normal
do item (como listado na coluna Custo no Mercado Negro da Tabela 8-2:
Itens Restritos) e esperar algum tempo para que o item se torne disponvel
(como listado na coluna Tempo Requerido).

ARMAS
A galxia um lugar perigoso. Muitas pessoas tm acesso a algum tipo de
arma, e aquelas que viajam pelas rotas espaciais freqentemente carregam uma blaster ou alguma outra arma como meio de defesa. A legalidade
de uma arma depende de onde voc est. Ningum vai olhar torto para um
personagem com uma blaster em sua cintura em Mos Espa ou em Nar
Shaddaa. O mesmo personagem faria bem em escond-la quando fosse
visitar a brilhante metrpole de Coruscant.

As mais comuns armas de ataque fsico avanadas so as vibro armas de


lminas com geradores ultra-snicos construdos em seus punhos ou cabos. A lmina ultra-snica de uma vibro arma concede a arma mais poder
de corte com menos esforo. Armas de ataque fsico avanadas incluem o
eletrocajado, haste de fora, vibroadaga, vibrolmina, vibrobaioneta, e
vibromachado.

Armas Exticas
Diferentemente de outros grupos de armas, voc deve selecionar o talento
Proficincia em Arma Extica a cada vez que voc quiser saber como usar
uma arma extica diferente. Armas exticas incluem o anficajado, atlatl,
bowcaster, cesta, e lana-chamas.

Armas Pesadas
As armas grandes e poderosas que normalmente requerem um apoio ou
trip para fucionar caem na categoria de armas pesadas, como entram
tambm armas ainda maiores instaladas em veculos e naves interestelares. Armas pesadas incluem o canho blaster, lana-granadas, blaster
repetidora pesada, lana msseis, blaster repetidora E-Web.

Sabres de Luz
Este grupo inclui o sabre de luz padro (um cabo feito pro punho que projeta uma nica lmina de energia) e todas as variaes de sabre de luz,
incluindo o sabre de luz de lmina dupla (como o manejado por Darth Maul
no Episdio I: A Ameaa Fantasma). Os sabres de luz ignoram a reduo
de dano a menos que especificado o contrrio. Entretanto, o valor de escudo do alvo reduz o dano de um sabre de luz normalmente.

Pistolas
As pistolas so armas a distncia que podem ser disparadas com uma
mo. Os tipos de pistola incluem a pistola blaster (a arma de fogo mais
comum no universo de Star Wars), a pistola blaster pesada, a blaster compacta, a blaster esportiva, a pistola de on, e a pistola lana-lesma.

119

O tamanho de uma arma comparada ao seu tamanho determina se a arma


leve, de uma mo, duas mos, ou muito grande para voc usar.
Leve: Se o tamanho da arma for menor do que o seu tamanho (um
Humano usando uma arma Pequena, como uma pistola blaster), ento a
arma leve. Armas leves podem ser usadas durante a manobra agarrar, e
armas de ataque fsico podem ser usadas com o talento Acuidade com
Arma (pgina 89).
Uma Mo: Se a categoria de tamanho da arma igual ao seu tamanho
(um Humano usando uma arma Mdia, como uma pistola blaster pesada),
ento a arma de uma mo.
Duas Mos: Se a categoria de tamanho da arma um tamanho maior
que voc (um Humano usando uma arma Grande, como uma blaster repetidora leve), ento a arma requer duas mos para usar (e algumas vezes
um suporte especial como um trip).
Muito Grande para Usar: Se a categoria de tamanho da arma for de
duas ou mais categorias de tamanho maior que o seu tamanho (um Ewok
usando uma arma Grande, como um canho blaster), a arma muito
grande para ser usada. As excees desta regra so as armas instaladas,
instaladas em veculos ou em naves interestelares, que so alojadas em
uma unidade que auxilia em seu uso.

Armas duplas tm dois valores de dano separados por uma barra;


estes representam o dano causado por cada extremidade da arma dupla.
Dano Atordoante: Se a arma possuir uma configurao de atordoamento, seu dano de atordoamento listado aqui. Uma arma configurada
para atordoar causa um dano por atordoamento igual ao seu dano normal
(ver Atordoando, pgina 162, para mais informaes). Armas de ataque
distncia configuradas para atordoar tm um alcance mximo de 6 quadrados a menos que esteja descrito de outra maneira.
Taxa de Disparos: Armas de ataque distncia ou possuem uma
configurao de tiro nico (U) ou uma configurao automtica (A). Poucas
armas possuem ambas as configuraes podendo ser configuradas ou no
modo de tiro nico ou no modo automtico como uma ao rpida. Somente armas de ataque distncia que podem guardar mltiplos disparos
de munio podem ter uma configurao automtica.
Peso: O peso da arma em quilogramas.
Tipo do Dano: O tipo de dano que uma arma causa. Algumas criaturas
e objetos sofrem mais ou menos dano de armas que causam determinado
tipo de dano (ver Reduo de Dano, pgina 158). Algumas armas causam
mais que um tipo de dano, dependendo de como a arma usada:
E: A arma causa ambos os tipos de do simultaneamente.
Ou: A arma causa um tipo de dano ou outro, escolhido imediatamente
antes de fazer a rolagem de ataque.
Armas duplas algumas vezes causam um tipo diferente de dano dependendo de que extremidade da arma usada; neste caso, os dois tipos
de dano so separados por uma barra.
(on): Ver Dano por on, pgina 159, para as regras especiais a respeito
de armas de on.
Disponibilidade: Algumas armas tm disponibilidade limitada, como
notado abaixo.
Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A propriedade da arma limitada
a certos indivduos (ver Itens Restritos, pgina 118).
Rara: Uma arma rara normalmente est disponvel apenas no seu
planeta de origem (por exemplo, Naboo para o atlatl e cesta, ou Kashyyyk
para o bowcaster) ou adquirindo-a diretamente do fabricante. Quando
estiverem disponveis no mercado livre em algum lugar, itens raros normalmente custam a metade do preo listado.

QUALIDADE DAS ARMAS

ARMAS

Rifles
Rifles causam mais dano e tm um alcance maior que pistolas, mas voc
sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque se voc manejar um
rifle com apenas uma mo (sem levar em conta o tamanho da arma em
relao a voc). As armas deste grupo incluem a carabina blaster, rifle
blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster repetidora leve,
rifle de on, e rifle lana-lesma.

Armas Simples
Armas simples incluem armas que no requerem treinamento especial
para se usar, como a clava, luvas de combate, faca, maa, bordo, basto
de atordoamento, granadas, e detonador termal. Tambm includas esto
as armas primitivas como a lana, rede, funda, e arco.

TAMANHO DAS ARMAS

Quando voc escolher uma arma para o seu personagem, refira-se a Tabela 8-3: Armas de Ataque Fsico e Tabela 8-4: Armas de Ataque Distncia para detalhes sobre os vrios tipos de armas. As qualidades das
armas nestas tabelas so explicadas abaixo:
Grupo de Armas: Um grupo de armas diz qual talento de Proficincia
de Arma voc precisa para ser considerado proficiente nesta arma. Se
voc no possuir o talento apropriado, voc sofre uma penalidade de -5
em ataques feitos com a arma.
Tamanho: O tamanho da arma (ver Tamanhos das Armas, acima).
Custo: O custo da arma em crditos.
Dano: O dano que a arma causa com cada acerto. Armas de ataque
fsico tambm adicionam o bnus de Vigor do usurio da arma no dano, ou
o dobro do bnus de Vigor do usurio da arma quando usada com as duas
mos.

120

DE

ATAQUE FSICO

Usado em combate fsico (corpo a corpo), armas de ataque fsico normalmente causam dano de concusso, cortante, ou perfurante, dependendo
do desenho da arma. Algumas combinam componentes potencializados
para aumentar a fora do prprio usurio. Muitos tipos de armas de ataque
fsico esto largamente disponveis e possuem poucas restries governamentais ou legais. Civis, agentes aplicadores da lei, e pessoal militar
podem ter porte destes itens.
O modificador de Vigor de um personagem sempre aplicado a rolagem de ataque e a rolagem de dano de uma arma de ataque fsico.

DESCRIO
DAS ARMAS DE ATAQUE FSICO
Os vrios tipos de armas de ataque fsico apresentadas na Tabela 8-3:
Armas de Ataque Fsico esto descritos abaixo:

Anficajado
Arma Extica
Um anficajado uma criatura em forma de serpente geneticamente modificada pelos Yuuzhan Vong para servir como arma. O anficajado pode se
tornar rgido como pedra ou to flexvel quanto corda, e ele pode contrair
os msculos em volta da sua cabea e cauda para formar extremidades
afiadas como navalhas.
O anficajado tem trs formas de arma distintas, bordo, lana, ou chicote, para mudar de uma forma de arma para outra necessria uma ao
rpida.
Forma de bordo: Um anficajado tem todas as qualidades do bordo
(ver abaixo).
Forma de Lana: Um anficajado rgido pode ser manejado ou arremessado como uma lana (ver abaixo). A cabea da lana venenosa: Se
o alvo sofrer dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder sua Defesa
de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da
condio. (ver Condioes, pgina 148).
Forma de Chicote: um anficajado flexvel tem uma extenso de 2
quadrados (ver Extenso, pgina 161), a cauda do chicote causa 1d4
pontos de dano perfurante (mais o modificador de Vigor do usurio) e
venenoso: se o alvo sofre dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder
sua Defesa de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente no curso da
condio. Ao invs de causar dano com o chicote, o usurio pode us-lo
para imobilizar ou passar banda no alvo (ver Agarrar, pgina 153) como se
estivesse usando o talento Imobilizar ou Banda (ver Captulo 5: Talentos);
o usurio deve ser proficiente no anficajado, mas no precisa ter o talento
Imobilizar ou Banda para usar esta caracterstica da arma.
Em qualquer uma das formas da arma, um anficajado pode ser induzido pelo seu usurio a cuspir veneno a at 10 quadrados de distncia (uma
ao padro). Se este ataque distncia acertar ambos a Defesa de Reflexo e a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo se move -1 passo persistente
no curso da condio. Um anficajado pode cuspir veneno apenas uma vez
a cada 24 horas padres.

Atlatl
Arma Extica
Uma arma Gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder como uma extenso de um brao lanador, permitindo que usurio lance esferas de energia mais longe com apenas uma sacudidela. Se for forado em combate
fsico, o usurio pode usar o atlatl como uma clava. Embora o atlatl seja
considerado uma arma extica, Gungans so tratados como proficientes
se eles tiverem o talento Proficincia em Arma (armas simples).

Baioneta
Arma Simples
Quando instalada em um rifle, uma baioneta permite que voc use um rifle
como uma arma de ataque fsico de maneira parecida com a que voc usa
uma lana. Quando manejar um rifle com uma baioneta instalada, voc
ameaa os quadrados alm da sua extenso (mesmo se voc usou o rifle
para fazer ataques distncia em seu ltimo turno), e voc pode us-lo
para fazer ataques de oportunidade. Uma baioneta requer duas mos para
usar quando estiver instalada em um rifle.
Uma baioneta no pode ser usada instalada em um rifle com uma
coronha dobrada. Uma baioneta separada de um rifle tratada como uma

faca; uma baioneta instalada causa mais dano que uma faca por causa do
volume e da alavancagem adicionadas.

Basto de Atordoamento
Arma Simples
Uma clava curta com uma pilha de energia no cabo, o basto de atordoamento pode ser ativado para produzir uma carga atordoante quando atinge
um alvo (Ver Atordoando, pgina 162).
Um basto de atordoamento requer uma clula de energia para funcionar.

Bordo
Arma Simples
Um bordo feito de madeira, plstico de ao, ou uma liga de metal. Um
usurio pode atacar com qualquer extremidade do bordo, levando total
vantagem de qualquer abertura na defesa de um oponente.
Um bordo uma arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma como uma ao de rodada completa, mas ambas as
rolagens de ataque sofrem uma penalidade de -10; certos talentos e aptides podem reduzir esta penalidade.

Cesta
Arma Extica
Outra arma Gungan, a cesta uma haste flexvel usada para lanar pequenas esferas de energia. Ela tambm pode ser usada como um cajado
em combate fsico. Embora a cesta seja considerada uma arma extica,
Gungans so tratados como proficientes se eles tiverem o talento Proficincia em Arma (armas simples).

Clava/Basto
Arma Simples
Potencializada pela fora bruta do usurio, as clavas quebram os ossos do
oponente, ou pior. Elas so as armas favoritas de bandidos. Bastes (uma
variedade da clava) so usados pelas foras policiais em mundos relativamente pacficos e em situaes de controle de multides.

Eletrocajado
Arma de Ataque Fsico Avanada
Um eletrocajado uma arma dupla: cada extremidade tem um gerador de
pulso eletromagntico que descarrega no impacto, permitindo-o causar
ferimentos de concusso fortes. Se desejado, o pulso eletromagntico
pode ser configurado para atordoar seu alvo. O cajado feito de uma
resistente liga de phrik que garante a ele uma RD 20; esta reduo de
dano se aplica mesmo contra ataques de sabre de luz.
Eletrocajados no so comuns exceto nas Guerras Clnicas. O dride
MagnaGuard Srie IG-100 (ver pgina 201) tipicamente carrega um eletrocajado.
Um eletrocajado requer duas clulas de energia para funcionar.

Faca
Arma Simples
Enquanto muitas armas contam com tecnologia altamente avanada, facas
ainda tm uma larga utilizao. Uma faca completamente silenciosa e
muito til em combates corpo a corpo.

121

TABELA 8-3: ARMAS


ARMAS DE ATAQUE
FSICO AVANADAS

DE

ATAQUE FSICO
DANO

DANO POR
ATORDOAMENTO

PESO

TIPO

200

2d4

1 kg

Cortante ou perfurante

250

2d6

1,80 kg

Cortante ou perfurante

Licenciada

Haste de fora

500

2d8

Sim

2 kg

Perfurante e energia

Vibrobaioneta

350

2d6

1 kg

Perfurante

Licenciada

2d6/2d6

Sim

2 kg

Concusso

Restrita

2d10

6 kg

Cortante

Restrita

DANO

DANO POR
ATORDOAMENTO

PESO

TIPO

50

2d4

Sim

1,50 kg

Concusso

Rara

Especial

2 kg

Ver descrio

Rara
Rara

CUSTO

DISPONIBILIDADE

Mido
1

Vibroadaga
Pequeno

Vibrolmina
Mdio

Restrita

Grande
Eletrocajado

3.000

Vibromachado

500

ARMAS EXTICAS

CUSTO

DISPONIBILIDADE

Mdio
Atlatl

Grande
Anficajado
Cesta

1, 3

2, 3

100

SABRES DE LUZ

1,80 kg

Concusso

DANO

DANO POR
ATORDOAMENTO

PESO

TIPO

2.500

2d6

0,50 kg

Energia e cortante

Rara

3.000

2d8

1 kg

Energia e cortante

Rara

7.000

2d8/2d8

2 kg

Energia e cortante

Rara

CUSTO

2d4

DISPONIBILIDADE

Pequeno
Sabre de luz curto

Mdio
Sabre de luz

Grande
Sabre de luz duplo

Haste de Fora
Arma de Ataque Fsico Avanada
Hastes de fora so bastes de um metro de comprimento com extremidades eltricas. Um interruptor de duas configuraes eltricas localizado
perto do fundo da haste permite que o usurio configure a arma para letal
ou atordoamento. Embora seja primariamente uma vibro arma, a haste
de fora tambm causa um choque eltrico atravs de sua extremidade,
causando dano perfurante e dano de energia.
Uma haste de fora requer duas clulas de energia para funcionar.

Lana
Arma Simples
Uma arma comum usada por caadores e guerreiros em culturas primitivas, a lana uma longa haste de madeira com uma ponta afiada de pedra ou metal. Membros de culturas mais avanadas gostam de usar lanas

como esporte, embora estas armas sejam usualmente construdas de uma


liga de metal resistente. Lanas podem ser usadas como armas de arremesso.

Luvas de Combate
Arma Simples
Um par de luvas estofadas concede um poder de acerto extra graas ao
peso e os materiais usados para constru-las. Qualquer um que espera
entrar em uma luta de punhos ou em uma briga provavelmente vai querer
vestir luvas de combate. Elas provem um bnus de +1 no dano em um
ataque desarmado bem sucedido.
Luvas de combate so duas vezes menores que seus usurios (por
exemplo, um par de luvas de combate desenhadas para um Humano so
Midas) por causa da maneira que elas so vestidas, as luvas de combate
no podem ser desarmadas ou derrubadas.

TABELA 8-3: ARMAS

DE

ATAQUE FSICO CONT.

CUSTO

DANO

DANO POR
ATORDOAMENTO

PESO

TIPO

25

1d4

1 kg

Cortante ou perfurante

Basto de atordoamento

15

1d6

Sim (2d6)

0,5 kg

Concusso

Clava/basto

15

1d6

0,5 kg

Concusso

50

1d8

1 kg

Perfurante

Licenciada

60

1d8

1,50 kg

Perfurante

50

1d8

2,50 kg

Concusso

65

1d6/1d6

1,80 kg

Concusso

CUSTO

DANO

DANO POR
ATORDOAMENTO

PESO

TIPO

1d3

Concusso

150

+1

0,40 kg

Concusso

1d4

Concusso

250

+1

0,50 kg

Concusso

ARMAS SIMPLES

DISPONIBILIDADE

Mido
Faca

Pequeno

Mdio
Baioneta
Lana

Maa
Grande
Bordo

DESARMADO
Desarmado, personagem Pequeno
Luvas de Combate
Desarmado, personagem Mdio
Luvas de Combate

DISPONIBILIDADE

1 Pode ser arremessado


2 Pode ser usado para lanar esferas de energia (Ver Tabela 8-4: Armas de Ataque Distncia).
3 Arma de haste.

Maa
Arma Simples
A maa uma arma feita de metal, consistindo de uma pesada esfera no
topo de um cabo.

Sabre de Luz
Sabre de Luz
O sabre de luz, simples em design, porm difcil de manejar e dominar,
possui um cabo feito para o punho que projeta uma lmina de energia
pura. A arma tradicional dos Jedi, o sabre de luz permanece como um
smbolo de sua habilidade, dedicao, e autoridade.

A lmina de um sabre de luz gerada por uma clula de energia e


concentrada atravs de dentro do cabo, o sabre pode cortar muitos materiais (exceto outra lmina de sabre de luz, um escudo de energia, ou alguns poucos materiais exticos), desde que haja tempo o bastante. Pelo
motivo de apenas o cabo ter algum peso, usurios no habilidosos tm
dificuldade em determinar a posio da lmina. O verdadeiro potencial do
sabre de luz se torna aparente nas mos de Jedi completamente treinados, que podem defender e atacar com a arma, defletindo tiros ou atacando oponentes com a lmina brilhante.
Um sabre de luz requer uma clula de energia especial para funcionar
(o custo dez vezes o preo de uma clula de energia comum, mas dura
quase que indefinidamente).

123

Sabre de Luz Curto

Vibrolmina

Sabre de Luz

Arma de Ataque Fsico Avanada

Jedi pequenos como o Mestre Yoda preferem o sabre de luz curto, algumas vezes chamado de shoto. Jedi habilidosos em luta com duas armas
freqentemente escolhem usar o shoto em sua mo inbil
Um sabre de luz curto requer uma clula de energia especial para
funcionar (o custo dez vezes o preo de uma clula de energia comum,
mas dura quase que indefinidamente).

A vibrolmina uma arma de combate corpo a corpo preferida por soldados e mercenrios atravs da galxia. Ela lembra uma espada curta com
uma aparncia de alta tecnologia. Vibrolminas so ilegais em muitas
reas urbanas.
Uma vibrolmina requer uma clula de energia para funcionar.

Sabre de Luz de Duas Lminas


Sabre de Luz
O sabre de luz de duas lminas consiste de dois sabres fundidos em seus
cabos. Estas armas so raras e requerem ainda mais habilidade para
serem manejadas do que um sabre de luz de uma nica lmina. Uma ou
ambas as lminas podem ser ativadas de uma vez.
Com ambas as lminas ligadas, um sabre de luz de duas lminas
uma arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma
como uma ao de rodada completa, mas ambas as rolagens de ataque
sofrem uma penalidade de -10 (embora certos talentos e aptides possam
reduzir esta penalidade).
Um sabre de luz de duas lminas requer duas clulas de energia especiais para funcionar (o custo dez vezes o preo de uma clula de energia
comum, mas dura quase que indefinidamente).

Vibroadaga
Arma de Ataque Fsico Avanada
Assassinos e bandidos insignificantes preferem as menores das vibro
armas, a vibroadaga. Alguns civis a carregam para a autodefesa. Apenas
ela entre as vibro armas est sujeita a muita pouca regulao, j que ela
vista como uma ferramenta comum para inventores e exploradores.
Uma vibroadaga requer uma clula de energia para funcionar.

Vibrobaioneta
Arma de Ataque Fsico Avanada
Quando instalada em um rifle, uma vibrobaioneta permite que voc use um
rifle como uma potente arma de ataque fsico. Mesmo se voc tiver usado
o rifle para fazer um ataque distncia em seu ltimo turno, voc ainda
ameaa os quadrados dentro da sua extenso desde que o seu rifle tenha
uma vibrobaioneta instalada e voc pode us-la para fazer ataques de
oportunidade. Uma vibrobaioneta requer duas mos para usar quando
estiver instalada em um rifle.
Uma vibrobaioneta no pode ser usada instalada em um rifle com uma
coronha dobrada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle funciona como
uma vibroadaga; uma vibrobaioneta instalada causa mais dano que uma
vibroadaga por causa do volume e da alavancagem adicionadas.
Esta poderosa vibro arma possui uma clula de energia que faz com que a
lmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder
muito maior do que o de uma arma comum, com esforo mnimo do usurio.
Um vibromachado requer uma clula de energia para funcionar (sua
energia no drena energia da pilha de energia do rifle).

124

Vibromachado
Arma de Ataque Fsico Avanada
Esta poderosa vibro arma possui uma clula de energia que faz com que a
lmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder
muito maior do que o de uma arma comum, com esforo mnimo do usurio.
Um vibromachado requer duas clulas de energia para funcionar.

ARMAS

DE

ATAQUE

DISTNCIA

Em qualquer tempo, centenas de fabricantes esto criando e vendendo


uma larga variedade de armas distncia. Estas armas vo de pequenas
armas ocultveis at canhes instalados em trips que requerem uma
pequena equipe para funcionar.

ALCANCE DAS ARMAS


Todas as armas de ataque distncia aplicam o modificador de Destreza
do usurio rolagem de ataque. Ataques distncia feitos dentro do alcance de queima roupa no sofrem penalidade. Entretanto, ataques a
distncia feitos a curta, mdia ou longa distncia sofrem uma penalidade
na rolagem de ataque, como mostrado na tabela 8-5: Alcance das Armas.
Armas de Arremesso Improvisadas: Enquanto algumas armas so
feitas para serem arremessadas, fisicamente possvel atirar quase qualquer arma do seu tamanho ou menor. Voc sofre uma penalidade de -5
em uma rolagem de ataque feita como uma arma de arremesso improvisada. Alm disso, a menos que a arma seja leve, a arma arremessada improvisada tratada como inexata (ver acima).

DESCRIO DAS
ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA
Os vrios tipos de armas de ataque distncia apresentadas na Tabela 84: Armas de Ataque Distncia esto descritos abaixo:

Arco
Arma Simples
O arco uma arma tpica de caador em muitos mundos de baixa tecnologia, mas tambm usada para esportes em planetas de alta tecnologia.
Um arco e suas flechas primitivas so feitas de madeira e melhoradas com
metal ou pedra, enquanto verses avanadas tendem a ser feitas de materiais leves e resistentes.
O modificador de Vigor do usurio se aplica ao dano causado com um
arco um arco somente contm uma nica flecha de cada vez, mas pode
ser recarregadas como uma ao livre. Uma aljava de 10 flechas custa 20
crditos e pesa 0.8 kg.

Blaster Repetidora E-Web


Arma Pesada
A blaster repetidora E-Web normalmente s pode ser disparada quando
instalada em um trip. Quando instalada em um trip, ela tratada como
uma categoria de tamanho menor para propsitos de ser usada (permitindo que um personagem Mdio opere-a com as duas mos).
A blaster repetidora E-Web somente funciona no modo automtico (ver
Modo Automtico, pgina 156) e requer um gerador de energia para funcionar (ver pgina 139).
Normalmente, a blaster repetidora E-Web requer um segundo integrante para regular o gerador de energia da arma; este segundo integrante
deve gastar uma ao padro enquanto estiver adjacente a arma para
regular sua potncia. Depois de voc regular a potncia da blaster repetidora E-Web, ela funcionar normalmente at o incio do seu prximo turno.
Se a potncia da arma no estiver regulada (isto , se um segundo integrante no tiver feito isso desde o
mesmo valor de Iniciativa da rodada
anterior), aplique uma penalidade de 2 em todas as rolagens de ataque
feitas com a arma.

Blaster Repetidora Leve


Rifle
A blaster repetidora leve a maior
arma do gnero rifle utilizada pelos
militares. Ela uma arma que s
funciona no modo automtico.
Uma blaster repetidora leve requer
uma pilha de energia para funcionar.
Depois de 30 disparos, a pilha de
energia deve ser substitudo. Esta
arma pode ser conectada a um gerador de energia para uso prolongado.

Blaster Repetidora
Pesada

um gerador de energia para um uso mais longo.

Bowcaster
Arma Extica
O bowcaster construdo exclusivamente pelos Wookiees de Kashyyyk.
Uma fuso de tecnologias antigas e modernas, a arma lana um dardo de
energia explosiva a incrvel velocidade, muito parecido com uma arcaica
metralhadora giratria, embora o bowcaster seja uma arma extica, Wookiees so tratados como se fossem proficientes se eles possurem o talento Proficincia em Arma (rifles). Bowcasters so tratados como rifles para
propsitos de determinar o alcance da arma.
Uma aljava de 10 dardos custa 50 crditos e pesa 1 kg.

Canho Blaster
Arma Pesada
Os canhes blasters portteis
usados sobre o ombro disparam poderosos raios de energia. Freqentemente usados
como uma arma anti-veculo, o
canho blaster tem um alcance e
potncia para devastar tropas e
estruturas igualmente.
Um canho blaster uma arma de
efeito em rea. Ela causa dano total no
alvo se o ataque acertar sua Defesa de
Reflexo (metade do dano se ele possuir a
aptido Evaso) e metade do dano se errar
(sem dano se ele possuir a aptido Evaso). Qualquer criatura ou objeto adjacente
ao alvo sofre metade do dano se o ataque
acertar (nenhum se ela possuir a aptido
Evaso). E no recebe dano se o ataque
errar.
Um canho blaster requer uma pilha de
energia para funcionar. Depois de 10 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

Arma Pesada
A blaster repetidora pesada uma
arma temida tipicamente operada
de um posto de casamata ou instalada em um veculo de combate.
A blaster repetidora pesada funciona somente no modo automtico (ver Modo Automtico, pgina
156). Se voc usar uma blaster
repetidora pesada sem um trip ou
outro suporte, voc no poder firmar
a arma antes de fazer um ataque no
modo automtico.
Uma blaster repetidora pesada
requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 20 disparos, a pilha
de energia deve ser substitudo. Esta
arma tambm pode ser conectada a

Carabina Blaster
Rifle Blaster (ver texto)
Este pequeno rifle blaster tem um cano
curto e um cabo para duas mos, fazendoa parecer mais como uma pistola longa do
que com um rifle. Algumas carabinas blaster, como a E-5 usada por drides de batalha B1, possuem uma coronha retrtil. Uma
carabina blaster sem uma coronha retrtil
custa 850 crditos (ao invs de 900
crditos).
Por causa do seu design compacto, uma carabina blaster pode
sempre ser usada para fazer um ataque
de oportunidade mesmo se a sua coronha no
estiver dobrada.

125

Uma carabina blaster requer uma pilha de energia para funcionar.


Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

Detonador Termal
Arma Simples
O detonador termal uma esfera do tamanho do punho e que contm
bardio, um poderoso explosivo. Fora da lei atravs do espao conhecido
exceto para profissionais de demolio altamente regulados, o detonador
termal produz um reao de fuso que gera um campo de calor e de energia explosiva abrasadora que se expande rapidamente. Disfarada como
uma caadora de recompensa, a Princesa Leia ameaou Jabba com um

TABELA 8-4: ARMAS


ARMAS EXTICAS

DE

ATAQUE

detonador termal no inicio do Episdio VI: O Retorno do Jedi.


O timer do detonador termal pode ser configurado para 6 segundos (1
rodada) at uma demora de 18 segundos (3 rodadas), e ele faz uma contagem regressiva at ele explodir ou for reconfigurado para sua posio
segura.
Quando voc fizer um ataque de rea com um detonador termal, voc
faz uma nica rolagem de ataque e compara o resultado com a Defesa de
Reflexo de cada alvo no raio de 4 quadrados da exploso da granada.
Criaturas atingidas sofrem dano total, e criaturas erradas sofrem metade
do dano. Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do
dano de um ataque bem sucedido e no sofre dano se o ataque falhar
contra sua Defesa de Reflexo.

DISTNCIA

CUSTO

DANO

DANO POR
ATORDOAMENTO

TAXA DE
DISPAROS

PESO

TIPO

DISPONIBILIDADE

1.000

3d6

7 kg

Fogo

Militar

1.500

3d10

Energia e perfurante

DANO

S
TAXA DE
DISPAROS

8 kg

CUSTO

DANO POR
ATORDOAMENTO

PESO

TIPO

DISPONIBILIDADE

500

Especial

Especial

5 kg

Varia

Militar

4.000

3d10

12 kg

Energia

Militar

3.000

3d12

18 kg

Energia

Militar

1.500

6d6

10 kg

Cortante

Militar

8.000

3d12

Energia

Militar

DANO

A
TAXA DE
DISPAROS

38 kg

CUSTO

DANO POR
ATORDOAMENTO

PESO

TIPO

300

3d4

0.5 kg

Energia

Ilegal

500

3d6

Sim (2d6)

1 kg

Energia

Restrita

300

3d4

Sim (2d4)

1 kg

Energia

Licenciada

250

3d6 on

1 kg

Energia (on)

Licenciada

250

2d6

1,40 kg

Perfurante

Licenciada

750

3d8

Sim (2d8)

1.3 kg

Energia

Mdio
Lana-chamas
Grande
Bowcaster

ARMAS PESADAS

Licenciada, Rara

Mdio
Lana-granadas
Grande

Blaster repetidora pesada


Canho blaster
Lana msseis
Enorme

1,5

Blaster repetidora E-Web

PISTOLAS

DISPONIBILIDADE

Mido
Pistola blaster compacta
Pequeno

Pistola blaster
Pistola blaster esportiva
Pistola de on
Pistola lana-lesma
Pequeno
Pistola blaster pesada

126

Militar

Funda
Arma Simples
Uma arma primitiva, a funda lana balas ou pedras. O modificador de Vigor
do usurio se aplica ao dano causado com uma funda.

Granada de Atordoamento
Arma Simples
Quando o objetivo de uma misso deter ao invs de matar, unidades
mercenrias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais usem

TABELA 8-4: ARMAS


RIFLES

DE

ATAQUE

granadas de atordoamento. A granada de atordoamento padro libera uma


energia de concusso que nocauteia criaturas dentro do seu raio de exploso de 2 quadrados. Ela desenhada para explodir ao contato depois de
ser arremessada, efetivamente causando dano no mesmo turno em que
ela foi lanada.
Quando voc fizer um ataque de rea com uma granada de atordoamento, voc faz uma nica rolagem de ataque e compara o resultado da
Defesa de Reflexo de cada alvo no raio de exploso da granada. As criaturas que voc acertar sofrem dano por atordoamento total, e as criaturas
que voc errar sofrem metade do dano por atordoamento. Alm disso, o
dano por atordoamento tem uma chance de empurrar estes alvos para

DISTNCIA CONT.

CUSTO

DANO

DANO POR
ATORDOAMENTO

TAXA
DE DISPAROS

PESO

TIPO

DISPONIBILIDADE

Mdio
Carabina blaster

900

3d8

Sim (2d8)

S, A

2,2 kg

Energia

Restrita

1.000

3d8

Sim (2d8)

S, A

4,5 kg

Energia

Restrita

800

3d6

Sim (2d6)

4 kg

Energia

Licenciada

Rifle de on

800

3d8 on

3,1 kg

Energia (on)

Restrita

Rifle lana-lesma

300

2d8

S, A

4 kg

Perfurante

Restrita

1.200

3d8

6 kg

Energia

Militar

2.000

3d10

Energia

Militar

DANO

S, A
TAXA
DE DISPAROS

6 kg

CUSTO

Sim (2d10)
DANO POR
ATORDOAMENTO

PESO

TIPO

2.000

8d6

1 kg

Energia

Ilegal

20

2d8

0,25 kg

Energia

Licenciada, Rara

250

Somente (4d6)

0,5 kg

Energia

Restrita

200

4d6

0,5 kg

Cortante

Militar

250

4d6 on

0,5 kg

Energia (on)

35

1d4

0,3 kg

Concusso

300

1d6

1,4 kg

Perfurante

25

4,5 kg

Rifle blaster
Rifle blaster esportivo

Grande
Blaster repetidora leve
Rifle blaster pesado

ARMAS SIMPLES

DISPONIBILIDADE

Mido
Detonador termal

1, 5

Esfera de energia

Granada de atordoamento
Granada de fragmento
Granada de on

Restrita

Pequeno
Funda
Mdio
Arco
Grande
Rede

1 arma de ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155).


2 Uma blaster repetidora E-Web instalada em um trip tratada como uma arma Grande.
3 Para propsitos de alcance, trate como uma arma de arremesso se for arremessada pela mo, uma arma simples se lanada por um atlatl, ou um arma
exata se lanada por uma cesta.
4 Arma exata: Esta arma no sofre penalidades quando disparar em alvos curto alcance.

127
5 Arma inexata: Esta arma no pode disparar em alvos longo alcance.

baixo do curso da condio (ver Atordoando pgina 162). Um alvo com a


aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do dano por atordoamento
de um ataque bem sucedido e no sofrem dano por atordoamento se o
ataque falhar.
Drides, veculos, e objetos so imunes a dano por atordoamento.

Granada de Fragmento
Arma Simples
A granada de fragmentao libera pedaos afiados de metal com uma
fora explosiva, cortando qualquer um dentro de um raio de exploso de 2
quadrados. Ela desenhada para explodir ao contato depois de ser arremessada, causando dano no mesmo turno em que ela foi lanada.
Quando voc fizer um ataque de rea com uma granada de fragmento,
voc faz uma nica rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa
de Reflexo de cada alvo no raio de exploso da granada. As criaturas que
voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que voc errar sofrem metade do dano. Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade
do dano de um ataque bem sucedido e no sofrem dano se o ataque falhar.

Granada de on
Arma Simples
Quando o objetivo de uma misso capturar drides ou veculos, unidades mercenrias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais use
granadas de on. A granada de on padro libera um breve pulso eletrosttico que desativa drides, dispositivos eletrnicos, e velculos dentro do
seu raio de exploso de 2 quadrados. Ela desenhada para explodir ao
contato depois de ser arremessada, efetivamente causando dano no
mesmo turno em que ela foi lanada.
Quando voc fizer um ataque de rea com uma granada de on, voc
faz uma nica rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa de
Reflexo de cada alvo no raio de exploso da granada. Drides, veculos,
dispositivos eletrnicos e as criaturas melhoradas ciberneticamente que
voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que voc errar sofrem metade do dano. Alm disso, o dano por on tem uma chance de empurrar
estes alvos para baixo do curso da condio (ver Dano por on pgina
159). Criaturas sem ciberntica sofrem metade do dano em um acerto e
no Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do dano
por on de um ataque bem sucedido e no sofrem dano por on se o ataque falhar. E eles no sofrem outros efeitos debilitantes. Um alvo com a
aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do dano por on de um ataque bem sucedido e no sofre dano por on se o ataque falhar.

Lana-Chamas
Arma Extica
O lana-chamas uma arma de ataque distncia que dispara um cone
de qumicas flamejantes a 6 quadrados de comprimento e 6 quadrados de
largura no pice. Faa uma nica rolagem de ataque e compare-a a Defesa de Reflexo de cada alvo dentro da rea atingida. Um ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de dano por fogo no alvo; se o ataque falhar, o alvo
sofre metade do dano. Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50)
sofre metade do dano em um ataque bem sucedido e no sofre dano se o
ataque falhar.

128

Recarregar o lana-chamas uma ao de rodada completa. A arma


pode ser usada cinco vezes antes do seu suprimento qumico esgotar.
Substituir um cartucho qumico para o lana-chamas custa 200 crditos e
pesa 4 kg cada.

Lana-Granadas
Arma Pesada
Lana-granadas so armas militares que melhoram grandemente o alcance das granadas. As granadas disparadas por lana-granadas sempre
explodem no impacto, a despeito de timers ou outras consideraes. O
tipo de granada usado determina o dano, tipo e a rea de exploso. Lanagranadas no podem ser usados para lanar detonadores termais por que
estes dispositivos so muito grandes e pesados (embora alguns morteiros
de granada maiores possam lanar detonadores de granada tambm).
Um lana-granadas carrega quatro granadas e tem de ser recarregados como uma ao de rodada completa. Um lana-granadas pode ser
instalado em um rifle (isto leva 1 minuto e requer um teste de Mecnica CD
15) ou usado como uma arma separada.

Lana-Msseis
Arma Pesada
Um lana-msseis dispara um projtil a alta velocidade com uma ogiva
explosiva. O mssil padro libera pedaos afiados de metal com uma fora
explosiva, retalhando alvos dentro de um raio de 2 quadrados.
Um lana-msseis uma arma de efeito em rea. Faa uma nica
rolagem de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexo de
cada alvo no raio de exploso. Um ataque bem sucedido causa dano total
ao alvo; se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Um alvo com a
aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do dano de um ataque bem
sucedido e no sofre dano se o ataque falhar.
Um lana-msseis carrega quatro msseis e pode ser recarregado com
uma ao de rodada completa. Msseis substitutos so comprados em
cartuches pr-carregados que carregam quatro msseis. Cartuches
custam 200 crditos e pesam 5 kg.

Pistola Blaster
Pistola
A palavra blaster um termo vago para literalmente milhares de designs
diferentes de centenas de fabricantes, como a popular DL-18 BlasTech.
Blasters so populares em foras policiais urbanas, comerciantes, e qualquer um que precisa possuir um poder de fogo respeitvel em um pacote
fcil de carregar.
Uma pistola blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois
de 100 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

Pistola Blaster Compacta


Pistola
Blasters pequenas do tamanho da palma da mo possuem larga utilidade
em reas onde armas so restritas. Blasters compactas so encontradas
comumente sob a posse de agentes, jogadores, vigaristas, ou nobres
procurando se protegerem. Eles so algumas vezes carregadas como
armas reservas para personagens mais letais.

RELIGIES

VICIOSAS E ARMAS ANTIGAS


NO SO PREO PARA UMA BOA
BLASTER AO SEU LADO, GAROTO.
HAN SOLO

Por causa do seu design compacto, uma pistola blaster compacta concede um bnus de equipamento de +5 em testes de Furtividade feitos para
esconder a arma.
Uma blaster compacta requer uma clula de energia para funcionar.
Depois de 6 disparos, a clula de energia deve ser substituda.

Pistola Blaster Esportiva


Pistola
Esta blaster curta e compacta usada para a caa de pequenas presas ou
para defesa pessoal. A Princesa Leia Organa usou a blaster esportiva
Defender DDC quando ela apareceu pela primeira vez no Episdio IV:
Uma Nova Esperana.
Uma blaster compacta requer uma clula de energia para funcionar.
Depois de 6 disparos, a clula de energia deve ser substituda. Uma blaster esportiva pode tambm ser conectada a uma pilha de energia, mas
aps 100 disparos a pilha de energia deve ser substituda.

Pistola Blaster Pesada


Pistola
As pistolas blaster pesadas foram inventadas para prover o tipo de poder
de fogo que algum espera de um rifle blaster, mas em uma arma compacta e fcil de carregar. A arma produz um soco adicional por absorver
mais pesadamente da sua pilha de energia, reduzindo o nmero de tiros
que a pilha de energia pode produzir (comparado a uma pistola blaster
comum). Han Solo usa uma pistola blaster pesada, a DL-44 BlasTech.
Uma pistola blaster pesada requer uma pilha de energia para funcionar.
Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

Pistola de on

Pistola Lana-Lesma
Pistola
Uma pistola lana-lesmas dispara balas de metal chamadas lesmas
ao invs de raios de energia.
Lana-lesmas so na maior parte encontrados em mundos perifricos
atrasados onde as blasters no esto prontamente disponveis. Elas no
precisam de pilhas de energia; ao invs disso, elas empregam pentes que
guardam 10 lesmas cada. Os pentes custam 20 crditos e pesam 0,1 kg.

Rede
Arma Simples
Redes so usadas para caa e pescaria em culturas primitivas e para
controle de multido em culturas mais avanadas.
Uma rede permite que voc inicie a manobra apanhar (ver pgina 152)
ou agarrar (ver pgina 153) contra um personagem dentro do alcance. Um
personagem apanhado ou agarrado pode tentar escapar da rede (requerendo um teste de Acrobacia CD 15) ou atravess-la (requerendo um teste
de Vigor CD 20). Voc pode usar o talento Imobilizar e Banda com um
uma rede, mas voc no pode usar os talentos Esmagar e Lanar.

Rifle Blaster
Rifle (ver texto)
O rifle blaster bsico o modelo padro para os soldados pela galxia.
Alguns rifles blaster, como o E-11 BlasTech (ou seu clone, o Stormtrooper One Sorosuub), possuem uma coronha retrtil. Um rifle blaster sem
uma coronha retrtil custa 900 crditos (ao invs de 1.000 crditos).
Um rifle blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de
50 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

Pistola
Uma pistola de on dispara uma corrente de energia que faz estragos em
sistemas eltricos, fazendo-a efetiva contra drides, veculos, dispositivos
eletrnicos, e criaturas melhoradas ciberneticamente. Ele causa dano total
contra estes alvos e tem uma chance de empurr-lo para baixo no curso
da condio (ver Dano por on, pgina 159). Criaturas sem ciberntica
sofrem metade do dano de um ataque bem sucedido e no sofrem outros
efeitos debilitantes.
Uma pistola de on requer uma pilha de energia para funcionar. Depois
de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

Rifle Blaster Esportivo


Rifle
Os rifles blaster esportivos so populares entre tanto entre a elite galctica
quanto entre os marginais que vivem em colnias isoladas. Rifles blaster
esportivos so legais em muitos sistemas, e permisses especiais devem
ser obtidas para port-los em muitos mundos Centrais. Luke Skywalker
mantinha um rifle blaster esportivo em seu landspeeder em Tatooine.
Rifles blaster esportivos freqentemente possuem uma mira telescpica instalada neles (ver pgina 140), mas a mira telescpica no est includa no custo listado na Tabela 8-4: Armas de Ataque Distncia.
Um rifle blaster esportivo requer uma pilha de energia para funcionar.
Depois de 100 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

130

TABELA 8-5: ALCANCE


TIPO DE ARMA DE
ATAQUE DISTNCIA

DAS

ARMAS

QUEIMA ROUPA
(SEM PENALIDADE)

CURTO
(-2 DE ATAQUE)

MDIO
(-5 DE ATAQUE)

LONGO
(-10 DE ATAQUE)

0-6 quadrados

7-8 quadrados

9-10 quadrados

11-12 quadrados

Armas pesadas

0-50 quadrados

51-100 quadrados

101-250 quadrados

251-500 quadrados

0-20 quadrados

21-40 quadrados

41-60 quadrados

61-80 quadrados

Pistolas

0-20 quadrados

21-40 quadrados

41-60 quadrados

61-80 quadrados

Rifles

0-30 quadrados

31-60 quadrados

61-150 quadrados

151-300 quadrados

Armas de arremesso

Armas simples

1 Inclui arcos, fundas e esferas de energia lanadas de atlats e cestas.


2 Inclui granadas e armas de ataque fsico arremessveis como lanas e sabres de luz.

Rifle Blaster Pesado

Rifle de on

Rifle

Rifle

O rifle blaster pesado uma verso maior e mais poderosa do rifle blaster
(ver acima) freqentemente utilizado por soldados clone, stormtroopers, e
outras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por causa do seu tamanho, ela no ideal para combates corpo a corpo (ou lugares apertados).
Um rifle blaster pesado requer uma pilha de energia para funcionar.
Depois de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

Um rifle de on simplesmente uma verso maior da pistola de on (ver


acima). Um rifle de on requer uma pilha de energia para funcionar. Depois
de 20 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.

CORONHAS RETRTEIS
Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usado por stormtroopers e a
carabina blaster E-5 usada por drides de batalha, possuem uma
coronha retrtil. Somente rifles e pistolas (e armas exticas parecidas
com rifles ou pistolas) podem possuir uma coronha retrtil. Estender
ou dobrar uma coronha retrtil uma ao de movimento.
Quando a coronha est dobrada, as seguintes regras se aplicam:

Trate a arma como uma pistola para propsitos de proficincia e


alcance.

Voc no poder firmar a arma enquanto us-la no modo automtico (ver pgina 156), mesmo se for uma arma que funcione somente no modo automtico.
Quando a coronha est estendida, as seguintes regras se aplicam:

Trate a arma como um rifle para propsitos de proficincia e alcance.

Voc sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque se voc


us-la com uma mo (apesar do tamanho da arma em relao a
voc).

130

Rifle Lana-Lesma
Rifle
Um rifle lana-lesma o primo maior da pistola lana-lesmas. Ela no
precisa de uma pilha de energia; ao invs disso, ela usa pentes, e cada
pente guarda 10 lesmas. Os pentes custam 40 crditos e pesam 0,2 kg.

EXPLOSIVOS
Algumas vezes uma misso pede pelo uso de explosivos mais poderosos
que granadas ou detonadores termais. Explosivos no so armas de ataque distncia e no podem ser utilizados como granadas. Plantar um
explosivo requer um teste de Mecnica (ver pgina 68).
Quando plantado e ativado, o timer da carga explosiva comea uma
contagem regressiva. Um timer padro pode ser configurado com at uma
hora de atraso. Atrasos maiores requerem timers especializados.
Com um teste bem sucedido de Mecnica, explosivos ignoram a reduo de dano de objetos aos quais eles esto conectados. Resultados de
testes de Mecnica particularmente bons podem aumentar ainda mais o
dano (ver o uso da percia Mecnica, Manejar Explosivos). Mltiplos explosivos aparelhados para explodir ao mesmo tempo causam dano extra: a
cada vez que voc dobrar o nmero de explosivos usados, voc adiciona
+2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 7d6 pontos de dano, enquanto quatro blocos causam 9d6 pontos de dano.

TABELA 8-6: EXPLOSIVOS


ARMA

CUSTO

DANO

TIPO DE DANO

PESO

TAMANHO

1.500

10d6*

Energia

0,5 kg

Diminuto

Restrita

Detonita

500

5d6*

Energia

0,1 kg

Minsculo

Restrita

Timer

250

0,1 kg

Minsculo

Licenciada

Carga explosiva

DISPONIBILIDADE

* A exploso danifica tudo dentro de um raio de exploso de 1 quadrado.

CARGA EXPLOSIVA
Cargas explosivas so altamente restritas, normalmente disponveis apenas a militares ou especialistas na manuteno da lei ou para unidades
especializadas em construo. Han Solo e seu time de ataque usaram
cargas explosivas para desativar o gerador de escudo em Endor no Episdio IV: O Retorno do Jedi.
Uma carga explosiva causa um bocado de energia destrutiva em um
ponto especfico, tornando-a perfeita para demolir estruturas ou afastar o
entulho. Ela causa um dano desprezvel alm do seu raio de exploso de 1
quadrado. claro, o dano colateral e exploses subseqentes normalmente acompanham o uso de uma carga explosiva.

DETONITA
A detonita um explosivo de contato que vem em pequenos blocos parecidos com argila. Ela pode ser moldada em volta de um alvo e encher
pequenas rachaduras. A detonita muito estvel em sua forma normal e
requer um timer para ser deflagrada.

ARMADURA
Armadura protetora existe no universo de Star Wars, mas somente os tipos
mais leves tem largo uso. Armaduras mais pesadas so consideradas
muito caras, muitos restritivas, e no valem a pena a menos que ela possua uma funo adicional (como prover proteo ambiental, como o caso
da armadura do snowtrooper Imperial). Ver Tabela 8-7: Armadura para a
lista de tipos de armadura.
Muitas formas de armadura so restritas ou at mesmo ilegais fora dos
usos militares aprovados. Em locais onde armadura no proibida, o usurio da armadura se identifica como algum que ou espera causar problemas ou espera problemas aparecerem no seu caminho.

QUALIDADE DAS ARMADURAS


Se voc escolher uma armadura para o seu personagem, refira-se a Tabela 8-7: Armadura (pgina 132) para os detalhes sobre os vrios tipos de
armadura. As qualidades das armaduras na tabela so explicadas abaixo:

Custo: O custo da armadura. Armadura com tamanho apropriado para


personagens pequenos custa metade do valor normal, enquanto armaduras para personagens grandes custam o dobro do preo listado. Algumas
armaduras possuem disponibilidade limitada:
Bnus de Armadura na Defesa de Reflexo: Quando voc estiver
vestindo a armadura, voc adiciona este valor como um bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo (ao invs de adicionar seu nvel herico a
sua Defesa de Reflexo).
Bnus de Equipamento na Defesa de Fortitude: quando voc estiver
vestindo a armadura voc adiciona este valor como um bnus de equipamento em sua Defesa de Fortitude.
Bnus de Destreza Mximo: Este o bnus mximo que voc pode
aplicar em sua Defesa de Reflexo da Destreza quando vestir este tipo de
armadura. Armaduras mais pesadas limitam sua mobilidade, reduzindo
sua habilidade de evitar ataque. Por exemplo, um traje de vo blindado
tem um bnus de Destreza mximo de +3. Um personagem com uma
Destreza de 18 normalmente recebe um bnus de +4 em sua Defesa de
Reflexo vindo da Destreza, mas se ele estiver vestindo um traje de vo
blindado, ele aplica somente um bnus de +3 em sua Defesa de Reflexo.
Velocidade: Armaduras mdias e pesadas reduzem sua velocidade a
trs quartos do normal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra esta
reduo se voc tiver uma velocidade de 6 quadrados ou 4 quadrados.
Alm disso, quando vestir uma armadura pesada, voc pode se mover a
at trs vezes a sua velocidade quando correr (ao invs das quatro vezes
sua velocidade).
Peso: O peso da armadura. Armaduras feitas para personagens Pequenos pesam metade disso. Armaduras feitas para personagens Grandes
pesam o dobro disso.
Disponibilidade: Algumas armaduras possuem disponibilidade limitada, como indicado abaixo.
Rara: Esta armadura geralmente est disponvel apenas em seu planeta de origem ou adquirindo-a diretamente do seu usurio (por exemplo,
pegar a armadura casco de caranguejo vonduun de um guerreiro Yuuzhan
Vong). Quando disponvel no mercado aberto em outro lugar, estes itens
normalmente custam o dobro do preo listado, algumas vezes muito mais.
Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A propriedade da armadura
est limitada a certas pessoas, como descrito em Itens Restritos (ver pgina 118).

131

TABELA 8-7: ARMADURA


ARMADURA
(PENALIDADE EM TESTES)

CUSTO

BNUS DE
ARMADURA
NA DEFESA.
DE REF.

BNUS DE
EQUIP. NA
DEFESA.
DE FORT.

BNUS DE
DESTREZA
MXIMO

VELOCIDADE
(6 QUAD.)

VELOCIDADE
(4 QUAD.)

Armadura Leve (-2)


Capacete e traje blast
500
+2

+5

Traje de vo acolchoado
2.000
+3
+1
+4

Macaco de combate
1.500
+4

+4

Traje de vo blindado
4.000
+5
+2
+3

Casco de caranguejo vonduun

+5
+5
+4

Armadura de stormtrooper
8.000
+6
+2
+3

Armadura Mdia (-5)


Armadura cerimonial
5.000
+7

+2
4 quad.
3 quad.
Traje de fora Corelliano
10.000
+7

+3
4 quad.
3 quad.
Armadura de batalha
7.000
+8
+2
+2
4 quad.
3 quad.
Armadura Pesada (-10)
1
1
Traje espacial encouraado
12.000
+9
+3
+1
4 quad.
3 quad.
1
1
Armadura de batalha pesada
15.000
+10
+4
+1
4 quad.
3 quad.
1 Quando correr com uma armadura pesada, voc pode se mover a at trs vezes a sua velocidade (ao invs de quatro vezes).

PENALIDADE

DE

ARMADURA

EM

TESTES

Quando vestir armaduras nas quais voc no proficiente, voc sofre uma
penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque e em testes de
percia feitos usando as seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Tolerncia,
Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadura usado determina o tamanho da penalidade: leve, -2; mdia, -5; pesada, -10. Adicionalmente, voc no recebe os bnus de equipamento da armadura. Por exemplo, um personagem no proficiente com armadura leve que vestir
uma armadura de stormtrooper sofre uma penalidade de -2 em rolagens
de ataque e em certos testes de percia (ver acima). Alm disso, ele no
recebe os bnus de equipamento da armadura em testes de Percepo e
no pode aplicar o bnus de equipamento da armadura em sua Defesa de
Fortitude.

DESCRIO DAS ARMADURAS

PESO

DISPONIBILIDADE

3 kg
5 kg
8 kg
10 kg
5 kg
10 kg

Licenciada
Licenciada
Rara
Militar, Rara

13 kg
20 kg
16 kg

Restrita
Restrita
Militar

35 kg
30 kg

Restrita
Militar

Armadura de Batalha Pesada


Armadura Pesada
Similar a armadura de batalha comum, a armadura de batalha pesada
possui mais chapas que acolchoamento, incluindo vrias peas moldadas
para se encaixar ao usurio, como peitorais e armadura protegendo os
braos e as pernas.

Armadura Cerimonial
Armadura Mdia
A armadura cerimonial praticamente uma combinao de desenhos
ornados. Os Guardas da Repblica e os Guardas Reais do Imprio vestem
diferentes estilos de armadura cerimonial. Um traje tpico de armadura
cerimonial consiste de um capacete, uma proteo resistente no peito,
ombreiras, e articulaes para as mos e as pernas.

Os tipos de armadura mostrados na Tabela 8-7: Armadura esto descritos


abaixo.

Armadura de Stormtrooper

Armadura de Batalha

Vestida pelos soldados de elite do Imprio Galctico, a armadura de stormtrooper possui uma variedade de modelos baseados na carapaa preta e
branca padro. Cheia de equipamentos eletrnicos que melhoram e auxiliam o stormtrooper no cumprimento dos seus deveres, ele inclui uma proteo ambiental rudimentar, um filtro snico trifsico, e amplificao visual.
Variantes desta armadura tambm existem, incluindo a armadura
snowtrooper, armadura sandtrooper, e a armadura do soldado clone. Cada
uma delas possui detalhes ligeiramente diferentes, mas todas elas incluem
as caractersticas bsicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper.
Embora no estejam disponveis no mercado livre, estes trajes podem
ocasionalmente se encontrados no mercado negro (ou algumas vezes
muito mais difceis de ser encontradas).

Armadura Mdia
A armadura de batalha combina metal protetor ou chapas compostas com
um macaco acolchoado para formar uma camada de proteo. Enquanto
a armadura de batalha inteira esta disponvel para venda, muitos usurios
renem equipamentos de vrias fontes e a montam.

132

Armadura Leve

A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concede ao


usurio que possui o talento Proficincia em Armadura (leve) um bnus de
equipamento de +2 em testes de Percepo e viso na penumbra. A armadura de stormtrooper tambm inclui um comlink no capacete, permitindo, permitindo uma comunicao sem as mos.
Usar armadura de snowtrooper (18.000 crditos) te deixa imune aos
efeitos do frio extremo (ver Temperaturas Extremas, pgina 254).
Usar armadura de sandtrooper (18.000 crditos) te deixa imune aos
efeitos do calor extremo (ver Temperaturas Extremas, pgina 254).

Capacete e Traje Blast


Armadura Leve
Esta armadura consiste de um capacete leve e um conjunto de roupas
que, quando vestidas juntas, concedem proteo limitada contra ataques.

Casco de Caranguejo Vonduun


Armadura Leve
Os guerreiros Yuuzhan Vong vestem esta armadura viva obra da bioengenharia em batalha. A armadura adere ao corpo do seu usurio como
um parasita at o seu portador morrer ou decidir remove-la. Ela no
encontrada em lugar nenhum exceto nas mos dos Yuuzhan Vong (ver
pgina 285).

Macaco de Combate
Armadura Leve
Este macaco pesadamente acolchoado desenhado para prover proteo limitada contra ferimentos fsicos e por energia sem restringir demais o
movimento do usurio.

Traje de fora Corelliano


Armadura Mdia
Este traje de armadura corporal contm um exoesqueleto energizado e
uma srie de servomotores que aumentam a fora fsica do usurio. Usado
por soldados profissionais, mercenrios, e caadores de recompensa, o
traje de fora requer habilidade e treinamento para us-lo.
O traje de fora Corelliano concede ao seu usurio um bnus de equipamento de +2 no Vigor, mas somente se o usurio possuir o talento Proficincia em Armadura (mdia).

Traje de Vo Acolchoado

VESTIR ARMADURA OU NO
A Defesa de Reflexo de um personagem pode ser melhorada com
armadura; entretanto, um personagem que vestir armadura escolhe
aplicar o bnus de armadura na Defesa de Reflexo ao invs de seu
nvel herico. Ele tambm escolhe sofrer uma penalidade em certos
testes de percia (ver Penalidade de Armadura em Testes, pgina
132).
Conforme um personagem atinge novos nveis, a armadura se
torna menos atraente. Por exemplo, um personagem herico de 5
nvel tem poucas razes para vestir uma armadura que conceda um
bnus de armadura de +5 ou menos, a menos que a armadura conceda algum outro benefcio ou o que personagem possua as aptides
Defesa Blindada ou Defesa Blindada Aprimorada (ver pgina 52).
Ainda assim, alguns personagens gostam do benefcio de possuir uma
Defesa de Fortitude e um limiar de dano maior; contra oponentes muito perigosos, a armadura pode literalmente ser a diferena entre a vida
e a morte.

Traje de Vo Blindado
Armadura Leve
Um traje de vo preparado para o combate que providencia proteo adicional contra o vcuo por perodos limitados, esta armadura possui vrios
modelos, incluindo o TX-3 Corelliano (preferido por vrias gangues piratas)
e o traje de vo TIE Imperial (vestido pelos pilotos de caas TIE atravs do
Imprio). Um traje de vo blindado concede at 10 horas de suporte a
vida, permitindo que ele sobreviva no vcuo do espao ou qualquer outro
ambiente hostil.

Traje Espacial Encouraado


Armadura Pesada
Esta volumosa proteo contm um sistema lacrado de suporte a vida que
prov tudo que o usurio necessita para sobreviver por 24 horas no vcuo
do espao ou qualquer outro ambiente hostil.

EQUIPAMENTO
Uma lista dos equipamentos comuns disponveis durante os perodos de
tempo cobertos neste livro esta descrita na Tabela 8-8: Equipamento.
Refira-se as descries abaixo para outras informaes pertinentes.

Armadura Leve

DISPOSITIVOS DE COMUNICAO

Preferido pelos pilotos de caas estelares por toda a galxia, o traje de vo


acolchoado protege contra descompresso, fora-g, e ambientes perigosos. Ele concede proteo limitada contra ataques tambm. Um traje de
vo acolchoado vem com um capacete e luvas condizentes que lacram o
usurio e providenciam at 10 horas de suporte a vida, permitindo que ele
sobreviva no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.

Assume-se que os dispositivos de comunicao no Star Wars Roleplaying


Game usam o mesmo grupo bsico de freqncias. As diferenas primrias entre eles esto no alcance, tamanho, e que tipo de dados (udio,
visual, ou holo) eles podem carregar. Se dois ou mais dispositivos de comunicao esto dentro do alcance uns dos outros e partilham um tipo de
dado, eles podem se comunicar.

133

Codificador de Bolso
Este um simples dispositivo adicional que pode ser conectado a qualquer
dispositivo de comunicao normal, como o comlink e transmissores mais
avanados. O codificador de bolso automaticamente codifica qualquer
mensagem enviada para que ele possa ser lido somente por um dispositivo de comunicao equipado com um codificador de bolso. Qualquer um
que interceptar a mensagem embaralhada deve fazer um teste de Usar
Computador CD 30 para descriptograf-la.

Comlink
Um transmissor de comunicaes pessoal, o comlink consiste de um receptor, um transmissor e uma fonte de energia. comlinks possuem uma
larga variedade de formas e estilos.
comlinks de curta distncia possuem um alcance de 50 quilmetros ou
baixa rbita, e pode ser construdo em capacetes e armadura; por exemplo, a armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um
comlink de curta distncia.
comlinks de longa distncia possuem um alcance de 200 quilmetros
ou alta rbita, e ele requer um aparelho de comunicaes do tamanho de
uma mochila. Pelo dobro do custo, um comlink de longo alcance pode ser
miniaturizado para uma unidade de pulso.
Criptografar: Um comlink pode ter rotinas de criptografia (adicionando
+10 a CD de todos os testes de Usar Computador feitos para interceptar
sua transmisso) por 10 vezes o custo base.
Capacidade de Vdeo: Um comlink pode ter capacidade de vdeo
(imagens bi-dimensionais alm do udio) pelo dobro do custo base.
Capacidade de Holo: Um comlink pode ter capacidade de holo (imagens tri-dimensionais alm do udio) por cinco vezes o custo base.

Vox-Box
Uma vox-box uma simples unidade de reproduo de udio que compreende 12 frases pr-programadas em Bsico (Sim. No. Talvez. Saudaes. V embora. Quanto ? Por favor leve-me a algum com autoridade. Eu compreendo. Eu preciso de ajuda. Eu posso ajudar voc.
No tenho inteno de ferir. Eu estou faminto.), cada um com o seu
prprio boto. Estes dispositivos so teis para raas que compreendem o
bsico, mas no podem fal-lo (como os Gamorreanos e os Wookiees).
Dispositivos que falam estas frases em outras linguagens tambm existem.
Alterar uma ou mais frases pr-programadas de uma vox-box requer
um teste de Usar Computador CD 10.

COMPUTADORES E DISPOSITIVOS
DE ARMAZENAMENTO
Um computador inclui qualquer dispositivo eletrnico que guarda e processa dados. O valor de Inteligncia do computador representa sua capacidade de processamento e relevante quando fizer testes de Usar Computador (ver pginas 75).

Se a atitude do computador em relao a voc for amistosa ou prestativa, ele concede um bnus de equipamento igual ao bnus de Inteligncia dele (se houver) em qualquer teste que voc fizer usando este
computador.

134

A Defesa de Vontade de um computador igual a 15 + seu modificador de Inteligncia. Quando tentar melhorar seu acesso a um computador (ver pgina 76), o seu resultado do teste de Usar Computador
deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador.

Dispositivos de Armazenamento: Alguns computadores so muito


simples e usados somente para gravao, armazenamento, ou exibio de
dados. Alguns dispositivos de armazenamento incluem um sistema operacional bsico que permitem a exibio, a introduo e a edio de dados,
mas estes so mais caros.

Carto de Dados
Um carto de dados um dispositivo de armazenamento simples com
Inteligncia de 2. Ele serve unicamente como armazenamento externo
para um computador, ele no possui interface direta para exibio, edio,
ou insero de dados.

Chip de Crdito
O chip de crdito um pequeno carto liso que representa um cdigo de
segurana e crditos em barras de memria algortmicas. O chip pode
guardar um nmero especfico de crditos apropriados ao governo que o
distribuiu, ou ele pode retirar os crditos de uma conta especfica mantida
pelo usurio. Os chips de crdito no somente permitem rpidas e fceis
transferncias de fundos, mas tambm protegem os usurios de roubo.
Os chips de crdito so dispositivos de armazenamento com uma Inteligncia de 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar seu acesso a um chip de
crdito muito difcil por que o chip tem uma atitude inicial de hostil (ver
pgina 75). Uma vez que ele for amistoso, voc pode retirar crditos da
conta com qual ele est ligado. Se voc falhar por 5 ou mais em seu teste
de Usar Computador para melhorar o acesso, o programa de segurana
do chip de credito detecta a tentativa de intruso e se autodestri.
Modificar um chip de crdito para que os computadores do governo e
dos bancos pensem que ele retirado de uma conta diferente ou que ele
possui um valor diferente guardado quase impossvel: Os computadores
do banco central possuem Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial de
hostil. (ver pgina 75); ainda pior, voc no saber se o seu teste foi bem
sucedido at depois de voc tentar usar o chip de credito modificado. Se
voc falhar, o computador do governo ou do banco ordena a ativao do
programa de autodestruio do chip, arruinando-o. Se voc falhar por 5 ou
mais, o programa de autodestruio ativado e o computador do governo
ou do banco rastreia sua localizao, despachando o pessoal de segurana para apreender voc.

Cilindro de Cdigos
Um dispositivo de segurana codificado compacto distribudo a muitos
militares, polticos, ou oficiais, um cilindro de cdigos acessa os dados de
computadores atravs do conector de ligao de um dride ou providencia
entrada em instalaes restritas. Cada cilindro representa os dados de
autorizao de segurana pessoal do usurio. Pessoal de alta patente
pode carregar mais de um cilindro, cada um deles com diferentes cdigos
de acesso criptografados dentro deles. Cidados da Repblica, oficiais do
Imprio, e pessoal da Nova Republica os utiliza para facilitar as medidas
de segurana.
Cilindros de cdigo so dispositivos de armazenamento com Inteligncia de 10 e Defesa de Vontade de 15. Melhorar seu acesso a um cilindro
de cdigos difcil por que o cilindro tem uma atitude inicial hostil (ver

TABELA 8-8: EQUIPAMENTO


DISPOSITIVOS DE COMUNICAO

CUSTO

PESO

400

0,5 kg

Capa de todas as temperaturas

Comlink de curta distncia

25

0,1 kg

Comlink de longa distncia

250

1 kg

Vox-box

200

0,1 kg

Kit de campo

CUSTO

PESO

Pacote de raes

10

0,1 kg

Propulsor a jato

100

0,1 kg

Reservatrio de cabo lquido (15 metros)

Cilindro de cdigos

500

0,1 kg

Computador porttil

5.000

2 kg

Datapad

1.000

Datapad bsico
Holoprojetor pessoal

Codificador de bolso

COMPUTADORES E DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO

Cartes de dados em branco (10)


Chip de crditos

DISPOSITIVOS DE DETECO E VIGILNCIA


Basto brilhante
Eletrobinculos
Lanterna de fuso
Mostrador de sensores

EQUIPAMENTO DE SOBREVIVNCIA

CUSTO

PESO

100

1,5 kg

Corda sinttica

20

2,5 kg

Corrente (3 metros)

25

2,5 kg

1.000

10 kg

0,1 kg

300

30 kg

10

0,2 kg

CUSTO

PESO

Algemas

50

0,5 kg

0,5 kg

Clula de energia

10

100

0,3 kg

Cinto de utilidades

500

4 kg

1.000

0,5 kg

Extintor de incndio

50

3 kg

CUSTO

PESO

Fita de malha

0,5 kg

10

1 kg

Gerador de energia

750

15 kg

1.000

1 kg

Kit de ferramentas

250

1 kg

25

2 kg

Kit de segurana

750

1 kg

1.500

9 kg

Pilha de energia

Unidade de gravao

FERRAMENTAS

0,1 kg

100

1 kg

CUSTO

PESO

100

2 kg

Escondido

50

0,2 kg

Quadril

25

0,5 kg

4.000

1 kg

100

0,2 kg

1.000

1,2 kg

Recarregador de energia
ACESSORIOS DE ARMAS E ARMADURAS

Audiogravador

25

0,1 kg

Hologravador

100

0,1 kg

Cartucheira

Videogravador

50

0,1 kg

Coldre

CUSTO

PESO

200

2 kg

25

1 kg

350

0,2 kg

SUPORTE DE VIDA
Mscara respiratria
Tanque/filtro de atmosfera
Respirador aquata

Conjunto para capacete


Mira telescpica

Traje de vo

1.000

3 kg

Traje espacial

2.000

15 kg

CUSTO

PESO

100

1 kg

1.000

10 kg

2 O custo de uma prtese ciberntica no inclui o custo cirrgico para

600

20 kg

instal-la (500 crditos).

Varia

100.000

500 kg

100

2 kg

EQUIPAMENTO MDICO
Medpac
Kit cirrgico
Kit mdico
Prtese ciberntica

1.500

Tanque de bacta (vazio)


1 litro de bacta

Padro
Viso na penumbra intensificada

1 So necessrios 300 litros de bacta para encher um tanque de bacta.

pgina 75). Se o seu teste de Usar Computador falhar por 5 ou mais, o


programa de autodestruio do cilindro ativado e arruna o cilindro de
cdigos.

Computador Porttil
Compacto e leve o bastante para ser carregado em uma pasta de documentos ou mochila, mas poderoso o bastante para rodar programas razoavelmente complexos, computadores portteis so a tecnologia de informao da escolha de qualquer um que precise de acesso a uma poro de
dados enquanto estiverem fora. Como tal, eles so particularmente populares para executivos de negcios viajantes, comandantes militares em
campo, e invasores de sistemas.
Um computador porttil tem Inteligncia 14.

Datapad
Estes computadores pessoais do tamanho da mo servem como cadernos, agendas, calculadoras e rascunhos. Alm de realizar funes bsicas
de computao, datapads podem interagir com redes de computadores
maiores diretamente ou via comlink.
Um datapad um computador com Inteligncia 12. Datapads mais
simples tambm existem (Inteligncia 10, 100 crditos), mas eles so na
verdade apenas dispositivos de armazenamento com capacidade de exibio, insero, e edio; eles no possuem habilidade de rodar programas.

Holoprojetor Pessoal
Um transmissor de hologramas pessoal do tamanho da mo pode ser
usado para ver imagens em trs dimenses em tempo real ou gravadas ou
para passar informaes atravs de uma conexo com um comlink. Este
dispositivo de armazenamento possui Inteligncia 2 e memria suficiente
para armazenar 1 hora de gravao de holo ou 1.000 imagens holo.

DISPOSITIVOS DE
DETECO E VIGILNCIA
Alguns dispositivos de deteco aumentam a habilidade natural de um
personagem para compreender o ambiente a sua volta (por exemplo, macrobinculos), concedendo um bnus ou reduzindo as penalidades em
testes de Percepo. Outros usam sensores para rastrear seus arredores
alm da viso normal e da distncia da audio.

Basto Brilhante
Um basto brilhante um dispositivo de iluminao porttil que projeta um
feixe de luz por at 6 quadrados.

Eletrobinculos
Este dispositivo aumenta objetos distantes em condies mais iluminadas.
Um visor interno concede as informaes sobre distncia, azimutes relativos e verdadeiros, e elevao. As opes de visor incluem zoom e observao panormica. Eletrobinculos tambm possuem sensores de radiao e um modo de viso noturna que concede viso no escuro (ver Viso
no Escuro, pgina 257) alm do raio de viso normal do usurio.
Os eletrobinculos reduzem a penalidade de distncia em testes de
Percepo para -1 para cada 10 quadrados de distncia (ao invs de -5
para cada 10 quadrados de distncia).

Lanterna de Fuso
Uma fonte de luz maior que a de um basto brilhante do tamanho da mo,
a lanterna de fuso produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna, produzindo um raio de iluminao de 6 quadrados.

Mostrador de Sensor
Um dispositivo de rastreamento porttil, o mostrador de sensor um retngulo volumoso que possui uma variedade de marcadores e interruptores, um visor de leituras, e um painel de rastreamento. Ela concede detalhes gerais sobre sinais de comunicao, formas de vida, e perigos dentro
de 1 quilmetro. Operar um mostrador de sensor requer uma ao padro
e concede um bnus de circunstncia de +5 em seus testes de Percepo
at o fim do seu prximo turno.

Unidade de Gravao
Este dispositivo de armazenamento um gravador de udio, vdeo, ou
holo com uma funo de reproduo. Ele tem Inteligncia 1 e 1 unidade de
memria. Voc pode modificar uma gravao (editar, apagar, ou rearranjar
a ordem dos eventos) com um teste de Usar Computador CD 15. Entretanto, qualquer um pode fazer um teste resistido de Percepo (se observar a
gravao) ou um teste de Usar Computador resistido (se inspecionar os
dados da gravao) para detectar qualquer modificao que voc tiver
feito. Editar ou modificar uma gravao uma gravao sem primeiro transferi-la para um computador pode ser difcil: Adicione o modificador de Inteligncia da unidade de gravao (-5) para qualquer teste de Usar Computador que voc fizer para modificar a gravao.
Audiogravador: Um audiogravador armazena 100 horas de som de
alta qualidade.
Vdeogravador: Um vdeogravador armazena 10 horas de vdeo de
alta qualidade.
Hologravador: Um hologravador armazena 1 hora de holo de alta
qualidade.

SUPORTE DE VIDA
O Star Wars Roleplaying Game inclui muitos ambientes hostis, indo de
profundos oceanos passando por atmosferas venenosas at o vcuo do
espao. Estes dispositivos permitem que as criaturas sobrevivam em tais
ambientes.

Mscara Respiratria
Este sistema de filtragem de atmosfera pessoal consiste de uma mscara
que se encaixa no nariz e na boca e uma mangueira que conecta a mscara a um sistema de suporte de vida porttil. Uma mscara respiratria
prov 1 hora de atmosfera respirvel antes do filtro e do tanque de atmosfera deva ser substitudo. Uma mscara respiratria funcional concede
imunidade a venenos inalveis, incluindo atmosferas venenosas. Uma
mscara respiratria no oferece proteo contra temperaturas extremas
ou contra o vcuo.
Um sistema de mscara respiratria pode ser construdo em um traje
de armadura; a armadura de Darth Vader contm este sistema.
Recolocar o filtro e o tanque de atmosfera requer um teste de Mecnica
CD 10.

Respirador Aquata
Enquanto estiver sob a gua, um Respirador Aquata pode prover at 2
horas de ar respirvel atravs de sua boca. Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi usaram Respiradores Aquata enquanto nadaram para Otoh Gunga no
Episodio I: A Ameaa Fantasma, e Obi-Wan Kenobi a usou novamente
enquanto fugia de soldados clones em Utapau no Episdio III: A Vingana
dos Sith.

Traje de Vo
O traje de vo uma nica pea de roupa que recobre o usurio, (mais um
capacete) que prov suporte vida, protege o usurio de ambientes hostis, e previne o usurio de sucumbir aos efeitos adversos do vo em alta
velocidade. Um traje de vo inclui um capacete condizente e luvas que
lacram o usurio e garantem at 10 horas de suporte vida.
Enquanto voc tiver suporte vida restante, voc fica imune a qualquer
atmosfera hostil ou perigos de venenos inalados. O traje tambm garante
um bnus de equipamento de +1 em sua Defesa de Fortitude.

Traje Espacial
Este volumoso traje que cobre totalmente o usurio contm um sistema de
suporte vida lacrado que prov tudo que o usurio precisa para sobreviver por 24 horas no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.
Enquanto voc tiver suporte vida restante, voc fica imune a qualquer
atmosfera hostil ou perigos de venenos inalados. O traje tambm garante
um bnus de equipamento de +2 em sua Defesa de Fortitude.

EQUIPAMENTO MDICO

Voc precisa de um kit mdico para reviver um personagem agonizante, tratar doenas, tratar veneno, ou tratar radiao (ver a percia Tratar
Ferimento, pgina 74).

Medpac
Medpacs so pacotes compactos desenhados para equipar um mdico
treinado para trabalho no campo e para permitir que indivduos sem treinamento apliquem os primeiros socorros em emergncias. Um medpac
contm bandagens, bacta, sangue sinttico, coagulantes, estimulantes, e
outros remdios desenhados para ajudar um paciente ferido a se recuperar rapidamente.
Uma vez que voc usar um medpac,seu contedo consumido mesmo
se o seu teste de Tratar Ferimento no for bem sucedido. Qualquer criatura tratada somente poder se beneficiar do uso de um medpac uma vez
em um perodo de 24 horas. (Ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74,
para mais informaes.)

Prtese Ciberntica
Colocao de prteses no universo de Star Wars freqentemente assume
a forma de simulaes mecnicas energizadas por pequenas baterias de
alta capacidade e movimentadas pelos impulsos bioeltricos do implantado. Efetivamente, algum que perde um membro ou uma extremidade
pode ter uma substituio eletrnica que age (e em alguns casos parece)
como o original.
Dispositivos de prteses cibernticas so incomuns, mas dificilmente
raros. Luke Skywalker recebeu uma substituio ciberntica para sua mo
direita, perdida em batalha contra Darth Vader que, por sua vez, teve a
maior parte do seu prprio corpo substitudo pela ciberntica anos antes.

O equipamento mdico por si s no restaura pontos de vida perdidos


ele pode ajudar somente quando usado com a percia Tratar Ferimento
(ver pgina 74). Muitos tipos comuns de equipamentos mdicos esto
descritos abaixo.

Kit de Cirurgia
Este pequeno kit contm os instrumentos que um personagem precisa
para realizar cirurgias em um personagem ferido usando a percia Tratar
Ferimento (ver pgina 74). Voc deve ser treinado na percia Tratar Ferimento para realizar cirurgias usando um kit de cirurgia.

Kit Mdico
Este kit mdico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que uma
primeira pessoa precisa para salvar uma vida: analisadores de diagnstico,
antdotos contra venenos, medicina para neutralizar os efeitos de gua
contaminada e envenenamento por radiao, tratamento de queimaduras,
desfibriladores, respiradores, cobertores de choque, medidores de presso, uma padiola flutuante dobrvel para transporte de pacientes (capaz
de flutuar com uma carga de at 160 kg), e at mesmo ferramentas cirrgicas limitadas. Alm disso, um kit mdico possui seis bolsos externos
para carregar suprimentos mdicos consumveis, como os medpacs.

137

Conectar uma prtese ciberntica requer o talento Cirurgia Ciberntica


(ver pgina 83). Uma vez conectado, o implante ciberntico funciona to
bem quanto o membro ou extremidade original. Prteses cibernticas
comuns incluem braos, mos, pernas, ps, e vrios rgos internos. Alm
do custo da prtese, o implantado deve tambm cobrir o custo da cirurgia
(ver Tabela 8-9: Servios e Despesas, pgina 144).
Diferentemente de outras criaturas, uma criatura com prteses cibernticas sofre dano total de armas e ataques que causam dano por on.
Por causa da Fora estar presente em todas as coisas vivas, porm
no em mquinas, criaturas com prteses cibernticas sofrem uma penalidade de -1 em testes de Usar a Fora para cada implante de prtese (at
a penalidade mxima de -5).

Tanque de Bacta
Este grande tanque especializado enchido com um poderoso agente
curativo, bacta, que promove uma cura rpida.
Um tanque de bacta pode ser utilizado em conjunto com cirrgia (ver a
percia Tratar Ferimento, pgina 74). Se o teste de Tratar Ferimento for
bem sucedido, o paciente cura um nmero de pontos de vida iguais ao seu
nvel de personagem alm daqueles concedidos pela Cirrgia.
Um tanque de bacta pode tambm pode ser usado no tratamento de
doenas, venenos, ou radiao em uma criatura. Neste caso, o tanque de
bacta concede um bnus de equipamento em seu teste de Tratar Ferimento.
Um tanque de bacta e um suprimento de bacta so caros, portanto tal
equipamento mdico normalmente encontrado somente em hospitais, a
bordo de naves capitais, e dentro de bases militares maiores. Cada hora
de tratamento consome um litro de bacta, que custa 100 crditos.
Um tanque tpico suporta at 300 litros de bacta, e o tanque deve sempre
possuir pelo menos 150 litros para providenciar qualquer benefcio. Somente uma criatura pode ser imersa em um tanque em um determinado
tempo.

EQUIPAMENTO DE SOBREVIVNCIA
Seja explorando o Mar Duna de Tatooine ou escalando as montanhas
vulcnicas de Mustafar, voc precisar do equipamento correto para sobreviver. As coisas mais importantes a se considerar so comida, gua,
abrigo, e uma maneira de sinalizar para pedir ajuda. Em muitos mundos, a
falta de um equipamento de sobrevivncia leva a uma morte rpida.

Capa de Todas as Temperaturas


Esta capa que envolve todo o usurio o protege de todos os elementos,
concedendo um bnus de equipamento de+5 na Defesa de Fortitude do
usurio contra calor ou frio extremo (ver Temperaturas Extremas, pgina
254).

Corda Sinttica
Embora no to compacta e conveniente como um reservatrio de cabo
lquido, a corda sinttica mais forte e mais resistente. Um rolo contm 45
metros (30 quadrados) de corda sinttica, e diferentemente do cabo lquido
ela feita para ser reutilizada. Uma corda sinttica possui um Vigor 30 e
pode suportar com segurana at 720 kg, e ela pode ser quebrada com
um teste de Vigor CD 25.

138

Corrente
Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) tem reduo de dano 10 e 5 pontos de vida. Ela tem Vigor 44 e pode suportar com segurana cerca de 5
toneladas mtricas de peso, e ela pode ser quebrada com um teste de
Vigor CD 32.

Kit de Campo
Essencialmente uma mochila cheia de equipamentos de sobrevivncia, um
kit de campo contm dois cantis condensadores com sistemas de purificao de gua embutidos, um rolo de escudo solar, uma semana de raes
de comida, dois bastes brilhantes, duas mscaras respiratrias, 24 filtros,
12 tanques de atmosfera, e uma capa de todas as temperaturas.
Voc precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivncia
para resistir a temperaturas extremas (ver a percia Sobrevivncia, pgina
73).

Pacote de Raes
Pacotes de raes so alimentos compactos que ocupam pouco espao
(voc pode guardar seis em uma bolsa desenhada para carregar um datapad), mas possui todos os requerimentos para nutrir uma pessoa por um
dia. Cada pacote de raes preparado para diversas espcies. A comida
no apetitosa, e ela no inclui gua, mas ela previne desnutrio.

Propulsor a Jato
Um propulsor a jato um sistema de propulso embutido em uma espcie
de mochila ao qual um personagem pode se afivelar, permitindo vos em
curtas distncias. Controles de brao e de pulso so empregados para
manobras. Ativar um propulsor a jato uma ao rpida, e voc recebe
uma velocidade de vo de 6 quadrados at o fim do seu turno. Um propulsor a jato possui 10 cargas e pode ser usado continuadamente; nenhuma
ao rpida requerida para ativar o propulsor a jato em rodadas subseqentes de uso.
Manobras de rotina no requerem um teste de Pilotar, mas voc deve
fazer um teste de Pilotar CD 20 se voc aterrissar aps se mover por 12
quadrados durante o mesmo turno; em uma falha, voc cai deitado.
Um propulsor a jato pode erguer at 180 kg enquanto voa. Clulas de
combustvel substitutas custam 100 crditos.

Reservatrio de Cabo Lquido


Reservatrios de cabo contm um lquido especial que solidifica instantaneamente em contato ou com a atmosfera ou com o vcuo para formar um
cabo resistente, leve, e flexvel. O reservatrio contm lquido o bastante
para 15 metros (10 quadrados) de cabo e reabastecido em distribuidores
autorizados. O cabo tem Vigor 28 e pode suportar com segurana at 560
kg, e ele pode ser quebrado com um teste de Vigor CD 24.

FERRAMENTAS
Qualquer objeto criado para tornar uma tarefa mais fcil ou tomar conta
dela inteiramente essencialmente uma ferramenta. Muitos trabalhos
tcnicos podem ser executados com um kit de segurana ou kit de ferramentas, mas alguns dispositivos no inclusos nestes pacotes no se encaixam em nenhuma outra categoria, e esto apresentados aqui.

Algemas
Algemas so dispositivos de controle feitos de durao desenhados para
prender dois membros de um prisioneiro juntos, normalmente os pulsos ou
calcanhares, mas possvel prender um brao a uma perna ou usar as
algemas para prender um prisioneiro a uma rvore. As algemas possuem
reduo de dano 10, 20 pontos de vida, e Vigor 40. Quebr-las requer um
teste de Vigor CD 30, e remov-las sem o cdigo de soltura de sete dgitos
requer um teste de Mecnica CD 25. As algemas podem ser presas aos
membros de qualquer criatura de tamanho Grande, Mdio, ou Pequeno.

Clula de Energia
Esta pequena bateria prov energia para dispositivos, incluindo certos
tipos de armas. Uma clula de energia aparece como um pequeno disco
plano. Uma clula de energia pode ser recarregada com um recarregador
de energia.

Cinto de Utilidades
Um cinto de utilidades possui muitos bolsos contendo um suprimento de
cpsulas de comida de trs dias, um medpac, um kit de ferramentas, uma
pilha de energia reserva, um basto brilhante, um comlink, um reservatrio
de cabo lquido com um pequeno gancho de escalada, e um par de bolsos
vazios para o quer que o usurio deseje adicionar (at 0,5 kg por bolso).

Extintor de Incndio
Uma rajada de rodada total desta ferramenta produz uma nuvem qumica
que prov encobrimento total (ver pgina 156). Aqueles dentro da nuvem
no podem ver alvos fora da nuvem, e aqueles fora da nuvem no podem
ver alvos dentro da nuvem. A nuvem se espalha 1 quadrado em todas as
direes por cada rodada que estiver ativado. Ela se dissipa depois de trs
rodadas (no importa o quo grande seja a nuvem). Cada rajada de rodada completa esvazia um quinto do suprimento qumico do extintor.
Se usado para o propsito pela qual ele foi criado, o extintor pode apagar um fogo de at 10 quadrados em tamanho com uma velocidade 1
quadrado por rodada antes que esteja esvaziado.
Recarregar o extintor de incndio uma ao de rodada completa.
Cartuchos de substituio qumica para o extintor custam 25 crditos cada.

Fita de Malha
A utilidade da fita de malha limitada apenas pela imaginao de um personagem. A fita adesiva de malha possui Vigor 15 e pode suportar at 90
kg indefinidamente (e at 180 kg por at 5 rodadas). A fita de malha por si
s possui Vigor 20 quando usado para prender outro personagem e requer
um teste de Vigor CD 20 para quebrar.
Um rolo concede 30 metros (20 quadrados) de fita, 5 centmetros de
largura.

Gerador de Energia
Um gerador de energia um pequeno reator de fuso que prov energia
contnua para armas pesadas, veculos, estruturas e maquinaria. Ele pode
energizar qualquer coisa at um veiculo ou estrutura Imensa indefinidamente, um veculo ou estrutura Colossal por 1 dia, e um veculo ou estrutura de tamanho Colossal (fragata) por 1 hora. Depois disso, ele fica desativado e deve ser reparado.

Se um gerador de energia for destrudo enquanto estiver em uso, seu


reator de fuso sobrecarrega e explode, espalhando plasma na rea ao
redor. Quando um reator de fuso explode, faa uma rolagem de ataque
(1d20 + 10) contra a Defesa de Reflexo de todos os alvos dentro de 4
quadrados. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 8d6 pontos de
dano por energia. Se o ataque for mal sucedido, o alvo sofre metade do
dano. Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do
dano se o ataque for bem sucedido ou no sofre dano se o ataque for mal
sucedido. Este um ataque de rea.

Kit de Ferramentas
Voc precisa de um kit de ferramentas para reprogramar um dride ou
para reparar um dride ou veculo danificado. Um kit de ferramentas tambm faz com que reparar dispositivos seja muito mais simples.
O kit de ferramentas representa uma larga coleo de ferramentas
desenhadas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir qualquer
dispositivo tecnolgico. Muitos tcnicos personalizam seus kits de ferramenta conforme o passar dos anos, mas quase todos contm ao menos
uma sonda de eletro-choque (para conectar componentes eletrnicos ou
soldar fios), cortador de fuso (para cortar durao e materiais similares),
hidrochave (apertar e afrouxar todas as formas de parafusos e fechos),
soldador a laser (para conectar coisas), calibrador de energia (para analisar circuitos e agir como uma clula de energia de emergncia), p de
cabra eltrico (para forar as coisas a abrir), sondas sensoriais, soldador
snico (para conectar coisas quando voc quando no pode haver fogo),
vrios circuitos e fios conectores, vibrocortador (para situaes onde no
se encaixam um cortador de fuso), e culos de soldador (para que voc
no queime seus olhos).
Muitas destas ferramentas podem ser usadas como armas paliativas.
Elas todas se qualificam como armas simples, mas j que elas no so
desenhadas para o combate, eles impem uma penalidade de -5 e rolagens de ataque. (Drides com estas ferramentas em suportes de ferramentas no sofrem estas penalidades, j que eles no tm de lidar com as
formas estranhas de manejar estas ferramentas.) Ferramentas diferentes
causam danos diferentes: sonda de eletro-choque, 1d8 por on; cortador
de fuso, 2d6 por energia; soldador a laser, 1d8 por energia; p de cabra
eltrico, 1d8 por concusso; soldador snico, 1d8 por energia.

Kit de Segurana
Um kit de segurana um conjunto de ferramentas especiais para destrancar trancas eletrnicas e mecnicas. Eles normalmente incluem componentes eletrnicos e dispositivos de sensores dedicados. Em muitos
mundos, a possesso de kits de segurana ilegal para qualquer um que
no possuir as permisses adequadas, como os membros de agncias
mantenedoras da lei e especialistas em segurana profissional.
Um kit de segurana necessrio para destrancar armadilhas ou sistemas de segurana usando a percia Mecnica (ver pgina 68). Um kit de
segurana contm um comlink que monitora freqncias tipicamente usadas por alarmes silenciosos, ento o usurio pode saber se um alarme foi
ativado em qualquer ponto durante a operao.

Pilha de Energia
Uma pilha de energia uma bateria retangular compacta que se encaixa
no cabo ou cano de uma arma de energia, como uma blaster, para prover
a energia necessria para dispar-la. Uma pilha de energia pode ser recarregada com um recarregador de energia.

Recarregador de Energia
Um recarregador de energia usado para recarregar uma pilha de energia
ou clula de energia. O processo de recarga leva 4 horas, e somente uma
pilha de energia ou clula de energia pode ser recarregada de uma vez.
Um recarregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100
pilhas ou clulas, mas normalmente ele est conectado ao suprimento de
energia de uma nave ou construo, permitindo efetivamente capacidade
de recarga ilimitada.

ACESSRIOS
DE ARMAS E ARMADURAS
Alguns dos acessrios que podem aumentar a performance de algum no
campo de batalha.

Cartucheira
J que existem tantos tipos de armas, existe tambm um nmero igualmente grande de tipos de munio. Dependendo das armas que o usurio
carrega, uma cartucheira pode conter clulas de energia ou pilhas de energia (para blasters), pentes (para lana-lesmas), dardos explosivos (para
bowcasters), cartuches (para lana-msseis), granadas, facas, ou qualquer nmero de outras formas de munio.
Uma cartucheira possui 12 espaos que podem cada um guardar uma
nica arma Mida (como uma granada ou uma faca) ou uma nica pea de
equipamento pesando at 0,5 kg. Qualquer item na cartucheira pode ser
acessado com uma ao de movimento.

Coldre
Coldres esto geralmente disponveis para todas as armas Mdias ou
menores. (Armas maiores normalmente so carregadas em correias nos
ombros, ou outro tipo de acessrio para guardar armas que custam tanto
quanto um coldre de quadril.) Um coldre para uma arma de ataque fsico
normalmente chamado de bainha.
Coldre de Quadril: Este coldre deixa a arma em um local de fcil acesso e facilmente visto.
Coldre Escondido: Um coldre escondido desenhado para ajudar a
manter uma arma fora de vista (ver a percia Furtividade, pgina 72). Em
muitos casos, este um coldre de ombros (a arma se encaixa sob as axilas do usurio, provavelmente sob uma jaqueta, tnica ou capa). Armas
Pequenas ou Midas e sabres de luz de uma nica lmina podem ser
carregados em coldres escondidos no cs (freqentemente colocados
dentro do cs do usurio na parte de trs da cintura). Armas midas e
sabres de luz podem ser carregados tambm nos calcanhares, botas, ou
coldres de pulso.

Conjunto para Capacete


Quando instalado no capacete de um traje de armadura, este pacote eletrnico permite que a armadura conceda ao usurio um bnus de equipamento de +2 em testes de Percepo e viso na penumbra. Alm disso,
ele inclui um comunicador integrado livre de mos. A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema (SAAMF, ou Sistema de Aquisio de Alvos Multi-Freqncia), j includo em suas estatsticas. Instalar
um conjunto para capacetes leva 1 hora em um teste de Mecnica CD 20.

Um coldre escondido permite que voc saque uma arma escondida


como uma ao de movimento ao invs de uma ao padro, mas voc
sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Furtividade para esconder a
arma.

Mira Telescpica
Uma mira telescpica um dispositivo visual que deixa mais fcil acertar
alvos distncia. Entretanto, ela permite um campo de viso muito limitado fazendo com que seja difcil de us-la. Instalar uma mira telescpica em
um rifle ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecnica CD 10.
Padro: Uma mira telescpica reduz o alcance por uma categoria (por
exemplo, de mdio para curto campo de ao). Entretanto, voc deve
mirar em seu alvo para receber este beneficio e voc perde o benefcio se
voc trocar de alvo ou perder a linha de viso com o seu alvo (ver Mirar,
pgina 154).
Viso na Penumbra Intensificada: Uma mira telescpica de penumbra funciona da mesma maneira que uma mira telescpica padro na luz
normal. Entretanto, depois de mirar em um alvo, ela permite que o usurio
ignore encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido quando
atacar este alvo.

SERVIOS

DESPESAS

Uma breve listagem de servios e despesas comuns est descrita na Tabela 8-9: Servios e Despesas. Os custos demonstrados na tabela so
apenas diretrizes; o custo de certos servios e despesas podem ser maiores em reas isoladas ou primitivas.

CARGA
As regras de carga determinam quanto o seu equipamento te deixa mais
lento. A carga possui duas partes: carga por armadura e carga por peso
total.

CARGA POR ARMADURA


Sua armadura define seu bnus de Destreza mxima na Defesa de Reflexo, sua penalidade de armadura em testes, sua velocidade, e o quo rpido voc se move quando corre (ver Armadura, pgina 131). A menos que
o seu personagem esteja fraco ou carregando muito equipamento, isso
tudo que voc precisa saber. O equipamento extra que o seu personagem
carrega, como armas e medpacs, no deixar seu personagem mais lento
do que a sua armadura j deixa.
Se o seu personagem est carregando um peso realmente pesado, no
entanto, ento voc precisar calcular a carga pelo peso.

CARGA POR PESO


Se voc quiser determinar se o equipamento do seu personagem pesado
o bastante para deix-lo mais lento (mais do que qualquer armadura j
deixa), adicione o peso de todas as armaduras, armas, e equipamento que
o personagem est carregando. Se o total igualar ou exceder o quadrado
de metade do valor de Vigor do seu personagem, ele ou ela estar carregando uma carga pesada. Por exemplo, um personagem com Vigor 12
est carregando uma carga pesada se o peso total de sua armadura e
equipamento forem de 36 kg (0,5 12, ao quadrado) ou mais.

Quando carregar uma carga pesada, um personagem sofre uma penalidade de -10 em testes feitos usando as seguintes percias: Acrobacia,
Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. Uma carga
pesada tambm reduz a velocidade de um personagem a trs quartos do
normal (arredondado para baixo). Um personagem pode se mover at trs
vezes sua velocidade quando correr com uma velocidade pesada (ao invs
de quatro vezes).

CAPACIDADE DE CARGA
A quantidade de peso que voc pode erguer (em quilogramas) baseada
em seu valor de Vigor e determinado pela seguinte frmula: (valor de Vi2
gor) 0,5. Por exemplo, um personagem com Vigor 15 pode erguer 112,5
kg (15 15 0,5 kg).

TABELA 8-9: SERVIOS

SERVIO

DESPESAS
CUSTO

JANTAR (POR REFEIO)


Luxuoso

Um personagem pode forar para erguer uma quantidade de peso (em


quilogramas) igual ao seu valor de Vigor ao quadrado, mas ele poder
apenas cambalear com ele. Enquanto sobrecarregado dessa maneira, o
personagem perde qualquer bnus de Destreza na Defesa de Reflexo e
somente poder se mover 1 quadrado por rodada (como uma ao de
rodada completa).
Um objeto arrastado tem peso efetivamente menor dependendo da
resistncia da superfcie: cho normal, 1/2; superfcie lisa ou rodas, 1/5;
completamente sem frico (como empurrar um objeto em g-zero ou em
um flutuador), 1/10. Arrastar um objeto sobre cho irregular no mais
fcil que ergu-lo.
Criaturas Maiores e Menores: Criaturas maiores podem carregar
mais peso dependendo da categoria de tamanho: Grande (2), Enorme
(5), Imenso (10), e Colossal (20). Criaturas menores podem carregar
menos peso dependendo da categoria de tamanho: Pequeno (0,75),
Mido (0,5), Diminuto (0,25), Minsculo (0,01).

TRANSPORTE
Txi local

CUSTO
10

150

Passagem de terceira classe (por at 5 dias)

Alta classe

50

Passagem de segunda classe (por at 5 dias)

1.000

Mdio

10

Passagem de primeira classe (por at 5 dias)

2.000

Passagem luxuosa (por at 5 dias)

5.000

No oramento

ALOJAMENTO (POR DIA)

Transporte espacial fretado (por at 5 dias)

Luxuoso

200

Alta classe

100

500

10.000

MANUTENO (POR MS)


Luxuoso

10.000

Mdio

50

Rico

5.000

No oramento

20

Confortvel

2.000

Mdio

1.000

CUIDADOS MDICOS
Tratamento em tanque de bacta (por hora)

300

Esforado

500

Tratamento longo prazo (por dia)

300

Empobrecido

200

Tratamento por Medpac

300

Auto-suficiente

100

Cirurgia (por hora)

500

Tratar doena (por dia)

500

Moto Speeder

20

Tratar venenos (por hora)

100

Landspeeder mdio

50

Tratar radiao (por dia)

1.000

ALUGUEL DE VECULOS (POR DIA)

Landspeeder luxuoso

100

Airspeeder

500

nibus interplanetrio

1.000

nibus interestelar

2.000

141

A galxia um lugar perigoso, e algumas vezes voc tem que lutar para sobreviver. Seja o inimigo um dride de batalha ou stormtroopers, um usurio da
Fora ou um violento rancor, voc precisa ser capaz de se defender. Usando
blasters, vibrolminas, e sabres de luz, heris normalmente so pegos em
explosivos combates por fogo, selvagens combates na cantina, e hipnotizantes duelos de sabre de luz. Voc pode tentar enganar seus inimigos em uma
situao complicada, tentar passar furtivamente quando seu personagem
estiver distrado, ou at mesmo deslumbrar um inimigo com sua charmosa
personalidade. Mas quando todo mais falha, no supera uma boa blaster ao
seu lado.
Este captulo detalha as regras de combate, cobrindo o bsico primeiro. O
fim do captulo detalha algumas das mais incomuns estratgias que os heris
podem empregar, incluindo alguns veculos em combate. Muitas habilidades
especiais e formas de dano que afetam o combate esto cobertas no Captulo
14: Mestrando o Jogo.

SEQNCIA

DE

COMBATE

O combate tem lugar em uma serie de rodadas, com cada personagem agindo
um turno em cada rodada. Geralmente, o combate funciona da seguinte forma:
Passo 1. O GM determina quais personagens esto conscientes dos seus
oponentes no inicio da batalha. Se ao menos alguns combatentes no estiverem conscientes dos seus oponentes, uma rodada de surpresa acontece antes
que as rodadas regulares comecem. Se houver uma rodada surpresa, cada
combatente comea a batalha desprevenido. Um personagem desprevenido
no adiciona um bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Uma vez que
os combatentes agirem, eles no mais estaro desprevenidos.
Passo 2. Os combatentes que esto conscientes dos oponentes podem
agir na rodada surpresa, ento eles fazem um teste de Iniciativa. Na ordem de
iniciativa (do maior para o menor), combatentes que comearam a batalha
conscientes dos seus oponentes realizam uma nica ao (uma ao padro,
uma ao de movimento, ou uma ao rpida; aes de rodada completa no
so permitidas) durante a rodada surpresa. Combatentes que no estavam
conscientes no agem na rodada surpresa.
Passo 3. Os combatentes que ainda no fizeram um teste de Iniciativa
fazem agora. Todos os combatentes esto agora prontos para comear sua
primeira rodada regular. Se todos os combatentes estavam conscientes dos
seus oponentes quando a batalha comear, no h a rodada surpresa e este
o primeiro passo da sequncia de combate. Se no houver rodada de surpresa, ningum comea desprevenido (todos estavam alertas o bastante para
estar prontos para uma luta).
Passo 4. Os combatentes agem na ordem de iniciativa.
Passo 5. Quando todos tiverem agido em um turno, o combatente com a
maior iniciativa age de novo, e os passos 4 e 5 se repetem at o fim do combate.

A RODADA DE COMBATE
Cada rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. No mundo real,
uma rodada uma oportunidade para cada personagem envolvido em um
combate realizar uma ou mais aes. Qualquer coisa que um personagem
pudesse fazer razoavelmente em 6 segundos, seu personagem pode fazer
em 1 rodada.
Cada rodada comea com o personagem com o mais alto resultado em
testes de Iniciativa e ento continua, em ordem decrescente, da. Cada
rodada usa a mesma ordem de iniciativa. Quando a vez do turno de um
personagem na sequncia da iniciativa, este personagem realiza uma
rodada inteira de aes.
Para quase todos os propsitos, no h relevncia no fim de uma rodada ou no incio de uma rodada. O termo rodada funciona como a palavra ms. Um ms pode significar tanto um ms no calendrio quanto um
perodo de tempo de um dia em um ms ao mesmo dia no ms seguinte.
Da mesma maneira, uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo
comeando com o primeiro personagem a agir e terminando com o ltimo,
mas normalmente significa um perodo de tempo de uma rodada at o
mesmo nmero de iniciativa na prxima rodada. Efeitos que duram um
determinado nmero de rodadas terminam exatamente antes do mesmo
nmero de iniciativa que eles comearam.

AES EM COMBATE
A cada rodada, no turno do seu personagem, voc pode realizar uma ao
padro, uma ao de movimento, e uma ao rpida (em qualquer ordem).
Voc pode realizar uma ao de movimento ou uma ao rpida no lugar
de uma ao padro, mas no o inverso disso. Voc tambm pode realizar
uma ao rpida no lugar de uma ao de movimento, mas no o inverso
disso. Finalmente, voc pode sacrificar todas as trs aes para realizar
uma nica ao de rodada completa em seu turno.

AO PADRO

AO DE MOVIMENTO

AO RPIDA
Ao Padro: Uma ao padro normalmente a ao mais importante que voc vai realizar em uma rodada, e freqentemente consiste de
algum tipo de ataque girar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um
soco, lanar uma granada, e da por diante. Voc pode realizar uma ao
padro em seu turno.
Ao de Movimento: Uma ao de movimento representa movimento
fsico. A ao de movimento mais comum se mover na sua velocidade.
Levantar de uma posio deitada, abrir uma porta, e sacar uma arma so
aes de movimento tambm. Voc pode realizar uma ao de movimento
em seu turno, ou duas se voc abdicar de sua ao padro.
Ao Rpida: A maioria das aes rpidas permitem que voc realize
sua ao padro. Exemplos incluem trocar o modo de uma arma e largar
um item segurado. Voc pode realizar uma ao rpida em seu turno, ou
duas se voc abdicar de sua ao de movimento ou de sua ao padro,
ou trs se voc abdicar de ambas as suas aes padro e de movimento.

144

Ao de Rodada Completa: Uma ao de rodada completa consome


todo o seu esforo durante uma determinada rodada, efetivamente substituindo todas as outras aes em seu turno. Alguns usos de percias requerem uma ao de rodada completa para serem realizadas por completo.
Exemplos incluem destrancar uma tranca (usando a percia Mecnica),
procurar em uma rea por pistas (usando a percia Percepo), e entrar
em transe da Fora (usando a percia Usar a Fora). Uma ao de rodada
completa no pode abranger mltiplas rodadas; por exemplo, voc no
pode realizar uma ao de rodada completa que substitua sua ao de
movimento e sua ao rpida na primeira rodada e sua ao padro na
prxima rodada.

Aes Livres e Reaes


Algumas aes levam uma quantidade to insignificante de tempo que
elas podem ser executadas em adio a outras aes ou podem acontecer
fora do turno:
Ao Livre: Aes livres no consomem tempo ou esforo, e voc
pode realizar uma ou mais aes livres mesmo quando no for seu turno.
Exemplos incluem pedir ajuda aos seus amigos e zombar de um inimigo. O
GM coloca limites razoveis no que conta como uma ao livre. Recitar a
histria pica dos cls dos caadores Rodianos levam muitos minutos (ou
mais) e, portanto no uma ao livre. Voc no pode realizar aes
livres quando estiver desprevenido.
Reao: Uma reao uma resposta instantnea a ao de outra
pessoa, e voc pode usar uma reao mesmo quando no for seu turno.
Exemplos de reaes incluem fazer um teste de Percepo para perceber
um caador de recompensas passando escondido por trs de voc e instantaneamente ativar um poder da Fora para absorver o dano de um raio
de blaster.

ESTATSTICAS

DE

COMBATE

Muitas estatsticas fundamentais determinam o quo bem voc se sai em


combate. Esta seo sumariza estas estatsticas.

ROLAGEM DE ATAQUE
Atacar uma ao padro. Quando voc fizer uma rolagem de ataque,
role 1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado
igual ou maior que a Defesa de Reflexo do alvo, voc acerta e causa dano.
(ver Dano abaixo).
Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque fsico ou ataque
desarmado :
1d20 + bnus base de ataque + modificador de Vigor
Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque distncia :
1d20 + bnus base de ataque + modificador de Destreza + penalidade
de distncia (se houver)
Bnus Base de Ataque: Sua classe e nvel determinam seu bnus base
de ataque.
Modificador de Vigor: O Vigor te ajuda a girar a arma mais forte e mais
rpido, ento seu modificador de Vigor se aplica s rolagens de ataque
fsico.

Modificador de Destreza: J que a Destreza determina coordenao e


firmeza, seu modificador de Destreza se aplica em ataques com armas de
ataque distncia.
Penalidade de Distncia: Uma arma de ataque distncia pode atacar
um alvo queima roupa, curta, mdia, ou longo alcance. Se voc fizer um
ataque distncia contra um alvo dentro do alcance de queima roupa da
arma, voc no sofre penalidade na rolagem de ataque; sua penalidade
em rolagens de ataque aumenta em -2 em curta distncia, -5 em mdia
distncia, e -10 em longa distncia (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas,
pgina 129).

Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +


modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura
natural + modificador de tamanho

Acertos Crticos

Suas espcies, aptides, talentos, e aes podem conceder bnus


adicionais a um ou mais destas defesas. Por exemplo, os Gamorreanos
recebem um bnus de espcie de +2 na Defesa de Fortitude, enquanto um
personagem com o talento Defesas Aprimoradas (pgina 85) recebe um
bnus de +1 a todas as trs defesas.

Quando voc rolar um 20 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resultando em 20), o ataque automtico bem sucedido, no importa o quo
alta seja a Defesa de Reflexo do defensor. Alm disso, voc marca um
acerto crtico e causa dano duplo. Todos os alvos esto sujeitos a acertos
crticos, mesmo objetos inanimados.

Falhas Automticas
Quando voc rolar um 1 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resultando em 1), o ataque falha automaticamente, no importando o quo
alto seja o bnus na rolagem de ataque.

DANO
Quando voc for bem sucedido com um ataque, voc causa um dano que
reduz os pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo).
Dano com uma arma de ataque fsico ou arma de ataque fsico arremessada calculado dessa forma:
Dano por Arma + metade do seu nvel herico (arredondado para
baixo) + modificador de Vigor
O dano com uma arma de ataque distncia calculado dessa forma:
Dano por Arma + metade do seu nvel herico (arredondado para
baixo)
Dano por Arma: Um acerto sempre causa ao menos 1 ponto de dano,
mesmo se todas as penalidades no dano tragam o resultado do dano para
baixo de 1.
Metade do Nvel Herico: As armas simplesmente so mais poderosas
nas mos de heris poderosos (e viles).
Modificador de Vigor: Quando voc acertar com uma arma de ataque
fsico ou arma de ataque fsico arremessada, voc adiciona o seu modificador de Vigor ao dano. Quando voc acertar com uma arma de ataque
fsico que voc est usando com as duas mos, voc adiciona o dobro do
seu bnus de Vigor (se houver) ao dano. Este modificador de Vigor mais
alto no se aplica a ataques fsicos feitos com as duas mos com armas
leves.

DEFESAS
Suas defesas representam sua habilidade para evitar sofrer dano e superar ataques contra o corpo e a mente. Voc possui trs valores de defesa:

Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constituio + bnus de classe + bnus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedoria + bnus de classe

Defesa de Reflexo
Sua Defesa de Reflexo (Ref) representa o quo difcil voc de ser acertado em combate, e a maioria dos ataques tem como alvo a Defesa de
Reflexo de uma criatura. Se a rolagem de ataque de um oponente igualar
ou exceder sua Defesa de Reflexo, o ataque bem sucedido.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc
tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes no
hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273).
Bnus de Armadura: Seu bnus de armadura determinado pela armadura que voc veste (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 132). Se voc
estiver vestindo armadura, adicione seu bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo ao invs do seu nvel herico. Isto representa a diferena
entre usar sua habilidade inata de evitar ferimentos e contar com sua armadura para absorver o dano dos ataques.
Modificador de Destreza: Alvos geis so mais difceis de acertar que
os lentos. Adicione seu modificador de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Se voc estiver desprevenido ou inconsciente de um ataque, voc
perde seu bnus de Destreza (mas no uma penalidade) em sua Defesa
de Reflexo. Se voc estiver inofensivo (por exemplo, cado desmaiado),
calcule sua Defesa de Reflexo como se voc tivesse um valor de Destreza
de 0 (modificador de -5).
Modificador de Tamanho: Criaturas menores so mais difceis de acertar do que os maiores. Aplique o modificador de tamanho apropriado em
sua Defesa de Reflexo (e somente sua Defesa de Reflexo). Modificadores
de tamanho so os seguintes: Colossal, -10; Imenso -5; Enorme, -2; Grande, -1; Mdio, +0; Pequeno, +1; Mido, +2; Diminuto, +5; Minsculo, +10.

Defesa de Fortitude
Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir os
efeitos de venenos, doena, e radiao, e tambm sua habilidade de ignorar efeitos que incapacitariam um ser normal.
Nvel Herico: Seu nvel de herico a soma de todos os nveis que
voc tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e
classes de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes
no hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273).

145

Modificador de Constituio: Alvos mais resistentes e saudveis so


mais difceis de ferir que os mais fracos, ento voc adiciona seu modificador de Constituio em sua Defesa de Fortitude. Um alvo no vivente
(isto , qualquer alvo sem um valor de Constituio, como um dride) tem
seu modificador de Vigor adicionado em sua Defesa de Fortitude.
Bnus de Equipamento: Alguns tipos de armadura provm um bnus
de equipamento em sua Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura,
pgina 132).

Defesa de Vontade
Sua Defesa de Vontade (Von) representa sua fora de vontade e sua habilidade de resistir a certos poderes da Fora e outros efeitos que atacam
sua mente.
Nvel Herico: Seu nvel de herico a soma de todos os nveis que
voc tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e
classes de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes
no hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273).
Modificador de Sabedoria: Personagens de mente forte so mais difceis de influenciar que personagens de mente fraca. Voc adiciona seu
modificador de Sabedoria em sua Defesa de Vontade. Enquanto voc
estiver desmaiado, voc ter um valor de Sabedoria efetivo de 0 (modificador de -5)

VELOCIDADE
Sal velocidade te diz o quanto voc pode se mover com uma nica ao
de movimento. Sua velocidade depende principalmente de sua espcie,
embora certos tipos de armadura possam reduzir sua velocidade (ver Armadura, pgina 131). Algumas criaturas, drides, e veculos possuem uma
velocidade natural de escalada, escavao, vo, e/ou natao alm da sua
velocidade de terra normal. Quaisquer efeitos que reduzem a velocidade
afetam todos os modos de movimento de uma criatura a menos que descrito de outra forma.
A velocidade medida em quadrados. Cada quadrado representa 1,5
metro (cerca de 5 ps quem no Brasil liga pra essa informao?).
Vo: Uma criatura com uma velocidade de vo capaz de voar, mas
no se estiver carregando uma carga pesada (ver Carga, pgina 140).

PONTOS DE VIDA
Pontos de vida (algumas vezes abreviado para pv) representam duas
coisas no mundo de jogo: a habilidade para sofrer castigos fsicos e continuar, e a habilidade de transformar um srio golpe em um arranho ou um
acerto de raspo. Conforme voc fica mais experiente, voc se torna mais
perito em defender ofensivas, esquivar de ataques, e aparar golpes para
que voc minimize ou evite um trauma fsico significativo, mas todo este
esforo te deixa esgotado. Ao invs de tentar manter o registro da diferena entre quantos ataques e quantos ferimentos fsicos voc sofre, pontos
de vida so uma medida abstrata de sua habilidade total para sobreviver a
danos.
Enquanto voc possuir ao menos 1 ponto de vida, voc pode agir normalmente em seu turno.

146

Segunda Chance
Se voc estiver reduzido metade do mximo dos seus pontos de vida ou
menos, voc pode pegar uma segunda chance como uma ao rpida.
Esta ao cura um quarto do seu total de pontos de vida mximos (arredondado para baixo) ou um nmero de pontos de vida igual ao seu valor
de Constituio, o que for maior. Voc pode pegar uma segunda chance
somente uma vez por dia. Certos talentos ou aptides permitem que voc
pegue uma segunda chance mais freqentemente mais freqentemente,
mas nunca mais de uma vez em um nico encontro.
Somente personagens hericos podem pegar uma segunda chance;
personagens no hericos, criaturas, objetos, dispositivos, e veculos no
podem. Exceo: Um personagem no herico que escolher o talento
Segunda Chance Extra (pgina 85) pode pegar uma segunda chance uma
vez por dia.

0 Pontos de Vida
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida se move -5 passos no curso da
condio e cai desmaiada (ver Caindo Desmaiado, abaixo). Entretanto, se
o dano que reduziu os pontos de uma criatura a 0 igualar ou exceder seu
limiar de dano, a criatura , ento, morta (ver Limiar de Dano, abaixo).
Um dride, objeto, ou veculo reduzido a 0 pontos de vida se move -5
passos no curso da condio e fica desativado (mas reparvel). Entretanto, se o dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu
limiar de dano, o dride, objeto ou veculo , ento destrudo. Um dride,
objeto, ou veculo destrudo no pode ser reparado.

Limiar de Dano
Ataques que causam quantidades massivas de dano podem prejudicar ou
incapacitar voc, no importando quantos pontos de vida voc tem restantes. Seu limiar de dano determina quanto dano um nico ataque deve
causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar voc. Seu limiar de dano calculado da seguinte forma:
Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de tamanho
Modificador de Tamanho: Criaturas, drides, e veculos maiores que o
tamanho Mdio recebem um bnus de tamanho em seu limiar de dano.
Este bnus de tamanho +5 para Grande, +10 para Enorme, +20 para
Imenso, e +50 para Colossal.
Quando um nico ataque feito contra voc causa dano que iguale ou
exceda seu limiar de dano, mas no dano o suficiente para te deixar com 0
pontos de vida, voc se move -1 passo ao longo do curso da condio (ver
Condies, pgina 148). Se o dano reduzir seus pontos de vida a 0, voc
est morto.
Drides, Objetos, e Veculos: Um dride, objeto, ou veculo que tiver
seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou
maior que o seu limiar de dano destrudo.
Gastando um Ponto de Fora: Se voc tiver seus pontos de vida
reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou maior que o seu
limiar de dano, voc pode evitar a morte gastando imediatamente um Ponto de Fora, mesmo se voc tiver gasto um Ponto de Fora anteriormente
na rodada. Um personagem que gastar um Ponto de Fora desta forma
permanece com 0 pontos de vida, se move -5 passos ao longo do curso da
condio (ver Condies, pgina 148), e cai desmaiado.

Se um dride tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque


que cause dano igual ou maior que o seu limiar de dano, ele poder gastar
um Ponto de Fora desta maneira para ser desativado ao invs de destrudo.
Limiar de Dano Aprimorado: Voc pode aumentar seu limiar de dano
escolhendo o talento Limiar de Dano Aprimorado (pgina 86).

Caindo Desmaiado
Uma criatura empurrada at o fundo do curso da condio (ver Condies,
pgina 148) ou reduzida a 0 pontos de vida cai desmaiada. Quando voc
cai desmaiado, voc cai deitado e incapaz de realizar qualquer ao.

Depois de 1 minuto (10 rodadas), voc faz um teste de Constituio CD


10. Com um sucesso, voc se move +1 passo no curso na condio, recupera a conscincia, recupera pontos de vida igual ao seu nvel, e pode agir
normalmente no seu prximo turno (embora voc comece deitado). Se o
teste falhar, voc permanece desmaiado por 1 hora, depois da qual voc
pode tentar outro teste de Constituio. Voc faz um novo teste de Constituio a cada hora at voc recuperar a conscincia. Se voc falhar por 5
ou mais pontos, ou se voc rolar um 1 natural em seu teste de Constituio, voc est morto. Voc no pode escolher 10 no teste de Constituio.
Se voc falhar em um teste de Constituio para recuperar a conscincia, sua condio se torna persistente (ver pgina 149), que significa que

voc no pode curar dano naturalmente e que no pode usar a ao de


recuperao (ver pgina 154) at que voc tenha recebido uma cirurgia ou
at voc conseguir oito horas consecutivas e ininterruptas de descanso.
Um personagem ou criatura desmaiada que receber um golpe de misericrdia (ver pgina 154) ou um ataque que cause dano igual ou maior que
o seu limiar de dano morre imediatamente.
Um personagem ou criatura que receber qualquer tipo de cura enquanto estiver desmaiada imediatamente revive e pode retornar a luta novamente (mas comea deitado); o personagem ou criatura curada tem um
nmero de pontos de vida igual a soma da cura que ele recebeu, e ele se
move +1 passo no curso da condio.
Drides: Quando um dride estiver desativado (o equivalente de estar
desmaiado), ele se move -5 passos no curso da condio, cai deitado, e
fica incapaz de realizar qualquer ao. Ele permanece inerte e inoperante
at ser reparado (ver a percia Mecnica, pgina 68). Um dride que
reparado imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente
(mas comea deitado); o dride reparado recebe um nmero de pontos de
vida igual a soma da reparao, e ele se move +1 passo no curso da condio.
Objetos, Dispositivos, e Veculos: Quando um objeto, dispositivo, ou
veculo estiver desativado ele se move -5 passos no curso da condio e
no funciona mais. Ele permanece inerte e inoperante at ser reparado
(ver a percia Mecnica, pgina 68). Um objeto, dispositivo, ou veculo que
reparado imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente
(mas comea deitado); o dride reparado recebe um nmero de pontos de
vida igual a soma da reparao, e ele se move +1 passo no curso da condio.

Morte
Um personagem ou criatura que morre no pode ser trazida de volta a vida
exceto sob circunstncias especiais (ver a habilidade revivificar da percia
Tratar Ferimento, pgina 74). Similarmente, um dride, objeto, ou veculo
destrudo no pode ser reparado.
A galxia de Star Wars uma vasta e perigosa imensido, e os heris
que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifcio final.
Quando um heri morre, a nica coisa que um jogador pode fazer desejar ao seu personagem um afetuoso adeus e rolar um novo.

Cura Natural
Uma criatura viva que descanse por oito horas consecutivas e ininterruptas
recupera pontos de vida igual ao seu nvel. Uma criatura viva no poder
se curar naturalmente se ela tiver qualquer condio persistente (ver a
prxima pgina), e uma criatura somente poder se beneficiar da cura
natural uma vez a cada perodo de 24 horas.
Alm dos pontos de vida recuperados atravs da cura natural, um
personagem pode recuperar pontos de vida atravs dos primeiros socorros
ou dos cuidados longo prazo (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74).

148

CONDIES
Certos ataques debilitantes reduzem a efetividade de combate de algum
ao invs dos pontos de vida. Os exemplos incluem a exploso de uma
granada de atordoamento, uma marcha forada, um veneno paralisante,
uma longa exposio extremas temperaturas. Mltiplas condies possuem efeitos cumulativos e podem rapidamente tirar uma criatura do seu
estado normal e lev-la ao desmaio ou desativar um dride, dispositivo, ou
veculo funcional.
Ataques fisicamente debilitantes so normalmente feitos contra a Defesa de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes feitos
contra a Defesa de Vontade do alvo. Ambos os tipos de ataque empurram
o personagem pelo mesmo curso.

O Curso da Condio
Assume-se que uma criatura, dride, ou veculo no afetado por qualquer
condio debilitante est em uma condio normal, que representa uma
extremidade do curso da condio. Cada efeito debilitante aos quais eles
sucumbem os move um ou mais passos ao longo do curso da condio.
Uma criatura levada ao ltimo passo do curso da condio cai desmaiada
(ver Caindo Desmaiado, acima). Um dride, objeto, ou veculo levado ao
ltimo passo do curso da condio est desativado at ser reparado usando a percia Mecnica (ver pgina 68).
Quando um dispositivo empurrado pra baixo no curso da condio,
aplique a penalidade em testes de percia em qualquer teste de percia
feito usando o dispositivo.
Quando um veculo empurrado para baixo no curso da condio,
todos os ocupantes do veculo sofrem as mesmas penalidades que o veculo at que o veculo esteja desativado. As penalidades impostas por
mltiplos cursos da condio so cumulativas; em outras palavras, o ocupante de um veculo sofre os efeitos dos seus prprios cursos da condio
a adio aos efeitos do curso da condio do veculo.

Removendo as Condies
Voc pode melhorar sua condio gastando trs aes rpidas para usar a
ao de recuperao, movendo +1 passo ao longo do curso da condio.
Voc pode gastar todas as trs aes rpidas em uma nica rodada ou
espalh-las atravs de rodadas consecutivas. Por exemplo, voc poderia
gastar uma ao rpida no fim de um turno e duas aes rpidas no incio
do seu prximo turno para se mover +1 passo ao longo do curso da condio. Certas situaes podem impedir voc de gastar aes rpidas para
mover-se em direo a um estado normal no curso da condio (ver Condies Persistentes, abaixo).
Descansar por oito horas consecutivas e ininterruptas normalmente
remove todas as condies debilitantes afligindo uma criatura e a retorna
ao seu estado normal. Algumas causas de debilitao, como venenos e
fome, podem impedir uma criatura de melhorar sua condio ou retornar
ao seu estado normal at que causa da debilitao seja tratada (ver Condies Persistentes, abaixo).

Estado normal (sem penalidades)


-1 passo +1 passo
-1 de penalidade em todas as defesas; -1 de penalidade nas rolagens de
ataque, testes de habilidade, e testes de percia
-1 passo +1 passo
-2 de penalidade em todas as defesas; -2 de penalidade nas rolagens de
ataque, testes de habilidade, e testes de percia
-1 passo +1 passo
-5 de penalidade em todas as defesas; -5 de penalidade nas rolagens de
ataque, testes de habilidade, e testes de percia
-1 passo +1 passo
Se move na metade da velocidade;
-10 de penalidade em todas as defesas; -10 de penalidade nas rolagens de
ataque, testes de habilidade, e testes de percia
-1 passo +1 passo
Inofensivo (desmaiado ou desativado)

Condies Persistentes
Algumas casualidades e ataques (como venenos e doenas) resultam em
uma condio persistente que no podem ser removidas exceto em certas
circunstncias. Toda vez que uma condio for persistente, voc no poder usar a ao de recuperao (ver pgina 154) para se mover passos
para cima do curso da condio, e voc no recupera nenhum ponto de
vida da cura natural. Entretanto, uma vez que uma condio persistente for
removida por ter cumprido os requerimentos especificados em sua descrio, voc poder se mover para cima do curso da condio e curar-se
naturalmente.
As condies persistentes no impedem que voc se mova para cima
do curso da condio por outros meios que no sejam a ao de recuperao ou descansar por 8 horas. Por exemplo, uma criatura desmaiada
que falhe em seu primeiro teste de Constituio tem uma condio persistente devido seus ferimentos, mas ela ainda se move +1 passo no curso
da condio quando ela fizer um teste de Constituio bem sucedido para
recuperar a conscincia.
Mltiplas Condies Persistentes: Algumas vezes voc afetado
por mais de uma condio persistente. Por exemplo, voc pode ser envenenado depois de j estar sofrendo os efeitos de uma doena. Neste caso,
voc deve satisfazer os requerimentos para remover todas estas condies persistentes antes de poder se mover para cima do curso da condio.

INICIATIVA
Em cada rodada durante o combate, cada combatente vai fazer alguma
coisa. Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em
que eles agem, do mais alto ao mais baixo.

TESTES DE INICIATIVA
Ao incio de uma batalha, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa sem treinamento). O GM rola testes de Iniciativa para os oponentes. Todos os
combatentes agem em ordem, do maior resultado do teste de Iniciativa at
o menor. O valor de iniciativa de um personagem permanece o mesmo por
todas as rodadas do combate a menos que um personagem realize uma
ao que faa que a sua posio na ordem de iniciativa mude (ver Aes
Especiais de Iniciativa, pgina 155).
O GM deveria escrever os nomes dos personagens em um pedao de
papel de rascunho na ordem de iniciativa. Desta forma, nas rodadas subseqentes o GM pode passar rapidamente de um personagem para o
prximo. Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de
Iniciativa, o personagem com o maior modificador de testes de Iniciativa
age primeiro. Se ainda assim houver um empate, role um dado.
Para economizar tempo, o GM pode fazer um nico teste de Iniciativa
para todos os caras maus, rolando 1d20 e adicionando o menor modificador de testes de Iniciativa do grupo, desta forma. Desta forma, cada jogador tem um turno a cada rodada e o GM tambm tem um turno. Entretanto,
de acordo com a opo do Gamemaster, ele pode fazer testes de Iniciativa
para grupos diferentes de oponentes ou mesmo para inimigos em individual. Por exemplo, o GM pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial
Imperial e outro teste para seu esquadro de stormtroopers.

JUNTANDO-SE A UMA BATALHA


Se algum, ou alguns personagens entram em uma batalha depois de ela j
ter comeado, eles fazem seus testes de Iniciativa nesta hora e agem toda
vez que chegar seus turnos na ordem existente.

DESPREVENIDO
Em qualquer batalha que comece com uma rodada surpresa (ver Surpresa, abaixo), voc comea a batalha desprevenido. Voc permanece desprevenido at o seu primeiro turno normal na ordem de iniciativa. Voc no
pode aplicar seu bnus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo
enquanto estiver desprevenido.

SURPRESA
Quando o combate comea, se voc no estiver consciente dos seus inimigos, mas se eles estiverem conscientes de voc, voc est surpreso. Se
voc tiver conhecimento dos seus oponentes, mas eles no tiverem conhecimento de voc, voc os surpreende.

149

CONSCINCIA E SURPRESA
Algumas vezes todos os combatentes de um lado esto conscientes dos
seus oponentes; algumas vezes ningum est; algumas vezes somente
alguns deles esto. Algumas vezes alguns combatentes de cada lado
esto conscientes e os outros combatentes de cada lado no esto conscientes.

Determinando a Conscincia
O GM determina quem est consciente de quem no incio de uma batalha.
Ele pode pedir por testes de Percepo para ver o quo conscientes os
personagens esto dos seus oponentes. Alguns exemplos de situaes:

O time da misso entra em uma cantina e imediatamente percebe


uma gangue de Rodianos. Alertas e vigilantes, os Rodianos tambm
percebem os heris. Ambos os lados esto conscientes; nenhum est
surpreso. Os heris e os Rodianos fazem testes de Iniciativa, e a batalha comea.
Enquanto exploram um depsito de armas abandonado, os heris so
observados por uma matilha de Jawas. Os Jawas rondam em lugares
escondidos, esperando pela hora certa de atacar para defender sua
nova toca dos intrusos. Sia-Lan percebe um dos Jawas enquanto ele
tenta passar escondido por trs de um dride de batalha parcialmente
destrudo. Os Jawas gritam e saltam dos seus esconderijos, cercando
os heris. Apenas os Jawas e Sia-Lan podem agir durante a rodada
surpresa. Os outros heris, pegos inconscientes do ataque, no podem agir. Depois da rodada surpresa, a primeira rodada normal de
combate comea.
O time da misso avana por um corredor escuro na fortaleza espacial
de Grumborg, um senhor da guerra aliengena, usando bastes brilhantes para iluminar o caminho. Ao fim do corredor, trs dos soldados
de Grumborg colocaram uma blaster repetidora E-Web. Eles disparam
a arma, enviando uma poderosa rajada pelo corredor. Este o fim da
rodada surpresa. Aps determinar se algum dos heris foi atingido e
calcular o dano, o GM anuncia que a primeira rodada regular de combate comea. O time da misso esta em um lugar ruim, j que eles esto de frente para uma poderosa arma e ainda no puderam ver quem
os atacou.

A Rodada Surpresa
Se alguns, mas no todos os combatentes esto conscientes dos seus
oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das rodadas regulares
comearem. Os combatentes que esto conscientes dos seus oponentes
podem agir na rodada surpresa, ento eles fazem testes de Iniciativa. Na
ordem de iniciativa (do maior para o menor), os combatentes que comearam a batalha conscientes dos seus oponentes realizam cada um uma
nica ao uma ao padro, uma ao de movimento, ou uma ao
rpida durante a rodada surpresa. Se ningum estiver surpreso, uma
rodada surpresa no ocorre.
Combatentes: No Conscientes: Combatentes que no esto conscientes no incio da batalha no agem durante a rodada surpresa. Combatentes no conscientes esto desprevenidos por que eles no agiram ainda, ento eles no aplicam seu bnus de Destreza (se houver) em sua
Defesa de Reflexo.

150

TIPOS

DE

AO

As aes fundamentais de combate de movimento e ataque cobrem a


maior parte do que voc quer fazer em batalha. Eles esto descritos aqui e
sumarizados na Tabela 9-1: Aes em Combate.

AES PADRO
Uma ao padro normalmente a ao mais importante que voc vai
realizar em uma rodada, e freqentemente consiste de algum tipo de trabalho balanar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um soco, lanar uma granada, e da por diante. Voc pode realizar uma ao padro
em uma determinada rodada do combate.
Uma ao padro poderia ser qualquer uma das seguintes:

Ataque com uma Arma de Ataque Fsico


Com uma arma de ataque fsico, voc pode atacar qualquer inimigo em um
quadrado que voc ameace. As criaturas Pequenas e Mdias ameaam os
quadrados adjacentes a eles. As criaturas maiores podem ameaar um
nmero maior de quadrados, como definido pela sua extenso (ver Extenso, pgina 161).
Armas de Ataque Fsico de Duas Mos: Quando voc manejar uma
arma de ataque fsico de duas mos, adicione o dobro do seu bnus de
Vigor (se houver) ao dano. Este modificador maior no se aplica a armas
leves (armas menores que o seu tamanho).
Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos que no foram criados
para serem usados com armas so usados como arma: cadeiras, garrafas,
caixotes, e da por diante. Por causa destes objetos no terem sido desenhados para tal uso, personagens que usarem armas improvisadas so
tratados como se no fossem proficientes com elas e sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. O GM determina o tamanho e o
dano causado por uma arma improvisada.

Ataque com uma Arma de Ataque Distncia


Com uma arma de ataque distncia, voc pode arremessar ou atirar em
qualquer alvo dentro da sua linha de viso. Um alvo est na linha de viso
se no houver obstrues (incluindo outros personagens) entre voc e o
alvo. O alcance mximo de uma arma de ataque distncia depende da
arma usada (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, pgina 129).
Uma arma de ataque distncia pode atacar um alvo queima roupa,
curta, mdia ou longa distncia. Se voc fizer um ataque distncia contra
um alvo dentro do alcance de queima roupa da arma, voc no sofre penalidade na rolagem de ataque; sua penalidade em rolagens de ataque aumentam em -2 a curta distncia, -5 a mdia distncia, e -10 a longa distncia.
Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas vezes objetos que no
foram criados para serem armas so arremessados: pequenas pedras,
vasos, jarros, sabres de luz, e da por diante. Por causa destes objetos no
terem sido desenhados para tal uso, personagens que usarem armas de
arremesso improvisadas so tratados como se no fossem proficientes
com elas e sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. O
GM determina o tamanho e o dano causado por uma arma de arremesso
improvisada.

TABELA 9-1: ESTATSTICAS


OBJETO

RD1

PARA OS

PONTOS
DE
VIDA

LIMIAR
DE
DANO

OBJETOS
VIGOR
(CD PARA
QUEBRAR2)

Objetos Manufaturados

OBJETO

RD1

PONTOS
DE
VIDA

LIMIAR
DE
DANO

VIGOR
(CD PARA
QUEBRAR2)

Amarras

Minsculo (comlink)

1 (10)

Fita de Malha

15

20 (20)

Diminuto (datapad)

1(10)

Cabo lquido

19

28 (24)

Mido (computador)

1 (10)

Corda sinttica

20

30 (25)

Pequeno (caixa de armazenamento)

4 (12)

Corrente

10

26

32 (26)

Mdio (mesa)

10

10 (15)

Algemas

10

20

25

40 (30)

Grande (cama)

10

20

10(15)

Trancas

Enorme (mesa de conferncia)

10

10

35

20 (20)

Barata

1 (10)

Imenso (pequena ponte)

10

10

35

20 (20)

Mdia

10

10 (15)

Colossal (casa)

10

30

85

80 (50)

Boa

10

15

20 (20)

Segurana alta

10

120

30

50 (35)

Segurana ultra-alta

20

150

35

60 (40)

Ferramentas e Armas
Painel de computador

10

10 (15)

Arma Mida (blaster compacta)

10

10 (15)

Barreiras

Arma Pequena (pistola blaster)

12

15 (17)

Barras de metal (2 cm de grossura)

10

30

25

40 (30)

Arma Mdia (rifle blaster)

10

15

20 (20)

Muro de permacreto (30 cm de gro.)

10

150

30

50 (35)

Arma Grande (rifle blaster pesado)

10

10

17

25 (25)

Casco ou muro de metal (15 cm de gro.) 10

150

35

60 (40)

Arma Enorme (E-Web)

10

20

30

30 (30)

25

10

10 (15)

Porta ou cmara de vcuo de metal (5 cm) 10

50

30

50 (35)

750

40

70 (45)

1 Sabres de luz ignoram a reduo de dano de um objeto.


2 A CD do teste de Vigor para desativar o objeto.

Porta de madeira (5 cm de gro.)

Porta blast (50 cm de grossura)

10

Prestar Auxlio

Atacar um Objeto

Como uma ao padro, voc pode prestar auxlio no prximo teste de


percia ou rolagem de ataque de um aliado, ou voc pode interferir nos
ataques de um inimigo.
Prestar Auxlio em Teste de Percia ou Teste de Habilidade: Voc
pode ajudar outro personagem obter sucesso em seu teste de percia ou
teste de habilidade fazendo o mesmo tipo de teste de percia ou teste de
habilidade em um esforo cooperativo. Se voc rolar um 10 ou mais em
seu teste, o personagem que voc est ajudando recebe um bnus de +2
em seu teste. Voc no pode escolher 10 em um teste de percia ou teste
de habilidade para prestar auxlio.
Prestar Auxlio em uma Rolagem de Ataque: Em combate, voc
pode auxiliar o ataque de outro personagem forando um oponente a se
esquivar dos seus ataques, fazendo com que seja mais difcil para ele se
esquivar do seu aliado. Selecione um oponente e faa uma rolagem de
ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Se voc for bem sucedido,
voc garante um bnus de +2 na prxima rolagem de ataque de um nico
aliado contra esse oponente.
Suprimindo um Inimigo: Em combate, voc pode interferir ou distrair
um oponente, fazendo seus ataques mais difceis. Selecione um oponente
e faa um ataque contra uma Defesa de Reflexo de 10. Se voc for bem
sucedido, este oponente sofre uma penalidade de -2 em sua prxima rolagem de ataque.

Algumas vezes voc precisar atacar um objeto como uma porta, um painel de controle, ou uma arma segurada, ou para destru-la ou para destranc-la. Um objeto sozinho e imvel tem uma Defesa de Reflexo de 5 +
seu modificador de tamanho; um objeto sozinho, mas que se move tem
Defesa de Reflexo de 10 + seu modificador de tamanho. Se voc acert-lo,
voc causa dano normalmente. Entretanto, um objeto normalmente tem
reduo de dano (RD), que significa que qualquer ataque que acerte tem
seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres de luz ignoram a
reduo de dano de um objeto.) Um objeto reduzido a 0 pontos de vida
est desativado. Se o dano que reduzir o objeto a 0 ponto de vida tambm
igualar ou exceder o limiar de dano do objeto, o objeto ento, destrudo.
Assim como os personagens, objetos se tornam cada vez mais debilitado se eles sofrerem muito dano de uma s vez. Se um objeto sofrer dano
de um nico ataque que iguale ou exceda seu limiar de dano, ele se move
-1 passo no curso da condio. Um objeto que se mova -5 passos no curso da condio est desativado.
Objetos Segurados, Carregados, ou Vestidos: Um objeto segurado,
carregado, ou vestido muito mais difcil de acertar que um objeto sozinho
e tem Defesa de Reflexo igual a 10 + o modificador de tamanho do objeto
+ a Defesa de Reflexo do portador (sem contar o bnus de armadura ou
bnus de armadura natural, se houver).

151

TABELA 9-2:
ESTATSTICAS

Investida
PARA AS

SUBSTNCIAS

SUBSTNCIA

RD

PONTOS DE VIDA

Papel (flimsiplstico, folha dura)

Corda (corda sinttica, cabo lquido)

1 por cm de grossura

Plstico mole (fita sinttica, couro sinttico)

1 por cm de grossura

Vidro (duraplex, plastex)

1 por cm de grossura

Cristal delicado ou gelo

1 por cm de grossura

Cermica (cermica de ao)

1 por cm de grossura

Plstico duro (duraplstico, plstico de ao)

2 por cm de grossura

Madeira (madeira sinttica ou qualquer variedade natural)

5 por cm de grossura

Metal leve (ao transparente)

5 por cm de grossura

Pedra (permacreto, ferrocreto)

10

5 por cm de grossura

Metal (durao, Ao quadnio)

10 10 por cm de grossura

Metal pesado (durnio, lantandeo)

10 15 por cm de grossura

Metal extico (neutrnio, ao Mandalorian)

20 20 por cm de grossura

Objetos de Multipartes: objetos muito grandes possuem totais de


pontos de vida separados. Por exemplo, voc pode quebrar a janela de um
airspeeder sem destruir todo o speeder.
A Arma Certa para o Trabalho: O GM pode determinar que certas
armas simplesmente no possam causar dano efetivo a certos objetos. Por
exemplo, voc ter muitas dificuldades em tentar abrir a fora uma porta
blast com uma cesta ou cortar um cabo com uma clava. O GM podem
tambm determinar que certos ataques so especialmente bem sucedidos
contra certos objetos. Por exemplo, fcil desviar ou por fogo em uma
cortina com um sabre de luz.
Vigor: Todos os objetos possuem um valor de Vigor que representa
sua habilidade inata de suportar peso (ver Carga, pgina 140). Um objeto
suportando peso que excede sua carga pesada se move imediatamente -1
passo ao longo do curso da condio e outro -1 passo a cada rodada no
mesmo valor de iniciativa. Se um objeto est suportando peso que excede
o dobro de sua carga pesada, ele imediatamente desativado.
Quebrando um Objeto: Quando voc tentar quebrar alguma coisa
com fora sbita ao invs de causar dano regular, use um teste de Vigor
para determinar se voc ser bem sucedido. A CD depende mais da construo do item do que do material (ver Tabela 9-1: Estatsticas para os
Objetos), mas normalmente igual a 15 + o modificador de Vigor do objeto. Tentar quebrar um objeto uma ao padro. Se o objeto se moveu
alguns passos pra baixo do curso da condio, aplique a penalidade de
condio na CD de quebrar do objeto.
Estatsticas de Objeto: Use a Tabela 9-1: Estatsticas para os Objetos
e a Tabela 9-2: Estatsticas para as Substncias para determinar ou extrapolar as estatsticas para qualquer suposto objeto.

152

Como uma ao padro, voc pode se mover em sua velocidade (um


mnimo de 2 quadrados) em uma linha reta atravs de um terreno desobstrudo, e ento faa um ataque fsico ao fim do seu movimento. Voc recebe um bnus de +2 em sua rolagem de ataque e sofre uma penalidade de
-2 em sua Defesa de Reflexo at o incio do seu prximo turno. Voc no
pode investir atravs de objetos baixos, terrenos difceis, ou quadrados
ocupados por inimigos, mas aliados no impedem sua investida.

Desarme
Como uma ao padro, voc pode tentar desarmar um oponente, forando-o a largar uma arma (ou outro objeto) que ele est segurando.
Fazendo um Ataque de Desarme: Faa uma rolagem de ataque fsico
normal contra seu oponente, que ganha um bnus de +10 em sua Defesa
de Reflexo. Se o seu oponente est segurando uma arma com mais de
uma mo, voc sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque
para desarm-lo.
Se o ataque for bem sucedido, seu oponente desarmado. Se voc for
bem sucedido em desarmar seu oponente com um ataque desarmado,
voc pode pegar a arma que voc desarmou. De outra forma, ela cai no
cho aos ps do seu oponente (em seu espao de luta).
Se o seu ataque de desarme falhar, seu oponente pode fazer um ataque livre imediato contra voc.
Desarme Aprimorado: Se voc tiver o talento Desarme Aprimorado
(ver pgina 85), voc recebe um bnus de +5 em sua rolagem de ataque
fsico para desarmar um oponente, e seu oponente no recebe um ataque
livre imediato contra voc se o seu ataque de desarme falhar.
Desarmar Distncia: Se voc tiver a aptido Desarmar Distncia
(ver pgina 217), voc pode tentar desarmar seu oponente com um ataque
distncia. Se o ataque falhar, seu oponente no recebe um ataque livre
imediato contra voc.

Lutar Defensivamente
Como uma ao padro, voc pode concentrar-se mais em se proteger do
que em ferir seus inimigos. Voc pode sofrer uma penalidade de -5 em
suas rolagens de ataque e receber um bnus de esquiva de +2 em sua
Defesa de Reflexo at o incio do seu prximo turno. Se voc escolher no
fazer ataques at o seu prximo turno (nem mesmo ataques de oportunidade), voc recebe um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo
at o incio do seu prximo turno.
Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia, voc recebe ento um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo quando voc
lutar defensivamente, ou um bnus de esquiva de +10 se voc escolher
no fazer ataques.

Apanhar
Como uma ao padro, voc pode fazer um ataque de apanhar. Um
ataque de apanhar tratado como um ataque desarmado exceto que ele
no causa dano e voc sofre uma penalidade de -5 na rolagem de ataque.
Voc somente poder apanhar um oponente de at uma categoria de
tamanho maior que voc, e somente um oponente de cada vez.

At ela se livrar do apanhamento, uma criatura apanhada sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque a menos que ela use uma arma natural
ou arma leve. Adicionalmente, ela no poder se mover at que ela se
livre do apanhamento. Se livrar de um apanhamento uma ao padro e
automaticamente a livra de um apanhador por nvel de personagem. (a
criatura apanhada escolhe de quais apanhadores ela se livra se houver
mais algum restante.)

Agarrar
O ataque de agarrar uma verso aprimorada do ataque de apanhar (ver
acima). Voc somente poder fazer um ataque de agarrar (uma ao padro) se voc tiver o talento Imobilizar, o talento Banda, ou ambos. Voc
somente poder agarrar um oponente de at uma categoria de tamanho
maior que voc, e somente um oponente de cada vez.
Um ataque de agarrar tratado como um ataque desarmado exceto
que ele no causa dano. Se o ataque de agarrar for bem sucedido, voc e
o alvo imediatamente fazem testes de agarrar resistidos. Um teste de agarrar 1d20 + bnus base de ataque + o modificador de Vigor ou Destreza
(o que for maior) + modificador de tamanho (ver abaixo). Se o resultado do
seu teste igualar ou exceder o resultado do teste do alvo, o alvo est agarrado.
Os efeitos de uma manobra agarrar depende do talento especfico ou
da combinao dos talentos que voc est usando (ver as descries dos
talentos no Captulo 5: Talentos): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Banda,
ou Banda e Lanar.
Alternativamente, se voc estiver armado com uma arma leve, voc
pode causar dano com esta arma se voc vencer o teste de resistido de
agarrar; rolagens de ataque no so necessrias.
Os modificadores de tamanho para o teste de agarrar so os seguintes:
Minsculo, -20; Diminuto, -15; Mido, -10; Pequeno, -5; Mdio, +0; Grande,
+5; Enorme, +10; Imenso, +15; Colossal, +20.

AES DE MOVIMENTO
Uma ao de movimento representa o movimento fsico. A mais comum
ao de movimento mover-se em sua velocidade. Voc pode realizar
uma ao de movimento em seu turno, ou duas se voc desistir da sua
ao padro. Com a exceo de percias relacionadas a movimentos especficas, a maioria das aes de movimento no requer testes de percia.
Em alguns casos (como abrir com o ombro uma porta emperrada), testes
de habilidade podem ser necessrios.
Aes de movimento incluem o seguinte:

Movimento
Voc pode se mover at o limite da sua velocidade como uma ao de
movimento. Mesmo se mover 1 quadrado considerado uma ao de
movimento.
Modos de movimento incomuns tambm so cobertos por este tipo de
ao, incluindo escalar e cavalgar um animal.

Sacar ou Embainhar uma Arma


Sacar ou embainhar uma arma uma ao de movimento.
Saque Rpido: Se voc tiver o talento Saque Rpido (pgina 87), voc
poder sacar ou embainhar uma arma como uma ao rpida ao invs de
uma ao de movimento.

Manipular um Item
Manipular um item inclui sacar ou embainhar uma arma, pegar um item,
carregar uma arma, abrir uma porta, ou mover um objeto pesado.
Acessar um Item Guardado: Acessar um item em uma mochila, mala
de mo, ou outro recipiente fechado requer duas aes de movimento,
uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de
utilidade, e cartucheiras no so considerados recipientes pesados para
este propsito.

Levantar
Levantar de uma posio deitada requer uma ao de movimento.
Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia (ver pgina 62),
voc pode levantar de uma posio deitada como uma ao rpida com
um teste de Acrobacia CD 15.

Recuar
Voc pode recuar de um combate como uma ao de movimento. Para
recuar, o primeiro 1 quadrado do seu movimento deve tirar voc da rea
ameaada pelo oponente pela rota mais curta possvel. Se voc precisar
se mover mais que 1 quadrado para escapar a rea ameaada, voc no
poder recuar. Voc pode se mover normalmente (fazer uma ao de
movimento) com o objetivo de escapar de um oponente, mas voc provoca
um ataque de oportunidade quando faz isso.
Uma vez que voc sair da rea ameaada, voc pode continuar a se
mover, at um total de metade da sua velocidade.
Voc pode se recuar de mais de um oponente na mesma ao, mas
somente se voc sair de todas as reas ameaadas em seu primeiro quadrado de movimento.
Recuar te protege de ataques de oportunidade durante seu primeiro
quadrado de movimento, mas voc pode provocar ataques de oportunidade mais tarde em seu turno (por exemplo, voc pode se mover atravs da
rea ameaada de outro personagem).

AES RPIDAS
Coisas que requerem muito pouco tempo de esforo podem ser completadas com uma ao rpida. Algumas aes, talentos, e aptides requerem
uma ou mais aes rpidas para serem realizadas. Voc normalmente tem
direito a uma ao rpida por rodada, mas voc pode pegar uma ao
rpida ao invs de uma ao padro ou ao de movimento, e voc pode
pegar trs aes rpidas em uma rodada se voc desistir de ambas as
suas aes padro e ao de movimento. Mltiplas aes rpidas normalmente tem que ocorrer na mesma rodada ou rodadas consecutivas, e
algumas aes requerem que as mltiplas aes rpidas sejam consecutivas (isto , que nenhuma outra ao as interrompe). Isto detalhado na
descrio da ao.
Aes rpidas incluem o seguinte:

Ativar um Item
Uma ao rpida permite que voc ative um item. Ligar um veculo, ligar
um computador, e acender uma lanterna de fuso so todos exemplos de
ativar um item.

153

Mirar
2 Aes Rpidas
Voc pode tomar duas aes rpidas consecutivas na mesma rodada para
alinhar mais cuidadosamente um ataque distncia. Quando voc faz
isso, voc ignora todos os bnus de cobertura na Defesa de Reflexo em
seu prximo ataque. Entretanto, voc ainda deve ter uma linha de viso
com o alvo.
Voc perde os benefcios de mirar se voc perder a linha de viso com
o seu alvo ou se voc realizar qualquer outra ao antes de fazer seu
ataque. Mirar no concede benefcios em casos de ataque de rea.
Tiro Cuidadoso: Se voc tiver o talento Tiro Cuidadoso (pgina 82),
voc recebe um bnus de +1 em sua rolagem de ataque distncia quando voc tomar o tempo para mirar primeiro.
Mira Fatal: Se voc tiver o talento Mira Fatal (pgina 84), voc causa
dano extra quando voc tomar o tempo para mirar primeiro.

Pegando uma Segunda Chance


Como uma ao rpida, voc pode pegar uma segunda chance (ver Segunda Chance, pgina 146). Voc somente poder pegar uma segunda
chance uma vez por dia. Somente personagens hericos podem pegar
uma segunda chance; personagens no hericos, objetos, dispositivos, e
veculos no podem.
Segunda Chance Extra: Este talento (descrito na pgina 85) permite
que um personagem herico pegue uma segunda chance extra por dia
(mas nunca mais que uma vez em nico encontro). Um personagem no
herico que escolher o talento Segunda Chance Extra pode pegar uma
segunda chance uma vez por dia.

Largar um Item
Largar um item uma ao rpida (mas pegar um uma ao de movimento). Voc pode largar um item para que ele caia no cho em seu espao de luta ou aterrisse em quadrado adjacente.

Cair Deitado
Cair em uma posio deitado requer uma ao rpida.
Acrobacia: Se voc estiver treinado na percia Acrobacia (ver pgina
62), voc pode cair deitado como uma ao livre com um teste bem sucedido de Acrobacia CD 15.

Recuperao
3 Aes Rpidas
Voc pode gastar trs aes rpidas na mesma rodada ou atravs de
rodadas consecutivas para se mover +1 passo no curso da condio (ver
Condies, pgina 148). Voc no pode usar a ao de recuperao enquanto estiver afetado por uma condio persistente (ver Condies Persistentes, pgina 149).

Trocar Modo da Arma


Algumas armas possuem mltiplos modos de arma. Os exemplos incluem
as pistolas blaster, que possuem uma configurao letal e uma configurao de atordoamento, e carabinas blaster, que possuem um modo de tiro
nico e um modo automtico. Trocar para outro modo de arma consome
uma ao rpida.

154

AES DE RODADA COMPLETA


Uma ao de rodada completa consome todo o seu esforo durante determinada rodada, efetivamente substituindo todas as outras aes no seu
turno. Uma ao de rodada completa no pode passar por mltiplos turnos; por exemplo, voc no pode realizar uma ao de rodada completa
que substitui sua ao de movimento e ao rpida na primeira rodada e
sua ao padro na rodada seguinte.
Aes de rodada completa incluem o seguinte:

Golpe de Misericrdia
Como uma ao de rodada completa, voc pode usar uma arma de ataque
fsico para realizar um golpe de misericrdia a uma criatura ou dride inofensivo. Voc tambm pode usar uma arma de ataque distncia, desde
que voc esteja adjacente a criatura. Voc automaticamente marca um
acerto crtico, causando o dobro do dano. Um defensor reduzido a 0 pontos de vida pelo golpe de misericrdia morre instantaneamente, ou, no
caso de um dride, destrudo. Um defensor desmaiado ou desativado
acertado por um golpe de misericrdia tambm morre ou destrudo instantaneamente.
Voc no pode realizar um golpe de misericrdia contra um veculo ou
objeto.

Ataque Total
Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer mais de um ataque.
Para receber ataques extras, voc deve estar usando duas armas, usando
uma arma dupla, ou usando uma habilidade especial que concede ataques
extras. Quando fizer ataques mltiplos, voc pode realizar seus ataques
em qualquer ordem desejada, declarando o alvo de cada ataque imediatamente antes de fazer a rolagem de ataque. Ataques extras concedidos
de diferentes fontes so cumulativos. Qualquer penalidade associada com
ganhar um ataque extra aplica-se a todos os ataques que o personagem
faz at o comeo do seu prximo turno.
Atacando com Duas Armas: Como uma ao de rodada completa,
um personagem armado com duas armas pode atacar uma vez com cada
arma, mas o personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ataques pela rodada. Esta penalidade assume que o personagem proficiente na arma na mo; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de
ataque se o personagem no for proficiente na arma.
Um personagem armado com trs ou mais armas ainda ganha apenas
um ataque extra, mas este personagem pode escolher que arma ele deseja usar para esse ataque extra a cada rodada.
Atacando com uma Arma Dupla: Como uma ao de rodada completa, um personagem armado com uma arma dupla (como um sabre de luz
de duas lminas) atacar uma vez com cada extremidade da arma, mas o
personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ataques pela rodada. Esta penalidade assume que o personagem proficiente na arma na
mo; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de ataque se o
personagem no for proficiente na arma. (Um personagem que escolher
atacar com apenas uma extremidade de uma arma dupla pode fazer isso
como uma ao padro.)
Domnio de Armas Duplas: O talento Domnio de Armas Duplas (ver
pgina 84) reduz a penalidade de -10 em rolagens de ataques quando
lutar com duas armas ou ambas as extremidades de uma arma dupla. Um
personagem com todos os trs talentos Domnio de Armas Duplas nega
inteiramente a penalidade de -10.

Ataque Duplo e Ataque Triplo: O talento Ataque Duplo (ver pgina


84) permite que um personagem faa um ataque extra durante um ataque
tota l, mas o personagem sofre uma penalidade de -5 em todos os ataques
at o incio do seu prximo turno. O talento Ataque Triplo (ver pgina 89)
permite que o personagem faa um ataque extra em adio quele concedido pelo Ataque Duplo, impondo ao personagem uma penalidade adicional de -5 (penalidade total de -10) em todos os ataques at o incio do seu
prximo turno. Se o personagem est armado com mais de uma arma, ele
pode escolher que arma (ou armas) ele usar para fazer cada ataque
extra.

Correr
Voc pode correr como uma ao de rodada completa, se movendo a at
quatro vezes sua velocidade em uma linha reta (ou trs vezes sua velocidade em uma linha reta se usar uma armadura pesada ou carregar uma
carga pesada). Ver a percia Tolerncia (pgina 66) para as regras de
corrida.

REGRAS ESPECIAIS
DE COMBATE
Esta seo descreve vrias regras especiais que aparecem durante o
combate. As regras so apresentadas alfabeticamente por tpicos.

AES ESPECIAIS DE INICIATIVA


Normalmente voc age o mais rpido quanto pode em combate, mas algumas vezes voc quer agir mais tarde, em uma hora melhor, ou em resposta s aes de outra pessoa.

Adiar
Escolhendo adiar, voc no realiza aes quando seu turno na ordem de
iniciativa chegar. Ao invs disso, voc age normalmente em qualquer ponto de iniciativa que voc decidir agir. Quando voc adia, voc reduz voluntariamente seu prprio valor de iniciativa pelo resto do encontro. Quando o
seu novo valor de iniciativa mais baixo chegar mais tarde na mesma rodada, voc pode agir normalmente. Voc pode especificar este novo resultado de iniciativa ou simplesmente esperar at algum tempo mais tarde na
rodada e agir nesta hora, enfim fixando seu novo valor de iniciativa neste
ponto.
Adiar til se voc precisar ver o que seus amigos ou inimigos vo
fazer antes de decidir o que voc vai fazer. O preo que voc paga a
iniciativa perdida. Voc nunca pode voltar atrs no tempo que voc gasta
para ver o que vai acontecer.
Exemplo: Deel e Voren se aproximam de uma porta trancada, por trs
da qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O
valor de iniciativa de Voren 22 mais ele adia. Ele quer abrir fogo no chefe do crime com seu rifle blaster pesado, ento ele adia. No valor de iniciativa 14, Deel usa sua percia de Mecnica para destrancar e abrir a porta.
Agora Voren pode se mover atravs e disparar um tiro no chefe do crime,
mas sua iniciativa reduzida a 13 (logo aps a iniciativa 14 de Deel). Pelo
resto da batalha, Voren age no valor de iniciativa 13.
Mltiplos Personagens Adiando: Se mltiplos personagens adiam
suas aes, o que tiver o maior modificador de testes de Iniciativa tem a
vantagem. Se dois ou mais personagens que adiaram quiserem ambos

agir no mesmo valor de iniciativa, o que possuir o maior modificador de


testes de Iniciativa age primeiro.

Preparar
Preparar permite que voc se prepare para realizar uma ao mais tarde,
depois de terminado seu turno, mas antes que seu prximo turno comece.
Voc pode preparar uma nica ao padro ou ao de movimento. Para
tal, especifique a ao padro ou ao de movimento que voc vai realizar
e as circunstncias sob a qual voc vai realiz-la. Ento, a qualquer hora
antes do seu prximo turno, voc pode realizar a ao preparada em resposta a estas circunstncias (desde que elas ocorram).
Conseqncias de Preparar na Iniciativa: O valor de iniciativa no
qual voc realiza sua ao preparada se torna seu novo resultado de iniciativa. Se voc chegar a sua prxima ao e ainda no tiver realizado sua
ao preparada, voc no vai conseguir realizar sua ao preparada (embora voc possa preparar a mesma ao novamente). Se voc realizar sua
ao preparada na prxima rodada, antes da sua ao regular, sua iniciativa passa para este novo ponto na ordem de batalha, e voc no vai ter
sua ao regular naquela rodada.
Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan encontraram um trio de Nmades
Tusken nas regies selvagens de Tatooine. No valor de iniciativa 14, Kelko
especifica que ele vai disparar sua blaster no primeiro Nmade que tentar
fazer um ataque. No valor 10, Sia-Lan se move para perto de Kelko e prepara um ataque com seu sabre de luz para que ela possa atacar qualquer
inimigo que entrar em 1 quadrado a partir da posio dela. No valor 7, os
Nmades Tusken investem, brandindo seus bastes gaffi. Assim que o
lder dos Nmades levanta sua arma, Kelko dispara sua blaster, mas erra.
A seguir, Sia-Lan ataca o primeiro Nmade a entrar em sua extenso e o
derruba. Outros Nmades, entretanto, alcanam Sia-Lan e a atacam. Deste ponto em diante, Kelko e Sia-Lan agem no valor de iniciativa (e antes
dos Nmades).

ALVOS DEITADOS
Vrios ataques, aptides, talentos, e poderes da Fora podem derrubar um
personagem. Um personagem deitado sofre uma penalidade de -5 em
rolagens de ataque fsico. Ataques fsicos feitos contra um personagem
deitado recebem um bnus de +5, enquanto ataques distncia feitos
contra um personagem deitado sofrem uma penalidade de -5. Ficar deitado pode tambm conceder a um personagem cobertura total ao invs de
cobertura normal (por exemplo, ficar deitado atrs de uma parede baixa),
sujeito a deciso do GM.

ATAQUES DE REA
Certas armas e efeitos, como as granadas, armas automticas, ou o poder
pancada da Fora, tem como alvo todas as criaturas em determinada rea
ao invs de um nico alvo.
Quando voc faz um ataque de rea, voc faz uma nica rolagem de
ataque, se a sua rolagem de ataque modificado for igual ou maior que 10,
compare o resultado com a Defesa de Reflexo de cada alvo na rea. As
criaturas que voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que voc errar
sofrem metade do dano. Um 20 natural em uma rolagem de ataque de
rea automaticamente acerta todos os alvos dentro da rea afetada, mas
ataques de rea no causam dano duplo em um acerto crtico.

155

Armas Automticas: Uma arma configurada no modo automtico tem


como alvo uma rea de 2 quadrados por 2 quadrados (ver Modo Automtico abaixo, para mais informaes).
Raio de Exploso: Granadas e explosivos normalmente tem um raio
de exploso. Quando voc faz um ataque de rea com tal arma, voc deve
decidir onde centralizar a exploso antes de fazer a rolagem de ataque. O
centro de uma exploso sempre no ngulo de um quadrado (como se
fossem centros da mira).
Armas de Disperso: Algumas armas tm um raio de disperso.
Quando voc fizer um ataque contra um alvo, este alvo sofre dano total se
sua rolagem de ataque igualar ou exceder a sua Defesa de Reflexo, e
metade do dano se o ataque for mal sucedido. Tambm compare sua
rolagem de ataque contra a Defesa de Reflexo de cada alvo adjacente ao
seu alvo primrio; estes alvos adjacentes sofrem metade do dano se o
ataque acertar ou no sofrem dano se o ataque falhar.
Evaso: Um personagem com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre
metade do dano de um ataque de rea bem sucedido e no sofre dano de
um efeito de rea que erre sua Defesa de Reflexo.

Acessar um item guardado


Mover-se para dentro de um quadrado ocupado pelo inimigo
Usar qualquer percia que te distraia ou que force voc a baixar sua
guarda (determinao do GM)

Fazendo um Ataque de Oportunidade


Um ataque de oportunidade um nico ataque livre, e voc poder fazer
somente um ataque de oportunidade por rodada. Voc no tem que fazer
um ataque de oportunidade se voc no quiser. Um ataque de oportunidade sempre feito com seus bnus de ataque totais, menos qualquer penalidade situacional que voc sofrer.
Voc no pode fazer qualquer ataque de oportunidade se voc estiver
desprevenido.
Reflexos de Combate: Se voc possuir o talento Reflexos de Combate (pgina 83), voc pode fazer mais de um ataque de oportunidade duran-

ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Se um inimigo se mover para fora de um quadrado adjacente a voc ou
realizar uma ao que force ele a baixar a guarda, voc pode fazer um
nico ataque imediato contra este inimigo (mesmo se voc j agiu durante
a rodada). Isto chamado de ataque de oportunidade.
Voc s pode fazer ataques de oportunidade com armas de ataque
fsico, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com uma coronha dobrada. Voc tambm pode fazer ataques de oportunidade desarmado se voc tiver o talento Artes Marciais I.

Provocando um Ataque de Oportunidade


Duas aes podem provocar ataques de oportunidade:

Se mover para fora de um quadrado ameaado.


Realizar uma ao que te distraia de se defender e deixe sua guarda
baixa enquanto estiver dentro de uma rea ameaada.

Muitos personagens ameaam os quadrados adjacentes a eles; criaturas maiores ameaam todos os quadrados dentro de sua extenso (ver
Extenso, pgina 161). Uma criatura somente ameaa uma rea se ela
estiver armada com uma arma natural, uma arma de ataque fsico, uma
pistola, uma carabina,ou qualquer arma com uma coronha dobrada.
Movendo-se para Fora de um Quadrado Ameaado: Quando voc
se mover para fora de um quadrado ameaado, voc geralmente provoca
um ataque de oportunidade. Voc no provoca um ataque de oportunidade
se voc usar a ao de recuar (ver pgina 153) ou se voc for bem sucedido nas cambalhotas (ver a percia Acrobacia, pgina 62).
Realizar uma Ao que Distraia Voc: Algumas aes, quando realizadas em uma rea ameaada, provocam ataques de oportunidade por
que eles fazem voc afastar sua ateno do combate. As aes a seguir
provocam ataques de oportunidade:

Fazer um ataque desarmado sem o talento Artes Marciais I


Mirar
Carregar uma arma.
Pegar um item.

DIAGRAMA 9-1: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 1


LUKE SKYWALKER SE MOVE 1 QUADRADO E ATACA O GUARDA REAL A.
ELE PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE DO GUARDA REAL B.

te uma rodada, e voc pode fazer um ataque de oportunidade enquanto


estiver desprevenido. Entretanto, voc somente poder fazer um ataque
de oportunidade por ao que provoca ataques de oportunidade. (Moverse por qualquer nmero de quadrados tratado como uma nica ao
provocadora.)

ATAQUES DESARMADOS
Atacar com socos, chutes, e cabeadas para causar dano, essencialmente como atacar com uma arma de ataque fsico. Ataques desarmados
causam dano por concusso normal.
Um personagem Mdio normalmente causa 1d4 pontos de dano por
concusso (mais modificador de Vigor) com um ataque desarmado bem
sucedido; um personagem Pequeno causa 1d3 pontos de dano por concusso (mais modificador de Vigor). Certas aptides, talentos, ou habilidades especiais podem aumentar o dano que um personagem causa com
seus ataques desarmados.

DIAGRAMA 9-2: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 11


MACE WINDU SE MOVE MAIS DE 1 QUADRADO E ATACA O RANCOR COM
SEU SABRE DE LUZ. MACE PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDADE
PARA AMBOS OS TUSKEN (QUE ESTO ARMADOS COM BASTES GAFFI)

ATIRAR OU ARREMESSAR
EM UM COMBATE FSICO
Se voc disparar uma arma de ataque distncia ou arremessar uma
arma em um oponente que est adjacente a um ou mais dos seus aliados,
voc sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque. Esta penalidade existe pelo fato de que voc est tentando no acertar seus aliados.
Tiro Preciso: Se voc possuir o talento Tiro Preciso (pgina 87), voc
no sofre est penalidade.

ATORDOANDO
Algumas vezes voc pode preferir nocautear um inimigo ao invs de matlo. Esse o porqu de muitas armas possurem configuraes de atordoamento e o porqu de bastes de atordoamento e granadas de atordoamento serem populares entre agentes aplicadores da lei atravs da galxia.

CONFORME ELE SE MOVE PARA FORA DOS QUADRADOS AMEAADOS


POR ELES. ELE TAMBM PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE PARA
O RANCOR CONFORME ELE SE MOVE ATRAVS DE SUA REA AMEAADA
(QUE O RANCOR TEM EXTENSO).

Vrias armas de ataque fsico e blasters possuem uma configurao de


atordoamento, e mudar a configurao da arma para a sua configurao
de atordoamento (ou reconfigur-la para seu dano normal) uma ao
rpida. Algumas armas de atordoamento, como as granadas de atordoamento, somente possuem configurao de atordoamento. A menos que
esteja descrito de outra forma, a configurao de atordoamento em uma
arma blaster tem um alcance mximo de 6 quadrados (sem penalidades
de distncia).
Somente criaturas podem ser atordoadas. Drides, veculos, e objetos
so imunes a efeitos de atordoamento.
Quando voc fizer um ataque bem sucedido com uma arma que cause
dano por atordoamento, subtraia metade do dano por atordoamento dos
pontos de vida do alvo. Tambm podem ocorrer efeitos adicionais, dependendo da quantidade de dano causado:

Se o dano por atordoamento reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o


alvo se move -5 passos no curso da condio e nocauteado (ver Caindo Desmaiado, pgina 147).
Se o dano por atordoamento (antes de ser reduzido a metade) igualar
ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no curso da condio.

Um personagem cado desmaiado por um efeito de atordoamento no


morre se ele rolar um 1 natural em seu teste de Constituio para recuperar a conscincia ou se ele falhar no teste por 5 pontos ou mais. Ele simplesmente permanece desmaiado.

CARGA E VELOCIDADE
Vestir armadura mdia ou pesada ou carregar uma carga pesada reduz a
velocidade do seu personagem trs quartos do normal (4 quadrados se
sua velocidade base for de 6 quadrados, ou 3 quadrados se sua velocidade base for de 4 quadrados). Enquanto usar armadura pesada ou carregar
uma carga pesada, voc pode correr at o triplo da sua velocidade.
Um personagem com uma velocidade de vo no pode voar enquanto
carrega uma carga pesada.

COBERTURA
As criaturas e as caractersticas dos terrenos podem prover cobertura
contra ataques. Uma criatura com cobertura recebe um bnus de cobertura de +5 em sua Defesa de Reflexo, no importando quantas criaturas e
caractersticas de terreno estejam entre ela e o atacante. As caractersticas de terreno que provem cobertura incluem rvores, muros, veculos, e
caixas de carga.
Para determinar se um inimigo tem cobertura ou no, escolha uma
quina do quadrado do atacante. Se qualquer linha desta quina at qualquer quina do quadrado do alvo passe atravs de uma barreira ou qualquer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo tem cobertura. O alvo no
tem cobertura se a linha corre paralela ou toca a ponta de um muro ou
outro quadrado que de outra maneira concederia cobertura.
Um inimigo adjacente nunca tem cobertura.
Um alvo com cobertura ou cobertura aprimorada no sofre dano de
ataques de rea se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexo do
alvo. Para uma arma de exploso ou de disperso, determine a cobertura
a partir do centro da rea de efeito da arma. Para uma arma automtica,
determine a cobertura a partir do atacante.
Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espao de
luta maior que 1 quadrado determina a cobertura contra ataques fsicos
ligeiramente diferente das criaturas menores. Estas criaturas podem escolher qualquer quadrado que ela ocupa para determinar se um oponente
tem cobertura contra seus ataques fsicos. Similarmente, quando for feito
um ataque contra tais criaturas, voc pode escolher qualquer um dos quadrados que ela ocupa para determinar se ela tem cobertura contra voc.
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Voc no pode fazer um
ataque de oportunidade contra um oponente que tem cobertura em relao
a voc.
Cobertura e Testes de Furtividade: Voc pode usar cobertura para
fazer testes de Furtividade. Sem a cobertura, voc normalmente precisa de
encobrimento (ver abaixo) para fazer um teste de Furtividade.
Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos fornecem cobertura s
criaturas nestes quadrados. Entretanto, o atacante ignora objetos baixos

158

em seu prprio espao de luta e quadrados adjacentes. Objetos baixos no


espao do atacante e nos quadrados adjacentes no fornecem cobertura a
inimigos; essencialmente, o atacante atira por cima deles.

Cobertura Aprimorada
Em alguns casos, a cobertura pode fornecer um bnus maior na Defesa de
Reflexo. Por exemplo, um personagem espreitando atrs de um canto ou
atravs de uma passagem estreita tem uma cobertura ainda melhor que
um personagem que est atrs de um muro baixo ou de um landspeeder.
Em tais situaes, dobre o bnus de cobertura normal na Defesa de Reflexo (+10 ao invs de +5). Uma criatura com cobertura aprimorada no sofre
dano de ataques de rea que errem sua Defesa de Reflexo. Ainda mais,
cobertura aprimorada concede um bnus de +5 em testes de Furtividade.
O GM pode impor outras penalidades ou restries ataques dependendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente
atravs de uma pequena abertura, voc precisa usar uma arma de estocada longa, como um sabre de luz. Um vibromachado simplesmente no
passa pela pequena abertura.

Cobertura Total
Se voc no tiver uma linha de efeito com seu alvo (por exemplo, se ele
estiver completamente por trs de um muro alto), considera-se que ele tem
cobertura total contra voc. Voc no pode fazer um ataque contra um
alvo que tem cobertura total.

DANO POR ON
Pistolas e rifles de on emitem poderosas rajadas de energia eletrosttica
que podem desativar drides, veculos, e dispositivos eltricos de forma
muito semelhante que as armas de atordoamento podem incapacitar criaturas vivas.
Quando voc fizer um ataque bem sucedido com uma arma que causa
dano por on, primeiro subtraia metade do dano por on dos pontos de vida
do alvo. As criaturas que no possuem prteses cibernticas so chamuscadas pela energia inica, mas no sofrem nenhum outro efeito debilitante.
Drides, veculos, dispositivos eletrnicos, e criaturas ciberneticamente
melhoradas podem sofrer efeitos adicionais, como mostrado abaixo:

Se o dano por on reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo se


move -5 passos no curso da condio e estar ou desmaiado ou desativado (ver Caindo Desmaiado, pgina 147).
Se o dano por on (antes de ser reduzido a metade) igualar ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no curso da
condio.

ENCOBRIMENTO
O encobrimento abrange todas as circunstncias onde fisicamente nada
bloqueia um golpe ou tiro, mas onde alguma coisa interfere na preciso do
atacante. Um ataque que normalmente acertaria poderia ento errar por
que o alvo tem encobrimento. Um alvo poderia receber encobrimento da
nevoa, fumaa, iluminao fraca, grama alta, folhagem, ou outros efeitos
que tornariam difceis definir a posio do alvo.
Para determinar se o seu alvo tem encobrimento do seu ataque distncia, escolha uma quina do seu quadrado. Se qualquer linha desta quina
at qualquer quina do quadrado do alvo passar atravs de um quadrado

ou borda que fornea encobrimento, o alvo tem encobrimento. Quando


fizer um ataque fsico contra um alvo adjacente, seu alvo tem encobrimento o espao dele estiver inteiramente dentro de um efeito que concede
encobrimento (como uma nuvem de poeira).
Se voc atacar um alvo com encobrimento, voc sofre uma penalidade
de -2 em sua rolagem de ataque. Mltiplas fontes de encobrimento (como
um defensor em uma nevoa noite, sem iluminao) no aplicam penalidades adicionais.
Se voc tentar perceber um alvo com encobrimento, voc sofre uma
penalidade de -5 em seu teste de Percepo.
Ignorando Encobrimento: Encobrimento nem sempre efetivo. Por
exemplo, um personagem com viso na penumbra ignora encobrimento da
escurido (mas no encobrimento total; ver abaixo). Dessa forma, um
personagem com viso no escuro ignora completamente encobrimento
pela escurido (mesmo encobrimento total).
Nvoa, fumaa, fuligem, e outras obstrues visuais funcionam normalmente contra personagens com viso no escuro ou viso na penumbra.

Encobrimento Total
Se voc tem linha de efeito com um alvo, mas no uma linha de viso (por
exemplo, se ele estiver em uma escurido total ou se voc estiver cego),
considera-se que ele possui encobrimento total de voc. Voc no pode
atacar um oponente que tem encobrimento total, embora voc possa atacar um quadrado que voc acha que ele ocupa. Se voc atacar um alvo
com encobrimento total, voc sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem
de ataque. Voc no pode fazer um ataque de oportunidade contra um
oponente com encobrimento total, mesmo se voc souber que quadrado
ou quadrados o oponente ocupa.
Se voc tentar perceber um alvo com encobrimento total, voc sofre
uma penalidade de -10 em seu teste de Percepo.

ESGUEIRAR
As criaturas de tamanho Grande e maior podem se esgueirar atravs de
pequenas aberturas e atravs de corredores estreitos que sejam ao menos
da metade da largura de seus espaos de luta, desde que eles terminem
seu movimento em uma rea que eles poderiam ocupar normalmente.
Drides e veculos grandes no podem se esgueirar, a menos que eles
possam comprimir sua estrutura para se acomodar em um espao mais
apertado.
Criaturas de tamanho Grande ou maior no podem se esgueirar atravs de inimigos.

ESPAO DE LUTA
Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha so referidos
coletivamente como seu espao de luta. Criaturas Pequenas e Mdias
(incluindo muitos personagens) tem um espao de luta de 1 quadrado.
Criaturas grandes possuem um espao de luta de 4 quadrados (2 quadrados em um lado). Criaturas Enormes tem um espao de luta de 9 quadrados (3 quadrados de um lado). Criaturas Imensas e Colossais tem espao
de luta muito maiores.

EXTENSO
A extenso de uma criatura determina a distncia que ela pode alcanar
quando faz um ataque fsico. Uma criatura ameaa todos os quadrados

dentro do seu alcance. Personagens Pequenos e Mdios possuem uma


extenso de 1 quadrado, que significa que eles podem fazer ataques fsicos somente contra personagens em quadrados adjacentes. Criaturas
maiores tendem a ter uma extenso maior e, conseqentemente, uma
rea ameaada maior.
Criaturas Maiores: Uma criatura com uma extenso maior que o normal (mais de 1 quadrado) ainda pode atacar oponentes diretamente prximos a ele. Uma criatura com uma extenso maior que o normal normalmente ganha um ataque de oportunidade contra um oponente quando o
oponente se aproxima dela, por que o oponente deve entrar e se mover
dentro de sua rea ameaada antes de fazer um ataque fsico.
Criaturas Menores: Uma criatura Minscula, Diminuta, ou Mida deve
estar em seu espao para atacar voc; mover-se para dentro do seu quadrado provoca um ataque de oportunidade. Voc pode atacar dentro do

DIAGRAMA 9-3: FLANQUEANDO I


ANAKIN SKYWALKER E OBI-WAN KENOBI ESTO FLANQUEANDO O
SUPER DRIDE DE BATALHA. CADA UM DELES RECEBE UM BNUS DE
FLANQUEAR DE +2 EM ATAQUES FSICOS CONTRA O DRIDE.

160

seu prprio espao se voc precisar com um ataque fsico (mas no um


ataque distncia), ento voc pode atacar oponentes muito pequenos
normalmente.

FLANQUEAR
Se voc est fazendo um ataque fsico contra um oponente e se voc tem
um aliado do outro lado do oponente de forma que o oponente esteja diretamente entre vocs dois, voc est flanqueando este oponente. Voc
recebe um bnus de flanquear de +2 em sua rolagem de ataque fsico.
Veja os diagramas 9-3 e 9-4 para exemplos de flanquear.
Voc no recebe um bnus de flanquear quando fizer um ataque
distncia.

DIAGRAMA 9-4: FLANQUEANDO II


KI-ADI-MUNDI E AGEN KOLLAR ESTO FLANQUEANDO O DRIDE ARANHA AN. CADA UM DELES RECEBE UM BNUS DE FLANQUEAR DE +2
EM ATAQUES FSICOS CONTRA O DRIDE.

LINHA DE VISO
Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele pode ver, ou seja,
qualquer inimigo dentro de sua linha de viso. Desenhe uma linha imaginria de qualquer ponto no espao de luta do atacante a qualquer ponto no
espao de luta do alvo. Se o jogador que controla o personagem atacante
puder desenhar esta linha sem tocar em um quadrado que conceda cobertura total (um muro, porta fechada, ou barreira similar) ou encobrimento
total (fumaa densa, escurido total, ou qualquer outra coisa que impea a
visibilidade), este personagem tem uma linha de viso com o alvo.
Uma linha que atravesse uma quina ou que corra ao longo de um muro
no concede linha de viso. Outros personagens e criaturas, objetos baixos, terreno difcil e buracos, no bloqueiam a linha de viso.
Linha de Efeito: A linha de efeito funciona exatamente como a linha de
viso, mas ela ignora quadrados que concedam encobrimento total. Por
exemplo, um personagem que esteja cego ou em escurido total no tem
uma linha de viso com nenhum alvo, mas esse personagem tem linha de
efeito com qualquer alvo que no tenha cobertura total.

MODO AUTOMTICO

DIAGRAMA 9-5: LINHA DE VISO


DOIS PERSONAGENS TM UMA LINHA DE VISO UM COM O OUTRO SE HOUVER AO
MENOS UMA LINHA CLARA ENTRE SEUS ESPAOS. UMA LINHA QUE ATRAVESSE UMA
QUINA OU CORRA AO LONGO DE UMA PAREDE NO CONCEDE LINHA DE VISO. UM
PERSONAGEM PRECISA DE UMA LINHA DE VISO COM UM INIMIGO PARA ATACAR ESTE
INIMIGO. HAN SOLO TEM LINHA DE VISO COM O STORMTROOPER A. MAS NO COM
O STORMTROOPER B.

Qualquer arma de ataque distncia que tenha uma configurao de modo automtico pode ser colocada no modo automtico como uma ao
rpida. A Tabela 8-4: Armas Automticas (pgina 126) indica se uma arma
especfica tem ou no um modo automtico. Algumas armas, como as
blasters repetidoras E-Web, funcionam somente no modo automtico.
O modo automtico tratado como um ataque de rea (ver Ataque de
rea pgina 155). Voc faz o alvo em uma rea de 2 quadrados por 2
quadrados, faz uma nica rolagem de ataque com uma penalidade de -5, e
compara o resultado com a Defesa de Reflexo de qualquer criatura na
rea. As criaturas que voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que
voc errar sofrem metade do dano. O modo automtico consome dez tiros
ou lesmas, e somente pode ser usado se a arma ainda possuir dez tiros ou
lesmas nela.
Armas Somente de Modo Automtico: Se voc est usando uma
arma somente de modo automtico, voc poder firmar sua arma gastando duas aes rpidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer
seu ataque. Quando voc firma uma arma que somente funciona no modo
automtico, voc somente sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de
ataque quando fizer um ataque no modo automtico ou quando usar o
talento Rajada de Tiros (ver abaixo).
Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida
(ver pgina 125) podem ser firmadas.
Rajada de Tiros: O talento Rajada de Tiros (ver pgina 82) permite
que voc use uma arma configurada no modo automtico contra uma
criatura especfica ao invs de uma rea. Voc sofre uma penalidade de -5
em sua rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Usar a rajada
de tiros gasta a metade dos tiros ou lesmas (cinco ao invs de dez). Isto
no considerado um ataque de rea, ento o dano no pode ser reduzido usando a aptido Evaso (ver abaixo).
Evaso: Um personagem com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre
metade do dano de um ataque no modo automtico bem sucedido e no
sofre dano de um ataque no modo automtico que erre sua Defesa de
Reflexo (tambm ver Rajada de Tiros, acima).

161

MOVENDO-SE ATRAVS
DE QUADRADOS OCUPADOS
Algumas vezes voc pode passar atravs de um quadrado ocupado.
Aliado: Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por
qualquer personagem, criatura, ou dride que no considera voc um
inimigo.
Inimigo Morto ou Desmaiado: Voc pode se mover atravs de um
quadrado ocupado por um inimigo que no representa um obstculo, como
algum que esteja morto, desmaiado ou desativado.
Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer personagem pode se
mover atravs de um espao ocupado por um inimigo de trs ou mais
categorias de tamanho maior ou menor que o personagem que se move.
Cambalhotas: Um personagem treinado em Acrobacia pode tentar
passar dando cambalhotas atravs do espao de luta de um inimigo (ver a
percia Acrobacia, pgina 62).

criatura com RD 10/perfurante ou cortante ignora 10 pontos de dano de


qualquer fonte exceto uma que cause dano perfurante ou cortante.
Certas aptides concedem reduo de dano. Quando um personagem
com mltiplos tipos de reduo de dano sofre dano, use o valor de reduo
de dano que mais beneficie o personagem, baseado no tipo de dano. Por
exemplo, se um personagem com RD 1 e RD 10/energia atacado por
uma blaster, melhor para o personagem aplicar sua RD 1 contra o ataque (j que RD 10/energia superado pela blaster).
Sabres de Luz: O sabre de luz ignora a reduo de dano a menos que
esteja especificado de outra forma.

MOVIMENTO EM DIAGONAL
Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se mover ou contar ao
longo de um caminho em diagonal, cada diagonal conta como 2 quadrados, como mostrado no Diagrama 9-6. Se um personagem se move diagonalmente atravs de objetos baixos ou terreno difcil, o custo do movimento dobra duas vezes (isto , cada quadrado conta como 4 quadrados).
Um personagem no pode se mover diagonalmente atravs de uma
quina ou fim de uma parede que se estende at a quina da grade.

OPONENTES INOFENSIVOS
Um oponente inofensivo um que est preso, dormindo, desmaiado, ou de
alguma forma a sua merc um alvo fcil. Voc pode algumas vezes se
aproximar de um alvo que est inconsciente da sua presena, ficar adjacente a ele, e trat-lo como indefeso. Se o alvo est em combate ou alguma outra situao tensa, e, portanto, em um estado de alerta e prontido,
ou se o alvo puder usar seu bnus de Destreza para melhorar sua Defesa
de Reflexo, ento este alvo no pode ser considerado inconsciente. Alm
disso, qualquer razovel precauo tomada por um alvo incluindo guarda
costas em seus postos, virar suas costas contra a parede, ou ser capaz de
fazer testes de Percepo tambm impede que se pegue um alvo inconsciente ou inofensivo.
Atacando um Oponente Inofensivo: Um ataque fsico contra um
oponente inofensivo recebe um bnus de +5 na rolagem de ataque (equivalente a atacar um alvo deitado). Um ataque distncia no recebe bnus especiais. Alm disso, um oponente inofensivo no pode adicionar seu
bnus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo. De fato, seu
valor de Destreza tratado como se fosse 0, ento seu modificador de
Destreza na Defesa de Reflexo igual -5.

REDUO DE DANO (RD)


Uma criatura ou objeto com reduo de dano (RD) ignora uma certa quantidade de dano de qualquer ataque. A quantidade de dano que ela ignora
est sempre indicada; por exemplo, um objeto com RD 10 ignora os primeiros 10 pontos de dano de cada ataque.
A reduo de dano algumas vezes superada por um ou mais tipos de
dano especficos (descrito aps o valor de RD). Por exemplo, uma criatura
com RD 5/energia ignora 5 pontos de dano de qualquer fonte exceto uma
que cause dano por energia (como o de uma blaster). Similarmente, uma

DIAGRAMA 9-6: MOVIMENTO


MOVER-SE DIAGONALMENTE CUSTA O DOBRO. UM PERSONAGEM NO PODE SE
MOVER DIAGONALMENTE ATRAVS DE UMA QUINA OU FIM DE UMA PAREDE. MOVERSE ATRAVS DE OBJETOS BAIXOS TAMBM CUSTA O DOBRO. SE UM PERSONAGEM SE
MOVE DIAGONALMENTE ATRAVS DE OBJETOS BAIXOS, O CUSTO DO MOVIMENTO
IGUAL AO DOBRO DUAS VEZES.

TERRENO DIFCIL
Cho quebrado, revestimento do convs torcido, e obstculos similares
so coletivamente referidos como terreno difcil. Custa duas vezes mais se
mover dentro de um quadrado contendo terreno difcil. Criaturas de tamanho Grande e maior devem pagar o custo extra para se mover atravs de
terrenos difceis se qualquer parte do seu espao de luta se mover por
estes quadrados.

DIAGRAMA 9-7: COBERTURA E LINHA DE VISO


UMA LINHA QUE CORRE AO LONGO DE UMA PAREDE OU QUE TOQUE UMA
QUINA DE UMA PAREDE NO CONCEDE COBERTURA. O STORMTROOPER A

Terreno difcil no bloqueia a linha de viso e nem concede cobertura.

VALOR DE ESCUDO (VE)


Alguns drides, dispositivos, e veculos possuem um valor de escudo (VE).
Toda vez que um alvo com VE sofre dano de um ataque, reduza o dano
pelo valor de escudo, o dano restante (se houver) causado aos pontos
de vida do alvo, subtraindo a reduo de dano normalmente.

NO TEM COBERTURA CONTRA HAN SOLO. O STORMTROOPER B NO TEM


COBERTURA CONTRA A PRINCESA LEIA. HAN E LEIA NO TEM LINHA DE
VISO UM COM O OUTRO.

163

Veculos no universo de Star Wars variam dos pesados walkers blindados e


naves capitais at os geis airspeeders e caas estelares. A despeito da
variedade, a proposta bsica de todos os veculos permanece similar: mover
passageiros de um lugar para o outro. claro, os lugares envolvidos nesta
jornada podem afetar grandemente a forma e funo do veculo.
Estas regras entram em jogo todas as vezes que veculos aparecem bem
vista no campo de batalha seja o campo de batalha na superfcie de um
planeta ou na escurido vazia do espao. As regras de movimento e combate
apresentadas aqui cobrem todos os tipos de veculo, de veculos planetrios
s naves interestelares.
Em muitas consideraes, os veculos seguem as mesmas regras que os
personagens, desde que eles tenham movimento, aes, e a capacidade de
sofrer dano.

ESCALA
Estas regras usam duas escalas: escala do personagem e escala de nave
interestelar. Se o encontro envolver ambos os veculos e os personagens a
p, use a escala de personagem. Se a cena envolver somente veculos, use
a escala de nave interestelar.

ESCALA DE PERSONAGEM
A escala de personagem idntica a escala de movimento padro. O combate realizado em uma grade em que cada quadrado igual a 1.5 metros
(cerca de 5 ps, ningum liga pra essa informao).
Na escala de personagem, muitos veculos so grandes o bastante para
ocupar mltiplos quadrados na grade de batalha. Quantos quadrados um
veculo ocupa determinado pelo tamanho do veculo (e o mesmo verdade
para personagens e criaturas). Veculos de tamanho Colossal (fragata) ou
maior no so colocados na grade de batalha; eles ou esto fora do mapa
(talvez concedendo suporte de fogo), ou a batalha toma lugar dentro deles.
Na escala de personagens, mais de um veculo de superfcie no pode
ocupar o mesmo espao na grade de batalha, e uma coliso ocorre toda vez
que um veculo entra em um quadrado ocupado por uma criatura, obstculo,
ou outro veculo (ver Colises, pgina 173).

ESCALA DE NAVE INTERESTELAR


Na escala de nave interestelar, cada quadrado da grade abstrato, representando uma quantidade de espao varivel dependendo dos veculos envolvidos. Em muitos casos, um quadrado tem centenas ou mesmo milhares de
metros de largura. Na escala de nave interestelar, a grade em si mesma
representa o movimento relativo, no o movimento absoluto, ento muitas
naves interestelares em rbita podem estar juntas no mesmo rumo em muitos quilmetros por segundo mesmo que elas estejam se movimentando ao
redor de umas as outras.
Na escala de nave interestelar, um veculo pode passar atravs de quadrados ocupados por aliados, mas no por quadrados ocupados por inimigos.

BATALHAS

DE

NAVES INTERESTELARES

Voc pode interpretar as batalhas de naves interestelares usando o


starter set do Star Wars Miniatures: Starships Battles, (no existe em
portugus), que vem com um tapete de batalha, um livro de regras, e
muitas miniaturas de naves interestelares plsticas pr-pintadas. Alm
disso, voc pode comprar booster packs do Starship Battles e adicionando mais naves as suas esquadras.
As regras de Starships Battles so fceis de aprender, e se voc
quiser jogar uma batalha de naves interestelares como cenrio de
fundo para sua campanha de interpretao, voc pode fazer isso.
Entretanto, as regras de Starship Battles no permitem que voc modifique as estatsticas da nave para contar a presena dos heris do jogo
de interpretao, e nem permitem que voc realize batalhas que envolvam nada alm de naves interestelares. Se voc quer representar
uma batalha de naves interestelares que depende da participao dos
heris ou outros personagens, usem as regras neste captulo.

TIPOS

DE

VECULOS

O termo de veculo engloba desde os veculos planetrios (como airspeeders, landspeeders, e walkers) at as naves interestelares (como caas
estelares, transportes espaciais, e naves capitais). A maior diferena entre
os veculos planetrios e naves interestelares que os veculos planetrios geralmente no viajam no vcuo do espao. As regras que dizem
respeito apenas a veculos planetrios ou naves interestelares so explicadas especificamente.

VECULOS PLANETRIOS
Veculos planetrios so adicionalmente subdivididos em veculos terrestres e veculos areos.
Veculos Terrestres: Os veculos mais bsicos no universo de Star
Wars, os veculos somente operam sobre (ou muito perto) a superfcie
planetria.
Speeder: Os speeders so muito comuns em mundo avanados tecnologicamente. Equipados com uma tecnologia de direo flutuante, eles
pairam sobre o cho de uma altura de qualquer lugar entre poucos centmetros muitos metros e podem atingir velocidades notveis. Speeders
ignoram as penalidades para terrenos difceis.
Com Esteiras: Veculos com esteiras possuem trilhos ou esteiras postas em volta de um grande nmero de rodas, provendo uma tima trao,
mas tornando-os menos manobrveis em altas velocidades e extremamente barulhentos em qualquer velocidade. Veculos com esteiras ignoram
penalidades para terrenos difceis e sofrem metade do dano de colises
com obstculos de ao menos uma categoria de tamanho menor que eles.
Walker: Walkers se movem sobre duas ou quatro penas, literalmente
andando (walking) sobre o terreno. Walkers mantm seu equilbrio atravs
de uma regulagem fina dos giroscpios e oferecendo um passeio razoavelmente suave. Eles dependem de um caminhar regular, no entanto, e
quando eles tombam, os resultados podem ser desastrosos. Os walkers
ignoram obstculos que so de trs ou mais categorias de tamanho menores que eles.

166

Com Rodas: Veculos com rodas se movem sobre uma ou mais rodas
(mais comumente de duas a quatro). Mais rpido e mais manobrvel que
veculos com esteiras ou walkers, as rodas so uma alternativa barata
tecnologia de flutuantes para veculos leves e rpidos.
Veculo Areo: Veculos areos geralmente operam sobre uma superfcie planetria, mas dentro da atmosfera do planeta.
Airspeeders: Airspeeders so veculos flutuantes que podem viajar a
qualquer lugar at 300 quilmetros acima do nvel do cho, mas eles so
incapazes de verdadeiro vo espacial. Pelo motivo de eles voarem to alto
acima do cho, eles ignoram as penalidades para terreno ou obstrues.
De todos os veculos planetrios, os airpeeders so os mais manobrveis.

NAVES INTERESTELARES
Naves interestelares so veculos capazes de viagens interplanetrias e
interestelares. Eles so adicionalmente subdivididos em caas estelares,
transportes espaciais, naves capitais, e estaes espaciais.
Caa Estelar: Caas estelares so naves interestelares pequenas e
geis de tamanho Imenso ou menor. Embora eles possam viajar na atmosfera, eles so excelentes em combate espacial. Caas estelares podem
funcionar com to poucos tripulantes quanto um (o piloto).
Transporte Espacial: Transportes espaciais so naves interestelares
mdias e de tamanho Colossal ou Colossal (fragata) com menos de 200
pontos de vida. Muitos transportes espaciais so desenhados para mover
passageiros ou carga, mas alguns so usados como naves de apoio, naves de lanamento de soldados, ou naves de assalto.

TABELA 10-1:
TAMANHOS DE VECULOS
TAMANHO
DE VECULO

MOD.
DE
TAMANHO1 EXEMPLOS

Dreadnought Estelar classe-Executor,


Estrela da Morte
Destrier Estelar classe-Imperial,
Cruzador Mon Calamariano MC 80
Corveta Corelliana (Tantive IV),
Fragata Nebulon-B
AT-AT, cargueiro leve YT-1300
(Millenium Falcon)

Colossal (estao)

-10

Colossal (cruzador)

-10

Colossal (fragata)

-10

Colossal

-10

Imenso

-5

Tanque flutuante AAT-1, caa estelar X-wing

Enorme

-2

Walker AT-ST, caa TIE

Grande

-1

Moto speeder, landspeeder X-34

1 Aplique este modificador de tamanho na Defesa de Reflexo, e tambm em


testes de Iniciativa e Pilotar feitos pelos ocupantes do veculo.

Nave Capital: Naves capitais incluem todas as naves interestelares de


tamanho Colossal (fragata) ou maior. Naves capitais normalmente transportam centenas se no milhares de tripulantes e passageiros, e algumas
so grandes o bastante para guardar outras naves capitais dentro de seus
hangares. Alguns transportes muito grandes e naves de colonizao caem
nesta categoria apesar de no serem desenhadas para o combate.
Estao Espacial: Embora no sejam tecnicamente modos de transporte, estaes espaciais possuem estatsticas como outras naves interestelares. Uma estao espacial pode possuir uma populao de centenas
de milhes, dependendo do seu tamanho. Muitas estaes espaciais so
imveis, a Estrela da Morte sendo uma exceo notvel.

ESTATSTICAS DE
COMBATE DOS VECULOS
Todas as estatsticas dos veculos que so relevantes ao combate so
descritos abaixo.

TAMANHO DE VECULOS
Veculos usam categorias de tamanho similares as das criaturas, como
mostrado na Tabela 10-1: Tamanhos de Veculos. A categoria de tamanho
Colossal adicionalmente subdivida para diferenciar naves interestelares
e estaes espaciais particularmente massivas.
Um modificador de tamanho dos veculos se aplica a Defesa de Reflexo do veculo, e tambm nos testes de Iniciativa e Pilotar feitos pelos ocupantes dos veculos.

ATAQUES
Qualquer veculo equipado com armas pode fazer ataques contra inimigos
dentro do alcance. Uma rolagem de ataque com uma arma de veculo
calculado da seguinte forma:
1d20 + bnus base de ataque + modificador de Inteligncia do
veculo + modificador de alcance
Bnus Base de Ataque: Use o bnus base de ataque do artilheiro (que
em alguns casos, pode ser o piloto).
Modificador de Inteligncia: O computador de um veculo melhora a
exatido dos sistemas de arma do veculo, e o valor de Inteligncia do
veculo mede a qualidade do computador.
Modificador de Alcance: A arma de um veculo pode atacar um alvo
queima roupa, curto, mdio, ou longo alcance. Se voc fizer um ataque
distncia contra um alvo dentro do alcance de queima roupa da arma,
voc no sofre penalidade na rolagem de ataque. Sua penalidade em
rolagens de ataque aumenta em -2 a curta distncia, -5 a mdia distncia,
e -10 a longa distncia (ver Tabela 10-2: Alcance de Arma dos Veculos).

Acertos Crticos
Como no combate de personagens, quando voc rola um 20 natural no
seu ataque, voc acerta automaticamente e causa o dobro do dano.

Falhas Automticas
Se voc rolar um 1 natural no seu ataque, voc falha automaticamente.

TABELA 10-2: ALCANCE

DAS

ARMAS

DOS

VECULOS

ESCALA DE PERSONAGEM (EM QUADRADOS)

ESCALA DE NAVE INTERESTELAR (EM QUADRADOS)

TIPO DE ARMA

QUEIMA R.

CURTA

MDIA

LONGA

QUEIMA R.

CURTA

MDIA

LONGA

Canho blaster

0-120

121-240

241-600

601-1.200

0-1

3-4

5-8

Canho de on

0-300

301-600

601-1.500

1.501-3.000

0-2

3-4

5-10

11-20

Canho de laser

0-150

151-300

301-750

751-1.500

0-1

3-5

6-10

Mssil ou torpedo

0-450

451-900

901-2.250

2.251-4.500

0-3

4-6

7-15

16-30

0-150

151-300

301-750

751-1.500

0-1

3-5

6-10

0-150

151-300

301-750

751-1.500

0-1

3-5

6-10

0-600

601-1.200

1.201-3.000

3.001-6.000

0-4

5-8

9-20

21-40

Point-defense
Raio trator

Turbolaser

1 Esta arma somente pode ser instalada sobre um veculo de tamanho Colossal (fragata) ou maior.

DANO
Quando voc acertar um ataque com uma arma de veculo, voc causa
dano de acordo com o tipo de arma (listado nas estatsticas de cada veculo). O dano causado por uma arma de veculo calculado da seguinte
forma:
Dano da arma multiplicador do dano
Multiplicador do Dano: Depois de rolar os dados de dano da arma,
multiplique o resultado pelo multiplicador de dano listado. Por exemplo,
quando voc disparar com uma arma de veculo que cause 6d102 de
dano, role 6d10 e multiplique o resultado por 2.

DEFESAS
As defesas de um veculo representam o quo difcil acertar ou sobrecarregar seus sistemas. Diferentemente de personagens, veculos no possuem uma Defesa de Vontade. Entretanto, os veculos possuem uma Defesa de Reflexo e uma Defesa de Fortitude que so calculadas da seguinte
forma:
Defesa de Reflexo = 10 + modificador de Destreza do veculo +
mod. de tamanho + bnus de armadura ou nvel herico do piloto
Defesa de Fortitude = 10 + modificador de Vigor do veculo

Defesa de Reflexo (Ref)


Toda vez que voc fizer um ataque contra um veculo, compare sua rolagem de ataque com a Defesa de Reflexo (abreviado Ref). Se voc igualar ou exceder a Defesa de Reflexo do alvo (abreviado Ref). Se voc
igualar ou exceder a Defesa de Reflexo do veculo, voc acerta-o e causa
dano.
Modificador de Tamanho: Use o modificador de tamanho do veculo ao
invs do seu prprio quando calcular a Defesa de Reflexo do veculo (ver a
Tabela 10-1: Tamanho dos Veculos).
Bnus de Armadura: Use o bnus de armadura do veculo ao invs do
seu prprio quando calcular a Defesa de Reflexo do veculo. Voc pode
adicionar seu nvel herico ao invs deste bnus de armadura.

Modificador de Destreza: O modificador de Destreza de um veculo


representa o quo bem ele se sai do caminho do perigo. Se o piloto est
desprevenido, ou se o veculo est fora de controle ou atacado por um
oponente no detectado, o veculo perde seu bnus de Destreza em sua
Defesa de Reflexo. Se o veculo estiver totalmente parado, sem energia,
ou desativado, ele tratado como se tivesse um valor de Destreza de 0 (-5
de penalidade na Defesa de Reflexo).

Defesa de Fortitude (Fort)


Veculos usam sua Defesa de Fortitude (abreviado Fort) para determinar
seu limiar de dano (ver abaixo).
Bnus de Vigor: O bnus de Vigor de um veculo representa sua resistncia e durabilidade geral.

PONTOS DE VIDA
Veculos possuem pontos de vida, exatamente como os personagens. Os
pontos de vida so uma maneira abstrata de representar no somente a
massa fsica de um veculo, mas tambm a robustez ou fragilidade dos
seus sistemas.

Limiar de Dano
Como as criaturas, os veculos possuem um limiar de dano, calculado da
seguinte maneira:
Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de dano

ARCOS QUE REPRESENTAM


PARA ONDE A FRENTE E O FOGO
ESTO DIRECIONADOS
Exatamente como no combate dos personagens, os arcos que representam para onde a frente do veculo e seus disparos esto virados
no so usados. Assume-se que o piloto est orientando a nave da
maneira mais vantajosa possvel durante o combate, e muitos veculos
no universo Star Wars so bastante manobrveis em qualquer evento.

Modificador de Tamanho: Aplique os seguintes modificadores de tamanho ao limiar de dano de um veculo: Grande, +5; Enorme, +10; Imenso,
+20; Colossal, +50; Colossal (fragata), +100; Colossal (cruzador), +200;
Colossal (estao), +500.
Se um veculo sofrer dano de um nico ataque que iguale ou exceda
seu limiar de dano, o veculo de move -1 passo no curso da condio (ver
Condies, pgina 148). Um veculo empurrado at o fundo do curso da
condio desativado e para completamente imediatamente. Se o veculo
estava voando em um campo gravitacional na hora em que ele ficou desativado, ele imediatamente cai 150 metros (100 quadrados) mais outros 300
metros (200 quadrados) a cada rodada at ele acertar a superfcie ou at
ser reativado. Aplique o dano por queda normalmente (ver Dano por Queda, pgina 255).
Se um veculo tem seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque
que cause dano igual ou maior que seu limiar de dano, ele destrudo.
Alm disso. Todos os ocupantes do veculo sofrem metade do dano do
ataque.

COBERTURA PARA A TRIPULAO


Muitos veculos concedem ao menos alguma cobertura aos seus passageiros. Os passageiros recebem um bnus de cobertura em suas Defesas de
Reflexo contra qualquer ataque que tenha como alvo eles ao invs do
veculo. Um veculo pode no conceder cobertura, cobertura normal (+5 de
bnus de cobertura), cobertura aprimorada (+10 de bnus de cobertura),
ou cobertura total. Voc no pode atacar um alvo que tenha cobertura
total.
A cobertura que um veculo concede aos seus passageiros est includa nas suas estatsticas (ver Descrio dos Veculos, pgina 174).

VELOCIDADE
Cada veculo tem uma velocidade, determinada em quadrados. O piloto
pode mover um veculo at a sua velocidade listada como uma ao de
movimento, e at quatro vezes sua velocidade com a ao de movimento
total (ver pgina 172).
Naves interestelares e airspeeders possuem uma listagem separada
para sua velocidade em escala de nave interestelar.
Velocidade Mxima: Esta a velocidade mxima que um veculo
pode se mover na escala de personagem. Isto raramente relevante em
combate por que tais velocidades rapidamente movem o veculo para fora
do mapa de batalha e para fora de alcance.

PERSONAGENS

EM

VECULOS

Um personagem em um veculo assume um de muitos papis possveis,


que determina o que o personagem pode fazer. Um personagem pode
assumir vrios papis de uma vez, mas muitos papis s podem ser assumidos por um personagem de cada vez. Por exemplo, um piloto de Xwing tambm age como o comandante e o artilheiro do veculo, enquanto
seu dride astromecnico normalmente age como o co-piloto, operador de
escudo, e engenheiro. Por outro lado, um Destrier Estelar classe-Imperial
com milhares de tripulantes ainda tem somente um piloto, um comandante,
e da por diante. Voc pode trocar papis de rodada a rodada, mas voc
s pode preencher um papel em particular se nenhum outro tripulante tiver
preenchido esse papel desde o seu ltimo turno.

Piloto: O piloto de um veculo controla seu movimento. Muitos veculos


possuem somente uma posio de onde o veculo pode ser pilotado. Pilotar um veculo , no mnimo, uma ao de movimento, que significa que o
piloto pode fazer alguma coisa a mais com sua ao padro e ao rpida.
Um veculo pode ter apenas um piloto de cada vez. O piloto adiciona o
modificador de tamanho e o modificador de Destreza do veculo em todos
os testes de Iniciativa e Pilotar.
Co-Piloto: Um co-piloto pode ajudar o piloto usando a ao prestar
auxlio (ver Prestar Auxlio, pgina 170). O co-piloto deve estar sentado em
um local onde ele possa ver na frente do veculo e aconselhar o piloto (em
muitos casos, este local o cockpit). Auxiliar o piloto uma ao padro,
deixando o co-piloto com uma ao de movimento e uma ao rpida a
cada rodada para fazer alguma outra coisa. Um veculo pode ter somente
um co-piloto de cada vez.
Artilheiro: Muitos veculos militares e alguns veculos civis possuem
armas incorporadas. Qualquer arma no controlada pelo piloto ou co-piloto
requer um artilheiro para funcionar. Um veculo pode ter tantos artilheiros
quanto posies de artilharia.
Comandante: O comandante coordena os vrios tripulantes e estaes a bordo do veculo, analisar a batalha conforme ela se desenrola, e
procura pelas fraquezas nos veculos e nas tticas do inimigo. Um veculo
pode ter somente um comandante de cada vez.
Operador de Sistemas: O operador de sistemas controla os escudos
do veculo, sensores, e comunicaes. Um veculo pode ter apenas um
operador de sistemas de cada vez.
Engenheiro: O engenheiro chefe mantm a nave funcionando mesmo
se ela sofrer danos debilitantes em seus sistemas, desviando energia dos
circuitos sobrecarregados para manter a nave funcional. O engenheiro
tambm lidera os esforos para reparar danos no casco entre as batalhas.
Um veculo pode ter apenas um engenheiro chefe de cada vez.
Outros Tripulantes: Os outros tripulantes podem realizar diversos
papis, coordenando tropas ou caas estelares, administrando cuidados
mdicos, protegendo reas sensveis, e fazendo manutenes gerais.
Estes tripulantes podem ajudar outros em alguns testes de percia; por
exemplo, os membros de um time de reparos podem ajudar o engenheiro
chefe em seus deveres em naves capitais.
Passageiro: Todas as outras pessoas a bordo de um veculo so consideradas passageiras. Passageiros no possuem um papel especfico na
operao de um veculo, mas podem realizar aes a bordo do veculo ou
substituir os tripulantes conforme for necessrio.

COMEANDO

BATALHA

A menos que esteja descrito de outra forma, subir em um veculo uma


ao de movimento, e ligar um veculo requer uma segunda ao de movimento.

INICIATIVA
Existem duas opes para determinar a iniciativa em combates de veculos. Primeiro, cada personagem pode fazer um teste de Iniciativa em separado. Este provavelmente o melhor mtodo se a maioria ou todos os
personagens estiverem a bordo do mesmo veculo, mas ele pode resultar
em uma poro de aes atrasadas ou adiantadas conforme os passageiros esperam pelo piloto realizar as manobras. Uma alternativa fazer um
teste de Iniciativa para cada veculo, usando o modificador de testes de

BATERIAS

DE

ARMAS

Uma bateria de armas um grupo de at seis armas idnticas. Se


uma nave interestelar tiver baterias de armas, algumas regras especiais se aplicam quando um artilheiro auxilia outro artilheiro na mesma
bateria. Primeiro, o artilheiro auxiliar automaticamente concede um
bnus de +2 na rolagem de ataque; no sendo necessria uma rolagem de ataque para determinar se a tentativa de prestar auxlio foi
bem sucedida. Segundo, para cada trs pontos em que a rolagem de
ataque exceder a Defesa de Reflexo do alvo, o alvo acertado por
outra arma na bateria, adicionando +1 dado ao dano da arma. (Aplique este dano extra antes de aplicar o multiplicador de dano da arma,
se houver.) Se uma nave interestelar possuir baterias de armas, suas
estatsticas incluem o bnus de ataque modificado porque estas armas so normalmente disparadas como um grupo. Entretanto, as
armas ainda podem disparar independentemente sem este bnus, se
voc desejar.
Alm disso, uma bateria de armas pode tambm auxiliar outra
bateria de armas. Neste caso, somente um artilheiro na bateria auxiliar precisa fazer uma rolagem de ataque contra Defesa de Reflexo 10.
Se for bem sucedido, adicione um bnus de +2 na rolagem de ataque
para cada arma na bateria auxiliar. Diferentemente de armas na
mesma bateria, no existe chance destas armas acertarem o alvo,
no importando o quanto a rolagem de ataque exceda a Defesa de
Reflexo do alvo.

Prestar Auxlio
Como uma ao padro, voc pode prestar auxlio no prximo teste de
percia, teste de habilidade, ou rolagem de ataque de um aliado.
Prestar Auxlio em Teste de Percia ou Teste de Habilidade: Voc
pode ajudar outro personagem a obter sucesso em seu teste de percia ou
teste de habilidade fazendo o mesmo tipo de teste de percia ou teste de
habilidade em um esforo cooperativo. Se voc rolar um 10 ou mais em
seu teste, o personagem que voc est ajudando recebe um bnus de +2
em seu teste. Voc no pode escolher 10 em um teste de percia ou teste
de habilidade para prestar auxlio. Somente o co-piloto pode ajudar em
testes de Pilotar, e somente o comandante pode ajudar em testes de Usar
Computador. Qualquer tripulante pode ajudar em qualquer outro teste de
percia.
Prestar Auxlio em uma Rolagem de Ataque: Em combate, voc
pode auxiliar o ataque de outro personagem concedendo dados detalhados do alvo e mira ou coordenando este ataque com outras aes do veculo. Um artilheiro pode garantir um bnus de +2 na rolagem de ataque de
outro personagem fazendo um ataque contra uma Defesa de Reflexo de
10.
Um operador de sensores pode conceder um bnus de +2 na rolagem
de ataque de outro personagem fazendo um teste de Usar Computador
CD 10.
O comandante de um veculo pode garantir um bnus de +2 na rolagem de ataque de outro personagem fazendo um teste de Conhecimento
(tticas) CD 10.

Ataque com uma Arma de Ataque Fsico


Iniciativa do piloto. Isso particularmente apropriado quando os personagens esto em veculos separados, j que isso permite que todos a bordo
do mesmo veculo ajam mais ou menos simultaneamente.
Especial: Se voc treinado na percia Pilotar (ver pgina 71), voc
pode escolher fazer um teste de Pilotar ao invs de um teste de Iniciativa
para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. Em qualquer evento,
voc deve aplicar o modificador de tamanho do veculo em seu teste (ver
Tabela 10-1: Tamanho de Veculos, pgina 166).

AES DE COMBATE
COM VECULOS
Os tipos de aes que voc pode realizar durante um nico turno no
mudam quando voc est a bordo de um veculo.
Algumas das aes descritas abaixo somente podem ser realizadas
por tripulantes especficos. Neste caso, os tripulantes permitidos esto
listados em parnteses seguindo o nome da ao.

AES PADRO
Uma ao padro poderia ser qualquer uma das seguintes:

170

Com uma arma de ataque fsico, voc pode atacar qualquer inimigo em um
quadrado que voc possa ameaar. Voc pode ameaar somente quadrados dentro da sua extenso a partir do espao do veculo, e de forma alguma voc ameaa espaos em volta do veculo se ele conceder cobertura total. Por exemplo, um Jedi em uma moto speeder no poderia atacar
alvos adjacentes a moto com seu sabre de luz, mas o mesmo Jedi no
poderia fazer tal coisa enquanto estiver dentro de um AT-AT.
Voc no pode fazer um ataque fsico em escala de nave interestelar,
exceto dentro dos limites do veculo que voc ocupa.

Ataque com uma Arma de Ataque Distncia


Com uma arma de ataque distncia, voc pode arremessar ou atirar em
qualquer alvo dentro da sua linha de viso, desde que o seu veculo no
conceda cobertura total a voc. Por exemplo, soldados clone podem disparar suas blasters em alvos para fora de uma nave de apoio LAAT/i enquanto as portas da nave estiverem abertas. Os modificadores de alcance se
aplicam normalmente para sua arma.
Voc no pode fazer um ataque distncia pessoal na escala de nave
interestelar, exceto dentro dos limites do veculo que voc ocupa.

Ataque com Arma de Veculo


Somente Artilheiro
Quaisquer artilheiros (incluindo o piloto, se houver armas operadas por
piloto no veculo) podem fazer um ataque com suas armas de veculo
como uma ao padro. O alcance mximo e os modificadores de alcance
do ataque de uma arma de veculo dependem da arma usada (ver a Tabela 10-2: Alcance das Armas dos Veculos).
Naves Capitais: As armas de naves capitais so desenhadas para
bombardeio contra alvos grandes ou imveis, e elas tm dificuldade em

rastrear inimigos muito pequenos. Quando atacar um alvo de tamanho


menor que Colossal, um veculo que de tamanho Colossal (fragata) ou
maior sofre uma penalidade de -20 em suas rolagens de ataque. Armas de
Point-defense so desenhadas especificamente para atacar alvos menores
e no sofrem estas penalidades.
Piloto Treinado: Se voc treinado na percia Pilotar, voc recebe um
bnus de +2 em todos os ataques feitos com qualquer arma de veculo
identificada como sendo operada pelo piloto.

sucedido em sair da perseguio e pode se mover um nmero de quadrados igual a sua velocidade. Se voc falhar, voc permanece na perseguio, e todos os artilheiros em seu veculo sofrem uma penalidade de -5 em
qualquer rolagem de ataque que eles fizerem at o seu prximo turno.
Ataque de Oportunidade: Se um caa estelar inimigo tentar se mover
atravs do seu quadrado ou de um quadrado adjacente, voc pode tentar
iniciar uma perseguio como um ataque de oportunidade. Se for bem
sucedido, o caa estelar inimigo deve parar de se mover.

Corrida de Ataque

Lutar Defensivamente

Como uma ao padro, voc pode se mover at a velocidade do seu


veculo (mnimo de 2 quadrados) em uma linha reta atravs de terreno
desobstrudo diretamente em direo ao seu alvo, e ento fazer um ataque
com uma arma de veculo neste alvo ao fim do seu movimento. Voc recebe um bnus de +2 em sua rolagem de ataque e sofre uma penalidade de
-2 na Defesa de Reflexo do seu veculo at o incio do seu prximo turno.
Na escala da nave interestelar, voc no pode fazer uma corrida de ataque
atravs de quadrados ocupados por inimigos, mas aliados no impedem
sua corrida de ataque.

Somente Piloto
Como uma ao padro, voc pode concentrar-se mais em proteger seu
veculo do que em ferir seus inimigos. Voc e todos os artilheiros no seu
veculo sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque e seu
veculo recebe um bnus de esquiva de +2 em sua Defesa de Reflexo at
o incio do seu prximo turno. Se voc escolher no fazer ataques, seu
veculo recebe um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo e
todos os artilheiros sofrem uma penalidade de -10 em suas rolagens de
ataque at o incio do seu prximo turno.
Piloto Treinado: Se voc treinado na percia Pilotar, seu veculo
recebe ento um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo
quando voc e seus artilheiros sofrerem uma penalidade de -5 nas rolagens de ataque, ou um bnus de esquiva de +10 se voc escolher no
fazer ataques no seu turno.

Perseguio
Somente Piloto
Como uma ao padro, o piloto de um airspeeder ou nave interestelar
pode iniciar uma perseguio contra um airspeeder ou nave interestelar
inimiga em um quadrado adjacente (escala de nave interestelar). Faa um
teste de Pilotar com uma penalidade de -5, resistida pelo teste de Pilotar
do inimigo. Se voc for bem sucedido, voc e o veculo alvo se envolvem
em uma perseguio.
Conseqncias da Perseguio: Um veculo envolvido em uma perseguio deve selecionar a ao de perseguio em todo turno, e ele no
pode se mover para fora do seu quadrado atual at que saia da perseguio (ver abaixo). Enquanto estiver envolvido em uma perseguio, voc
no pode atacar qualquer alvo fora da perseguio.
Disparando para dentro de uma Perseguio: Se outro veculo disparar dentro de uma perseguio, ele sofre uma penalidade de -5 em sua
rolagem de ataque a menos que o artilheiro tenha o talento Tiro Preciso.
Atacando em uma Perseguio: Faa um teste de Pilotar resistido
como uma ao padro. Se voc vencer o teste resistido, voc pode fazer
um nico ataque com uma arma de veculo como uma ao rpida. Se
voc falhar, voc no pode atacar o alvo, e todos os artilheiros no seu
veculo sofrem uma penalidade de -5 em todas as rolagens de ataque que
eles fizerem at o prximo turno.
Saindo de uma Perseguio: Faa um teste de Pilotar resistido como
uma ao de movimento. Se voc vencer o teste resistido voc bem

AES DE MOVIMENTO
As aes de movimento incluem as seguintes:

Movimento
Somente Piloto
Voc pode se mover at o limite da velocidade do seu veculo. A nica
restrio de movimento para o movimento de veculos de que voc no
pode reentrar em um quadrado que voc acabou de sair.

AES RPIDAS
Aes rpidas incluem as seguintes:

Mirar
Somente Artilheiro
Exatamente com no combate de personagem, voc pode mirar antes de
fazer um ataque distncia (ver Mirar, pgina 154).

ESTA NAVE SALVOU MINHA VIDA


VRIAS VEZES. ELA A LATA VELHA
MAIS VELOZ DA GALXIA.
- LANDO CALRISSIAN
171

Parada Total
Somente Piloto
Se voc ainda no usou uma ao de movimento ou ao de rodada completa para mover seu veculo neste turno, voc pode gastar uma ao
rpida para fazer seu veculo parar completamente. Depois disso, o veculo considerado estacionrio.
Voc no pode fazer um veculo realizar uma parada total se voc usou
movimento total (ver abaixo) no seu ltimo turno.

Aumentar Velocidade do Veculo


Somente Piloto
Se voc treinado na percia Pilotar, voc pode fazer um teste de Pilotar
CD 20 como uma ao rpida para fazer seu veculo funcionar alm dos
seus limites. (Voc no pode escolher 10 neste teste.) Se o teste falhar, a
velocidade do veculo no aumenta, e o seu veculo se move -1 passo no
curso da condio (ver Condies, pgina 148). Se voc for bem sucedido,
a velocidade do seu veculo aumenta em 1 quadrado at o incio do seu
prximo turno. Para cada 5 pontos em que voc exceder a CD, a velocidade do veculo aumenta 1 quadrado adicional. Voc pode tentar aumentar a
velocidade do veculo uma vez por rodada com uma ao livre quando
usar a ao de movimento total.

Levantar ou Baixar Escudos


Somente Operador de Sistemas
Gastando uma ao rpida, voc pode ativar ou desativar os escudos do
seu veculo. Escudos so geralmente mantidos inativos em situaes que
no sejam de combate para reduzir a presso nos sistemas do veculo, e
levantar escudos freqentemente percebido como evidncia de inteno
hostil, ento muitos combatentes preferem manter seus escudos abaixados a menos que eles estejam esperando encrenca.

Recarregar Escudos
Somente Engenheiro; 3 aes rpidas
Gastando trs aes rpidas durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, voc pode fazer um teste de Mecnica CD 20 para aumentar seu
valor de escudo atual por 5, at o do valor mximo normal do veculo.

Realocar Potncia
Somente Engenheiro; 3 aes rpidas
Gastando trs aes rpidas durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, voc pode fazer um teste de Mecnica CD 20 para mover +1 seu
veculo +1 passo no curso da condio (ver Condies, pgina 148).

AES DE RODADA COMPLETA


Aes de rodada completa incluem as seguintes:

Movimento Total
Somente Piloto
Como uma ao de rodada completa, Voc pode se mover a at quatro
vezes a velocidade do seu veculo. Todo este movimento deve ser em uma
linha reta, e voc no pode evitar colises enquanto fizer isso (ver Evitar
Coliso, pgina 173). Seu veculo perde o bnus de Destreza na Defesa
de Reflexo at o incio do seu prximo turno.

172

Voc no pode usar movimento total a menos que voc tenha se movido no seu ltimo turno.
Pelo motivo de que muita energia desviada para os motores enquanto usado o movimento total, os artilheiros a bordo do seu veculo no
podem atacar at o incio do seu prximo turno.
Velocidade Mxima (somente na escala de personagem): Se voc
usar seu movimento total no seu turno, voc pode se mover at a velocidade mxima do seu veculo com o movimento total no seu prximo turno.
Se voc se mover na velocidade mxima do seu veculo, voc deve ou
continuar se movendo na velocidade mxima do veculo ou usar o movimento total como sua ao no turno seguinte.

Ataque Total
Somente Artilheiro
Se voc capaz de fazer mais de um ataque (por que voc tem o talento
Ataque Duplo ou habilidade similar), voc deve fazer um ataque total para
conseguir realizar esses ataques extras. Um piloto que gastar ao menos
uma ao de movimento a toda rodada movendo seu veculo no pode
fazer uma ao de rodada completa a menos que o veculo j tenha realizado uma parada total.

Bater
Somente Piloto
Como uma ao de rodada completa, voc pode tentar bater contra um
alvo movendo seu veculo para dentro do espao de luta do alvo. Voc
deve ter movimento o suficiente para alcanar o espao de luta do alvo, e
a batida tratada como um efeito de rea. Voc pode usar seu veculo
para bater em quase qualquer coisa, incluindo outro veculo, uma criatura,
ou uma estrutura.
Faa um teste de Pilotar com uma penalidade de -10 contra a Defesa
de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu veculo, o alvo, e
todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo
voc) sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Assumindo que voc est vivo e consciente, voc pode continuar se
movendo atravs do espao de luta do alvo. Se o seu veculo ainda tiver
algum movimento restante. De outra forma, seu veculo empurrado para
fora do espao de luta do alvo para dentro dos quadrados mais prximos
possveis, e seu turno termina.
Se o seu teste de Pilotar falhar, seu veculo, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo voc) sofrem
metade do dano. Alm disso, seu veculo empurrado para fora do espao
de luta do alvo para dentro dos quadrados mais prximos possveis, e
neste ponto seu turno termina.
Movimento Total: Se o veculo que bater estiver fazendo movimento
total ou estiver se movendo na velocidade mxima (ver Movimento Total,
acima), dobre o dano causado pela coliso.
Evaso Veicular: Se voc possuir a aptido Evaso Veicular (pgina
207), voc pode reduzir ou negar o dano que o seu veculo e seus passageiros sofrem quando batidos por outro veculo.

REAES
Como sempre, um personagem pode realizar qualquer nmero de
reaes durante uma rodada. Reaes incluem as seguintes:

Evitar Coliso
Somente Piloto
A qualquer hora que o seu veculo estiver sujeito a uma coliso, voc pode
fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma reao. Se voc for bem sucedido no teste, todos os alvos envolvidos na coliso sofrem metade do dano
(ver Colises, abaixo, para mais informaes).
Voc no pode tentar evitar uma coliso quando voc tenta intencionalmente bater contra um alvo (ver Bater, acima).
Escala de Nave Interestelar: Colises so mais fceis de serem evitada em escala de nave interestelar. Se voc for bem sucedido no teste de
Pilotar para evitar uma coliso em escala interestelar, nenhuma coliso
ocorre.

REGRAS ESPECIAIS DE
COMBATE COM VECULOS
Veculos possuem algumas poucas regras adicionais durante o combate
que so diferentes daquelas usadas com personagens.

ATAQUES DE REA
Exceto como descrito aqui, os ataques de rea funcionam para veculos da
mesma maneira que funcionam com para personagens.
Escala de Nave Interestelar: Por causa do tamanho de cada quadrado comparado ao tamanho das naves interestelares, ataques de rea
(incluindo o modo automtico, armas de raio de exploso, e armas de
disperso) so resolvidos como ataques feitos contra um nico alvo na
escala de nave interestelar, a menos que esteja especificamente listado
que a arma possui um ataque de rea em escala de nave interestelar.

COLISES
Uma coliso ocorre toda vez que o seu veculo se move para dentro do
espao ocupado por uma criatura, estrutura, outro veculo, ou uma casualidade (como com um asteride), ou toda vez que essas coisas se moverem para dentro do espao de luta do seu veculo. Uma coliso tratada
como um ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155). Voc pode
reduzir ou negar o dano de uma coliso como uma reao sendo em sucedido em um teste de Pilotar CD 15 (ver Evitar Coliso, acima). A menos
que o veculo no conceda cobertura queles a bordo, qualquer dano
causado a passageiros e tripulao em uma coliso reduzido por uma
quantidade igual ao limiar de dano do veculo.
Batendo em Veculos: Quando a fonte da coliso um veculo realizando a manobra bater, o piloto do veculo com a inteno de bater faz um
teste de Pilotar (ao invs de uma rolagem de ataque) e compara o resultado com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, o veculo realizando a manobra, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso sofrem a quantidade de dano listado na Tabela
10-3: Dano por Coliso. Se o teste falhar, o dano reduzido pela metade.

VECULOS DESCONTROLADOS
Em uma situao em que o piloto est incapacitado ou abandona o
veculo antes de usar a ao de parada completa, os sistemas de emergncia do veculo automaticamente so acionados. No valor de
Iniciativa do piloto, o veculo se move em uma linha reta por um nmero
de quadrados igual a sua velocidade e ento para completamente. Um
veculo sem um piloto no pode aterrissar sozinho enquanto voa, entoa
depois de uma parada completa, ele vai cair como se tivesse sido desativado.
Casualidades Mveis: Quando a fonte da coliso uma casualidade
mvel de tamanho Grande ou maior (como um asteride ou um veculo
sem direo), a casualidade que colide faz uma rolagem de ataque contra
a Defesa de Reflexo do alvo. A rolagem de ataque da casualidade resolvida rolando 1d20 e adicionando um modificador invarivel baseado no
seu tamanho: Grande, +1; Enorme, +2; Imenso, +5; Colossal ou maior,
+10. Se o ataque acertar, a casualidade que colide, o alvo, e todos os
passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se o ataque falhar, reduza o dano pela metade.

MSSEIS E TORPEDOS
Alguns veculos carregam armas de projeteis guiados como os torpedos de
prton ou msseis de concusso. Ataques com estas armas so resolvidos
exatamente como com qualquer outra arma.
Se voc mirar antes de fazer um ataque com um mssil ou torpedo, ele
trava a mira no alvo e pode rastrear seu alvo independentemente. Faa
sua rolagem de ataque normalmente, mas se voc errar, o mssil ou torpedo pode tentar atacar novamente em seu prximo turno. Este prximo

TABELA 10-3:
DANO POR COLISO
TAMANHO DO VECULO
OU CASUALIDADE QUE COLIDE

DANO

Colossal (estao)

20d6 + modificador de Vig

Colossal (cruzador)

15d6 + modificador de Vig

Colossal (fragata)

10d6 + modificador de Vig

Colossal

8d6 + modificador de Vig

Imenso

6d6 + modificador de Vig

Enorme

4d6 + modificador de Vig

Grande

2d6 + modificador de Vig

1 Dobre o dano se o veculo que colide est usando movimento total (ver
pgina 172).

173

QUALIDADE

DA

TRIPULAO

Ao invs de prover estatsticas para cada membro da tripulao de


um veculo, muitas descries de veculos providenciam um descritor
geral da qualidade da tripulao.
A tabela seguinte lista os cinco nveis de qualidade da tripulao
para tripulaes de veculos controlados pelo GM, juntamente com o
modificador do teste apropriado. Use o nmero na coluna Bnus de
Ataque para todas as rolagens de ataque realizadas pela tripulao.
Use o nmero na coluna Modificador de Testes para todos os testes
de percia relacionados a operao do veculo (incluindo testes de
Mecnica, Pilotar, e Usar Computador). A qualidade da tripulao
modifica o ND de um veculo, como mostrado na coluna Modificador
de ND. Estes modificadores j esto includos nas estatsticas do
veculo.
Para alguns veculos nicos onde as estatsticas da tripulao
esto includas, est tabela desnecessria. Considera-se que todos
os tripulantes de uma qualidade de tripulao comum tm somente
nveis no hericos.
QUALIDADE DA
TRIPULAO
Destreinado
Normal
Habilidoso
Especialista
s

BONUS DE
ATAQUE
-5
+0
+2
+5
+10

MODIFICADOR
DO TESTE
+0
+5
+6
+8
+12

MODIFICADOR
DE ND
-1
+0
+1
+2
+4

ataque feito usando o mesmo bnus de ataque, mas com uma penalidade de -5. (Voc no precisa gastar uma ao para fazer este ataque.) se o
mssil ou torpedo errar seu alvo uma segunda vez, ele se alto destri inofensivamente.
Atacando um Mssil ou Torpedo: Se um mssil ou torpedo errar seu
alvo inicialmente, possvel derrub-lo antes que ele ataque novamente.
Um mssil ou torpedo tem uma Defesa de Reflexo de 30 e 10 pontos de
vida, e considera-se que ele ocupa o mesmo quadrado que o seu alvo
para propsitos de determinar as penalidades de alcance.
Tambm possvel atacar um mssil ou torpedo antes do seu primeiro
ataque, mas voc deve ter preparado uma ao especificamente para este
propsito (ver Preparar, pgina 162).

MODO AUTOMTICO
Se a arma do seu veculo capaz do modo automtico, voc pode us-lo
para fazer um ataque de rea na escala de personagem, exatamente como no combate de personagens.
Ataques Diretos: Ao invs de atacar uma rea de 2 quadrados por 2
quadrados, airspeeders, e caas estelares podem atacar um nmero de
quadrados em uma linha reta conforme eles voam sobre eles. Fazer isso
requer uma ao de corrida de ataque (ver pgina 171), e o ataque de
rea se aplica a uma linha reta de 1 quadrado de largura e de 5 10 quadrados de comprimento. Voc sofre uma penalidade em sua rolagem de
ataque igual ao nmero de quadrados includos no ataque de rea.
Voc no pode fazer um ataque direto em escala de nave interestelar.

RAIOS TRATORES
Ao invs de causar dano aos pontos de vida de um veculo, os raios tratores impedem que outro veculo escape. Quando atacar com um raio trator,
seu ataque bem sucedido se voc igualar ou exceder a Defesa de Reflexo do alvo. Se voc acertar, faa um teste resistido de agarrar. Se voc
vencer o teste resistido de agarrar, o alvo est agarrado.
Se um alvo agarrado do tamanho do seu veculo ou menor, ento ele
no pode se mover e ele perde seu bnus de Destreza em sua Defesa de
Reflexo. A cada rodada no seu turno, voc deve fazer outro teste resistido
de agarrar; se voc vencer o teste resistido, voc pode puxar o alvo at 10
quadrados para mais perto de voc (ou 1 quadrado mais perto de voc na
escala de nave interestelar) ou mant-lo no lugar em seu quadrado atual.
Se voc perder o teste resistido, o alvo consegue escapar do raio trator.
Se o alvo agarrado maior que o seu veculo, o alvo mantm seu bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo e pode se mover livremente,
mas voc pode mover seu veculo at 10 quadrados para mais perto do
alvo (ou 1 quadrado mais perto de voc na escala de nave interestelar). Se
o veculo agarrado se mover para alm do alcance do seu raio trator, o
controle do raio trator quebrado automaticamente.
Se voc puxar seu alvo para dentro do seu quadrado (ou empurrar seu
veculo para dentro do quadrado de um veculo maior), seu veculo pode
usar braadeiras de docas para se conectar ao alvo. Uma vez que isso
estiver feito, possvel ir bordo da nave alvo explodindo ou irrompendo
atravs de uma cmara de ar ou pelo casco (ver Atacar um Objeto, pgina
151).

DESCRIO
DOS VECULOS
Esta seo apresenta muitos veculos comuns que voc pode incluir na
sua campanha de Star Wars. Cada descrio de veculos vem com um
conjunto de estatsticas de combate. Algumas estatsticas so exclusivas
certos veculos ou requerem mais elaborao:
Nvel de Desafio (ND): Heris recebem pontos de experincia (XP) por
destruir, desativar, ou de alguma outra forma superando o veculo baseado
no ND do veculo (ver Premiao por Pontos de Experincia, pgina 248).
Entretanto, eles no recebem XP adicional para mortes acidentais de tripulantes ou passageiros como resultado da destruio de veculos. Por exemplo, heris que explodirem uma nave tambm no recebem XP por
sua tripulao; entretanto, se a nave estivesse transportando um Moff
Imperial que os heris foram contratados para eliminar, eles deveriam
receber XP pelo Moff Imperial tambm.
Velocidade Mxima: A velocidade mxima que o veculo pode atingir
depois de usar o movimento total por ao menos uma rodada total. A velocidade mxima nunca usada em escala de nave interestelar.
Agarrar (Agr): O modificador de agarrar do veculo principalmente
usado para resistir s tentativas de controlar o veculo fisicamente (normalmente via raio trator).

Espao de Luta: O espao de luta que o veculo ocupa na escala de


personagem, escala de nave interestelar, ou ambas (ver Espao de Luta,
pgina 159).
Cobertura: A quantidade de cobertura que o veculo concede aos seus
tripulantes e passageiros, listados como nenhum, +5 (cobertura normal),
+10 (cobertura aprimorada), ou total.
Tripulao: O nmero e a qualidade da tripulao (ver o Box Qualidade da Tripulao). Os modificadores da tripulao j esto includos em
todas as outras estatsticas na descrio do veculo.
Passageiros: O nmero de passageiros (incluindo tropas que o veculo
pode carregar, em adio a sua tripulao.
Capacidade de Carga: A quantidade de carga que o veculo pode
carregar.
Veculos Carregados: Outros veculos que normalmente so carregados a bordo deste veculo.
Armamento: O complemento de granadas, foguetes, msseis, e torpedos do veculo. Se o veculo no possuir armamento, est linha ausente.
Hiperdrive: O multiplicador usado quando forem calculados os tempos
de viagem de hiperespao (ver Astronavegao, pgina 237). Se a nave
interestelar possuir um hiperdrive de apoio, seu multiplicador listado em
parnteses. O hiperdrive nunca usado em escala de personagem. Se o
veculo no possuir hiperdrive, esta linha ausente.
Disponibilidade: Ver Itens Restritos, pgina 118.

WALKERS
Muitos walkers so usados como veculos de assalto blindados. Sua altura
e fora permite que eles carreguem mais armadura e armas do que um
veculo flutuante de tamanho similar, e eles podem passar por cima de
obstculos menores.

Transporte Blindado de Todos os Terrenos


All-Terrain Armored Transport (AT-AT)
O Transporte Blindado de Todos os Terrenos (AT-AT) de 15 metros e meio
de altura um imponente monstro quadrpede que estremece o cho
conforme ele caminha lentamente em direo s fortificaes inimigas. (O
Imprio usou AT-ATs para sobrepujar as foras Rebeldes em Hoth no
Episdio V.)

AT-AT
Veculo terrestre Colossal (walker)
Inic -2; Sentidos Percepo +8
Defesa Ref 16 (desprevenido 16), Fort 29; +16 de armadura
pv 300; RD 20; Limiar 79
Velocidade 4 quadrados (velocidade max. 60 km/h)
Distncia canhes pesados laser +7 (ver abaixo) e
canhes blaster +7 (ver abaixo)
Espao de Luta 612; Cobertura total
Atq Base +5; Agr +42
Opes de Atq modo automtico (canhes blaster mdios)

ND 14

Percias Iniciativa -2, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar -2


Tripulao 5 (especialista); Passageiros 40
Carga 1 ton; Consumveis 1 semana; Veculos Carregados 5 motos
speeder ou 2 AT-STs
Disponibilidade Militar; Custo no est disponvel para venda
Canhes de laser pesados (artilheiro)
Atq +7, Dano 6d102, 2 quadrados de disperso
Canhes blaster (artilheiro)
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 3d102

Transporte de Explorao de Todos os Terrenos


All-Terrain Scout Transport (AT-ST)
O Transporte de Explorao de Todos os Terrenos (AT-ST) de 8 metros e
meio uma gil plataforma de armas mvel, que se move rapidamente
atravs dos campos de batalha e atravs dos apertados ambientes urbanos, providenciando reconhecimento de terreno e suporte de fogo de resposta rpida para tropas terrestres.

AT-ST

ND 8

Veculo terrestre Enorme (walker)


Inic +8; Sentidos Percepo +8
Defesa Ref 14 (desprevenido 12), Fort 20; +4 de armadura
pv 120; RD 10; Limiar 30
Velocidade 6 quadrados (velocidade max. 90 km/h)
Distncia canhes blaster gmeos +6 (ver abaixo) e
canho blaster leve gmeo +6 (ver abaixo) ou
Distncia canhes blaster gmeos +6 (ver abaixo) e
Lana-granadas +6 (ver abaixo) ou
Espao de Luta 33; Cobertura total
Atq Base +5; Agr +25
Opes de Atq modo automtico (canhes blaster leve gmeos)
Habilidades Vig 30, Des 14, Con , Int 12
Percias Iniciativa +8, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +8
Tripulao 2 (especialista); Passageiros nenhum
Carga nenhuma; Consumveis 2 dias; Veculos Carregados nenhum
Armamento 12 granadas de fragmentao
Disponibilidade Militar; Custo no est disponvel para venda
Canhes blaster gmeos (piloto)
Atq +6, Dano 4d102
Canho blaster leve gmeo (co-piloto)
Atq +6 (+1 no modo automtico), Dano 3d102
Lana-granadas (co-piloto)
Atq +6, Dano 4d6, 2 quadrados de exploso

Habilidades Vig 48, Des 10, Con , Int 14

175

SPEEDERS

Moto Speeder 74-Z Aratech

Veculos flutuantes baseados no cho, coletivamente conhecidos como


landspeeders, so comuns em planetas atravs da galxia. Eles so largamente usados por foras militares, autoridades civis, homens de negcio, e cidados particulares. Muitas famlias possuem pelo menos um
landspeeder, particularmente em planetas com urbanizao escassa e
pouco transporte pblico. Landspeeders so propulsionados por motores
flutuantes, embora alguns modelos de corrida e militares usem motores de
on para velocidades mximas maiores.

Landspeeder X-34 SoroSuub

Defesa Ref 16 (desprevenido 10), Fort 14; +1 de armadura


pv 40; RD 5; Limiar 19
Velocidade 12 quadrados (velocidade max. 550 km/h)
Distncia canho laser +7 (4d10, piloto)
Espao de Luta 22; Cobertura nenhuma
Atq Base +5; Agr +14
Opes de Atq modo automtico (canho laser)

Um dos modelos mais populares dos speeders civis a serie-X SoroSuub,


que pode alcanar uma altitude mxima de 1 metro e meio. Ele um durvel veculo para duas pessoas que possui displays hologrficos, navegao auxiliada por computadores, e contra-pesos para um passeio estvel
sobre terreno difcil. (Luke Skywalker usou um landspeeder X-34 em Tatooine no Episdio IV.)

Habilidades Vig 18, Des 24, Con , Int 14


Percias Iniciativa +14, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +14

Landspeeder X-34 SoroSuub

Canho laser (piloto)


Atq +7 (+2 modo automtico), Dano 4d10

ND 1

Veculo terrestre Grande (speeder)


Inic +8; Sentidos Percepo +5
Defesa Ref 14 (desprevenido 10), Fort 14; +1 de armadura
pv 40; RD 5; Limiar 19
Velocidade 12 quadrados (velocidade max. 330 km/h)
Espao de Luta 22; Cobertura +5
Atq Base +0; Agr +15
Opes de Atq modo automtico (canhes blaster mdios)
Habilidades Vig 18, Des 18, Con , Int 12
Percias Iniciativa +8, Mecnica +5, Percepo +5, Pilotar +8
Tripulao 1 (normal); Passageiros 1
Carga 30 kg; Consumveis 1 dia; Veculos Carregados nenhum
Disponibilidade Licenciada; Custo 10.550 (2.500 usado)

MOTOS SPEEDER
Estes pequenos e geis transportes pessoais atraem adolescentes procurando por emoes, foras militares que requerem veculos de explorao
efetivos e agentes aplicadores da lei necessitando veculos de perseguio
rpidos. Corridas de motos speeders so populares nos sistemas Centrais,
onde elas so vistas como mais refinadas que as extremamente perigosas
Corridas de Pod. Ainda assim, motos speeder enfatizam a velocidade e
dirigibilidade sobre a segurana e proteo.

Moto Speeder 74-Z Aratech


A 74-Z uma moto speeder bsica desenhada para explorao militar e
misses de patrulha urbana. Ela consiste de um poderoso motor flutuante
com dois pequenos motores de partida, um longo leme de controle frontal,
e um pequeno canho blaster giratrio instalado na parte dianteira. Ele
desenhado para um nico piloto, mas tem espao para um passageiro
tambm ambos sentados sobre o motor do veculo.

176

ND 4

Veculo terrestre Grande (speeder)


Inic +14; Sentidos Percepo +8

Tripulao 1 (especialista); Passageiros 1


Carga 3 kg; Consumveis 1 dia; Veculos Carregados nenhum
Disponibilidade Restrita; Custo 6.750 (1.200 usado)

TANQUES DE ASSALTO BLINDADOS


ARMORED ASSAULT TANKS (AATS)
Estes veculos pesadamente blindados usam rodas, esteiras, pernas de
propulso, ou motores flutuantes para se mover por sobre o campo de
batalha. Embora no sejam de boa dirigibilidade, eles possuem incrvel
poder de fogo e podem transportar com segurana pequenas equipes de
soldados em territrio hostil. A Federao de Comrcio usa AAT-1s propulsionados por pesados motores flutuantes em territrio hostil nas linhas
de frente de um campo de batalha para enfraquecer o inimigo antes de
lanar ondas de drides de batalha.

AAT-1

ND 8

Veculo terrestre Enorme (speeder)


Inic +7; Sentidos Percepo +6
Defesa Ref 16 (desprevenido 13), Fort 23; +5 de armadura
pv 180; RD 15; Limiar 33
Fraqueza vulnerabilidade a on
Velocidade 6 quadrados (velocidade max. 55 km/h)
Distncia canhes laser pesados +4 (ver abaixo) e
canhes blaster leves +4 (ver abaixo) e
canhes blaster de repetio +4 (ver abaixo) ou
Distncia canho laser pesado +4 (ver abaixo) e
canhes blaster leves +4 (ver abaixo) e
lana msseis +4 (ver abaixo)
Espao de Luta 33; Cobertura total (tripulao), nenhuma (passageiros)
Atq Base +2; Agr +25
Opes de Atq modo automtico (canhes blaster repetidores)
Habilidades Vig 18, Des 18, Con , Int 12
Percias Iniciativa +8, Mecnica +5, Percepo +5, Pilotar +8

Tripulao 4 (habilidosos); Passageiros 6 (externos)


Carga 500 kg; Consumveis 1 semana; Veculos Carregados nenhum
Armamento 12 msseis
Disponibilidade Militar; Custo no est disponvel para venda
Vulnerabilidade a on Devido ao seu design imperfeito, o AAT sofre o
dobro do dano de armas de on.

Arpo Um artilheiro usa o arpo para fazer um teste de agarrar contra


um walker inimigo. O artilheiro deve fazer um teste de agarrar contra o
walker; se for bem sucedido, o piloto deve fazer um teste resistido de
agarrar. Se o teste de agarrar for bem sucedido, o walker alvo no pode se mover sem fazer primeiro um teste de Pilotar (CD = resultado do
teste de agarrar do arpo). Se este teste de Pilotar falhar, o walker sofre uma coliso automtica, sofrendo o dobro do dano na sua coliso.

Canho laser pesado (artilheiro)


Atq +4, Dano 6d102, 2 quadrados de disperso

Canho laser duplo (piloto)


Atq +4 (-1 no modo automtico) Dano 5d10

Canhes blaster leves (artilheiro)


Atq +4, Dano 2d102

Canho blaster (artilheiro)


Atq +4 (-1 no modo automtico) Dano 3d10

Canhes blaster de repetio (piloto)


Atq +4 (-1 no modo automtico), Dano 3d102

Arpo (artilheiro)
Atq +4, Dano (agarrar +27)

Lana mssil (piloto)


Atq +4, Dano 6d6, 2 quadrados de disperso

Nave de Apoio LAAT/i

AIRSPEEDERS
Airspeeders so velozes veculos voadores que podem atingir altitudes de
algumas centenas de quilmetros; entretanto, eles no foram criados para
viagem espacial.

Nave de Apoio LAAT/i

Airspeeder Modificado T-47 Incom


O airspeeder T-47 Incom, fortemente modificado, o airspeeder de ataque
terrestre preferido da Aliana Rebelde. Eles foram usados para defender a
Base Echo durante a Batalha de Hoth e podem ser adaptados para muitos
ambientes.

Airspeeder Modificado T-47 Incom

ND 6

Veculo areo Enorme (airspeeder)


Inic +10; Sentidos Percepo +7
Defesa Ref 16 (desprevenido 10), Fort 16; +2 de armadura
pv 60; RD 10; Limiar 26
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.100 km/h)
vo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canho laser duplo +4 (ver abaixo) e
canho blaster +4 (ver abaixo) ou
Distncia canho laser duplo +4 (ver abaixo) e
arpo +4 (ver abaixo)
Espao de Luta 33 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Cobertura total (tripulao)
Atq Base +2; Agr +18
Opes de Atq modo automtico (canho laser duplo, canho blaster),
arpo
Habilidades Vig 22, Des 22, Con , Int 14
Percias Iniciativa +10, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +10
Tripulao 2 (habilidosos); Passageiros nenhum
Carga 50 kg; Consumveis 1 dia; Veculos Carregados nenhum
Disponibilidade Militar; Custo 50.000 usado

A nave de apoio de ataque LAAT/i, pela primeira vez utilizada na Batalha


de Geonosis, um exemplo de um transporte espacial de combate desenhado para transportar tropas de combate diretamente para dentro do
calor da batalha. Suas armas so usadas para limpar uma zona de aterrissagem e distribuir fogo de apoio conforme as tropas saem do veculo.

ND 12

Veculo areo Colossal (airspeeder)


Inic +0; Sentidos Percepo +8
Defesa Ref 15 (desprevenido 13), Fort 26; +13 de armadura
pv 160; RD 15;VE 15 Limiar 76
Velocidade vo 12 quadrados (velocidade max. 620 km/h)
vo 3 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia lana msseis condutor de massa +7 (ver abaixo) e
canhes laser anti pessoal +7 (ver abaixo) e
4 lasers de preciso de raio composto +7 (ver abaixo) ou
Distncia lana foguetes +7 (ver abaixo) e
canhes laser anti pessoais +7 (ver abaixo) e
4 lasers de raio composto +7 (ver abaixo)
Espao de Luta 66 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Cobertura total (nenhuma para passageiros se portas estiverem abertas)
Atq Base +5; Agr +38
Opes de Atq modo automtico (canhes laser anti pessoais)
Aes Especiais penetrao 10 (lasers de raio composto)
Habilidades Vig 42, Des 14, Con , Int 14
Percias Iniciativa +0, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +0
Tripulao 6 (especialistas); Passageiros 30
Carga 2 tons; Consumveis 2 dia; Veculos Carregados nenhum
Armamento 24 msseis, 6 foguetes
Disponibilidade Militar; Custo 65.000 (40.000 usado)

177

Penetrao 10 Os lasers de raio composto da nave de apoio ignoram os


primeiros 10 pontos da reduo de dano de um inimigo.
Lana msseis condutor de massa (piloto)
Atq +7 Dano 6d102, 2 quadrados de disperso
Lana foguetes (piloto)
Atq +7, Dano 5d102, 2 quadrados de exploso
Canhes laser anti pessoais (co-piloto)
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 4d10

Canhes laser (piloto)


Atq +5 (+1 no modo automtico), Dano 6d102

Laser de raio composto (artilheiro)


Atq +7, Dano 3d10

Torpedos de prton (piloto)


Atq +5, Dano 9d102, 4 quadrados de disperso

CAAS ESTELARES
Caas estelares, algumas vezes conhecidos como caas esnobes, so
as naves escolhidas por pilotos de boa mira. Equipados com motores leves
porm potentes e com controles de resposta rpida, caas estelares podem entrar e sair de situaes ruins antes que muitos veculos mais pesados possam reagir. Seu armamento leve, e sua blindagem e escudos
so mnimos comparados aos daqueles das naves maiores, mas um bom
piloto em um caa estelar pode causar tanto dano quanto uma nave capital
cheia de torres de canhes.

Freqentemente exaltada como o melhor caa estelar jamais feito, o Xwing T-65B foi desenvolvido em segredo quando a Corporao Incom
comeou a dar suporte a Aliana Rebelde. Com impressionante poder de
fogo para uma nave do seu tamanho, escudos resistentes, e at mesmo
com um hiperdrive, o X-wing to gil quanto o caa TIE Imperial e muito
mais verstil. Ele equipado com uma baia de astromecnica no topo da
nave, permitindo que o piloto conecte um dride R2 para cuidar do sistema
de mira, controle de danos, e clculos de hiperespao.

ND 10

Caa estelar Imenso


Inic +7; Sentidos Percepo +6
Defesa Ref 18 (desprevenido 12), Fort 26; +7 de armadura
pv 120; RD 10; VE 15; Limiar 46
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h)
vo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canhes laser +5 (ver abaixo) ou
Distncia torpedos de prton +5 (ver abaixo)
Espao de Luta 44 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Cobertura total (piloto), +5 (dride astromecnico)
Atq Base +2; Agr +33
Opes de Atq modo automtico (canhes laser)
Habilidades Vig 42, Des 22, Con , Int 16
Percias Iniciativa +7, Mecnica +6 (+13*), Percepo +6 (+3*), Pilotar +7,
Usar Computador +6 (+13*)

178

Caa Y-wing
O pau pra toda obra da Aliana Rebelde, o Y-wing Koensayr no to
popular quanto outros caas esnobes, no sendo nem mais rpidos nem
mais fceis de pilotar. Entretanto, seus impressionantes escudos e armamentos cobrem com folga as suas falhas de performance.
Como o X-wing, o Y-wing prov uma baia no topo para permitir que um
dride astromecnico seja conectado e cuide da maior parte do trabalho
sujo em vo.

Caa Estelar Y-wing Koensayr

Caa X-wing

Caa Estelar X-wing T-65B Incom

Tripulao 1 mais dride astromecnico (habilidoso);


Passageiros nenhum
Carga 110 kg; Consumveis 1 semana; Veculos Carregados nenhum
Armamento 6 torpedos de prton
Hiperdrive 1, memria de salto-10 (dride astromecnico)
Disponibilidade Militar; Custo 150.000 (65.000 usado)
*Se a nave tiver um dride astromecnico, ento use estes modificadores
de percia.

ND 10

Caa estelar Imenso


Inic +5; Sentidos Percepo +6
Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 26; +7 de armadura
pv 120; RD 10; VE 25; Limiar 46
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.000 km/h)
vo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canhes laser +5 (ver abaixo) e
ou
Distncia torpedos de prton +5 (ver abaixo) e
canhes de on +5 (ver abaixo)
Espao de Luta 44 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
Cobertura total (tripulao), +5 (dride astromecnico)
Atq Base +2; Agr +33
Opes de Atq modo automtico (canhes laser, canhes de on)
Habilidades Vig 42, Des 18, Con , Int 16
Percias Iniciativa +5, Mecnica +6 (+13*), Percepo +6, Pilotar +5, Usar
Computador +6 (+13*)
Tripulao 2 mais dride astromecnico (habilidosos);
Passageiros nenhum
Carga 110 kg; Consumveis 1 semana; Veculos Carregados nenhum
Armamento 8 torpedos de prton
Hiperdrive 1, memria de salto-10 (dride astromecnico)
Disponibilidade Militar; Custo 135.000 (60.000 usado)
*Se a nave tiver um dride astromecnico, ento use estes modificadores
de percia.

Canhes laser (piloto)


Atq +5 (+0 no modo automtico), Dano 4d102

a torcer para que possam viver o bastante para serem promovidos a uma
variante de TIE mais avanada.

Canhes de on (artilheiro)
Atq +5 (+0 no modo automtico), Dano 4d102 on

Caa TIE

Torpedos de prton (artilheiro)


Atq +5, Dano 9d102, 4 quadrados de disperso

Caa TIE
Baratos e eficientes, os caas TIE no so to temidos pelas suas capacidades e sim pelas suas quantidades. Produzidos em massa pelos Sistemas de Esquadra Sienar, os caas TIE custam somente uma frao do
que um caa comparvel custa. Manter o preo baixo significa que os
caas TIE no possuem escudos, hiperdrives, ou suporte de vida nem
mesmo gravidade no cockpit. Eles no podem nem mesmo aterrissar sem
suportes especiais. A Marinha Imperial acredita que isso ensina aos pilotos
a contar com as autoridades maiores. Na verdade, isso apenas os ensina

Caa estelar Imenso


Inic +8; Sentidos Percepo +6
Defesa Ref 15 (desprevenido 11), Fort 22; +3 de armadura
pv 60; RD 10; VE 25; Limiar 32
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.200 km/h)
vo 5 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canhes laser +4 (ver abaixo)
Espao de Luta 33 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
Cobertura total
Atq Base +2; Agr +24
Opes de Atq modo automtico (canhes laser)

ND 7

Interceptador Actis Eta-2

Habilidades Vig 34, Des 18, Con , Int 14


Percias Iniciativa +8, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +8
Tripulao 1 (habilidoso); Passageiros nenhum
Carga 65 kg; Consumveis 2 dias; Veculos Carregados nenhum
Disponibilidade Militar; Custo 60.000 (25.000 usado)

Defesa Ref 19 (desprevenido 11), Fort 24; +3 de armadura


pv 70; RD 10; Limiar 32

Canhes laser (piloto)


Atq +4 (-1 no modo automtico), Dano 4d102

Interceptador TIE
O interceptador TIE foi desenhado especificamente para contra-atacar o Xwing da Aliana Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo,
os designers da Sienar deram a eles motores grandes, conversores de
motor mais poderosos, e um pacote de quatro canhes laser de fogo conjunto. Embora colocado em produo antes da Batalha de Yavin, estes
caas no tiveram uso geral at exatamente antes da Batalha de Endor.

Interceptador TIE

ND 8

Caa estelar Enorme


Inic +11; Sentidos Percepo +6
Defesa Ref 18 (desprevenido 11), Fort 24; +3 de armadura
pv 90; RD 10; Limiar 34
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.250 km/h)
vo 5 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canhes laser +5 (ver abaixo)
Espao de Luta 33 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
Cobertura total
Atq Base +2; Agr +26
Opes de Atq modo automtico (canhes laser)
Habilidades Vig 38, Des 24, Con , Int 16
Percias Iniciativa +11, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +11
Tripulao 1 (habilidoso); Passageiros nenhum
Carga 75 kg; Consumveis 2 dias; Veculos Carregados nenhum
Disponibilidade Militar; Custo 120.000 (50.000 usado)
Canhes laser (piloto)
Atq +5 (+0 no modo automtico), Dano 6d102

Interceptador Actis Eta-2


Desenhado para aproveitar os reflexos e a habilidade de pilotar dos Jedi, o
gil Interceptador Actis Eta-2 o mais proeminente caa estelar usado
pelos Jedi durante as Guerras Clnicas. Diferentemente de muitos outros
caas estelares, o Eta-2 no possui nenhum escudo, confiando na habilidade do piloto para evitar possveis danos ao invs de um escudo protetor.

180

ND 11

Caa estelar Enorme


Inic +18; Sentidos Percepo +12

Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.500 km/h)


vo 6 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canhes laser +12 (ver abaixo) ou
Distncia canhes de on +12 (ver abaixo)
Espao de Luta 33 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
Cobertura total (piloto), +5 (dride astromecnico)
Atq Base +10; Agr +32
Opes de Atq modo automtico (canhes laser, canhes de on)
Habilidades Vig 34, Des 26, Con , Int 14
Percias Iniciativa +18, Mecnica +12 (+13*), Percepo +12, Pilotar +18,
Usar Computador +12 (+13*)
Tripulao 1 mais dride astromecnico (s); Passageiros nenhum
Carga 60 kg; Consumveis 2 dias (1 semana com anel de reforo;
Veculos Carregados nenhum
Hiperdrive 1 (com anel de booster), memria de salto-10 (dride astromecnico)
Disponibilidade Militar; Custo 140.000 usado
*Se a nave tiver um dride astromecnico, ento use estes modificadores
de percia.
Canhes laser (piloto)
Atq +12 (+7 no modo automtico), Dano 4d102
Canhes de on (piloto)
Atq +12 (+7 no modo automtico), Dano 4d102 on

Caa Estelar ARC-170


Estes caas de ataque robustos e resistentes podem realizar ataques
independentes tanto quanto assaltos em naves capitais. Seus poderosos
escudos, armadura robusta, e um artilheiro na traseira do a eles boas
vantagens enquanto estiverem cercados por caas drides inimigos.

Caa Estelar ARC-170


Caa estelar Enorme
Inic +6; Sentidos Percepo +8
Defesa Ref 16 (desprevenido 13), Fort 28; +8 de armadura
pv 150; RD 10; VE 25; Limiar 48
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h)
vo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canhes laser pesados +7 (ver abaixo) e
torpedos de prtons +7 (ver abaixo) e
canhes laser +7 (ver abaixo)

ND 12

Espao de Luta 44 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);


Cobertura total (tripulao), +5 (dride astromecnico)
Atq Base +5; Agr +38
Opes de Atq modo automtico (canhes laser mdios, canhes laser)

Tripulao 0 (especialista); Passageiros nenhum


Carga nenhuma; Consumveis 2 dias; Veculos Carregados nenhum
Armamento 6 msseis de concusso
Disponibilidade Restrita; Custo 19.000

Habilidades Vig 46, Des 16, Con , Int 14


Percias Iniciativa +6, Mecnica +8 (+13*), Percepo +8, Pilotar +6, Usar
Computador +8 (+13*)

Canhes laser
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 4d102

Tripulao 3 mais dride astromecnico (especialista);


Passageiros nenhum
Carga 110 kg; Consumveis 1 semana; Veculos Carregados nenhum
Armamento 8 torpedos de prton
Hiperdrive 1.5, memria de salto-10 (dride astromecnico)
Disponibilidade Militar; Custo 155.000 (70.000 usado)
*Se a nave tiver um dride astromecnico, ento use estes modificadores
de percia.
Canhes laser pesados (piloto)
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 6d102

Tri-Caa Dride
Possuindo um crebro dride mais avanado do que os caas estelares
Abutre, o tri-caa dride se provou uma adio capaz e verstil a esquadra Separatista. Suas armas podem ser disparadas no mesmo alvo ou em
alvos diferentes, concedendo a habilidade de tirar partido de um ambiente
cheio de alvos.

Tri-Caa Dride

ND 9

Caa estelar Enorme


Inic +10; Sentidos Percepo +8

Torpedos de prton (co-piloto)


Atq +7, Dano 9d102, 4 quadrados de disperso

Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 24; +4 de armadura


pv 100; RD 10; Limiar 34
Imunidade traos de dride (ver pgina 187)

Canhes laser (artilheiro)


Atq +7(+2 no modo automtico), Dano 4d102

Caa Estelar Dride Abutre


Tripulado pelo crebro de um dride e controlado por um processador
remoto, o caa estelar dride um veculo completamente mecanizado.
Armado com canhes blaster e lana torpedos, caas estelares drides
so rpidos e geis. Entretanto, diferentemente de caas convencionais,
eles podem se reconfigurar em modo de passeio, permitindo que eles
patrulhem o cho to bem como no espao. Trocar entre modo de combate e modo de passeio requer uma ao padro.

Caa Estelar Dride Abutre

Msseis de concusso
Atq +7, Dano 8d102, 4 quadrados de disperso

ND 7

Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h)


vo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canho laser +7 (ver abaixo) e
3 canhes laser leves +7 (ver abaixo) e
msseis de concusso +7 (ver abaixo)
Espao de Luta 33 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
Cobertura
Atq Base +5; Agr +29
Opes de Atq modo automtico (canhes laser mdios, canhes laser
leves)

Caa estelar Enorme/veculo terrestre (walker)


Inic +9; Sentidos Percepo +8

Habilidades Vig 38, Des 18, Con , Int 14


Percias Iniciativa +10, Mecnica +8, Pilotar +10, Usar Computador +8

Defesa Ref 14 (desprevenido 11), Fort 22; +3 de armadura


pv 60; RD 10; Limiar 32
Imunidade traos de dride (ver pgina 187)

Tripulao 0 (especialista); Passageiros nenhum


Carga nenhuma; Consumveis 2 dias; Veculos Carregados nenhum
Armamento 6 msseis de concusso
Disponibilidade Restrita; Custo 40.000

Velocidade 6 quadrados, vo 16 quadrados (velocidade max. 1.180 km/h)


vo 4 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canhes laser +7 (ver abaixo) ou
Distncia msseis de concusso +7 (ver abaixo)
Espao de Luta 33 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
Cobertura
Atq Base +5; Agr +27
Opes de Atq modo automtico (canhes laser)

Canhes laser
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 4d102
Canhes laser leves
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 3d102
Msseis de concusso
Atq +7, Dano 8d102, 4 quadrados de disperso

Habilidades Vig 34, Des 16, Con , Int 14


Percias Iniciativa +9, Mecnica +8, Pilotar +9, Usar Computador +8

181

VOC VEIO NESSA


COISA? VOC MAIS
CORAJOSO DO QUE EU
PENSAVA.

- LEIA ORGANA
TRANSPORTADORES ESPACIAIS
Uma variedade vertiginosa de transportadores comerciais transita pelas
rotas espaciais da galxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de mundo a mundo por um preo razovel. Muitos so
controlados por operadores independentes ou interesses de corporao,
embora os governos empreguem uma quantidade regular de transportadores, algumas vezes para propsitos pacficos e muito freqentemente
no. Transportadores espaciais so quase sempre armados, protegidos
por escudos, e com motores de hiperdrive, permitindo que os mercadores
sobrevivam a ataques piratas e contrabandistas a evitar autoridades
enquanto viajam de lugar para lugar.

Transportador YT-1300 Corelliano


Talvez o mais adaptvel transportador de carga leve na galxia, o design
YT-1300 construdo sobre um design modelo para atender as necessidades de uma larga variedade de clientes, muitos dos quais no so Humanos, para no falar que alguns no so nem para bpedes. O YT-1300
um excelente transportador de carga para todos os propsitos, com poderosos motores e um casco robusto. A Corporao de Engenharia Corelliana foi rpida em perceber que ela possua um vencedor em suas mos e
conseguiu quase tantos crditos vendendo converses como ela conseguiu vendendo os prprios transportadores.

Transportador YT-1300 Corelliano


Transportador espacial Colossal
Inic -5; Sentidos Percepo +5
Defesa Ref 12 (desprevenido 12), Fort 26; +12 de armadura
pv 120; RD 15; Limiar 76
Velocidade vo 12 quadrados (velocidade max. 800 km/h)
vo 2 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia canhes laser +2 (ver abaixo)
Espao de Luta 1212 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Cobertura total
Atq Base +0; Agr +36

ND 6

Habilidades Vig 42, Des 10, Con , Int 14


Percias Iniciativa -5, Mecnica +5, Percepo +5, Pilotar -5, Usar
Computador +5

Bateria de turbolaser (4 artilheiros)


Atq +12 (-8 contra alvos menores que Colossal), Dano 5d105

Tripulao 2 (normal); Passageiros 6


Carga 100 tons; Consumveis 2 meses; Veculos Carregados nenhum
Armamento 6 torpedos de prton
Hiperdrive 2 (apoio 12), computador de navegao
Disponibilidade Licenciada; Custo 100.000 (25.000 usado)

Destrier Estelar classe-Imperial I

Canho laser (artilheiro)


Atq +2, Dano 4d102

Um smbolo indelvel do poderio militar do Imprio, o Destrier Estelar


um poderoso incentivo para mundos incmodos serem submetidos vontade do Imperador. Rpido, resistente, e armado at os dentes, um Destrier Estelar classe-Imperial I pode reduzir uma esquadra de naves menores a nada mais do que meros escombros flutuantes.

Destrier Estelar classe Imperial I

NAVES CAPITAIS
As naves capitais so a espinha dorsal de qualquer esquadra estelar, mais
que compensando sua falta de velocidade e dirigibilidade com suas armas,
armaduras, e poderosos escudos. Os maiores carregam hangares cheios
de caas estelares para suplementar seus prprios impressionantes bancos de blasters e de canhes de on, projetores de campos gravitacionais
para impedir que oponentes em fuga entrem no hiperespao, ou milhares
de tropas terrestres e seus veculos de suporte. Comandantes de naves
capitais tm grande orgulho de saber que eles podem fazer diferena somente mostrando suas armas, o que dir quando eles as disparam.

Defesa Ref 18 (desprevenido 16), Fort 56; +16 de armadura


pv 2.100; RD 20; VE 150; Limiar 256

Corveta Corelliana

Habilidades Vig 102, Des 14, Con , Int 20


Percias Iniciativa -2, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar -2, Usar
Computador +6

A corveta Corelliana o passo adiante natural do transportador YT-1300


um veculo espacial configurvel maior para trabalhos maiores. A corveta
pode servir como um transportador de carga, de passageiros, uma nave de
tropas, ou uma escolta. Corvetas freqentemente descobrem sua utilidade
no uso civil, e um significante nmero cai nas mos de piratas.

Corveta Corelliana

ND 20

Nave capital Colossal (cruzador)


Inic -2; Sentidos Percepo +6

ND 16

Nave capital Colossal (fragata)


Inic +0; Sentidos Percepo +6
Defesa Ref 16 (desprevenido 12), Fort 38; +12 de armadura
pv 1.200; RD 15; VE 100; Limiar 138
Velocidade vo 3 quadrados (escala de nave interestelar)
Distncia 3 baterias de turbolaser +12* (ver abaixo)
Espao de Luta 1 quadrado (escala de nave interestelar); Cobertura total
Atq Base +2; Agr +50
Habilidades Vig 66, Des 18, Con , Int 18
Percias Iniciativa +0, Mecnica +10, Percepo +6, Pilotar +0, Usar
Computador +10
Tripulao 30 a 165 (habilidosos); Passageiros 600
Carga 3.000 tons; Consumveis 1 ano; Veculos Carregados nenhum
Hiperdrive 2, computador de navegao (+3)
Disponibilidade Licenciada; Custo 3.5 milhes (1.5 milho usado)
*Aplique uma penalidade de -20 em ataques contra alvos menores que o
tamanho Colossal.

Velocidade vo 3 quadrados (escala de nave interestelar)


Distncia 5 baterias de turbolaser +17* (ver abaixo) e
5 baterias de canho de on +17* (ver abaixo) e
10 baterias de laser point-defense +13 (ver abaixo) e
10 raios tratores +7* (ver abaixo)
Espao de Luta 22 (escala de nave interestelar); Cobertura total
Atq Base +2; Agr +68

Tripulao 37.085 (habilidosos); Passageiros 9.700 (tropas)


Carga 36.000 tons; Consumveis 6 ano; Veculos Carregados 72 caas
TIE (qualquer variante), oito naves classe-Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs,
vrios veculos de suporte
Hiperdrive 2 (apoio 8), computador de navegao
Disponibilidade Militar; Custo no disponvel para venda
*Aplique uma penalidade de -20 em ataques contra alvos menores que o
tamanho Colossal.
Bateria de turbolaser (6 artilheiros)
Atq +17 (-3 contra alvos menores que Colossal), Dano 5d105
Bateria de canho de on (6 artilheiros)
Atq +17 (-3 contra alvos menores que Colossal), Dano 3d105 on
Bateria de laser point-defense (4 artilheiros)
Atq +13, Dano 2d102
Raio trator (2 artilheiros)
Atq +7 (-13 contra alvos menores que Colossal), Dano (agarrar +68)

183

Um dride um tipo de rob inteligente, um autmato mecnico eletronicamente programado para agir, pensar, e se comportar de determinada maneira.
Os drides facilitam vrias tarefas que seres orgnicos acham tediosas, difceis, ou perigosas. Eles so tipicamente moldados de acordo
com as preferncias dos seus criadores ou com um design utilitrio que
facilita suas funes. Sua utilidade faz deles uma viso comum em
quase todos os mundos habitados na galxia. Eles providenciam assistncia, aconselhamento, e algumas vezes at amizade a trilhes de
seres inteligentes diariamente.

A VIDA

DE UM

DRIDE

Os drides normalmente so propriedade de algum, comprados e


vendidos como qualquer outra pea de equipamento. Embora alguns
proprietrios de drides venham a pensar nos seus drides como amigos, o fato que os drides so programados para servir a quem quer
que seja designado como seu mestre. Para a vasta maioria dos drides, o conceito da independncia dride impensvel. Sem algum
para comand-los, o que eles fariam?
Mesmo assim, a posse e o controle so duas coisas muito diferentes. Os drides devem fazer o que eles foram ordenados a fazer com o
melhor de suas habilidades, mas sua programao dita como eles
cumprem suas ordens. Ordenado a encontrar uma parte de substituio para um X-wing, um dride pode comear uma procura sistemtica
na baia de reparos, ento nas instalaes das docas, ento na vizinhana, ento no interior, e da por diante todo o tempo suas aes
so perfeitamente lgicas. Drides muitas vezes precisam de instrues muito especificas para fazer o que os seus mestres ordenam, de
maneira a realizar as expectativas do seus mestres.
Ocasionalmente, os eventos conspiram para levar um dride a
independncia. Estes drides chamados de donos de si mesmos so
poucos, mas no to raros quanto muitos acreditam. Algum poderia
ouvir histrias de drides que escapam dos seus mestres aps anos de
abuso, ou de uma linha inteira de drides que manifestam personalidades violentas como resultado de uma falha na programao. entretanto, drides independentes raramente so assassinos transtornados e
com distrbios violentos. Drides independentes freqentemente entram em parceria com seres orgnicos, particularmente em mundos
onde um dride solitrio sem um mestre chama muita ateno indesejada. Drides independentes algumas vezes at mesmo procuram uns
aos outros, esperando encontrar fora e segurana em grandes nmeros. Alguns drides independentes so mergulhados no improvvel
papel de heri, ajudando a defender a galxia das depredaes do mal
como personificado por tipos como o Imprio e os Yuuzhan Vong.

CRIANDO

UM

HERI DRIDE

Se voc quiser jogar com um dride como um heri, voc pode ou


jogar ou como um heri existente neste captulo ou criar seu prprio
heri dride nico. Assume-se que heris drides ou so donos de si
mesmo ou propriedade de outro personagem jogador (com a aprovao do mestre e do jogador em questo). Mesmo se for propriedade de
outro membro do grupo, o Gamemaster deveria assegurar que

outro membro do grupo, o Gamemaster deveria assegurar que o proprietrio no abuse de sua autoridade dando ordens irracionais ou indesejadas
ao personagem dride do outro jogador. Um personagem de jogador dride deveria ser tratado da mesma maneira que qualquer outro personagem
jogador, e em muitos casos melhor dar sugestes ou conselhos ao invs
de ordens reais. (De fato, muitos heris drides possuem um processador
heurstico para que eles possam interpretar ordens criativamente e ento
justific-las agindo conforme eles quiserem.)
Quando voc decidir interpretar um heri dride, voc vai precisar
reconhecer alguns detalhes sobre que tipo de dride seu personagem
ser. Isto equivalente a escolher uma espcie para um personagem no
dride.

OPO 1: INTERPRETANDO
UM DRIDE CUSTOMIZADO
Voc pode interpretar um dride do seu prprio design. As nicas escolhas
que voc tem que fazer escolher sua categoria, tamanho, e acessrios, e
assinalando seus valores de habilidade. Uma vez que voc tiver tomado
nota destes detalhes na sua ficha de personagem, continue com a gerao
do personagem normalmente.

Determinando Valores de Habilidade


Personagens dride determinam seus valores de habilidade da mesma
maneira que os personagens no drides fazem (ver Captulo 1: Habilidades). Entretanto, drides no possuem valor de Constituio por que eles
no so seres vivos verdadeiros; eles somente precisam dos valores para
suas cinco habilidades restantes. Voc pode determinar seus valores de
habilidade em uma de trs maneiras:
Rolando: Role 4d6 cinco vezes, descartando o dado mais baixo a cada
rolagem. Adicione os trs dados restantes e assinale o resultado a qualquer uma das suas cinco habilidades.
Gerao Planejada: Todos os seus valores de habilidade comeam
em 8. Voc tem 21 pontos para gastar e aument-los (ver Gerao Planejada, pgina 18)
Pacote de Valores Padro O pacote de valores padro para heris
drides 15, 14, 13, 12, e 10. Assinale estes cinco valores s suas cinco
habilidades conforme voc achar melhor.

Categoria
Drides so classificados por categoria, refletindo os tipos de tarefas que
eles tipicamente realizam. Geralmente, os drides de 1 categoria so
drides mdicos e analistas, drides de 2 categoria so drides mecnicos e tcnicos, drides de 3 categoria so drides de protocolo e domsticos, drides de 4 categoria so drides de segurana e de batalha, e
drides de 5 categoria so drides operrios e utilitrios.
A funo de um dride no tem que bater com sua categoria, mas isso
incomum.
Escolha uma categoria (1, 2, 3, 4, ou 5) para o seu dride. Isto
determina seus modificadores de valores de habilidade, como mostrado na
Tabela 11-1: Categorias de Drides. Por exemplo, um dride de protocolo
de 3 categoria aumenta seus valores de Sabedoria e Carisma por 2 e
reduz seu valor de Vigor por 2.

186

TABELA 11-1:
CATEGORIAS DE DRIDE
CATEGORIA MODIFICADOR. DE HABILIDADE PAPIS TIPICOS
1

+2 de Int, +2 de Sab, -2 de Vig

mdico, cientfico

+2 de Int, -2 de Car

astromecnico, tcnico

+2 de Sab, +2 de Car, -2 de Vig

protocolo, servio

+2 de Des, -2 de Int, -2 de Car

combate, segurana

+4 de Vig, -4 de Int, -4 de Car

operrios, utilidade

Tamanho
Voc pode escolher interpretar um dride Mdio ou Pequeno. Drides de
outros tamanhos existem, mas eles so controlados pelo GM.
O tamanho de um dride determina seus modificadores de habilidade,
seu bnus de tamanho na Defesa de Reflexo, seu bnus de tamanho em
testes de Furtividade, ajustes nos pontos de vida e no limiar de dano, sua
capacidade de carga (ver Carga, pgina 140), e seu fator de custo (ver
abaixo), como mostrado na Tabela 11-2: Tamanho dos Drides.
Mdio: Drides personagens jogadores de tamanho Mdio no possuem modificadores especiais devido ao seu tamanho. Eles possuem um
sistema de locomoo andarilho (ver pgina 188) e uma velocidade de 6
quadrados.
Pequeno: Drides personagens jogadores de tamanho Pequeno aplicam os seguintes modificadores de habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vigor. Eles possuem um sistema de locomoo por esteiras (ver pgina 188)
e uma velocidade de 4 quadrados. Drides Pequenos recebem um bnus
de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bnus de tamanho de
+5 em testes de Furtividade. Entretanto, seus limites de erguer e carregar
so de trs quartos daqueles dos personagens Mdios.
Fator de Custo O fator de custo de um dride usado para calcular o
custo do dride e alguns sistemas de dride. Drides particularmente
grandes podem ser muito caros, mas drides particularmente pequenos
no so mais baratos devido aos gastos associados com a miniaturizao.
Os drides que so de tamanho Pequeno ou menores tratam seu fator de
custo como sendo igual 2/seu fator de custo para os propsitos de determinar o peso dos acessrios.

Classe e Nvel
Voc do 1 nvel em uma classe herica (nobre, vigarista, batedor, ou
soldado) de sua escolha. Voc no pode escolher a classe Jedi.

Sistemas e Acessrios
Voc tem um processador heurstico (ver pgina 190) e dois apndices de
braos (ver pgina 189).
Voc pode gastar at 1.000 crditos em sistemas de locomoo adicionais (ver pginas 188), apndices (ver pgina 189), e acessrios (ver
pginas 193) como voc achar melhor. Voc no pode manter nenhum
crdito restante, mas voc ainda recebe os crditos iniciais de acordo com
a sua classe (ver Captulo 3: Classes Hericas).

Traos dos Drides


Todos os personagens drides possuem certos traos em comum como
discutido nos Traos dos Drides abaixo.

OPO 2: INTERPRETANDO
UM DRIDE PADRO
Se voc no quiser criar seu prprio dride customizado, voc sempre
pode interpretar um dos modelos bsicos encontrados mais tarde neste
captulo. Se voc usar esta opo, voc no rola os valores de habilidade;
ao invs disso, voc automaticamente tem os valores de habilidade listados para o modelo de dride selecionado. O dride que voc selecionar
deve atender os seguintes critrios, e voc pode modificar o modelo bsico
como notado aqui.
Tamanho: Voc somente pode ser de tamanho de Pequeno ou Mdio.
Processador: Voc no pode ter um processador remoto, ento voc
deve instalar um processador bsico ou processador heurstico se o modelo selecionado de dride no incluir um normalmente (ver Processadores,
pgina190).
Classe e Nvel: O dride que voc selecionar no pode ter mais que
trs nveis em uma classe no herica ou um nvel em qualquer classe
herica. Se o dride que voc selecionar tem apenas um ou dois nveis em
uma classe no herica, voc pode escolher adicionar um nvel em uma
classe herica da sua escolha; isto adiciona 1.500 crditos ao custo final
do dride.
Voc comea o jogo com o nmero mnimo de pontos de experincia
necessrios para o seu nvel de personagem. Por exemplo, um personagem no herico de 2 nvel/vigarista de 1 nvel comearia com 3.000 XP.
Custo Final: O custo final do seu dride, incluindo qualquer ajuste
necessrio para um processador ou adicionar um nvel em uma classe
herica, no pode exceder 5.000 crditos. Voc pode adicionar acessrios
ou substituir sistemas conforme voc achar melhor desde que o seu custo
final permanea dentro deste limite. Voc no pode manter nenhum crdito
no gasto, mas voc ainda recebe os crditos iniciais apropriados de acordo com a sua classe (ver Captulo 3: Classes Hericas).

TABELA 11-2: TAMANHOS


TAMANHO
DO DRIDE

DE

Traos: Todos os drides possuem certos traos em comum (ver Traos


dos Drides, abaixo).
Uma vez que voc tiver feito todos os ajustes necessrios e anotados
estes detalhes em sua ficha de personagem, continue com a gerao do
personagem normalmente.

TRAOS

DE

DRIDE

Os drides dividem os seguintes traos bsicos:


Habilidades: Os drides so entidades no viventes, ento eles no
possuem valores de Constituio. Os drides podem aumentar quaisquer
dois dos seus cinco valores de habilidade restantes por +1 cada no 4 nvel
e a cada quatro nveis da por diante, exatamente como qualquer outro
personagem. Estes aumentos representam heursticas e algoritmos aprimorados que o dride desenvolveu a partir da experincia e tambm os
melhoramentos em seus componentes realizados como parte da manuteno de rotina. Os modificadores de habilidade de um dride so determinados pela sua categoria e tamanho (ver Categoria e Tamanho, acima).
Um dride nuca poder ter um valor de habilidade menor que 1, no importando as modificaes.
Inibidores de Comportamento: Drides (exceto drides de 4 categoria) no podem ferir intencionalmente um ser vivo inteligente ou permitir
conscientemente que um ser vivo inteligente seja ferido. Alm disso, todos
os drides devem seguir ordens determinadas pelos seus proprietrios por
direito, desde que estas ordens no requeiram que o dride machuque um
ser vivo inteligente. Drides com processadores heursticos algumas vezes
podem violar estas restries interpretando criativamente seus inibidores
de comportamento (ver Processadores, pgina 190).
Vulnerabilidade Dano por on: Como construtos eletrnicos, os
drides so vulnerveis ao dano por armas de on (ver Armas de on, pgina 159). Geralmente, as armas de on tm o mesmo efeito em drides
que as armas de atordoamento tm em seres vivos.
Manuteno: Drides no dormem, comem, ou respiram. Entretanto,
eles precisam entrar em modo de desligamento e recarregar por 1 hora
aps 100 horas de operao. Se um dride falhar em fazer isso, ele deve
fazer um teste de Tolerncia a cada hora (CD 10, +1 por cada hora adicio-

DRIDES

MODIFICADOR
DE HABILIDADE

MOD. DE TAMANHO
NA DEFESA DE REF

MOD. DE TAMANHO
NA FURTIVIVIDADE

PONTOS DE VIDA
EXTRAS

Colossal

+32 de Vig, -4 de Des

-10

-20

+100

+50

20

20

Imenso

+24 de Vig, -4 de Des

-5

-15

+50

+20

10

10

Enorme

+16 de Vig, -4 de Des

-2

-10

+20

+10

Grande

+8 de Vig, -2 de Des

-1

-5

+10

+5

Nenhum

+0

+0

Pequeno

-2 de Vig, +2 de Des

+1

+5

0.75

Mido

-4 de Vig, +4 de Des

+2

+10

0.5

Diminuto

-6 de Vig, +6 de Des

+5

+10

0.25

10

Minsculo

-8 de Vig, +8 de Des

+10

+20

0.01

20

Mdio

BONUS DE TAMANHO CAPACIDADE FATOR DE


NO LIMIAR DE DANO
DE CARGA
CUSTO

nal aps a primeira hora) ou se move -1 passo persistente ao longo do


curso da condio (ver Condies, pgina 148). Esta condio persistente
somente pode ser removida com o dride recarregando por 1 hora.
Memria: As percias treinadas de um dride, talentos, e aptides
podem ser reprogramadas com a percia Usar Computador. Um heri
dride pode usar sua prpria percia de Usar Computador para realizar
esta reprogramao, mas ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de
percia. Se um dride for sujeito a uma limpeza de memria completa, ele
se torna um modelo bsico do seu tipo, perdendo todos os nveis e habilidades que ele havia ganhado (ver Processadores, abaixo).
No Vivente: Um dride imune a envenenamento, doena, radiao,
atmosferas perigosas no corrosivas, vcuo, efeitos de ao mental, efeitos de atordoamento, e qualquer outro efeito que somente funciona em
alvos vivos. Drides no possuem conexo com a Fora e no podem
receber o talento Sensitividade da Fora ou aprender poderes da Fora.
Drides no possuem um valor de Constituio, ento eles no recebem
pontos de vida bnus por possuir um valor alto de Constituio, e eles
aplicam seu modificador de Vigor em sua Defesa de Fortitude.
Diferentemente de seres vivos, drides no morrem, mas eles podem
ser desativados ou destrudos. Se os pontos de vida de um dride forem
reduzidos a 0, ele est desativado e no pode ser reativado at ser reparado para que ele tenha ao menos 1 ponto de vida. Se o ataque que reduziu os pontos de vida do dride a 0 tambm exceder o limiar de dano do
dride, o dride ento destrudo. Um dride destrudo no pode ser reparado ou reciclado.
Reparo: Drides podem recuperar pontos de vida perdidos somente
atravs do uso da percia Mecnica (ver pgina 68). Um dride pode usar
esta percia para reparar a si mesmo, mas ele sofre uma penalidade de -5
em seu teste de percia.
Desligado: Um dride que estiver desligado no pode realizar aes e
est efetivamente desmaiado. Desligar um dride disposto a ser desligado
uma ao padro. Desligar um dride indisposto mais difcil, requerendo que voc apanhe o dride (ver Apanhar, pgina 152) e ento faa um
teste de Mecnica (CD = Defesa de Vontade do dride) como uma ao
padro enquanto ele est apanhado. Voc no pode desligar um dride
indisposto com acesso travado a menos que ele esteja desativado ou
inofensivo de alguma outra forma (ver Acesso Travado, pgina 195).
Percias: Drides normalmente no podem usar nenhuma percia no
treinada exceto por Acrobacia, Escalar, Saltar, e Percepo. Um dride
com um processador heurstico ignora esta limitao (ver Processadores,
pgina 190).

TABELA 11-3: LOCOMOO

DE

Sistemas: Drides podem ter muitas das suas caractersticas modificadas instalando ou substituindo os sistemas existentes (ver Modificando
Drides, pgina 197).
Linguagens Automticas: Binrio mais uma linguagem escolhida pelo
criador (normalmente Bsico).

SISTEMAS

DOS

DRIDES

Diferentemente de personagens e criaturas, os drides so na essncia


colees de diferentes equipamentos chamados sistemas. Os sistemas de
um dride podem ser melhorados, substitudos, e modificados muitas vezes atravs do tempo de vida operacional do dride. O sistema do dride
cai em uma das seguintes quatro categorias: locomoo, processador,
apndice, ou acessrio.

LOCOMOO
Todos os drides comeam com uma velocidade de movimento base determinada pelo sistema de locomoo (ver Tabela 11-3: Locomoo de
Drides). Os drides podem ter mais de um sistema de locomoo. Adicione 500 o fator de custo do dride para o segundo sistema de locomoo, 1.000 o fator de custo do dride para o terceiro, 2.000 o fator de
custo do dride para o quarto, 5.000 o fator de custo do dride para o
quinto.
Drides Andarilhos: Drides andarilhos so os drides mais versteis, possuindo pernas e ps que permitem que eles viajem como bpedes,
quadrpedes, e outras criaturas similares. O chassi mais comum para os
drides andarilhos o formato humanide (dois braos, duas pernas, e
uma cabea). Eles sofrem da penalidade normal quando se movem sobre
terreno difcil (ver Terreno Difcil, pgina 159).
Drides com Rodas: Drides com rodas usam uma ou mais rodas de
propulso para se mover e normalmente so desenhados para atravessar
superfcies regulares. Drides com rodas no podem usar a percia Escalar, e as penalidades de se mover por terreno difcil so dobradas.
Drides com Esteiras: Drides com esteiras so um aprimoramento
dos drides com rodas, possuindo trilhos que concedem a eles mais trao. Drides com esteiras ignoram as penalidades de terreno difcil, mas
eles sofrem uma penalidade de -5 em todos os testes de Escalar.
Drides Flutuantes: Drides flutuantes usam a tecnologia de motores
flutuantes para flutuar sobre o cho (dentro de 3 metros). Eles ignoram as
penalidades de terreno difcil.

DRIDES

VELOCIDADE (POR TAMANHO DE DRIDE)


LOCOMOAO

AT PEQUENO

MDIO

GRANDE OU MAIOR

CUSTO

Andarilho

4 quadrados

6 quadrados

8 quadrados

10fator de custo(velocidade) ao quadrado

Rodas

6 quadrados

8 quadrados

10 quadrados

5fator de custo(velocidade) ao quadrado

Esteiras

4 quadrados

6 quadrados

8 quadrados

20fator de custo(velocidade) ao quadrado

Flutuante

6 quadrados

6 quadrados

6 quadrados

100fator de custo(velocidade) ao quadrado

Voador

9 quadrados

12 quadrados

12 quadrados

200fator de custo(velocidade) ao quadrado

188

Drides Voadores: Drides voadores usam motores de algum tipo


para se moverem mais ou menos onde quer que eles queiram. Eles no
so atrapalhados por nenhum tipo de terreno, mas tendem a ser mais
caros.
Drides Estacionrios: Drides estacionrios no possuem um sistema de locomoo e no podem se mover de uma posio fixa.

Sistema de Locomoo Restrita


O custo do sistema de locomoo do dride pode ser reduzido colocando
limitaes no seu uso. Os dois tipos de restrio so exclusivos e limitados. Um sistema de locomoo restrita custa somente um dcimo do custo
normal.
Sistema de Locomoo Exclusiva: O dride deve gastar uma ao
de movimento para entrar ou sair deste sistema de locomoo. Enquanto o
sistema est ativado, o dride pode usar somente as aes de movimento
e de corrida.
Sistema de Locomoo Limitada: O dride somente pode usar este
sistema de locomoo por um tempo limitado. Depois de usar este sistema
de locomoo por 1 rodada, o dride deve fazer um teste de Tolerncia
(CD 10, +1 por teste aps o primeiro) ou ele no poder usar este sistema
de locomoo novamente por 1 minuto (10 rodadas).

Garras de Escalada
Garras desenhadas para escalar uma superfcie podem ser adicionadas a
qualquer dride com um sistema de locomoo andarilho. Garras de escalada concedem ao dride uma velocidade de escalada igual metade da
sua velocidade de caminhada. Alm disso, um dride equipado com garras
de escalada pode re-rolar um teste de Escalar que tiver falhado (mantendo
o melhor resultado) e pode escolher 10 em testes de Escalar mesmo
quando estiver com pressa ou ameaado. Garras de escalada dobram o
custo de um sistema de locomoo andarilho.

Pernas Extras
Drides andarilhos normalmente so bpedes, mas um dride andarilho
pode ser construdo com trs ou mais pernas (normalmente quatro) para
conceder ao dride estabilidade extra e capacidade de carregar. Isto dobra
o custo do sistema de locomoo andarilho, mas a capacidade de carregar
do dride fica 50% maior do que aquele de um dride bpede de mesmo
Vigor. Alm disso, o dride recebe um bnus de estabilidade de +5 em
testes para resistir s tentativas de derrub-lo.

Servos de Salto
Servos de salto auxiliados por motores flutuantes podem ser adicionados a qualquer dride com um sistema de locomoo andarilho. Servos de salto concedem ao dride a habilidade de tratar
todos os saltos como saltos em corrida, mesmo sem a corrida
inicial normal (ver a percia Saltar, pgina 68). Alm disso, o dride
pode re-rolar um teste de Saltar mal sucedido (mantendo o melhor
resultado) e pode escolher 10 em testes de Saltar mesmo quando estiver
com pressa ou ameaado. Servos de salto dobram o custo de um sistema
de locomoo andarilho.

189

Ps Magnticos
Agarradores eletromagnticos permitem que um dride grude no casco de
uma nave, mesmo quando a nave est se movendo em alta velocidade.
Somente drides com locomoo de andarilho, por rodas, ou esteiras
podem ter ps magnticos.

APNDICES
Os tipos de apndices que um dride tem determina o quo bem ele
capaz de tocar, segurar, erguer, carregar, empurrar, puxar, ou colocar
objetos. Um membro que no usado para locomoo ou equilbrio possui
um dos seguintes tipos de apndices: sonda, instrumento, ferramenta,
garra, ou mo.
Drides podem usar seus apndices para fazer ataques desarmados.
O dano causado por um ataque desarmado depende do tamanho do dride de do tipo de apndice. A Tabela 11-4: Apndices de Drides e Dano

Mo: Considera-se que um dride tem uma mo de verdade se seu


apndice de punho incluir ao menos trs dgitos, e um destes opositor. O
modelo de fbrica dos drides de protocolo Srie 3PO e os drides de
batalha Baktoid Combat Automata vm equipados com mos.

TABELA 11-4: APNDICES


DE DRIDES E DANO
TAMANHO
DO DRIDE SONDA INSTRUMENTO FERRAMENTA GARRA

MO

Apndice Telescpico

Minsculo

Diminuto

Mido

1d2

Pequeno

1d2

1d3

1d2

Mdio

1d2

1d3

1d4

1d3

Grande

1d2

1d3

1d4

1d6

1d4

Enorme

1d3

1d4

1d6

1d8

1d6

PROCESSADORES

Imenso

1d4

1d6

1d8

2d6

1d8

Colossal

1d6

1d8

2d6

2d8

2d6

Um dride no pode realizar quaisquer funes sem o seu processador


(tambm conhecido como o crebro do dride), que contem todas as informaes bsicas que o dride precisa para mover seus apndices, viajar
de lugar para lugar, se comportar de determinada maneira, e da por diante. O valor de Inteligncia do dride reflete a qualidade do seu processador. Drides de baixa Inteligncia tendem a se especializar em tarefas
simples que no requerem capacidade dedutiva. Drides de alta Inteligncia so considerados mais versteis mais caros.
Processador Bsico: Processadores bsicos no foram criados para
pensamento criativo e resoluo de problemas, e como muitos drides
interpretam instrues e inibidores de comportamento muito literalmente.
Alm do mais, os processadores bsicos so muito limitados e por isso o
dride no pode realizar qualquer tarefa para a qual ele no foi programado. Por exemplo, um dride que no treinado na percia Enganar no
pode mentir ou de alguma outra forma transmitir informao falsa ou desconhecida. Um dride com um processador bsico no pode usar qualquer
percia no treinada exceto por Acrobacia, Escalar, Saltar, e Percepo.
Similarmente, um processador bsico no permite que um dride use
qualquer arma com a qual ele no seja proficiente, e os inibidores de comportamento de um dride podem impedir inteiramente que ele machuque
seres vivos inteligentes (ver Inibidores de Comportamento, abaixo).
Cada dride vem com um processador bsico, pelo menos.
Processador Heurstico: Este tipo de processador permite que um
dride aprenda fazendo, normalmente sem instruo. O dride capaz de
raciocinar atravs de muitas solues em potencial para realizar tarefas e
para formular a melhor aproximao. Por causa disso, um dride com um
processador heurstico pode usar percias sem treinamento, exatamente
como qualquer outro personagem. Similarmente, o dride pode usar uma
arma mesmo se ele ao for proficiente no seu uso (mas ainda assim sofre a
penalidade normal de -5 nas rolagens de ataque).
Alm disso, um dride com um processador heurstico pode interpretar
criativamente suas instrues, permitindo que ele complete tarefas da
maneira que lhe parecer melhor. Um processador heurstico permite que
um dride trabalhe desviando dos seus inibidores de comportamento desde que ele possa justificar uma determinada ao. Por exemplo, um dride
que no seja de combate e que tenha um processador heurstico pode
atacar e at mesmo ferir seres vivos inteligentes desde que ele considere

lista o dano desarmado base; lembre-se de aplicar o modificador de Vigor


do dride a este dano base.
Sonda: Alguns drides no possuem manipuladores de verdade. O
mais simples uma sonda que pode empurrar ou puxar objetos.
Instrumento: Os instrumentos so um passo acima das sondas simples. Eles podem ser desenhados para realizar tarefas especficas. Por
exemplo, um dride com uma seringa hipodrmica como seu apndice
nico pode usar a seringa para seu propsito original, mas de outra maneira o dride pode somente empurrar objetos com ele. Alguns instrumentos
so na verdade criados como braadeiras, e podem, desse modo segurar
objetos, mas eles so geralmente delicados. Um dride usando um instrumento desta natureza tem uma capacidade de carga (ver Carga, pgina
140) como se o seu valor de Vigor fosse de um quarto do seu valor verdadeiro.
Ferramenta: Apndices de ferramentas so um pouco mais resistentes
que os instrumentos. Um dride deve fazer um teste de Destreza CD 15
para erguer, carregar, ou arrastar objetos para os quais as ferramentas
no foram desenhadas. O GM poderia determinar que objetos particularmente delicados possuem uma CD maior. Se o teste falhar, o dride larga
o objeto.
Armas instaladas em um dride so consideradas apndices de ferramenta a menos que esteja notada de outra forma. Uma ferramenta instalada no inclui o custo da ferramenta ou arma instalada sobre ele.
Garra: As garras so um passo intermedirio entre as ferramentas e as
mos. Eles so teis para agarrar objetos em movimento, mas eles no
muito bons para tarefas que requerem manipulao delicada. Enquanto
um dride poderia facilmente carregar uma blaster para realizar uma tarefa
que normalmente requer uma mo de verdade deve fazer um teste de
Destreza CD 15 para ser bem sucedido na tarefa. Se o teste falhar, o dride larga o objeto que ele est tentando manipular.

O dride tem um apndice que se estende pra mais longe do seu corpo do
que o normal, um apndice telescpico tem o dobro da extenso normal
para o tamanho do dride. Por exemplo, um dride Mdio com um apndice telescpico tem uma extenso de 2 quadrados.

Encaixe Estabilizado
Por cinco vezes o custo e o peso listado, um apndice de ferramenta pode
ser estabilizado para que ele possa segurar uma arma maior. Isso permite
que o dride use esta arma como se a estivesse usando com as duas
mos.

que fazer isso ir, enfim, salvar mais seres vivos inteligentes em relao
aos que ele ir ferir.
Conforme o passar do tempo, um dride equipado com um processador heurstico desenvolve uma personalidade nica baseada na sua experincia. Por causa disso, lavagens de memria, e pinos de conteno so
comumente usados para assegurar que um processador heurstico no
permita que um dride se desvie para muito longe do seu propsito projetado. Ainda assim, alguns mestres progressistas encorajem seus drides a
quebrar sua programao, confiando no julgamento do dride para fazer
decises independentes sem tirar vantagem da situao.
Processador Remoto: O processador de um dride no est localizado no dride; ao invs disso, o dride na verdade o veculo para um
processador remoto. O processador equipado com um transmissor que
permite que um dride equipado com o receptor remoto apropriado para
operar de 5 km (para o modelo menos caro) at a 5.000 km (para o modelo mais caro).
A vantagem de um processador remoto que ele deixa o dride muito
menos caro porque ele s precisa de um receptor ao invs de um sistema
de controle local. O ponto fraco que o dride no reage to rapidamente
quanto um dride com um processador interno, ento ele sofre uma penalidade de -2 em sua Destreza.
Receptor Remoto: Esta unidade permite que um dride receba instrues de um processador remoto. Somente drides sem processadores
internos (como os drides de batalha Baktoid Combat Automata) podem
ser equipados com receptores remotos. Um receptor remoto somente pode
ser conectado a um processador remoto de cada vez. Trocar a conexo
para um processador remoto diferente requer um teste de Mecnica CD 20
e um kit de ferramentas.
Processador de Apoio: Um dride com um receptor remoto tambm
pode ter um processador de apoio que permite que o dride funcione
mesmo se ele perder contato com seu processador remoto. O dride continuar executando suas ltimas ordens recebidas at o contato ser restabelecido.
Circuitos de Disparos Sincronizados: Um dride com um receptor
remoto pode ter circuitos de disparos sincronizados que melhor coordenem
suas aes com outros drides. Quando for bem sucedido em usar a ao
de prestar auxlio para ajudar outro dride conectado com o mesmo processador remoto, um dride com circuitos de disparos sincronizados concede um bnus adicional de +2 s outras rolagens ou testes do dride.

Inibidores de Comportamento
Mesmo sem um pino de conteno ou lavagens de memria peridicas,
muitos drides operam de acordo com um conjunto rgido de regras. A
programao principal de um dride a parte de sua memria que no
pode ser apagada concede a ele instrues restritas de como reagir s
circunstncias comuns, muitos dos quais giram em torno de obedincia,
segurana, tica, e moralidade. Estas instrues so os inibidores de
comportamento do dride.
A restrio mais comum gravada na memria de um dride a noo
de que ele no pode ferir um ser vivo inteligente ou, atravs da falta de
aes, permitir que um ser vivo se machuque. (Drides de quarta categoria
no possuem esta restrio.) Os drides esto sob restries similares
para no permitir que eles mesmos sejam feridos a menos que eles sejam
especificamente ordenados a fazer isso. claro, os drides tambm s
podem obedecer aos comandos de seus mestres designados. Quando as

ordens de um mestre conflitam com os inibidores de comportamento do


dride, o dride precisa informar isso ao seu mestre imediatamente.
Pino de Conteno: Um pino de conteno desliga o impulso motor
de um dride sem realmente desligar o dride. O pino de conteno
ativado com um dispositivo manual chamado chama dride (ver abaixo).
Pinos de conteno devem ser fixados em locaes especificas nos drides. Conectar ou remover um pino de conteno uma ao de rodada
completa e requer um teste de Mecnica CD 10. Um dride com um pino
de conteno conectado no pode ser melhorado ou aprimorar suas percias (ver Reprogramando, abaixo).
Um dride com um processador heurstico pode tentar remover seus
prprios pinos de conteno como uma ao padro com um teste de
Carisma CD 20 seguido por um teste de Mecnica CD 15. Um dride que
falhar em um teste de Carisma no pode remover o pino de conteno
novamente at que 24 horas se passem.
Chama Dride: O chama dride um transmissor manual pesando 0.2
kg. Ele transmite um sinal a qualquer dride equipado com um pino de
conteno. O chama dride sobrepe funo motora de um dride e o
obriga a ir em direo ao dono do transmissor pelo tempo em que o dispositivo estiver ativado.

BINRIO
Quase todos os drides so programados para entender uma linguagem binria de computador usada por muitos computadores e mquinas inteligentes. A verso simples disso uma habilidade de linguagem chamada Binrio. Com ela, os drides podem se comunicar com
computadores e uns com os outros. O Binrio permite que um computador ou dride comunique informao matemtica ou tcnica com
grandes detalhes com uma freqncia muito alta (aproximadamente
100 vezes mais rpido que a fala normal), mas ela tem muita dificuldade expressando tpicos no tcnicos como emoo, arte, filosofia,
ou a Fora. Por exemplo, como uma ao livre, um dride poderia
usar o Binrio para descrever a localizao exata e a descrio fsica
de todos os objetos e personagens que o dride detectar em uma
rea de 10 quadrados por 10 quadrados, mas o dride incapaz de
expressar as nuances de uma conversao ou a emoo demonstrada pela linguagem corporal.
Obviamente, alguns drides tambm podem entender linguagens
adicionais muitos drides na galxia so programados com o Bsico, mesmo se eles no puderem realmente articular a linguagem.
Alguns seres vivos aprendem a linguagem binria dos drides, mesmo se eles no puderem nem mesmo falar alguma coisa parecida.
Um ser vivo que entende Binrio no pode entender o mesmo volume
de informao que outro dride ou computador, ento o dride que
falar deve diminuir voluntariamente a velocidade da sua fala para
freqncias normais (isto , o mesmo que o Bsico ou qualquer outra
linguagem) para ento este ser vivo entend-lo.

191

Um dride com um processador heurstico com um pino de conteno


pode resistir ao chama dride com um teste de Carisma CD 20. Se for bem
sucedido, este dride no poder ser afetado por este chama dride especfico por 24 horas.

Reprogramando
Um modelo bsico de dride com percias vindas de fbrica e um certo
conjunto de percias treinadas, talentos, percias e algumas vezes, aptides. Estas caractersticas de fbrica so embutidas na programao
central do dride e no podem ser alteradas, mas muitos drides possuem
uma ou mais percias treinadas deixadas em aberto para que eles possam
ser facilmente programados para os seus deveres especficos. As percias
deixadas em aberto e tambm os talentos e as aptides recebidas atravs
do avano de nvel podem ser alterados atravs da reprogramao.
Reprogramar um dride requer um teste de Usar Computador (CD =
Defesa de Vontade do dride) e 30 minutos de trabalho ininterrupto. Reprogramar talentos e aptides mais difcil, ento voc sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Usar Computador. Alm disso, talentos e aptides somente podem ser reprogramados se eles no forem nem um requerimento para qualquer uma das classes de prestgio do dride nem um
pr-requisito para qualquer talento ou aptido que o dride tiver. Como
sempre, um dride deve atender todos os pr-requisitos para qualquer
talento ou aptido substituta. Reprogramar requer que o dride seja desligado pela durao do procedimento (mas veja Dride Se AutoReprogramando, abaixo).
Para reprogramar uma percia, o programador deve ser treinado nesta
percia ou comprar um pacote de percias (100 crditos). Para reprogramar
um talento ou aptido, o programador ou deve ter este talento ou aptido
ou comprar um pacote de talentos ou aptides (1.000 crditos).
Se o proprietrio do dride no for capaz de fazer a reprogramao por
ele mesmo, ele pode contratar um programador profissional para fazer a
tarefa por ele mesmo. O custo padro para contratar um programador (a
Defesa de Vontade do dride ao quadrado) 10 crditos para uma percia,
ou 10 vezes esta quantidade para um talento ou aptido. Este custo inclui
qualquer pacote de percia, talento, ou aptides necessrios.
Dride Se Auto Reprogramando: Um dride treinado na percia Usar
Computador pode tentar se auto reprogramar. Entretanto, o dride deve ter
o pacote de percia, talento, ou aptido apropriado para tal, e ele sofre uma
penalidade de -5 em seu teste de percia de Usar Computador. Um dride
que tentar se auto reprogramar no tem que ser desligado, mas ele fica
inofensivo e incapaz de realizar qualquer ao at que a tentativa esteja
completa.

Lavagens de Memria
Embora drides inteligentes considerem isso medonho e assombroso e
heris drides considerem isso como um destino pior que a morte, a lavagem de memria um fato na existncia para muitos drides. Seu propsito primrio erradicar singularidades na personalidade que diferenciam
um dride independente.
Realizar uma lavagem de memria requer um teste bem sucedido de
Usar Computador contra a Defesa de Vontade do dride. O dride deve
estar desligado para realizar a lavagem de memria.

192

PARECE

QUE NS
FOMOS FEITOS PARA
SOFRER. O NOSSO
FARDO NA VIDA.

C-3PO
Uma lavagem de memria limpa um nvel de classe por minuto. Uma
lavagem de memria completa reduz um dride ao modelo bsico sem
singularidades de personalidade e sem habilidades de classe. Por exemplo, um dride de protocolo Srie 3PO que era um personagem no herico de 1 nvel/vigarista de 4 nvel se torna um modelo bsico modelo
bsico no herico de 1 nvel aps uma lavagem de memria de 4 minutos, perdendo seus nveis de vigarista e todos os benefcios correspondentes.

Baixando e Restaurando a Memria


Diferentemente de seres orgnicos, os drides possuem uma forma de
imortalidade mecnica: Se a programao de um dride salva em um
sistema de computador, e um novo chassi e um crebro de dride puder
ser comprado ou encontrado, outros podem tentar carregar suas memrias
para dentro do novo dride e reativar o dride.
Um teste de Usar Computador bem sucedido necessrio para transferir a programao de um dride para um novo chassi. A CD para o teste
de Usar Computador depende do novo chassi que for usado:
Mesmo modelo
Modelo diferente, mesma categoria
Modelo diferente, categoria diferente

CD 20
CD 25
CD 35

A cada vez que a transferncia for tentada, o dride deve fazer um teste
de Inteligncia CD 15. Um teste mal sucedido indica que a memria do
dride sofreu uma corrupo: uma reduo permanente de 1d6 pontos de
Inteligncia. A programao corrompida no pode ser reparada; se o modificador de Inteligncia do dride diminuir por causa da corrupo, as percias treinadas do dride devem ser reduzidas de acordo. O dride tambm
perde acesso aos talentos que possuem um pr-requisito de Inteligncia
maior que o novo valor de Inteligncia do dride.
Um dride transferido com sucesso para outro dride do mesmo modelo continua funcionando como estava antes da transferncia, mantendo
todos os valores de habilidade, nveis de classe, percias, talentos, e aptides.
Um dride transferido com sucesso para outro dride de modelo diferente adota ao Vigor e Destreza do novo modelo, mas mantm seu valor
de Inteligncia, Sabedoria, e Carisma. O dride mantm suas percias
treinadas, embora os modificadores de percia baseados no Vigor e na
Destreza podem precisar de ajuste. Finalmente, o dride perde um nvel
de classe (incluindo todas as aptides e talentos associados) e ele tem
que reprogramar e adaptar seus dados de memria e sensoriais para os
novos chassis.

ACESSRIOS
Qualquer sistema que no cair em uma das categorias acima pode ser
considerado um acessrio. Acessrios adicionam funes ou melhoram os
sistemas existentes em um dride, deixando-os mais capazes e eficientes.
A Tabela 11-5: Acessrios de Drides sumariza os vrios acessrios descritos neste captulo.
Custo e Peso: Algumas vezes um acessrio de dride tem um custo
ou peso invarivel. Muitas vezes o custo e/ou o peso determinado multiplicando um nmero base pelo fator de custo do dride, o qual determinado pelo tamanho do dride (ver a Tabela 11-2: Tamanhos de Drides,
pgina 187).
Disponibilidade: Alguns acessrios de drides possuem disponibilidade limitada ou so restritamente regulados, como descritos nos Itens Restritos (ver pgina 118).

Armadura
Drides podem ser equipados com uma armadura embutida que prov um
bnus de armadura na Defesa de Reflexo. Drides bpedes com dois apndices de mo podem vestir tambm armaduras designadas para criaturas humanides; entretanto, o bnus de armadura concedido pela armadura embutida do dride no se acumula com o bnus de armadura concedido pela armadura usada. A Tabela 11-6: Armaduras de Drides sumarizam
os tipos diferentes de armaduras de dride embutidas disponveis.
Velocidade: Um dride com armadura embutida leve, mdia, ou pesada no sofre penalidade em sua velocidade.
Penalidade de Armadura em Testes: Um dride com armaduras
embutidas sofrem um penalidade de armadura em testes nas rolagens de
ataque e tambm em testes de percia feitos usando as seguintes percias:
Acrobacia, Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O
tipo de armadura usado determina o tamanho da penalidade: leve, -2;
mdia, -5; pesada, -10. Um dride com o talento de Proficincia de Armadura apropriado (ver pgina 82) nega estas penalidades.
Bnus de Destreza Mxima: Armadura de dride embutida tem um
bnus de Destreza mxima, exatamente como armadura normal (Ver Armadura, pgina 131).
Disponibilidade: Algumas armaduras tm disponibilidade limitada.
Rara: Esta armadura raramente est a venda no mercado aberto. O
preo da armadura no mercado negro normalmente o dobro do preo
listado.
Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A propriedade da armadura
limitada ou estritamente regulada, como descrito nos Itens Restritos (ver
pgina 131).
Correndo com Armadura Pesada: Quando correr com armadura
pesada, um dride pode se mover somente at trs vezes sua velocidade
(ao invs de quatro vezes).

Comunicaes
Todos os drides so capazes de emitir os sons necessrios para falar
Binrio, uma linguagem usada por drides e computadores para transmitir
rapidamente grandes quantidades de informao (ver Box Binrio, pgina
191).
Vocabulador: O dride equipado com um falante que permite que
ele emule voz, ao invs de simplesmente falar o cdigo das mquinas.
Este dispositivo padro se o dride tiver a habilidade de falar qualquer
outra linguagem alm do Binrio.

Comlink: O dride equipado com um sistema de comlink integrado.


De todas as outras formas idntico ao comlink padro (ver pgina 134).

Pacote de Diagnsticos
Alguns drides so equipados para realizar diagnsticos, ou como um
auxlio para um tcnico ou como uma caracterstica de segurana geral. O
pacote de diagnostico concede ao dride um bnus de equipamento em
testes de Mecnica para diagnosticar problemas.

Sistemas Solidificados
Drides de tamanho Grande ou maior podem ser desenhados para possuir
armadura interna e sistemas redundantes que permitem que ele continue
funcionando a despeito de danos pesados. Isto representado por um
multiplicador que aumenta os pontos de vida bnus e o limiar de dano
baseado no tamanho do dride. Por exemplo, um dride grande com sistemas solidificados 3 poderiam ter +30 pontos de vida e um bnus de +15
em seu limiar de dano ao invs dos +10 pontos de vida normais e +5 de
bnus em seu limiar de dano.

Depsito Interno
O dride tem uma certa quantidade de espao aberto em seu chassi, permitindo a adio de novos componentes internos ou compartimentos para
itens carregados. Drides de tamanho Mido ou menor no podem possuir
depsito interno.
Para cada 50 crditos gastos, o dride pode carregar 1 kg de material
ou equipamento em um depsito interno, como notado abaixo:

TABELA 11-5: ACESSRIOS


EQUIPAMENTO

DE

TAMANHO DO DRIDE
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

LIMITE DE PESO MXIMO


5 kg
10 kg
20 kg
50 kg
500 kg
5.000 kg

DRIDES
CUSTO

PESO

DISPONIBILIDADE

Garra

20 fator de custo

(5 fator de custo) kg

Mo

50 fator de custo

(5 fator de custo) kg

Instrumento

5 fator de custo

(1 fator de custo) kg

Sonda

2 fator de custo

(0.5 fator de custo) kg

Ferramenta

10 fator de custo

(2 fator de custo) kg

Garras de escalada

custo do apndice 2

Servos de salto

custo do apndice 2

(2 fator de custo) kg

Ps magnticos

custo do apndice 2

Apndice telescpico

custo do apndice 2

(peso normal 2) kg

Ver Tabela 11-6

Ver Tabela 11-6

Ver Tabela 11-6

Comlink interno

250

0.1 kg

Vocabulador

50

0.5 kg

Pacote de diagnsticos

250

4 kg

Chama dride

10

0.2 kg

Sistema solidificado 2

1.000 fator de custo

(100 fator de custo) kg

Militar

Sistema solidificado 3

2.500 fator de custo

(250 fator de custo) kg

Militar

Sistema solidificado 4

4.000 fator de custo

(400 fator de custo) kg

Militar

Sistema solidificado 5

6.250 fator de custo

(650 fator de custo) kg

Militar

Espao de compartimento (por quilograma)

50

Mecanismo com molas

150

3 kg

Acesso travado

50

Licenciada

Apndice

Armadura

Comunicaes

Sistemas Solidificados

Depsito Interno

194

Mecanismo com Molas: Este dispositivo permite que um dride Pequeno, Mdio, ou Grande lance um item mantido em um compartimento de
depsito interno at 4 quadrados como uma ao padro. O item no pode
pesar mais que 4 kg, e o dride faz um ataque distncia contra Defesa
de Reflexo 10 para laar o projtil para dentro de um quadrado designado.
Qualquer um dentro da extenso do quadrado do alvo que tiver uma ao
preparada pode tentar pegar o item, desde que o ataque do dride seja
bem sucedido. (Se o ataque falhar, o item aterrissa em um quadrado determinado aleatoriamente adjacente ao quadrado do alvo.) Pegar o item
requer um teste de Destreza CD 10 e considerado uma ao de movimento.

TABELA 11-5: ACESSRIOS


EQUIPAMENTO

DE

Mecanismos com molas no so tipicamente criados (ou prticos) para


drides de tamanho Enorme ou maior.

Acesso Travado
Um dride com acesso travado tem seu interruptor seguro ou localizado
internamente, impedindo que ele seja desligado por um oponente. O dride deve estar desativado ou de alguma outra forma inofensivo antes que
ele possa ser desligado.

DRIDES
CUSTO

PESO

DISPONIBILIDADE

2.000

5 kg

Processador de alcance de 5 km

1.000

10 kg

Processador de alcance de 50 km

10.000

100 kg

Processador de alcance de 500 km

100.000

1.000 kg

Militar

Processador de alcance de 5.000 km

1.000.000

10.000 kg

Militar

Receptor remoto

-500

1 kg

Processador de apoio

100

Circuitos de disparos sincronizados

150

1 kg

Militar

Pino de conteno

Bateria secundria

400

4 kg

Sistema de autodestruio

dano mximo 20

dano mximo 0.1) kg

Restrita

Pacote de sensores aprimorados

200

2.5 kg

Viso no escuro

150

1.5 kg

SR 5

2.500 fator de custo

(10 fator de custo) kg

Militar

SR 10

5.000 fator de custo

(20 fator de custo) kg

Militar

SR 15

7.500 fator de custo

(30 fator de custo) kg

Militar

SR 20

10.000 fator de custo

(40 fator de custo) kg

Militar

CD 20

200

1 kg

CD 15

500

2 kg

CD 10

1.000

4 kg

CD 5

2.000

8 kg

Processadores
Processador heurstico
Processador remoto

Sensores

Gerador de escudo

Unidade de Traduo

195

TABELA 11-5: ARMADURAS


ARMADURA
(PENALIDADE EM TESTES)

DE DRIDES

CUSTO

BNUS DE ARMADURA BNUS DE DESTREZA


PESO
NA DEFESA. DE REF.
MXIMO

DISPONIBILIDADE

Armadura Leve (-2)


Casco de plstico de ao

400 fator de custo

+2

+5

(2 fator de custo) kg

Casco de quadnio

900 fator de custo

+3

+4

(3 fator de custo) kg

Casco de durao

1.600 fator de custo

+4

+4

(8 fator de custo) kg

Blindagem de quadnio

2.500 fator de custo

+5

+3

(10 fator de custo) kg Licenciada

Blindagem de durao

3.600 fator de custo

+6

+3

(12 fator de custo) kg Licenciada

Armadura de batalha de quadnio 4.900 fator de custo

+7

+3

(7 fator de custo) kg

Blindagem de durnio

6.400 fator de custo

+8

+2

(16 fator de custo) kg Restrita

Armadura de batalha de durao

9.600 fator de custo

+8

+3

(8 fator de custo) kg

Restrita

Blindagem de ao Mandalorian

8.100 fator de custo

+9

+3

(9 fator de custo) kg

Militar, Rara

Armadura de batalha de durnio

10.000 fator de custo

+10

+2

(10 fator de custo) kg Militar

Blindagem de neutrnio

12.100 fator de custo

+11

+1

(20 fator de custo) kg Militar

Armadura Mdia (-5)


Restrita

Armadura Pesada (-10)

1 Quando correr com uma armadura pesada, um dride pode se mover a at trs vezes a sua velocidade (ao invs de quatro vezes).

Bateria Secundria
Uma bateria secundria (algumas vezes chamada de bateria redundante
ou bateria de apoio) concede energia adicional ao dride, permitindo que
ele opere por uma durao mais longa. A bateria secundaria permite que o
dride permanea operacional por 200 horas (ao invs das 100 horas
normais) antes que ele precise desligar e recarregar.

Sistema de Auto Destruio


Para impedir captura e analise, o dride vem equipado com um poderoso
explosivo. A carga destri o dride de dentro para fora (sem ataque neces-

CUSTOS

DOS

DRIDES

Alguns drides tm o seu custo reduzido ou inflacionado baseado em


outras circunstncias. Embora as regras neste captulo concedam uma
forma precisa para determinar o custo de um dride, alguns modelos
podem desviar deste custo. Por exemplo, a produo em massa pode
reduzir os custos de mo de obra, um dride pode ter o preo estimado
para enfrentar um competidor, os preos podem aumentar devido as
restries legais para um dride em particular (particularmente comum
para drides de 4 categoria), ou um fabricante pode possuir um potencial monoplio em um tipo de dride em particular que permita preos mais altos.

196

srio), e um dride destrudo desta maneira no pode ser reparado ou


reciclado. A exploso tratada como um ataque de rea (+5 no bnus de
ataque). O dano em todos os alvos dentro da rea determinado pelo
tamanho do dride (ver abaixo), e o raio da exploso de 2 quadrados por
4d6 de dano (mnimo de 2 quadrados). Drides de tamanho Mido e menor no causam dano colateral quando eles se autodestroem.
TAMANHO DO DRIDE
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso ou maior

DANO
4d6
6d6
8d6
10d6
20d6

Sensores
Os sensores permitem que o dride perceba seus arredores. Muitos drides so equipados com uma srie de sensores padres que d a eles a
acuidade visual e de audio de um Humano comum. Por um custo adicional, um dride pode ser equipado com um pacote de sensores aprimorados ou com viso no escuro.
Pacote de Sensores Aprimorados: Um dride com um pacote de
sensores aprimorados recebe um bnus de equipamento de +2 nos testes
de Percepo. Alm disso, o dride recebe viso na penumbra, ignorando
o encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido.
Viso no Escuro: O dride com viso no escuro ignora encobrimento
(incluindo encobrimento total) da escurido.

Gerador de Escudo
O dride equipado com um gerador de escudos defletores o mesmo
tipo instalado nas naves interestelares. Toda vez em que o dride receberia dano, reduza o dano pelo valor de escudo do dride (VE). Se o dano for
igual ou maior que o valor de escudo do dride, o valor de escudo do dride reduzido por 5. Gastando trs aes rpidas na mesma rodada ou em
rodadas consecutivas, o dride pode fazer um teste de Tolerncia CD 20
para restaurar a energia perdida do escudo. Se o teste for bem sucedido, o
valor de escudo do dride aumenta em 5 pontos (at o seu valor de escudo normal).
Devido aos requerimentos de tamanho e energia dos geradores de
escudo, somente drides de tamanho Pequeno ou maior pode ser equipado com um gerador de VE 10. Somente drides de tamanho Mdio ou
maior pode ser equipado com um gerador de VE 15. Somente drides de
tamanho Grande ou maior pode ser equipado com um gerador de VE 20.

Unidade de Traduo
O dride equipado com um dispositivo que permite que ele entenda e
comunique informao em uma variedade de linguagens, incluindo linguagens no verbais. Quando o dride experimenta uma forma de comunicao pela primeira vez, ele faz um teste de Inteligncia para determinar se
ele pode identificar e entender a linguagem. A CD baseada na base de
dados da unidade de traduo, com as melhores unidades possuindo uma
CD menor.

MODIFICANDO DRIDES
Um dride pode ser modificado para carregar equipamento adicional simplesmente fixando o novo equipamento aos chassis do dride e conectando o novo componente ao processador do dride. Adicionar equipamentos
aumenta o peso do dride. Drides sofrem de penalidades de carga da
mesma maneira que personagens orgnicos sofrem: Eles ficam mais lentos. Adicionar, remover, ou substituir os sistemas em um dride requer um
teste de Mecnica, a CD determinada pelo tipo de sistema.
Locomoo: Teste de Mecnica CD 25, representando 1 dia de trabalho.
Processador: Teste de Usar Computador CD 20 e teste de Mecnica
CD 20, representando 1 dia de trabalho.
Apndice: Teste de Mecnica CD 20, representando 1 hora de trabalho.
Acessrio: Teste de Mecnica CD 15, representando 1 hora de trabalho.
Ferramenta, Arma, ou Instrumento Instalado sobre um Apndice:
Teste de Mecnica CD 15, representando 10 minutos de trabalho. Voc
sofre uma penalidade em seu teste de Mecnica quando instalar uma
arma em um dride de 1, 2, 3, ou 5 categoria.
Auto Modificao: Um dride pode instalar ou substituir um sistema
de locomoo, apndice, ou acessrio em si mesmo, mas ele sofre uma
penalidade de -5 em seu teste de Mecnica. Um dride no pode substituir
ou instalar um processador em si mesmo.

EXEMPLOS

DE

DRIDES

Os seguintes exemplos de drides so apresentados como modelos bsicos, em seu estado de configurao de fabrica. As percias e os talentos
treinados possudos por um modelo bsico representam a programao
central do dride caractersticas que o dride mantm mesmo depois de
ser sujeito a uma lavagem de memria (ver pgina 192).

DRIDES DE PRIMEIRA CATEGORIA


Drides de primeira categoria so normalmente drides mdicos, analistas, ou cientficos.

Dride Mdico 2-1B


Programado por algumas das melhores mentes mdicas na galxia, o
Srie 2-1B Autmato Industrial foi o primeiro dride cirurgio bem sucedido
comercialmente. Cada 2-1B equipado com um soquete de interface de
computador e um prendedor; o que ele no souber sobre a espcie de um
paciente ou histrico mdico, ele pode baixar de qualquer terminal mdico.
As mos em formato de pina so obras da engenharia de preciso
para uma ao suave e firme. A programao central do dride cirrgico 21B inclui o cdigo do fsico. Isto impede o dride de se recusar a prestar
auxilio mdico para qualquer ser (a menos que seja especificamente ordenado de outra forma por um operador autorizado), e tambm impedi-lo de
causar dano deliberado em uma criatura orgnica (exceto o definido por
extensas diretrizes para salvar uma vida). Isto inclui uma restrio contra
entrar em combate.
Drides da Srie 2-1B podem ser interpretados como heris drides.

Dride Mdico 2-1B

ND 0

Dride Mdio (1 categoria) no herico 2


Inic +1; Sentidos viso na penumbra; Percepo +5
Linguagens Bsico, Binrio, 2 a serem determinadas
Defesas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 9; Von 12
pv 5; Limiar 9
Imune traos de dride
Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Ataque Fsico desarmado +0 (1d3-1)
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Atq Base +1; Agr +0
Habilidades Vig 8, Des 11, Con , Int 14, Sab 15, Car 9
Talentos Cirurgia Ciberntica, Foco em Percia (Conhecimento [cincias
biolgicas], Tratar Ferimento), Treinamento em Percia (Usar Computador), Especializao Cirrgica
Percias Conhecimento (cincias biolgicas) +13, Percepo +5, Tratar
Ferimento +13, Usar Computador +8
Sistemas Locomoo de andarilho, processador heurstico, 2 mos, pacote de sensores aprimorados, vocabulador
Disponibilidade Licenciada; Custo 4.300 crditos

197

DRIDES DE SEGUNDA CATEGORIA


Drides de segunda categoria so tipicamente drides astromecnicos e
alguns drides tcnicos. Modelos especficos incluem a unidade R2.

Dride Astromecnico Srie R2


O astromecnico a srie de drides de diagnsticos e de reparos mais
bem sucedida da Autmato Industrial, largamente devido ao design compacto que permite que ele (diferentemente dos seus predecessores) se
encaixe precisamente nos encaixes astromecnicos dos caas interestelares. Uma unidade R2 realiza toda a astronavegao mais complexa, dados
de vo, diagnsticos tcnicos, e tarefas de manuteno da energia, liberando os pilotos dos caas a se concentrar em ficar vivos.
O dride astromecnico R2 surpreendentemente verstil para o seu
tamanho. Os R2s possuem uma esmagadora variedade de ferramentas e
sensores, tudo escondido por trs de vrios painis de acesso, mantendo o
espao interno largamente livre de obstrues. Os designers da Autmato
Industrial at mesmo descobriram uma forma de incluir espao excedente
nos chassis, permitindo depsitos internos, melhorias fceis, e modificaes. At mesmo os quatro apndices padres (dois braos manipuladores, uma soldadora a arco eltrica, e uma serra circular) podem ser rpida
e facilmente trocados por um nmero de braos especializados disponveis. Os dois compartimentos vazios so tipicamente preenchidos com um
extintor de incndio e uma sonda de interface de computador (por um custo adicional).
Por estes drides serem inteligentes, sinceros, e muitas vezes perceptivos, muitos proprietrios relutam em ter suas memrias apagadas, resultando em drides astromecnicos teimosos e independentes.
Os drides Srie R2 podem ser interpretados como heris drides.

Dride Astromecnico Srie R2

ND 0

Dride Pequeno (2 categoria) no-herico 2


Inic +3; Sentidos viso no escuro; Percepo +3
Linguagens Bsico, Binrio, 2 a serem determinadas
Defesas Ref 13 (desprevenido 11), Fort 8; Von 10
pv 7; Limiar 8
Imune traos de dride
Velocidade 6 quadrados (com rodas), 4 quadrados (andarilho), 9 quadra
dos (vo)
Ataque Fsico sonda de eletro-choque +0 (1d8 on)
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Atq Base +1; Agr -4
Habilidades Vig 9, Des 14, Con , Int 15, Sab 10, Car 7
Talentos Foco em Percia (Mecnica, Usar Computador), Treinamento em
Percia (Percepo), Tolerncia, Proficincia em Arma (armas simples)
Percias Mecnica +13, Percepo +3, Pilotar +8, Furtividade +6; Usar
Computador +13
Sistemas locomoo com rodas, locomoo de andarilho, locomoo voadora (limitada), ps magnticos, processador heurstico, 6 apndices
de ferramenta, 1 apndice de garra, pacote de diagnsticos, depsito
interno (2 kg), pacote de sensores aprimorado, viso no escuro

198

Posses memria de astronavegao (dispositivo de armazenamento, 10


unidades de memria), serra circular, sonda de eletro-choque, extintor
de incndio, soldador de arco eltrico, hologravador, holoprojetor
Disponibilidade Licenciada; Custo 4.500 crditos

DRIDES DE TERCEIRA CATEGORIA


Drides de terceira categoria so tipicamente drides de protocolo e drides de rplica. Modelos especficos incluem os drides da srie 3PO e
drides tradutores.

Dride de Protocolo
Equipado com um Verbocrebro AA-1 SyntheTech, o dride de protocolo
3PO capaz de armazenar imensas quantidades de informaes, permitindo que ele entenda mais de seis milhes de formas de comunicao e
responder em quase todas elas. Ele tambm tem uma tremenda capacidade de analisar linguagens anteriormente desconhecidas e traduzi-las em
qualquer linguagem que seu mestre desejar. O 3PO inclui at um sensor
olfatrio para traduzir comunicao por feromnios. O armazenamento de
memria adicional do 3PO geralmente usado para manter modos de
comunicao especficos na memria ativa, evitando atrasos demorados
enquanto procura por informaes lingsticas no meio da traduo.
Cada 3PO vem com um raio repressor instalado de fbrica. Eles tambm so programados para terem comportamento passivo um tpico
dride 3PO nunca ataca sob qualquer circunstncia. Se o dride se tornar
um problema, o interruptor para desligar o 3PO est convenientemente
localizado atrs do seu pescoo.
Construdos para se parecer com humanides, os 3POs vm com uma
ampla variedade de cores.
Os drides de protocolo da Srie 3PO podem ser interpretados como
heris drides.

EU

FUI PROGRAMADO
PARA ETIQUETA, NO
DESTRUIO!

C-3PO
Dride de Protocolo Srie 3PO
Dride Mdio (3 categoria) no-herico 1
Inic -1; Sentidos Percepo +1
Linguagens Bsico, Binrio, 3 a serem determinadas
Defesas Ref 9 (desprevenido 9), Fort 9; Von 11
pv 2; Limiar 9
Imune traos de dride
Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Ataque Fsico desarmado -1 (1d3-1)

ND 0

Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado


Atq Base +0; Agr -1
Habilidades Vig 8, Des 9, Con , Int 13, Sab 14, Car 15
Talentos Lingstica, Foco em Percia (Persuaso), Treinamento em Percia (Conhecimento [burocracia], Conhecimento [tradies galcticas])
Percias Conhecimento (burocracia) +6, Conhecimento (cincias humanas) +6, Conhecimento (tradies galcticas) +6, Persuaso +12
Sistemas locomoo andarilho, processador bsico, unidade de traduo
(CD 5), 2 apndices de mos, vocabulador,
Posses audiogravador
Disponibilidade Licenciada; Custo 3000 crditos

DRIDES DE QUARTA CATEGORIA


Drides de quarta categoria so drides de combate.
Modelos especficos incluem drides de batalha, drides destrieres, drides de segurana, drides de guerra, drides sondas, e drides assassinos.

Super Dride de Batalha Srie B2


O Super Dride de Batalha Srie B2 uma melhoria marcante no projeto
do Dride de Batalha Srie B1. Maior e blindado, o Super Dride de Batalha conta com um computador de controle central para seu controle, mas
ele no desativa quando perde contato com o processador remoto graas
a um processador de apoio interno um crebro dride que assume o
comando quando o dride perde comunicao com o computador central.
Este segundo crebro permite ao dride armazenar seu ltimo conjunto de
ordens e continuar realizando-as mesmo depois do processador remoto ter
sido desligado.
O Super Dride de Batalha pode ser interpretado como heri dride.

Super Dride de Batalha Srie B2

Dride de Batalha Srie B1


Frgil na aparncia, mas mortal na inteno, o dride de batalha da Baktoid
Combat Automata um esqueleto metlico com uma blaster. Construdo
pelos Geonosianos para as especificaes da Federao do Comrcio, os
drides de batalha foram projetados para lembrarem Geonosianos, ou talvez
corpos Neimoidianos dissecados. Muitos seres inteligentes os consideram
assustadores, mas os Neimoidianos vem os drides de batalha como completamente repulsivos.
Os drides de batalha so mquinas controladas por um processador
remoto, recebendo seus comandos de um Computador de Controle Central
que opera muitos milhares de drides de batalha, drides destrieres, e de
caas estelares drides simultaneamente. Um dride de batalha se comunica
com seus companheiros drides via comlinks, antenas de transmisso, e
computadores de criptografia, criando um sinal de controle que quase
impossvel de interferir (teste de Mecnica CD 40).
Os Drides de Batalha Srie B1 no podem ser interpretados como heris drides.

Dride de Batalha Srie B1

Percias Percepo +6
Sistemas locomoo andarilho, receptor remoto, 2 apndices de mos,
comlink interno, vocabulador
Posses carabina blaster
Disponibilidade Militar; Custo 1.800 crditos

ND 1

Dride Mdio (4 categoria) no-herico 3


Inic +0; Sentidos Percepo +6
Linguagens Bsico, Binrio
Defesas Ref 9 (desprevenido 9), Fort 11; Von 11
pv 10; Limiar 11
Imune traos de dride
Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Ataque Fsico desarmado +3 (1d3+1)
Distncia carabina blaster +1 (3d8)
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Atq Base +2; Agr +3
Habilidades Vig 13, Des 9, Con , Int 9, Sab 10, Car 10
Talentos Vitalidade, Proficincia em Arma (pistolas, rifles, armas pesadas,
armas simples)

Dride Mdio (4 categoria) no-herico 6


Inic +3; Sentidos Percepo +8
Linguagens Bsico, Binrio
Defesas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 12, Vont 10
pv 21, Limiar 12
Imune traos de dride

ND 2

Velocidade 6 quadrados (andarilho)


Ataque Fsico desarmado +6 (1d3+1)
Distncia blasters de pulso +4 (3d8) ou
Distncia blasters de pulso +2 (4d8) com Tiro Rpido
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Atq Base +4; Agr +6
Opes de Atq modo automtico (blasters de pulso), Tiro em Investida,
Tiro Rpido, prestar auxlio (+4)

Dride Destrier Srie Droideka

Habilidades Vig 14, Des 11, Con , Int 10, Sab 11, Car 7
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Tiro em Investida, Tiro Rpido,
Tolerncia, Proficincia em Arma (armas pesadas, rifles, armas simples)
Percias Percepo +8
Sistemas locomoo de andarilho, receptor remoto, processador de apoio,
circuitos de disparos sincronizados, 2 apndices de mos, comlink integrado, vocabulador, casco de plstico de ao (+2 de armadura)
Posses blasters de pulso (como o rifle blaster)
Disponibilidade Militar; Custo 3.300 crditos

Velocidade 2 quadrados (andarilho), 10 quadrados (com rodas)


Ataque Fsico desarmado +7 (1d4+3)
Distncia 2 canhes laser +10 (3d8) ou
Distncia 2 canhes laser +8 (4d8) com Tiro Rpido ou
Distncia 2 canhes laser +5 (5d8) com Rajada de Tiros
Espao de Luta 22; Extenso 1 quadrado
Atq Base +9; Agr +17
Opes de Atq modo automtico (canhes blaster), Rajada de Tiros, Tiro
Rpido

CONTRA MINHA
PROGRAMAO
PERSONIFICAR UMA
DIVINDADE.

C-3PO
Dride Destrier Srie Droideka
Projetados e construdos pelos Geonosianos de Geonosis e os Collicides
de Colla IV, os drides destrieres Srie Droideka refletem a ferocidade
cruel de seus criadores.
O principal mtodo de propulso dos drides destrieres um modo de
locomoo giratrio auxiliado por um micro-repulsor que permite ao dride
se dobrar num formato rudimentar de uma roda e rolar em altas velocidades. Apesar de mudar rapidamente para este modo, os drides destrieres
so consideravelmente mais trabalhosos quando desdobrados para combate.
Os drides destrieres tm duas blasters pesadas repetidoras que
podem lanar uma rajada devastadora. Para aumentar seu casco de armadura de brnzio, um dride destrier tambm vem equipado com um
gerador de escudo defletor. O tremendo dreno de energia das blasters e
escudos necessitam que o dride destrier seja equipado com um minireator.
Drides destrieres no podem ser interpretados como heris drides.

Defesas Ref 16 (desprevenido 14), Fort 13, Vont 12


pv 40, VE 20; Limiar 18
Imune traos de dride

Habilidades Vig 16, Des 15, Con , Int 8, Sab 14, Car 7
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Rajada de Tiros, Tiro Rpido,
Domnio de Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Foco em
Arma (rifles) Proficincia em Arma (armas pesadas, rifles)
Percias Percepo +13, Furtividade +3
Sistemas locomoo de andarilho, locomoo com rodas (exclusivo), receptor remoto, 2 apndices de ferramentas, gerador de escudo (VE
20), comlink integrado, casco de brnzio (+5 de armadura; trate como
blindagem de quadnio)
Posses 2 canhes laser (trate como rifles blaster)
Disponibilidade Militar; Custo 21.000 crditos

Dride Aranha An
Na Batalha de Geonosis, a Guilda do Comrcio posicionou foras de drides aranha ans. Maior que o dride de batalha padro e armado com um
poderoso canho blaster, o dride aranha an d apoio de armas pesadas
mveis para infantarias avanadas.
A funo original dos drides aranhas ans era arrancar pela raiz
operaes de minerao clandestinas. A Guilda do Comrcio requer um
pagamento de tributo para todas as operaes comerciais dentro de suas
fronteiras; entretanto, pequenas operaes independentes frequentemente escavavam dentro das fronteiras da Guilda do Comrcio e tentavam
contrabandear os preciosos minrios para uma regio neutra, evitando os
pagamentos de tributos. Os drides aranhas ans so equipados para
descerem penhascos rochosos como aqueles encontrados dentro dos
poos de minas rudemente escavadas para pegar invasores em flagrante
antes que eles pudessem alcanar a segurana das fronteiras da Guilda
do Comrcio. Os cruzadores estelares da Guilda do Comrcio tambm
carregam exemplares de drides aranhas ans para certificar a segurana e o pagamento dos tributos.

Dride Aranha An
200

ND 4

Dride Grande (4 categoria) no-herico 12


Inic +8; Sentidos Percepo +13
Linguagens Bsico, Binrio

Dride Grande (4 categoria) no-herico 9


Inic +3; Sentidos viso no escuro; Percepo +12
Linguagens Bsico, Binrio

ND 3

Defesas Ref 13 (surpreendido 13), Fort 16, Vont 11


pv 32; Limiar 26
Imune traos de dride

pv 80, Limiar 42
Imune traos de dride

Velocidade 8 quadrados (andarilho)


Ataque Fsico desarmado +8* (1d6+10)
Distncia canho blaster +5 (6d8)
Espao de Luta 2x2; Extenso 1 quadrado
Atq Base +6; Agr +17
Opes de Atq Tiro Longo, Tiro Queima Roupa, Ataque Poderoso

Velocidade 6 quadrados (andando), escalada 3 quadrados


Ataque Fsico garra +16* (1d6+15) ou
Ataque Fsico garra +20* (1d6+21) com Investida Poderosa
Distncia blaster gmea +8 (3d10)
Espao de Luta 2x2;Extenso 1 quadrado
Base de Atq +9; Agr +21
Opes de Atq Ataque Poderoso

Habilidades Vig 22, Des 9, Con , Int 10, Sab 12, Car 8
Qualidades Especiais estabilidade
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Tiro Longo, Limiar de Dano
Aprimorado, Tiro Queima Roupa, Ataque Poderoso, Foco em Percia
(Percepo), Proficincia em Arma (armas pesadas, armas simples)
Percias Escalar +6 (pode re-rolar, pode escolher 10 mesmo ameaado),
Furtividade -6, Percepo +12
Sistemas acesso travado, locomoo andarilho (pernas extras), garras de
escalada, pacote de sensores aprimorados, ps magnticos, receptor
re- moto, blindagem de quadnio (+5 de armadura), viso no escuro,1
apndice de ferramenta
Posses canho blaster
Disponibilidade Militar; Custo 8.500 crditos

Habilidades Vig 24, Des 9, Con , Int 10, Sab 14, Car 8
Qualidades Especiais estabilidade
Talentos Ataque Poderoso, Esmagar, Imobilizar, Investida Poderosa, Proficincia em Arma (armas simples, rifles), Proficincia em Armadura (leve, mdia, pesada)
Percias Escalar +8 (pode re-rolar, pode escolher 10 quando ameaado),
Percepo +13, Furtividade -6
Sistemas locomoo andarilho (pernas extras), garras de escalada, processador heurstico, 2 apndices de garra, sistemas solidificados 5,
armadura de batalha de durnio (+10 de armadura)
Posses blaster gmea (tratado como rifle blaster pesado)
Disponibilidade Militar; Custo 20.000 crditos

Estabilidade Um dride aranha an ganha um bnus de estabilidade de


+5 em testes feitos para resistir ser derrubado.
* Inclui 4 pontos do Ataque Poderoso

Dride Guarda-Costas Srie IG-100

Dride Caranguejo
Apresentado tardiamente nas Guerras Clnicas, os drides caranguejos
usados pela Confederao dos Sistemas Independentes foram projetados
para funcionar como batedores avanados e para abrir caminho em ambientes difceis. Apelidado de dedo-duro pelas legies de soldados clones
que os enfrentaram, os drides caranguejos eram geralmente utilizados em
mundos pantanosos e midos onde eles podiam usar seu poderoso sistema de vcuo para limpar o caminho por onde os drides de batalha seguiriam.
Os drides caranguejos variam em tamanho de 2 metros de altura para
os modelos batedores at 6 metros de altura para os modelos de assalto.
Eles tm revestimento de blindagem de metal por fora e mltiplas pernas
articuladas que concede a eles grande estabilidade e flexibilidade. Apesar
de serem bem protegidos contra disparos, eles tm pontos fracos no topo
do seu corpo central que, embora difcil de ser alcanado, deixa equipamentos e sistemas de computadores vitais expostos para qualquer um que
seja bravo o suficiente para chegar to perto.
Os drides caranguejo no podem ser interpretados como heris drides.

Dride Caranguejo Batedor


Dride Grande (4 categoria) no-herico 12
Inic +5; Sentidos Percepo +13
Linguagens Bsico, Binrio
Defesas Ref 18 (surpreendido 18), Fort 17, Vont 12

Estabilidade Um dride caranguejo ganha um bnus de estabilidade de


+5 em testes feitos para resistir ser derrubado.
* Inclui 8 pontos do Ataque Poderoso

ND 4

Produzido pela Mecnicos Holowan, os primeiros drides MagnaGuard


Srie IG-100 foram feitos sob encomenda para as especificaes do General Grievous. Rpidos e mortais, os MagnaGuards foram projetados para
proteger seus superiores at a prpria destruio. Drides MagnaGuard
possuem grossas blindagens metlicas cobrindo um endoesqueleto rijo e
possuem braos especialmente projetados que so peritos em empunhar
armas de combate fsico.
Um dride MagnaGuard no pode ser interpretado como heri dride.

Dride MagnaGuard Srie IG-100

ND 6

Dride Mdio (4 categoria) soldado 6


Fora 1
Inic +9; Sentidos viso no escuro; Percepo +12
Linguagens Bsico, Binrio, 2 a serem determinadas
Defesas Ref 18 (desprevenido 17), Fort 19, Vont 18
pv 53, Limiar 17
Imune traos de dride
Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Ataque Fsico eletrocajado +8 (2d8+6)
Ataque Fsico eletrocajado +3 (2d8+6) e
eletrocajado +3 (2d8+6)

201

Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado


Atq Base +6; Agr +7
Opes de Atq Desarme Aprimorado, Defesa de Ataque Fsico
Aes Especiais Caminho da dor, Indomvel
Habilidades Vig 13, Des 13, Con , Int 14, Sab 14, Car 10
Aptides Caminho da Dor, Indomvel, Especializao em Arma (armas de
ataque fsico avanadas)
Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdio), Desarme Aprimorado,
Defesa de Ataque Fsico, Vitalidade, Domnio de Armas Duplas I, Foco
em Arma, (armas de ataque fsico avanadas), Proficincia em Arma
(armas de ataque fsico avanadas, pistolas, rifles, armas simples)
Percias Escalar +9, Tolerncia +8, Iniciativa +9, Saltar +9, Percepo +12
Sistemas locomoo de andarilho, ps magnticos, processador heurstico, apndice telescpico (1 mo),
viso no escuro, 2 apndices de mos, pacote de sensores aprimorados, acesso travado,
bateria secundria
Posses eletrocajado
Disponibilidade Restrita; Custo 19.000
crditos

Dride Sonda Srie Vbora


Antes do levantar do Imprio, os drides
sondas muitas vezes conhecidos como
probots foram inicialmente usados para
mapear rotas espaciais, anlise de planetas, e realizar operaes de busca e resgate. Entretanto, estes propsitos amigveis
ficaram pelo caminho conforme o Imperador
conquistava mais e mais sistemas. Os probots se
tornaram ferramentas para descobrir traidores em mundo
muito distantes. As Indstrias Arakyd produziram o modelo favorito do Imperador, o Vbora Arakyd, para este exato propsito.
Equipados com um extenso sistema de sensor, o Vbora tanto posicionado diretamente no solo ou instalado com um sistema de distribuio opcional que guia o probot de uma nave ao planeta designado. O sistema de
distribuio possui apenas capacidade rudimentar de frenagem incluindo
pra-choques para prevenir dano ao dride no impacto. Estes so especialmente importantes, j que o sistema de autodestruio do Vbora Imperial
projetado para destruir o dride se ele sofrer dano significativo (para impedir
que ele caia em mos inimigas). O sistemas de distribuio sub-luz custam
um adicional de 5000 crditos; uma verso capaz de viajar no hiperespao
vendida por 15000 crditos.
Drides sondas Srie Vbora no podem ser interpretados como heris
drides.

Dride Sonda Srie Vbora

ND 1

Dride Grande (4 categoria) batedor 1


Inic +6; Sentidos viso no escuro; viso na penumbra; Percepo +9
Linguagens Bsico, Binrio, 1 a ser determinada

Defesas Ref 14 (desprevenido 13), Fort 14, Vont 13


pv 34, Limiar 19
Imune traos de dride
Velocidade 6 quadrados (flutuando)
Ataque Fsico desarmado +4 (1d6+4)
Distncia blaster +1 (3d6)
Espao de Luta 22; Extenso 1 quadrado
Atq Base +0; Agr +9
Aes Especiais auto-destruio (+5 de ataque de rea, 4d6, 2 quadrados
de exploso)
Habilidades Vig 18, Des 12, Con , Int 12, Sab 15, Car 11
Aptides Sentidos Aguados
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Proficincia em Arma (pistolas
blaster, armas simples, lana-lesmas)
Percias Tolerncia +5, Iniciativa +6, Percepo +9, Furtividade +1, Sobrevivncia +7, Usar Computador +6
Sistemas locomoo flutuante, processador bsico, 2 apndices de mos,
2 apndices de garras, 2 apndices de ferramenta, pacote de sensores
aprimorados, viso no escuro, sistema de auto-destruio (4d6), acesso travado, comlink integrado, casco de durao (+4 de armadura)
Posses unidade de sensor, unidade de videogravao, blaster (trate como
uma pistola blaster)
Disponibilidade Restrita; Custo 18.500 crditos

DRIDES DE QUINTA CATEGORIA


Drides de quarta categoria so tipicamente drides utilitrios com funes
de baixo nvel. Modelos especficos incluem drides operrios e drides de
energia.

Dride Operrio ASP


Os drides operrios Srie ASP so comuns atravs da galxia. Eles realizam uma variedade de tarefas simples, incluindo manuteno, reparos, saneamento, entregas e trabalhos pesados simples. Baratos e efetivos, eles
so projetados como drides de iniciao para compradores de primeira
viagem. Muitos proprietrios de ASP modificam bastante os drides ao invs
de realmente substitu-los.
ASPs foram construdos para resistncia e fora fsica, no inteligncia.
J que a principal virtude do ASP a versatilidade, ele programado com
apenas as funes mais bsicas deixando para o proprietrio instruir o
dride nas suas tarefas especficas.
Drides Srie ASP podem ser interpretados como heris drides.

Dride Operrio Srie ASP


Dride Mdio (5 categoria) no-herico 2
Inic +2; Sentidos Percepo +1
Linguagens Bsico, Binrio
Defesas Ref 15 (surpreendido 14), Fort 13, Vont 10
pv 5, Limiar 13
Imune traos de dride

ND 0

Velocidade 6 quadrados (andando)


Ataque Fsico garra +4 (1d4+3)
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Atq Base +1; Agr +4
Habilidades Vig 17, Des 12, Con , Int 6, Sab 11, Car 5
Aptides Sentidos Aguados
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Foco em Percia (Tolerncia)
Treinamento em Percia (Mecnica), 1 a ser determinada
Percias Tolerncia +11, Mecnica +4
Sistemas locomoo andarilho, processador bsico, 2 apndices de garras, casco de durao (+4 de armadura)
Disponibilidade Licenciada; Custo 1.000 crditos
Colocar perto do status do Droideka:

As classes de prestgio oferecem habilidades e poderes que de outra forma


seriam inacessveis aos heris e personagens do GM, deixando-os focados
em direes especficas. Um personagem com uma classe de prestigio geralmente mais especializado, e talvez um pouco mais poderoso, que um
personagem que no possua uma.
Um personagem no pode comear o jogo sendo um membro de uma
classe de prestgio. As habilidades concedidas pelas classes de prestigio so
adquiridas somente ao se cumprir os requerimentos especficos para cada
classe, o que quase sempre demanda efetivamente que um personagem
seja no mnimo de nvel mdio. Alm disto, podem haver requerimentos no
relacionados a regras que precisam ser atendidos dentro do jogo, como um
pagamento para se qualificar como membro de um grupo, exerccios de treinamentos especiais ou misses.
As classes de prestigio so puramente opcionais, e sempre estar sobre a
aprovao do GM. Mesmo embora poucos exemplos sejam encontrados
abaixo, eles so peculiares a cada campanha, e portanto muitos GM podem
escolher no permiti-los, ou restringi-los apenas para personagens do GM.

CLASSES DE PRESTGIO
A Tabela 12-1: Classes de Prestgio sumariza as classes de prestgio descritas neste captulo. Algumas classes de prestgio (como o senhor do crime,
aprendiz Sith e Lorde Sith) so mais apropriadas para personagens do GM, e
o Gamemaster pode declarar que suas escolhas so proibidas para heris.
Por essa razo, um jogador deveria consultar seu GM antes de apontar seu
personagem em direo de uma classe de prestgio em particular.
Requerimentos: Todas as classes de prestigio possuem certos requerimentos que um personagem deve cumprir antes de adquirir o primeiro nvel nessa
classe. Entre os requerimentos mais comuns esto um nvel de personagem
mnimo, um bnus base de ataque mnimo, ser treinado em certas percias,
ou possuir determinados talentos. Esses requerimentos tornam mais fcil que
certos tipos de personagens se tornem membros de determinada classe de
prestgio. Por exemplo, um batedor poderia, potencialmente, escolher seu
primeiro nvel de caador de recompensa como um personagem de 8 nvel.

TABELA 12-1:
CLASSES DE PRESTGIO
CLASSES DE
PRESTGIO

DESCRIO BSICA

Adepto da Fora

Membro de uma tradio menos conhecida da


Fora

Aprendiz Sith

Estudante escolhido a dedo por um Lorde Sith

Caador de recompensa Especialista e localizar e capturar fugitivos

EXEMPLOS DE ADEPTOS DA FORA


EM STAR WARS
Asajj Ventress, Inquisidor Tremayne, Maarek Stele, Sly Moore, Teneniel
Djo.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um adepto da Fora, um personagem
deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora.
Aptides: Quaisquer trs aptides da Fora (ver aptides da Fora,
pgina 100).

Cavaleiro Jedi

Defensor galctico que segue o cdigo Jedi

Discpulo da Fora

Mestre dos mistrios mais profundos da Fora

Lorde Sith

Poderoso mestre do lado sombrio

Mestre Jedi

Guardio galctico e instrutor Jedi

Oficial

Lder de uma fora-tarefa ou grupo militar

Piloto s

Extraordinrio piloto de veculos

Pistoleiro

Um mercenrio ou encrenqueiro

A cada nvel, adeptos da Fora recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de Constituio.

Senhor do crime

Lder de uma organizao criminosa

Pontos de Fora

Soldado de elite

Soldado altamente treinado ou guarda costas

ADEPTO

DA

FORA

O adepto da Fora poderoso na Fora, mas segue um caminho diferente


daquele dos Jedi. Para o adepto da Fora, a Fora e o auxlio que ela
prov mais misterioso, mais sobrenatural. Um adepto da Fora vem de
uma tradio diferente, com crenas e cdigos de conduta diferentes daqueles dos Jedi. H poucos e preciosos adeptos da Fora na galxia, e
ainda menos se tornam aventureiros. Alguns invocam a Fora por este
nome familiar, enquanto outros se referem mesma por outro termo completamente diferente.
Alguns adeptos da Fora se tornam aventureiros como parte de uma
busca para aprender mais sobre a Fora (ou de qualquer que seja o termo
que eles resolveram cham-la). Outros seguem esse caminho por necessidade. Eles so forados a deixar seus mundos, caados por agentes
inescrupulosos, ou interessados no que a galxia pode ter para oferecerlhes. Os adeptos da Fora podem ser chamados de magos, xams, bruxos
ou profetas, dependendo de suas origens e de quais tradies que seguem. A maioria dos adeptos da Fora segue o lado claro (ou pelo menos
sua verso do mesmo), mas alguns abraam completamente o lado sombrio e utilizam a Fora para o mal ou com interesses egostas.
Os adeptos da Fora geralmente vm de culturas primitivas que os
reverenciam ou os temem por causa dos seus poderes da Fora. Alguns
se esforam para manter seus poderes em segredo, seja porque eles no
so compreendidos totalmente ou porque tem medo da forma com que
outros possam trat-los.

206

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO


Adeptos da Fora possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida

Adeptos da Fora recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 +


metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe.

TABELA 12-2:
O ADEPTO DA FORA
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS DE CLASSE

+0

Bnus de defesa, aptido

+1

Tcnica da Fora

+2

Aptido

+3

Tcnica da Fora

+3

Aptido

+4

Tcnica da Fora

+5

Aptido

+6

Tcnica da Fora

+6

Aptido

10

+7

Tcnica da Fora

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio
do adepto da Fora.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4
em sua Defesa de Vontade e um bnus de classe de
+2 em sua Defesa de Reflexo e Defesa de Fortitude.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante),
voc seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada das rvores de aptido do Devoto do Lado Sombrio,
Adepto da Fora, ou Item da Fora (apresentados abaixo). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressamente
indicado.
RVORE DE APTIDES DO DEVOTO
DO LADO SOMBRIO
Suas poderosas emoes negativas permitem que o lado
sombrio flua atravs de voc, conferindo-lhe grande poder.
Ataque Incapacitante: Toda vez que voc acertar um
acerto crtico, voc pode gastar um Ponto de Fora para
tambm reduzir a velocidade do alvo pela metade at que
ele esteja completamente curado (ou seja, tenha restaurado seus pontos de vida ao mximo).
Pr-requisito: Canalizar Agressividade.
Abraar o Lado Sombrio: Toda vez que voc usar
um poder da Fora com o descritor [lado sombrio],
voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora, mas
voc deve aceitar o resultado da re-rolagem mesmo se
for pior.
Ao escolher esta aptido, voc no mais poder usar
poderes da Fora com o descritor [lado claro].
Pr-requisitos: Canalizar Agressividade, Canalizar Ira.
Canalizar Agressividade: Se voc for bem sucedido em
um ataque contra um oponente flanqueado ou qualquer alvo
que tenha seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo negado, voc pode gastar um Ponto de Fora como uma ao
livre para causar um dano adicional no alvo igual a 1d6 por
nvel de classe (mximo de 10d6).
Canalizar Ira: Voc deixa que sua ira se inflame em fria.
Como uma ao rpida, voc pode gastar um Ponto de Fora
para receber um bnus de fria de +2 nas rolagens de ataque fsico e nas rolagens de dano fsico por um nmero de
rodadas igual a 5 + seu modificador
de Constituio. Ao
trmino desta durao, voc se move -1 passo ao longo do
curso da condio (ver Condies, pgina 148).
Enquanto estiver em fria, voc no pode usar percias
que requerem pacincia e concentrao, tais como Mecnica, Furtividade ou Usar a Fora.
Pr-requisito: Canalizar Agressividade.

RVORE DE APTIDES DO ADEPTO DA FORA


Adeptos da Fora usam a Fora para sobreviver em mundos perifricos,
e freqentemente eles possuem poderes da Fora personalizados que
eles utilizam particularmente bem.
Perito em Poder da Fora: Voc habilidoso em usar um poder da Fora em particular. Selecione um poder da Fora que voc conhece. Quando usar este poder da Fora, voc tem a opo de gastar
um Ponto de Fora para realizar dois testes de Usar a Fora, mantendo
o melhor resultado.
Esta aptido pode ser selecionada mltiplas vezes, seus efeitos no se
acumulam. Cada vez que selecionar esta aptido, voc deve selecionar um poder da Fora diferente.
Corpo Fortificado: A Fora protege voc contra enfermidades, toxinas, e envenenamento por radiao, tornando voc
imune a doenas, venenos e radiao.
Pr-requisito: Equilbrio (ver pgina 101).
Tratamento da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a
Fora no lugar de um teste de Tratar Ferimento (ver a percia
Tratar Ferimento, pgina 74). Voc considerado treinado na
percia Tratar Ferimento para propsitos de usar esta aptido. Se voc
estiver habilitado a fazer uma re-rolagem em um teste de Tratar Ferimento, voc pode, ao invs disso, fazer uma re-rolagem do seu teste
de Usar a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Alm disso, voc pode administrar primeiros socorros, tratar doenas, tratar envenenamento e tratar radiao sem o requisito de um kit
mdico ou medpac.
RVORE DE APTIDES DO ITEM DA FORA
Voc pode imbuir armas e objetos com o poder da Fora.
Energizar Arma: Voc pode gastar um Ponto de Fora para
energizar uma arma de ataque fsico. Energizar uma arma leva
uma ao de rodada completa. Desse ponto em diante, a arma
energizada causa um dado de dano adicional, mas somente
quando empunhada por voc (por exemplo, um sabre de luz
energizado causa 3d8 pontos de dano ao invs de 2d8 pontos
de dano). Outros que empunharem esta arma no ganham o
dado de dano bnus.
Harmonizar Arma: Voc pode gastar um Ponto de
Fora para harmonizar uma arma de ataque fsico. Harmonizar a arma leva uma ao de rodada completa.
Desse ponto em diante, toda vez que voc empunhar a arma harmonizada, voc recebe um bnus
de Fora de +1 nas rolagens de ataque. A arma
harmonizada somente com voc; outros que empunharem a arma no recebem o bnus de
Fora.
Talism da Fora: Voc pode gastar um Ponto de Fora para imbuir
uma arma ou algum outro objeto porttil com a Fora, criando um talism
que prov proteo a voc. Criar o talism releva uma ao de rodada
completa. Enquanto voc usar ou carregar esse talism com voc, voc
recebe um bnus de Fora de +1 em uma de suas defesas (Reflexo,
Fortitude, ou Vontade). Voc s pode ter um talism da Fora ativo por
vez, e se seu talism da Fora for destrudo, voc no poder criar outro
talism da Fora por 24 horas.

207

Talism da Fora Maior: Como Talism da Fora (acima), exceto que


o bnus de Fora do talism se estende para todas as suas trs defesas
(Reflexos, Fortitude, e Vontade).
Pr-requisitos: Talism da Fora.

Tcnica da Fora
Voc aprendeu tcnicas aprimoradas para sentir o ritmo da
Fora. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e da por diante),
voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez selecionada,
no pode ser mudada (veja Tcnicas da Fora, pgina 101,
para mais informaes).

APRENDIZ SITH
O aprendiz Sith combina maestria em combate com o
poder do lado sombrio para criar uma personificao viva
de fria e selvageria. Condicionamento fsico e disciplina
baseada em punies fazem do aprendiz Sith um formidvel oponente, e a facilidade com os poderes do lado sombrio
adicionam um tempero cruel ao que j era uma arma letal. O
aprendiz Sith dedicado conquista e ao domnio de qualquer
obstculo para a tradio dos Sith. Por toda histria, um nico aprendiz Sith geralmente era mais que um desafio para a maioria
dos Jedi. Quando aprendizes Sith se reuniam em nmero,
como eles fizeram quatro mil anos antes dos dias de Darth
Maul e Darth Tyranus, a galxia tremia.
Mas esses tempos se foram, e os poucos aprendizes Sith
a surgir desde o domnio de Darth Bane trabalharam em segredo
para preservar a tradio dos Sith e se preparar para sua conquista definitiva da galxia. Nas centenas de anos desde que
Bane estabeleceu a regra de um mestre e um aprendiz, soldados de infantaria, foras-da-lei, senhores da guerra, mercenrios, piratas, pilotos de caa, refugiados, duelistas e, at
mesmo alguns Cavaleiros Jedi passaram para o lado sombrio
e abraaram o caminho dos Sith, se tornando poderosos
guerreiros, morrendo em mortes brutais, ou ambos. O caminho do aprendiz Sith um constante e implacvel teste
de vontade e habilidade, afiando-os como uma lmina temvel o bastante para cortar o corao da odiada ordem dos
Jedi. Todo aprendiz Sith sonha em ser aquele que destruir
este antigo inimigo da tradio dos Sith.
O treinamento de um aprendiz Sith sempre de privao e
opresso. Misericrdia e clemncia criam uma arma fraca, e tal
arma intil. O aprendiz Sith sujeitado a condicionamentos e
exerccios interminveis. Demonstraes de medo ou incertezas
eram recompensadas com punies dolorosas e educacionais.
Demonstraes de fora e crueldade so recompensadas com
outro dia de sobrevivncia. O aprendiz Sith aprende a viver pelas
raras palavras de encorajamento que seu mestre lhe d, e pelo
sonho de um dia estar de p sobre o topo de uma pilha de Jedi
mortos. Para o aprendiz Sith, uma batalha furiosa sua prpria
recompensa.

208

EXEMPLOS DE APRENDIZES
SITH EM STAR WARS
Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb Null.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um aprendiz Sith, um personagem
deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em Arma
(sabre de luz).
Pontuao do Lado Sombrio: Sua Pontuao do Lado Sombrio
(ver pgina 94) deve ser igual ao seu valor de Sabedoria. Se sua
Pontuao do Lado Sombrio se tornar menor que seu valor de
Sabedoria, voc perde o acesso a todas as caractersticas de classe concedidas por esta classe (incluindo aptides) at que sua
Pontuao do Lado Sombrio iguale novamente seu valor de Sabedoria.
Especial: Deve ser um membro da tradio dos Sith (ver pgina 105).

INFORMAO

DAS

REGRAS

DE

JO-

GO
Aprendizes Sith possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, aprendizes Sith recebem 1d10 pontos de vida +
seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Aprendizes Sith recebem um nmero de Pontos de Fora igual
a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para
baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel nesta classe.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do aprendiz Sith.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo, Defesa de Fortitude e Defesa de Vontade.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
Especialista em Armadura (ver pgina 51), da rvore de aptides do
Duelista (ver pgina 218), da rvore de aptides do Combate com
Sabre de Luz (ver pgina 41), ou da rvore de aptides do Sith (apresentada abaixo). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma
vez a menos que esteja expressamente indicado.

RVORE DE APTIDES DO SITH


A tradio dos Sith acredita na ordem imposta pela tirania. Nos dias antigos, guerreiros Sith batalharam contra Cavaleiros Jedi pela supremacia
galctica at que, finalmente, os poucos sobreviventes Sith foram obrigados a se ocultar. Desde ento, os Sith tem conspirado para aniquilar os
Jedi e tudo o que eles representam.
Cura Sombria: Voc pode gastar um Ponto de Fora para curar ferimentos drenando a energia vital de outra criatura que esteja dentro de 6
quadrados de distncia de voc. Usar esta habilidade uma ao padro,
e voc deve ser bem sucedido em uma rolagem de ataque distncia. Se
o ataque igualar ou exceder a Defesa de Fortitude do alvo, voc causa 1d6
pontos de dano por nvel de classe no alvo e cura uma quantidade igual
nos seus pontos de vida. Se o ataque falhar, no surte efeito.
Flagelo Sombrio: Voc dedica sua vida a aniquilar os Jedi, e seu dio
por eles no conhece limites. Contra personagens Jedi voc recebe um
bnus do lado sombrio de +1 nas rolagens de ataque.
Adepto do Lado Sombrio: Os poderes da Fora que so fortemente
vinculados ao lado sombrio fluem atravs de voc mais facilmente. Voc
pode re-rolar qualquer teste de Usar a Fora realizado para ativar poderes

FINALMENTE

NS NOS
REVELAREMOS AOS
JEDI. FINALMENTE NS
TEREMOS VINGANA.

DARTH MAUL
da Fora com o descritor [lado sombrio], mas voc deve manter o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior.
Mestre do Lado Sombrio: Como Adepto do Lado Sombrio (ver acima), exceto que voc pode gastar um Ponto de Fora para manter o melhor dos dois resultados dos testes de Usar a Fora.
Pr-requisitos: Adepto do Lado Sombrio.
Enganao da Fora: Voc pode usar seu modificador de testes de
Usar a Fora ao invs de seu modificador de testes de Enganar quando
fizer testes de Enganar, quando voc usar a Fora para encobrir seus atos
vis. Voc considerado treinado na percia Enganar para propsitos de
usar esta aptido. Se voc estiver habilitado a fazer uma re-rolagem em
um teste de Enganar, ao invs disso voc pode re-rolar seu teste de Usar
a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Cura Sombria Aprimorada: Sua habilidade de cura sombria (ver acima) aumenta. O alcance desta habilidade aumenta para 12 quadrados e,
mesmo se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano enquanto voc
recupera uma quantia igual de pontos de vida.
Pr-requisito: Cura Sombria.
Ataque Cruel: Quando voc obtiver um acerto crtico com um sabre de
luz, voc pode gastar um Ponto de Fora para mover o alvo -2 passos ao
longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148).
Pr-requisitos: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89),
Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41).

Tcnica da Fora
Voc aprendeu tcnicas aprimoradas para controlar a Fora. A cada nvel
de nmero par (2, 4, 6, e da por diante), voc recebe uma tcnica da
Fora que, uma vez selecionada, no pode ser mudada (veja Tcnicas da
Fora, pgina 101, para mais informaes).

TABELA 12-3:
O APRENDIZ SITH
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS DE CLASSE

+1

Bnus de defesa, aptido

+2

Tcnica da Fora

+3

Aptido

+4

Tcnica da Fora

+5

Aptido

+6

Tcnica da Fora

+7

Aptido

+8

Tcnica da Fora

+9

Aptido

10

+10

Tcnica da Fora

JEDI CADO
Um Jedi que passar para o lado sombrio e se torna um aprendiz Sith retm
todas as suas caractersticas da classe de Jedi, incluindo aptides, poderes da Fora, talentos bnus, e outras habilidades. As nicas excees
so os poderes da Fora com o descritor [lado claro], que o personagem
no poder mais usar.

CAADOR

DE

RECOMPENSA

O caador de recompensa lucra com a vingana de outros, rastreando


fugitivos para seus inimigos, seus mestres ou simplesmente por justia. Os
melhores caadores de recompensas so aqueles que podem permanecer
afastados emocionalmente de seus empregadores ou suas caas entretanto os caadores de recompensa que odeiam suas presas realizam as
mais espetaculares mortes.
Nem todos os caadores de recompensa matam. Alguns empregadores reservam esse prazer para si mesmos, ou planejam dar ao capturado
um julgamento mais ou menos justo. Alguns caadores de recompensa
possuem certas reservas quanto a tirar vidas desnecessariamente. Independentemente de seus mtodos, um caador de recompensas ainda tem
que capturar sua caa para poder receber seu pagamento. Explodir a
presa normalmente no uma boa idia.
A certo tempo, guildas organizadas de caadores de recompensas
gerenciava contratos e policiava seus membros. Elas tiveram seu poder e
organizao diminudos durante a ascenso do Imperador Palpatine.
Seja trabalhando sozinho ou em grupos, os caadores de recompensa

209

apreciam o suspense de uma caada. Dada a natureza do seu trabalho,


pode-se dizer que poucos caadores de recompensas morrem de tdio.

EXEMPLOS DE CAADORES DE
RECOMPENSA EM STAR WARS
Aurra Sing, Boba Fett, Bossk, Dengar, 4-LOM, Greedo, IG-88, Zuckuss.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um caador de recompensa, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Sobrevivncia.
Aptides: Ao menos dois talentos da rvore de aptides da
Conscincia (veja pgina 49).

INFORMAO DAS REGRAS DE


JOGO
Caadores de recompensa possuem as seguintes estatsticas
de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, caadores de recompensa recebem 1d10
pontos de vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Caadores de recompensa recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do
seu nvel de personagem, arredondado para
baixo, toda vez que eles recebem um novo
nvel nesta classe.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do caador
de recompensa.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4 em sua Defesa de
Reflexo e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
caador de recompensa (apresentada abaixo), da rvore de aptides do
Azar (ver pgina 46), ou da rvore de aptides da Conscincia (ver
pgina 49). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de
uma vez a menos que esteja expressamente indicado.

210

RVORE DE APTIDES DO CAADOR DE RECOMPENSA


A natureza do seu trabalho exige que caadores de recompensas
se associem com a escria do universo. Voc est entre os melhores caadores de recompensas da galxia, confiando no elemento
surpresa e nos seus instintos de caador para capturar sua
presa.
Alvo do Caador: Uma vez por encontro, como
uma ao livre, voc pode designar um oponente. Pelo
resto do encontro, quando voc for bem sucedido
em um ataque fsico ou distncia contra este
oponente, voc recebe um bnus na rolagem de
dano igual ao seu nvel de classe.
Pr-requisito: Marca do Caador.
Implacvel: Esta aptido se aplica somente a um oponente que voc tenha designado como seu alvo de caador (veja Alvo do
Caador acima). Qualquer ataque ou efeito originrio do alvo que normalmente faria voc se
mover ao longo do curso da condio (ver pgina
149) no consegue, de fato, te mover ao longo
do curso da condio.
Pr-requisitos: Marca do Caador, Alvo do
Caador.
Marca do Caador: Se voc mirar antes de
fazer um ataque distncia (veja Mirar, pgina
154), voc move o alvo -1 passo ao longo do
curso da condio se o ataque for bem sucedido (ver Condies, pgina 148).
Negociador Impiedoso: Quando voc
pechinchar quanto ao preo de uma recompensa (veja a percia Persuaso, pgina 71), voc
pode re-rolar seu teste de Persuaso e manter o
melhor resultado.
Pr-requisito: Notrio.
Notrio: Sua habilidade como caador de
recompensa conhecida atravs da galxia, mesmo em mundos perifricos. Quando voc no estiver disfarado, voc pode re-rolar qualquer teste de
Persuaso feito para intimidar os outros, mantendo o
melhor resultado (veja a percia Persuaso, pgina
71).
Sem Lugar pra se Esconder: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste de Obter Informao
feito para localizar um indivduo especfico (veja a
percia Obter Informao, pgina 67), mas voc
deve manter o resultado da re-rolagem mesmo se ele for
pior.

Inimigo Predileto
Ao observar seu inimigo em combate, voc descobre como
derrot-lo mais facilmente. Se voc gastar uma ao de
rodada completa observando um oponente em combate,
voc recebe um bnus nas rolagens de ataques contra
este oponente e um bnus em sua Defesa de Reflexo
contra ataques feitos por este oponente igual
metade do seu nvel de classe (arredondado

TABELA 12-4:
O CAADOR DE RECOMPENSA
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

EXEMPLOS DE CAVALEIROS JEDI


EM STAR WARS

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Anakin Skywalker (Episdio III), Barriss Offee, Bastila Shan, Kyle Katarn,
Luke Skywalker (Episdio VI), Nomi Sunrider, Ulic Qel-Droma.

+1

Bnus de defesa, aptido

REQUERIMENTOS

+2

Inimigo predileto +1

+3

Aptido

+4

Inimigo predileto +2

+5

Aptido

+6

Inimigo predileto +3

Para se qualificar para tornar-se um Cavaleiro Jedi, um personagem deve


preencher os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em Arma (sabre de luz).
Especial: Deve ter construdo seu prprio sabre de luz (veja o box
Construindo um Sabre de luz, pgina 40).
Especial: Deve ser um membro da tradio dos Jedi (veja pgina 104).

+7

Aptido

+8

Inimigo predileto +4

+9

Aptido

10

+10

Inimigo predileto +5

para baixo). Os efeitos duram at o fim do encontro. Voc s pode usar


esta habilidade depois que seu oponente tiver agido durante o combate.

CAVALEIRO JEDI
Entre os Jedi, aqueles da ordem que se provarem capazes, sbios, autosuficientes e estveis, recebem o ttulo de Cavaleiro. Um aprendiz Jedi
deve aprender a usar a Fora sem instabilidade ou cansao, construir seu
prprio sabre de luz, e mostrar uma compreenso do Cdigo Jedi (embora
tal entendimento pode mudar de era para era, conforme a natureza dos
Jedi se diversifica em cada era). Durante muitas eras, um Jedi deve passar
por uma srie de testes antes de se tornar um Cavaleiro Jedi, que podem
ser to simples como completar uma importante misso determinada por
um Mestre Jedi, ou to complexos como uma srie de testes para testar a
ndole, a tica e a dedicao do Jedi. Em tempos de caos e incertezas,
aprendizes Jedi so forados pelas circunstncias a se esforarem alm
dos limites normais de seus treinamentos e se tornam cavaleiros na funo, se no em nome, sem testes formais. Nestes casos raros, o Jedi no
comando geralmente reconhece a posio do Jedi como cavaleiro to logo
as circunstncias permitirem.
Os Cavaleiros Jedi so confiados a ensinar aprendizes, executar misses com pouco auxlio ou suporte e usar seu melhor julgamento quando
se deparar com o inesperado. esperado que um Cavaleiro Jedi lide com
qualquer problema de uma maneira que reflita os Jedi como um todo, e
realize os objetivos dos Jedi de defender a justia e manter a paz. Os Jedi
so os guardies da galxia, e o Cavaleiro Jedi um hbil indivduo de
quem se espera ser digno dessa confiana.

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO


Cavaleiros Jedi possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, Cavaleiros Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Cavaleiros Jedi recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que
eles recebem um novo nvel nesta classe.

TABELA 12-5:
O CAVALEIRO JEDI
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS DE CLASSE

+1

Bnus de defesa, aptido

+2

Tcnica da Fora

+3

Aptido

+4

Tcnica da Fora

+5

Aptido

+6

Tcnica da Fora

+7

Aptido

+8

Tcnica da Fora

+9

Aptido

10

+10

Tcnica da Fora

211

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do Cavaleiro
Jedi.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
Especialista em Armadura (ver pgina 51), da rvore de aptides do Combate com Sabre de Luz (ver pgina 41), da rvore de aptides do Duelista
(apresentada abaixo), ou da rvore de aptides dos Estilos com Sabre de
Luz (apresentada abaixo). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de
uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DO DUELISTA
Atravs de rigoroso treinamento e experincia, voc se tornou
um dos maiores espadachins da galxia.
Ataque Amputador: Quando voc causar dano com
um sabre de luz que seja igual ou maior que ambos os
pontos de vida atuais e o limiar de dano do alvo (ou
seja, quando voc causar um dano suficiente para
matar seu alvo), voc pode escolher usar esta aptido. Ao invs de causar o dano total, voc causa
metade do dano ao seu alvo e move ele -1 passo no
curso da condio (veja Condies, pgina 148).
Alm disso, voc amputa um dos braos do alvo
na altura do pulso ou na junta do cotovelo, ou
uma das pernas dele na altura do joelho ou na
junta do tornozelo (sua escolha).
Amputar parte de um brao impede que o
alvo empunhe armas ou utilize ferramentas
com essa mo e impe uma penalidade de 5 em testes de percias e habilidades com
Vigor e Destreza como habilidade chave.
Amputar parte de uma perna faz com que o alvo caia, reduz a velocidade do alvo pela metade, e reduz a capacidade de carga do
alvo pela metade, e impe uma penalidade de -5 em testes de
percias e habilidade com Vigor e Destreza como habilidade chave.
Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder
parte de um membro impe uma condio persistente que s
pode ser removida ao ser realizada uma cirurgia bem sucedida e voc (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74). A
colocao de um membro ciberntico substituto (ver pgina
137) nega essas redues e penalidades.
Especializao em Arma Maior (sabres de luz): Voc
recebe um bnus de +2 nas rolagens de dano fsico com
sabres de luz. Este bnus se acumula com o bnus concedido pela aptido Especializao em Arma (sabres de luz).

212

Pr-requisitos: Foco em Arma Maior (sabres de luz), talento Foco em


Arma (sabres de luz), Especializao em Arma (sabres de luz) (ver pgina
53).
Foco em Arma Maior (sabres de luz): Voc recebe um bnus de +1
nas rolagens de ataque fsico com sabres de luz. Este bnus se acumula
com o bnus concedido pelo talento Foco em Arma (sabres de luz).
Pr-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (ver pgina 89).
Fortificao da Fora: Como uma reao, voc pode
gastar um Ponto de Fora para negar um acerto
crtico realizado contra voc e, ao invs disso,
sofrer dano normal. Voc pode gastar este Ponto de Fora mesmo se voc j tiver gasto um
ponto da Fora anteriormente na rodada.
Proficincia em Multi-ataque (sabres de
luz): Toda vez que voc fizer ataques mltiplos
com qualquer tipo de sabre de luz como uma ao
de ataque total (ver Ataque Total, pgina 154), voc
reduz a penalidade em suas rolagens de ataque por
2.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, cada vez que voc escolher esta aptido, voc
diminui a penalidade em suas rolagens de ataque em
2 pontos adicionais.
RVORE DE APTIDES DOS
ESTILOS COM SABRE DE LUZ
Voc tem um conhecimento refinado das
tcnicas com os sabres de luz. Sua lmina
tornou-se uma extenso de voc mesmo.
Qualquer um usando um sabre de luz pode usar um desses estilos, mas voc tem a disciplina e pacincia para se
tornar um verdadeiro mestre do estilo.
Ataru: Voc pode adicionar seu bnus de Destreza
(ao invs do seu bnus de Vigor) nas rolagens de dano
quando estiver brandindo um sabre de luz. Quando voc
empunhar um sabre de luz com as duas mos, voc pode
aplicar o dobro de seu bnus de Destreza (ao invs do dobro do
bnus de Vigor) ao dano.
Djen So: Uma vez por rodada, quando um oponente acertar voc
com um ataque fsico, voc pode gastar um Ponto de Fora como
uma reao para fazer um ataque imediato contra este oponente.
JarKai: Quando voc usar a aptido Defesa com Sabre de Luz, voc
recebe o dobro do bnus de deflexo normal na sua Defesa de Reflexo
quando estiver empunhando dois sabres de luz.
Pr-requisitos: Defesa com Sabre de Luz (pgina 41), Niman.
Juyo: Uma vez por encontro, voc pode gastar um Ponto de Fora
como uma ao rpida para designar um nico inimigo em sua linha de
viso. Pelo restante do encontro, voc pode re-rolar sua primeira rolagem
de ataque a cada rodada contra este oponente, mantendo o melhor resultado.
Pr-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89),
Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41), bnus base de
ataque +10.

Makashi: Quando estiver empunhando um nico sabre de luz com


uma mo, o bnus de deflexo que voc recebe pela aptido Defesa com
Sabre de Luz (ver pgina 41) aumenta em 2 (at um mximo de +5).
Pr-requisitos: Defesa com Sabre de Luz.
Niman: Quando estiver empunhando um sabre de luz voc recebe um
bnus de +1 em sua Defesa de Reflexo e Defesa de
Vontade.
Shien: Sempre que voc redirecionar um disparo
de blaster defletido (ver a aptido Redirecionar
Disparo, pgina 41) voc recebe um bnus de +5
em sua rolagem de ataque distncia.
Pr-requisitos: Defletir (veja pgina 41), Redirecionar
Disparo (ver pgina 41).
Shii-Cho: Quando usar as aptides Bloquear ou
Defletir, voc sofre apenas uma penalidade de -2 em
seu teste de Usar a Fora para cada tentativa anterior de bloquear ou defletir desde seu turno ltimo
(veja pgina 41).
Pr-requisitos: Bloquear (ver pgina 41), Defletir (ver pgina
41).
Sokan: Voc pode escolher 10 em testes de Acrobacia para
dar cambalhotas mesmo quando estiver distrado ou ameaado. Alm disso, cada quadrado ameaado ou ocupado que
voc percorrer dando cambalhotas conta apenas como 1 quadrado de movimento.
Pr-requisito: Recuperao Acrobtica.
Soresu: Voc pode re-rolar um teste mal sucedido de
Usar a Fora quando usando as aptides Bloquear ou Defletir.
Pr-requisito: Bloquear (ver pgina 41), Defletir (veja
pgina 41).
Trkata: Ao se aproveitar das caractersticas nicas de
um sabre de luz, voc pode pegar seu oponente com a
guarda baixa ao desligar e religar a lmina do sabre de luz
rapidamente. Quando estiver empunhando um sabre de luz,
voc pode gastar duas aes rpidas para fazer um teste de
Enganar para fintar em combate (veja pgina 66).
Pr-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja
pgina 89), Especializao em Arma (sabres de luz) (veja
pgina 41), bnus base de ataque +12.
Vaapad: Quando atacar com um sabre de luz, voc obtm um acerto crtico com uma rolagem de 19 ou 20 natural.
Entretanto, um 19 natural no considerado um acerto
automtico; se voc rolar um 19 natural e ainda assim errar
o alvo, voc no obtm um acerto crtico.
Pr-requisitos: Juyo, talento Foco em Arma (sabres de
luz) (ver pgina 89), Especializao em Arma (sabres de
luz) (ver pgina 41), bnus base de ataque +12.

Tcnica da Fora
Voc aprendeu tcnicas aprimoradas para se harmonizar
com a Fora. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e da
por diante), voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez
selecionada, no pode ser mudada (veja Tcnicas da Fora, pgina 101, para mais informaes).

DISCPULO

DA

FORA

Atravs da meditao e da contemplao dos mais profundos mistrios da


Fora, alguns indivduos transcendem o dogma sob o qual eles foram
criados medida em eles que alcanam um novo e profundo entendimento
da sua conexo com o universo em volta deles. O fluxo e refluxo da vida
nascer, crescer, lutar, morrer se torna um incessante coro do destino.
Alguns discpulos da Fora exploram profundamente este poder,
tornando-se uno com ele, e falam de sua sabedoria aos outros.
Outros, ao contrrio, podem escravizar o destino, retorcendo
sua viso, e corrompendo os outros pela sede de poder.
Os discpulos da Fora, assim como os adeptos da
Fora, existem em todas as tradies da Fora. Mesmo
os Jedi e os Sith possuem discpulos da Fora entre
as suas fileiras, porm os dogmas destas tradies
tendem a desencorajar uma abordagem to ecltica da
Fora. Entretanto, em algumas tradies dominantes
menos conhecidas os sbios Baran Do, as bruxas
de Dathomir, os caadores de Gand, os dervixes de
Seyugi os discpulos da Fora possuem grande
poder e influncia, modelando suas tradies por sculos. Os adeptos da Fora que se tornarem discpulos da
Fora podem empregar poder e influncia sobre civilizaes inteiras.

EXEMPLOS DE DISCPULOS
DA FORA EM STAR WARS
Kadann, Lorde Cronal (Buraco Negro), Rokur Gepta,
o Saarai-kaar, Wialu.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um discpulo da Fora, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 12.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora.

TABELA 12-6:
O DISCPULO DA FORA
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS
DE CLASSE

+0

Bnus de defesa, indomvel, profeta, aptido

+1

Segredo da Fora

+2

Segredo da Fora, aptido

+3

Segredo da Fora

+3

Segredo da Fora, aptido

213

Aptides: Quaisquer duas aptides das rvores de aptides do Devoto


do Lado Sombrio, do Adepto da Fora, ou do Item da Fora (ver pgina
214).
Poderes da Fora: Ver Distncia.
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (ver Tcnicas da Fora, pgina
101).

INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO

Voc vislumbrou uma verdade eterna atravs da sua contemplao da


Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc recebe um segredo da
Fora que, uma vez selecionado, no pode ser trocado (veja Segredos da
Fora, pgina 103, para mais informaes).

TABELA 12-7:
O LORDE SITH
BNUS
BASE DE
ATAQUE

Os discpulos da Fora possuem as seguintes estatsticas de jogo.

NVEL

Pontos de Vida

+1

Bnus de defesa, destemido, aptido, tentao

A cada nvel, os discpulos da Fora recebem 1d8 pontos de vida + seu


modificador de Constituio.

+2

Segredo da Fora

+3

Segredo da Fora, aptido

+4

Segredo da Fora

+5

Segredo da Fora, aptido

Pontos de Fora
Os discpulos da Fora recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 7
+ metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe. (Devido a sua poderosa
conexo com a Fora, os discpulos da Fora recebem mais Pontos de
Fora que muitas outras classes de prestgio.)

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do discpulo
da Fora.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +6 em sua Defesa de
Vontade e um bnus de classe de +3 na sua Defesa de Reflexo, e Defesa
de Fortitude.

Indomvel
Voc imune a efeitos de ao mental.

Profeta
Toda vez que voc adquirir um nvel nesta classe, voc recebe dois Pontos de Destino ao invs do nico ponto que ganharia normalmente. Alm
disso, voc pode sacrificar este Ponto de Destino extra imediatamente
aps ter adquirido o nvel na classe. Se escolher fazer isso, voc recebe
uma viso proftica da Fora; o contedo desta viso determinado pelo
GM. A viso instantnea, ento no necessrio tempo para executar
esta opo. Por ver a viso, voc tem a opo de escolher um novo destino (ver pgina 112) contanto que o novo destino esteja relacionado de
alguma forma com a viso. O GM tem a deciso final de qual novo destino
(ou destinos) apropriado.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
Adepto da Fora (ver pgina 214), ou de qualquer rvore de aptides da
Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve atender aos pr-requisitos (se
houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais
de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.

214

Segredo da Fora

CARACTERSTICAS DE CLASSE

LORDE SITH
O Lorde Sith o pinculo da tradio Sith. Suas mais sagradas tarefas
incluem a preservao das tradies e da glria dos Sith e planejar sua
eventual ascenso no seu lugar como dominadores da galxia. O Lorde
Sith no deve permitir que nada fique no caminho deste objetivo: nem
todas as foras militares da Repblica, nem toda a ordem dos Jedi. Quando a hora chegar, o Lorde Sith deve estar preparado para esmagar impiedosamente toda a oposio, no deixando vestgios pra trs.
O Lorde Sith cultiva indivduos com potencial para um grande poder e
um grande mal, treinando-os desde a infncia, quando possvel, para serem to implacveis quanto ele mesmo. O treinamento pode ser melhor
descrito como uma tortura fsica e mental, mas realizado para se criar
algum forte, gil, esperto e mortal. O Lorde Sith passa adiante seu conhecimento do lado sombrio da Fora, instigando em seu aprendiz uma
sede por poder e o medo de falhar.
Possivelmente, apenas os realmente ambiciosos ou profundamente
perturbados procuram tornar-se Lordes Sith. Seguir o caminho do Sith
domina o destino de algum, exigindo uma devoo constante para arquitetar a ascenso dos Sith. Um Lorde Sith no pode se permitir ter amizades, misericrdia ou mesmo descanso. O lado sombrio o mantm por
dcadas de planejamento e esquematizao, de concepo de sutis e
grandiosos planos. Mesmo assim, um Lorde Sith pode encontrar seu fim
sem nunca ter visto suas contribuies para que o grande esquema dos
Sith se realize. Cada um deve se contentar em saber que seu aprendiz, ou
um descendente do seu aprendiz centenas de geraes depois, um dia
honrar seu sacrifcio destruindo a ordem dos Jedi e a substituindo com o
imprio sombrio dos Sith.
Nos primeiros dias dos Sith, apenas um entre eles poderia ganhar o
ttulo de Lorde Sombrio dos Sith. Tamanha era essa posio de prestgio
que geralmente exigia o apoio de uma parcela significativa dos Sith e a
morte do Lorde Sith anterior. Com o crepsculo dos Sith e a ascenso de
Darth Bane, as regras dos antigos Sith foram suplantadas por novas regras. S poderia haver dois Sith de cada vez: Um era o mestre, e o outro
era o aprendiz. Quando ambos pudessem ser Lordes Sith, nenhum pode-

ria possuir um aprendiz at que o outro estivesse morto. Algumas vezes


isso resultava em violentos combates entre mestre e aprendiz. Mas mais
comumente, um Mestre Sith passaria tudo o que soubesse antes de morrer, deixando seu ex-aprendiz adotar um aprendiz prprio, e assim continuar a tradio dos Sith.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

EXEMPLOS DE LORDES SITH


EM STAR WARS

No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +3 em sua Defesa de


Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.

Darth Bane, Darth Sidious, Darth Maul, Darth Tyranus, Darth


Vader, Darth Malak, Darth Nihilus, Darth Krayt, Exar Kun.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um Lorde Sith, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 12.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em
Arma (sabre de luz).
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (ver Tcnicas da
Fora, pgina 101).
Pontuao do Lado Sombrio: Sua Pontuao do
Lado Sombrio (ver pgina 94) deve ser igual ao seu
valor de Sabedoria. Se sua Pontuao do Lado Sombrio se tornar menor que seu valor de Sabedoria, voc
perde o acesso a todas as caractersticas de classe
concedidas por esta classe (incluindo aptides) at
que sua Pontuao do Lado Sombrio iguale novamente
seu valor de Sabedoria.
Especial: Deve ser um membro da tradio dos
Sith (ver pgina 105).

INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Os Lordes Sith possuem as seguintes estatsticas de
jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, os Lordes Sith recebem 1d10 pontos de
vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Os Lordes Sith recebem um nmero de Pontos de Fora
igual a 7 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel
nesta classe. (Devido a sua poderosa conexo com a Fora, os Lordes Sith recebem mais Pontos de Fora que
muitas outras classes de prestgio.)

A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do Lorde


Sith.

Bnus de Defesa

Destemido
Voc imune a efeitos de medo.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc
seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore
de aptides do Sith (ver pgina 223), ou de qualquer rvore de
aptides da Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.

Tentao
Voc capaz de usar Dun Mch, uma tcnica antiga e
maligna para instigar os outros a se virarem para o lado
sombrio da Fora. Como uma ao padro, faa um
teste de Persuaso e compare com a Defesa de Vontade
de um nico oponente que esteja na sua linha de viso.
Se o teste for bem sucedido, o alvo preenchido com
medo ou ira, se entregando brevemente ao lado sombrio. Se o alvo gastar um Ponto de Fora antes do seu
prximo turno, ele pode ou adicionar 1 ponto a Pontuao do Lado Sombrio dele ou se mover -1 passo no
curso da condio dele (veja Condies, pgina 148)
conforme ele consumido por dvidas e remorso. Se o
alvo gastar um Ponto de Destino antes do seu prximo
turno, ele, ao invs do descrito acima, deve adicionar 2
pontos a Pontuao do Lado Sombrio dele ou se mover -2 passos no curso da condio.

Segredo da Fora
Voc aprendeu segredos proibidos ao explorar o lado
sombrio da Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc recebe um segredo da Fora que, uma
vez selecionado, no pode ser trocado (veja Segredos
da Fora, pgina 103, para maiores informaes).

MESTRE JEDI
Os Mestres Jedi representam o pinculo da ordem dos
Jedi. Eles so Jedi que so poderosos o bastante na
Fora e pacientes o bastante na vida para transmitir
suas habilidades e ensinar novas geraes Jedi. A
jornada de aprendiz Padawan Mestre Jedi normalmente leva dcadas e muitos que iniciam este caminho
nunca alcanam seu destino final.

215

Tornar-se um Mestre Jedi requer pacincia, fora interior, sabedoria, e


uma profunda conexo e compreenso da Fora. Alm disso, um Cavaleiro Jedi normalmente no se torna um Mestre Jedi at que tenha treinado
completamente um estudante. S permitido ao Jedi ter um Padawan de
cada vez, e o treinamento de um nico Padawan pode levar anos.
Os mais respeitados Mestres Jedi so convidados por seus
pares (e, em alguns casos, seus ex-mestres) para se juntar a
eles no Conselho Jedi. Aqueles que ingressam no conselho
usam sua sabedoria e influncia para instruir outros nos caminhos da Fora e preservar a paz na galxia. Tambm tarefa
do Conselho Jedi a identificao de crianas sensitivas da Fora
atravs da galxia e oferecer a estas instrues na tradio dos
Jedi. Estas lies so bastante rudimentares normalmente
ensinado a um estudante os bsicos at que ele ou ela tenha
idade suficiente para receber o treinamento formal como um Padawan.
Durante a era do Levantar do Imprio, o Conselho Jedi conferia o ttulo de Mestre Jedi a aqueles considerados qualificados
a ensinar a outros nos caminhos da Fora. Durante a era da
Rebelio e a era da Nova Ordem dos Jedi, um Jedi no precisa
mais de tal aprovao; entretanto ele precisa aderir aos princpios do Cdigo Jedi para se tornarem Mestres Jedi.

TABELA 12-8:
O MESTRE JEDI
BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS DE
CLASSE

+1

Bnus de defesa, destemido,


serenidade, aptido

+2

Segredo da Fora

+3

Segredo da Fora, aptido

+4

Segredo da Fora

+5

Segredo da Fora, aptido

NVEL

EXEMPLOS DE MESTRES JEDI EM STAR WARS


Adi Gallia, Eeth Koth, Luke Skywalker (era da Nova Ordem
dos Jedi), Kit Fisto, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan
Kenobi (Episdio III), Plo Koon, Shaak Ti, Yoda.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um Mestre Jedi, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 12.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em
Arma (sabre de luz).
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (ver Tcnicas da
Fora, pgina 101).

216

Especial: Deve ser um membro da tradio dos Jedi (ver pgina 104).

INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Os Mestres Jedi possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, os Mestres Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Os Mestres Jedi recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 7 +
metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda
vez que eles recebem um novo nvel nesta classe. (Devido a sua
poderosa conexo com a Fora, os Mestres Jedi recebem mais
Pontos de Fora que muitas outras classes de prestgio.)

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio
do Mestre Jedi.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +3 em sua
Defesa de Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.

Destemido
Voc imune a efeitos de medo.

Serenidade
Voc pode entrar em um breve estado meditativo como uma
ao de rodada completa. Pode-se permanecer neste transe o
tempo que desejar, e voc permanece consciente das coisas
sua volta; entretanto, voc considerado indefeso. Ao emergir
deste transe (uma ao rpida), sua primeira rolagem de ataque ou teste da percia Usar a Fora feito na rodada seguinte
considerado como um 20 natural.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante),
voc seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada
da rvore de aptides do Duelista (ver pgina 218), ou de
qualquer rvore de aptides da Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.

Segredo da Fora
Voc meditou pelos mistrios mais profundos do lado claro da
Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc recebe um
segredo da Fora que, uma vez selecionado, no pode ser
trocado (veja Segredos da Fora, pgina 103, para maiores informaes).

OFICIAL
At mesmo as tropas mais bem treinadas precisam de algum para tomar
decises e dar direes. O oficial cumpre esse papel, mas tambm assume a responsabilidade quando as tropas falham nas tarefas apontadas.
Eles freqentemente tambm sofrem o desrespeito de seus subordinados,
que muitas vezes vem o uniforme como um smbolo de opresso. Muitos
soldados no podem perceber a honra da pessoa dentro do uniforme.
Alguns poucos oficiais merecem o respeito universal de suas tropas e de
seus superiores, mas para aqueles que entendem os conceitos de liderana e valor, isso muitas vezes simplesmente vem naturalmente.
Um oficial precisa estar confortvel no comando, disposto a tomar
decises duras quando seus homens precisarem de orientao, e ocasionalmente enviando um soldado ou outro para a morte certa para que o
resto da unidade possa sobreviver. Um bom oficial aprende a tomar este
tipo de deciso sem hesitar e sentir a angstia de suas decises somente
quando vidas no estiverem mais em jogo. Os melhores
oficiais no deixam seu desgosto por decises de vida
ou morte paralis-los quando suas tropas esto contando com eles. Aqueles que no encontram coragem
em frente a tais dilemas raramente permanecem como
oficiais por muito tempo embora certamente, alguns
poucos conseguem evitar o problema colocando a
culpa em algum.

EXEMPLOS DE
OFICIAIS
EM STAR WARS
Almirante Ackbar, Capito Needa, General Dodonna, General Grievous, General
Rieekan, General Veers.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um oficial,
um personagem deve preencher os seguintes
critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Conhecimento (tticas).
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore
de aptides da Liderana (ver pgina 44), rvore
de aptides do Comando (ver pgina 52).
Especial: Deve pertencer a uma organizao com uma
diviso militar ou paramilitar. Exemplos incluem a Federao
do Comrcio, O Imprio Galctico, a Aliana Rebelde, e a Nova
Repblica.

INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Os oficiais possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, os oficiais recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de
Constituio.

Pontos de Fora
Os oficiais recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do
seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel nesta classe.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do oficial.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo, e um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Vontade.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides das
Tticas Militares (ver abaixo), a rvore de aptides da Liderana (ver pgina 44), ou da arvore de aptides do Comando (ver pgina 52). Voc deve
atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no
podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DAS TTICAS MILITARES
Os oficias estudam antigas batalhas, procurando exemplos de boas tticas
militares. Voc um perito em liderar tropas em batalha e utilizar o campo
de batalha em sua vantagem.
Tticas de Assalto: Como uma ao de movimento, voc pode
designar uma nica criatura ou objeto como o alvo de um
assalto. Se voc for bem sucedido em um teste de Conhecimentos (tticas) CD 15, voc e todos seus aliados
capazes de ouvir e compreender voc causam +1d6
pontos de dano ao alvo em cada ataque fsico ou
distncia bem sucedido, at o comeo do seu prximo turno. Este um efeito de ao mental.
Tticas de Posicionamento: Voc pode
usar seu conhecimento ttico para direcionar
aliados em batalha. Como uma ao de movimento, voc pode fazer um teste de Conhecimentos (tticas) CD 15. Se o teste for bem
sucedido, voc e quaisquer aliados que possam ver, ouvir e compreender voc recebem
um bnus de competncia de +1 em rolagens de
ataque feitas contra oponentes flanqueados ou
um bnus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo
contra ataques de oportunidade (sua escolha). O
bnus dura at o incio de seu prximo turno.
Este um efeito de ao mental. Se
voc tiver a aptido Lder Nato (pgina
44) ou a aptido Anlise da Batalha
(pgina 52), o bnus concedido por esta
aptido aumenta para +2.

217

Tticas de Campo: Voc sabe como tirar a melhor vantagem possvel


do terreno. Usando uma ao de movimento voc pode fazer um teste de
Conhecimentos (tticas) CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc e todos
os seus aliados a at 10 quadrados de distncia de voc podem usar
qualquer cobertura que esteja disponvel para receber um bnus de cobertura de +10 na Defesa de Reflexo (ao invs do bnus de cobertura normal
de +5). Os aliados devem ser capazes de ouvir e compreender voc para
receberem este benefcio, e o bnus dura at o incio do seu prximo turno. Esta aptido no concede benefcios para quem no tiver cobertura.
Este um efeito de ao mental.
Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento.
Uma pelo Time: Como uma reao, voc pode escolher sofrer metade
ou todo o dano causado a um aliado adjacente por um nico ataque. Similarmente, como uma reao, um aliado adjacente pode escolher sofrer
metade ou todo o dano causado a voc por um nico ataque (mesmo que
ele no possua esta aptido).
Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento.
Contra-Manobrar: Um oficial aprende a rebater as tticas de seus
inimigos. Como uma ao padro, voc pode fazer um teste de Conhecimento (tticas) CD 15. Se o teste for bem sucedido, os inimigos em sua
linha de viso perdem todos os bnus de competncia, intuio e moral
nas rolagens de ataque, assim como qualquer bnus de esquiva na Defesa de Reflexo at o inicio de seu prximo turno.
Se um ou mais oficiais inimigos estiverem dentro da sua linha de viso,
o oficial de maior nvel entre eles pode tentar um teste resistido de Conhecimentos (tticas) como uma reao. Se o resultado do teste de percia
dele for maior que o seu, sua tentativa de contra-manobrar seus inimigos
falha.
Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento, Tticas de Campo.
Trocar Defesa I: Como uma ao rpida, voc pode escolher sofrer
uma penalidade de -2 em uma defesa (Reflexo, Fortitude ou Vontade) para
receber um bnus de competncia de +1 em outra defesa at o comeo de
seu prximo turno.
Trocar Defesa II: Como uma ao rpida, voc pode escolher sofrer
uma penalidade de -5 em uma defesa (Reflexo, Fortitude ou Vontade) para
receber um bnus de competncia de +2 em outra defesa at o comeo de
seu prximo turno.
Pr-requisitos: Trocar Defesa I.
Trocar Defesa III: Como uma ao rpida, voc pode escolher receber
um bnus de competncia de +5 para uma de suas defesas (Reflexo,
Fortitude ou Vontade) sofrendo uma penalidade de -5 nas suas outras
duas defesas.
Pr-requisitos: Trocar Defesa I, Trocar Defesa II.
Vantagem Ttica: Voc pode usar as aptides Tticas de Assalto,
Tticas de Posicionamento ou Tticas de Campo como uma ao rpida
ao invs de uma ao de movimento, desde que voc possua a aptido
em questo.

Ordenar Cobertura
A partir do 2 nvel, voc pode usar seus aliados para te proteger de perigos. Voc recebe um bnus de cobertura de +1 na sua Defesa de Reflexo
para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus mximo igual
metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10 nvel).

218

TABELA 12-9:
O OFICIAL
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS DE CLASSE

+1

Bnus de defesa, aptido

+2

Ordenar cobertura, dividir aptido

+3

Aptido

+4

Dividir aptido

+5

Aptido

+6

Dividir aptido

+7

Aptido

+8

Dividir aptido

+9

Aptido

10

+10

Dividir aptido

Dividir Aptido
A cada nvel de nmero par, escolha uma aptido que voc j possua. A
aptido que voc selecionar deve fazer parte da rvore de aptides da
Influncia (pgina 43), da rvore de aptides da Inspirao (pgina 43), da
rvore de aptides do Comando (pgina 52) ou da rvore de aptides das
Tticas Militares (veja acima). Uma vez por dia como uma ao padro,
voc pode conceder os benefcios da aptido selecionada para um ou
mais aliados, efetivamente garantindo a eles a aptido (mesmo se eles
no preencherem os pr-requisitos). Um aliado precisa estar a at 10 quadrados de distncia de voc e ser capaz de ver e ouvir voc para receber a
aptido; uma vez recebida, seus benefcios duram at o final do encontro.
Voc pode compartilhar a aptido com um nmero de aliados igual
metade do seu nvel da classe de prestgio oficial (arredondado para baixo).
A cada vez que voc receber esta habilidade, ela se aplica a uma aptido diferente. No 10 nvel, um oficial tem cinco aptides diferentes que ele
pode dividir com at cinco aliados por vez.
Uma vez escolhido a aptido a se dividir, ela no poder ser trocada.

PILOTO S
O piloto s para o combate entre veculos o que o soldado de elite para
o combate armado pessoal. Seus braos e armadura so as armas e escudos de uma lustrosa nave interestelar planando atravs do espao ou
um airspeeder zunindo pela atmosfera. Um veterano de incontveis embates, o piloto s provou sua habilidade de novo e de novo ao virtuosamente
encarar o inimigo e sobreviver e certificando-se que o inimigo no conseguiu sobreviver. Ele possui vrias mortes na conta, e suas manobras de
combate so ocasionalmente estudadas e discutidas nas academias de
treinamento por sua engenhosidade e efetividade.

Como uma parte de si, o piloto s s se sente realmente vivo em um


cockpit, onde ele pode se lanar contra outros pilotos em um desafio de
vida ou morte para ver quem o melhor piloto. Para alguns pilotos ases, o
desafio em si suficiente, e eles no se importam se vo vencer ou simplesmente sair com vida. Para outros, a nica coisa importante matar. O
surto de adrenalina que eles sentem quando abatem um inimigo os traz de
volta de novo e de novo ao campo de batalha. Os melhores pilotos ases
aprendem a parar os inimigos sem destru-los, mas esses ases so raros e
seus feitos so legendrios.
Os pilotos ases se definem pelo veculo em que eles voam.
Alguns so ases de caas estelares, enquanto outros voam
em transportes espaciais. Os pilotos ases podem ser
encontrados no controle de um Pod de Corrida, um
txi areo de Coruscant, ou mesmo um grande veculo
de assalto como um AT-AT.

EXEMPLOS DE PILOTOS
ASES EM STAR WARS
Han Solo, Wedge Antilles, Sebulba, Wes Jansen,
Tycho Celchu, Baro Fel, Corran Horn.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um piloto s,
um personagem deve preencher os seguintes
critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Pilotar.
Talentos: Combate Veicular.

INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Os pilotos ases possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, os pilotos ases recebem 1d8 pontos de
vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Os pilotos ases recebem um nmero de Pontos de
Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles
recebem um novo nvel nesta classe.

CARACTERSTICAS DE
CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do piloto s.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, pilotos ases recebem um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Reflexo, e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), os pilotos ases
selecionam uma aptido. Esta aptido pode ser selecionada da rvore de
aptides do Piloto Especialista ou do Artilheiro (ver abaixo), ou da rvore
de aptides do Viajante Espacial (ver pgina 47). O piloto s deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem
ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente
indicado.
RVORE DE APTIDES DO PILOTO ESPECIALISTA
O piloto s confia em seus instintos apurados e anos de treinamento em
pilotagem para contra-manobrar e destruir naves interestelares inimigas.
Acelerao Total: Voc pode escolher 10 em teste de Pilotar feitos
para aumentar a velocidade do seu veculo (veja a descrio da percia
Pilotar, pgina 71). Alm disto, quando voc usar uma ao de movimento
total enquanto pilota um veculo, seu veculo se move at cinco vezes sua
velocidade normal (ao invs do x4 normal).
Perseguidor Elusivo: Quando estiver engajado em uma perseguio,
qualquer piloto inimigo prximo que esteja engajado na mesma perseguio sofre uma penalidade de -10 nas rolagens de ataque quando
voc for bem sucedido no teste de Pilotar resistido (veja Atacando em uma perseguio, pgina 171).
Evaso Veicular: Se o veculo que voc est pilotando
for acertado por um ataque de rea (ver Ataques de rea,
pgina 155), ele sofrer metade do dano se o ataque
acertar. Se o ataque de rea errar seu veculo, ele
no sofrer dano. Voc no pode usar esta aptido
quando seu veculo estiver estacionrio ou desativado.
Evasivo: Quando voc lutar defensivamente
como piloto de um veculo (ver pgina 171), o bnus
de esquiva na Defesa de Reflexo do seu veculo
aumenta para +5 mesmo se voc fizer um ataque.
Pr-requisito: Evaso Veicular
Manter Inteiro: Uma vez por encontro, quando um veculo que esteja pilotando sofrer um
dano que iguale ou exceda o limiar de dano
dele, seu veculo consegue evitar descer no
curso da condio (veja Condies, pgina
148).
Perseguio Implacvel: Voc pode
rolar duas vezes para qualquer teste de Pilotar
resistido feito para iniciar uma perseguio,
mantendo o melhor resultado (veja Perseguio,
pgina 171).
RVORE DE APTIDES DO ARTILHEIRO
Muitos artilheiros de naves interestelares so habilidosos dentro
e fora do cockpit e so mortais com armas de ataque distncia de qualquer tipo.

219

Artilheiro de Perseguio: Quando seu veculo estiver engajado em


uma perseguio, voc no sofre penalidade em suas rolagens de ataque
com armas de veculo mesmo se voc no for o piloto.
Pr-requisito: Artilheiro Especialista.
Artilheiro Especialista: Voc recebe um bnus de +1 nas rolagens de
ataque feitas usando armas de veculo.
Gatilho Rpido: Toda vez que um veculo inimigo se mover para fora
do seu quadrado ou um quadrado adjacente, voc pode realizar um nico
ataque contra este veculo como um ataque de oportunidade.
Pr-requisito: Artilheiro Especialista.
Acertar Sistemas: Toda vez que voc causar um dano a um veculo
que iguale ou exceda o limiar de dano dele, voc move esse veculo -1
passo em seu curso de condio (ver Condies, pgina 148).
Pr-requisito: Artilheiro Especialista.

TABELA 12-11:
O PISTOLEIRO
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS DE CLASSE

+1

Bnus de defesa, aptido

+2

Pistola confivel +1

+3

Aptido

+4

Pistola confivel +2

+5

Aptido

Esquiva Veicular

+6

Pistola confivel +3

Comeando no 2 nvel, voc aplica um bnus de esquiva na Defesa de


Reflexo de qualquer veculo que voc pilote. O bnus de esquiva igual a
metade do seu nvel de classe, arredondado para baixo. Qualquer condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo
tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Alm disso, bnus de
esquiva se acumulam entre si, diferentemente da maioria dos outros tipos
de bnus.

+7

Aptido

+8

Pistola confivel +4

+9

Aptido

10

+10

Pistola confivel +5

TABELA 12-10:
O PILOTO S
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

PISTOLEIRO
CARACTERSTICAS DE CLASSE

+0

Bnus de defesa, aptido

+1

Esquiva de veculo +1

+2

Aptido

+3

Esquiva de veculo +2

+3

Aptido

+4

Esquiva de veculo +3

+5

Aptido

+6

Esquiva de veculo +4

+6

Aptido

10

+7

Esquiva de veculo +5

Desde que o primeiro lana-lesmas primitivo foi desenvolvido h milhares


de anos atrs, j havia mercenrios focados no combate com pistolas. A
tradio cresceu com a tecnologia, criando uma categoria especial de
profissionais liberais usurios de blasters que atiram primeiro e perguntam
depois. Muitas vezes atuando como mercenrios errantes, guarda-costas
em reas perifricas, duelistas profissionais, ou mesmo assassinos, esses
combatente sabem tudo o que h para saber sobre pistolas de todos os
tipos e modelos. Eles podem sacar mais rpido, atirar mais rpido, e mirar
mais precisamente com suas armas preferidas que qualquer outro tipo de
guerreiro. Alguns usam suas habilidades para defender os fracos e combater as injustias, enquanto outros usam suas habilidades para ganhar crditos fceis e rpidos. No importando a motivao, os pistoleiros procuram usar suas tcnicas focadas no combate para ganhar muita fama, e
utilizar essa fama como uma arma contra seus todos os tipos de oponentes. As seguintes aptides podem ser usadas apenas com pistolas e rifles.

EXEMPLOS DE PISTOLEIROS EM
STAR WARS
Jango Fett, Han Solo, Gallandro, Dash Rendar.

220

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um pistoleiro, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Talentos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rpido, Proficincia em Arma (pistolas).

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO


Os pistoleiros possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, os pistoleiros recebem 1d8 pontos de vida +
seu modificador
de Constituio.

Pontos de Fora
Os pistoleiros recebem um nmero de Pontos de Fora
igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel
nesta classe.

CARACTERSTICAS DE
CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do pistoleiro.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4
em sua Defesa de Reflexo, e um bnus de classe
de +2 em sua Defesa de Vontade.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e
da por diante), voc seleciona uma aptido.
A aptido pode ser selecionada da rvore de
aptides do Pistoleiro (apresentada abaixo), ou da rvore de aptides da Fortuna (ver pgina 46). Voc deve atender aos
pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem
ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente
indicado.

RVORE DE APTIDES DO PISTOLEIRO


Voc nunca viaja para lugar nenhum sem uma blaster (ou duas),
e voc sabe como se portar em um tiroteio.
Tiro Debilitante: Se voc mirar antes de fazer um ataque
distncia (veja Mirar, pgina 154) e o ataque acertar, voc
move o alvo -1 passo ao longo do curso da condio (ver
Condies, pgina 148) alm de causar dano.
Tiro Enganador: Escolha um alvo em sua linha de
viso a at 6 quadrados de distncia. Voc pode gastar
duas aes rpidas no mesmo turno para fazer um
teste de Enganar; se o resultado do teste igualar ou
exceder a Defesa de Vontade do alvo, este alvo tem
seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo
negado contra seus ataques at o comeo do
seu prximo turno.
Saque Rpido Aprimorado: Se voc
estiver carregando uma pistola (seja na sua
mo ou num coldre), voc pode sacar a
pistola e fazer um nico ataque durante a
rodada surpresa mesmo se voc estiver
surpreso. Se voc no estiver surpreso, voc
pode fazer qualquer ao nica da sua escolha, como
normalmente.
Tiro de Derrubada: Se voc mirar antes de fazer
um ataque distncia (ver Mirar, pgina 154) e o ataque acertar, voc deixa o alvo deitado alm do dano
causado. Voc no pode usar esta percia para derrubar alvos de duas ou mais categorias de tamanho
maior que voc.
Proficincia em Multi-ataque (pistolas): Toda
vez que voc fizer mltiplos ataques com qualquer
tipo de pistola como uma ao de ataque total (ver
Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade
em suas rolagens de ataque em 2.
Voc pode selecionar esta aptido vrias vezes,
cada vez que voc escolher esta aptido, voc reduz a
penalidade em suas rolagens de ataque em 2 adicional.
Desarmar Distncia: Voc pode desarmar um oponente usando um ataque distncia. Se seu ataque de desarmar distncia falhar, seu oponente no recebe a chance de
fazer um ataque livre contra voc (ver Desarme, pgina 152).
Eficaz no Gatilho: Voc no sofre penalidade em sua rolagem de ataque quando estiver usando o talento Tiro Rpido.

221

Pistola Confivel
A partir do 2 nvel, voc recebe um bnus nas rolagens de dano igual
a metade do seu nvel de classe (arredondado para baixo) quando
estiver empunhando uma pistola. Este dano somado ao bnus
de dano por nvel de personagem normal. Esse dano dobrado
em caso de um acerto crtico bem sucedido, como normalmente.

SENHOR

DO

CRIME

Poucas sociedades conseguem erradicar completamente o crime. No submundo, alguns sempre


ascendem ao topo, seja por ter viso, atravs de
organizao, ou pura intimidao. A vida de um senhor do crime no para aqueles sem personalidade.
Aps conquistar um imprio s escondidas, o senhor do
crime trava uma batalha diria no s para se manter no
topo, mas tambm para se manter vivo.
Claro que nem todo senhor do crime est interessado na
corrupo da sociedade e ter lucro atravs disso. Alguns
usam suas conexes criminosas para financiar guerrilhas lucrativas contra tiranos e dspotas. Na verdade alguns dos heris menos conhecidos da Rebelio comearam como contrabandistas ou piratas, e eventualmente ascenderam dentro da hierarquia das suas organizaes para estabelecer uma direo mais
nobre para as atividades dos seus grupos. Embora alguns tenham
agido dessa maneira para remover um obstculo e fazer mais
dinheiro, outros reconheceram que livrar a galxia da tirania do
Imprio era mais importante que qualquer outro objetivo de longo
prazo.
Problematicamente, os senhores do crime so notoriamente
ruins em cooperar entre eles. O cabea de qualquer imprio do
crime tem muito a temer de uma guerra de gangues da mesma
forma que ele teme divergncias internas e ambies de seus
subordinados. Mesmo aqueles com intenes altrustas algumas
vezes aprendem da maneira difcil que seus soldados esto mais
interessados em ganhar poder e riqueza do que salvar a galxia
de males maiores.

EXEMPLOS DE SENHORES DO
CRIME EM STAR WARS
Jabba, o Hutt, Prncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo Dois-porUm, Davik Kang, G0-T0.

222

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um senhor do crime, um personagem
deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Enganar, Persuaso.
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore de aptides da
Fortuna, Linhagem ou Azar (ver pginas 44, e 46).

INFORMAO DAS REGRAS


DE JOGO
Os senhores do crime possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, os senhores do crime recebem 1d8
pontos de vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Os senhores do crime recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles
recebem um novo nvel nesta classe.

CARACTERSTICAS DE
CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de
prestgio do senhor do crime.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em
sua Defesa de Reflexo, e um bnus de classe de +4
em sua Defesa de Vontade.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por
diante), voc seleciona uma aptido. A aptido pode
ser selecionada da rvore de aptides da Infmia ou
do Chefo (apresentadas abaixo), ou da rvore de
aptides da Influncia (ver pgina 43). Voc deve
atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido
escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.

RVORE DE APTIDES DA INFMIA


Voc procurado em muitos sistemas por atos criminosos, e sua maneira
de fazer negcios acabou lhe rendendo uma reputao indesejvel no
submundo do crime.
Inspirar Medo I: Sua infmia e reputao so tais que qualquer oponente cujo nvel seja igual ou menor que seu nvel de personagem sofre
uma penalidade de -1 em rolagens de ataque e testes de percia resistidos
feitos contra voc, inclusive testes de Usar a Fora feitos para ativar poderes da Fora que tenha voc como alvo. Este um efeito de ao mental
de medo.
Inspirar Medo II: Como Inspirar Medo I (ver acima), exceto que a penalidade aumenta para -2.
Pr-requisito: Inspirar Medo I.
Inspirar Medo III: Como Inspirar Medo I (ver acima), exceto que a
penalidade aumenta para -5.
Pr-requisitos: Inspirar Medo I, Inspirar Medo II.
Notrio: Sua reputao como um senhor do crime conhecida atravs
da galxia, mesmo em mundos perifricos. Quando voc no estiver disfarado, voc pode re-rolar qualquer teste de Persuaso feito para intimidar os outros, mantendo o melhor resultado (veja a percia Persuaso,
pgina 71).
Notoriedade Compartilhada: Quando seus seguidores invocam seu
nome, os outros prestam ateno. Se voc possuir seguidores (ver a aptido Atrair Seguidor, abaixo), eles podem re-rolar quaisquer testes de Persuaso feitos para intimidar outros (veja a percia Persuaso, pgina 71),
mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Pr-requisito: Notrio.

TABELA 12-12:
O SENHOR DO CRIME
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS DE CLASSE

+0

Bnus de defesa, aptido

+1

Ordenar cobertura, aptido

+2

Aptido

+3

Aptido

+3

Aptido

+4

Aptido

+5

Aptido

+6

Aptido

+6

Aptido

10

+7

Aptido

RVORE DE APTIDES DO CHEFO


Voc possui a habilidade para atrair seguidores leais e habilidoso em
redirecionar aliados no campo de batalha.
Atrair Seguidor: Voc atrai um seguidor leal. O seguidor um personagem no herico (veja pgina 277) com um nvel de classe igual a trs
quartos do seu nvel de personagem, arredondado pra baixo.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, a cada vez que
selecionar esta aptido, voc recebe outro seguidor. Normalmente, voc
pode ter somente um seguidor com voc por vez. Quaisquer outros seguidores que voc tiver, assume-se que estejam cuidando dos seus vrios
outros interesses. Se voc perder um seguidor, voc pode mandar vir
outro seguidor se voc tiver um (embora o tempo normal da viagem ainda
seja aplicado).
Cada seguidor que acompanhe voc em uma aventura tem direito a
compartilhar uma parte igual do total de pontos de experincia recebidos
pela aventura. Por exemplo, um seguidor que acompanhar um grupo de
cinco heris em uma aventura receber um sexto do XP que o grupo receber.
Impelir Aliado I: Voc pode gastar uma ao rpida para conceder a
um aliado a habilidade de se mover na velocidade normal dele. O aliado
deve se mover imediatamente no seu turno, antes que voc faa qualquer
outra coisa, ou ento a oportunidade perdida. Voc pode usar esta aptido at trs vezes no seu turno (gastando uma ao rpida a cada vez).
Impelir Aliado II: Voc pode gastar duas aes rpidas para conceder
a um aliado a habilidade de realizar uma ao padro ou ao de movimento. O aliado deve agir imediatamente no seu turno, antes que voc
faa qualquer outra coisa, ou ento a oportunidade perdida.
Pr-requisito: Impelir Aliado I.

Ordenar Cobertura
A partir do 2 nvel, voc pode usar seus aliados para te proteger de perigos. Voc recebe um bnus de cobertura de +1 na sua Defesa de Reflexo
para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus mximo igual
metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10 nvel).

SOLDADO

DE

ELITE

O soldado de elite representa um indivduo que recebeu treinamento de


combate avanado. Mais que um mero soldado, o soldado de elite altamente treinado e capaz de realizar inmeras misses relacionadas com
combate, seja guardando um local importante, atacando uma base inimiga,
ou participando de uma insero furtiva dentro do territrio inimigo. Esta
classe verstil e, apesar do treinamento no uso de armadura, pode facilmente operar sem ela se a situao pedir. Quando o combate se torna
particularmente brutal, o soldado de elite pode despachar adversrios no
mano a mano to facilmente quanto como faria usando uma blaster.

223

Os soldados de elite existem em uma variedade de estilos, mas, diferente dos stormtroopers Imperiais os soldados de elite do Imprio
eles confiam na habilidade e na criatividade mais do que na fora
bruta e na obedincia cega vontade do Imperador. Dessa
maneira, as melhores misses para eles envolvem ataques
penetrantes profundamente por trs das linhas inimigas, ou
guerrilhas conduzidas em mundos dominados pelo inimigo
situaes onde a versatilidade e a pura determinao so o
melhor armamento e a armadura do soldado de elite.

EXEMPLOS DE
SOLDADOS DE ELITE EM
STAR WARS
General Madine, Major Derlin, Kyle Katarn, Tenente
Page, Kell Tainer, Soldado CRA Alpha-02.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um soldado de elite,
um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Talentos: Proficincia em Armadura (leve), Proficincia em Armadura (mdia), Artes Marciais I, Tiro
Queima Roupa.
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore de
aptides do Especialista em Armadura,
Comando, ou Especialista em Arma (ver
pginas 51-53).

INFORMAO DAS REGRAS


DE JOGO
Os soldados de elite possuem as seguintes estatsticas de
jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, os soldados de elite recebem 1d12 pontos de
vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Os soldados de elite recebem um nmero de Pontos de
Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem,
arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um
novo nvel nesta classe.

224

CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do soldado
de elite.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo, e um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Fortitude.

Adiar Dano
Os soldados de elite esto entre os indivduos mais resistentes da
galxia. Aps terem sido expostos a numerosas ameaas, adversrios e situaes de combate, voc desenvolveu a habilidade de
adiar os efeitos que poderiam derrubar criaturas mais frgeis.
Uma vez por encontro como uma reao, voc pode escolher
adiar o efeito de um nico ataque, habilidade ou efeito usado contra
voc. O dano ou efeito no se realiza at o final do seu prximo turno.

Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do Mestre das Armas (apresentadas abaixo), ou da rvore de
aptides do Comando (pgina 52), ou da rvore de aptides da Camuflagem (pgina 49). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver)
da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de
uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES
DO MESTRE DAS ARMAS
Voc habilidoso em empunhar uma variedade de armas e pode brandir
armas especficas com poder e preciso mortais.
Ataque Devastador Maior: Escolha uma nica arma extica ou um
grupo de armas com o qual voc seja proficiente. Toda vez que voc fizer
um ataque bem sucedido contra um alvo usando a arma extica escolhida
ou uma arma do grupo de armas escolhido, voc trata o limiar de dano de
seu alvo como se fosse 10 pontos menor quando determinar o resultado
do seu ataque. Isto substitui os efeitos da aptido Ataque Devastador (ver
pgina 53).
Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Devastador (veja pgina
53) e a aptido Foco em Arma (veja pgina 89) com a arma extica ou
grupo de armas escolhido.
Ataque Penetrante Maior: Escolha uma nica arma extica ou um
grupo de armas com o qual voc seja proficiente. Toda vez que voc fizer
um ataque bem sucedido contra um alvo usando a arma extica escolhida
ou uma arma do grupo de armas escolhido, voc trata a reduo de dano
de seu alvo como se fosse 10 pontos menor quando determinar o resultado do seu ataque. Isto substitui os efeitos da aptido Ataque Penetrante
(ver pgina 53).
Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Penetrante (veja pgina 53) e
o talento Foco em Arma (ver pgina 89) com a arma extica ou grupo de
armas escolhido.

TABELA 12-13:
O SOLDADO DE ELITE
NVEL

BNUS
BASE DE
ATAQUE

CARACTERSTICAS DE CLASSE

+1

Bnus de defesa, adiar dano, aptido

+2

Reduo de dano 1

+3

Aptido

+4

Reduo de dano 2

+5

Aptido

+6

Reduo de dano 3

+7

Aptido

+8

Reduo de dano 4

+9

Aptido

10

+10

Reduo de dano 5

Especializao em Arma Maior: Escolha uma arma extica ou um


dos seguintes grupos de armas: armas de ataque fsico avanadas, armas
pesadas, armas simples, pistolas, rifles. Voc recebe +2 de bnus nas
rolagens de dano com a arma extica escolhida ou uma arma do grupo de
armas escolhido. Este bnus se acumula com o bnus recebido pela aptido Especializao em Arma (pgina 53). Voc deve ser proficiente com a
arma para ganhar este benefcio.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, cada vez que voc
selecionar esta aptido, ela se aplicar a um grupo de armas diferente.
Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, talento Foco em Arma (ver pgina
89), e Especializao em Arma (ver pgina 53) com a arma extica ou
grupo de armas escolhido.

Foco em Arma Maior: Escolha uma arma extica ou um grupo de


armas com o qual voc seja proficiente. Voc recebe um bnus de +1 em
rolagens de ataque com a arma extica escolhida ou uma arma do grupo
de armas escolhido. Este bnus se acumula com o bnus recebido pelo
talento Foco em Arma (ver pgina 89). Voc deve ser proficiente com a
arma para ganhar este benefcio.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, ela se aplicar a um grupo de armas diferente.
Pr-requisitos: Talento Foco em Arma (ver pgina 89) com a arma
extica ou grupo de armas escolhido.
Domnio de Arma Extica: Voc considerado proficiente em qualquer arma extica, mesmo se voc no possuir o talento Proficincia em
Arma Extica apropriado.
Proficincia em Multi-ataque (armas pesadas): Toda vez que voc
fizer mltiplos ataques com qualquer tipo de arma pesada como uma ao
de ataque total (ver Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade
nas suas rolagens de ataque em 2.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, cada vez que voc
selecionar esta aptido, voc reduz a penalidade em suas rolagens de
ataque em 2 adicional.
Proficincia em Multi-ataque (rifles): Toda vez que voc fizer mltiplos ataques com qualquer tipo de rifle como uma ao de ataque total
(ver Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade nas suas rolagens
de ataque em 2.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, cada vez que voc
selecionar esta aptido, voc reduz a penalidade em suas rolagens de
ataque em 2 adicional.
Rajada Controlada: Sua penalidade quando fizer um ataque no modo
automtico ou usando o talento Rajada de Tiros reduzida em -2. Alm
disso, se voc estiver usando uma arma que s funcione em modo automtico, voc no sofre penalidade na sua rolagem de ataque.

Reduo de Dano
No 2 nvel, voc recebe reduo de dano 1 (RD 1), que significa que voc
reduz o dano sofrido de qualquer ataque em 1 (ver Reduo de Dano,
pgina 158).
A cada nvel de nmero par aps o 2, sua reduo de dano aumenta
em 1 (RD 2 no 4 nvel, RD 3 no 6 nvel, e assim por diante).

225

O universo de Star Wars povoado por uma variedade abrangente de


espcies vindas de milhares de mundos. Cada um destes mundos possui suas prprias qualidades e culturas nicas. Locais fantsticos so
uma grande parte do que faz Star Wars excitante e divertido, portanto
importante saber um pouco sobre os mundos estabelecidos para basear
as aventuras neles.

VIDA

NA

GALXIA

Visto que a galxia tem tido alguma forma de sociedade interrelacionada por mais de vinte mil anos (seja ela Velha Repblica, Imprio ou Nova Repblica), quase todo mundo est acostumado com uma
mistura de espcies e culturas. H alguns seres que sofrem preconceito
de uma ou outra espcie (e isto especialmente notado durante o controle Imperial da galxia), mas muitos outros apreciam a diversidade que
a sociedade galctica tem a oferecer. De espao-portos planetrios a
estaes espaciais orbitais, no incomum para Humanos e Twileks e
Mon Calamarianos trabalharem lado a lado ou terem algum outro tipo de
interao. Nem sempre eles se entendem, mas isto pode ser dito sobre
quaisquer indivduos em qualquer espcie. Esta diversidade conduz a
uma difuso de idias, filosofias, cincias e culturas. Os mercados atravs da galxia retratam uma ampla variedade de produtos exticos de
uma variedade de mundos. Novamente, as oportunidades para espcies
e culturas se misturarem no so incomuns eles so somente parte da
vida cotidiana.
Por fim, uma sociedade galctica requer comunicaes abertas para
florescer. A Velha Repblica desenvolveu a Holonet para lidar com isto.
Uma rede de comunicaes quase instantneas, ela prov um fluxo livre
de hologramas e outras formas de comunicao entre os mundos membros. Usando centenas de milhares de transmissores sem massa conectados atravs de simutneis hiperespaciais e roteados atravs de enormes computadores classificadores e decodificadores, a Holonet permite
que notcias e comunicaes fluam de um mundo para outro quase em
tempo real. Durante o tempo do Imprio, grandes pores do sistema
Holonet foram desligadas, e as pores restantes foram majoritariamente restringidas para uso governamental e militar. Esta reduo do sistema isolou mundos rebeldes e evitou que as notcias sobre o Imprio se
espalhassem muito rapidamente. Alm disto, cartes de dados e outras
formas de notcias e informaes so carregados de lugar para lugar por
naves interestelares. Isto significa que mesmo sem a Holonet, em muitos casos a informao est somente a uma viagem de distncia pelo
hiperespao.

PLANETAS

DA

GALXIA

Esta seo prov uma breve gazeta com informaes detalhadas sobre
uma variedade de planetas atravs da galxia. Cada tpico lista no apenas informaes pertinentes para o Gamemaster, mas tambm CDs de
testes de Conhecimento para os jogadores. Este tipo de informao permite ao GM determinar o quanto um personagem (e no necessariamente o
jogador) sabe sobre um determinado mundo.

BESPIN
Regio: Orla Exterior
Clima: Temperado (na Zona de Vida)
Gravidade: Padro
Luas: 2
Durao do Dia: 12 horas padres
Durao do Ano: 5.110 dias padres
Espcies Inteligentes: 68% Humano, 8% Ugnaught, 6% Lutrilliano, 18%
outras espcies
Governo: Guilda
Capital: Cidade das Nuvens
Principal Exportao: Alimentos, tecnologia
Principal Importao: Gs Tibanna, turismo, carros das nuvens

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
15 O gigante gasoso Bespin famoso pelos seus abundantes depsitos
de gs Tibanna, um componente chave nas munies das blasters.
20 A Cidade das Nuvens foi construda pelos Ugnaughts, seus descendentes agora trabalham nas minas de gs Tibanna sobre o planeta.
25 O beldon uma enorme criatura flutuante que vive na atmosfera de
Bespin e se alimenta de plnctons areos que flutuam ao redor do
planeta.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
15 O principal posto avanado da civilizao de Bespin a Cidade das
Nuvens, uma colnia de minerao independente e porto seguro
para viajantes no Setor Anoat.
20 Embora Bespin seja uma colnia de minerao, ela no parte da
Guilda da Minerao e rejeitou qualquer tentativa feita pela Guilda da
Minerao para juntar a colnia ao seu enlace.
25 Bespin mantm-se neutra principalmente devido ao seu tamanho,
fazendo-a um porto de escalada favorito para contrabandistas e outros que no desejam atrair ateno governamental.

228

BOTHAWUI
Regio: Orla Intermediria
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 3
Durao do Dia: 27 horas padres
Durao do Ano: 351 dias locais
Espcies Inteligentes: 98% Bothan (nativo), 1% Humano, 1% outras
espcies
Governo: Conselho Bothan
Capital: Drevstarn
Principal Exportao: Informao, tecnologia
Principal Importao: Tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Bothawui um mundo coberto por cadeias de montanhas separadas
por extensos e profundos vales habitados por perigosa vida selvagem.
15 Os Bothans eventualmente descobriram que espionagem e infiltrao eram mtodos muito mais convenientes de travar guerra, e logo
isto se tornou o jeito Bothan.
20 Colonizadores vindos de Bothawui estabeleceram colnias no planeta de Kothlis, fazendo dos Bothans uma das poucas espcies a manter colnias permanentes em outros mundos.
25 Como resultado da natureza suspeitosa e traioeira da vida em Bothawui, a SpyNet Bothan desenvolveu-se e tornou-se a principal rede
de obteno de informao na galxia.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 A sociedade Bothan extremamente focada no fluxo e troca de informao, at mesmo impactando a rotina de cidados comuns.
15 Os polticos Bothans sobem ao poder exibindo um domnio sobre o
fluxo da informao e a aplicao de fora poltica.
20 Os polticos Bothans podem ser extremamente perigosos, e sabotagem, assassinato e espionagem so to comuns em Bothawui como
debates e legislao normal em outros mundos.

CEREA
Regio: Orla Intermediria
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 27 horas padres
Durao do Ano: 386 dias padres

Espcies Inteligentes: 98% Cereano (nativo), 1% Humano, 1% outras


espcies
Populao: 450 milhes
Governo: Conselho dos Ancies
Capital: Tecave
Nvel Tecnolgico: Interplanetrio (industrial)
Principal Exportao: Alimentos
Principal Importao: Tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
15 Cerea um mundo exuberante, temperado e densamente coberto
por florestas e selvas.
20 O isolamento de Cerea do resto da galxia resultou no planeta permanecer amplamente intocado pela indstria ou civilizao, permitindo manter um ecossistema quase completamente natural.
25 Durante as Guerras Clnicas, Cerea lutou para manter sua liberdade
e neutralidade optando por ficar fora das lutas sempre que possvel.
30 Nos dias de queda da Velha Repblica, uma gerao de jovens
Cereanos rebelou-se contra seus ancies e procurou fora do planeta
a tecnologia e a cultura de toda a galxia, levando a um conflito
dentro de sua sociedade que resultou em sangrentas insurreies.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
15 Cerea amplamente isolacionista, preferindo ficar de fora dos conflitos interestelares.
20 A despeito dos seus pontos de vista isolacionistas, muitos Cereanos
subiram a posies proeminentes, embora a deciso deles de deixar
o planeta natal fez deles estrangeiros aos olhos de sua prpria gente.
25 Os Cereanos tm leis locais restritas que limitam a importao de alta
tecnologia e bens de outros mundos, medida que os governantes
do planeta procuram impedir a tecnologia de corromper sua sociedade.

CORUSCANT
Regio: Centro
Clima: Temperado (urbano)
Gravidade: Padro
Luas: 4
Durao do Dia: 24 horas padres
Durao do Ano: 368 dias locais
Espcies Inteligentes: 78% Humano (nativo), 22% outras espcies
Governo: Repblica ou Ditadura (dependendo da era)
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Nenhuma
Principal Importao: Alimentos, produtos medicinais

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Coruscant um dos planetas mais velhos e mais povoados da galxia, sua superfcie completamente coberta por cidades.
15 Coruscant h muito tempo atrs, tornou-se o centro das polticas
galcticas, e a partir deste planeta que todos os principais governos interestelares tm governado.
20 Coruscant conta com vastas estaes de controle climtico para
regular tudo, desde temperatura at umidade.
25 Nas partes mais baixas de Coruscant, os cidados do planeta degeneraram-se ao barbarismo e ao saque, fazendo as profundezas da
cidade perigosas para todos, exceto os mais preparados.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 Coruscant no apenas o centro governamental da galxia, mas
tambm o centro cultural dela, onde estriam as novas tendncias
e modas.
20 A despeito do fato de que muitos dos membros mais ricos da sociedade galctica vivem em Coruscant, o mundo tambm lar de milhes de pessoas pobres e destitudas, muitos dos quais ganham
uma misria para viver como servos e operrios.
30 Coruscant lar do sindicado do crime Sol Negro (e outras organizaes criminosas merecedoras de nota) e tem um prspero mercado
negro onde produtos ilegais so traficados diariamente.

DORIN
Regio: Regio da Expanso
Clima: Temperado (baixo oxignio)
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 22 horas padres
Durao do Ano: 409 dias padres
Espcies Inteligentes: 100% Kel Dor (nativo)
Governo: Repblica Representativa
Capital: Dorshan
Principal Exportao: Nenhuma
Principal Importao: Tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
15 Dorin tem uma atmosfera nica que txica para muitas das espcies inteligentes, mas que perfeitamente respirvel para a espcie
Kel Dor.
20 Situado entre dois buracos negros, Dorin no foi descoberto pelos
colonizadores galcticos at alguns sculos antes da Guerra Civil
Galctica.

229

25

30

Embora os Kel Dor sejam geralmente altrustas e prestativos, seu


sistema de justia muito rpido (talvez at apavorante para estrangeiros que tenham o hbito de infligir a lei).
Os Kel Dor uma vez j tiveram uma orgulhosa e influente tradio de
usurios da Fora conhecida como os sbios Baran Do, mas desde a
entrada no planeta na sociedade galctica, a influncia e prestgio da
tradio definharam conforme os jovens Kel Dor eram atrados por
outras tradies da Fora.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
15 A atmosfera de Dorin composta principalmente por hlio e gases
nativos com muito pouco oxignio. Como resultado, os Kel Dor no
podem respirar em outros mundos sem a assistncia de uma mscara respiratria.

DURO
Regio: Centro
Clima: Temperado (poludo)
Gravidade: Padro
Luas: 0
Durao do Dia: 33 horas padres
Durao do Ano: 420 dias locais
Espcies Inteligentes: 53% Duros (nativo), 36% Humano, 11% outras
espcies (no mundo); 91% Duros, 9% outras espcies (cidades orbitais)
Governo: Corporativo
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Naves interestelares, tecnologia
Principal Importao: Alimentos, minrio, mo-de-obra

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Duro uma das mais confiveis e produtivas fontes de fabricao de
naves interestelares na galxia.
15 Muitos anos atrs, o governo de Duro optou por consolidar todas as
companhias de fabricao de naves interestelares em uma corporao governamental, neste tempo o planeta inteiro passou para o
domnio corporativo.
20 Os cidados de Duro mudaram-se da superfcie do planeta para
cidades-domos que orbitam o planeta, para liberar o caminho para as
fbricas terrestres e os sistemas de colheita de recursos.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 O governo corporativo de Duro controla os complexos de fabricao
de naves interestelares do planeta assim como quase todos os outros locais industriais no mundo.
15 Apenas aqueles que possuem fundos no governo corporativo de
Duro podem participar do legislativo e nas polticas do mundo.

229

20

O governo em Duro penetra em cada aspecto das vidas de seus


cidados-empregados, e aqueles cidados que permanecem em
Duro esto quase garantidos de trabalhar em algum ramo do negcio
de fabricao de naves interestelares.

ENDOR, LUA FLORESTA

DE

Regio: Orla Exterior


Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas:
Durao do Dia: 18 horas padres
Durao do Ano: 402 dias locais
Espcies Inteligentes: 95% Ewok (nativo), 4% Yuzzum (nativo), 1% outras espcies
Governo: Nenhum
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Nenhuma
Principal Importao: Nenhuma
CD RESULTADO
20 Tradicionalmente ignorada pela maior parte da galxia, a lua floresta
de Endor um satlite exuberante e quase intocado orbitando o
gigante gasoso Endor no Setor Moddell.
25 A lua floresta de Endor um ponto favorito para viajantes galcticos
que passam pelo Setor Moddell, e numerosos visitantes (tanto viajantes legtimos como tambm contrabandistas e foras da lei) usam a
lua como um abrigo seguro temporrio.
30 Durante o auge o Imprio, a lua floresta de Endor foi usada como
uma base Imperial de operaes muito distante do resto da civilizao. A segunda Estrela da Morte foi construda na rbita da lua floresta.

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
20 A vida inteligente nativa da lua floresta de Endor no possuem cidades ou tecnologia significativas, vivendo em grupos tribais e pequenos vilarejos.
25 Os nativos Ewoks so xamanistas, supersticiosos, e espertos. Eles
construram seus vilarejos nos galhos das rvores maiores e so
conhecidos por construir armadilhas e fossos complexos para capturar predadores muito maiores.

Conhecimento (Cincias Humanas)


GAMORR
Regio: Orla Exterior
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 28 horas padres

Durao do Ano: 380 dias locais


Espcies Inteligentes: 100% Gamorreanos (nativo)
Governo: Cls feudais
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Guerreiro, escravos
Principal Importao: Alimentos, tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
15 O passado de Gamorr cheio de contos de guerra e violncia, com
conflitos to numerosos que quase nenhum historiador que no seja
Gamorreano pode entend-los.
20 Gamorr um mundo verdejante, coberto com florestas e selvas que
ostentam uma diversa variedade de flora e fauna.
25 Quando os primeiros Humanos chegaram a Gamorr, eles escravizaram um grande nmero da populao nativa e os levaram embora
como escravos.
30 Os Hutts so particularmente notrios por visitar Gamorr e pressionar
os nativos a prestar servios, um problema que os Gamorreanos tm
sido impotentes em impedir.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
15 O conceito de guerra central na sociedade Gamorreana, com sua
cultura e tradies girando em torno de conflitos interminveis.
20 Os Gamorreanos machos geralmente viajam para fora do mundo
para trabalhar como mercenrios e bandidos.
25 Os Gamorreanos so divididos em cls, cada um representando uma
famlia ou um grupo de famlias que constantemente entram em confronto com outros cls.
30 Enquanto os Gamorreanos machos so os principais guerreiros e
caadores, as fmeas Gamorreanas so as matriarcas e governadoras da sociedade.

IRIDONIA
Regio: Orla Intermediria
Clima: rido (quente)
Gravidade: Padro
Luas: 2
Durao do Dia: 29 horas padres
Durao do Ano: 413 dias locais
Espcies Inteligentes: 99% Zabrak (nativo), 1% outras espcies
Governo: Ditadura
Capital: Malidris
Principal Exportao: Nenhuma
Principal Importao: Alimentos, tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 O ambiente de Iridonia extremamente severo, tanto que at mesmo
o Zabrak nativo tem dificuldades em sobreviver exposto na superfcie.
15 Iridonia foi um dos primeiros mundos a se unir a Velha Repblica e
tem a reputao de ser um dos primeiros planetas a alcanar a viagem hiperespacial.
20 Os Zabrak de Iridonia desenvolveram profundas cidades dentro dos
cnions formados na superfcie do planeta, agrupando-se para se
refugiar e desenvolver sua sociedade nas apertadas cavernas.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 Iridonia um mundo forte e independente no qual as pessoas resistem a opresses de qualquer tipo.
15 Apesar dos Zabrak estarem espalhados por oito mundos (incluindo
seu planeta natal Iridonia), todos os oito governos possuem um acordo permanente de ajudar na defesa dos outros em tempos de crise.
20 O nacionalismo uma parte importantssima da poltica Zabrak, e os
Iridonianos acreditam que apesar do ambiente severo de seu mundo
natal, ele o mais importante entre todos os mundos Zabrak.
25 Os Iridonianos colocam uma grande nfase na vontade de sobreviver, e tal como seu governo, embora civilizado, acredita que a sobrevivncia do mais apto uma filosofia que pode ser usada para
determinar o mais apto para governar.

ITHOR
Regio: Orla Intermediria
Clima: Tropical
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 41 horas padres
Durao do Ano: 422 dias padres
Espcies Inteligentes: 99% Ithoriano (nativo), 1% outras espcies
Governo: Manadas
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Alimentos, medicamentos, especiarias
Principal Importao: Tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Ithor um mundo tropical coberto com perigosas selvas e densas
florestas tropicais com alto ndice de chuvas.
15 O ecossistema natural de Ithor permanece relativamente intocado
apesar de ter milhes de habitantes nativos inteligentes.
20 Os Ithorianos primeiramente exploraram o espao em naves manadas, gigantescas cidades movidas pela tecnologia flutuante.

231

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 Os Ithorianos vivem nas auto proclamadas manadas, os quais viajam
em grandes cidades flutuantes sobre a superfcie do planeta.
15 Todos os Ithorianos veneram a harmonia com a natureza, e eles so
conhecidos por reagir violentamente quando confrontados por algum ameaando seu estilo de vida.
20 Cada manada completamente independente uma das outras, permanecendo autnomas e auto-suficientes.

KASHYYYK
Regio: Orla Intermediria
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 26 horas padres
Durao do Ano: 381 dias locais
Espcies Inteligentes: 100% Wookiee (nativo)
Governo: Tribo Representativa
Capital: Rwookrrorro
Principal Exportao: Tecnologia, recursos naturais
Principal Importao: Medicamentos

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Apesar de ser coberta por uma densa floresta de rvores habitadas
por predadores ferozes, Kashyyyk deu luz a espcie Wookiee que
agora viaja pelas rotas espaciais. Os Wookiees tm guerreado contra
seus vizinhos interplanetrios, os Trandoshanos, freqentemente
atravs da histria.
15 Os Wookiees nativos construram imensas cidades dentro das rvores, muito acima das sees mais perigosas da floresta do planeta,
permitindo-os viver em relativa segurana.
20 Kashyyyk se uniu comunidade galctica apenas h alguns milnios
antes do levantar do Imprio, desenvolvendo a viagem espacial
como resultado do desmonte da tecnologia Trandoshana.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 A sociedade Wookiee gira em torno da importncia da famlia e da
honra.
15 Os Wookiees so extremamente confiveis, e a palavra de um Wookiee um lao to forte que somente a morte pode quebr-lo.
20 A sociedade Wookiee tem pouca tolerncia a qualquer coisa que se
mostre prejudicial ou opressivo, e os Wookiees so rpidos em se
livrar de problemas usando violncia.
25 O conceito de dbito de vida (tornar-se o protetor leal de algum por
salvar a vida de um Wookiee) um exemplo da fora da honra dos
Wookiee.

232

MON CALAMARI
Regio: Orla Exterior
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 3
Durao do Dia: 21 horas padres
Durao do Ano: 398 dias locais
Espcies Inteligentes: 39% Mon Calamariano (nativo), 60% Quarren
(nativo), 1% outras espcies
Governo: Conselho Representativo
Capital: Cidade de Foamwater
Principal Exportao: Naves de guerra, armas
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Mon Calamari um mundo aqutico pontilhado com pequenos continentes e ilhas espalhadas atravs dos seus vastos oceanos.
15 Mon Calamari tem suprido a galxia com naves interestelares de
qualidade superior desde o seu primeiro contato feito com a Velha
Repblica.
20 Diferentemente de outros mundos cobertos por oceanos, Mon Calamari quase no tem atividade tectnica ou clima violento, fazendo do
planeta traquilo e atrativo para turistas.
25 Com o tempo, uma desavena foi criada entre os Quarren e os Mon
Calamarianos, que agora se manifesta como uma animosidade que
atrapalha qualquer tentativa de cooperao.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 Mon Calamari ostenta duas sociedades distintas: uma da espcie
Mon Calamariana, e uma da espcie Quarren.
15 A m vontade entre os Mon Calamarianos e os Quarren vem como o
resultado da interferncia externa. Os Quarren vem os Mon Calamarianos como intrometidos em assuntos galcticos, enquanto muitos
Mon Calamarianos vem os Quarren como covardes e isolacionistas.
20 A animosidade entre as duas espcies o resultado de conflitos com
outras espcies, algumas das quais tm quase irrompido em guerras
explosivas.
25 Interagir com uma das duas sociedades provavelmente tornar difcil
a interao com a outra, j que os preconceitos encontrados em
ambas as espcies podem se estender aos estrangeiros tambm.

NABOO

NAR SHADDAA

Regio: Orla Intermediria


Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 3
Durao do Dia: 26 horas padres
Durao do Ano: 312 dias locais
Espcies Inteligentes: 72% Gungan (nativo), 27% Humano, 1% outras
espcies
Governo: Monarquia democrtica (Humano), Conselho (Gungan)
Capitais: Theed (Humano), Otoh Gunga (Gungan)
Principal Exportao: Gros, arte, itens culturais
Principal Importao: Tecnologia, comidas processadas

Regio: Orla Intermediria


Clima: Temperado (urbano)
Gravidade: Padro
Luas:
Durao do Dia: 87 horas padres
Durao do Ano: 419 dias locais
Espcies Inteligentes: 20% Humano, 1% Evocii, 79% outras espcies
Governo: Senhores do crime Hutts
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Mercadorias ilegais, narcticos, armas
Principal Importao: Alimentos, mercadorias ilegais,
medicamentos, tecnologia

Conhecimento (Burocracia)
CD RESULTADO
15 Embora os humanos em Naboo apiem o governo democrtico, eles
elegem um monarca soberano para govern-los. No h limite de
idade para votos e nem mesmo pesquisa de votos.

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Naboo um planeta pacfico que tem permanecido um membro
relativamente insignificante e belo da sociedade galctica por sculos.
15 Naboo um mundo coberto com lindos oceanos, vastos campos e
ricas florestas. Os povoados Humanos tendem a incorporar cachoeiras, penhascos e outras caractersticas naturais do terreno. Os Gungans vivem em lindas cidades submersas escondidas no fundo de
grandes lagos.
20 Muitos anos atrs, os Humanos de Naboo entraram em conflito com
os Gungans nativos, iniciando assim vrios sculos de animosidade
entre os dois povos.
25 Naboo, diferente de muitos outros mundos habitveis, no tem um
ncleo fundido. Ao invs disto, o centro do planeta oco e cheio de
gua.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 A sociedade Humana de Naboo pacfica e artstica, focada em
promover grandiosidades culturais sobre a fora poltica.
25 A sociedade Gungan extremamente isolacionista e xenofbica, ao
ponto de usar primeiro a violncia e depois perguntar.
30 A lei Gungan geralmente considerada extremamente dura, com at
mesmo as menores ofensas terminando em exlio ou pena de morte.

233

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Nar Shaddaa, tambm conhecida como a Lua dos Contrabandistas,
orbita Nal Hutta (o mundo natal dos Hutts). Nar Shaddaa um abrigo
para criminosos de todos os tipos que se juntam para conduzir negcios ilegais.
15 Nar Shaddaa, apesar de tecnicamente estar dentro do Espao Hutt e
sob o governo dos Hutt, no tem um governo organizado de verdade
e dividida em setores governados por espcies individuais, gangues e senhores do crime.
20 Nar Shaddaa uma conurbao com torres altssimas e vertiginosas
profundidades. Muitos setores de Nar Shaddaa esto em estado
precrio, ostentando arquiteturas instveis e zonas onde at mesmo
um Jedi experiente teme pisar.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 Nar Shaddaa ostenta uma forte economia no mercado negro. Quase
todo tipo de contrabando pode ser encontrado em Nar Shaddaa pelo
preo certo.
15 Milhes de contrabandistas, senhores do crime e informantes fazem
seus lares em Nar Shaddaa. Suas organizaes tm influncias
sobre diferentes zonas da Lua dos Contrabandistas, e pequenas
guerras irrompem entre gangues rivais com regularidade.
20 Quase toda grande organizao criminosa na galxia, dos senhores
do crime Hutt ao Sindicato do Sol Negro, possui agentes trabalhando
por trs dos panos em Nar Shaddaa.

RDIA
Regio: Orla Intermediria
Clima: Tropical e rido (quente)
Gravidade: Padro
Luas: 2
Durao do Dia: 29 horas padres
Durao do Ano: 305 dias locais
Espcies Inteligentes: 99% Rodiano (nativo), 1% outras espcies
Governo: Grande Protetor Rodiano
Capital: Cidade do Equador
Principal Exportao: Caadores de recompensa, alimentos, animais
exticos, armamentos
Principal Importao: Tecnologia, mercadorias agrcolas, armas

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 As selvas densas e exuberantes de Rdia concedem um amplo
campo de criao para predadores selvagens, e como os Rodianos
se desenvolveram, eles aprenderam a sobreviver at mesmo entre
as criaturas mais mortais.
15 A Velha Repblica fez o primeiro contato com o povo Rodiano milhares de anos atrs quando naves exploradoras chegaram a seu planeta natal, e o primeiro contato resultou em um violento conflito.

234

20

25

Antes de se unir a grande comunidade galctica, o povo Rodiano


tinha se tornado violento e inclinado a caar uns aos outros, matando
indiscriminadamente pela emoo da caada.
Pelo fato das selvas de Rdia proverem abundncia de comida na
forma de frutas, vegetais e presas fceis, o povo Rodiano nunca
desenvolveu qualquer habilidade agrcola.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 O prestgio na sociedade Rodiana baseado na habilidade individual
do Rodiano de caar e rastrear.
15 O povo Rodiano aprendeu a canalizar algumas de suas tendncias
violentas em peas de teatro, e os dramas Rodianos so atuaes
violentas, mas convincentes, que so bem respeitadas por toda a
galxia.
20 A maior aspirao de muitos Rodianos nativos sair pela galxia e
obter uma grande presa e traz-la de volta para Rdia como prova de
suas excelentes habilidades de caa.

RYLOTH
Regio: Orla Exterior
Clima: Subrtico, temperado, e rido
Gravidade: Padro
Luas: 5
Durao do Dia: 305 dias padres
Durao do Ano: 1 dia local
Espcies Inteligentes: 76% Twilek (nativo), 24% outras espcies
Governo: Meritocracia feudal
Capital: Kalauun
Principal Exportao: Especiaria Ryll, escravos
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 O planeta Ryloth tem sido por muito tempo um planeta relativamente
neutro e que no causa problemas, evitando conflitos com mais
habilidade que muitos outros mundos.
15 Ryloth um mundo incrivelmente perigoso que tem uma rbita nica
que faz com que um lado do planeta fique perpetuamente de frente
pro sol do mundo. Como tal, o lado iluminado do planeta permanece
incrivelmente quente, enquanto o lado escuro do planeta frigidamente frio o ano todo.
20 Ryloth produz um tipo extremamente raro de especiaria chamado
ryll, o qual colhido e vendido por comerciantes Twilek.
25 A nica forma que as formas de vida podem sobreviver em Ryloth
vivendo numa faixa de perpetuo crepsculo no exato fim da linha de
iluminao solar, onde as temperaturas so moderadas e a vida
pode florescer.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 Ryloth geralmente tido galxia afora como um mundo sem lei, graas a sua vista grossa com relao escravido e ao trfico de especiarias.
15 Os Twilek nativos de Ryloth so extremamente leais s suas famlias, tambm chamadas cls-cabeas, j que eles no so simples
familiares, mas tambm caminhos para o poder.
20 Quando um nmero suficiente de membros de um cl-cabea ascende a posies de liderana dentro da sociedade de Ryloth, este clcabea cresce em poder e status, ascendendo juntos nos nveis de
governo.

SULLUST
Regio: Orla Exterior
Clima: Super aquecido
Gravidade: Padro
Luas: 2
Durao do Dia: 20 horas padres
Durao do Ano: 263 dias locais
Espcies Inteligentes: 96% Sullustano (nativo), 2% Humano, 1% Bith, 1%
outras espcies
Governo: Corporao
Capital: Byllurun
Principal Exportao: Naves interestelares, computadores, drides, tecnologia de hiperdrive e astronavegao
Principal Importao: Alimentos, gua

235

Conhecimento (Burocracia)

Conhecimento (Cincias Humanas)

CD RESULTADO
10 A Corporao SoroSuub serve como o governo ativo de Sullust e
administra os interesses do planeta como um negcio.
15 SoroSuub no uma monstruosidade movida a lucro como aquelas
encontradas no Setor Corporativo, e a maioria das polticas e decretos da companhia so bem aceitos pela populao porque no so
intrusivas ou opressivas.

CD RESULTADO
10 Tatooine controlado pelos Hutts e muitos criminosos procuram
refgio l.
15 Os Jawas de Tatooine tm a reputao de serem negociantes de
velharias escavadas e trapaceiros, mas eles so na sua maioria
inofensivos.
20 Os Nmades Tusken de Tatooine so chamados localmente de Povo
da Areia. Eles vivem em tribos nmades e muitas vezes andam montados em grandes animais herbvoros chamados banthas. O Povo da
Areia extremamente violento, e ataca qualquer um que coloque o
p no seu territrio. Eles tipicamente carregam o gaderffii (bastes
gaffi), mas algumas tribos tambm usam os primitivos lana lesmas.

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Sullust o mundo natal do povo Sullustano, assim como a base de
operaes da poderosa Corporao SoroSuub.
15 Sullust um planeta vulcnico e tectonicamente instvel. Os Sullustanos se adaptaram em viver em enormes tubos de lava subterrneos.
20 Sullust rapidamente se tornou um dos maiores centros de comrcio
depois de fazer contato com o resto da galxia, e conforme o comrcio galctico se tornava mais freqente no mundo, tambm se tornaram freqentes a presena de corporaes e sistemas de produo.
25 Conforme o prestgio do planeta crescia, crescia tambm a Corporao SoroSuub, que eventualmente cresceu tanto que ela tomou o
controle do governo do planeta.

TATOOINE
Regio: Orla Exterior
Clima: rido
Gravidade: Padro
Luas: 3
Durao do Dia: 23 horas padres
Durao do Ano: 304 dias locais
Espcies Inteligentes: 70% Humano, 5% Jawa (nativo), 5% Nmades
Tusken (nativo), 20% outras espcies
Governo: Senhores do crime Hutt
Capital: Bestine
Principal Exportao: Armas ilegais, minerais, narcticos
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Tatooine um mundo desrtico atrasado com pontilhado com cidades, vilarejos e fazendas de umidade. As espcies nativas incluem
os primitivos Nmades Tusken e os Jawas.
15 Controlado pelos Hutts, Tatooine um abrigo para a atividade criminosa e geralmente usado como esconderijo para infratores fugitivos.
20 Tatooine organiza inmeros eventos esportivos perigosos, incluindo
a corrida de Pods. Um dos eventos de corrida de Pods mais famosos
o Boonta Eve Classic, no qual freqentemente est presente o
senhor supremo Hutt do planeta.

236

TRANDOSHA
Regio: Orla Intermediria
Clima: rido
Gravidade: 62% Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 25 horas padres
Durao do Ano: 371 dias locais
Espcies Inteligentes: 99% Trandoshano, 1% outras espcies
Populao: 42 milhes
Governo: Tribal
Capital: Hsskhor
Nvel Tecnolgico: Interestelar (avanado)
Principal Exportao: Escravos, mercenrios
Principal Importao: Tecnologia

Conhecimento (Tradies Galcticas)


CD RESULTADO
10 Trandosha fica localizada no mesmo sistema que Kashyyyk, o planeta natal dos Wookiees. As duas espcies raramente se encontram.
15 A gravidade de Trandosha mais leve que a padro, o que permite
que os lentos Trandoshanos se movam facilmente no seu planeta
natal.
20 Trandosha se juntou a comunidade galctica muitos milnios atrs,
mas tem sido sempre representado indiretamente pelos representativos Wookiees nos assuntos galcticos, que levou a alguma animosidade entre as duas espcies.

Conhecimento (Cincias Humanas)


CD RESULTADO
10 Os Trandoshanos so maus diplomatas e tm problemas em lidar
pacificamente com outros.
15 Os traficantes de escravos Trandoshanos capturaram e mataram
mais Wookiees do que qualquer outra espcie.
20 Os Trandoshanos reverenciam seus ancies tribais. Quebrar as tradies Trandoshanas ou desrespeitar um dos ancies freqentemente leva ao exlio das cidades ou mesmo do planeta

VIAGEM

NA

GALXIA

Todos os mundos na galxia no significam nada para um personagem se


eles forem inalcanveis. Felizmente, a viagem hiperespacial se tornou
comum, de custo acessvel e (geralmente) segura.

ASTRONAVEGAO
Mover-se de uma determinada localizao para um destino desejado atravs do hiperespao requer um teste de Usar Computador bem sucedido.
Pelo motivo de todos os objetos na galxia estarem em constante movimento, o caminho preciso entre duas localizaes muda de um dia pro
outro. Se o astronavegador usa os dados atuais (um dia desatualizado no
mximo), ele pode traar um curso seguro. Faz-lo leva 1 minuto e requer
um teste bem sucedido de Usar Computador CD 10.
Se um astronavegador no tem dados com os quais traar um salto
atravs do hiperespao, a CD base do teste de Usar Computador 30, e o
astronavegador precisa gastar 1 hora calculando as coordenadas e vetores antes de tentar o teste.
Como regra geral, os dados para uma rota em particular atravs do
hiperespao est disponvel para qualquer um com acesso a HoloNet
embora estes dados possam estar desatualizados se a rota em questo
no freqentemente usada por outras naves.
Certas situaes ou circunstncias tambm podem modificar o teste,
como mostrado na Tabela 13-1: Modificadores de CD para Astronavegao. A falta de um computador de navegao (ou, falhando este, um dride astromecnico com as coordenadas armazenadas) torna a tarefa muito
mais difcil. Se no perder tempo for importante, o astronavegador pode
realizar um teste como uma ao de rodada completa sofrendo uma penalidade de -10 em seu teste de Usar Computador.
Se o teste de Usar Computador for bem sucedido, a nave interestelar
entra no hiperespao sem incidentes e chega a seu destino em um nmero
de dias igual a 1d6 o multiplicador de hiperdrive da nave.
Um teste de Usar Computador mal sucedido indica que o astronavegador cometeu um erro potencialmente perigoso em seus clculos. Faa
outro teste de Usar Computador usando os mesmo modificadores e contra
a mesma CD. Se este segundo teste de Usar Computador for bem sucedido, o erro percebido antes de entrar no hiperespao, e o processo de
traar um curso deve ser iniciado de novo. Se este segundo teste de Usar
Computador falhar, a nave interestelar se move -1 passo no curso da condio (ver Condies, pgina 148) e sofre um dano igual a 5% de seus
pontos de vida totais por cada ponto no qual ele falhou no teste. (A condio persistente e o dano permanecem at a nave ser submetida manuteno.) Se a nave no estiver desativada ou destruda, ela chega ao destino pretendido no dobro do tempo de viagem previsto. Se a nave estiver
desativada, ela sair do hiperespao num local aleatrio em algum lugar
entre o ponto de origem e o de destino (a localizao exata determinada
pelo GM).

TABELA 13-1: MODIFICADORES


CD PARA ASTRONAVEGAO
SITUAO

DE

MODIFICADOR
DO TESTE

Usando computador de navegao

+5

Sem utilizao de computador de navegao

-10

Sem acesso a HoloNet

-5

Tentativa de fazer o teste em uma rodada

-10

1 No aplique a penalidade se a nave possui dados de astronavegao


atual armazenada em um dride astromecnico ou se receber dados
transmitidos de outra nave.

237

O Gamemaster a fora guia do jogo. Se o jogo divertido, ser crdito


seu. Se no for, voc ter de fazer alguns ajustes. Mas no se preocupe
administrar um jogo de Star Wars de longe to assustador quanto pode
parecer primeira vista.
Descrito abaixo esto os diferentes deveres do GM. Como com qualquer hobby, foque-se no que voc mais gosta, mas lembre-se que os outros deveres tambm so importantes.

O PAPEL

DO

GAMEMASTER

O Gamemaster narrador e juiz, criador de terrveis ameaas contra a


galxia, mestre secreto dos viles, criminosos e impiedosos, e protetor
oculto do bravo. As responsabilidades do GM incluem vrias tarefas importantes. Cada uma delas est descrita nesta sesso.

CRIANDO AVENTURAS
Como o GM, seu papel primrio no jogo criar e apresentar aventuras nas
quais os outros jogadores podem interpretar seus heris. Para realizar isto
voc precisa gastar uma certa quantidade de tempo antes do jogo preparando suas histrias. verdade que voc pode tanto criar suas aventuras
quanto usar as publicadas.
Criar aventuras leva tempo. Muitos GMs acham este processo criativo
a parte mais divertida e recompensadora de ser um Gamemaster. Criar
personagens interessantes, cenrios, tramas e desafios para apresentar
aos seus amigos pode ser um grande processo criativo. De fato, criar boas
aventuras to importante que elas recebem sua prpria sesso neste
captulo (veja Construindo uma Aventura, pgina 249).

ENSINANDO O JOGO
Algumas vezes, mas no sempre, responsabilidade do GM ensinar aos
novatos como jogar o jogo. Isto no um fardo: uma oportunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas como jogar prov a voc novos jogadores
e lhe permite coloc-los no caminho para se tornarem interpretadores nota
dez. mais fcil aprender a jogar com algum que j conhea o jogo.
Jogadores que so ensinados por um bom professor em um jogo divertido
esto mais aptos a aderir ao hobby ao longo do tempo. Use esta oportunidade para encorajar novos jogadores a se tornarem o tipo de jogadores
com os quais voc quer jogar.
Aqui esto algumas orientaes de como ensinar o jogo:

Voc precisa conhecer as regras de criao de personagem para que


voc possa ajudar novos jogadores a criar personagens. Faa com
que cada jogador lhe diga que tipo de heri ele ou ela quer interpretar,
ento mostre aos jogadores como eles podem criar estes heris com
as regras de Star Wars. Se eles no sabem o que interpretar, mostrelhes as cinco classes hericas, descreva brevemente cada uma, e
deixe-os escolherem o que mais os atrai.

No se preocupe em ensinar todas as regras antes da hora. Tudo que


os jogadores precisam saber so as bases que se aplicam para entender seus heris (o que so pontos de vida, como fazer rolagens de
ataque, como usar percias, e por a vai), e ele podem obter muitas
destas informaes conforme o jogo progride.
Voc precisa saber como jogar o jogo. Desde que voc conhea as
regras, o jogo poder seguir em frente, e os jogadores podero simplesmente se focar nos seus personagens e como eles reagem ao que
acontece no jogo. Deixe que os jogadores digam o que els querem
que seus personagens faam e traduza para eles estas decises de
acordo com os termos de jogo. Ensine-os como as regras funcionam
quando eles precisarem aprend-las, caso por caso. Por exemplo, se
um jogador quer que seu Jedi use a Fora, o jogador diz a voc o que
o heri tenta e voc diz pra ele qual dado rolar, quais modificadores
adicionar, e o que acontece como resultado. Depois de algumas vezes, o jogador saber o que fazer sem perguntar.

PROVIDENCIANDO O CENRIO
O Gamemaster o criador de sua prpria campanha. Mesmo embora voc
v basear suas aventuras no universo de Star Wars, ela ainda a sua
campanha.
Consistncia a chave para criar um cenrio que parea real para os
jogadores. Quando os heris voltam para Mos Eisley para conseguir suprimentos, eles deveriam encontrar alguns dos mesmos personagens que
eles encontraram antes. Logo, eles iro aprender o nome do proprietrio
da cantina e ele ir se lembrar deles tambm. Uma vez que voc tiver

ACESSRIOS DO GAMEMASTER
Os seguintes itens esto disponveis para melhorar seu jogo:
Miniaturas: As regras neste livro assumem que voc est usando
as miniaturas de Star Wars atraentes figuras de plstico prpintadas que podem ser usadas para representar heris e adversrios
no jogo. Combinado com os mapas de batalha em escala de miniatura, eles deixam mais fcil manter o curso da posio dos personagens, movimento ttico, linha de viso, e outros fatores de combate.
As miniaturas tambm adicionam um excitante elemento visual ao
jogo ao dar aos personagens uma idia mais forte de como os personagens do GM, criaturas, e outros personagens hericos se parecem.
Mapas de Batalha: Os mapas de batalha providenciam espaosas
locaes para encontros prontas para serem usadas em picas batalhas de Star Wars. Mapas de batalha podem ser encontrados no Jogo
de Miniaturas de Star Wars e outros produtos do Star Wars Roleplaying Game.
Ladrilhos Galcticos: Uma alternativa criativa para os mapas de
batalha, os acessrios Star Wars Galaxy Tiles providenciam corredores cardstock, cmaras, e caractersticas de mapa que o GM pode
montar para criar bases rebeldes, instalaes Imperiais, e outras localidades para aventuras nicas.

240

alcanado este nvel de consistncia, contudo, providencie uma mudana


ocasional. Se os heris voltarem para repararem seu caa estelar novamente, eles podem descobrir que o homem que dirigia o porto estelar
voltou para casa em Corellia, e seu sobrinho agora dirige o negcio da
famlia. Este tipo de mudana um que no tem nada a ver diretamente
com os heris, mas que eles iro perceber faz os jogadores se sentirem
como se estivem se aventurando num universo vivo to real como os deles
mesmo. Isto no apenas um cenrio vulgar que existe apenas para eles
combaterem stormtroopers ou o vilo da semana.

DETERMINANDO O ESTILO DE JOGO


Enquanto o GM prov as aventuras e o universo, os jogadores e o GM
trabalham juntos para criar o jogo como um todo. Entretanto, responsabilidade do GM guiar o caminho em que o jogo jogado. O melhor jeito de
realizar isto aprendendo o que os jogadores querem e compreender o
que voc quer tambm. Muitos estilos de jogo existem, e alguns so detalhados abaixo.

Derrubem a Porta!
Os heris explodem a porta blast, luta contra os stormtroopers, e resgatam
a princesa. Este estilo de jogo muito direto. divertido, excitante, e orientado a ao. Muito pouco tempo gasto desenvolvendo personalidades
para os heris, envolvendo-se em encontros interpretativos, ou mencionando situaes que no sejam as que esto se passando na aventura. Se
voc estiver administrando este tipo de jogo, deixe os heris encararem
oponentes obviamente malignos e encontrar personagens obviamente
amistosos. No espere que os heris se angustiem sobre o que fazer com
prisioneiros. No se importe muito com crditos ganhos ou tempo gasto se
recuperando. Faa o que for necessrio para conduzir os heris de volta a
ao o mais rpido possvel. A motivao de um heri no precisa ser
mais que um desejo de combater o mal (e talvez adquirir crditos).
As regras e o equilbrio do jogo so importantes neste estilo de jogo.
Heris com habilidades de combate maiores do que aquelas dos seus
companheiros pode levar a situaes injustas; os heris mais poderosos
podem lidar mais com os desafios, e desta forma seus jogadores tm mais
diverso. Se voc estiver usando este estilo, fique atento ao interpretar as
regras. Pense muito sobre adies e mudanas que voc quer fazer.

Enredo Denso e Envolvente


O Senado Galctico est ameaado por uma desordem poltica. Os heris
devem convencer os senadores a resolver suas diferenas, mas s podero faz-lo depois que chegarem a um acordo sobre seus prprios pontos
de vistas e planos conflitantes. Este estilo de jogo profundo, complexo e
desafiador. O foco no est no combate, mas nos dilogos, no desenvolvimento de personalidades bem estruturadas, e na interao dos personagens. Sesses inteiras de jogo podem transcorrer sem um nico disparo
de blaster.
Neste estilo de jogo, muitos personagens devem ser to complexos e
ricos em detalhes quanto os heris embora o foco esteja na motivao e
na personalidade, no nas estatsticas de jogo. Espere divagaes sobre o
que cada jogador quer que seu heri faa, e por que. Comprar peas sobressalentes pode ser to importante quanto combater drides de batalha.
(E no espere que os heris combatam os drides de batalha de forma
alguma a menos que eles tenham uma boa razo para tal.) Algumas vezes, um heri tomar decises contrrias ao bom senso do seu jogador,

porque isto o que um heri faria. As aventuras tratam principalmente de


negociaes, manobras polticas e interao entre os personagens. Os
jogadores podem at mesmo falar sobre a histria que eles esto criando
em conjunto.
As regras se tornam menos importantes neste estilo de jogo. J que o
combate no o foco, as mecnicas de jogo ficam em segundo plano no
desenvolvimento do heri. As percias so fatores mais determinantes que
os bnus de combate e mesmo os prprios nmeros no tem muito significado. Sinta-se livre para mudar coisas para que se encaixem s necessidades de interpretao dos jogadores, talvez at mesmo simplificando o
sistema de combate para que tome menos o tempo do jogo.

BNUS CUMULATIVOS
O termo acumular significa combinao para um efeito cumulativo.
Ele se refere aos modificadores (bnus ou penalidades) que se combinam ao invs de substituir um ao outro.
Geralmente, fatores que aplicam modificadores em uma estatstica, rolagem, ou teste se combinam se eles tiverem descritores diferentes. Por exemplo, um bnus de competncia ir se combinar com
um bnus de moral, mas dois bnus de competncia no iro se
combinar.
Modificadores com o mesmo descritor se aplicam apenas os melhores bnus. Por exemplo, um bnus de competncia de +2 usado
ao invs de um bnus de competncia de +1 quando ambos os bnus
so aplicados a mesma estatstica, rolagem, ou teste.
Qualquer bnus sem um descritor (algumas vezes chamados de
bnus sem nome) se acumula com todos os outros bnus, incluindo
bnus sem um descritor.
O nico bnus com descritor que se acumula com outros do
mesmo tipo so os bnus de circunstncia e os bnus de esquiva.
(Mesmo nestes casos, bnus de circunstncia se acumulam apenas
se eles no so concedidos essencialmente pela mesma circunstncia.) Outros bnus com descritor no se acumulam com outros do
mesmo tipo a no ser que seja especificamente notado de outra forma.
Todas as penalidades se acumulam independente da origem.

Meio Termo
Muitas campanhas vo cair entre estes dois extremos de estilo. H abundncia de ao, mas tambm h uma linha de trama e interao entre
personagens hericos e no hericos. Os jogadores desenvolvem seus
heris, mas eles esto ansiosos para entrar em combate tambm. O estilo
meio termo prov uma boa mistura de encontros interpretativos e encontros de combate. Mesmo nas misses de combate, voc pode apresentar
personagens que no precisam ser mortos. Ao invs disto, voc pode
interagir com eles atravs da diplomacia, negociao, ou uma simples
conversa.

TALVEZ

VOC ACHE
QUE EST SENDO TRATADO
INJUSTAMENTE.
- DARTH VADER

Freqentemente uma situao surge que no explicitamente coberta


pelas regras. Em tal situao o GM que precisa indicar uma direo de
como resolv-la. Quando voc encontrar uma situao que no parece ser
coberta pelas regras, considere o seguinte:

JULGANDO AS REGRAS
Quando todo mundo se junta ao redor da mesa para jogar, o Gamemaster
est no comando. Isto no significa que voc diz pro pessoal o que fazer
fora dos limites do jogo, mas significa sim que voc o rbitro final das
regras dentro do jogo. Bons jogadores sempre reconhecem que voc tem
a autoridade maior sobre a mecnica do jogo. Bons GMs sabem que no
devem mudar ou transformar as regras existentes sem uma justificativa
boa e lgica para que os jogadores no fiquem insatisfeitos.
Isto significa que voc precisa conhecer as regras. Voc no precisa
memorizar o livro de regras, mas voc deve ter uma clara compreenso do
que est no livro para que quando a situao necessitar de uma regra,
voc saiba onde localizar a regra apropriada no livro.

Procure por qualquer situao similar coberta pelas regras. Tente


extrapolar o que voc ver apresentado l e aplique isso a circunstncia atual.
Se voc tiver que inventar alguma coisa, mantenha isso pelo resto da
campanha. (Isto chamado de regra da casa.) Consistncia mantm
os jogadores satisfeitos e d a eles a sensao de que eles esto se
aventurando em universo previsvel e estvel, no em algum lugar aleatrio e sem sentido sujeito somente aos caprichos do GM.
Quando estiver em dvida, lembre-se desta regra til: Circunstncias
favorveis concedem um bnus de circunstncia de +2 em qualquer
rolagem de d20; circunstncias no favorveis impem uma penalidade de -2. Voc ficar surpreso como freqentemente esta regra secreta do GM resolver problemas.

MANTENDO O JOGO EQUILIBRADO


O equilbrio do jogo assegura que muitas das escolhas dos heris sejam
relativamente iguais. Um jogo equilibrado aquele onde um heri tem
domnio sobre o resto por causa de uma escolha que ele tenha feito (espcie, classe, aptido, talento, poder da Fora, arma, e da por diante). Ele
tambm reflete que os heris no so to poderosos em relao as amea-

as que eles enfrentam, e nem que eles so completamente indefesos


tambm.
Duas coisas guiam o equilbrio do jogo: bom gerenciamento e confiana.

Bom Gerenciamento
Um GM que presta cuidadosa ateno em todas as partes do jogo de
forma que nada saia do controle ajuda a manter o jogo equilibrado. Heris
e personagens, vitrias e derrotas, recompensas e aflies, itens encontrados e crditos gastos todas estas coisas devem ser monitoradas.
Nenhum heri jamais deve se tornar significantemente mais poderoso que
os outros. Se isto acontecer, os outros devem ter a oportunidade de alcan-lo imediatamente. Os heris, como um todo, no devem nunca ficar
poderosos demais de modo que todos os desafios se tornem triviais para
eles. Nem devem ser constantemente sobrepujados pelo que eles devem
enfrentar. No divertido perder sempre, e ganhar sempre fica chato rapidamente. Quando um desequilbrio temporrio ocorrer, mais fcil consert-lo alterando os desafios do que alterar qualquer coisa em relao aos
heris e seus poderes ou equipamentos. Ningum gosta de conseguir
algo, s para ser tirado dele novamente porque ele estava muito desequilibrado.

Confiana
Os jogadores deveriam confiar no GM. Esta confiana deve ser obtida com
o passar do tempo atravs do uso consistente das regras, no ficando do
lado de ningum (ou seja, no favorecendo um jogador ao custo de outro),
e deixando claro que voc no vingativo com os jogadores ou seus personagens. Se os jogadores confiarem no GM e atravs de voc, no sistema de jogo eles iro reconhecer que qualquer coisa que entre no jogo
foi cuidadosamente considerada. Se voc julgar uma situao, os jogadores devem ser capazes de confiar nisto como uma resoluo justa e no
questionarem ou criticarem voc. Desta forma, os jogadores podem focar
suas atenes em interpretar seus personagens, seguindo com o jogo, e
se divertindo, confiando no GM para cuidar de questes de justia e realismo. Eles tambm confiam que voc ir fazer tudo o que voc pode para
garantir que eles possam gostar de interpretar seus heris, potencialmente
tendo sucesso no jogo e se divertindo. Se este nvel de confiana pode ser
atingido, voc ir ter uma grande liberdade para adicionar ou mudar as
coisas no seu jogo sem se preocupar com jogadores protestando ou examinando cada deciso.

Lidando com Personagens Desequilibrados


Algumas vezes, o inesperado acontece. Os heris podem derrotar um
vilo, frustrar um plano de escape impossvel de se parar, e roubar um
caa estelar customizado que voc nunca pretendeu que casse nas mos
deles. Ou, at mais provavelmente, a combinao de alguma nova aquisio com um item ou poder que um heri j tinha ir se mostrar desequilibrado de uma forma que voc no anteviu.
Uma vez que um erro tiver sido cometido, e um heri terminar muito
poderoso, nem tudo est perdido. De fato, quase nunca difcil simplesmente aumentar os desafios que o heri enfrenta para evitar que eles
avancem rpido de um encontro para outro. Entretanto, esta soluo pode
ser insatisfatria, j que os encontros podem se tornar muito difceis para
os outros, os heris mais equilibrados. Ao mesmo tempo, nunca divertido
perder algum aspecto do seu heri que foi levado a ser desequilibrado. Do
ponto de vista do jogador, no culpa dele.

Voc tem duas opes: Lidar com o problema dentro do jogo ou lidar
com o problema fora dele.
Lidando com o Problema Dentro do Jogo: Dentro do jogo um
termo usado para descrever algo que acontea na histria criada durante a
interpretao do jogo. Por exemplo, vamos supor que um heri se tornou
desequilibrado por construir um dride servo que luta melhor que qualquer
outro heri no grupo. (Isto algo que o GM no deveria deixar acontecer
para inicio de conversa, mas todos os GMs ocasionalmente cometem
erros.) Uma soluo dentro do jogo deixar um vigarista inimigo sabotar o
dride, ou guardas desconfiados confisquem o dride na prxima vez que
os heris visitarem Coruscant. Seja l o que voc fizer, tente no deixar
bvio que a situao na verdade uma ferramenta para equilibrar o jogo.
Ao invs disto, faa parecer somente parte da aventura. (se voc no fizer
desta forma, jogadores indignados iro ficar muito zangados.)
Lidando com o Problema Fora do Jogo: Fora do jogo significa algo
que acontece no mundo real, mas que tem um impacto no jogo em si. Uma
soluo fora do jogo para o problema descrito no pargrafo acima seria
chamar o jogador entre as sesses e explicar que o jogo se tornou desequilibrado por causa do seu dride que muito poderoso e que as coisas
precisam mudar ou o jogo pode no se desfazer. Uma pessoa razovel
ver o valor em continuar o jogo, e ela trabalhar com voc tanto dentro do
jogo (talvez doando o dride para uma organizao aliada apropriada)
como fora do jogo (talvez apagando o dride da ficha de personagem e
apenas fingindo que ele nunca existiu). Fique avisado, no entanto, que
nem todo jogador razovel at este ponto. Muitos no iro apreciar este
nvel de intromisso de sua parte e ir se ressentir em abrir mo de uma
grande habilidade ou item que o heri mereceu. Depois de uma infeliz
mudana deste tipo, ser obvio e maquinado se voc tentar equilibrar as
coisas com uma soluo dentro do jogo.

ADMINISTRANDO
UMA SESSO DE JOGO
Depois que tudo estiver preparado, e tudo mundo sentar mesa, voc
est na ativa. o seu show. Aqui esto algumas coisas que voc deveria
levar em considerao, na mesa e mesmo antes que voc estiver l, para
ajudar o jogo fluir o mais suavemente possvel.

CONHECENDO OS JOGADORES
Normalmente, mas no sempre, o GM o responsvel por convidar os
jogadores para jogar no seu jogo. Se este o caso, sua responsabilidade conhecer e entender cada uma destas pessoas bem o suficiente para
que voc possa ter uma certeza razovel que de todos eles se entendam,
trabalhem bem juntos, e aproveitem o tipo de jogo que voc est administrando.
Muito disto tem a ver com o estilo do jogo. No final das contas, voc
tem que conhecer o tipo de jogo que seus jogadores querem jogar. Com
jogadores que so novos no jogo ou um grupo formado recentemente, isto
pode levar um tempo para definir. Reconhea que enquanto voc estiver
no comando, esse realmente o jogo de todo mundo. Os jogadores esto
todos l, vindo sesso aps sesso, porque eles confiam que voc ir
ajud-los a ter uma experincia divertida e recompensadora.

REGRAS DA MESA
Uma coisa que vai ajudar todo mundo, jogadores e GMs, a se entenderem
estabelecer um conjunto de regras regras que no tm nada a ver com
o jogo em si, mas que governam o que acontece com as pessoas em volta
da mesa.
A seguir esto algumas questes envolvendo as regras da mesa
sobre as quais voc precisar lidar eventualmente. melhor pensar sobre
as respostas antes de iniciar uma campanha. Voc pode estabelec-las
por conta prpria ou trabalhar com os jogadores para tal.

Jogadores Ausentes
Algumas vezes um jogador regular no pode comparecer para uma sesso
de jogo. O GM e o grupo do de cara com a questo do que fazer com seu
heri. H algumas possibilidades:

Algum interpreta este heri nessa sesso (alm o seu prprio heri).
mais fcil para voc, mas algumas vezes o jogador substituto no
gosta da tarefa ou o jogador substitudo fica infeliz com o que acontece
ao heri em sua ausncia.

Voc interpreta o heri, dando o seu melhor para fazer as decises que
voc acha que o jogador do heri faria. Esta pode realmente ser a melhor soluo, mas no faa isto se interpretar um heri e administrar um
jogo ao mesmo tempo demais para voc prejudicando a sesso inteira.

243

O heri, assim como o jogador, no pde estar presente nesta aventura. Isto s funciona em certas situaes dentro do jogo, mas se faz
sentido o personagem estar ausente, uma forma conveniente de colocar o heri fora da ao por uma sesso de jogo. Em condies ideais, a razo para a ausncia do heri uma que permite a ele voltar ao
jogo com um mnimo de complicaes quando o jogador estiver disponvel novamente. (O heri pode ter algum outro compromisso, por exemplo.)
O personagem desaparece do cenrio por esta sesso. Esta provavelmente a soluo menos desejada, porque fora em todo mundo um
sentimento de descrdito.

Reconhea que os jogadores vm e vo. Alguns se mudam, outros


ficam ocupados, e outros ainda ficam cansados do jogo. Eles iro parar.
Ao mesmo tempo, novos jogadores iro querer se juntar. Certifique-se de
sempre manter o grupo no tamanho que voc achar confortvel. O grupo
de tamanho normal tem quatro ou cinco jogadores (sem incluir o GM).
Entretanto, alguns grupos so pequenos, com dois, e outros maiores, com
sete ou mais. Voc tambm pode jogar o jogo um a um, com apenas um
jogador e o GM, mas esse um tipo muito diferente de experincia de
jogo. (Esta uma boa maneira de lidar com idias de campanhas especiais, tal como o treinamento de um jovem aprendiz Padawan por um Mestre
Jedi.)
Se voc puder, tente descobrir dos jogadores o quanto eles esto interessados em interpretar. Tente obter um compromisso modesto deles para
que apaream regularmente durante este tempo.

Integrando Novos Personagens


Quando algum novo se junta campanha, seu heri precisa ser integrado
ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador precisa ser integrado ao grupo. Certifique-se que o novo jogador conhea as regras da casa e as regras da
mesa, assim como as regras do jogo.

Discusses de Regras
Provavelmente melhor que os jogadores no questionem suas decises
ou as regras estabelecidas, proponham novas regras da casa, ou conduzam discusses sobre outros aspectos do jogo ( parte do que est imediatamente acontecendo) durante o jogo em si. Tais questes so melhor
discutidas no incio ou no fim de cada sesso.

Piadas e Discusses Aleatrias


Sempre surgem coisas engraadas a dizer, citaes de filmes, comentrios e outros assuntos durante o jogo, sejam inspiradas nos acontecimentos da aventura ou completamente aleatrios. Decida um limite para si e
para seu grupo. Lembre-se que isso um jogo e que as pessoas esto ali
para se divertir, mas ao mesmo tempo mantenha o foco nas aes dos
personagens, para que a partida no se transforme em uma simples conversa fiada.

TRABALHANDO COM OS JOGADORES


Dois jogadores querem o mesmo item recm encontrado. Cada um acha
que seu personagem pode us-lo da melhor forma ou o merece mais por
suas aes. Se os jogadores no podem encontrar uma forma de decidir
quem ir ficar com ele, voc ter de mediar ou impor uma soluo. Ou
pior, um dos jogadores est com raiva do outro jogador por algo que aconteceu antes fora do jogo, e agora seu heri tenta perturbar ou at mesmo
matar o heri do outro jogador. O GM no deve sentar e deixar isto acontecer. sua responsabilidade intrometer-se e ajudar a resolver conflitos
como estes. Como GM, voc tanto um mestre de cerimnias como um
rbitro durante o jogo. Fale com os jogadores que esto discutindo juntos
ou fora da sesso do jogo e tente resolver o conflito. Deixe claro da melhor
maneira possvel que voc no pode deixar que as discusses de ningum
arrunem o jogo dos outros jogadores, e voc no tolerar sentimentos do
mundo real afetando a forma que os personagens dentro do jogo reagem
um com o outro.

Outro caso quando um jogador fica realmente chateado quando voc


usa uma regra contra ele. Novamente, seja firme, mas gentil, em dizer que
voc tentar seu melhor para ser justo. Voc no pode ter exploses de
raiva estragando a diverso de todo mundo. Resolva a questo fora da
sesso de jogo. Oua as reclamaes do jogador, mas lembre-se que
voc o rbitro final. Ao concordar em jogar no seu jogo, aquele jogador
tambm concordou em aceitar suas decises como GM. (Ver Quando
Coisas Ruins Acontecem a Bons Heris, pgina 246.)
Algumas vezes as aes de um jogador arrunam a diverso de todos.
Um jogador insolente, irresponsvel e encrenqueiro pode tornar o jogo
realmente desagradvel. Algumas vezes ele mata os heris dos outros por
causa de suas aes. Outras vezes ele pra o jogo com discusses, exploses de raiva, ou conversas fora do assunto. Ou ele pode impedir os
outros de jogar por chegar atrasado ou por simplesmente no aparecer.
No fim das contas, voc deve se livrar desse jogador. Apenas no o convide na prxima sesso de jogo. No jogue o jogo com algum que voc
no gostaria de passar seu tempo em qualquer outra reunio social.
Decida quantos jogadores voc quer em seu jogo e junte-os. Se algum deixar o grupo, tente conseguir um novo jogador. Se algum novo
quer se juntar a um grupo j completo, resista ao desejo de deix-lo entrar
a menos que voc esteja certo de que possa ligar com o nmero aumentado de jogadores. Se h muitos jogadores, considere dividi-los em dois
grupos que jogam em horas diferentes. Se h alguns poucos, voc pode
querer recrutar mais ou deixar que cada jogador interprete mais de um
heri. ( bom ter ao menos quatro heris em um time.)
Se um jogador domina o jogo e monopoliza seu tempo com as aes
do heri dele, os outros jogadores rapidamente iro ficar insatisfeitos.
Tenha certeza de que todo mundo tenha sua vez. Certifique-se tambm de
que cada jogador tome suas prprias decises. Jogadores super ansiosos
ou dominadores alguma vezes tentam dizer aos outros o que fazer. Se um
jogador insiste em controlar tudo, converse com ele fora da sesso do jogo
e explique que suas aes esto fazendo coisas ficarem menos divertidas
para todo mundo.

Pensamento Metajogo
Eu imagino que exista uma alavanca no outro lado do abismo que estende a ponte, um jogador diz para os outros, porque o GM nunca criaria
uma armadilha que no pudesse ser desativada de alguma forma. Este
o pensamento metajogo. Quando os jogadores baseiam as aes dos
heris numa lgica que depende do fato de que eles esto jogando um
jogo, eles estaro usando o metajogo. Esta atividade sempre deve ser
desencorajada, porque isto difama a verdadeira interpretao e estraga o
senso de imaginao.
Surpreenda seus jogadores frustrando este tipo de pensamento. Talvez
haja uma alavanca do outro lado do abismo mas ela pode estar defeituosa. Mantenha os jogadores alertas e no permita que adivinhem suas
verdadeiras intenes. Diga-lhes para pensar nos termos do universo do
jogo, no de voc como o GM. No universo do jogo, algum ps o fosso na
Estrela da Morte para algum propsito. Determine o como e o porqu do
que eles fizeram. Os heris precisaro fazer o mesmo.

Em resumo, quando possvel, encoraje os jogadores a empregar a


lgica do mundo do jogo. Confrontado com as situaes descritas acima,
uma resposta apropriada de um heri esperto , eu acho que h uma
alavanca no outro lado do abismo que estende a ponte, porque por que
tem que haver uma forma de se atravessar pro outro lado. De fato, isto
maravilhoso isto mostra um pensamento inteligente e tem verossimilhana com o universo do jogo.

RECAPITULANDO
Da ltima vez, vocs acabaram de descobrir a entrada secreta para o
gerador de escudo Imperial na lua floresta de Endor. Ns terminamos a
sesso com vocs numa cordilheira prxima visualizando a entrada. Arani
sofreu um terrvel ferimento enquanto combatia os batedores motorizados.
Voren queria ir direto para a entrada e destru-la, mas o resto de vocs o
persuadiu a ajud-los a encontrarem um lugar adequado para observarem
e planejarem. O que vocs querem fazer?
No meio de uma campanha em progresso, recapitular a atividade da
sesso passada no incio de uma nova sesso geralmente ajudar a estabelecer o clima e relembrar todo mundo o que est acontecendo. Em muitos jogos, os heris continuam o que eles estavam fazendo de um dia pro
outro (ou at mesmo de uma hora pra outra), mas muitos jogadores (no
mundo real) tm muitos dias de tempo real entre as sesses de jogo. Alguns jogadores podem esquecer detalhes importantes que afetaro suas
decises se eles no tiverem estes lembretes.
Naturalmente, isto significa que voc, como o GM, precisa manter
anotaes do que est acontecendo para que voc tambm no esquea.
No mnimo anote algumas frases sobre o que est acontecendo no final de
cada sesso de jogo. Deixe suas anotaes onde voc possa encontr-las
logo no incio da prxima sesso. Voc provavelmente descobrir, como
GM, que voc tender a pensar sobre o jogo entre as sesses mais do que
os outros jogadores, e desta forma voc se lembrar de mais detalhes.
Voc rapidamente chegar ao ponto aonde voc no vai se esquecer do
que j aconteceu nas sesses passadas, especialmente se as aventuras
atuais foram construdas a partir desses eventos.

ACERTANDO O RITMO
O ritmo do jogo determina quanto tempo voc gasta numa determinada
atividade ou ao executada pelos heris. Jogadores diferentes gostam de
ritmos diferentes. Alguns reviram cada quarto pelo qual eles passam, mas
alguns acham que fazer isto no vale a perda de tempo. Alguns interpretam cada encontro, enquanto outros querem pular para as partes boas.
Faa o seu melhor para agradar o grupo, mas quando estiver em dvida, mantenha as coisas em movimento. No ache que necessrio interpretar perodos de descanso, reposio de suprimentos, ou execuo de
tarefas dirias. Algumas vezes este nvel de detalhes uma oportunidade
para desenvolver os heris, mas na maior parte do tempo isto no importante.
Voc deve decidir com antecedncia, se possvel, quanto tempo a
sesso de jogo ir durar. Isto no s permite que todo mundo faa planos
sobre o jogo como tambm te capacita julgar sobre quanto tempo resta em
uma sesso e ajusta o ritmo conforme as coisas acontecem. Voc deveria
sempre terminar uma sesso num bom ponto de parada (veja Terminando
as Coisas, abaixo). Trs a quatro horas um bom perodo de tempo para
uma tarde de jogo. Algumas pessoas gostam de jogar sesses mais longas, geralmente no final de semana. Mesmo se voc normalmente joga

por perodos mais curtos, algumas vezes divertido fazer uma grande
maratona de jogo.

CONSULTANDO AS REGRAS
Tente consultar as regras o mnimo possvel durando uma partida. Embora
as regras estejam ali para ajud-lo, folhear o livro pode atrasar as coisas.
Procure algo quando necessrio (e marque as coisas que voc ir precisar
se referir novamente com um marcador de pgina), mas tente decorar uma
regra sempre que puder. Mesmo que voc no esteja exatamente correto
na sua recordao, o jogo continuar mantendo o ritmo.

TRAPACEANDO
(E A PERCEPO DOS JOGADORES)
Coisas terrveis podem acontecer no jogo porque os dados ficaram loucos.
Tudo pode estar indo bem, quando de repente os jogadores tm uma mar
de azar. Uma rodada depois, metade dos heris foi derrotada pelos oponentes e a outra metade certamente no dar conta dos oponentes restantes. Se todo mundo morrer, a campanha pode muito bem terminar aqui e
agora, e isto ruim para todo mundo. Voc esperaria e observaria os heris serem massacrados? Ou voc trapacearia e deixaria os oponentes
fugirem, fraudando os resultados dos dados para que os heris ainda miraculosamente ganhassem no final? Existem duas questes em pauta.
Voc trapaceia? A resposta: GMs realmente no podem trapacear.
Voc o rbitro, e o que voc disser lei. Como tal, est dentro do seu
direito influenciar as coisas de uma forma ou de outra para manter as pessoas felizes ou manter as coisas rolando suavemente. No divertido
perder um heri amado porque ele caiu de uma escadaria. Um bom princpio bsico que o heri no morreria de uma forma besta por alguma
casualidade devido ao azar nos dados a no ser que ele estivesse fazendo
algo realmente estpido naquele momento.
Entretanto, voc pode achar que isso no esteja certo ou no seja
divertido a menos que voc obedea s mesmas regras que os jogadores
obedecem. Algumas vezes os heris tm sorte e matam um oponente que
voc planejou ficar na histria por muito tempo. Da mesma maneira, algumas vezes as coisas vo contra os heris e desastres acontecem com
eles. Tanto o Gamemaster como os jogadores passam por bons e maus
bocados. Essa uma forma perfeitamente aceitvel de jogar, e se existe
um mtodo padro de administrar um jogo, este ele.
Uma questo similarmente importante, entretanto, se os jogadores
perceberem que voc driblou as regras. Mesmo se voc decidir que algumas vezes est tudo bem em fraudar um pouco para deixar os heris sobreviverem para que o jogo possa continuar, no deixe os jogadores cientes desta deciso. importante para o jogo que eles acreditem que eles
esto sempre em perigo. Conscientemente ou subconscientemente, se
eles acreditarem que voc nunca deixar coisas ruins acontecerem para
os heris, eles iro mudar a forma de agir. Sem o elemento de risco, a
vitria parecer menos doce. E se mais tarde algo ruim acontecer a um
heri, o jogador pode acreditar que voc esteja lhe perseguindo. Se ele
sentir que voc salvou outros heris quando eles estiverem em perigo, ele
pode se tornar descontente com o jogo.

246

QUANDO COISAS RUINS


ACONTECEM COM BONS HERIS
Heris passam por contratempos, perdem equipamentos preciosos, e
algumas vezes morrem. Tudo isto parte do jogo, quase tanto quanto o
sucesso, obter nveis, receber recompensas, e alcanar a grandeza. Mas
os jogadores nem sempre aceitam quando algo ruim acontece com seus
heris.
Lembre aos jogadores que coisas ruins acontecem s vezes. Desafios
so importantes para o jogo. Mencione que os contratempos so oportunidades para ter sucesso mais tarde. Assegure ao jogador do heri morto
que h um monte de novas oportunidades para novos tipos de heris que
ele no tentou ainda. Os aliados sobreviventes do heri morto iro contar
os contos do seu companheiro por vrios anos. O jogo deve continuar.
raro (mas possvel) que um grupo inteiro de heris possa ser destrudo. Em tal caso, no deixe isto acabar com o jogo inteiro. Encoraje os
jogadores a tentarem novos heris, talvez de uma classe ou espcie que
eles no tenham jogado antes. At que no to ruim de fato, uma
oportunidade para uma mudana dramtica de ritmo. O novo grupo de
heris pode at mesmo ser encarregado de recuperar os corpos dos heris cados para um funeral de honra.

TERMINANDO AS COISAS
Tente no terminar uma sesso de jogo no meio de um encontro. Deixar
tudo em suspenso no meio de um combate uma forma terrvel de terminar uma sesso. difcil manter registro das coisas entre as sesses como a ordem de iniciativa, efeitos dentro do jogo, e outros detalhes relacionados ao turno. A nica exceo para isto terminar num momento crtico.
Um fim com um momento crtico aquele no qual a sesso termina exatamente quando alguma coisa monumental acontece ou alguma virada
surpreendente de eventos ocorre. O propsito disto manter os jogadores
intrigados e excitados at a prxima sesso. Um fim com um momento
crtico termina uma sesso exatamente antes de um encontro comear,
antes dos testes de iniciativa, e voc volta ao com os testes de iniciativa na prxima sesso de jogo.
Se algum faltou quela sesso, e voc teve que afastar o heri por
um momento, certifique-se que h uma forma de trazer este heri de volta
na prxima vez. Algumas vezes, mesmo em um momento crtico, isso
pode funcionar bem. O heri pode vir correndo para o centro da ao para
ajudar seus amigos cercados e ajudar a salvar o dia.
Reserve algum tempo alguns minutos so suficientes no final da
sesso para que todo mundo discuta o que aconteceu. Oua as reaes
deles e descubra secretamente do que eles mais gostam e no gostam.
Ressalte o que voc achou que foram boas decises e aes inteligentes
da parte deles (a menos que tal informao revele muito sobre a aventura).
Sempre termine as coisas positivamente.
Voc pode querer premiar com pontos de experincia no final de cada
sesso, ou pode esperar at o fim de cada aventura. A deciso sua. No
entanto, a abordagem padro distribuir pontos de experincia no fim de
cada aventura, para que os jogadores cujos heris subiram de nvel tenham um tempo entre as aventuras para escolher novas percias, talentos
e da por diante.

CONSTRUINDO

UM

ENCONTRO

No RPG Star Wars, um encontro definido como um obstculo, ameaa,


ou situao (seja um oponente, vrios oponentes, ou um perigo) que impede o heri de alcanar um objetivo especfico importante para a aventura. Um obstculo, ameaa, ou situao pode ser superada atravs de uma
interpretao inteligente, e do combate, ou uso de percias de uma maneira inteligente tambm. Persuadir um discpulo da Fora fantico a se render pode requerer que os heris entrem em negociaes difceis e que
talvez envolvam um risco de vida, enquanto capturar um senhor do crime
pode requerer que o heri enfrente um esquadro de bandidos ou se infiltre no quartel general do senhor do crime sem ativar o sistema de segurana.

NVEIS DE DESAFIO
Cada oponente ou perigo que o heri encarar tem um Nvel de Desafio
(ND), que diz ao GM o quo difcil ele de se superar. Por exemplo, cada
stormtrooper tem um ND, como tambm cada wampa ou compactador de
lixo. Quanto mais oponentes e perigos os heris encararem de uma vez,
mais difcil o encontro e mais pontos de experincia (XP) os heris recebem por super-lo (veja Premiao em Pontos de Experincia, abaixo).
Um encontro desafiador aquele que os heris devem superar com um
dano recebido de mnimo a moderado e alguma perda de seus recursos.
Um simples obstculo, ameaa, ou uma situao de Nvel de Desafio n
desafiador para um grupo de 4 de nvel similar. Por exemplo, um grupo de
heris de 1 nvel deveria achar um stormtrooper de ND 1 desafiador. Um
nico inimigo um encontro difcil para um personagem de um nvel igual
ao ND do inimigo.
Um desafio difcil aquele que consome gravemente os recursos dos
heris e pode ser necessrio que eles recuem e se recuperem, enquanto
um desafio injusto poderia facilmente levar a morte total do grupo. Desafios difceis e injustos so discutidos abaixo (veja Medindo a Dificuldade do
Encontro).
Complicaes: Um encontro ficar mais difcil acrescentando complicaes que dificultem a superao de obstculos, ameaas, e situaes.
No geral, adicionar uma complicao a um encontro aumenta o ND de
cada obstculo, ameaa ou situao afetada por 1. Por exemplo, se os
heris confrontarem quatro drides de batalha de ND 1 e dois deles possurem o benefcio de cobertura aprimorada (e os heris no), o GM deveria
tratar os dois drides de batalha com cobertura como ameaas de ND 2 e
premiar a experincia de acordo com isto. Entretanto, os dois drides de
batalha sem cobertura ainda seriam contados com ameaas de ND 1.
Circunstncias Benficas: Algumas vezes um encontro pode ficar
mais fcil por circunstncias alm do controle dos heris. Nesses casos,
voc pode reduzir pela metade a quantidade de XP que os heris ganham
por realizar os objetivos do encontro. Por exemplo, se os heris se depararem com dois caadores de recompensa que esto moderadamente feridos de uma batalha anterior, o GM pode decidir premiar apenas metade do
XP normal por super-los. Um GM deve evitar reduzir as premiaes de
XP quando as circunstncias benficas so o resultado direto ou indireto
de um bom planejamento ou boa interpretao por parte dos heris. Por
exemplo, se os heris usam de perfdia ou suborno para voltar um caador
de recompensa contra o outro, eles deveriam receber XP completo por
ambos os caadores de recompensas mesmo embora o encontro tenha
sido facilitado por suas aes.

Medindo a Dificuldade dos Encontros


Criar encontros divertidos e balanceados mais uma arte do que cincia.
Entretanto, as diretrizes a seguir iro ajud-lo a construir encontros que
nem sero to fceis que os jogadores iro se entediar e nem to difceis
que os heris no possam sobreviver:
Mltiplos Oponentes: Encontros com dois a seis oponentes funcionam melhor. Deixe o encontro com um s oponente para os chefes de
ND maior como o rancor ou Darth Vader. Evite encontros com mais de
uma dzia de oponentes a menos que voc queira que os heris se sintam
em desvantagem numrica.
Variedade: Os melhores encontros combinam diferentes tipos de obstculos, ameaas, e situaes. Lutar contra quatro soldados Rodianos em
um corredor muito menos interessante que lutar contra um nobre Rodiano, dois soldados Rodianos, e o nexu treinado do nobre em uma baia de
armazenamento cheia de containeres de carga.
Combinando Diferentes NDs: Quando construir encontros que envolvam mltiplas ameaas, obstculos, ou situaes de diferentes Nveis de
Desafio, some os vrios NDs e divida esta soma por 3 (arredondado para
baixo). Se o resultado estiver dentro de um nvel de diferena do nvel
mdio dos heris, provavelmente um desafio duro, porm justo para os
heris. Se o resultado estiver de 2 a 3 nveis acima do nvel dos heris,
espere um encontro difcil que consome seriamente as habilidades e os
recursos dos heris. Se o resultado for de 4 ou mais nveis acima do nvel
dos heris, espere que eles tenham uma verdadeira batalha em suas
mos, e espere tambm por um ou mais heris mortos. Perceba que estes
clculos so baseados na suposio de que h quatro heris no grupo.
Para cada heri adicional, subtraia 1 do resultado. Para cada heri a menos, adicione 1 ao resultado. O ND combinado para o encontro , ou este
resultado, ou o maior nico ND +2, o que for maior.
Aqui esto alguns exemplos de encontros para ilustrar a frmula:

Um encontro com quatro soldados clone de ND 2 e um soldado clone


de elite de ND 3 tem um ND combinado de 11. Dividido 11 por 3 e arredondando para baixo, voc tem 3. Baseado neste resultado, voc
pode esperar que este encontro seja um desafio para quatro heris de
2, 3 ou 4 nvel e um encontro menos desafiador para heris de nveis mais altos.
Um encontro com dois soldados de elite de ND 15 tem um ND combinado de 30. Dividindo 30 por 3, voc tem 10. Baseado neste resultado, voc pode esperar que este encontro seja um desafio para quatro
heris de 9, 10 ou 11 nvel; um desafio para cinco heris de 8, 9
ou 10 nvel; ou um desafio para seis heris de 7, 8 ou 9 nvel.
Um encontro com um senhor do crime de ND 8 e cinco assassinos de
ND 5 tem um ND combinado de 33. Dividindo 33 por 3, voc tem 11.
Este encontro um desafio para quatro heris de 10, 11 e 12 nvel
e um desafio difcil para quatro heris de 8 e 9 nvel. um desafio
injusto para heris de 7 nvel ou menos. A maioria dos encontros no
deveria incluir um nico inimigo cujo ND maior do que 3 nveis do
nvel mdio do grupo.

247

PREMIAO EM
PONTOS DE EXPERINCIA
Heris recebem pontos de experincia (XP) por superar oponentes, perigos e outros obstculos que ficam no caminho da realizao dos objetivos
de uma aventura. Cada oponente e perigo tm um Nvel de Desafio (ND)
que determina quantos XP os heris recebem por super-lo, como mostrado na Tabela 14-1: Premiao em Pontos de Experincia. Perceba que
superar um obstculo nem sempre significa derrot-lo. Heris que enganarem ou subornarem um guarda Gamorreano para deix-los passar devem
receber XP completo, da mesma forma que eles receberiam se eles tivessem derrotado ele em combate.
O GM tem o direito de ajustar as premiaes de XP dependendo de
quo rapidamente ele quer que os heris ganhem nveis e quo facilmente
os heris atinjam seus objetivos. Sempre que possvel, o GM deveria dividir as premiaes em XP igualmente entre os heris para que eles ganhem nveis no mesmo ritmo. Uma vez que os heris acumularem XP
suficiente para ganharem um nvel (ver Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia, pgina 37), hora de aumentar a dificuldade dos desafios que eles devem superar.
Comeando no 6 nvel, os heris recebem premiaes menores em
XP para obstculos com NDs significantemente menores que seus nveis
de personagem. Em algum ponto, ameaas de baixo nvel se tornam insignificantes, e pouca experincia pode ser obtida ao super-los. Os heris
recebem um dcimo do XP por qualquer coisa com Nvel de Desafio igual
ou menor que a mdia do nvel dos heris -5. Por exemplo, um grupo de
heris de 6 nvel recebe 20 XP por derrotar um stormtrooper de ND 1 (ao
invs de 200 XP).

bolsos ou na bagagem de um inimigo derrotado. Entretanto, os heris


preferem receber o grosso de suas riquezas de um benfeitor agradecido
pelos trabalhos bem feitos.

TABELA 14-1:
PREMIAO EM PONTOS

DE

EXPERINCIA

NVEL DE DESAFIO

PREMIAO EM XP

200

400

600

800

1.000

1.200

1.400

1.600

1.800

OUTRAS RECOMPENSAS

10

2.000

Alm dos pontos de experincia, os heris podem obter outras recompensas pelas suas aes. Como regra geral, um encontro justo, mas ainda
assim desafiador, deve render aos heris recursos iguais a mdia dos
seus nveis 2.000 crditos, para serem divididos igualmente entre eles.
Encontros fceis podem resultar na metade desses recursos ou at mesmo em nenhum, e encontros difceis devem dar pelo menos 50% a mais
de recursos no mnimo. Voc no tem que distribuir os recursos no fim de
cada encontro; geralmente melhor guardar a recompensa dos heris at
o fim da aventura, na forma de um pagamento total dado a eles por completar os objetivos da aventura.
Os recursos podem ter vrias formas diferentes, como detalhado abaixo. Para propsitos de comparao, todos os recursos so medidos em
crditos.

11

2.200

12

2.400

13

2.600

14

2.800

15

3.000

16

3.200

17

3.400

CRDITOS

18

3.600

19

3.800

20

4.000

Para muitos personagens, no h recompensa melhor do que o dinheiro


vivo. Esta categoria inclui ttulos de crdito, depsitos eletrnicos de crditos na conta de um personagem (se o personagem possuir um chip de
crdito), moedas de crdito, ou bens comerciais (geralmente metais preciosos).
Os crditos podem ser encontrados durante o curso de uma aventura
dentro de um cofre no palcio de um senhor do crime Hutt, na forma de
bens comerciais encontrados num cargueiro, ou talvez at mesmo nos

248

1 Divida a premiao em XP pelo nmero de heris no grupo para determinar quanto XP cada heri recebe. Os heris recebem um dcimo do
XP para qualquer coisa com um Nvel de Desafio igual ou menor que
seus nveis de personagens -5.

EQUIPAMENTO
Heris invariavelmente adquirem novos equipamentos no curso de uma
aventura, recobrando-os do campo de batalha, pegando-os dos inimigos
que eles derrotaram ou roubando-os de um lugar no to seguro (tal como
o poro de uma nave interestelar capturada ou um depsito precariamente
protegido).
Seja sbio quando der equipamentos valiosos como recompensa. Se
os heris encontrarem equipamentos de alto valor freqentemente, eles
ficaro tentados a gastar vrios minutos depois de cada batalha saqueando os corpos em busca de equipamentos teis e mais tarde tentando vend-los nas ruas, e isto pode rapidamente descarrilar ou atrasar uma aventura.
Sempre destaque os equipamentos notveis que voc quer que os
heris possuam (O rifle de franco atirador do soldado batedor parece
intacto, e vocs podem ver uma mira telescpica instalada nele). Ao
mesmo tempo, nunca mencione equipamentos mundanos que no parecem ser teis, ou enfatize o porqu do equipamento ser ou intil ou indesejvel (A pistola blaster do contrabandista est suja e enferrujada. Uma
imitao barata de um modelo da BlasTech. Voc duvida que ele alguma
vez tirou um tempo para limpar ou fazer uma manuteno na arma). Se
seus jogadores ainda gastam muito tempo saqueando, voc deveria ressaltar rigidamente as regras de carga (ver pgina 140) e subtrair o valor do
equipamento resgatado das recompensas que voc der para eles.

CONSTRUINDO
AVENTURA

UMA

Uma aventura algumas vezes chamada de misso uma coleo de


encontros relacionados designados para se encaixarem, criando uma linha
de histria coerente para o jogo. Algumas aventuras so apenas episdios
curtos na campanha ou interldios entre aventuras longas. Outras representam misses significantes, e enquanto outras formam a espinha dorsal
da campanha.
Quando construir uma campanha, aventura ou encontro, tente pensar
em termos de objetivos hericos. O que os heris devem alcanar ou realizar? Um objetivo herico geralmente comea com uma descrio verbal
que melhor define a ao necessria: capturar, derrotar, descobrir, destruir, escapar, encontrar, negociar, obter, proteger, resgatar, e sobreviver so
bons exemplos. Uma vez tendo um verbo adequado, exponha os detalhes:
Resgatar a princesa da cela de deteno. Capturar os planos da mais
nova super arma do Imperador. Negociar uma passagem segura a bordo
do transporte espacial do contrabandista.
Cada encontro deveria ter um objetivo especfico e atingvel que os
heris possam alcanar. Por exemplo, um encontro pode requerer que os
heris obtenham um cilindro de cdigo de um bandido Rodiano. A estrutura do encontro poderia ser to simples quando encurralar o bandido na
cantina ou to complexo quanto uma perseguio de landspeeder atravs
das ruas empoeiradas de Mos Eisley. (Capturar o bandido vivo poderia ser
um objetivo secundrio ou adicional.) Se os heris obtm ou no o cilindro
de cdigo ir determinar ou afetar seus objetivos em encontros subseqentes.
Da mesma forma que cada encontro tem um objetivo claramente definido, tambm o tem cada aventura. Para aventuras curtas, o objetivo deveria ser muito simples: Encontrar R2-D2 no deserto de Tatooine e traga-o

de volta em segurana. Uma aventura mais longa poderia ter um objetivo


principal que pode ser realizado apenas depois dos heris executarem
objetivos de encontros menores e superarem vrios obstculos. Por exemplo, um objetivo principal de uma aventura pode ser destruir uma nova
super arma Imperial, mas realizar este objetivo pode requerer que os heris capturem um espio Imperial, descubram a localizao secreta do
complexo de construo da super arma, infiltrem-se no complexo, derrotem as foras Imperiais na sala de controle do complexo, e ativem o sistema de autodestruio da super arma.
Uma campanha no precisa ter um objetivo claro (particularmente
quando ela comea), mas ela deveria ter um tema ou um contexto. Quando Luke e Ben encontram Han e Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus
jogadores, neste modelo) no tinham idia que o grande final de sua
campanha seria a destruio do Imprio e o estabelecimento da Nova

Repblica. Entretanto, o GM desta campanha provavelmente teve a boa


idia de que estes heris viriam a se envolver com a Rebelio durante a
campanha, e o Imprio seria seu principal adversrio. (Ver Construindo
uma Campanha na prxima pgina.)

O QUE TORNA UMA AVENTURA


EXCITANTE?
Criar uma aventura memorvel requer mais do que apenas uma trama
interessante ou um grande final. Lembre-se que em muitos casos, os heris no sero capazes de ver as maquinaes dos viles nos bastidores
ou as viradas inteligentes da trama que ocorrem na ponte de uma nave
interestelar Imperial. Enquanto voc quer que suas aventuras paream que
vieram de um filme, voc nem sempre pode contar com tcnicas que os
produtores de cinema usam. Aqui esto alguns truques para ajud-lo a
manter suas aventuras memorveis e excitantes.

Interaes Intrigantes
Muito freqentemente, os jogadores (e GMs) vem uma aventura como
pouco mais do que uma seqncia de tiroteio separada por conversas.
Isto contraria uma das partes mais irresistveis de um jogo de interpretao: interpretar um papel. Alm de criar personagens interessantes, o GM
deve tratar estes personagens mais do que apenas caixas de papelo para
interagirem e depois serem descartados.
Em geral, jogue com um personagem do GM assim como um jogador
jogaria com um heri realize qualquer ao que o personagem realizaria,
assumindo que a ao seja possvel. por isto que importante determinar uma viso geral e as caractersticas do personagem do GM antecipadamente se possvel, para ento voc saber como interpretar o personagem apropriadamente.
Quando um personagem do GM interage com os heris, o GM determina a atitude inicial do personagem dele (hostil, pouco amistosa, indiferente, amistosa, ou prestativa). Um heri pode tentar influenciar esta atitude com um teste de Persuaso. Entretanto, nem todas as interaes requerem um teste. Chamar um Wookiee de carpete ambulante pode mudar o comportamento do Wookiee de indiferente para hostil. Isto no exige
uma rolagem apenas as palavras e aes certas para deixar algum
mais hostil. Em geral, um heri no pode repetir as tentativas de influenciar
algum.
Embora um personagem do GM possa usar a percia Persuaso para
influenciar outro personagem do GM, as atitudes dos heris nunca so
influenciadas por um teste de percia os jogadores sempre as decidem.

Adversrios Dignos
Embora seja bom e divertido para os heris ceifarem alguns grupamentos
de drides de batalha ou stormtroopers durante uma aventura, este tipo de
encontro fica cansativo rapidamente. Certifique-se de incluir adversrios
competentes para os heris encontrarem, no importa se forem inimigos
comuns, arqui-viles, ou at mesmo frustraes ocasionais.
Um erro comum fazer um adversrio poderoso demais, acreditando
que os heris o considerariam fcil demais a no ser que seu oponente
seja outro Darth Vader. Nem todos os oponentes tm que ser um Senhor
Sombrio dos Sith. Um inimigo interpretado inteligentemente pode geralmente parecer muito mais poderoso do que aparenta no papel.

Na mesma linha de raciocnio, nada mais desapontador do que uma


batalha importantssima contra um vilo que tem um ponto fraco obvio. Se
voc sabe que seu vilo ir enfrentar os heris em combate, certifique-se
que ele possa enfrent-los de igual para igual (ou tenha uma boa assistncia de seus subordinados).

Combates Excitantes
Uma razo para os duelos de sabres de luz nos filmes de Star Wars serem
to excitantes que eles tendem a acontecem em lugares interessantes.
De uma batalha na escurido em um peitoril estreito sobre um duto de ar
na Cidade das Nuvens a um duelo de vida ou morte interrompido por saltos entre plataformas e campos de energia se abrindo e fechando, estes
elementos adicionam reviravoltas s cenas de combates tradicionais.
Embora qualquer combate possa ser excitante, voc deveria ocasionalmente fazer com que os heris enfrentem oponentes em um ambiente
no tradicional. Algumas vezes, combates montados (ou combates areos
montados) podem prover uma mudana de ritmo. Ambientes submersos
podem ser interessantes tambm. Uma lista curta de outras sugestes
aparece abaixo. Para mais idias, veja os filmes, romances e revistas em
quadrinhos de Star Wars.

Escapadas Ousadas
Algumas vezes os heris so capturados. Isto acontece o tempo todo nos
filmes. Embora seja muito mais fcil para os bandidos simplesmente matarem os heris naquele ponto, mais interessante e divertido lev-los
vivos. Talvez os viles planejem interrogar os heris, ou talvez os heris
sejam mais valiosos para eles vivos.
Quando os heris so deixados desmaiados ou de alguma outra forma
forados a se renderem, o jogo no est acabado. Muito pelo contrrio! Ao
invs disto, tente armar uma situao na qual os heris possam tentar uma
escapada ousada, tanto sozinhos quanto com alguma ajuda inesperada.
Em O Imprio Contra-Ataca, Leia e Chewbacca escapam da custdia
Imperial com a ajuda inesperada de Lando Calrissian. Em O Retorno de
Jedi, os heris escapam das garras de Jabba o Hutt, atravs de engenhosidade, trabalho em equipe e guinada da sorte. Escapadas ousadas so
matria-prima para boas histrias de aventuras e uma oportunidade para
heris transformarem uma situao infeliz em uma situao vantajosa.

Encontros Compostos
Voc pode animar um cenrio chato adicionando novos elementos depois
que a ao j tiver iniciado. Depois que os jogadores acharem que sabem
o que est acontecendo, torne o encontro mais complexo adicionando uma
nova ameaa, um novo objetivo, ou uma nova oportunidade. O modo mais
simples de um encontro composto adicionar um novo inimigo no meio de
uma luta. Se o grupo de assassinos atacar os heris em uma cantina,
deixe que o caador de recompensa lder aparea 4 rodadas depois. Similarmente, se os heris esto convencidos que o objetivo principal de uma
luta em Mos Eisley derrotar alguns stormtroopers, eles no esto esperando um estouro de banthas.
importante lembrar o Nvel do Encontro geral de um encontro composto. Os heris no tiveram a chance para se recuperarem e se curarem
desde o incio de um encontro, ento qualquer coisa que eles encararem
parte do mesmo encontro, e deveria ser somada para determinar o Nvel
do Encontro. um pouco mais fcil lidar com inimigos que atacam algumas rodadas depois (desde que nem todos os inimigos possam atacar os

heris logo no incio), mas no geral voc no quer jogar mais desafios para
os heris apenas porque eles esto atrasados. Um encontro composto
uma boa forma de um tpico cenrio se tornar mais interessante, no uma
forma de introduzir furtivamente mais adversrios do que os heris conseguem lidar.
Por exemplo, os heris sabem que um Inquisidor Imperial os est caando para capturar seus membros Sensitivos da Fora. Os heris j foram atacados por suas tropas uma vez, e agora sabem quo difceis estes
personagens no hericos so. Quando os heris esto tentando convencer um vendedor de sucatas a vender a eles um datapad com informaes
importantes, as tropas do Inquisidor atacam. O vendedor de sucatas se
esconde primeiramente, mas aps trs rodadas ele grita avisando que est
indo embora e se os heris quiserem o datapad, eles que peguem. Ele
joga o datapad sobre uma esteira rolante, onde d direto num fundidor. Na
rodada seguinte, os guardas locais aparecem e tambm comeam a atirar
nos heris. Eles no apenas tm que superar duas vezes mais adversrios, mas tambm tm que alcanar o datapad antes que ele seja derretido.

CONSTRUINDO UMA CAMPANHA


O termo campanha refere-se ao andamento do jogo criado pelo Gamemaster, um conjunto interligado de aventuras ou misses que segue as
emoes de um grupo de heris. Uma campanha deve ter um andamento
de linha histrica nica tal como a derrocada do Imprio ou vrias
tramas mais curtas. A trilogia clssica (Uma Nova Esperana, O Imprio
Contra-Ataca, e O Retorno de Jedi) um exemplo de uma campanha com
andamento de linha histrica nica. Nesta campanha ns seguimos as
aventuras de um grupo central de heris um grupo que muda pouco com
o passar do tempo assim como heris individuais vm e vo que geralmente trabalham juntos para cumprir seus objetivos.
Contudo, criar uma boa campanha de Star Wars mais do que apenas
juntar um monte de aventuras. As diretrizes abaixo devem ajud-lo a criar
uma campanha grande e rica que ser divertida para jogadores e GM.

CRIE UM CONTEXTO
Antes de qualquer outra tarefa na construo de uma campanha, voc
deveria decidir o contexto no qual os jogadores podero colocar (e interpretar) seus heris. Enquanto este contexto no tem que ser bvio para os
jogadores no incio da campanha (e realmente pode mudar conforme os
jogadores avanarem), ele ajuda grandemente o Gamemaster a projetar
aventuras e objetivos de encontros para o jogo.
Claro, este contexto ir variar dramaticamente baseado na era na qual
sua campanha for estabelecida. Um enredo apropriado para heris da era
da Rebelio pode no ser apropriado nos dias da Velha Repblica. Uma
variedade de opes de contexto existe no RPG Star Wars, e algumas das
quais esto listadas abaixo.

Rebeldes tramando a queda do Imprio Galctico


Enviados do Conselho Jedi procurando por evidncias dos Sith
Diplomatas trabalhando para o Senado Galctico para adotar a paz e
a harmonia na galxia
Representantes da Nova Repblica encarregados de caar remanescentes do Imprio
Comerciantes particulares procurando obter riqueza e influncia
Membros de um grupo mercenrio querendo trabalhar para quem
pagar mais

INCORPORANDO INTERESSANTES
PERSONAGENS DO GM
seu trabalho interpretar todo mundo na galxia que no seja um dos
heris. Todas estas pessoas so seus personagens, variando dos malhumorados Jawa que venderam aos heris seus drides astromecnicos,
ao maligno Lorde Sith determinado a destruir a Rebelio, ou o senhor do
crime Hutt enfiado no deserto de Tatooine.
A maioria destas pessoas cuida de suas prprias vidas, sem conscincia das aes dos heris e dos eventos ao redor deles. Pessoas comuns
que eles conhecerem num porto espacial no iro perceb-los como sendo
diferentes de qualquer um a menos que os heris faam algo para chamar
a ateno. Em resumo, o resto da galxia no sabe que os heris so, de
fato, heris. E tambm no os trata diferentemente de qualquer um, dando-lhes oportunidades especiais (ou penalidades especiais), ou dando-lhes
nenhuma ateno especial. Os heris devem contar com suas prprias
aes. Se eles forem espertos e gentis, eles fazem amigos e ganham
respeito. Se eles so tolos ou imprudentes, eles fazem inimigos e ganham
a inimizade de todos.
Na medida em que voc realiza sua campanha, voc precisar interpretar todos os tipos de personagens. Use as seguintes dicas para criar e
controlar personagens interessantes.

Aliados
Muitos aliados provm assistncia aos heris na forma de informao,
recursos, ou lugares seguros para se esconderem do Imprio. Estes aliados podem ser amigos, parentes, camaradas da escola, ex-colegas de
trabalho, ou qualquer um que os heris tenham conhecido durante suas
aventuras. O Gamemaster deveria planejar esses personagens com tantos
detalhes quando necessrios para a campanha. No mnimo, um nome,
espcie, e personalidade deveriam ser includos nas anotaes do GM.
Aliados tero atitudes de amizade ou auxlio para com os heris.
Em raras ocasies, os heris podem ter aliados que se uniro a eles
em suas misses. Isto muito til quando o grupo de heris pequeno ou
no cobre as percias requisitadas para uma aventura. Seja o GM ou um
dos jogadores pode interpretar este tipo de personagem do GM. Tenha
cuidado em no us-los demais, porque voc no quer que os jogadores
(e seus heris) se tornem dependentes deles.

251

Viles e Oponentes
Viles e oponentes provm uma oportunidade nica para a interpretao
de um GM. Interpretar os inimigos dos heris uma das suas tarefas principais, e uma das responsabilidades mais divertidas. Quando criar oponentes para os heris, mantenha o seguinte em mente.
Viles Plausveis: Elabore os inimigos. Pense bem sobre o porqu de
os inimigos estarem fazendo o que eles esto fazendo, por que eles esto
onde eles esto, e como eles vo interagir com todas as coisas ao seu
redor. Se voc pensar neles como somente bandidos para os heris derrotarem, assim pensaro os jogadores.
Viles Inteligentes: Faa os inimigos espertos e ricos em recursos
como eles deveriam ser nem mais, nem menos. Um Trandoshano comum pode no ser o melhor estrategista, mas os Hutts so muito inteligentes e geralmente tm esquemas e planos contingenciais.
Viles Falveis: Os viles no sabem tudo, e at mesmo viles espertos algumas vezes chegam a concluses erradas. Evite a tentao de
tornar seus viles oniscientes, e deixe os heris surpreend-los s vezes.
Isso ir fazer seus viles parecerem mais realistas e ajudar os jogadores
a sentirem-se como se eles tivessem a vantagem de vez em quando.
Lacaios: D subordinados, empregados, guarda-costas, e outros lacaios aos seus viles principais sempre que possvel. Ao mesmo tempo,
no negue aos heris a satisfao de eventualmente ter a oportunidade de
derrotar os viles principais.

CONSTRUINDO EVENTOS

DE

CAMPANHA

Uma vez que voc tiver terminado de estabelecer a campanha, no ache


que o seu trabalho est terminado. Sem um ambiente vivo e reativo, mesmo o mais excitante contexto ir se tornar estagnado. Use o que vem antes e prepare-se para o que ainda est vindo. Isto o que faz uma campanha diferente de uma srie de aventuras no relacionadas. Algumas estratgias para manter uma campanha atravs da construo do passado
incluem usar personagens repetidos fazendo com que os heris formem
relacionamentos alm da aventura do momento, mudando o que os heris
sabem, batendo onde di, preparando os heris para o futuro, e prenunciando eventos vindouros.
Personagens Recorrentes: Embora este grupo inclua Tarnree, o
garom que est l toda vez que os heris visitam Mos Eisley, ele tambm
se estende ao outros personagens. O estranho misterioso que eles viram
em um beco de Coruscant reaparece em Naboo, revelando sua identidade
e as intenes reais. O oficial desonesto responsvel por incitar motins
retorna, desta vez com uma tripulao pirata sob o seu comando. O outro
Jedi que os heris derrotaram por uma posio de privilgio como Enviado
do Conselho aparece novamente, depois que ele passou para o lado sombrio. O vigarista que ajudou os heris a libertar a princesa retorna bem a
tempo para uma batalha pica. Exagerar no uso de personagens recorrentes pode fazer as coisas parecerem artificiais, mas quando voc reutiliza
personagens existentes com prudncia, no apenas d realismo, mas
tambm lembra aos heris do seu prprio passado, reafirmando seu lugar
na campanha.

252

Relacionamentos Profundos: Os heris fazem amizade com um


garom local e o visitam sempre que esto na cidade, s para ouvir outras
de suas piadas. Um heri se apaixona por uma princesa, e finalmente, eles
se casam. O Velho Yaris, um soldado aposentado, considera os heris
como os filhos que ele nunca teve. Os Gungans de Otoh Gunga entregam
um presente para os heris todo ano no aniversrio da vitria herica dos
personagens contra um exrcito de drides de batalha. Estes relacionamentos do vida uma campanha.
Mude o Que os Heris Sabem: O Senador de Corulag foi substitudo
por um usurpador. As rotas de comrcio uma vez perigosas agora esto
seguras, graas ao aumento de patrulhas. Um poderoso grupo de corsrios derrotou a maioria dos piratas na rea. Mude alguns detalhes que
voc j tinha estabelecido. Voc estabelece o que os jogadores sabem
agora e o que eles sabiam antes mais firmemente. Eles tambm ficaro
intrigados em saber o porqu de as coisas mudarem.
Bata Onde Di: Se um heri fez amizade com o garom no espaoporto, ento decida que o filho dele foi um entre os seqestrados quando
os Imperiais atacaram. Se os heris realmente gostaram de visitar Mos
Espa, coloque Mos Espa no caminho da pior tempestade de areia da histria. No exagere nisto, ou os heris nunca se amarraro a nada temendo
que aquilo seja posto em perigo. Esta estratgia funciona como um poderoso motivador quando usado com moderao.
Prenunciando Eventos Vindouros: Se voc sabe que mais tarde na
campanha voc quer ter uma ordem de Jedi Sombrios saindo do anonimato e comeando a caar os Jedi, prenuncie este evento antecipadamente.
Faa com que os heris ouam rumores sobre Jedi Sombrios, ou mesmo
vejam evidncias deles numa aventura no relacionada muito antes deles
caarem e destrurem Jedi. Isto ir tornar aquela aventura muito mais
significante. Plantar informaes em aventuras anteriores enquanto concede dicas de eventos futuros ajuda a tecer uma campanha como um todo.

PERIGOS
Um perigo inclui qualquer efeito que possa causar dano, mas que no
possui um bloco de estatsticas. Muitos perigos so riscos em si prprios
que afetam qualquer um ou qualquer coisa que vier a ter contato com eles.
Um deserto escaldante, uma atmosfera txica ou corrosiva, e uma doena
viral so todos exemplos de perigos.
Os perigos afetam criaturas orgnicas, mquinas ou ambos. Um perigo
determina seu efeito realizando uma rolagem de ataque contra um dos
valores de defesa do alvo; se o ataque for bem sucedido, o alvo sobre os
efeitos do perigo, incluindo o dano que pode requerer aes especiais para
serem tratados. Um perigo pode afetar todos os alvos dentro de uma rea
ou um alvo nico, dependendo da sua natureza e do seu alcance.

CIDO
cido corrosivo causa dano no contato.
cido (ND 2): Quando um alvo entrar em contato com cido, faa uma
rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o
ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por
cido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano naquela rodada.
Este ataque ocorre novamente a cada rodada at que o cido seja lavado
ou tratado (requerendo um teste de Tratar Ferimento CD 15 e um kit mdico).

CEGUEIRA
Uma criatura cega no pode ver e sofre uma penalidade de -2 na Defesa
de Reflexo, perde seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo (se houver), se move na metade da velocidade, e sofre uma penalidade de -5 em
testes de Percepo. Considera-se que todos os oponentes possuem
encobrimento total (pgina 156) em relao criatura cega. Todos os
testes e aes que dependem da viso (tal como ler) falham automaticamente.

DOENAS
Doenas so vrus e outros organismos que atacam o sistema imunolgico
de criaturas vivas. Perigos de doenas sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo, ignorando bnus de equipamento na Defesa de Fortitude,
reduo de dano, e valor de escudo. Eles causam condies persistentes
se eles moverem voc para baixo no curso da condio (ver Condies,

pgina 148). A condio persistente no pode ser removida at que a


doena seja curada (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74) ou at a
doena falhar duas vezes na rolagem de ataque contra voc. Diferentemente de outros perigos, algumas doenas podem requerer equipamentos
ou medicamentos especiais para serem tratadas. As doenas afetam somente criaturas vivas; drides e veculos so imunes. Doenas areas so
consideradas perigos atmosfricos.
Resfriado de Cardooine (ND 2): Na primeira vez que um personagem
for exposto ao resfriado de Cardooine, faa uma rolagem de ataque
(1d20+2) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for
bem sucedido, o personagem sofre 1d6 de pontos de dano e se move -1
passo persistente para baixo no curso da condio (ver Condies, pgina
148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a doena permanecer
sem tratamento. Tratar a doena requer um sucesso em um teste de Tratar Ferimento CD 15.
Vrus Krytos (ND 5): O vrus Krytos uma doena produzida pela

DANO

POR

QUEDA

Quando uma criatura, dride, objeto, ou veculo cair, faa uma rolagem
de ataque (1d20+20) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque for
bem sucedido, o sujeito sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 metros
de queda (at um mximo de 20d6 de dano). Se o ataque falhar, o
sujeito sofre apenas metade do dano. Um personagem ou um dride
em queda tambm aterrissa deitado (veja Alvos Deitados, pgina 161).
Acrobacia: Se voc for treinado na percia Acrobacia, voc pode
reduzir o dano que voc sofre de uma queda com um teste bem sucedido de Acrobacia (ver pgina 62). Se o teste for bem sucedido e voc
no sofrer dano da queda, voc aterrissa em p.
bioengenharia do Imprio. Na primeira vez que uma criatura for exposta ao
vrus Krytos, faa uma rolagem de ataque (1d20+10) contra sua Defesa de
Fortitude. Aplique uma penalidade de -5 rolagem de ataque se o alvo for
Humano. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 2d6 pontos de
danos e se move -1 passo persistente pra baixo no curso da condio (ver
Condies, pgina 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a
doena permanecer sem tratamento. Tratar a doena requer um sucesso
em um teste de Tratar Ferimento CD 20. Usar um tanque de bacta reduz a
CD de Tratar Ferimento para 15.

FOGO
Uma criatura ou personagem que sofra dano por fogo tambm pega fogo.
Para cada rodada que a criatura est pegando fogo, faa uma rolagem de
ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem
sucedido, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por fogo; se o ataque
falhar, o alvo sofre apenas metade do dano. Um personagem pode apagar
as chamas com uma rodada de ao completa.

FUMAA
Personagens respirando fumaa pesada, cinzas, ou outros gases txicos
esto sujeitos a perigos por fumaa. A cada rodada que um personagem
estiver exposto a um perigo por fumaa, faa uma rolagem de ataque
(1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e se move -1 para baixo no curso da
condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre
metade do dano e no se move para baixo no curso da condio.
A fumaa concede encobrimento aos personagens dentro dela (ver
Encobrimento, pgina 156). Fumaa um perigo atmosfrico.

OBJETOS EM QUEDA
Assim como as criaturas sofrem dano quando elas caem, elas tambm
sofrem dano quando so acertadas por objetos em queda. Quando uma
criatura puder ser atingida por um objeto em queda, faa uma rolagem de
ataque (usando o bnus de ataque listado na Tabela 14-2: Dano por Objetos em Queda) contra a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque for bem
sucedido, o alvo sofre o dano listado. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Isto considerado um ataque de rea. Objetos de tamanho
Mido e Diminuto so muito pequenos para causarem dano, independente
da distncia da queda. Um objeto em queda deve aterrissar inteira ou
parcialmente no espao de luta da criatura para causar dano a ela.

O GM pode ajustar o dano dependendo das circunstncias. Por exemplo, um objeto Colossal pode ser extremamente leve (como um balo de
passageiros cheio de gs). Objetos que so forados para baixo (como um
pisto numa fbrica de drides ou uma porta se fechando) causam dano
como se eles fossem de duas categorias de tamanho maiores do que eles
so realmente. Adicionalmente, se o alvo de pelo menos trs categorias
de tamanho menor que o objeto em queda, o alvo no poder se mover a
menos que ele seja bem sucedido em um teste de Vigor para erguer o
objeto sobre si (ver Tabela 14-2 para o CD do teste de Vigor) ou um teste
de Acrobacia CD 15 para se rastejar por baixo dele. O GM pode modificar
as CDs para ambos os testes baseado nas circunstncias; por exemplo,
um personagem pode se encontrar preso embaixo de um objeto que tem
aberturas ou fendas que o permita escapar.

PERIGOS ATMOSFRICOS
Perigos atmosfricos no podem ser evitados, embora determinados equipamentos possam algumas vezes proteger o personagem deles. Perigos
atmosfricos no so considerados efeitos de rea.
Atmosfera Corrosiva (ND 4): Uma atmosfera corrosiva possui qumicas que podem corroer tudo, desde a armadura at a carne orgnica. A
cada rodada que um personagem estiver exposto a uma atmosfera corrosiva, faa uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude
do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6
pontos de dano por cido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano
naquela rodada.
Atmosfera Txica (ND 6): Uma atmosfera txica est cheia de qumicas que ferem a maioria dos seres vivos. A cada rodada em que uma criatura estiver exposta a uma atmosfera txica, faa uma rolagem de ataque
(1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for
bem sucedido, a criatura sofre1d6 pontos de dano e se move -1 passo
persistente no curso da condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, a criatura sofre metade do dano naquela rodada e no se move
pro fundo do curso da condio.

TABELA 14-2:
DANO POR OBJETOS
TAMANHO
DO
OBJETO

EM

QUEDA

EXEMPLO(S)

BNUS
DE
ATAQUE

DANO

CD DO
TESTE DE
VIGOR

Mido

Blaster, datapad

-5

1d4

Pequeno

Rifle blaster

-2

1d6

Mdio

Armrio, armadura
pesada

+0

2d6

Grande

Moto speeder

+2

4d6

10

Enorme

Landspeeder

+5

8d6

15

Imenso

Caa estelar

+10

12d6

20

Colossal

AT-AT

+20

20d6

25

Vcuo (ND 8): Quando uma criatura exposta ao vcuo, faa uma
rolagem de ataque (1d20+20) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 1d6 pontos de dano e
se move -2 passos pra baixo no curso da condio. Se o ataque falhar, a
criatura no sofre dano, mas se move -1 passo pra baixo no curso da condio. O alvo no pode se mover de volta no curso da condio at que
ele retorne a uma atmosfera respirvel. Uma criatura desmaiada em conseqncia da exposio ao vcuo automaticamente sofre um dano cumulativo de 1d6 pontos de dano a cada rodada (ou seja, 1d6 na primeira
rodada, 2d6 na segunda, 3d6 na terceira e da por diante). Se este dano
exceder o limiar de dano da criatura, ela morre.

Uma criatura que morre pela exposio radiao pode ser revivida
(ver a habilidade revivificar da percia Tratar Ferimento, pgina 74). Entretanto, reviver uma criatura no remove a radiao do seu sistema; a radiao deve ser tratada separadamente.

TEMPERATURAS EXTREMAS

Alguns perigos, tais como portas ou paredes hidrulicas, podem causar


dano por esmagamento contnuo para qualquer um ou qualquer coisa que
fique preso dentro delas. Os perigos por esmagamento no requerem uma
rolagens de ataque enquanto o alvo estiver completamente cercado pelo
perigo.
Compactador de Lixo (ND 10): As poderosas paredes hidrulicas de
um compactador de lixo normalmente levam 10 rodadas para se fecharem.
Qualquer criatura que estiver dentro do compactador de lixo quando ele se
fechar completamente sofre 10d6 de pontos de dano por rodada (sem ser
necessria uma rolagem de ataque). Aps 5 rodadas, as paredes se recolhem, levando 10 rodadas para se abrirem completamente.

O escaldante deserto de Tatooine ou os ventos frios de Hoth podem rapidamente superar at mesmo os heris mais fortes, e as criaturas malequipadas para lidarem com tais condies rapidamente sucumbem a
insolao ou hipotermia. Temperaturas extremas no so consideradas
efeito de rea.
Calor ou Frio Extremo (ND 4): A cada hora que a criatura estiver
exposta ao calor ou ao frio extremo, faa uma rolagem de ataque (1d20+5)
conta a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por insolao ou hipotermia e
se move -1 passo persistente para baixo no curso da condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o personagem sofre metade do
dano e no se move para baixo no curso da condio. Vestimenta ou armadura pesada provm um bnus de equipamento de +5 em sua Defesa
de Fortitude para resistir ao frio extremo, mas impem uma penalidade de
-5 a sua Defesa de Fortitude para resistir ao calor extremo.
Uma criatura sofrendo de insolao ou hipotermia no pode recuperar
novamente pontos de vida ou melhorar suas condies at que ela passe
pelo menos 1 hora em um ambiente normal.

RADIAO

VENENO

Perigos radioativos sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo,


ignoram reduo de dano e valor de escudo, e causam condies persistentes se eles fizerem voc se mover pra baixo no curso da condio (ver
Condies, pgina 148). A condio persistente no pode removida at a
radiao ser curada (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74).
A cada rodada que uma criatura for exposta a doses nocivas de radiao, faa uma rolagem de ataque (1d20 + o bnus de ataque da radiao)
contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque falhar, o alvo ignora a
radiao e no sofre nenhum de seus efeitos. Se o resultado da rolagem
for um acerto, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da
condio (ver Condies, pgina 148) e sofre uma quantidade de dano por
radiao baseada na fora da radiao, como mostrado na Tabela 14-3:
Radiao. A CD do teste de Tratar Ferimento para curar este dano por
radiao depende da classificao da radiao.

Em O Ataque dos Clones, Zam Wesell tenta assassinar a Senadora Padm Amidala usando uma criatura venenosa parecida com uma centopia
chamada kouhuns. Mais tarde, a prpria Zam morta por um dardo-sabre
envenenado de Kamino. Em A Ameaa Fantasma, os Neimoidianos bombearam gs venenoso para dentro da sala de conferncia da prpria nave
de batalha da Federao do Comrcio numa v tentativa de matar QuiGon Jinn e Obi-Wan Kenobi.
Perigos de venenos so toxinas que podem ser ingeridas, inaladas ou
contradas atravs de contato. Eles sempre atacam a Defesa de Fortitude
de um alvo, ignorando bnus de equipamento na Defesa de Fortitude,
reduo de dano, e valor de escudo. Eles causam condies persistentes
se lhe moverem para baixo no curso da condio (ver Condies, pgina
148). A condio persistente no pode ser removida at que o veneno seja
curado (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74) ou at o veneno falhar
uma vez na rolagem de ataque dele contra voc. Venenos de contato
podem ser aplicados a armas; quando uma arma envenenada causa dano
ao alvo, o veneno ento faz seu ataque contra a Defesa de Fortitude do
alvo.
Uma criatura que morre por dano por envenenamento pode ser revivida
(ver a habilidade revivificar da percia Tratar Ferimento, pgina 74). Entretanto, reviver uma criatura no remove o veneno do seu sistema; o veneno
deve ser tratado separadamente.
Um personagem usando uma mscara respiratria funcional (ver pgina 136) imune a venenos inalveis, incluindo gases e atmosferas txicas. Os venenos afetam apenas criaturas vivas; drides e veculos so
imunes.

PERIGOS POR ESMAGAMENTO

TABELA 14-3:
RADIAO
TIPO DE
RADIAO

BNUS DE
ATAQUE

DANO POR
RADIAO

CD DE TRATAR
FERIMENTO

Branda (ND 2)

+1

2d6

15

Moderada (ND 4)

+2

4d6

20

Severa (ND 7)

+5

6d6

25

Extrema (ND 10)

+10

4d6

10

255

Dioxis (ND 8): Dioxis um gs inalvel. A cada rodada que uma criatura viva estiver exposta ao dioxis, faa uma rolagem de ataque (1d20+10)
contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo
sofre 4d6 pontos de dano se move -1 passo ao longo do curso da condio
(ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre apenas metade do dano e no se move para baixo no curso da condio. O veneno
ataca a cada rodada at ser curado com um teste bem sucedido de Tratar
Ferimento CD 25.
Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma criatura ingerir uma
pastilha nocauteante, faa uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1
passo ao longo do curso da condio. O veneno ataca a cada rodada at
ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15.
Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno paralisante for injetado
numa criatura viva, faa uma rolagem de ataque (1d20+10) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1
passo ao longo do curso da condio. Se o ataque falhar, o alvo leva apenas metade do dano e no se move no curso da condio. Um alvo que foi
levado at o final do curso da condio pelo veneno imobilizado, mas
no fica desmaiado. O veneno ataca a cada rodada at ser curado com
um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15.

Armadilhas e Sistemas de Segurana


Bases militares, esconderijos de criminosos, e outras instalaes geralmente possuem sistemas de segurana designados para deter intrusos. O
Bloco de Deteno da Estrela da Morte um exemplo de uma localidade
cheia de armadilhas colocadas para deter incurses no autorizadas.
Explosivo Armado (ND 2 ou 5): Um explosivo armado geralmente
toma a forma de detonita ou de uma carga explosiva (ver Explosivos, pgina 130). Quando um explosivo armado detonar, faa uma rolagem de
ataque (1d20+10) contra a Defesa de Reflexo de cada criatura e objeto no
seu raio de exploso. (Qualquer criatura ou objeto ao qual o explosivo
estiver preso acertado automaticamente.) Se o ataque for bem sucedido,

PESO

VS.

MASSA

Apesar de um objeto em gravidade zero perder peso, ele no perde


massa ou velocidade. Desta forma, embora um personagem possa
empurrar uma pea de equipamento de 10 toneladas pelo espao,
mesmo que seja vagarosamente, faz-la parar uma pouco mais difcil. Se um personagem ficasse entre a pea de equipamento e um
objeto slido, ele seria esmagado como se ele estivesse em gravidade
normal apenas mais vagarosamente.
Para simplificar, assuma que um teste de Vigor para erguer ou
mover um objeto em gravidade zero recebe um bnus de circunstncia
de +10. Entretanto, parar um objeto j em movimento no recebe esse
mesmo bnus.

a criatura ou objeto sofre dano completo. Se o ataque falhar, a criatura ou


objeto sofre metade do dano. Isto considerado um efeito de rea. Detonita um perigo de ND 2; uma carga explosiva um perigo de ND 5.
Torre Blaster (ND 2): Esta torre blaster robtica geralmente instalada em um setor do cho, muro ou teto. Ela tem o alcance de uma pistola,
pode disparar em qualquer direo, e tem as seguintes percias treinadas:
Iniciativa +5, Percepo +5. Ela equipada com viso no escuro (pgina
257) e faz um ataque por rodada contra o alvo mais perto dentro de sua
linha de viso. Faa uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de
Reflexos do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos
de dano por energia; no caso de uma falha, o alvo no sofre dano.
Torre de Rifle Blaster (ND 3): A torre de rifle blaster uma variante
ligeiramente maior da torre blaster. Ela estatisticamente idntica a sua
prima menor, exceto no descrito aqui. Ela tem o alcance de um rifle e pode
disparar ou disparos nicos ou mudar para modo de disparo automtico
(ver Modo Automtico, pgina 156). Ela causa 3d8 pontos de dano por
energia em cada ataque bem sucedido.

GRAVIDADE
A fora que a gravidade exerce sobre uma pessoa determina como ela se
desenvolve fisicamente assim como suas habilidades para executar certas
aes. Alm disto, a gravidade afeta a quantidade de dano por queda que
um personagem sofre por cair.
As condies da gravidade podem variar consideravelmente de um
ambiente para outro. Entretanto, para facilitar o jogo, o Star Wars Roleplaying Game apresenta quatro ambientes de gravidades simplificadas: gravidade normal (0.8 a 1.2 g), gravidade baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta
(mais que 1.2 g) e gravidade zero (menos que 0.1 g). As sesses a seguir
resumem os efeitos de jogo para cada tipo de ambiente.

GRAVIDADE NORMAL
A gravidade normal no impe modificadores especiais nos valores de
habilidade, rolagens de ataque, ou testes de percias de um personagem.
Da mesma forma, a gravidade normal no modifica a velocidade de uma
criatura, capacidade de carga, ou a quantidade de dano por queda que ela
sofre em uma queda.

AMBIENTES DE GRAVIDADE BAIXA


Em um ambiente de gravidade baixa, se torna mais fcil se mover e carregar objetos pesados assim como executar tarefas baseadas em Vigor.
Alm disto, voc leva menos dano por queda.
Velocidade: Sua velocidade aumenta em um quarto (arredondado
para baixo para o quadrado mais prximo, mnimo de 1). Este bnus se
aplica a todos os seus modos de movimento.
Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal dobrada.
Alm disso, voc recebe um bnus de +2 em qualquer teste de Vigor feito
para erguer ou mover um objeto pesado que no esteja segurado.
Bnus em Testes de Percia: Voc recebe um bnus de circunstncia
de +2 em testes de percia baseados em Vigor (incluindo testes de Escalar, Saltar e Nadar).

256

Penalidade em Rolagens de Ataque: Voc sofre uma penalidade de 2 nas rolagens de ataque a menos que voc seja nativo a ambientes de
gravidade baixa ou possua a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47).
Dano por Queda: Role d4s ao invs de d6s quando calcular dano por
queda (ver Dano por Queda, pgina 255).

AMBIENTES DE GRAVIDADE ALTA


Em um ambiente de gravidade alta, o empuxo da gravidade significantemente maior que o normal. Apesar da massa de um objeto no mudar,
ele se torna efetivamente mais pesado. Torna-se mais difcil se mover e
carregar objetos pesados assim como realizar tarefas baseadas no Vigor.
Alm disto, voc sofre mais dano por queda. At a mais simples ao de
andar ou erguer seus braos se torna mais trabalhosa.
Velocidade: Sua velocidade cai para trs quartos do normal (arredondado para baixo para o quadrado mais prximo, no mnimo 1 quadrado).
Esta penalidade se aplica a todos os modos de movimento.
Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal cai pela metade. Alm disto, voc sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste de
Vigor feito para erguer ou mover objetos pesados que no estejam segurados.
Penalidades em Testes de Percia: Voc sofre uma penalidade de -2
em percias baseadas em Vigor (incluindo testes de Escalar, Saltar e Nadar).
Penalidade em Rolagens de Ataque: Voc sofre uma penalidade de 2 nas rolagens de ataque, a menos que voc seja nativo em ambientes de
gravidade alta ou que tenha a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47).
Dano por Queda: Role d8s ao invs de d6s quando calcular o dano
por queda (ver Dano por Queda, pgina 255).

AMBIENTES DE GRAVIDADE ZERO


Criaturas em um ambiente de gravidade zero podem mover objetos enormemente pesados. Como o movimento em gravidade zero requer apenas
a habilidade de se agarrar ou de se afastar de objetos grandes empurrando-os, testes de Escalar e Saltar no so mais aplicados.
A maioria das criaturas considera o ambiente de gravidade zero desorientador, sofrendo penalidades em suas rolagens de ataque e sofrendo os
efeitos de enjo espacial. Alm disto, criaturas em gravidade zero so
mais facilmente derrubadas do que em qualquer outro ambiente gravitacional.
Enjo Espacial: Quando uma criatura viva exposta a um ambiente
sem peso, faa uma rolagem de ataque (1d20+0) contra sua Defesa de
Fortitude. Se o ataque for bem sucedido, o personagem se move -1 passo
persistente no curso da condio (ver Condies, pgina 148). Esta condio persistente no pode ser removida sem um teste de Tratar Ferimento
CD 20, ou aps oito horas, o que vier primeiro. Este ataque ocorre novamente aps 8 horas, mas no ocorre novamente depois disso. Criaturas
com a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47) e drides no sofrem os
efeitos do enjo espacial.
Velocidade: Em um ambiente de gravidade zero, uma criatura recebe
uma velocidade de vo equivalente a sua velocidade em terra, ou ela retm a sua capacidade de vo natural (o que for maior). Entretanto, o movimento limitado apenas a linhas retas; uma criatura pode mudar seu
curso apenas empurrando outros objetos maiores (como anteparos).

Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal aumentada


em 10 vezes em um ambiente de gravidade zero. Adicionalmente, voc
recebe um bnus de circunstncia de +10 em qualquer teste de Vigor para
erguer ou mover um objeto que no esteja sendo segurado.
Penalidade em Rolagens de Ataque: Voc sofre uma penalidade de 5 em rolagens de ataque e testes de percia enquanto estiver operando em
um ambiente de gravidade zero a menos que voc seja nativo deste ambiente ou tenha a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47).
Exposio de Longa Durao: A exposio de longa durao condies de gravidade zero pode causar srios problemas quando retornar
gravidade normal. Uma criatura que passar 120 horas ou mais em um
ambiente de gravidade zero se move -2 passos persistentes no curso da
condio at retornar gravidade normal. Estes passos negativos no curso da condio no podem ser removidos a menos que o personagem
passe pelo menos 24 horas em gravidade normal.

VISIBILIDADE
rara uma misso que no termina em algum lugar escuro, e os heris
precisem de uma forma de ver. Veja a Tabela 14-4: Fontes de Luz para
saber o raio que uma fonte de luz ilumina e o quanto ela dura. Uma fonte
de luz tambm produz uma iluminao difusa at o dobro desta distncia;
alvos dentro da iluminao difusa recebem encobrimento (ver pgina 156),
mas eles so visveis. Sem uma fonte de luz, os heris ficam efetivamente
cegos (veja Cegueira, pgina 254).

VISO NO ESCURO
Uma criatura ou dride que tenha esta habilidade pode ver no escuro,
ignorando encobrimento e encobrimento total devido escurido. A viso
no escuro somente preta e branca, portanto deve haver ao menos alguma luz para discernir as cores. De outra forma, ela como a viso normal,
e uma criatura com viso no escuro pode ver sem luz alguma.

VISO NA PENUMBRA
Uma criatura ou dride que tenha viso na penumbra pode ver sem penalidades com iluminao difusa, ignorando encobrimento (mas no encobrimento total) devido escurido. Ela retm a habilidade de distinguir
cores e detalhes sob estas condies.

TABELA 14-4:
FONTES DE LUZ
ITEM

LUZ

DURAO

Vela

1 quadrado

12 horas

Tocha

3 quadrados

2 horas

Lanterna de fuso

6 quadrados

24 horas

Basto brilhante

3 quadrados*

6 horas

*Cria um feixe de luz de 6 quadrados de comprimento e um quadrado de


altura.

Como o Gamemaster, voc livre para situar sua campanha Star Wars em
qualquer perodo de tempo que desejar. Entretanto, o livro bsico de regras
enfoca trs eras em particular: a era do Levantar do Imprio, a era da Rebelio e a era da Nova Ordem dos Jedi. As informaes apresentadas neste
captulo tm a inteno de dar a voc informao suficiente para criar aventuras em qualquer uma dessas eras confortavelmente.
A era do Levantar do Imprio representa um perodo de agitao poltica:
a lenta dissoluo e o derradeiro fim da Velha Repblica, a ascenso ao
poder do Chanceler Palpatine e as Guerras Clnicas. Especificamente, so
os anos que englobam o Star Wars Episdio I: A Ameaa Fantasma, o Episdio II: O Ataque dos Clones e o Episdio III: A Vingana dos Sith.
A era da Rebelio cobre perodo da Guerra Civil Galctica, como mostrado no Episdio IV: Uma Nova Esperana, Episdio V: O Imprio Contra-Ataca
e no Episdio VI: O Retorno de Jedi.
Finalmente, a era da Nova Ordem dos Jedi acontece vinte e cinco anos
aps os eventos de Uma Nova Esperana. A Nova Repblica foi estabelecida
e os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker esto ficando mais fortes. Esta era
comea com a custosa Guerra Yuuzhan Vong, que altera a maior parte da
poltica da galxia. Esse perodo detalhado na srie de romances da editora
Del Rey.
Outras eras de Star Wars atingiram popularidade nos quadrinhos e videogames, e elas sero cobertas em futuros suplementos da linha Star Wars
Roleplaying Game.

A ERA DO
LEVANTAR

DO IMPRIO

22 a 32 Anos antes de Uma Nova Esperana


Uma campanha ambientada nesta era enfoca o lento declnio e corrupo da
Repblica. Quando A Ameaa Fantasma termina, o futuro da galxia parece
brilhante. O carismtico e popular Palpatine foi eleito como Supremo Chanceler, a Federao do Comrcio foi aparentemente desmantelada e os Cavaleiros Jedi se encontram no seu pice de poder e influncia. Entretanto, h uma
sombra sinistra rastejando pela galxia. Os malignos Sith retornaram. A criminalidade aumentou. Os polticos continuam a debater e a olhar para seus
prprios interesses egostas. Nada realmente o que parece ser.
O Ataque dos Clones se desenrola numa galxia dividida pelo conflito,
dio e cobia. Liderados por um carismtico Separatista chamado Conde
Dooku, milhares de mundos se separaram da Repblica. Essa Confederao
de Sistemas Independentes quer se libertar do jugo do senado corrupto,
desatentos de que sua insurreio galctica pode permitir o surgimento de
um mal ainda maior.
Conforme a guerra fomentada e eclode entre a Repblica e os Separatistas, vrias oportunidades de aventura se apresentam. Heris trabalhando
para o Supremo Chanceler, para o Conselho Jedi ou para o Conde Dookan
podem realizar misses para avivar a onda de decadncia que cresce com a
passagem dos anos. Lembre-se que no importa o que seus jogadores pensam sobre o Chanceler Palpatine, a maioria das pessoas vivendo nesta era o
considera um lder bom, justo e a melhor esperana para a Repblica. As
suas verdadeiras maquinaes ainda esto para ser reveladas.

considera um lder bom, justo e a melhor esperana para a Repblica.


Suas verdadeiras maquinaes ainda esto para ser reveladas. Similarmente, o Conde Dooku parece ter os melhores interesses da galxia em
seu corao. Sob sua imponente liderana, ele busca uma galxia com a
ordem e a prosperidade restaurada. Ningum suspeita que esse ex-Mestre
Jedi caiu para o lado sombrio da Fora.
Durante essa era, todas as espcies so iguais. Para cada senador
Humano, existem equivalentemente muitas outras espcies aliengenas
no Senado. Algumas das espcies de eras posteriores no foram encontradas ainda (como os Ewoks), enquanto que outras apenas realizaram
breves visitas galxia (como os batedores avanados dos Yuuzhan
Vong). A ordem dos Cavaleiros Jedi mantida unida pelo Conselho
Jedi, e cerca de dez mil Cavaleiros atravessam a galxia como os
defensores da Repblica. Muito mais Sensitivos da Fora treinam
nas academias Jedi espalhadas pela Repblica, cada um
desejando ser escolhido como um aprendiz Padawan.
Aqueles que no so selecionados para treinamento
avanado, acabam utilizando suas habilidades adquiridas para ajudar a Repblica de outras maneiras. Alguns, por exemplo, se tornam fazendeiros nas AgriCorps ou curandeiros nas Medi-Corps.
Oficiais corruptos, criminosos diversos, corporaes malignas, assassinos, tiranos beligerantes, e
Jedi sombrios abundam nesse perodo de tempo.
Novos mundos ainda esperam ser descobertos e
novas espcies aliengenas so encontradas a
todo instante. Qualquer um desses elementos
podem se tornar as sementes para grandes
aventuras. Lembre-se tambm que o Conselho
Jedi deseja saber mais sobre a ameaa Sith.
De sua sala de audincia no topo do Templo
Jedi em Coruscant, o mundo capital da Repblica, o Conselho Jedi discretamente envia
membros chave da ordem dos Jedi para
investigar incidentes que poderiam estar
conectados de alguma maneira aos Sith.
Embora os Sith tenham comeado como
um imprio controlado por Jedi corruptos,
eventualmente Darth Bane alterou a
natureza dos Sith para sempre. Ele criou
a lei da nova ordem dos Sith: s podem
haver dois Sith ao mesmo tempo, um
mestre e um aprendiz. Isso no limita a
quantidade de seguidores e vassalos
que o Sith poderia utilizar, apenas o
nmero de Sith.
Durante a Vingana dos Sith, o
Chanceler Palpatine revela para
Anakin Skywalker que ele , de
fato, o Lorde Sith Darth Sidious.
At esse momento, ele j havia
perdido dois aprendizes (Darth
Maul e Darth Tyranus) batalhando contra os Jedi. Contudo, ele
cria uma aparente crise que
encoraja os senadores da

Repblica a concederem-lhe poderes


permanentes, tornando-o imperador
da galxia. Darth Sidious ataca os
Jedi com seu novo exrcito de soldados clones e toma Anakin Skywalker
como seu novo aprendiz Sith, Darth
Vader. Com sua vitria quase completa, Darth Sidious envia Darth
Vader numa caada aos Jedi remanescentes enquanto ele varre os
ltimos vestgios da Velha Repblica. Os heris desse perodo poderiam ser Jedi fugitivos ou potenciais
membros do que eventualmente se
tornaria a Aliana Rebelde.

A
ERA DA
REBELIO
(0 at 5 anos aps Uma Nova
Esperana)
O Imperador governa com mos
de ferro. Seus principais apoiadores incluem o Lorde Sombrio Darth
Vader, Moffs e Grande Moffs de
diferentes graus de poder e influncia, comandantes militares, e
uma variedade de polcias secretas,
espies e assassinos. Os temidos
agentes da Agncia de Segurana
Imperial (A ASI) varrem a galxia atrs de
traidores e Rebeldes. A antes grande
Ordem dos Jedi fora eliminada, e poucos
Sensitivos da Fora restantes esto escondidos em planetas isolados excetuando certos usurios do lado sombrio
trabalhando para Nova Ordem do Imperador.
O Senado foi dissolvido. A HoloNet
foi restringida. Os mundos Centrais
foram efetivamente separados do resto
da galxia. Alderaan, um mundo de paz
e influncia, foi destrudo. Os Grandes
Almirantes do Imperador comandam a
vasta mquina militar Imperial, e centenas de mundos receberam a tarefa de
manter essa mquina funcionando no importando a que custo. Novas
armas de guerra aparecem regularmente, de stormtroopers modificados a
walkers, caas TIE a Destrieres
Estelares. Cruzadores de interdio
capazes de arrancar naves para fora

do hiperespao so utilizados largamente. Nenhuma nave interestelar,


particular ou no, est a salvo da inspeo imperial, e as abordagens so
feitas regularmente.
Heris nesta era provavelmente trabalham para a Aliana Rebelde.
Eles podem ser partes de uma clula Rebelde, conectados diretamente ao
Alto Comando Rebelde, ou independentes trazidos para a causa da Aliana. Alm do Imprio, os oponentes neste perodo incluem senhores do
crime, contrabandistas, caadores de recompensa e traidores da Aliana.
Est a cargo dos heris ajudarem a virar a mar da dominao Imperial.

Vong se rendam e tomem Zonama Sekot como seu planeta natal. Enquanto nem todos os Yuuzhan Vong aceitam isso, a ameaa principal dos Yuuzhan Vong termina quando Zonama Sekot viaja pelo hiperespao procurando um novo mundo para os Yuuzhan Vong nas Regies Desconhecidas.
Apesar de a guerra ter terminado muitas outras ameaas ainda existem. Alguns Yuuzhan Vong e seus cultos continuam a lutar contra civilizaes tecnolgicas. A Aliana Galctica tem que reerguer a galxia. E a
Nova Ordem dos Jedi busca acabar com novas ameaas a paz e a justia.

A ERA DA
NOVA ORDEM

PERSONAGENS PRINCIPAIS
DOS

JEDI

(25 anos aps Uma Nova Esperana)


Nesta era a Nova Repblica est estabilizada, apesar de um pequeno
remanescente Imperial manter controle sobre uma poro da galxia. Os
Jedi, prosperando novamente graas aos esforos de Luke Skywalker,
esto em uma encruzilhada. Alguns membros da ordem, cujos nmeros
giram em torno de cem indivduos, querem assumir um papel mais direto
nos assuntos da galxia. Enquanto isso, Skywalker est dividido se ele
quer ou no restabelecer o Conselho Jedi. Jedi impulsivos deixaram os
oficiais da Nova Repblica alertas em relao aos Cavaleiros e desconfiados de seus verdadeiros motivos. Certamente, isso leva a vrios graus de
desconfiana e at mesmo medo na populao geral, muitos deles ainda
lembrando-se do discurso anti Jedi do Imperador de anos atrs.
A primeira ameaa de alcance galctico na era da Nova Ordem dos
Jedi a invaso Yuuzhan Vong. Ela comea com Nom Anor, um espio
que planta sementes de discrdia pela galxia. Seus esforos do incio a
cultos anti-tecnolgicos dedicados destruio de drides inocentes. Escondendo sua verdadeira identidade, ele recruta agentes de populaes
nativas para levar a cabo atos de sabotagem e subverso. Nom Anor,
entretanto, apenas o incio do perigo Yuuzhan Vong.
Os Yuuzhan Vong so humanides que seguem uma religio de dor e
da natureza. Eles odeiam mquinas de todos os tipos, usando ao invs
disso uma tecnologia viva que eles criaram atravs de bioengenharia para
servir a eles como suas naves, armas e ferramentas. Esses implacveis
guerreiros santos buscam conquistar a galxia e levar sua crena aos
infiis que regularmente fazem uso de maquinas sujas. Sua invaso comea em planetas distantes como Belkadan e Helska, mas eles rapidamente aumentam seu controle sobre setores chave da Orla Exterior e da
Orla Intermediria, terra-formando mundos para produzir o coral yorik e
outros materiais vivos que servem como suas naves e armamentos. Os
Jedi aprendem, para seu horror, que esses intratveis novos inimigos no
podem ser sentidos atravs da Fora. Os Jedi, ex-guardies da galxia se
tornam a presa caada pelos Yuuzhan Vong. Enquanto isso, os intrusos
extragalticos continuam seu avano irrefrevel at o Centro da Galxia,
esmagando qualquer fora que ouse ficar em seu caminho. Alguns mundos se rendem sem lutar, enquanto aqueles que resistem so deixados
inabitveis. Ocasionalmente at Coruscant cai, sinalizando a morte da
Nova Repblica.
Eventualmente, os Yuuzhan Vong, descobrem que sua histria pode
no ser exatamente como imaginavam, quando o planeta vivo Zonama
Sekot vem at Coruscant e luta defensivamente contra os Yuuzhan Vong,
recebendo de volta seus verdadeiros habitantes. A nova Federao Galctica de Alianas Livres (Aliana Galctica) permite que os Yuuzhan

A seo seguinte descreve os protagonistas dos filmes da srie Star Wars.

EU

CONSIDERO SUA
FALTA DE F
PERTURBADORA.

DARTH VADER
ANAKIN SKYWALKER
(DARTH VADER)
O destino de Anakin Skywalker est inexoravelmente ligado ao destino de
toda a galxia. Aps ser libertado por Qui-Gon Jinn, Anakin passa a estudar os caminhos do Jedi atravs de Obi-Wan Kenobi, mas permite que
sentimentos de raiva, medo e dio o escravizem. A morte de sua me e
vises da morte de Padm o faz buscar a sabedoria oferecida por um
Lorde Sith. Procurando o poder necessrio para preservar a vida de Padm, Anakin torna-se a morte encarnada.
Como Darth Vader, ele usa o poder do lado sombrio da Fora para trair
e assassinar seus companheiros Jedi e escravizar a galxia. Cerca de
duas dcadas depois, seu filho Luke agora ele mesmo um Jedi guia
Anakin de volta para a luz. Ele encontra a redeno em seu sacrifcio,
trazendo equilbrio Fora ao acabar com a tirania do Imperador e dos
Sith.

Darth Vader (Episdio IV)

ND 19

Humano Mdio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/piloto s 2/aprendiz Sith 2/Lorde


Sith 3
Destino 3; Fora 8, Forte na Fora; Lado Sombrio 14
Inic +17; Sentidos viso na penumbra; Percepo +11
Linguagens Bsico, Binrio, Hutts
Defesas Ref 39 (desprevenido 36), Fort 36; Von 33; Bloquear, Defletir
pv 181; Limiar 36

261

Imune efeitos de medo, perigos atmosfricos, e de venenos inalados


Fraqueza suporte a vida
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico sabre de luz +22 (2d8+17) ou
Ataque Fsico sabre de luz +20 (3d8+17) com Ataque Rpido ou
Ataque Fsico sabre de luz +17/+17 (2d8+17) com Ataque Duplo
ou
Ataque Fsico sabre de luz +15/+15 (3d8+17) com Ataque
Duplo e Ataque Rpido
Distncia pela arma +20
Atq Base +17; Agr +20
Opes de Atq Ataque Duplo, Ataque Rpido, Ataque
Amputador
Aes Especiais Djem So, Redirecionar Disparo,
tentao
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora
+17):
aperto da Fora, arremeter, desarme da Fora, empurro da Fora, mover objeto, negar
energia, pancada da Fora, repreender, ver
distncia
Segredos da Fora Poder Distante, Poder
Multialvo
Tcnicas da Fora Recuperao de Ponto de Fora,
Mover Objeto Leve Aprimorado, Sentir a Fora Aprimorado
Habilidades Vig 16, Des 16, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 15
Qualidades Especiais suporte de vida
Aptides Adepto do Lado Sombrio, Ataque Amputador, Bloquear,
Defesa Blindada, Defesa Blindada Aprimorada, Defletir, Djem
So, Especializao em Arma (sabres de luz), Evaso Veicular, Piloto da Fora, Redirecionar Disparo
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Duplo (sabres de luz), Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora
(3), Ataque Rpido, Foco em Percia (Usar a Fora), Forte
na Fora, Combate Veicular, Foco em Arma (sabres de
luz), Proficincia em Arma (sabres de luz, armas simples)
Percias Iniciativa +17, Mecnica +16, Pilotar +17, Usar a
Fora +17, (pode re-rolar quando utilizar poderes da Fora
com o descritor [lado sombrio])
Posses armadura customizada, (trate como um traje de vo
blindado com um conjunto para capacete; modificada, +8 de
bnus de armadura), sabre de luz (construdo pelo prprio),
prtese ciberntica (4, os braos e as pernas), tnicas Sith, cinto de utilidades com medpac
Suporte de Vida Devida a srios ferimentos sofridos em Mustafar,
Darth Vader completamente dependente do suporte de vida
concedido pela sua armadura ou pela exclusiva cmara selada desenhada especificamente para ele. Sem esse aparato de suporte de vida especial, Vader comea a sufocar
(ver Segurar Flego, pgina 66).

262

OBI-WAN KENOBI
Um estudante de Yoda e Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi exemplifica tudo que nobre e herico sobre os Jedi. Como um Padawan, ele derrotou Darth Maul depois que o Lorde Sith assassinou
Qui-Gon. Depois, ele foi promovido ao ttulo de Cavaleiro Jedi e recebeu a responsabilidade de treinar Anakin Skywalker, na poca ainda
uma criana. Durante os prximos treze anos, mesmo durante as Guerras Clnicas, os dois Jedi tornam-se mais do que estudante e professor
tornam-se fiis amigos.
Como um general nas Guerras Clnicas, Obi-Wan sobrevive a
tentativa de assassinato de seus clones quando Palpatine ordena a
Ordem 66, e no Templo Jedi ele testemunha evidncias horrveis da
queda de Anakin para o lado sombrio. A despeito da dor excruciante
que isso lhe causou, Obi-Wan confronta Anakin (agora Darth Vader) em Mustafar, deixando o novo aprendiz Sith quase morto
em um rio de lava. Obi-Wan, aliado a Yoda e Bail Organa,
organiza uma forma de esconder os gmeos recm nascidos
de Anakin e Padm. Quase duas dcadas depois, Obi-Wan
Kenobi sai do deserto de Tatooine em uma ltima misso
desesperadora, reconhecendo seu destino de uma vez mais
ficar face a face com seu antigo aprendiz.

Obi-Wan Kenobi (Episdio III)

ND 14

Humano Mdio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/Mestre Jedi 2


Destino 2; Fora 7
Inic +15; Sentidos Percepo +9
Linguagens Bsico, Shyriiwook
Defesas Ref 30 (desprevenido 27), Fort 29; Von 29; Bloquear, Defletir, Soresu
pv 129; Limiar 29
Imune efeitos de medo
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico sabre de luz +20 (2d8+13) ou
Ataque Fsico sabre de luz +15/+15 (2d8+13) com Ataque
Duplo
Distncia pela arma +16
Atq Base +14; Agr +17
Opes de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador
Aes Especiais Reflexos de Combate, Equilbrio,
Redirecionar Disparo, serenidade
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +19):
arremeter, mover objeto, pancada da Fora (2),
repreender, transferncia vital, truque mental (2),
ver distncia
Segredos da Fora Poder Acelerado
Tcnicas da Fora Recuperao de Ponto de
Fora (2), Mover Objeto Leve Aprimorado

Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15
Aptides Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Equilbrio, Especializao
em Arma (sabres de luz), Foco em Arma Maior (sabres de luz), Redirecionar Disparo, Soresu
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Duplo (sabres de luz),
Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora (3), Foco em Percia (Usar a Fora), Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Proficincia em Arma (sabres de luz, armas simples), Reflexos de Combate
Percias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a Fora +19
Posses sabre de luz (construdo pelo prprio), comlink (criptografado),
tnicas Jedi, cinto de utilidades com medpac

Percias Enganar +19, Reunir Informao +19, Iniciativa +15, Conhecimento (burocracia) +17, Conhecimento (tradies galcticas) +12, Conhecimento (cincias humanas) +12, Percepo +18, Persuaso +19
Posses pistola blaster esportiva, comlink, guarda roupa senatorial, dride
astromecnico (R2-D2)

LUKE SKYWALKER
Um jovem agricultor no remoto e desrtico mundo de Tatooine, Luke Skywalker nunca sonhou que seu destino iria modificar o futuro de toda a
galxia. Ele estudou com Obi-Wan Kenobi, destruiu a Estrela da Morte
sobre Yavin, e tornou-se um Cavaleiro Jedi sob os ensinamentos do Mestre Yoda. Ele promove a redeno de seu pai, Anakin Skywalker (agora

PADM AMIDALA
At ento a mais jovem Rainha eleita do planeta Naboo, mais tarde Padm
Amidala torna-se a senadora de seu planeta natal. Atravs de sua carreira
poltica, ela permanece uma incansvel campe da democracia e da diplomacia, lutando at o fim para impedir o Supremo Chanceler Palpatine
de criar o Grande Exrcito da Repblica e depois em transformar o governo no Imprio Galctico. Seus esforos em coordenar os dissidentes culminaram na formao da Aliana Rebelde.
Padm se apaixona por Anakin Skywalker quando ele designado
para proteg-la momentos antes do incio das Guerras Clnicas. Eles se
casam secretamente e mantm seu relacionamento em segredo, mesmo
quando ela engravida. Aps Anakin cair para o lado sombrio, ela o confronta com trgicas conseqncias. Apesar de sobreviver aos ferimentos
recebidos, seu destino se completa quando ela oferece sua vida em troca
dos seus gmeos recm nascidos.

Senadora Padm Amidala (Episdio III)

ND 10

Humana Mdio nobre 10


Destino 2; Fora 5, Forte na Fora
Inic +12; Sentidos Percepo +18
Linguagens Bsico, Gran, Gungan, Alto Galctico, Mon Calamariano,
Rods
Defesas Ref 24 (desprevenido 22), Fort 22; Von 26
pv 59; Limiar 22
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +7 (1d4+5)
Distncia pistola blaster esportiva +9 (3d4+5) ou
Distncia pistola blaster esportiva +4/+4 (3d4+5) com Ataque Duplo
Atq Base +7; Agr +9
Opes de Atq Ataque Duplo, Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso
Aes Especiais Lder Nato, Coordenar +1
Habilidades Vig 10, Des 15, Con 12, Int 15, Sab 16, Car 18
Aptides Lder Nato, Coordenar, Confiana, Inspirar Confiana, Riqueza
Talentos Ataque Duplo (pistolas), Defesas Aprimoradas, Lingstica, Tiro
Queima Roupa, Tiro Preciso, Foco em Percia (Enganar, Reunir Informao, Conhecimento [burocracia], Percepo, Persuaso), Forte na
Fora, Proficincia em Arma (pistolas, armas simples)

263

Darth Vader), ajudando a dar um fim tirania do Imprio.


Nas dcadas que se seguiram, Luke ajuda na construo da Nova
Repblica, funda o Praxeum Jedi em Yavin 4, ergue uma nova ordem de
Jedi e luta contra a ameaa da invaso dos Yuuzhan Vong.

Luke Skywalker (Episdio VI)


Humano Mdio batedor 1/Jedi 7/piloto s 2/Cavaleiro Jedi 1
Destino 2; Fora 5, Forte na Fora; Lado Sombrio 3
Inic +13; Sentidos Percepo +12
Linguagens Bsico, Hutts, Shyriiwook

ND 11

Defesas Ref 26 (desprevenido 23), Fort 25; Von 25; Blo quear, Defletir,
Evaso
pv 99; Limiar 25
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico sabre de luz +14 (2d8+11) ou
Ataque Fsico sabre de luz +9/+9 (2d8+11) com Ataque Duplo
Distncia pistola blaster +12 (3d6+5)
Atq Base +9; Agr +12
Opes de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador
Aes Especiais Defesa de Ataque Fsico, Redirecionar Disparo
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +16): arremeter, mover
objeto, truque mental
Habilidades Vig 14, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 15
Qualidades Especiais esquiva veicular +1, Perseguidor Elusivo
Aptides Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Especializao em Arma
(sabres de luz), Evaso, Redirecionar Disparo
Talentos Ataque Duplo (sabres de luz), Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora, Foco em Percia (Usar a Fora), Forte na Fora,
Combate Veicular, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz),
Proficincia em Arma (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples,
armas pesadas)
Percias Iniciativa +13, Mecnica +12, Percepo +12, Pilotar +13, Montar
+13, Sobrevivncia +12, Usar a Fora +16
Posses pistola blaster, sabre de luz (construdo pelo prprio), prtese
ciberntica (1, mo direita), traje de vo, tnicas, cinto de utilidades
com medpac

VOC

NO UM
POUCO BAIXINHO PARA
UM STORMTROOPER?

LEIA ORGANA
LEIA ORGANA
Como a Senadora de Alderaan, Leia Organa secretamente serve a Aliana
Rebelde determinada a derrubar a tirania e a injustia que seu pai adotivo
(e sua falecida me) tanto lutou para destruir. Leia foi importantssima em
cada reviravolta importante da Guerra Civil Galctica, e sua influncia
moldou o governo da Nova Repblica, particularmente depois dela se
tornar a Chefe de Estado na seqncia da aposentadoria de Mon Mothma.
Conforme o passar do tempo, Leia passa a ser cada vez mais devotada
tradio Jedi, at finalmente comear a viver sob o legado do nome Skywalker.

Leia Organa (Episdio VI)


Humana Mdio nobre 8/soldado 2
Destino 2; Fora 5, Forte na Fora
Inic +12; Sentidos Percepo +18

264

ND 10

Linguagens Bsico, Bothan, Alto Galctico, Mon Calamariano, Shyriiwook,


Ubs

Defesas Ref 28 (desprevenido 26), Fort 25; Von 24


pv 77; Limiar 25

Defesas Ref 23 (desprevenido 21), Fort 23; Von 24


pv 63; Limiar 23

Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +10 (1d4+7)
Distncia pistola blaster pesada +14 (3d8+6)
Distncia pistola blaster pesada +12 (4d8+6) com Tiro Rpido
Atq Base +9; Agr +11
Opes de Atq Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque Furtivo +1d6,
Gatilho Rpido
Aes Especiais Acelerao Total, Saque Rpido, Guerreiro Estelar

Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +9 (1d4+6)
Distncia pistola blaster esportiva +10 (3d4+5) ou
Distncia pistola blaster esportiva +5/+5 (3d4+5) com Ataque Duplo
Atq Base +8; Agr +10
Opes de Atq Mira Fatal, Ataque Duplo, Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso
Aes Especiais Animar Aliado, Lder Nato, Inspirar Confiana, Reagrupar

Habilidades Vig 13, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 14

Habilidades Vig 13, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 14, Car 16
Aptides Animar Aliado, Lder Nato, Inspirar Confiana, Reagrupar, Especializao em Arma (pistolas)
Talentos Ataque Duplo, Lingstica, Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso,
Foco em Percia (Enganar, Conhecimento [tticas], Percepo, Persuaso), Forte na Fora, Foco em Arma (pistolas), Mira Fatal, Proficincia
em Arma (pistolas, rifles, armas simples)
Percias Enganar +18, Reunir Informao +13, Iniciativa +12, Conhecimento (burocracia) +12, Conhecimento (tradies galcticas) +12, Conhecimento (tticas) +17, Percepo +17, Persuaso +18
Posses pistola blaster esportiva, datapad, cinto de utilidades com medpac,
uniforme Rebelde

HAN SOLO
Outrora um oficial Imperial afastado por salvar a vida de um escravo Wookiee, Han Solo continua levando sua vida at se tornar um dos melhores
pilotos e contrabandistas na galxia. Um carregamento de especiarias
perdido, entretanto, deixou-lhe uma dvida com Jabba o Hutt que Han no
pde pagar, e seu passado sombrio retorna para assombr-lo na Cidade
das Nuvens depois da Batalha de Hott. Mesmo assim, seus amigos conseguem libertar Han das garras do gangster Hutt, e Han comanda a equipe
de elite Rebelde que destri o gerador de escudo em Endor.
Anos depois, Han e Leia se casaram e tiveram filhos, sendo que todos
eles cresceram para tornarem-se Jedi sob os ensinamentos de seu Tio
Luke. Quando os Yuuzhan Vong invadem a galxia, Han sofre uma perda
atrs da outra, comeando com as mortes de Chewbacca e mais tarde,
seu filho caula, Anakin Solo. Mesmo aps o fim da guerra, o sofrimento
pessoal de Han continua conforme ele v a Aliana Galctica e seu planeta natal Corellia se separarem e o medo de perder seu nico filho restante para o lado sombrio comea a crescer.

Han Solo (Episdio VI)

ND 12

Humano Mdio vigarista 5/soldado 2/piloto s 3/pistoleiro 2


Destino 2; Fora 6
Inic +18; Sentidos Percepo +12
Linguagens Bsico, Hutts, Rods, Shyriiwook

265

Aptides Acelerao Total, Manter Inteiro, Ataque Furtivo +1d6, Lobo do


Espao, Guerreiro Estelar, Gatilho Rpido, Especializao em Arma
(pistolas)
Talentos Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rpido, Tiro Rpido,
Foco em Percia (Iniciativa, Pilotar), Combate Veicular, Foco em Arma
(pistolas, armas pesadas), Proficincia em Arma (armas pesadas, pistolas, rifles, armas simples)
Percias Enganar +13, Iniciativa +18, Conhecimento (tradies galcticas)
+13, Mecnica +13, Percepo +12, Pilotar +18
Posses pistola blaster pesada com mira telescpica, kit de ferramentas,
transportador YT-1300 modificado (Millennium Falcon)

PERSONAGENS COADJUVANTES
A seguinte seo apresenta exemplos de personagens coadjuvantes sados dos filmes Star Wars.

CHEWBACCA
O poderoso Chewbacca lutou nas Guerras Clnicas para defender a Repblica, trabalhando prximo ao Mestre Jedi Yoda. Quando os Jedi foram
destrudos pelo traioeiro exrcito clone, Chewbacca decidiu que no estava mais interessado em lutar pela Repblica. Aps uma batalha brutal,
ele capturado pelo Imprio e resgatado por um jovem oficial Imperial
chamado Han Solo. Comovido pela coragem de Solo, Chewbacca decide
que ele deve a Solo um dbito de vida. Ele prontamente se une a Han Solo
e seguindo-o para todo lado, transformando-se no melhor amigo de Solo e
algumas vezes sua conscincia.

Chewbacca (Episdio VI)

ND 10

Wookiee Mdio batedor 6/vigarista 4


Destino 2; Fora 5
Inic +6; Sentidos Percepo +10
Linguagens Bsico (somente entende), Hutts (somente entende),
Shyriiwook
Defesas Ref 24 (desprevenido 22), Fort 27; Von 21
pv 110; Limiar 27; recuperao extraordinria
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +11 (1d6+9) ou
Ataque Fsico desarmado +15 (1d6+14) com Investida Poderosa
Distncia bowcaster +8 (3d10+5) ou
Distncia bowcaster +6 (4d10+5) com Tiro Rpido
Atq Base +7; Agr +11
Opes de Atq Tiro Cuidadoso, Esmagar, Mira Fatal, Imobilizar, Tiro
Queima Roupa, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro Rpido
Aes Especiais fria 2/dia
Habilidades Vig 19, Des 13, Con 20, Int 12, Sab 10, Car 10

266

Aptides Sentidos Aguados, Esforo Extremo, Conserto Improvisado,


Lobo do Espao, Guerreiro Estelar
Talentos Tiro Cuidadoso, Esmagar, Mira Fatal, Se Livrar, Artes Marciais I,
Imobilizar, Tiro Queima Roupa, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro
Rpido, Treinamento em Percia (Usar Computador), Proficincia em
Arma (pistolas, rifles, armas simples)
Percias Escalar +10 (pode escolher 10 mesmo quando distrado), Tolerncia +15, Iniciativa +11, Mecnica +11 (pode re-rolar quando fizer reparos de conserto improvisado), Percepo +10 (pode re-rolar), Persuaso +5 (pode re-rolar tentativas de intimidar, Pilotar +11, Usar Computador +11 (pode re-rolar e manter o melhor resultado quando planejar
um salto no hiperespao)
Posses bowcaster, cartucheira, kit de ferramentas

LANDO CALRISSIAN

Linguagens Bsico, Binrio, Hutts, Mon Calamariano, Shyriiwook

Um jogador, contrabandista, enganador, oportunista e um trapaceiro de


todas as horas, Lando Calrissian se considera mais um empreendedor do
que um criminoso. Embora seu capital s vezes provenha de fontes questionveis, Lando quase sempre o investe em operaes mais ou menos
legais, com o nico propsito de transform-lo em ainda mais capital. Ele
movido pela ambio apesar de s vezes essa ambio acaba tirando o
melhor dele.

Defesas Ref 23 (desprevenido 20), Fort 16; Von 18; Esquiva, Mobilidade
pv 34; Limiar 16
Imune traos de dride

Lando Calrissian (Episdio VI)

ND 8

Humano Mdio vigarista 8


Destino 1; Fora 4; Lado Sombrio 1
Inic +6; Sentidos Percepo +10
Linguagens Bsico, Shyriiwook, Sullusts
Defesas Ref 22 (desprevenido 20), Fort 19; Von 20; Esquiva, Mobilidade
pv 50; Limiar 19
Velocidade 6 quadrados; Ataque em Corrida
Ataque Fsico desarmado +7 (1d4+5)
Distncia pistola blaster +9 (3d6+4) ou
Distncia pistola blaster +4/+4 (3d6+4) com Ataque Duplo
Atq Base +6; Agr +8
Opes de Atq Tiro Queima Roupa, Ataque Duplo, Ataque Traioeiro
Aes Especiais Sorte do Tolo, Favorecimento da Fortuna, Jogador
Habilidades Vig 12, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 16
Aptides Ataque Traioeiro, Sorte do Tolo, Favorecimento da Fortuna,
Jogador
Talentos Esquiva, Ataque Duplo, Mobilidade, Tiro Queima Roupa, Ataque em Corrida, Foco em Percia (Enganar), Combate Veicular, Foco
em Arma (pistolas), Proficincia em Arma (armas pesadas, pistolas,
armas simples)
Percias Enganar +17, Reunir Informao +12, Mecnica +11, Percepo
+10, Persuaso +12, Pilotar +11
Posses pistola blaster, comlink, roupas caras

R2-D2
primeira vista, R2-D2 parece um dride astromecnico comum, tpico de
sua srie. Mais R2 diferente, pois possui um trao de personalidade
nico: coragem. R2 Seguidamente mostra sua bravura, levando a conhecida assistncia da unidade R2 a extremos nunca vistos.
Embora ele sirva com fidelidade, R2 faz isso da maneira que ele pensar ser a melhor o que nem sempre coincide com as instrues dadas a
ele. Alm do fato de sua criatividade e de sua variedade de recursos, geralmente ele est absolutamente certo em seu curso de ao.

R2-D2 (Episdio VI)


Dride Pequeno (2 categoria) no-herico 2/ vigarista 6
Destino 1; Fora 4
Inic +3; Sentidos viso no escuro; Percepo +6

ND 6

Velocidade 4 quadrados (com rodas), 1 quadrados (andarilho), 6 quadrados (vo)


Ataque Fsico sonda de eletro-choque +10 (1d8+3 on)
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Distncia pela arma +14
Atq Base +5; Agr +3
Opes de Atq Defesa de Ataque Fsico, Tiro Queima Roupa
Aes Especiais Artifcio Rpido
Habilidades Vig 8, Des 16, Con , Int 16, Sab 10, Car 7
Aptides Artifcio Rpido, Mestre em Invases, Sondar
Talentos Esquiva, Defesas Aprimoradas, Defesa de Ataque Fsico, Mobilidade, Tiro Queima Roupa, Foco em Percia (Mecnica, Usar Computador), Treinamento em Percia (Percepo), Tolerncia, Acuidade com
Arma, Proficincia em Arma (armas simples)
Percias Enganar +7, Mecnica +17, Percepo +9, Pilotar +12, Usar
Computador +15 (pode re-rolar e manter o melhor resultado quando
tentar melhorar o acesso a um computador)
Sistemas locomoo com rodas, locomoo de andarilho, locomoo voadora (limitada), ps magnticos, processador heurstico, 6 apndices
de ferramenta, 1 apndice de garra, pacote de diagnsticos, depsito
interno (2 kg)
Posses serra circular, sonda de eletro-choque, extintor de incndio, soldador de arco eltrico, hologravador, holoprojetor

C-3PO
O reluzente e dourado dride de protocolo C-3PO tpico de seu modelo:
falador, meticuloso e at um pouco irritvel. Mas como essas qualidades
dificilmente interferem em seu trabalho, muitos dos seus traos de personalidade so tolerveis. 3PO incomum no fato de que ele no foi construdo pela Cybot Galctica, como a maioria dos drides de protocolo. Ele foi,
de fato, montado de peas avulsas pelo jovem Anakin Skywalker no remoto planeta de Tatooine. Dessa forma, 3PO atende todos os padres de
segurana e performance da fabricante original, por isso ele conseguiu
servir a vrios mestres adequadamente.

C-3PO (Episdio VI)

ND 5

Dride Mdio (3 categoria) no-herico 1/nobre 5


Destino 1; Fora 4
Inic -1; Sentidos Percepo +0
Linguagens Bsico, Binrio, Bocce, Bothan, Alto Galctico, Hutts, Mon
Calamariano, Shyriiwook
Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 15; Von 19
pv 26; Limiar 15
Imune traos de dride
Velocidade 6 quadrados (andarilho)

267

Ataque Fsico desarmado +2 (1d3+1)


Distncia pela arma +2
Atq Base +3; Agr +2
Aes Especiais Coordenar +2
Habilidades Vig 8, Des 9, Con , Int 13, Sab 13, Car 15
Aptides Coordenar (2), Educado
Talentos Defesas Aprimoradas, Lingstica (2), Foco em Percia (Persuaso), Treinamento em Percia (Enganar, Conhecimento [burocracia],
Conhecimento [tradies galcticas], Percepo), Tolerncia
Percias Enganar +10, Conhecimento (burocracia) +9, Conhecimento
(tradies galcticas) +9, Conhecimento (cincias humanas) +9, Percepo +9, Persuaso +15
Sistemas locomoo de andarilho, processador padro, unidade de traduo (CD 5), 2 apndices de mos, vocabulador
Posses audiogravador

YODA
O sbio Mestre Jedi Yoda uma lenda viva na Ordem dos Jedi, a personificao de seus ideais. Ele est perto de seus 900 anos de idade quando o
Senador Palpatine eleito Supremo Chanceler da Repblica. Yoda desempenha um papel significativo nos eventos que cercam o incio das
Guerras Clnicas. Ele forma uma amizade prxima com os Wookiees
durante a guerra e passa muito do seu tempo longe de Coruscant. Ele
escapa da destruio e da morte causada pela Ordem 66, e quando a
Ordem dos Jedi destruda, Yoda recua para esconder-se em Dagobah
no intuito de esperar o momento em que ele ser necessrio para ajudar a
restaurar o equilbrio da Fora. Para esse fim, Yoda treina Luke Skywalker
nos caminhos Jedi e o prepara para confrontar Darth Vader e o Imperador.
Com esta tarefa cumprida, Yoda finalmente sucumbe idade e, como
muitos Jedi antes dele, se torna um com a Fora.

Yoda (Episdio III)

ND 20

Pequeno Jedi 8/Cavaleiro Jedi 7/Mestre Jedi 5


Destino 4; Fora 8, Forte na Fora
Inic +18; Sentidos Usar a Fora +24
Linguagens Bsico, Cereano, Shyriiwook (somente entende)
Defesas Ref 37 (desprevenido 34), Fort 33; Von 38; Bloquear, Defletir
pv 174; Limiar 33
Imune efeitos de medo
Velocidade 4 quadrados
Ataque Fsico sabre de luz +25 (2d8+16) ou
Ataque Fsico sabre de luz +24/+24 (2d8+16) com Ataque Duplo ou
Ataque Fsico sabre de luz +19/+19/+19 (2d8+16) com Ataque Triplo
Distncia pela arma +23
Atq Base +20; Agr +14
Opes de Atq Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Ataque Triplo

268

Aes Especiais Redirecionar Disparo, serenidade, Conselheiro Habilidoso


Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +24): ataque de batalha (2),
arremeter (2), desarme da Fora, empurro da Fora, mover objeto (2),
negar energia, pancada da Fora (2), truque mental (2), repreender (3),
transferncia vital, ver distncia
Segredos da Fora Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante,
Poder Multialvo
Tcnicas da Fora Recuperao de Ponto de Fora (2), Sentir a Fora
Aprimorado
Habilidades Vig 8, Des 16, Con 11, Int 15, Sab 21, Car 19
Aptides Ataru, Bloquear, Defletir, Percepo da Fora, Previso, Proficincia em Multi-ataque (sabres de luz 2), Redirecionar Disparo, Ataque
Amputador, Conselheiro Habilidoso, Vises
Talentos Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora (3), Ataque em Corrida, Foco em Percia (Usar a
Fora), Treinamento em Percia (Acrobacia), Forte na Fora, Ataque
Triplo, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Proficincia
em Arma (sabres de luz, armas simples)
Percias Acrobacia +18, Iniciativa +18, (pode gastar um Ponto de Fora
para re-rolar e manter o melhor resultado), Conhecimento (tradies
galcticas) +17, Conhecimento (tticas) +17, Usar a Fora +24, (pode
substituir testes de Percepo)
Posses sabre de luz (construdo pelo prprio), bengala, tnicas Jedi

IMPERADOR PALPATINE
(DARTH SIDIOUS)
Possuidor do ilimitado poder da Fora e adepto dos caminhos do lado
sombrio, o Imperador um dos mais perigosos e malignos Humanos na
histria galctica. Comeou sua carreira do mal to sutilmente que nenhuma evidncia externa deixou evidente a escurido em seu corao.
Aqueles que o encontraram consideraram-no um companheiro bondoso,
talvez at um pouco ultrapassado na dinmica e magnitude da arena poltica que lhe foi confiada ao se tornar um senador. Mas mesmo nessa poca ele era ardiloso, forjando alianas com figuras influentes no Senado e
com os grandes centros de aprendizagem.
Dez anos aps ser eleito Supremo Chanceler do Senado, Palpatine
corrompe o Conde Dooku para o lado sombrio e o usa para fundar a Confederao de Sistemas Independentes. O conflito resultante entre a Repblica e os Separatistas permite que Palpatine engane o senado para que
seja formado o Imprio e que o elejam Imperador. Aps a morte de Dooku,
ele assegura a servido de Anakin Skywalker como seu novo aprendiz,
utilizando-o como uma arma contra os Jedi e os Separatistas. Seu golpe
de mestre foi a secreta Ordem 66, com a qual ele ordenou aos soldados
clones programados para obedec-lo a trair e assassinar os Jedi.
Com os recursos de milhes de mundos a sua disposio e um suprimento interminvel de descontentes polticos para servir como trabalho
escravo, o Imperador constri grandes mquinas de destruio para assegurar seu domnio sobre a galxia. A maior destas armas foi a destruidora
de planetas Estrela da Morte. Para supervisionar sua construo e desenvolvimento, o Imperador deixa encarregado seu novo aprendiz, Darth Vader. Apesar de o Imperador ter previsto o retorno dos Cavaleiros Jedi na
forma de Luke Skywalker, ele no pde prever (ou no pde aceitar) o

impacto que o jovem Skywalker iria ter sobre Darth Vader ou a traio
final que determinaria a runa do Imprio.

Imperador Palpatine (Episdio III)

ND 20

Humano Mdio nobre 6/ Jedi 1/aprendiz Sith 8/Lorde Sith 5


Destino 4; Fora 8, Lado Sombrio 20
Inic +16; Sentidos Sentir os Arredores Aprimorado; Usar a Fora +24
Linguagens Bsico, Bothan, Geonosiano, Gran, Alto Galctico, Neimoidiano, Rods, Ryl, Sith, Zabrak
Defesas Ref 35 (desprevenido 33), Fort 34; Von 38; Bloquear, Defletir
pv 132; Limiar 34
Imune efeitos de medo
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico sabre de luz +21 (2d8+10/3) ou
Ataque Fsico sabre de luz +20/+20 (2d8+10/3) com Ataque Duplo ou
Ataque Fsico sabre de luz +15/+15/+15 (2d8+10/3) com Ataque Triplo
Distncia pela arma +20
Atq Base +18; Agr +20
Opes de Atq Flagelo Sombrio, Ataque Duplo, Defesa de Ataque Fsico,
Ataque Triplo, Ataque Turbilho
Aes Especiais Redirecionar Disparo, tentao

Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +24): arremeter (3), desarme da Fora, empurro da Fora, fria sombria, mover objeto (3), pancada da Fora, relmpago da Fora (4), repreender (2), transferncia
vital, ver distncia
Segredos da Fora Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante,
Poder Multialvo
Tcnicas da Fora Mover Objeto Leve Aprimorado, Recuperao de Ponto de Fora, Sentir a Fora Aprimorado, Sentir os Arredores Aprimorado
Habilidades Vig 10, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 20, Car 19
Aptides Bloquear, Conexes, Flagelo Sombrio, Adepto do Lado Sombrio,
Defletir, Percepo da Fora, Proficincia em Multi-ataque (sabres de
luz 2), Redirecionar Disparo, Vises, Riqueza
Talentos Ataque Duplo, Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora (3),
Lingstica, Defesa de Ataque Fsico, Foco em Percia (Usar a Fora),
Ataque Triplo, Triplo Crtico (sabres de luz), Acuidade com Arma, Proficincia em Arma (sabres de luz, armas simples), Ataque Turbilho
Percias Enganar +19, Reunir Informao +19, Iniciativa +16, Conhecimento (burocracia) +19, Conhecimento (tradies galcticas) +19, Conhecimento (cincias humanas) +19, Usar a Fora +24, (pode re-rolar
quando utilizar poderes da Fora com o descritor [lado sombrio], pode
substituir testes de Percepo)
Posses sabre de luz (construdo pelo prprio), tnicas Sith, comlink (criptografado)

BOBA FETT
O mais temido caador de recompensas de seu tempo, Boba Fett detm
um nmero nunca antes visto de caas bem-sucedidas que lhe valeram a
reputao como uma fora a ser reconhecida. Seu nome enche de pavor
os fora da lei e criminosos. Boba Fett parece desprovido de conscincia.
Para ele no significa nada aceitar ajuda de algum e minutos depois
transformar essa pessoa em uma recompensa.

Boba Fett (Episdio IV)

ND 15

Mdio batedor 3/soldado 5/caador de recompensa 5/soldado de elite 2


Destino 3; Fora 6; Lado Sombrio 7
Inic +16; Sentidos viso na penumbra; Percepo +16
Linguagens Bsico, Hutts, Mandoa
Defesas Ref 34 (desprevenido 32), Fort 33; Von 27
pv 122; RD 1; Limiar 33
Velocidade 6 quadrados, vo 6 quadrados (propulsor a jato); Ataque em
Corrida
Ataque Fsico desarmado +16 (1d6+9)
Distncia carabina blaster +18 (3d8+7) ou
Distncia carabina blaster +15/15 (3d8+7) com Ataque Duplo ou
Distncia lana-granadas +18 (4d6+7, atordoamento, 2 quadrados de
exploso) ou
Distncia lana-chamas +18 (3d6+7, cone de 6 quadrados) ou

Distncia lana-msseis +18 (6d6+7, 2 quadrados de disperso) ou


Distncia granada de atordoamento +18 (4d6+7, 2 quadrados de exploso) ou
Distncia chicote corda +18 (apanhar)
Atq Base +14; Agr +18
Opes de Atq Ataque Duplo, Marca do Caador, Tiro Certo, Tiro
Queima Roupa, Tiro Preciso
Aes Especiais inimigo predileto +2, Alvo do Caador, Saque Rpido
Habilidades Vig 15, Des 18, Con 15, Int 14, Sab 14, Car 13
Aptides Sentidos Aguados, Defesa Blindada, Marca do Caador, Alvo
do Caador, Defesa Blindada Aprimorada, Juggernauta, Tiro Certo,
Proficincia em Multi-ataque (rifles), Notrio
Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia), Ataque Duplo, Proficincia em Arma Extica (lana-chamas), Artes Marciais I, Tiro Queima
Roupa, Tiro Preciso, Saque Rpido, Ataque em Corrida, Proficincia
em Arma (armas pesadas, pistolas, rifles, armas simples)
Percias Tolerncia +14, Iniciativa +16, Conhecimento (tticas) +14, Percepo +16, Persuaso +8 (pode re-rolar em manter o melhor resultado quando estiver intimidando), Pilotar +16, Furtividade +11, Sobrevivncia +14
Posses armadura Mandaloriana (+8 de armadura,
+2 de equipamento; como armadura de batalha
com conjunto para capacete; 4 conectores para
armas); carabina blaster com lana-granadas
instalado, 4 granadas de atordoamento, lanachamas (5 disparos), lana-msseis, 4 msseis,

chicote corda (trate como rede), manopla blaster (trate como blaster compacta), propulsor a jato (10 cargas), cinto
de utilidades com medpac

GENERAL GRIEVOUS
O General Grievous aprendeu a arte da guerra como um chefe
de guerra Kaleesh em luta contra a espcie Huk. Esta
guerra terminou quando o Conselho Jedi decretou os
Huk como sendo as vtimas da agresso Kaleesh e
fizeram o povo Kaleesh pagar por suas aes. enfurecido com a ordem dos Jedi, Grievous fica mais
amargurado quando meramente sobrevive a um
acidente de uma nave. Seu corpo destroado reconstrudo em Geonosis, um ato pago pelo Cl de
Banqueiros InterGalcticos como um presente para
seu lder Separatista, Conde Dooku.
Conde Dooku treina Grievous nas tcnicas de
combate com sabre de luz, e Grievous orgulhosamente
coleta os sabres de luz dos Jedi que derrota. Grievous
possui quatro braos de metal e pode lutar com quatro sabres de luz simultaneamente, fazendo dele um
oponente terrvel em combate fsico. Ele enfrenta
Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi durante a Batalha de Coruscant, mas consegue despist-los. Ele j
no to afortunado quando luta contra Obi-Wan em
Utapau, morrendo ao final de um confronto pico.

General Grievous

ND 14

Kaleesh Mdio (cibrgue) soldado 8/ soldado de elite


3/oficial 3
Destino 2; Fora 6; Lado Sombrio 10
Inic +16; Sentidos viso no escuro; Percepo +14
Linguagens Bsico, Kaleesh, Muun, Geonosiano
Defesas Ref 30 (desprevenido 27), Fort 28; Von 28
pv 101; RD 1; Limiar 28
Imune perigos atmosfricos, e de venenos inalados
Fraqueza vulnerabilidade a dano por on e efeitos de
atordoamento
Velocidade 8 quadrados, escalar 4 quadrados
Ataque Fsico sabre de luz +21 (2d8+21) ou
Ataque Fsico sabre de luz +19 (2d8+15) e
sabre de luz +19 (2d8+15)
Ataque Fsico sabre de luz +14 (2d8+15) e
sabre de luz +14 (2d8+15) e
sabre de luz +14 (2d8+15) com Ataque Duplo ou

Ataque Fsico sabre de luz +11 (2d8+15) e


sabre de luz +11 (2d8+15) e
sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Duplo e
sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Triplo
Distncia pistola blaster pesada +17 (3d8+7)
Atq Base +13; Agr +19
Opes de Atq Ataque Duplo, Domnio de Armas Duplas,
Defesa de Ataque Fsico, Tiro Queima Roupa, Ataque
Triplo
Aes Especiais Anlise da Batalha, Tticas de Posicionamento, Contra-Manobrar, Duro Feito Pedra
Habilidades Vig 22, Des 19, Con 11, Int 15, Sab 10,
Car 14
Qualidades Especiais: ordenar cobertura +2, dividir
aptido (Contra-Manobrar)
Aptides Defesa Blindada, Anlise da Batalha, Tticas
de Posicionamento, Foco em Arma Maior (sabres de
luz), Defesa Blindada Aprimorada, Contra-Manobrar,
Duro Feito Pedra, Especializao em Arma (sabres de
luz)
Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia),
Ataque Duplo (sabres de luz), Domnio de Armas
Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Artes Marciais I,
Defesa de Ataque Fsico, Tiro Queima Roupa, Ataque Triplo (sabres de luz), Foco em Arma (sabres de
luz, armas simples), Proficincia em Arma (sabres de
luz, pistolas, rifles, armas simples)
Percias Escalar +8 (pode escolher 10 mesmo quando
distrado, pode re-rolar e manter o melhor resultado),
Tolerncia +12, Iniciativa +16, Saltar +13 (pode escolher 10 mesmo quando distrado, pode re-rolar e manter o melhor resultado), Conhecimento (tticas) +14,
Percepo +14, Sobrevivncia +7 (pode re-rolar e
manter o melhor resultado em ambientes quentes ou
ridos)
Sistemas locomoo andarilho, garras de escalar,
servos de salto, 6 apndices de mos (pernas podem
ser usadas como mos), armadura nica (+8 de armadura), pacote de sensores aprimorados, viso no
escuro
Posses 4 sabres de luz, pistola blaster pesada, capa
Cibrgue Hbrido: Como um cibrgue hbrido, o
General Grievous pode usar qualquer tipo de sistema de dride exceto um processador. Seu chassi
de cibrgue inclui um sistema de suporte de vida,
tornando-o imune a perigos atmosfricos e de
venenos inalados.

271

O universo de Star Wars lar de uma estonteante variedade de espcies


inteligentes. Apesar do fato de que os humanos tm viajado pelas estrelas por
dezenas de milhares de anos, e muitas espcies aliengenas tm feito a
mesma coisa pela mesma quantidade de tempo, batedores descobrem novos
mundos habitados o tempo todo.
Este captulo apresenta vrias criaturas e personagens que o GM pode
usar como aliados ou adversrios em potencial para os heris, de ferozes
rancores a soldados clones. Cada aliado ou oponente vem com estatsticas
prontas para o jogo para tornar o trabalho do GM um pouco mais fcil.

BESTAS
Todos os animais e formas de vidas no inteligentes possuem nveis na classe besta (uma classe no-herica). No universo de Star Wars, as bestas
geralmente so designadas como ameaas (tal como os acklays, rancores e
wampas) ou como montarias (tais como os dewbacks e tauntauns).
As bestas tm uma Inteligncia de 1 ou 2. Elas rolam seus outros cinco
valores de habilidades normalmente (ver Captulo 1: Habilidades). As bestas
que mostram esperteza acima da mdia geralmente possuem um bom valor
de Sabedoria.
As bestas aumentam apenas um ponto em um valor de habilidade a cada
quatro nveis (ao invs de aumentar dois valores em um ponto cada). Entretanto, elas recebem talentos normalmente conforme avanam de nvel, como
mostrado na Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia
(pgina 37). Uma besta que recebe uma inteligncia de 3 ou maior como
resultado de um aumento de habilidade qualificada multiclasse (ver Tornando-se Multiclasse, abaixo).
As bestas no recebem aptides ou talentos iniciais, no adicionam seu
nvel de classe besta aos seus valores de defesa, e no recebem Pontos de
Fora ou Pontos de Destino.

EXEMPLOS DE BESTAS EM
STAR WARS
Acklay, dewback, nexu, rancor, reek, tauntaun, wampa.

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO


Bestas possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, bestas recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de Constituio.

Pontos de Fora
Bestas no recebem Pontos de Fora.

TABELA 16-1: A BESTA


NVEL

BNUS BASE
DE ATAQUE

Armadura Natural
Muitas bestas possuem peles grossas ou escamas que concedem um
bnus de armadura natural em sua Defesa de Reflexo. A quantidade de
armadura natural varia de criatura para criatura. O bnus de armadura
natural de uma besta nunca maior que seu nvel de classe besta.

BNUS BASE DE
ATAQUE

NVEL

+0

11

+8

+1

12

+9

+2

13

+9

+3

14

+10

+3

15

+11

+4

16

+12

+5

17

+12

+6

18

+13

+6

19

+14

10

+7

20

+15

Armas Naturais

Percias de Classe (treinado em 1 + modificador de Int, no mnimo 1):


Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Tolerncia, Percepo,
Saltar, Sobrevivncia

CARACTERSTICAS DE CLASSE
As bestas recebem as seguintes caractersticas de classe no 1 nvel.

TABELA 16-2: MODIFICADORES


TAMANHO MODIFICADORES
1
DA BESTA DE TAMANHO

DE

TAMANHO

Uma besta tem um ou mais ataques de armas naturais (ver abaixo). Ela
aplica seu bnus de Vigor nas rolagens de ataques fsicos feitos com armas naturais e seu bnus de Destreza em rolagens de ataques distncias feitos com armas naturais. Se uma besta tem duas ou mais armas
naturais, ela pode realizar ataques com todas elas sem penalidade quando
usar a ao de ataque total.
Uma besta recebe um bnus em rolagens de dano feitos com suas
armas naturais igual a um quarto do seu nvel da classe besta, arredondado para baixo. Uma besta proficiente nas suas prprias armas naturais,
mas no com qualquer outro grupo de armas.
Os ataques de armas naturais mais comuns para bestas esto listados
aqui:
Mordida: Um ataque de mordida causa uma quantidade de dano perfurante determinado pelo tamanho da besta: Minsculo, 1; Diminuto, 1d2;
Mido, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.
Garra: Um ataque de garra causa uma quantidade de dano cortante
determinada pelo tamanho da besta: Minsculo ou Diminuto, 1; Mido,
1d2; Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6;
Colossal, 3d6.
Chifres: A criatura empala oponentes com um chifre ou uma galhada,
causando uma quantidade de dano perfurante determinada pelo tamanho
da besta: Minsculo, 1; Diminuto, 1d2; Mido, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio,
1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.

DAS

BESTAS

MOD. DE TAMANHO
MOD. DE TAMANHO BNUS DE TAMANHO CAPACIDADE ALTURA OU
NA DEFESA
2
NA FURTIVIDADE NO LIMIAR DE DANO
DE CARGA
COMPRIMENTO
DE REFLEXO

Colossal

+32 Vig, +32 Con, -4 Des

-10

-20

+50

20

19,3 m ou mais

Imenso

+24 Vig, +24 Con, -4 Des

-5

-15

+20

10

9,7 m at 19,2 m

Enorme

+16 Vig, +16 Con, -4 Des

-2

-10

+10

4,9 m at 9,6 m

Grande

+8 Vig, +8 Con, -2 Des

-1

-5

+5

2,5 m at 4,8m

Mdio

Nenhum

+0

+0

1,3 m at 2,4m

Pequeno

-2 Vig, +2 Des

+1

+5

0.75

0,7 m at 1,2m

Mido

-4 Vig, +4 Des

+2

+10

0.5

0,4 m at 0,6m

Diminuto

-6 Vig, +6 Des

+5

+15

0.25

0,2 m at 0,3m

Minsculo

-8 Vig, +8 Des

+10

+20

0.01

0,1 m ou menos

1 Um valor de habilidade nunca pode ser menor que 1.


2 Bestas com quatro ou mais pernas dobram sua capacidade de carga.

Pancada: A criatura bate nos oponentes com um apndice, causando


uma quantidade dano por concusso determinada pelo tamanho da besta:
Minsculo ou Diminuto, 1; Mido, 1d2; Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande,
1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6.
Ferro: Um ferro causa dano perfurante e tambm pode injetar um
veneno (ver Veneno, pgina 255). O dano do ferro determinado pelo
tamanho da besta: Minsculo ou Diminuto, 1; Mido, 1d2; Pequeno, 1d3;
Mdio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6; Colossal, 3d6.

Traos de Espcie
Algumas bestas se adaptaram a viver em ambientes extremos e recebem
bnus e certas caractersticas especiais, conforme listado abaixo:
Area: Pode re-rolar testes de Iniciativa, mas deve manter o segundo
resultado, mesmo se for pior.
Aqutica: No pode se afogar na gua e no precisa fazer testes de
Nadar; viso na penumbra (ver pgina 257).
rtica: Pode re-rolar testes de Sobrevivncia feitos para resistir a frio
extremo, mantendo o melhor resultado.
Desrtica: Pode re-rolar testes de Sobrevivncia feitos para resistir a
calor extremo, mantendo o melhor resultado.
Subterrnea: Pode re-rolar testes de Percepo, mas deve manter o
segundo resultado, mesmo se for pior, viso no escuro (ver pgina 257).

TORNANDO-SE MULTICLASSE
Uma besta com uma inteligncia 3 ou maior pode se tornar multiclasse
adquirindo qualquer uma das classes hericas (ver Captulo 3: Classes
Hericas). As bestas com uma inteligncia de 1 ou 2 no pode se tornar
multiclasse.

Acklay

ND 10

Besta Enorme 11
Inic +9; Sentidos Percepo +10
Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 19, Vont 10
pv 148, Limiar 29
Imune radiao branda, moderada e severa
Velocidade 8 quadrados
Ataque Fsico 2 garras +11* (1d8+18) e
mordida +11* (2d6+18)
Espao de Luta 33; Extenso 2 quadrados
Atq Base +8; Agr +26
Habilidades Vig 27, Des 9, Con 29, Int 2, Sab 11, Car 11
Talentos Trespassar, Ataque Poderoso, Treinamento em Percia (Iniciativa, Percepo)
Percias Escalar +18, Iniciativa +9, Percepo +10
*Inclui os 5 pontos de Ataque Poderoso

DEWBACK
De todas as criaturas nativas dos vastos desertos de Tatooine, o dewback
a mais respeitada. Enquanto um bantha fatigado dirige-se para um abrigo ao primeiro sinal de uma tempestade de areia, um dewback marcha
resoluto sem um grunhido sequer, sempre reto atravs do corao da
tempestade.

MODIFICADOR DE TAMANHO
Uma besta aplica um modificador de tamanho em seus testes de Defesa de Reflexo e Furtividade baseadas no seu tamanho. Uma besta de
tamanho Grande ou maior tambm recebe um bnus de tamanho em
seu limiar de dano. A Tabela 16-2: Modificadores de Tamanho
das Bestas sumariza esta informao.

DESCRIO
BESTAS

DAS

Esta seo contm exemplos de bestas dos filmes


de Star Wars. Cada descrio inclui estatsticas
para um membro tpico da espcie.

ACKLAY
O mais perigoso predador nativo de Geonosis o feroz acklay, um artrpode monstruoso com um exoesqueleto blindado e garras frontais cortantes.

275

Dewback

ND 2

Rancor

ND 11

Besta desrtica Grande 3


Inic +0; Sentidos Percepo +0

Besta Enorme 12
Inic +5; Sentidos viso na penumbra; Percepo +9

Defesas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 18, Vont 9


pv 43, Limiar 28

Defesas Ref 17 (desprevenido 17), Fort 16, Vont 8


pv 138, cura rpida 5; Limiar 36

Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico mordida +6 (1d8+5)
Espao de Luta 22; Extenso 1 quadrado
Atq Base +2; Agr +11

Velocidade 8 quadrados
Ataque Fsico 2 garras +11* (1d8+20) ou
mordida +11* (2d6+20)
Espao de Luta 33; Extenso 2 quadrados
Atq Base +9; Agr +27
Opes de Atq Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso

Habilidades Vig 19, Des 8, Con 26, Int 1, Sab 8, Car 3


Talentos Limiar de Dano Aprimorado, Vitalidade
Percias Sobrevivncia +5

NEXU
Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu um predador furtivo e
feroz, com pouco medo de oponentes maiores, ou at mesmo das armas
de seres inteligentes. Caado por esporte no seu planeta nativo, o nexu
freqentemente vira a mesa sobre seus pretensos caadores e os corta
em pedaos antes que possam disparar um tiro.

Nexu

ND 5

Besta Mdia 6
Inic +12; Sentidos viso na penumbra; Percepo +10
Defesas Ref 16 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 12
pv 45, Limiar 13
Velocidade 8 quadrados
Ataque Fsico 2 garras +8 (1d4+7) e
mordida +8 (1d6+7)
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Atq Base +4; Agr +8
Opes de Atq emboscada +2d6, Imobilizar
Habilidades Vig 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 12
Talentos Imobilizar, Treinamento em Percia (Iniciativa, Percepo)
Percias Iniciativa +12, Percepo +10, Furtividade +12
Emboscada Um nexu causa +2d6 pontos de dano com suas armas
naturais contra um oponente desprevenido.

RANCOR
Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruis na galxia,
o rancor possui um lugar especial nos pesadelos de incontveis criaturas
inteligentes. Criaturas de vasta fria e obcecadas por carnificina, os rancores so periodicamente capturados por caadores de animais e transportados para novos mundos como animais de estimao exticos.

276

Habilidades Vig 26, Des 9, Con 23, Int 2, Sab 7, Car 15


Qualidades Especiais cura rpida 5
Talentos Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso, Vitalidade
Percias Percepo +9
Cura Rpida 5 Um rancor automaticamente recupera 5 pontos de vida a
cada rodada ao trmino de seu turno, at o seu mximo normal, at ele
ser morto.
*Inclui os 6 pontos de Ataque Poderoso

REEK
Os reeks vagam pelas plancies de Ylesia em grandes manadas, ruminando satisfeitos grama e liquens. Apesar de imensamente fortes, eles geralmente reservam seu comportamento violento para a temporada de acasalamento, onde o som de dois touros reeks brigando pelo domnio estronda
como troves pelas plancies.
Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabea, corre e tenta chifrar
com seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek balana sua cabea de forma cegamente na esperana de caar sua presa para que ento
ele possa tentar outro ataque.

Reek
Besta Enorme 8
Inic +3; Sentidos Percepo +3
Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 20, Vont 9
pv 124; Limiar 30
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico chifres +10* (2d6+16) ou
Ataque Fsico chifres +12* (2d6+20) com Investida Poderosa
Espao de Luta 33; Extenso 1 quadrado
Atq Base +6; Agr +24
Opes de Atq Ataque Poderoso, Investida Poderosa
Aes Especiais fria
Habilidades Vig 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8, Car 2
Talentos Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Vitalidade
Percias Tolerncia +20

ND 8

Fria Na primeira vez que um reek sofre um dano maior que sua Defesa
de Vontade em um nico ataque, ele entra em uma fria terrvel. Enquanto est em fria, o reek recebe temporariamente um bnus de fria de +2 em rolagens de ataque fsico e rolagens de dano fsico, uma
utilizao da fria do reek dura por um nmero de rodadas igual a 5 +
seu modificador de Constituio. Quando chegar ao fim da fria, o reek
se move -1 passo persistente ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148). As penalidades impostas por esta condio persistem at o reek tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar, durante este tempo ele no pode entrar em nenhuma atividade extenuante.
Um reek pode ser retirado de seu estado de fria se for tornado amistoso (ver a percia Persuaso, pgina 71).
*Inclui os 4 pontos de Ataque Poderoso

Wampa

TAUNTAUN

Habilidades Vig 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Car 10
Talentos Ataque Poderoso, Treinamento em Percia (Furtividade)
Percias Furtividade +7, Sobrevivncia +9

Sujo e fedorento, o reptiliano tauntaun perfeitamente feito para viver no


mundo frio e rido de Hoth. A pelagem grossa do tauntaun e suas camadas de gordura mantm a temperatura do seu corpo alta o suficiente para
ele trabalhar durante o dia, mas ele precisa procurar abrigo do frio amargo
durante a noite.

Tauntaun

ND 1

Besta rtica Grande 2


Inic +2; Sentidos faro; Percepo +0
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 9
pv 17, Limiar 18
Velocidade 8 quadrados
Ataque Fsico garra +5 (1d6+5) ou
Ataque Fsico mordida +5 (1d8+5)
Espao de Luta 22; Extenso 1 quadrado
Atq Base +1; Agr +10
Habilidades Vig 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 8, Car 6
Talentos Vitalidade
Percias Sobrevivncia +5
Faro Tauntauns ignoram encobrimento e cobertura quando fazem testes
de Percepo para perceber oponentes dentro de 10 quadrados de distncia, e eles no sofrem penalidade por visibilidade ruim quando estiverem
rastreando (ver a percia Sobrevivncia, pgina 73).

WAMPA
O wampa a um predador assustador, ao mesmo tempo agressivo e sutil.
Demonstrando uma esperteza estranha, um wampa algumas vezes se
aventura dentro de at mesmo reas fortemente guardadas para assassinar e arrastar uma vtima para longe, deixando os sobreviventes confusos,
aterrorizados, e preparando alvos para outro ataque mais tarde.
Os wampas so cobertos por uma pelagem branca encardida e se
movem com incrvel furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos amarelos brilhantes se destacam contra o branco dos infinitos campos de neve
de Hoth. Na maioria das vezes, especialmente numa tempestade furiosa,
isto simplesmente no o bastante para denunciar a posio do wampa.

ND 4

Besta rtica grande 5


Inic +2; Sentidos viso no escuro; Percepo +2
Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 16, Vont 12
pv 52; Limiar 21
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico 2 garras +7* (1d6+8) e
mordida +7* (1d8+8)
Espao de Luta 22; Extenso 2 quadrados
Atq Base +3; Agr +13
Opes de Atq dilacerar +2d6

Dilacerar Se um wampa acertar com ambas as suas garras no mesmo


turno, ele dilacera seu oponente por 2d6 pontos de dano adicionais.
*Inclui o 1 ponto de Ataque Poderoso

PERSONAGENS
NO-HERICOS
Personagens no hericos incluem todos, desde trabalhadores profissionais a bandidos insignificantes, oficiais de polcia a criminosos comuns.
Falta neles a inclinao ou o treinamento para serem heris, mas eles so
competentes nos seus prprios campos. Engenheiros peritos, professores
instrudos, e arquitetos mestres so todos personagens no-hericos,
assim como o governador local, o comerciante de especiarias, e o stormtrooper Imperial comum.
Personagens no-hericos no recebem aptides, no adicionam seu
nvel de classe no-herica aos seus valores de defesa, e no recebem
Pontos de Fora ou Pontos de Destino. Eles apenas conseguem aumentar
um valor de habilidade em um ponto a cada quatro nveis (ao invs de
aumentar dois valores em um ponto cada). Entretanto, eles recebem talentos normalmente conforme eles avanam de nvel, como mostrado na
Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia (pg. 37).

EXEMPLOS DE PERSONAGENS
NO-HERICOS EM STAR WARS
Drides de batalha, soldados clones, cidados comuns, soldados Rebeldes, stormtroopers.

INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO


Personagens no-hericos possuem as seguintes estatsticas de jogo.

Pontos de Vida
A cada nvel, personagens no-hericos recebem 1d4 pontos de vida +
seu modificador de Constituio.

277

Pontos de Fora
Personagens no-hericos no recebem Pontos de Fora.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Os personagens no-hericos no recebem caractersticas especiais de
classe alm de alguns talentos iniciais no 1 nvel.

Talentos Iniciais
Um personagem no-herico recebe trs talentos iniciais no 1 nvel, escolhidos da lista a seguir:
Proficincia em Armadura (leve), Proficincia em Armadura (mdia),
Foco em Percia*, Treinamento em Percia*, Proficincia em Arma (armas
de ataque fsico avanadas), Proficincia em Arma (armas pesadas), Proficincia em Arma (pistolas), Proficincia em Arma (rifles), Proficincia em
Arma (armas simples)
*Este talento pode ser selecionado mais de uma vez. A cada vez que o
talento selecionado, ele se aplica uma percia diferente (veja a descrio
do talento relevante no Captulo 5: Talentos).

ARQUTIPOS DE
PERSONAGENS
Os personagens pr-gerados a seguir so exemplos tpicos de aliados e
oponentes que voc pode lanar em uma aventura ou campanha. Eles
representam alguns dos personagens mais comuns vistos entre as vrias
eras de Star Wars. Adicione personalidades e histrias a estes arqutipos
de personagens conforme achar adequado.

CRIANDO PERSONAGENS
NO-HUMANOS
As estatsticas fornecidas aqui usam a espcie Humana como base (ver
Humanos, pgina 23). Se voc desejar mudar a espcie do personagem,
siga estas regras simples:

TORNANDO-SE MULTICLASSE

Uma personagem no-herico pode se tornar multiclasse escolhendo uma


classe herica. As regras normais de multiclasse so aplicadas (ver Personagens Multiclasse, pgina 54).

Remova um dos talentos do personagem. (Personagens Humanos


recebem um talento bnus.)
Remova uma das percias treinadas de Humano. (Personagens Humanos recebem uma percia treinada bnus.)
Adicione os traos relevantes espcie da espcie selecionada (ver
Captulo 2: Espcies ou ver Outras Espcies, pgina 284).

O IMPRIO GALCTICO

TABELA 3-3: A BESTA


O PERSONAGEM NO-HERICO

+0

11

+8

+1

12

+9

+2

13

+9

O Imprio Galctico um governo vasto e altamente organizado governado pelo Imperador Palpatine. O Imprio Galctico cresceu em poder no
final das Guerras Clnicas seguindo um levante militar sem precedentes e
a destruio da ordem dos Jedi.
O Imprio dividido em setores, cada qual governado por um Moff e
guardado por foras militares. A autoridade do Imprio em qualquer mundo
determinado pode variar de uma simples guarnio (encontrada principalmente em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presena
com um stormtrooper em cada esquina (como no Centro Profundo e importantes mundos do Centro).

+3

14

+10

Stormtrooper

+3

15

+11

+4

16

+12

+5

17

+12

+6

18

+13

+6

19

+14

10

+7

20

+15

NVEL

BNUS BASE
DE ATAQUE

NVEL

BNUS BASE DE
ATAQUE

Percias de Classe (treinado em 1 + modificador de Int, no mnimo 1):


Acrobacia, Escalar, Enganar, Tolerncia, Reunir Informao, Iniciativa,
Saltar, Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Mecnica, Percepo, Persuaso, Pilotar, Furtividade, Sobrevivncia, Nadar,
Tratar Ferimento, Usar Computador

Os stormtroopers so as tropas de elite do Imprio, treinadas para lutar e


morrer sem medo ou questionamentos. Esquadres de stormtroopers
incutem terror nos coraes dos civis atravs da galxia, reforando a
vontade do Imperador com um zelo e uma eficincia brutal.
Os stormtroopers so uma fora separada das tropas das Foras Imperiais e no respondem diretamente aos oficiais militares Imperiais. Eles so
obedientes e devotos ao Imperador. Eles no podem ser subornados,
chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente.
Depois de reconhecer a necessidade de tropas com equipamentos e
treinamentos especiais, o Imperador ordenou o desenvolvimento de mais
tipos de stormtroopers, incluindo (mas no se limitado a estes) snowtroopers, sandtroopers e troopers batedores.

Stormtrooper

ND 1

Trooper Batedor

Humano Mdio no-herico 4


Lado Sombrio 1
Inic +2; Sentidos viso na penumbra; Percepo +9
Linguagens Bsico

Humano Mdio no-herico 6


Lado Sombrio 1
Inic +4; Sentidos viso na penumbra; Percepo +10
Linguagens Bsico

Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12; Von 10


pv 10; Limiar 12

Defesas Ref 15 (desprevenido 14), Fort 11; Von 10


pv 21; Limiar 11

Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +4 (1d4+1)
Distncia rifle blaster +4 (3d8) ou
Distncia granada de fragmentao +3 (4d6, 2 quadrados de exploso)
Atq Base +3; Agr +4
Opes de Atq modo automtico (rifle blaster)
Aes Especiais Ataque Coordenado

Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +4 (1d4)
Distncia pistola blaster +5 (3d6) ou
Distncia rifle blaster +5 (3d8) ou

Habilidades Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Coordenado, Foco em
Arma (rifles blaster), Proficincia em Arma (pistolas, rifles, armas simples)
Percias Tolerncia +7, Percepo +9
Posses armadura de stormtrooper (+6 de armadura, +2 de equipamento);
rifle blaster, granada de fragmentao, cinto de utilidades com medpac

Stormtrooper Pesado

ND 2

Humano Mdio no-herico 8


Lado Sombrio 1
Inic +4; Sentidos viso na penumbra; Percepo +10
Linguagens Bsico
Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12; Von 9
pv 20; Limiar 12
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +8 (1d4+2)
Distncia blaster repetidora leve +2 (3d8) com modo automtico ou
Distncia blaster repetidora leve +5 (3d8) com modo automtico com
arma firmada ou
Distncia granada de fragmentao +6 (4d6, 2 quadrados de exploso)
Atq Base +6; Agr +8
Opes de Atq modo automtico (blaster repetidora leve), Rajada de
Tiros, Tiro Queima Roupa
Aes Especiais firmar (blaster repetidora leve)
Habilidades Vig 15, Des 11, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 8
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Rajada de Tiros, Tiro Queima
Roupa, Foco em Arma (rifles), Proficincia em Arma (armas pesadas,
rifles, armas simples)
Percias Tolerncia +9, Mecnica +10, Percepo +10
Posses armadura de stormtrooper (+6 de armadura, +2 de equipamento);
blaster repetidora leve, 3 cargas explosivas, granada de fragmentao,
cinto de utilidades com medpac

ND 2

Distncia granada de fragmentao (4d6, 2 quadrados de exploso)


Atq Base +4; Agr +4
Opes de Atq Rajada de Tiros
Habilidades Vig 10, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Tiro Queima Roupa, Treinamento em Percia (Furtividade), Combate Veicular, Proficincia em Arma (pistolas, rifles, armas simples)
Percias Percepo +10, Pilotar +9, Furtividade +9
Posses armadura de trooper batedor (+4 de armadura; como macaco de
combate com conjunto para capacete); pistola blaster com mira telescpica padro, granada de fragmentao, cinto de utilidades com medpac, moto speeder militar 74-Z Aratech

Oficial Imperial
Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exrcito Imperial e da
Armada Imperial so provenientes de famlias prestigiosas, com longas
histrias de servios militares. Alguns poucos so promovidos dos postos
mais baixos. Muitos so conduzidos diretamente para as academias de
treinamento de oficiais, instrudos em doutrinas, liderana e tticas, e ento recebem comisses. Da, se eles se distinguirem, eles finalmente tm
uma chance de subir atravs dos altos escales mas raramente eles
encontram ocasies para sujar suas mos.

Oficial Imperial

ND 5

Humano Mdio no-herico 4/nobre 3/oficial 1


Fora 2; Lado Sombrio 5
Inic +3; Sentidos Percepo +10
Linguagens Bsico, Bocce, Durs, Alto Galctico
Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 14; Von 18
pv 33; Limiar 14
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +6 (1d4+2)
Distncia pistola blaster +5 (3d6+2)
Atq Base +6; Agr +6
Aes Especiais Lder Nato, Coordenar, Confiana, Combate Veicular
Habilidades Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 14
Aptides Lder Nato, Coordenar, Confiana
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Lingstica, Foco em Percia
(Persuaso), Treinamento em Percia (Enganar, Pilotar), Vitalidade,
Combate Veicular, Proficincia em Arma (pistolas, armas simples)
Percias Enganar +11, Conhecimento (tticas) +10, Percepo +10, Persuaso +16, Pilotar +8
Posses pistola blaster, cilindro de cdigos, comlink (criptografado), uniforme de oficial

280

ALIANA REBELDE
A Aliana Rebelde luta contra a tirania do Imprio com objetivo de restaurar a justia e a liberdade para a galxia. Formada por legalistas como
Mon Mothma e Senador Bail Organa, a Aliana Rebelde batalha contra o
Imprio o tempo todo. Ela usa de tticas de guerrilhas e aes secretas
para enfraquecer a mquina Imperial e ajudar a libertar os povos oprimidos
da galxia. Embora a Aliana algumas vezes se engaje em aes militares
diretas contra o Imprio, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de
Endor, muitos dos esforos da Aliana ocorrem por baixo dos panos, sob a
aparncia de atividades legtimas. Por esta razo a Aliana tem atrado
no apenas guerreiros da liberdade, mas tambm foras da lei, contrabandistas e at mesmo piratas.
A Aliana Rebelde organizada de forma livre em clulas que podem
operar de forma relativamente independente do comando central da Aliana. Cada clula opera em mundos Imperiais ou em bases ocultas, tais
como a base em Hoth. Quaisquer mundos que simpatizem com a Aliana
se tornam alvos da ira Imperial. Os agentes da Aliana esto sempre em
fugindo do Imprio, e os Rebeldes que so capturados so tratados de
forma rpida e cruel.

Soldado Rebelde
O Soldado Rebelde bsico est situado em bases Rebeldes e a bordo de
naves interestelares da Aliana atravs da galxia, servindo como a primeira linha de defesa contra os stormtroopers do Imprio. Eles tambm
so usados como batedores e sabotadores.

Soldado Rebelde

ND 1

Humano Mdio no-herico 3


Inic +7; Sentidos Percepo +6
Linguagens Bsico
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 11; Von 10
pv 10; Limiar 11
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +2 (1d4)
Distncia pistola blaster +4 (3d6) ou
Distncia granada de fragmentao +3 (4d6, 2 quadrados de exploso)
Atq Base +2; Agr +3
H
Aes Especiais Tiro Queima Roupa
Habilidades Vig 11, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
H
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Tiro Queima Roupa , Foco
em Arma (pistolas), Proficincia em Arma (pistolas, rifles, armas simples)
H
Percias Iniciativa +7, Percepo +6
Posses capacete e traje blast (+2 de armadura), pistola blaster, comlink
(criptografado)
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos

Soldado Rebelde de Elite


Humano Mdio no-herico 6
Inic +9; Sentidos Percepo +8
Linguagens Bsico
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 11; Von 10
pv 21; Limiar 16
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +5 (1d4+1)
Distncia pistola blaster +6 (3d6) ou
Distncia granada de fragmentao +5 (4d6, 2
quadrados de exploso)
Atq Base +4; Agr +5
H
Aes Especiais Tiro Queima Roupa
Habilidades Vig 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab
10, Car 8
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Limiar
H
de Dano Aprimorado, Tiro Queima Roupa ,
Foco em Arma (pistola), Proficincia em Arma
(pistolas, rifles, armas simples)
H
Percias Iniciativa +9, Percepo +8
Posses capacete e traje blast (+2 de armadura), pistola blaster, 2 granadas de fragmentao, comlink (criptografado)
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos

REPBLICA
GALCTICA
Constituda de milhares de
mundos civilizados, a Repblica Galctica o corpo
governamental mais antigo na histria. Senadores
dos mundos constituintes
determinam a poltica e decretam leis,
assegurando que a paz e a prosperidade
reinem atravs da galxia.
A maior ameaa Repblica Galctica a Confederao de Sistemas Independentes, uma coalizo de
mundos que acreditam que a Repblica se tornou corrupta. O Senado autorizou o desenvolvimento de um
vasto exrcito de clones para vencer a ameaa Separatista,
levando s Guerras Clnicas e terminando com a destruio da liderana Separatista e a dissoluo da Repblica
em favor do um novo Imprio.

ND 2

Soldado Clone
Para contra-atacar a ameaa dos exrcitos de drides da Federao do
Comrcio, a Repblica posiciona um exrcito de guerreiros clonados. Os
criadores dos clones, os Kaminoanos, concebem os clones de uma base
gentica nica (a do caador de recompensa Jango Fett), fazendo algumas alteraes para assegurar a maturao rpida e obedincia inabalvel
dos soldados. A verdadeira lealdade dos soldados clones revelada no
final das Guerras Clnicas, quando Darth Sidious lana a Ordem 66 e volta
os clones contra a ordem dos Jedi.
Apesar de idnticos na aparncia, os soldados clones possuem diferentes nveis de treinamento, os quais so responsveis pela variao de
nveis de habilidade. Os soldados clones no podem ser subornados,
chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente.

Soldado Clone

ND 2

Humano Mdio no-herico 6


Inic +9; Sentidos Percepo +4
Linguagens Bsico
Defesas Ref 17 (desprevenido 16), Fort 13; Von 9
pv 21; Limiar 13
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico pela arma +5
Distncia rifle blaster +5 (3d8+3)
Atq Base +4; Agr +5
Opes de Ataque Tiro Cuidadoso
Aes Especiais Ataque Coordenado, Tiro Queima
Roupa
Habilidades Vig 12, Des
13, Con 12, Int 10, Sab 9,
Car 8
Talentos Ataque Coordenado, Proficincia em Armadura
(leve), Tiro Cuidadoso, Tiro
Queima Roupa, Proficincia em
Arma (pistolas), Proficincia em
Arma (rifles), Proficincia em
Arma (armas simples)
Percias Iniciativa +9, Percepo +9
Posses armadura de soldado
clone (+6 de armadura, +2 de
equipamento), rifle blaster,
comlink

281

Soldado Clone Comandante

ND 5

Humano Mdio no-herico 6/soldado 2/oficial 1


Fora 3; Lado Sombrio 5
Inic +4; Sentidos viso na penumbra; Percepo +11
Linguagens Bsico, Alto Galctico
Defesas Ref 18 (desprevenido 18), Fort 17; Von 17
pv 30; Limiar 17
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +7 (1d4+1)
Distncia rifle blaster pesado +8 (3d10+1) ou
Distncia granada de fragmentao +7 (4d6+1, 2 quadrados de exploso)
ou
Distncia granada de on +7 (4d6+1 on, 2 quadrados de exploso)
Atq Base +7; Agr +7
Opes de Atq modo automtico (rifle blaster pesado)
Aes Especiais Tticas de Assalto, Anlise da Batalha, Ataque Coordenado, Combate Veicular
Habilidades Vig 11, Des 10, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 12
Aptides Tticas de Assalto, Anlise da Batalha
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Coordenado, Tiro
Queima Roupa, Treinamento em Percia (Percepo, Pilotar), Combate
Veicular, Foco em Arma (rifles), Proficincia em Arma (pistolas, rifles,
armas simples)
Percias Tolerncia +9, Conhecimento (tticas) +10, Percepo +11, Persuaso +10, Pilotar +9
Posses armadura de soldado clone (+6 de armadura, +2 de equipamento),
rifle blaster pesado, granada de fragmentao, granada de on, comlink
(criptografado, longo alcance [miniaturizado], capacitado para holo),
cinto de utilidades com medpac

Distncia pistola blaster pesada +6 (3d8+3) e


pistola blaster pesada +6 (3d8+3) ou
Distncia granada de fragmentao +11 (4d6+3, 2 quadrados de exploso) ou
Distncia granada de atordoamento +12 (4d6+3 on, 2 quadrados de
exploso)
Atq Base +10; Agr +12
Opes de Atq modo automtico (blaster repetidora pesada), firmar (blaster repetidora pesada), Rajada de Tiros (blaster repetidora pesada)
Aes Especiais Tiro Queima Roupa
Habilidades Vig 15, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8
Aptides Defesa Blindada, Rajada Controlada, Defesa Blindada Aprimorada, Especializao em Arma (armas pesadas)
Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia), Rajada de Tiros, Domnio de Armas Duplas I, Artes Marciais I, Tiro Queima Roupa, Foco em
Arma (armas pesadas), Proficincia em Arma (armas pesadas, pistolas, rifles, armas simples)
Percias Iniciativa +12, Percepo +13, Furtividade +10
Posses armadura de soldado CRA (+6 de armadura, +2 de equipamento);
blaster repetidora pesada, lana-msseis, 4 msseis, 2 pistolas blaster
pesadas, 2 granadas de fragmentao, 2 granadas de on, cinto de utilidades com medpac

OS MARGINAIS
Os marginais, como o nome sugere, vivem s margens da sociedade.
Bandidos, autnomos, comerciantes, e mercenrios de todo tipo consideram-se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados so criminosos
(certamente, muitos so trabalhadores e pessoas honestas), qualquer um
que opera longe do estabelecimento do poder galctico ou fora das fronteiras da lei pode ser considerado parte da margem.

Soldado CRA (ARC)

Assassino

Os soldados CRA (Comandos de Reconhecimento Avanado Advanced


Recon Commandos) so unidades clones de elite que foram treinadas por
Jango Fett em pessoa. Apesar de que muitos soldados clones sejam treinados para trabalhar em unidades, os soldados CRA trabalham melhor
individualmente, tornando-os inimigos ainda mais formidveis.

Um assassino geralmente mantm um disfarce que o permite viajar livremente, e que tambm explica porque ele est em determinado local em
determinada hora. Muitos assassinos possuem empregos como comerciantes, representantes de vendas de corporaes interestelares, ou diplomatas. Um verdadeiro assassino perverso tem uma assinatura, seja ela
uma arma nica, uma forma de abordagem particular, ou alguma lembrana deixada com suas vtimas.

Soldado CRA

ND 8

Humano Mdio no-herico 6/soldado 3/soldado de elite 3


Destino 1; Fora 4; Lado Sombrio 2
Inic +12; Sentidos viso na penumbra; Percepo +13
Linguagens Bsico, Mandoa
Defesas Ref 21 (desprevenido 20), Fort 24; Von 16
pv 57; DR 1; Limiar 24
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +12 (1d4+5) ou
Distncia blaster repetidora pesada +10 (5d10+5) com Rajada de Tiros ou
Distncia blaster repetidora pesada +10 (3d10+5) com modo automtico
ou
Distncia lana-msseis +12 (6d6+5, 2 quadrados de disperso) ou

Assassino
Humano Mdio vigarista 5
Fora 1; Lado Sombrio 12
Inic +10; Sentidos Percepo +8
Linguagens Bsico mais duas outras linguagens
Defesas Ref 20 (desprevenido 17), Fort 14; Von 17
pv 27; Limiar 14
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico vibrolmina +6 (2d6+2) ou
Ataque Fsico vibrolmina +4 (3d6+2) com Ataque Rpido
Distncia rifle blaster +6 (3d8+2)
Atq Base +3; Agr +6

ND 5

Opes de Atq Tiro Cuidadoso , Ataque Traioeiro, Ataque Rpido, Ataque Furtivo +2d6
Aes Especiais Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso
Habilidades Vig 10, Des 16, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 13
Aptides Ataque Traioeiro, Ataque Furtivo +2d6
H
Talentos Tiro Cuidadoso , Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque
Rpido, Acuidade com Arma, Proficincia em Arma (armas de ataque
fsico avanadas, pistolas, armas simples)
H
Percias Acrobacia +10 , Enganar +8, Reunir Informao +8, Iniciativa
+10, Percepo +8, Persuaso +8, Furtividade +10
Posses rifle blaster com mira telescpica melhorada, blaster compacta,
vibrolmina, vibroadaga, comlink (criptografado), cinto de utilidades
com medpac
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos

Caador de Recompensa
Caadores de recompensa rastreiam e recuperam seres inteligentes para
traz-los para a justia mesmo se o que se entende por justia for pouco mais que uma vingana pessoal de algum Hutt. Antes do Imprio, muitos caadores de recompensa foram membros de uma guilda de abrangncia galctica que trabalhava abertamente, pegando contratos para
perseguir criminosos para vrias autoridades. Durante o domnio do Imprio, a guilda se fragmentou, deixando um grande nmero de operativos
independentes. Embora ocasionalmente eles se unam para pegar alvos
particularmente difceis, na maioria das vezes eles trabalham sozinhos,
competindo uns contra os outros para coletar as maiores recompensas. Os
caadores de recompensa diferem dos assassinos no fato de que eles
geralmente procuram capturar seus alvos, no mat-los.

Caador de Recompensa

ND 7

Humano Mdio no-herico 4/batedor 3/caador de recompensa 3


Fora 2; Lado Sombrio 4
Inic +13; Sentidos viso na penumbra; Percepo +14
Linguagens Bsico
Defesas Ref 23 (desprevenido 21), Fort 20; Von 18
pv 64; Limiar 20
Velocidade 4 quadrados
Ataque Fsico vibrobaioneta +10 (2d6+7) ou
Ataque Fsico vibrobaioneta +10 (3d6+7) com Golpe Impetuoso
Distncia carabina blaster +11 (3d8+3) ou
Distncia carabina blaster +9 (4d8+3) com Tiro Rpido ou
Distncia granada de atordoamento +9 (4d6+3, 2 quadrados de exploso)
Atq Base +8; Agr +11
Opes de Atq Marca do Caador, Golpe Impetuoso, Tiro Rpido
Aes Especiais inimigo predileto +1, Alvo do Caador, Tiro Queima
H
Roupa, Tiro Preciso
Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 10
Aptides Sentidos Aguados, Rastreador Especialista, Marca do Caador,
Alvo do Caador

Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia), Golpe Impetuoso, Tiro


H
Queima Roupa, Tiro Preciso , Tiro Rpido, Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas, pistolas, rifles, armas simples)
H
Percias Percepo +14, Sobrevivncia +12
Posses traje de fora Corelliano (+7 de armadura) com conjunto para
capacete, carabina blaster, vibrobaioneta, 2 granadas de atordoamento, cinto de utilidades com medpac, licena de caador de recompensa,
datapad
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos

Senhor do Crime
Os senhores do crime vm de todas as camadas da sociedade. Alguns
comeam suas carreiras como bandidos de rua, rastejando dos buracos
imundos mais escuros da galxia para posies de poder dentro do submundo do crime. Outros so nobres de nascena, que usam seu dinheiro e
influncia para apoiar seus sindicatos perversos.

Senhor do Crime

ND 8

Humano Mdio vigarista 4/nobre 3/senhor do crime 1


Fora 2; Lado Sombrio 9
Inic +6; Sentidos Percepo +10
Linguagens Bsico, Alto Galctico, Hutts, mais 5 outras linguagens
Defesas Ref 22 (desprevenido 20), Fort 18; Von 23; Esquiva
pv 51; Limiar 18
Velocidade 6 quadrados; Ataque em Corrida
Ataque Fsico desarmado +4 (1d4+3)
Distncia pistola blaster pesada +7 (3d8+4) ou
Distncia pistola blaster pesada +5 (3d8+4) e
pistola blaster pesada +5 (3d8+4)
Atq Base +5; Agr +7
Opes de Atq Ataque Acrobtico, Ataque Traioeiro, Domnio de Armas
Duplas II, Ataque Furtivo +1d6
Aes Especiais Tiro Queima Roupa, Presena
Habilidades Vig 8, Des 14, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 15
Aptides Conexes, Ataque Traioeiro, Atrair Seguidor, Presena, Ataque
Furtivo +1d6
Talentos Ataque Acrobtico, Esquiva, Domnio de Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Lingstica, Tiro Queima Roupa, Ataque em
H
Corrida, Foco em Percia (Enganar), Vitalidade , Proficincia em Arma
(pistolas, armas simples)
Percias Acorbacia +11, Enganar +16, Reunir Informao +11, ConheciH
mento (burocracia) +12, Conhecimento (tradies galcticas) +12 ,
Percepo +10, Persuaso +11, Furtividade +11
Posses 2 pistolas blaster pesadas, datapad, comlink (criptografado), capangas (incluindo muitos bandidos e um seguidor de 6 nvel, 1,000
crditos
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos

283

Arauto do Lado Sombrio


Apesar dos Jedi serem os mais poderosos usurios da Fora na galxia,
eles no so de maneira nenhuma os nicos. Os arautos do lado sombrio
so indivduos sensitivos da Fora consumidos por fria, dio, ou uma
insacivel sede de poder.

Arauto do Lado Sombrio

ND 4

Humano Mdio soldado 4


Fora 1; Lado Sombrio 14
Inic +7; Sentidos Percepo +4
Linguagens Bsico

Velocidade 4 quadrados
Ataque Fsico vibromachado +7 (2d10+10) ou
Ataque Fsico vibromachado +7 (3d10+10) com Golpe Impetuoso
Distncia blaster compacta +4 (3d4+2)
Atq Base +4; Agr +7
Opes de Atq Golpe Impetuoso
Aes Especiais Indomvel
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +8): fria sombria (2), arremeter
Habilidades Vig 16, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 12
Aptides Indomvel, Especializao em Arma (armas de ataque fsico
avanadas)
Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia), Sensitividade da Fora,
H
Treinamento da Fora, Limiar de Dano Aprimorado , Golpe Impetuoso,
Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas, pistolas, rifles, armas simples)
H
Percias Tolerncia +8 , Iniciativa +7, Usar a Fora +8
Posses armadura de batalha (+8 de armadura, +2 de equipamento) vibromachado, blaster compacta, comlink, 100 crditos
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos

Bandidos so os valentes bsicos. Eles so criminosos de rua aspirando


se tornar campees de swoop, capangas trabalhando para um senhor do
crime local, guardas de segurana, ou agentes da lei inclinados a quebrar
cabeas e receber propinas.

Defesas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 11; Von 9


pv 9; Limiar 11
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico vibromachado +2 (2d10+2)
Distncia pistola blaster +1 (3d6)

284

Todos os blocos de estatsticas dos personagens neste captulo usam o


Humano como a espcie base. Entretanto, voc tambm pode facilmente
usar estes blocos de estatsticas para representar personagens noHumanos removendo os traos de espcie dos Humanos (uma percia
treinada bnus e um talento bnus) e aplicando os traos correspondentes
da nova espcie. Voc pode usar as espcies descritas no Captulo 2:
Espcies ou qualquer uma das espcies listadas abaixo.

AQUALISH
Os Aqualish so humanides com rostos semelhantes a morsas com peles
que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto.
Algumas subespcies de Aqualish possuem quatro olhos ao invs de dois
ou barbatanas ao invs de mos. Os Aqualish admiram a fora e so abertamente hostis em relao aos fracos. De fato, o primeiro contato com
estranhos costuma ser agressivo e beligerante, sendo esta prtica social
comum e aceitvel entre os Aqualish.

Traos da Espcie Aqualish

Bandido

Humano Mdio no-herico 2


Lado Sombrio 3
Inic +6; Sentidos Percepo +5
Linguagens Bsico

Habilidades Vig 13, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
H
Talentos Trespassar , Vitalidade, Proficincia em Arma (armas de ataque
fsico avanadas, pistolas, armas simples)
H
Percias Iniciativa +6, Percepo +5
Posses pistola blaster, vibromachado
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos

OUTRAS ESPCIES

Defesas Ref 19 (desprevenido 19), Fort 19; Von 16


pv 50; Limiar 24

Bandido

Atq Base +1; Agr +2


H
Aes Especiais Trespassar

ND 1

Modificadores de Habilidade: +2 de Constituio, -2 de Sabedoria, 2 de Carisma.


Tamanho: Mdio.
Velocidade: 6 quadrados.
Respirao Subaqutica: Como criaturas anfbias, Aqualish no se
afogam na gua.
Nadador Especialista: Um Aqualish pode escolher re-rolar qualquer
teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo
se for pior. Alm disso, um Aqualish pode escolher 10 em testes de
Nadar mesmo quando distrado ou ameaado.
Talento Bnus: Vitalidade.
Linguagens: Aqualish, Bsico.

HUTTS
Os Hutts so criaturas imensas parecidas com lesmas e com cabeas
bulbosas. Dois olhos, como os de gato, elevam-se da superfcie de sua
face, enquanto uma boca sem lbios estende-se de um ouvido ao outro.
Muitos Hutts so megalomanacos cruis que consideram que seu tipo
est alm da moralidade como ela compreendida por seres inferiores.
Eles possuem um talento inato para manipular os outros e apreciam exercer seu poder sobre os outros.

Traos da Espcie Hutt

Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, +2 de Constituio, +2 de


Inteligncia, -6 de Destreza.

Tamanho: Grande. Um Hutt sofre uma penalidade de tamanho de -1


em sua Defesa de Reflexo, uma penalidade de tamanho de -5 em
seus testes de Furtividade, e um bnus de +5 em seu limiar de dano.
Seus limites de erguer e carregar so o dobro daquele dos personagens Mdios.
Velocidade: 2 quadrados.
Resistncia a Fora: +5 de bnus de espcie na Defesa de Vontade
contra qualquer teste de Usar a Fora.
Estabilidade Suprema: Hutts no podem levar banda e nem serem
derrubados.
Percias: Um Hutt pode re-rolar um teste de Persuaso, mantendo o
melhor resultado.
Linguagens: Bsico, Hutts.

NEIMOIDIANOS
Os Neimoidianos possuem entre 1,6 e 2 metros de altura e so de constituio esguia. Suas peles variam do verde matizado ao cinza, e suas faces
vagamente reptilianas so achatadas e alongadas. Eles possuem olhos
vermelhos, lbios grossos e no tm nariz. Os Neimoidianos tm duas
motivaes primrias: controlar seus arredores o tempo todo e adquirir
tanta riqueza e poder quando puder. Esta ltima motivao parece ser um
meio lgico de se chegar a primeira, mas para um Neimoidiano, a busca
por riquezas e poder o objetivo em si mesmo. Tais caractersticas formaram o nascimento da Confederao do Comrcio, uma das mais poderosas e influentes foras econmicas na Repblica Galctica.

Traos da Espcie Neimoidiana

Modificadores de Habilidade: +2 de Inteligncia, +2 de Sabedoria, -2


de Vigor.
Tamanho: Mdio
Velocidade: 6 quadrados.
Talento Bnus Condicional: Neimoidianos com Enganar como uma
percia treinada recebe Foco em Percia (Enganar) como um talento
bnus.
Percias: Um Neimoidiano pode re-rolar um teste de Enganar, mas
deve manter o segundo resultado.
Linguagens: Bsico, Neimoidiano, Pak Pak.

YUUZHAN VONG
Conquistadores de alm da orla galctica, os Yuuzhan Vong so guerreiros organizados, com cicatrizes ritualsticas, e sedentos por sangue, guiados pelo fervor religioso. Eles so mestres da biotecnologia: suas vestimentas, armas e equipamentos so formas de vidas geneticamente projetadas. Eles desprezam a tecnologia mecnica (drides em particular) e
destroem qualquer tecnologia semelhante a essa que eles encontram. Eles
tambm esto desconectados da Fora de uma forma que os Jedi e outros
seres sensitivos da Fora acham preocupante.
A cultura dos Yuuzhan Vong baseada na dominao de espcies
inferiores. Para os Yuuzhan Vong, muitas outras espcies no so merecedoras e adequadas apenas como escravos. Os dignos so tratados com
tolerncia suficiente para dar-lhes uma morte limpa.

Traos da Espcie Yuuzhan Vong

Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Sabedoria.


Tamanho: Mdio
Velocidade: 6 quadrados.
Imunidade a Fora: Os Yuuzhan Vong no podem escolher o talento
Sensitividade da Fora, no podem fazer testes de Usar a Fora, e
nunca recebem Pontos de Fora. Alm disso, eles so imunes a qualquer efeito da Fora que tenha como alvo sua Defesa de Vontade (incluindo poderes da Fora e aspectos da percia Usar a Fora).
Tecnofbico: Os Yuuzhan Vong sofrem uma penalidade de -5 em
rolagens de ataque e testes de percia feitos quando usar armas ou
ferramentas mecnicas.
Familiaridade com Arma: Yuuzhan Vong com o talento Proficincia
em Arma (armas simples) so considerados proficientes no anficajado
Linguagens: Yuuzhan Vong.

NDICE

NMEROS ERRADOS,

E EM VRIOS LUGARES DO LIVRO TAMBM...

Tpicos em preto so aptides


Abraar o Lado Sombrio 207
Acelerao Total 219
Acertar Sistemas 220
acertos crticos 145
adiar 155
Alvo do Caador 210
Alvo Elusivo 40
alvos deitados 155
Anlise da Batalha 52
Andar na Linha 46
Animar Aliado 43
agarrar 153
apanhar 152
aptides da fora 100
armas
baterias de armas 170
grupos de armas 119
sacar ou embainhar 153
tamanho das armas 120
trocar modo da arma 154
Arremessar Sabre de Luz 41
Artifcio Rpido 47
Artilheiro de Perseguio 207
Artilheiro Especialista 207
Assaltante de Naves 47
Astronavegao 237
atacar um objeto 151
Ataque Amputador 218
Ataque Atordoante 52
Ataque Cruel 224
Ataque Devastador 53
Ataque Devastador Maior 212
Ataque Disciplinado 100
Ataque Furtivo 46
Ataque Incapacitante 213
Ataque Penetrante 53
Ataque Penetrante Maior 212
ataques de oportunidade 155
ataques desarmados 163
ataques em rea 155
ataque total 154
Ataque Traioeiro 46
Ataru 218
atirar ou arremessar em um
atordoando 162
combate fsico 161
Atrair Fogo 52
Atrair Seguidor 210
Avaliar Potencial da Fora 101
Bloquear 41
bnus base de ataque 36
bnus cumulativos 241

caindo inconsciente 147


Canalizar Agressividade 213
Canalizar Ira 213
Capa de Fora 107
carga 140
Clarear a Mente 40
Clube do Tiro 52
cobertura 157
Cobrir Fogo 52
Coliso Fsica 52
Comandar Besta 107
Comando Distncia 44
condies 148
Conexes 44
Confiana 44
Conjurador Adepto 107
Conselheiro Habilidoso 40
Conserto Improvisado 50
Contra-Manobrar 221
Coordenar 44
coronhas retrteis 125
Corpo Fortificado 214
Corrida de Fundo 50
cura natural 148
Cura Sombria 223
Cura Sombria Aprimorada 224
dano 145
dano por on 159
Defesa Blindada 52
Defesa Blindada Aprimorada 52
Defesa com Sabre de Luz 41
Defesa em Corrente 107
defesas 145
bnus de classe 36
Defletir 41
Demolidor 52
Desarmar Distncia 217
desarme 152
Desequilibrar Oponente 52
Destino 112
Djem So 218
Domnio da Capa de Fora 107
Domnio de Armadura 51
Domnio de Arma Extica 212
Duro Feito Pedra 53
Educao 44
Eficaz no Gatilho 217
Encantar Besta 107
encobrimento 156
Encobrimento Total 49
Energizar Arma 214
Enfraquecer Deciso 43
Enfraquecer Deciso Aprimorada
43
Enganao da Fora 223
Equilbrio 101
Escaramuador 46

Esforo Extremo 50
espao de luta 159
Especialista em Agarrar 52
Especializao em Arma 53
Sabres de Luz 41
Esquiva Sobrenatural I, II 49
Evaso 50
Evaso Veicular 207
Evasivo 207
Exigir Rendio 43
extenso 161
falhas automticas 145
Favorecimento da Fortuna 46
Flagelo do Lado Sombrio 40
Flagelo Sombrio 223
flanqueando 159
Foco em Arma Maior 212
Sabres de Luz 218
Foco na Fora 101
Fortificao da Fora 218
Furtividade Aprimorada 49
Gatilho Rpido 207
golpe de misericrdia 154
Guerreiro Estelar 47
Harmonizar Arma 214
Harmonizar Armadura 107
Hiperdrive 47
Impelir Aliado I, II 210
Implacvel 208
Indomvel 52
Inflamar Fervor 43
iniciativa 149
Iniciativa Aprimorada 49
Inspirar Agilidade 44
Inspirar Confiana 44
Inspirar Medo I, II, III 210
Inspirar Zelo 44
Intuio da Fora 40
investida 152
itens restritos 118
Jarkai 218
Jeito 46
Jogada de Sorte 46
Jogador 46
jogando 47
Juggernauta 52
Juyo 218
Lder Destemido 44
Lder Nato 44
limiar de dano 146
linguagens 22
linha de viso 160
Lobo do Espao 47
lutar defensivamente 152
Makashi 218
Manter Inteiro 207
Marca do Caador 208

Meditao de Batalha 40
Mestre do Lado Sombrio 223
Mestre em Invases 47
mirar 154
modo automtico 156
morte 148
movimento
atravs de quadrados ocupados 161
correr 155
esgueirar 162
movimento diagonal 158
velocidade 146
Movimento Oculto 49
Negociador Adepto 39
Negociador Impiedoso 208
Negociador Mestre 40
Nvoa da Fora 40
Niman 218
nvel de desafio (ND) 247
nvel herico 36
Notoriedade Compartilhada 210
Notrio 208, 210
oponentes inofensivos 159
Passo Largo 50
P Certo 50
penalidade de armadura em
testes 132
Percepo da Fora 101
Percia Espontnea 44
percias
escolhendo 10 ou 20 61
teste resistido 58
treinadas vs. no treinadas 57
perigos 252
Perito em Poder da Fora 214
Permutador 49
Perseguio Implacvel 207
Perseguidor Elusivo 207
personagens multiclasse 54
Persuaso da Fora 40
Perturbador 46
Piloto da Fora 101
Poder do Lado Sombrio 101
poderes da fora 95
Poder Rpido 101
Poder Telecintico 100
pontos de experincia (xp) 248
pontos de fora 92
pontos de vida 146
pontuao do lado sombrio 93
preparar 162
Presena 43
Presena Sombria 101
prestar auxlio 151
Previso 101

Proficincia em Multi-ataque
Armas Pesadas, Rifles 212
Pistolas 216
Sabres de Luz 218
Rajada Controlada 212
Rastreador Especialista 49
Reagrupar 44
recuar 153
recuperao 154
Recuperao Acrobtica 40
Recuperao da Fora 101
Recuperao Marginal 50
Redirecionar Disparo 41
reduo de dano (RD) 158
Resistncia 40
Resistir ao Lado Sombrio 41
Riqueza 44
rolagem de ataque 144
Sabedoria Telecintica 100
Saque Rpido Aprimorado 216
segredos da fora 103
segunda chance 146
Segunda Pele 52
Sem Lugar pra Se Esconder 208
Sentidos Aguados 49
Sentir Lado Sombrio 40
Shien 218
Shii-cho 219
Sokan 219
Sondar 47
Soresu 219
Sorte do Tolo 46
surpresa 149
Talism da Fora 214
Talism da Fora Maior 214
Tticas de Campo 221
Tticas de Assalto 221
Tticas de Posicionamento 221
tcnicas da Fora 101
terreno difcil 159
Tiro Certo 49
Tiro Debilitante 216
Tiro de Derrubada 216
Tiro Enganador 216
Trkata 219
Tratamento da Fora 214
Trocar Defesa I, II, III 222
Uma pelo Time 221
Vaapad 219
valor de escudo (VE) 161
Vantagem Ttica 222
Vingana 101
viso na penumbra 257
viso no escuro 257
Vises 101
Vo 107

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