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The Shotgun

Diaries
Um RPG sobre a sobrevivência ao apocalipse zumbi

Escrito por John Wick


Escrito também por Nick Watts
Entitulado por Rochele Watts

The Shotgun Diaries é ₢ e TM de 2009 por John Wick, usada com permissão. Todos os
personagens e situações apresentadas aqui são fictícios e qualquer semelhança com pessoas
reais é mera coincidência. Exceto pelo Nick. Ele é real. E os zumbis. Eles são reais também.
É mais tarde do que você pensa.

Traduzido por Rafael Panczinski. Distribuição gratuita, proibida a venda deste livro.
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Querido Diário,

Fui ao supermercado hoje para buscar suprimentos. Temos sopa


enlatada, vegetais enlatados e frutas em conserva. Perdemos Marie.
Depois que todos concordaram em ficar juntos, depois que todos
concordaram que sair sozinho era muito perigoso, depois de tudo isso, ela
decide procurar nos fundos. E nenhum de nós percebeu. Nenhum de nós
percebeu quando ela começou a gritar.
Nosso sistema de camarada falhou completamente. Jay correu para a
porta da frente e nunca mais olhou para trás. Ron e eu deixamos cair
nossas sacolas e os pegamos nossos rifles no ombro. Quando chegamos lá, já
era tarde demais. Nós bloqueamos a porta e pegamos as sacolas que
podíamos. Então, tentamos alcançar o Jay.
Ele já estava na loja, com o portão de ferro fechado. Se Ron não tivesse
sua própria chave, Jay teria nos deixado lá fora. Eu estava quase sem
munição quando o portão abriu. Nos cortamos as mãos para mantê-lo
fechado.
Nunca é fácil enfrentar alguém, quando todo mundo tem armas. Jay
não iria recuar. Ele estava certo de correr, ele disse. Ele estava certo em
sair daquele inferno. Ron tentou dizer-lhe que Maria era amiga e que a
culpa por tudo que aconteceu era de Jay. Ele não ouvia e, no final, ele
mesmo decidiu que seria melhor ir embora. Nós concordamos que ele
poderia ter tudo o que podia carregar e deixá-lo ir. Saiu pelo telhado e
correu pelos telhados em direção à saída da cidade.
Isso nos deixa em sete. Somente três de nós podem ir ao armazém.
Walter e Virgínia estão já possuem alguma idade, Tommy é muito jovem e
Elizabeth deve dar à luz a qualquer momento. Nenhum de nós sabe o que
fazer. Não podemos sequer chegar à biblioteca para pegar um livro.
Minha rotina pelo resto do dia. Comer enlatados pêssegos e olhar pela
janela. O portão de ferro mantém-los fora do alcance do vidro. Felizmente,
a loja de armas tem de vidro à prova de bala, por isso mesmo se passarem,
o vidro vai nos dar tempo para subir no telhado. Eu termino meu pêssegos
e olho para os rostos. Eles não são mais humanos. Eu não sei porque eu sou
assim obrigado a observá-los. Talvez eu esteja olhando para a mãe e o pai.
Talvez eu esteja olhando para Debbie. Eu não os vi ainda. 92 dias se
passaram e eu ainda não vi ninguém que eu conheço. Como estranho é isso?
Eu não vi ninguém que conheço.
O dia termina. Vou tentar dormir. O lugar onde eu vejo as pessoas que
eu conheço. Ainda os vejo morrer de novo e de novo e de novo. Boa noite,
diário. Mais um dia sob controle. Por hoje é isso.
INTRODUÇÃO
The Shotgun Diaries é um RPG de horror sobre sobreviver ao
apocalipse zumbi. Especificamente, este é o jogo de RPG do Nick sobre
horror zumbi. Eu projetei para o seu aniversário, por isso, se parece que eu
estou falando com uma pessoa específica, eu estou. Este jogo pertence ao
Nick ainda, mas ele me deu permissão para mostrá-lo. Então, se você
gostar, da próxima vez que vê-lo, certifique-se de lhe agradecer.
(E Feliz Aniversário Nick!)
No jogo, você joga os papéis de sobreviventes do apocalipse zumbi. Por
que os zumbis estão aqui realmente não importa, não é? Nós sabemos o que
acontece com aqueles que tentam encontrar uma cura. Nós sabemos o que
acontece com aqueles que estudam os zumbis. A escolha aqui é apenas
sobreviver.
Você vai precisar de 3-6 jogadores (menos ou mais do que isso diminui
a jogabilidade) e um Mestre Zumbi, que atua como árbitro. Você também
precisa de dados de seis lados e marcadores diferentes para o Relógio
Zumbi e para o Medo.
Então, vamos descobrir quem é seu alter ego neste mundo de medo e
mordidas.

CRIANDO UM SOBREVIVENTE

Todos os filmes de sobrevivência aos zumbis têm determinados tipos de


personagens. Você pode até chamá-los de arquétipos. Qual é seu arquétipo?

O Sobrevivente Engenhoso
O Sobrevivente Engenhoso sabe como fazer ferramentas das coisas
mais estranhas. Ele também sabe como fazer funcionar máquinas
complicadas. Ele sempre rola, pelo menos, quatro dados em riscos que
envolvem ferramentas, aparelhos ou máquinas.

O Sobrevivente Perigoso
O Sobrevivente Perigoso foi treinado com armas. Ele é um policial, um
soldado ou apenas um louco por armas. O Sobrevivente Perigoso sempre
rola, pelo menos, quatro dados em qualquer risco que envolva armas.

O Sobrevivente Rápido
O Sobrevivente Rápido não é muito grande, não é muito esperto, mas
ela pode como o diabo. O Sobrevivente Rápido sempre rola, pelo menos,
quatro dados por qualquer risco que envolva velocidade.

O Sobrevivente Sorrateiro
O Sobrevivente Sorrateiro sabe como dar a volta sem ser visto. Ele
sempre rola, pelo menos, quatro dados por qualquer risco envolvendo dar a
volta e não ser visto.

O Sobrevivente Forte
O Sobrevivente Forte pode não ser muito inteligente, mas quando você
precisa bloquear a porta, ele é o cara certo. O Sobrevivente Forte sempre
rola, pelo menos, quatro dados por qualquer risco que envolva todas as
ações físicas.

O Sobrevivente Indefeso
O Sobrevivente Indefeso ou está em uma cadeira de rodas ou é uma
mulher grávida ou é uma criança pequena, ele não pode proteger-se. O
Sobrevivente Indefeso nunca rola qualquer dado, mas se alguém assume
um risco para ajuda-lo ou protegê-lo, rola dois dados adicionais.
(Nota: O Sobrevivente Indefeso é o melhor jogado como um NPC. A
maioria dos jogadores encontra no Sobrevivente Indefeso dificuldade em
jogar porque ele não possui dados. No entanto, se os jogadores estão
dispostos a ter uma chance em um papel particularmente difícil, o
Sobrevivente Indefeso é o caminho.)

CORRENDO RISCOS

Sempre que seu personagem quer correr o risco, role os dados. Role um
número de dados de seis lados para o seu tipo de sobrevivente. Se algum dos
dados você rola um 6, você começa a dizer o que acontece com seu
sobrevivente. Se nenhum dos seus dados rola um 6, o narrador diz o que
acontece com seu sobrevivente.
Essa é a mecânica básica. Mas, há algumas complicações.

SEM ZUMBIS? NÃO ROLE!


Em primeiro lugar, uma regra importante: se não estão presentes os
zumbis, os sobreviventes não precisam rolar para os eventuais riscos.

SEM DADOS? SEM DADOS!


Se você não pode rolar dados, o Mestre Zumbi diz o que acontece. Isso
não significa que você sempre será comido por zumbis, mas provavelmente
será. Hora de fazer um novo sobrevivente. Isto significa que se você é o
Sobrevivente Rápido e você precisa levantar um pesado portão para fugir
dos zumbis ... você não tem dados para rolar.

MATANDO ZUMBIS
Por outro lado, se você estiver rolando dados, zumbis estão presentes.
No entanto, o sobrevivente não deve sempre "rolar para matar zumbis".
Neste jogo, presumo que se você estiver rolando dados, você está sempre
matando zumbis. Subir uma escada? Você está matando zumbis. Tentando
passar pela janela? Você está matando zumbis. Buscando mantimentos?
Você está matando zumbis. Salvando outro sobrevivente de um ataque de
zumbis? Você está matando zumbis.
Cada risco envolve disparar contra zumbis. Não perca e rolagens
tentando atirar em zumbis específicos. Você está sempre atirando em
zumbis.

NÃO DIVIDA O GRUPO


Sempre que você entrar em risco, role a quantia de dados base do seu
tipo de sobrevivente. No entanto, se você está com outras pessoas, você
pode rolar uma série de dados bônus igual ao número de pessoas com você.
Por exemplo, se você estiver fora buscando mantimentos na loja de
comida local, tentando escapar dos zumbis, você rolar um número de dados
adequados ao seu tipo de sobrevivência, acrescido de um número de dados
igual ao número de pessoas com você. Se você tem cinco pessoas com você,
rola cinco dados de bônus. Se algum dos dados rolar 6, você começa a dizer
o que acontece com seu sobrevivente.

ARMAS E FERRAMENTAS
Sempre que você usar ferramentas ou armas, você aumenta sua
chance de sucesso. Ferramentas e armas lhe darão um bônus específico,
listados como "+1" ou "+2". A maioria das ferramentas e armas lhe dá um
bônus de +1.
Um bônus 1 diminui a dificuldade de um risco de 6 para 5,
adicionando essencialmente um ponto para qualquer dado que você rola,
transformando um 5 em 6 (com +1). Então, se você tem a ferramenta certa
para o trabalho certo, qualquer 5 ou 6 permite que você diga o que
acontece com o seu sobrevivente. Uma ferramenta ou arma que lhe dá +2
rolagens no caso de um 4, o 5 vale como 6, lhe dando o sucesso.
Ferramentas fornecem apenas bônus de +1.
Armas de Mão (como bastões de baseball, katanas e motoserras)
também dão um b?onus de +1.
Armas de Fogo dão um bônus de +2.
SUPRIMENTOS
No início do jogo, cada sobrevivente rola quatro dados. Qualquer dado
que role um 6 irá para um reservatório comum. Este é o seu Reservatório
de Suprimentos. Ele representa o alimento, munição, ataduras e outros
itens necessários para a sobrevivência. Quanto mais dados nesse
reservatório, mais suprimentos seu grupo possui.
A qualquer momento durante o jogo, um jogador pode usar os dados
do Reservatório de Suprimentos. Esses dados contam como bônus, ele pode
rolar para ter sucesso em um risco. No entanto, uma vez que os dados são
usados, os sobreviventes não têm mais o abastecimento de que necessitam
para sobreviver. A munição acabou, eles não têm mais curativos limpos, os
tanques de propano estão vazios, o estepe se solta do carro, etc.
Isso não significa que você não pode lutar contra zumbis, mas isso não
significa que você não tem dados bônus para fazê-lo. Os suprimentos
fornecem aos sobreviventes um bônus que eles necessitam para continuar
sobrevivendo. Para repor o seu Reservatório de Suprimentos , os
sobreviventes devem encontrar refúgio.

REFÚGIO
Para uma pausa no horror, os sobreviventes podem tentar encontrar
um refúgio. Um lugar seguro para descansar, se recuperar e repor os
suprimentos.
Encontrar um refúgio requer um risco. cada sobrevivente tem um
risco com base em suas habilidades únicas. O sobrevivente rápido rola
quatro dados, o sobrevivente engenhoso rola quatro dados, etc. Se a
rolagem dos sobreviventes der uma quantia de números 6 maior que o
número de integrantes no grupo (quatro sobreviventes 5 ou mais 6, três
sobreviventes 4 ou mais 6), eles encontram um refúgio. Reúna todos os seus
69. O número de 6 rolados será igual ao Nível de Segurança do seu atual
refúgio. A loja de armas. Uma escola primária abandonada. A mercearia.
Todos os dados que rolarem 6 irão para o seu Reservatório de
Suprimentos. Se os sobreviventes já tem um material remanescente quando
eles encontram um novo refúgio, essa nova rolagem se adiciona ao
Reservatório de Suprimentos.
O número de 6 rolados também representa a segurança relativa do
refúgio encontrado. Mas se um sobrevivente sai do refúgio (para obter
comida, encontrar mais sobreviventes ou por qualquer outro motivo), o
sobrevivente não está seguro e tem que lidar com os zumbis.

O RELÓGIO ZUMBI
O Relógio Zumbi representa o só advento iminente e invevitável dos
zumbis. No início do jogo, o relógio zumbi começa em 1 (um zumbi). Você
pode representar o Relógio Zumbi com qualquer objeto que você gosta.
Dados, estatuetas, caveiras, dentes, etc.
Cada 10 minutos de jogo em tempo real, representa:
• aproximadamente um dia que passa, e
• o Relógio Zumbi aumenta em 1, e
• o Reservatório de Suprimentos diminui em 1.
Novamente: O Relógio Zumbi aumenta um, o Reservatório de
Suprimentos diminui um. Isto representa a passagem do tempo. Zumbis
começam a reunir e os suprimentos se esgotam.
A qualquer momento, o Mestre Zumbi pode mandar os zumbis na
direção dos sobreviventes. O número de zumbis é igual ao valor do relógio
zumbi.
Se o valor do Relógio Zumbi é inferior ao Nível de Segurança do
Refúgio, os zumbis não conseguem encontrar um caminho para entrar. Os
sobreviventes estão seguros. Nenhum zumbi pode entrar no Refúgio.
Isso dá aos jogadores tempo para se preparar para o inevitável. Mais
cedo ou mais tarde, os zumbis vão descobrir o que está acontecendo dentro
do Refúgio e encontrarão uma maneira de passar a defesa dos
Sobreviventes. Assim que o Relógio Zumbi atinge um valor maior do que o
Nível de Segurança do Refúgio, os zumbis terão encontrado um ponto
fraco e começarão a se arrastar para dentro do Refúgio.
Depois de um ataque de zumbis, o Relógio Zumbi é zerado.

COMPLICAÇÕES
O Mestre Zumbi também pode usar o Relógio Zumbi para criar
complicações no jogo. Ao diminuir em um o Relógio Zombie
(transformando-o de quatro para três, por exemplo), ele pode causar uma
complicação particular para os sobreviventes.
• O motor do carro sobreaquece ou fica sem gasolina.
• Acaba a energia no Refúgio e só pode ser religada do lado de
fora.
• Acontece um pequeno incêndio na cozinha.
• As torneiras secam.
• Um zumbi solitário encontra uma sobrevivente desprotegido.
Complicações reduzem um ponto do Relógio Zumbi. Fornecendo ao
Mestre Zumbi a oportunidade de jogar os problemas na cara dos
Sobreviventes.
Complicações se sobrepõe a todas as outras regras. Mesmo que os
sobreviventes estejam seguros no Refúgio, um zumbi solitário pode, por
acaso, encontrar um caminho entre as defesas e chegar aos sobreviventes.
O Refúgio não pode ser totalmente comprometido, mas uma pequena coisa
pode dar errado. Talvez os cães e gatos na loja de animais estejam
infectados e um ataque dos sobreviventes? Ou talvez eles perderam um
zumbi na secção de mercadorias esportivas, justamente atrás dos tacos de
golf …

MEDO
O medo devora a sua confiança e faz você agir de forma estúpida e
egoísta. Cada personagem pode ganhar Medo baseado em suas experiências
no apocalipse zumbi. Seu personagem começa com um Ponto de Medo.
Sempre que você correr um Risco, você deve usar um número de dados
igual ao seus Pontos de Medo. Escolha um d6 diferente dos outros. Esse é o
seu medo de morrer.
Então, se você tem um Ponto de Medo e você está rolando 4 dados,
você rola três dados normais e um dado de medo. Se você tem três pontos
de medo e está rolando quatro dados, você deve lançar três dados de medo
e um dado normal.
Se você tiver sucesso em algum Dado de Medo, você deve usar sua
ação para se esconder, fugir ou se salvar. Seus amigos estão do outro lado
da porta? Tranque-a. Há zumbis, também! E eles não podem entrar aqui!

VERIFICANDO O MEDO
Alguns acontecimentos podem fazer com que seu Sobrevivente ganhe
um Ponto de Medo. Chamamos isso de uma Verificação de Medo. Sempre
que seu Sobrevivente vê um dos eventos a seguir, ele joga um dado. Se o
resultado for maior que seus Pontos de Medo, você aumenta eles em um.
Por exemplo, Nick está vagando ao redor do Refúgio, quando ele abre uma
porta e encontra um zumbi comendo o cérebro de um cadáver. Este é um
motivo válido para uma verificação de medo. Nick rolou mais do que seus
Pontos e Medo, seus eles aumentaram em um.
Apenas ver zumbis não é suficientes para uma Verificação de Medo.
Zumbis estão por toda parte e você irá vê-los o tempo todo. São necessárias
circunstâncias específicas para se fazer uma Verificação de Medo.
Alguns exemplos do que poderia causar uma Verificação de Medo no
seu Sobrevivente:
• ele vê um outro sobrevivente ser comido por zumbis;
• ele vê um zumbi de alguém que conhece;
• encontrar um zumbi no Refúgio;
• ele perde algo essencial para sobreviver (Armas, comida ou um
local escondido)
• outro sobrevivente foge e deixa você se virando sozinho;
• qualquer outra cena de horror e desespero (de acordo com o
julgamento do Narrador).

O DIÁRIO
Seu Sobrevivente tem um diário, registrando seu cotidiano no
apocalipse zumbi. Cada dia é uma afirmação que você ainda está vivo e
cada dia que você ainda está vivo é outra chance de que algo irá mudar.
Alguém virá. Uma ruptura no horror irá nos permitir escapar.
Todo dia é outro dia.

BENEFÍCIOS
Cada sessão de jogo é uma oportunidade para escrever uma entrada
de seu diário. Deve ser uma página inteira. Se você escrever uma entrada
no seu diário, você obtém dois pequenos benefícios.
Cada entrada diminui um Ponto de Medo. Mas, se este for seu ultimo
Ponto de Medo, ele não irá zerar. Nunca mais. Você pode ter esperança,
mas os zumbis estão sempre ao nosso alcance.
Esperando você cometer um erro.
Todos os dias, você pode dizer que algo é verdadeiro. Certifique-se de
sublinhá-lo ou destacá-lo de alguma forma. Aquilo que você sublinhar irá
lhe dar um bônus em uma circunstância específica.. Por exemplo, você
escreve e sublinha que a Sobrevivente Jill é uma enfermeira. Ela recebe um
dado de bônus por qualquer risco que seja apropriado. Se você escreve e
sublinhar que o Sobrevivente James é bom em encontrar comida. James
recebe um dado de bônus para encontrar comida. Lembre-se: o seu dado
bônus conta apenas para uma circunstância específica.
Você pode até escrever coisas que são verdadeiras sobre zumbis. Eles
são rápidos ou lentos. Eles se alimentam de cérebros ou não comem
cérebros. Você tem que atirar na cabeça deles ou você não tem que atirar
na cabeça deles.
Não vá escrever "Eu sou terrível!" e esperar um dado bônus para todas
as ações. Só um idiota faria isso. E você não é um idiota, certo?

RESGATE
Se quiser, pode definir um tempo para o Resgate. A tempo real.
Digamos... cinco sessões de jogo. Cada sessão de jogo é um dia. Quem chegar
ao final desse período de tempo será resgatado pelo helicóptero, ou pelo
exército ou por caipiras com espingardas em picapes. Parabéns. Você
conseguiu. Até a próxima vez.

ZUMBIS
Então, vamos falar sobre zumbis.
Primeiro, os zumbis não tem qualquer dado. Zumbis ganham a
rolagem de dados, quando um Sobrevivente perde uma. Caso contrário, eles
não tem nenhum dado.
Além disso, o Mestre Zumbi pode usar Complicações para permitir aos
zumbis tropeçar em cima de soluções que normalmente não seriam capazes
de resolver por si próprios. Por exemplo, temos um monte de zumbis no
elevador. Ponto de Complicação: um deles cotovela o botão do sétimo
andar. Ou, os zumbis não conseguem achar a escada rolante que sobe.
Ponto de Complicação: um deles tropeça na escada correta.

INFECÇÃO
Em vez de morrer de um ataque de zumbis, um Sobrevivente pode ser
infectado pelos zumbis. Isso acontece quando o sobrevivente não rolar um
seis. O Mestre Zumbi mostra misericórdia pelo pobre Sobrevivente e lhe
permite viver um pouco mais.
O Sobrevivente continua infectado até que o Mestre Zumbi gaste um
Ponto de Complicação para transformar o Sobrevivente em um zumbi. Ele
deve fazer isso no momento mais oportuno (ou inoportuno).

SOBREVIENTES ZUMBIS
Se um Sobrevivente morre, ele se torna um zumbi. Se o jogador quiser,
ele pode continuar jogando com seu personagem como um Zumbi. Observe
a diferença entre zumbis e Zumbis. Certifique-se de usar a inflexão
adequada para notar a diferença.
(“É um zumbi ou um Zumbi?”)
O Zumbi tem quatro dados para fazer coisas de zumbi: rasgar,
arranhar, quebrar, morder, mastigar intestinos e destruir. Mas, no fundo
de sua mente fraca e inoperante, ainda tem lembranças nebulosas do que
ele costumava ser. Assim, cada tipo de zumbi se uma habilidade especial.
Elas diminuem o Relógio Zumbi em um ponto se um Zumbi decide usá-las.
Se o Relógio Zumbi zerar, o Zumbi, não poderá usar sua habilidade
especial.
Se o total de Medo dos Sobreviventes é maior do que o número de
Sobreviventes, Zumbis podem usar seus habilidades especiais à vontade.
O Zumbi Forte recebe quatro dados bônus para os Riscos físicos (que da
um total de 8!).
O Zumbi Sorrateiro pode se esgueirar para dentro do Refúgio sem ser
visto.
O Zumbi Engenhoso pode pode sabotar os Reservatório de Suprimentos
em 1d6.
O Zumbi Perigoso cancela os benefícios das armas.
O Zumbi Indefeso pode causar na vítima uma pena completamente
irremediável, reduzindo dois dados das suas rolagens.

SOBREVIVENTES VS ZUMBIS
A qualquer tempo os Sobreviventes estão rolando contra zumbis, isto é
para quando encontram um Zumbi. O Sobrevivente e o Zumbi rolam os
dados mais apropriados. Quem rolar mais “seis” diz o que acontece. Isso não
significa que o Zumbi mata o Sobrevivente se obtiver mais “seis”, mas
geralmente acontece. Vínculos com o Sobrevivente podem fazer com que
este seja apenas infectado.

NOTAS DO MESTRE ZUMBI


Finalmente, algumas notas para você, o Mestre Zumbi, sobre como
fazer o jogo divertido, intenso e interessante.

ASSISTA FILMES DE ZUMBIS


Fala sério, hein?
Mas você ficaria surpreso com o número de ideias que você começa a
ter ao sentar-se com seu filme de zumbi favorito e um notebook. Assista
criticamente. Pense consigo mesmo: "Como eu iria usar isso no jogo?" Se
preparando um pouco dessa forma, você vai ficar cheio de ideias para a
sua próxima aventura.

CONHEÇA SEUS JOGADORES


Este é um jogo sobre o medo. Isso significa que, você tem que saber
assustar seus jogadores. E isso significa que você tem que ser um pouco
baixo. Saiba o que assusta os seus jogadores e use. Apenas certifique-se,
antes de começar o jogo, que os seus jogadores se sentem bem com um pouco
de medo de vez em quando. Se não se sentirem, talvez você deve jogar um
jogo onde eles são os poderosos do lugar.
Há mais no mundo a temer do que zumbis. Use-os. Se Jessie tem medo
de aranhas e Joannie tem medo de se afogar e Jacob tem medo de palhaços,
certifique-se de usar essas coisas em seu jogo.
Você também deve saber o que fazer para seus jogadores. Diversão é
diversão, medo é medo. Mas as vezes medo não é divertido, é preciso saber
a diferença.
E tenha um capacete.

ATMOSFERA E HUMOR
Há uma linha tênue entre o humor e o horror. Você sabe disso. E não
deixe seus jogadores atravessá-la com muita frequência. Embora, você pode
querer jogar um horror / humor do jogo (na tradição de Army of
Darkness, por exemplo). Apenas certifique-se que há a combinação certa de
risos e gritos. E, claro, diminua as luzes, coloque uma música assustadora e
incentive seus jogadores a manter o humor.

CORRA! CORRA! CORRA!


Este não é um jogo filosófico. Não é um jogo sobre o dilema existencial.
Este é um jogo sobre zumbis comendo seus cérebros. E eles estão mesmo à
nossa porta. E eles estão batendo na porta, e eles vão passar por ela a
qualquer segundo. Então corra, corra, corra! Corra seu bastardo, corra!
Na ficha de personagem você só precisa escrever qual seu tipo de
sobrevivente. Você coloca os Pontos de Medo, e não precisa escrever mais
nada. E quando um sobrevivente morre ou fica infectado, é muito fácil de
fazer um novo. Então corra! Corra! Corra! Corra! Corra! Você pode
descansar quando você encontrar um Refúgio. Mas não por muito tempo.

ULTIMAS PALAVRAS
Se você, Jo0gador ou Mestre Zumbi, não sabe o que fazer, relo os dados.
Um Seis e o jogador e diz o que acontece, qualquer outro resultado o Mestre
Zumbi diz o que acontece. Isso é realmente todas as regras que você
precisa. Tudo o resto é apenas truques espertos dados.
Este jogo não é pra construir personagens que podem proteger a si
mesmos ou um personagem que tem características ou talentos ou perícias
ou qualquer coisa assim. Tudo o que você realmente tem é sua manha, uma
espingarda com algumas balas e a vontade de sobreviver.
Continue correndo. Te vejo no Refúgio.

JW
Uma versão anterior deste jogo foi distribuído em particular. Modificações, alterações e correções foram
feitas. Este jogo ainda é do Nick, usada com permissão do proprietário.

Um Jogo Chamado

FEAR Um jogo de terror antológico, por Jonh Wicks

EM BREVE

www.johnwickpresents.com/fear

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