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ROLEPLAYING
v. 1.05
GAME
EDIO SAGA
LIVRO
DE
REGRAS REVISADO
CONTEDO
PREFCIO......................5
INTRODUO................6
Isto Star Wars..........7
Isto um Roleplaying Game7
Isto o Star Wars
Roleplaying Game......7
Personagens...............8
O Que Voc Precisa para
Jogar.................8
Dados.....................8
As Trs Eras do Jogo......8
O Bsico..................9
Jogando...................9
E A?....................10
Criao de Personagens...13
CAPTULO 1: HABILIDADES..16
Seus Valores de
Habilidade...........17
As Habilidades...........18
Mudando Valores de
Habilidade...........19
CAPTULO 5: TALENTOS.......78
CAPTULO 2: ESPCIES..........20
Adquirindo Talentos......79
Pr requisitos...........79
Descrio dos Talentos...79
CLASSES
HERICAS................34
CAPTULO 3:
CAPTULO 6: A
FORA.........90
HERICOS...........108
Detalhes................109
Destino.................112
CAPTULO 8:
EQUIPAMENTO....116
Dinheiro................117
Itens Restritos.........118
Armas...................119
Armas de Ataque Fsico..120
Armas de Ataque
Distncia...........124
Explosivos..............130
Armadura................131
Equipamento.............133
Servios e Despesas.....140
Carga...................140
CAPTULO 9: COMBATE......142
Seqncia de Combate....143
Estatsticas de Combate.144
Iniciativa..............149
Surpresa................149
Tipos de Ao...........150
Regras Especiais de
Combate.............155
CAPTULO 10: VECULOS.....164
Escala..................165
Tipos de Veculo........166
Estatsticas de Combate dos
Veculos............167
Personagens em Veculos.169
Comeando a Batalha.....169
Aes de Combate com
Veculos............170
Regras Especiais de Combate
com Veculos........173
Descrio dos Veculos..174
CAPTULO 11: DRIDES.......184
A Vida de um Dride.....185
Criando um Heri Dride.185
Traos dos Drides......187
Sistemas dos Drides....188
Modificando Drides.....197
Exemplos de Drides.....197
CAPTULO 12: CLASSES DE
PRESTGIO......204
Classes de Prestgio....205
Adepto da Fora.........206
Aprendiz Sith...........207
Caador de Recompensa...209
Cavaleiro Jedi..........211
Discpulo da Fora......212
Lorde Sith..............214
Mestre Jedi.............216
Oficial.................217
Piloto s...............219
Pistoleiro..............220
Senhor do Crime.........222
Soldado de Elite........224
GALCTICA........226
Vida na Galxia.........227
Planetas da Galxia.....228
Viagem na Galxia.......237
CAPTULO 14: MESTRANDO
O JOGO...............238
O Papel do Gamemaster...239
Administrando uma Sesso de
Jogo................242
Construindo um Encontro.247
Premiao em Pontos de
Experincia.........248
Outras Recompensas......248
Construindo uma Aventura249
Construindo uma Campanha251
Perigos.................252
Gravidade...............256
Visibilidade............257
CAPTULO 15: ERAS DE
JOGO.....................258
O Era do Levantar do
Imprio.............259
A Era da Rebelio.......260
A Era da Nova Ordem dos
Jedi................261
Personagens Principais..261
Personagens Coadjuvantes266
CAPTULO 16: ALIADOS E
OPONENTES.......272
Bestas..................273
Descrio das Bestas....275
Personagens No Hericos277
Arqutipos de
Personagens.........278
Outras Espcies.........284
NDICE........................286
FICHA DE
PERSONAGEM...287
Bem vindo ltima edio do Star Wars Roleplaying Game. Seja voc um jogador experiente ou novato no jogo,
voc ter um verdadeiro deleite.
Por que a nova edio? Primeiro e mais importante, ns queramos o livro de regras definitivo que abrangesse todos os seis filmes da srie algo que no era possvel at o lanamento do Episdio III: A Vingana dos Sith
em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars
Miniatures Game. Depois do sucesso no lanamento da linha de miniaturas, ns sabamos que iramos querer um
livro bsico que inclusse nossas miniaturas plsticas pr-pintadas cerca de 500 e aumentando. E que grande
oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por
ltimo, ns gostaramos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas
sugestes dos fs e pelas ltimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvolve.
Ento, aqui est: o primeiro livro de regras bsicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da srie
Star Wars. De que outra maneira ns poderamos cham-lo a no ser de Edio Saga?
Este livro no muda a maneira pela qual os RPGs so jogados: voc ainda precisa daqueles dados malucos,
sua imaginao, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radicalmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possveis.
Personagens ganham acesso a mais talentos e s novas aptides. Cada nvel obtido promete algo novo e excitante. Ns at mesmo tomamos emprestadas algumas idias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de
combate. Ns tambm simplificamos o sistema de percias e inventamos regras de Fora que parecem mais elegantes e leais ao universo de Star Wars.
O livro incorpora o contedo do Episdio III ( claro!) e tambm algumas surpresas. Como os seus predecessores, o livro de regras bsicas da Edio Saga promete novas aventuras na galxia de Star Wars e dispe de um
sistema de regras que no se desculpa por ousar.
Acredite ou no, j se vo trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars.
Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em
meu quarteiro com os psteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ao
de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos anos ridos entre o episdio VI e o episdio I foram passados jogando jogos eletrnicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho,
eu me tornei um adulto, e pouco antes do lanamento de A Ameaa Fantasma, eu reacendi a minha paixo por
Star Wars e liberei minha criana interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu
fui capaz de encontrar as pessoas por trs do legado de Star Wars, at mesmo trabalhando com eles, eu visitei o
Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de confidencial, compareci a convenes, segui Peter
Mayhew por a como um cachorrinho feliz, e freqentemente curti os vislumbres dos bastidores da mgica da
criao dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de algum.
Trinta anos que motivo para celebrao! Talvez apenas por esta razo, a hora parecia certa para revisitar
este grande jogo, deix-lo melhor, e fazer uma plstica nele. Eu estou to orgulhoso com este livro como com
qualquer coisa que eu j trabalhei, e eu j fao game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conseguinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessrios. Eu
espero que vocs fiquem to ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preencha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memrias afetuosas de uma galxia
muito, muito distante.
ISTO UM
ROLEPLAYING GAME
Este um jogo da sua imaginao, onde voc deve contar histrias assumindo o papel dos personagens principais personagem que voc criou.
um jogo que oferece uma poro de escolhas para estes personagens
mais escolhas at mesmo do que o mais sofisticado jogo de computador,
por que o nico limite para o que voc pode fazer a sua imaginao. A
histria como um filme, exceto que toda ao toma lugar em sua imaginao. No h roteiro para o filme (fora o esboo usado pelo Gamemaster); voc decide o que o seu personagem diz e faz. O Gamemaster o
diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o que a historia
trata e assumindo os papis de todos os outros personagens os viles,
os figurantes, as estrelas especialmente convidadas. O Gamemaster tambm cuida das regras, interpreta o desenrolar das aes, e descreve o que
acontece. Juntos, jogadores e Gamemaster criam uma histria, e todos se
divertem.
Quando voc estiver pronto, avance pelo resto deste livro. Ele oferece uma
riqueza de opes, permitindo que voc jogue em qualquer era de Star
Wars. Ele permite que voc jogue com os caras bonzinhos, com os caras
maus, ou com os caras que ficam em cima do muro se voc quiser adicionar um pouco de ambigidade para um universo que seria de outra forma,
preto e branco.
Quando voc jogar o Star Wars Roleplaying Game, voc cria um personagem fictcio nico que vive na sua imaginao e na dos seus amigos.
Uma pessoa no jogo, o Mestre (vamos cham-lo de GM - Gamemaster),
controla os viles e as outras pessoas que vivem no universo de Star
Wars. Atravs dos seus personagens, voc e seus amigos enfrentam os
perigos e exploram os mistrios que o Gamemaster pe diante de voc.
Tudo possvel no Star Wars Roleplaying Game. Voc pode fazer seu
personagem tentar qualquer coisa que voc pensar. Se parecer legal e os
dados carem ao seu favor, a ao tem sucesso. A seo O Bsico tem
mais detalhes.
Agora fique pronto. Isso foi h muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante. E que a fora esteja com voc. Aproveite!
PERSONAGENS
Seus personagens so as estrelas o filme, os personagens principais no
jogo. Ns algumas vezes nos referimos a eles como heris, no no sentido de cara do bem em si, mas no sentido de personagens principais da
histria. A vida imaginria de cada personagem diferente. Seu personagem poderia ser...
Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem.
Uma cpia da ficha de personagem (na pgina 287)
Uma caneta e papel para rascunho.
Um ou dois dados de quatro lados (d4), quatro ou mais dados de seis
lados (d6), um dado de oito lados (d8), dois dados de dez lados (d10),
um dado de 12 lados (d12), e um dado de vinte lados (d20).
Uma miniatura da linha Star Wars Miniatures Game para representar
seu personagem.
DADOS
As regras abreviam rolagens de dados com frases como 4d6+2 que significa quatro dados de seis mais 2 (gerando um nmero entre 6 e 26). O
primeiro nmero diz quantos dados voc precisa rolar (todos esses so
somados juntos), o nmero depois do d diz que tipo de dado usar, e
qualquer nmero depois disso indica uma quantidade que adicionada ou
subtrada do resultado.
Alguns exemplos:
3d6: Trs dados de seis lados, gerando um nmero de 3 a 18. Esta a
quantidade de dano que uma pistola blaster causa.
2d8: Dois dados de oito lados, gerando um nmero de 2 a 16. Esta a
quantidade de dano que um sabre de luz causa nas mos de um Jedi de
1 nvel.
AS TRS ERAS
DO
JOGO
O BSICO
H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante...
Com esta frase obrigatria, cada filme Star Wars explode na tela. Estes
filmes picos nos envolvem em uma mistura de fantasia espacial, muita
aventura, e mitologia. Ns seguimos as aventuras de Luke Skywalker e
Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padm
Amidala. Ns nos imaginamos pilotando caas estelares X-wing dentro das
trincheiras da Estrela da Morte ou entrando em duelos de vida ou morte
com sabres de luz contra Darth Maul, Conde Dooku, ou General Grievous.
Com o Star Wars Roleplaying Game, voc pode experimentar esta
saga pica de uma nova maneira, imagine-se como um Jedi em treinamento ou um Senador da Repblica, um bravo piloto de caa estelar ou
um poderoso Wookiee. Voc querendo ser um jogador ou um Gamemaster, este livro o seu portal para a galxia de Star Wars.
A MECNICA BSICA
O Star Wars Roleplaying Game usa uma mecnica bsica para resolver
todas as aes. Esta regra de jogo central mantm o jogo rpido e intuitivo. Toda vez que voc tentar uma ao que tenha alguma chance de falha, voc joga um dado de vinte lados (ou d20). Para determinar se seu
personagem obtm sucesso em um teste (tal como um ataque ou o uso de
uma percia), voc faz isso:
Role um d20.
Adicione quaisquer modificadores relevantes.
Compare o resultado com o nmero alvo.
Se o resultado igualar ou exceder o nmero alvo (definido pelo Gamemaster ou pelas regras), seu personagem obtm um sucesso. Se o resultado for menor que o nmero alvo, voc falha.
O GAMEMASTER
Quando voc jogar o Star Wars Roleplaying Game, voc estar participando de uma histria interativa. Personagens assumem o papel de personagens nicos, chamados heris. Um jogador atua como o mestre, uma
combinao de diretor, narrador, e juiz. O Mestre (Gamemaster) descreve
situaes, pergunta aos jogadores o que seus personagens querem fazer,
e resolve estas aes de acordo com as regras do jogo. O Gamemaster
estabelece cada cena, mantm a histria em movimento, e assume o papel dos oponentes e outros personagens que os heris dos jogadores
encontram em cada aventura. Se voc o Gamemaster, voc deveria ler
todas as sees deste livro; voc no precisa memoriz-lo, mas voc precisa ter uma idia de onde encontrar as coisas uma vez que o jogo comear.
HERIS
Se voc um jogador, voc assume o papel de um heri uma das estrelas da saga Star Wars, que voc, os outros jogadores, e o Gamemaster
ajudaro a desenvolver. Voc cria seu personagem com a ajuda da regras
de jogo a seguir, de acordo com a sua viso para o tipo de heri que voc
quiser jogar. Conforme seu jogador participa em aventuras, ele ou ela
ganha pontos de experincia (XP) que o ajuda a melhorar e se tornar mais
poderoso.
Para mais informaes sobre criao de personagens, veja pgina 13.
JOGANDO
Este resumo passa informaes bsicas para dar uma idia de como este
RPG funciona. Os captulos a seguir tomam estes conceitos bsicos e os
expandem.
Importante! Voc no tem que memorizar o contedo deste livro para
jogar o jogo. um jogo, no dever de casa. Uma vez que voc entender o
bsico, comece a jogar! Use este livro como uma referncia durante o
jogo. A tabela de contedo e o ndice deveriam ajud-lo a encontrar um
tpico especfico facilmente. Quando estiver em dvida, se atenha ao
bsico, continue jogando, e se divirta. Voc sempre pode dar uma olhada
numa regra estranha depois que a sesso de jogo terminar, mas lembre-se
que voc no tem que suar pelos detalhes no meio do jogo.
ROLANDO DADOS
Ns j explicamos a regra bsica que forma a fundao do jogo role um
d20, adicione um modificador, e tente alcanar um resultado que iguale ou
que seja maior que o nmero alvo. Toda vez que um jogador tentar realizar
algo importante, o GM pedir que voc role um d20.
Importante! Nem toda a ao requer uma rolagem de dados. Role
dados em combates e outras situaes dramticas onde existir dvida no
sucesso de uma ao.
O d20 usado para determinar sucessos em combate e para testes de
percia e de habilidade. Em outras palavras, o d20 determina se voc vai
obter sucesso em uma ao ou no.
Os outros dados (d4, d6, d8, d10, e d12) so usados para determinar o
que acontece depois que voc obtm sucesso. Normalmente, os outros
dados entram em jogo depois de fazer uma rolagem de ataque bem sucedida para determinar quanto dano o ataque causa ao alvo.
O QUE OS PERSONAGENS
PODEM FAZER
Um personagem pode tentar fazer qualquer coisa que voc puder imaginar
desde que tenha a ver com a cena que o GM descreve. Dependendo da
situao, seu personagem pode querer:
E A?
Se voc novo em roleplaying games, voc deve estar pensando em
como proceder. Depois que voc tiver lido o bsico para ter um entendimento do jogo, cheque A Primeira Sesso de Jogo (veja abaixo). Este
exemplo de jogo providencia alguma idia de como uma sesso de RPG
funciona. Ento examine os primeiros captulos do livro. Quando voc
estiver pronto, use o resumo de Criao de Personagens (pgina 13) e
uma cpia da ficha de personagem no fim do livro para criar um personagem. (voc tambm pode baixar uma ficha de personagem do nosso web
site em www.wizards.com/starwars.) Quando voc, seu GM, e os outros
jogadores estiverem prontos, comece a jogar!
10
ORGANIZANDO
Depois que voc tiver criado um heri, junte-se ao resto do seu grupo de
jogo para a sua primeira aventura. Antes disso, o GM desenvolveu uma
linha para a historia da aventura. Pode ser comprada uma historia completa, uma aventura pronta para jogar, ou pegar uma na internet. Alternativamente, o GM pode desenvolver uma usando o guia no captulo 14: Mestrando o Jogo.
Escolha uma noite ou uma tarde num final de semana ou algum outro
tempo conveniente quando voc e seus amigos puderem passar algumas
horas jogando o Star Wars Roleplaying Game. Decida quanto tempo voc
quer passar jogando.
(De duas quatro horas um bom tempo para uma sesso de jogo.)
Onde voc deveria jogar? Em qualquer lugar que seja confortvel. O
lugar deveria ter uma superfcie plana para os dados rolarem, tal como
uma mesa de cozinha. O GM senta-se de uma maneira pela qual os outros
jogadores no podem olhar por cima do seu ombro ou espiar as anotaes
da aventura. Ele precisa de espao o bastante para espalhar o livro de
regras e qualquer outro material que ele puder ter para a sesso de jogo,
incluindo outros livros de Star Wars, um mapa de batalha, miniaturas, uma
caneta ou lpis, dados, e suas anotaes de aventura.
AVISO GERAL
As primeiras partidas que voc jogar podem ser um pouco inconstantes
conforme todos aprendem como o jogo funciona e ficam confortveis com
a idia da do jogo de interpretao. Lembre-se que estas regras so diretrizes, o esqueleto e a estrutura para jogar as aventuras de Star Wars em
um ambiente de jogo de interpretao. Um jogo de interpretao um jogo
vivo; ele evolui e se desenvolve conforme voc o joga. Se no estiver
funcionado para o seu grupo, e todo o grupo concordar, faa uma mudana. Mas espere at ter jogado algumas vezes com as regras oficiais antes
de decidir mud-las.
Michele no tem um personagem especfico para ela mesma. Enquanto cada um dos outros jogadores interpreta um nico heri, o GM narra a
historia julga as regras, e interpreta todos os personagens do GM o elenco de apoio que serve como aliados e oponentes para os heris.
Enfim, parece que todos esto prontos para comear. Michele responde algumas questes sobre regras de ltima hora, ento comea o jogo.
Michele (GM): H muito tempo atrs, em uma galxia muito, muito
distante... o tempo da Repblica, cerca de vinte e dois anos antes dos
dias do Imprio e da estao de batalha Estrela da Morte. O Supremo
Chanceler Palpatine lidera a Repblica, Mace Windu e Yoda lideram o
conselho Jedi, e o incio das Guerras Clnicas ainda est a algumas semanas de comear.
Vocs esto em uma cantina de um espao-porto em Corellia um
proeminente mundo no centro da galxia. Este lugar est muito cheio para
uma tarde de um dia de semana, embora no esteja lotado. Vocs vem
humanos e uma variedade de outras espcies bebendo, rindo, e falando
baixo prximos ao bar, em cabines sombrias e em mesas espalhadas.
Entre aqueles que vocs vem esto os outros personagens jogadores.
Por que cada um de vocs no toma um momento para se descreverem?
Chris (Sia-Lan): Vocs vem uma jovem mulher de cabelos castanhos, sentada sozinha em uma das cabines. Ela est bebendo um lquido
claro e observando a multido. Seu estilo de cabelo e sua vestimenta deixam claro que ela uma Jedi. Ela uma aprendiz Padawan, se qualquer
um de vocs souber algo sobre as especificaes da Ordem dos Jedi. Ela
tem um sabre de luz pendurado em sua cintura, mas provavelmente est
escondido sob a mesa.
Mike (Rorworr): Tem um jovem Wookiee sentado ao bar. Ele est
trocando palavras com o atendente do bar. Ele alto, mas talvez um pouco mais magro quando comparado a outros Wookiees que vocs possam
ter visto. Ele tem um bowcaster em suas costas, e ele est segurando uma
caneca de algum lquido espumoso.
Penny (Voren): Meu personagem est em uma cabine do canto, suas
costas para a parede conforme ele estuda desinteressadamente a multido. Ele tem olhos negros e intensamente contemplativos, e ele parece
forte e capaz. Ele est vestindo pedaos esfarrapados de armadura leve.
Se ele tiver alguma arma e podem ter certeza que ele tem elas esto
ou escondidas sob a mesa ou nas sombras mais escuras da cabine.
Brian (Deel): vocs tambm vem um jovem Twilek vocs sabem,
os caras com dois rabos na cabea, como Bib Fortuna sentado em umas
das mesas no meio do recinto. Ele est jogando sabacc com alguns dos
viajantes espaciais, e parece que ele est comeando a ganhar muitos
crditos.
Michele (GM): OK. Todos vocs foram percebidos pelos outros, mas
vocs ainda no se conhecem. Antes que algo mais acontea, por que
cada um de vocs no faz um teste de Percepo pra mim?
Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores
da pericia Percepo para chegar a um resultado. Se um personagem no
tiver a percia Percepo como uma percia treinada, o jogador ainda pode
aplicar seu modificador de Sabedoria (se houver) rolagem. Depois que
todos os jogadores tiverem feito o teste de percia, eles deixam que a GM
saiba o resultado.
11
Michele (GM): Seu sabre de luz emite um rudo e brilha. Deel, voc o
prximo. O que voc vai fazer?
Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deel
vira sua mesa e se abaixa atrs dela para conseguir cobertura. Eu acho
que isso uma ao de movimento. Ento ele saca sua blaster como a
sua segunda ao de movimento.
Michele (GM): Quando a mesa cai na sua frente, os card-chips de
sabacc e os crditos se espalham pelo cho. Os viajantes espaciais com
quem voc jogava mergulham para se proteger.
CRIAO
DE
PERSONAGENS
Certifique-se de rever os Captulos 1 at o 9 antes de usar este guia quando criar um personagem de Star Wars. Faa uma cpia da ficha de personagem no fim deste livro para usar como um registro do seu personagem.
Personagens geralmente comeam o jogo no 1 nvel e alcana nveis
adicionais conforme ele completa as aventuras.
5. DETERMINE AS ESTATSTICAS DE
COMBATE
Em combate, voc precisa conhecer os pontos de vida, as defesas, o limiar de dano, os bnus de ataque, a velocidade, e tambm quantos Pontos
de Fora ele tem para gastar.
Pontos de Vida
Cada personagem pode resistir certa quantidade de dano antes de cair
desmaiado ou morrer. Esta habilidade de sofrer dano e continuar vivo
representada pelos pontos de vida do personagem.
Sua classe determina quantos pontos de vida voc tem no 1 nvel,
como mostrado abaixo:
CLASSE
Nobre, vigarista
Explorador
Jedi, soldado
Defesas
Determine as defesas do seu personagem conforme a seguir:
Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +
modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural +
modificador de tamanho
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constituio + bnus de classe + bnus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedoria + bnus de classe
No primeiro nvel de uma classe herica, voc recebe bnus de classe
em duas ou mais defesas, conforme mostrado na pgina 36.
13
Se voc usar armadura, voc deve substituir seu nvel herico pelo seu
bnus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo,
um soldado de 1 nvel com uma Destreza de 12 usando um capacete e
traje blast (+2 de bnus de armadura) tem uma Defesa de Reflexo de 13
(10 + 2 de armadura + 1 de Des + 1 de classe). Alguns tipos de armadura
tambm concedem um bnus de equipamento em sua Defesa de Fortitude
alm de um bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo (como notado
na tabela 8-7: Armadura, pgina 132).
Limiar de Dano
Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou
incapacitar voc no importando quantos pontos de vida restantes voc
tem. Seu limiar de dano determina quanto dano um simples ataque deve
causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar voc.
O limiar de dano de uma criatura Pequena ou Mdia igual a sua Defesa de Fortitude. Registre este nmero em sua ficha de personagem.
Velocidade
A espcie do seu personagem determina sua velocidade. Muitas espcies
tm uma velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma velocidade de 4
quadrados por que eles so Pequenos.
Pontos de Fora
Seu personagem comea o jogo com 5 Pontos de Fora. Indique isto no
espao disponvel na sua ficha de personagem.
Se voc acabar pegando o talento Beno da Fora (pgina 85), voc
recebe 3 Pontos de Fora adicionais
Ponto de Destino
Se seu GM usar as regras opcionais de destino descritas no Captulo 7:
Traos Hericos, seu personagem comea o jogo com 1 Ponto de Destino.
Indique isto no espao disponvel na sua ficha de personagem.
5. SELECIONE PERCIAS
Percias representam o quo bem um personagem realiza tarefas dramticas fora de combate, como desarmar um gerador de raios tratores ou
escalar uma superfcie ngreme.
Cada classe vem com uma lista de percias de classe. Desta lista, voc
tem de escolher um nmero de percias nas quais o seu personagem ser
considerado treinado. O nmero de percias treinadas que o seu personagem possuir depende da classe que voc selecionou e do modificador de
Inteligncia do seu personagem. Uma vez que voc tiver selecionado as
percias treinadas, determine o modificador dos testes de percia para cada
percia.
O modificador para o teste de percia para percias treinadas igual a
metade do nvel do seu personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante + 5. Se voc no treinado em uma pericia,
o modificador do teste de percia igual a metade do seu nvel de personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante.
(em outras palavras, voc recebe um bnus de +5 em testes de percia
feitos usando percias treinadas.)
7. SELECIONE TALENTOS
Talentos so caractersticas especiais que concedem a um personagem
novas capacidades ou melhorias.
Seu personagem comea o jogo com ao menos um talento. Se voc
estiver jogando com um Humano, voc recebe um talento bnus. Alm
disso, sua classe tambm dispe de muitos talentos iniciais que voc recebe gratuitamente.
Selecione seus talentos do Captulo 5: Talentos e registre-os na ficha
de personagem. Alguns talentos podem afetar as informaes que voc j
registrou, ento faa os ajustes conforme necessrio.
15
A cada simples rolagem de dados que voc faz voc vai receber bnus ou
sofrer penalidades baseados nas habilidades do seu personagem. Um personagem duro tem uma chance melhor de sobreviver a uma noite gelada
em Hoth. Um personagem observador tem mais probabilidade de perceber
stormtroopers se aproximando furtivamente na retaguarda. Um personagem
estpido tem menos probabilidade de encontrar um painel oculto que leva a
um compartimento de carga secreto. Seus valores de habilidade te dizem
qual a utilidade dos seus modificadores em rolagens como estas.
Seu personagem tem seis habilidades: Vigor (abreviado Vig), Destreza
(Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab), e Carisma
(Car). Cada uma das habilidades acima da mdia do seu personagem te d
benefcios em certas rolagens de dados, e cada habilidade abaixo da mdia
te d desvantagens em outras rolagens de dados. Voc rola seus modificadores aleatoriamente, marca cada um nas habilidades que voc gostar,
aumenta e diminui de acordo com a espcie do seu personagem e ento
aumenta conforme seu personagem avana em experincia.
SEUS VALORES
DE
HABILIDADE
Para criar um valor de habilidade para o seu personagem, role quatro dados
de seis lados (4d6). Ignore o dado mais baixo e some os trs dados mais
altos.
Esta rolagem te d um nmero entre 3 (horrvel) e 18 (incrvel). O valor
mdio de habilidade para o tpico cidado da galxia 10 ou 11, mas seus
personagens no so tpicos. Os valores de habilidade mais comuns para
personagens jogadores (heris) so 12 e 13. (o heri mdio est acima da
mdia.)
Faa esta rolagem seis vezes, registrando cada resultado em um papel.
Uma vez que voc tiver todos os seis valores, assinale cada valor em uma
das suas seis habilidades. Neste passo, voc precisa saber que tipo de
pessoa seu personagem ser, incluindo sua espcie e classe, com o objetivo de saber onde ser melhor colocar os valores de habilidade do seu personagem. Lembre-se que escolher uma espcie que no seja um Humano
faz com que alguns destes valores de habilidade mudem (veja a tabela 2-1
Ajuste de Habilidade das Espcies).
MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada habilidade, depois das mudanas feitas por causa das espcies, tem
um modificador que varia de -5 at +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade mostra o modificador de cada habilidade, baseado no valor de cada
uma.
O modificador o nmero que voc adiciona ou subtrai da rolagem de
dado quando seu personagem tenta fazer alguma coisa relacionada a essa
habilidade. Por exemplo, voc adiciona ou subtrai seu modificador de Vigor
a sua rolagem quando voc tentar acertar algum com uma vibrolmina.
Voc tambm aplica o modificador a alguns nmeros que no so rolagens
de dados, como quando voc adiciona ou subtrai seu modificador de Destreza a sua Defesa de Reflexo. Um modificador positivo chamado de bnus e um modificador negativo chamado de penalidade.
RE-ROLANDO
Se os seus valores estiverem muito baixos, voc pode ignor-los e re-rolar
todos os seis valores. Seus valores so considerados muito baixos se a
soma dos seus modificadores (antes das mudanas de acordo com a espcie) forem 0 ou menos, ou se o seu valor mais alto for 13 ou menor.
TABELA 1-1:
MODIFICADORES
DE
VIGOR (VIG)
HABILIDADE
VALOR
MODIF
VALOR
MODIF.
VALOR
MODIF.
-5
12-13
+1
24-25
+7
2-3
-4
14-15
+2
26-27
+8
4-5
-3
16-17
+3
28-29
+9
6-7
-2
18-19
+4
30-31
+10
8-9
-1
20-21
+5
etc...
etc...
10-11
22-23
+6
DESTREZA (DES)
GERAO PLANEJADA
Ao invs de rolar os dados, voc pode selecionar os valores que voc
quiser usando o mtodo de gerao de personagem planejado. Este mtodo requer um pouco mais de ateno e esforo de sua parte, j que voc
precisa saber que tipo de personagem voc quer jogar para que ento
voc possa escolher seus valores apropriadamente. Determine sua espcie antes de tudo, ento determine seus valores conforme descrito abaixo.
Todos os valores de habilidade comeam em 8. Voc tem 25 pontos
para gastar e aumentar estes valores, usando o custo mostrado abaixo.
Depois que voc selecionar seus valores, aplique quaisquer modificadores
de espcie.
VALOR
8
9
10
11
CUSTO
0
1
2
3
VALOR
12
13
14
15
CUSTO
4
5
6
8
VALOR
16
17
18
CUSTO
10
13
16
AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas
das aes do seu personagem. A descrio de cada habilidade inclui uma
lista de personagens notveis junto com seus valores nesta habilidade.
18
O vigor mede os msculos e o poder fsico do seu personagem. Esta habilidade especialmente importante para soldados por que ela os ajuda a
prevalecer nos combate fsico.
Voc aplica o modificador de Vigor do seu personagem em:
Rolagens de ataque fsico.
Rolagens de dano para armas de ataque fsico e de arremesso. (Excees: Granadas no tem seu dano modificado pelo Vigor.)
Testes de Escalar, Nadar, e Saltar (as percias com Vigor como a
habilidade chave)
Testes de Vigor (para quebrar portas e semelhantes)
CONSTITUIO (CON)
A Constituio representa a sade e a resistncia do seu personagem. A
Constituio adicionada aos pontos de vida de um heri, ento ela
importante para todos, mas mais importante para soldados e Jedi.
Voc aplica seu modificador de Constituio em:
Cada rolagem de dados para receber pontos de vida adicionais (embora uma penalidade nunca possa diminuir uma rolagem de pontos de vida
abaixo de 1; um personagem sempre recebe ao menos um ponto de vida
cada vez que ele sobe de nvel).
Defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiao, e ameaas
similares.
A percia Tolerncia.
Se a Constituio de um personagem mudar, seus pontos de vida
tambm devero aumentar ou diminuir de acordo.
INTELIGNCIA (INT)
A Inteligncia determina o quo bem um personagem aprende e raciocina.
A Inteligncia importante para batedores, nobres, e qualquer personagem que quiser ter uma larga variedade de percias.
Voc aplica o modificador de Inteligncia do seu personagem em:
O nmero de linguagens que o seu personagem conhece no incio do
jogo.
O nmero de percias treinadas que voc tem.
INTELIGNCIA, SABEDORIA,
E CARISMA
SABEDORIA (SAB)
Toda criatura tem um valor de Sabedoria. Sabedoria descreve a fora de
vontade de um personagem, senso comum, percepo, e intuio. Comparada a Inteligncia, a Sabedoria mais relacionada a estar em harmonia e
alerta com os arredores, enquanto Inteligncia representa a habilidade de
algum para analisar informaes. Um professor distrado tem um valor
de Sabedoria baixo e um alto valor de Inteligncia. Um tolo com baixa
Inteligncia pode ainda assim ter grande discernimento (Sabedoria alta).
Sabedoria a habilidade mais importante para batedores, mas tambm
importante para personagens que querem estar conectados com o seu
ambiente ou personagens que gostariam de jogar jogos de azar. Se voc
quer que o seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um alto
valor em Sabedoria.
Voc aplica seu modificador de Sabedoria em:
Defesa de Vontade, em geral para resistir a certos ataques da Fora.
Testes de Percepo, Sobrevivncia, e Tratar Ferimento (as percias
com Sabedoria como habilidade chave).
O nmero de poderes da Fora que voc aprende quando voc pega
o talento Treinamento da Fora.
Quando o valor de Sabedoria de um personagem usurio da Fora
aumenta ou diminui permanentemente, seu nmero de poderes conhecidos da Fora tambm muda. Para cada vez que voc escolher o talento
Treinamento da Fora, voc recebe um poder da Fora (ou um uso adicional de um poder da Fora que voc j conhece) para cada ponto que seu
modificador de Sabedoria aumentar. Se ao invs disso voc sofrer uma
reduo permanente no seu modificador de Sabedoria, voc perde acesso
ao mesmo nmero de poderes da Fora; voc deve escolher que poderes
da Fora (ou usos extras de um mesmo poder da Fora) voc vai perder.
CARISMA (CAR)
Todas as criaturas tm um valor de Carisma. O Carisma mede a fora da
personalidade de um personagem, persuaso, magnetismo pessoal, habilidade de liderar, e atratividade fsica. Ele representa a verdadeira fora de
personalidade e de presena, no meramente como os outros percebem
voc num ambiente social. O Carisma mais importante para nobres e
Jedi.
Voc aplica seu modificador de Carisma em:
MUDANDO
VALORES DE HABILIDADE
Conforme o tempo, os valores de habilidade do seu personagem podem
mudar. Valores de habilidade podem aumentar sem limites.
19
ESCOLHENDO
UMA
ESPCIE
Depois que voc rolar seus valores de habilidade e antes que voc os escreva na sua ficha de personagem, escolha a espcie do seu personagem. Ao
mesmo tempo, voc vai querer selecionar a classe do seu personagem, j
que a espcie afeta o que o personagem pode fazer em cada classe. Uma
vez que voc tiver decidido a espcie e a classe do seu personagem, assinale os valores de habilidade nas habilidades em particular. Altere os valores
de acordo com a espcie (veja a Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade
das Espcies) e continue detalhando seu personagem.
Voc pode jogar com um personagem de qualquer espcie apresentado
neste captulo, mas certas espcies so melhores em perseguir certas classes.
A espcie do seu personagem dispe de muitas pistas de que tipo de
pessoa ele ou ela , como ele ou ela se sente quanto a personagens de
outras espcies, e o que motiva ele ou ela. Lembre-se, entretanto, que a
descrio das espcies somente se aplica a maioria das pessoas de um
povo. Em cada espcie alguns indivduos divergem da norma, e o seu personagem pode ser um destes. No deixe uma descrio te impedir de detalhar
seu personagem como quiser.
CARACTERSTICAS
DAS ESPCIES
LINGUAGENS COMUNS
AJUSTES DE HABILIDADE
Encontre a espcie do seu personagem na Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Espcies e aplique os ajustes que voc ver l nos valores de habilidade do seu personagem. Se as mudanas aumentarem um valor acima
de 18 ou abaixo de 3, est tudo bem.
Por exemplo, um Rodiano recebe um bnus de espcie de +2 em seu
valor de Destreza e uma penalidade de -2 em seus valores de Sabedoria e
Carisma. Sabendo disso, o jogador coloca o seu melhor resultado das
rolagens (15) na Destreza e v o resultado aumentar para 17. Ele no quer
uma penalidade em Sabedoria ou Carisma no seu personagem, ento ele
coloca valores acima da mdia (13 e 12) em Sabedoria e Carisma. Estes
caem para 11 e 10, sem bnus ou penalidade.
TABELA 2-1:
AJUSTE DE HABILIDADE
DAS
ESPCIES
ESPCIE
AJUSTE DE HABILIDADE
Humano
Nenhum
Bothan
+2 Des, -2 Con
Cereano
Duros
Ewok
+2 Des, -2 Vig
Gamorreano
Gungan
Ithoriano
Kel Dor
Mon Calamariano
Quarren
Rodiano
Sullustano
+2 Des, -2 Con
Trandoshano
+2 Vig, -2 Des
Twilek
+2 Car, -2 Sab
Wookiee
Zabrak
Nenhum
A galxia de Star Wars lar de milhes de linguagens, mas pegar linguagens para o seu personagem no precisa ser desencorajador. Algumas das linguagens mais comuns esto listadas abaixo. Entre estas,
o Bsico o mais largamente falado. Outras linguagens importantes
incluem Hutts (particularmente comum no Anel Exterior), Binrio (usado por drides e programadores), e Bocce (uma linguagem de comrcio
que pode ser falada por quase todas as espcies).
Bsico
Binrio
Bocce
Boths
Cereano
Dosh
Durs
Ewoks*
Gamorreano
Gungans*
Alto Galctico
Hutts
Ithors
Linguagem de Comrcio Jawa*
Kel Dor
Mon Calamariano
Quarrens
Rods
Ryl
Shyriiwook
Sullusts
Zabrak
HABILIDADE
DE FALAR NO
FAZ DE VOC
INTELIGENTE.
- QUI-GON JINN
LINGUAGENS CONHECIDAS
A linguagem primria usada pelo espao chamada Bsico. Muitos personagens podem falar Bsico, e todos os personagens entendem mesmo
se no puderem falar. Personagens no humanos podem tambm falar,
ler, e escrever na linguagem associada com suas espcies; por exemplo,
Bothans falam, lem, e escrevem Boths to bem quanto o Bsico.
Personagens com um bnus de Inteligncia sabem como falar, ler, e
escrever outras linguagens tambm. Para cada ponto bnus no modificador de Inteligncia, um personagem pode falar, ler, e escrever uma linguagem adicional de sua escolha.
Algumas espcies (Gamorreanos e Wookiees, por exemplo) so incapazes de falar qualquer linguagem alm da lngua nativa, mas eles podem
aprender a ler e escrever outras linguagens normalmente.
HUMANOS
Humanos dominam os Mundos
Centrais e podem ser encontrados
em praticamente todos os cantos
da galxia. Eles so os antepassados dos pioneiros espaciais,
conquistadores,
comerciantes,
viajantes, e refugiados. Humanos
sempre procuraram mudanas.
Como resultado, eles podem ser
encontrados em quase todos os
planetas inabitados. Como uma
espcie, Humanos so fisicamente, culturalmente, e politicamente
diversos. Gordos ou magros, de
pele clara ou escura, Humanos
permanecem como uma das espcies mais dominantes atravs
das eras do jogo.
Personalidade: A personalidade Humana dispe de uma gama de possibilidades, embora membros
desta espcie tenham tendncia a ser altamente adaptveis, tenazes, e
mantm se esforando no importando os obstculos. Eles so flexveis e
ambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hbitos.
Descrio Fsica: Um Humano tem em mdia 1 metro e 80 centmetros de altura. A cor da pele varia do quase preto at o muito plido, cabelo
do preto ao loiro. Homens so normalmente mais altos e mais pesados
que as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 e
raramente vivem alm dos 100.
Mundos Natais: Vrios, incluindo Coruscant (pgina 229), Corellia,
Naboo (pgina 233), Tatooine (pgina 236), e Alderaan.
Linguagens: Humanos falam, lem, e escrevem Bsico. Eles freqentemente aprendem outras linguagens tambm, incluindo as obscuras.
Exemplo de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba,
Corran, Dack, Dan, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke,
Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padm, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon,
Voren, Wedge, Winter.
Aventureiros: Humanos no temem nada, e os aventureiros Humanos
so os mais audaciosos, ousados, e ambiciosos membros de uma audaciosa, ousada, e ambiciosa espcie. Um Humano pode considerar glorioso
o fato de reunir poder, riqueza e fama. Mas que qualquer outra espcie, os
Humanos defendem outras causas alm de territrio ou grupos.
BOTHANS
Nativos de Bothawui, estes humanides baixos e cobertos por pelos j
viajam pelo hiperespao h milhares de anos. Bothans usam informao
como medida de riqueza e poder, mesmo manejando uma arma quando
necessrio.
23
24
CEREANOS
Os Cereanos so de uma sofisticada e culta espcie humanide nativa de
Cerea, um mundo nos limites do espao conhecido. Suas cabeas alongadas os distinguem de muitas outras espcies humanides.
Cereanos estabeleceram contato com o resto da galxia pouco antes
da Repblica Galctica ser transformada em Imprio, rapidamente ganhando fama como astronavegadores especialistas, criptgrafos, e economistas. Poucos padres ou tendncias escapam da percepo de um
Cereano.
A sociedade Cereana matriarcal, e os valores tradicionais da cultura
dos Cereanos enfatizam a convivncia harmnica com a natureza e a
minimizao de qualquer impacto no ambiente por intermdio da tecnologia. A filosofia pacfica dos Jedi interessante aos Cereanos, e muitos se
unem a Ordem.
Personalidade: Cereanos tendem a ser calmos, racionais, e extremamente lgicos.
Descrio Fsica: Cereanos tem em mdia 2 metros de altura, com
crnios alongados que guardam crebros binrios. Eles alcanam a maturidade e possuem uma expectativa de vida similar a dos Humanos.
Mundo Natal: O jubiloso planeta Cerea. (pgina 228).
Linguagens: Cereanos falam, lem, e escrevem Cereano e Bsico.
Exemplo de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo.
Aventureiros: Cereanos que se tornam aventureiros fazem isso a
despeito da sua tradio pacfica. Ainda assim, quando um motivo ou situao os leva por este caminho, um Cereano tenta manter estas tradies
intactas, evitando agresso quando possvel. O crebro binrio permite a
um Cereano constantemente pesar os dois lados de qualquer discordncia
e dar a dois pontos de vista igual
considerao. Esta habilidade se
estende mesmo a questes relacionadas Fora, e um Cereano
usurio da Fora muitas vezes
contempla o lado claro e o lado
sombrio da Fora simultaneamente.
TRAOS
DA ESPCIE
CEREANO
Os Cereanos dividem os seguintes
traos de espcie:
Modificadores de Habilidade:
+2 de Inteligncia, +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Cereanos so
brilhantes e intuitivos, porem menos coordenados que muitas outras espcies.
DUROS
Humanides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram uma
das primeiras espcies a se tornar uma influncia maior na Repblica
Galctica, e muitos acadmicos respeitados creditam aos Duros a criao
do primeiro hiperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para a
viagem espacial, possuindo uma compreenso inata das questes matemticas da computao de astronavegao. Muitas histrias so contadas
em cantinas sobre os astronavegadores Duros calculando em suas cabeas as coordenadas para saltos supostamente impossveis. Embora no
to numerosos quanto os Humanos, os Duros so quase to onipresentes;
todas, exceto as menores colnias no espao conhecido possuem populaes de Duros.
A espcie dos Duros existia em outros mundos em isolamento do resto
do seu tipo, evoluindo em direes ligeiramente opostas da espcie base.
A mais populosa e bem conhecida espcie quase-Duros so os Neimoidians, um povo raramente encontrado durante a era da Rebelio.
Personalidade: Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempre
procurando saber o que existe no fim do prximo salto no hiperespao.
Eles so orgulhosos, alto-suficientes, um povo que adora a diverso que
tambm possuem uma tendncia a sociabilidade.
Descrio Fsica: Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centmetros
de altura. Eles so carecas,
com grandes olhos, e bocas
largas e sem lbios. A cor da
pele varia do azul cinzento ao
profundo azul-celeste.
Mundo Natal: A cidades
orbitais do sistema Duro
(pgina 230).
Linguagens: Duros falam
e so letrados em Durs e
Bsico.
Exemplo de Nomes:
Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir
Vantai, Lai Nootka, Monnda
Tebbo.
Aventureiros: Aventureiros Duros incluem exploradores do hiperespao, cartgrafos estelares, e viajantes
espaciais de todas as descries. Eles tambm tendem a
gravitar em torno das cincias, incluindo engenharia e
EWOKS
Onvoros inteligentes nativos de uma das luas que orbitam Endor, Ewoks
eram quase desconhecidos antes da Batalha de Endor. Ewoks vivem em
tribos que habitam as rvores com a diviso do trabalho baseada no sexo;
machos caam, pilham, e fazem armas, enquanto as fmeas criam os
jovens e das outras tarefas domesticas. A cultura Ewok gira em torno de
complexas crenas animsticas envolvendo as rvores gigantes da lua
floresta.
Embora primitivos tecnologicamente, Ewoks so espertos, inquisitivos,
e inventivos. Brincalhes e cautelosos quando apresentados pela primeira
vez maquinas, sua curiosidade logo supera o medo.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos, e corajosos, embora eles possam temer coisas que so estranhas e novas.
Descrio Fsica: Ewoks medem cerca de 1 metro de altura. A cor dos
seus pelos varia muito.
Mundo Natal: A lua floresta de Endor (pgina 230).
Linguagens:
Ewoks
falam Ewoks. Eles no
possuem uma forma escrita
da sua linguagem. Eles podem aprender a falar Bsico.
Exemplo de Nomes:
Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa,
Latara, Logray, Malani, Nippet, Paploo, Shodu, Teebo,
Wicket, Wiley.
Aventureiros: Um aventureiro Ewoks pode ser motivado por um amor pela excitao, uma curiosidade natural, ou uma aventura de guerreiro. Coletar poderosos itens
mgicos
de
oponentes
cados certamente uma
forma de receber o respeito
da tribo.
GAMORREANOS
Gamorreanos so criaturas semelhantes porcos de pele verde nativas de
Gamorr. Sua tendncia a violncia faz deles criminosos aplicados; embora
vistas como brutos insensatos, eles no se importam enquanto eles forem
pagos para lutar.
A civilizao Gamorreana vive em volta das guerras sem fim entre seus
cls. Preferindo grandes armas de ataque fsico em combate, muitos vem
armas de ataque distncia como covardia. Machos vivem para lutar;
fmeas plantam, caam, e
manufaturam armas. O dio
entre os cls raramente acaba, e qualquer um que contrate um Gamorreano deveria
estar alerta quanto aos seus
cls para evitar problemas.
Personalidade: Gamorreanos so brutos, violentos e
orgulhosos. Eles respeitam
proezas fsicas e no tem
problemas em enfrentar a
morte contra um inimigo considerado pelo menos equivalente a eles.
Descrio Fsica: Gamorreanos medem cerca de 1
metro e 80 centmetros de
altura, com uma grossa pele
verde cobrindo poderosos
msculos. Olhos juntos, um
focinho estpido, presas, e
GUNGANS
Os Gungans so humanides
onvoros nativos dos pntanos
de Naboo. Tecnologicamente
avanados, eles contam principalmente com a biotecnologia, para cultivar, ao invs de
construir suas casas e fbricas.
Embora sua cultura seja
pacfica, ela evoluiu de uma
serie de longas e sangrentas
guerras de cls, e Gungans
ainda admiram a fora e a
astcia. Muitas comunidades
so devotadas agricultura
ou produtos manufaturados
que ento so negociados
com outros vilarejos Gungans,
mas eles relutantemente iro
negociar com os Humanos de
Naboo.
ITHORIANOS
Ithorianos so humanides altos cuja aparncia leva muitas pessoas a se
referirem a eles como Cabeas de Martelo. Pacficos e gentis, Ithorianos
so largamente reconhecidos como talentosos artistas, brilhantes engenheiros rurais, e habilidosos diplomatas.
Ithorianos so talvez os maiores ecologistas na galxia, devotando sua
tecnologia para preservar a beleza natural das selvas do seu mundo natal.
Eles vivem em manadas, habitando em cidades que pairam sobre a superfcie do seu planeta e lutam para manter o balano ecolgico na Me
Selva.
POR
QUE EU TENHO A
SENSAO DE QUE NS
CAPTAMOS OUTRA PATTICA
FORMA DE VIDA?
OBI-WAN KENOBI
O Ithoriano faz uma rolagem de ataque especial (1d20 + seu nvel de personagem) e compara o resultado com a Defesa de Fortitude de todas as
criaturas e de objetos soltos em um cone de 6 quadrados. Um acerto bemsucedido causa 3d6 pontos de dano snico; se o ataque falhar, o alvo
sofre metade do dano.
Cada uso desta habilidade move o Ithoriano -1 passo ao longo do curso da condio (ver Condies, pag. 148).
Um Ithoriano pode escolher adicionar mais dados (d6s) ao dano causado pelo berro, mas cada 1d6 de dano adicional move o Ithoriano outro -1
passo ao longo do curso da condio.
Instinto de Sobrevivncia: Um Ithoriano pode escolher re-rolar qualquer teste de Sobrevivncia, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Talento Bnus Condicional: Ithorianos gostam de manter laos prximos com a natureza. Um Ithoriano com Conhecimento (cincias biolgicas) como uma percia treinada recebe Foco em Percia (Conhecimento
[cincias biolgicas]) como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Bsico e Ithors.
KEL DOR
Os Kel Dor se desenvolveram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste principalmente de hlio e de um gs que nico deste mundo. Como
tal, Kel Dor no podem respirar em planetas com atmosferas comuns de
nitrognio/oxignio. Para compensar, a atmosfera de Dorin txica a muitas formas de vida no nativas (ver pgina 253).
Em outros planetas, os habitantes Kel Dor utilizam sua atmosfera nativa (guardada em grandes tanques). Quando esto do lado de fora, os Kel
Dor devem usar mscaras respiratrias e culos. Eles no podem ver ou
respirar sem estes instrumentos. As mscaras respiratrias de muitos Kel
Dor incluem decodificadores de voz que amplificam a fala do usurio; enquanto suas cordas vocais funcionam normalmente em sua atmosfera
nativa, um Kel Dor precisa gritar para produzir som em outros ambientes.
Sua viso, entretanto, melhorada quando eles esto fora de Dorin.
Personalidade: Calmos e
bondosos, os Kel Dor nunca
viram as costas para um ser em
necessidade. Ainda assim, muitos acreditam em justia rpida e
simples (mesmo quando se tornam vigilantes).
Descrio Fsica: Os Kel
Dor tm em mdia entre 1 metro
e 60 a 2 metros de altura. Sua
pele varia de pssego a um vermelho escuro, e muitos tem olhos negros.
Mundo Natal: O planeta
tecnolgico de Dorin (pgina
229).
Linguagens: Kel Dor falam,
lem e escrevem Kel Dor e Bsico.
Exemplo de Nomes: Dorn
Tlo, Plo Koon, Torin Dol.
MON CALAMARIANO
Anfbios moradores da superfcie, os Mon Calamarianos dividem seu mundo natal da Orla Exterior com os aquticos Quarren. Eles tendem a ter
uma fala tranqila, mas defendem vigorosamente s causas que os inspiram. Os Mon Calamarianos sofreram sob uma severa opresso do Imprio
Galctico; portanto, este foi
um dos primeiros mundos a
declarar suporte Aliana
Rebelde.
Mon Calamarianos so
largamente
reconhecidos
pelas suas apuradas habilidades analticas e organizacionais, e eles desenvolveram uma reputao de estarem entre os melhores designers de naves na galxia.
Eles vem tudo que eles
criam como uma obra de
arte, no somente como uma
ferramenta ou uma arma.
Personalidade: Criativos,
quietos, e inquisitivos, os
Mon Calamarianos so sonhadores que estimam a paz,
mas no temem lutar pelas
causas em que acreditam.
TRAOS
DA
QUARREN
Os Quarren vm do distante
mundo da Orla Exterior, Mon
Calamari, dividido com a
espcie humanide inteligente de mesmo nome. Os Mon
Calamarianos vivem na superfcie do mundo, enquanto
os mais isolacionistas Quarren habitam nas cidades
cheias de oxignio nos mais
profundos abismos dos oceanos.
RODIANOS
Os Rodianos vm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediria, seu
mundo natal mido e sufocado por densas florestas tropicais abundante
em perigosas formas de vida. Neste ambiente hostil, os Rodianos evoluram para caadores e assassinos brutais para sobreviver. Como resultado,
a cultura Rodiana centrada no conceito chamado a caada. Esta arte
glorifica a violncia e o ato de atocaiar presas. Quanto mais inteligente e
perigosa a presa de um caador, mais honrvel a caada. Rodianos possuem numerosos festivais anuais que existem unicamente para honrar tais
atividades.
29
30
SULLUSTANOS
Para sobreviver aos perigos naturais do seu rigoroso e vulcnico mundo
natal, os Sullustanos evoluram nas numerosas cavernas do planeta. Eles
preferem habitar o subterrneo, construindo cidades altamente avanadas
de grande beleza que turistas ricos vm de toda a galxia para visit-las.
Viver no subterrneo ajudou os Sullustanos a desenvolver sentidos apurados, e eles so reconhecidos pelas suas habilidades navegacionais e de
pilotagem.
Esta espcie socializvel e amistosa se aproveita da interao com
seres nicos, diferentes, e interessantes. Quando exploradores da Velha
Repblica visitaram pela primeira vez seu mundo natal, os Sullustanos
rapidamente abraaram a civilizao galctica. A companhia de manufaturados SoroSuub uma das maiores corporaes interestelares no humanas da galxia. De fato, a companhia to poderosa que se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade da populao do planeta est na
sua folha de pagamento.
Personalidade: Sullustanos tendem a ser pragmticos, aprazveis e
cheios de piadas.
Descrio Fsica: Humanides, com grandes olhos redondos, grandes
orelhas e bochechas, Sullustanos tem em mdia 1 metro e meio de altura.
Mundo Natal: O mundo tecnolgico e vulcnico de Sullust (pg. 235).
Linguagens: Sullustanos falam, lem, e escrevem Sullusts e Bsico.
Exemplo de Nomes: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub
Snunb.
Aventureiros: Aventureiros Sullustanos adoram explorar a galxia,
conduzindo os negcios, e fazendo traquinagens para ver a reao das
pessoas. Eles so inquisitivos e adoram descobrir coisas atravs de experincia pessoal, algumas vezes sendo um pouco insensatos.
TRANDOSHANOS
Os reptilianos Trandoshanos so conhecidos pela sua grande fora e natureza guerreira. Muitos destes seres dedicam-se ao treinamento marcial, e
alguns seguem o caminho do caador em seu mundo nativo. Poucos se
tornaram renomados (ou infames) caadores de recompensa na sociedade
galctica. Trandoshanos tm uma inimizade de longa data com os Wookiees, e as duas espcies lutaram uma contra a outra atravs dos sculos.
Os Trandoshanos (que se referem a si mesmos como Tdoshok) tm
olhos super sensitivos que podem ver em infravermelho. Eles trocam de
pele muitas vezes em suas vidas e podem at mesmo regenerar membros
perdidos, mas suas mos, que possuem garras, tm dificuldade de manejar bem os objetos.
Personalidade: Violentos, brutais e impetuosos, Trandoshanos adoram competir, mas podem mostrar compaixo e piedade se a situao
permitir.
Descrio Fsica: Trandoshanos variam de 1 metro e 80 at 2 metros
e 10 centmetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma defesa adicional contra ataques.
Mundo Natal: Trandosha (pgina 237).
Linguagens: Trandoshanos falam, lem, e escrevem Dosh e Bsico.
Exemplo de Nomes: Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk.
Aventureiros: Um aventureiro Trandoshano clama pela emoo da
batalha. Alguns deixam Dosha para se tornarem guarda-costas ou mercenrios. Outros procuram encontrar novos lugares para caar e explorar.
Poucos usam sua tradio de
guerreiro para se tornarem
soldados, alguns at mesmo
tornando-se caadores de
recompensa conforme o
passar do tempo.
TRAOS
DA ESPCIE
TRANDOSHANA
Os Trandoshanos dividem os
seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de
Destreza. Trandoshanos so
poderosos, mas lhe falta
agilidade.
Tamanho Mdio: Como
criaturas Mdias, Trandoshanos no possuem bnus
ou penalidades devido ao
tamanho.
TWILEKS
Do mundo seco e rochoso de Ryloth, Twileks conseguiram um lugar para
eles pela orla galctica. Estes humanides altos e magros incluem uma
variedade de subespcies, mas so todos instantaneamente reconhecveis
pelas tentaculares caudas na cabea (chamadas lekku) que se prolongam da parte de trs de suas cabeas.
Seres astutos e calculistas, Twileks preferem evitar confuses e se
misturam as sombras at uma oportunidade de agir quando um perigo
indevido se apresenta contra eles. Seu esprito empresarial freqentemente os leva a posies de influncia, e executivos de corporaes e embaixadores Twilek no so menos comuns que os inescrupulosos capites de
cargueiros e senhores do crime.
Personalidade: Twileks so de um povo calculista, pragmtico, e
carismtico. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos
abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar, planejar, e se preparar para lucrar com o resultado.
Descrio Fsica: Humanides com longas caudas na cabea, o
Twilek comum tem em mdia 1 metro e 60 at 2 metros
de altura. Os tons de pele
incluem branco, verde, azul,
vermelho, e laranja, entre
outros.
Mundo Natal: Twileks
vm do planeta Ryloth (pgina 234).
Linguagens:
Twileks
falam, lem, e escrevem Ryl
e Bsico. Eles tambm podem se comunicar uns com
os outros usando seus lekku
(uma forma de linguagem de
sinais). Alguns tambm aprendem Hutts.
Exemplo de Nomes: Bib
Fortuna, Deel Surool, Firith
Olan, Koyi Komad, Lyn Me,
Oola, Tott Doneeta.
31
WOOKIEES
Wookiees so largamente reconhecidos como uma das mais fortes e ferozes espcies inteligentes na galxia. Wookiees possuem muitas particularidades e tradies que dizem respeito honra e lealdade, incluindo a
obrigao especial chamada honra da famlia e o voto sagrado chamado
dvida de vida. Um Wookiee nunca usa suas garras de escalar em combate; fazer isso considerado desonrado e um sinal de loucura.
Personalidade: Wookiees tendem a ser honrados, precipitados, leais,
e de pavio curto.
Descrio Fsica: Wookiees so grandes bpedes peludos que variam
em altura de 2 2 metros e 30 centmetros.
Mundo Natal: O mundo floresta de Kashyyyk (pgina 232).
Linguagens: Wookiees falam Shyriiwook, que consiste de grunhidos e
rosnados complexos. Eles entendem o bsico, mas no tem a habilidade
de fal-lo.
Exemplo de Nomes: Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-Bacca,
Ralrra, Rorworr, Salporin.
Aventureiros: Aventureiros Wookiees normalmente comeam como
viajantes ou batedores, mas alguns encontram seu caminho formando uma
honra da famlia com (ou devendo uma dvida de vida) outros aventureiros.
32
ZABRAK
Os Zabrak so uma das primeiras raas a explorar a galxia,
distinguidas pelos padres de
chifres vestigiais em suas cabeas. Os Zabrak vm de muitos
mundos e foram viajantes espaciais por tanto tempo que eles
definem a si mesmo e aos outros integrantes da espcie de
acordo com sua colnia de origem.
A dureza de Iridonia, seu mundo natal, forjou nos Zabrak uma vontade
de ferro de sobreviver. Levados a escapar de seu mundo, eles procuraram
obter o conhecimento do vo espacial. Quando exploradores Duros comearam a explorar a os Territrios da Orla Intermediria, eles encontraram
os Zabrak em oito colnias soberanas em cinco sistemas diferentes. Embora subjugados sob a tirania opressora do Imprio, as colnias Zabrak
eventualmente re-obtiveram sua independncia.
Os Zabrak possuem uma grande quantidade de confiana, e eles acreditam que no h nada que eles no possam realizar. Enquanto esta atitude inata poderia levar a sentimentos de superioridade, muitos Zabrak no
subestimam os outros. Eles acreditam em si mesmos e so orgulhosos e
fortes, mas eles raramente projetam qualquer negatividade para aqueles
de outras espcies.
Personalidade: Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados,
algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espcies.
Descrio Fsica: Humanides, distinguidos por padres de chifres
vestigiais sobre suas cabeas. O Zabrak mdio tem 1 metro e 80 de altura.
Mundo Natal: Iridonia (pgina 231) ou uma das oito colnias da regio
do espao conhecida como Orla Intermediria.
Linguagens: Zabrak falam, lem, e escrevem Zabrak e Bsico.
Os heris de Star Wars procuram crditos, glria, justia, fama, influncia e conhecimento, entre outros objetivos. Alguns destes objetivos so
honrveis, alguns vis. Cada personagem escolha um caminho diferente
para atingir estes objetivos, do poder de combate brutal s sutis habilidades para o domnio da Fora. Alguns aventureiros prevalecem e crescem em experincia, riqueza e poder. Outros morrem.
A classe de personagem a base a partir de onde voc constri seu
personagem. Ela no foi criada para ser rgida ou confinadora. Ao invs
disso, uma classe disponibiliza um ponto de partida do qual voc pode
desenvolver em qualquer direo que voc preferir. No pense em uma
classe como restritiva; ao invs disso uma classe definitiva. Quando
voc escolhe uma classe para o seu personagem, voc est estabelecendo a fundao de um conceito que crescer conforme voc jogar.
Uma classe proporciona estrutura. Como voc desenvolve seu personagem totalmente com voc. Voc tem de escolher as aptides e os
talentos conforme voc avanar e voc pode pegar nveis em outras
classes se voc considerar que o que melhor serve o conceito principal do seu heri.
ESCOLHENDO
UMA CLASSE HERICA
Cinco classes bsicas, conhecidas como classes hericas, esto disponveis no Star Wars Roleplaying Game. Personagens com nveis em
classes hericas so chamados personagens hericos, ou heris. Diferentemente de personagens coadjuvantes no-hericos, personagens
hericos possuem muitas habilidades que os fazem extraordinrios.
No 1 nvel, voc deve escolher uma classe herica para o seu personagem. As cinco classes hericas so:
Jedi: Os Jedi so os guardies da paz e da justia na galxia. Eles
aprendem a dominar a Fora, a sua arma registrada o sabre de luz.
Nobre: O nobre um astuto negociador que inspira confiana e faz
dele um grande lder.
Vigarista: O Vigarista um patife trapaceiro e habilidoso que tem
sucesso furtivamente em vez de usar a fora bruta.
Batedor: O Batedor um explorador sagaz e habilidoso treinado
para operar na vasta imensido do espao e de mundos atrasados.
Soldado: Um guerreiro com excepcional capacidade de combate e
habilidade inigualvel com armas.
O PERSONAGEM MULTICLASSE
Conforme seu personagem avana de nvel, ele pode adicionar novas
classes. Adicionar uma nova classe d ao personagem uma maior variedade de habilidades, mas todo o avano na nova classe vem com o
custo no avano na outra classe ou classes. Uma nobre, por exemplo,
pode se tornar uma nobre/soldado. Adicionando a classe soldado daria
a ela proficincia em mais armas, uma melhor Defesa de Fortitude, e da
por diante, mas tambm significaria que ela no ganhou novas aptides
de nobre e enfim, no to poderosa quanto uma nobre poderia ter se
tornado. Regras para a criao e evoluo de personagens multiclasse
podem ser encontradas no final deste captulo.
NVEL
NVEL
DE
DE
Nvel Herico
CLASSE VS.
PERSONAGEM
BNUS
DE
CLASSE
E DE
NVEL
BNUS DE DANO
Seu personagem causa dano extra em ataques fsicos e ataques distncia igual metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo.
Um personagem de 1 nvel, portanto, tem um bnus de dano de +0.
Por exemplo, um soldado de 4 nvel armado com uma blaster pesada
causa 3d8+2 pontos de dano com a arma. Um soldado de 12 nvel armado com exatamente a mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano.
DEFESAS
Seu personagem possui trs valores de defesa. Defesas so discutidas
detalhadamente na pgina 145:
Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +
modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural
(se houver) + modificador de tamanho
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constituio + bnus de classe + bnus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedoria + bnus de classe
36
Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem em classes
hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestgio
(ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes de personagem no
hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273). Por exemplo, se voc fosse um batedor 6/soldado 2, voc teria um nvel herico de
8, adicionando este nmero a todos os seus valores de defesa.
BENEFCIOS
DEPENDENTES
DE
NVEL
XP
0
TALENTOS
1
AUMENTOS DE
HABILIDADE
-
DESCRIO
DAS
CLASSES
O resto deste captulo, at a seo sobre personagens multiclasse, descreve cada uma das classes. Estas descries so genricas. Membros
individuais de uma classe podem diferenciar-se em suas atitudes, aparncia, e outros aspectos.
1.000
3.000
6.000
1, 2
10.000
15.000
21.000
HABILIDADES
28.000
3, 4
36.000
10
45.000
11
55.000
Este tpico informa quais habilidades so mais importantes para um personagem desta classe. Jogadores podem jogar contra, porm um personagem tpico de uma classe coloca seus maiores valores onde melhor eles
serviro. (Ou, nos termos do mundo do jogo, o personagem atrado para
a classe que mais se encaixa nas suas aptides, ou para a qual ele mais
bem qualificado.)
12
66.000
5, 6
PONTOS DE VIDA
13
78.000
14
91.000
15
105.000
16
120.000
7, 8
17
136.000
18
153.000
19
171.000
20
190.000
9, 10
CLASSE
Nobre, vigarista
Batedor
Jedi, soldado
PONTOS DE VIDA/NVEL
1d6 + modificador de Constituio
1d8 + modificador de Constituio
1d10 + modificador de Constituio
TABELA DA CLASSE
Esta tabela detalha como um personagem melhora conforme ele ganha
nveis. As tabelas de classe incluem as seguintes informaes:
Nvel: O nvel do personagem na classe.
37
necessria. Aqueles que sucumbem para o lado sombrio usam cada oportunidade em sua vantagem, manejando a Fora para resolver problemas
como um soldado usaria uma blaster para destruir um mosquito.
Percias de Classe
Cada personagem tem uma lista de percias de classe. Uma vez que um
personagem selecionar uma classe para o seu personagem, ele escolhe
um nmero de percias treinadas da lista de percias de classe do seu
personagem. O nmero exato de percias treinadas que um jogador pode
escolher no 1 nvel depende da classe do personagem:
CLASSE
Jedi
Nobre
Vigarista
Batedor
Soldado
BNUS
DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
+1
+2
Talento bnus
+3
Aptido
Falando de outra forma, as percias treinadas do personagem representam um subgrupo das percias de classe do personagem. Cada vez
que um personagem pegar uma nova classe, sua lista de percias de classe cresce para incluir estas da nova classe, mas a nica maneira de receber novas percias treinadas aps o 1 nvel e pegar o talento Treinamento
de Percia (pgina 88).
Por exemplo, um nobre recebe 6 percias treinadas no 1 nvel. Se ele
possuir um modificador de Inteligncia de +1, seu total de percias treinadas se torna 7. O nobre ento seleciona 7 percias da sua lista de percias
de classe, que ento se tornam percias treinadas para ele.
Para mais informaes sobre percias treinadas, ver Captulo 4: Percias.
+4
Talento bnus
+5
Aptido
+6
Talento bnus
+7
+8
Talento bnus
+9
Aptido
10
+10
Talento bnus
CARACTERSTICAS DE CLASSE
11
+11
Aptido
12
+12
Talento bnus
13
+13
Aptido
14
+14
Talento bnus
15
+15
Aptido
16
+16
Talento bnus
17
+17
Aptido
18
+18
Talento bnus
19
+19
Aptido
20
+20
Talento bnus
JEDI
Jedi combinam treinamento fsico com o domnio da Fora. Jedi se concentram nos prodgios da batalha, defesa, e treinamento do sabre de luz.
Adicionalmente, eles so embaixadores da ordem dos Jedi, protegendo a
Repblica de todos os perigos. Poucos possuem poder bastante na Fora
e possuem a devoo para andar no caminho do Jedi, mas estes poucos
so premiados com uma poderosa aliada. Eles caminham em um mundo
maior do que aqueles que no sentem ou no consideram a Fora.
EXPLORAES
Todos os Jedi viajam por toda a galxia para aprofundar seu conhecimento
e ajudar aqueles em necessidade. Eles assumem a responsabilidade seriamente, considerando at mesmo misses comuns como testes pessoais.
Muitos Jedi seguem o lado claro, e alguns passam para o lado sombrio da
Fora e usam a Fora para o mal ou interesses prprios. Estes imbudos
com o lado claro evitam o uso da Fora para todas as tarefas, preferindo
encontrar outras solues e guardar a Fora para quando ela realmente
CARACTERSTICAS
A energia de um Jedi corre atravs da Fora, concedendo a ele poderes especiais. Este personagem freqentemente domina a
habilidade de sentir a Fora existente no mundo, dentro dele.
O Carisma e a Sabedoria so as habilidades mais importantes
para um Jedi, embora quaisquer uma das outras habilidades
sejam quase to importantes.
HISTRIA
Pontos de Fora
Jedi recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 + metade do seu
nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe. Todos os Pontos de
Fora deixados para trs de nveis anteriores so perdidos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe do Jedi.
Bnus de Defesa
EXEMPLOS DE
JEDI EM STAR WARS
Luke Skywalker (depois de treinar com Obi-Wan Kenobi e Yoda), Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, Mace Windu, Bastila
Shan, Quinlan Vos.
INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Jedi possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades
Um Jedi deveria ser equilibrado em todas as
habilidades, mas Sabedoria e Carisma so
muito importantes. Vigor e Destreza so teis
tambm.
Pontos de Vida
Jedi comeam o jogo no 1 nvel com um
nmero de pontos de vida igual a 30 +
seu modificador de Constituio. A
cada nvel aps o 1, Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu
modificador de Constituio.
Sabre de Luz
Voc comea o jogo com um sabre de luz providenciado pelo seu Mestre. Mais tarde, voc poder construir seu prprio sabre de luz (ver Construir Sabre de Luz, abaixo).
Talentos Iniciais
No 1 nvel, voc recebe os seguintes talentos
bnus:
Sensitividade da Fora
Proficincia em Arma (sabres de luz)
Proficincia em Arma (armas simples)
Aptides
RVORE DE APTIDES
DO CNSUL JEDI
Jedi que seguem o caminho do cnsul so negociadores habilidosos e
inteligentes embaixadores. Voc
prefere usar a fora das suas
palavras e a sabedoria que a
Fora prov para resolver conflitos.
Negociador Adepto: Como
uma ao padro, voc pode
enfraquecer a deciso de
um inimigo com suas
palavras. O alvo deve
ter uma Inteligncia
de maior ou igual a
3, e deve ser capaz
de ver, ouvir, e entender voc. Faa
um teste de Persua-
CONSTRUINDO UM
SABRE DE LUZ
Voc pode construir um sabre de luz se voc possuir ao menos sete
nveis hericos alm dos talentos Sensitividade da Fora e Proficincia
com Armas (sabres de luz). Voc deve gastar 1.500 crditos para obter
os componentes bsicos e 24 horas ininterruptas construindo a arma. Ao
final deste tempo, faa um teste de Usar a Fora com CD 20; voc no
pode escolher 20 neste teste. Se obtiver um sucesso neste teste, voc
completa a construo do sabre de luz. Se o teste falhar, voc deve
passar outras 24 horas desmontando e reconstruindo a arma defeituosa.
Uma vez que o sabre de luz for construdo, voc deve gastar um
Ponto de Fora para afin-lo (uma ao de rodada completa). Deste
ponto em diante, voc recebe um bnus de +1 em rolagens de ataque
com o seu sabre de luz feito sob medida. Ningum mais que brandir a
arma recebe este bnus.
Voc pode construir um sabre de luz duplo ao invs de um sabre de
luz normal, mas o custo dos componentes aumenta para 3.000 crditos.
MINHA ALIADA
A FORA, E
Defesa com Sabre de Luz: Como uma ao rpida, voc pode usar
seu sabre de luz para aparar os ataques do seu oponente, recebendo um
bnus de deflexo de +1 em sua Defesa de Reflexo at o comeo do prximo turno. Voc deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta
aptido, e voc no recebe o bnus de deflexo se voc estiver desprevenido ou de alguma forma no ciente do ataque que se aproxima.
Voc pode escolher esta aptido mltiplas vezes; a cada vez que voc
escolher esta aptido, seu bnus de deflexo aumenta por +1 (mximo
+3).
Especializao em Arma (sabres de luz): Voc recebe um bnus de
+2 rolagens de dano de ataque fsico com sabres de luz.
Pr-requisito: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (ver pgina 89).
Arremessar Sabre de Luz: Voc pode arremessar um sabre de luz
como uma ao padro, tratando-o como uma arma de arremesso. Voc
considerado proficiente no sabre de luz arremessado, e voc aplica as
penalidades normais de distncia rolagem de ataque (ver Tabela 8-5:
Alcance das Armas). O sabre de luz arremessado causa o dano da arma
normal se atingir o alvo.
Se o seu sabre de luz no estiver alm de um raio de 6 quadrados de
distncia, voc pode puxar de volta seu sabre de luz como uma ao rpida fazendo um teste de Usar a Fora CD20.
Redirecionar Disparo: Esta aptido permite que voc redirecione um
disparo defletido de blaster para uma trajetria especfica para que cause
dano em outra criatura ou objeto no caminho do disparo. Uma vez por
rodada quando voc for bem sucedido em defletir um disparo de blaster,
voc pode fazer imediatamente um ataque distncia contra outro alvo
com o qual voc tenha uma linha de viso. Aplique as penalidades normais
de distncia rolagem de ataque (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas),
sem contar a distncia que o disparo viajou para te alcanar. Se o ataque
for bem sucedido, ele causa no alvo o dano normal da arma.
Um nico disparo de blaster pode ser redirecionado desta maneira.
Rajadas de armas no modo automtico e outros tipos de projteis no
podem ser redirecionados.
Pr-requisitos: Defletir, bnus base de ataque +5.
Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Ataque Acrobtico, Trespassar, Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque
Duplo, Domnio de Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Domnio
de Armas Duplas III, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, Desarme
Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Defesa
de Ataque Fsico, Mobilidade, Saque Rpido, Ataque Poderoso, Investida
Poderosa, Ataque Rpido, Ataque em Corrida, Foco em Percia, Treinamento em Percia, Forte na Fora, Ataque Triplo, Triplo Crtico, Acuidade
com Arma, Foco em Arma (sabres de luz).
CRDITOS
Um Jedi de 1 nvel comea o jogo com 3d4 100 crditos.
41
NOBRE
Membros da classe nobre usam sua inteligncia e carisma naturais
para fazer seu caminho na galxia. Da verdadeira realeza at
oficiais eleitos, comandantes militares at senhores do crime,
comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holovdeo, e magnatas de corporaes influentes, os tipos de personagem que aparecem na classe nobre so variados e numerosos. Alguns trazem honra para o nome. Alguns so astutos,
ameaadores, e desonrveis at a alma. Com um sorriso vitorioso, uma lngua de ouro, uma mensagem poderosa, ou um jeito
para fazer compromissos, o nobre inspira respeito, faz amigos, e inevitavelmente influencia pessoas.
EXPLORAES
Muitos nobres acabam em situaes perigosas por
causa de algo que eles acreditam ou por que imposio do seu trabalho. Outros acreditam em usar
seus talentos de negociao para navegar por uma
corrente que passa longe das confuses, ou procuram encontrar lucros nos problemas dos outros.
Quaisquer que seja suas motivaes iniciais, nobres
normalmente terminam assumindo uma causa e um
objetivo que os mantm atravs das misses mais difceis. Um nobre aventureiro pode ser o ajudante de um
senador, um comerciante livre, um diplomata, um verdadeiro prncipe ou princesa, ou um tenente fora da lei. Nobres
freqentemente sentem-se responsveis pelos outros. Embora alguns se considerem melhores que os outros em sua
volta.
CARACTERSTICAS
O nobre fomenta os sentimentos de boa vontade e honestidade, ou ao menos esta iluso, para obter sucesso. Nas situaes
onde as outras classes atiram primeiro, o nobre comea a fazer
perguntas e espera concluir negociando um trato. O nobre acredita que ele pode ser mais efetivo com palavras e contratos do
que com a violncia, embora alguns saquem uma blaster em
ltima conseqncia. O nobre mais confortvel em regies
civilizadas do espao, onde a lei e a ordem possuem algum significado. De todas as classes, nobre tm as melhores percias
diplomticas e de barganha. Eles so bons conversadores, negociadores e enganadores. Eles tm um jeito para inspirar os
outros, e eles fazem bons lderes.
HISTRIA
Nobres realizam sua profisso de vrias maneiras. Nobres
altrusticos acreditam que seu dever e responsabilidade servir e liderar. Nobres mais egostas procuram a fama, riqueza, e
poder freqentemente associados com a posio qual eles
aspiram. Nobres sedentos por poder tiram vantagem do sistema e passam a ajudar os outros somente para ajudar a
eles mesmos. Os sales do poder esto chamando. Como
os nobres respondem pode fazer toda a diferena.
42
EXEMPLOS DE NOBRES EM
STAR WARS
Leia Organa, Padm Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba o
Hutt, Chanceler Valorum, Supremo Chanceler Palpatine.
INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Nobres possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Habilidades
O Carisma sem dvida, a mais importante habilidade
do nobre, j que as percias do nobre em interagir
com os outros e projetar um senso de confiana so
cruciais para o seu sucesso. Sabedoria e Inteligncia formam a base das outras percias importantes,
ento estes valores de percia so significativos
tambm.
Pontos de Vida
Nobres comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de
pontos de vida igual a 18 + seu modificador de Constituio.
A cada nvel aps o 1, nobres recebem 1d6 pontos de vida +
seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Nobres recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 +
metade do seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no
1 nvel e toda vez que eles recebem um novo nvel nesta classe.
Todos os Pontos de Fora deixados para trs de nveis anteriores so
perdidos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe do nobre.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Vontade.
Talentos Iniciais
Voc comea o jogo com os seguintes talentos:
Lingstica*
Proficincia em Arma (pistolas)
Proficincia em Arma (armas simples)
*Voc deve atender os pr-requisitos deste talento (Inteligncia
mnima de 13) para receb-lo.
Aptides
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3, 5, 7, etc.), voc
seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes rvores de aptido.
Voc pode escolher uma aptido de qualquer rvore que voc desejar,
mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que
expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DA INFLUNCIA
Uma das suas maiores foras a sua habilidade de exercer influncia
sobre os seus oponentes.
Presena: Voc pode fazer um teste de Persuaso para intimidar uma
criatura como uma ao padro (ao invs de uma ao de rodada completa).
Exigir Rendio: Uma vez por encontro, voc pode fazer um teste de
Persuaso como uma ao padro para exigir a rendio de um oponente
que teve seus pontos de vida reduzidos metade dos seus pontos de vida
ou menos. Se o resultado do teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade
do alvo, ele se render a voc e aos seus aliados, largar qualquer arma
que estiver segurando, e no realizar aes hostis. Se voc ou qualquer
um dos seus aliados atacarem, ele no mais se submeter a sua vontade
e poder agir normalmente. Voc pode usar esta aptido contra um alvo
em particular uma vez por encontro. Este um efeito de ao mental.
Pr-requisito: Presena.
Enfraquecer Deciso: Uma vez por rodada, quando voc causa dano
igual ou maior do que o limiar de dano do alvo, faa um teste de Persuaso como uma ao livre; se o resultado igualar ou exceder a Defesa de
Vontade do alvo, voc enche o alvo de terror, fazendo com que ele fuja de
voc em velocidade mxima por 1 minuto. O alvo no pode realizar aes
padro, aes rpidas, ou aes de rodada completa enquanto estiver
fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir normalmente se for ferido.
Como uma ao livre ou reao, o alvo pode gastar um Ponto de Fora (se
no houver gasto um ponto anteriormente na rodada) para negar o efeito.
O efeito automaticamente negado se o nvel do alvo igual ou maior que
o nvel do seu personagem. Este um efeito de ao mental.
Pr-requisito: Presena.
Enfraquecer Deciso Aprimorada: Como Enfraquecer Deciso (ver
acima), exceto que o alvo no pra de fugir de voc se ele for ferido.
Pr-requisito: Presena.
RVORE DE APTIDES DA INSPIRAO
Nobres so renomados pela sua habilidade de inspirar seus seguidores e
incit-los grandeza. Voc pode freqentemente conseguir resultados dos
seus amigos, aliados, e seguidores que outros lderes no podem.
Todas as aptides nesta rvore so efeitos de ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer uma destas aptides em voc mesmo.
Animar Aliado: Como uma ao padro, voc pode animar um aliado
que tenha uma linha de viso com voc, movendo-o +1 um passo ao longo
do curso da condio (ver Condies, pgina 148) e dando a ele um nmero de pontos de vida iguais ao nvel de personagem dele se ele possuir
a metade ou menos dos pontos de vida. O dano subtrado dos pontos de
vida bnus primeiro, e qualquer ponto de vida bnus restante ao final do
encontro desaparece. Voc no pode animar o mesmo aliado mais que
uma vez em um mesmo encontro, e voc no pode animar a si mesmo.
BNUS
DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
+0
+1
Talento bnus
+2
Aptido
+3
Talento bnus
+3
Aptido
+4
Talento bnus
+5
Aptido
+6
Talento bnus
+6
Aptido
10
+7
Talento bnus
11
+8
Aptido
12
+9
Talento bnus
13
+9
Aptido
14
+10
Talento bnus
15
+11
Aptido
16
+12
Talento bnus
17
+12
Aptido
18
+13
Talento bnus
19
+14
Aptido
20
+15
Talento bnus
Percias de Classe (treinado em 6 + modificador de Int): Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Iniciativa, Montar, Percepo, Persuaso, Pilotar, Reunir Informao, Tratar
Ferimento, Usar Computador
43
ataque dele igual ao nvel de personagem dele. Uma vez que o fervor dele
tiver sido inflamado, o aliado afetado no precisa permanecer em sua linha
de viso; se o prximo ataque do aliado afetado falhar, ele perde o bnus
no dano garantido por esta aptido. Voc no pode inflamar fervor em si
mesmo.
Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiana.
Inspirar Confiana: Como uma ao padro, voc pode inspirar confiana em todos os aliados em sua linha de viso, concedendo a eles um
bnus de moral de +1 em rolagens de ataque e um bnus de moral de +1
em testes de percia pelo resto do encontro ou at voc estiver desmaiado
ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados no precisam permanecer em
sua linha de viso. Voc no pode inspirar confiana em si mesmo.
Inspirar Agilidade: Como uma ao rpida, voc pode encorajar um
dos seus aliados em sua linha de viso a ter agilidade em um teste de
percia. No prximo turno deste aliado, este aliado pode executar um teste
de percia que requer uma ao padro como uma ao de movimento.
Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua linha de viso executar
um ataque que move um oponente para baixo do curso da condio (tal
como causar dano que iguale ou exceda o limiar de dano do alvo), este
aliado move o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condio.
Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiana, Inflamar Fervor.
RVORE DE APTIDES DA LIDERANA
Um lder nato, voc sabe como assumir a responsabilidade e levar seus
companheiros e seguidores rumo ao sucesso.
Todas as aptides nesta rvore so efeitos de ao mental. Mais ainda, voc no pode usar qualquer uma destas aptides em si mesmo.
Lder Nato: Uma vez por encontro, como uma ao rpida, voc concede a todos os aliados em sua linha de viso um bnus de intuio de +1
em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em
sua linha de viso. Um aliado perde este bnus imediatamente se a linha
de viso for interrompida ou se voc estiver desmaiado ou morto.
Coordenar: Um nobre com esta aptido tem um jeito para fazer com
que as pessoas trabalhem juntas. Quando voc usa esta aptido como
uma ao padro, todos os aliados em sua linha de viso garantem um
bnus adicional de +1 quando eles usarem a ao de prestar auxlio at o
comeo do seu prximo turno (ver Prestar Auxlio, pgina 151).
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada vez que voc
o fizer, o bnus garantido pela habilidade coordenar aumenta por +1 (at
um mximo de +5).
Comando Distncia: Qualquer aliado que receber o benefcio da
sua aptido Lder Nato (ver acima) no perde o benefcio se a linha de
viso com voc for interrompida.
Pr-requisito: Lder Nato.
Lder Destemido: Como uma ao rpida, voc pode prover um corajoso exemplo para os seus aliados. Pelo restante do encontro, seus aliados recebem um bnus de moral de +5 em suas Defesas de Vontade
contar qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este benefcio se a
linha de viso com voc for interrompida, ou se voc for morto ou cair
desmaiado.
Pr-requisito: Lder Nato.
44
Reagrupar: Uma vez por encontro, voc pode reagrupar seus aliados
e traz-los de volta da beira da derrota. Como uma ao rpida, qualquer
aliado em sua linha de viso que tiver menos que a metade do seu total de
pontos de vida restante recebe um bnus de moral de +2 em sua Defesa
de Reflexo e Defesa de Vontade e um bnus de +2 em todas as rolagens
de dano pelo restante do encontro.
Pr-requisitos: Lder Nato, Comando a Distncia.
Confiana: Voc pode desistir da sua ao padro para conceder a
um aliado que esteja em sua linha de viso uma ao padro ou ao de
movimento no prximo turno dele, para que ele faa o que quiser. O aliado
no perde a ao se a linha de viso for interrompida mais tarde.
Pr-requisitos: Lder Nato, Coordenar.
RVORE DE APTIDES DA LINHAGEM
Voc leva uma vida privilegiada e colhe os benefcios de uma educao
alm da educao de muitos cidados da galxia.
Conexes: Voc capaz de obter equipamento licenciado, restrito,
militar, ou ilegal sem precisar pagar uma taxa de autorizao ou suportar
um teste de antecedncia, desde que o custo total do equipamento desejado for igual ou menor que o nvel do seu personagem 1.000 crditos.
Alm disso, quando voc obtiver equipamentos ou servios atravs do
mercado negro, voc reduz o multiplicador do custo do mercado negro por
1. Ver Itens Restritos (pgina 118) para detalhes.
Educado: Graas a sua boa educao, voc pode fazer qualquer teste
de Conhecimento sem treinamento.
Percia Espontnea: Algumas vezes voc surpreende os outros com
sua habilidade. Uma vez por dia, voc pode fazer um teste de percia sem
treinamento como se voc fosse treinado na percia. Exceo: Voc no
pode usar esta aptido pra fazer um teste de Usar a Fora a menos que
voc tenha o talento Sensitividade da Fora (pgina 85).
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; a cada vez que
voc o fizer, voc pode us-lo uma vez adicional por dia.
Pr-requisito: Educado.
Riqueza: Cada vez que voc sobe de nvel (incluindo o nvel que voc
selecionar esta aptido), voc recebe uma quantidade de crditos igual a
5.000 seu nvel de nobre. Voc pode gastar estes crditos como achar
melhor. Os crditos aparecem em locao civilizada e acessvel de sua
escolha ou em sua conta privada de banco.
Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Proficincia em Armadura (leve), Cirurgia Ciberntica, Proficincia em
Arma Extica, Lingstica, Defesa de Ataque Fsico, Foco em Percia,
Treinamento em Percia, Especializao Cirrgica, Acuidade com Arma,
Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas), Proficincia em
Arma (rifles).
CRDITOS
Um nobre de 1 nvel comea o jogo com 3d4 400 crditos.
VIGARISTA
Vigaristas so patifes bons, maus e neutros que podem, ou viver fora
da lei ou lutar contra ela com o objetivo de obter superioridade. Eles podem vir de qualquer mundo ou regio da galxia. Muitos usam sua inteligncia e destreza para cumprir tarefas, e muitos confiam no carisma como
uma ltima carta na manga quando tudo mais d errado. O vigarista se
utiliza de bravatas, astcia, duplicidade, e trapaa. Eles ganham a vida de
maneira suspeita, mentindo, trapaceando, roubando, e at mesmo lutando
quando for necessrio.
EXPLORAES
Pontos de Vida
Vigaristas comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida
igual a 18 + seu modificador de Constituio. A cada nvel aps o 1, vigaristas recebem 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituio.
BNUS
DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
+0
+1
Talento bnus
+2
Aptido
+3
Talento bnus
+3
Aptido
+4
Talento bnus
+5
Aptido
+6
Talento bnus
+6
Aptido
10
+7
Talento bnus
11
+8
Aptido
12
+9
Talento bnus
13
+9
Aptido
14
+10
Talento bnus
15
+11
Aptido
16
+12
Talento bnus
EXEMPLOS DE VIGARISTAS EM
STAR WARS
17
+12
Aptido
18
+13
Talento bnus
Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto.
19
+14
Aptido
20
+15
Talento bnus
Muitos vigaristas vivem uma vida de aventuras pela excitao de que ela
dispe. Outros se aventuram para avanar em suas carreiras ilcitas. Alguns so malandros de bom corao que esto nessa pela emoo ou
para consertar um erro feito contra eles mesmos ou contra aqueles que
eles amam. Outros so tratantes desprezveis que servem somente a um
mestre a ganncia que habita dentro deles. Mais freqentemente, um
vigarista aventuroso fica em algum lugar do meio, alternando fidelidades e
atitudes conforme mudam os ventos da poltica, at que algo maior que ele
o coloca em um caminho em particular pela galxia. Vigaristas aventurosos se denominam contrabandistas, piratas, foras da lei, jogadores, invasores de sistemas, artistas de rua, ladres, patifes, e espies.
CARACTERSTICAS
Vigaristas tm um jeito para se meter em encrencas e para sair delas. Eles
possuem um instinto de auto-preservao que os mantm vivos, mas isto
normalmente temperado com uma necessidade de experimentar as
emoes que sua profisso tem a oferecer, e muitos vigaristas aventureiros so tambm sobrecarregados com um senso de honra que algumas
vezes os fazem ir contra suas inclinaes naturais.
HISTRIA
Vigaristas freqentemente no procuram comear desafiando a autoridade
e desrespeitar a lei. Alguns so introduzidos profisso como uma forma
de rebeldia. Outros terminam no lado errado da lei devido m sorte,
decises ruins, ou circunstncias alm dos seus controles. As habilidades
que eles adquirem pelo caminho os fazem grandes membros de qualquer
time de aventureiros.
Habilidades
A Destreza e a Inteligncia so os valores de habilidade mais importantes
para um vigarista, por que eles devem possuir reflexos rpidos e uma forte
presena de esprito para sobreviver. O Carisma importante para tirar
algum de confuses, e a Sabedoria til para perceber os problemas
antes que o problema encontre o vigarista.
45
Pontos de Fora
Vigaristas recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 + metade do
seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe. Todos os Pontos de Fora
deixados para trs de nveis anteriores so perdidos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe do vigarista.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua
Defesa de Reflexo e um bnus de classe de +1 em sua
Defesa de Vontade.
Talentos Iniciais
Voc comea o jogo com os seguintes talentos:
Tiro Queima Roupa
Proficincia em Arma (pistolas)
Proficincia em Arma (armas simples)
Aptides
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3, 5, 7, etc.), voc seleciona uma aptido de
qualquer uma das seguintes rvores de aptido.
Voc pode escolher uma aptido de qualquer rvore
que voc desejar, mas voc deve atender aos prrequisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides
no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DA FORTUNA
Muitos vigaristas gostam de jogar com a sorte, colocando
tudo em risco e confiando no destino (ou na Fora) para trazer
a eles fortuna, fama e sucesso.
Sorte do Tolo: Como uma ao padro, voc pode gastar
um Ponto de Fora para Recber um dos seguintes benefcios
pelo resto do encontro; um bnus de sorte de +1 em todas as
suas defesas.
Favorecimento da Fortuna: Toda vez que voc conseguir um acerto crtico com um ataque fsico ou distncia,
voc recebe uma ao padro gratuitamente. Voc deve usar
a ao padro extra antes do fim do seu turno, ou ento ela
estar perdida.
Jogador: Voc recebe um bnus de competncia de +2
em testes de Sabedoria quando estiver jogando jogos de azar
(veja o box Jogando na prxima pgina).
Voc pode selecionar esta aptido diversas vezes; cada
vez que voc usar esta aptido; este bnus de competncia
aumenta em +2.
46
Jeito: Uma vez por dia, voc pode re-rolar um teste de percia e escolher o melhor resultado.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada vez que voc
selecionar esta aptido, voc poder us-la uma vez adicional por
dia.
Jogada de Sorte: Uma vez por dia, voc pode re-rolar uma
rolagem de ataque e escolher o melhor resultado.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada
vez que voc selecionar esta aptido, voc poder us-la uma
vez adicional por dia.
Pr-requisito: Jeito
RVORE DE APTIDES DO AZAR
Sua me sempre disse que voc era problema. Agora
seus inimigos sabem disso tambm.
Ataque Traioeiro: Toda vez que voc fizer um teste
bem sucedido contra um oponente que tiver seu bnus
de Destreza negado na sua Defesa de Reflexo, o alvo
move-se um -1 passo ao longo do curso da condio
(ver Condies, pgina 148).
Perturbador: Gastando duas aes rpidas, voc
pode dar um jeitinho para causar confuso e instigar o
caos para dividir seus inimigos. At o inicio do seu prximo turno, voc cancela todos os bnus de moral e intuio aplicados aos inimigos em sua linha de viso.
Escaramuador: Se voc se mover ao menos 2
quadrados antes de atacar e terminar seu movimento
em um quadrado diferente de onde voc comeou,
voc recebe um bnus de +1 em rolagens de ataque at o inicio do seu prximo turno.
Ataque Furtivo: Toda vez que seu oponente
estiver desprevenido ou de alguma forma desprovido do seu bnus de Destreza em sua Defesa de
Reflexo, voc causa 1d6 pontos de dano extra(s)
com um ataque fsico ou distncia bem sucedido.
Voc deve estar dentro de um raio de 6 quadrados
de distncia do alvo para fazer um ataque furtivo
com uma arma de ataque distncia.
Voc pode selecionar esta percia mltiplas vezes.
Cada vez que voc o selecionar, o dano do seu ataque
furtivo aumenta em +1d6 (mximo +10d6).
Andar na Linha: Como uma ao padro, voc pode
fazer ou dizer algo que faa seu inimigo baixar a guarda.
Todos os seus inimigos dentro de um raio de 6 quadrados
de distncia de voc e em sua linha de viso sofrem uma
penalidade de -2 em suas defesas at o comeo do seu
prximo turno. A penalidade negada se a linha de viso
for interrompida.
Pr-requisito: Perturbador.
Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Mira Fatal, Esquiva, Defesa de Ataque Fsico, Mobilidade, Tiro Preciso,
Saque Rpido, Tiro Rpido, Ataque em Corrida, Foco em Percia, Treinamento em Percia, Combate Veicular, Proficincia em Arma (armas de
ataque fsico avanadas).
CRDITOS
JOGANDO
Personagens podem vencer ou perder crditos apostando em corridas
de swoop ou em jogos de azar, tais como o sabacc e jubilee. Use estas
regras toda vez que um personagem jogar contra a casa, jogar contra
outros personagens, ou fazer uma tentativa em jogos de pura sorte.
Jogando contra a Casa: Quando jogar contra a casa, como na roda
de jubilee ou apostando no resultado de uma corrida, voc deve declarar quantos crditos voc quer colocar como sua aposta. Um teste de
Sabedoria determina se voc vai perder ou ganhar, e de quanto:
RESULTADO DO TESTE
DE SABEDORIA
Menos que 5
5-9
10-14
15-19
20-24
25 ou maior
VITRIAS OU DERROTAS
Perde toda a aposta
Perde metade da aposta
Chegou perto; mantm a aposta
Vence a aposta 2
Vence a aposta 5
Vence a aposta 10
PARTE DO VENCEDOR
Chegou perto; mantm a aposta inteira
D 1/2 da aposta para o vencedor
Perdeu tudo; d a aposta inteira ao vencedor
CONSEQUNCIA
Perde toda a aposta
Perde metade da aposta
Chegou perto; mantm a aposta
Vence a aposta 2
Vence a aposta 5
Vence a aposta 10
47
BATEDOR
Batedores so exploradores e aventureiros naturais, cheios de curiosidade
e treinados para suportar os locais distantes onde eles operam freqentemente. Batedores tendem a ser independentes, assinando onde os crditos so bons e suas habilidades so melhor utilizadas e testadas. Batedores entendem a configurao da terra e a rbita das estrelas. Eles sabem
BNUS DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
EXPLORAES
Muitos batedores tornam-se aventureiros para ver o que h alm do prximo sistema estelar. Eles possuem habilidades que faz deles excelentes
membros para qualquer time. Eles so normalmente os melhores rastreadores, pioneiros, e sobreviventes que a galxia tem a oferecer. Alguns
batedores so cientistas e pesquisadores que aprendem as habilidades da
profisso para que no tenham que confiar nos outros. Alguns vendem
seus servios para a mais alta oferta. Mais freqentemente, o batedor
aventuroso tem um bom corao, um senso de honra, e um desejo flamejante de acolher as regies selvagens da galxia e aprender a conquistlas figurativamente ou literalmente. Batedores aventurosos se denominam protetores de regies selvagens, ermites, caadores, exploradores,
guias, acadmicos, aventureiros, e vanguardistas.
+0
+1
Talento bnus
+2
Aptido
+3
Talento bnus
+3
Aptido
+4
Talento bnus
+5
Aptido
+6
Talento bnus
+6
Aptido
10
+7
Talento bnus
11
+8
Aptido
12
+9
Talento bnus
HISTRIA
13
+9
Aptido
14
+10
Talento bnus
15
+11
Aptido
16
+12
Talento bnus
17
+12
Aptido
18
+13
Talento bnus
Batedores entram nesta profisso a procura de algo, normalmente conhecimento ou segredos ou as respostas de mistrios de eras. Acadmicos,
enquanto possivelmente associados com um instituto de aprendizado ou
um governo em particular, freqentemente abandonam os sales das
academias em troca da pesquisa em campo em tempo integral. Pioneiros
e exploradores podem trabalhar para um governo ou instituio militar, ou
eles podem assumir contratos de freelance para qualquer um que desejar
pagar pelos seus servios. Muitos batedores tornam-se caadores de
recompensa, especialmente aqueles que combinam habilidades militares
com suas habilidades de rastreamento e procura. Todo grupo de aventureiros se beneficia de ter um batedor no grupo.
19
+14
Aptido
20
+15
Talento bnus
CARACTERSTICAS
Batedores misturam uma curiosidade insacivel com excelentes instintos
de sobrevivncia. Eles se fazem uso da destreza e da inteligncia, e tambm da sabedoria, para perceber e evitar perigos. O batedor tem uma f
imortal em si mesmo e em suas habilidades que algumas vezes invocam
suas reservas e uma fora interior para sair de situaes difceis. Batedores gostam de serem os primeiros a alcanar qualquer localidade, embora
eles tambm queiram alcan-las vivos. Eles podem ser rudes ou silenciosos, joviais ou faladores. Eles so confiantes e bravos, e eles freqentemente apreciam as maravilhas que a galxia tem a oferecer.
EXEMPLOS DE BATEDORES EM
STAR WARS
Chewbacca, Wicket o Ewok, Capito Tarpals.
48
Habilidades
Muitas das percias chave do batedor contam com a Destreza, Inteligncia,
e Sabedoria, Vigor tambm til para o batedor treinado em
percias atlticas.
Pontos de Vida
Batedores comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de
pontos de vida igual a 24 + seu modificador de Constituio. A
cada nvel aps o 1, batedores recebem 1d8 pontos de vida
+ seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Batedores recebem um nmero de Pontos de Fora
igual a 5 + metade do seu nvel de personagem
(arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe.
Todos os Pontos de Fora deixados para trs de
nveis anteriores so perdidos.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe
batedor.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +1 em
sua Defesa de Fortitude e um bnus de classe de +2
em sua Defesa de Reflexo. (Ver pgina 145 para mais
informaes sobre defesas.)
Talentos Iniciais
Voc comea o jogo com os seguintes talentos:
Se Livrar*
Proficincia em Arma (pistolas)
Proficincia em Arma (rifles)
Proficincia em Arma (armas simples)
*Voc deve atender os pr-requisitos deste talento (Constituio mnima de 13 e treinado na percia Tolerncia) para
receb-lo.
Aptides
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3,
5, 7, etc.), voc seleciona uma aptido de qualquer uma
das seguintes rvores de aptido. Voc pode escolher
uma aptido de qualquer rvore que voc desejar, mas
voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que expressamente indicado.
49
Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um
talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir,
e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Proficincia em Armadura (leve, mdia, ou pesada), Tiro Cuidadoso, Mira Fatal, Esquiva, Tiro Longo, Lingstica, Mobilidade, Tiro
Queima Roupa, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Ataque em Corrida, Foco
em Percia, Treinamento em Percia, Atirador de Elite, Combate Veicular, Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas).
CRDITOS
Um batedor de 1 nvel comea o jogo com 3d4 250 crditos.
SOLDADO
Soldados combinam a disciplina com percias militares para e tornar os
mais puros guerreiros da galxia. Soldados podem ser defensores
exemplares daqueles em necessidade, saqueadores
cruis, ou bravos aventureiros. Eles podem ser mercenrios contratados, nobres campees, ou assassinos
de sangue frio. Eles lutam por gloria, por honra, para
acertar erros, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou
simplesmente pela emoo da batalha.
EXPLORAES
Muitos soldados vem as aventuras, os ataques em
fortalezas inimigas, e as misses perigosas como
seus trabalhos. Alguns querem defender aqueles que
no podem se defender; outros procuram usar seus
msculos para gravar seu prprio lugar de importncia na galxia. Quaisquer que sejam suas motivaes iniciais, muitos soldados entram nesta vida pelo
suspense do combate e pela excitao das aventuras. Soldados aventureiros se denominam guardas,
guarda-costas, defensores, aplicadores da lei, mercenrios, guerreiros, soldados errantes, ou simplesmente
aventureiros.
CARACTERSTICAS
Soldados possuem as melhores habilidades de luta, e um
nico soldado desenvolve estilos e tcnicas que os separam dos demais. Um determinado soldado pode ser especialmente hbil com certas armas, outro pode ser treinado
para executar manobras de combate especificas. Conforme
soldados recebem experincia, eles conseguem mais oportunidades para desenvolver suas habilidades de combate.
HISTRIA
Muitos soldados entram nesta profisso depois de receber
ao menos alguma quantidade de treinamento de uma organizao militar, milcia local, ou exercito privado. Alguns
estudam em academias formais; outros so autodidatas
e experientes. Um soldado pode ter pegado em sua
arma para escapar de uma vida mundana, outro pode
estar seguindo uma orgulhosa tradio familiar. Soldados de uma unidade em particular dividem certa camaradagem, mas muitos no tm nada em comum exceto
as proezas da batalha e o desejo de aplic-las em uma
determinada situao.
EXEMPLOS DE SOLDADO
EM STAR WARS
Almirante Ackbar, Corran Horn, Capito Panaka,
Capito Typho, General Crix Madine, Kyle Katarn,
Wedge Antilles, Zam Wesell.
50
Habilidades
J que muitos combates no universo de Star Wars usam blasters e outras
armas de ataque distncia. A Destreza o valor de habilidade mais importante do soldado. Seguido de perto pela Constituio e Vigor. Entretanto, no subestime a importncia da Inteligncia e Sabedoria, j que muitas
percias teis para um soldado so baseadas nesta habilidade.
Pontos de Vida
Domnio de Armadura: O bnus de Destreza mximo da sua armadura aumenta em +1. Voc deve ser proficiente na armadura que voc estiver vestindo para receber este benefcio.
Pr-requisito: Defesa Blindada.
BNUS
DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS
DE
CLASSE
+1
+2
Talento bnus
+3
Aptido
+4
Talento bnus
+5
Aptido
+6
Talento bnus
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+7
Aptido
+8
Talento bnus
Bnus de Defesa
+9
Aptido
10
+10
Talento bnus
11
+11
Aptido
12
+12
Talento bnus
13
+13
Aptido
14
+14
Talento bnus
15
+15
Aptido
Aptides
16
+16
Talento bnus
17
+17
Aptido
18
+18
Talento bnus
19
+19
Aptido
20
+20
Talento bnus
Pontos de Fora
Talentos Iniciais
Percias de Classe (treinado em 3 + modificador de Int): Conhecimento (tticas), Escalar, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Tratar Ferimento, Usar Computador
51
(Se o oponente tiver uma penalidade de Vigor, ele ainda sofre esta penalidade.) o modificador de Vigor do oponente se aplica no dano normalmente. Voc pode selecionar um novo oponente no seu prximo turno.
Pr-requisito: Especialista em Agarrar.
RVORE DE APTIDES DO COMANDO
Voc usa avanadas tticas de combate para acabar rapidamente com
inimigos, proteger seus companheiros, e suportar qualquer desafio que for
posto em seu caminho.
Anlise da Batalha: Como uma ao rpida, voc pode fazer um teste
de Conhecimento (tticas) CD15. Se o teste for bem sucedido, voc sabe
quais aliados e oponentes em sua linha de viso esto reduzidos a pelo
menos metade dos seus pontos de vida.
Cobrir Fogo: Quando voc fizer um ataque distncia com uma pistola ou rifle, todos os aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distncia
de voc quando o ataque for feito recebem um bnus de +1 na Defesa de
Reflexo at o incio do seu prximo turno. Aliados dentro do alcance no
precisam estar em sua linha de viso para receber o bnus.
Pr-requisito: Anlise da Batalha.
Demolidor: Quando voc usar a percia Mecnica para plantar um
dispositivo explosivo, a exploso causa +2 dados de dano. Voc pode
escolher esta aptido mltiplas vezes; seu efeito cumulativo.
Atrair Fogo: Voc pode distrair os oponentes e convenc-los de que
voc o alvo mais tentador (ou mais perigoso) na rea. Como uma ao
rpida, faa um teste de Persuaso e compare o resultado com a Defesa
de Vontade de todos os oponentes em sua linha de viso. Se o resultado
do teste exceder a Defesa de Vontade de um oponente, esse oponente
no pode atacar qualquer personagem dentro de um raio de 6 quadrados
de distncia de voc at o comeo do seu prximo turno enquanto voc
no tiver cobertura contra este oponente. (no entanto, o oponente afetado
ainda pode atacar voc)
Caminho da Dor: Uma vez por dia, voc pode gastar uma ao rpida
para proteger um nico aliado adjacente de ataques, sofrendo o dano e
sofrendo os efeitos ruins no lugar do seu aliado. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetar voc.
Voc pode escolher no proteger seu aliado contra um determinado ataque, desde que a deciso seja tomada antes que a rolagem de ataque seja
feita.
Pr-requisito: Treinado na percia Iniciativa.
Indomvel: Uma vez por dia como uma ao rpida, voc pode moverse +5 passos ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148).
Isto no remove quaisquer condies persistentes que possam estar afetando voc (ver pgina 149).
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, voc pode us-la uma vez adicional por dia.
- LEIA ORGANA
Duro Feito Pedra: Voc pode pegar uma segunda chance uma vez
extra por dia (ver Segunda Chance, pgina 146). Se voc tem esta aptido
e o talento Segunda Chance Extra (ver pgina 85), voc pode pegar sua
segunda chance um total de trs vezes por dia.
RVORE DE APTIDES DO ESPECIALISTA EM ARMA
Voc altamente treinado em usar armas especficas.
Ataque Devastador: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de
armas nas quais voc proficiente. Toda vez que voc obter um ataque
bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal ou tais armas, voc
trata o limiar de dano do seu alvo como se fosse 5 pontos menor quando
determinar o resultado do seu ataque.
Voc pode selecionar esta aptido diversa vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, ela se aplica a uma arma extica diferente ou a
um grupo de armas.
Ataque Penetrante: Escolha uma nica arma extica ou um grupo de
armas nas quais voc proficiente. Toda vez que voc obter um ataque
bem sucedido contra um alvo e se estiver usando tal ou tais armas, voc
trata a reduo de dano do seu alvo como se fosse 5 pontos menor quando determinar o resultado do seu ataque.
Voc pode selecionar esta aptido diversa vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, ela se aplica a uma arma extica diferente ou a
um grupo de armas.
Pr-requisito: Foco em Arma com a arma extica escolhida ou grupo
de armas.
Especializao em Arma: Escolha uma nica arma extica ou um
grupo de armas nas quais voc proficiente. Voc recebe um bnus de +2
em rolagens de ataque com tal ou tais armas
Voc pode selecionar esta aptido diversa vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, ela se aplica a uma arma extica diferente ou a
um grupo de armas.
Pr-requisito: Foco em Arma com a arma extica escolhida ou grupo
de armas.
Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento.
Proficincia em Armadura (pesada), Encontro do Bantha, Tiro Cuidadoso, Tiro em Investida, Trespassar, Reflexos de Combate, Ataque Coordenado, Esmagar, Mira Fatal, Ataque Duplo, Domnio de Armas Duplas I,
Domnio de Armas Duplas II, Domnio de Armas Duplas III, Proficincia em
Arma Extica, Tiro Longo, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, Desarme Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III,
Defesa de Ataque Fsico, Golpe Impetuoso, Imobilizar, Tiro Queima
Roupa, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Saque Rpido, Tiro Rpido, Ataque Rpido, Ataque em Corrida, Se Livrar, Foco em Percia, Treinamento
em Percia, Atirador de Elite, Lanar, Vitalidade, Banda, Ataque Triplo,
Triplo Crtico, Combate Veicular, Proficincia em Arma (armas de ataque
fsico avanadas), Proficincia em Arma (armas pesadas).
CRDITOS
Um soldado de 1 nvel comea o jogo com 3d4 250 crditos.
53
PERSONAGENS MULTICLASSE
Um personagem pode adicionar novas classes conforme ele progride em
nveis. A multiclasse aumenta a versatilidade de um personagem ao custo
do foco em apenas uma classe.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE E NVEL
Como uma regra geral, as habilidades de um personagem multiclasse so
a soma das habilidades de cada uma das classes de personagem.
Nvel
O nvel de personagem o nmero total de nveis de um personagem.
Ele deriva da quantidade total de XP obtido e usado para determinar
quando as melhorias de talentos e habilidades so recebidas, conforme
dito na Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia. O
nvel de classe o nvel do personagem em uma classe em particular,
conforme dito nas tabelas de classe individuais. Para o heri de uma nica
classe, o nvel de personagem e o nvel de classe so os mesmos.
Pontos de Vida
A cada vez que voc ganhar um novo nvel, role um dado de pontos de
vida (o valor do dado depende da classe em que o nvel obtido) e adicione o resultado ao total de pontos de vida do seu personagem. O modificador de Constituio aplicado em cada rolagem de pontos de vida.
Por exemplo, um batedor de 1 nvel que se torna um batedor de 1
nvel/soldado de 1 nvel recebe um nmero de pontos de vida adicionais
igual a 1d10 + o modificador de Constituio do personagem. Poucas
sesses de jogo mais tarde, o personagem recebe um segundo nvel na
classe batedor, se tornando um batedor de 2 nvel/soldado de 1 nvel,
com seus pontos de vida aumentando ento para 1d8 + o modificador de
Constituio do personagem.
Defesas
A cada vez que um personagem atinge um novo nvel, sua Defesa de
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade precisa ser ajustada
para se ajustar ao aumento no nvel de personagem.
Um personagem que pegar seu primeiro nvel de uma nova classe
tambm recebe um bnus de classe em uma ou mais de suas Defesas;
entretanto, este bnus de classe no se acumula com outros bnus de
classe.
Percias
Quando voc selecionar uma nova classe, voc no recebe nenhuma nova
percia treinada. Entretanto, sua lista de percias de classe se expande
para incluir estas percias da nova classe. Se voc pegar o talento Treinamento em Percia (pgina 88), voc pode escolher sua nova percia treina-
Talentos Iniciais
Quando voc escolhe uma nova classe, voc no recebe todos os seus
talentos iniciais. Selecione um talento da lista de talentos iniciais. Por exemplo, um nobre de 1 nvel decide pegar um nvel de soldado e recebe
um talento de sua escolha da lista de talentos iniciais do soldado; ele seleciona Proficincia com Arma (rifles).
Aptides
Se um personagem receber uma aptido como uma conseqncia de
ganhar um nvel, ele deve escolher uma aptido associada a classe em
que ele ganhou o nvel. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel que
decide pegar um nvel na classe soldado, que concede a ela uma aptido.
Ela deve selecionar sua nova aptido das arvores de aptido do soldado
(ou das rvores de aptido da Fora, se ela possuir o talento Sensitividade
da Fora), desde que tenha sido um nvel de soldado que concedeu a ela
esta aptido.
Talentos
Para personagens multiclasse, talentos so recebidos no 3 nvel e a cada
trs nveis de personagem seguintes, no importando o nvel de classe
individual (ver tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia).
Um personagem multiclasse que receber um talento de classe bnus
deve selecion-lo entre os talentos bnus disponveis para esta classe em
particular. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel/soldado de 1 nvel
que decide pegar um segundo nvel na classe soldado. Fazer isso concede
a ela um talento bnus, que ela deve selecionar da lista de talentos bnus
do soldado (pgina 53).
Aumentos de Habilidade
Para personagens multiclasse, habilidades so aumentadas a cada quatro
nveis, no importando nveis de classe individuais (ver Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia).
ADICIONANDO UMA
SEGUNDA CLASSE
Quando um personagem de uma nica classe adquire um nvel, ele pode
escolher aumentar o nvel da sua classe atual ou pegar uma nova classe
no 1 nvel. o GM pode restringir as escolhas disponveis de acordo com a
forma que o personagem vai lidar com classes, percias, experincia, e
treinamento. Por exemplo, o personagem pode precisar encontrar um
professor que o instrua nos caminhos da nova classe. Adicionalmente, o
GM pode requerer que o jogador declare a qual classe seu heri est treinando antes que ele faa o pulo para o prximo nvel, ento o personagem teria tempo para praticar novas habilidades. Desta forma, a obteno
da nova classe o resultado de um esforo prvio ao invs de um sbito
desenvolvimento.
AVANANDO UM NVEL
Cada vez que um personagem multiclasse adquire um novo nvel, ele
escolhe se aumenta um dos nveis das suas classes atuais por um ou se
escolhe uma nova classe a partir do 1 nvel.
Quando um personagem multiclasse aumenta uma das suas classes
por um nvel, ele recebe todos os benefcios normais que personagens
recebem por adquirir este nvel nesta classe: mais pontos de vida, possveis bnus em rolagens de ataque, melhores valores de defesa, e uma ou
mais novas caractersticas de classe (tais como uma aptido ou um talento
bnus). Alm disso, um personagem multiclasse tem a opo de pegar
qualquer talento inicial para esta classe como um talento bnus.
A cada novo nvel, Arani decide se vai ou aumentar seu nvel de nobre
ou seu nvel de soldado. claro, se ela quiser possuir habilidades ainda
mais diversas, ela poderia adquirir uma terceira classe, como o vigarista
por exemplo. Em algum momento, ela pode tambm se qualificar para uma
classe de prestigio (ver Captulo 12: Classes de Prestgio). Em geral, um
personagem pode ser multiclasse tantas vezes quiser enquanto houver
classes disponveis.
SUMRIO
DAS
PERCIAS
As percias do seu personagem representam uma variedade de habilidades, e voc melhora nelas conforme voc aumenta de nvel. Um teste de
percia leva em conta seu treinamento (bnus de percia treinada), talento
natural (modificador de habilidade), e sorte (a rolagem de dados). Ele tambm pode levar em conta a habilidade da sua espcie para certas percias
ou a armadura que voc est vestindo (penalidade de armadura em testes),
entre outras coisas.
USANDO PERCIAS
Para fazer um teste de percia, role:
1d20 + metade do nvel do seu personagem + modificador de habilidade chave + modificadores variados
Se voc treinado na percia, adicione +5 ao resultado do teste de
percia.
Um teste de percia feito como uma rolagem de ataque ou rolagem de
salvamento. Quanto maior o resultado, melhor. Ou voc estar tentando
conseguir um resultado que iguale ou supere uma certa Classe de Dificuldade (CD), ou voc estar tentando bater o resultado do teste de outro
personagem. Por exemplo, para passar furtivamente por um guarda. Deel
precisa bater o teste de Percepo do guarda com um teste de Furtividade.
Quando adicionar metade do nvel do seu personagem, sempre arredonde para baixo (um personagem de 1 nvel adiciona +0).
O modificador de habilidade chave o bnus ou a penalidade para a
habilidade associada a percia (Vigor, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria, ou Carisma). A habilidade chave de uma percia notada em
sua descrio e na Tabela 4-2: Percias.
AUMENTANDO AS PERCIAS
J que os modificadores de percia de um personagem so baseados no
nvel de personagem, eles automaticamente aumentam conforme o personagem atinge nveis. Quando um personagem alcana o 2 nvel, todos os
seus modificadores de percia em percias treinadas e no treinadas
aumentam por 1. Os modificadores de percia de um personagem tambm
podem ser aumentados de outras maneiras.
TIPOS
DE
TESTE
DE
PERCIA
Quando voc usa uma percia, voc faz um teste de percia para ver o
quo bem voc a usa. Quanto maior o resultado do seu teste de percia,
melhor voc faz. Baseado nas circunstncias, seu resultado deve igualar
ou exceder um nmero em particular (uma CD ou o resultado de um teste
de percia resistido) para que voc seja bem sucedido na utilizao da
percia. Quanto mais difcil a tarefa, maior o nmero que voc precisar
rolar.
As circunstncias podem afetar seu teste. Se voc est livre para trabalhar sem distraes, voc pode fazer uma tentativa cuidadosa para
evitar erros simples. Se voc tem muito tempo, voc pode tentar e tentar
de novo, assegurando que voc eventualmente vai obter sucesso. Se
outros ajudarem voc, voc pode ser bem sucedido quando de outra maneira falharia.
TESTE RESISTIDO
Alguns testes de percia so testes resistidos. Eles so feitos contra um
nmero aleatrio, normalmente o resultado do teste de percia de outro
personagem. Por exemplo, para passar furtivamente por um guarda, voc
precisa bater o resultado do teste de Percepo com o resultado do seu
teste de Furtividade. Voc faz um teste de Furtividade, e o GM faz um
teste de Percepo para o guarda. Quem marcar o maior resultado vence
o desafio.
Para empates em testes resistidos, o personagem com o maior modificador de percia vence. Por exemplo, se um teste de Furtividade resistido
por um teste de Percepo resultar em um empate, o modificador do teste
de Furtividade do furtivo seria comparado ao modificador do teste de Percepo do guarda. Se os valores forem iguais, role de novo.
TENTANDO
DE
NOVO
NMERO DE PERCIAS
TREINADAS
Jedi
2 + modificador de Int
Nobre
6 + modificador de Int
Vigarista
4 + modificador de Int
Batedor
5 + modificador de Int
Soldado
3 + modificador de Int
POR
CLASSE
PERCIAS
DE
CLASSE
Acrobacia, Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Iniciativa, Tolerncia, Mecnica,
Percepo, Pilotar, Saltar, Usar a Fora
Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Iniciativa, Montar, Percepo, Persuaso, Pilotar, Reunir Informao, Tratar Ferimento, Usar Computador
Acrobacia, Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Furtividade, Iniciativa,
Mecnica, Percepo, Persuaso, Pilotar, Reunir Informao, Usar Computador
Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecnica,
Montar, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Sobrevivncia, Tolerncia
Conhecimento (tticas), Escalar, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Tratar
Ferimento, Usar Computador
RE-ROLANDO
Alguns traos de espcie, aptides, e outras habilidades especiais permitem que voc re-role um teste de percia. Voc deve declarar que est
usando esta opo imediatamente depois de fazer o teste, mas antes que
quaisquer efeitos sejam resolvidos. Alm disso, voc deve aceitar o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior. Para todos os propsitos, o resultado da re-rolagem tratado como o resultado real do seu teste de percia.
Mantendo o Melhor Resultado: Alguns traos de espcie, aptides, e
outras habilidades especiais so mais flexveis, permitindo que voc rerole mantendo o melhor dos dois resultados. Na maioria dos casos, isso
mais restrito e disponvel apenas uma quantidade limitada de vezes por dia
(tal como a aptido Jeito, pgina 46) ou requer que voc gaste um Ponto
de Fora (tal como a aptido Perito em Poder da Fora, pgina 214). Como sempre, voc deve declarar que voc est usando esta opo imediatamente depois de fazer o teste, mas antes que qualquer efeito seja resolvido.
Mltiplas Re-rolagens: Algumas vezes voc tem mais de um trao de
espcie, aptido, ou outra habilidade especial que permite que voc re-role
o mesmo teste de percia. Neste caso, voc pode escolher fazer cada rerolagem de cada vez na ordem que voc desejar, resolvendo cada uma
antes de decidir se vai usar uma ou outra.
Por exemplo, um vigarista Cereano faz um teste de Iniciativa. Insatisfeito com o resultado, ele decide usar o trao da espcie Cereana que permite que ele re-role seu teste de Iniciativa, mantendo o novo resultado. Infelizmente, a segunda rolagem ainda pior, ento ele decide usar a aptido
Jeito (pgina 46) para re-rolar mais uma vez. Desta vez mantendo o melhor resultado da segunda ou da terceira rolagem. Alternativamente, ele
poderia ter optado por ter usado o Jeito primeiro, mantendo o melhor resultado da primeira ou da segunda rolagem, e ento (se necessrio) usar seu
trao da espcie Cereana para rolar uma terceira vez, mantendo o terceiro
resultado ao invs do melhor dos dois primeiros resultados.
CIRCUNSTNCIAS FAVORVEIS
E DESFAVORVEIS
Algumas situaes podem fazer a utilizao de uma percia mais fcil ou
mais difcil, resultando em um bnus ou em uma penalidade no modificador de percia para o teste de percia, ou uma mudana na CD do teste de
percia. Uma coisa Kelko, um batedor Rodiano, caar comida suficiente
para comer enquanto ele estiver acampando por um dia na lua floresta de
Endor, usando um teste de Sobrevivncia. Procurar por comida enquanto
cruza os 100 quilmetros do Deserto de Jundland em Tatooine uma
questo inteiramente diferente.
O GM pode alterar as probabilidades de sucesso de quatro formas para
levar em conta circunstncias excepcionais:
59
TEMPO
TESTES
DE
PERCIA
TESTES
SEM
ROLAGEM
60
ESCOLHENDO 10
Quando voc no estiver com pressa e no estiver sendo ameaado ou
distrado, voc pode optar por escolher 10. Ao invs de rolar 1d20 para o
teste de percia, calcule seu resultado como se voc tivesse rolado um dez
(uma rolagem mdia no d20). Para muitas tarefas relativamente rotineiras,
escolher resultados 10 resulta em sucessos.
Distraes, ameaas e perigos impossibilitam que um personagem
escolha 10. Voc tambm no pode escolher 10 quando usar uma percia
sem treinamento, embora o GM possa permitir excees para tarefas realmente rotineiras.
Exemplo: Rorworr o Wookiee tem um modificador da percia Escalar de
+10. A encosta ngreme e rochosa que ele est escalando tem uma CD de
15. Com um pouco de cuidado, ele pode escolher 10 e ser bem sucedido
automaticamente. Mas na metade do caminho da encosta, um caador de
recompensa comea a atirar nele do alto. Rorworr precisa fazer um teste
de Escalar para chegar ao caador de recompensa, e desta vez ele no
pode escolher 10. Ele deve fazer o teste de percia normalmente enquanto
estiver sob ataque.
ESCOLHENDO 20
Quando voc tiver bastante tempo (geralmente 2 minutos para uma percia
que normalmente poderia ser testada em uma rodada), e quando a percia
tentada no possuir penalidades em caso de falha, voc pode escolher 20.
Escolher 20 representa fazer mltiplas rolagens, assumindo que eventualmente voc poder rolar um 20. Ao invs de rolar 1d20 para o teste de
percia, calcule o resultado como se voc tivesse rolado um 20. Escolher
20 significa que voc continuou tentando at acertar. Escolher 20 leva
vinte vezes mais tempo do que fazer um simples teste.
Exemplo: Rorworr chega ao paredo de um penhasco. Ele escolhe 10
para escalar, para um resultado de 20 (10 mais seu modificador de percia
+10). Entretanto, a CD 23, e o GM diz a ele que ele falhou em conseguir
subir no penhasco. (seu teste pelo menos tem um resultado alto o suficiente para que ele no caia) Rorworr no pode escolher 20 por que h uma
penalidade associada falha (cair, neste caso).
Mais tarde, Rorworr encontra uma pequena casamata ao lado do paredo do penhasco e vasculha o que h dentro dela. O GM percebe que na
descrio da percia Percepo que cada rea de 1 quadrado leva uma
ao de rodada completa para procurar (e ele secretamente assinala uma
CD de 15 para a tentativa). O GM estima que o cho, paredes, e teto da
casamata tem cerca de 20 quadrados (cerca de 45 metros quadrados),
ento ele diz ao jogador de Rorworr que levar 2 minutos para procurar
pela casamata inteira. Rorworr rola 1d20 e adiciona seu modificador de
percia de +5. O resultado de 11 resulta em uma falha. Agora Rorworr
declara que ele vai vasculhar a casamata de cima a baixo, pelo tempo que
levar. O GM pega o tempo original de 2 minutos e o multiplica por 20 por
40 minutos. Este o tempo que Rorworr levar para procurar em toda a
casamata at os mnimos detalhes. Agora o jogador de Rorworr trata sua
rolagem como se fosse um 20, para um resultado de 25. Isso mais que o
suficiente para bater a CD de 15, e Rorworr encontra um datapad jogado
em uma unidade de eliminao de lixo.
COMBINANDO
TENTATIVAS DE PERCIA
Quando mais do que um personagem tentar a mesma percia na mesma
hora pelo mesmo propsito, seus esforos podem ser combinados.
EVENTOS INDIVIDUAIS
Freqentemente, muitos personagens tentam alguma ao, e cada um
bem ou mal sucedido individualmente.
Por exemplo, Rorworr e cada um dos seus companheiros precisam
subir uma encosta para chegar ao topo. No importando o resultado de
Rorworr, os outros personagens precisam de testes bem sucedidos tambm. Cada personagem faz um teste de percia.
COOPERAO
Algumas vezes os heris individualmente reagem mesma circunstncia,
e eles podem agir juntos para se ajudarem. Neste caso, um heri considerado o lder do esforo e faz um teste de percia enquanto cada ajudante
faz um teste de percia contra CD 10. (voc no pode escolher 10 neste
teste.) Para cada ajudante que for bem sucedido, o lder recebe um bnus
de circunstncia de +2 (como regra para circunstncias favorveis). Em
muitos casos, a ajuda de um personagem no possibilitar benefcios, ou
somente um nmero limitado de personagens podero ajudar ao mesmo
tempo. O GM limita a cooperao conforme lhe parecer correto para cada
circunstncia.
Por exemplo, se Kelko foi seriamente ferido, Voren Kurn pode tentar
um teste de Tratar Ferimento para evitar que ele morra. Um outro personagem pode ajudar Voren. Se o outro heri fizer um teste de Tratar Ferimento contra CD 10, ento Voren recebe um bnus de +2 no teste de
Tratar Ferimento que ele faz para ajudar Kelko. O GM determina que dois
personagens no podem ajudar Voren ao mesmo tempo por que uma
terceira pessoa s iria atrapalhar.
Cooperao pode no requerer que todos os personagens faam o
mesmo teste de percia. Se Kelko e Deel Surool tentarem encontrar informaes sobre um negcio ilegal em um datapad de um Hutt, somente um
pode fazer um teste de Usar Computador. Enquanto Kelko checa o datapad, Deel Surool percebe que seu Conhecimento (negcios) pode ser
capaz de dar pistas do que procurar. Surool pode fazer um teste de Conhecimento (negcios) CD 10 para conceder a Kelko um bnus de +2 em
seu teste de Usar Computador.
TESTES
DE
HABILIDADE
Algumas vezes voc tenta fazer alguma coisa que nenhuma percia especfica se aplica. Nestes casos, voc faz um teste de habilidade: role 1d20 e
aplique o modificador de habilidade apropriado. O GM determina a CD, ou
um teste resistido quando dois personagens esto em uma competio
usando uma habilidade contra o outro. O personagem que rolar o valor
mais alto age primeiro.
Em alguns casos, um teste da habilidade de algum no envolve sorte.
Da mesma maneira que voc no faria um teste de altura para ver quem
mais alto, voc no faz um teste de Vigor pra ver quem mais forte.
Quando dois personagens fazem uma queda de brao, por exemplo, o
DESCRIO
DAS
PERCIAS
Esta seo descreve cada percia, incluindo utilizaes comuns e multiplicadores tpicos. Personagens algumas vezes podem usar percias para
outros propsitos alm daqueles listados aqui. Por exemplo, voc pode ser
capaz de impressionar os membros de um esquadro de caas estelares
fazendo um teste de Pilotar.
Aqui est o formato para as descries das percias. Ttulos que no se
aplicam a uma percia em particular so omitidos na descrio da percia.
NOME DA PERCIA
(HABILIDADE CHAVE)
Somente Treinado; Penalidade de Armadura em Testes
A linha do nome da percia e a linha abaixo dela incluem as seguintes
informaes.
Habilidade Chave: A abreviao para a habilidade cujo modificador se
aplica no teste de percia.
Somente Treinado: Se Somente Treinado aparecer na linha abaixo
do nome da percia, voc deve ser treinado nesta percia para us-lo. Se
Somente Treinado estiver omitido, a percia pode ser usada sem treinamento exceto para algumas utilizaes. Se qualquer nota em especial se
aplicar a uso treinado e destreinado, eles so explicados na seo Especial.
Penalidade de Armadura em Testes: Se Penalidade de Armadura
em Testes aparecer na linha abaixo do nome da percia, um personagem
sofre uma penalidade em testes de percia feitos com esta percia se ele
estiver usando uma armadura na qual ele no seja proficiente. O tamanho
da penalidade de armadura em testes depende do tipo de armadura: leve,
-2; mdia. -5; ou pesada, -10. Por exemplo, Rorworr o Wookiee batedor
proficiente somente em armadura leve. Se ele tentar nadar com uma armadura mdia, ele sofre uma penalidade de armadura em testes de -5 em
seu teste de Nadar.
Re-tentar: Qualquer circunstncia que se aplique a tentativas sucessivas de ser bem sucedido na utilizao de uma percia. Se este pargrafo
for omitido, o teste de percia pode ser tentado novamente sem qualquer
penalidade inerente alm de consumir um tempo adicional.
Especial: Qualquer nota em especial que seja aplicada, tais como
regras de utilizao de percia sem treinamento e se voc pode ou no
escolher 10 ou escolher 20 quando usar uma percia.
Tempo: Quanto tempo necessrio para fazer um teste com esta
percia, se esta informao no tiver sido detalhada em algum outro lugar.
61
JEDI
NOBRE
VIGARISTA
BATEDOR
SOLDADO
Sim
Sim
Conhecimento (Int)
Sim
No
Enganar (Car)
Sim
No
Escalar (Vig)
Sim
Sim
Furtividade (Des)
Sim
Sim
Iniciativa (Des)
Sim
Sim
Mecnica (Int)
No
No
Montar (Des)
Sim
Sim
Nadar (Vig)
Sim
Sim
Percepo (Sab)
Sim
No
Persuaso (Car)
Sim
No
Pilotar (Des)
Sim
No
Sim
No
Saltar (Vig)
Sim
Sim
Sobrevivncia (Sab)
Sim
No
Tolerncia (Con)
Sim
Sim
Sim
No
Sim
No
Sim
No
PERCIA
(HABILIDADE CHAVE)
USAR
SEM
TREINAMENTO?
Acrobacia (Des)
C Percia de Classe
1 Alguns usos da percia requerem que voc seja treinado na percia.
2 Conhecimento (tticas) somente.
3 Qualquer personagem com o talento Sensitividade da Fora trata Usar a Fora como uma percia de classe.
ACROBACIA (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Voc pode se mover em velocidade normal atravs de terrenos difceis,
manter o equilbrio enquanto anda em uma superfcie estreita, sofrer menos dano em uma queda, se libertar de contenes ou de um inimigo que
te agarra, e levantar do cho em segurana. Alm das opes especficas
listadas abaixo, voc pode usar Acrobacia para fazer cambalhotas, giros,
ou manobras de ginstica tpicas.
Equilbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia permite que voc se
mova com a metade da sua velocidade por uma superfcie estreita tal
como um peitoril, ou arame. A CD do teste de Acrobacia varia de acordo
com a largura da superfcie (ver abaixo). Se a superfcie escorregadia ou
instvel, aumente a CD por 5. Um teste falho significa que voc caiu deitado e deve fazer um teste de Acrobacia CD 15 para agarrar o peitoril ou
arame.
SUPERFCIE ESTREITA
8-15 cm de largura
4-7 cm de largura
Menos que 4 cm de largura
CD DA ACROBACIA
10
15
20
Se voc sofrer dano enquanto estiver se equilibrando, voc deve imediatamente fazer outro teste de Acrobacia contra a mesma CD para evitar
a queda.
Cruzar Terreno Difcil (Somente Treinado): Com um teste bem sucedido de Acrobacia CD15, voc pode se mover atravs de terrenos difceis
com sua velocidade normal.
Escapar de Amarras: Com um teste bem sucedido de Acrobacia, voc
pode se libertar de contenes (CD varia; ver tabela abaixo), pode se contorcer atravs de um espao apertado (CD 20), ou escapar de uma agarrada (CD = o teste de agarrar do agarrador). A CD para escapar de uma
conteno depende do tipo da conteno (ver tabela).
Leva uma ao padro para escapar de uma agarrada. Leva uma ao
de rodada completa para escapar de uma rede ou para se mover 1 quadrado atravs de um espao apertado. Leva um minuto para escapar de
cordas, prendedores de punho ou algemas.
CONTENO
Cordas
Rede
Algemas
CD DA ACROBACIA
Teste de Destreza do oponente + 10
15
25
CONHECIMENTO (INT)
Conhecimento engloba uma srie de percias distintas. Os conhecimentos
representam o estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina
acadmica ou cientifica.
A cada vez que voc selecionar Conhecimento como uma percia treinada, voc deve escolher um campo de estudos da lista a seguir:
ENGANAR (CAR)
Voc pode fazer o irreal parecer real, o absurdo parecer plausvel, e o
nefasto parecer ordinrio. A percia rene vigarice, fala rpida, despistar,
falsificao, disfarces, e mentiras deslavadas. Use um teste de Enganar
para causar uma confuso temporria, se passar por algum que voc no
, fazer algum virar a cabea na direo que voc apontar, ou passar
documentos falsos como se fossem genunos.
Enganar: Quando voc quer fazer com que outro personagem acredite
em algo que no verdade, voc pode tentar iludi-lo. Voc pode iludir um
alvo de duas formas: produzindo uma aparncia enganosa ou comunicando informaes falsas.
Aparncia Enganosa: Quando voc produzir uma aparncia enganosa,
tal como disfarar sua aparncia ou produzir documentos falsos, faa um
teste de Enganar resistido pelo teste de Percepo de qualquer alvo que
observar a enganao. Se voc for bem sucedido, este personagem acredita que a aparncia autentica. Se voc falhar, o alvo detecta a enganao. Criar uma aparncia enganosa requer ao menos 1 minuto (10 rodadas) para enganaes simples, 10 minutos para enganaes moderadas,
1 hora para enganaes difceis, 1 dia para enganaes incrveis, ou 2
semanas para enganaes absurdas. Voc pode correr e criar a enganao em menos tempo (tratando como se fosse um passo mais fcil, at um
mnimo de simples, mas voc sofre uma penalidade de -10 em seu teste
MODIFICADOR
DO TESTE
Simples
+5
Moderada
+0
Difcil
-5
Incrvel
-10
Absurda
-20
DESCRIO
Uma enganao simples funciona favor do alvo ou atende as expectativas do alvo, e no requer nada que voc j no
tenha em mos. Enganaes simples incluem convencer um dono de ferro velho a comprar alguns drides roubados;
disfarando-se como algum comum ou de tamanho, espcie, e sexo similares; e criando uma identidade falsa que
passar por uma inspeo casual, mas no uma mais cuidadosa..
Uma enganao moderada crvel e no afeta muito o alvo, e voc tem muitos dos adereos que voc precisa. Enganaes moderadas incluem convencer um guarda suspeito que voc no um ladro; se disfarar como um membro
de outra espcie ou sexo; e criar uma identidade falsa bem feita o suficiente para passar por uma analise visual mas
no um exame eletrnico.
Uma enganao difcil um pouco difcil de acreditar, coloca o alvo em algum tipo de risco, ou se coloca em uma averiguao. Os exemplos incluem convencer um grupo de bandidos que voc quer e pode derrot-los em uma luta na cantina, falsificar cdigos de transponder de naves interestelares, passar por um oficial de forma convincente o suficiente
para dar ordens a tropa, e criar documentos oficiais bem feitos o suficiente para passar por um exame eletrnico.
Uma enganao incrvel difcil de acreditar, coloca o alvo em um considervel risco, ou te requer que voc passe por
intensa averiguao. Enganaes incrveis incluem convencer um respeitvel vendedor de naves interestelares para
comprar uma nave Imperial. Se passar por algum de forma convincente o suficiente para convencer um velho amigo, e
falsificar crditos.
Uma enganao improvvel quase to improvvel de se considerar ou requer material que voc simplesmente no
possui. Enganaes absurdas incluem se passar por um Jedi (sem qualquer Sensitividade da Fora) bem o bastante
para enganar outro Jedi, dizer que o Imperador disfarado e dar ordens a stormtroopers, e falsificar documentos importantes sem ferramentas prprias ou exemplos para usar como molde.
ples, mas voc sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Enganar. Se
a sua informao enganosa for escrita, gravada, ou de alguma outra forma
preservadas para serem vistas mais tarde, o resultado do teste original
comparado a Defesa de Vontade de todos os alvos que mais tarde lerem
ou observarem sua enganao.
Em alguns casos, voc pode comunicar juntas, uma aparncia enganadora e uma informao enganadora. Por exemplo, se voc criar um
documento falsificado (tal como um relatrio oficial, uma carta de um senador, ou ordens de um comandante militar), voc deve produzir algo que
parea autntico (aparncia enganadora) enquanto cria tambm um contedo crvel (informao enganosa). Neste caso, faa um teste simples de
Enganar e compare-o a Percepo e a Defesa de Vontade do alvo ao
mesmo tempo. Similarmente, voc pode se disfarar como um general do
Imprio (aparncia enganosa) e ento dar ordens falsas a um stormtrooper
(informao enganosa). Neste exemplo, voc faz um teste de Enganar
anteriormente para criar o disfarce e outro teste de Enganar na hora em
que voc der novas ordens ao stormtrooper.
ESCALAR (VIG)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para escalar uma montanha, para entrar por uma janela
no segundo andar de um prdio, ou escalar uma antena depois de cair do
trafego areo no fundo de uma cidade flutuante.
Escalar Superfcie: Com cada teste bem sucedido de Escalar, voc pode
subir, descer, ou atravessar lateralmente uma inclinao ou um muro ou
outra superfcie inclinada (ou at mesmo um teto com lugares para pendu-
65
66
Criando Apoios para as Mos e Ps: voc pode criar seus prprios
apoios para as mos e ps, cravando ptons em um muro. Fazer isso leva
1 minuto por pton, e um pton necessrio por metro. Similar a qualquer
superfcie com apoios para as mos e os ps, um muro com ptons ter
uma CD de 15. Da mesma forma, um alpinista com um machado de furar
gelo ou instrumento similar poderia abrir apoios de mo e de ps em um
muro de gelo.
Especial: Algum usando uma corda pode erguer um personagem (ou
desc-lo) por meio da fora bruta. Use as regras de carga (ver pgina 140)
para determinar quanto peso um personagem pode levantar.
Voc pode escolher 10 enquanto escala, mas no pode escolher 20.
FURTIVIDADE (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para esconder-se e passar por sentinelas sem ser ouvido,
pegar seu inimigo com a guarda baixa, atirar de uma posio oculta, ou
executar uma prestidigitao.
Passar Escondido: Seu teste de Furtividade determina a CD para
testes de Percepo feitos para perceber voc. Se o teste de Percepo
de um oponente igualar ou superar seu teste de Furtividade, seu oponente
percebe voc.
Qualquer circunstncia que atrapalhar sua habilidade de passar escondido impe uma penalidade de -2 em seu teste, enquanto qualquer circunstncia favorvel concede um bnus de +2. Por exemplo, passar escondido por uma superfcie coberta de destroos impe uma penalidade
de -2 em seu teste de Furtividade, enquanto uma sala cheia de lugares
para se esconder concede um bnus de +2 em seu teste.
Se voc se mover mais que a sua velocidade em determinada rodada,
voc sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Furtividade. Se voc se
mover o mais que o dobro da sua velocidade em determinada rodada,
voc sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Furtividade.
Seu tamanho providencia um modificador em seus testes de Furtividade: Minsculo, +20; Diminuto,+15; Mido, +10; Pequeno, +5; Mdio, +0;
Grande, -5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20.
Esconder Item: como uma ao padro voc pode tentar esconder um
item (como uma arma) em sua pessoa. O item escondido deve ser ao
menos uma categoria de tamanho menor que voc, e voc recebe um
modificador em seu teste de percia baseado no tamanho relativo do objeto: Um tamanho menor, -5; dois tamanhos menor, +0; trs tamanhos menor, +5; quatro ou mais tamanhos menor, +10.
Outros personagens podem perceber um objeto escondido com um
teste bem sucedido de Percepo (resistido pelo resultado do seu teste de
Furtividade), mas somente se voc no tiver encobrimento total. Um personagem recebe um bnus de circunstncia de +10 em seu teste de Percepo se ele te tocar fisicamente para procurar por itens; isto requer uma
ao de rodada completa que somente pode ser executada se voc for um
alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou indefeso.
Sacar uma arma escondida uma ao padro.
Criar uma Distrao para Se Esconder: Voc pode usar a percia
Enganar (pgina 64) para te ajudar a ser furtivo. Um teste bem sucedido
de Enganar que iguale ou supere a Defesa de Vontade lhe concede a
distrao momentnea que voc precisa para tentar um teste de Furtividade mesmo se as pessoas estiverem conscientes de voc. Enquanto os
outros desviam a ateno de voc, voc pode fazer um teste de Furtividade (normalmente, sem penalidade) se voc puder alcanar um lugar qualquer para se esconder como uma ao de movimento.
EU
INICIATIVA (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para conseguir a vantagem em combate.
Comear a Batalha: Um teste de Iniciativa determina a ordem de
combate quando uma luta comea. Cada personagem ciente da luta faz
um teste de Iniciativa e vo da ordem do mais alto resultado at o mais
baixo.
Quando pilotar um veculo em combate, voc deve aplicar o modificador de tamanho do veculo em seu teste de Iniciativa (ver Tabela 10-1:
Tamanhos de Veculo, pgina 166).
Evitar Finta: Quando um oponente tenta fintar em combate, voc resiste seu teste de Enganar com um teste de Iniciativa. Se voc igualar ou
bater o resultado do teste dele, sua tentativa de finta falha.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Iniciativa, mas voc
no pode escolher 20.
MECNICA (INT)
Somente Treinado
Voc pode desativar trancas e armadilhas, armar e desarmar explosivos,
consertar dispositivos defeituosos, e modificar e reparar drides danificados.
CD*
EXEMPLOS
Sabotar um dispositivo mecnico, emperrar uma
Simples
15
blaster, desativar uma tranca mecnica bsica
Sabotar um dispositivo eletrnico, desativar uma
Complicado
20
tranca eletrnica bsica
Desarmar um sistema de segurana eletrnico,
Complexo
25
desativar uma tranca mecnica ou eletrnica
complexa
*Se voc tentar no deixar rastros da alterao, aumente a CD por 5.
Se o teste de Mecnica falhar por 5 ou mais, algo d errado. Se for
uma armadilha, voc a ativa. Se for algum tipo de sabotagem, voc acha
que o dispositivo est desativado, mas ainda funciona normalmente.
Manejar Explosivos: Plantar um explosivo para explodir em determinado local no requer um teste, mas conectar e armar sim. E tambm,
plantar um explosivo para efeito mximo contra uma estrutura precisa de
um teste, como para desarmar um dispositivo explosivo.
Armar um detonador, plantar um dispositivo explosivo, ou desarmar um
dispositivo explosivo uma ao de rodada completa.
Armar Detonador: Muitos explosivos requerem um detonador para
disparar a exploso. Conectar um detonador a um explosivo requer um
teste de CD 10. Uma falha significa que o explosivo falha em disparar
como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o explosivo dispara enquanto o detonador est sendo instalado.
Voc pode fazer com que um explosivo seja difcil de desarmar. Para
PARA
UM MECNICO,
VOC PARECE PENSAR
EXCESSIVAMENTE.
C - 3PO
tanto, voc deve escolher a CD do desarme antes de fazer seu teste para
armar o detonador (deve ser maior que 10). Sua CD para armar o detonador igual a CD do desarme -5. Por exemplo, voc pode decidir fazer o
desarme ter CD 20. A CD para armar o detonador e desarmar o explosivo
se torna 15 (ao invs do 10 normal).
Plantar Dispositivo Explosivo: Plantar cuidadosamente um explosivo
em uma estrutura ou veculo (um objeto inanimado desacompanhado,
imvel) aumenta o dano causado explorando as fraquezas em sua construo. O GM faz o teste (para que ento voc no saiba exatamente o
quo bem voc fez). Com um resultado de 15 ou maior, voc ignora a
reduo de dano de qualquer objeto no qual os explosivos esto presos.
Com um resultado de 25 ou maior, o explosivo causa o dobro do dano a
estrutura ou veculo contra o qual ele est colocado. Com um resultado de
Improvisado uma ao de rodada completa e requer um teste bem sucedido CD 25. Se voc usar um kit de ferramentas, voc recebe um bnus de
equipamento de +5 no teste. Um dispositivo com reparos improvisados
recebe +2 passos no curso da condio e 1d8 pontos de vida. Ao fim de
uma cena ou encontro, o dispositivo com reparos improvisados se move -5
passos ao longo do curso e fica desativado novamente. (ver Condies,
pg. 148.)
Modificar Dride (requer kit de ferramentas): Voc pode fazer um
teste de Mecnica para modificar um dride (ver Modificando Drides,
pgina 197).
Recarregar Escudos: Quando agir como o operador de escudo em
um veculo ou operar um dispositivo com um valor de escudo, voc pode
gastar trs aes rpidas no mesmo turno ou em turnos consecutivos para
fazer um teste de Mecnica CD 20 para recarregar os escudos do veculo.
Se for bem sucedido, voc restaura 5 pontos em seu valor de escudo, at
no mximo o seu valor mximo normal.
Regular Potncia: Quando agir como engenheiro em um veculo ou
operar um dispositivo, voc pode gastar trs aes rpidas para fazer um
teste de Mecnica CD 20 para regular sua potncia. Se voc for bem sucedido, o veculo se move +1 passo no curso da condio (ver Condies,
pgina 148).
Reparar (requer kit de ferramentas): Voc pode reparar um dride ou
objeto danificado ou desativado (incluindo dispositivos e veculos). Isto
requer ao menos 1 hora de trabalho, e ao fim deste tempo voc deve fazer
um teste de Mecnica. Somente um personagem pode reparar um determinado dride ou objeto de cada vez, mas outros personagens podem
usar a ao presta auxlio para ajudar (ver pgina 151).
Reparar Dride (requer um kit de ferramentas): Voc pode gastar 1
hora e fazer um teste de Mecnica CD 20 para reparar um dride danificado ou desativado, restaurando seus pontos de vida igual ao nvel de personagem do dride e removendo quaisquer condies persistentes atualmente afetando o dride. Um dride pode tentar reparar a si mesmo, mas
ele sofre uma penalidade de -5 em seu teste de percia.
Reparar Objeto: Voc pode gastar 1 hora e fazer um teste de Mecnica CD 20 para reparar um objeto danificado ou desativado, restaurando
1d8 pontos de vida e removendo quaisquer condies persistentes atualmente afetando o dispositivo ou veculo. Se voc estiver a bordo de um
veculo danificado quando voc tentar repar-lo, aplique quaisquer penalidades quanto posio do veculo no curso da condio em seu teste de
Mecnica. (maiores reparos em veculos so mais bem tentados em uma
garagem, hangar, doca seca, ou outra instalao especializada.)
Re-tentar: voc normalmente pode re-tentar um teste de Mecnica.
Em alguns casos especficos, entretanto, um teste mal sucedido de Mecnica tem ramificaes negativas que previnem testes repetidos (ver Desativar Dispositivo, acima, por exemplo).
Especial: Voc pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de Mecnica. Quando fizer um teste de Mecnica para completar um reparo
improvisado, voc no pode escolher 20.
Personagens que no so treinados na percia Mecnica ainda podem
usar a ao prestar auxlio para ajudar em testes de Mecnica.
MONTAR (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para se locomover sobre qualquer tipo de montaria, tal
como os tauntaun, dewback, ou bantha.
68
CD
10
10
15
15
15
20
20*
NADAR (VIG)
Penalidade de Armadura em Testes
Usando esta percia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstculos subaquticos, e da por diante.
Natao: Um teste bem sucedido de Nadar permite que voc nade um
quarto da sua velocidade como uma ao de movimento ou metade da sua
velocidade como uma ao de rodada completa. Role uma vez por rodada.
Se voc falhar, voc no consegue avanar pela gua. Se voc falhar por
5 ou mais, voc submerge e dever segurar seu flego (ver a percia Tolerncia, pgina 66) at voc alcanar a superfcie obtendo sucesso em um
teste de Nadar.
A CD para o teste de Nadar depende da situao:
SITUAO
guas calmas
guas agitadas
guas violentas
CD
10
15
20
PERCEPO (SAB)
Use esta percia para perceber ameaas e seus arredores.
A distncia entre voc e o que quer que voc esteja tentando perceber
afeta o seu teste de Percepo, como barreiras slidas e encobrimento.
Evitar Surpresa: Um teste de Percepo feito no incio de uma batalha
determina se voc estar ou no estar surpreso (ver Surpresa, pg. 149).
Um teste de Percepo feito para evitar surpresa uma reao.
Escutar s Escondidas: Um teste de Percepo CD 10 permite que
voc escute s escondidas uma conversa. Voc deve ser capaz de entender a linguagem sendo falada. A CD aumenta em 15 em reas relativamente barulhentas (tal como uma cantina) ou 25 em reas realmente barulhentas (tal como uma fabrica de drides). Escutar s escondidas uma
conversa uma ao padro.
Ouvir Sons Distantes ou Ambientes: Um teste de Percepo CD 10
permite que voc detecte e identifique sons distantes ou ambientes. Escutar ativamente por sons distantes ou ambientes uma ao padro.
Perceber Alvos: Um teste permite que voc oua ou veja outros alvos
ou detecte algum ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente por
trs de voc. Se o alvo estiver tentando ativamente permanecer sem ser
detectado, seu teste de Percepo resistido pelo teste de Furtividade do
alvo. Se o alvo no estiver fazendo nenhum esforo especial para evitar a
deteco, a CD do teste de Percepo determinada pelo tamanho do
alvo: Colossal, CD -15; Imenso, CD -10; Enorme, CD -5; Grande, CD 0;
Mdio, CD 5; Pequeno, CD 10; Mido, CD 15; Diminuto, CD 20; Minsculo,
CD 25.
Para cada 10 quadrados de distncia entre voc e o alvo, voc sofre
uma penalidade de -5 em seu teste de Percepo. Voc tambm sofre
uma penalidade de -5 se o alvo tiver encobrimento ou cobertura, ou uma
penalidade de -10 se ele tiver encobrimento total ou cobertura total.
Detectar um alvo que entrar em sua linha de viso uma reao. Procurar ou escutar ativamente por inimigos escondidos (incluindo aqueles
com quem voc no tem uma linha de viso) uma ao padro.
69
DA
ATITUDE
ATITUDE
DESCRIO
Hostil
Pouco Amistoso
Deseja seu mal, mas no sair do caminho dele para lhe ferir
Indiferente
No lhe considera nem uma ameaa nem um aliado e provavelmente no vai atacar voc
Amistoso
Deseja bem a voc, mas no vai assumir riscos de vida em seu favor
Prestativo
PERSUASO (CAR)
Voc pode influenciar outros com sua diplomacia, sutileza, e habilidade
social, ou voc pode amea-los para serem mais cooperativos.
Mudar Atitude: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer
um teste de Persuaso para ajustar a atitude de uma criatura com uma
MODIFICADOR
+5
+0
-5
-10
-15
Voc no pode forar o alvo a obedecer cada comando seu ou fazer alguma coisa que ponha em perigo sua vida ou as vidas dos seus aliados.
Uma criatura que voc conseguir intimidar se torna um passo mais hostil
em relao a voc logo que voc no for mais considerado por ela uma
ameaa iminente (ver Tabela 4-4: Passos da Atitude).
Re-tentar: Se voc falhar em um teste de Persuaso, voc no poder
fazer mais nenhum teste de Persuaso contra a criatura alvo por 24 horas.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Persuaso, mas
voc no pode escolher 20.
PILOTAR (DES)
Use est percia para operar um veculo. A operao bsica de um veculo
no requer um teste de percia ou treinamento especial, mas executar
manobras evasivas e acrobacias difceis sim.
Toda vez que voc fizer um teste de Pilotar, voc deve aplicar o modificador de tamanho do veculo ao seu teste (ver Tabela 10-1: Tamanhos de
Veculo, pgina 166).
Evitar Coliso: Voc pode fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma
reao para reduzir ou negar o dano de uma coliso (ver Evitar Coliso,
pgina 173).
Perseguio (Briga de Co): Quando operar um veculo voador, voc
pode fazer um teste de Pilotar como uma ao padro para entrar em uma
perseguio (ver Perseguio, pgina 171).
Se Engajando contra o Inimigo (Somente Treinado): Quando pilotar
um veculo em combate, voc pode escolher fazer um teste de Pilotar ao
invs de um teste de Iniciativa para determinar seu lugar na ordem de
Iniciativa.
Aumentar Velocidade do Veculo (Somente Treinado): Voc pode
fazer um teste de Pilotar CD 20 como uma ao rpida para fazer seu
veculo funcionar alm dos seus limites. (Voc no pode escolher 10 neste
teste.) Se o teste falhar, a velocidade do veculo no aumenta, e o seu
veculo se move -1 passo no curso da condio (ver Condies, pgina
148). Se voc for bem sucedido, a velocidade do seu veculo aumenta em
1 quadrado at o incio do seu prximo turno. Para cada 5 pontos em que
voc exceder a CD, a velocidade do veculo aumenta 1 quadrado adicional.
Bater: Voc pode fazer um teste de Pilotar como parte de uma ao de
rodada completa para colidir intencionalmente com um alvo (ver Bater,
pgina 172).
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Pilotar
exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade de um veculo.
Voc no pode escolher 20 em um teste de Pilotar.
SALTAR (VIG)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para saltar por sobre buracos, saltar cercas baixas, ou
pular para os galhos mais baixos de uma rvore.
Salto em Distncia: A CD de um salto em distncia em corrida igual
a distncia a ser pulada (em metros) multiplicada por 3. Por exemplo, pular
um buraco de 3 metros de largura (2 quadrados de largura) requer um
teste bem sucedido de Saltar CD 9. Se voc no conseguir uma corrida de
impulso de ao menos 4 quadrados, a CD dobrada.
Salto em Altura: A CD de um salto em altura em corrida igual a
distncia a ser pulada (em metros) multiplicada por 12. Por exemplo, aterrissar no topo de um parapeito de 1,5 metro de altura (1 quadrado de altura) requer um teste bem sucedido de Saltar CD 18. Se voc usar uma vara
de altura suficiente para ajudar voc a superar a distncia, a CD reduzida a metade. Se voc no conseguir uma corrida de impulso de ao menos 4 quadrados, a CD dobrada.
Pular pra Baixo: Se voc pular intencionalmente de uma altura, voc
pode tentar um teste de Saltar com CD 15 para sofrer dano de queda como se voc tivesse cado de 3 metros (2 quadrados) menos do que voc
realmente caiu. Para cada 10 pontos que voc superar a CD, Voc poder
subtrair 3 metros adicionais da queda quando determinar o dano. Se voc
for bem sucedido neste teste e no sofrer dano, voc aterrissa em p.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Saltar. Se
no houver dano associado a queda, voc pode escolher 20. A distncia
coberta por um salto em distncia ou salto em altura conta contra seu
movimento mximo em uma rodada; a distncia coberta por pular pra
baixo no conta.
71
SOBREVIVNCIA (SAB)
Use esta percia para caar e sobreviver em ambientes selvagens, guiar
um grupo de forma segura atravs de ermos ridos, identificar sinais de
que gundarks vivem por perto, ou para evitar areia movedia e outros
perigos naturais.
Sobrevivncia Bsica: Uma vez por dia, voc pode fazer um teste de
Sobrevivncia CD 15 para evitar perigos naturais e se manter seguro e
alimentado na selva pelas prximas 24 horas. Voc pode prover comida e
gua para uma pessoa adicional para cada 2 pontos em que o resultado
do seu teste exceder 10.
Tolerar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): uma vez por
dia, voc pode fazer um teste de Sobrevivncia CD 20 para ignorar os
Voc se move na metade da velocidade normal enquanto estiver rastreando. Voc pode escolher se mover na sua velocidade normal, mas
voc sofrer uma penalidade de -5 em testes de Sobrevivncia feitos para
seguir rastros.
SUPERFCIE
Cho Macio
Cho Firme
Cho Duro
CD
10
20
30
Ignorar Fome: Voc pode ficar sem comida por um nmero de dias
igual ao seu modificador de Constituio (mnimo de 1 dia). Depois deste
tempo, voc deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia a cada dia
ou voc se mover -1 passo persistente ao longo do curso da condio
(ver pgina 149). Voc pode remover esta condio persistente somente
se voc comer uma refeio nutritiva. A CD igual a 10 no primeiro dia e
aumenta por +2 a cada dia seguinte.
Ignorar Sede: Voc pode ficar sem gua por um nmero de dias igual
a trs vezes seu modificador de Constituio. Depois deste tempo, voc
deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia a cada hora ou voc se
MOD. DA
CD
-1
+1
+1
+5
+5
+5
-10
-5
+0
+5
+10
TOLERNCIA (CON)
Penalidade de Armadura em Testes
Voc pode se esforar alm dos seus limites fsicos normais.
Marcha Forada: Cada hora de caminhada depois de 8 horas requer
que voc tente um teste de Tolerncia CD 10 (+2 por hora depois da primeira). Se voc falhar, voc se move um passo persistente ao longo do
curso da condio (ver Condies, pgina 148). Voc pode remover esta
condio persistente somente se voc descansar por 8 horas.
Segurar Flego: Voc pode segurar seu flego por um nmero de
rodadas igual ao seu valor de Constituio. Depois deste perodo de tempo, voc deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia CD 10 para
continuar segurando seu flego. A CD aumenta em +2 por rodada adicional. Se voc falhar, voc deve respirar ou voc se mover -1 passo no
curso da condio (ver pgina 149). Se voc alcanar o fundo do curso da
condio, voc cai desmaiado. Se voc ainda for incapaz de respirar em
seu prximo turno depois de cair desmaiado, voc morre.
73
tratar uma criatura de cada vez se no for treinado, ou at seis simultaneamente se for treinado. Voc no pode dar cuidados longo prazo a si
mesmo.
Realizar Cirurgia (Somente Treinado; requer um kit de cirurgia):
Voc pode realizar cirurgia para curar os danos a uma criatura ferida, remover uma condio persistente, ou instalar uma prtese ciberntica (ver
pgina 137). Qualquer uma destas operaes requer 1 hora de trabalho
ininterrupto, e ao fim deste tempo voc deve fazer um teste de Tratar Ferimento. Se voc falhar no seu teste, a cirurgia no concede nenhum bene-
fcio (mas quaisquer recursos usados ainda sero perdidos). Alm disso,
se voc falhar no seu teste por 5 ou mais, a criatura sofre dano igual ao
seu limiar de dano. Se este dano reduzir os pontos de vida da criatura a 0,
ela morre (ver 0 Pontos de Vida, pgina 146).
Curar Dano: Voc pode fazer um teste de Tratar Ferimento CD 20
para realizar uma cirurgia em uma criatura ferida, curando uma quantidade
de dano igual ao bnus de Constituio da criatura (mnimo 1) o nvel da
criatura. Se voc falhar no teste, a criatura sofre dano igual ao limiar de
dano dela. Se a criatura j estava com 0 pontos de vida, ela morre a menos que ela possa gastar um Ponto de Fora para se salvar (ver pgina
93). Voc pode realizar uma cirurgia em si mesmo para curar dano, mas
voc sofre uma penalidade de -5 em seu teste de percia. Realizar cirurgia
para curar dano tambm remove quaisquer condies persistentes afligindo o alvo.
Instalar uma Prtese Ciberntica: Voc deve ter o talento Cirurgia
Ciberntica (ver pgina 83) para instalar uma prtese ciberntica em um
ser vivo. Ao fim do procedimento, faa um teste de Tratar Ferimento CD
20. Se o teste for bem sucedido, a prtese estar instalada propriamente.
Se o teste falhar, a prtese no estar; entretanto, voc poder tentar de
novo aps outra hora ininterrupta de cirurgia. Voc pode instalar uma prtese ciberntica em si mesmo, mas voc sofre uma penalidade de -5 em
seu teste de percia.
Revivificar (Somente Treinado; requer um kit de medicina): Como
uma ao de rodada completa, voc pode reviver uma criatura que acabou
de morrer. Voc deve alcanar a criatura morta dentro de 1 rodada de sua
morte para reviv-la, e voc deve ser bem sucedido em um teste de Tratar
Ferimento CD 25. Usar um medpac concede um bnus de equipamento de
+2 no teste de percia. Se o teste for bem sucedido, a criatura fica desmaiada ao invs de morta. Se o teste falhar, voc ser incapaz de reviver a
criatura.
Tratar Doena (Somente Treinado; requer um kit de medicina):
Tratar um personagem doente requer 8 horas. Ao fim deste tempo, faa
um teste de Tratar Ferimento contra a CD da doena (ver Doena, pgina
254). Se o teste for bem sucedido, o paciente estar curado e no mais
sofrer quaisquer efeitos da doena (incluindo condies persistentes
causadas pela doena). Voc pode tratar uma criatura de cada vez se no
for treinado, ou at seis simultaneamente se for treinado.
Tratar Veneno (Somente Treinado; requer um kit de medicina):
Como uma ao de rodada completa, voc pode tratar um personagem
envenenado. Faa um teste de Tratar Ferimento; se o resultado igualar ou
exceder a CD do veneno (ver Veneno, pgina 255), voc bem sucedido
em desintoxicar o veneno do sistema do personagem e o paciente no
mais sofrer quaisquer efeitos da doena (incluindo condies persistentes
causadas pelo veneno).
Tratar Radiao (Somente Treinado; requer um kit de medicina):
Tratar um personagem irradiado requer 8 horas. Ao fim deste tempo, faa
um teste de Tratar Ferimento contra a CD da radiao (ver Radiao,
pgina 255). Se o teste for bem sucedido, o paciente estar curado e no
mais sofrer quaisquer efeitos da radiao (incluindo condies persistentes causadas pela radiao). Voc pode tratar uma criatura de cada vez se
no for treinado, ou at seis simultaneamente se for treinado.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Tratar Ferimento, mas voc no pode escolher 20.
HABILIDADE
PARA DESTRUIR UM
PLANETA INSIGNIFICANTE
COMPARADA AO PODER
DA FORA.
- DARTH VADER
ter repercusses imediatas imprevistas. A resposta no leva em conta as
conseqncias longo prazo de uma ao prevista. Usando o exemplo
acima, um teste bem sucedido no preveria um futuro encontro com integrantes vingativos do lado sombrio enfurecidos com a destruio do artefato do lado sombrio. (O GM deve avaliar as conseqncias imediatas da
ao, baseado no que ele sabe sobre as circunstncias.)
Sentir a Fora (Somente Treinado): Voc automaticamente sente
perturbaes na Fora. Uma localidade em que o lado sombrio da Fora
poderoso pode ser sentido em um raio de 1 quilmetro, um parente, companheiro, ou amigo prximo em perigo mortal ou em grande dor pode ser
sentido em um raio de 10.000 anos luz. Um grande distrbio, como a destruio de um planeta inteiramente habitado ou a angstia de uma ordem
inteira de aliados, pode ser sentido em qualquer lugar na mesma galxia.
Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um teste de Usar a
Fora para determinar a distncia e a direo geral da localidade da perturbao.
Como uma ao de rodada completa, voc pode usar esta habilidade
para sentir ativamente outros usurios da Fora dentro de um raio de 100
quilmetros. Se voc for bem sucedido em um teste de Usar a Fora CD
15, voc sabe quantos usurios da Fora esto dentro do raio, sua distncia aproximada e a direo deles em relao a voc, e se voc j os encontrou antes ou no. Outro usurio dentro do raio pode tentar ocultar sua
prpria presena de voc fazendo um teste resistido de Usar a Fora. Se
ele igualar ou exceder seu teste de Usar a Fora, voc definitivamente no
sente sua presena.
Sentir os Arredores: Como uma ao rpida, voc pode fazer um
teste de Usar a Fora CD 15 para ignorar os efeitos da cobertura e encobrimento quando fizer testes de Percepo para detectar ou observar alvos. Aumente a CD por 5 se esta habilidade for usada contra alvos com
cobertura total.
Telepatia: Como uma ao padro, voc pode estabelecer uma ligao teleptica com uma criatura distante. Atravs da ligao, voc pode
trocar emoes ou um simples pensamento, como Vai!, Ajuda!, ou Perigo! o alvo deve ter uma Inteligncia de 2 ou mais, e a distncia entre
voc e o alvo determina a CD (ver abaixo). Contra um alvo que no estiver
disposto a colaborar, voc deve fazer um teste de Usar a Fora contra a
Defesa de Vontade do alvo; se o teste falhar, voc no pode estabelecer
uma ligao telepaticamente ou tentar um contato teleptico com o alvo
por 24 horas a menos que o alvo torne-se disposto a colaborar.
DISTNCIA DA TELEPATIA
Mesmo planeta
Mesmo sistema
Mesma regio/quadrante da galxia
Regio/quadrante diferente da galxia
CD
15
20
25
30
76
TABELA 4-5:
PASSOS DA ATITUDE
DO COMPUTADOR
ATITUDE
O COMPUTADOR...
Hostil
Trata voc como um intruso hostil e tenta rastrear sua localizao e isolar sua conexo.
Pouco Amistoso
Trata voc como um usurio no autorizado e bloqueia seu acesso aos seus programas e informaes.
Indiferente
Trata voc como um convidado ou visitante e concede a voc acesso a programas e informaes no confidenciais
(desde que isso no entre em conflito com comandos anteriores).
Amistoso
Trata voc como um usurio autorizado e concede a voc acesso a quaisquer programas e informaes no confidenciais (desde que
isso no entre em conflito com comandos anteriores). Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento disponibilizado pelo computador em seus testes de Usar Computador.
Prestativo
Trata voc como o proprietrio ou administrador, concedendo acesso a todos os seus programas e informaes (mesmo que isso se
sobreponha a comandos anteriores). Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento disponibilizado pelo computador em seus
testes de Usar Computador.
77
Um talento uma caracterstica especial que ou concede ao seu personagem uma nova capacidade ou melhora uma que ele j tenha. diferentemente das percias e das aptides, sua escolha de talentos no restringida pela sua classe. Qualquer personagem pode escolher qualquer talento
desde que os pr-requisitos sejam atendidos.
ADQUIRINDO TALENTOS
Escolha os talentos que voc sentir que melhor representam os interesses
e as capacidades do seu personagem. Cada personagem recebe um talento quando o personagem criado (no 1 nvel). no 3, 6, 9, 12, 15, e 18
nvel, personagens recebem outro talento (ver Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia, pgina 37). Para personagens multiclasse, talentos so ganhos de acordo com a experincia total do personagem, no pelos nveis individuais das classes.
Alm disso, as classes recebem talentos bnus escolhidos de listas
especiais (ver as descries das classes no Captulo 3: Classes Hericas).
Humanos tambm recebem um talento bnus no 1 nvel, escolhidos entre
todos os talentos para os quais o personagem se qualifica.
PR-REQUISITOS
Alguns talentos possuem pr-requisitos. Um personagem deve ter o valor
de habilidade, talento, percia treinada, ou bnus base de ataque listado
para poder selecionar ou usar este talento. Um personagem pode adquirir
um talento no mesmo nvel em que ele adquirir o pr-requisito(s).
Um pr-requisito que conter um valor numrico o mnimo; qualquer
valor maior que o demonstrado tambm atende o pr-requisito. Por exemplo, os pr-requisitos para o talento Trespassar so Vigor 13, Ataque
Poderoso. Qualquer personagem com um valor de Vigor de 13 ou maior e
o talento Ataque Poderoso atende os pr-requisitos. Voc no poder usar
um talento se voc tiver perdido um pr-requisito. Por exemplo, se o seu
valor de Vigor cair abaixo de 13 por qualquer razo, voc no poder usar
o talento Ataque Poderoso at o seu Vigor retornar para 13 ou maior.
DESCRIO
DOS
TALENTOS
NOME DO TALENTO
Uma descrio do que o talento faz ou representa em linguagem clara,
sem mecnicas de jogo.
Pr-requisito(s): Um valor de habilidade mnimo, outro talento ou
talentos, um bnus base de ataque mnimo, um requerimento de uma
percia especial, e/ou um nvel mnimo em uma classe que um personagem deve ter para adquirir este talento. Este tpico no aparece se um
talento no possuir um pr-requisito.
Benefcio: O que o talento permite que voc (o personagem) faa.
Normal: O que um personagem que no possui este talento est limitado ou restringido de fazer. Se no possuir este talento no causar desvantagens, este tpico no aparece.
Especial: Fatos adicionais sobre o talento que podem ser um auxlio
quando voc decidir se vai ou no adquirir o talento.
PR-REQUISITOS
Artes Marciais I
Artes Marciais II
Artes Marciais III
Artes Marciais I,
bnus base de ataque +3
Artes Marciais I, Artes Marciais II,
bnus base de ataque +6
Ataque Acrobtico
Treinado em Acrobacia
Ataque Coordenado
Ataque em Corrida
Ataque Poderoso
Vig 13
Ataque Duplo
Banda
Beno da Fora
Cirurgia Ciberntica
Combate Veicular
Int 13
Defesas Aprimoradas
Desarme Aprimorado
Ataque Rpido
Ataque Triplo
Ataque Turbilho
Atirador de Elite
Encontro do Bantha
Esmagar
Especializao Cirrgica
Esquiva
Des 13
Foco em Arma
Proficincia em arma
Foco em Percia
Forte na Fora
BENEFCIO
Usa o modificador de Des ao invs do modificador de Vig em rolagens de ataque
com armas de ataque fsico leves e sabres de luz.
Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Recebe +5 de bnus no prximo ataque contra o oponente pelo qual voc passar
dando cambalhotas.
Sucesso automtico com a ao de prestar auxlio em distncia de queima roupa.
Faz ataque extra durante ataque total, -5 de penalidade em todos os ataques.
Move-se antes e depois de fazer um ataque.
Troca o bnus de ataque pelo dano em ataques fsicos (de acordo com o seu bnus base de ataque).
Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque fsico para causar +1 dado
de dano.
Faz um segundo ataque extra durante o ataque total, adicional de uma penalidade
de -5 em todos os ataques.
Faz um ataque fsico contra cada oponente dentro da extenso do ataque.
Voc ignora cobertura mvel quando fizer um ataque distncia.
Passa uma banda em um oponente que voc agarrou, derrubando no cho.
Recebe trs pontos de Fora adicionais em cada nvel.
Instala uma prtese ciberntica em um ser vivo.
Nega um ataque por rodada contra o veculo que voc est pilotando.
Troca o bnus de ataque em ataques fsicos por um bnus de esquiva na Defesa
de Reflexo.
Recebe +1 de bnus em todas as defesas.
Recebe +5 de bnus em ataques fsicos para desarmar um oponente.
Sofre uma penalidade de -5 em ataques quando atacar com duas armas ou com as
duas extremidades de uma arma dupla.
Sofre uma penalidade de -2 em ataques quando atacar com duas armas ou com as
duas extremidades de uma arma dupla.
No sofre penalidade em ataques quando atacar com duas armas ou com as duas
extremidades de uma arma dupla.
Empurra o oponente 1 quadrado depois de um ataque fsico bem sucedido.
Causa dano desarmado ou com garras em um oponente imobilizado.
Voc pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invs de 1 hora.
Recebe um bnus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo contra um alvo selecionado.
+1 de bnus em rolagens de ataque com a arma selecionada.
Recebe um bnus de competncia de +5 em testes de percia com uma percia
treinada.
Role d8s ao invs de d6s quando voc gastar um Ponto de Fora.
Fria Extra
Golpe Impetuoso
Imobilizar
Investida Aprimorada
Fria Terrvel
Investida Poderosa
Lanar
Int 13
Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso,
bnus base de ataque +4
Mira Fatal
Mobilidade
Proficincia em Arma
Reflexos de Combate
Saque Rpido
Segunda Chance Extra
Se Livrar
Sensitividade da Fora
Rajada de Tiros
Tiro em Investida
Tiro Longo
Tiro Preciso
Tiro Cuidadoso
Tiro Rpido
Treinamento da Fora
Sensitividade da Fora
Treinamento em Percia
Trespassar
Trespassar Maior
Triplo Crtico
Vitalidade
ATAQUE ACROBTICO
ARTES MARCIAIS I
Voc perito em lutar desarmado.
Benefcio: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
por uma categoria de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 se torna 1d6, e 1d6 se
torna 1d8. Alm disso, voc recebe um bnus de esquiva de +1 em sua
Defesa de Reflexo.
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio,
1d4; Grande, 1d6.
Especial: Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza
na Defesa de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus de
esquiva. E tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bnus.
ARTES MARCIAIS II
Voc mestre em lutar desarmado.
Pr-requisitos: Artes Marciais I, bnus base de ataque +3.
Benefcio: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
por uma categoria de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 se torna 1d8, e 1d8 se
torna 1d10. Alm disso, voc recebe um bnus de esquiva de +1 em sua
Defesa de Reflexo (Que se acumula com o bnus de esquiva concedido
pelo talento Artes Marciais I).
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque desarmado bem sucedido baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio,
1d4; Grande, 1d6.
Especial: Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza
na Defesa de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus de
esquiva. E tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bnus.
82
ATAQUE COORDENADO
Voc habilidoso em coordenar seus ataques com os seus aliados.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +2.
Benefcio: Voc automaticamente bem sucedido quando usar a ao
prestar auxlio para ajudar o ataque de um aliado ou suprimir um inimigo
desde que o alvo esteja adjacente a voc ou dentro do alcance de queima
roupa.
Normal: Voc deve fazer uma rolagem de ataque contra uma Defesa
de Reflexo de 10 para receber os benefcios da ao prestar auxlio.
ATAQUE DUPLO
Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada do combate.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +6, proficiente na arma escolhida.
Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes grupos de arma: armas de ataque fsico avanadas, armas pesadas, sabres
de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando voc usar a ao de ataque
total, voc poder fazer um ataque adicional quando manejar tal arma.
Entretanto, voc sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de
ataque at o seu prximo turno por que voc estar trocando preciso por
velocidade.
Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro.
Especial: Voc pode selecionar este talento mltiplas vezes. Cada vez
que voc selecionar este talento, ele se aplica a uma arma extica ou a um
grupo de armas diferente.
ATAQUE EM CORRIDA
Voc pode se mover enquanto ataca.
Pr-requisito: Destreza 13.
Benefcio: Quando fizer um ataque com uma arma de ataque fsico ou
de ataque distncia, voc poder se mover antes e depois do ataque,
desde que a distncia total j percorrida no seja maior que a sua velocidade.
ATAQUE PODEROSO
Voc pode fazer ataques fsicos excepcionalmente poderosos.
Pr-requisitos: Vigor 13.
Benefcio: Em sua ao, antes de fazer uma rolagem de ataque, voc
pode escolher subtrair um nmero de todas as rolagens de ataque fsico e
adicionar o mesmo nmero em todas as rolagens de danos por ataque
fsico. Este nmero no pode exceder seu bnus base de ataque. A penalidade em ataques e bnus no dano se aplica at o comeo do seu prximo turno.
Normal: Voc pode ignorar cobertura somente se voc mirar (ver pgina 154) antes de fazer um ataque distncia.
ATAQUE RPIDO
Voc pode fazer dois ataques rpidos com uma arma de ataque fsico
como um nico ataque.
Pr-requisitos: Destreza 13, bnus base de ataque +1, proficiente na
arma.
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque fsico, voc pode fazer
dois ataques como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre uma
penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas voc causa +1 dado de
dano com um ataque bem sucedido.
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra causado
pelo talento Golpe Impetuoso.
ATAQUE TRIPLO
Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +11, Ataque Duplo (arma escolhida), proficiente na arma escolhida.
Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes grupos de arma: armas de ataque fsico avanadas, armas pesadas, sabres
de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando voc usar a ao de ataque
total, voc poder fazer um ataque adicional quando manejar tal arma.
Entretanto, voc sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de
ataque at o seu prximo turno por que voc estar trocando preciso por
velocidade. O ataque extra e a penalidade extra se acumulam com aqueles do Ataque Duplo.
Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro.
Especial: Voc pode selecionar este talento mltiplas vezes. Cada vez
que voc selecionar este talento, ele se aplica a uma arma extica ou a um
grupo de armas diferente.
ATAQUE TURBILHO
Voc pode atacar oponentes prximos em um surpreendente ataque fsico
giratrio.
Pr-requisitos: Destreza 13, Inteligncia 13, Defesa de Ataque Fsico,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um
ataque de rea com sua arma de ataque fsico, atacando todos os alvos
dentro da extenso do seu ataque. Este ataque turbilho usa as regras de
ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155); voc faz uma rolagem
de ataque e aplica o resultado a todos os alvos dentro da extenso do seu
ataque.
ATIRADOR DE ELITE
Voc particularmente perito em acertar o alvo certo na multido.
Pr-requisito: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: Voc sempre ignora cobertura mvel (isto , cobertura
concedida por um personagem, criatura, ou dride) quando voc fizer um
ataque distncia.
BANDA
BENO DA FORA
Voc capaz de invocar a Fora mais freqentemente que usurios menos habilidosos.
Pr-requisito: Sensitividade da Fora.
Benefcio: Voc recebe trs Pontos de Fora adicionais em cada nvel.
CIRURGIA CIBERNTICA
Voc pode realizar os procedimentos cirrgicos necessrios para enxertar
componentes cibernticos em carne viva.
Pr-requisito: Treinado na percia Tratar Ferimento.
Benefcio: Voc pode instalar uma prtese ciberntica (ver pgina
137) em um ser vivo. O procedimento cirrgico leva 1 hora de trabalho
ininterrupto, depois do qual voc deve fazer um teste de Tratar Ferimento
CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prtese instalada corretamente.
Se o teste falhar, a prtese no instalada corretamente; entretanto, voc
pode tentar de novo depois de outra hora ininterrupta de cirurgia.
Especial: Voc pode instalar uma prtese ciberntica em si mesmo,
mas voc sofre uma penalidade de -5 em um teste na percia Tratar Ferimento. Se voc tem o talento Especializao Cirrgica (ver pgina 88),
voc poder instalar um prtese ciberntica em 10 minutos ao invs de 1
hora.
COMBATE VEICULAR
Voc pode evitar ataques feitos contra o seu veculo.
Pr-requisito: Treinado na percia Pilotar.
Benefcio: Uma vez por rodada (como uma reao), quando voc
pilotar um veculo ou nave interestelar, voc pode negar um acerto de
arma fazendo um teste de Pilotar bem sucedido. A CD do teste de percia
igual ao resultado da rolagem de ataque que voc quer negar.
Alm disso, enquanto voc pilotar um veculo, voc considerado
proficiente com armas de veculo operadas pelo piloto. (As descries dos
veculos no Captulo 10 indicam quais armas so operadas pelo piloto.)
83
DEFESAS APRIMORADAS
Voc pode manejar duas armas ou uma arma dupla sem penalidade.
Pr-requisitos: Destreza 17, bnus base de ataque +11, Domnio de
Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II.
Benefcio: Quando voc atacar com duas armas ou com ambas as
extremidades de uma arma dupla como parte de uma ao de ataque total,
voc no sofre penalidades em suas rolagens de ataque. Voc recebe
benefcio somente se voc estiver manejando uma arma na qual voc
proficiente.
Normal: Se voc usar a ao de ataque total para realizar mais do que
um ataque no seu turno (ver Ataque Total, pgina 154), voc recebe uma
penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada.
ENCONTRO DO BANTHA
Voc pode empurrar seus oponentes pelo campo de batalha para conseguir uma vantagem ttica.
Pr-requisito: Vigor 13, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Depois de fazer um ataque fsico bem sucedido contra um
oponente de at uma categoria de tamanho maior que voc, voc pode
escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direo como uma
ao livre. Voc no pode realizar um encontro do bantha em um oponente que est sendo apanhado ou agarrado, e voc no pode realizar um
encontro do bantha em seu oponente para dentro de um objeto solido ou
para dentro do espao de luta de outra criatura.
ESMAGAR
Voc pode causar dano a uma criatura que voc tenha agarrado.
Pr-requisitos: Imobilizar, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Se voc for bem sucedido em imobilizar um oponente com
um ataque de agarrar (ver o talento Imobilizar, pgina 87), voc pode imediatamente causar dano de concusso a ele igual ao seu dano desarmado
ou dano de garra, o que for maior.
DESARME APRIMORADO
84
ESPECIALIZAO CIRRGICA
Voc pode realizar habilidosos procedimentos cirrgicos rapidamente.
Pr-requisito: Treinado na percia Tratar Ferimento.
Benefcio: Voc pode realizar cirurgia em 10 minutos.
Normal: Realizar cirurgia tipicamente leva 1 hora (ver a percia Tratar
Ferimento, pgina 74).
ESQUIVA
Voc perito em desviar de golpes.
Pr-requisito: Destreza 13.
Benefcio: Durante seu turno, voc determina um oponente e recebe
um bnus de esquiva de +1 em sua Defesa de Reflexo contra ataques
deste oponente. Voc pode selecionar um novo oponente em qualquer
ao.
Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza na Defesa
de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus na esquiva. E
tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de muitos
outros tipos de bnus.
FOCO EM ARMA
IMOBILIZAR
FOCO EM PERCIA
INVESTIDA APRIMORADA
FORTE NA FORA
Voc tem uma conexo especialmente forte com a Fora.
Benefcio: Quando voc gastar um Ponto de Fora para ajustar o
resultado de uma rolagem de ataque, teste de percia, ou teste de habilidade, voc rola d8s ao invs de d6s.
FRIA EXTRA
Voc pode entrar em fria mais freqentemente.
Pr-requisito: Trao de espcie fria.
Benefcio: Voc pode entrar em fria uma vez adicional por dia.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes; cada vez
que voc escolher o talento, voc pode entrar em fria uma vez adicional
por dia.
FRIA TERRVEL
Voc causa um dano horrendo enquanto est em fria.
Pr-requisitos: Trao de espcie fria, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Enquanto est em fria, seu bnus de fria em rolagens de
ataque fsico e rolagens de dano fsico aumentam em +5.
Normal: Um personagem com o trao de espcie recebe um bnus de
fria de +2 em rolagens de ataque fsico e rolagens de dano fsico enquanto estiver em fria.
GOLPE IMPETUOSO
Voc capaz de realizar poderosos ataques fsicos.
Pr-requisito: Vigor 13.
Benefcio: Voc pode gastar duas aes rpidas na mesma rodada
para causar +1 dado de dano em seu prximo ataque fsico na mesma
rodada.
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra concedido
pelo talento Ataque Rpido.
INVESTIDA PODEROSA
Voc pode realizar uma investida com fora extra.
Pr-requisitos: Tamanho mdio ou maior, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Quando voc investir, voc recebe um bnus adicional de
+2 em sua rolagem de ataque fsico. Se o seu ataque fsico for bem sucedido, voc causa dano adicional igual a metade do seu nvel.
LANAR
Voc pode lanar uma criatura que voc agarrou.
Pr-requisitos: Banda, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Se voc passar uma banda bem sucedida em um oponente
com um ataque de agarrar, o oponente cai deitado em qualquer espao
desocupado que voc desejar at um quadrado alm da extenso do seu
ataque e sofre dano por concusso igual ao dano que voc causa em
ataques desarmados. Um oponente lanado no mais considerado agarrado.
85
LINGSTICA
Escolha uma arma extica, como um bowcaster ou atlatl (ver Armas Exticas, pgina 119). Voc entende como usar este tipo de arma extica em
combate.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc faz rolagens de ataque com a arma normalmente.
Normal: Um personagem que usar uma arma com a qual no seja
proficiente sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. A cada vez
que voc escolher este talento, ele se aplica a uma arma diferente.
MIRA FATAL
MOBILIDADE
Voc habilidoso em passar pelos oponentes e evitar ataques oportunistas.
Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva.
Benefcio: Voc recebe um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de
Reflexo contra ataques de oportunidade causados quando voc se move
para dentro ou para fora de uma rea ameaada (ver Ataques de Oportunidade, pgina 155).
Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza na Defesa
de Reflexo (se houver) tambm faz com que voc perca os bnus de esquiva. Os bnus de esquiva se acumulam diferentemente de muitos outros
tipos de bnus.
PROFICINCIA EM ARMA
Voc proficiente em um tipo particular de armamento.
Benefcio: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de
ataque fsico avanadas, armas pesadas (que incluem armas de veculos e
armas de naves interestelares), sabres de luz, pistolas, rifles, e armas
simples. Voc proficiente em todas as armas do grupo selecionado. Para
mais informaes sobre grupos de armas, ver pgina 119.
Normal: Se voc manejar uma arma com a qual voc no seja proficiente, voc sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. A cada vez
que voc escolher este talento, ele se aplica a um grupo de armas diferente. Voc no pode escolher armas exticas como um grupo de armas; ao
invs disso, voc deve selecionar o talento Proficincia em Arma Extica
(ver pgina 84) para ganhar proficincia com uma arma extica especfica
(tal como o bowcaster ou o lana-chamas).
86
PROFICINCIA
EM
ARMADURA (PESADA)
RAJADA DE TIROS
Quando usar uma arma de ataque distncia no modo automtico, voc
pode atirar uma rajada curta em um nico inimigo.
Pr-requisitos: Vigor 13, Proficincia em Arma (armas pesadas), proficiente na arma.
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque distncia com capacidade de ser configurada no modo automtico, voc pode disparar uma
rajada curta como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre uma
penalidade de -5 na rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Por
exemplo, uma arma que cause 3d10 pontos de dano causar 5d10 de
dano.
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra concedido
pelos talentos Mira Fatal ou Tiro Rpido.
Especial: Atirar uma rajada gasta cinco tiros e somente pode ser feito
se a arma tiver ao menos cinco tiros restantes.
Normal: O modo automtico usa dez tiros, tem como alvo uma rea de
2 quadrados por dois quadrados, e no pode ser mirado em um alvo especfico. Sem este talento, se voc tentar um ataque no modo automtico em
um alvo especfico, ele simplesmente conta como um ataque normal e
todos os tiros extras so desperdiados.
REFLEXOS DE COMBATE
Voc pode responder rpida e repetidamente contra oponentes que deixam
sua guarda baixa.
Benefcio: Quando os oponentes
deixam a guarda aberta, voc pode
fazer um nmero de ataques de
oportunidade igual ao seu modificador de Destreza.
Por exemplo, um personagem com uma Destreza de
15 pode fazer um total de
trs ataques de oportunidade em uma rodada: um ataque
de oportunidade a qual todo
personagem tem direito,
mais dois ataques por
causa do seu bnus de
+2 no modificador de
Destreza.
Se quatro
stormtroopers se movem
atravs da rea ameaada pelo personagem,
ele pode fazer ataques de
oportunidade contra trs dos
quatro. Voc ainda s pode
fazer um ataque de oportunidade contra cada oponente.
Com este talento, voc tambm
pode fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido.
Normal: Um personagem sem
o talento Reflexos de Combate pode
SAQUE RPIDO
Voc pode sacar e embainhar armas com surpreendente rapidez.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode sacar ou embainhar uma arma como uma ao
rpida ao invs de uma ao de movimento.
SE LIVRAR
Voc aprendeu a se livrar de condies
debilitantes.
Pr-requisitos: Constituio 13,
treinado na percia Tolerncia.
Benefcio: Voc pode gastar
duas aes rpidas ao invs de trs
aes rpidas para se mover +1
passo ao longo do curso da
condio (ver Condies, pgina
148).
Normal: So necessrias
trs aes rpidas para se
mover +1 passo ao longo
do curso da condio.
SENSITIVIDADE DA FORA
Voc um sensitivo da Fora, permitindo que voc invoque a Fora e aprenda a se utilizar do seu poder.
Pr-requisito: No pode ser dride.
Benefcio: Voc pode fazer testes
de Usar a Fora, e Usar a Fora
considerada uma percia de classe para
voc. Alm disso, toda vez que voc
receber uma nova aptido, voc tem a
opo de selecionar uma aptido da Fora.
Voc deve atender os pr-requisitos da aptido da Fora para selecion-la (ver Aptides da Fora, pgina 100).
TIRO CUIDADOSO
Voc particularmente habilidoso em mirar seus ataques.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, bnus base de ataque +2.
Benefcio: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (ver
Mirar na pgina 154), voc recebe um bnus de +1 na sua rolagem de
ataque.
TIRO EM INVESTIDA
Voc capaz de fazer ataques distncia enquanto realiza uma investida.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +4.
Benefcio: Quando voc investir, voc pode fazer um ataque distncia ao invs de um ataque fsico ao fim do seu movimento. Diferentemente
de uma investida normal, seu mpeto no ajuda a superar seu alvo, ento
voc no recebe bnus na rolagem de ataque. Como em uma investida
normal, voc ainda sofre uma penalidade de -2 em sua Defesa de Reflexo.
Normal: Voc pode fazer um nico ataque fsico com um bnus de +2
em sua rolagem de ataque no fim de uma investida.
TIRO LONGO
Voc melhor em atirar em inimigos distantes.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa.
Benefcio: Quando voc usar uma arma de ataque distncia contra
alvos curta, mdia ou longa distncia, a categoria de alcance considerada uma a menos. Em outras palavras, voc no sofre penalidades em
rolagens de ataque distancia feitas a curto alcance, sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque distncia feitas contra alvos a mdio
alcance, e uma penalidade de -5 em rolagens de ataque distncia feitas
contra alvos a longo alcance.
Normal: quando fizer uma rolagem de ataque distncia, um personagem sofre uma penalidade de -2 contra alvos a curto alcance, uma penalidade de -5 contra alvos a mdio alcance, e uma penalidade de -10 contra
alvos a longo alcance.
TIRO PRECISO
Voc habilidoso em calcular seus ataques distncia para que voc no
acerte seus aliados por engano.
Pr-requisito: Tiro Queima Roupa.
Benefcio: Voc pode atirar ou arremessar uma arma de ataque
distncia em um oponente engajado em combate fsico com um ou mais
dos seus aliados sem sofrer a penalidade padro de -5 (ver Atirar ou Arremessar em um Combate Fsico, pgina 161).
88
TIRO RPIDO
Voc pode fazer dois tiros rpidos com uma arma de ataque distncia
como um nico ataque.
Pr-requisito: Vigor 13, bnus base de ataque +1, proficiente na arma.
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque distncia, voc pode
disparar dois tiros como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre
uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas voc causa +1
dado de dano com um ataque bem sucedido.
Especial: Usar este talento consome dois disparos e somente pode ser
TREINAMENTO DA FORA
VITALIDADE
Voc aprende um ou mais poderes da Fora (ver Poderes da Fora, pgina 95).
Pr-requisitos: Sensitividade da Fora, treinado na percia Usar a
Fora.
Benefcio: Voc adiciona ao seu conjunto de poderes da Fora um
nmero de poderes da Fora igual a 1 + seu modificador de Sabedoria
(mnimo de 1). Voc pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez.
Especial: Voc pode escolher este talento mais de uma vez. A cada
vez que voc escolher este talento, voc adiciona ao seu conjunto da Fora um nmero de poderes da Fora igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
TREINAMENTO EM PERCIA
Voc considerado treinado em uma nova percia.
Benefcio: Escolha uma percia no treinada da sua lista de percias
de classe. Voc se torna treinado nesta percia.
Especial: Este talento pode ser selecionado mltiplas vezes. A cada
vez que voc escolher este talento, ele se aplica a uma percia de classe
diferente.
TRESPASSAR
Voc pode dar segmento a um poderoso ataque fsico.
Pr-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: Se voc causar a um oponente dano o suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0, voc recebe um ataque fsico extra contra
outro oponente dentro da extenso do seu ataque. Voc no pode ajustar
1 quadrado antes de fazer este ataque extra. O ataque extra deve ser feito
com a mesma arma e com o mesmo bnus que o ataque que derrubou o
oponente anterior. Voc pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
TRESPASSAR MAIOR
Voc pode manejar uma arma de ataque fsico com tal poder que voc
pode atacar mltiplas vezes enquanto voc derrubar seus oponentes.
Pr-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus base
de ataque +4.
Benefcio: Como o talento Trespassar (acima), exceto que voc no
tem limite para o nmero de vezes que voc pode us-lo por rodada.
TRIPLO CRTICO
Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabre
de luz. Voc causa mais dano em um acerto critico com esta arma.
Pr-requisitos: Proficiente na arma, bnus base de ataque +8.
Benefcio: Quando voc conseguir um acerto crtico com a arma selecionada, voc causa dano triplo. Voc pode selecionar ataque desarmado como uma arma para os propsitos deste talento.
Normal: Um acerto crtico normalmente causa dano duplo ao alvo.
89
A FORA
ATRAVS DAS
ERAS
USANDO
FORA
PONTOS
DE
FORA
O LADO SOMBRIO
A Fora tem dois aspectos, um claro e outro sombrio. O lado sombrio ronda pelas sombras, sussurrando para os usurios da Fora, tentando-os
com acesso fcil e rpido ao poder. Apesar de parecer mais poderoso, o
lado sombrio s mais fcil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de
CUIDADO
COM O
LADO SOMBRIO
Transgresses Maiores
Qualquer uma das seguintes transgresses deveria aumentar a Pontuao
do Lado Sombrio por 1:
Realizar um ato maligno bvio: Isto inclui matar ou ferir deliberadamente outro personagem que no fez nada errado ou que busca honestamente redeno por atos malignos que ele realizou no passado.
Usar um poder da Fora com o descritor [lado sombrio]: alguns
poucos poderes da Fora so, pela prpria natureza, malignos. Exemplos
de poderes da Fora com o descritor [lado sombrio] incluem relmpago da
Fora, que canaliza energia sombria, e fria sombria, que se alimenta de
emoes negativas.
Usar a Fora quando est com raiva: Usar a Fora com clera ou
dio mal, mas difcil de se fazer respeitar. difcil determinar a emoo
que um personagem est experimentando. O GM deveria aumentar a
Pontuao do Lado Sombrio por 1 nestas situaes somente quando o
jogador especificar que seu personagem est sentindo medo, raiva, dio,
orgulho, inveja, ganncia, vingana, e da por diante.
Transgresses Moderadas
Qualquer uma das seguintes transgresses poderia aumentar a Pontuao
do Lado Sombrio por 1, com a deciso do GM:
Usar a Fora para causar dano indevido: Muitos usos da Fora no
so totalmente malignos, mas eles podem ser nocivos ou mesmo fatais em
suas aplicaes. Quando um poder da Fora que no est ligado especificamente ao lado sombrio usado para ferir seres vivos, o GM deveria
considerar aumentar a Pontuao do Lado Sombrio por 1.
Realizar um ato questionavelmente maligno: Alguns atos, embora
paream cruis, no so necessariamente malignos. O GM deveria considerar a inteno por trs da ao antes de decidir aumentar a Pontuao
do Lado Sombrio. Por exemplo, pode ser uma transgresso matar ou ferir
algum deliberadamente (ou permitir que algum mate ou fira deliberadamente) um personagem que cometeu atos malignos sem remorso, mas
que est inofensivo por algum motivo.
Transgresses Menores
Qualquer uma das seguintes transgresses provavelmente no aumentaria
a Pontuao do Lado Sombrio, a menos que o GM sinta que h um bom
motivo para fazer uma exceo:
Realizar um ato duvidosamente maligno: Aumente a Pontuao do
Lado Sombrio somente quando o ato estiver fora de proporo com a
situao. Em muitos casos, o GM no deveria aumentar a Pontuao do
Lado Sombrio por um simples incidente, mas vrios incidentes podem
indicar que o personagem tem uma tendncia cruel. Por exemplo, um heri
que mata um oponente em combate enquanto ignora oportunidades para
terminar a situao sem perdas de vida pode merecer um aumento na
Pontuao do Lado Sombrio, embora uma situao especfica possa no
parecer to clara.
94
Penitncia
Um heri manchado pelo lado sombrio pode fazer seu caminho de volta
para a luz atravs de atos hericos, o uso dos Pontos de Fora, e se penitenciando por erros do passado. O nico caminho de volta para a luz de
um personagem sombrio completando um ato de herosmo realmente
pico contra a escurido e servio da luz.
Herosmo Dramtico
Um personagem sombrio pode tentar virar as costas para o lado sombrio
realizando um ato de herosmo dramtico sem invocar o lado sombrio da
Fora. Tal ato deveria requerer um extremo custo pessoal, ser feito de
uma maneira altrusta, e prover um benefcio significante ao equilbrio
galctico.
Darth Vader realizou tal ato de herosmo dramtico no fim de O Retorno de Jedi quando ele sacrificou sua prpria vida para salvar seu filho e
destruir o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars)
realizou um ato similar de herosmo dramtico destruindo o Esmaga Sol,
um prottipo de super arma. Adicionalmente, a histria Jedi conta sobre
uma Jedi chamada Bastila Shan (de Knights of the Old Republic) sucumbindo ao lado sombrio, mas em um dramtico ato de herosmo ela virou a
esquadra da Repblica contra Darth Malak usando uma poderosa forma
de Meditao de Batalha.
Se o GM aceitar o ato como sendo apropriadamente herico, dramtico, e altrusta, a Pontuao do Lado Sombrio do personagem cai para 1, e
ele limpa todas as caixas em seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio
exceto uma ento ele ter um nmero de caixas vazias igual ao seu valor
de Sabedoria menos um). Alm disso, o lado sombrio exige um preo final
levando embora todos os Pontos de Fora do personagem. De agora em
diante, o personagem deve batalhar para andar no caminho do lado claro.
PODERES
DA
FORA
Voc pode gastar um ponto de Fora como uma reao e imediatamente recuperar um poder da Fora gasto.
Algumas habilidades nicas (como a aptido Foco na Fora) permitem que voc recupere poderes da Fora gastos de outras maneiras.
DESCRIO DOS
PODERES DA FORA
Os seguintes poderes da Fora esto disponveis para qualquer personagem com o talento Sensitividade da Fora (ver pgina 85). Cada poder da
Fora inclui a seguinte informao:
APERTO DA FORA
Voc usa a Fora para sufocar ou esmagar seu inimigo. Tempo: Ao
padro. Alvo: Um alvo dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da
linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: Se o seu teste de Usar a Fora igualar ou exceder o limiar de
dano do alvo, o alvo recebe 2d6 pontos de dano. Se o seu teste de Usar a
Fora igualar ou superar a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo poder
realizar somente uma nica ao rpida em seu prximo turno. De outra
forma, o alvo recebe metade do dano e poder agir normalmente, e voc
no poder manter o poder.
CD 20: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 4d6 pontos de dano.
CD 25: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano.
Especial: Voc pode manter sua concentrao na criatura alvo para
continuar causando dano a ela rodada aps rodada. Manter o aperto da
Fora uma ao padro e voc deve fazer um novo teste de Usar a Fora a cada rodada. Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo um
aperto da Fora, voc dever ser bem sucedido em um teste de Usar a
Fora (CD = 15 + dano recebido) para continuar se concentrando.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para causar um adicional de 2d6
pontos de dano com o seu aperto da Fora.
ARREMETER
A Forca permite que voc salte grandes alturas e distncias e a se mover
mais rapidamente. Tempo: Ao livre. Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 10: Voc recebe um bnus de Fora de +10 em testes de Saltar e
sua velocidade aumenta em 2 quadrados ate o fim do seu prximo turno.
Os bnus de Fora em testes de Saltar incluem os ajustes pela velocidade
aumentada.
CD 15: Como CD 10 exceto que: + 20 de bnus de Fora em testes de
Saltar, velocidade aumentada por 4 quadrados.
CD 20: Como CD 10 exceto que: + 30 de bnus de Fora em testes de
Saltar, velocidade aumentada por 6 quadrados.
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para aumentar o bnus no poder da Fora em testes de Saltar por 10 e aumentar sua velocidade em 2 quadrados adicionais.
Usar o poder arremeter conta como o inicio de corrida para determinar
a CD de Saltar. Voc pode gastar um Ponto de Destino para receber 4
quadrados de movimento adicionais, quando voc faz isso, voc tambm
pode usar quaisquer movimentos da rodada como parte de um pulo (no
necessrio um teste de Saltar).
ATAQUE DE BATALHA
96
Voc pode usar a Fora para aumentar suas proezas em batalha. Tempo:
Ao Rpida. Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: Voc recebe um bnus de Fora de +1 em sua prxima rolagem de ataque e causa 1d6 pontos de dano adicionais se o ataque for
bem sucedido.
CD 20: Como CD 15, exceto que voc causa 2d6 pontos de dano adicionais.
CD 25: Como CD 15, exceto que voc causa 3d6 pontos de dano adicionais.
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais em seu prximo ataque.
ATORDOAMENTO DA FORA
Voc invoca a Fora para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, potencialmente atordoando-o. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura dentro
de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: Compare o resultado com o limiar de
dano do alvo. Se o resultado do teste igualar ou exceder o limiar de dano
do alvo, o alvo se move -1 passo ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148). Para cada 5 pontos em que voc exceder o limiar de
dano do alvo, o alvo se move -1 passo adicional ao longo do curso da
condio.
Especial: Quando voc usar este poder, voc pode gastar um Ponto
de Fora para mover o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condio.
DESARME DA FORA
Voc desarma um oponente usando a Fora para puxar a arma do seu
domnio. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura dentro de um raio de 6
quadrados ou dentro da linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: Use este teste no lugar da sua rolagem de ataque quando tentar desarmar o alvo (ver Desarme, pgina 152).
Se seu ataque de desarme for bem sucedido, voc pode escolher deixar o
item cair no cho dentro do espao de luta do alvo ou fazer o item voar
para a sua mo (neste caso voc deve ter uma mo livre para agarr-lo).
Especial: Talentos que melhoram ataques de desarme (como Desarme Aprimorado) no se aplica a Desarme da Fora.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para danificar ou destruir a arma
do alvo. Se seu ataque de desarme for bem sucedido, a arma sofre dano
igual ao seu resultado do teste de Usar a Fora. Voc deve declarar que
est usando esta opo antes de fazer seu ataque de desarme.
EMPURRO DA FORA
Voc usa a Fora para empurrar um alvo para longe de voc. Tempo:
Ao padro. Alvos: Um personagem ou objeto dentro de um raio de 6
quadrados ou dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
tamanho Maximo do alvo que voc quer erguer (ver abaixo). Se o alvo
uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Fora deve
tambm exceder a Defesa de Vontade do alvo. Voc pode arremessar
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para aplicar uma penalidade de -5 ao teste de Vigor do alvo para resistir ao seu empurro da
Fora. Adicionalmente, se voc for bem sucedido e empurrar o alvo contra
um objeto maior, voc causa 2d6 pontos de dano adicionais por causa da
extrema fora do empurro.
MOVER OBJETO
Voc move um alvo telecineticamente por at 6 quadrados em qualquer
direo usando a Fora. Tempo: Ao padro. Alvos: Um personagem ou
objeto dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
tamanho mximo do alvo que voc pode erguer (ver abaixo). Se o alvo
uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Fora dever
tambm exceder a Defesa de Vontade do alvo. Voc pode arremessar o
alvo (ou larg-lo) em outro alvo dentro do alcance se o seu teste de Usar a
Fora exceder a Defesa de Reflexo do segundo alvo. Ambos os alvos
sofrem dano determinado pelo resultado do seu teste de Usar a Fora
CD 15: Move um objeto de at o tamanho Mdio (causa 2d6 pontos de
dano)
NEGAR ENERGIA
Voc nega espontaneamente um nico ataque que causa dano de arma
de energia, como um sabre de luz ou blaster. Tempo: Reao. Alvo: Um
ataque feito contra voc que cause dano de arma de energia.
Faa um teste de Usar a Fora: Se o resultado do teste igualar ou
exceder o dano causado pela arma de energia, o ataque negado e voc
no sofre dano. Se o resultado do seu teste for menor que a quantidade de
dano causado, voc falha em negar o ataque e recebe dano normalmente.
Especial: Voc deve estar consciente do ataque (e no desprevenido)
para neg-lo. Se voc for bem sucedido, voc pode gastar um Ponto de
Fora para recuperar pontos de vida iguais ai dano do ataque negado, at
um mximo dos seus pontos de vida normais cheios.
PANCADA DA FORA
Voc espanca uma ou mais criaturas com a Fora. Tempo: Ao padro.
Alvo: Todos os alvos dentro de um cone de 6 quadrados e dentro da linha
de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma rolagem e compare o
resultado com o limiar de dano de cada alvo. Se o resultado igualar ou
exceder o limar de dano de um alvo, ele sofre 4d6 pontos de dano por
Fora e derrubado. Se o resultado for menor que o limiar de dano do
alvo, ele recebe metade do dano e no derrubado. Este um efeito de
rea.
Especial: Quando voc usar este poder, voc pode gastar um Ponto
de Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais aos alvos na rea.
RELMPAGO DA FORA
[LADO SOMBRIO]
Voc explode um inimigo com mortais arcos da energia da Fora. Tempo:
Ao padro. Alvo: Um alvo na linha de viso e dentro de 6 quadrados de
distancia de voc.
Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma rolagem e compare o
resultado com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque acertar, o alvo
sofre 8d6 pontos de dano de Fora e se move -1 passo ao longo do curso
da condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo recebe metade do dano e no mais se move ao longo do curso da condio.
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para mover um alvo -1
passo adicional ao longo do curso da condio quando voc for bem sucedido em acert-lo com o relmpago da Fora.
REPREENDER
Voc absorve ou deflete sem perigos um poder da Fora usado contra
voc talvez at mesmo voltando-o contra seu criador. Tempo: Reao.
Alvo: Um poder da Fora direcionado a voc.
Faa um teste de Usar a Fora: Se o seu resultado igualar ou exceder o resultado do resultado do teste do poder direcionado a voc, voc o
redireciona sem perigos e no sofre efeitos negativos. Se o seu resultado
exceder o resultado do teste do poder direcionado a voc em 5 pontos ou
mais, voc pode escolher tornar o poder da Fora contra o seu criador,
que sofrer o efeito.
Especial: Se voc for bem sucedido em refletir um poder da Fora de
volta a sua origem, o criador pode tentar repreender o poder tambm. Se
ele refleti-lo de volta novamente, voc e o criador so afetados pelo poder
da Fora. Voc pode gastar um Ponto de Fora como uma reao para
no sofrer os efeitos negativos de um poder da Fora que foi repreendido
duas vezes uma vez por voc e uma vez pelo criador do poder.
TRANSFERNCIA VITAL
[LADO CLARO]
Voc pode usar sua prpria fora vital para curar outra criatura viva, usando a Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura tocada.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: O alvo cura pontos de vida iguais a 2 seu nvel de personagem.
CD 20: O alvo cura pontos de vida iguais a 3 seu nvel de personagem.
CD 25: O alvo cura pontos de vida iguais a 4 seu nvel de personagem.
99
Cada vez que voc usar transferncia vital, voc sofre metade do dano
que voc curou (arredondado para baixo).
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para evitar sofre qualquer dano enquanto estiver usando este poder da Fora. Voc pode gastar
um Ponto de Destino (ver pgina 112) para mover o personagem +5 passos ao longo do curso da condio alm de cur-lo normalmente.
VER DISTNCIA
Voc recebe uma impresso vaga e momentnea de eventos ocorrendo
em torno de um ser em particular em algum lugar distante. Tempo: Ao
de rodada completa. Alvo: Uma criatura que voc conhece ou que j encontrou antes.
Faa um teste de Usar a Fora: Se o resultado do seu teste menor
que a Defesa de Vontade do alvo, voc no obtm a informao (incluindo
se alvo est vivo ou morto) e no pode usar esta poder da Fora contra o
mesmo alvo por 24 horas. Se o resultado do seu teste igualar ou exceder a
Defesa de Vontade do alvo, voc pode sentir se alvo est vivo ou morto e
adquiri a vaga sensao dos arredores mais prximos dele, o que ele est
fazendo agora, e qualquer emoo forte que ele est tendo. Um alvo morto
tem uma Defesa de Vontade de 30 para propsitos deste poder da Fora.
Especial: Se voc usar este poder de forma bem sucedida, voc pode
gastar um Ponto de Fora para conseguir uma clara imagem mental no
s dos arredores do alvo, como de outras criaturas e objetos dentro de 6
quadrados de distncia dele.
100
APTIDES
DA
FORA
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. A cada vez que
voc a seleciona, voc pode usar esta aptido uma vez adicional por encontro.
RVORE DE APTIDES DO CONTROLE
Voc aprendeu como regular seus prprios sistemas corporais controlar
suas emoes. E canalizar a Fora.
Reduo de Dano 10: Voc pode gastar um Ponto de Fora como
uma ao padro para receber reduo de dano 10 por 1 minuto (ver Reduo de Dano, pgina 158).
Equilbrio: Como uma ao rpida, voc pode gastar um Ponto de
Fora para remover todas as condies debilitantes afetando voc e retornar ao estado normal (ver Condies pgina 148).
Foco na Fora: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer
um teste de Usar a Fora CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc recupera um poder de Fora gasto da sua escolha.
Recuperao da Fora: Toda vez que voc usar sua segunda chance
(ver Segunda Chance, pgina 146), voc recupera um nmero de pontos
de vida adicionais igual a 1d6 por Ponto de Fora que voc possuir (mximo 10d6).
Pr-requisito: Equilbrio.
RVORE DE APTIDES DO LADO SOMBRIO
O caminho para o lado sombrio da Fora o caminho rpido e fcil, concedendo um incrvel poder, mas dominando para sempre os destinos daqueles que ele possui.
Voc deve ter uma Pontuao do Lado Sombrio de 1 ou maior para
selecionar as aptides nesta arvore; se sua Pontuao do Lado Sombrio
for reduzida a 0, voc perde acesso a todas as aptides nesta arvore de
aptides at que a sua Pontuao do Lado Sombrio aumente.
Poder do Lado Sombrio: Voc permite que seu dio seja o combustvel para os seus ataques. Toda vez que voc gastar um Ponto de Fora
para modificar uma rolagem de ataque, voc pode escolher rolar um dado
bnus adicional e escolher o melhor resultado. Entretanto, fazer isto aumenta sua Pontuao do Lado Sombrio por 1.
Por exemplo, um personagem de 1 nvel com esta aptido poderia
aumentar sua Pontuao do Lado Sombrio por 1 para rolar 2d6 ao invs
de 1d6, escolhendo o melhor resultado e aplicando como um bnus em
sua rolagem de ataque.
Presena Sombria: Como uma ao padro, voc concede a voc e a
todos os seus aliados dentro de um alcance de 6 quadrados de voc um
bnus de Fora de +1 em todas as defesas at o final do encontro. Estes
bnus so perdidos se voc cair desmaiado ou morrer. Aliados afetados
que se moverem para fora do alcance perdem o benefcio enquanto eles
permanecerem fora do alcance.
Pr-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Sombrio.
Vingana: Toda vez que um aliado de nvel igual ou maior que voc for
morto ou ter seus pontos de vida reduzidos a 0 dentro da sua linha de
viso, voc recebe um bnus de Fora de +2 em rolagens de ataque e
rolagens de dano at o fim do encontro. (J que bnus de Fora no se
acumulam, voc no recebe um bnus maior se mais que um aliado cair
no mesmo encontro.)
Pr-requisitos: Presena Sombria, Poder do Lado Sombrio.
Poder Rpido: Uma vez por dia, voc pode usar um poder da Fora que
normalmente precisa de uma ao padro ou ao de movimento como
uma ao rpida.
Pr-requisito: Poder do Lado Sombrio.
RVORE DE APTIDES DOS SENTIDOS
Sua harmonia com a Fora concede a voc poderes perceptivos sobrenaturais.
Percepo da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora ao
invs de um teste de Percepo para evitar surpresa, perceber inimigos,
sentir enganao, ou sentir influncia (ver a percia Percepo, pgina 70).
Voc considerado treinado na percia Percepo para propsitos de usar
esta aptido. Se voc tem direito a uma re-rolagem no teste de Percepo,
voc poderia re-rolar seu teste de Usar a Fora. (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Piloto da Fora: Voc pode usar seu teste de Usar a Fora ao invs
do seu modificador de Pilotar quando fizer teste de Pilotar. Voc considerado treinado na percia Pilotar para propsitos de usar esta aptido. Se
voc tem direito a uma re-rolagem no teste de Pilotar, voc poderia re-rolar
seu teste de Usar a Fora. (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Previso: Voc pode gastar um Ponto de Fora para re-rolar um teste
de Iniciativa, mantendo o melhor das duas re-rolagens. Adicionalmente, se
voc re-rolar um 20 natural na re-rolagem do teste de Iniciativa, voc recupera automaticamente o Ponto de Fora gasto para ativar esta aptido.
Pr-requisito: Percepo da Fora.
Avaliar Potencial da Fora: Se concentrando em uma criatura especfica em sua linha de viso, voc pode avaliar o quo poderosa a Fora
nela. Isto leva uma ao padro e requer um teste de Usar a Fora. Se o
resultado do seu teste igualar ou superar a Defesa de Vontade do alvo,
voc sabe se ele tem ou no o talento Sensitividade da Fora, voc sabe
quantos poderes da Fora ele conhece (mas no quais, especificamente),
e voc sabe quantos Pontos de Fora ele tem atualmente.
Pr-requisito: Percepo da Fora.
Vises: Toda vez que voc usar o poder da Fora ver distncia, voc
pode gastar um Ponto de Fora como uma ao rpida para ver o passado
ou o futuro ao invs de vislumbrar o alvo no presente. Voc declara o quo
longe voc quer ver no passado ou no futuro do alvo que voc quer olhar,
at um mximo de 1 ano por nvel do seu personagem. Qualquer informao recebida sobre o futuro do alvo est sujeito a mudar, dependendo de
que passos podero ou no ser dados para alterar este futuro.
Pr-requisitos: Percepo da Fora, ver distncia.
TCNICAS
DA
FORA
101
Voc pode selecionar est tcnica da Fora mltiplas vezes; a cada vez
que voc selecionar esta tcnica da Fora, ela se aplica a um poder da
Fora diferente.
PERTURBAES NA FORA
Toda a vida reluz na Fora, muito parecido com a maneira que as convenincias da gravidade no espao real so refletidas no hiperespao.
Uma nica pessoa no particularmente conectada a Fora brilha como
uma vela na noite, fazendo apenas a mais fraca impresso na Fora. Um
usurio da Fora brilha mais brilhantemente, especialmente quando est
manipulando a Fora. A cada vez que um usurio invoca a Fora, um
pequeno tremor ondula atravs dele e que s pode ser percebido por
outros usurios da Fora. Usada moderadamente e em harmonia com o
equilbrio natural, tais tremores quase no podem ser detectados. Quando um usurio invoca constantemente a Fora para alterar o mundo a
sua volta, as ondulaes tornam-se terremotos que podem ser sentidos
em grandes distncias. Tais terremotos atraem a ateno, fazendo com
que aqueles que possuem um controle menos refinado da Fora ou que
contam com a Fora muito freqentemente sejam alvos de usurios da
Fora mais poderosos. acreditado que atravs destes mtodos que o
Imprio foi capaz de caar os usurios da Fora desgarrados nos anos
que conduziram as Guerras Civis Galcticas.
Telepatia Aprimorada
Toda vez que voc usar a habilidade de telepatia da percia Usar a Fora
(ver pgina 77) voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora e manter o
melhor resultado.
SEGREDOS
DA
FORA
Poder Devastador
Quando usar um poder da Fora que cause dano, voc pode gastar um
Ponto de Fora para aumentar o poder do dado de dano em 50%. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para dobrar o nmero
de dados de dano.
Poder Distante
Quando usar um poder da Fora que tem um alcance expressado numericamente, voc pode gastar um Ponto de Fora para multiplicar o alcance
por 10. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para
aumentar o alcance para qualquer lugar no mesmo sistema estelar.
Este segredo da Fora no remove os requerimentos de linha de viso.
Poder Multialvo
Quando usar um poder da Fora que afetar um nico alvo, voc pode
gastar um Ponto de Fora para afetar um alvo adicional. Alternativamente,
voc pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por quatro
nveis de personagem.
Poder Acelerado
Quando usar um poder da Fora que requer uma ao padro ou ao de
movimento para ativar, voc poderia gastar um Ponto de Fora para ativar
o poder como uma ao rpida. Alternativamente, voc poderia gastar um
Ponto de Destino para ativar o poder como uma reao.
Poder Modelado
Quando voc usar um poder de Fora com um efeito de rea em cone
(como pancada da Fora), voc poderia gastar um Ponto de Fora para
afetar uma linha de 1 quadrado de largura e (5 o comprimento do cone)
quadrados de comprimento. Alternativamente, quando usar um poder da
Fora com um efeito de rea em cone, voc poderia gastar um Ponto de
Destino para afetar um ou mais alvos de sua escolha dentro de um nmero
de quadrados de distncia de voc igual ao comprimento do cone.
TRADIES
NO
USO
DA
FORA
Fora, embora muitos destes seres nunca seguiro por este caminho em
particular.
Outras tradies de usurios da Fora incluem os cultos do lado sombrio (como os Sith), e seitas obscuras e isoladas como as Bruxas de Dathomir e as Feiticeiras de Tund. Alguns conhecem a Fora pelo que ela ,
mas se aproximam do seu uso de uma maneira diferente das dos Jedi.
Outros conhecem a Fora por um nome diferente. De qualquer forma, ela
permanece como a energia mstica que mantm a galxia unida e concede
aos seus usurios o seu poder.
Associao: As condies para ser considerado um membro de uma
determinada tradio da Fora esto delineadas nesta descrio. Um
personagem pode ser um membro de mais de uma tradio da Fora, mas
isso incomum.
OS JEDI
No h emoo; h a paz.
No h ignorncia; h o conhecimento.
No h paixo; h a serenidade.
No h morte; h a Fora.
De O Cdigo Jedi
Por sculos, o grupo de filsofos que mais tarde se tornaria os Jedi, contemplou os mistrios do campo de energia conhecido como a Fora. Eventualmente, alguns dos membros do grupo dominaram a Fora. Depois
disso, eles se dedicaram a usar suas habilidades e poderes recm descobertos para o bem, ajudando aqueles em necessidade. Nas centenas de
anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da Repblica
Galctica. Respondendo ao seu prprio conselho Jedi, e operando de
acordo com o Departamento Judicial do escritrio do Supremo Chanceler,
os Jedi se tornaram os guardies da paz e da justia na galxia.
Os Jedi, alm de batalhar contra criminosos interestelares e acalmar
disputas polticas, serviram como mediadores, defensores, e professores.
Por causa do seu senso de honra e dos desafios picos que eles enfrentaram, os Jedi se tornaram lendas, servindo como smbolos do melhor que a
Repblica tinha a oferecer. Com seus sabres de luz ao lado e o poder da
Fora correndo atravs deles, os Jedi cumpriram as tarefas dispostas a
eles com dedicao e parecendo invencveis. Mas, invencibilidade era
A FORA
O CDIGO JEDI
Jedi so os guardies da paz na galxia.
Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar
outros.
Jedi respeitam todas as vidas, em qualquer forma.
Jedi preferem servir outros ao invs de governar sobre eles, pelo bem
da galxia.
Jedi procuram aprimorar a si mesmo atravs do conhecimento e
treinamento.
de O Cdigo Jedi
A filosofia conhecida como o Cdigo Jedi foi criada para evitar que
jovens estudantes sejam levados para o lado sombrio. Ele foi ensinado
pelo conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi atravs das eras,
Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dele para Luke Skywalker, e Luke Skywalker passou o que ele aprendeu para os seus estudantes na academia Jedi.
Na sua essncia, o Cdigo Jedi prov instrues simples para viver
em contato com a Fora. Um Jedi nunca usa a Fora para enriquecer ou
poder pessoal. Ao invs disso, um Jedi usa a Fora para encontrar conhecimento e esclarecimento. Raiva, medo, agressividade, e outras
emoes negativas levam ao lado sombrio, ento os Jedi so educados
a agir somente quando eles esto em paz com a Fora.
Jedi so encorajados a encontrar solues no violentas toda vez
que for possvel. Eles deveriam agir com sabedoria, usando a persuaso
e aconselhamento ao invs dos poderes da Fora e da violncia. Quando tudo mais d errado, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas
vezes recorrer a batalha com o objetivo de resolver uma situao particularmente perigosa. Embora o combate possa ser algumas vezes a
melhor resposta, nunca deveria ser a primeira opo explorada por um
Jedi.
Por causa da sua conexo com a Fora, os Jedi sentem o seu fluxo e
invocam sua energia. Quando faz isso, um Jedi algumas vezes percebe
perturbaes na Fora. Estas perturbaes podem ser explicadas pela
presena de poderosos usurios da Fora na rea, ou emoes intensas
que so totalmente expostas atravs da Fora, como quando a vida do
planeta Alderaan foi extinta pela Estrela da Morte. Existem at mesmo
tempos onde tais perturbaes resultam em sensaes de urgncia ou
premonies que estimulam um Jedi para ir at um lugar ou situao
onde ele necessrio. Este aspecto e manifestao da Fora coberto
pela percia Usar a Fora.
OS SITH
Paz uma mentira, h apenas paixo.
Atravs da paixo, eu ganho fora.
Atravs da fora, eu ganho poder.
Atravs do poder, eu ganho a vitria.
Atravs da vitria, minhas correntes so quebradas.
A Fora me libertar.
De O Cdigo Sith
Uma antiga ordem de usurios da Fora devotados ao lado sombrio e
determinado a destruir os Jedi, os Sith existiram de muitas formas atravs
da histria da Galxia. Os Sith originais eram uma populao de quasehumanos em Korriban, subjugada e governada por Jedi Sombrios renegados, muitos milhares de anos antes da Batalha de Yavin. O nome Sith
eventualmente veio a se referir ao culto do lado sombrio que governou o
povo Sith (ou seja, Os Lordes dos Sith). Quando a Velha Repblica descobriu o Imprio Sith milhares de anos mais tarde, isso levou a Grande
Guerra Hiperespacial, a primeira de uma longa srie de conflitos que atravessaram a galxia pelos milnios seguintes. Eventualmente, o Imprio
Sith (agora conhecidos como Velhos Sith) foi destrudo, e tudo que restou
foram antigos holocrons, as tumbas em runas e os templos em Korriban,
Yavin 4, e um punhado de outros planetas pela galxia.
A encarnao atual dos Sith (os Novos Sith) o resultado de outro
Jedi Sombrio que rompeu com a ordem, dois mil anos depois da Batalha
de Yavin, este Jedi Sombrio passou a entender que o verdadeiro poder da
Fora no est na contemplao e passividade, mas em invadir as emoes dos outros e no lado sombrio. Renomeado por si mesmo como Darth
Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem dos Jedi e comeou a reunir seguidores para a sua bandeira. Despertando crenas do
passado sombrio, o novo culto Sith continuou a crescer, guiado pela promessa de novos poderes atingveis atravs do mergulho nas odiosas energias do lado sombrio. Foi s uma questo de tempo antes da ordem se
autodestruir. Lutas mutuamente destrutivas iniciadas por praticantes Sith
sedentos de poder reduziram drasticamente seus nmeros. Enfraquecidos
pela insurreio, os Sith foram facilmente aniquilados pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos aps Darth Ruin fundar a ordem.
Entretanto, um Sith foi esperto o bastante para sobreviver. Darth Bane
reestruturou o culto para que pudesse haver apenas dois nem mais, nem
menos: um mestre e um aprendiz. Bane adotou a astcia, subterfgio, e
furtividade como os preceitos fundamentais da nova ordem dos Sith. Bane
escolheu um aprendiz. Quando este aprendiz o sucedesse, este novo
Lorde Sith escolheria um aprendiz. Assim, os Sith continuaram silenciosamente por sculos, at o tempo de Darth Sidious. Com grande astcia e
perfdia, Sidious fomentou a guerra civil galctica dentro da Repblica,
tomou o controle do Senado Galctico, aniquilou a ordem dos Jedi, e substituiu a ordem dos Jedi pelo Imprio Galctico. Com Sidious como Imperador e Darth Vader como seu leal aprendiz, os Sith governaram a galxia e
a mergulharam nas trevas. Permaneceu assim por dcadas at uma nova
esperana emergir para trazer Darth Vader de volta do lado sombrio e
extinguir a ameaa dos Sith.
105
A ordem dos Sith se ergueu uma vez mais na era do Legado, cerca de
140 anos aps a Batalha de Yavin. Os novos Sith foram liderados pelo
enigmtico Darth Krayt e serviram como os fundamentos do lado sombrio
para o Imprio reencarnado. Embora os Sith no sejam to comuns nesta
era como foram os Jedi nos dias da Velha Repblica, no incomum ter
um aprendiz Sith ou Lorde Sith designado
para uma importante misso ou
guarnio.
Associao: Qualquer personagem com o talento Sensitividade
da Fora pode se tornar um membro da
tradio dos Sith sendo aceito como um aprendiz por
um Lorde Sith. Durante a era do Levantar do Imprio,
pode-se apenas haver um Lorde Sith e um aprendiz
Sith. Portanto, a nica maneira de se juntar a tradio
dos Sith durante esta era esperar (ou arranjar)
para que um dos dois Sith morra.
OUTRAS
TRADIES DE
USURIOS DA
FORA
Os Jedi e os Sith no so os
nicos usurios da Fora na
galxia. Muitas outras tradies apareceram durante o
curso da histria, algumas
durando por muitos anos e
algumas extintas durante a
exterminao dos Jedi por Darth Vader. Muitos destes usurios
da Fora recebem
apenas um treinamento rudimentar,
enquanto outros desenvolvem suas prprias percias e habilidades por simples tentativa e erro. Poucas das seitas de usurios
da Fora mais organizadas
aprenderam uma boa quantidade de informaes sobre
a Fora e podem se tornar
poderosas mesmo sem a
vantagem de milhares de
anos de tradio e filosofia.
Como um todo, a ordem
dos Jedi tipicamente tenta
arrancar estes usurios
da Fora e assimillos, ou pelo menos
ficar de olho neles.
Os Jensaarai
A seita de usurios da Fora dos Jensaarai passou a existir
prximo ao fim das Guerras Clnicas e relativamente
jovem comparada a outras tradies da Fora.
Fundada por uma Jedi Sombria Anzati, chamada Nikkos Tyris, os Jensaarai misturam ensinamentos da filosofia Jedi e
Sith para formar algo completamente
diferente. Infelizmente, pouco tempo
aps Tyris e um bando de Jedi renegados se espalharem para formar seu
movimento, o Conselho Jedi despachou
muitos Cavaleiros Jedi para por um fim a
sua rebelio. Os Jedi cumpriram sua
misso, matando Tyris e seus companheiros, mas desconhecidamente
deixando para trs as famlias e
estudantes da nova tradio dos
Jensaarai. Os Jensaarai sobreviventes esperaram conforme
Darth Vader exterminava os
Jedi atravs da galxia, chegando eles mesmos perto
da extino, mas, enfim,
sobrevivendo.
Depois da queda do
Imprio, Luke Skywalker e Corran Horn
descobriram os Jensaarai e fizeram deles firmes aliados, at
mesmo levando alguns deles para a Nova
Ordem dos Jedi.
Os Jensaarai caminham em
uma perigosa linha entre a luz e
as trevas. Embora seus
sombrios Mestres Jedi
tenham
morrido
muito
antes nas mos dos agentes
do
Conselho,
os
dores dos Jensaarai mantiveram muito da filosofia
(seno os segredos Sith) que
Tyris usou para fundar a ordem.
Os Jensaarai lembram os Jedi e os
Sith de muitas maneiras; eles constroem e manejam sabres de luz, eles de-
As Bruxas de Dathomir
Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram uns dos primeiros usurios da Fora no Jedi encontrados por Luke Skywalker durante sua misso de reconstruir a Ordem dos Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guerras Clnicas, a Ordem dos Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o
mundo primitivo de Dathomir. No exlio, ela fundou seu prprio squito de
adeptos da Fora, seletivamente se reproduzindo secretamente com um
grupo de comerciantes de armas, e dentro de dcadas criou uma sociedade de usurios da Fora para governar. Apesar de implacvel, Allya criou
107
Como o seu personagem se parece? Quantos anos ele (ou ela) tem? Que
tipo de impresso ele deixa? O que o levou a ser um heri?
Este captulo cobre uma miscelnea de assuntos que se aplicam ao
seu personagem. Ele te ajuda a estabelecer a identidade e a posio do
seu personagem no universo de Star Wars e fazer com que ele seja mais
realista como um personagem de um filme ou um romance de Star
Wars. Para muitos jogadores, esta a verdadeira expresso do jogo de
interpretao definir o personagem com o qual voc vai jogar.
Quando voc joga com um personagem pela primeira vez, normal
deixar alguns dos detalhes incompletos. Com o decorrer do tempo, conforme as aventuras se desenrolam, voc tem uma idia melhor de quem
voc quer que o seu personagem seja. Voc desenvolve os detalhes do
seu personagem de forma muito parecida com a maneira que um autor
desenvolve um personagem Durante os captulos de um romance ou
durante muitos romances em uma srie.
DETALHES
Esta seo oferece conselhos para que voc determine os detalhes sobre
o seu personagem, incluindo seu nome, idade, aparncia, e personalidade. Comece com alguma idia sobre a histria e personalidade do seu
personagem, e use esta idia para desenvolver os detalhes que trazem
vida o seu personagem.
NOME
Invente ou escolha um nome que se encaixe na raa e na espcie do seu
personagem. O Captulo 2: Espcies contem alguns exemplos de nomes
aliengenas. Um nome uma grande maneira de comear a pensar no
histrico do seu personagem. Por exemplo, um batedor Rodiano poderia
ter sido nomeado em homenagem a um grande caador Rodiano do passado, e o Rodiano poderia estar lutando para fazer jus a esta homenagem. Alternativamente, o nome poderia ser o de um traidor infame, e o
heri poderia estar inclinado a provar que ele no igual ao seu xar.
Um nome pode dizer muito sobre um personagem e ajudar a estabelecer uma imagem em sua mente e nas mentes dos outros jogadores. No
precisa ser descritivo, mas voc vai querer que ele se encaixe no tipo de
personagem que voc vai interpretar. Use os exemplos de nomes para lhe
ajudar a criar um nome que tenha a cara de Star Wars.
IDADE
A idade do seu personagem quase totalmente sua escolha (sujeita a
aprovao do mestre). Um personagem alcana o 1 nvel de uma classe
herica no ponto onde ele sai se uma vida comum para dentro do drama
de uma histria, ou por escolha ou por circunstncias alm do controle do
personagem. Poderia ser um adulto jovem para um aprendiz de Padawan,
como um adulto de 20 anos (como no caso de Luke Skywalker em Uma
Nova Esperana), ou como um personagem mais velho, dependendo do
conceito do seu personagem.
POR
ESPCIE
ESPCIE
CRIANA
ADULTO JOVEM
ADULTO
MEIA IDADE
VELHO
VENERVEL
Humano
1-11 anos
12-15 anos
16-40 anos
41-59 anos
60-79 anos
80+ anos
Bothan
1-11 anos
12-16 anos
17-45 anos
46-65 anos
66-84 anos
85+ anos
Cereano
1-10 anos
11-15 anos
16-35 anos
36-53 anos
54-64 anos
65+ anos
Duros
1-9 anos
10-14 anos
15-35 anos
36-49 anos
50-69 anos
70+ anos
Ewok
1-9 anos
10-13 anos
14-29 anos
30-44 anos
45-59 anos
60+ anos
Gamorreano
1-6 anos
7-12 anos
13-29 anos
30-39 anos
40-44 anos
45+ anos
Gungan
1-12 anos
13-15 anos
16-35 anos
36-54 anos
55-64 anos
65+ anos
Ithoriano
1-13 anos
14-17 anos
18-44 anos
45-69 anos
70-84 anos
85+ anos
Kel Dor
1-11 anos
12-15 anos
16-44 anos
45-59 anos
60-69 anos
70+ anos
Mon Calamariano
1-11 anos
12-16 anos
17-40 anos
41-57 anos
58-79 anos
80+ anos
Quarren
1-11 anos
12-16 anos
17-40 anos
41-57 anos
58-79 anos
80+ anos
Rodiano
1-12 anos
13-15 anos
16-35 anos
36-49 anos
50-59 anos
60+ anos
Sullustano
1-9 anos
10-14 anos
15-39 anos
40-55 anos
56-69 anos
70+ anos
Trandoshano
1-11 anos
12-14 anos
15-34 anos
35-49 anos
50-59 anos
60+ anos
Twilek
1-12 anos
13-15 anos
16-44 anos
45-59 anos
60-79 anos
80+ anos
Wookiee
1-12 anos
13-17 anos
18-300 anos
301-350 anos
351-399 anos
400+ anos
Zabrak
1-8 anos
9-14 anos
15-44 anos
45-55 anos
56-69 anos
70+ anos
TABELA 7-2:
EFEITOS DE ENVELHECIMENTO
Criana
Adulto jovem
Adulto
Sem modificador
Meia idade
Velho
Venervel
110
que os mtodos descritos para determinar os valores de habilidade demonstram os valores de um personagem adulto. Por exemplo, quando um
personagem alcana a meia idade, seu Vigor, Destreza e Constituio
caem 1 ponto cada, enquanto sua Inteligncia, Sabedoria e Carisma aumentam 1 ponto cada. Quando ele se torna velho, todos os seus valores
de habilidade caem 2 pontos adicionais, enquanto seus valores de habilidade mentais aumentam em 1 novamente. At a ele j perdeu um total de
3 pontos dos seus valores de Vigor, Constituio, e Destreza e recebeu
um total de 2 pontos em seus valores de Sabedoria, Inteligncia, e Carisma devido ao envelhecimento.
Por outro lado, uma criana comearia com uma penalidade total de -4
no Vigor e na Constituio e uma penalidade de -2 em todas as outras
habilidades (os ajustes so cumulativos para as categorias criana e adulto). Conforme ele avana para a idade prxima a maturidade, estas penalidades seriam reduzidas para -1 para cada valor de habilidade. Ele, portanto receberia 3 pontos em seu Vigor e Constituio e um ponto em
cada um dos seus outros valores de habilidade. Quando mais tarde ele se
tornar um adulto, ele receberia 1 ponto em cada um dos seus valores de
habilidade.
Os Jedi vivem mais tempo que um membro comum de sua espcie.
Enquanto um Humano vive bem at seus 80 anos, um Jedi Humano poderia viver bem at seus 100. O limite mximo para um personagem poderoso na Fora pode ser o dobro ou at mais que o de um membro tpico de
sua espcie.
APARNCIA
Decida como o seu personagem vai se parecer usando as descries das
varias espcies no Captulo 2: Espcies como um ponto de partida. Personagens com altos valores de Carisma tendem a ser mais bonitos que aqueles com baixos valores de Carisma, embora um personagem com um
alto Carisma possa ter uma aparncia estranha, dando a ele ou ela um tipo
de beleza extica.
Voc pode usar a aparncia do seu heri para dizer alguma coisa sobre sua personalidade e histrico. Por exemplo:
Deel Surool, o vigarista Twilek, sempre tem um sorriso afetado em
seus lbios, no importando a situao em que ele se encontra. Ele trata a
vida como uma piada onde somente ele sabe o momento da gargalhada.
Ele veste a ltima moda e se sai como se fosse mansamente superior a
todos em volta dele.
Voren Kurn, o soldado Humano, tem uma aparncia dura e sombria
que fala da vida que ele levou. Sua natureza mercenria exibida atravs
da maneira que ele se move, a forma que ele usa sua armadura, a na
maneira que suas blasters gmeas ficam penduradas em suas laterais.
Seus olhos so frios, mortos, vazios. Voc sabe que ele fala serio e que
ele perigoso s de olhar pra ele.
Sia-Lan Wezz, a Jedi Humana, parece confiante e controlada. Ela
veste sua tnica Jedi e brande seu sabre de luz orgulhosamente, e seu
rosto atrevido e jovem reluz com entusiasmo e esperana. Voc sabe que
pode confiar nela, e voc sabe que ela assume seu papel muito seriamente. Talvez at um pouco a srio demais.
ALTURA E PESO
A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta a altura apresenta as alturas e os
pesos mdios para as diferentes espcies apresentadas no Captulo 2:
Espcies. Seu personagem pode ser de tamanho e peso mdio, ou voc
pode fazer seu personagem mais leve, mais pesado, mais baixo, ou mais
alto. Pense sobre o que as habilidades do seu personagem pode dizer
sobre sua altura e peso. Se ele fraco, mas gil, ele pode ser magro. Se
ele forte e resistente, ele pode ser alto ou apenas pesado.
PERSONALIDADE
Decida como seu personagem age, como se parece, o que ele quer da
vida, o que o assusta, e o que o deixa nervoso. A espcie do seu personagem um bom lugar pra comear quando voc pensar sobre personalidade. Mas um lugar ruim para terminar. Faa do seu Wookiee (ou o que
quer que seja) diferente qualquer outro Wookiee.
A personalidade um sumrio de como o seu personagem age normalmente. Tenha certeza de que seja interessante e divertido de jogar. De
ao seu personagem boas e ms caractersticas. Pense quanto o seu cdigo de tica. Seu personagem faz qualquer coisa pelo preo certo, ou existe alguma linha que ele no vai cruzar? Seu personagem bem disposto
ou teimoso, otimista ou pessimista, honrado ou desonrado? Estes so
apenas alguns dos fatores que poderiam ser parte da personalidade do
seu personagem.
Um macete para construir uma personalidade interessante para o seu
personagem incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo,
Deel o vigarista normalmente egocntrico, mas ele se preocupa com
seus amigos prximos. Ele pode ser tentado a ajud-los, mesmo se isso
TABELA 7-3:
ALTURA E PESO MDIO
ESPCIE
ALTURA MDIA
PESO MDIO
Humano
1,80 m
75 kg
Humana
1,60 m
55 kg
Bothan
1,60 m
55 kg
Cereano
2,00 m
78 kg
Cereana
1,80 m
58 kg
Duros
1,80 m
70 kg
Ewok
1,00 m
30 kg
Gamorreano
1,80 m
140 kg
Gungan
1,80 m
70 kg
Ithoriano
2,00 m
90 kg
Kel Dor
1,80 m
70 kg
Mon Calamariano
1,80 m
72 kg
Quarren
1,80 m
72 kg
Rodiano
1,60 m
60 kg
Sullustano
1,50 m
55 kg
Trandoshano
2,00 m
80 kg
Twilek, macho
1,80 m
55 kg
Twilek, fmea
1,60 m
55 kg
Wookiee, macho
2,20 m
125 kg
Wookiee, fmea
2,00 m
100 kg
Zabrak
1,80 m
75 kg
for contra seus maiores interesses, desde que ele possa ter uma justificativa para as suas aes.
A personalidade do seu personagem pode mudar com o decorrer do
tempo. S porque voc escreveu algumas notas de personalidade em sua
ficha de personagem no significa que voc no pode deixar seu personagem crescer e evoluir da mesma forma que as pessoas reais evoluem.
HISTRICO
Decida como foi a vida do seu personagem at agora. Aqui esto algumas
questes para fazer pensar:
Como ele decidiu se tornar um heri?
Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por exemplo, poderia fazer
parte de uma milcia planetria, ele poderia fazer parte de uma famlia de
soldados, ele pode ter sido treinado em uma escola militar, ou ele pode ser
um mercenrio autodidata.
Onde ele conseguiu seu equipamento inicial? Ele montou pea por
pea no decorrer do tempo? Ou foi um presente de despedida de um parente ou mentor? Algum destes itens tem significado especial para ele?
Qual a pior coisa que j aconteceu com ele?
Qual a melhor coisa que j aconteceu com ele?
Ele tem contato com sua famlia? O que ele acha deles?
Somente seu GM precisa saber todos os detalhes do seu histrico.
Voc pode contar aos outros jogadores o quanto voc achar necessrio.
Voc pode faz-lo to complexo quanto quiser, ou deixar o histrico do seu
personagem bem simples. Ele viajou muito pela galxia? Como o planeta
dele? O que ele acha da Repblica (ou da Rebelio, ou do Imprio, ou o
que quer que seja)? Ele j conhecia algum dos outros personagens antes
da campanha comear? Se no, qual a sua conexo com o resto do
time?
OBJETIVOS
Seu personagem pode ter um nmero de objetivos que ele ou ela espera
completar. Existem coisas que motivam seu personagem. Ele procura
riqueza ou amor? Vingana ou poder? Isso com voc e seu GM.
Objetivos podem ser imediatos ou longo prazo. Eles tambm podem
mudar durante o jogo, e novos objetivos podem ser adicionados todo o
tempo. Pense nos objetivos como algo que est motivando seu personagem bem agora, embora alguns objetivos longo prazo poderiam sumir do
histrico do seu personagem se a circunstncias justificarem.
DESTINO
O destino tem um grande papel no universo de Star Wars. Como um jovem
garoto, Anakin Skywalker soube que o seu destino era trazer equilbrio
para a Fora. O destino de Padm era dar luz aos gmeos, Luke e Leia,
para que eles pudessem completar seus prprios destinos. Luke Skywalker descobre que seu destino redimir seu pai, Darth Vader, para que
ento o equilbrio da Fora seja restaurado. O destino de Leia salvar a
rebelio da aniquilao pelas mos do Imprio e ajudar a forjar a Nova
Repblica. A mecnica de destino ajuda os jogadores e GMs reconhece
que todos os heris e at mesmo viles mais importantes possuem
papis significantes para interpretar o destino da galxia. O destino recompensa jogadores por boa interpretao e concede aos GMs ganchos
de novas tramas para usar quando desenhar aventuras.
As regras apresentadas abaixo so opcionais. Um Gamemaster pode
decidir usar os Pontos de Destino ou no; entretanto, a deciso de us-las
deveria se feita antes da campanha comear, para que ento o personagem possa decidir se vai ou no incluir um destino para o seu personagem
desde o incio.
112
Embora conceitualmente qualquer personagem herico ou no herico tem um destino para cumprir, somente personagens hericos recebem Pontos de Destino e recebem benefcios de jogo para perseguir seus
destinos. Personagens no hericos no recebem Pontos de Destino; seus
destinos, quaisquer que eles sejam, existem puramente em um nvel de
histria.
ESCOLHENDO UM DESTINO
Os jogadores no precisam escolher destinos para os seus heris desde o
incio da campanha ou nem precisam, para esta questo. Nem todo heri
tem um destino que deve ser cumprido antes do fim da campanha, e
mesmo os jogadores que querem que seus personagens tenham destinos
precisam dar aos seus personagens e a campanha uma chance de se
desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras antes dos jogadores
entenderem para onde a campanha est indo e que objetivos seus heris
provavelmente perseguiro.
Escolher um destino pode tratado em uma de duas maneiras; ou o
jogador pode selecionar um destino apropriado para o heri (baseado no
que est acontecendo com a campanha), ou o Gamemaster pode selecionar um destino secreto para o heri. Se o jogador escolher um destino
para o seu personagem, o GM deveria desafiar o jogador a preencher seu
destino apresentando situaes conflitantes onde a deciso final mais
inteligente e mais benfica poderia escolher entre fazer o que melhor
para seus companheiros hericos e escolher dar um passo em direo ao
seu destino. Se o GM escolher secretamente o destino do heri, ele deve
apresentar desafios que permitem que o personagem se mova mais para
perto de atingir seu destino, comunicando os benefcios enquanto o personagem estiver se movendo na direo certa e impondo penalidades quando o personagem faz alguma coisa que o leva para longe do caminho
destinado. O destino secreto selecionado pelo GM fora o jogador a levar
seu personagem por um perodo de auto-descoberta, conforme ele aprende quais aes o levam mais para perto do ou mais longe do seu destino. Na essncia, isto espelha a luta de Luke Skywalker ao fim de O Imprio Contra Ataca, quando ele deve escolher entre redimir seu pai, ou cair
como uma presa da corrupo do lado sombrio.
Um personagem com um destino recebe benefcios a curto prazo toda
vez que ele fizer um progresso significante em direo a complet-lo, enquanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe
do seu destino sofre efeitos negativos a curto prazo. Conversamente, um
personagem sem um destino no tem nada a ganhar e nada a perder.
PONTOS DE DESTINO
Pontos de Destino so recursos que um jogador pode usar para ajudar a
completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Um personagem de 1 nvel comea o jogo com 1 Ponto de Destino e recebe outro
Ponto de Destino em cada nvel. Um Ponto de Destino permite que um
heri realize uma tarefa quase impossvel ou sobreviver a rodas as complicaes.
Somente um personagem com um destino pode receber ou gastar
Pontos de Destino.
Corrupo
AMOSTRAS DE DESTINO
As seguintes amostras de destino deveriam prover um ponto inicial para
qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de destino. Cada destino inclui uma breve descrio, com exemplos.
Bnus de Destino: Quando um personagem um objetivo ou realiza
uma tarefa que claramente o move em direo de cumprir seu objetivo
(determinao do GM), ele recebe este benefcio de curto prazo.
Penalidade de Destino: Quando um personagem faz alguma coisa
que claramente o afasta do seu destino (determinao do GM), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino, ele
recebe estes benefcios permanentes. Algumas vezes cumprir um destino
tem outros efeitos tambm; estes tambm so cumpridos aqui.
Descoberta
Seu destino descobrir uma pessoa, espcie, objeto, ou localidade que
esteve perdida ou desconhecida pela galxia civilizada. Poderia ser to
simples como procurar pelos restos de um heri morto h muito tempo, ou
to raro como encontrar uma fronteira da Fora. O destino de um explorador poderia ser encontrar mundo que no estava nos mapas at agora e
que ajude a resolver uma crise galctica, enquanto o destino de um vigarista poderia ser fazer o mapa de uma nova rota atravs do Centro Profundo, permitindo que a Aliana Rebelde passe furtivamente pela rede de
segurana do Imprio. A coisa a ser descoberta deveria ser algo que poderia somente ser encontrada como resultado de uma procura de longo prazo ou de eventos contnuos que somente ocorreriam por que o personagem h muito tempo comeou a seguir o caminho que levaria a esta descoberta.
Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por
Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta de Kyle Katarn do Vale dos
Jedi.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em todas as
defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade).
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -1 em suas
defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) por 24 horas.
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de
+1 em suas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade).
Destruio
Seu destino destruir uma pessoa ou objeto, pelo bem ou pelo mal. O
destino de um agente rebelde poderia ser destruir um tirnico Moff Imperial
presidindo seu planeta natal, enquanto um personagem do lado sombrio
pode estar destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi
usado para apoiar os postos da ordem dos Jedi. O alvo deste destino deveria ser algo bem difcil de realizar, ou por que ele est pesadamente
protegido ou bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruio
do Imperador por Darth Vader, a destruio da Estrela da Morte II por
Lando Calrissian, ou a destruio da Executor pelo piloto de A-wing Arvel
Crynyd.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +2 em todas as
rolagens de dano.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as
rolagens de dano por 24 horas.
114
Educao
Seu destino treinar e educar outro ser ou grupo de seres de alguma
maneira. Em alguns casos, isto poderia significar escolher um jovem aprendiz Padawan e mold-lo em um eventual Mestre Jedi, ou poderia significar treinar recrutas novatos da Aliana Rebelde e mold-los em um
excelente time de operativos de Foras Especiais. Personagens com este
destino no so meramente professores provendo um treinamento mundano. A educao que este destino demanda deve ser de grande importncia para a galxia, e deveria estabelecer as bases para os beneficirios
da sua tutela conclurem seus prprios destinos. Somente quando o treinamento estiver completo este destino pode ser completado, e o processo
deveria levar muitos meses ou anos para se completar.
Exemplos deste destino incluem o treinamento de Anakin Skywalker
por Obi-Wan Kenobi, o treinamento de Luke Skywalker pelo Yoda, ou o
treinamento do Capito Pellaeon pelo Grande Almirante Thrawn.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em testes de
percia e testes de habilidade.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os
testes de percia e testes de habilidade por 24 horas.
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de
+5 em testes feitos com uma percia de classe de sua escolha.
Redeno
Seu destino redimir um personagem que foi corrompido ou de alguma
outra forma tornado maligno. Muitos Jedi procuram trazer de volta do lado
sombrio seus confrades cados. Um agente rebelde poderia procurar trazer
seu irmo, um oficial Imperial, para longe do Imprio maligno, redimindo-o
de volta para o lado da justia e da liberdade. O alvo deste destino deveria
ser algum que se perdeu da luz de alguma maneira, seja isso significando
tornar para o lado sombrio ad Fora ou simplesmente ficando ao lado do
mal sobre o bem. Tirar algum dos seus hbitos malignos normalmente
muito difcil e requer muito mais do que simples persuaso. Freqentemente um personagem que cumpre este destino no sobrevive e algumas
vezes nem o alvo redimido. Adicionalmente, voc pode ser o prprio alvo
deste destino, fazendo da sua prpria redeno o meio de completar seu
destino.
Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker tirando Darth Vader
do lado sombrio e a redeno de Revan de Bastila Shan na Star Forge
(Forja Estelar).
Bnus de Destino: Voc recebe um Ponto de Fora
Penalidade de Destino: Voc perde um Ponto de Fora. Se voc no
possuir Pontos de Fora para perder, voc sofre uma penalidade de -1 em
rolagens de ataque at atingir um nvel.
Destino Cumprido: A Pontuao do lado sombrio do personagem
redimido reduzida para 1, e ele perde qualquer Ponto de Fora restante.
Voc recebe um nmero de Pontos de Fora igual a 3 + o nmero de Pontos de Fora que o personagem redimido perdeu.
Resgate
Seu destino requer que voc salve uma pessoa da morte ou um objeto da
destruio. Freqentemente personagens com este destino no sabero
que pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, alm de quando ou como
fazer. Eles simplesmente devem estar no lugar e na hora certa. Um heri
deve gastar meses viajando com seus aliados antes de completar seu
destino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um agente Rebelde
poderia passar anos de espionagem em seu planeta natal, somente para
descobrir que se destino salvar um magistrado Imperial local que trair o
Imprio depois de ter sua vida salva.
Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke
Skywalker na Batalha de Yavin e Wickett o Ewok resgatando Leia dos
troopers batedores em Endor.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em todas as
rolagens de ataque.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as
rolagens de ataque por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua escolha por +1 cada.
MORTE E DESTINO
Cumprir o destino pode resultar em grandes benefcios, mas o caminho do
destino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars
perecem tentando completar seus destinos. Se um personagem sensitivo
da Fora morrer enquanto completa (ou tentando completar) seu destino, o
Gamemaster pode permitir que o personagem morto manifeste-se como
um esprito da Fora. Se um personagem no usurio da Fora perecer
enquanto persegue ou atinge seu destino, o GM pode decidir que o sacrifcio ou a morte prematura do personagem impe algum benefcio sobre
seus aliados sobreviventes.
Esprito da Fora: Um usurio da Fora que morrer no processo de
completar seu destino pode se manifestar como um esprito da Fora. Para
um Jedi ou outro usurio benigno da Fora, isto significa se transformar
em esprito azulado e transparente que aparece diante dos seus aliados.
Para um personagem do lado sombrio, isto significa se tornar um esprito
do lado sombrio maligno, que pode perdurar, continuando a espalhar a
influncia do lado sombrio.
Se um personagem com o talento Sensitividade da Fora morrer enquanto completa seu destino, este personagem pode se tornar um esprito
da Fora, mantendo sua conscincia (e seus valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma), mas se tornando completamente incorpreo. O esprito da Fora pode se manifestar a vontade e pode desaparecer facilmente.
Ele tambm pode andar atravs de paredes e existir no vcuo do espao.
Adicionalmente, os espritos da Fora podem viajar a qualquer lugar da
galxia instantaneamente com um nico pensamento. Entretanto, espritos
da Fora no possuem substancia e no podem interagir fisicamente com
criaturas ou objetos no universo.
Quando um heri morre e se torna um esprito da Fora, este esprito
da Fora se torna um personagem controlado pelo GM. Sob o controle do
GM, um esprito da Fora pode servir como um guia, aconselhando heris
em tempos de extrema necessidade e dividindo informaes valiosas ou
sabedorias que ele possua em vida.
Nobre Sacrifcio: Toda vez que um personagem se sacrificar por vontade prpria por uma causa nobre, particularmente enquanto tenta completar seu destino, ele pode apoiar a resoluo dos seus companheiros e
aliados sobreviventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd jogou sua Xwing contra a ponte de comando da Executor, foi um ponto de virada na
Batalha de Endor. Quando um personagem morre enquanto tenta completar seu destino de alguma maneira, todos os aliados dentro do mesmo
sistema estelar recebem um bnus de destino de +1 em rolagens de ataque e um bnus de destino de +1 nas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) por 24 horas.
Vingana: Quando um aliado valoroso morre na perseguio do seu
destino, ele pode ter poderosos efeitos naqueles presentes na hora de sua
morte. Quando um personagem morre completando seu destino, qualquer
aliado que testemunhe sua morte pode escolher ficar preenchido pelo
desejo de vingar seu companheiro cado, recebendo um bnus de destino
de +2 nas rolagens de ataque e nas rolagens de dano por 24 horas. J que
vingana leva ao lado sombrio, qualquer usurio da Fora que escolhe
receber estes bnus devem aumentar imediatamente sua Pontuao do
Lado Sombrio por 1 (ver pgina 93).
DINHEIRO
A economia galctica gira em torno da riqueza e dos produtos de bilhes
de mundos. Atravs da histria do espao conhecido, o dinheiro chamado por muitos nomes, mas a unidade bsica sempre acaba sendo chamada de crdito. Conforme a Repblica empalideceu e o Levantar do Imprio se aproximava (entre os Episdios I-III), os crditos da Repblica (tambm chamados de dataries) no mais tem muito valor alm dos Mundos
Centrais e da Orla Interior. Ao invs dos crditos, valores locais se tornaram populares. Mais freqentemente, as pessoas vivendo e trabalhando
nas regies distantes querem negociar em moedas de valores reais, no
com chips de crditos eletrnicos.
Isto mudou quando o Imprio chegou ao poder. Pelo tempo da era da
Rebelio (Episdios IV-VI), os crditos Imperiais eram aceitos em qualquer lugar. Mesmo a Aliana usava este dinheiro, j que este era o padro
atravs do espao conhecido at que Imprio finalmente caiu.
A Nova Republica, claro, cunhou seu prprios crditos aps a vitoria
em Endor e o estabelecimento do novo governo galctico. Entretanto,
planetas individuais, regies, e setores tambm adotaram suas prprias
moedas, e os remanescentes Imperiais determinaram seus prprios valores. As taxas de cmbio flutuaram severamente atravs deste perodo. O
credito da Nova Repblica foi estabelecido dez anos aps a Batalha de
Endor e eventualmente emergiu como a moeda principal no tempo da era
da Nova Ordem dos Jedi.
CARREGANDO CRDITOS
Os mtodos mais comuns para manter o registro dos seus crditos so o
chip de crdito ou carto de crdito. Eles contm algoritmos de memria
que podem monitorar de forma segura a quantidade dos crditos disponveis do proprietrio e adicionar ou subtrair com exatido das quantidades
de dinheiro conforme as transaes ocorrem.
TABELA 8-1:
BENS DE COMRCIO
MERCADORIAS
gua, 1 litro de (1 kg)
CUSTO
1
Animal comum
100
Animal extico
2.000
Animal, gado
500
Arte comum
100
Arte de qualidade
Arte preciosa
Bacta, 1 litro de (1 kg)
1.000
10.000
100
50
10
20
50
1.000
20
100
1.000
10.000
10
2.500
200
10.000
1.500
5
20
100
VENDENDO ITENS
Algumas vezes voc ter a possesso de um item que voc no quer. Ns
no estamos falando sobre mercadorias aqui. Mercadorias so bens valiosos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. Ns estamos
falando sobre itens de listas apresentadas mais tarde neste captulo. No
geral, um mercador ir comprar equipamentos usados pela metade do
preo listado. Se voc tem uma blaster e quiser vend-la para usar uma
pistola blaster pesada, voc poder vender a blaster menor pela metade
do preo.
ITENS RESTRITOS
Alguns objetos requerem licenas para possu-los ou para oper-los, ou
so restritos para organizaes ou indivduos qualificados. Nestes casos,
um personagem deve pagar uma taxa de licena para possuir o objeto
legalmente. Uma taxa de licena um gasto em separado, comprado em
conjunto com o objeto em que a licena se aplica.
As quatro categorias de restrio so as seguintes:
Licenciada: O proprietrio deve obter uma licena para possuir ou
para operar o objeto legalmente. Geralmente, a licena no cara, e obtla possui poucos ou nenhum requerimento legal adicional.
Restrita: Somente indivduos ou organizaes especificamente qualificados esto tecnicamente licenciados a se apropriar do objeto. Entretanto,
os obstculos reais para a propriedade so tempo e dinheiro; qualquer um
com pacincia e dinheiro o suficiente pode eventualmente adquirir a licena necessria.
Militar: O objeto vendido primariamente para policiais autnticos e
organizaes militares. As restries militares so essencialmente as
mesmas da restrita (ver acima), exceto que as fbricas e os comerciantes
normalmente esto sob forte investigao do governo e, portanto eles tm
muita cautela especialmente em vender para indivduos privados.
Ilegal: O objeto ilegal em todos os casos exceto em circunstncias
especficas e altamente controladas.
GRUPOS DE ARMAS
TABELA 8-2:
OBJETOS RESTRITOS
TAXA DA
1
LICENA
CUSTO NO
MERCADO
NEGRO
CD
DA
PERCIA
Licenciada
5%
10
1 dia
Restrita
10%
15
2 dias
Militar
20%
20
5 dias
Ilegal
50%
25
10 dias
CATEGORIA
DA
RESTRIO
TEMPO
REQUERIDO
O MERCADO NEGRO
Quase tudo est disponvel no mercado negro. Entretanto, voc deve fazer
um teste de Reunir Informao para localizar um comerciante do mercado
negro que tem o objeto que voc procura. A CD do teste est listada na
coluna CD da Percia da Tabela 8-2: Objetos Restritos, e o GM pode aplicar um bnus ou uma penalidade ao teste dependendo das circunstncias.
(Por exemplo, encontrar um negociante do mercado negro na lua de contrabandos de Nar Shaddaa relativamente fcil e pode conceder um bnus de +5 no teste). Se voc for bem sucedido no teste de Reunir Informao, voc encontra um comerciante do mercado negro que tem acesso ao
item que voc procura. Se voc falhar, voc pode tentar novamente mais
tarde. Se voc falhar por 5 ou mais, algum percebe que voc est fazendo perguntas e vem para capturar, interrogar, ou silenciar voc.
Uma vez que voc encontrar algum que pode conseguir o item para
voc, voc ter que pagar dois, trs, quatro, ou cinco vezes o preo normal
do item (como listado na coluna Custo no Mercado Negro da Tabela 8-2:
Itens Restritos) e esperar algum tempo para que o item se torne disponvel
(como listado na coluna Tempo Requerido).
ARMAS
A galxia um lugar perigoso. Muitas pessoas tm acesso a algum tipo de
arma, e aquelas que viajam pelas rotas espaciais freqentemente carregam uma blaster ou alguma outra arma como meio de defesa. A legalidade
de uma arma depende de onde voc est. Ningum vai olhar torto para um
personagem com uma blaster em sua cintura em Mos Espa ou em Nar
Shaddaa. O mesmo personagem faria bem em escond-la quando fosse
visitar a brilhante metrpole de Coruscant.
Armas Exticas
Diferentemente de outros grupos de armas, voc deve selecionar o talento
Proficincia em Arma Extica a cada vez que voc quiser saber como usar
uma arma extica diferente. Armas exticas incluem o anficajado, atlatl,
bowcaster, cesta, e lana-chamas.
Armas Pesadas
As armas grandes e poderosas que normalmente requerem um apoio ou
trip para fucionar caem na categoria de armas pesadas, como entram
tambm armas ainda maiores instaladas em veculos e naves interestelares. Armas pesadas incluem o canho blaster, lana-granadas, blaster
repetidora pesada, lana msseis, blaster repetidora E-Web.
Sabres de Luz
Este grupo inclui o sabre de luz padro (um cabo feito pro punho que projeta uma nica lmina de energia) e todas as variaes de sabre de luz,
incluindo o sabre de luz de lmina dupla (como o manejado por Darth Maul
no Episdio I: A Ameaa Fantasma). Os sabres de luz ignoram a reduo
de dano a menos que especificado o contrrio. Entretanto, o valor de escudo do alvo reduz o dano de um sabre de luz normalmente.
Pistolas
As pistolas so armas a distncia que podem ser disparadas com uma
mo. Os tipos de pistola incluem a pistola blaster (a arma de fogo mais
comum no universo de Star Wars), a pistola blaster pesada, a blaster compacta, a blaster esportiva, a pistola de on, e a pistola lana-lesma.
119
ARMAS
Rifles
Rifles causam mais dano e tm um alcance maior que pistolas, mas voc
sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque se voc manejar um
rifle com apenas uma mo (sem levar em conta o tamanho da arma em
relao a voc). As armas deste grupo incluem a carabina blaster, rifle
blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster repetidora leve,
rifle de on, e rifle lana-lesma.
Armas Simples
Armas simples incluem armas que no requerem treinamento especial
para se usar, como a clava, luvas de combate, faca, maa, bordo, basto
de atordoamento, granadas, e detonador termal. Tambm includas esto
as armas primitivas como a lana, rede, funda, e arco.
Quando voc escolher uma arma para o seu personagem, refira-se a Tabela 8-3: Armas de Ataque Fsico e Tabela 8-4: Armas de Ataque Distncia para detalhes sobre os vrios tipos de armas. As qualidades das
armas nestas tabelas so explicadas abaixo:
Grupo de Armas: Um grupo de armas diz qual talento de Proficincia
de Arma voc precisa para ser considerado proficiente nesta arma. Se
voc no possuir o talento apropriado, voc sofre uma penalidade de -5
em ataques feitos com a arma.
Tamanho: O tamanho da arma (ver Tamanhos das Armas, acima).
Custo: O custo da arma em crditos.
Dano: O dano que a arma causa com cada acerto. Armas de ataque
fsico tambm adicionam o bnus de Vigor do usurio da arma no dano, ou
o dobro do bnus de Vigor do usurio da arma quando usada com as duas
mos.
120
DE
ATAQUE FSICO
Usado em combate fsico (corpo a corpo), armas de ataque fsico normalmente causam dano de concusso, cortante, ou perfurante, dependendo
do desenho da arma. Algumas combinam componentes potencializados
para aumentar a fora do prprio usurio. Muitos tipos de armas de ataque
fsico esto largamente disponveis e possuem poucas restries governamentais ou legais. Civis, agentes aplicadores da lei, e pessoal militar
podem ter porte destes itens.
O modificador de Vigor de um personagem sempre aplicado a rolagem de ataque e a rolagem de dano de uma arma de ataque fsico.
DESCRIO
DAS ARMAS DE ATAQUE FSICO
Os vrios tipos de armas de ataque fsico apresentadas na Tabela 8-3:
Armas de Ataque Fsico esto descritos abaixo:
Anficajado
Arma Extica
Um anficajado uma criatura em forma de serpente geneticamente modificada pelos Yuuzhan Vong para servir como arma. O anficajado pode se
tornar rgido como pedra ou to flexvel quanto corda, e ele pode contrair
os msculos em volta da sua cabea e cauda para formar extremidades
afiadas como navalhas.
O anficajado tem trs formas de arma distintas, bordo, lana, ou chicote, para mudar de uma forma de arma para outra necessria uma ao
rpida.
Forma de bordo: Um anficajado tem todas as qualidades do bordo
(ver abaixo).
Forma de Lana: Um anficajado rgido pode ser manejado ou arremessado como uma lana (ver abaixo). A cabea da lana venenosa: Se
o alvo sofrer dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder sua Defesa
de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da
condio. (ver Condioes, pgina 148).
Forma de Chicote: um anficajado flexvel tem uma extenso de 2
quadrados (ver Extenso, pgina 161), a cauda do chicote causa 1d4
pontos de dano perfurante (mais o modificador de Vigor do usurio) e
venenoso: se o alvo sofre dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder
sua Defesa de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente no curso da
condio. Ao invs de causar dano com o chicote, o usurio pode us-lo
para imobilizar ou passar banda no alvo (ver Agarrar, pgina 153) como se
estivesse usando o talento Imobilizar ou Banda (ver Captulo 5: Talentos);
o usurio deve ser proficiente no anficajado, mas no precisa ter o talento
Imobilizar ou Banda para usar esta caracterstica da arma.
Em qualquer uma das formas da arma, um anficajado pode ser induzido pelo seu usurio a cuspir veneno a at 10 quadrados de distncia (uma
ao padro). Se este ataque distncia acertar ambos a Defesa de Reflexo e a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo se move -1 passo persistente
no curso da condio. Um anficajado pode cuspir veneno apenas uma vez
a cada 24 horas padres.
Atlatl
Arma Extica
Uma arma Gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder como uma extenso de um brao lanador, permitindo que usurio lance esferas de energia mais longe com apenas uma sacudidela. Se for forado em combate
fsico, o usurio pode usar o atlatl como uma clava. Embora o atlatl seja
considerado uma arma extica, Gungans so tratados como proficientes
se eles tiverem o talento Proficincia em Arma (armas simples).
Baioneta
Arma Simples
Quando instalada em um rifle, uma baioneta permite que voc use um rifle
como uma arma de ataque fsico de maneira parecida com a que voc usa
uma lana. Quando manejar um rifle com uma baioneta instalada, voc
ameaa os quadrados alm da sua extenso (mesmo se voc usou o rifle
para fazer ataques distncia em seu ltimo turno), e voc pode us-lo
para fazer ataques de oportunidade. Uma baioneta requer duas mos para
usar quando estiver instalada em um rifle.
Uma baioneta no pode ser usada instalada em um rifle com uma
coronha dobrada. Uma baioneta separada de um rifle tratada como uma
faca; uma baioneta instalada causa mais dano que uma faca por causa do
volume e da alavancagem adicionadas.
Basto de Atordoamento
Arma Simples
Uma clava curta com uma pilha de energia no cabo, o basto de atordoamento pode ser ativado para produzir uma carga atordoante quando atinge
um alvo (Ver Atordoando, pgina 162).
Um basto de atordoamento requer uma clula de energia para funcionar.
Bordo
Arma Simples
Um bordo feito de madeira, plstico de ao, ou uma liga de metal. Um
usurio pode atacar com qualquer extremidade do bordo, levando total
vantagem de qualquer abertura na defesa de um oponente.
Um bordo uma arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma como uma ao de rodada completa, mas ambas as
rolagens de ataque sofrem uma penalidade de -10; certos talentos e aptides podem reduzir esta penalidade.
Cesta
Arma Extica
Outra arma Gungan, a cesta uma haste flexvel usada para lanar pequenas esferas de energia. Ela tambm pode ser usada como um cajado
em combate fsico. Embora a cesta seja considerada uma arma extica,
Gungans so tratados como proficientes se eles tiverem o talento Proficincia em Arma (armas simples).
Clava/Basto
Arma Simples
Potencializada pela fora bruta do usurio, as clavas quebram os ossos do
oponente, ou pior. Elas so as armas favoritas de bandidos. Bastes (uma
variedade da clava) so usados pelas foras policiais em mundos relativamente pacficos e em situaes de controle de multides.
Eletrocajado
Arma de Ataque Fsico Avanada
Um eletrocajado uma arma dupla: cada extremidade tem um gerador de
pulso eletromagntico que descarrega no impacto, permitindo-o causar
ferimentos de concusso fortes. Se desejado, o pulso eletromagntico
pode ser configurado para atordoar seu alvo. O cajado feito de uma
resistente liga de phrik que garante a ele uma RD 20; esta reduo de
dano se aplica mesmo contra ataques de sabre de luz.
Eletrocajados no so comuns exceto nas Guerras Clnicas. O dride
MagnaGuard Srie IG-100 (ver pgina 201) tipicamente carrega um eletrocajado.
Um eletrocajado requer duas clulas de energia para funcionar.
Faca
Arma Simples
Enquanto muitas armas contam com tecnologia altamente avanada, facas
ainda tm uma larga utilizao. Uma faca completamente silenciosa e
muito til em combates corpo a corpo.
121
DE
ATAQUE FSICO
DANO
DANO POR
ATORDOAMENTO
PESO
TIPO
200
2d4
1 kg
Cortante ou perfurante
250
2d6
1,80 kg
Cortante ou perfurante
Licenciada
Haste de fora
500
2d8
Sim
2 kg
Perfurante e energia
Vibrobaioneta
350
2d6
1 kg
Perfurante
Licenciada
2d6/2d6
Sim
2 kg
Concusso
Restrita
2d10
6 kg
Cortante
Restrita
DANO
DANO POR
ATORDOAMENTO
PESO
TIPO
50
2d4
Sim
1,50 kg
Concusso
Rara
Especial
2 kg
Ver descrio
Rara
Rara
CUSTO
DISPONIBILIDADE
Mido
1
Vibroadaga
Pequeno
Vibrolmina
Mdio
Restrita
Grande
Eletrocajado
3.000
Vibromachado
500
ARMAS EXTICAS
CUSTO
DISPONIBILIDADE
Mdio
Atlatl
Grande
Anficajado
Cesta
1, 3
2, 3
100
SABRES DE LUZ
1,80 kg
Concusso
DANO
DANO POR
ATORDOAMENTO
PESO
TIPO
2.500
2d6
0,50 kg
Energia e cortante
Rara
3.000
2d8
1 kg
Energia e cortante
Rara
7.000
2d8/2d8
2 kg
Energia e cortante
Rara
CUSTO
2d4
DISPONIBILIDADE
Pequeno
Sabre de luz curto
Mdio
Sabre de luz
Grande
Sabre de luz duplo
Haste de Fora
Arma de Ataque Fsico Avanada
Hastes de fora so bastes de um metro de comprimento com extremidades eltricas. Um interruptor de duas configuraes eltricas localizado
perto do fundo da haste permite que o usurio configure a arma para letal
ou atordoamento. Embora seja primariamente uma vibro arma, a haste
de fora tambm causa um choque eltrico atravs de sua extremidade,
causando dano perfurante e dano de energia.
Uma haste de fora requer duas clulas de energia para funcionar.
Lana
Arma Simples
Uma arma comum usada por caadores e guerreiros em culturas primitivas, a lana uma longa haste de madeira com uma ponta afiada de pedra ou metal. Membros de culturas mais avanadas gostam de usar lanas
Luvas de Combate
Arma Simples
Um par de luvas estofadas concede um poder de acerto extra graas ao
peso e os materiais usados para constru-las. Qualquer um que espera
entrar em uma luta de punhos ou em uma briga provavelmente vai querer
vestir luvas de combate. Elas provem um bnus de +1 no dano em um
ataque desarmado bem sucedido.
Luvas de combate so duas vezes menores que seus usurios (por
exemplo, um par de luvas de combate desenhadas para um Humano so
Midas) por causa da maneira que elas so vestidas, as luvas de combate
no podem ser desarmadas ou derrubadas.
DE
CUSTO
DANO
DANO POR
ATORDOAMENTO
PESO
TIPO
25
1d4
1 kg
Cortante ou perfurante
Basto de atordoamento
15
1d6
Sim (2d6)
0,5 kg
Concusso
Clava/basto
15
1d6
0,5 kg
Concusso
50
1d8
1 kg
Perfurante
Licenciada
60
1d8
1,50 kg
Perfurante
50
1d8
2,50 kg
Concusso
65
1d6/1d6
1,80 kg
Concusso
CUSTO
DANO
DANO POR
ATORDOAMENTO
PESO
TIPO
1d3
Concusso
150
+1
0,40 kg
Concusso
1d4
Concusso
250
+1
0,50 kg
Concusso
ARMAS SIMPLES
DISPONIBILIDADE
Mido
Faca
Pequeno
Mdio
Baioneta
Lana
Maa
Grande
Bordo
DESARMADO
Desarmado, personagem Pequeno
Luvas de Combate
Desarmado, personagem Mdio
Luvas de Combate
DISPONIBILIDADE
Maa
Arma Simples
A maa uma arma feita de metal, consistindo de uma pesada esfera no
topo de um cabo.
Sabre de Luz
Sabre de Luz
O sabre de luz, simples em design, porm difcil de manejar e dominar,
possui um cabo feito para o punho que projeta uma lmina de energia
pura. A arma tradicional dos Jedi, o sabre de luz permanece como um
smbolo de sua habilidade, dedicao, e autoridade.
123
Vibrolmina
Sabre de Luz
Jedi pequenos como o Mestre Yoda preferem o sabre de luz curto, algumas vezes chamado de shoto. Jedi habilidosos em luta com duas armas
freqentemente escolhem usar o shoto em sua mo inbil
Um sabre de luz curto requer uma clula de energia especial para
funcionar (o custo dez vezes o preo de uma clula de energia comum,
mas dura quase que indefinidamente).
A vibrolmina uma arma de combate corpo a corpo preferida por soldados e mercenrios atravs da galxia. Ela lembra uma espada curta com
uma aparncia de alta tecnologia. Vibrolminas so ilegais em muitas
reas urbanas.
Uma vibrolmina requer uma clula de energia para funcionar.
Vibroadaga
Arma de Ataque Fsico Avanada
Assassinos e bandidos insignificantes preferem as menores das vibro
armas, a vibroadaga. Alguns civis a carregam para a autodefesa. Apenas
ela entre as vibro armas est sujeita a muita pouca regulao, j que ela
vista como uma ferramenta comum para inventores e exploradores.
Uma vibroadaga requer uma clula de energia para funcionar.
Vibrobaioneta
Arma de Ataque Fsico Avanada
Quando instalada em um rifle, uma vibrobaioneta permite que voc use um
rifle como uma potente arma de ataque fsico. Mesmo se voc tiver usado
o rifle para fazer um ataque distncia em seu ltimo turno, voc ainda
ameaa os quadrados dentro da sua extenso desde que o seu rifle tenha
uma vibrobaioneta instalada e voc pode us-la para fazer ataques de
oportunidade. Uma vibrobaioneta requer duas mos para usar quando
estiver instalada em um rifle.
Uma vibrobaioneta no pode ser usada instalada em um rifle com uma
coronha dobrada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle funciona como
uma vibroadaga; uma vibrobaioneta instalada causa mais dano que uma
vibroadaga por causa do volume e da alavancagem adicionadas.
Esta poderosa vibro arma possui uma clula de energia que faz com que a
lmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder
muito maior do que o de uma arma comum, com esforo mnimo do usurio.
Um vibromachado requer uma clula de energia para funcionar (sua
energia no drena energia da pilha de energia do rifle).
124
Vibromachado
Arma de Ataque Fsico Avanada
Esta poderosa vibro arma possui uma clula de energia que faz com que a
lmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder
muito maior do que o de uma arma comum, com esforo mnimo do usurio.
Um vibromachado requer duas clulas de energia para funcionar.
ARMAS
DE
ATAQUE
DISTNCIA
DESCRIO DAS
ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA
Os vrios tipos de armas de ataque distncia apresentadas na Tabela 84: Armas de Ataque Distncia esto descritos abaixo:
Arco
Arma Simples
O arco uma arma tpica de caador em muitos mundos de baixa tecnologia, mas tambm usada para esportes em planetas de alta tecnologia.
Um arco e suas flechas primitivas so feitas de madeira e melhoradas com
metal ou pedra, enquanto verses avanadas tendem a ser feitas de materiais leves e resistentes.
O modificador de Vigor do usurio se aplica ao dano causado com um
arco um arco somente contm uma nica flecha de cada vez, mas pode
ser recarregadas como uma ao livre. Uma aljava de 10 flechas custa 20
crditos e pesa 0.8 kg.
Blaster Repetidora
Pesada
Bowcaster
Arma Extica
O bowcaster construdo exclusivamente pelos Wookiees de Kashyyyk.
Uma fuso de tecnologias antigas e modernas, a arma lana um dardo de
energia explosiva a incrvel velocidade, muito parecido com uma arcaica
metralhadora giratria, embora o bowcaster seja uma arma extica, Wookiees so tratados como se fossem proficientes se eles possurem o talento Proficincia em Arma (rifles). Bowcasters so tratados como rifles para
propsitos de determinar o alcance da arma.
Uma aljava de 10 dardos custa 50 crditos e pesa 1 kg.
Canho Blaster
Arma Pesada
Os canhes blasters portteis
usados sobre o ombro disparam poderosos raios de energia. Freqentemente usados
como uma arma anti-veculo, o
canho blaster tem um alcance e
potncia para devastar tropas e
estruturas igualmente.
Um canho blaster uma arma de
efeito em rea. Ela causa dano total no
alvo se o ataque acertar sua Defesa de
Reflexo (metade do dano se ele possuir a
aptido Evaso) e metade do dano se errar
(sem dano se ele possuir a aptido Evaso). Qualquer criatura ou objeto adjacente
ao alvo sofre metade do dano se o ataque
acertar (nenhum se ela possuir a aptido
Evaso). E no recebe dano se o ataque
errar.
Um canho blaster requer uma pilha de
energia para funcionar. Depois de 10 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.
Arma Pesada
A blaster repetidora pesada uma
arma temida tipicamente operada
de um posto de casamata ou instalada em um veculo de combate.
A blaster repetidora pesada funciona somente no modo automtico (ver Modo Automtico, pgina
156). Se voc usar uma blaster
repetidora pesada sem um trip ou
outro suporte, voc no poder firmar
a arma antes de fazer um ataque no
modo automtico.
Uma blaster repetidora pesada
requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de 20 disparos, a pilha
de energia deve ser substitudo. Esta
arma tambm pode ser conectada a
Carabina Blaster
Rifle Blaster (ver texto)
Este pequeno rifle blaster tem um cano
curto e um cabo para duas mos, fazendoa parecer mais como uma pistola longa do
que com um rifle. Algumas carabinas blaster, como a E-5 usada por drides de batalha B1, possuem uma coronha retrtil. Uma
carabina blaster sem uma coronha retrtil
custa 850 crditos (ao invs de 900
crditos).
Por causa do seu design compacto, uma carabina blaster pode
sempre ser usada para fazer um ataque
de oportunidade mesmo se a sua coronha no
estiver dobrada.
125
Detonador Termal
Arma Simples
O detonador termal uma esfera do tamanho do punho e que contm
bardio, um poderoso explosivo. Fora da lei atravs do espao conhecido
exceto para profissionais de demolio altamente regulados, o detonador
termal produz um reao de fuso que gera um campo de calor e de energia explosiva abrasadora que se expande rapidamente. Disfarada como
uma caadora de recompensa, a Princesa Leia ameaou Jabba com um
DE
ATAQUE
DISTNCIA
CUSTO
DANO
DANO POR
ATORDOAMENTO
TAXA DE
DISPAROS
PESO
TIPO
DISPONIBILIDADE
1.000
3d6
7 kg
Fogo
Militar
1.500
3d10
Energia e perfurante
DANO
S
TAXA DE
DISPAROS
8 kg
CUSTO
DANO POR
ATORDOAMENTO
PESO
TIPO
DISPONIBILIDADE
500
Especial
Especial
5 kg
Varia
Militar
4.000
3d10
12 kg
Energia
Militar
3.000
3d12
18 kg
Energia
Militar
1.500
6d6
10 kg
Cortante
Militar
8.000
3d12
Energia
Militar
DANO
A
TAXA DE
DISPAROS
38 kg
CUSTO
DANO POR
ATORDOAMENTO
PESO
TIPO
300
3d4
0.5 kg
Energia
Ilegal
500
3d6
Sim (2d6)
1 kg
Energia
Restrita
300
3d4
Sim (2d4)
1 kg
Energia
Licenciada
250
3d6 on
1 kg
Energia (on)
Licenciada
250
2d6
1,40 kg
Perfurante
Licenciada
750
3d8
Sim (2d8)
1.3 kg
Energia
Mdio
Lana-chamas
Grande
Bowcaster
ARMAS PESADAS
Licenciada, Rara
Mdio
Lana-granadas
Grande
1,5
PISTOLAS
DISPONIBILIDADE
Mido
Pistola blaster compacta
Pequeno
Pistola blaster
Pistola blaster esportiva
Pistola de on
Pistola lana-lesma
Pequeno
Pistola blaster pesada
126
Militar
Funda
Arma Simples
Uma arma primitiva, a funda lana balas ou pedras. O modificador de Vigor
do usurio se aplica ao dano causado com uma funda.
Granada de Atordoamento
Arma Simples
Quando o objetivo de uma misso deter ao invs de matar, unidades
mercenrias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais usem
DE
ATAQUE
DISTNCIA CONT.
CUSTO
DANO
DANO POR
ATORDOAMENTO
TAXA
DE DISPAROS
PESO
TIPO
DISPONIBILIDADE
Mdio
Carabina blaster
900
3d8
Sim (2d8)
S, A
2,2 kg
Energia
Restrita
1.000
3d8
Sim (2d8)
S, A
4,5 kg
Energia
Restrita
800
3d6
Sim (2d6)
4 kg
Energia
Licenciada
Rifle de on
800
3d8 on
3,1 kg
Energia (on)
Restrita
Rifle lana-lesma
300
2d8
S, A
4 kg
Perfurante
Restrita
1.200
3d8
6 kg
Energia
Militar
2.000
3d10
Energia
Militar
DANO
S, A
TAXA
DE DISPAROS
6 kg
CUSTO
Sim (2d10)
DANO POR
ATORDOAMENTO
PESO
TIPO
2.000
8d6
1 kg
Energia
Ilegal
20
2d8
0,25 kg
Energia
Licenciada, Rara
250
Somente (4d6)
0,5 kg
Energia
Restrita
200
4d6
0,5 kg
Cortante
Militar
250
4d6 on
0,5 kg
Energia (on)
35
1d4
0,3 kg
Concusso
300
1d6
1,4 kg
Perfurante
25
4,5 kg
Rifle blaster
Rifle blaster esportivo
Grande
Blaster repetidora leve
Rifle blaster pesado
ARMAS SIMPLES
DISPONIBILIDADE
Mido
Detonador termal
1, 5
Esfera de energia
Granada de atordoamento
Granada de fragmento
Granada de on
Restrita
Pequeno
Funda
Mdio
Arco
Grande
Rede
127
5 Arma inexata: Esta arma no pode disparar em alvos longo alcance.
Granada de Fragmento
Arma Simples
A granada de fragmentao libera pedaos afiados de metal com uma
fora explosiva, cortando qualquer um dentro de um raio de exploso de 2
quadrados. Ela desenhada para explodir ao contato depois de ser arremessada, causando dano no mesmo turno em que ela foi lanada.
Quando voc fizer um ataque de rea com uma granada de fragmento,
voc faz uma nica rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa
de Reflexo de cada alvo no raio de exploso da granada. As criaturas que
voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que voc errar sofrem metade do dano. Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade
do dano de um ataque bem sucedido e no sofrem dano se o ataque falhar.
Granada de on
Arma Simples
Quando o objetivo de uma misso capturar drides ou veculos, unidades mercenrias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais use
granadas de on. A granada de on padro libera um breve pulso eletrosttico que desativa drides, dispositivos eletrnicos, e velculos dentro do
seu raio de exploso de 2 quadrados. Ela desenhada para explodir ao
contato depois de ser arremessada, efetivamente causando dano no
mesmo turno em que ela foi lanada.
Quando voc fizer um ataque de rea com uma granada de on, voc
faz uma nica rolagem de ataque e compara o resultado da Defesa de
Reflexo de cada alvo no raio de exploso da granada. Drides, veculos,
dispositivos eletrnicos e as criaturas melhoradas ciberneticamente que
voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que voc errar sofrem metade do dano. Alm disso, o dano por on tem uma chance de empurrar
estes alvos para baixo do curso da condio (ver Dano por on pgina
159). Criaturas sem ciberntica sofrem metade do dano em um acerto e
no Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do dano
por on de um ataque bem sucedido e no sofrem dano por on se o ataque falhar. E eles no sofrem outros efeitos debilitantes. Um alvo com a
aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do dano por on de um ataque bem sucedido e no sofre dano por on se o ataque falhar.
Lana-Chamas
Arma Extica
O lana-chamas uma arma de ataque distncia que dispara um cone
de qumicas flamejantes a 6 quadrados de comprimento e 6 quadrados de
largura no pice. Faa uma nica rolagem de ataque e compare-a a Defesa de Reflexo de cada alvo dentro da rea atingida. Um ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de dano por fogo no alvo; se o ataque falhar, o alvo
sofre metade do dano. Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50)
sofre metade do dano em um ataque bem sucedido e no sofre dano se o
ataque falhar.
128
Lana-Granadas
Arma Pesada
Lana-granadas so armas militares que melhoram grandemente o alcance das granadas. As granadas disparadas por lana-granadas sempre
explodem no impacto, a despeito de timers ou outras consideraes. O
tipo de granada usado determina o dano, tipo e a rea de exploso. Lanagranadas no podem ser usados para lanar detonadores termais por que
estes dispositivos so muito grandes e pesados (embora alguns morteiros
de granada maiores possam lanar detonadores de granada tambm).
Um lana-granadas carrega quatro granadas e tem de ser recarregados como uma ao de rodada completa. Um lana-granadas pode ser
instalado em um rifle (isto leva 1 minuto e requer um teste de Mecnica CD
15) ou usado como uma arma separada.
Lana-Msseis
Arma Pesada
Um lana-msseis dispara um projtil a alta velocidade com uma ogiva
explosiva. O mssil padro libera pedaos afiados de metal com uma fora
explosiva, retalhando alvos dentro de um raio de 2 quadrados.
Um lana-msseis uma arma de efeito em rea. Faa uma nica
rolagem de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexo de
cada alvo no raio de exploso. Um ataque bem sucedido causa dano total
ao alvo; se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Um alvo com a
aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do dano de um ataque bem
sucedido e no sofre dano se o ataque falhar.
Um lana-msseis carrega quatro msseis e pode ser recarregado com
uma ao de rodada completa. Msseis substitutos so comprados em
cartuches pr-carregados que carregam quatro msseis. Cartuches
custam 200 crditos e pesam 5 kg.
Pistola Blaster
Pistola
A palavra blaster um termo vago para literalmente milhares de designs
diferentes de centenas de fabricantes, como a popular DL-18 BlasTech.
Blasters so populares em foras policiais urbanas, comerciantes, e qualquer um que precisa possuir um poder de fogo respeitvel em um pacote
fcil de carregar.
Uma pistola blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois
de 100 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.
RELIGIES
Por causa do seu design compacto, uma pistola blaster compacta concede um bnus de equipamento de +5 em testes de Furtividade feitos para
esconder a arma.
Uma blaster compacta requer uma clula de energia para funcionar.
Depois de 6 disparos, a clula de energia deve ser substituda.
Pistola de on
Pistola Lana-Lesma
Pistola
Uma pistola lana-lesmas dispara balas de metal chamadas lesmas
ao invs de raios de energia.
Lana-lesmas so na maior parte encontrados em mundos perifricos
atrasados onde as blasters no esto prontamente disponveis. Elas no
precisam de pilhas de energia; ao invs disso, elas empregam pentes que
guardam 10 lesmas cada. Os pentes custam 20 crditos e pesam 0,1 kg.
Rede
Arma Simples
Redes so usadas para caa e pescaria em culturas primitivas e para
controle de multido em culturas mais avanadas.
Uma rede permite que voc inicie a manobra apanhar (ver pgina 152)
ou agarrar (ver pgina 153) contra um personagem dentro do alcance. Um
personagem apanhado ou agarrado pode tentar escapar da rede (requerendo um teste de Acrobacia CD 15) ou atravess-la (requerendo um teste
de Vigor CD 20). Voc pode usar o talento Imobilizar e Banda com um
uma rede, mas voc no pode usar os talentos Esmagar e Lanar.
Rifle Blaster
Rifle (ver texto)
O rifle blaster bsico o modelo padro para os soldados pela galxia.
Alguns rifles blaster, como o E-11 BlasTech (ou seu clone, o Stormtrooper One Sorosuub), possuem uma coronha retrtil. Um rifle blaster sem
uma coronha retrtil custa 900 crditos (ao invs de 1.000 crditos).
Um rifle blaster requer uma pilha de energia para funcionar. Depois de
50 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.
Pistola
Uma pistola de on dispara uma corrente de energia que faz estragos em
sistemas eltricos, fazendo-a efetiva contra drides, veculos, dispositivos
eletrnicos, e criaturas melhoradas ciberneticamente. Ele causa dano total
contra estes alvos e tem uma chance de empurr-lo para baixo no curso
da condio (ver Dano por on, pgina 159). Criaturas sem ciberntica
sofrem metade do dano de um ataque bem sucedido e no sofrem outros
efeitos debilitantes.
Uma pistola de on requer uma pilha de energia para funcionar. Depois
de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.
130
DAS
ARMAS
QUEIMA ROUPA
(SEM PENALIDADE)
CURTO
(-2 DE ATAQUE)
MDIO
(-5 DE ATAQUE)
LONGO
(-10 DE ATAQUE)
0-6 quadrados
7-8 quadrados
9-10 quadrados
11-12 quadrados
Armas pesadas
0-50 quadrados
51-100 quadrados
101-250 quadrados
251-500 quadrados
0-20 quadrados
21-40 quadrados
41-60 quadrados
61-80 quadrados
Pistolas
0-20 quadrados
21-40 quadrados
41-60 quadrados
61-80 quadrados
Rifles
0-30 quadrados
31-60 quadrados
61-150 quadrados
151-300 quadrados
Armas de arremesso
Armas simples
Rifle de on
Rifle
Rifle
O rifle blaster pesado uma verso maior e mais poderosa do rifle blaster
(ver acima) freqentemente utilizado por soldados clone, stormtroopers, e
outras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por causa do seu tamanho, ela no ideal para combates corpo a corpo (ou lugares apertados).
Um rifle blaster pesado requer uma pilha de energia para funcionar.
Depois de 30 disparos, a pilha de energia deve ser substituda.
CORONHAS RETRTEIS
Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usado por stormtroopers e a
carabina blaster E-5 usada por drides de batalha, possuem uma
coronha retrtil. Somente rifles e pistolas (e armas exticas parecidas
com rifles ou pistolas) podem possuir uma coronha retrtil. Estender
ou dobrar uma coronha retrtil uma ao de movimento.
Quando a coronha est dobrada, as seguintes regras se aplicam:
Voc no poder firmar a arma enquanto us-la no modo automtico (ver pgina 156), mesmo se for uma arma que funcione somente no modo automtico.
Quando a coronha est estendida, as seguintes regras se aplicam:
130
Rifle Lana-Lesma
Rifle
Um rifle lana-lesma o primo maior da pistola lana-lesmas. Ela no
precisa de uma pilha de energia; ao invs disso, ela usa pentes, e cada
pente guarda 10 lesmas. Os pentes custam 40 crditos e pesam 0,2 kg.
EXPLOSIVOS
Algumas vezes uma misso pede pelo uso de explosivos mais poderosos
que granadas ou detonadores termais. Explosivos no so armas de ataque distncia e no podem ser utilizados como granadas. Plantar um
explosivo requer um teste de Mecnica (ver pgina 68).
Quando plantado e ativado, o timer da carga explosiva comea uma
contagem regressiva. Um timer padro pode ser configurado com at uma
hora de atraso. Atrasos maiores requerem timers especializados.
Com um teste bem sucedido de Mecnica, explosivos ignoram a reduo de dano de objetos aos quais eles esto conectados. Resultados de
testes de Mecnica particularmente bons podem aumentar ainda mais o
dano (ver o uso da percia Mecnica, Manejar Explosivos). Mltiplos explosivos aparelhados para explodir ao mesmo tempo causam dano extra: a
cada vez que voc dobrar o nmero de explosivos usados, voc adiciona
+2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 7d6 pontos de dano, enquanto quatro blocos causam 9d6 pontos de dano.
CUSTO
DANO
TIPO DE DANO
PESO
TAMANHO
1.500
10d6*
Energia
0,5 kg
Diminuto
Restrita
Detonita
500
5d6*
Energia
0,1 kg
Minsculo
Restrita
Timer
250
0,1 kg
Minsculo
Licenciada
Carga explosiva
DISPONIBILIDADE
CARGA EXPLOSIVA
Cargas explosivas so altamente restritas, normalmente disponveis apenas a militares ou especialistas na manuteno da lei ou para unidades
especializadas em construo. Han Solo e seu time de ataque usaram
cargas explosivas para desativar o gerador de escudo em Endor no Episdio IV: O Retorno do Jedi.
Uma carga explosiva causa um bocado de energia destrutiva em um
ponto especfico, tornando-a perfeita para demolir estruturas ou afastar o
entulho. Ela causa um dano desprezvel alm do seu raio de exploso de 1
quadrado. claro, o dano colateral e exploses subseqentes normalmente acompanham o uso de uma carga explosiva.
DETONITA
A detonita um explosivo de contato que vem em pequenos blocos parecidos com argila. Ela pode ser moldada em volta de um alvo e encher
pequenas rachaduras. A detonita muito estvel em sua forma normal e
requer um timer para ser deflagrada.
ARMADURA
Armadura protetora existe no universo de Star Wars, mas somente os tipos
mais leves tem largo uso. Armaduras mais pesadas so consideradas
muito caras, muitos restritivas, e no valem a pena a menos que ela possua uma funo adicional (como prover proteo ambiental, como o caso
da armadura do snowtrooper Imperial). Ver Tabela 8-7: Armadura para a
lista de tipos de armadura.
Muitas formas de armadura so restritas ou at mesmo ilegais fora dos
usos militares aprovados. Em locais onde armadura no proibida, o usurio da armadura se identifica como algum que ou espera causar problemas ou espera problemas aparecerem no seu caminho.
131
CUSTO
BNUS DE
ARMADURA
NA DEFESA.
DE REF.
BNUS DE
EQUIP. NA
DEFESA.
DE FORT.
BNUS DE
DESTREZA
MXIMO
VELOCIDADE
(6 QUAD.)
VELOCIDADE
(4 QUAD.)
+5
Traje de vo acolchoado
2.000
+3
+1
+4
Macaco de combate
1.500
+4
+4
Traje de vo blindado
4.000
+5
+2
+3
+5
+5
+4
Armadura de stormtrooper
8.000
+6
+2
+3
+2
4 quad.
3 quad.
Traje de fora Corelliano
10.000
+7
+3
4 quad.
3 quad.
Armadura de batalha
7.000
+8
+2
+2
4 quad.
3 quad.
Armadura Pesada (-10)
1
1
Traje espacial encouraado
12.000
+9
+3
+1
4 quad.
3 quad.
1
1
Armadura de batalha pesada
15.000
+10
+4
+1
4 quad.
3 quad.
1 Quando correr com uma armadura pesada, voc pode se mover a at trs vezes a sua velocidade (ao invs de quatro vezes).
PENALIDADE
DE
ARMADURA
EM
TESTES
Quando vestir armaduras nas quais voc no proficiente, voc sofre uma
penalidade de armadura em testes em rolagens de ataque e em testes de
percia feitos usando as seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Tolerncia,
Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadura usado determina o tamanho da penalidade: leve, -2; mdia, -5; pesada, -10. Adicionalmente, voc no recebe os bnus de equipamento da armadura. Por exemplo, um personagem no proficiente com armadura leve que vestir
uma armadura de stormtrooper sofre uma penalidade de -2 em rolagens
de ataque e em certos testes de percia (ver acima). Alm disso, ele no
recebe os bnus de equipamento da armadura em testes de Percepo e
no pode aplicar o bnus de equipamento da armadura em sua Defesa de
Fortitude.
PESO
DISPONIBILIDADE
3 kg
5 kg
8 kg
10 kg
5 kg
10 kg
Licenciada
Licenciada
Rara
Militar, Rara
13 kg
20 kg
16 kg
Restrita
Restrita
Militar
35 kg
30 kg
Restrita
Militar
Armadura Cerimonial
Armadura Mdia
A armadura cerimonial praticamente uma combinao de desenhos
ornados. Os Guardas da Repblica e os Guardas Reais do Imprio vestem
diferentes estilos de armadura cerimonial. Um traje tpico de armadura
cerimonial consiste de um capacete, uma proteo resistente no peito,
ombreiras, e articulaes para as mos e as pernas.
Armadura de Stormtrooper
Armadura de Batalha
Vestida pelos soldados de elite do Imprio Galctico, a armadura de stormtrooper possui uma variedade de modelos baseados na carapaa preta e
branca padro. Cheia de equipamentos eletrnicos que melhoram e auxiliam o stormtrooper no cumprimento dos seus deveres, ele inclui uma proteo ambiental rudimentar, um filtro snico trifsico, e amplificao visual.
Variantes desta armadura tambm existem, incluindo a armadura
snowtrooper, armadura sandtrooper, e a armadura do soldado clone. Cada
uma delas possui detalhes ligeiramente diferentes, mas todas elas incluem
as caractersticas bsicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper.
Embora no estejam disponveis no mercado livre, estes trajes podem
ocasionalmente se encontrados no mercado negro (ou algumas vezes
muito mais difceis de ser encontradas).
Armadura Mdia
A armadura de batalha combina metal protetor ou chapas compostas com
um macaco acolchoado para formar uma camada de proteo. Enquanto
a armadura de batalha inteira esta disponvel para venda, muitos usurios
renem equipamentos de vrias fontes e a montam.
132
Armadura Leve
Macaco de Combate
Armadura Leve
Este macaco pesadamente acolchoado desenhado para prover proteo limitada contra ferimentos fsicos e por energia sem restringir demais o
movimento do usurio.
Traje de Vo Acolchoado
VESTIR ARMADURA OU NO
A Defesa de Reflexo de um personagem pode ser melhorada com
armadura; entretanto, um personagem que vestir armadura escolhe
aplicar o bnus de armadura na Defesa de Reflexo ao invs de seu
nvel herico. Ele tambm escolhe sofrer uma penalidade em certos
testes de percia (ver Penalidade de Armadura em Testes, pgina
132).
Conforme um personagem atinge novos nveis, a armadura se
torna menos atraente. Por exemplo, um personagem herico de 5
nvel tem poucas razes para vestir uma armadura que conceda um
bnus de armadura de +5 ou menos, a menos que a armadura conceda algum outro benefcio ou o que personagem possua as aptides
Defesa Blindada ou Defesa Blindada Aprimorada (ver pgina 52).
Ainda assim, alguns personagens gostam do benefcio de possuir uma
Defesa de Fortitude e um limiar de dano maior; contra oponentes muito perigosos, a armadura pode literalmente ser a diferena entre a vida
e a morte.
Traje de Vo Blindado
Armadura Leve
Um traje de vo preparado para o combate que providencia proteo adicional contra o vcuo por perodos limitados, esta armadura possui vrios
modelos, incluindo o TX-3 Corelliano (preferido por vrias gangues piratas)
e o traje de vo TIE Imperial (vestido pelos pilotos de caas TIE atravs do
Imprio). Um traje de vo blindado concede at 10 horas de suporte a
vida, permitindo que ele sobreviva no vcuo do espao ou qualquer outro
ambiente hostil.
EQUIPAMENTO
Uma lista dos equipamentos comuns disponveis durante os perodos de
tempo cobertos neste livro esta descrita na Tabela 8-8: Equipamento.
Refira-se as descries abaixo para outras informaes pertinentes.
Armadura Leve
DISPOSITIVOS DE COMUNICAO
133
Codificador de Bolso
Este um simples dispositivo adicional que pode ser conectado a qualquer
dispositivo de comunicao normal, como o comlink e transmissores mais
avanados. O codificador de bolso automaticamente codifica qualquer
mensagem enviada para que ele possa ser lido somente por um dispositivo de comunicao equipado com um codificador de bolso. Qualquer um
que interceptar a mensagem embaralhada deve fazer um teste de Usar
Computador CD 30 para descriptograf-la.
Comlink
Um transmissor de comunicaes pessoal, o comlink consiste de um receptor, um transmissor e uma fonte de energia. comlinks possuem uma
larga variedade de formas e estilos.
comlinks de curta distncia possuem um alcance de 50 quilmetros ou
baixa rbita, e pode ser construdo em capacetes e armadura; por exemplo, a armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um
comlink de curta distncia.
comlinks de longa distncia possuem um alcance de 200 quilmetros
ou alta rbita, e ele requer um aparelho de comunicaes do tamanho de
uma mochila. Pelo dobro do custo, um comlink de longo alcance pode ser
miniaturizado para uma unidade de pulso.
Criptografar: Um comlink pode ter rotinas de criptografia (adicionando
+10 a CD de todos os testes de Usar Computador feitos para interceptar
sua transmisso) por 10 vezes o custo base.
Capacidade de Vdeo: Um comlink pode ter capacidade de vdeo
(imagens bi-dimensionais alm do udio) pelo dobro do custo base.
Capacidade de Holo: Um comlink pode ter capacidade de holo (imagens tri-dimensionais alm do udio) por cinco vezes o custo base.
Vox-Box
Uma vox-box uma simples unidade de reproduo de udio que compreende 12 frases pr-programadas em Bsico (Sim. No. Talvez. Saudaes. V embora. Quanto ? Por favor leve-me a algum com autoridade. Eu compreendo. Eu preciso de ajuda. Eu posso ajudar voc.
No tenho inteno de ferir. Eu estou faminto.), cada um com o seu
prprio boto. Estes dispositivos so teis para raas que compreendem o
bsico, mas no podem fal-lo (como os Gamorreanos e os Wookiees).
Dispositivos que falam estas frases em outras linguagens tambm existem.
Alterar uma ou mais frases pr-programadas de uma vox-box requer
um teste de Usar Computador CD 10.
COMPUTADORES E DISPOSITIVOS
DE ARMAZENAMENTO
Um computador inclui qualquer dispositivo eletrnico que guarda e processa dados. O valor de Inteligncia do computador representa sua capacidade de processamento e relevante quando fizer testes de Usar Computador (ver pginas 75).
Se a atitude do computador em relao a voc for amistosa ou prestativa, ele concede um bnus de equipamento igual ao bnus de Inteligncia dele (se houver) em qualquer teste que voc fizer usando este
computador.
134
A Defesa de Vontade de um computador igual a 15 + seu modificador de Inteligncia. Quando tentar melhorar seu acesso a um computador (ver pgina 76), o seu resultado do teste de Usar Computador
deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador.
Carto de Dados
Um carto de dados um dispositivo de armazenamento simples com
Inteligncia de 2. Ele serve unicamente como armazenamento externo
para um computador, ele no possui interface direta para exibio, edio,
ou insero de dados.
Chip de Crdito
O chip de crdito um pequeno carto liso que representa um cdigo de
segurana e crditos em barras de memria algortmicas. O chip pode
guardar um nmero especfico de crditos apropriados ao governo que o
distribuiu, ou ele pode retirar os crditos de uma conta especfica mantida
pelo usurio. Os chips de crdito no somente permitem rpidas e fceis
transferncias de fundos, mas tambm protegem os usurios de roubo.
Os chips de crdito so dispositivos de armazenamento com uma Inteligncia de 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar seu acesso a um chip de
crdito muito difcil por que o chip tem uma atitude inicial de hostil (ver
pgina 75). Uma vez que ele for amistoso, voc pode retirar crditos da
conta com qual ele est ligado. Se voc falhar por 5 ou mais em seu teste
de Usar Computador para melhorar o acesso, o programa de segurana
do chip de credito detecta a tentativa de intruso e se autodestri.
Modificar um chip de crdito para que os computadores do governo e
dos bancos pensem que ele retirado de uma conta diferente ou que ele
possui um valor diferente guardado quase impossvel: Os computadores
do banco central possuem Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial de
hostil. (ver pgina 75); ainda pior, voc no saber se o seu teste foi bem
sucedido at depois de voc tentar usar o chip de credito modificado. Se
voc falhar, o computador do governo ou do banco ordena a ativao do
programa de autodestruio do chip, arruinando-o. Se voc falhar por 5 ou
mais, o programa de autodestruio ativado e o computador do governo
ou do banco rastreia sua localizao, despachando o pessoal de segurana para apreender voc.
Cilindro de Cdigos
Um dispositivo de segurana codificado compacto distribudo a muitos
militares, polticos, ou oficiais, um cilindro de cdigos acessa os dados de
computadores atravs do conector de ligao de um dride ou providencia
entrada em instalaes restritas. Cada cilindro representa os dados de
autorizao de segurana pessoal do usurio. Pessoal de alta patente
pode carregar mais de um cilindro, cada um deles com diferentes cdigos
de acesso criptografados dentro deles. Cidados da Repblica, oficiais do
Imprio, e pessoal da Nova Republica os utiliza para facilitar as medidas
de segurana.
Cilindros de cdigo so dispositivos de armazenamento com Inteligncia de 10 e Defesa de Vontade de 15. Melhorar seu acesso a um cilindro
de cdigos difcil por que o cilindro tem uma atitude inicial hostil (ver
CUSTO
PESO
400
0,5 kg
25
0,1 kg
250
1 kg
Vox-box
200
0,1 kg
Kit de campo
CUSTO
PESO
Pacote de raes
10
0,1 kg
Propulsor a jato
100
0,1 kg
Cilindro de cdigos
500
0,1 kg
Computador porttil
5.000
2 kg
Datapad
1.000
Datapad bsico
Holoprojetor pessoal
Codificador de bolso
EQUIPAMENTO DE SOBREVIVNCIA
CUSTO
PESO
100
1,5 kg
Corda sinttica
20
2,5 kg
Corrente (3 metros)
25
2,5 kg
1.000
10 kg
0,1 kg
300
30 kg
10
0,2 kg
CUSTO
PESO
Algemas
50
0,5 kg
0,5 kg
Clula de energia
10
100
0,3 kg
Cinto de utilidades
500
4 kg
1.000
0,5 kg
Extintor de incndio
50
3 kg
CUSTO
PESO
Fita de malha
0,5 kg
10
1 kg
Gerador de energia
750
15 kg
1.000
1 kg
Kit de ferramentas
250
1 kg
25
2 kg
Kit de segurana
750
1 kg
1.500
9 kg
Pilha de energia
Unidade de gravao
FERRAMENTAS
0,1 kg
100
1 kg
CUSTO
PESO
100
2 kg
Escondido
50
0,2 kg
Quadril
25
0,5 kg
4.000
1 kg
100
0,2 kg
1.000
1,2 kg
Recarregador de energia
ACESSORIOS DE ARMAS E ARMADURAS
Audiogravador
25
0,1 kg
Hologravador
100
0,1 kg
Cartucheira
Videogravador
50
0,1 kg
Coldre
CUSTO
PESO
200
2 kg
25
1 kg
350
0,2 kg
SUPORTE DE VIDA
Mscara respiratria
Tanque/filtro de atmosfera
Respirador aquata
Traje de vo
1.000
3 kg
Traje espacial
2.000
15 kg
CUSTO
PESO
100
1 kg
1.000
10 kg
600
20 kg
Varia
100.000
500 kg
100
2 kg
EQUIPAMENTO MDICO
Medpac
Kit cirrgico
Kit mdico
Prtese ciberntica
1.500
Padro
Viso na penumbra intensificada
Computador Porttil
Compacto e leve o bastante para ser carregado em uma pasta de documentos ou mochila, mas poderoso o bastante para rodar programas razoavelmente complexos, computadores portteis so a tecnologia de informao da escolha de qualquer um que precise de acesso a uma poro de
dados enquanto estiverem fora. Como tal, eles so particularmente populares para executivos de negcios viajantes, comandantes militares em
campo, e invasores de sistemas.
Um computador porttil tem Inteligncia 14.
Datapad
Estes computadores pessoais do tamanho da mo servem como cadernos, agendas, calculadoras e rascunhos. Alm de realizar funes bsicas
de computao, datapads podem interagir com redes de computadores
maiores diretamente ou via comlink.
Um datapad um computador com Inteligncia 12. Datapads mais
simples tambm existem (Inteligncia 10, 100 crditos), mas eles so na
verdade apenas dispositivos de armazenamento com capacidade de exibio, insero, e edio; eles no possuem habilidade de rodar programas.
Holoprojetor Pessoal
Um transmissor de hologramas pessoal do tamanho da mo pode ser
usado para ver imagens em trs dimenses em tempo real ou gravadas ou
para passar informaes atravs de uma conexo com um comlink. Este
dispositivo de armazenamento possui Inteligncia 2 e memria suficiente
para armazenar 1 hora de gravao de holo ou 1.000 imagens holo.
DISPOSITIVOS DE
DETECO E VIGILNCIA
Alguns dispositivos de deteco aumentam a habilidade natural de um
personagem para compreender o ambiente a sua volta (por exemplo, macrobinculos), concedendo um bnus ou reduzindo as penalidades em
testes de Percepo. Outros usam sensores para rastrear seus arredores
alm da viso normal e da distncia da audio.
Basto Brilhante
Um basto brilhante um dispositivo de iluminao porttil que projeta um
feixe de luz por at 6 quadrados.
Eletrobinculos
Este dispositivo aumenta objetos distantes em condies mais iluminadas.
Um visor interno concede as informaes sobre distncia, azimutes relativos e verdadeiros, e elevao. As opes de visor incluem zoom e observao panormica. Eletrobinculos tambm possuem sensores de radiao e um modo de viso noturna que concede viso no escuro (ver Viso
no Escuro, pgina 257) alm do raio de viso normal do usurio.
Os eletrobinculos reduzem a penalidade de distncia em testes de
Percepo para -1 para cada 10 quadrados de distncia (ao invs de -5
para cada 10 quadrados de distncia).
Lanterna de Fuso
Uma fonte de luz maior que a de um basto brilhante do tamanho da mo,
a lanterna de fuso produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna, produzindo um raio de iluminao de 6 quadrados.
Mostrador de Sensor
Um dispositivo de rastreamento porttil, o mostrador de sensor um retngulo volumoso que possui uma variedade de marcadores e interruptores, um visor de leituras, e um painel de rastreamento. Ela concede detalhes gerais sobre sinais de comunicao, formas de vida, e perigos dentro
de 1 quilmetro. Operar um mostrador de sensor requer uma ao padro
e concede um bnus de circunstncia de +5 em seus testes de Percepo
at o fim do seu prximo turno.
Unidade de Gravao
Este dispositivo de armazenamento um gravador de udio, vdeo, ou
holo com uma funo de reproduo. Ele tem Inteligncia 1 e 1 unidade de
memria. Voc pode modificar uma gravao (editar, apagar, ou rearranjar
a ordem dos eventos) com um teste de Usar Computador CD 15. Entretanto, qualquer um pode fazer um teste resistido de Percepo (se observar a
gravao) ou um teste de Usar Computador resistido (se inspecionar os
dados da gravao) para detectar qualquer modificao que voc tiver
feito. Editar ou modificar uma gravao uma gravao sem primeiro transferi-la para um computador pode ser difcil: Adicione o modificador de Inteligncia da unidade de gravao (-5) para qualquer teste de Usar Computador que voc fizer para modificar a gravao.
Audiogravador: Um audiogravador armazena 100 horas de som de
alta qualidade.
Vdeogravador: Um vdeogravador armazena 10 horas de vdeo de
alta qualidade.
Hologravador: Um hologravador armazena 1 hora de holo de alta
qualidade.
SUPORTE DE VIDA
O Star Wars Roleplaying Game inclui muitos ambientes hostis, indo de
profundos oceanos passando por atmosferas venenosas at o vcuo do
espao. Estes dispositivos permitem que as criaturas sobrevivam em tais
ambientes.
Mscara Respiratria
Este sistema de filtragem de atmosfera pessoal consiste de uma mscara
que se encaixa no nariz e na boca e uma mangueira que conecta a mscara a um sistema de suporte de vida porttil. Uma mscara respiratria
prov 1 hora de atmosfera respirvel antes do filtro e do tanque de atmosfera deva ser substitudo. Uma mscara respiratria funcional concede
imunidade a venenos inalveis, incluindo atmosferas venenosas. Uma
mscara respiratria no oferece proteo contra temperaturas extremas
ou contra o vcuo.
Um sistema de mscara respiratria pode ser construdo em um traje
de armadura; a armadura de Darth Vader contm este sistema.
Recolocar o filtro e o tanque de atmosfera requer um teste de Mecnica
CD 10.
Respirador Aquata
Enquanto estiver sob a gua, um Respirador Aquata pode prover at 2
horas de ar respirvel atravs de sua boca. Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi usaram Respiradores Aquata enquanto nadaram para Otoh Gunga no
Episodio I: A Ameaa Fantasma, e Obi-Wan Kenobi a usou novamente
enquanto fugia de soldados clones em Utapau no Episdio III: A Vingana
dos Sith.
Traje de Vo
O traje de vo uma nica pea de roupa que recobre o usurio, (mais um
capacete) que prov suporte vida, protege o usurio de ambientes hostis, e previne o usurio de sucumbir aos efeitos adversos do vo em alta
velocidade. Um traje de vo inclui um capacete condizente e luvas que
lacram o usurio e garantem at 10 horas de suporte vida.
Enquanto voc tiver suporte vida restante, voc fica imune a qualquer
atmosfera hostil ou perigos de venenos inalados. O traje tambm garante
um bnus de equipamento de +1 em sua Defesa de Fortitude.
Traje Espacial
Este volumoso traje que cobre totalmente o usurio contm um sistema de
suporte vida lacrado que prov tudo que o usurio precisa para sobreviver por 24 horas no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.
Enquanto voc tiver suporte vida restante, voc fica imune a qualquer
atmosfera hostil ou perigos de venenos inalados. O traje tambm garante
um bnus de equipamento de +2 em sua Defesa de Fortitude.
EQUIPAMENTO MDICO
Voc precisa de um kit mdico para reviver um personagem agonizante, tratar doenas, tratar veneno, ou tratar radiao (ver a percia Tratar
Ferimento, pgina 74).
Medpac
Medpacs so pacotes compactos desenhados para equipar um mdico
treinado para trabalho no campo e para permitir que indivduos sem treinamento apliquem os primeiros socorros em emergncias. Um medpac
contm bandagens, bacta, sangue sinttico, coagulantes, estimulantes, e
outros remdios desenhados para ajudar um paciente ferido a se recuperar rapidamente.
Uma vez que voc usar um medpac,seu contedo consumido mesmo
se o seu teste de Tratar Ferimento no for bem sucedido. Qualquer criatura tratada somente poder se beneficiar do uso de um medpac uma vez
em um perodo de 24 horas. (Ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74,
para mais informaes.)
Prtese Ciberntica
Colocao de prteses no universo de Star Wars freqentemente assume
a forma de simulaes mecnicas energizadas por pequenas baterias de
alta capacidade e movimentadas pelos impulsos bioeltricos do implantado. Efetivamente, algum que perde um membro ou uma extremidade
pode ter uma substituio eletrnica que age (e em alguns casos parece)
como o original.
Dispositivos de prteses cibernticas so incomuns, mas dificilmente
raros. Luke Skywalker recebeu uma substituio ciberntica para sua mo
direita, perdida em batalha contra Darth Vader que, por sua vez, teve a
maior parte do seu prprio corpo substitudo pela ciberntica anos antes.
Kit de Cirurgia
Este pequeno kit contm os instrumentos que um personagem precisa
para realizar cirurgias em um personagem ferido usando a percia Tratar
Ferimento (ver pgina 74). Voc deve ser treinado na percia Tratar Ferimento para realizar cirurgias usando um kit de cirurgia.
Kit Mdico
Este kit mdico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que uma
primeira pessoa precisa para salvar uma vida: analisadores de diagnstico,
antdotos contra venenos, medicina para neutralizar os efeitos de gua
contaminada e envenenamento por radiao, tratamento de queimaduras,
desfibriladores, respiradores, cobertores de choque, medidores de presso, uma padiola flutuante dobrvel para transporte de pacientes (capaz
de flutuar com uma carga de at 160 kg), e at mesmo ferramentas cirrgicas limitadas. Alm disso, um kit mdico possui seis bolsos externos
para carregar suprimentos mdicos consumveis, como os medpacs.
137
Tanque de Bacta
Este grande tanque especializado enchido com um poderoso agente
curativo, bacta, que promove uma cura rpida.
Um tanque de bacta pode ser utilizado em conjunto com cirrgia (ver a
percia Tratar Ferimento, pgina 74). Se o teste de Tratar Ferimento for
bem sucedido, o paciente cura um nmero de pontos de vida iguais ao seu
nvel de personagem alm daqueles concedidos pela Cirrgia.
Um tanque de bacta pode tambm pode ser usado no tratamento de
doenas, venenos, ou radiao em uma criatura. Neste caso, o tanque de
bacta concede um bnus de equipamento em seu teste de Tratar Ferimento.
Um tanque de bacta e um suprimento de bacta so caros, portanto tal
equipamento mdico normalmente encontrado somente em hospitais, a
bordo de naves capitais, e dentro de bases militares maiores. Cada hora
de tratamento consome um litro de bacta, que custa 100 crditos.
Um tanque tpico suporta at 300 litros de bacta, e o tanque deve sempre
possuir pelo menos 150 litros para providenciar qualquer benefcio. Somente uma criatura pode ser imersa em um tanque em um determinado
tempo.
EQUIPAMENTO DE SOBREVIVNCIA
Seja explorando o Mar Duna de Tatooine ou escalando as montanhas
vulcnicas de Mustafar, voc precisar do equipamento correto para sobreviver. As coisas mais importantes a se considerar so comida, gua,
abrigo, e uma maneira de sinalizar para pedir ajuda. Em muitos mundos, a
falta de um equipamento de sobrevivncia leva a uma morte rpida.
Corda Sinttica
Embora no to compacta e conveniente como um reservatrio de cabo
lquido, a corda sinttica mais forte e mais resistente. Um rolo contm 45
metros (30 quadrados) de corda sinttica, e diferentemente do cabo lquido
ela feita para ser reutilizada. Uma corda sinttica possui um Vigor 30 e
pode suportar com segurana at 720 kg, e ela pode ser quebrada com
um teste de Vigor CD 25.
138
Corrente
Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) tem reduo de dano 10 e 5 pontos de vida. Ela tem Vigor 44 e pode suportar com segurana cerca de 5
toneladas mtricas de peso, e ela pode ser quebrada com um teste de
Vigor CD 32.
Kit de Campo
Essencialmente uma mochila cheia de equipamentos de sobrevivncia, um
kit de campo contm dois cantis condensadores com sistemas de purificao de gua embutidos, um rolo de escudo solar, uma semana de raes
de comida, dois bastes brilhantes, duas mscaras respiratrias, 24 filtros,
12 tanques de atmosfera, e uma capa de todas as temperaturas.
Voc precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivncia
para resistir a temperaturas extremas (ver a percia Sobrevivncia, pgina
73).
Pacote de Raes
Pacotes de raes so alimentos compactos que ocupam pouco espao
(voc pode guardar seis em uma bolsa desenhada para carregar um datapad), mas possui todos os requerimentos para nutrir uma pessoa por um
dia. Cada pacote de raes preparado para diversas espcies. A comida
no apetitosa, e ela no inclui gua, mas ela previne desnutrio.
Propulsor a Jato
Um propulsor a jato um sistema de propulso embutido em uma espcie
de mochila ao qual um personagem pode se afivelar, permitindo vos em
curtas distncias. Controles de brao e de pulso so empregados para
manobras. Ativar um propulsor a jato uma ao rpida, e voc recebe
uma velocidade de vo de 6 quadrados at o fim do seu turno. Um propulsor a jato possui 10 cargas e pode ser usado continuadamente; nenhuma
ao rpida requerida para ativar o propulsor a jato em rodadas subseqentes de uso.
Manobras de rotina no requerem um teste de Pilotar, mas voc deve
fazer um teste de Pilotar CD 20 se voc aterrissar aps se mover por 12
quadrados durante o mesmo turno; em uma falha, voc cai deitado.
Um propulsor a jato pode erguer at 180 kg enquanto voa. Clulas de
combustvel substitutas custam 100 crditos.
FERRAMENTAS
Qualquer objeto criado para tornar uma tarefa mais fcil ou tomar conta
dela inteiramente essencialmente uma ferramenta. Muitos trabalhos
tcnicos podem ser executados com um kit de segurana ou kit de ferramentas, mas alguns dispositivos no inclusos nestes pacotes no se encaixam em nenhuma outra categoria, e esto apresentados aqui.
Algemas
Algemas so dispositivos de controle feitos de durao desenhados para
prender dois membros de um prisioneiro juntos, normalmente os pulsos ou
calcanhares, mas possvel prender um brao a uma perna ou usar as
algemas para prender um prisioneiro a uma rvore. As algemas possuem
reduo de dano 10, 20 pontos de vida, e Vigor 40. Quebr-las requer um
teste de Vigor CD 30, e remov-las sem o cdigo de soltura de sete dgitos
requer um teste de Mecnica CD 25. As algemas podem ser presas aos
membros de qualquer criatura de tamanho Grande, Mdio, ou Pequeno.
Clula de Energia
Esta pequena bateria prov energia para dispositivos, incluindo certos
tipos de armas. Uma clula de energia aparece como um pequeno disco
plano. Uma clula de energia pode ser recarregada com um recarregador
de energia.
Cinto de Utilidades
Um cinto de utilidades possui muitos bolsos contendo um suprimento de
cpsulas de comida de trs dias, um medpac, um kit de ferramentas, uma
pilha de energia reserva, um basto brilhante, um comlink, um reservatrio
de cabo lquido com um pequeno gancho de escalada, e um par de bolsos
vazios para o quer que o usurio deseje adicionar (at 0,5 kg por bolso).
Extintor de Incndio
Uma rajada de rodada total desta ferramenta produz uma nuvem qumica
que prov encobrimento total (ver pgina 156). Aqueles dentro da nuvem
no podem ver alvos fora da nuvem, e aqueles fora da nuvem no podem
ver alvos dentro da nuvem. A nuvem se espalha 1 quadrado em todas as
direes por cada rodada que estiver ativado. Ela se dissipa depois de trs
rodadas (no importa o quo grande seja a nuvem). Cada rajada de rodada completa esvazia um quinto do suprimento qumico do extintor.
Se usado para o propsito pela qual ele foi criado, o extintor pode apagar um fogo de at 10 quadrados em tamanho com uma velocidade 1
quadrado por rodada antes que esteja esvaziado.
Recarregar o extintor de incndio uma ao de rodada completa.
Cartuchos de substituio qumica para o extintor custam 25 crditos cada.
Fita de Malha
A utilidade da fita de malha limitada apenas pela imaginao de um personagem. A fita adesiva de malha possui Vigor 15 e pode suportar at 90
kg indefinidamente (e at 180 kg por at 5 rodadas). A fita de malha por si
s possui Vigor 20 quando usado para prender outro personagem e requer
um teste de Vigor CD 20 para quebrar.
Um rolo concede 30 metros (20 quadrados) de fita, 5 centmetros de
largura.
Gerador de Energia
Um gerador de energia um pequeno reator de fuso que prov energia
contnua para armas pesadas, veculos, estruturas e maquinaria. Ele pode
energizar qualquer coisa at um veiculo ou estrutura Imensa indefinidamente, um veculo ou estrutura Colossal por 1 dia, e um veculo ou estrutura de tamanho Colossal (fragata) por 1 hora. Depois disso, ele fica desativado e deve ser reparado.
Kit de Ferramentas
Voc precisa de um kit de ferramentas para reprogramar um dride ou
para reparar um dride ou veculo danificado. Um kit de ferramentas tambm faz com que reparar dispositivos seja muito mais simples.
O kit de ferramentas representa uma larga coleo de ferramentas
desenhadas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir qualquer
dispositivo tecnolgico. Muitos tcnicos personalizam seus kits de ferramenta conforme o passar dos anos, mas quase todos contm ao menos
uma sonda de eletro-choque (para conectar componentes eletrnicos ou
soldar fios), cortador de fuso (para cortar durao e materiais similares),
hidrochave (apertar e afrouxar todas as formas de parafusos e fechos),
soldador a laser (para conectar coisas), calibrador de energia (para analisar circuitos e agir como uma clula de energia de emergncia), p de
cabra eltrico (para forar as coisas a abrir), sondas sensoriais, soldador
snico (para conectar coisas quando voc quando no pode haver fogo),
vrios circuitos e fios conectores, vibrocortador (para situaes onde no
se encaixam um cortador de fuso), e culos de soldador (para que voc
no queime seus olhos).
Muitas destas ferramentas podem ser usadas como armas paliativas.
Elas todas se qualificam como armas simples, mas j que elas no so
desenhadas para o combate, eles impem uma penalidade de -5 e rolagens de ataque. (Drides com estas ferramentas em suportes de ferramentas no sofrem estas penalidades, j que eles no tm de lidar com as
formas estranhas de manejar estas ferramentas.) Ferramentas diferentes
causam danos diferentes: sonda de eletro-choque, 1d8 por on; cortador
de fuso, 2d6 por energia; soldador a laser, 1d8 por energia; p de cabra
eltrico, 1d8 por concusso; soldador snico, 1d8 por energia.
Kit de Segurana
Um kit de segurana um conjunto de ferramentas especiais para destrancar trancas eletrnicas e mecnicas. Eles normalmente incluem componentes eletrnicos e dispositivos de sensores dedicados. Em muitos
mundos, a possesso de kits de segurana ilegal para qualquer um que
no possuir as permisses adequadas, como os membros de agncias
mantenedoras da lei e especialistas em segurana profissional.
Um kit de segurana necessrio para destrancar armadilhas ou sistemas de segurana usando a percia Mecnica (ver pgina 68). Um kit de
segurana contm um comlink que monitora freqncias tipicamente usadas por alarmes silenciosos, ento o usurio pode saber se um alarme foi
ativado em qualquer ponto durante a operao.
Pilha de Energia
Uma pilha de energia uma bateria retangular compacta que se encaixa
no cabo ou cano de uma arma de energia, como uma blaster, para prover
a energia necessria para dispar-la. Uma pilha de energia pode ser recarregada com um recarregador de energia.
Recarregador de Energia
Um recarregador de energia usado para recarregar uma pilha de energia
ou clula de energia. O processo de recarga leva 4 horas, e somente uma
pilha de energia ou clula de energia pode ser recarregada de uma vez.
Um recarregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100
pilhas ou clulas, mas normalmente ele est conectado ao suprimento de
energia de uma nave ou construo, permitindo efetivamente capacidade
de recarga ilimitada.
ACESSRIOS
DE ARMAS E ARMADURAS
Alguns dos acessrios que podem aumentar a performance de algum no
campo de batalha.
Cartucheira
J que existem tantos tipos de armas, existe tambm um nmero igualmente grande de tipos de munio. Dependendo das armas que o usurio
carrega, uma cartucheira pode conter clulas de energia ou pilhas de energia (para blasters), pentes (para lana-lesmas), dardos explosivos (para
bowcasters), cartuches (para lana-msseis), granadas, facas, ou qualquer nmero de outras formas de munio.
Uma cartucheira possui 12 espaos que podem cada um guardar uma
nica arma Mida (como uma granada ou uma faca) ou uma nica pea de
equipamento pesando at 0,5 kg. Qualquer item na cartucheira pode ser
acessado com uma ao de movimento.
Coldre
Coldres esto geralmente disponveis para todas as armas Mdias ou
menores. (Armas maiores normalmente so carregadas em correias nos
ombros, ou outro tipo de acessrio para guardar armas que custam tanto
quanto um coldre de quadril.) Um coldre para uma arma de ataque fsico
normalmente chamado de bainha.
Coldre de Quadril: Este coldre deixa a arma em um local de fcil acesso e facilmente visto.
Coldre Escondido: Um coldre escondido desenhado para ajudar a
manter uma arma fora de vista (ver a percia Furtividade, pgina 72). Em
muitos casos, este um coldre de ombros (a arma se encaixa sob as axilas do usurio, provavelmente sob uma jaqueta, tnica ou capa). Armas
Pequenas ou Midas e sabres de luz de uma nica lmina podem ser
carregados em coldres escondidos no cs (freqentemente colocados
dentro do cs do usurio na parte de trs da cintura). Armas midas e
sabres de luz podem ser carregados tambm nos calcanhares, botas, ou
coldres de pulso.
Mira Telescpica
Uma mira telescpica um dispositivo visual que deixa mais fcil acertar
alvos distncia. Entretanto, ela permite um campo de viso muito limitado fazendo com que seja difcil de us-la. Instalar uma mira telescpica em
um rifle ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecnica CD 10.
Padro: Uma mira telescpica reduz o alcance por uma categoria (por
exemplo, de mdio para curto campo de ao). Entretanto, voc deve
mirar em seu alvo para receber este beneficio e voc perde o benefcio se
voc trocar de alvo ou perder a linha de viso com o seu alvo (ver Mirar,
pgina 154).
Viso na Penumbra Intensificada: Uma mira telescpica de penumbra funciona da mesma maneira que uma mira telescpica padro na luz
normal. Entretanto, depois de mirar em um alvo, ela permite que o usurio
ignore encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido quando
atacar este alvo.
SERVIOS
DESPESAS
Uma breve listagem de servios e despesas comuns est descrita na Tabela 8-9: Servios e Despesas. Os custos demonstrados na tabela so
apenas diretrizes; o custo de certos servios e despesas podem ser maiores em reas isoladas ou primitivas.
CARGA
As regras de carga determinam quanto o seu equipamento te deixa mais
lento. A carga possui duas partes: carga por armadura e carga por peso
total.
Quando carregar uma carga pesada, um personagem sofre uma penalidade de -10 em testes feitos usando as seguintes percias: Acrobacia,
Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. Uma carga
pesada tambm reduz a velocidade de um personagem a trs quartos do
normal (arredondado para baixo). Um personagem pode se mover at trs
vezes sua velocidade quando correr com uma velocidade pesada (ao invs
de quatro vezes).
CAPACIDADE DE CARGA
A quantidade de peso que voc pode erguer (em quilogramas) baseada
em seu valor de Vigor e determinado pela seguinte frmula: (valor de Vi2
gor) 0,5. Por exemplo, um personagem com Vigor 15 pode erguer 112,5
kg (15 15 0,5 kg).
SERVIO
DESPESAS
CUSTO
TRANSPORTE
Txi local
CUSTO
10
150
Alta classe
50
1.000
Mdio
10
2.000
5.000
No oramento
Luxuoso
200
Alta classe
100
500
10.000
10.000
Mdio
50
Rico
5.000
No oramento
20
Confortvel
2.000
Mdio
1.000
CUIDADOS MDICOS
Tratamento em tanque de bacta (por hora)
300
Esforado
500
300
Empobrecido
200
300
Auto-suficiente
100
500
500
Moto Speeder
20
100
Landspeeder mdio
50
1.000
Landspeeder luxuoso
100
Airspeeder
500
nibus interplanetrio
1.000
nibus interestelar
2.000
141
A galxia um lugar perigoso, e algumas vezes voc tem que lutar para sobreviver. Seja o inimigo um dride de batalha ou stormtroopers, um usurio da
Fora ou um violento rancor, voc precisa ser capaz de se defender. Usando
blasters, vibrolminas, e sabres de luz, heris normalmente so pegos em
explosivos combates por fogo, selvagens combates na cantina, e hipnotizantes duelos de sabre de luz. Voc pode tentar enganar seus inimigos em uma
situao complicada, tentar passar furtivamente quando seu personagem
estiver distrado, ou at mesmo deslumbrar um inimigo com sua charmosa
personalidade. Mas quando todo mais falha, no supera uma boa blaster ao
seu lado.
Este captulo detalha as regras de combate, cobrindo o bsico primeiro. O
fim do captulo detalha algumas das mais incomuns estratgias que os heris
podem empregar, incluindo alguns veculos em combate. Muitas habilidades
especiais e formas de dano que afetam o combate esto cobertas no Captulo
14: Mestrando o Jogo.
SEQNCIA
DE
COMBATE
O combate tem lugar em uma serie de rodadas, com cada personagem agindo
um turno em cada rodada. Geralmente, o combate funciona da seguinte forma:
Passo 1. O GM determina quais personagens esto conscientes dos seus
oponentes no inicio da batalha. Se ao menos alguns combatentes no estiverem conscientes dos seus oponentes, uma rodada de surpresa acontece antes
que as rodadas regulares comecem. Se houver uma rodada surpresa, cada
combatente comea a batalha desprevenido. Um personagem desprevenido
no adiciona um bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Uma vez que
os combatentes agirem, eles no mais estaro desprevenidos.
Passo 2. Os combatentes que esto conscientes dos oponentes podem
agir na rodada surpresa, ento eles fazem um teste de Iniciativa. Na ordem de
iniciativa (do maior para o menor), combatentes que comearam a batalha
conscientes dos seus oponentes realizam uma nica ao (uma ao padro,
uma ao de movimento, ou uma ao rpida; aes de rodada completa no
so permitidas) durante a rodada surpresa. Combatentes que no estavam
conscientes no agem na rodada surpresa.
Passo 3. Os combatentes que ainda no fizeram um teste de Iniciativa
fazem agora. Todos os combatentes esto agora prontos para comear sua
primeira rodada regular. Se todos os combatentes estavam conscientes dos
seus oponentes quando a batalha comear, no h a rodada surpresa e este
o primeiro passo da sequncia de combate. Se no houver rodada de surpresa, ningum comea desprevenido (todos estavam alertas o bastante para
estar prontos para uma luta).
Passo 4. Os combatentes agem na ordem de iniciativa.
Passo 5. Quando todos tiverem agido em um turno, o combatente com a
maior iniciativa age de novo, e os passos 4 e 5 se repetem at o fim do combate.
A RODADA DE COMBATE
Cada rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. No mundo real,
uma rodada uma oportunidade para cada personagem envolvido em um
combate realizar uma ou mais aes. Qualquer coisa que um personagem
pudesse fazer razoavelmente em 6 segundos, seu personagem pode fazer
em 1 rodada.
Cada rodada comea com o personagem com o mais alto resultado em
testes de Iniciativa e ento continua, em ordem decrescente, da. Cada
rodada usa a mesma ordem de iniciativa. Quando a vez do turno de um
personagem na sequncia da iniciativa, este personagem realiza uma
rodada inteira de aes.
Para quase todos os propsitos, no h relevncia no fim de uma rodada ou no incio de uma rodada. O termo rodada funciona como a palavra ms. Um ms pode significar tanto um ms no calendrio quanto um
perodo de tempo de um dia em um ms ao mesmo dia no ms seguinte.
Da mesma maneira, uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo
comeando com o primeiro personagem a agir e terminando com o ltimo,
mas normalmente significa um perodo de tempo de uma rodada at o
mesmo nmero de iniciativa na prxima rodada. Efeitos que duram um
determinado nmero de rodadas terminam exatamente antes do mesmo
nmero de iniciativa que eles comearam.
AES EM COMBATE
A cada rodada, no turno do seu personagem, voc pode realizar uma ao
padro, uma ao de movimento, e uma ao rpida (em qualquer ordem).
Voc pode realizar uma ao de movimento ou uma ao rpida no lugar
de uma ao padro, mas no o inverso disso. Voc tambm pode realizar
uma ao rpida no lugar de uma ao de movimento, mas no o inverso
disso. Finalmente, voc pode sacrificar todas as trs aes para realizar
uma nica ao de rodada completa em seu turno.
AO PADRO
AO DE MOVIMENTO
AO RPIDA
Ao Padro: Uma ao padro normalmente a ao mais importante que voc vai realizar em uma rodada, e freqentemente consiste de
algum tipo de ataque girar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um
soco, lanar uma granada, e da por diante. Voc pode realizar uma ao
padro em seu turno.
Ao de Movimento: Uma ao de movimento representa movimento
fsico. A ao de movimento mais comum se mover na sua velocidade.
Levantar de uma posio deitada, abrir uma porta, e sacar uma arma so
aes de movimento tambm. Voc pode realizar uma ao de movimento
em seu turno, ou duas se voc abdicar de sua ao padro.
Ao Rpida: A maioria das aes rpidas permitem que voc realize
sua ao padro. Exemplos incluem trocar o modo de uma arma e largar
um item segurado. Voc pode realizar uma ao rpida em seu turno, ou
duas se voc abdicar de sua ao de movimento ou de sua ao padro,
ou trs se voc abdicar de ambas as suas aes padro e de movimento.
144
ESTATSTICAS
DE
COMBATE
ROLAGEM DE ATAQUE
Atacar uma ao padro. Quando voc fizer uma rolagem de ataque,
role 1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado
igual ou maior que a Defesa de Reflexo do alvo, voc acerta e causa dano.
(ver Dano abaixo).
Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque fsico ou ataque
desarmado :
1d20 + bnus base de ataque + modificador de Vigor
Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque distncia :
1d20 + bnus base de ataque + modificador de Destreza + penalidade
de distncia (se houver)
Bnus Base de Ataque: Sua classe e nvel determinam seu bnus base
de ataque.
Modificador de Vigor: O Vigor te ajuda a girar a arma mais forte e mais
rpido, ento seu modificador de Vigor se aplica s rolagens de ataque
fsico.
Acertos Crticos
Quando voc rolar um 20 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resultando em 20), o ataque automtico bem sucedido, no importa o quo
alta seja a Defesa de Reflexo do defensor. Alm disso, voc marca um
acerto crtico e causa dano duplo. Todos os alvos esto sujeitos a acertos
crticos, mesmo objetos inanimados.
Falhas Automticas
Quando voc rolar um 1 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resultando em 1), o ataque falha automaticamente, no importando o quo
alto seja o bnus na rolagem de ataque.
DANO
Quando voc for bem sucedido com um ataque, voc causa um dano que
reduz os pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo).
Dano com uma arma de ataque fsico ou arma de ataque fsico arremessada calculado dessa forma:
Dano por Arma + metade do seu nvel herico (arredondado para
baixo) + modificador de Vigor
O dano com uma arma de ataque distncia calculado dessa forma:
Dano por Arma + metade do seu nvel herico (arredondado para
baixo)
Dano por Arma: Um acerto sempre causa ao menos 1 ponto de dano,
mesmo se todas as penalidades no dano tragam o resultado do dano para
baixo de 1.
Metade do Nvel Herico: As armas simplesmente so mais poderosas
nas mos de heris poderosos (e viles).
Modificador de Vigor: Quando voc acertar com uma arma de ataque
fsico ou arma de ataque fsico arremessada, voc adiciona o seu modificador de Vigor ao dano. Quando voc acertar com uma arma de ataque
fsico que voc est usando com as duas mos, voc adiciona o dobro do
seu bnus de Vigor (se houver) ao dano. Este modificador de Vigor mais
alto no se aplica a ataques fsicos feitos com as duas mos com armas
leves.
DEFESAS
Suas defesas representam sua habilidade para evitar sofrer dano e superar ataques contra o corpo e a mente. Voc possui trs valores de defesa:
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constituio + bnus de classe + bnus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedoria + bnus de classe
Defesa de Reflexo
Sua Defesa de Reflexo (Ref) representa o quo difcil voc de ser acertado em combate, e a maioria dos ataques tem como alvo a Defesa de
Reflexo de uma criatura. Se a rolagem de ataque de um oponente igualar
ou exceder sua Defesa de Reflexo, o ataque bem sucedido.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc
tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes no
hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273).
Bnus de Armadura: Seu bnus de armadura determinado pela armadura que voc veste (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 132). Se voc
estiver vestindo armadura, adicione seu bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo ao invs do seu nvel herico. Isto representa a diferena
entre usar sua habilidade inata de evitar ferimentos e contar com sua armadura para absorver o dano dos ataques.
Modificador de Destreza: Alvos geis so mais difceis de acertar que
os lentos. Adicione seu modificador de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Se voc estiver desprevenido ou inconsciente de um ataque, voc
perde seu bnus de Destreza (mas no uma penalidade) em sua Defesa
de Reflexo. Se voc estiver inofensivo (por exemplo, cado desmaiado),
calcule sua Defesa de Reflexo como se voc tivesse um valor de Destreza
de 0 (modificador de -5).
Modificador de Tamanho: Criaturas menores so mais difceis de acertar do que os maiores. Aplique o modificador de tamanho apropriado em
sua Defesa de Reflexo (e somente sua Defesa de Reflexo). Modificadores
de tamanho so os seguintes: Colossal, -10; Imenso -5; Enorme, -2; Grande, -1; Mdio, +0; Pequeno, +1; Mido, +2; Diminuto, +5; Minsculo, +10.
Defesa de Fortitude
Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir os
efeitos de venenos, doena, e radiao, e tambm sua habilidade de ignorar efeitos que incapacitariam um ser normal.
Nvel Herico: Seu nvel de herico a soma de todos os nveis que
voc tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e
classes de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes
no hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273).
145
Defesa de Vontade
Sua Defesa de Vontade (Von) representa sua fora de vontade e sua habilidade de resistir a certos poderes da Fora e outros efeitos que atacam
sua mente.
Nvel Herico: Seu nvel de herico a soma de todos os nveis que
voc tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e
classes de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes
no hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273).
Modificador de Sabedoria: Personagens de mente forte so mais difceis de influenciar que personagens de mente fraca. Voc adiciona seu
modificador de Sabedoria em sua Defesa de Vontade. Enquanto voc
estiver desmaiado, voc ter um valor de Sabedoria efetivo de 0 (modificador de -5)
VELOCIDADE
Sal velocidade te diz o quanto voc pode se mover com uma nica ao
de movimento. Sua velocidade depende principalmente de sua espcie,
embora certos tipos de armadura possam reduzir sua velocidade (ver Armadura, pgina 131). Algumas criaturas, drides, e veculos possuem uma
velocidade natural de escalada, escavao, vo, e/ou natao alm da sua
velocidade de terra normal. Quaisquer efeitos que reduzem a velocidade
afetam todos os modos de movimento de uma criatura a menos que descrito de outra forma.
A velocidade medida em quadrados. Cada quadrado representa 1,5
metro (cerca de 5 ps quem no Brasil liga pra essa informao?).
Vo: Uma criatura com uma velocidade de vo capaz de voar, mas
no se estiver carregando uma carga pesada (ver Carga, pgina 140).
PONTOS DE VIDA
Pontos de vida (algumas vezes abreviado para pv) representam duas
coisas no mundo de jogo: a habilidade para sofrer castigos fsicos e continuar, e a habilidade de transformar um srio golpe em um arranho ou um
acerto de raspo. Conforme voc fica mais experiente, voc se torna mais
perito em defender ofensivas, esquivar de ataques, e aparar golpes para
que voc minimize ou evite um trauma fsico significativo, mas todo este
esforo te deixa esgotado. Ao invs de tentar manter o registro da diferena entre quantos ataques e quantos ferimentos fsicos voc sofre, pontos
de vida so uma medida abstrata de sua habilidade total para sobreviver a
danos.
Enquanto voc possuir ao menos 1 ponto de vida, voc pode agir normalmente em seu turno.
146
Segunda Chance
Se voc estiver reduzido metade do mximo dos seus pontos de vida ou
menos, voc pode pegar uma segunda chance como uma ao rpida.
Esta ao cura um quarto do seu total de pontos de vida mximos (arredondado para baixo) ou um nmero de pontos de vida igual ao seu valor
de Constituio, o que for maior. Voc pode pegar uma segunda chance
somente uma vez por dia. Certos talentos ou aptides permitem que voc
pegue uma segunda chance mais freqentemente mais freqentemente,
mas nunca mais de uma vez em um nico encontro.
Somente personagens hericos podem pegar uma segunda chance;
personagens no hericos, criaturas, objetos, dispositivos, e veculos no
podem. Exceo: Um personagem no herico que escolher o talento
Segunda Chance Extra (pgina 85) pode pegar uma segunda chance uma
vez por dia.
0 Pontos de Vida
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida se move -5 passos no curso da
condio e cai desmaiada (ver Caindo Desmaiado, abaixo). Entretanto, se
o dano que reduziu os pontos de uma criatura a 0 igualar ou exceder seu
limiar de dano, a criatura , ento, morta (ver Limiar de Dano, abaixo).
Um dride, objeto, ou veculo reduzido a 0 pontos de vida se move -5
passos no curso da condio e fica desativado (mas reparvel). Entretanto, se o dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu
limiar de dano, o dride, objeto ou veculo , ento destrudo. Um dride,
objeto, ou veculo destrudo no pode ser reparado.
Limiar de Dano
Ataques que causam quantidades massivas de dano podem prejudicar ou
incapacitar voc, no importando quantos pontos de vida voc tem restantes. Seu limiar de dano determina quanto dano um nico ataque deve
causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar voc. Seu limiar de dano calculado da seguinte forma:
Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de tamanho
Modificador de Tamanho: Criaturas, drides, e veculos maiores que o
tamanho Mdio recebem um bnus de tamanho em seu limiar de dano.
Este bnus de tamanho +5 para Grande, +10 para Enorme, +20 para
Imenso, e +50 para Colossal.
Quando um nico ataque feito contra voc causa dano que iguale ou
exceda seu limiar de dano, mas no dano o suficiente para te deixar com 0
pontos de vida, voc se move -1 passo ao longo do curso da condio (ver
Condies, pgina 148). Se o dano reduzir seus pontos de vida a 0, voc
est morto.
Drides, Objetos, e Veculos: Um dride, objeto, ou veculo que tiver
seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou
maior que o seu limiar de dano destrudo.
Gastando um Ponto de Fora: Se voc tiver seus pontos de vida
reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou maior que o seu
limiar de dano, voc pode evitar a morte gastando imediatamente um Ponto de Fora, mesmo se voc tiver gasto um Ponto de Fora anteriormente
na rodada. Um personagem que gastar um Ponto de Fora desta forma
permanece com 0 pontos de vida, se move -5 passos ao longo do curso da
condio (ver Condies, pgina 148), e cai desmaiado.
Caindo Desmaiado
Uma criatura empurrada at o fundo do curso da condio (ver Condies,
pgina 148) ou reduzida a 0 pontos de vida cai desmaiada. Quando voc
cai desmaiado, voc cai deitado e incapaz de realizar qualquer ao.
Morte
Um personagem ou criatura que morre no pode ser trazida de volta a vida
exceto sob circunstncias especiais (ver a habilidade revivificar da percia
Tratar Ferimento, pgina 74). Similarmente, um dride, objeto, ou veculo
destrudo no pode ser reparado.
A galxia de Star Wars uma vasta e perigosa imensido, e os heris
que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifcio final.
Quando um heri morre, a nica coisa que um jogador pode fazer desejar ao seu personagem um afetuoso adeus e rolar um novo.
Cura Natural
Uma criatura viva que descanse por oito horas consecutivas e ininterruptas
recupera pontos de vida igual ao seu nvel. Uma criatura viva no poder
se curar naturalmente se ela tiver qualquer condio persistente (ver a
prxima pgina), e uma criatura somente poder se beneficiar da cura
natural uma vez a cada perodo de 24 horas.
Alm dos pontos de vida recuperados atravs da cura natural, um
personagem pode recuperar pontos de vida atravs dos primeiros socorros
ou dos cuidados longo prazo (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74).
148
CONDIES
Certos ataques debilitantes reduzem a efetividade de combate de algum
ao invs dos pontos de vida. Os exemplos incluem a exploso de uma
granada de atordoamento, uma marcha forada, um veneno paralisante,
uma longa exposio extremas temperaturas. Mltiplas condies possuem efeitos cumulativos e podem rapidamente tirar uma criatura do seu
estado normal e lev-la ao desmaio ou desativar um dride, dispositivo, ou
veculo funcional.
Ataques fisicamente debilitantes so normalmente feitos contra a Defesa de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes feitos
contra a Defesa de Vontade do alvo. Ambos os tipos de ataque empurram
o personagem pelo mesmo curso.
O Curso da Condio
Assume-se que uma criatura, dride, ou veculo no afetado por qualquer
condio debilitante est em uma condio normal, que representa uma
extremidade do curso da condio. Cada efeito debilitante aos quais eles
sucumbem os move um ou mais passos ao longo do curso da condio.
Uma criatura levada ao ltimo passo do curso da condio cai desmaiada
(ver Caindo Desmaiado, acima). Um dride, objeto, ou veculo levado ao
ltimo passo do curso da condio est desativado at ser reparado usando a percia Mecnica (ver pgina 68).
Quando um dispositivo empurrado pra baixo no curso da condio,
aplique a penalidade em testes de percia em qualquer teste de percia
feito usando o dispositivo.
Quando um veculo empurrado para baixo no curso da condio,
todos os ocupantes do veculo sofrem as mesmas penalidades que o veculo at que o veculo esteja desativado. As penalidades impostas por
mltiplos cursos da condio so cumulativas; em outras palavras, o ocupante de um veculo sofre os efeitos dos seus prprios cursos da condio
a adio aos efeitos do curso da condio do veculo.
Removendo as Condies
Voc pode melhorar sua condio gastando trs aes rpidas para usar a
ao de recuperao, movendo +1 passo ao longo do curso da condio.
Voc pode gastar todas as trs aes rpidas em uma nica rodada ou
espalh-las atravs de rodadas consecutivas. Por exemplo, voc poderia
gastar uma ao rpida no fim de um turno e duas aes rpidas no incio
do seu prximo turno para se mover +1 passo ao longo do curso da condio. Certas situaes podem impedir voc de gastar aes rpidas para
mover-se em direo a um estado normal no curso da condio (ver Condies Persistentes, abaixo).
Descansar por oito horas consecutivas e ininterruptas normalmente
remove todas as condies debilitantes afligindo uma criatura e a retorna
ao seu estado normal. Algumas causas de debilitao, como venenos e
fome, podem impedir uma criatura de melhorar sua condio ou retornar
ao seu estado normal at que causa da debilitao seja tratada (ver Condies Persistentes, abaixo).
Condies Persistentes
Algumas casualidades e ataques (como venenos e doenas) resultam em
uma condio persistente que no podem ser removidas exceto em certas
circunstncias. Toda vez que uma condio for persistente, voc no poder usar a ao de recuperao (ver pgina 154) para se mover passos
para cima do curso da condio, e voc no recupera nenhum ponto de
vida da cura natural. Entretanto, uma vez que uma condio persistente for
removida por ter cumprido os requerimentos especificados em sua descrio, voc poder se mover para cima do curso da condio e curar-se
naturalmente.
As condies persistentes no impedem que voc se mova para cima
do curso da condio por outros meios que no sejam a ao de recuperao ou descansar por 8 horas. Por exemplo, uma criatura desmaiada
que falhe em seu primeiro teste de Constituio tem uma condio persistente devido seus ferimentos, mas ela ainda se move +1 passo no curso
da condio quando ela fizer um teste de Constituio bem sucedido para
recuperar a conscincia.
Mltiplas Condies Persistentes: Algumas vezes voc afetado
por mais de uma condio persistente. Por exemplo, voc pode ser envenenado depois de j estar sofrendo os efeitos de uma doena. Neste caso,
voc deve satisfazer os requerimentos para remover todas estas condies persistentes antes de poder se mover para cima do curso da condio.
INICIATIVA
Em cada rodada durante o combate, cada combatente vai fazer alguma
coisa. Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em
que eles agem, do mais alto ao mais baixo.
TESTES DE INICIATIVA
Ao incio de uma batalha, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa sem treinamento). O GM rola testes de Iniciativa para os oponentes. Todos os
combatentes agem em ordem, do maior resultado do teste de Iniciativa at
o menor. O valor de iniciativa de um personagem permanece o mesmo por
todas as rodadas do combate a menos que um personagem realize uma
ao que faa que a sua posio na ordem de iniciativa mude (ver Aes
Especiais de Iniciativa, pgina 155).
O GM deveria escrever os nomes dos personagens em um pedao de
papel de rascunho na ordem de iniciativa. Desta forma, nas rodadas subseqentes o GM pode passar rapidamente de um personagem para o
prximo. Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de
Iniciativa, o personagem com o maior modificador de testes de Iniciativa
age primeiro. Se ainda assim houver um empate, role um dado.
Para economizar tempo, o GM pode fazer um nico teste de Iniciativa
para todos os caras maus, rolando 1d20 e adicionando o menor modificador de testes de Iniciativa do grupo, desta forma. Desta forma, cada jogador tem um turno a cada rodada e o GM tambm tem um turno. Entretanto,
de acordo com a opo do Gamemaster, ele pode fazer testes de Iniciativa
para grupos diferentes de oponentes ou mesmo para inimigos em individual. Por exemplo, o GM pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial
Imperial e outro teste para seu esquadro de stormtroopers.
DESPREVENIDO
Em qualquer batalha que comece com uma rodada surpresa (ver Surpresa, abaixo), voc comea a batalha desprevenido. Voc permanece desprevenido at o seu primeiro turno normal na ordem de iniciativa. Voc no
pode aplicar seu bnus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo
enquanto estiver desprevenido.
SURPRESA
Quando o combate comea, se voc no estiver consciente dos seus inimigos, mas se eles estiverem conscientes de voc, voc est surpreso. Se
voc tiver conhecimento dos seus oponentes, mas eles no tiverem conhecimento de voc, voc os surpreende.
149
CONSCINCIA E SURPRESA
Algumas vezes todos os combatentes de um lado esto conscientes dos
seus oponentes; algumas vezes ningum est; algumas vezes somente
alguns deles esto. Algumas vezes alguns combatentes de cada lado
esto conscientes e os outros combatentes de cada lado no esto conscientes.
Determinando a Conscincia
O GM determina quem est consciente de quem no incio de uma batalha.
Ele pode pedir por testes de Percepo para ver o quo conscientes os
personagens esto dos seus oponentes. Alguns exemplos de situaes:
A Rodada Surpresa
Se alguns, mas no todos os combatentes esto conscientes dos seus
oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das rodadas regulares
comearem. Os combatentes que esto conscientes dos seus oponentes
podem agir na rodada surpresa, ento eles fazem testes de Iniciativa. Na
ordem de iniciativa (do maior para o menor), os combatentes que comearam a batalha conscientes dos seus oponentes realizam cada um uma
nica ao uma ao padro, uma ao de movimento, ou uma ao
rpida durante a rodada surpresa. Se ningum estiver surpreso, uma
rodada surpresa no ocorre.
Combatentes: No Conscientes: Combatentes que no esto conscientes no incio da batalha no agem durante a rodada surpresa. Combatentes no conscientes esto desprevenidos por que eles no agiram ainda, ento eles no aplicam seu bnus de Destreza (se houver) em sua
Defesa de Reflexo.
150
TIPOS
DE
AO
AES PADRO
Uma ao padro normalmente a ao mais importante que voc vai
realizar em uma rodada, e freqentemente consiste de algum tipo de trabalho balanar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um soco, lanar uma granada, e da por diante. Voc pode realizar uma ao padro
em uma determinada rodada do combate.
Uma ao padro poderia ser qualquer uma das seguintes:
RD1
PARA OS
PONTOS
DE
VIDA
LIMIAR
DE
DANO
OBJETOS
VIGOR
(CD PARA
QUEBRAR2)
Objetos Manufaturados
OBJETO
RD1
PONTOS
DE
VIDA
LIMIAR
DE
DANO
VIGOR
(CD PARA
QUEBRAR2)
Amarras
Minsculo (comlink)
1 (10)
Fita de Malha
15
20 (20)
Diminuto (datapad)
1(10)
Cabo lquido
19
28 (24)
Mido (computador)
1 (10)
Corda sinttica
20
30 (25)
4 (12)
Corrente
10
26
32 (26)
Mdio (mesa)
10
10 (15)
Algemas
10
20
25
40 (30)
Grande (cama)
10
20
10(15)
Trancas
10
10
35
20 (20)
Barata
1 (10)
10
10
35
20 (20)
Mdia
10
10 (15)
Colossal (casa)
10
30
85
80 (50)
Boa
10
15
20 (20)
Segurana alta
10
120
30
50 (35)
Segurana ultra-alta
20
150
35
60 (40)
Ferramentas e Armas
Painel de computador
10
10 (15)
10
10 (15)
Barreiras
12
15 (17)
10
30
25
40 (30)
10
15
20 (20)
10
150
30
50 (35)
10
10
17
25 (25)
150
35
60 (40)
10
20
30
30 (30)
25
10
10 (15)
50
30
50 (35)
750
40
70 (45)
10
Prestar Auxlio
Atacar um Objeto
Algumas vezes voc precisar atacar um objeto como uma porta, um painel de controle, ou uma arma segurada, ou para destru-la ou para destranc-la. Um objeto sozinho e imvel tem uma Defesa de Reflexo de 5 +
seu modificador de tamanho; um objeto sozinho, mas que se move tem
Defesa de Reflexo de 10 + seu modificador de tamanho. Se voc acert-lo,
voc causa dano normalmente. Entretanto, um objeto normalmente tem
reduo de dano (RD), que significa que qualquer ataque que acerte tem
seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres de luz ignoram a
reduo de dano de um objeto.) Um objeto reduzido a 0 pontos de vida
est desativado. Se o dano que reduzir o objeto a 0 ponto de vida tambm
igualar ou exceder o limiar de dano do objeto, o objeto ento, destrudo.
Assim como os personagens, objetos se tornam cada vez mais debilitado se eles sofrerem muito dano de uma s vez. Se um objeto sofrer dano
de um nico ataque que iguale ou exceda seu limiar de dano, ele se move
-1 passo no curso da condio. Um objeto que se mova -5 passos no curso da condio est desativado.
Objetos Segurados, Carregados, ou Vestidos: Um objeto segurado,
carregado, ou vestido muito mais difcil de acertar que um objeto sozinho
e tem Defesa de Reflexo igual a 10 + o modificador de tamanho do objeto
+ a Defesa de Reflexo do portador (sem contar o bnus de armadura ou
bnus de armadura natural, se houver).
151
TABELA 9-2:
ESTATSTICAS
Investida
PARA AS
SUBSTNCIAS
SUBSTNCIA
RD
PONTOS DE VIDA
1 por cm de grossura
1 por cm de grossura
1 por cm de grossura
1 por cm de grossura
1 por cm de grossura
2 por cm de grossura
5 por cm de grossura
5 por cm de grossura
10
5 por cm de grossura
10 10 por cm de grossura
10 15 por cm de grossura
20 20 por cm de grossura
152
Desarme
Como uma ao padro, voc pode tentar desarmar um oponente, forando-o a largar uma arma (ou outro objeto) que ele est segurando.
Fazendo um Ataque de Desarme: Faa uma rolagem de ataque fsico
normal contra seu oponente, que ganha um bnus de +10 em sua Defesa
de Reflexo. Se o seu oponente est segurando uma arma com mais de
uma mo, voc sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque
para desarm-lo.
Se o ataque for bem sucedido, seu oponente desarmado. Se voc for
bem sucedido em desarmar seu oponente com um ataque desarmado,
voc pode pegar a arma que voc desarmou. De outra forma, ela cai no
cho aos ps do seu oponente (em seu espao de luta).
Se o seu ataque de desarme falhar, seu oponente pode fazer um ataque livre imediato contra voc.
Desarme Aprimorado: Se voc tiver o talento Desarme Aprimorado
(ver pgina 85), voc recebe um bnus de +5 em sua rolagem de ataque
fsico para desarmar um oponente, e seu oponente no recebe um ataque
livre imediato contra voc se o seu ataque de desarme falhar.
Desarmar Distncia: Se voc tiver a aptido Desarmar Distncia
(ver pgina 217), voc pode tentar desarmar seu oponente com um ataque
distncia. Se o ataque falhar, seu oponente no recebe um ataque livre
imediato contra voc.
Lutar Defensivamente
Como uma ao padro, voc pode concentrar-se mais em se proteger do
que em ferir seus inimigos. Voc pode sofrer uma penalidade de -5 em
suas rolagens de ataque e receber um bnus de esquiva de +2 em sua
Defesa de Reflexo at o incio do seu prximo turno. Se voc escolher no
fazer ataques at o seu prximo turno (nem mesmo ataques de oportunidade), voc recebe um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo
at o incio do seu prximo turno.
Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia, voc recebe ento um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo quando voc
lutar defensivamente, ou um bnus de esquiva de +10 se voc escolher
no fazer ataques.
Apanhar
Como uma ao padro, voc pode fazer um ataque de apanhar. Um
ataque de apanhar tratado como um ataque desarmado exceto que ele
no causa dano e voc sofre uma penalidade de -5 na rolagem de ataque.
Voc somente poder apanhar um oponente de at uma categoria de
tamanho maior que voc, e somente um oponente de cada vez.
At ela se livrar do apanhamento, uma criatura apanhada sofre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque a menos que ela use uma arma natural
ou arma leve. Adicionalmente, ela no poder se mover at que ela se
livre do apanhamento. Se livrar de um apanhamento uma ao padro e
automaticamente a livra de um apanhador por nvel de personagem. (a
criatura apanhada escolhe de quais apanhadores ela se livra se houver
mais algum restante.)
Agarrar
O ataque de agarrar uma verso aprimorada do ataque de apanhar (ver
acima). Voc somente poder fazer um ataque de agarrar (uma ao padro) se voc tiver o talento Imobilizar, o talento Banda, ou ambos. Voc
somente poder agarrar um oponente de at uma categoria de tamanho
maior que voc, e somente um oponente de cada vez.
Um ataque de agarrar tratado como um ataque desarmado exceto
que ele no causa dano. Se o ataque de agarrar for bem sucedido, voc e
o alvo imediatamente fazem testes de agarrar resistidos. Um teste de agarrar 1d20 + bnus base de ataque + o modificador de Vigor ou Destreza
(o que for maior) + modificador de tamanho (ver abaixo). Se o resultado do
seu teste igualar ou exceder o resultado do teste do alvo, o alvo est agarrado.
Os efeitos de uma manobra agarrar depende do talento especfico ou
da combinao dos talentos que voc est usando (ver as descries dos
talentos no Captulo 5: Talentos): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Banda,
ou Banda e Lanar.
Alternativamente, se voc estiver armado com uma arma leve, voc
pode causar dano com esta arma se voc vencer o teste de resistido de
agarrar; rolagens de ataque no so necessrias.
Os modificadores de tamanho para o teste de agarrar so os seguintes:
Minsculo, -20; Diminuto, -15; Mido, -10; Pequeno, -5; Mdio, +0; Grande,
+5; Enorme, +10; Imenso, +15; Colossal, +20.
AES DE MOVIMENTO
Uma ao de movimento representa o movimento fsico. A mais comum
ao de movimento mover-se em sua velocidade. Voc pode realizar
uma ao de movimento em seu turno, ou duas se voc desistir da sua
ao padro. Com a exceo de percias relacionadas a movimentos especficas, a maioria das aes de movimento no requer testes de percia.
Em alguns casos (como abrir com o ombro uma porta emperrada), testes
de habilidade podem ser necessrios.
Aes de movimento incluem o seguinte:
Movimento
Voc pode se mover at o limite da sua velocidade como uma ao de
movimento. Mesmo se mover 1 quadrado considerado uma ao de
movimento.
Modos de movimento incomuns tambm so cobertos por este tipo de
ao, incluindo escalar e cavalgar um animal.
Manipular um Item
Manipular um item inclui sacar ou embainhar uma arma, pegar um item,
carregar uma arma, abrir uma porta, ou mover um objeto pesado.
Acessar um Item Guardado: Acessar um item em uma mochila, mala
de mo, ou outro recipiente fechado requer duas aes de movimento,
uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de
utilidade, e cartucheiras no so considerados recipientes pesados para
este propsito.
Levantar
Levantar de uma posio deitada requer uma ao de movimento.
Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia (ver pgina 62),
voc pode levantar de uma posio deitada como uma ao rpida com
um teste de Acrobacia CD 15.
Recuar
Voc pode recuar de um combate como uma ao de movimento. Para
recuar, o primeiro 1 quadrado do seu movimento deve tirar voc da rea
ameaada pelo oponente pela rota mais curta possvel. Se voc precisar
se mover mais que 1 quadrado para escapar a rea ameaada, voc no
poder recuar. Voc pode se mover normalmente (fazer uma ao de
movimento) com o objetivo de escapar de um oponente, mas voc provoca
um ataque de oportunidade quando faz isso.
Uma vez que voc sair da rea ameaada, voc pode continuar a se
mover, at um total de metade da sua velocidade.
Voc pode se recuar de mais de um oponente na mesma ao, mas
somente se voc sair de todas as reas ameaadas em seu primeiro quadrado de movimento.
Recuar te protege de ataques de oportunidade durante seu primeiro
quadrado de movimento, mas voc pode provocar ataques de oportunidade mais tarde em seu turno (por exemplo, voc pode se mover atravs da
rea ameaada de outro personagem).
AES RPIDAS
Coisas que requerem muito pouco tempo de esforo podem ser completadas com uma ao rpida. Algumas aes, talentos, e aptides requerem
uma ou mais aes rpidas para serem realizadas. Voc normalmente tem
direito a uma ao rpida por rodada, mas voc pode pegar uma ao
rpida ao invs de uma ao padro ou ao de movimento, e voc pode
pegar trs aes rpidas em uma rodada se voc desistir de ambas as
suas aes padro e ao de movimento. Mltiplas aes rpidas normalmente tem que ocorrer na mesma rodada ou rodadas consecutivas, e
algumas aes requerem que as mltiplas aes rpidas sejam consecutivas (isto , que nenhuma outra ao as interrompe). Isto detalhado na
descrio da ao.
Aes rpidas incluem o seguinte:
Ativar um Item
Uma ao rpida permite que voc ative um item. Ligar um veculo, ligar
um computador, e acender uma lanterna de fuso so todos exemplos de
ativar um item.
153
Mirar
2 Aes Rpidas
Voc pode tomar duas aes rpidas consecutivas na mesma rodada para
alinhar mais cuidadosamente um ataque distncia. Quando voc faz
isso, voc ignora todos os bnus de cobertura na Defesa de Reflexo em
seu prximo ataque. Entretanto, voc ainda deve ter uma linha de viso
com o alvo.
Voc perde os benefcios de mirar se voc perder a linha de viso com
o seu alvo ou se voc realizar qualquer outra ao antes de fazer seu
ataque. Mirar no concede benefcios em casos de ataque de rea.
Tiro Cuidadoso: Se voc tiver o talento Tiro Cuidadoso (pgina 82),
voc recebe um bnus de +1 em sua rolagem de ataque distncia quando voc tomar o tempo para mirar primeiro.
Mira Fatal: Se voc tiver o talento Mira Fatal (pgina 84), voc causa
dano extra quando voc tomar o tempo para mirar primeiro.
Largar um Item
Largar um item uma ao rpida (mas pegar um uma ao de movimento). Voc pode largar um item para que ele caia no cho em seu espao de luta ou aterrisse em quadrado adjacente.
Cair Deitado
Cair em uma posio deitado requer uma ao rpida.
Acrobacia: Se voc estiver treinado na percia Acrobacia (ver pgina
62), voc pode cair deitado como uma ao livre com um teste bem sucedido de Acrobacia CD 15.
Recuperao
3 Aes Rpidas
Voc pode gastar trs aes rpidas na mesma rodada ou atravs de
rodadas consecutivas para se mover +1 passo no curso da condio (ver
Condies, pgina 148). Voc no pode usar a ao de recuperao enquanto estiver afetado por uma condio persistente (ver Condies Persistentes, pgina 149).
154
Golpe de Misericrdia
Como uma ao de rodada completa, voc pode usar uma arma de ataque
fsico para realizar um golpe de misericrdia a uma criatura ou dride inofensivo. Voc tambm pode usar uma arma de ataque distncia, desde
que voc esteja adjacente a criatura. Voc automaticamente marca um
acerto crtico, causando o dobro do dano. Um defensor reduzido a 0 pontos de vida pelo golpe de misericrdia morre instantaneamente, ou, no
caso de um dride, destrudo. Um defensor desmaiado ou desativado
acertado por um golpe de misericrdia tambm morre ou destrudo instantaneamente.
Voc no pode realizar um golpe de misericrdia contra um veculo ou
objeto.
Ataque Total
Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer mais de um ataque.
Para receber ataques extras, voc deve estar usando duas armas, usando
uma arma dupla, ou usando uma habilidade especial que concede ataques
extras. Quando fizer ataques mltiplos, voc pode realizar seus ataques
em qualquer ordem desejada, declarando o alvo de cada ataque imediatamente antes de fazer a rolagem de ataque. Ataques extras concedidos
de diferentes fontes so cumulativos. Qualquer penalidade associada com
ganhar um ataque extra aplica-se a todos os ataques que o personagem
faz at o comeo do seu prximo turno.
Atacando com Duas Armas: Como uma ao de rodada completa,
um personagem armado com duas armas pode atacar uma vez com cada
arma, mas o personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ataques pela rodada. Esta penalidade assume que o personagem proficiente na arma na mo; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de
ataque se o personagem no for proficiente na arma.
Um personagem armado com trs ou mais armas ainda ganha apenas
um ataque extra, mas este personagem pode escolher que arma ele deseja usar para esse ataque extra a cada rodada.
Atacando com uma Arma Dupla: Como uma ao de rodada completa, um personagem armado com uma arma dupla (como um sabre de luz
de duas lminas) atacar uma vez com cada extremidade da arma, mas o
personagem sofre uma penalidade de -10 em todos os ataques pela rodada. Esta penalidade assume que o personagem proficiente na arma na
mo; aplique uma penalidade adicional de -5 na rolagem de ataque se o
personagem no for proficiente na arma. (Um personagem que escolher
atacar com apenas uma extremidade de uma arma dupla pode fazer isso
como uma ao padro.)
Domnio de Armas Duplas: O talento Domnio de Armas Duplas (ver
pgina 84) reduz a penalidade de -10 em rolagens de ataques quando
lutar com duas armas ou ambas as extremidades de uma arma dupla. Um
personagem com todos os trs talentos Domnio de Armas Duplas nega
inteiramente a penalidade de -10.
Correr
Voc pode correr como uma ao de rodada completa, se movendo a at
quatro vezes sua velocidade em uma linha reta (ou trs vezes sua velocidade em uma linha reta se usar uma armadura pesada ou carregar uma
carga pesada). Ver a percia Tolerncia (pgina 66) para as regras de
corrida.
REGRAS ESPECIAIS
DE COMBATE
Esta seo descreve vrias regras especiais que aparecem durante o
combate. As regras so apresentadas alfabeticamente por tpicos.
Adiar
Escolhendo adiar, voc no realiza aes quando seu turno na ordem de
iniciativa chegar. Ao invs disso, voc age normalmente em qualquer ponto de iniciativa que voc decidir agir. Quando voc adia, voc reduz voluntariamente seu prprio valor de iniciativa pelo resto do encontro. Quando o
seu novo valor de iniciativa mais baixo chegar mais tarde na mesma rodada, voc pode agir normalmente. Voc pode especificar este novo resultado de iniciativa ou simplesmente esperar at algum tempo mais tarde na
rodada e agir nesta hora, enfim fixando seu novo valor de iniciativa neste
ponto.
Adiar til se voc precisar ver o que seus amigos ou inimigos vo
fazer antes de decidir o que voc vai fazer. O preo que voc paga a
iniciativa perdida. Voc nunca pode voltar atrs no tempo que voc gasta
para ver o que vai acontecer.
Exemplo: Deel e Voren se aproximam de uma porta trancada, por trs
da qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O
valor de iniciativa de Voren 22 mais ele adia. Ele quer abrir fogo no chefe do crime com seu rifle blaster pesado, ento ele adia. No valor de iniciativa 14, Deel usa sua percia de Mecnica para destrancar e abrir a porta.
Agora Voren pode se mover atravs e disparar um tiro no chefe do crime,
mas sua iniciativa reduzida a 13 (logo aps a iniciativa 14 de Deel). Pelo
resto da batalha, Voren age no valor de iniciativa 13.
Mltiplos Personagens Adiando: Se mltiplos personagens adiam
suas aes, o que tiver o maior modificador de testes de Iniciativa tem a
vantagem. Se dois ou mais personagens que adiaram quiserem ambos
Preparar
Preparar permite que voc se prepare para realizar uma ao mais tarde,
depois de terminado seu turno, mas antes que seu prximo turno comece.
Voc pode preparar uma nica ao padro ou ao de movimento. Para
tal, especifique a ao padro ou ao de movimento que voc vai realizar
e as circunstncias sob a qual voc vai realiz-la. Ento, a qualquer hora
antes do seu prximo turno, voc pode realizar a ao preparada em resposta a estas circunstncias (desde que elas ocorram).
Conseqncias de Preparar na Iniciativa: O valor de iniciativa no
qual voc realiza sua ao preparada se torna seu novo resultado de iniciativa. Se voc chegar a sua prxima ao e ainda no tiver realizado sua
ao preparada, voc no vai conseguir realizar sua ao preparada (embora voc possa preparar a mesma ao novamente). Se voc realizar sua
ao preparada na prxima rodada, antes da sua ao regular, sua iniciativa passa para este novo ponto na ordem de batalha, e voc no vai ter
sua ao regular naquela rodada.
Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan encontraram um trio de Nmades
Tusken nas regies selvagens de Tatooine. No valor de iniciativa 14, Kelko
especifica que ele vai disparar sua blaster no primeiro Nmade que tentar
fazer um ataque. No valor 10, Sia-Lan se move para perto de Kelko e prepara um ataque com seu sabre de luz para que ela possa atacar qualquer
inimigo que entrar em 1 quadrado a partir da posio dela. No valor 7, os
Nmades Tusken investem, brandindo seus bastes gaffi. Assim que o
lder dos Nmades levanta sua arma, Kelko dispara sua blaster, mas erra.
A seguir, Sia-Lan ataca o primeiro Nmade a entrar em sua extenso e o
derruba. Outros Nmades, entretanto, alcanam Sia-Lan e a atacam. Deste ponto em diante, Kelko e Sia-Lan agem no valor de iniciativa (e antes
dos Nmades).
ALVOS DEITADOS
Vrios ataques, aptides, talentos, e poderes da Fora podem derrubar um
personagem. Um personagem deitado sofre uma penalidade de -5 em
rolagens de ataque fsico. Ataques fsicos feitos contra um personagem
deitado recebem um bnus de +5, enquanto ataques distncia feitos
contra um personagem deitado sofrem uma penalidade de -5. Ficar deitado pode tambm conceder a um personagem cobertura total ao invs de
cobertura normal (por exemplo, ficar deitado atrs de uma parede baixa),
sujeito a deciso do GM.
ATAQUES DE REA
Certas armas e efeitos, como as granadas, armas automticas, ou o poder
pancada da Fora, tem como alvo todas as criaturas em determinada rea
ao invs de um nico alvo.
Quando voc faz um ataque de rea, voc faz uma nica rolagem de
ataque, se a sua rolagem de ataque modificado for igual ou maior que 10,
compare o resultado com a Defesa de Reflexo de cada alvo na rea. As
criaturas que voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que voc errar
sofrem metade do dano. Um 20 natural em uma rolagem de ataque de
rea automaticamente acerta todos os alvos dentro da rea afetada, mas
ataques de rea no causam dano duplo em um acerto crtico.
155
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Se um inimigo se mover para fora de um quadrado adjacente a voc ou
realizar uma ao que force ele a baixar a guarda, voc pode fazer um
nico ataque imediato contra este inimigo (mesmo se voc j agiu durante
a rodada). Isto chamado de ataque de oportunidade.
Voc s pode fazer ataques de oportunidade com armas de ataque
fsico, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com uma coronha dobrada. Voc tambm pode fazer ataques de oportunidade desarmado se voc tiver o talento Artes Marciais I.
Muitos personagens ameaam os quadrados adjacentes a eles; criaturas maiores ameaam todos os quadrados dentro de sua extenso (ver
Extenso, pgina 161). Uma criatura somente ameaa uma rea se ela
estiver armada com uma arma natural, uma arma de ataque fsico, uma
pistola, uma carabina,ou qualquer arma com uma coronha dobrada.
Movendo-se para Fora de um Quadrado Ameaado: Quando voc
se mover para fora de um quadrado ameaado, voc geralmente provoca
um ataque de oportunidade. Voc no provoca um ataque de oportunidade
se voc usar a ao de recuar (ver pgina 153) ou se voc for bem sucedido nas cambalhotas (ver a percia Acrobacia, pgina 62).
Realizar uma Ao que Distraia Voc: Algumas aes, quando realizadas em uma rea ameaada, provocam ataques de oportunidade por
que eles fazem voc afastar sua ateno do combate. As aes a seguir
provocam ataques de oportunidade:
ATAQUES DESARMADOS
Atacar com socos, chutes, e cabeadas para causar dano, essencialmente como atacar com uma arma de ataque fsico. Ataques desarmados
causam dano por concusso normal.
Um personagem Mdio normalmente causa 1d4 pontos de dano por
concusso (mais modificador de Vigor) com um ataque desarmado bem
sucedido; um personagem Pequeno causa 1d3 pontos de dano por concusso (mais modificador de Vigor). Certas aptides, talentos, ou habilidades especiais podem aumentar o dano que um personagem causa com
seus ataques desarmados.
ATIRAR OU ARREMESSAR
EM UM COMBATE FSICO
Se voc disparar uma arma de ataque distncia ou arremessar uma
arma em um oponente que est adjacente a um ou mais dos seus aliados,
voc sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem de ataque. Esta penalidade existe pelo fato de que voc est tentando no acertar seus aliados.
Tiro Preciso: Se voc possuir o talento Tiro Preciso (pgina 87), voc
no sofre est penalidade.
ATORDOANDO
Algumas vezes voc pode preferir nocautear um inimigo ao invs de matlo. Esse o porqu de muitas armas possurem configuraes de atordoamento e o porqu de bastes de atordoamento e granadas de atordoamento serem populares entre agentes aplicadores da lei atravs da galxia.
CARGA E VELOCIDADE
Vestir armadura mdia ou pesada ou carregar uma carga pesada reduz a
velocidade do seu personagem trs quartos do normal (4 quadrados se
sua velocidade base for de 6 quadrados, ou 3 quadrados se sua velocidade base for de 4 quadrados). Enquanto usar armadura pesada ou carregar
uma carga pesada, voc pode correr at o triplo da sua velocidade.
Um personagem com uma velocidade de vo no pode voar enquanto
carrega uma carga pesada.
COBERTURA
As criaturas e as caractersticas dos terrenos podem prover cobertura
contra ataques. Uma criatura com cobertura recebe um bnus de cobertura de +5 em sua Defesa de Reflexo, no importando quantas criaturas e
caractersticas de terreno estejam entre ela e o atacante. As caractersticas de terreno que provem cobertura incluem rvores, muros, veculos, e
caixas de carga.
Para determinar se um inimigo tem cobertura ou no, escolha uma
quina do quadrado do atacante. Se qualquer linha desta quina at qualquer quina do quadrado do alvo passe atravs de uma barreira ou qualquer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo tem cobertura. O alvo no
tem cobertura se a linha corre paralela ou toca a ponta de um muro ou
outro quadrado que de outra maneira concederia cobertura.
Um inimigo adjacente nunca tem cobertura.
Um alvo com cobertura ou cobertura aprimorada no sofre dano de
ataques de rea se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexo do
alvo. Para uma arma de exploso ou de disperso, determine a cobertura
a partir do centro da rea de efeito da arma. Para uma arma automtica,
determine a cobertura a partir do atacante.
Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espao de
luta maior que 1 quadrado determina a cobertura contra ataques fsicos
ligeiramente diferente das criaturas menores. Estas criaturas podem escolher qualquer quadrado que ela ocupa para determinar se um oponente
tem cobertura contra seus ataques fsicos. Similarmente, quando for feito
um ataque contra tais criaturas, voc pode escolher qualquer um dos quadrados que ela ocupa para determinar se ela tem cobertura contra voc.
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Voc no pode fazer um
ataque de oportunidade contra um oponente que tem cobertura em relao
a voc.
Cobertura e Testes de Furtividade: Voc pode usar cobertura para
fazer testes de Furtividade. Sem a cobertura, voc normalmente precisa de
encobrimento (ver abaixo) para fazer um teste de Furtividade.
Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos fornecem cobertura s
criaturas nestes quadrados. Entretanto, o atacante ignora objetos baixos
158
Cobertura Aprimorada
Em alguns casos, a cobertura pode fornecer um bnus maior na Defesa de
Reflexo. Por exemplo, um personagem espreitando atrs de um canto ou
atravs de uma passagem estreita tem uma cobertura ainda melhor que
um personagem que est atrs de um muro baixo ou de um landspeeder.
Em tais situaes, dobre o bnus de cobertura normal na Defesa de Reflexo (+10 ao invs de +5). Uma criatura com cobertura aprimorada no sofre
dano de ataques de rea que errem sua Defesa de Reflexo. Ainda mais,
cobertura aprimorada concede um bnus de +5 em testes de Furtividade.
O GM pode impor outras penalidades ou restries ataques dependendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente
atravs de uma pequena abertura, voc precisa usar uma arma de estocada longa, como um sabre de luz. Um vibromachado simplesmente no
passa pela pequena abertura.
Cobertura Total
Se voc no tiver uma linha de efeito com seu alvo (por exemplo, se ele
estiver completamente por trs de um muro alto), considera-se que ele tem
cobertura total contra voc. Voc no pode fazer um ataque contra um
alvo que tem cobertura total.
DANO POR ON
Pistolas e rifles de on emitem poderosas rajadas de energia eletrosttica
que podem desativar drides, veculos, e dispositivos eltricos de forma
muito semelhante que as armas de atordoamento podem incapacitar criaturas vivas.
Quando voc fizer um ataque bem sucedido com uma arma que causa
dano por on, primeiro subtraia metade do dano por on dos pontos de vida
do alvo. As criaturas que no possuem prteses cibernticas so chamuscadas pela energia inica, mas no sofrem nenhum outro efeito debilitante.
Drides, veculos, dispositivos eletrnicos, e criaturas ciberneticamente
melhoradas podem sofrer efeitos adicionais, como mostrado abaixo:
ENCOBRIMENTO
O encobrimento abrange todas as circunstncias onde fisicamente nada
bloqueia um golpe ou tiro, mas onde alguma coisa interfere na preciso do
atacante. Um ataque que normalmente acertaria poderia ento errar por
que o alvo tem encobrimento. Um alvo poderia receber encobrimento da
nevoa, fumaa, iluminao fraca, grama alta, folhagem, ou outros efeitos
que tornariam difceis definir a posio do alvo.
Para determinar se o seu alvo tem encobrimento do seu ataque distncia, escolha uma quina do seu quadrado. Se qualquer linha desta quina
at qualquer quina do quadrado do alvo passar atravs de um quadrado
Encobrimento Total
Se voc tem linha de efeito com um alvo, mas no uma linha de viso (por
exemplo, se ele estiver em uma escurido total ou se voc estiver cego),
considera-se que ele possui encobrimento total de voc. Voc no pode
atacar um oponente que tem encobrimento total, embora voc possa atacar um quadrado que voc acha que ele ocupa. Se voc atacar um alvo
com encobrimento total, voc sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem
de ataque. Voc no pode fazer um ataque de oportunidade contra um
oponente com encobrimento total, mesmo se voc souber que quadrado
ou quadrados o oponente ocupa.
Se voc tentar perceber um alvo com encobrimento total, voc sofre
uma penalidade de -10 em seu teste de Percepo.
ESGUEIRAR
As criaturas de tamanho Grande e maior podem se esgueirar atravs de
pequenas aberturas e atravs de corredores estreitos que sejam ao menos
da metade da largura de seus espaos de luta, desde que eles terminem
seu movimento em uma rea que eles poderiam ocupar normalmente.
Drides e veculos grandes no podem se esgueirar, a menos que eles
possam comprimir sua estrutura para se acomodar em um espao mais
apertado.
Criaturas de tamanho Grande ou maior no podem se esgueirar atravs de inimigos.
ESPAO DE LUTA
Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha so referidos
coletivamente como seu espao de luta. Criaturas Pequenas e Mdias
(incluindo muitos personagens) tem um espao de luta de 1 quadrado.
Criaturas grandes possuem um espao de luta de 4 quadrados (2 quadrados em um lado). Criaturas Enormes tem um espao de luta de 9 quadrados (3 quadrados de um lado). Criaturas Imensas e Colossais tem espao
de luta muito maiores.
EXTENSO
A extenso de uma criatura determina a distncia que ela pode alcanar
quando faz um ataque fsico. Uma criatura ameaa todos os quadrados
160
FLANQUEAR
Se voc est fazendo um ataque fsico contra um oponente e se voc tem
um aliado do outro lado do oponente de forma que o oponente esteja diretamente entre vocs dois, voc est flanqueando este oponente. Voc
recebe um bnus de flanquear de +2 em sua rolagem de ataque fsico.
Veja os diagramas 9-3 e 9-4 para exemplos de flanquear.
Voc no recebe um bnus de flanquear quando fizer um ataque
distncia.
LINHA DE VISO
Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele pode ver, ou seja,
qualquer inimigo dentro de sua linha de viso. Desenhe uma linha imaginria de qualquer ponto no espao de luta do atacante a qualquer ponto no
espao de luta do alvo. Se o jogador que controla o personagem atacante
puder desenhar esta linha sem tocar em um quadrado que conceda cobertura total (um muro, porta fechada, ou barreira similar) ou encobrimento
total (fumaa densa, escurido total, ou qualquer outra coisa que impea a
visibilidade), este personagem tem uma linha de viso com o alvo.
Uma linha que atravesse uma quina ou que corra ao longo de um muro
no concede linha de viso. Outros personagens e criaturas, objetos baixos, terreno difcil e buracos, no bloqueiam a linha de viso.
Linha de Efeito: A linha de efeito funciona exatamente como a linha de
viso, mas ela ignora quadrados que concedam encobrimento total. Por
exemplo, um personagem que esteja cego ou em escurido total no tem
uma linha de viso com nenhum alvo, mas esse personagem tem linha de
efeito com qualquer alvo que no tenha cobertura total.
MODO AUTOMTICO
Qualquer arma de ataque distncia que tenha uma configurao de modo automtico pode ser colocada no modo automtico como uma ao
rpida. A Tabela 8-4: Armas Automticas (pgina 126) indica se uma arma
especfica tem ou no um modo automtico. Algumas armas, como as
blasters repetidoras E-Web, funcionam somente no modo automtico.
O modo automtico tratado como um ataque de rea (ver Ataque de
rea pgina 155). Voc faz o alvo em uma rea de 2 quadrados por 2
quadrados, faz uma nica rolagem de ataque com uma penalidade de -5, e
compara o resultado com a Defesa de Reflexo de qualquer criatura na
rea. As criaturas que voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que
voc errar sofrem metade do dano. O modo automtico consome dez tiros
ou lesmas, e somente pode ser usado se a arma ainda possuir dez tiros ou
lesmas nela.
Armas Somente de Modo Automtico: Se voc est usando uma
arma somente de modo automtico, voc poder firmar sua arma gastando duas aes rpidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer
seu ataque. Quando voc firma uma arma que somente funciona no modo
automtico, voc somente sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de
ataque quando fizer um ataque no modo automtico ou quando usar o
talento Rajada de Tiros (ver abaixo).
Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida
(ver pgina 125) podem ser firmadas.
Rajada de Tiros: O talento Rajada de Tiros (ver pgina 82) permite
que voc use uma arma configurada no modo automtico contra uma
criatura especfica ao invs de uma rea. Voc sofre uma penalidade de -5
em sua rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Usar a rajada
de tiros gasta a metade dos tiros ou lesmas (cinco ao invs de dez). Isto
no considerado um ataque de rea, ento o dano no pode ser reduzido usando a aptido Evaso (ver abaixo).
Evaso: Um personagem com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre
metade do dano de um ataque no modo automtico bem sucedido e no
sofre dano de um ataque no modo automtico que erre sua Defesa de
Reflexo (tambm ver Rajada de Tiros, acima).
161
MOVENDO-SE ATRAVS
DE QUADRADOS OCUPADOS
Algumas vezes voc pode passar atravs de um quadrado ocupado.
Aliado: Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por
qualquer personagem, criatura, ou dride que no considera voc um
inimigo.
Inimigo Morto ou Desmaiado: Voc pode se mover atravs de um
quadrado ocupado por um inimigo que no representa um obstculo, como
algum que esteja morto, desmaiado ou desativado.
Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer personagem pode se
mover atravs de um espao ocupado por um inimigo de trs ou mais
categorias de tamanho maior ou menor que o personagem que se move.
Cambalhotas: Um personagem treinado em Acrobacia pode tentar
passar dando cambalhotas atravs do espao de luta de um inimigo (ver a
percia Acrobacia, pgina 62).
MOVIMENTO EM DIAGONAL
Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se mover ou contar ao
longo de um caminho em diagonal, cada diagonal conta como 2 quadrados, como mostrado no Diagrama 9-6. Se um personagem se move diagonalmente atravs de objetos baixos ou terreno difcil, o custo do movimento dobra duas vezes (isto , cada quadrado conta como 4 quadrados).
Um personagem no pode se mover diagonalmente atravs de uma
quina ou fim de uma parede que se estende at a quina da grade.
OPONENTES INOFENSIVOS
Um oponente inofensivo um que est preso, dormindo, desmaiado, ou de
alguma forma a sua merc um alvo fcil. Voc pode algumas vezes se
aproximar de um alvo que est inconsciente da sua presena, ficar adjacente a ele, e trat-lo como indefeso. Se o alvo est em combate ou alguma outra situao tensa, e, portanto, em um estado de alerta e prontido,
ou se o alvo puder usar seu bnus de Destreza para melhorar sua Defesa
de Reflexo, ento este alvo no pode ser considerado inconsciente. Alm
disso, qualquer razovel precauo tomada por um alvo incluindo guarda
costas em seus postos, virar suas costas contra a parede, ou ser capaz de
fazer testes de Percepo tambm impede que se pegue um alvo inconsciente ou inofensivo.
Atacando um Oponente Inofensivo: Um ataque fsico contra um
oponente inofensivo recebe um bnus de +5 na rolagem de ataque (equivalente a atacar um alvo deitado). Um ataque distncia no recebe bnus especiais. Alm disso, um oponente inofensivo no pode adicionar seu
bnus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo. De fato, seu
valor de Destreza tratado como se fosse 0, ento seu modificador de
Destreza na Defesa de Reflexo igual -5.
TERRENO DIFCIL
Cho quebrado, revestimento do convs torcido, e obstculos similares
so coletivamente referidos como terreno difcil. Custa duas vezes mais se
mover dentro de um quadrado contendo terreno difcil. Criaturas de tamanho Grande e maior devem pagar o custo extra para se mover atravs de
terrenos difceis se qualquer parte do seu espao de luta se mover por
estes quadrados.
163
ESCALA
Estas regras usam duas escalas: escala do personagem e escala de nave
interestelar. Se o encontro envolver ambos os veculos e os personagens a
p, use a escala de personagem. Se a cena envolver somente veculos, use
a escala de nave interestelar.
ESCALA DE PERSONAGEM
A escala de personagem idntica a escala de movimento padro. O combate realizado em uma grade em que cada quadrado igual a 1.5 metros
(cerca de 5 ps, ningum liga pra essa informao).
Na escala de personagem, muitos veculos so grandes o bastante para
ocupar mltiplos quadrados na grade de batalha. Quantos quadrados um
veculo ocupa determinado pelo tamanho do veculo (e o mesmo verdade
para personagens e criaturas). Veculos de tamanho Colossal (fragata) ou
maior no so colocados na grade de batalha; eles ou esto fora do mapa
(talvez concedendo suporte de fogo), ou a batalha toma lugar dentro deles.
Na escala de personagens, mais de um veculo de superfcie no pode
ocupar o mesmo espao na grade de batalha, e uma coliso ocorre toda vez
que um veculo entra em um quadrado ocupado por uma criatura, obstculo,
ou outro veculo (ver Colises, pgina 173).
BATALHAS
DE
NAVES INTERESTELARES
TIPOS
DE
VECULOS
O termo de veculo engloba desde os veculos planetrios (como airspeeders, landspeeders, e walkers) at as naves interestelares (como caas
estelares, transportes espaciais, e naves capitais). A maior diferena entre
os veculos planetrios e naves interestelares que os veculos planetrios geralmente no viajam no vcuo do espao. As regras que dizem
respeito apenas a veculos planetrios ou naves interestelares so explicadas especificamente.
VECULOS PLANETRIOS
Veculos planetrios so adicionalmente subdivididos em veculos terrestres e veculos areos.
Veculos Terrestres: Os veculos mais bsicos no universo de Star
Wars, os veculos somente operam sobre (ou muito perto) a superfcie
planetria.
Speeder: Os speeders so muito comuns em mundo avanados tecnologicamente. Equipados com uma tecnologia de direo flutuante, eles
pairam sobre o cho de uma altura de qualquer lugar entre poucos centmetros muitos metros e podem atingir velocidades notveis. Speeders
ignoram as penalidades para terrenos difceis.
Com Esteiras: Veculos com esteiras possuem trilhos ou esteiras postas em volta de um grande nmero de rodas, provendo uma tima trao,
mas tornando-os menos manobrveis em altas velocidades e extremamente barulhentos em qualquer velocidade. Veculos com esteiras ignoram
penalidades para terrenos difceis e sofrem metade do dano de colises
com obstculos de ao menos uma categoria de tamanho menor que eles.
Walker: Walkers se movem sobre duas ou quatro penas, literalmente
andando (walking) sobre o terreno. Walkers mantm seu equilbrio atravs
de uma regulagem fina dos giroscpios e oferecendo um passeio razoavelmente suave. Eles dependem de um caminhar regular, no entanto, e
quando eles tombam, os resultados podem ser desastrosos. Os walkers
ignoram obstculos que so de trs ou mais categorias de tamanho menores que eles.
166
Com Rodas: Veculos com rodas se movem sobre uma ou mais rodas
(mais comumente de duas a quatro). Mais rpido e mais manobrvel que
veculos com esteiras ou walkers, as rodas so uma alternativa barata
tecnologia de flutuantes para veculos leves e rpidos.
Veculo Areo: Veculos areos geralmente operam sobre uma superfcie planetria, mas dentro da atmosfera do planeta.
Airspeeders: Airspeeders so veculos flutuantes que podem viajar a
qualquer lugar at 300 quilmetros acima do nvel do cho, mas eles so
incapazes de verdadeiro vo espacial. Pelo motivo de eles voarem to alto
acima do cho, eles ignoram as penalidades para terreno ou obstrues.
De todos os veculos planetrios, os airpeeders so os mais manobrveis.
NAVES INTERESTELARES
Naves interestelares so veculos capazes de viagens interplanetrias e
interestelares. Eles so adicionalmente subdivididos em caas estelares,
transportes espaciais, naves capitais, e estaes espaciais.
Caa Estelar: Caas estelares so naves interestelares pequenas e
geis de tamanho Imenso ou menor. Embora eles possam viajar na atmosfera, eles so excelentes em combate espacial. Caas estelares podem
funcionar com to poucos tripulantes quanto um (o piloto).
Transporte Espacial: Transportes espaciais so naves interestelares
mdias e de tamanho Colossal ou Colossal (fragata) com menos de 200
pontos de vida. Muitos transportes espaciais so desenhados para mover
passageiros ou carga, mas alguns so usados como naves de apoio, naves de lanamento de soldados, ou naves de assalto.
TABELA 10-1:
TAMANHOS DE VECULOS
TAMANHO
DE VECULO
MOD.
DE
TAMANHO1 EXEMPLOS
Colossal (estao)
-10
Colossal (cruzador)
-10
Colossal (fragata)
-10
Colossal
-10
Imenso
-5
Enorme
-2
Grande
-1
ESTATSTICAS DE
COMBATE DOS VECULOS
Todas as estatsticas dos veculos que so relevantes ao combate so
descritos abaixo.
TAMANHO DE VECULOS
Veculos usam categorias de tamanho similares as das criaturas, como
mostrado na Tabela 10-1: Tamanhos de Veculos. A categoria de tamanho
Colossal adicionalmente subdivida para diferenciar naves interestelares
e estaes espaciais particularmente massivas.
Um modificador de tamanho dos veculos se aplica a Defesa de Reflexo do veculo, e tambm nos testes de Iniciativa e Pilotar feitos pelos ocupantes dos veculos.
ATAQUES
Qualquer veculo equipado com armas pode fazer ataques contra inimigos
dentro do alcance. Uma rolagem de ataque com uma arma de veculo
calculado da seguinte forma:
1d20 + bnus base de ataque + modificador de Inteligncia do
veculo + modificador de alcance
Bnus Base de Ataque: Use o bnus base de ataque do artilheiro (que
em alguns casos, pode ser o piloto).
Modificador de Inteligncia: O computador de um veculo melhora a
exatido dos sistemas de arma do veculo, e o valor de Inteligncia do
veculo mede a qualidade do computador.
Modificador de Alcance: A arma de um veculo pode atacar um alvo
queima roupa, curto, mdio, ou longo alcance. Se voc fizer um ataque
distncia contra um alvo dentro do alcance de queima roupa da arma,
voc no sofre penalidade na rolagem de ataque. Sua penalidade em
rolagens de ataque aumenta em -2 a curta distncia, -5 a mdia distncia,
e -10 a longa distncia (ver Tabela 10-2: Alcance de Arma dos Veculos).
Acertos Crticos
Como no combate de personagens, quando voc rola um 20 natural no
seu ataque, voc acerta automaticamente e causa o dobro do dano.
Falhas Automticas
Se voc rolar um 1 natural no seu ataque, voc falha automaticamente.
DAS
ARMAS
DOS
VECULOS
TIPO DE ARMA
QUEIMA R.
CURTA
MDIA
LONGA
QUEIMA R.
CURTA
MDIA
LONGA
Canho blaster
0-120
121-240
241-600
601-1.200
0-1
3-4
5-8
Canho de on
0-300
301-600
601-1.500
1.501-3.000
0-2
3-4
5-10
11-20
Canho de laser
0-150
151-300
301-750
751-1.500
0-1
3-5
6-10
Mssil ou torpedo
0-450
451-900
901-2.250
2.251-4.500
0-3
4-6
7-15
16-30
0-150
151-300
301-750
751-1.500
0-1
3-5
6-10
0-150
151-300
301-750
751-1.500
0-1
3-5
6-10
0-600
601-1.200
1.201-3.000
3.001-6.000
0-4
5-8
9-20
21-40
Point-defense
Raio trator
Turbolaser
1 Esta arma somente pode ser instalada sobre um veculo de tamanho Colossal (fragata) ou maior.
DANO
Quando voc acertar um ataque com uma arma de veculo, voc causa
dano de acordo com o tipo de arma (listado nas estatsticas de cada veculo). O dano causado por uma arma de veculo calculado da seguinte
forma:
Dano da arma multiplicador do dano
Multiplicador do Dano: Depois de rolar os dados de dano da arma,
multiplique o resultado pelo multiplicador de dano listado. Por exemplo,
quando voc disparar com uma arma de veculo que cause 6d102 de
dano, role 6d10 e multiplique o resultado por 2.
DEFESAS
As defesas de um veculo representam o quo difcil acertar ou sobrecarregar seus sistemas. Diferentemente de personagens, veculos no possuem uma Defesa de Vontade. Entretanto, os veculos possuem uma Defesa de Reflexo e uma Defesa de Fortitude que so calculadas da seguinte
forma:
Defesa de Reflexo = 10 + modificador de Destreza do veculo +
mod. de tamanho + bnus de armadura ou nvel herico do piloto
Defesa de Fortitude = 10 + modificador de Vigor do veculo
PONTOS DE VIDA
Veculos possuem pontos de vida, exatamente como os personagens. Os
pontos de vida so uma maneira abstrata de representar no somente a
massa fsica de um veculo, mas tambm a robustez ou fragilidade dos
seus sistemas.
Limiar de Dano
Como as criaturas, os veculos possuem um limiar de dano, calculado da
seguinte maneira:
Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de dano
Modificador de Tamanho: Aplique os seguintes modificadores de tamanho ao limiar de dano de um veculo: Grande, +5; Enorme, +10; Imenso,
+20; Colossal, +50; Colossal (fragata), +100; Colossal (cruzador), +200;
Colossal (estao), +500.
Se um veculo sofrer dano de um nico ataque que iguale ou exceda
seu limiar de dano, o veculo de move -1 passo no curso da condio (ver
Condies, pgina 148). Um veculo empurrado at o fundo do curso da
condio desativado e para completamente imediatamente. Se o veculo
estava voando em um campo gravitacional na hora em que ele ficou desativado, ele imediatamente cai 150 metros (100 quadrados) mais outros 300
metros (200 quadrados) a cada rodada at ele acertar a superfcie ou at
ser reativado. Aplique o dano por queda normalmente (ver Dano por Queda, pgina 255).
Se um veculo tem seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque
que cause dano igual ou maior que seu limiar de dano, ele destrudo.
Alm disso. Todos os ocupantes do veculo sofrem metade do dano do
ataque.
VELOCIDADE
Cada veculo tem uma velocidade, determinada em quadrados. O piloto
pode mover um veculo at a sua velocidade listada como uma ao de
movimento, e at quatro vezes sua velocidade com a ao de movimento
total (ver pgina 172).
Naves interestelares e airspeeders possuem uma listagem separada
para sua velocidade em escala de nave interestelar.
Velocidade Mxima: Esta a velocidade mxima que um veculo
pode se mover na escala de personagem. Isto raramente relevante em
combate por que tais velocidades rapidamente movem o veculo para fora
do mapa de batalha e para fora de alcance.
PERSONAGENS
EM
VECULOS
COMEANDO
BATALHA
INICIATIVA
Existem duas opes para determinar a iniciativa em combates de veculos. Primeiro, cada personagem pode fazer um teste de Iniciativa em separado. Este provavelmente o melhor mtodo se a maioria ou todos os
personagens estiverem a bordo do mesmo veculo, mas ele pode resultar
em uma poro de aes atrasadas ou adiantadas conforme os passageiros esperam pelo piloto realizar as manobras. Uma alternativa fazer um
teste de Iniciativa para cada veculo, usando o modificador de testes de
BATERIAS
DE
ARMAS
Prestar Auxlio
Como uma ao padro, voc pode prestar auxlio no prximo teste de
percia, teste de habilidade, ou rolagem de ataque de um aliado.
Prestar Auxlio em Teste de Percia ou Teste de Habilidade: Voc
pode ajudar outro personagem a obter sucesso em seu teste de percia ou
teste de habilidade fazendo o mesmo tipo de teste de percia ou teste de
habilidade em um esforo cooperativo. Se voc rolar um 10 ou mais em
seu teste, o personagem que voc est ajudando recebe um bnus de +2
em seu teste. Voc no pode escolher 10 em um teste de percia ou teste
de habilidade para prestar auxlio. Somente o co-piloto pode ajudar em
testes de Pilotar, e somente o comandante pode ajudar em testes de Usar
Computador. Qualquer tripulante pode ajudar em qualquer outro teste de
percia.
Prestar Auxlio em uma Rolagem de Ataque: Em combate, voc
pode auxiliar o ataque de outro personagem concedendo dados detalhados do alvo e mira ou coordenando este ataque com outras aes do veculo. Um artilheiro pode garantir um bnus de +2 na rolagem de ataque de
outro personagem fazendo um ataque contra uma Defesa de Reflexo de
10.
Um operador de sensores pode conceder um bnus de +2 na rolagem
de ataque de outro personagem fazendo um teste de Usar Computador
CD 10.
O comandante de um veculo pode garantir um bnus de +2 na rolagem de ataque de outro personagem fazendo um teste de Conhecimento
(tticas) CD 10.
AES DE COMBATE
COM VECULOS
Os tipos de aes que voc pode realizar durante um nico turno no
mudam quando voc est a bordo de um veculo.
Algumas das aes descritas abaixo somente podem ser realizadas
por tripulantes especficos. Neste caso, os tripulantes permitidos esto
listados em parnteses seguindo o nome da ao.
AES PADRO
Uma ao padro poderia ser qualquer uma das seguintes:
170
Com uma arma de ataque fsico, voc pode atacar qualquer inimigo em um
quadrado que voc possa ameaar. Voc pode ameaar somente quadrados dentro da sua extenso a partir do espao do veculo, e de forma alguma voc ameaa espaos em volta do veculo se ele conceder cobertura total. Por exemplo, um Jedi em uma moto speeder no poderia atacar
alvos adjacentes a moto com seu sabre de luz, mas o mesmo Jedi no
poderia fazer tal coisa enquanto estiver dentro de um AT-AT.
Voc no pode fazer um ataque fsico em escala de nave interestelar,
exceto dentro dos limites do veculo que voc ocupa.
sucedido em sair da perseguio e pode se mover um nmero de quadrados igual a sua velocidade. Se voc falhar, voc permanece na perseguio, e todos os artilheiros em seu veculo sofrem uma penalidade de -5 em
qualquer rolagem de ataque que eles fizerem at o seu prximo turno.
Ataque de Oportunidade: Se um caa estelar inimigo tentar se mover
atravs do seu quadrado ou de um quadrado adjacente, voc pode tentar
iniciar uma perseguio como um ataque de oportunidade. Se for bem
sucedido, o caa estelar inimigo deve parar de se mover.
Corrida de Ataque
Lutar Defensivamente
Somente Piloto
Como uma ao padro, voc pode concentrar-se mais em proteger seu
veculo do que em ferir seus inimigos. Voc e todos os artilheiros no seu
veculo sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque e seu
veculo recebe um bnus de esquiva de +2 em sua Defesa de Reflexo at
o incio do seu prximo turno. Se voc escolher no fazer ataques, seu
veculo recebe um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo e
todos os artilheiros sofrem uma penalidade de -10 em suas rolagens de
ataque at o incio do seu prximo turno.
Piloto Treinado: Se voc treinado na percia Pilotar, seu veculo
recebe ento um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Reflexo
quando voc e seus artilheiros sofrerem uma penalidade de -5 nas rolagens de ataque, ou um bnus de esquiva de +10 se voc escolher no
fazer ataques no seu turno.
Perseguio
Somente Piloto
Como uma ao padro, o piloto de um airspeeder ou nave interestelar
pode iniciar uma perseguio contra um airspeeder ou nave interestelar
inimiga em um quadrado adjacente (escala de nave interestelar). Faa um
teste de Pilotar com uma penalidade de -5, resistida pelo teste de Pilotar
do inimigo. Se voc for bem sucedido, voc e o veculo alvo se envolvem
em uma perseguio.
Conseqncias da Perseguio: Um veculo envolvido em uma perseguio deve selecionar a ao de perseguio em todo turno, e ele no
pode se mover para fora do seu quadrado atual at que saia da perseguio (ver abaixo). Enquanto estiver envolvido em uma perseguio, voc
no pode atacar qualquer alvo fora da perseguio.
Disparando para dentro de uma Perseguio: Se outro veculo disparar dentro de uma perseguio, ele sofre uma penalidade de -5 em sua
rolagem de ataque a menos que o artilheiro tenha o talento Tiro Preciso.
Atacando em uma Perseguio: Faa um teste de Pilotar resistido
como uma ao padro. Se voc vencer o teste resistido, voc pode fazer
um nico ataque com uma arma de veculo como uma ao rpida. Se
voc falhar, voc no pode atacar o alvo, e todos os artilheiros no seu
veculo sofrem uma penalidade de -5 em todas as rolagens de ataque que
eles fizerem at o prximo turno.
Saindo de uma Perseguio: Faa um teste de Pilotar resistido como
uma ao de movimento. Se voc vencer o teste resistido voc bem
AES DE MOVIMENTO
As aes de movimento incluem as seguintes:
Movimento
Somente Piloto
Voc pode se mover at o limite da velocidade do seu veculo. A nica
restrio de movimento para o movimento de veculos de que voc no
pode reentrar em um quadrado que voc acabou de sair.
AES RPIDAS
Aes rpidas incluem as seguintes:
Mirar
Somente Artilheiro
Exatamente com no combate de personagem, voc pode mirar antes de
fazer um ataque distncia (ver Mirar, pgina 154).
Parada Total
Somente Piloto
Se voc ainda no usou uma ao de movimento ou ao de rodada completa para mover seu veculo neste turno, voc pode gastar uma ao
rpida para fazer seu veculo parar completamente. Depois disso, o veculo considerado estacionrio.
Voc no pode fazer um veculo realizar uma parada total se voc usou
movimento total (ver abaixo) no seu ltimo turno.
Recarregar Escudos
Somente Engenheiro; 3 aes rpidas
Gastando trs aes rpidas durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, voc pode fazer um teste de Mecnica CD 20 para aumentar seu
valor de escudo atual por 5, at o do valor mximo normal do veculo.
Realocar Potncia
Somente Engenheiro; 3 aes rpidas
Gastando trs aes rpidas durante o mesmo turno ou em turnos consecutivos, voc pode fazer um teste de Mecnica CD 20 para mover +1 seu
veculo +1 passo no curso da condio (ver Condies, pgina 148).
Movimento Total
Somente Piloto
Como uma ao de rodada completa, Voc pode se mover a at quatro
vezes a velocidade do seu veculo. Todo este movimento deve ser em uma
linha reta, e voc no pode evitar colises enquanto fizer isso (ver Evitar
Coliso, pgina 173). Seu veculo perde o bnus de Destreza na Defesa
de Reflexo at o incio do seu prximo turno.
172
Voc no pode usar movimento total a menos que voc tenha se movido no seu ltimo turno.
Pelo motivo de que muita energia desviada para os motores enquanto usado o movimento total, os artilheiros a bordo do seu veculo no
podem atacar at o incio do seu prximo turno.
Velocidade Mxima (somente na escala de personagem): Se voc
usar seu movimento total no seu turno, voc pode se mover at a velocidade mxima do seu veculo com o movimento total no seu prximo turno.
Se voc se mover na velocidade mxima do seu veculo, voc deve ou
continuar se movendo na velocidade mxima do veculo ou usar o movimento total como sua ao no turno seguinte.
Ataque Total
Somente Artilheiro
Se voc capaz de fazer mais de um ataque (por que voc tem o talento
Ataque Duplo ou habilidade similar), voc deve fazer um ataque total para
conseguir realizar esses ataques extras. Um piloto que gastar ao menos
uma ao de movimento a toda rodada movendo seu veculo no pode
fazer uma ao de rodada completa a menos que o veculo j tenha realizado uma parada total.
Bater
Somente Piloto
Como uma ao de rodada completa, voc pode tentar bater contra um
alvo movendo seu veculo para dentro do espao de luta do alvo. Voc
deve ter movimento o suficiente para alcanar o espao de luta do alvo, e
a batida tratada como um efeito de rea. Voc pode usar seu veculo
para bater em quase qualquer coisa, incluindo outro veculo, uma criatura,
ou uma estrutura.
Faa um teste de Pilotar com uma penalidade de -10 contra a Defesa
de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu veculo, o alvo, e
todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo
voc) sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Assumindo que voc est vivo e consciente, voc pode continuar se
movendo atravs do espao de luta do alvo. Se o seu veculo ainda tiver
algum movimento restante. De outra forma, seu veculo empurrado para
fora do espao de luta do alvo para dentro dos quadrados mais prximos
possveis, e seu turno termina.
Se o seu teste de Pilotar falhar, seu veculo, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo voc) sofrem
metade do dano. Alm disso, seu veculo empurrado para fora do espao
de luta do alvo para dentro dos quadrados mais prximos possveis, e
neste ponto seu turno termina.
Movimento Total: Se o veculo que bater estiver fazendo movimento
total ou estiver se movendo na velocidade mxima (ver Movimento Total,
acima), dobre o dano causado pela coliso.
Evaso Veicular: Se voc possuir a aptido Evaso Veicular (pgina
207), voc pode reduzir ou negar o dano que o seu veculo e seus passageiros sofrem quando batidos por outro veculo.
REAES
Como sempre, um personagem pode realizar qualquer nmero de
reaes durante uma rodada. Reaes incluem as seguintes:
Evitar Coliso
Somente Piloto
A qualquer hora que o seu veculo estiver sujeito a uma coliso, voc pode
fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma reao. Se voc for bem sucedido no teste, todos os alvos envolvidos na coliso sofrem metade do dano
(ver Colises, abaixo, para mais informaes).
Voc no pode tentar evitar uma coliso quando voc tenta intencionalmente bater contra um alvo (ver Bater, acima).
Escala de Nave Interestelar: Colises so mais fceis de serem evitada em escala de nave interestelar. Se voc for bem sucedido no teste de
Pilotar para evitar uma coliso em escala interestelar, nenhuma coliso
ocorre.
REGRAS ESPECIAIS DE
COMBATE COM VECULOS
Veculos possuem algumas poucas regras adicionais durante o combate
que so diferentes daquelas usadas com personagens.
ATAQUES DE REA
Exceto como descrito aqui, os ataques de rea funcionam para veculos da
mesma maneira que funcionam com para personagens.
Escala de Nave Interestelar: Por causa do tamanho de cada quadrado comparado ao tamanho das naves interestelares, ataques de rea
(incluindo o modo automtico, armas de raio de exploso, e armas de
disperso) so resolvidos como ataques feitos contra um nico alvo na
escala de nave interestelar, a menos que esteja especificamente listado
que a arma possui um ataque de rea em escala de nave interestelar.
COLISES
Uma coliso ocorre toda vez que o seu veculo se move para dentro do
espao ocupado por uma criatura, estrutura, outro veculo, ou uma casualidade (como com um asteride), ou toda vez que essas coisas se moverem para dentro do espao de luta do seu veculo. Uma coliso tratada
como um ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155). Voc pode
reduzir ou negar o dano de uma coliso como uma reao sendo em sucedido em um teste de Pilotar CD 15 (ver Evitar Coliso, acima). A menos
que o veculo no conceda cobertura queles a bordo, qualquer dano
causado a passageiros e tripulao em uma coliso reduzido por uma
quantidade igual ao limiar de dano do veculo.
Batendo em Veculos: Quando a fonte da coliso um veculo realizando a manobra bater, o piloto do veculo com a inteno de bater faz um
teste de Pilotar (ao invs de uma rolagem de ataque) e compara o resultado com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, o veculo realizando a manobra, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso sofrem a quantidade de dano listado na Tabela
10-3: Dano por Coliso. Se o teste falhar, o dano reduzido pela metade.
VECULOS DESCONTROLADOS
Em uma situao em que o piloto est incapacitado ou abandona o
veculo antes de usar a ao de parada completa, os sistemas de emergncia do veculo automaticamente so acionados. No valor de
Iniciativa do piloto, o veculo se move em uma linha reta por um nmero
de quadrados igual a sua velocidade e ento para completamente. Um
veculo sem um piloto no pode aterrissar sozinho enquanto voa, entoa
depois de uma parada completa, ele vai cair como se tivesse sido desativado.
Casualidades Mveis: Quando a fonte da coliso uma casualidade
mvel de tamanho Grande ou maior (como um asteride ou um veculo
sem direo), a casualidade que colide faz uma rolagem de ataque contra
a Defesa de Reflexo do alvo. A rolagem de ataque da casualidade resolvida rolando 1d20 e adicionando um modificador invarivel baseado no
seu tamanho: Grande, +1; Enorme, +2; Imenso, +5; Colossal ou maior,
+10. Se o ataque acertar, a casualidade que colide, o alvo, e todos os
passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se o ataque falhar, reduza o dano pela metade.
MSSEIS E TORPEDOS
Alguns veculos carregam armas de projeteis guiados como os torpedos de
prton ou msseis de concusso. Ataques com estas armas so resolvidos
exatamente como com qualquer outra arma.
Se voc mirar antes de fazer um ataque com um mssil ou torpedo, ele
trava a mira no alvo e pode rastrear seu alvo independentemente. Faa
sua rolagem de ataque normalmente, mas se voc errar, o mssil ou torpedo pode tentar atacar novamente em seu prximo turno. Este prximo
TABELA 10-3:
DANO POR COLISO
TAMANHO DO VECULO
OU CASUALIDADE QUE COLIDE
DANO
Colossal (estao)
Colossal (cruzador)
Colossal (fragata)
Colossal
Imenso
Enorme
Grande
1 Dobre o dano se o veculo que colide est usando movimento total (ver
pgina 172).
173
QUALIDADE
DA
TRIPULAO
BONUS DE
ATAQUE
-5
+0
+2
+5
+10
MODIFICADOR
DO TESTE
+0
+5
+6
+8
+12
MODIFICADOR
DE ND
-1
+0
+1
+2
+4
ataque feito usando o mesmo bnus de ataque, mas com uma penalidade de -5. (Voc no precisa gastar uma ao para fazer este ataque.) se o
mssil ou torpedo errar seu alvo uma segunda vez, ele se alto destri inofensivamente.
Atacando um Mssil ou Torpedo: Se um mssil ou torpedo errar seu
alvo inicialmente, possvel derrub-lo antes que ele ataque novamente.
Um mssil ou torpedo tem uma Defesa de Reflexo de 30 e 10 pontos de
vida, e considera-se que ele ocupa o mesmo quadrado que o seu alvo
para propsitos de determinar as penalidades de alcance.
Tambm possvel atacar um mssil ou torpedo antes do seu primeiro
ataque, mas voc deve ter preparado uma ao especificamente para este
propsito (ver Preparar, pgina 162).
MODO AUTOMTICO
Se a arma do seu veculo capaz do modo automtico, voc pode us-lo
para fazer um ataque de rea na escala de personagem, exatamente como no combate de personagens.
Ataques Diretos: Ao invs de atacar uma rea de 2 quadrados por 2
quadrados, airspeeders, e caas estelares podem atacar um nmero de
quadrados em uma linha reta conforme eles voam sobre eles. Fazer isso
requer uma ao de corrida de ataque (ver pgina 171), e o ataque de
rea se aplica a uma linha reta de 1 quadrado de largura e de 5 10 quadrados de comprimento. Voc sofre uma penalidade em sua rolagem de
ataque igual ao nmero de quadrados includos no ataque de rea.
Voc no pode fazer um ataque direto em escala de nave interestelar.
RAIOS TRATORES
Ao invs de causar dano aos pontos de vida de um veculo, os raios tratores impedem que outro veculo escape. Quando atacar com um raio trator,
seu ataque bem sucedido se voc igualar ou exceder a Defesa de Reflexo do alvo. Se voc acertar, faa um teste resistido de agarrar. Se voc
vencer o teste resistido de agarrar, o alvo est agarrado.
Se um alvo agarrado do tamanho do seu veculo ou menor, ento ele
no pode se mover e ele perde seu bnus de Destreza em sua Defesa de
Reflexo. A cada rodada no seu turno, voc deve fazer outro teste resistido
de agarrar; se voc vencer o teste resistido, voc pode puxar o alvo at 10
quadrados para mais perto de voc (ou 1 quadrado mais perto de voc na
escala de nave interestelar) ou mant-lo no lugar em seu quadrado atual.
Se voc perder o teste resistido, o alvo consegue escapar do raio trator.
Se o alvo agarrado maior que o seu veculo, o alvo mantm seu bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo e pode se mover livremente,
mas voc pode mover seu veculo at 10 quadrados para mais perto do
alvo (ou 1 quadrado mais perto de voc na escala de nave interestelar). Se
o veculo agarrado se mover para alm do alcance do seu raio trator, o
controle do raio trator quebrado automaticamente.
Se voc puxar seu alvo para dentro do seu quadrado (ou empurrar seu
veculo para dentro do quadrado de um veculo maior), seu veculo pode
usar braadeiras de docas para se conectar ao alvo. Uma vez que isso
estiver feito, possvel ir bordo da nave alvo explodindo ou irrompendo
atravs de uma cmara de ar ou pelo casco (ver Atacar um Objeto, pgina
151).
DESCRIO
DOS VECULOS
Esta seo apresenta muitos veculos comuns que voc pode incluir na
sua campanha de Star Wars. Cada descrio de veculos vem com um
conjunto de estatsticas de combate. Algumas estatsticas so exclusivas
certos veculos ou requerem mais elaborao:
Nvel de Desafio (ND): Heris recebem pontos de experincia (XP) por
destruir, desativar, ou de alguma outra forma superando o veculo baseado
no ND do veculo (ver Premiao por Pontos de Experincia, pgina 248).
Entretanto, eles no recebem XP adicional para mortes acidentais de tripulantes ou passageiros como resultado da destruio de veculos. Por exemplo, heris que explodirem uma nave tambm no recebem XP por
sua tripulao; entretanto, se a nave estivesse transportando um Moff
Imperial que os heris foram contratados para eliminar, eles deveriam
receber XP pelo Moff Imperial tambm.
Velocidade Mxima: A velocidade mxima que o veculo pode atingir
depois de usar o movimento total por ao menos uma rodada total. A velocidade mxima nunca usada em escala de nave interestelar.
Agarrar (Agr): O modificador de agarrar do veculo principalmente
usado para resistir s tentativas de controlar o veculo fisicamente (normalmente via raio trator).
WALKERS
Muitos walkers so usados como veculos de assalto blindados. Sua altura
e fora permite que eles carreguem mais armadura e armas do que um
veculo flutuante de tamanho similar, e eles podem passar por cima de
obstculos menores.
AT-AT
Veculo terrestre Colossal (walker)
Inic -2; Sentidos Percepo +8
Defesa Ref 16 (desprevenido 16), Fort 29; +16 de armadura
pv 300; RD 20; Limiar 79
Velocidade 4 quadrados (velocidade max. 60 km/h)
Distncia canhes pesados laser +7 (ver abaixo) e
canhes blaster +7 (ver abaixo)
Espao de Luta 612; Cobertura total
Atq Base +5; Agr +42
Opes de Atq modo automtico (canhes blaster mdios)
ND 14
AT-ST
ND 8
175
SPEEDERS
ND 1
MOTOS SPEEDER
Estes pequenos e geis transportes pessoais atraem adolescentes procurando por emoes, foras militares que requerem veculos de explorao
efetivos e agentes aplicadores da lei necessitando veculos de perseguio
rpidos. Corridas de motos speeders so populares nos sistemas Centrais,
onde elas so vistas como mais refinadas que as extremamente perigosas
Corridas de Pod. Ainda assim, motos speeder enfatizam a velocidade e
dirigibilidade sobre a segurana e proteo.
176
ND 4
AAT-1
ND 8
Arpo (artilheiro)
Atq +4, Dano (agarrar +27)
AIRSPEEDERS
Airspeeders so velozes veculos voadores que podem atingir altitudes de
algumas centenas de quilmetros; entretanto, eles no foram criados para
viagem espacial.
ND 6
ND 12
177
CAAS ESTELARES
Caas estelares, algumas vezes conhecidos como caas esnobes, so
as naves escolhidas por pilotos de boa mira. Equipados com motores leves
porm potentes e com controles de resposta rpida, caas estelares podem entrar e sair de situaes ruins antes que muitos veculos mais pesados possam reagir. Seu armamento leve, e sua blindagem e escudos
so mnimos comparados aos daqueles das naves maiores, mas um bom
piloto em um caa estelar pode causar tanto dano quanto uma nave capital
cheia de torres de canhes.
Freqentemente exaltada como o melhor caa estelar jamais feito, o Xwing T-65B foi desenvolvido em segredo quando a Corporao Incom
comeou a dar suporte a Aliana Rebelde. Com impressionante poder de
fogo para uma nave do seu tamanho, escudos resistentes, e at mesmo
com um hiperdrive, o X-wing to gil quanto o caa TIE Imperial e muito
mais verstil. Ele equipado com uma baia de astromecnica no topo da
nave, permitindo que o piloto conecte um dride R2 para cuidar do sistema
de mira, controle de danos, e clculos de hiperespao.
ND 10
178
Caa Y-wing
O pau pra toda obra da Aliana Rebelde, o Y-wing Koensayr no to
popular quanto outros caas esnobes, no sendo nem mais rpidos nem
mais fceis de pilotar. Entretanto, seus impressionantes escudos e armamentos cobrem com folga as suas falhas de performance.
Como o X-wing, o Y-wing prov uma baia no topo para permitir que um
dride astromecnico seja conectado e cuide da maior parte do trabalho
sujo em vo.
Caa X-wing
ND 10
a torcer para que possam viver o bastante para serem promovidos a uma
variante de TIE mais avanada.
Canhes de on (artilheiro)
Atq +5 (+0 no modo automtico), Dano 4d102 on
Caa TIE
Caa TIE
Baratos e eficientes, os caas TIE no so to temidos pelas suas capacidades e sim pelas suas quantidades. Produzidos em massa pelos Sistemas de Esquadra Sienar, os caas TIE custam somente uma frao do
que um caa comparvel custa. Manter o preo baixo significa que os
caas TIE no possuem escudos, hiperdrives, ou suporte de vida nem
mesmo gravidade no cockpit. Eles no podem nem mesmo aterrissar sem
suportes especiais. A Marinha Imperial acredita que isso ensina aos pilotos
a contar com as autoridades maiores. Na verdade, isso apenas os ensina
ND 7
Interceptador TIE
O interceptador TIE foi desenhado especificamente para contra-atacar o Xwing da Aliana Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo,
os designers da Sienar deram a eles motores grandes, conversores de
motor mais poderosos, e um pacote de quatro canhes laser de fogo conjunto. Embora colocado em produo antes da Batalha de Yavin, estes
caas no tiveram uso geral at exatamente antes da Batalha de Endor.
Interceptador TIE
ND 8
180
ND 11
ND 12
Canhes laser
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 4d102
Tri-Caa Dride
Possuindo um crebro dride mais avanado do que os caas estelares
Abutre, o tri-caa dride se provou uma adio capaz e verstil a esquadra Separatista. Suas armas podem ser disparadas no mesmo alvo ou em
alvos diferentes, concedendo a habilidade de tirar partido de um ambiente
cheio de alvos.
Tri-Caa Dride
ND 9
Msseis de concusso
Atq +7, Dano 8d102, 4 quadrados de disperso
ND 7
Canhes laser
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 4d102
Canhes laser leves
Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 3d102
Msseis de concusso
Atq +7, Dano 8d102, 4 quadrados de disperso
181
- LEIA ORGANA
TRANSPORTADORES ESPACIAIS
Uma variedade vertiginosa de transportadores comerciais transita pelas
rotas espaciais da galxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de mundo a mundo por um preo razovel. Muitos so
controlados por operadores independentes ou interesses de corporao,
embora os governos empreguem uma quantidade regular de transportadores, algumas vezes para propsitos pacficos e muito freqentemente
no. Transportadores espaciais so quase sempre armados, protegidos
por escudos, e com motores de hiperdrive, permitindo que os mercadores
sobrevivam a ataques piratas e contrabandistas a evitar autoridades
enquanto viajam de lugar para lugar.
ND 6
NAVES CAPITAIS
As naves capitais so a espinha dorsal de qualquer esquadra estelar, mais
que compensando sua falta de velocidade e dirigibilidade com suas armas,
armaduras, e poderosos escudos. Os maiores carregam hangares cheios
de caas estelares para suplementar seus prprios impressionantes bancos de blasters e de canhes de on, projetores de campos gravitacionais
para impedir que oponentes em fuga entrem no hiperespao, ou milhares
de tropas terrestres e seus veculos de suporte. Comandantes de naves
capitais tm grande orgulho de saber que eles podem fazer diferena somente mostrando suas armas, o que dir quando eles as disparam.
Corveta Corelliana
Corveta Corelliana
ND 20
ND 16
183
Um dride um tipo de rob inteligente, um autmato mecnico eletronicamente programado para agir, pensar, e se comportar de determinada maneira.
Os drides facilitam vrias tarefas que seres orgnicos acham tediosas, difceis, ou perigosas. Eles so tipicamente moldados de acordo
com as preferncias dos seus criadores ou com um design utilitrio que
facilita suas funes. Sua utilidade faz deles uma viso comum em
quase todos os mundos habitados na galxia. Eles providenciam assistncia, aconselhamento, e algumas vezes at amizade a trilhes de
seres inteligentes diariamente.
A VIDA
DE UM
DRIDE
CRIANDO
UM
HERI DRIDE
outro membro do grupo, o Gamemaster deveria assegurar que o proprietrio no abuse de sua autoridade dando ordens irracionais ou indesejadas
ao personagem dride do outro jogador. Um personagem de jogador dride deveria ser tratado da mesma maneira que qualquer outro personagem
jogador, e em muitos casos melhor dar sugestes ou conselhos ao invs
de ordens reais. (De fato, muitos heris drides possuem um processador
heurstico para que eles possam interpretar ordens criativamente e ento
justific-las agindo conforme eles quiserem.)
Quando voc decidir interpretar um heri dride, voc vai precisar
reconhecer alguns detalhes sobre que tipo de dride seu personagem
ser. Isto equivalente a escolher uma espcie para um personagem no
dride.
OPO 1: INTERPRETANDO
UM DRIDE CUSTOMIZADO
Voc pode interpretar um dride do seu prprio design. As nicas escolhas
que voc tem que fazer escolher sua categoria, tamanho, e acessrios, e
assinalando seus valores de habilidade. Uma vez que voc tiver tomado
nota destes detalhes na sua ficha de personagem, continue com a gerao
do personagem normalmente.
Categoria
Drides so classificados por categoria, refletindo os tipos de tarefas que
eles tipicamente realizam. Geralmente, os drides de 1 categoria so
drides mdicos e analistas, drides de 2 categoria so drides mecnicos e tcnicos, drides de 3 categoria so drides de protocolo e domsticos, drides de 4 categoria so drides de segurana e de batalha, e
drides de 5 categoria so drides operrios e utilitrios.
A funo de um dride no tem que bater com sua categoria, mas isso
incomum.
Escolha uma categoria (1, 2, 3, 4, ou 5) para o seu dride. Isto
determina seus modificadores de valores de habilidade, como mostrado na
Tabela 11-1: Categorias de Drides. Por exemplo, um dride de protocolo
de 3 categoria aumenta seus valores de Sabedoria e Carisma por 2 e
reduz seu valor de Vigor por 2.
186
TABELA 11-1:
CATEGORIAS DE DRIDE
CATEGORIA MODIFICADOR. DE HABILIDADE PAPIS TIPICOS
1
mdico, cientfico
+2 de Int, -2 de Car
astromecnico, tcnico
protocolo, servio
combate, segurana
operrios, utilidade
Tamanho
Voc pode escolher interpretar um dride Mdio ou Pequeno. Drides de
outros tamanhos existem, mas eles so controlados pelo GM.
O tamanho de um dride determina seus modificadores de habilidade,
seu bnus de tamanho na Defesa de Reflexo, seu bnus de tamanho em
testes de Furtividade, ajustes nos pontos de vida e no limiar de dano, sua
capacidade de carga (ver Carga, pgina 140), e seu fator de custo (ver
abaixo), como mostrado na Tabela 11-2: Tamanho dos Drides.
Mdio: Drides personagens jogadores de tamanho Mdio no possuem modificadores especiais devido ao seu tamanho. Eles possuem um
sistema de locomoo andarilho (ver pgina 188) e uma velocidade de 6
quadrados.
Pequeno: Drides personagens jogadores de tamanho Pequeno aplicam os seguintes modificadores de habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vigor. Eles possuem um sistema de locomoo por esteiras (ver pgina 188)
e uma velocidade de 4 quadrados. Drides Pequenos recebem um bnus
de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bnus de tamanho de
+5 em testes de Furtividade. Entretanto, seus limites de erguer e carregar
so de trs quartos daqueles dos personagens Mdios.
Fator de Custo O fator de custo de um dride usado para calcular o
custo do dride e alguns sistemas de dride. Drides particularmente
grandes podem ser muito caros, mas drides particularmente pequenos
no so mais baratos devido aos gastos associados com a miniaturizao.
Os drides que so de tamanho Pequeno ou menores tratam seu fator de
custo como sendo igual 2/seu fator de custo para os propsitos de determinar o peso dos acessrios.
Classe e Nvel
Voc do 1 nvel em uma classe herica (nobre, vigarista, batedor, ou
soldado) de sua escolha. Voc no pode escolher a classe Jedi.
Sistemas e Acessrios
Voc tem um processador heurstico (ver pgina 190) e dois apndices de
braos (ver pgina 189).
Voc pode gastar at 1.000 crditos em sistemas de locomoo adicionais (ver pginas 188), apndices (ver pgina 189), e acessrios (ver
pginas 193) como voc achar melhor. Voc no pode manter nenhum
crdito restante, mas voc ainda recebe os crditos iniciais de acordo com
a sua classe (ver Captulo 3: Classes Hericas).
OPO 2: INTERPRETANDO
UM DRIDE PADRO
Se voc no quiser criar seu prprio dride customizado, voc sempre
pode interpretar um dos modelos bsicos encontrados mais tarde neste
captulo. Se voc usar esta opo, voc no rola os valores de habilidade;
ao invs disso, voc automaticamente tem os valores de habilidade listados para o modelo de dride selecionado. O dride que voc selecionar
deve atender os seguintes critrios, e voc pode modificar o modelo bsico
como notado aqui.
Tamanho: Voc somente pode ser de tamanho de Pequeno ou Mdio.
Processador: Voc no pode ter um processador remoto, ento voc
deve instalar um processador bsico ou processador heurstico se o modelo selecionado de dride no incluir um normalmente (ver Processadores,
pgina190).
Classe e Nvel: O dride que voc selecionar no pode ter mais que
trs nveis em uma classe no herica ou um nvel em qualquer classe
herica. Se o dride que voc selecionar tem apenas um ou dois nveis em
uma classe no herica, voc pode escolher adicionar um nvel em uma
classe herica da sua escolha; isto adiciona 1.500 crditos ao custo final
do dride.
Voc comea o jogo com o nmero mnimo de pontos de experincia
necessrios para o seu nvel de personagem. Por exemplo, um personagem no herico de 2 nvel/vigarista de 1 nvel comearia com 3.000 XP.
Custo Final: O custo final do seu dride, incluindo qualquer ajuste
necessrio para um processador ou adicionar um nvel em uma classe
herica, no pode exceder 5.000 crditos. Voc pode adicionar acessrios
ou substituir sistemas conforme voc achar melhor desde que o seu custo
final permanea dentro deste limite. Voc no pode manter nenhum crdito
no gasto, mas voc ainda recebe os crditos iniciais apropriados de acordo com a sua classe (ver Captulo 3: Classes Hericas).
DE
TRAOS
DE
DRIDE
DRIDES
MODIFICADOR
DE HABILIDADE
MOD. DE TAMANHO
NA DEFESA DE REF
MOD. DE TAMANHO
NA FURTIVIVIDADE
PONTOS DE VIDA
EXTRAS
Colossal
-10
-20
+100
+50
20
20
Imenso
-5
-15
+50
+20
10
10
Enorme
-2
-10
+20
+10
Grande
+8 de Vig, -2 de Des
-1
-5
+10
+5
Nenhum
+0
+0
Pequeno
-2 de Vig, +2 de Des
+1
+5
0.75
Mido
-4 de Vig, +4 de Des
+2
+10
0.5
Diminuto
-6 de Vig, +6 de Des
+5
+10
0.25
10
Minsculo
-8 de Vig, +8 de Des
+10
+20
0.01
20
Mdio
DE
Sistemas: Drides podem ter muitas das suas caractersticas modificadas instalando ou substituindo os sistemas existentes (ver Modificando
Drides, pgina 197).
Linguagens Automticas: Binrio mais uma linguagem escolhida pelo
criador (normalmente Bsico).
SISTEMAS
DOS
DRIDES
LOCOMOO
Todos os drides comeam com uma velocidade de movimento base determinada pelo sistema de locomoo (ver Tabela 11-3: Locomoo de
Drides). Os drides podem ter mais de um sistema de locomoo. Adicione 500 o fator de custo do dride para o segundo sistema de locomoo, 1.000 o fator de custo do dride para o terceiro, 2.000 o fator de
custo do dride para o quarto, 5.000 o fator de custo do dride para o
quinto.
Drides Andarilhos: Drides andarilhos so os drides mais versteis, possuindo pernas e ps que permitem que eles viajem como bpedes,
quadrpedes, e outras criaturas similares. O chassi mais comum para os
drides andarilhos o formato humanide (dois braos, duas pernas, e
uma cabea). Eles sofrem da penalidade normal quando se movem sobre
terreno difcil (ver Terreno Difcil, pgina 159).
Drides com Rodas: Drides com rodas usam uma ou mais rodas de
propulso para se mover e normalmente so desenhados para atravessar
superfcies regulares. Drides com rodas no podem usar a percia Escalar, e as penalidades de se mover por terreno difcil so dobradas.
Drides com Esteiras: Drides com esteiras so um aprimoramento
dos drides com rodas, possuindo trilhos que concedem a eles mais trao. Drides com esteiras ignoram as penalidades de terreno difcil, mas
eles sofrem uma penalidade de -5 em todos os testes de Escalar.
Drides Flutuantes: Drides flutuantes usam a tecnologia de motores
flutuantes para flutuar sobre o cho (dentro de 3 metros). Eles ignoram as
penalidades de terreno difcil.
DRIDES
AT PEQUENO
MDIO
GRANDE OU MAIOR
CUSTO
Andarilho
4 quadrados
6 quadrados
8 quadrados
Rodas
6 quadrados
8 quadrados
10 quadrados
Esteiras
4 quadrados
6 quadrados
8 quadrados
Flutuante
6 quadrados
6 quadrados
6 quadrados
Voador
9 quadrados
12 quadrados
12 quadrados
188
Garras de Escalada
Garras desenhadas para escalar uma superfcie podem ser adicionadas a
qualquer dride com um sistema de locomoo andarilho. Garras de escalada concedem ao dride uma velocidade de escalada igual metade da
sua velocidade de caminhada. Alm disso, um dride equipado com garras
de escalada pode re-rolar um teste de Escalar que tiver falhado (mantendo
o melhor resultado) e pode escolher 10 em testes de Escalar mesmo
quando estiver com pressa ou ameaado. Garras de escalada dobram o
custo de um sistema de locomoo andarilho.
Pernas Extras
Drides andarilhos normalmente so bpedes, mas um dride andarilho
pode ser construdo com trs ou mais pernas (normalmente quatro) para
conceder ao dride estabilidade extra e capacidade de carregar. Isto dobra
o custo do sistema de locomoo andarilho, mas a capacidade de carregar
do dride fica 50% maior do que aquele de um dride bpede de mesmo
Vigor. Alm disso, o dride recebe um bnus de estabilidade de +5 em
testes para resistir s tentativas de derrub-lo.
Servos de Salto
Servos de salto auxiliados por motores flutuantes podem ser adicionados a qualquer dride com um sistema de locomoo andarilho. Servos de salto concedem ao dride a habilidade de tratar
todos os saltos como saltos em corrida, mesmo sem a corrida
inicial normal (ver a percia Saltar, pgina 68). Alm disso, o dride
pode re-rolar um teste de Saltar mal sucedido (mantendo o melhor
resultado) e pode escolher 10 em testes de Saltar mesmo quando estiver
com pressa ou ameaado. Servos de salto dobram o custo de um sistema
de locomoo andarilho.
189
Ps Magnticos
Agarradores eletromagnticos permitem que um dride grude no casco de
uma nave, mesmo quando a nave est se movendo em alta velocidade.
Somente drides com locomoo de andarilho, por rodas, ou esteiras
podem ter ps magnticos.
APNDICES
Os tipos de apndices que um dride tem determina o quo bem ele
capaz de tocar, segurar, erguer, carregar, empurrar, puxar, ou colocar
objetos. Um membro que no usado para locomoo ou equilbrio possui
um dos seguintes tipos de apndices: sonda, instrumento, ferramenta,
garra, ou mo.
Drides podem usar seus apndices para fazer ataques desarmados.
O dano causado por um ataque desarmado depende do tamanho do dride de do tipo de apndice. A Tabela 11-4: Apndices de Drides e Dano
MO
Apndice Telescpico
Minsculo
Diminuto
Mido
1d2
Pequeno
1d2
1d3
1d2
Mdio
1d2
1d3
1d4
1d3
Grande
1d2
1d3
1d4
1d6
1d4
Enorme
1d3
1d4
1d6
1d8
1d6
PROCESSADORES
Imenso
1d4
1d6
1d8
2d6
1d8
Colossal
1d6
1d8
2d6
2d8
2d6
O dride tem um apndice que se estende pra mais longe do seu corpo do
que o normal, um apndice telescpico tem o dobro da extenso normal
para o tamanho do dride. Por exemplo, um dride Mdio com um apndice telescpico tem uma extenso de 2 quadrados.
Encaixe Estabilizado
Por cinco vezes o custo e o peso listado, um apndice de ferramenta pode
ser estabilizado para que ele possa segurar uma arma maior. Isso permite
que o dride use esta arma como se a estivesse usando com as duas
mos.
que fazer isso ir, enfim, salvar mais seres vivos inteligentes em relao
aos que ele ir ferir.
Conforme o passar do tempo, um dride equipado com um processador heurstico desenvolve uma personalidade nica baseada na sua experincia. Por causa disso, lavagens de memria, e pinos de conteno so
comumente usados para assegurar que um processador heurstico no
permita que um dride se desvie para muito longe do seu propsito projetado. Ainda assim, alguns mestres progressistas encorajem seus drides a
quebrar sua programao, confiando no julgamento do dride para fazer
decises independentes sem tirar vantagem da situao.
Processador Remoto: O processador de um dride no est localizado no dride; ao invs disso, o dride na verdade o veculo para um
processador remoto. O processador equipado com um transmissor que
permite que um dride equipado com o receptor remoto apropriado para
operar de 5 km (para o modelo menos caro) at a 5.000 km (para o modelo mais caro).
A vantagem de um processador remoto que ele deixa o dride muito
menos caro porque ele s precisa de um receptor ao invs de um sistema
de controle local. O ponto fraco que o dride no reage to rapidamente
quanto um dride com um processador interno, ento ele sofre uma penalidade de -2 em sua Destreza.
Receptor Remoto: Esta unidade permite que um dride receba instrues de um processador remoto. Somente drides sem processadores
internos (como os drides de batalha Baktoid Combat Automata) podem
ser equipados com receptores remotos. Um receptor remoto somente pode
ser conectado a um processador remoto de cada vez. Trocar a conexo
para um processador remoto diferente requer um teste de Mecnica CD 20
e um kit de ferramentas.
Processador de Apoio: Um dride com um receptor remoto tambm
pode ter um processador de apoio que permite que o dride funcione
mesmo se ele perder contato com seu processador remoto. O dride continuar executando suas ltimas ordens recebidas at o contato ser restabelecido.
Circuitos de Disparos Sincronizados: Um dride com um receptor
remoto pode ter circuitos de disparos sincronizados que melhor coordenem
suas aes com outros drides. Quando for bem sucedido em usar a ao
de prestar auxlio para ajudar outro dride conectado com o mesmo processador remoto, um dride com circuitos de disparos sincronizados concede um bnus adicional de +2 s outras rolagens ou testes do dride.
Inibidores de Comportamento
Mesmo sem um pino de conteno ou lavagens de memria peridicas,
muitos drides operam de acordo com um conjunto rgido de regras. A
programao principal de um dride a parte de sua memria que no
pode ser apagada concede a ele instrues restritas de como reagir s
circunstncias comuns, muitos dos quais giram em torno de obedincia,
segurana, tica, e moralidade. Estas instrues so os inibidores de
comportamento do dride.
A restrio mais comum gravada na memria de um dride a noo
de que ele no pode ferir um ser vivo inteligente ou, atravs da falta de
aes, permitir que um ser vivo se machuque. (Drides de quarta categoria
no possuem esta restrio.) Os drides esto sob restries similares
para no permitir que eles mesmos sejam feridos a menos que eles sejam
especificamente ordenados a fazer isso. claro, os drides tambm s
podem obedecer aos comandos de seus mestres designados. Quando as
BINRIO
Quase todos os drides so programados para entender uma linguagem binria de computador usada por muitos computadores e mquinas inteligentes. A verso simples disso uma habilidade de linguagem chamada Binrio. Com ela, os drides podem se comunicar com
computadores e uns com os outros. O Binrio permite que um computador ou dride comunique informao matemtica ou tcnica com
grandes detalhes com uma freqncia muito alta (aproximadamente
100 vezes mais rpido que a fala normal), mas ela tem muita dificuldade expressando tpicos no tcnicos como emoo, arte, filosofia,
ou a Fora. Por exemplo, como uma ao livre, um dride poderia
usar o Binrio para descrever a localizao exata e a descrio fsica
de todos os objetos e personagens que o dride detectar em uma
rea de 10 quadrados por 10 quadrados, mas o dride incapaz de
expressar as nuances de uma conversao ou a emoo demonstrada pela linguagem corporal.
Obviamente, alguns drides tambm podem entender linguagens
adicionais muitos drides na galxia so programados com o Bsico, mesmo se eles no puderem realmente articular a linguagem.
Alguns seres vivos aprendem a linguagem binria dos drides, mesmo se eles no puderem nem mesmo falar alguma coisa parecida.
Um ser vivo que entende Binrio no pode entender o mesmo volume
de informao que outro dride ou computador, ento o dride que
falar deve diminuir voluntariamente a velocidade da sua fala para
freqncias normais (isto , o mesmo que o Bsico ou qualquer outra
linguagem) para ento este ser vivo entend-lo.
191
Reprogramando
Um modelo bsico de dride com percias vindas de fbrica e um certo
conjunto de percias treinadas, talentos, percias e algumas vezes, aptides. Estas caractersticas de fbrica so embutidas na programao
central do dride e no podem ser alteradas, mas muitos drides possuem
uma ou mais percias treinadas deixadas em aberto para que eles possam
ser facilmente programados para os seus deveres especficos. As percias
deixadas em aberto e tambm os talentos e as aptides recebidas atravs
do avano de nvel podem ser alterados atravs da reprogramao.
Reprogramar um dride requer um teste de Usar Computador (CD =
Defesa de Vontade do dride) e 30 minutos de trabalho ininterrupto. Reprogramar talentos e aptides mais difcil, ento voc sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Usar Computador. Alm disso, talentos e aptides somente podem ser reprogramados se eles no forem nem um requerimento para qualquer uma das classes de prestgio do dride nem um
pr-requisito para qualquer talento ou aptido que o dride tiver. Como
sempre, um dride deve atender todos os pr-requisitos para qualquer
talento ou aptido substituta. Reprogramar requer que o dride seja desligado pela durao do procedimento (mas veja Dride Se AutoReprogramando, abaixo).
Para reprogramar uma percia, o programador deve ser treinado nesta
percia ou comprar um pacote de percias (100 crditos). Para reprogramar
um talento ou aptido, o programador ou deve ter este talento ou aptido
ou comprar um pacote de talentos ou aptides (1.000 crditos).
Se o proprietrio do dride no for capaz de fazer a reprogramao por
ele mesmo, ele pode contratar um programador profissional para fazer a
tarefa por ele mesmo. O custo padro para contratar um programador (a
Defesa de Vontade do dride ao quadrado) 10 crditos para uma percia,
ou 10 vezes esta quantidade para um talento ou aptido. Este custo inclui
qualquer pacote de percia, talento, ou aptides necessrios.
Dride Se Auto Reprogramando: Um dride treinado na percia Usar
Computador pode tentar se auto reprogramar. Entretanto, o dride deve ter
o pacote de percia, talento, ou aptido apropriado para tal, e ele sofre uma
penalidade de -5 em seu teste de percia de Usar Computador. Um dride
que tentar se auto reprogramar no tem que ser desligado, mas ele fica
inofensivo e incapaz de realizar qualquer ao at que a tentativa esteja
completa.
Lavagens de Memria
Embora drides inteligentes considerem isso medonho e assombroso e
heris drides considerem isso como um destino pior que a morte, a lavagem de memria um fato na existncia para muitos drides. Seu propsito primrio erradicar singularidades na personalidade que diferenciam
um dride independente.
Realizar uma lavagem de memria requer um teste bem sucedido de
Usar Computador contra a Defesa de Vontade do dride. O dride deve
estar desligado para realizar a lavagem de memria.
192
PARECE
QUE NS
FOMOS FEITOS PARA
SOFRER. O NOSSO
FARDO NA VIDA.
C-3PO
Uma lavagem de memria limpa um nvel de classe por minuto. Uma
lavagem de memria completa reduz um dride ao modelo bsico sem
singularidades de personalidade e sem habilidades de classe. Por exemplo, um dride de protocolo Srie 3PO que era um personagem no herico de 1 nvel/vigarista de 4 nvel se torna um modelo bsico modelo
bsico no herico de 1 nvel aps uma lavagem de memria de 4 minutos, perdendo seus nveis de vigarista e todos os benefcios correspondentes.
CD 20
CD 25
CD 35
A cada vez que a transferncia for tentada, o dride deve fazer um teste
de Inteligncia CD 15. Um teste mal sucedido indica que a memria do
dride sofreu uma corrupo: uma reduo permanente de 1d6 pontos de
Inteligncia. A programao corrompida no pode ser reparada; se o modificador de Inteligncia do dride diminuir por causa da corrupo, as percias treinadas do dride devem ser reduzidas de acordo. O dride tambm
perde acesso aos talentos que possuem um pr-requisito de Inteligncia
maior que o novo valor de Inteligncia do dride.
Um dride transferido com sucesso para outro dride do mesmo modelo continua funcionando como estava antes da transferncia, mantendo
todos os valores de habilidade, nveis de classe, percias, talentos, e aptides.
Um dride transferido com sucesso para outro dride de modelo diferente adota ao Vigor e Destreza do novo modelo, mas mantm seu valor
de Inteligncia, Sabedoria, e Carisma. O dride mantm suas percias
treinadas, embora os modificadores de percia baseados no Vigor e na
Destreza podem precisar de ajuste. Finalmente, o dride perde um nvel
de classe (incluindo todas as aptides e talentos associados) e ele tem
que reprogramar e adaptar seus dados de memria e sensoriais para os
novos chassis.
ACESSRIOS
Qualquer sistema que no cair em uma das categorias acima pode ser
considerado um acessrio. Acessrios adicionam funes ou melhoram os
sistemas existentes em um dride, deixando-os mais capazes e eficientes.
A Tabela 11-5: Acessrios de Drides sumariza os vrios acessrios descritos neste captulo.
Custo e Peso: Algumas vezes um acessrio de dride tem um custo
ou peso invarivel. Muitas vezes o custo e/ou o peso determinado multiplicando um nmero base pelo fator de custo do dride, o qual determinado pelo tamanho do dride (ver a Tabela 11-2: Tamanhos de Drides,
pgina 187).
Disponibilidade: Alguns acessrios de drides possuem disponibilidade limitada ou so restritamente regulados, como descritos nos Itens Restritos (ver pgina 118).
Armadura
Drides podem ser equipados com uma armadura embutida que prov um
bnus de armadura na Defesa de Reflexo. Drides bpedes com dois apndices de mo podem vestir tambm armaduras designadas para criaturas humanides; entretanto, o bnus de armadura concedido pela armadura embutida do dride no se acumula com o bnus de armadura concedido pela armadura usada. A Tabela 11-6: Armaduras de Drides sumarizam
os tipos diferentes de armaduras de dride embutidas disponveis.
Velocidade: Um dride com armadura embutida leve, mdia, ou pesada no sofre penalidade em sua velocidade.
Penalidade de Armadura em Testes: Um dride com armaduras
embutidas sofrem um penalidade de armadura em testes nas rolagens de
ataque e tambm em testes de percia feitos usando as seguintes percias:
Acrobacia, Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O
tipo de armadura usado determina o tamanho da penalidade: leve, -2;
mdia, -5; pesada, -10. Um dride com o talento de Proficincia de Armadura apropriado (ver pgina 82) nega estas penalidades.
Bnus de Destreza Mxima: Armadura de dride embutida tem um
bnus de Destreza mxima, exatamente como armadura normal (Ver Armadura, pgina 131).
Disponibilidade: Algumas armaduras tm disponibilidade limitada.
Rara: Esta armadura raramente est a venda no mercado aberto. O
preo da armadura no mercado negro normalmente o dobro do preo
listado.
Licenciada, Restrita, Militar, ou Ilegal: A propriedade da armadura
limitada ou estritamente regulada, como descrito nos Itens Restritos (ver
pgina 131).
Correndo com Armadura Pesada: Quando correr com armadura
pesada, um dride pode se mover somente at trs vezes sua velocidade
(ao invs de quatro vezes).
Comunicaes
Todos os drides so capazes de emitir os sons necessrios para falar
Binrio, uma linguagem usada por drides e computadores para transmitir
rapidamente grandes quantidades de informao (ver Box Binrio, pgina
191).
Vocabulador: O dride equipado com um falante que permite que
ele emule voz, ao invs de simplesmente falar o cdigo das mquinas.
Este dispositivo padro se o dride tiver a habilidade de falar qualquer
outra linguagem alm do Binrio.
Pacote de Diagnsticos
Alguns drides so equipados para realizar diagnsticos, ou como um
auxlio para um tcnico ou como uma caracterstica de segurana geral. O
pacote de diagnostico concede ao dride um bnus de equipamento em
testes de Mecnica para diagnosticar problemas.
Sistemas Solidificados
Drides de tamanho Grande ou maior podem ser desenhados para possuir
armadura interna e sistemas redundantes que permitem que ele continue
funcionando a despeito de danos pesados. Isto representado por um
multiplicador que aumenta os pontos de vida bnus e o limiar de dano
baseado no tamanho do dride. Por exemplo, um dride grande com sistemas solidificados 3 poderiam ter +30 pontos de vida e um bnus de +15
em seu limiar de dano ao invs dos +10 pontos de vida normais e +5 de
bnus em seu limiar de dano.
Depsito Interno
O dride tem uma certa quantidade de espao aberto em seu chassi, permitindo a adio de novos componentes internos ou compartimentos para
itens carregados. Drides de tamanho Mido ou menor no podem possuir
depsito interno.
Para cada 50 crditos gastos, o dride pode carregar 1 kg de material
ou equipamento em um depsito interno, como notado abaixo:
DE
TAMANHO DO DRIDE
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal
DRIDES
CUSTO
PESO
DISPONIBILIDADE
Garra
20 fator de custo
(5 fator de custo) kg
Mo
50 fator de custo
(5 fator de custo) kg
Instrumento
5 fator de custo
(1 fator de custo) kg
Sonda
2 fator de custo
Ferramenta
10 fator de custo
(2 fator de custo) kg
Garras de escalada
custo do apndice 2
Servos de salto
custo do apndice 2
(2 fator de custo) kg
Ps magnticos
custo do apndice 2
Apndice telescpico
custo do apndice 2
(peso normal 2) kg
Comlink interno
250
0.1 kg
Vocabulador
50
0.5 kg
Pacote de diagnsticos
250
4 kg
Chama dride
10
0.2 kg
Sistema solidificado 2
Militar
Sistema solidificado 3
Militar
Sistema solidificado 4
Militar
Sistema solidificado 5
Militar
50
150
3 kg
Acesso travado
50
Licenciada
Apndice
Armadura
Comunicaes
Sistemas Solidificados
Depsito Interno
194
Mecanismo com Molas: Este dispositivo permite que um dride Pequeno, Mdio, ou Grande lance um item mantido em um compartimento de
depsito interno at 4 quadrados como uma ao padro. O item no pode
pesar mais que 4 kg, e o dride faz um ataque distncia contra Defesa
de Reflexo 10 para laar o projtil para dentro de um quadrado designado.
Qualquer um dentro da extenso do quadrado do alvo que tiver uma ao
preparada pode tentar pegar o item, desde que o ataque do dride seja
bem sucedido. (Se o ataque falhar, o item aterrissa em um quadrado determinado aleatoriamente adjacente ao quadrado do alvo.) Pegar o item
requer um teste de Destreza CD 10 e considerado uma ao de movimento.
DE
Acesso Travado
Um dride com acesso travado tem seu interruptor seguro ou localizado
internamente, impedindo que ele seja desligado por um oponente. O dride deve estar desativado ou de alguma outra forma inofensivo antes que
ele possa ser desligado.
DRIDES
CUSTO
PESO
DISPONIBILIDADE
2.000
5 kg
Processador de alcance de 5 km
1.000
10 kg
Processador de alcance de 50 km
10.000
100 kg
100.000
1.000 kg
Militar
1.000.000
10.000 kg
Militar
Receptor remoto
-500
1 kg
Processador de apoio
100
150
1 kg
Militar
Pino de conteno
Bateria secundria
400
4 kg
Sistema de autodestruio
dano mximo 20
Restrita
200
2.5 kg
Viso no escuro
150
1.5 kg
SR 5
Militar
SR 10
Militar
SR 15
Militar
SR 20
Militar
CD 20
200
1 kg
CD 15
500
2 kg
CD 10
1.000
4 kg
CD 5
2.000
8 kg
Processadores
Processador heurstico
Processador remoto
Sensores
Gerador de escudo
Unidade de Traduo
195
DE DRIDES
CUSTO
DISPONIBILIDADE
+2
+5
(2 fator de custo) kg
Casco de quadnio
+3
+4
(3 fator de custo) kg
Casco de durao
+4
+4
(8 fator de custo) kg
Blindagem de quadnio
+5
+3
Blindagem de durao
+6
+3
+7
+3
(7 fator de custo) kg
Blindagem de durnio
+8
+2
+8
+3
(8 fator de custo) kg
Restrita
Blindagem de ao Mandalorian
+9
+3
(9 fator de custo) kg
Militar, Rara
+10
+2
Blindagem de neutrnio
+11
+1
1 Quando correr com uma armadura pesada, um dride pode se mover a at trs vezes a sua velocidade (ao invs de quatro vezes).
Bateria Secundria
Uma bateria secundria (algumas vezes chamada de bateria redundante
ou bateria de apoio) concede energia adicional ao dride, permitindo que
ele opere por uma durao mais longa. A bateria secundaria permite que o
dride permanea operacional por 200 horas (ao invs das 100 horas
normais) antes que ele precise desligar e recarregar.
CUSTOS
DOS
DRIDES
196
DANO
4d6
6d6
8d6
10d6
20d6
Sensores
Os sensores permitem que o dride perceba seus arredores. Muitos drides so equipados com uma srie de sensores padres que d a eles a
acuidade visual e de audio de um Humano comum. Por um custo adicional, um dride pode ser equipado com um pacote de sensores aprimorados ou com viso no escuro.
Pacote de Sensores Aprimorados: Um dride com um pacote de
sensores aprimorados recebe um bnus de equipamento de +2 nos testes
de Percepo. Alm disso, o dride recebe viso na penumbra, ignorando
o encobrimento (mas no encobrimento total) da escurido.
Viso no Escuro: O dride com viso no escuro ignora encobrimento
(incluindo encobrimento total) da escurido.
Gerador de Escudo
O dride equipado com um gerador de escudos defletores o mesmo
tipo instalado nas naves interestelares. Toda vez em que o dride receberia dano, reduza o dano pelo valor de escudo do dride (VE). Se o dano for
igual ou maior que o valor de escudo do dride, o valor de escudo do dride reduzido por 5. Gastando trs aes rpidas na mesma rodada ou em
rodadas consecutivas, o dride pode fazer um teste de Tolerncia CD 20
para restaurar a energia perdida do escudo. Se o teste for bem sucedido, o
valor de escudo do dride aumenta em 5 pontos (at o seu valor de escudo normal).
Devido aos requerimentos de tamanho e energia dos geradores de
escudo, somente drides de tamanho Pequeno ou maior pode ser equipado com um gerador de VE 10. Somente drides de tamanho Mdio ou
maior pode ser equipado com um gerador de VE 15. Somente drides de
tamanho Grande ou maior pode ser equipado com um gerador de VE 20.
Unidade de Traduo
O dride equipado com um dispositivo que permite que ele entenda e
comunique informao em uma variedade de linguagens, incluindo linguagens no verbais. Quando o dride experimenta uma forma de comunicao pela primeira vez, ele faz um teste de Inteligncia para determinar se
ele pode identificar e entender a linguagem. A CD baseada na base de
dados da unidade de traduo, com as melhores unidades possuindo uma
CD menor.
MODIFICANDO DRIDES
Um dride pode ser modificado para carregar equipamento adicional simplesmente fixando o novo equipamento aos chassis do dride e conectando o novo componente ao processador do dride. Adicionar equipamentos
aumenta o peso do dride. Drides sofrem de penalidades de carga da
mesma maneira que personagens orgnicos sofrem: Eles ficam mais lentos. Adicionar, remover, ou substituir os sistemas em um dride requer um
teste de Mecnica, a CD determinada pelo tipo de sistema.
Locomoo: Teste de Mecnica CD 25, representando 1 dia de trabalho.
Processador: Teste de Usar Computador CD 20 e teste de Mecnica
CD 20, representando 1 dia de trabalho.
Apndice: Teste de Mecnica CD 20, representando 1 hora de trabalho.
Acessrio: Teste de Mecnica CD 15, representando 1 hora de trabalho.
Ferramenta, Arma, ou Instrumento Instalado sobre um Apndice:
Teste de Mecnica CD 15, representando 10 minutos de trabalho. Voc
sofre uma penalidade em seu teste de Mecnica quando instalar uma
arma em um dride de 1, 2, 3, ou 5 categoria.
Auto Modificao: Um dride pode instalar ou substituir um sistema
de locomoo, apndice, ou acessrio em si mesmo, mas ele sofre uma
penalidade de -5 em seu teste de Mecnica. Um dride no pode substituir
ou instalar um processador em si mesmo.
EXEMPLOS
DE
DRIDES
Os seguintes exemplos de drides so apresentados como modelos bsicos, em seu estado de configurao de fabrica. As percias e os talentos
treinados possudos por um modelo bsico representam a programao
central do dride caractersticas que o dride mantm mesmo depois de
ser sujeito a uma lavagem de memria (ver pgina 192).
ND 0
197
ND 0
198
Dride de Protocolo
Equipado com um Verbocrebro AA-1 SyntheTech, o dride de protocolo
3PO capaz de armazenar imensas quantidades de informaes, permitindo que ele entenda mais de seis milhes de formas de comunicao e
responder em quase todas elas. Ele tambm tem uma tremenda capacidade de analisar linguagens anteriormente desconhecidas e traduzi-las em
qualquer linguagem que seu mestre desejar. O 3PO inclui at um sensor
olfatrio para traduzir comunicao por feromnios. O armazenamento de
memria adicional do 3PO geralmente usado para manter modos de
comunicao especficos na memria ativa, evitando atrasos demorados
enquanto procura por informaes lingsticas no meio da traduo.
Cada 3PO vem com um raio repressor instalado de fbrica. Eles tambm so programados para terem comportamento passivo um tpico
dride 3PO nunca ataca sob qualquer circunstncia. Se o dride se tornar
um problema, o interruptor para desligar o 3PO est convenientemente
localizado atrs do seu pescoo.
Construdos para se parecer com humanides, os 3POs vm com uma
ampla variedade de cores.
Os drides de protocolo da Srie 3PO podem ser interpretados como
heris drides.
EU
FUI PROGRAMADO
PARA ETIQUETA, NO
DESTRUIO!
C-3PO
Dride de Protocolo Srie 3PO
Dride Mdio (3 categoria) no-herico 1
Inic -1; Sentidos Percepo +1
Linguagens Bsico, Binrio, 3 a serem determinadas
Defesas Ref 9 (desprevenido 9), Fort 9; Von 11
pv 2; Limiar 9
Imune traos de dride
Velocidade 6 quadrados (andarilho)
Ataque Fsico desarmado -1 (1d3-1)
ND 0
Percias Percepo +6
Sistemas locomoo andarilho, receptor remoto, 2 apndices de mos,
comlink interno, vocabulador
Posses carabina blaster
Disponibilidade Militar; Custo 1.800 crditos
ND 1
ND 2
Habilidades Vig 14, Des 11, Con , Int 10, Sab 11, Car 7
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Tiro em Investida, Tiro Rpido,
Tolerncia, Proficincia em Arma (armas pesadas, rifles, armas simples)
Percias Percepo +8
Sistemas locomoo de andarilho, receptor remoto, processador de apoio,
circuitos de disparos sincronizados, 2 apndices de mos, comlink integrado, vocabulador, casco de plstico de ao (+2 de armadura)
Posses blasters de pulso (como o rifle blaster)
Disponibilidade Militar; Custo 3.300 crditos
CONTRA MINHA
PROGRAMAO
PERSONIFICAR UMA
DIVINDADE.
C-3PO
Dride Destrier Srie Droideka
Projetados e construdos pelos Geonosianos de Geonosis e os Collicides
de Colla IV, os drides destrieres Srie Droideka refletem a ferocidade
cruel de seus criadores.
O principal mtodo de propulso dos drides destrieres um modo de
locomoo giratrio auxiliado por um micro-repulsor que permite ao dride
se dobrar num formato rudimentar de uma roda e rolar em altas velocidades. Apesar de mudar rapidamente para este modo, os drides destrieres
so consideravelmente mais trabalhosos quando desdobrados para combate.
Os drides destrieres tm duas blasters pesadas repetidoras que
podem lanar uma rajada devastadora. Para aumentar seu casco de armadura de brnzio, um dride destrier tambm vem equipado com um
gerador de escudo defletor. O tremendo dreno de energia das blasters e
escudos necessitam que o dride destrier seja equipado com um minireator.
Drides destrieres no podem ser interpretados como heris drides.
Habilidades Vig 16, Des 15, Con , Int 8, Sab 14, Car 7
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Rajada de Tiros, Tiro Rpido,
Domnio de Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Foco em
Arma (rifles) Proficincia em Arma (armas pesadas, rifles)
Percias Percepo +13, Furtividade +3
Sistemas locomoo de andarilho, locomoo com rodas (exclusivo), receptor remoto, 2 apndices de ferramentas, gerador de escudo (VE
20), comlink integrado, casco de brnzio (+5 de armadura; trate como
blindagem de quadnio)
Posses 2 canhes laser (trate como rifles blaster)
Disponibilidade Militar; Custo 21.000 crditos
Dride Aranha An
Na Batalha de Geonosis, a Guilda do Comrcio posicionou foras de drides aranha ans. Maior que o dride de batalha padro e armado com um
poderoso canho blaster, o dride aranha an d apoio de armas pesadas
mveis para infantarias avanadas.
A funo original dos drides aranhas ans era arrancar pela raiz
operaes de minerao clandestinas. A Guilda do Comrcio requer um
pagamento de tributo para todas as operaes comerciais dentro de suas
fronteiras; entretanto, pequenas operaes independentes frequentemente escavavam dentro das fronteiras da Guilda do Comrcio e tentavam
contrabandear os preciosos minrios para uma regio neutra, evitando os
pagamentos de tributos. Os drides aranhas ans so equipados para
descerem penhascos rochosos como aqueles encontrados dentro dos
poos de minas rudemente escavadas para pegar invasores em flagrante
antes que eles pudessem alcanar a segurana das fronteiras da Guilda
do Comrcio. Os cruzadores estelares da Guilda do Comrcio tambm
carregam exemplares de drides aranhas ans para certificar a segurana e o pagamento dos tributos.
Dride Aranha An
200
ND 4
ND 3
pv 80, Limiar 42
Imune traos de dride
Habilidades Vig 22, Des 9, Con , Int 10, Sab 12, Car 8
Qualidades Especiais estabilidade
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Tiro Longo, Limiar de Dano
Aprimorado, Tiro Queima Roupa, Ataque Poderoso, Foco em Percia
(Percepo), Proficincia em Arma (armas pesadas, armas simples)
Percias Escalar +6 (pode re-rolar, pode escolher 10 mesmo ameaado),
Furtividade -6, Percepo +12
Sistemas acesso travado, locomoo andarilho (pernas extras), garras de
escalada, pacote de sensores aprimorados, ps magnticos, receptor
re- moto, blindagem de quadnio (+5 de armadura), viso no escuro,1
apndice de ferramenta
Posses canho blaster
Disponibilidade Militar; Custo 8.500 crditos
Habilidades Vig 24, Des 9, Con , Int 10, Sab 14, Car 8
Qualidades Especiais estabilidade
Talentos Ataque Poderoso, Esmagar, Imobilizar, Investida Poderosa, Proficincia em Arma (armas simples, rifles), Proficincia em Armadura (leve, mdia, pesada)
Percias Escalar +8 (pode re-rolar, pode escolher 10 quando ameaado),
Percepo +13, Furtividade -6
Sistemas locomoo andarilho (pernas extras), garras de escalada, processador heurstico, 2 apndices de garra, sistemas solidificados 5,
armadura de batalha de durnio (+10 de armadura)
Posses blaster gmea (tratado como rifle blaster pesado)
Disponibilidade Militar; Custo 20.000 crditos
Dride Caranguejo
Apresentado tardiamente nas Guerras Clnicas, os drides caranguejos
usados pela Confederao dos Sistemas Independentes foram projetados
para funcionar como batedores avanados e para abrir caminho em ambientes difceis. Apelidado de dedo-duro pelas legies de soldados clones
que os enfrentaram, os drides caranguejos eram geralmente utilizados em
mundos pantanosos e midos onde eles podiam usar seu poderoso sistema de vcuo para limpar o caminho por onde os drides de batalha seguiriam.
Os drides caranguejos variam em tamanho de 2 metros de altura para
os modelos batedores at 6 metros de altura para os modelos de assalto.
Eles tm revestimento de blindagem de metal por fora e mltiplas pernas
articuladas que concede a eles grande estabilidade e flexibilidade. Apesar
de serem bem protegidos contra disparos, eles tm pontos fracos no topo
do seu corpo central que, embora difcil de ser alcanado, deixa equipamentos e sistemas de computadores vitais expostos para qualquer um que
seja bravo o suficiente para chegar to perto.
Os drides caranguejo no podem ser interpretados como heris drides.
ND 4
ND 6
201
ND 1
ND 0
CLASSES DE PRESTGIO
A Tabela 12-1: Classes de Prestgio sumariza as classes de prestgio descritas neste captulo. Algumas classes de prestgio (como o senhor do crime,
aprendiz Sith e Lorde Sith) so mais apropriadas para personagens do GM, e
o Gamemaster pode declarar que suas escolhas so proibidas para heris.
Por essa razo, um jogador deveria consultar seu GM antes de apontar seu
personagem em direo de uma classe de prestgio em particular.
Requerimentos: Todas as classes de prestigio possuem certos requerimentos que um personagem deve cumprir antes de adquirir o primeiro nvel nessa
classe. Entre os requerimentos mais comuns esto um nvel de personagem
mnimo, um bnus base de ataque mnimo, ser treinado em certas percias,
ou possuir determinados talentos. Esses requerimentos tornam mais fcil que
certos tipos de personagens se tornem membros de determinada classe de
prestgio. Por exemplo, um batedor poderia, potencialmente, escolher seu
primeiro nvel de caador de recompensa como um personagem de 8 nvel.
TABELA 12-1:
CLASSES DE PRESTGIO
CLASSES DE
PRESTGIO
DESCRIO BSICA
Adepto da Fora
Aprendiz Sith
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um adepto da Fora, um personagem
deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora.
Aptides: Quaisquer trs aptides da Fora (ver aptides da Fora,
pgina 100).
Cavaleiro Jedi
Discpulo da Fora
Lorde Sith
Mestre Jedi
Oficial
Piloto s
Pistoleiro
Um mercenrio ou encrenqueiro
A cada nvel, adeptos da Fora recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de Constituio.
Senhor do crime
Pontos de Fora
Soldado de elite
ADEPTO
DA
FORA
206
Pontos de Vida
TABELA 12-2:
O ADEPTO DA FORA
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+0
+1
Tcnica da Fora
+2
Aptido
+3
Tcnica da Fora
+3
Aptido
+4
Tcnica da Fora
+5
Aptido
+6
Tcnica da Fora
+6
Aptido
10
+7
Tcnica da Fora
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio
do adepto da Fora.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4
em sua Defesa de Vontade e um bnus de classe de
+2 em sua Defesa de Reflexo e Defesa de Fortitude.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante),
voc seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada das rvores de aptido do Devoto do Lado Sombrio,
Adepto da Fora, ou Item da Fora (apresentados abaixo). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressamente
indicado.
RVORE DE APTIDES DO DEVOTO
DO LADO SOMBRIO
Suas poderosas emoes negativas permitem que o lado
sombrio flua atravs de voc, conferindo-lhe grande poder.
Ataque Incapacitante: Toda vez que voc acertar um
acerto crtico, voc pode gastar um Ponto de Fora para
tambm reduzir a velocidade do alvo pela metade at que
ele esteja completamente curado (ou seja, tenha restaurado seus pontos de vida ao mximo).
Pr-requisito: Canalizar Agressividade.
Abraar o Lado Sombrio: Toda vez que voc usar
um poder da Fora com o descritor [lado sombrio],
voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora, mas
voc deve aceitar o resultado da re-rolagem mesmo se
for pior.
Ao escolher esta aptido, voc no mais poder usar
poderes da Fora com o descritor [lado claro].
Pr-requisitos: Canalizar Agressividade, Canalizar Ira.
Canalizar Agressividade: Se voc for bem sucedido em
um ataque contra um oponente flanqueado ou qualquer alvo
que tenha seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo negado, voc pode gastar um Ponto de Fora como uma ao
livre para causar um dano adicional no alvo igual a 1d6 por
nvel de classe (mximo de 10d6).
Canalizar Ira: Voc deixa que sua ira se inflame em fria.
Como uma ao rpida, voc pode gastar um Ponto de Fora
para receber um bnus de fria de +2 nas rolagens de ataque fsico e nas rolagens de dano fsico por um nmero de
rodadas igual a 5 + seu modificador
de Constituio. Ao
trmino desta durao, voc se move -1 passo ao longo do
curso da condio (ver Condies, pgina 148).
Enquanto estiver em fria, voc no pode usar percias
que requerem pacincia e concentrao, tais como Mecnica, Furtividade ou Usar a Fora.
Pr-requisito: Canalizar Agressividade.
207
Tcnica da Fora
Voc aprendeu tcnicas aprimoradas para sentir o ritmo da
Fora. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e da por diante),
voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez selecionada,
no pode ser mudada (veja Tcnicas da Fora, pgina 101,
para mais informaes).
APRENDIZ SITH
O aprendiz Sith combina maestria em combate com o
poder do lado sombrio para criar uma personificao viva
de fria e selvageria. Condicionamento fsico e disciplina
baseada em punies fazem do aprendiz Sith um formidvel oponente, e a facilidade com os poderes do lado sombrio
adicionam um tempero cruel ao que j era uma arma letal. O
aprendiz Sith dedicado conquista e ao domnio de qualquer
obstculo para a tradio dos Sith. Por toda histria, um nico aprendiz Sith geralmente era mais que um desafio para a maioria
dos Jedi. Quando aprendizes Sith se reuniam em nmero,
como eles fizeram quatro mil anos antes dos dias de Darth
Maul e Darth Tyranus, a galxia tremia.
Mas esses tempos se foram, e os poucos aprendizes Sith
a surgir desde o domnio de Darth Bane trabalharam em segredo
para preservar a tradio dos Sith e se preparar para sua conquista definitiva da galxia. Nas centenas de anos desde que
Bane estabeleceu a regra de um mestre e um aprendiz, soldados de infantaria, foras-da-lei, senhores da guerra, mercenrios, piratas, pilotos de caa, refugiados, duelistas e, at
mesmo alguns Cavaleiros Jedi passaram para o lado sombrio
e abraaram o caminho dos Sith, se tornando poderosos
guerreiros, morrendo em mortes brutais, ou ambos. O caminho do aprendiz Sith um constante e implacvel teste
de vontade e habilidade, afiando-os como uma lmina temvel o bastante para cortar o corao da odiada ordem dos
Jedi. Todo aprendiz Sith sonha em ser aquele que destruir
este antigo inimigo da tradio dos Sith.
O treinamento de um aprendiz Sith sempre de privao e
opresso. Misericrdia e clemncia criam uma arma fraca, e tal
arma intil. O aprendiz Sith sujeitado a condicionamentos e
exerccios interminveis. Demonstraes de medo ou incertezas
eram recompensadas com punies dolorosas e educacionais.
Demonstraes de fora e crueldade so recompensadas com
outro dia de sobrevivncia. O aprendiz Sith aprende a viver pelas
raras palavras de encorajamento que seu mestre lhe d, e pelo
sonho de um dia estar de p sobre o topo de uma pilha de Jedi
mortos. Para o aprendiz Sith, uma batalha furiosa sua prpria
recompensa.
208
EXEMPLOS DE APRENDIZES
SITH EM STAR WARS
Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb Null.
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um aprendiz Sith, um personagem
deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em Arma
(sabre de luz).
Pontuao do Lado Sombrio: Sua Pontuao do Lado Sombrio
(ver pgina 94) deve ser igual ao seu valor de Sabedoria. Se sua
Pontuao do Lado Sombrio se tornar menor que seu valor de
Sabedoria, voc perde o acesso a todas as caractersticas de classe concedidas por esta classe (incluindo aptides) at que sua
Pontuao do Lado Sombrio iguale novamente seu valor de Sabedoria.
Especial: Deve ser um membro da tradio dos Sith (ver pgina 105).
INFORMAO
DAS
REGRAS
DE
JO-
GO
Aprendizes Sith possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Pontos de Vida
A cada nvel, aprendizes Sith recebem 1d10 pontos de vida +
seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Aprendizes Sith recebem um nmero de Pontos de Fora igual
a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para
baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel nesta classe.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do aprendiz Sith.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo, Defesa de Fortitude e Defesa de Vontade.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
Especialista em Armadura (ver pgina 51), da rvore de aptides do
Duelista (ver pgina 218), da rvore de aptides do Combate com
Sabre de Luz (ver pgina 41), ou da rvore de aptides do Sith (apresentada abaixo). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma
vez a menos que esteja expressamente indicado.
FINALMENTE
NS NOS
REVELAREMOS AOS
JEDI. FINALMENTE NS
TEREMOS VINGANA.
DARTH MAUL
da Fora com o descritor [lado sombrio], mas voc deve manter o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior.
Mestre do Lado Sombrio: Como Adepto do Lado Sombrio (ver acima), exceto que voc pode gastar um Ponto de Fora para manter o melhor dos dois resultados dos testes de Usar a Fora.
Pr-requisitos: Adepto do Lado Sombrio.
Enganao da Fora: Voc pode usar seu modificador de testes de
Usar a Fora ao invs de seu modificador de testes de Enganar quando
fizer testes de Enganar, quando voc usar a Fora para encobrir seus atos
vis. Voc considerado treinado na percia Enganar para propsitos de
usar esta aptido. Se voc estiver habilitado a fazer uma re-rolagem em
um teste de Enganar, ao invs disso voc pode re-rolar seu teste de Usar
a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Cura Sombria Aprimorada: Sua habilidade de cura sombria (ver acima) aumenta. O alcance desta habilidade aumenta para 12 quadrados e,
mesmo se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano enquanto voc
recupera uma quantia igual de pontos de vida.
Pr-requisito: Cura Sombria.
Ataque Cruel: Quando voc obtiver um acerto crtico com um sabre de
luz, voc pode gastar um Ponto de Fora para mover o alvo -2 passos ao
longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148).
Pr-requisitos: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89),
Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41).
Tcnica da Fora
Voc aprendeu tcnicas aprimoradas para controlar a Fora. A cada nvel
de nmero par (2, 4, 6, e da por diante), voc recebe uma tcnica da
Fora que, uma vez selecionada, no pode ser mudada (veja Tcnicas da
Fora, pgina 101, para mais informaes).
TABELA 12-3:
O APRENDIZ SITH
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+1
+2
Tcnica da Fora
+3
Aptido
+4
Tcnica da Fora
+5
Aptido
+6
Tcnica da Fora
+7
Aptido
+8
Tcnica da Fora
+9
Aptido
10
+10
Tcnica da Fora
JEDI CADO
Um Jedi que passar para o lado sombrio e se torna um aprendiz Sith retm
todas as suas caractersticas da classe de Jedi, incluindo aptides, poderes da Fora, talentos bnus, e outras habilidades. As nicas excees
so os poderes da Fora com o descritor [lado claro], que o personagem
no poder mais usar.
CAADOR
DE
RECOMPENSA
209
EXEMPLOS DE CAADORES DE
RECOMPENSA EM STAR WARS
Aurra Sing, Boba Fett, Bossk, Dengar, 4-LOM, Greedo, IG-88, Zuckuss.
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um caador de recompensa, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Sobrevivncia.
Aptides: Ao menos dois talentos da rvore de aptides da
Conscincia (veja pgina 49).
Pontos de Vida
A cada nvel, caadores de recompensa recebem 1d10
pontos de vida + seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Caadores de recompensa recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do
seu nvel de personagem, arredondado para
baixo, toda vez que eles recebem um novo
nvel nesta classe.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do caador
de recompensa.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4 em sua Defesa de
Reflexo e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
caador de recompensa (apresentada abaixo), da rvore de aptides do
Azar (ver pgina 46), ou da rvore de aptides da Conscincia (ver
pgina 49). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de
uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
210
Inimigo Predileto
Ao observar seu inimigo em combate, voc descobre como
derrot-lo mais facilmente. Se voc gastar uma ao de
rodada completa observando um oponente em combate,
voc recebe um bnus nas rolagens de ataques contra
este oponente e um bnus em sua Defesa de Reflexo
contra ataques feitos por este oponente igual
metade do seu nvel de classe (arredondado
TABELA 12-4:
O CAADOR DE RECOMPENSA
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Anakin Skywalker (Episdio III), Barriss Offee, Bastila Shan, Kyle Katarn,
Luke Skywalker (Episdio VI), Nomi Sunrider, Ulic Qel-Droma.
+1
REQUERIMENTOS
+2
Inimigo predileto +1
+3
Aptido
+4
Inimigo predileto +2
+5
Aptido
+6
Inimigo predileto +3
+7
Aptido
+8
Inimigo predileto +4
+9
Aptido
10
+10
Inimigo predileto +5
CAVALEIRO JEDI
Entre os Jedi, aqueles da ordem que se provarem capazes, sbios, autosuficientes e estveis, recebem o ttulo de Cavaleiro. Um aprendiz Jedi
deve aprender a usar a Fora sem instabilidade ou cansao, construir seu
prprio sabre de luz, e mostrar uma compreenso do Cdigo Jedi (embora
tal entendimento pode mudar de era para era, conforme a natureza dos
Jedi se diversifica em cada era). Durante muitas eras, um Jedi deve passar
por uma srie de testes antes de se tornar um Cavaleiro Jedi, que podem
ser to simples como completar uma importante misso determinada por
um Mestre Jedi, ou to complexos como uma srie de testes para testar a
ndole, a tica e a dedicao do Jedi. Em tempos de caos e incertezas,
aprendizes Jedi so forados pelas circunstncias a se esforarem alm
dos limites normais de seus treinamentos e se tornam cavaleiros na funo, se no em nome, sem testes formais. Nestes casos raros, o Jedi no
comando geralmente reconhece a posio do Jedi como cavaleiro to logo
as circunstncias permitirem.
Os Cavaleiros Jedi so confiados a ensinar aprendizes, executar misses com pouco auxlio ou suporte e usar seu melhor julgamento quando
se deparar com o inesperado. esperado que um Cavaleiro Jedi lide com
qualquer problema de uma maneira que reflita os Jedi como um todo, e
realize os objetivos dos Jedi de defender a justia e manter a paz. Os Jedi
so os guardies da galxia, e o Cavaleiro Jedi um hbil indivduo de
quem se espera ser digno dessa confiana.
Pontos de Vida
A cada nvel, Cavaleiros Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Cavaleiros Jedi recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que
eles recebem um novo nvel nesta classe.
TABELA 12-5:
O CAVALEIRO JEDI
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+1
+2
Tcnica da Fora
+3
Aptido
+4
Tcnica da Fora
+5
Aptido
+6
Tcnica da Fora
+7
Aptido
+8
Tcnica da Fora
+9
Aptido
10
+10
Tcnica da Fora
211
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do Cavaleiro
Jedi.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
Especialista em Armadura (ver pgina 51), da rvore de aptides do Combate com Sabre de Luz (ver pgina 41), da rvore de aptides do Duelista
(apresentada abaixo), ou da rvore de aptides dos Estilos com Sabre de
Luz (apresentada abaixo). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de
uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DO DUELISTA
Atravs de rigoroso treinamento e experincia, voc se tornou
um dos maiores espadachins da galxia.
Ataque Amputador: Quando voc causar dano com
um sabre de luz que seja igual ou maior que ambos os
pontos de vida atuais e o limiar de dano do alvo (ou
seja, quando voc causar um dano suficiente para
matar seu alvo), voc pode escolher usar esta aptido. Ao invs de causar o dano total, voc causa
metade do dano ao seu alvo e move ele -1 passo no
curso da condio (veja Condies, pgina 148).
Alm disso, voc amputa um dos braos do alvo
na altura do pulso ou na junta do cotovelo, ou
uma das pernas dele na altura do joelho ou na
junta do tornozelo (sua escolha).
Amputar parte de um brao impede que o
alvo empunhe armas ou utilize ferramentas
com essa mo e impe uma penalidade de 5 em testes de percias e habilidades com
Vigor e Destreza como habilidade chave.
Amputar parte de uma perna faz com que o alvo caia, reduz a velocidade do alvo pela metade, e reduz a capacidade de carga do
alvo pela metade, e impe uma penalidade de -5 em testes de
percias e habilidade com Vigor e Destreza como habilidade chave.
Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder
parte de um membro impe uma condio persistente que s
pode ser removida ao ser realizada uma cirurgia bem sucedida e voc (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74). A
colocao de um membro ciberntico substituto (ver pgina
137) nega essas redues e penalidades.
Especializao em Arma Maior (sabres de luz): Voc
recebe um bnus de +2 nas rolagens de dano fsico com
sabres de luz. Este bnus se acumula com o bnus concedido pela aptido Especializao em Arma (sabres de luz).
212
Tcnica da Fora
Voc aprendeu tcnicas aprimoradas para se harmonizar
com a Fora. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e da
por diante), voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez
selecionada, no pode ser mudada (veja Tcnicas da Fora, pgina 101, para mais informaes).
DISCPULO
DA
FORA
EXEMPLOS DE DISCPULOS
DA FORA EM STAR WARS
Kadann, Lorde Cronal (Buraco Negro), Rokur Gepta,
o Saarai-kaar, Wialu.
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um discpulo da Fora, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 12.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora.
TABELA 12-6:
O DISCPULO DA FORA
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
+0
+1
Segredo da Fora
+2
+3
Segredo da Fora
+3
213
INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
TABELA 12-7:
O LORDE SITH
BNUS
BASE DE
ATAQUE
NVEL
Pontos de Vida
+1
+2
Segredo da Fora
+3
+4
Segredo da Fora
+5
Pontos de Fora
Os discpulos da Fora recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 7
+ metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez
que eles recebem um novo nvel nesta classe. (Devido a sua poderosa
conexo com a Fora, os discpulos da Fora recebem mais Pontos de
Fora que muitas outras classes de prestgio.)
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do discpulo
da Fora.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +6 em sua Defesa de
Vontade e um bnus de classe de +3 na sua Defesa de Reflexo, e Defesa
de Fortitude.
Indomvel
Voc imune a efeitos de ao mental.
Profeta
Toda vez que voc adquirir um nvel nesta classe, voc recebe dois Pontos de Destino ao invs do nico ponto que ganharia normalmente. Alm
disso, voc pode sacrificar este Ponto de Destino extra imediatamente
aps ter adquirido o nvel na classe. Se escolher fazer isso, voc recebe
uma viso proftica da Fora; o contedo desta viso determinado pelo
GM. A viso instantnea, ento no necessrio tempo para executar
esta opo. Por ver a viso, voc tem a opo de escolher um novo destino (ver pgina 112) contanto que o novo destino esteja relacionado de
alguma forma com a viso. O GM tem a deciso final de qual novo destino
(ou destinos) apropriado.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
Adepto da Fora (ver pgina 214), ou de qualquer rvore de aptides da
Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve atender aos pr-requisitos (se
houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais
de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
214
Segredo da Fora
CARACTERSTICAS DE CLASSE
LORDE SITH
O Lorde Sith o pinculo da tradio Sith. Suas mais sagradas tarefas
incluem a preservao das tradies e da glria dos Sith e planejar sua
eventual ascenso no seu lugar como dominadores da galxia. O Lorde
Sith no deve permitir que nada fique no caminho deste objetivo: nem
todas as foras militares da Repblica, nem toda a ordem dos Jedi. Quando a hora chegar, o Lorde Sith deve estar preparado para esmagar impiedosamente toda a oposio, no deixando vestgios pra trs.
O Lorde Sith cultiva indivduos com potencial para um grande poder e
um grande mal, treinando-os desde a infncia, quando possvel, para serem to implacveis quanto ele mesmo. O treinamento pode ser melhor
descrito como uma tortura fsica e mental, mas realizado para se criar
algum forte, gil, esperto e mortal. O Lorde Sith passa adiante seu conhecimento do lado sombrio da Fora, instigando em seu aprendiz uma
sede por poder e o medo de falhar.
Possivelmente, apenas os realmente ambiciosos ou profundamente
perturbados procuram tornar-se Lordes Sith. Seguir o caminho do Sith
domina o destino de algum, exigindo uma devoo constante para arquitetar a ascenso dos Sith. Um Lorde Sith no pode se permitir ter amizades, misericrdia ou mesmo descanso. O lado sombrio o mantm por
dcadas de planejamento e esquematizao, de concepo de sutis e
grandiosos planos. Mesmo assim, um Lorde Sith pode encontrar seu fim
sem nunca ter visto suas contribuies para que o grande esquema dos
Sith se realize. Cada um deve se contentar em saber que seu aprendiz, ou
um descendente do seu aprendiz centenas de geraes depois, um dia
honrar seu sacrifcio destruindo a ordem dos Jedi e a substituindo com o
imprio sombrio dos Sith.
Nos primeiros dias dos Sith, apenas um entre eles poderia ganhar o
ttulo de Lorde Sombrio dos Sith. Tamanha era essa posio de prestgio
que geralmente exigia o apoio de uma parcela significativa dos Sith e a
morte do Lorde Sith anterior. Com o crepsculo dos Sith e a ascenso de
Darth Bane, as regras dos antigos Sith foram suplantadas por novas regras. S poderia haver dois Sith de cada vez: Um era o mestre, e o outro
era o aprendiz. Quando ambos pudessem ser Lordes Sith, nenhum pode-
CARACTERSTICAS DE CLASSE
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um Lorde Sith, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 12.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em
Arma (sabre de luz).
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (ver Tcnicas da
Fora, pgina 101).
Pontuao do Lado Sombrio: Sua Pontuao do
Lado Sombrio (ver pgina 94) deve ser igual ao seu
valor de Sabedoria. Se sua Pontuao do Lado Sombrio se tornar menor que seu valor de Sabedoria, voc
perde o acesso a todas as caractersticas de classe
concedidas por esta classe (incluindo aptides) at
que sua Pontuao do Lado Sombrio iguale novamente
seu valor de Sabedoria.
Especial: Deve ser um membro da tradio dos
Sith (ver pgina 105).
INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Os Lordes Sith possuem as seguintes estatsticas de
jogo.
Pontos de Vida
A cada nvel, os Lordes Sith recebem 1d10 pontos de
vida + seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Os Lordes Sith recebem um nmero de Pontos de Fora
igual a 7 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel
nesta classe. (Devido a sua poderosa conexo com a Fora, os Lordes Sith recebem mais Pontos de Fora que
muitas outras classes de prestgio.)
Bnus de Defesa
Destemido
Voc imune a efeitos de medo.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc
seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore
de aptides do Sith (ver pgina 223), ou de qualquer rvore de
aptides da Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
Tentao
Voc capaz de usar Dun Mch, uma tcnica antiga e
maligna para instigar os outros a se virarem para o lado
sombrio da Fora. Como uma ao padro, faa um
teste de Persuaso e compare com a Defesa de Vontade
de um nico oponente que esteja na sua linha de viso.
Se o teste for bem sucedido, o alvo preenchido com
medo ou ira, se entregando brevemente ao lado sombrio. Se o alvo gastar um Ponto de Fora antes do seu
prximo turno, ele pode ou adicionar 1 ponto a Pontuao do Lado Sombrio dele ou se mover -1 passo no
curso da condio dele (veja Condies, pgina 148)
conforme ele consumido por dvidas e remorso. Se o
alvo gastar um Ponto de Destino antes do seu prximo
turno, ele, ao invs do descrito acima, deve adicionar 2
pontos a Pontuao do Lado Sombrio dele ou se mover -2 passos no curso da condio.
Segredo da Fora
Voc aprendeu segredos proibidos ao explorar o lado
sombrio da Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc recebe um segredo da Fora que, uma
vez selecionado, no pode ser trocado (veja Segredos
da Fora, pgina 103, para maiores informaes).
MESTRE JEDI
Os Mestres Jedi representam o pinculo da ordem dos
Jedi. Eles so Jedi que so poderosos o bastante na
Fora e pacientes o bastante na vida para transmitir
suas habilidades e ensinar novas geraes Jedi. A
jornada de aprendiz Padawan Mestre Jedi normalmente leva dcadas e muitos que iniciam este caminho
nunca alcanam seu destino final.
215
TABELA 12-8:
O MESTRE JEDI
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE
CLASSE
+1
+2
Segredo da Fora
+3
+4
Segredo da Fora
+5
NVEL
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um Mestre Jedi, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 12.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em
Arma (sabre de luz).
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (ver Tcnicas da
Fora, pgina 101).
216
Especial: Deve ser um membro da tradio dos Jedi (ver pgina 104).
INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Os Mestres Jedi possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Pontos de Vida
A cada nvel, os Mestres Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Os Mestres Jedi recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 7 +
metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda
vez que eles recebem um novo nvel nesta classe. (Devido a sua
poderosa conexo com a Fora, os Mestres Jedi recebem mais
Pontos de Fora que muitas outras classes de prestgio.)
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio
do Mestre Jedi.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +3 em sua
Defesa de Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.
Destemido
Voc imune a efeitos de medo.
Serenidade
Voc pode entrar em um breve estado meditativo como uma
ao de rodada completa. Pode-se permanecer neste transe o
tempo que desejar, e voc permanece consciente das coisas
sua volta; entretanto, voc considerado indefeso. Ao emergir
deste transe (uma ao rpida), sua primeira rolagem de ataque ou teste da percia Usar a Fora feito na rodada seguinte
considerado como um 20 natural.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante),
voc seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada
da rvore de aptides do Duelista (ver pgina 218), ou de
qualquer rvore de aptides da Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
Segredo da Fora
Voc meditou pelos mistrios mais profundos do lado claro da
Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc recebe um
segredo da Fora que, uma vez selecionado, no pode ser
trocado (veja Segredos da Fora, pgina 103, para maiores informaes).
OFICIAL
At mesmo as tropas mais bem treinadas precisam de algum para tomar
decises e dar direes. O oficial cumpre esse papel, mas tambm assume a responsabilidade quando as tropas falham nas tarefas apontadas.
Eles freqentemente tambm sofrem o desrespeito de seus subordinados,
que muitas vezes vem o uniforme como um smbolo de opresso. Muitos
soldados no podem perceber a honra da pessoa dentro do uniforme.
Alguns poucos oficiais merecem o respeito universal de suas tropas e de
seus superiores, mas para aqueles que entendem os conceitos de liderana e valor, isso muitas vezes simplesmente vem naturalmente.
Um oficial precisa estar confortvel no comando, disposto a tomar
decises duras quando seus homens precisarem de orientao, e ocasionalmente enviando um soldado ou outro para a morte certa para que o
resto da unidade possa sobreviver. Um bom oficial aprende a tomar este
tipo de deciso sem hesitar e sentir a angstia de suas decises somente
quando vidas no estiverem mais em jogo. Os melhores
oficiais no deixam seu desgosto por decises de vida
ou morte paralis-los quando suas tropas esto contando com eles. Aqueles que no encontram coragem
em frente a tais dilemas raramente permanecem como
oficiais por muito tempo embora certamente, alguns
poucos conseguem evitar o problema colocando a
culpa em algum.
EXEMPLOS DE
OFICIAIS
EM STAR WARS
Almirante Ackbar, Capito Needa, General Dodonna, General Grievous, General
Rieekan, General Veers.
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um oficial,
um personagem deve preencher os seguintes
critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Conhecimento (tticas).
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore
de aptides da Liderana (ver pgina 44), rvore
de aptides do Comando (ver pgina 52).
Especial: Deve pertencer a uma organizao com uma
diviso militar ou paramilitar. Exemplos incluem a Federao
do Comrcio, O Imprio Galctico, a Aliana Rebelde, e a Nova
Repblica.
INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Os oficiais possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Pontos de Vida
A cada nvel, os oficiais recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de
Constituio.
Pontos de Fora
Os oficiais recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do
seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel nesta classe.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do oficial.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo, e um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Vontade.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides das
Tticas Militares (ver abaixo), a rvore de aptides da Liderana (ver pgina 44), ou da arvore de aptides do Comando (ver pgina 52). Voc deve
atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no
podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DAS TTICAS MILITARES
Os oficias estudam antigas batalhas, procurando exemplos de boas tticas
militares. Voc um perito em liderar tropas em batalha e utilizar o campo
de batalha em sua vantagem.
Tticas de Assalto: Como uma ao de movimento, voc pode
designar uma nica criatura ou objeto como o alvo de um
assalto. Se voc for bem sucedido em um teste de Conhecimentos (tticas) CD 15, voc e todos seus aliados
capazes de ouvir e compreender voc causam +1d6
pontos de dano ao alvo em cada ataque fsico ou
distncia bem sucedido, at o comeo do seu prximo turno. Este um efeito de ao mental.
Tticas de Posicionamento: Voc pode
usar seu conhecimento ttico para direcionar
aliados em batalha. Como uma ao de movimento, voc pode fazer um teste de Conhecimentos (tticas) CD 15. Se o teste for bem
sucedido, voc e quaisquer aliados que possam ver, ouvir e compreender voc recebem
um bnus de competncia de +1 em rolagens de
ataque feitas contra oponentes flanqueados ou
um bnus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo
contra ataques de oportunidade (sua escolha). O
bnus dura at o incio de seu prximo turno.
Este um efeito de ao mental. Se
voc tiver a aptido Lder Nato (pgina
44) ou a aptido Anlise da Batalha
(pgina 52), o bnus concedido por esta
aptido aumenta para +2.
217
Ordenar Cobertura
A partir do 2 nvel, voc pode usar seus aliados para te proteger de perigos. Voc recebe um bnus de cobertura de +1 na sua Defesa de Reflexo
para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus mximo igual
metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10 nvel).
218
TABELA 12-9:
O OFICIAL
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+1
+2
+3
Aptido
+4
Dividir aptido
+5
Aptido
+6
Dividir aptido
+7
Aptido
+8
Dividir aptido
+9
Aptido
10
+10
Dividir aptido
Dividir Aptido
A cada nvel de nmero par, escolha uma aptido que voc j possua. A
aptido que voc selecionar deve fazer parte da rvore de aptides da
Influncia (pgina 43), da rvore de aptides da Inspirao (pgina 43), da
rvore de aptides do Comando (pgina 52) ou da rvore de aptides das
Tticas Militares (veja acima). Uma vez por dia como uma ao padro,
voc pode conceder os benefcios da aptido selecionada para um ou
mais aliados, efetivamente garantindo a eles a aptido (mesmo se eles
no preencherem os pr-requisitos). Um aliado precisa estar a at 10 quadrados de distncia de voc e ser capaz de ver e ouvir voc para receber a
aptido; uma vez recebida, seus benefcios duram at o final do encontro.
Voc pode compartilhar a aptido com um nmero de aliados igual
metade do seu nvel da classe de prestgio oficial (arredondado para baixo).
A cada vez que voc receber esta habilidade, ela se aplica a uma aptido diferente. No 10 nvel, um oficial tem cinco aptides diferentes que ele
pode dividir com at cinco aliados por vez.
Uma vez escolhido a aptido a se dividir, ela no poder ser trocada.
PILOTO S
O piloto s para o combate entre veculos o que o soldado de elite para
o combate armado pessoal. Seus braos e armadura so as armas e escudos de uma lustrosa nave interestelar planando atravs do espao ou
um airspeeder zunindo pela atmosfera. Um veterano de incontveis embates, o piloto s provou sua habilidade de novo e de novo ao virtuosamente
encarar o inimigo e sobreviver e certificando-se que o inimigo no conseguiu sobreviver. Ele possui vrias mortes na conta, e suas manobras de
combate so ocasionalmente estudadas e discutidas nas academias de
treinamento por sua engenhosidade e efetividade.
EXEMPLOS DE PILOTOS
ASES EM STAR WARS
Han Solo, Wedge Antilles, Sebulba, Wes Jansen,
Tycho Celchu, Baro Fel, Corran Horn.
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um piloto s,
um personagem deve preencher os seguintes
critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Pilotar.
Talentos: Combate Veicular.
INFORMAO DAS
REGRAS DE JOGO
Os pilotos ases possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Pontos de Vida
A cada nvel, os pilotos ases recebem 1d8 pontos de
vida + seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Os pilotos ases recebem um nmero de Pontos de
Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles
recebem um novo nvel nesta classe.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do piloto s.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, pilotos ases recebem um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Reflexo, e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), os pilotos ases
selecionam uma aptido. Esta aptido pode ser selecionada da rvore de
aptides do Piloto Especialista ou do Artilheiro (ver abaixo), ou da rvore
de aptides do Viajante Espacial (ver pgina 47). O piloto s deve atender
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem
ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente
indicado.
RVORE DE APTIDES DO PILOTO ESPECIALISTA
O piloto s confia em seus instintos apurados e anos de treinamento em
pilotagem para contra-manobrar e destruir naves interestelares inimigas.
Acelerao Total: Voc pode escolher 10 em teste de Pilotar feitos
para aumentar a velocidade do seu veculo (veja a descrio da percia
Pilotar, pgina 71). Alm disto, quando voc usar uma ao de movimento
total enquanto pilota um veculo, seu veculo se move at cinco vezes sua
velocidade normal (ao invs do x4 normal).
Perseguidor Elusivo: Quando estiver engajado em uma perseguio,
qualquer piloto inimigo prximo que esteja engajado na mesma perseguio sofre uma penalidade de -10 nas rolagens de ataque quando
voc for bem sucedido no teste de Pilotar resistido (veja Atacando em uma perseguio, pgina 171).
Evaso Veicular: Se o veculo que voc est pilotando
for acertado por um ataque de rea (ver Ataques de rea,
pgina 155), ele sofrer metade do dano se o ataque
acertar. Se o ataque de rea errar seu veculo, ele
no sofrer dano. Voc no pode usar esta aptido
quando seu veculo estiver estacionrio ou desativado.
Evasivo: Quando voc lutar defensivamente
como piloto de um veculo (ver pgina 171), o bnus
de esquiva na Defesa de Reflexo do seu veculo
aumenta para +5 mesmo se voc fizer um ataque.
Pr-requisito: Evaso Veicular
Manter Inteiro: Uma vez por encontro, quando um veculo que esteja pilotando sofrer um
dano que iguale ou exceda o limiar de dano
dele, seu veculo consegue evitar descer no
curso da condio (veja Condies, pgina
148).
Perseguio Implacvel: Voc pode
rolar duas vezes para qualquer teste de Pilotar
resistido feito para iniciar uma perseguio,
mantendo o melhor resultado (veja Perseguio,
pgina 171).
RVORE DE APTIDES DO ARTILHEIRO
Muitos artilheiros de naves interestelares so habilidosos dentro
e fora do cockpit e so mortais com armas de ataque distncia de qualquer tipo.
219
TABELA 12-11:
O PISTOLEIRO
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+1
+2
Pistola confivel +1
+3
Aptido
+4
Pistola confivel +2
+5
Aptido
Esquiva Veicular
+6
Pistola confivel +3
+7
Aptido
+8
Pistola confivel +4
+9
Aptido
10
+10
Pistola confivel +5
TABELA 12-10:
O PILOTO S
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
PISTOLEIRO
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+0
+1
Esquiva de veculo +1
+2
Aptido
+3
Esquiva de veculo +2
+3
Aptido
+4
Esquiva de veculo +3
+5
Aptido
+6
Esquiva de veculo +4
+6
Aptido
10
+7
Esquiva de veculo +5
EXEMPLOS DE PISTOLEIROS EM
STAR WARS
Jango Fett, Han Solo, Gallandro, Dash Rendar.
220
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um pistoleiro, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Talentos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rpido, Proficincia em Arma (pistolas).
Pontos de Vida
A cada nvel, os pistoleiros recebem 1d8 pontos de vida +
seu modificador
de Constituio.
Pontos de Fora
Os pistoleiros recebem um nmero de Pontos de Fora
igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel
nesta classe.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do pistoleiro.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4
em sua Defesa de Reflexo, e um bnus de classe
de +2 em sua Defesa de Vontade.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e
da por diante), voc seleciona uma aptido.
A aptido pode ser selecionada da rvore de
aptides do Pistoleiro (apresentada abaixo), ou da rvore de aptides da Fortuna (ver pgina 46). Voc deve atender aos
pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem
ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente
indicado.
221
Pistola Confivel
A partir do 2 nvel, voc recebe um bnus nas rolagens de dano igual
a metade do seu nvel de classe (arredondado para baixo) quando
estiver empunhando uma pistola. Este dano somado ao bnus
de dano por nvel de personagem normal. Esse dano dobrado
em caso de um acerto crtico bem sucedido, como normalmente.
SENHOR
DO
CRIME
EXEMPLOS DE SENHORES DO
CRIME EM STAR WARS
Jabba, o Hutt, Prncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo Dois-porUm, Davik Kang, G0-T0.
222
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um senhor do crime, um personagem
deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Enganar, Persuaso.
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore de aptides da
Fortuna, Linhagem ou Azar (ver pginas 44, e 46).
Pontos de Vida
A cada nvel, os senhores do crime recebem 1d8
pontos de vida + seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Os senhores do crime recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles
recebem um novo nvel nesta classe.
CARACTERSTICAS DE
CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de
prestgio do senhor do crime.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em
sua Defesa de Reflexo, e um bnus de classe de +4
em sua Defesa de Vontade.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por
diante), voc seleciona uma aptido. A aptido pode
ser selecionada da rvore de aptides da Infmia ou
do Chefo (apresentadas abaixo), ou da rvore de
aptides da Influncia (ver pgina 43). Voc deve
atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido
escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
TABELA 12-12:
O SENHOR DO CRIME
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+0
+1
+2
Aptido
+3
Aptido
+3
Aptido
+4
Aptido
+5
Aptido
+6
Aptido
+6
Aptido
10
+7
Aptido
Ordenar Cobertura
A partir do 2 nvel, voc pode usar seus aliados para te proteger de perigos. Voc recebe um bnus de cobertura de +1 na sua Defesa de Reflexo
para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus mximo igual
metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10 nvel).
SOLDADO
DE
ELITE
223
Os soldados de elite existem em uma variedade de estilos, mas, diferente dos stormtroopers Imperiais os soldados de elite do Imprio
eles confiam na habilidade e na criatividade mais do que na fora
bruta e na obedincia cega vontade do Imperador. Dessa
maneira, as melhores misses para eles envolvem ataques
penetrantes profundamente por trs das linhas inimigas, ou
guerrilhas conduzidas em mundos dominados pelo inimigo
situaes onde a versatilidade e a pura determinao so o
melhor armamento e a armadura do soldado de elite.
EXEMPLOS DE
SOLDADOS DE ELITE EM
STAR WARS
General Madine, Major Derlin, Kyle Katarn, Tenente
Page, Kell Tainer, Soldado CRA Alpha-02.
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um soldado de elite,
um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Talentos: Proficincia em Armadura (leve), Proficincia em Armadura (mdia), Artes Marciais I, Tiro
Queima Roupa.
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore de
aptides do Especialista em Armadura,
Comando, ou Especialista em Arma (ver
pginas 51-53).
Pontos de Vida
A cada nvel, os soldados de elite recebem 1d12 pontos de
vida + seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Os soldados de elite recebem um nmero de Pontos de
Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem,
arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um
novo nvel nesta classe.
224
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do soldado
de elite.
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo, e um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Fortitude.
Adiar Dano
Os soldados de elite esto entre os indivduos mais resistentes da
galxia. Aps terem sido expostos a numerosas ameaas, adversrios e situaes de combate, voc desenvolveu a habilidade de
adiar os efeitos que poderiam derrubar criaturas mais frgeis.
Uma vez por encontro como uma reao, voc pode escolher
adiar o efeito de um nico ataque, habilidade ou efeito usado contra
voc. O dano ou efeito no se realiza at o final do seu prximo turno.
Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do Mestre das Armas (apresentadas abaixo), ou da rvore de
aptides do Comando (pgina 52), ou da rvore de aptides da Camuflagem (pgina 49). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver)
da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de
uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES
DO MESTRE DAS ARMAS
Voc habilidoso em empunhar uma variedade de armas e pode brandir
armas especficas com poder e preciso mortais.
Ataque Devastador Maior: Escolha uma nica arma extica ou um
grupo de armas com o qual voc seja proficiente. Toda vez que voc fizer
um ataque bem sucedido contra um alvo usando a arma extica escolhida
ou uma arma do grupo de armas escolhido, voc trata o limiar de dano de
seu alvo como se fosse 10 pontos menor quando determinar o resultado
do seu ataque. Isto substitui os efeitos da aptido Ataque Devastador (ver
pgina 53).
Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Devastador (veja pgina
53) e a aptido Foco em Arma (veja pgina 89) com a arma extica ou
grupo de armas escolhido.
Ataque Penetrante Maior: Escolha uma nica arma extica ou um
grupo de armas com o qual voc seja proficiente. Toda vez que voc fizer
um ataque bem sucedido contra um alvo usando a arma extica escolhida
ou uma arma do grupo de armas escolhido, voc trata a reduo de dano
de seu alvo como se fosse 10 pontos menor quando determinar o resultado do seu ataque. Isto substitui os efeitos da aptido Ataque Penetrante
(ver pgina 53).
Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Penetrante (veja pgina 53) e
o talento Foco em Arma (ver pgina 89) com a arma extica ou grupo de
armas escolhido.
TABELA 12-13:
O SOLDADO DE ELITE
NVEL
BNUS
BASE DE
ATAQUE
CARACTERSTICAS DE CLASSE
+1
+2
Reduo de dano 1
+3
Aptido
+4
Reduo de dano 2
+5
Aptido
+6
Reduo de dano 3
+7
Aptido
+8
Reduo de dano 4
+9
Aptido
10
+10
Reduo de dano 5
Reduo de Dano
No 2 nvel, voc recebe reduo de dano 1 (RD 1), que significa que voc
reduz o dano sofrido de qualquer ataque em 1 (ver Reduo de Dano,
pgina 158).
A cada nvel de nmero par aps o 2, sua reduo de dano aumenta
em 1 (RD 2 no 4 nvel, RD 3 no 6 nvel, e assim por diante).
225
VIDA
NA
GALXIA
Visto que a galxia tem tido alguma forma de sociedade interrelacionada por mais de vinte mil anos (seja ela Velha Repblica, Imprio ou Nova Repblica), quase todo mundo est acostumado com uma
mistura de espcies e culturas. H alguns seres que sofrem preconceito
de uma ou outra espcie (e isto especialmente notado durante o controle Imperial da galxia), mas muitos outros apreciam a diversidade que
a sociedade galctica tem a oferecer. De espao-portos planetrios a
estaes espaciais orbitais, no incomum para Humanos e Twileks e
Mon Calamarianos trabalharem lado a lado ou terem algum outro tipo de
interao. Nem sempre eles se entendem, mas isto pode ser dito sobre
quaisquer indivduos em qualquer espcie. Esta diversidade conduz a
uma difuso de idias, filosofias, cincias e culturas. Os mercados atravs da galxia retratam uma ampla variedade de produtos exticos de
uma variedade de mundos. Novamente, as oportunidades para espcies
e culturas se misturarem no so incomuns eles so somente parte da
vida cotidiana.
Por fim, uma sociedade galctica requer comunicaes abertas para
florescer. A Velha Repblica desenvolveu a Holonet para lidar com isto.
Uma rede de comunicaes quase instantneas, ela prov um fluxo livre
de hologramas e outras formas de comunicao entre os mundos membros. Usando centenas de milhares de transmissores sem massa conectados atravs de simutneis hiperespaciais e roteados atravs de enormes computadores classificadores e decodificadores, a Holonet permite
que notcias e comunicaes fluam de um mundo para outro quase em
tempo real. Durante o tempo do Imprio, grandes pores do sistema
Holonet foram desligadas, e as pores restantes foram majoritariamente restringidas para uso governamental e militar. Esta reduo do sistema isolou mundos rebeldes e evitou que as notcias sobre o Imprio se
espalhassem muito rapidamente. Alm disto, cartes de dados e outras
formas de notcias e informaes so carregados de lugar para lugar por
naves interestelares. Isto significa que mesmo sem a Holonet, em muitos casos a informao est somente a uma viagem de distncia pelo
hiperespao.
PLANETAS
DA
GALXIA
Esta seo prov uma breve gazeta com informaes detalhadas sobre
uma variedade de planetas atravs da galxia. Cada tpico lista no apenas informaes pertinentes para o Gamemaster, mas tambm CDs de
testes de Conhecimento para os jogadores. Este tipo de informao permite ao GM determinar o quanto um personagem (e no necessariamente o
jogador) sabe sobre um determinado mundo.
BESPIN
Regio: Orla Exterior
Clima: Temperado (na Zona de Vida)
Gravidade: Padro
Luas: 2
Durao do Dia: 12 horas padres
Durao do Ano: 5.110 dias padres
Espcies Inteligentes: 68% Humano, 8% Ugnaught, 6% Lutrilliano, 18%
outras espcies
Governo: Guilda
Capital: Cidade das Nuvens
Principal Exportao: Alimentos, tecnologia
Principal Importao: Gs Tibanna, turismo, carros das nuvens
228
BOTHAWUI
Regio: Orla Intermediria
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 3
Durao do Dia: 27 horas padres
Durao do Ano: 351 dias locais
Espcies Inteligentes: 98% Bothan (nativo), 1% Humano, 1% outras
espcies
Governo: Conselho Bothan
Capital: Drevstarn
Principal Exportao: Informao, tecnologia
Principal Importao: Tecnologia
CEREA
Regio: Orla Intermediria
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 27 horas padres
Durao do Ano: 386 dias padres
CORUSCANT
Regio: Centro
Clima: Temperado (urbano)
Gravidade: Padro
Luas: 4
Durao do Dia: 24 horas padres
Durao do Ano: 368 dias locais
Espcies Inteligentes: 78% Humano (nativo), 22% outras espcies
Governo: Repblica ou Ditadura (dependendo da era)
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Nenhuma
Principal Importao: Alimentos, produtos medicinais
DORIN
Regio: Regio da Expanso
Clima: Temperado (baixo oxignio)
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 22 horas padres
Durao do Ano: 409 dias padres
Espcies Inteligentes: 100% Kel Dor (nativo)
Governo: Repblica Representativa
Capital: Dorshan
Principal Exportao: Nenhuma
Principal Importao: Tecnologia
229
25
30
DURO
Regio: Centro
Clima: Temperado (poludo)
Gravidade: Padro
Luas: 0
Durao do Dia: 33 horas padres
Durao do Ano: 420 dias locais
Espcies Inteligentes: 53% Duros (nativo), 36% Humano, 11% outras
espcies (no mundo); 91% Duros, 9% outras espcies (cidades orbitais)
Governo: Corporativo
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Naves interestelares, tecnologia
Principal Importao: Alimentos, minrio, mo-de-obra
229
20
DE
IRIDONIA
Regio: Orla Intermediria
Clima: rido (quente)
Gravidade: Padro
Luas: 2
Durao do Dia: 29 horas padres
Durao do Ano: 413 dias locais
Espcies Inteligentes: 99% Zabrak (nativo), 1% outras espcies
Governo: Ditadura
Capital: Malidris
Principal Exportao: Nenhuma
Principal Importao: Alimentos, tecnologia
ITHOR
Regio: Orla Intermediria
Clima: Tropical
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 41 horas padres
Durao do Ano: 422 dias padres
Espcies Inteligentes: 99% Ithoriano (nativo), 1% outras espcies
Governo: Manadas
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Alimentos, medicamentos, especiarias
Principal Importao: Tecnologia
231
KASHYYYK
Regio: Orla Intermediria
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 26 horas padres
Durao do Ano: 381 dias locais
Espcies Inteligentes: 100% Wookiee (nativo)
Governo: Tribo Representativa
Capital: Rwookrrorro
Principal Exportao: Tecnologia, recursos naturais
Principal Importao: Medicamentos
232
MON CALAMARI
Regio: Orla Exterior
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 3
Durao do Dia: 21 horas padres
Durao do Ano: 398 dias locais
Espcies Inteligentes: 39% Mon Calamariano (nativo), 60% Quarren
(nativo), 1% outras espcies
Governo: Conselho Representativo
Capital: Cidade de Foamwater
Principal Exportao: Naves de guerra, armas
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia
NABOO
NAR SHADDAA
Conhecimento (Burocracia)
CD RESULTADO
15 Embora os humanos em Naboo apiem o governo democrtico, eles
elegem um monarca soberano para govern-los. No h limite de
idade para votos e nem mesmo pesquisa de votos.
233
RDIA
Regio: Orla Intermediria
Clima: Tropical e rido (quente)
Gravidade: Padro
Luas: 2
Durao do Dia: 29 horas padres
Durao do Ano: 305 dias locais
Espcies Inteligentes: 99% Rodiano (nativo), 1% outras espcies
Governo: Grande Protetor Rodiano
Capital: Cidade do Equador
Principal Exportao: Caadores de recompensa, alimentos, animais
exticos, armamentos
Principal Importao: Tecnologia, mercadorias agrcolas, armas
234
20
25
RYLOTH
Regio: Orla Exterior
Clima: Subrtico, temperado, e rido
Gravidade: Padro
Luas: 5
Durao do Dia: 305 dias padres
Durao do Ano: 1 dia local
Espcies Inteligentes: 76% Twilek (nativo), 24% outras espcies
Governo: Meritocracia feudal
Capital: Kalauun
Principal Exportao: Especiaria Ryll, escravos
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia
SULLUST
Regio: Orla Exterior
Clima: Super aquecido
Gravidade: Padro
Luas: 2
Durao do Dia: 20 horas padres
Durao do Ano: 263 dias locais
Espcies Inteligentes: 96% Sullustano (nativo), 2% Humano, 1% Bith, 1%
outras espcies
Governo: Corporao
Capital: Byllurun
Principal Exportao: Naves interestelares, computadores, drides, tecnologia de hiperdrive e astronavegao
Principal Importao: Alimentos, gua
235
Conhecimento (Burocracia)
CD RESULTADO
10 A Corporao SoroSuub serve como o governo ativo de Sullust e
administra os interesses do planeta como um negcio.
15 SoroSuub no uma monstruosidade movida a lucro como aquelas
encontradas no Setor Corporativo, e a maioria das polticas e decretos da companhia so bem aceitos pela populao porque no so
intrusivas ou opressivas.
CD RESULTADO
10 Tatooine controlado pelos Hutts e muitos criminosos procuram
refgio l.
15 Os Jawas de Tatooine tm a reputao de serem negociantes de
velharias escavadas e trapaceiros, mas eles so na sua maioria
inofensivos.
20 Os Nmades Tusken de Tatooine so chamados localmente de Povo
da Areia. Eles vivem em tribos nmades e muitas vezes andam montados em grandes animais herbvoros chamados banthas. O Povo da
Areia extremamente violento, e ataca qualquer um que coloque o
p no seu territrio. Eles tipicamente carregam o gaderffii (bastes
gaffi), mas algumas tribos tambm usam os primitivos lana lesmas.
TATOOINE
Regio: Orla Exterior
Clima: rido
Gravidade: Padro
Luas: 3
Durao do Dia: 23 horas padres
Durao do Ano: 304 dias locais
Espcies Inteligentes: 70% Humano, 5% Jawa (nativo), 5% Nmades
Tusken (nativo), 20% outras espcies
Governo: Senhores do crime Hutt
Capital: Bestine
Principal Exportao: Armas ilegais, minerais, narcticos
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia
236
TRANDOSHA
Regio: Orla Intermediria
Clima: rido
Gravidade: 62% Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 25 horas padres
Durao do Ano: 371 dias locais
Espcies Inteligentes: 99% Trandoshano, 1% outras espcies
Populao: 42 milhes
Governo: Tribal
Capital: Hsskhor
Nvel Tecnolgico: Interestelar (avanado)
Principal Exportao: Escravos, mercenrios
Principal Importao: Tecnologia
VIAGEM
NA
GALXIA
ASTRONAVEGAO
Mover-se de uma determinada localizao para um destino desejado atravs do hiperespao requer um teste de Usar Computador bem sucedido.
Pelo motivo de todos os objetos na galxia estarem em constante movimento, o caminho preciso entre duas localizaes muda de um dia pro
outro. Se o astronavegador usa os dados atuais (um dia desatualizado no
mximo), ele pode traar um curso seguro. Faz-lo leva 1 minuto e requer
um teste bem sucedido de Usar Computador CD 10.
Se um astronavegador no tem dados com os quais traar um salto
atravs do hiperespao, a CD base do teste de Usar Computador 30, e o
astronavegador precisa gastar 1 hora calculando as coordenadas e vetores antes de tentar o teste.
Como regra geral, os dados para uma rota em particular atravs do
hiperespao est disponvel para qualquer um com acesso a HoloNet
embora estes dados possam estar desatualizados se a rota em questo
no freqentemente usada por outras naves.
Certas situaes ou circunstncias tambm podem modificar o teste,
como mostrado na Tabela 13-1: Modificadores de CD para Astronavegao. A falta de um computador de navegao (ou, falhando este, um dride astromecnico com as coordenadas armazenadas) torna a tarefa muito
mais difcil. Se no perder tempo for importante, o astronavegador pode
realizar um teste como uma ao de rodada completa sofrendo uma penalidade de -10 em seu teste de Usar Computador.
Se o teste de Usar Computador for bem sucedido, a nave interestelar
entra no hiperespao sem incidentes e chega a seu destino em um nmero
de dias igual a 1d6 o multiplicador de hiperdrive da nave.
Um teste de Usar Computador mal sucedido indica que o astronavegador cometeu um erro potencialmente perigoso em seus clculos. Faa
outro teste de Usar Computador usando os mesmo modificadores e contra
a mesma CD. Se este segundo teste de Usar Computador for bem sucedido, o erro percebido antes de entrar no hiperespao, e o processo de
traar um curso deve ser iniciado de novo. Se este segundo teste de Usar
Computador falhar, a nave interestelar se move -1 passo no curso da condio (ver Condies, pgina 148) e sofre um dano igual a 5% de seus
pontos de vida totais por cada ponto no qual ele falhou no teste. (A condio persistente e o dano permanecem at a nave ser submetida manuteno.) Se a nave no estiver desativada ou destruda, ela chega ao destino pretendido no dobro do tempo de viagem previsto. Se a nave estiver
desativada, ela sair do hiperespao num local aleatrio em algum lugar
entre o ponto de origem e o de destino (a localizao exata determinada
pelo GM).
DE
MODIFICADOR
DO TESTE
+5
-10
-5
-10
237
O PAPEL
DO
GAMEMASTER
CRIANDO AVENTURAS
Como o GM, seu papel primrio no jogo criar e apresentar aventuras nas
quais os outros jogadores podem interpretar seus heris. Para realizar isto
voc precisa gastar uma certa quantidade de tempo antes do jogo preparando suas histrias. verdade que voc pode tanto criar suas aventuras
quanto usar as publicadas.
Criar aventuras leva tempo. Muitos GMs acham este processo criativo
a parte mais divertida e recompensadora de ser um Gamemaster. Criar
personagens interessantes, cenrios, tramas e desafios para apresentar
aos seus amigos pode ser um grande processo criativo. De fato, criar boas
aventuras to importante que elas recebem sua prpria sesso neste
captulo (veja Construindo uma Aventura, pgina 249).
ENSINANDO O JOGO
Algumas vezes, mas no sempre, responsabilidade do GM ensinar aos
novatos como jogar o jogo. Isto no um fardo: uma oportunidade maravilhosa. Ensinar outras pessoas como jogar prov a voc novos jogadores
e lhe permite coloc-los no caminho para se tornarem interpretadores nota
dez. mais fcil aprender a jogar com algum que j conhea o jogo.
Jogadores que so ensinados por um bom professor em um jogo divertido
esto mais aptos a aderir ao hobby ao longo do tempo. Use esta oportunidade para encorajar novos jogadores a se tornarem o tipo de jogadores
com os quais voc quer jogar.
Aqui esto algumas orientaes de como ensinar o jogo:
PROVIDENCIANDO O CENRIO
O Gamemaster o criador de sua prpria campanha. Mesmo embora voc
v basear suas aventuras no universo de Star Wars, ela ainda a sua
campanha.
Consistncia a chave para criar um cenrio que parea real para os
jogadores. Quando os heris voltam para Mos Eisley para conseguir suprimentos, eles deveriam encontrar alguns dos mesmos personagens que
eles encontraram antes. Logo, eles iro aprender o nome do proprietrio
da cantina e ele ir se lembrar deles tambm. Uma vez que voc tiver
ACESSRIOS DO GAMEMASTER
Os seguintes itens esto disponveis para melhorar seu jogo:
Miniaturas: As regras neste livro assumem que voc est usando
as miniaturas de Star Wars atraentes figuras de plstico prpintadas que podem ser usadas para representar heris e adversrios
no jogo. Combinado com os mapas de batalha em escala de miniatura, eles deixam mais fcil manter o curso da posio dos personagens, movimento ttico, linha de viso, e outros fatores de combate.
As miniaturas tambm adicionam um excitante elemento visual ao
jogo ao dar aos personagens uma idia mais forte de como os personagens do GM, criaturas, e outros personagens hericos se parecem.
Mapas de Batalha: Os mapas de batalha providenciam espaosas
locaes para encontros prontas para serem usadas em picas batalhas de Star Wars. Mapas de batalha podem ser encontrados no Jogo
de Miniaturas de Star Wars e outros produtos do Star Wars Roleplaying Game.
Ladrilhos Galcticos: Uma alternativa criativa para os mapas de
batalha, os acessrios Star Wars Galaxy Tiles providenciam corredores cardstock, cmaras, e caractersticas de mapa que o GM pode
montar para criar bases rebeldes, instalaes Imperiais, e outras localidades para aventuras nicas.
240
Derrubem a Porta!
Os heris explodem a porta blast, luta contra os stormtroopers, e resgatam
a princesa. Este estilo de jogo muito direto. divertido, excitante, e orientado a ao. Muito pouco tempo gasto desenvolvendo personalidades
para os heris, envolvendo-se em encontros interpretativos, ou mencionando situaes que no sejam as que esto se passando na aventura. Se
voc estiver administrando este tipo de jogo, deixe os heris encararem
oponentes obviamente malignos e encontrar personagens obviamente
amistosos. No espere que os heris se angustiem sobre o que fazer com
prisioneiros. No se importe muito com crditos ganhos ou tempo gasto se
recuperando. Faa o que for necessrio para conduzir os heris de volta a
ao o mais rpido possvel. A motivao de um heri no precisa ser
mais que um desejo de combater o mal (e talvez adquirir crditos).
As regras e o equilbrio do jogo so importantes neste estilo de jogo.
Heris com habilidades de combate maiores do que aquelas dos seus
companheiros pode levar a situaes injustas; os heris mais poderosos
podem lidar mais com os desafios, e desta forma seus jogadores tm mais
diverso. Se voc estiver usando este estilo, fique atento ao interpretar as
regras. Pense muito sobre adies e mudanas que voc quer fazer.
BNUS CUMULATIVOS
O termo acumular significa combinao para um efeito cumulativo.
Ele se refere aos modificadores (bnus ou penalidades) que se combinam ao invs de substituir um ao outro.
Geralmente, fatores que aplicam modificadores em uma estatstica, rolagem, ou teste se combinam se eles tiverem descritores diferentes. Por exemplo, um bnus de competncia ir se combinar com
um bnus de moral, mas dois bnus de competncia no iro se
combinar.
Modificadores com o mesmo descritor se aplicam apenas os melhores bnus. Por exemplo, um bnus de competncia de +2 usado
ao invs de um bnus de competncia de +1 quando ambos os bnus
so aplicados a mesma estatstica, rolagem, ou teste.
Qualquer bnus sem um descritor (algumas vezes chamados de
bnus sem nome) se acumula com todos os outros bnus, incluindo
bnus sem um descritor.
O nico bnus com descritor que se acumula com outros do
mesmo tipo so os bnus de circunstncia e os bnus de esquiva.
(Mesmo nestes casos, bnus de circunstncia se acumulam apenas
se eles no so concedidos essencialmente pela mesma circunstncia.) Outros bnus com descritor no se acumulam com outros do
mesmo tipo a no ser que seja especificamente notado de outra forma.
Todas as penalidades se acumulam independente da origem.
Meio Termo
Muitas campanhas vo cair entre estes dois extremos de estilo. H abundncia de ao, mas tambm h uma linha de trama e interao entre
personagens hericos e no hericos. Os jogadores desenvolvem seus
heris, mas eles esto ansiosos para entrar em combate tambm. O estilo
meio termo prov uma boa mistura de encontros interpretativos e encontros de combate. Mesmo nas misses de combate, voc pode apresentar
personagens que no precisam ser mortos. Ao invs disto, voc pode
interagir com eles atravs da diplomacia, negociao, ou uma simples
conversa.
TALVEZ
VOC ACHE
QUE EST SENDO TRATADO
INJUSTAMENTE.
- DARTH VADER
JULGANDO AS REGRAS
Quando todo mundo se junta ao redor da mesa para jogar, o Gamemaster
est no comando. Isto no significa que voc diz pro pessoal o que fazer
fora dos limites do jogo, mas significa sim que voc o rbitro final das
regras dentro do jogo. Bons jogadores sempre reconhecem que voc tem
a autoridade maior sobre a mecnica do jogo. Bons GMs sabem que no
devem mudar ou transformar as regras existentes sem uma justificativa
boa e lgica para que os jogadores no fiquem insatisfeitos.
Isto significa que voc precisa conhecer as regras. Voc no precisa
memorizar o livro de regras, mas voc deve ter uma clara compreenso do
que est no livro para que quando a situao necessitar de uma regra,
voc saiba onde localizar a regra apropriada no livro.
Bom Gerenciamento
Um GM que presta cuidadosa ateno em todas as partes do jogo de
forma que nada saia do controle ajuda a manter o jogo equilibrado. Heris
e personagens, vitrias e derrotas, recompensas e aflies, itens encontrados e crditos gastos todas estas coisas devem ser monitoradas.
Nenhum heri jamais deve se tornar significantemente mais poderoso que
os outros. Se isto acontecer, os outros devem ter a oportunidade de alcan-lo imediatamente. Os heris, como um todo, no devem nunca ficar
poderosos demais de modo que todos os desafios se tornem triviais para
eles. Nem devem ser constantemente sobrepujados pelo que eles devem
enfrentar. No divertido perder sempre, e ganhar sempre fica chato rapidamente. Quando um desequilbrio temporrio ocorrer, mais fcil consert-lo alterando os desafios do que alterar qualquer coisa em relao aos
heris e seus poderes ou equipamentos. Ningum gosta de conseguir
algo, s para ser tirado dele novamente porque ele estava muito desequilibrado.
Confiana
Os jogadores deveriam confiar no GM. Esta confiana deve ser obtida com
o passar do tempo atravs do uso consistente das regras, no ficando do
lado de ningum (ou seja, no favorecendo um jogador ao custo de outro),
e deixando claro que voc no vingativo com os jogadores ou seus personagens. Se os jogadores confiarem no GM e atravs de voc, no sistema de jogo eles iro reconhecer que qualquer coisa que entre no jogo
foi cuidadosamente considerada. Se voc julgar uma situao, os jogadores devem ser capazes de confiar nisto como uma resoluo justa e no
questionarem ou criticarem voc. Desta forma, os jogadores podem focar
suas atenes em interpretar seus personagens, seguindo com o jogo, e
se divertindo, confiando no GM para cuidar de questes de justia e realismo. Eles tambm confiam que voc ir fazer tudo o que voc pode para
garantir que eles possam gostar de interpretar seus heris, potencialmente
tendo sucesso no jogo e se divertindo. Se este nvel de confiana pode ser
atingido, voc ir ter uma grande liberdade para adicionar ou mudar as
coisas no seu jogo sem se preocupar com jogadores protestando ou examinando cada deciso.
Voc tem duas opes: Lidar com o problema dentro do jogo ou lidar
com o problema fora dele.
Lidando com o Problema Dentro do Jogo: Dentro do jogo um
termo usado para descrever algo que acontea na histria criada durante a
interpretao do jogo. Por exemplo, vamos supor que um heri se tornou
desequilibrado por construir um dride servo que luta melhor que qualquer
outro heri no grupo. (Isto algo que o GM no deveria deixar acontecer
para inicio de conversa, mas todos os GMs ocasionalmente cometem
erros.) Uma soluo dentro do jogo deixar um vigarista inimigo sabotar o
dride, ou guardas desconfiados confisquem o dride na prxima vez que
os heris visitarem Coruscant. Seja l o que voc fizer, tente no deixar
bvio que a situao na verdade uma ferramenta para equilibrar o jogo.
Ao invs disto, faa parecer somente parte da aventura. (se voc no fizer
desta forma, jogadores indignados iro ficar muito zangados.)
Lidando com o Problema Fora do Jogo: Fora do jogo significa algo
que acontece no mundo real, mas que tem um impacto no jogo em si. Uma
soluo fora do jogo para o problema descrito no pargrafo acima seria
chamar o jogador entre as sesses e explicar que o jogo se tornou desequilibrado por causa do seu dride que muito poderoso e que as coisas
precisam mudar ou o jogo pode no se desfazer. Uma pessoa razovel
ver o valor em continuar o jogo, e ela trabalhar com voc tanto dentro do
jogo (talvez doando o dride para uma organizao aliada apropriada)
como fora do jogo (talvez apagando o dride da ficha de personagem e
apenas fingindo que ele nunca existiu). Fique avisado, no entanto, que
nem todo jogador razovel at este ponto. Muitos no iro apreciar este
nvel de intromisso de sua parte e ir se ressentir em abrir mo de uma
grande habilidade ou item que o heri mereceu. Depois de uma infeliz
mudana deste tipo, ser obvio e maquinado se voc tentar equilibrar as
coisas com uma soluo dentro do jogo.
ADMINISTRANDO
UMA SESSO DE JOGO
Depois que tudo estiver preparado, e tudo mundo sentar mesa, voc
est na ativa. o seu show. Aqui esto algumas coisas que voc deveria
levar em considerao, na mesa e mesmo antes que voc estiver l, para
ajudar o jogo fluir o mais suavemente possvel.
CONHECENDO OS JOGADORES
Normalmente, mas no sempre, o GM o responsvel por convidar os
jogadores para jogar no seu jogo. Se este o caso, sua responsabilidade conhecer e entender cada uma destas pessoas bem o suficiente para
que voc possa ter uma certeza razovel que de todos eles se entendam,
trabalhem bem juntos, e aproveitem o tipo de jogo que voc est administrando.
Muito disto tem a ver com o estilo do jogo. No final das contas, voc
tem que conhecer o tipo de jogo que seus jogadores querem jogar. Com
jogadores que so novos no jogo ou um grupo formado recentemente, isto
pode levar um tempo para definir. Reconhea que enquanto voc estiver
no comando, esse realmente o jogo de todo mundo. Os jogadores esto
todos l, vindo sesso aps sesso, porque eles confiam que voc ir
ajud-los a ter uma experincia divertida e recompensadora.
REGRAS DA MESA
Uma coisa que vai ajudar todo mundo, jogadores e GMs, a se entenderem
estabelecer um conjunto de regras regras que no tm nada a ver com
o jogo em si, mas que governam o que acontece com as pessoas em volta
da mesa.
A seguir esto algumas questes envolvendo as regras da mesa
sobre as quais voc precisar lidar eventualmente. melhor pensar sobre
as respostas antes de iniciar uma campanha. Voc pode estabelec-las
por conta prpria ou trabalhar com os jogadores para tal.
Jogadores Ausentes
Algumas vezes um jogador regular no pode comparecer para uma sesso
de jogo. O GM e o grupo do de cara com a questo do que fazer com seu
heri. H algumas possibilidades:
Algum interpreta este heri nessa sesso (alm o seu prprio heri).
mais fcil para voc, mas algumas vezes o jogador substituto no
gosta da tarefa ou o jogador substitudo fica infeliz com o que acontece
ao heri em sua ausncia.
Voc interpreta o heri, dando o seu melhor para fazer as decises que
voc acha que o jogador do heri faria. Esta pode realmente ser a melhor soluo, mas no faa isto se interpretar um heri e administrar um
jogo ao mesmo tempo demais para voc prejudicando a sesso inteira.
243
O heri, assim como o jogador, no pde estar presente nesta aventura. Isto s funciona em certas situaes dentro do jogo, mas se faz
sentido o personagem estar ausente, uma forma conveniente de colocar o heri fora da ao por uma sesso de jogo. Em condies ideais, a razo para a ausncia do heri uma que permite a ele voltar ao
jogo com um mnimo de complicaes quando o jogador estiver disponvel novamente. (O heri pode ter algum outro compromisso, por exemplo.)
O personagem desaparece do cenrio por esta sesso. Esta provavelmente a soluo menos desejada, porque fora em todo mundo um
sentimento de descrdito.
Discusses de Regras
Provavelmente melhor que os jogadores no questionem suas decises
ou as regras estabelecidas, proponham novas regras da casa, ou conduzam discusses sobre outros aspectos do jogo ( parte do que est imediatamente acontecendo) durante o jogo em si. Tais questes so melhor
discutidas no incio ou no fim de cada sesso.
Pensamento Metajogo
Eu imagino que exista uma alavanca no outro lado do abismo que estende a ponte, um jogador diz para os outros, porque o GM nunca criaria
uma armadilha que no pudesse ser desativada de alguma forma. Este
o pensamento metajogo. Quando os jogadores baseiam as aes dos
heris numa lgica que depende do fato de que eles esto jogando um
jogo, eles estaro usando o metajogo. Esta atividade sempre deve ser
desencorajada, porque isto difama a verdadeira interpretao e estraga o
senso de imaginao.
Surpreenda seus jogadores frustrando este tipo de pensamento. Talvez
haja uma alavanca do outro lado do abismo mas ela pode estar defeituosa. Mantenha os jogadores alertas e no permita que adivinhem suas
verdadeiras intenes. Diga-lhes para pensar nos termos do universo do
jogo, no de voc como o GM. No universo do jogo, algum ps o fosso na
Estrela da Morte para algum propsito. Determine o como e o porqu do
que eles fizeram. Os heris precisaro fazer o mesmo.
RECAPITULANDO
Da ltima vez, vocs acabaram de descobrir a entrada secreta para o
gerador de escudo Imperial na lua floresta de Endor. Ns terminamos a
sesso com vocs numa cordilheira prxima visualizando a entrada. Arani
sofreu um terrvel ferimento enquanto combatia os batedores motorizados.
Voren queria ir direto para a entrada e destru-la, mas o resto de vocs o
persuadiu a ajud-los a encontrarem um lugar adequado para observarem
e planejarem. O que vocs querem fazer?
No meio de uma campanha em progresso, recapitular a atividade da
sesso passada no incio de uma nova sesso geralmente ajudar a estabelecer o clima e relembrar todo mundo o que est acontecendo. Em muitos jogos, os heris continuam o que eles estavam fazendo de um dia pro
outro (ou at mesmo de uma hora pra outra), mas muitos jogadores (no
mundo real) tm muitos dias de tempo real entre as sesses de jogo. Alguns jogadores podem esquecer detalhes importantes que afetaro suas
decises se eles no tiverem estes lembretes.
Naturalmente, isto significa que voc, como o GM, precisa manter
anotaes do que est acontecendo para que voc tambm no esquea.
No mnimo anote algumas frases sobre o que est acontecendo no final de
cada sesso de jogo. Deixe suas anotaes onde voc possa encontr-las
logo no incio da prxima sesso. Voc provavelmente descobrir, como
GM, que voc tender a pensar sobre o jogo entre as sesses mais do que
os outros jogadores, e desta forma voc se lembrar de mais detalhes.
Voc rapidamente chegar ao ponto aonde voc no vai se esquecer do
que j aconteceu nas sesses passadas, especialmente se as aventuras
atuais foram construdas a partir desses eventos.
ACERTANDO O RITMO
O ritmo do jogo determina quanto tempo voc gasta numa determinada
atividade ou ao executada pelos heris. Jogadores diferentes gostam de
ritmos diferentes. Alguns reviram cada quarto pelo qual eles passam, mas
alguns acham que fazer isto no vale a perda de tempo. Alguns interpretam cada encontro, enquanto outros querem pular para as partes boas.
Faa o seu melhor para agradar o grupo, mas quando estiver em dvida, mantenha as coisas em movimento. No ache que necessrio interpretar perodos de descanso, reposio de suprimentos, ou execuo de
tarefas dirias. Algumas vezes este nvel de detalhes uma oportunidade
para desenvolver os heris, mas na maior parte do tempo isto no importante.
Voc deve decidir com antecedncia, se possvel, quanto tempo a
sesso de jogo ir durar. Isto no s permite que todo mundo faa planos
sobre o jogo como tambm te capacita julgar sobre quanto tempo resta em
uma sesso e ajusta o ritmo conforme as coisas acontecem. Voc deveria
sempre terminar uma sesso num bom ponto de parada (veja Terminando
as Coisas, abaixo). Trs a quatro horas um bom perodo de tempo para
uma tarde de jogo. Algumas pessoas gostam de jogar sesses mais longas, geralmente no final de semana. Mesmo se voc normalmente joga
por perodos mais curtos, algumas vezes divertido fazer uma grande
maratona de jogo.
CONSULTANDO AS REGRAS
Tente consultar as regras o mnimo possvel durando uma partida. Embora
as regras estejam ali para ajud-lo, folhear o livro pode atrasar as coisas.
Procure algo quando necessrio (e marque as coisas que voc ir precisar
se referir novamente com um marcador de pgina), mas tente decorar uma
regra sempre que puder. Mesmo que voc no esteja exatamente correto
na sua recordao, o jogo continuar mantendo o ritmo.
TRAPACEANDO
(E A PERCEPO DOS JOGADORES)
Coisas terrveis podem acontecer no jogo porque os dados ficaram loucos.
Tudo pode estar indo bem, quando de repente os jogadores tm uma mar
de azar. Uma rodada depois, metade dos heris foi derrotada pelos oponentes e a outra metade certamente no dar conta dos oponentes restantes. Se todo mundo morrer, a campanha pode muito bem terminar aqui e
agora, e isto ruim para todo mundo. Voc esperaria e observaria os heris serem massacrados? Ou voc trapacearia e deixaria os oponentes
fugirem, fraudando os resultados dos dados para que os heris ainda miraculosamente ganhassem no final? Existem duas questes em pauta.
Voc trapaceia? A resposta: GMs realmente no podem trapacear.
Voc o rbitro, e o que voc disser lei. Como tal, est dentro do seu
direito influenciar as coisas de uma forma ou de outra para manter as pessoas felizes ou manter as coisas rolando suavemente. No divertido
perder um heri amado porque ele caiu de uma escadaria. Um bom princpio bsico que o heri no morreria de uma forma besta por alguma
casualidade devido ao azar nos dados a no ser que ele estivesse fazendo
algo realmente estpido naquele momento.
Entretanto, voc pode achar que isso no esteja certo ou no seja
divertido a menos que voc obedea s mesmas regras que os jogadores
obedecem. Algumas vezes os heris tm sorte e matam um oponente que
voc planejou ficar na histria por muito tempo. Da mesma maneira, algumas vezes as coisas vo contra os heris e desastres acontecem com
eles. Tanto o Gamemaster como os jogadores passam por bons e maus
bocados. Essa uma forma perfeitamente aceitvel de jogar, e se existe
um mtodo padro de administrar um jogo, este ele.
Uma questo similarmente importante, entretanto, se os jogadores
perceberem que voc driblou as regras. Mesmo se voc decidir que algumas vezes est tudo bem em fraudar um pouco para deixar os heris sobreviverem para que o jogo possa continuar, no deixe os jogadores cientes desta deciso. importante para o jogo que eles acreditem que eles
esto sempre em perigo. Conscientemente ou subconscientemente, se
eles acreditarem que voc nunca deixar coisas ruins acontecerem para
os heris, eles iro mudar a forma de agir. Sem o elemento de risco, a
vitria parecer menos doce. E se mais tarde algo ruim acontecer a um
heri, o jogador pode acreditar que voc esteja lhe perseguindo. Se ele
sentir que voc salvou outros heris quando eles estiverem em perigo, ele
pode se tornar descontente com o jogo.
246
TERMINANDO AS COISAS
Tente no terminar uma sesso de jogo no meio de um encontro. Deixar
tudo em suspenso no meio de um combate uma forma terrvel de terminar uma sesso. difcil manter registro das coisas entre as sesses como a ordem de iniciativa, efeitos dentro do jogo, e outros detalhes relacionados ao turno. A nica exceo para isto terminar num momento crtico.
Um fim com um momento crtico aquele no qual a sesso termina exatamente quando alguma coisa monumental acontece ou alguma virada
surpreendente de eventos ocorre. O propsito disto manter os jogadores
intrigados e excitados at a prxima sesso. Um fim com um momento
crtico termina uma sesso exatamente antes de um encontro comear,
antes dos testes de iniciativa, e voc volta ao com os testes de iniciativa na prxima sesso de jogo.
Se algum faltou quela sesso, e voc teve que afastar o heri por
um momento, certifique-se que h uma forma de trazer este heri de volta
na prxima vez. Algumas vezes, mesmo em um momento crtico, isso
pode funcionar bem. O heri pode vir correndo para o centro da ao para
ajudar seus amigos cercados e ajudar a salvar o dia.
Reserve algum tempo alguns minutos so suficientes no final da
sesso para que todo mundo discuta o que aconteceu. Oua as reaes
deles e descubra secretamente do que eles mais gostam e no gostam.
Ressalte o que voc achou que foram boas decises e aes inteligentes
da parte deles (a menos que tal informao revele muito sobre a aventura).
Sempre termine as coisas positivamente.
Voc pode querer premiar com pontos de experincia no final de cada
sesso, ou pode esperar at o fim de cada aventura. A deciso sua. No
entanto, a abordagem padro distribuir pontos de experincia no fim de
cada aventura, para que os jogadores cujos heris subiram de nvel tenham um tempo entre as aventuras para escolher novas percias, talentos
e da por diante.
CONSTRUINDO
UM
ENCONTRO
NVEIS DE DESAFIO
Cada oponente ou perigo que o heri encarar tem um Nvel de Desafio
(ND), que diz ao GM o quo difcil ele de se superar. Por exemplo, cada
stormtrooper tem um ND, como tambm cada wampa ou compactador de
lixo. Quanto mais oponentes e perigos os heris encararem de uma vez,
mais difcil o encontro e mais pontos de experincia (XP) os heris recebem por super-lo (veja Premiao em Pontos de Experincia, abaixo).
Um encontro desafiador aquele que os heris devem superar com um
dano recebido de mnimo a moderado e alguma perda de seus recursos.
Um simples obstculo, ameaa, ou uma situao de Nvel de Desafio n
desafiador para um grupo de 4 de nvel similar. Por exemplo, um grupo de
heris de 1 nvel deveria achar um stormtrooper de ND 1 desafiador. Um
nico inimigo um encontro difcil para um personagem de um nvel igual
ao ND do inimigo.
Um desafio difcil aquele que consome gravemente os recursos dos
heris e pode ser necessrio que eles recuem e se recuperem, enquanto
um desafio injusto poderia facilmente levar a morte total do grupo. Desafios difceis e injustos so discutidos abaixo (veja Medindo a Dificuldade do
Encontro).
Complicaes: Um encontro ficar mais difcil acrescentando complicaes que dificultem a superao de obstculos, ameaas, e situaes.
No geral, adicionar uma complicao a um encontro aumenta o ND de
cada obstculo, ameaa ou situao afetada por 1. Por exemplo, se os
heris confrontarem quatro drides de batalha de ND 1 e dois deles possurem o benefcio de cobertura aprimorada (e os heris no), o GM deveria
tratar os dois drides de batalha com cobertura como ameaas de ND 2 e
premiar a experincia de acordo com isto. Entretanto, os dois drides de
batalha sem cobertura ainda seriam contados com ameaas de ND 1.
Circunstncias Benficas: Algumas vezes um encontro pode ficar
mais fcil por circunstncias alm do controle dos heris. Nesses casos,
voc pode reduzir pela metade a quantidade de XP que os heris ganham
por realizar os objetivos do encontro. Por exemplo, se os heris se depararem com dois caadores de recompensa que esto moderadamente feridos de uma batalha anterior, o GM pode decidir premiar apenas metade do
XP normal por super-los. Um GM deve evitar reduzir as premiaes de
XP quando as circunstncias benficas so o resultado direto ou indireto
de um bom planejamento ou boa interpretao por parte dos heris. Por
exemplo, se os heris usam de perfdia ou suborno para voltar um caador
de recompensa contra o outro, eles deveriam receber XP completo por
ambos os caadores de recompensas mesmo embora o encontro tenha
sido facilitado por suas aes.
247
PREMIAO EM
PONTOS DE EXPERINCIA
Heris recebem pontos de experincia (XP) por superar oponentes, perigos e outros obstculos que ficam no caminho da realizao dos objetivos
de uma aventura. Cada oponente e perigo tm um Nvel de Desafio (ND)
que determina quantos XP os heris recebem por super-lo, como mostrado na Tabela 14-1: Premiao em Pontos de Experincia. Perceba que
superar um obstculo nem sempre significa derrot-lo. Heris que enganarem ou subornarem um guarda Gamorreano para deix-los passar devem
receber XP completo, da mesma forma que eles receberiam se eles tivessem derrotado ele em combate.
O GM tem o direito de ajustar as premiaes de XP dependendo de
quo rapidamente ele quer que os heris ganhem nveis e quo facilmente
os heris atinjam seus objetivos. Sempre que possvel, o GM deveria dividir as premiaes em XP igualmente entre os heris para que eles ganhem nveis no mesmo ritmo. Uma vez que os heris acumularem XP
suficiente para ganharem um nvel (ver Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia, pgina 37), hora de aumentar a dificuldade dos desafios que eles devem superar.
Comeando no 6 nvel, os heris recebem premiaes menores em
XP para obstculos com NDs significantemente menores que seus nveis
de personagem. Em algum ponto, ameaas de baixo nvel se tornam insignificantes, e pouca experincia pode ser obtida ao super-los. Os heris
recebem um dcimo do XP por qualquer coisa com Nvel de Desafio igual
ou menor que a mdia do nvel dos heris -5. Por exemplo, um grupo de
heris de 6 nvel recebe 20 XP por derrotar um stormtrooper de ND 1 (ao
invs de 200 XP).
TABELA 14-1:
PREMIAO EM PONTOS
DE
EXPERINCIA
NVEL DE DESAFIO
PREMIAO EM XP
200
400
600
800
1.000
1.200
1.400
1.600
1.800
OUTRAS RECOMPENSAS
10
2.000
Alm dos pontos de experincia, os heris podem obter outras recompensas pelas suas aes. Como regra geral, um encontro justo, mas ainda
assim desafiador, deve render aos heris recursos iguais a mdia dos
seus nveis 2.000 crditos, para serem divididos igualmente entre eles.
Encontros fceis podem resultar na metade desses recursos ou at mesmo em nenhum, e encontros difceis devem dar pelo menos 50% a mais
de recursos no mnimo. Voc no tem que distribuir os recursos no fim de
cada encontro; geralmente melhor guardar a recompensa dos heris at
o fim da aventura, na forma de um pagamento total dado a eles por completar os objetivos da aventura.
Os recursos podem ter vrias formas diferentes, como detalhado abaixo. Para propsitos de comparao, todos os recursos so medidos em
crditos.
11
2.200
12
2.400
13
2.600
14
2.800
15
3.000
16
3.200
17
3.400
CRDITOS
18
3.600
19
3.800
20
4.000
248
1 Divida a premiao em XP pelo nmero de heris no grupo para determinar quanto XP cada heri recebe. Os heris recebem um dcimo do
XP para qualquer coisa com um Nvel de Desafio igual ou menor que
seus nveis de personagens -5.
EQUIPAMENTO
Heris invariavelmente adquirem novos equipamentos no curso de uma
aventura, recobrando-os do campo de batalha, pegando-os dos inimigos
que eles derrotaram ou roubando-os de um lugar no to seguro (tal como
o poro de uma nave interestelar capturada ou um depsito precariamente
protegido).
Seja sbio quando der equipamentos valiosos como recompensa. Se
os heris encontrarem equipamentos de alto valor freqentemente, eles
ficaro tentados a gastar vrios minutos depois de cada batalha saqueando os corpos em busca de equipamentos teis e mais tarde tentando vend-los nas ruas, e isto pode rapidamente descarrilar ou atrasar uma aventura.
Sempre destaque os equipamentos notveis que voc quer que os
heris possuam (O rifle de franco atirador do soldado batedor parece
intacto, e vocs podem ver uma mira telescpica instalada nele). Ao
mesmo tempo, nunca mencione equipamentos mundanos que no parecem ser teis, ou enfatize o porqu do equipamento ser ou intil ou indesejvel (A pistola blaster do contrabandista est suja e enferrujada. Uma
imitao barata de um modelo da BlasTech. Voc duvida que ele alguma
vez tirou um tempo para limpar ou fazer uma manuteno na arma). Se
seus jogadores ainda gastam muito tempo saqueando, voc deveria ressaltar rigidamente as regras de carga (ver pgina 140) e subtrair o valor do
equipamento resgatado das recompensas que voc der para eles.
CONSTRUINDO
AVENTURA
UMA
Interaes Intrigantes
Muito freqentemente, os jogadores (e GMs) vem uma aventura como
pouco mais do que uma seqncia de tiroteio separada por conversas.
Isto contraria uma das partes mais irresistveis de um jogo de interpretao: interpretar um papel. Alm de criar personagens interessantes, o GM
deve tratar estes personagens mais do que apenas caixas de papelo para
interagirem e depois serem descartados.
Em geral, jogue com um personagem do GM assim como um jogador
jogaria com um heri realize qualquer ao que o personagem realizaria,
assumindo que a ao seja possvel. por isto que importante determinar uma viso geral e as caractersticas do personagem do GM antecipadamente se possvel, para ento voc saber como interpretar o personagem apropriadamente.
Quando um personagem do GM interage com os heris, o GM determina a atitude inicial do personagem dele (hostil, pouco amistosa, indiferente, amistosa, ou prestativa). Um heri pode tentar influenciar esta atitude com um teste de Persuaso. Entretanto, nem todas as interaes requerem um teste. Chamar um Wookiee de carpete ambulante pode mudar o comportamento do Wookiee de indiferente para hostil. Isto no exige
uma rolagem apenas as palavras e aes certas para deixar algum
mais hostil. Em geral, um heri no pode repetir as tentativas de influenciar
algum.
Embora um personagem do GM possa usar a percia Persuaso para
influenciar outro personagem do GM, as atitudes dos heris nunca so
influenciadas por um teste de percia os jogadores sempre as decidem.
Adversrios Dignos
Embora seja bom e divertido para os heris ceifarem alguns grupamentos
de drides de batalha ou stormtroopers durante uma aventura, este tipo de
encontro fica cansativo rapidamente. Certifique-se de incluir adversrios
competentes para os heris encontrarem, no importa se forem inimigos
comuns, arqui-viles, ou at mesmo frustraes ocasionais.
Um erro comum fazer um adversrio poderoso demais, acreditando
que os heris o considerariam fcil demais a no ser que seu oponente
seja outro Darth Vader. Nem todos os oponentes tm que ser um Senhor
Sombrio dos Sith. Um inimigo interpretado inteligentemente pode geralmente parecer muito mais poderoso do que aparenta no papel.
Combates Excitantes
Uma razo para os duelos de sabres de luz nos filmes de Star Wars serem
to excitantes que eles tendem a acontecem em lugares interessantes.
De uma batalha na escurido em um peitoril estreito sobre um duto de ar
na Cidade das Nuvens a um duelo de vida ou morte interrompido por saltos entre plataformas e campos de energia se abrindo e fechando, estes
elementos adicionam reviravoltas s cenas de combates tradicionais.
Embora qualquer combate possa ser excitante, voc deveria ocasionalmente fazer com que os heris enfrentem oponentes em um ambiente
no tradicional. Algumas vezes, combates montados (ou combates areos
montados) podem prover uma mudana de ritmo. Ambientes submersos
podem ser interessantes tambm. Uma lista curta de outras sugestes
aparece abaixo. Para mais idias, veja os filmes, romances e revistas em
quadrinhos de Star Wars.
Escapadas Ousadas
Algumas vezes os heris so capturados. Isto acontece o tempo todo nos
filmes. Embora seja muito mais fcil para os bandidos simplesmente matarem os heris naquele ponto, mais interessante e divertido lev-los
vivos. Talvez os viles planejem interrogar os heris, ou talvez os heris
sejam mais valiosos para eles vivos.
Quando os heris so deixados desmaiados ou de alguma outra forma
forados a se renderem, o jogo no est acabado. Muito pelo contrrio! Ao
invs disto, tente armar uma situao na qual os heris possam tentar uma
escapada ousada, tanto sozinhos quanto com alguma ajuda inesperada.
Em O Imprio Contra-Ataca, Leia e Chewbacca escapam da custdia
Imperial com a ajuda inesperada de Lando Calrissian. Em O Retorno de
Jedi, os heris escapam das garras de Jabba o Hutt, atravs de engenhosidade, trabalho em equipe e guinada da sorte. Escapadas ousadas so
matria-prima para boas histrias de aventuras e uma oportunidade para
heris transformarem uma situao infeliz em uma situao vantajosa.
Encontros Compostos
Voc pode animar um cenrio chato adicionando novos elementos depois
que a ao j tiver iniciado. Depois que os jogadores acharem que sabem
o que est acontecendo, torne o encontro mais complexo adicionando uma
nova ameaa, um novo objetivo, ou uma nova oportunidade. O modo mais
simples de um encontro composto adicionar um novo inimigo no meio de
uma luta. Se o grupo de assassinos atacar os heris em uma cantina,
deixe que o caador de recompensa lder aparea 4 rodadas depois. Similarmente, se os heris esto convencidos que o objetivo principal de uma
luta em Mos Eisley derrotar alguns stormtroopers, eles no esto esperando um estouro de banthas.
importante lembrar o Nvel do Encontro geral de um encontro composto. Os heris no tiveram a chance para se recuperarem e se curarem
desde o incio de um encontro, ento qualquer coisa que eles encararem
parte do mesmo encontro, e deveria ser somada para determinar o Nvel
do Encontro. um pouco mais fcil lidar com inimigos que atacam algumas rodadas depois (desde que nem todos os inimigos possam atacar os
heris logo no incio), mas no geral voc no quer jogar mais desafios para
os heris apenas porque eles esto atrasados. Um encontro composto
uma boa forma de um tpico cenrio se tornar mais interessante, no uma
forma de introduzir furtivamente mais adversrios do que os heris conseguem lidar.
Por exemplo, os heris sabem que um Inquisidor Imperial os est caando para capturar seus membros Sensitivos da Fora. Os heris j foram atacados por suas tropas uma vez, e agora sabem quo difceis estes
personagens no hericos so. Quando os heris esto tentando convencer um vendedor de sucatas a vender a eles um datapad com informaes
importantes, as tropas do Inquisidor atacam. O vendedor de sucatas se
esconde primeiramente, mas aps trs rodadas ele grita avisando que est
indo embora e se os heris quiserem o datapad, eles que peguem. Ele
joga o datapad sobre uma esteira rolante, onde d direto num fundidor. Na
rodada seguinte, os guardas locais aparecem e tambm comeam a atirar
nos heris. Eles no apenas tm que superar duas vezes mais adversrios, mas tambm tm que alcanar o datapad antes que ele seja derretido.
CRIE UM CONTEXTO
Antes de qualquer outra tarefa na construo de uma campanha, voc
deveria decidir o contexto no qual os jogadores podero colocar (e interpretar) seus heris. Enquanto este contexto no tem que ser bvio para os
jogadores no incio da campanha (e realmente pode mudar conforme os
jogadores avanarem), ele ajuda grandemente o Gamemaster a projetar
aventuras e objetivos de encontros para o jogo.
Claro, este contexto ir variar dramaticamente baseado na era na qual
sua campanha for estabelecida. Um enredo apropriado para heris da era
da Rebelio pode no ser apropriado nos dias da Velha Repblica. Uma
variedade de opes de contexto existe no RPG Star Wars, e algumas das
quais esto listadas abaixo.
INCORPORANDO INTERESSANTES
PERSONAGENS DO GM
seu trabalho interpretar todo mundo na galxia que no seja um dos
heris. Todas estas pessoas so seus personagens, variando dos malhumorados Jawa que venderam aos heris seus drides astromecnicos,
ao maligno Lorde Sith determinado a destruir a Rebelio, ou o senhor do
crime Hutt enfiado no deserto de Tatooine.
A maioria destas pessoas cuida de suas prprias vidas, sem conscincia das aes dos heris e dos eventos ao redor deles. Pessoas comuns
que eles conhecerem num porto espacial no iro perceb-los como sendo
diferentes de qualquer um a menos que os heris faam algo para chamar
a ateno. Em resumo, o resto da galxia no sabe que os heris so, de
fato, heris. E tambm no os trata diferentemente de qualquer um, dando-lhes oportunidades especiais (ou penalidades especiais), ou dando-lhes
nenhuma ateno especial. Os heris devem contar com suas prprias
aes. Se eles forem espertos e gentis, eles fazem amigos e ganham
respeito. Se eles so tolos ou imprudentes, eles fazem inimigos e ganham
a inimizade de todos.
Na medida em que voc realiza sua campanha, voc precisar interpretar todos os tipos de personagens. Use as seguintes dicas para criar e
controlar personagens interessantes.
Aliados
Muitos aliados provm assistncia aos heris na forma de informao,
recursos, ou lugares seguros para se esconderem do Imprio. Estes aliados podem ser amigos, parentes, camaradas da escola, ex-colegas de
trabalho, ou qualquer um que os heris tenham conhecido durante suas
aventuras. O Gamemaster deveria planejar esses personagens com tantos
detalhes quando necessrios para a campanha. No mnimo, um nome,
espcie, e personalidade deveriam ser includos nas anotaes do GM.
Aliados tero atitudes de amizade ou auxlio para com os heris.
Em raras ocasies, os heris podem ter aliados que se uniro a eles
em suas misses. Isto muito til quando o grupo de heris pequeno ou
no cobre as percias requisitadas para uma aventura. Seja o GM ou um
dos jogadores pode interpretar este tipo de personagem do GM. Tenha
cuidado em no us-los demais, porque voc no quer que os jogadores
(e seus heris) se tornem dependentes deles.
251
Viles e Oponentes
Viles e oponentes provm uma oportunidade nica para a interpretao
de um GM. Interpretar os inimigos dos heris uma das suas tarefas principais, e uma das responsabilidades mais divertidas. Quando criar oponentes para os heris, mantenha o seguinte em mente.
Viles Plausveis: Elabore os inimigos. Pense bem sobre o porqu de
os inimigos estarem fazendo o que eles esto fazendo, por que eles esto
onde eles esto, e como eles vo interagir com todas as coisas ao seu
redor. Se voc pensar neles como somente bandidos para os heris derrotarem, assim pensaro os jogadores.
Viles Inteligentes: Faa os inimigos espertos e ricos em recursos
como eles deveriam ser nem mais, nem menos. Um Trandoshano comum pode no ser o melhor estrategista, mas os Hutts so muito inteligentes e geralmente tm esquemas e planos contingenciais.
Viles Falveis: Os viles no sabem tudo, e at mesmo viles espertos algumas vezes chegam a concluses erradas. Evite a tentao de
tornar seus viles oniscientes, e deixe os heris surpreend-los s vezes.
Isso ir fazer seus viles parecerem mais realistas e ajudar os jogadores
a sentirem-se como se eles tivessem a vantagem de vez em quando.
Lacaios: D subordinados, empregados, guarda-costas, e outros lacaios aos seus viles principais sempre que possvel. Ao mesmo tempo,
no negue aos heris a satisfao de eventualmente ter a oportunidade de
derrotar os viles principais.
CONSTRUINDO EVENTOS
DE
CAMPANHA
252
PERIGOS
Um perigo inclui qualquer efeito que possa causar dano, mas que no
possui um bloco de estatsticas. Muitos perigos so riscos em si prprios
que afetam qualquer um ou qualquer coisa que vier a ter contato com eles.
Um deserto escaldante, uma atmosfera txica ou corrosiva, e uma doena
viral so todos exemplos de perigos.
Os perigos afetam criaturas orgnicas, mquinas ou ambos. Um perigo
determina seu efeito realizando uma rolagem de ataque contra um dos
valores de defesa do alvo; se o ataque for bem sucedido, o alvo sobre os
efeitos do perigo, incluindo o dano que pode requerer aes especiais para
serem tratados. Um perigo pode afetar todos os alvos dentro de uma rea
ou um alvo nico, dependendo da sua natureza e do seu alcance.
CIDO
cido corrosivo causa dano no contato.
cido (ND 2): Quando um alvo entrar em contato com cido, faa uma
rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o
ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por
cido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano naquela rodada.
Este ataque ocorre novamente a cada rodada at que o cido seja lavado
ou tratado (requerendo um teste de Tratar Ferimento CD 15 e um kit mdico).
CEGUEIRA
Uma criatura cega no pode ver e sofre uma penalidade de -2 na Defesa
de Reflexo, perde seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo (se houver), se move na metade da velocidade, e sofre uma penalidade de -5 em
testes de Percepo. Considera-se que todos os oponentes possuem
encobrimento total (pgina 156) em relao criatura cega. Todos os
testes e aes que dependem da viso (tal como ler) falham automaticamente.
DOENAS
Doenas so vrus e outros organismos que atacam o sistema imunolgico
de criaturas vivas. Perigos de doenas sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo, ignorando bnus de equipamento na Defesa de Fortitude,
reduo de dano, e valor de escudo. Eles causam condies persistentes
se eles moverem voc para baixo no curso da condio (ver Condies,
DANO
POR
QUEDA
Quando uma criatura, dride, objeto, ou veculo cair, faa uma rolagem
de ataque (1d20+20) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque for
bem sucedido, o sujeito sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 metros
de queda (at um mximo de 20d6 de dano). Se o ataque falhar, o
sujeito sofre apenas metade do dano. Um personagem ou um dride
em queda tambm aterrissa deitado (veja Alvos Deitados, pgina 161).
Acrobacia: Se voc for treinado na percia Acrobacia, voc pode
reduzir o dano que voc sofre de uma queda com um teste bem sucedido de Acrobacia (ver pgina 62). Se o teste for bem sucedido e voc
no sofrer dano da queda, voc aterrissa em p.
bioengenharia do Imprio. Na primeira vez que uma criatura for exposta ao
vrus Krytos, faa uma rolagem de ataque (1d20+10) contra sua Defesa de
Fortitude. Aplique uma penalidade de -5 rolagem de ataque se o alvo for
Humano. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 2d6 pontos de
danos e se move -1 passo persistente pra baixo no curso da condio (ver
Condies, pgina 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a
doena permanecer sem tratamento. Tratar a doena requer um sucesso
em um teste de Tratar Ferimento CD 20. Usar um tanque de bacta reduz a
CD de Tratar Ferimento para 15.
FOGO
Uma criatura ou personagem que sofra dano por fogo tambm pega fogo.
Para cada rodada que a criatura est pegando fogo, faa uma rolagem de
ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem
sucedido, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por fogo; se o ataque
falhar, o alvo sofre apenas metade do dano. Um personagem pode apagar
as chamas com uma rodada de ao completa.
FUMAA
Personagens respirando fumaa pesada, cinzas, ou outros gases txicos
esto sujeitos a perigos por fumaa. A cada rodada que um personagem
estiver exposto a um perigo por fumaa, faa uma rolagem de ataque
(1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e se move -1 para baixo no curso da
condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre
metade do dano e no se move para baixo no curso da condio.
A fumaa concede encobrimento aos personagens dentro dela (ver
Encobrimento, pgina 156). Fumaa um perigo atmosfrico.
OBJETOS EM QUEDA
Assim como as criaturas sofrem dano quando elas caem, elas tambm
sofrem dano quando so acertadas por objetos em queda. Quando uma
criatura puder ser atingida por um objeto em queda, faa uma rolagem de
ataque (usando o bnus de ataque listado na Tabela 14-2: Dano por Objetos em Queda) contra a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque for bem
sucedido, o alvo sofre o dano listado. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano. Isto considerado um ataque de rea. Objetos de tamanho
Mido e Diminuto so muito pequenos para causarem dano, independente
da distncia da queda. Um objeto em queda deve aterrissar inteira ou
parcialmente no espao de luta da criatura para causar dano a ela.
O GM pode ajustar o dano dependendo das circunstncias. Por exemplo, um objeto Colossal pode ser extremamente leve (como um balo de
passageiros cheio de gs). Objetos que so forados para baixo (como um
pisto numa fbrica de drides ou uma porta se fechando) causam dano
como se eles fossem de duas categorias de tamanho maiores do que eles
so realmente. Adicionalmente, se o alvo de pelo menos trs categorias
de tamanho menor que o objeto em queda, o alvo no poder se mover a
menos que ele seja bem sucedido em um teste de Vigor para erguer o
objeto sobre si (ver Tabela 14-2 para o CD do teste de Vigor) ou um teste
de Acrobacia CD 15 para se rastejar por baixo dele. O GM pode modificar
as CDs para ambos os testes baseado nas circunstncias; por exemplo,
um personagem pode se encontrar preso embaixo de um objeto que tem
aberturas ou fendas que o permita escapar.
PERIGOS ATMOSFRICOS
Perigos atmosfricos no podem ser evitados, embora determinados equipamentos possam algumas vezes proteger o personagem deles. Perigos
atmosfricos no so considerados efeitos de rea.
Atmosfera Corrosiva (ND 4): Uma atmosfera corrosiva possui qumicas que podem corroer tudo, desde a armadura at a carne orgnica. A
cada rodada que um personagem estiver exposto a uma atmosfera corrosiva, faa uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude
do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6
pontos de dano por cido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano
naquela rodada.
Atmosfera Txica (ND 6): Uma atmosfera txica est cheia de qumicas que ferem a maioria dos seres vivos. A cada rodada em que uma criatura estiver exposta a uma atmosfera txica, faa uma rolagem de ataque
(1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for
bem sucedido, a criatura sofre1d6 pontos de dano e se move -1 passo
persistente no curso da condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, a criatura sofre metade do dano naquela rodada e no se move
pro fundo do curso da condio.
TABELA 14-2:
DANO POR OBJETOS
TAMANHO
DO
OBJETO
EM
QUEDA
EXEMPLO(S)
BNUS
DE
ATAQUE
DANO
CD DO
TESTE DE
VIGOR
Mido
Blaster, datapad
-5
1d4
Pequeno
Rifle blaster
-2
1d6
Mdio
Armrio, armadura
pesada
+0
2d6
Grande
Moto speeder
+2
4d6
10
Enorme
Landspeeder
+5
8d6
15
Imenso
Caa estelar
+10
12d6
20
Colossal
AT-AT
+20
20d6
25
Vcuo (ND 8): Quando uma criatura exposta ao vcuo, faa uma
rolagem de ataque (1d20+20) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 1d6 pontos de dano e
se move -2 passos pra baixo no curso da condio. Se o ataque falhar, a
criatura no sofre dano, mas se move -1 passo pra baixo no curso da condio. O alvo no pode se mover de volta no curso da condio at que
ele retorne a uma atmosfera respirvel. Uma criatura desmaiada em conseqncia da exposio ao vcuo automaticamente sofre um dano cumulativo de 1d6 pontos de dano a cada rodada (ou seja, 1d6 na primeira
rodada, 2d6 na segunda, 3d6 na terceira e da por diante). Se este dano
exceder o limiar de dano da criatura, ela morre.
Uma criatura que morre pela exposio radiao pode ser revivida
(ver a habilidade revivificar da percia Tratar Ferimento, pgina 74). Entretanto, reviver uma criatura no remove a radiao do seu sistema; a radiao deve ser tratada separadamente.
TEMPERATURAS EXTREMAS
O escaldante deserto de Tatooine ou os ventos frios de Hoth podem rapidamente superar at mesmo os heris mais fortes, e as criaturas malequipadas para lidarem com tais condies rapidamente sucumbem a
insolao ou hipotermia. Temperaturas extremas no so consideradas
efeito de rea.
Calor ou Frio Extremo (ND 4): A cada hora que a criatura estiver
exposta ao calor ou ao frio extremo, faa uma rolagem de ataque (1d20+5)
conta a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por insolao ou hipotermia e
se move -1 passo persistente para baixo no curso da condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o personagem sofre metade do
dano e no se move para baixo no curso da condio. Vestimenta ou armadura pesada provm um bnus de equipamento de +5 em sua Defesa
de Fortitude para resistir ao frio extremo, mas impem uma penalidade de
-5 a sua Defesa de Fortitude para resistir ao calor extremo.
Uma criatura sofrendo de insolao ou hipotermia no pode recuperar
novamente pontos de vida ou melhorar suas condies at que ela passe
pelo menos 1 hora em um ambiente normal.
RADIAO
VENENO
Em O Ataque dos Clones, Zam Wesell tenta assassinar a Senadora Padm Amidala usando uma criatura venenosa parecida com uma centopia
chamada kouhuns. Mais tarde, a prpria Zam morta por um dardo-sabre
envenenado de Kamino. Em A Ameaa Fantasma, os Neimoidianos bombearam gs venenoso para dentro da sala de conferncia da prpria nave
de batalha da Federao do Comrcio numa v tentativa de matar QuiGon Jinn e Obi-Wan Kenobi.
Perigos de venenos so toxinas que podem ser ingeridas, inaladas ou
contradas atravs de contato. Eles sempre atacam a Defesa de Fortitude
de um alvo, ignorando bnus de equipamento na Defesa de Fortitude,
reduo de dano, e valor de escudo. Eles causam condies persistentes
se lhe moverem para baixo no curso da condio (ver Condies, pgina
148). A condio persistente no pode ser removida at que o veneno seja
curado (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74) ou at o veneno falhar
uma vez na rolagem de ataque dele contra voc. Venenos de contato
podem ser aplicados a armas; quando uma arma envenenada causa dano
ao alvo, o veneno ento faz seu ataque contra a Defesa de Fortitude do
alvo.
Uma criatura que morre por dano por envenenamento pode ser revivida
(ver a habilidade revivificar da percia Tratar Ferimento, pgina 74). Entretanto, reviver uma criatura no remove o veneno do seu sistema; o veneno
deve ser tratado separadamente.
Um personagem usando uma mscara respiratria funcional (ver pgina 136) imune a venenos inalveis, incluindo gases e atmosferas txicas. Os venenos afetam apenas criaturas vivas; drides e veculos so
imunes.
TABELA 14-3:
RADIAO
TIPO DE
RADIAO
BNUS DE
ATAQUE
DANO POR
RADIAO
CD DE TRATAR
FERIMENTO
Branda (ND 2)
+1
2d6
15
Moderada (ND 4)
+2
4d6
20
Severa (ND 7)
+5
6d6
25
+10
4d6
10
255
Dioxis (ND 8): Dioxis um gs inalvel. A cada rodada que uma criatura viva estiver exposta ao dioxis, faa uma rolagem de ataque (1d20+10)
contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo
sofre 4d6 pontos de dano se move -1 passo ao longo do curso da condio
(ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre apenas metade do dano e no se move para baixo no curso da condio. O veneno
ataca a cada rodada at ser curado com um teste bem sucedido de Tratar
Ferimento CD 25.
Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma criatura ingerir uma
pastilha nocauteante, faa uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1
passo ao longo do curso da condio. O veneno ataca a cada rodada at
ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15.
Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno paralisante for injetado
numa criatura viva, faa uma rolagem de ataque (1d20+10) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1
passo ao longo do curso da condio. Se o ataque falhar, o alvo leva apenas metade do dano e no se move no curso da condio. Um alvo que foi
levado at o final do curso da condio pelo veneno imobilizado, mas
no fica desmaiado. O veneno ataca a cada rodada at ser curado com
um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15.
PESO
VS.
MASSA
GRAVIDADE
A fora que a gravidade exerce sobre uma pessoa determina como ela se
desenvolve fisicamente assim como suas habilidades para executar certas
aes. Alm disto, a gravidade afeta a quantidade de dano por queda que
um personagem sofre por cair.
As condies da gravidade podem variar consideravelmente de um
ambiente para outro. Entretanto, para facilitar o jogo, o Star Wars Roleplaying Game apresenta quatro ambientes de gravidades simplificadas: gravidade normal (0.8 a 1.2 g), gravidade baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta
(mais que 1.2 g) e gravidade zero (menos que 0.1 g). As sesses a seguir
resumem os efeitos de jogo para cada tipo de ambiente.
GRAVIDADE NORMAL
A gravidade normal no impe modificadores especiais nos valores de
habilidade, rolagens de ataque, ou testes de percias de um personagem.
Da mesma forma, a gravidade normal no modifica a velocidade de uma
criatura, capacidade de carga, ou a quantidade de dano por queda que ela
sofre em uma queda.
256
Penalidade em Rolagens de Ataque: Voc sofre uma penalidade de 2 nas rolagens de ataque a menos que voc seja nativo a ambientes de
gravidade baixa ou possua a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47).
Dano por Queda: Role d4s ao invs de d6s quando calcular dano por
queda (ver Dano por Queda, pgina 255).
VISIBILIDADE
rara uma misso que no termina em algum lugar escuro, e os heris
precisem de uma forma de ver. Veja a Tabela 14-4: Fontes de Luz para
saber o raio que uma fonte de luz ilumina e o quanto ela dura. Uma fonte
de luz tambm produz uma iluminao difusa at o dobro desta distncia;
alvos dentro da iluminao difusa recebem encobrimento (ver pgina 156),
mas eles so visveis. Sem uma fonte de luz, os heris ficam efetivamente
cegos (veja Cegueira, pgina 254).
VISO NO ESCURO
Uma criatura ou dride que tenha esta habilidade pode ver no escuro,
ignorando encobrimento e encobrimento total devido escurido. A viso
no escuro somente preta e branca, portanto deve haver ao menos alguma luz para discernir as cores. De outra forma, ela como a viso normal,
e uma criatura com viso no escuro pode ver sem luz alguma.
VISO NA PENUMBRA
Uma criatura ou dride que tenha viso na penumbra pode ver sem penalidades com iluminao difusa, ignorando encobrimento (mas no encobrimento total) devido escurido. Ela retm a habilidade de distinguir
cores e detalhes sob estas condies.
TABELA 14-4:
FONTES DE LUZ
ITEM
LUZ
DURAO
Vela
1 quadrado
12 horas
Tocha
3 quadrados
2 horas
Lanterna de fuso
6 quadrados
24 horas
Basto brilhante
3 quadrados*
6 horas
Como o Gamemaster, voc livre para situar sua campanha Star Wars em
qualquer perodo de tempo que desejar. Entretanto, o livro bsico de regras
enfoca trs eras em particular: a era do Levantar do Imprio, a era da Rebelio e a era da Nova Ordem dos Jedi. As informaes apresentadas neste
captulo tm a inteno de dar a voc informao suficiente para criar aventuras em qualquer uma dessas eras confortavelmente.
A era do Levantar do Imprio representa um perodo de agitao poltica:
a lenta dissoluo e o derradeiro fim da Velha Repblica, a ascenso ao
poder do Chanceler Palpatine e as Guerras Clnicas. Especificamente, so
os anos que englobam o Star Wars Episdio I: A Ameaa Fantasma, o Episdio II: O Ataque dos Clones e o Episdio III: A Vingana dos Sith.
A era da Rebelio cobre perodo da Guerra Civil Galctica, como mostrado no Episdio IV: Uma Nova Esperana, Episdio V: O Imprio Contra-Ataca
e no Episdio VI: O Retorno de Jedi.
Finalmente, a era da Nova Ordem dos Jedi acontece vinte e cinco anos
aps os eventos de Uma Nova Esperana. A Nova Repblica foi estabelecida
e os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker esto ficando mais fortes. Esta era
comea com a custosa Guerra Yuuzhan Vong, que altera a maior parte da
poltica da galxia. Esse perodo detalhado na srie de romances da editora
Del Rey.
Outras eras de Star Wars atingiram popularidade nos quadrinhos e videogames, e elas sero cobertas em futuros suplementos da linha Star Wars
Roleplaying Game.
A ERA DO
LEVANTAR
DO IMPRIO
A
ERA DA
REBELIO
(0 at 5 anos aps Uma Nova
Esperana)
O Imperador governa com mos
de ferro. Seus principais apoiadores incluem o Lorde Sombrio Darth
Vader, Moffs e Grande Moffs de
diferentes graus de poder e influncia, comandantes militares, e
uma variedade de polcias secretas,
espies e assassinos. Os temidos
agentes da Agncia de Segurana
Imperial (A ASI) varrem a galxia atrs de
traidores e Rebeldes. A antes grande
Ordem dos Jedi fora eliminada, e poucos
Sensitivos da Fora restantes esto escondidos em planetas isolados excetuando certos usurios do lado sombrio
trabalhando para Nova Ordem do Imperador.
O Senado foi dissolvido. A HoloNet
foi restringida. Os mundos Centrais
foram efetivamente separados do resto
da galxia. Alderaan, um mundo de paz
e influncia, foi destrudo. Os Grandes
Almirantes do Imperador comandam a
vasta mquina militar Imperial, e centenas de mundos receberam a tarefa de
manter essa mquina funcionando no importando a que custo. Novas
armas de guerra aparecem regularmente, de stormtroopers modificados a
walkers, caas TIE a Destrieres
Estelares. Cruzadores de interdio
capazes de arrancar naves para fora
Vong se rendam e tomem Zonama Sekot como seu planeta natal. Enquanto nem todos os Yuuzhan Vong aceitam isso, a ameaa principal dos Yuuzhan Vong termina quando Zonama Sekot viaja pelo hiperespao procurando um novo mundo para os Yuuzhan Vong nas Regies Desconhecidas.
Apesar de a guerra ter terminado muitas outras ameaas ainda existem. Alguns Yuuzhan Vong e seus cultos continuam a lutar contra civilizaes tecnolgicas. A Aliana Galctica tem que reerguer a galxia. E a
Nova Ordem dos Jedi busca acabar com novas ameaas a paz e a justia.
A ERA DA
NOVA ORDEM
PERSONAGENS PRINCIPAIS
DOS
JEDI
EU
CONSIDERO SUA
FALTA DE F
PERTURBADORA.
DARTH VADER
ANAKIN SKYWALKER
(DARTH VADER)
O destino de Anakin Skywalker est inexoravelmente ligado ao destino de
toda a galxia. Aps ser libertado por Qui-Gon Jinn, Anakin passa a estudar os caminhos do Jedi atravs de Obi-Wan Kenobi, mas permite que
sentimentos de raiva, medo e dio o escravizem. A morte de sua me e
vises da morte de Padm o faz buscar a sabedoria oferecida por um
Lorde Sith. Procurando o poder necessrio para preservar a vida de Padm, Anakin torna-se a morte encarnada.
Como Darth Vader, ele usa o poder do lado sombrio da Fora para trair
e assassinar seus companheiros Jedi e escravizar a galxia. Cerca de
duas dcadas depois, seu filho Luke agora ele mesmo um Jedi guia
Anakin de volta para a luz. Ele encontra a redeno em seu sacrifcio,
trazendo equilbrio Fora ao acabar com a tirania do Imperador e dos
Sith.
ND 19
261
262
OBI-WAN KENOBI
Um estudante de Yoda e Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi exemplifica tudo que nobre e herico sobre os Jedi. Como um Padawan, ele derrotou Darth Maul depois que o Lorde Sith assassinou
Qui-Gon. Depois, ele foi promovido ao ttulo de Cavaleiro Jedi e recebeu a responsabilidade de treinar Anakin Skywalker, na poca ainda
uma criana. Durante os prximos treze anos, mesmo durante as Guerras Clnicas, os dois Jedi tornam-se mais do que estudante e professor
tornam-se fiis amigos.
Como um general nas Guerras Clnicas, Obi-Wan sobrevive a
tentativa de assassinato de seus clones quando Palpatine ordena a
Ordem 66, e no Templo Jedi ele testemunha evidncias horrveis da
queda de Anakin para o lado sombrio. A despeito da dor excruciante
que isso lhe causou, Obi-Wan confronta Anakin (agora Darth Vader) em Mustafar, deixando o novo aprendiz Sith quase morto
em um rio de lava. Obi-Wan, aliado a Yoda e Bail Organa,
organiza uma forma de esconder os gmeos recm nascidos
de Anakin e Padm. Quase duas dcadas depois, Obi-Wan
Kenobi sai do deserto de Tatooine em uma ltima misso
desesperadora, reconhecendo seu destino de uma vez mais
ficar face a face com seu antigo aprendiz.
ND 14
Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15
Aptides Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Equilbrio, Especializao
em Arma (sabres de luz), Foco em Arma Maior (sabres de luz), Redirecionar Disparo, Soresu
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Duplo (sabres de luz),
Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora (3), Foco em Percia (Usar a Fora), Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Proficincia em Arma (sabres de luz, armas simples), Reflexos de Combate
Percias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a Fora +19
Posses sabre de luz (construdo pelo prprio), comlink (criptografado),
tnicas Jedi, cinto de utilidades com medpac
Percias Enganar +19, Reunir Informao +19, Iniciativa +15, Conhecimento (burocracia) +17, Conhecimento (tradies galcticas) +12, Conhecimento (cincias humanas) +12, Percepo +18, Persuaso +19
Posses pistola blaster esportiva, comlink, guarda roupa senatorial, dride
astromecnico (R2-D2)
LUKE SKYWALKER
Um jovem agricultor no remoto e desrtico mundo de Tatooine, Luke Skywalker nunca sonhou que seu destino iria modificar o futuro de toda a
galxia. Ele estudou com Obi-Wan Kenobi, destruiu a Estrela da Morte
sobre Yavin, e tornou-se um Cavaleiro Jedi sob os ensinamentos do Mestre Yoda. Ele promove a redeno de seu pai, Anakin Skywalker (agora
PADM AMIDALA
At ento a mais jovem Rainha eleita do planeta Naboo, mais tarde Padm
Amidala torna-se a senadora de seu planeta natal. Atravs de sua carreira
poltica, ela permanece uma incansvel campe da democracia e da diplomacia, lutando at o fim para impedir o Supremo Chanceler Palpatine
de criar o Grande Exrcito da Repblica e depois em transformar o governo no Imprio Galctico. Seus esforos em coordenar os dissidentes culminaram na formao da Aliana Rebelde.
Padm se apaixona por Anakin Skywalker quando ele designado
para proteg-la momentos antes do incio das Guerras Clnicas. Eles se
casam secretamente e mantm seu relacionamento em segredo, mesmo
quando ela engravida. Aps Anakin cair para o lado sombrio, ela o confronta com trgicas conseqncias. Apesar de sobreviver aos ferimentos
recebidos, seu destino se completa quando ela oferece sua vida em troca
dos seus gmeos recm nascidos.
ND 10
263
ND 11
Defesas Ref 26 (desprevenido 23), Fort 25; Von 25; Blo quear, Defletir,
Evaso
pv 99; Limiar 25
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico sabre de luz +14 (2d8+11) ou
Ataque Fsico sabre de luz +9/+9 (2d8+11) com Ataque Duplo
Distncia pistola blaster +12 (3d6+5)
Atq Base +9; Agr +12
Opes de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador
Aes Especiais Defesa de Ataque Fsico, Redirecionar Disparo
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +16): arremeter, mover
objeto, truque mental
Habilidades Vig 14, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 15
Qualidades Especiais esquiva veicular +1, Perseguidor Elusivo
Aptides Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Especializao em Arma
(sabres de luz), Evaso, Redirecionar Disparo
Talentos Ataque Duplo (sabres de luz), Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora, Foco em Percia (Usar a Fora), Forte na Fora,
Combate Veicular, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz),
Proficincia em Arma (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples,
armas pesadas)
Percias Iniciativa +13, Mecnica +12, Percepo +12, Pilotar +13, Montar
+13, Sobrevivncia +12, Usar a Fora +16
Posses pistola blaster, sabre de luz (construdo pelo prprio), prtese
ciberntica (1, mo direita), traje de vo, tnicas, cinto de utilidades
com medpac
VOC
NO UM
POUCO BAIXINHO PARA
UM STORMTROOPER?
LEIA ORGANA
LEIA ORGANA
Como a Senadora de Alderaan, Leia Organa secretamente serve a Aliana
Rebelde determinada a derrubar a tirania e a injustia que seu pai adotivo
(e sua falecida me) tanto lutou para destruir. Leia foi importantssima em
cada reviravolta importante da Guerra Civil Galctica, e sua influncia
moldou o governo da Nova Repblica, particularmente depois dela se
tornar a Chefe de Estado na seqncia da aposentadoria de Mon Mothma.
Conforme o passar do tempo, Leia passa a ser cada vez mais devotada
tradio Jedi, at finalmente comear a viver sob o legado do nome Skywalker.
264
ND 10
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +10 (1d4+7)
Distncia pistola blaster pesada +14 (3d8+6)
Distncia pistola blaster pesada +12 (4d8+6) com Tiro Rpido
Atq Base +9; Agr +11
Opes de Atq Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque Furtivo +1d6,
Gatilho Rpido
Aes Especiais Acelerao Total, Saque Rpido, Guerreiro Estelar
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +9 (1d4+6)
Distncia pistola blaster esportiva +10 (3d4+5) ou
Distncia pistola blaster esportiva +5/+5 (3d4+5) com Ataque Duplo
Atq Base +8; Agr +10
Opes de Atq Mira Fatal, Ataque Duplo, Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso
Aes Especiais Animar Aliado, Lder Nato, Inspirar Confiana, Reagrupar
Habilidades Vig 13, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 14
Habilidades Vig 13, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 14, Car 16
Aptides Animar Aliado, Lder Nato, Inspirar Confiana, Reagrupar, Especializao em Arma (pistolas)
Talentos Ataque Duplo, Lingstica, Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso,
Foco em Percia (Enganar, Conhecimento [tticas], Percepo, Persuaso), Forte na Fora, Foco em Arma (pistolas), Mira Fatal, Proficincia
em Arma (pistolas, rifles, armas simples)
Percias Enganar +18, Reunir Informao +13, Iniciativa +12, Conhecimento (burocracia) +12, Conhecimento (tradies galcticas) +12, Conhecimento (tticas) +17, Percepo +17, Persuaso +18
Posses pistola blaster esportiva, datapad, cinto de utilidades com medpac,
uniforme Rebelde
HAN SOLO
Outrora um oficial Imperial afastado por salvar a vida de um escravo Wookiee, Han Solo continua levando sua vida at se tornar um dos melhores
pilotos e contrabandistas na galxia. Um carregamento de especiarias
perdido, entretanto, deixou-lhe uma dvida com Jabba o Hutt que Han no
pde pagar, e seu passado sombrio retorna para assombr-lo na Cidade
das Nuvens depois da Batalha de Hott. Mesmo assim, seus amigos conseguem libertar Han das garras do gangster Hutt, e Han comanda a equipe
de elite Rebelde que destri o gerador de escudo em Endor.
Anos depois, Han e Leia se casaram e tiveram filhos, sendo que todos
eles cresceram para tornarem-se Jedi sob os ensinamentos de seu Tio
Luke. Quando os Yuuzhan Vong invadem a galxia, Han sofre uma perda
atrs da outra, comeando com as mortes de Chewbacca e mais tarde,
seu filho caula, Anakin Solo. Mesmo aps o fim da guerra, o sofrimento
pessoal de Han continua conforme ele v a Aliana Galctica e seu planeta natal Corellia se separarem e o medo de perder seu nico filho restante para o lado sombrio comea a crescer.
ND 12
265
PERSONAGENS COADJUVANTES
A seguinte seo apresenta exemplos de personagens coadjuvantes sados dos filmes Star Wars.
CHEWBACCA
O poderoso Chewbacca lutou nas Guerras Clnicas para defender a Repblica, trabalhando prximo ao Mestre Jedi Yoda. Quando os Jedi foram
destrudos pelo traioeiro exrcito clone, Chewbacca decidiu que no estava mais interessado em lutar pela Repblica. Aps uma batalha brutal,
ele capturado pelo Imprio e resgatado por um jovem oficial Imperial
chamado Han Solo. Comovido pela coragem de Solo, Chewbacca decide
que ele deve a Solo um dbito de vida. Ele prontamente se une a Han Solo
e seguindo-o para todo lado, transformando-se no melhor amigo de Solo e
algumas vezes sua conscincia.
ND 10
266
LANDO CALRISSIAN
Defesas Ref 23 (desprevenido 20), Fort 16; Von 18; Esquiva, Mobilidade
pv 34; Limiar 16
Imune traos de dride
ND 8
R2-D2
primeira vista, R2-D2 parece um dride astromecnico comum, tpico de
sua srie. Mais R2 diferente, pois possui um trao de personalidade
nico: coragem. R2 Seguidamente mostra sua bravura, levando a conhecida assistncia da unidade R2 a extremos nunca vistos.
Embora ele sirva com fidelidade, R2 faz isso da maneira que ele pensar ser a melhor o que nem sempre coincide com as instrues dadas a
ele. Alm do fato de sua criatividade e de sua variedade de recursos, geralmente ele est absolutamente certo em seu curso de ao.
ND 6
C-3PO
O reluzente e dourado dride de protocolo C-3PO tpico de seu modelo:
falador, meticuloso e at um pouco irritvel. Mas como essas qualidades
dificilmente interferem em seu trabalho, muitos dos seus traos de personalidade so tolerveis. 3PO incomum no fato de que ele no foi construdo pela Cybot Galctica, como a maioria dos drides de protocolo. Ele foi,
de fato, montado de peas avulsas pelo jovem Anakin Skywalker no remoto planeta de Tatooine. Dessa forma, 3PO atende todos os padres de
segurana e performance da fabricante original, por isso ele conseguiu
servir a vrios mestres adequadamente.
ND 5
267
YODA
O sbio Mestre Jedi Yoda uma lenda viva na Ordem dos Jedi, a personificao de seus ideais. Ele est perto de seus 900 anos de idade quando o
Senador Palpatine eleito Supremo Chanceler da Repblica. Yoda desempenha um papel significativo nos eventos que cercam o incio das
Guerras Clnicas. Ele forma uma amizade prxima com os Wookiees
durante a guerra e passa muito do seu tempo longe de Coruscant. Ele
escapa da destruio e da morte causada pela Ordem 66, e quando a
Ordem dos Jedi destruda, Yoda recua para esconder-se em Dagobah
no intuito de esperar o momento em que ele ser necessrio para ajudar a
restaurar o equilbrio da Fora. Para esse fim, Yoda treina Luke Skywalker
nos caminhos Jedi e o prepara para confrontar Darth Vader e o Imperador.
Com esta tarefa cumprida, Yoda finalmente sucumbe idade e, como
muitos Jedi antes dele, se torna um com a Fora.
ND 20
268
IMPERADOR PALPATINE
(DARTH SIDIOUS)
Possuidor do ilimitado poder da Fora e adepto dos caminhos do lado
sombrio, o Imperador um dos mais perigosos e malignos Humanos na
histria galctica. Comeou sua carreira do mal to sutilmente que nenhuma evidncia externa deixou evidente a escurido em seu corao.
Aqueles que o encontraram consideraram-no um companheiro bondoso,
talvez at um pouco ultrapassado na dinmica e magnitude da arena poltica que lhe foi confiada ao se tornar um senador. Mas mesmo nessa poca ele era ardiloso, forjando alianas com figuras influentes no Senado e
com os grandes centros de aprendizagem.
Dez anos aps ser eleito Supremo Chanceler do Senado, Palpatine
corrompe o Conde Dooku para o lado sombrio e o usa para fundar a Confederao de Sistemas Independentes. O conflito resultante entre a Repblica e os Separatistas permite que Palpatine engane o senado para que
seja formado o Imprio e que o elejam Imperador. Aps a morte de Dooku,
ele assegura a servido de Anakin Skywalker como seu novo aprendiz,
utilizando-o como uma arma contra os Jedi e os Separatistas. Seu golpe
de mestre foi a secreta Ordem 66, com a qual ele ordenou aos soldados
clones programados para obedec-lo a trair e assassinar os Jedi.
Com os recursos de milhes de mundos a sua disposio e um suprimento interminvel de descontentes polticos para servir como trabalho
escravo, o Imperador constri grandes mquinas de destruio para assegurar seu domnio sobre a galxia. A maior destas armas foi a destruidora
de planetas Estrela da Morte. Para supervisionar sua construo e desenvolvimento, o Imperador deixa encarregado seu novo aprendiz, Darth Vader. Apesar de o Imperador ter previsto o retorno dos Cavaleiros Jedi na
forma de Luke Skywalker, ele no pde prever (ou no pde aceitar) o
impacto que o jovem Skywalker iria ter sobre Darth Vader ou a traio
final que determinaria a runa do Imprio.
ND 20
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +24): arremeter (3), desarme da Fora, empurro da Fora, fria sombria, mover objeto (3), pancada da Fora, relmpago da Fora (4), repreender (2), transferncia
vital, ver distncia
Segredos da Fora Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante,
Poder Multialvo
Tcnicas da Fora Mover Objeto Leve Aprimorado, Recuperao de Ponto de Fora, Sentir a Fora Aprimorado, Sentir os Arredores Aprimorado
Habilidades Vig 10, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 20, Car 19
Aptides Bloquear, Conexes, Flagelo Sombrio, Adepto do Lado Sombrio,
Defletir, Percepo da Fora, Proficincia em Multi-ataque (sabres de
luz 2), Redirecionar Disparo, Vises, Riqueza
Talentos Ataque Duplo, Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora (3),
Lingstica, Defesa de Ataque Fsico, Foco em Percia (Usar a Fora),
Ataque Triplo, Triplo Crtico (sabres de luz), Acuidade com Arma, Proficincia em Arma (sabres de luz, armas simples), Ataque Turbilho
Percias Enganar +19, Reunir Informao +19, Iniciativa +16, Conhecimento (burocracia) +19, Conhecimento (tradies galcticas) +19, Conhecimento (cincias humanas) +19, Usar a Fora +24, (pode re-rolar
quando utilizar poderes da Fora com o descritor [lado sombrio], pode
substituir testes de Percepo)
Posses sabre de luz (construdo pelo prprio), tnicas Sith, comlink (criptografado)
BOBA FETT
O mais temido caador de recompensas de seu tempo, Boba Fett detm
um nmero nunca antes visto de caas bem-sucedidas que lhe valeram a
reputao como uma fora a ser reconhecida. Seu nome enche de pavor
os fora da lei e criminosos. Boba Fett parece desprovido de conscincia.
Para ele no significa nada aceitar ajuda de algum e minutos depois
transformar essa pessoa em uma recompensa.
ND 15
chicote corda (trate como rede), manopla blaster (trate como blaster compacta), propulsor a jato (10 cargas), cinto
de utilidades com medpac
GENERAL GRIEVOUS
O General Grievous aprendeu a arte da guerra como um chefe
de guerra Kaleesh em luta contra a espcie Huk. Esta
guerra terminou quando o Conselho Jedi decretou os
Huk como sendo as vtimas da agresso Kaleesh e
fizeram o povo Kaleesh pagar por suas aes. enfurecido com a ordem dos Jedi, Grievous fica mais
amargurado quando meramente sobrevive a um
acidente de uma nave. Seu corpo destroado reconstrudo em Geonosis, um ato pago pelo Cl de
Banqueiros InterGalcticos como um presente para
seu lder Separatista, Conde Dooku.
Conde Dooku treina Grievous nas tcnicas de
combate com sabre de luz, e Grievous orgulhosamente
coleta os sabres de luz dos Jedi que derrota. Grievous
possui quatro braos de metal e pode lutar com quatro sabres de luz simultaneamente, fazendo dele um
oponente terrvel em combate fsico. Ele enfrenta
Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi durante a Batalha de Coruscant, mas consegue despist-los. Ele j
no to afortunado quando luta contra Obi-Wan em
Utapau, morrendo ao final de um confronto pico.
General Grievous
ND 14
271
BESTAS
Todos os animais e formas de vidas no inteligentes possuem nveis na classe besta (uma classe no-herica). No universo de Star Wars, as bestas
geralmente so designadas como ameaas (tal como os acklays, rancores e
wampas) ou como montarias (tais como os dewbacks e tauntauns).
As bestas tm uma Inteligncia de 1 ou 2. Elas rolam seus outros cinco
valores de habilidades normalmente (ver Captulo 1: Habilidades). As bestas
que mostram esperteza acima da mdia geralmente possuem um bom valor
de Sabedoria.
As bestas aumentam apenas um ponto em um valor de habilidade a cada
quatro nveis (ao invs de aumentar dois valores em um ponto cada). Entretanto, elas recebem talentos normalmente conforme avanam de nvel, como
mostrado na Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia
(pgina 37). Uma besta que recebe uma inteligncia de 3 ou maior como
resultado de um aumento de habilidade qualificada multiclasse (ver Tornando-se Multiclasse, abaixo).
As bestas no recebem aptides ou talentos iniciais, no adicionam seu
nvel de classe besta aos seus valores de defesa, e no recebem Pontos de
Fora ou Pontos de Destino.
EXEMPLOS DE BESTAS EM
STAR WARS
Acklay, dewback, nexu, rancor, reek, tauntaun, wampa.
Pontos de Vida
A cada nvel, bestas recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de Constituio.
Pontos de Fora
Bestas no recebem Pontos de Fora.
BNUS BASE
DE ATAQUE
Armadura Natural
Muitas bestas possuem peles grossas ou escamas que concedem um
bnus de armadura natural em sua Defesa de Reflexo. A quantidade de
armadura natural varia de criatura para criatura. O bnus de armadura
natural de uma besta nunca maior que seu nvel de classe besta.
BNUS BASE DE
ATAQUE
NVEL
+0
11
+8
+1
12
+9
+2
13
+9
+3
14
+10
+3
15
+11
+4
16
+12
+5
17
+12
+6
18
+13
+6
19
+14
10
+7
20
+15
Armas Naturais
CARACTERSTICAS DE CLASSE
As bestas recebem as seguintes caractersticas de classe no 1 nvel.
DE
TAMANHO
Uma besta tem um ou mais ataques de armas naturais (ver abaixo). Ela
aplica seu bnus de Vigor nas rolagens de ataques fsicos feitos com armas naturais e seu bnus de Destreza em rolagens de ataques distncias feitos com armas naturais. Se uma besta tem duas ou mais armas
naturais, ela pode realizar ataques com todas elas sem penalidade quando
usar a ao de ataque total.
Uma besta recebe um bnus em rolagens de dano feitos com suas
armas naturais igual a um quarto do seu nvel da classe besta, arredondado para baixo. Uma besta proficiente nas suas prprias armas naturais,
mas no com qualquer outro grupo de armas.
Os ataques de armas naturais mais comuns para bestas esto listados
aqui:
Mordida: Um ataque de mordida causa uma quantidade de dano perfurante determinado pelo tamanho da besta: Minsculo, 1; Diminuto, 1d2;
Mido, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.
Garra: Um ataque de garra causa uma quantidade de dano cortante
determinada pelo tamanho da besta: Minsculo ou Diminuto, 1; Mido,
1d2; Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6;
Colossal, 3d6.
Chifres: A criatura empala oponentes com um chifre ou uma galhada,
causando uma quantidade de dano perfurante determinada pelo tamanho
da besta: Minsculo, 1; Diminuto, 1d2; Mido, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio,
1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.
DAS
BESTAS
MOD. DE TAMANHO
MOD. DE TAMANHO BNUS DE TAMANHO CAPACIDADE ALTURA OU
NA DEFESA
2
NA FURTIVIDADE NO LIMIAR DE DANO
DE CARGA
COMPRIMENTO
DE REFLEXO
Colossal
-10
-20
+50
20
19,3 m ou mais
Imenso
-5
-15
+20
10
9,7 m at 19,2 m
Enorme
-2
-10
+10
4,9 m at 9,6 m
Grande
-1
-5
+5
2,5 m at 4,8m
Mdio
Nenhum
+0
+0
1,3 m at 2,4m
Pequeno
-2 Vig, +2 Des
+1
+5
0.75
0,7 m at 1,2m
Mido
-4 Vig, +4 Des
+2
+10
0.5
0,4 m at 0,6m
Diminuto
-6 Vig, +6 Des
+5
+15
0.25
0,2 m at 0,3m
Minsculo
-8 Vig, +8 Des
+10
+20
0.01
0,1 m ou menos
Traos de Espcie
Algumas bestas se adaptaram a viver em ambientes extremos e recebem
bnus e certas caractersticas especiais, conforme listado abaixo:
Area: Pode re-rolar testes de Iniciativa, mas deve manter o segundo
resultado, mesmo se for pior.
Aqutica: No pode se afogar na gua e no precisa fazer testes de
Nadar; viso na penumbra (ver pgina 257).
rtica: Pode re-rolar testes de Sobrevivncia feitos para resistir a frio
extremo, mantendo o melhor resultado.
Desrtica: Pode re-rolar testes de Sobrevivncia feitos para resistir a
calor extremo, mantendo o melhor resultado.
Subterrnea: Pode re-rolar testes de Percepo, mas deve manter o
segundo resultado, mesmo se for pior, viso no escuro (ver pgina 257).
TORNANDO-SE MULTICLASSE
Uma besta com uma inteligncia 3 ou maior pode se tornar multiclasse
adquirindo qualquer uma das classes hericas (ver Captulo 3: Classes
Hericas). As bestas com uma inteligncia de 1 ou 2 no pode se tornar
multiclasse.
Acklay
ND 10
Besta Enorme 11
Inic +9; Sentidos Percepo +10
Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 19, Vont 10
pv 148, Limiar 29
Imune radiao branda, moderada e severa
Velocidade 8 quadrados
Ataque Fsico 2 garras +11* (1d8+18) e
mordida +11* (2d6+18)
Espao de Luta 33; Extenso 2 quadrados
Atq Base +8; Agr +26
Habilidades Vig 27, Des 9, Con 29, Int 2, Sab 11, Car 11
Talentos Trespassar, Ataque Poderoso, Treinamento em Percia (Iniciativa, Percepo)
Percias Escalar +18, Iniciativa +9, Percepo +10
*Inclui os 5 pontos de Ataque Poderoso
DEWBACK
De todas as criaturas nativas dos vastos desertos de Tatooine, o dewback
a mais respeitada. Enquanto um bantha fatigado dirige-se para um abrigo ao primeiro sinal de uma tempestade de areia, um dewback marcha
resoluto sem um grunhido sequer, sempre reto atravs do corao da
tempestade.
MODIFICADOR DE TAMANHO
Uma besta aplica um modificador de tamanho em seus testes de Defesa de Reflexo e Furtividade baseadas no seu tamanho. Uma besta de
tamanho Grande ou maior tambm recebe um bnus de tamanho em
seu limiar de dano. A Tabela 16-2: Modificadores de Tamanho
das Bestas sumariza esta informao.
DESCRIO
BESTAS
DAS
ACKLAY
O mais perigoso predador nativo de Geonosis o feroz acklay, um artrpode monstruoso com um exoesqueleto blindado e garras frontais cortantes.
275
Dewback
ND 2
Rancor
ND 11
Besta Enorme 12
Inic +5; Sentidos viso na penumbra; Percepo +9
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico mordida +6 (1d8+5)
Espao de Luta 22; Extenso 1 quadrado
Atq Base +2; Agr +11
Velocidade 8 quadrados
Ataque Fsico 2 garras +11* (1d8+20) ou
mordida +11* (2d6+20)
Espao de Luta 33; Extenso 2 quadrados
Atq Base +9; Agr +27
Opes de Atq Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso
NEXU
Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu um predador furtivo e
feroz, com pouco medo de oponentes maiores, ou at mesmo das armas
de seres inteligentes. Caado por esporte no seu planeta nativo, o nexu
freqentemente vira a mesa sobre seus pretensos caadores e os corta
em pedaos antes que possam disparar um tiro.
Nexu
ND 5
Besta Mdia 6
Inic +12; Sentidos viso na penumbra; Percepo +10
Defesas Ref 16 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 12
pv 45, Limiar 13
Velocidade 8 quadrados
Ataque Fsico 2 garras +8 (1d4+7) e
mordida +8 (1d6+7)
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Atq Base +4; Agr +8
Opes de Atq emboscada +2d6, Imobilizar
Habilidades Vig 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 12
Talentos Imobilizar, Treinamento em Percia (Iniciativa, Percepo)
Percias Iniciativa +12, Percepo +10, Furtividade +12
Emboscada Um nexu causa +2d6 pontos de dano com suas armas
naturais contra um oponente desprevenido.
RANCOR
Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruis na galxia,
o rancor possui um lugar especial nos pesadelos de incontveis criaturas
inteligentes. Criaturas de vasta fria e obcecadas por carnificina, os rancores so periodicamente capturados por caadores de animais e transportados para novos mundos como animais de estimao exticos.
276
REEK
Os reeks vagam pelas plancies de Ylesia em grandes manadas, ruminando satisfeitos grama e liquens. Apesar de imensamente fortes, eles geralmente reservam seu comportamento violento para a temporada de acasalamento, onde o som de dois touros reeks brigando pelo domnio estronda
como troves pelas plancies.
Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabea, corre e tenta chifrar
com seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek balana sua cabea de forma cegamente na esperana de caar sua presa para que ento
ele possa tentar outro ataque.
Reek
Besta Enorme 8
Inic +3; Sentidos Percepo +3
Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 20, Vont 9
pv 124; Limiar 30
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico chifres +10* (2d6+16) ou
Ataque Fsico chifres +12* (2d6+20) com Investida Poderosa
Espao de Luta 33; Extenso 1 quadrado
Atq Base +6; Agr +24
Opes de Atq Ataque Poderoso, Investida Poderosa
Aes Especiais fria
Habilidades Vig 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8, Car 2
Talentos Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Vitalidade
Percias Tolerncia +20
ND 8
Fria Na primeira vez que um reek sofre um dano maior que sua Defesa
de Vontade em um nico ataque, ele entra em uma fria terrvel. Enquanto est em fria, o reek recebe temporariamente um bnus de fria de +2 em rolagens de ataque fsico e rolagens de dano fsico, uma
utilizao da fria do reek dura por um nmero de rodadas igual a 5 +
seu modificador de Constituio. Quando chegar ao fim da fria, o reek
se move -1 passo persistente ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148). As penalidades impostas por esta condio persistem at o reek tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar, durante este tempo ele no pode entrar em nenhuma atividade extenuante.
Um reek pode ser retirado de seu estado de fria se for tornado amistoso (ver a percia Persuaso, pgina 71).
*Inclui os 4 pontos de Ataque Poderoso
Wampa
TAUNTAUN
Habilidades Vig 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Car 10
Talentos Ataque Poderoso, Treinamento em Percia (Furtividade)
Percias Furtividade +7, Sobrevivncia +9
Tauntaun
ND 1
WAMPA
O wampa a um predador assustador, ao mesmo tempo agressivo e sutil.
Demonstrando uma esperteza estranha, um wampa algumas vezes se
aventura dentro de at mesmo reas fortemente guardadas para assassinar e arrastar uma vtima para longe, deixando os sobreviventes confusos,
aterrorizados, e preparando alvos para outro ataque mais tarde.
Os wampas so cobertos por uma pelagem branca encardida e se
movem com incrvel furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos amarelos brilhantes se destacam contra o branco dos infinitos campos de neve
de Hoth. Na maioria das vezes, especialmente numa tempestade furiosa,
isto simplesmente no o bastante para denunciar a posio do wampa.
ND 4
PERSONAGENS
NO-HERICOS
Personagens no hericos incluem todos, desde trabalhadores profissionais a bandidos insignificantes, oficiais de polcia a criminosos comuns.
Falta neles a inclinao ou o treinamento para serem heris, mas eles so
competentes nos seus prprios campos. Engenheiros peritos, professores
instrudos, e arquitetos mestres so todos personagens no-hericos,
assim como o governador local, o comerciante de especiarias, e o stormtrooper Imperial comum.
Personagens no-hericos no recebem aptides, no adicionam seu
nvel de classe no-herica aos seus valores de defesa, e no recebem
Pontos de Fora ou Pontos de Destino. Eles apenas conseguem aumentar
um valor de habilidade em um ponto a cada quatro nveis (ao invs de
aumentar dois valores em um ponto cada). Entretanto, eles recebem talentos normalmente conforme eles avanam de nvel, como mostrado na
Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia (pg. 37).
EXEMPLOS DE PERSONAGENS
NO-HERICOS EM STAR WARS
Drides de batalha, soldados clones, cidados comuns, soldados Rebeldes, stormtroopers.
Pontos de Vida
A cada nvel, personagens no-hericos recebem 1d4 pontos de vida +
seu modificador de Constituio.
277
Pontos de Fora
Personagens no-hericos no recebem Pontos de Fora.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Os personagens no-hericos no recebem caractersticas especiais de
classe alm de alguns talentos iniciais no 1 nvel.
Talentos Iniciais
Um personagem no-herico recebe trs talentos iniciais no 1 nvel, escolhidos da lista a seguir:
Proficincia em Armadura (leve), Proficincia em Armadura (mdia),
Foco em Percia*, Treinamento em Percia*, Proficincia em Arma (armas
de ataque fsico avanadas), Proficincia em Arma (armas pesadas), Proficincia em Arma (pistolas), Proficincia em Arma (rifles), Proficincia em
Arma (armas simples)
*Este talento pode ser selecionado mais de uma vez. A cada vez que o
talento selecionado, ele se aplica uma percia diferente (veja a descrio
do talento relevante no Captulo 5: Talentos).
ARQUTIPOS DE
PERSONAGENS
Os personagens pr-gerados a seguir so exemplos tpicos de aliados e
oponentes que voc pode lanar em uma aventura ou campanha. Eles
representam alguns dos personagens mais comuns vistos entre as vrias
eras de Star Wars. Adicione personalidades e histrias a estes arqutipos
de personagens conforme achar adequado.
CRIANDO PERSONAGENS
NO-HUMANOS
As estatsticas fornecidas aqui usam a espcie Humana como base (ver
Humanos, pgina 23). Se voc desejar mudar a espcie do personagem,
siga estas regras simples:
TORNANDO-SE MULTICLASSE
O IMPRIO GALCTICO
+0
11
+8
+1
12
+9
+2
13
+9
O Imprio Galctico um governo vasto e altamente organizado governado pelo Imperador Palpatine. O Imprio Galctico cresceu em poder no
final das Guerras Clnicas seguindo um levante militar sem precedentes e
a destruio da ordem dos Jedi.
O Imprio dividido em setores, cada qual governado por um Moff e
guardado por foras militares. A autoridade do Imprio em qualquer mundo
determinado pode variar de uma simples guarnio (encontrada principalmente em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presena
com um stormtrooper em cada esquina (como no Centro Profundo e importantes mundos do Centro).
+3
14
+10
Stormtrooper
+3
15
+11
+4
16
+12
+5
17
+12
+6
18
+13
+6
19
+14
10
+7
20
+15
NVEL
BNUS BASE
DE ATAQUE
NVEL
BNUS BASE DE
ATAQUE
Stormtrooper
ND 1
Trooper Batedor
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +4 (1d4+1)
Distncia rifle blaster +4 (3d8) ou
Distncia granada de fragmentao +3 (4d6, 2 quadrados de exploso)
Atq Base +3; Agr +4
Opes de Atq modo automtico (rifle blaster)
Aes Especiais Ataque Coordenado
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +4 (1d4)
Distncia pistola blaster +5 (3d6) ou
Distncia rifle blaster +5 (3d8) ou
Habilidades Vig 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Coordenado, Foco em
Arma (rifles blaster), Proficincia em Arma (pistolas, rifles, armas simples)
Percias Tolerncia +7, Percepo +9
Posses armadura de stormtrooper (+6 de armadura, +2 de equipamento);
rifle blaster, granada de fragmentao, cinto de utilidades com medpac
Stormtrooper Pesado
ND 2
ND 2
Oficial Imperial
Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exrcito Imperial e da
Armada Imperial so provenientes de famlias prestigiosas, com longas
histrias de servios militares. Alguns poucos so promovidos dos postos
mais baixos. Muitos so conduzidos diretamente para as academias de
treinamento de oficiais, instrudos em doutrinas, liderana e tticas, e ento recebem comisses. Da, se eles se distinguirem, eles finalmente tm
uma chance de subir atravs dos altos escales mas raramente eles
encontram ocasies para sujar suas mos.
Oficial Imperial
ND 5
280
ALIANA REBELDE
A Aliana Rebelde luta contra a tirania do Imprio com objetivo de restaurar a justia e a liberdade para a galxia. Formada por legalistas como
Mon Mothma e Senador Bail Organa, a Aliana Rebelde batalha contra o
Imprio o tempo todo. Ela usa de tticas de guerrilhas e aes secretas
para enfraquecer a mquina Imperial e ajudar a libertar os povos oprimidos
da galxia. Embora a Aliana algumas vezes se engaje em aes militares
diretas contra o Imprio, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de
Endor, muitos dos esforos da Aliana ocorrem por baixo dos panos, sob a
aparncia de atividades legtimas. Por esta razo a Aliana tem atrado
no apenas guerreiros da liberdade, mas tambm foras da lei, contrabandistas e at mesmo piratas.
A Aliana Rebelde organizada de forma livre em clulas que podem
operar de forma relativamente independente do comando central da Aliana. Cada clula opera em mundos Imperiais ou em bases ocultas, tais
como a base em Hoth. Quaisquer mundos que simpatizem com a Aliana
se tornam alvos da ira Imperial. Os agentes da Aliana esto sempre em
fugindo do Imprio, e os Rebeldes que so capturados so tratados de
forma rpida e cruel.
Soldado Rebelde
O Soldado Rebelde bsico est situado em bases Rebeldes e a bordo de
naves interestelares da Aliana atravs da galxia, servindo como a primeira linha de defesa contra os stormtroopers do Imprio. Eles tambm
so usados como batedores e sabotadores.
Soldado Rebelde
ND 1
REPBLICA
GALCTICA
Constituda de milhares de
mundos civilizados, a Repblica Galctica o corpo
governamental mais antigo na histria. Senadores
dos mundos constituintes
determinam a poltica e decretam leis,
assegurando que a paz e a prosperidade
reinem atravs da galxia.
A maior ameaa Repblica Galctica a Confederao de Sistemas Independentes, uma coalizo de
mundos que acreditam que a Repblica se tornou corrupta. O Senado autorizou o desenvolvimento de um
vasto exrcito de clones para vencer a ameaa Separatista,
levando s Guerras Clnicas e terminando com a destruio da liderana Separatista e a dissoluo da Repblica
em favor do um novo Imprio.
ND 2
Soldado Clone
Para contra-atacar a ameaa dos exrcitos de drides da Federao do
Comrcio, a Repblica posiciona um exrcito de guerreiros clonados. Os
criadores dos clones, os Kaminoanos, concebem os clones de uma base
gentica nica (a do caador de recompensa Jango Fett), fazendo algumas alteraes para assegurar a maturao rpida e obedincia inabalvel
dos soldados. A verdadeira lealdade dos soldados clones revelada no
final das Guerras Clnicas, quando Darth Sidious lana a Ordem 66 e volta
os clones contra a ordem dos Jedi.
Apesar de idnticos na aparncia, os soldados clones possuem diferentes nveis de treinamento, os quais so responsveis pela variao de
nveis de habilidade. Os soldados clones no podem ser subornados,
chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automaticamente.
Soldado Clone
ND 2
281
ND 5
OS MARGINAIS
Os marginais, como o nome sugere, vivem s margens da sociedade.
Bandidos, autnomos, comerciantes, e mercenrios de todo tipo consideram-se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados so criminosos
(certamente, muitos so trabalhadores e pessoas honestas), qualquer um
que opera longe do estabelecimento do poder galctico ou fora das fronteiras da lei pode ser considerado parte da margem.
Assassino
Um assassino geralmente mantm um disfarce que o permite viajar livremente, e que tambm explica porque ele est em determinado local em
determinada hora. Muitos assassinos possuem empregos como comerciantes, representantes de vendas de corporaes interestelares, ou diplomatas. Um verdadeiro assassino perverso tem uma assinatura, seja ela
uma arma nica, uma forma de abordagem particular, ou alguma lembrana deixada com suas vtimas.
Soldado CRA
ND 8
Assassino
Humano Mdio vigarista 5
Fora 1; Lado Sombrio 12
Inic +10; Sentidos Percepo +8
Linguagens Bsico mais duas outras linguagens
Defesas Ref 20 (desprevenido 17), Fort 14; Von 17
pv 27; Limiar 14
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico vibrolmina +6 (2d6+2) ou
Ataque Fsico vibrolmina +4 (3d6+2) com Ataque Rpido
Distncia rifle blaster +6 (3d8+2)
Atq Base +3; Agr +6
ND 5
Opes de Atq Tiro Cuidadoso , Ataque Traioeiro, Ataque Rpido, Ataque Furtivo +2d6
Aes Especiais Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso
Habilidades Vig 10, Des 16, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 13
Aptides Ataque Traioeiro, Ataque Furtivo +2d6
H
Talentos Tiro Cuidadoso , Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque
Rpido, Acuidade com Arma, Proficincia em Arma (armas de ataque
fsico avanadas, pistolas, armas simples)
H
Percias Acrobacia +10 , Enganar +8, Reunir Informao +8, Iniciativa
+10, Percepo +8, Persuaso +8, Furtividade +10
Posses rifle blaster com mira telescpica melhorada, blaster compacta,
vibrolmina, vibroadaga, comlink (criptografado), cinto de utilidades
com medpac
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos
Caador de Recompensa
Caadores de recompensa rastreiam e recuperam seres inteligentes para
traz-los para a justia mesmo se o que se entende por justia for pouco mais que uma vingana pessoal de algum Hutt. Antes do Imprio, muitos caadores de recompensa foram membros de uma guilda de abrangncia galctica que trabalhava abertamente, pegando contratos para
perseguir criminosos para vrias autoridades. Durante o domnio do Imprio, a guilda se fragmentou, deixando um grande nmero de operativos
independentes. Embora ocasionalmente eles se unam para pegar alvos
particularmente difceis, na maioria das vezes eles trabalham sozinhos,
competindo uns contra os outros para coletar as maiores recompensas. Os
caadores de recompensa diferem dos assassinos no fato de que eles
geralmente procuram capturar seus alvos, no mat-los.
Caador de Recompensa
ND 7
Senhor do Crime
Os senhores do crime vm de todas as camadas da sociedade. Alguns
comeam suas carreiras como bandidos de rua, rastejando dos buracos
imundos mais escuros da galxia para posies de poder dentro do submundo do crime. Outros so nobres de nascena, que usam seu dinheiro e
influncia para apoiar seus sindicatos perversos.
Senhor do Crime
ND 8
283
ND 4
Velocidade 4 quadrados
Ataque Fsico vibromachado +7 (2d10+10) ou
Ataque Fsico vibromachado +7 (3d10+10) com Golpe Impetuoso
Distncia blaster compacta +4 (3d4+2)
Atq Base +4; Agr +7
Opes de Atq Golpe Impetuoso
Aes Especiais Indomvel
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +8): fria sombria (2), arremeter
Habilidades Vig 16, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 12
Aptides Indomvel, Especializao em Arma (armas de ataque fsico
avanadas)
Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia), Sensitividade da Fora,
H
Treinamento da Fora, Limiar de Dano Aprimorado , Golpe Impetuoso,
Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas, pistolas, rifles, armas simples)
H
Percias Tolerncia +8 , Iniciativa +7, Usar a Fora +8
Posses armadura de batalha (+8 de armadura, +2 de equipamento) vibromachado, blaster compacta, comlink, 100 crditos
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos
284
AQUALISH
Os Aqualish so humanides com rostos semelhantes a morsas com peles
que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto.
Algumas subespcies de Aqualish possuem quatro olhos ao invs de dois
ou barbatanas ao invs de mos. Os Aqualish admiram a fora e so abertamente hostis em relao aos fracos. De fato, o primeiro contato com
estranhos costuma ser agressivo e beligerante, sendo esta prtica social
comum e aceitvel entre os Aqualish.
Bandido
Habilidades Vig 13, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
H
Talentos Trespassar , Vitalidade, Proficincia em Arma (armas de ataque
fsico avanadas, pistolas, armas simples)
H
Percias Iniciativa +6, Percepo +5
Posses pistola blaster, vibromachado
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos
OUTRAS ESPCIES
Bandido
ND 1
HUTTS
Os Hutts so criaturas imensas parecidas com lesmas e com cabeas
bulbosas. Dois olhos, como os de gato, elevam-se da superfcie de sua
face, enquanto uma boca sem lbios estende-se de um ouvido ao outro.
Muitos Hutts so megalomanacos cruis que consideram que seu tipo
est alm da moralidade como ela compreendida por seres inferiores.
Eles possuem um talento inato para manipular os outros e apreciam exercer seu poder sobre os outros.
NEIMOIDIANOS
Os Neimoidianos possuem entre 1,6 e 2 metros de altura e so de constituio esguia. Suas peles variam do verde matizado ao cinza, e suas faces
vagamente reptilianas so achatadas e alongadas. Eles possuem olhos
vermelhos, lbios grossos e no tm nariz. Os Neimoidianos tm duas
motivaes primrias: controlar seus arredores o tempo todo e adquirir
tanta riqueza e poder quando puder. Esta ltima motivao parece ser um
meio lgico de se chegar a primeira, mas para um Neimoidiano, a busca
por riquezas e poder o objetivo em si mesmo. Tais caractersticas formaram o nascimento da Confederao do Comrcio, uma das mais poderosas e influentes foras econmicas na Repblica Galctica.
YUUZHAN VONG
Conquistadores de alm da orla galctica, os Yuuzhan Vong so guerreiros organizados, com cicatrizes ritualsticas, e sedentos por sangue, guiados pelo fervor religioso. Eles so mestres da biotecnologia: suas vestimentas, armas e equipamentos so formas de vidas geneticamente projetadas. Eles desprezam a tecnologia mecnica (drides em particular) e
destroem qualquer tecnologia semelhante a essa que eles encontram. Eles
tambm esto desconectados da Fora de uma forma que os Jedi e outros
seres sensitivos da Fora acham preocupante.
A cultura dos Yuuzhan Vong baseada na dominao de espcies
inferiores. Para os Yuuzhan Vong, muitas outras espcies no so merecedoras e adequadas apenas como escravos. Os dignos so tratados com
tolerncia suficiente para dar-lhes uma morte limpa.
NDICE
NMEROS ERRADOS,
Esforo Extremo 50
espao de luta 159
Especialista em Agarrar 52
Especializao em Arma 53
Sabres de Luz 41
Esquiva Sobrenatural I, II 49
Evaso 50
Evaso Veicular 207
Evasivo 207
Exigir Rendio 43
extenso 161
falhas automticas 145
Favorecimento da Fortuna 46
Flagelo do Lado Sombrio 40
Flagelo Sombrio 223
flanqueando 159
Foco em Arma Maior 212
Sabres de Luz 218
Foco na Fora 101
Fortificao da Fora 218
Furtividade Aprimorada 49
Gatilho Rpido 207
golpe de misericrdia 154
Guerreiro Estelar 47
Harmonizar Arma 214
Harmonizar Armadura 107
Hiperdrive 47
Impelir Aliado I, II 210
Implacvel 208
Indomvel 52
Inflamar Fervor 43
iniciativa 149
Iniciativa Aprimorada 49
Inspirar Agilidade 44
Inspirar Confiana 44
Inspirar Medo I, II, III 210
Inspirar Zelo 44
Intuio da Fora 40
investida 152
itens restritos 118
Jarkai 218
Jeito 46
Jogada de Sorte 46
Jogador 46
jogando 47
Juggernauta 52
Juyo 218
Lder Destemido 44
Lder Nato 44
limiar de dano 146
linguagens 22
linha de viso 160
Lobo do Espao 47
lutar defensivamente 152
Makashi 218
Manter Inteiro 207
Marca do Caador 208
Meditao de Batalha 40
Mestre do Lado Sombrio 223
Mestre em Invases 47
mirar 154
modo automtico 156
morte 148
movimento
atravs de quadrados ocupados 161
correr 155
esgueirar 162
movimento diagonal 158
velocidade 146
Movimento Oculto 49
Negociador Adepto 39
Negociador Impiedoso 208
Negociador Mestre 40
Nvoa da Fora 40
Niman 218
nvel de desafio (ND) 247
nvel herico 36
Notoriedade Compartilhada 210
Notrio 208, 210
oponentes inofensivos 159
Passo Largo 50
P Certo 50
penalidade de armadura em
testes 132
Percepo da Fora 101
Percia Espontnea 44
percias
escolhendo 10 ou 20 61
teste resistido 58
treinadas vs. no treinadas 57
perigos 252
Perito em Poder da Fora 214
Permutador 49
Perseguio Implacvel 207
Perseguidor Elusivo 207
personagens multiclasse 54
Persuaso da Fora 40
Perturbador 46
Piloto da Fora 101
Poder do Lado Sombrio 101
poderes da fora 95
Poder Rpido 101
Poder Telecintico 100
pontos de experincia (xp) 248
pontos de fora 92
pontos de vida 146
pontuao do lado sombrio 93
preparar 162
Presena 43
Presena Sombria 101
prestar auxlio 151
Previso 101
Proficincia em Multi-ataque
Armas Pesadas, Rifles 212
Pistolas 216
Sabres de Luz 218
Rajada Controlada 212
Rastreador Especialista 49
Reagrupar 44
recuar 153
recuperao 154
Recuperao Acrobtica 40
Recuperao da Fora 101
Recuperao Marginal 50
Redirecionar Disparo 41
reduo de dano (RD) 158
Resistncia 40
Resistir ao Lado Sombrio 41
Riqueza 44
rolagem de ataque 144
Sabedoria Telecintica 100
Saque Rpido Aprimorado 216
segredos da fora 103
segunda chance 146
Segunda Pele 52
Sem Lugar pra Se Esconder 208
Sentidos Aguados 49
Sentir Lado Sombrio 40
Shien 218
Shii-cho 219
Sokan 219
Sondar 47
Soresu 219
Sorte do Tolo 46
surpresa 149
Talism da Fora 214
Talism da Fora Maior 214
Tticas de Campo 221
Tticas de Assalto 221
Tticas de Posicionamento 221
tcnicas da Fora 101
terreno difcil 159
Tiro Certo 49
Tiro Debilitante 216
Tiro de Derrubada 216
Tiro Enganador 216
Trkata 219
Tratamento da Fora 214
Trocar Defesa I, II, III 222
Uma pelo Time 221
Vaapad 219
valor de escudo (VE) 161
Vantagem Ttica 222
Vingana 101
viso na penumbra 257
viso no escuro 257
Vises 101
Vo 107