Você está na página 1de 50

1

Bioshock para Savage Worlds


Apresentação 3
O jogo 3
Raças Disponíveis 4
Perícias 4
Regras de Ambientação 6
Complicações 7
Vantagens 8
Novos equipamentos, Armas e Estruturas 12
Poderes 23
Os Tônicos genéticos 31
Tornando-se um Splicer 34
Algumas Localidades Interessantes 36
ideias de Aventuras 39
Ameaças em Rapture 40

2
Apresentação

Imagine uma cidade submersa cheia de maravilhas tecnológicas, que é lar das
maiores mentes da ciência e da arte, e que lá todos eram livres para viver e
desimpedidos de fazerem seus próprios negócios. Essas eram as expectativas de
Andrew Ryan ao criar a utopia liberal de Rapture. Entretanto, ele mal sabia como
isso poderia dar errado...
Precisou somente perceber que a competição desmedida poderia ser violenta, e
quem tinha dinheiro tinha mais direitos, que apesar da fantasia da liberdade
capitalista, surgia a diferença social, que fatores poderia garantir facilmente
desigualdade.
Por fim, as coisas pioraram com a descoberta de Adam, um composto genético
tirado de lesmas aquáticas, capaz de fazer mudanças genéticas e fornecer
melhorias físicas ao usuário e até mesmo poderes únicos. O que por um lado
poderia significar o avanço da humanidade com a ciência, por outro também
significou a sua ruína. A guerra por este composto tinha se instaurado na cidade,
e os consumidores já sentiam os efeitos colaterais, como o vício e deformidades
genéticas, chamando assim estes indivíduos de Splicers.
Ryan tenta com todas as suas forças manter a cidade, até mesmo adotando atitudes
que até então ele pudesse julgar violentas e impróprias, apesar da ruína iminente
estar à frente de sua janela.

O Jogo
Bioshock é uma criação da Looking Glasses Studios, que pouco depois passou a
se chamar Irrational Games, desenvolvedora que em 2017 foi desfeita. Irrational
Games contava com grandes 3 membros da Looking Glass Studios, os quais
trouxeram a série Thief e System Shock 2.
Entre os desenvolvedores estava Ken Levine, desenvolvedor que encabeçou o
desenvolvimento de System Shock 2, um jogo de RPG cyberpunk em primeira
pessoa com elementos de horror em que o jogador era capaz de fazer dive rsas
coisas, como hackeamento, combater com armas, usar de poderes especiais e

3
melhorar alguns equipamentos. Pouco antes da
mudança de nome, Ken Levine queria fazer uma
sequência para System Shock 2. No entanto, só
depois de muitos anos, em 2007, o jogo deu as
caras com o nome de Bioshock.
Com uma roupagem totalmente diferente,
tematizado numa cidade retrofuturista dos anos
60, e algumas simplificações para caberem para os
consoles modernos, Bioshock contava uma densa
história de ambição, ética e liberdade, no entanto
todos os elementos de seu antecessor espiritual
estavam presentes ali, de forma mais polida e
descomplicada, mas com vários elementos
referenciando o jogo anterior.
Em Bioshock, controlamos Jack. Um azarado que enquanto viajava para casa dos
seus pais, teve seu avião derrubado próximo a um farol. Sendo o único
sobrevivente, o que restava a ele era ir até o farol buscar ajud a. Mal ele sabia que
o farol o levava para Rapture, a cidade das maravilhas tecnológicas e mentes
brilhantes. Infelizmente ele acabou encontrado a cidade num estado de sítio e
sendo obrigado a lutar para sobreviver e buscar uma forma de fugir da cidade
enquanto é perseguido por Splicers, Big Daddies e a segurança da cidade em meio
a uma aventura com alguns elementos de horror, ação e uma história cheia de
reviravoltas

Raças Disponíveis
Neste cenário, somente humanos estão disponíveis como raça.
Humano
Tanto pode ser um residente de Rapture como também alguém que
acidentalmente ou intencionalmente acabou por entrar na cidade.
• Adaptavél: Humanos começam com qualquer Vantagem de nível
Novato a sua escolha. Eles devem atender aos requisitos da
Vantagem normalmente.

Perícias
Perícias Proibidas:
Cavalgar, apesar de não haver nenhum impedimento real, não existem cavalos
em Rapture, portanto esta perícia é removida por não haver um uso prático dela .
Conjurar, Foco, Fé estão banidas.

4
Perícias Modificadas:
Hackear e Ladinagem sofrem mudanças substanciais.
Praticamente tudo em Rapture se tornou automatizado,
isso foi graças ao Adam que também serviu como uma
espécie de fonte de energia que alimenta várias coisas na
cidade, incluindo portas e cofres. Neste sentido,
Ladinagem não será a perícia voltada para o
arrombamento especificamente de portas e cofres, mas
sim Hackear. Por outro lado, o arrombamento em
Ladinagem não foi inutilizado, afinal, sempre vão ter
gavetas, caixas e outros compartimentos mais rudimentares
que tornam a Ladinagem a perícia chave.

Hackear é um termo bem vulgar para o remanejamento de fluidos de combustível


que energizam objetos automatizados de Rapture. Mas como anteriormente
falado, esta automatização acabou por abranger das coisas mais m odernas e
sofisticadas em Rapture até as coisas mais simples da vida, portanto praticamente
TUDO pode ser hackeado, sendo a sua única especificidade a automatização
funcional a partir de fluidos energéticos de Adam.

Psiônicos passa a sofrer algumas mudanças. Para ter acesso a ele, precisa da
Vantagem Antecedente Arcano (Plasmídeos). Para mais informações, consultar
a Vantagem Antecedente Arcano (Plasmídeos).
Choque de Retorno: Caso Conjurador tirar 1 no dado de Perícia e 1 no dado
selvagem, ele rola um novo dado e resolve:
D6 Efeito
6 O personagem fica abalado
5 O personagem perde ¼ de seu Eve
4 O Personagem perde todos seus pontos de Eve
3 Descontrole do Poder: O Poder se potencializa descontroladamente.
Poderes ofensivos causa 1d6 de dano adicional, mas atingem o alvo
mais próximo. Fora de combate e a critério do mestre, os poderes
podem provocar consequências inesperadas
2 O Poder se volta contra seu usuário
1 Aceleração de mutação: O personagem fica abalado e precisa fazer
imediatamente um teste de vigor para evitar as mutações e a loucura
Splicer

5
Sobrevivência também sofre uma pequena modificação. Considerando que neste
cenário a cidade é completamente artificial (existem parque e florestas, mas tudo
posicionado de forma de se adeque as necessidades de Rapture), a Sobrevivência
passa a ser usada para seguir rastros urbanos, e considerando o grau de
dilapidação da cidade, achar alimentos sortidos e até Junkfood. Devemos
ressaltar que dependendo da dieta do personagem, isso pode ter uma pequena
influência no uso do Adam.

Regras de Ambientação
Sinergia Amplificada:
Nesta regra de ambientação, poderes, armas ou objetos
pode provocar interferências no cenário, lugares com
barris de óleo ou combustível podem ser sujeitos a
explosão com tiros ou poderes de fogo, da mesma forma
como podem ser criadas barreiras de fogo usando
Poderes ou certas armas para incendiar a área.
Correntes elétricas podem ser áreas inundadas, locais
esses muito comuns numa cidade submersa. Para todos
os efeitos esta é uma versão da regra de Sinergia de
Savage Worlds Edição Aventura só que mais reforçada
no cenário. Se lançar algum poder ou usar determinado
item numa área que pode sofrer alguma influência
ofensiva da ação do jogador, a critério do mestre, ele
pode determinar que tipo de Modelo de Explosão pode
ser afetado na área em questão. Abaixo serão mostrados
alguns exemplos de como os elementos pode influenciar
no cenário.
Fogo:
• Pode incendiar barris.
• Criar uma barreira de fogo a partir de queima de óleo ou combus tível.
• Abrir passagens que podem estar obstruídas por gelo.
• Fogo pode espantar insetos.
Eletricidade
• Pode eletrificar a água.
• Energizar alguns dispositivos elétricos como interruptores ou fontes
elétricas.
Gelo
• Pode congelar jatos e torrentes de água, podendo talvez criar uma ponte
ou uma plataforma.
• Pode congelar poças de água para deixar o chão instável e de difícil
locomoção
• Pode congelar estruturas elétricas e mecânicas fazendo elas pararem de
funcionar permanentemente ou temporariamente.
• Estruturas autônomas congeladas podem dar mais tempo para o
personagem hackear, promovendo bônus ao hacker.

6
Sanidade em Rapture
A Sanidade neste cenário funciona um pouco diferente da forma apresentada no
Compêndio de Horror. De início, o personagem mede sua sanidade com 2+metade
do Vigor. A Perda de Sanidade é permanente, e ela ocorre quando o personagem
adquire Tônicos Genéticos e Plasmídeos e falha no teste de Vigor. Insanidade
alta significa que o Personagem está num processo de transformação num Splicer,
e provavelmente já desenvolveu dependência por Adam. ganhar insanidade em
Bioshock também significa desenvolver mutações. Por fim, um personagem que
ganhou seu máximo de Insanidade está condenado a ser um mutante Splicer,
sedento por Adam. Para mais informações sobre este processo de perda de
Sanidade, consulte o tópico “Tornando-se um Splicer”

Complicações
Complicações modificadas

Forasteiro pode ou não ser banido deste cenário pelo simples motivo dele ser
melhor aplicado num momento histórico de Rapture entre sua Ascenção e o meio
da guerra civil. Esta sugestão se dá pelo fato dos Splicers sempre hostilizarem os
personagens dos jogadores.
Forasteiro nos momentos históricos citados são sempre não -habitantes de
Rapture. O que ainda é algo relativo, já que a administração de Andrew Ryan
sobre sua cidade foi algo confuso e rigoroso, fazendo com que aventureiros da
superfície fossem tratados como um fio de esperanças para os habitantes de
Rapture. Portanto, caso o jogador escolha esta complicação, terá que pensar em
alguma história de motivação para pessoas discriminarem a sua presença.

Novas Complicações

Suscetível ao Adam (Maior)


O corpo de seu personagem facilmente é influenciado pelo uso de Plasmídeos e
Tônicos Genéticos. Toda vez que ele adquire um novo poder ou um tônico
genético, ele faz suas rolagens de Vigor com -2 para evitar mutações e a loucura
de Splicer.

Foco da Segurança (Maior)


Seja por você ser alguém de fora de Rapture, um cidadão recém-
chegado da cidade, ou mesmo algum grande defeito que fez
com que seu código genético não fosse reconhecido pela
segurança robótica de Rapture, a segurança sempre vai tratar
você como a maior ameaça. Para efeitos de jogo, a segurança
sempre que possível vai priorizar você como alvo, se mais de um
personagem tiver esta complicação numa cena, o alvo sempre será
o personagem que parecer o mais perigoso. Isso também influencia na detecção
do personagem. As máquinas terão um bônus de +2 em Perceber enquanto um
personagem estiver andando furtivamente até 6 quadros deles.

7
Amnésia (Maior)
Seu personagem deve ter batido a cabeça ou sofrido algum choque pelo uso de
Adam, isso fez com que ele perdesse a memória sobre algumas coisas. Não o
suficiente para desaprender certas coisas. Mas isso o fez esquecer coisas que
poderiam ser úteis para ele. O Personagem sofre uma penalidade de -2 para
conhecimentos gerais.

Poço de Adam (Maior)


Mal você sabia só que sua dieta o fez possuir uma quantidade de Adam o
suficiente para você ser desejado por Splicers e Little Sisters e Little Brothers,
talvez seja só um engano, como se você expelisse não intencionalmente
feromônio que atraísse a atenção destes seres, afinal você nem é capaz de se
aproveitar disso a seu favor. Para efeitos de jogo, Splicers vã o priorizar você para
atacar, portanto não fiquei longe de seus amigos! Little Sisters e Brothers, apesar
de não serem uma ameaça para personagens vivos, não hesitarão em partir para
cima de seu personagem se ele estiver Sangrando. Afinal, um alvo moribundo
para eles sempre será um “anjo”. Reforçando assim, que o personagem não deve
andar sozinho.

Vantagens
Vantagens Banidas
Aristocrata, Famoso e Muito Famoso: estão banidos por não
existirem funções narrativas que proporcionem benefícios
a estas vantagens no cenário.
Linguista, apesar de em Rapture muitos habitantes
serem antigos nativos de outros países, a
barreira da língua é inexiste, fazendo a
Vantagem ser inútil neste cenário.
Matador de Gigantes: Banida deste
cenário.
Vantagens de Poder: Todas as vantagens
de Poder são removidas, exceto Novo
Poder e Pontos de Poder.
Conexões: Está banido pelo simples
fato do número de habitantes em
Rapture ser muito pequeno, isso é devido
ao fato de muitos terem sido mortos por
Splicers ou com alguma sorte terem fugido da
cidade, são poucos os que tem motivação para estar em
Rapture.
Campeão: Banido deste cenário.

Vantagens modificadas

Rico e Podre de Rico


Esta Vantagem passa a ser utilizada a critério do mestre, dependendo da linha do
tempo que o mestre preferir narrar. Devido ao cenário do videogame ser

8
apresentado na decadência de Rapture, é muito difícil encontrar alguém rico que
não tenha tido sua casa destruída por Splicers. No entanto, ter mais dinheiro
inicial que qualquer outro personagem já é uma grande vantagem, ele pode ter
uma boa quantia de dólares guardado num fundo falso de uma escrivaninha ou
debaixo da cama. Para todos os efeitos, somente residentes de Rapture podem ter
Rico e/ou Podre de Rico, e sua renda anual não é calculada.

Novas Vantagens
Nesta seção serão apresentadas algumas novas vantagens relacionadas ao
universo do Bioshock. Algumas Vantagens eram anteriormente Tônicos
Genéticos, os quais mudaram para talentos pois são mais interessantes para um
balanceamento, enquanto outro Tônicos receberam uma sessão especial de como
aplica-los em jogo.

Antecedente Arcano (Plasmídeos)


Requisitos: Novato
Neste cenário, este Antecedente Arcano é
gratuito, o Personagem usa a perícia
Psiônicos para poder ativar os
poderes. Apesar da Perícia ser
gratuita e começar em d4, o
personagem inicia sem poderes, para
adquirir os poderes iniciais precisa comprar a
Vantagem Novo Poder.
No entanto, sempre que um personagem adquire um
Novo Poder, ele deve fazer uma rolagem de Vigor, cas o falhe ganha 1 ponto de
Insanidade e é sujeito a desenvolver loucuras e mutações. Por fim, o personagem
começa com 15 pontos de poder, esses que são chamados de Eve. Eve não se
recupera sozinho, só se recupera com Ampola de Eve, energéticos como café e
refrigerante, até consumindo cigarros ajudam, por outro lado bebidas alcóolicas
diminuem em 2 pontos a reserva de Eve, e dependendo da potência da bebida
pode esgotar completamente esta reserva. Fica a critério do mestre que tipos de
alimentos ou drogas recreativas podem ser boas ou ruins para abastecer o
personagem com Eve, mas a recuperação de Eve desta forma sempre será de 1
ponto por alimento, enquanto que com as Ampolas varia.

Quebrador de Máquinas
Requisitos: Novato, Desastrado, Lutar +d8 ou atirar +d8.
Seu personagem não se dá muito bem com máquinas, as vezes ele
acha que uma boa pancada pode fazer as coisas funcionarem, o
problema é que as vezes a pancada é tão forte que o aparelho para
de funcionar de vez. O personagem recebe um bônus de +2 de dano
ao atacar as máquinas de segurança.

9
Beberrão
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Plasmídeo), Vigor +d8.
Sempre que você ingere bebida alcoólica dificilmente fica
embriagado. Normalmente beber diminui a reserva de Eve que
o personagem possui, mas pela sua experiência no ato de
beber, se tornou capaz de recuperar sua reserva de Eve.
Sempre que ingerir bebidas alcoólicas, recupera 1 ponto da sua
reserva de Eve. Fora isso, sofre todos os efeitos comuns de uma
provável embriaguez.

Tendão de Aquiles
Requisitos: Novato, Astúcia +d8, Conhecimento Batalha +d8.
Durante um combate, o personagem pode gastar 1 bene para realizar
um teste de Conhecimento Batalha contra uma criatura. Com um
sucesso, ele sabe quando o poder ou arma mais eficaz para causar dano
aquela criatura.

Brinquedos Mortais
Requisitos: Novato, Astúcia +d8, Hackear +d8, Consertar +d8
Sempre que você Hackear com sucesso dispositivos ofensivos de
segurança (Torretas e Bots de segurança), o dispositivo recebe
bônus de +1 em atirar.

Espreitador Agressivo
Requisitos: Experiente, Assassino, Agilidade +d10, Furtividade +d10,
Lutar +d6
Enquanto estiver furtivo, seu personagem recebe um bônus de +2 de
dano contra alvos Vulneráveis ou que estão sob a condição de
Finalização. Este bônus só se aplica a ataques corpo a corpo.

Evasão de Segurança
Requisito: Novato, Agilidade +d10, Furtividade +d10
Talvez o personagem seja capaz de se esconder muito bem, ou
tenha um campo magnético que dificulte as máquinas de
segurança de detectarem o personagem imediatamente. Em
Rapture isso pode ser muito útil! O personagem recebe um bônus
de +2 ao usar Furtividade próximo a máquinas de vigia (câmeras
de segurança e torretas), em combate Torretas demora 10 segundos (1 rodada)
para agir contra o personagem, isso também conta caso as Torretas e Câmeras
percebam você de alguma forma num teste de Furtividade.

10
Hacker Compenetrado
Requisitos: Experiente, Astúcia +d10, Hackear +d10
O personagem é especialista na área de hackeamento de máquinas
eletrônicas, ele possui um bônus de +2 em testes de Hackear

Hacker Engenhoso
Requisitos: Veterano, Hacker Compenetrado, Mcgyver, Astúcia +d10, Hackear
+d10, Consertar +d10
O personagem não só tem grande domínio em hackeamento como também tem
total controle elétrico e mecânico sobre os objetos que hackeia, dessa forma ele
pode aplicar certas condições sobre os objetos que está hackeando. Portas e cofres
podem ter armadilhas, máquinas de venda podem oferecer produtos mais baratos,
duplicados, gratuitos, ou até mesmo fazer a máquina explodir, estações de cura
podem eletrocutar, entre outras coisas. Sempre que o personagem utilizar esta
vantagem, ele precisa conversar com o mestre quais as opções de como vai
modificar o dispositivo hackeado e assim aplicar alguma delas, sejam armadilhas
ou benefícios.

Bisbilhoteiro
Requisito: Novato, Astúcia +d6, Sobrevivência +d6
O personagem costuma fuçar muito as coisas quando pr ecisa
encontrar algo que precisa, curiosidade que na sua infância
poderia ser considerado uma inconveniência, mas agora passa a
ser uma necessidade. Sempre que o personagem fizer uma busca
por recursos usando Sobrevivência e não achar o que gostaria
exatamente, ele pode gastar um bene e falar o que deseja achar,
obviamente fica a critério do mestre se é possível achar o item
que o jogador deseja, mas sempre deve ser fornecido algo que possa
ser útil.

Big Daddy/Big Sister (Série Delta)


Requisitos: Novato, Força +d8 (ou Agilidade +d8 para Big Sisters),
Vigor +d8, Musculoso
O personagem fez uma escolha difícil, adentrou as fábricas de Big
Daddies Série Delta e fez o procedimento para tornar-se um.
Talvez fosse a única alternativa para alcançar seus objetivos.
Apesar disso, ele está acima de um ser humano normal e isso
pode fazer muita diferença.
De início, seu traje concede um aumento de +2 em armadura,
independentemente de qualquer outro equipamento que esteja
usando para se proteger, seu traje foi projetado para que se
desloque nas profundezas do oceano, sem precisar de outros
equipamentos para respirar de baixo da água, você não nada, mas
pode se deslocar facilmente no fundo do mar sem sentir os
efeitos da pressão, sem for uma Big Sister será capaz de nadar,

11
você também recebe uma grande broca que causa 1d10+For de dano , se Big
Daddy, ou uma grande arpão que causa 1d6+2+For de dano, s e Big Sister, que
podem ser carregados em uma das mãos, a Broca serve de ferramenta para abrir
caminho em paredes dependendo da superfície que estiver sendo perfurada, já o
Arpão, tem um disparo propulsor que serve tanto pra atirar contra alvos causando
1d6+2 de dano, como também serve para auxiliar em escaladas. Por fim, seu
corpo foi condicionado para aguentar a dor, então recebe um bônus de +2 para
testes de absorção.
Mas nem tudo são flores, o procedimento de transformação tem custos e
responsabilidades. Primeiro, sua capacidade vocal é substituída para murmúrios
de baleias, que é uma linguagem de identificação para Little Sisters , fazendo ao
menos uma delas ser atraída por você. Ao encontrar uma Little Sister, o
personagem deve fazer um teste de Espírito, numa falha será compelido a carrega -
la até que ela realize uma tarefa de coleta de Adam. Little Sisters são grandes
bancos de Adam, portanto o Big Daddy/Sister que estiver carregando uma Little
Sister torna-se um alvo imediato de Splicers. Você não é um Big Daddy/Sister
oficialmente registrado em Rapture, o que significa que estar carregando uma
Little Sister é considerado um sequestro para outros Big Daddies/Sisters, sendo
também alvo destes enfurecidos seres.

Novos Equipamentos, Armas e


estruturas
É notado que Rapture é uma cidade de maravilhas, e isso fic a claro a todo canto,
sejam pela sua segurança automatizada, como também pelas suas máquinas de
vendas capazes de comportar centenas de coisas. Sem contar o particular cuidado
bélico sobre as armas, capazes de fazer frente facilmente com qualquer arma de
sua época. Neste tópico apresentaremos alguns elementos que tornam Rapture
uma maravilha tecnológica retro futurística, como as armas e suas melhorias,
tipos de munição, equipamentos que os personagens podem usar, transportes e
etc... Devemos ressaltar que boa parte dos itens está no valor de dólares de
Rapture, que talvez o mestre deseje considerar como num valor diferente dos
dólares atuais ou da época que preferir situar o cenário.

12
Armas
As armas são uma parte importante de Rapture, tanto que foi dada uma atenção
importante para algumas armas. Para todos os efeitos, todas as a rmas que usam
balas criadas até o final de 1959 estão disponíveis, além disso as armas brancas
até 1959 podem estar disponíveis, incluindo granadas. Mesmo armas incomuns
como uma Katana podem marcar presença, até por que devemos considerar a
natureza excêntrica de alguns moradores, então podem haver alguns
colecionadores de artigos medievais por
Rapture, por exemplo que podem ter armas
medievais a disposição para se defender.
Caso o mestre situe uma campanha que os
personagens são da superfície e adentrem a
cidade portando alguma arma de seu tempo,
também é conveniente, mas ele deve
considerar a escassez da munição referente
a arma que trouxe.
No entanto, 9 armas um pouco mais
modernas ou pouco convencionais se fazem
presentes neste cenário. Elas são: Besta,
Lança-Granadas e o “lançador”, Lançador
de químicos, Lançador de arpões,
Rebitadora e seu tipo de rifle, metralhadora
Gatling e por fim o Laser Iônico. Além
disso, todas as armas em Rapture tem
munições especiais, além das comuns.

Armas incomuns ou experimentais:


Nome Distancia Dano PA CdT Tiros For. Peso Custo
Min
Besta 15/30/60 2d8 2 1 5 D6 2,5 100
Lançador de 15/30/60 2d8 3 1 5 D8 6 250
Arpões
Rebitadora 12/24/48 2d6 2 1 12 D8 4 100
Rifle 20/40/80 2d10 2 1 10 D8 10 400
Rebitador
Lança- 15/30/60 4d6 4 1 4 D6 15 300
granadas
“Lançador” 24/48/96 4d6 8 1 1 D10 40 1500
Lançador de Modelo Especial - 1 10 D8 35 300
Químicos de cone
Metralhadora 30/60/120 2d8+1 2 5 200 D10 42,5 1500
Gatling
Laser Iônico 30/60/120 3d6 2 3 100 D8 15 1500

13
Besta
Uma das armas mais incomuns em Rapture, ela parece arcaica, mas
sofreu algumas modificações que a tornaram muito potente, sendo
capaz até de perfurar a armadura de um Big Daddy. Possui Recarga
3.

Lançador de Arpões
Uma variante da Besta, mais pesada que a mesma, mas muito eficiente
para uso debaixo d’água. Normalmente é melhor utilizada por Big
Daddies/Sisters, mas pode ser utilizado por qualquer pessoa capaz
de ter força para o impacto dos tiros. Tamanha é sua potência que
se houver duas ampliações na rolagem de dano, o alvo fica preso
em alguma superfície com o arpão preso em alguma parte do seu
corpo. Possui recarga 3.

Rebitadora
Inicialmente tratada como uma ferramenta comumente utilizada por
Big Daddies/Sisters para tarefas de consertos externos em
Rapture, seus disparos pesados são capazes de perfurar ferro,
graças a essa característica, também passou a ser utilizada como
uma arma de disparo para embates até médio alcance.

Rifle Rebitador
Normalmente encontrado nas mãos de Big Daddies Rosies, estas grandes armas
se assemelham a um rifle laser de ficção científica dos anos 50, no entanto
disparam rebites de alta pressão. Pelo seu tamanho descomunal, são poucos os
capazes de segurar corretamente esta arma.

Lança-Granadas
Outra arma incomum de Rapture, foi criada durante a guerra civil.
Passou a ser uma resposta ao uso mais frequente dos Big Daddies
como tropa de choque contra os splicers. Sabendo como poderia
ser difícil lidar como estas bestas mergulhadoras, Lança-granadas
foi uma das melhores alternativas. O Lança-Granadas parece um
amontoado de sucata, para tanto, sempre que sua munição é
trocada, o bocal da arma é trocado pelo correspondente a munição,
e normalmente essa munição é feita com latas recicladas de comida.
Lança-Granadas sempre causam uma Explosão de Modelo Médio.

“Lançador”
Apesar do nome preguiçoso, o Lançador é uma das armas mais
sofisticadas no ramo dos explosivos. Diferente do lança -granadas
com seu aspecto rústico, o Lançador prova-se uma arma com um
potencial destrutivo muito maior, mesmo usando o mesmo tipo de
munição. Ela tem a aparência de uma bazuca, mas com detalhes
retrofuturistas, com placas de metal chumbados e canos de
tungstênio envolvendo o cano da arma. Apesar de ser mais recente

14
e moderna, é uma arma pesada, afinal ela foi projetada para usualmente ser usada
por Big Daddies mais robustos.

Lança-químicos
Outra arma que parece uma mistura de vários pedaços de sucata,
tanto que para recarregar a arma o personagem precisa ter um
sucesso na perícia Consertar. Seu bocal parece uma grande
bisnaga metálica, enquanto seu corpo possui um cilindro
metálico com medidores de pressão e cabos tencionados em
volta da arma. A arma não tem um gatilho, geralmente tem uma
chave inglesa presa a um parafuso, o qual o personagem precis a
afrouxar ela para disparar a arma, e apertar para manter seguro.
Apesar de parecer perigoso para o usuário, ela é muito versátil. Inicialmente
projetada como um lança chamas, também é capaz de disparar nitrogênio líquido
e gel eletrificado. Devido isso, seu dano é baseado na munição que es tá portando.

Metralhadora Gatling
Uma metralhadora giratória de 8 canos, seu cano longo e
carregador de balas exigem que o usuário tenha força o
suficiente para carregar ela, do contrário irá preferir usa -la
na sua versão montada. Apesar de sua grande potência, sua
munição é acessível por toda a Rapture. Infelizmente pelo
seu peso, é uma arma destinada aos Big Daddies/Sisters.

Laser Iônico
Perdido nas centrais de computadores de Rapture, o Laser iônico é a
arma mais moderna já criada pelos engenheiros resid entes.
Tamanho é seu poder que capaz de disparar uma série de tiros sem
provocar dificuldades no disparo do atirador. Sendo assim, ele não
sofre penalidade por recuo.

Melhorias
Praticamente todas as armas podem ser modificadas, exceto as armas brancas.
Cada arma pode ter somente uma melhoria, caso tenha se interessado por outra,
precisa trocar uma pela outra, fazendo em um teste de períci a conserto para não
danificar a arma.

Pistolas:
Melhoria Efeito Valor
Aumento de Aumento em +2 o dano da arma 500
dano
Extensão de O Pente da pistola ou barril do revolver aumenta 250
Pente em 4

15
Submetralhadoras e Metralhadoras:
Melhoria Efeito Valor
Aumento de Dano Aumento em +2 o dano da arma 500
Diminuição de Diminui em o recuo ao disparar mais de um 500
Recuo tiro
Extensão do Pente O Pente da Metralhadora aumenta em ¼ 250
Modo Richochete Com a ação de mirar, o personagem anula a 250
penalidade de cobertura do alvo.

Escopetas:
Melhoria Efeito Valor
Aumento de Dano Aumento de +2 em dano da arma 500
Extensão de Pente O pente da escopeta aumenta em 2 500
Aumento da A Cadência de Tiro de Escopetas aumenta em 300
Cadência de Tiros 1 (indisponível para espingardas de cano
duplo)
Boninas Elétricas A Espingarda causa 1d6 de dano Elétrico 1000
adicional. Com 1 ampliação o personagem
pode escolher Atordoar o alvo ou causar o 1d6
de dano adicional comum

Besta e Lança-Arpão:
Melhoria Efeito Valor
Aumento de Dano Aumento de +2 em dano da arma 500
Disparo Potente O PA aumenta em 1 600
Luneta A distância aumenta para 30/60/120 250
Recarga Rápida Diminui em 1 a recarga. 600

Lança-Granadas:
Melhoria Efeito Valor
Aumento de Dano Aumento de +2 em dano da arma 500
Extensão de Pente O pente do Lança-Granadas aumenta em 2 500
Modo Devastador O Lança-Granadas passa a causa explosão com 1000
Modelos de Explosão Grande

Lançador de Químicos:
Melhoria Efeito Valor
Extensão de Pente O galão do Lançador de químicos em 50% 500
Maior Alcance O Cone do disparo do Lançador de Químicos 700
aumenta em 3 quadros

Rebitadora e Rifle Rebitador:


Melhoria Efeito Valor
Aumento de Dano Aumento de +2 em dano da arma 500
Extensão de Pente O pente aumenta em +4 500
Modo Incendiário Causa 1d6 de dano adicional por fogo. Com 1000
uma ampliação em Atirar com esta arma, você

16
pode escolher se o alvo fica em chamas ou se
sofre o 1d6 de dano adicional usual

Laser Iônico:
Melhoria Efeito Valor
Aumento de Dano Aumento de +2 em dano da arma 500
Modo Sobrecarga O Laser Iônico pode ser Sobrecarregado para 1000
causar 1d6 de dano extra. Mas se qualquer dado de
Atirar rolar 1, a arma deve esfriar uma rodada
inteira para poder atirar de novo.

Munição:
Com a guerra civil destruindo tudo em ambos os lados, os civis mais engenhosos
fabricavam munição específicas para obter vantagens em combate. Elas são raras
e caras, mas dão uma vantagem substancial. Normalmente são encontradas em
máquinas de venda, ou até mesmo escondidas nos cantos mais incomuns de
Rapture, também é possível fabrica-las manualmente com os ingredientes certos,
ou confiar nas mãos automatizadas das máquinas de C-Inventa. Elas estão
divididas em categoria: Balas, Cartuchos, Granadas, Compostos Químicos,
Virotes, Rebites e Célula Iônica. As munições descritas aqui são as que
promovem bônus nas armas, do contrário são munições regulares

Balas – Cobre categoria de pistolas, revolveres e metralhadoras.


Munição Efeito Preço para
cada 10 balas
Regular - 5
Anti-Pessoal +2 de dano contra alvos humanos 50
Perfura PA 2 contra alvos blindados 50
Armadura

Cartuchos - Cobre escopetas


Munição Efeito Preço para
cada 2 balas
Regular - 6
Munição +1d6 de dano de fogo. 50
Incendiária
Alto Impacto Dispersão anulada. 1d10 de dano 100
adicional. Alvos menores que tamanho 2
são empurrados 1d6 de quadros em uma
ampliação

*Granadas – Cobre o Lança Granadas e Lançadores


Munição Efeito Preço para
cada
granada
Regular - 25
Granadas Granadas capazes de grudar nas 25
adesivas superfícies. Só serão acionadas quando
um inimigo passar perto

17
Detector de Calor A granada persegue o alvo com maior 100
temperatura, ignorando todo tipo de
cobertura, exceto a total
*Granadas independem de um lança granada para serem arremessadas, no
entanto granadas individualmente causam somente 3d6 de dano com
Modelos Médios de Explosão

Componentes Químicos – Cobre o lançador de Químicos


Munição Efeito Preço do
Galão
Galão de Causa 3d6 de dano. Ampliação incendeia 100
Querosene o alvo, ou causa 1d6 de dano usual a
escolha do usuário.
Nitrogênio Não Causa Dano, Alvo fica lento, com 100
Líquido uma ampliação fica Enredado
Gel Elétrico Causa 1d10 de dano e deixa alvo 100
atordoado

Virotes – Cobre Bestas e Lança-Arpões


Munição Efeito Preço por 2
Virotes
Regular - 10
Virotes Causa +1d6 de dano de fogo. 50
incendiárias
Virotes Foguete Causa +1d10 de dano. O Alvo é projetado 150
para trás 2d6 de quadros se falhar num
teste de força.
Virotes Dispara virotes com fios eletrificados 75
Armadilha letais. O alvo falhar no teste de de Perícia
Percepção e passar pelo fio sofre 2d10 de
dano.

Rebites - Rebitadora e Rifle Rebitador


Munição Efeito Preço por 5
Rebites
Regular - 20
Rebite Pesado PA 2 contra alvos blindados 50
Rebite armadilha Dispara rebites que gruda nas paredes 50
como pequenas minas. Quando um
inimigo passa ao lado da minha, é
disparada uma bala com dano igual a de
um disparo de um rebite regular. Quando
disparado diretamente em um alvo, este
sofre somente metade do dano.

18
Célula Iônica – Laser Iônico
Munição Efeito Preço por 20
células
Regular - 25
Células Térmicas Causa 1d6 de dano adicional por fogo. 50
Pode incendiar
Células de Rajada Dispara bolas de energia que causam 250
dano explosivo, use um Modelo pequeno
de Explosão. Causa 2d6 de dano na
explosão

Equipamentos e estruturas.

Máquinas de Venda
Máquinas de venda são um nome genérico para definir os
acessórios fixos em Rapture. Normalmente eles dispõem
de recursos e especiarias úteis para qualquer cidadão em
Rapture. Durante a guerra civil, passaram a surgir
máquinas de venda específicas para vendas de material
bélico. Praticamente todas as máquinas de venda podem ser
hackeadas, exceto as de alerta de segurança e as que
trabalham com melhoria genética.
• Circo dos Valores: A máquina mais comum de toda a Rapture.
Normalmente vende lanches, mas também vende Seringas de Eve. Em
raros casos, os mais emergenciais, são vendidas munições básicas.
• La municíon del bandito: Esta máquina de vendas de nome bastante
preconceituoso é onde normalmente são vendidas as munições recorrentes
de armas em Rapture, incluindo as especiais. No entanto, sempre caras.
Essas máquinas de venda são normalmente bem dilapidadas e as vezes
escondem mais munição do que normalmente dispõe
• C-Inventa: Esta maravilha de Rapture possibilita ao cidadão produzir
alguns itens de uso recorrentes. Apesar de ser tratado como uma loja, na
verdade o personagem fornece um número de com ponentes e monta um
item determinado que a máquina pode fornecer. Pode ser desde uma
garrafa de café, até mesmo alguns tônicos genéticos
• Estação de Saúde: Estas pequenas máquinas estão à disposição em
Rapture, sempre uteis para auxiliar os habitantes que precisam de ajuda
imediata. Obviamente, pelo custo simbólico de 1000 dólares de Rapture!
Caso o personagem ferido use esta Estação, ele cura 1 ferimento enquanto
faz um procedimento de 4 horas. Obviamente por ser uma má quina
pública, a pessoa pode estar sujeita a qualquer tipo de abordagem no meio
de uma avenida, por exemplo. Máquinas vandalizadas normalmente dispõe
de kits médicos. Estes para curar o personagem, precisa de um teste de
cura.
• Poder para o povo: Uma criação da Fontaine Futuristics, estas máquinas
são as que oferecem as melhorias para as armas em Rapture. Obviamen te,
nem sempre vão ter as melhorias que você deseja para a arma que está
portando.

19
• Painel de desligamento de Bot: A justiça é algo um tanto confusa em
Rapture. Ela tem uma maleabilidade. De forma geral se entende que o
crime é tudo aquilo que toma algo de alguém ou a fere. Aind a assim é algo
volátil. Este painel tem como função o desligamento de bots de segurança
que perseguem personagens que tentam hackear cofres e lojas ou assaltar
lojas. Para o personagem se livrar destes perseguidores ele normalmente
precisa pagar 100 dólares ao painel, fazendo os bots de segurança
ignorarem o criminoso e se recolherem. Entenda que dependendo de onde
você cometeu o crime, o pagamento pode ser maior. Soando como se este
pagamento ao painel fosse alguma compensação.
• Distribuidor de Eve: geralmente disponível em fábricas, estes
distribuidores fornecem uma pequena seringa de Eve que carregam 3
pontos de Eve para abastecer as energias dos operários. Mas não se
enganem, não é caridade! Os operários contratam o programa de
produtividade e recebem estas seringas em seus turnos para
desempenharem seu serviço com mais eficiência, sempre recolhendo uma
fração de seu salário.
• Distribuidor de dardos: Este estranho distribuidor, reaproveitado da
versão de Eve foi criado para abastecer as Ferramentas de Hacke amento
remoto de Rapture. Com Rapture em ruínas, encontrar estes Distribuidores
são uma tremenda raridade, mas quando achada são um grande alívio para
os habitantes de Rapture mais espertos.
• Jardim das Coletadoras: Com uma música alegre ao lado de suas
mascotes, suas Little Sisters da altura de um adulto, o Jardim das coletoras
é onde são fornecidos os Plasmídeos e os Tônicos Genéticos por um preço
razoável do Adam que fui nas veias o indivíduo.
• Banco Genético: poder ser que seu vício em
acumulação tenha tomado o seu corpo, ou talvez você
tenha se arrependido de comprar um tônico sendo que
tinha um outro mais interessante. Mas seus
problemas acabaram! Como tantas outras
maravilhas de Rapture, existem bancos genéticos
espalhados por toda a Rapture que recombinam seu
gene para adequar os efeitos do tônico que você
comprou e não pode usufruir do potencial!

Equipamentos:

Batisfera
Batisferas são grandes esferas submarinas que servem para se locomover em
Rapture. Apesar de sua capacidade de resistir à pressão, seu deslocamento é
restrito a regiões as quais ele foi designada. Normalmente batisferas possuem um
rádio portátil para emergência. Uma batisfera comum possui 8 assentos.

20
Túneis Infantes
Às vezes, perambulando por Rapture, nós podemos ter a
surpresa de encontrar uma criança de aparência assustadora
e seu Big Daddy, pode ser uma Little Sister (meninas), ou
um Little Brother (meninos). Eles geralmente saem de
túneis espalhados por Rapture quando um Big Daddy os
convoca batendo na parte frontal dos túneis. É um código
muito particular, afinal nenhum outro ser vivo é capaz de
fazer esta convocação a não ser Big Daddies. Estes túneis
servem tanto para refúgio quando para deslocamento, e
somente crianças de até 8 anos são capazes de entrar neles,
mas se não forem Little Sisters ou Little Brothers, podem se
perder.

Ferramenta de Hack Remoto:


Outra maravilha escondida de Rapture. A Ferramenta de Hack
Remoto foi uma peça de tecnologia improvisada criada pelas
mentes inteligentes de Rapture especificamente para tornar o
trabalho diário de técnicos e engenheiros menos difícil. Por
razões óbvias, essa ferramenta nunca foi concebida para ser
amplamente ou comercialmente disponível para o público em
geral, mas com a instrução, as peças necessárias e o conhecimento
para juntar tudo, praticamente qualquer um poderia criar uma ferramenta de
Hack. Inevitavelmente, esses instrumentos caíram nas mãos erradas e os hackers
maliciosos se tornaram um problema em Rapture. Apesar da ferramenta não ser
uma arma, e não ser nada recomendado o uso como tal, ela possui “munição”.
Dois tipos para ser mais exato: Dardos Regulares, e Mini Torretas.
• Dardos regulares: Dardos comuns, presentes em alguns Circos de
Valores, raramente podem sem encontrado em distribuidores de fábricas.
• Mini Torretas: Depois do início da guerra civil, engenheiros se sentiram
obrigados a se defender. Devido a esta situação, se viram na necessidade
de criar torretas pequenas. Elas têm 25cm, e conseguem ser colocadas em
qualquer superfície rígida. Apesar de ser um meio de proteção, ela não é
muito letal, mas é perfeito para emboscadas. Esses dispositivos são tão
pequenos que somente atendem a tarefa básica de proteger a pessoa que
ativou a torreta, sendo incapaz dela ser hackeada

Mini-Torretas
Pequena torreta capaz de se fixar em praticamente qualquer superfície. São eficientes,
porém bastante frágeis e eventualmente podem ficar sem munição.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d14, Força d-, Vigor d8
Perícias: Atirar d8, Perceber d6.
Movimentação: -; Aparar: 2; Resistência: 5
Vantagens: Prontidão
Habilidades Especiais:
Armadura +2
Tamanho −3 (Muito Pequeno): Mini-Torretas possuem menos de 30 cm

21
Construto: +2 no teste para se recuperar do Abalado, ignora a penalidade de 1 ferimento,
não comem ou respiram, são imunes a doenças e venenos, não ficam sangrando e seus
ferimentos são removidos com a perícia Consertar.
Equipamento: Mini-metralhadora (20/40/60, 2d4, PA1, CDT 3, 50 tiros)

Munição Efeito Valor unitário


Dardos Regulares Dardos regulares de Hackeamento 30
Mini-Torreta Instala pequenas torretas sentinelas 80

Seringas de Eve:
As maravilhas que os plasmídeos e tônicos genéticos podem trazer são
quase ilimitadas, porém o esgotamento da energia mental necessária, o
Eve, é algo rotineiro. Devido a isso foram criadas as Seringas de Eve
para ser uma reposição imediata e lucrativas para os consumidores e
hobbistas do uso de Plasmídeos.

Item Efeito Valor Unitário


Seringa de Eve Pequena Recupera 3 Eve 25
Seringa de Eve Média Recupera 5 Eve 40
Seringa de Eve Grande Recupera 10 Eve 90

O Adam
Neste pequeno vidro tem todo o estopim do fim de uma cidade de maravilhas.
Adam é o néctar do progresso humano. Beber uma dose faz com que você fique
um ano mais novo, as vezes até acabando com alguma doença menor. Mas quando
combinado com os plasmídeos e os tônicos genéticos, você sente o poder fluir
nas suas veias. Você pode ser mais bonito, mais forte, mais esperto...
Pode soltar fogo pelos seus dedos! As possibilidades são quase
infinitas! Adam é a “moeda de troca” para adquirir os Tônicos
Genéticos neste cenário. No videogame, ele também serve para
adquirir os Plasmídeos, no entanto esta exigência foi eliminada,
sendo mais acessível os poderes aos personagens, mas estes
sofrendo iguais consequências de conseguir os Tônicos.
Existem muitas formas de obter Adam, Lesmas marinhas
sempre tem e geralmente oferecem em torno de 10 Adam. Os
cadáveres possuem 1d6-1 de Adam, mas só será extraído
adequadamente pelas Little Sisters e suas seringas. Falando
nelas, Little Sister e Little Brothers normalmente possuem
1d6x10 de Adam! Talvez pensando isso, sua busca por poder
chegue ao abismo da ética, mas raramente a violência é a solução,
sem contar que Big Daddies vão sempre estar atrás de você. Por
fim, Big Daddies com alguma sorte podem ter 1d6x2 de Adam

22
Poderes
Poderes Proibidos
Adivinhação, Ajuda, Amigo das Feras, Armadura,
Atordoar, Aumentar/Reduzir Características, Banir,
Barreira, Cavar, Cegar, Confusão, Crescimento/
Encolhimento, Cura, Dádiva do Guerreiro,
Detectar/Ocultar Arcano, Dissipar, Drenar Pontos
de Poder, Elo Mental, Empatia, Falar Idioma,
Golpear, Iluminar/Obscurecer, Intangibilidade,
Leitura Mental, Limpeza Mental,
Lentidão/Velocidade,
Medo,
Morosidade/Velocidade,
Mudança de Forma,
Rajada, Rapidez, Ressureição, Socorro, Som/Silêncio, Sono,
Visão Sombria, Voo, Zumbi são Poderes Banidos.

Poderes Modificados
Andar nas Paredes, Campo de Dano, Disfarce, Invisibilidade, Proteção,
Proteção Ambiental e Visão Distante passam a sofrer modificações para se
adequar aos Tônicos Genéticos
Conjurar Aliado, Enredar, Devastação, Fantoche, Ilusão, Manipulação
Elemental, Raio e Telecinese sofrem uma série de modificações, que incluem até
os seus nomes, que serão mostradas a seguir.
Conjurar Aliado torna-se mais restrito, passando a se chamar agora Batedor:
Batedor
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 2
Distância: Astúcia
Duração: Especial
Manifestação: Uma versão “fantasmagórica” de sua própria imagem
Uma manifestação holográfica do personagem aparece, consegue se deslocar
livremente por no máximo 1km de distância, é intangível, mas não invisível, além
de deixar um rastro “ectoplasmático” por onde se desloca, podendo até saber a
origem de onde surgiu. O personagem deve estar concentrado para poder manter
seu batedor ativo e a cada minuto ele gasta a quantia de Eve que ele usou para
invocar o Batedor. Apesar do nome, ele não possui nenhuma habilidade ofensiva
e muito menos é capaz de falar. Se o batedor é um extra, se for incapacitado
enquanto seu usuário estiver concentrado, o mesmo ficará atordoado por 1 rodada

Batedor
Atributos: Agilidade d-, Astúcia dado do usuário, Espírito dado do usuário,
Força d-, Vigor d-
Perícias: possui as mesmas perícias do conjurador

23
Movimentação: 4; Aparar: 2; Resistência: 2
Intangibilidade: o batedor é capaz de atravessar objetos sólidos, mas não
superfícies líquidas.
Construto: +2 para se recuperar do estado de Abalado; ignora 1 ponto de
Penalidades por Ferimento; não respira, imune a doenças e veneno.
Rastro de Ectoplasma: +2 de sobrevivência para rastrear o batedor ou o seu
usuário
Modificadores:
• Mover Pequenos Objetos (+2): O batedor pode mover e segurar pequenos
objetos, abrir portas, puxar alavancas, trazer pequenos objetos, u m por vez,
como uma carteira ou uma pistola.
• Medo (+2): O seu batedor recebe a característica Medo -2, tal como descrito
no Savage World Edição Aventura.

Devastação é dividida em dois, passando a se chamar Explosão Sônica e


Armadilha de Ciclone:

Explosão Sônica
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 2
Distância: Astúcia
Duração: Instantâneo
Manifestações: Um grande sopro, um movimentar de
braços.

Esta habilidade cria caos e destruição para todos aqueles na


área de efeito, arremessando detritos e rivais para todas as
direções. Com um sucesso, o conjurador coloca um Modelo
de Cone emanando do conjurador (veja Ataques de Área,
pág. 116, Savage Worlds Edição Aventura). Qualquer um
tocado pelo modelo fica Distraído e deve então fazer uma
rolagem de Força (com -2 se o conjurador obteve uma
ampliação). Aqueles que falham são arremessados a 2d6

24
quadros — diretamente para longe do conjurador se estiver usando um Modelo
de Cone. Vítimas que atingem um objeto duro (como uma parede) recebem 2d4
de dano (não letal a menos que seja uma parede com espinhos ou outro risco mais
perigoso).
Alvos Aéreos: Alvos aéreos ou que estão voando sofrem uma penalidade adicional
de −2 em suas rolagens de força já que eles não têm um chão para se agarrar.
Modificadores
• Forte (+2): Rolagens de força são feitas com -2.

Armadilha de Ciclone
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 2
Distância: Astúcia
Duração: Instantâneo
Manifestação: Uma forte brisa circulando envolta de uma pequena área.

Esta habilidade cria armadilhas de ar que fazem as


vítimas serem projetadas no alto quando pisam na
armadilha.
Com um sucesso, o conjurador coloca um Modelo
pequeno de Explosão em qualquer lugar dentro do
alcance do feitiço (Distância) (veja Ataques de Área,
pág. 116, Savage Worlds Edição Aventura), ele pode
acionar a qualquer momento que uma criatura passar
pelo modelo.
Quando uma criatura pisa na armadilha e ela é
acionada, ela fica Distraída e deve então fazer uma
rolagem de Força (com -2 se o conjurador obteve uma
ampliação). Caso a vítima falhe será arremessada a
2d6 quadros diretamente para longe do centro do

25
Modelo de Explosão (o conjurador escolhe para aqueles que estão bem no centro).
Vítimas que atingem um objeto duro (como uma parede) recebem 2d4 de dano
(não letal a menos que seja uma parede com espinhos ou outro risco mais
perigoso).
Auxílio para saltos: O conjurador pode usar este poder para projetar ele ou um
aliado no ar para facilitar saltos, passando por cima da armadilha e acionando no
momento que desejar. Quem estiver sob a armadilha ainda estará sujeito a
distancia do lançamento, e dependendo de onde caírem, do dano do impacto.

Enredar passa a se chamar Explosão Invernal:


Explosão invernal
Estágio: Experiente
Pontos de Eve: 4
Distância: Astúcia
Duração: Instantâneo
Manifestação: Feixe de gelo

Explosão Invernal permite que o conjurador prenda um


alvo com gelo, faixas de energia ou. Se bem-sucedido,
o alvo fica Enredado. Com uma ampliação, ele está
Preso. Vítimas podem se libertar no seu turno como
detalhado em Preso e Enredado na pág. 124. De SW
Edição Aventura. Se o Alvo ficar incapacitado enquanto
estiver Preso por este Poder, ele se despedaçará em
estilhaços de gelo.

Leitura de Objeto sofre uma modificação narrativa, passando a ser um recurso


narrativo de efeitos colaterais do consumo de Adam. No tópico “ To rnando-se
um Splicer”, esta parte será melhor explicada.

Fantoche sofre 3 variações, que atendem


especificamente a um tipo de situação, eles são Alvo da
Segurança, Enfurecer e Hipnotizar Big Daddy/Sister.

Alvo da Segurança
Estágio: Experiente
Pontos de Eve: 4
Distância: Astúcia
Duração: 3
Manifestação: Interferência Psíquica

Com Alvo de Segurança, o usuário é capaz de fazer com


que dispositivos de segurança atuem a favor dele. É uma
rolagem resistida da perícia arcana do personagem contra

26
o Espírito do alvo. Com um sucesso o dispositivo passa a ignorar o conjurado r e
seus aliados. Caso o alvo sofra algum dano, ou o personagem falhe no teste de
Perícia Hackear contra a máquina alvo, ele imediatamente se volta para o
conjurador, cancelando o efeito deste poder.
Com uma ampliação, o alvo é completamente controlado, sendo capaz o
conjurador escolher a quem o alvo vai vigiar e acionar os bots de segurança . Caso
o conjurador falhe, no teste, o alvo detectará a origem, podendo acionar os bots
de segurança logo após.

Enfurecer
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 2
Distância: Astúcia
Duração: 3
Manifestação: Olhos brilhando junto com palavras de
deboche

Enfurecer faz uma criatura viva entrar num estado de


extrema fúria, atacando uma outra criatura mais próxima
a ele. É uma rolagem resistida da perícia arcana do
personagem contra o Espírito do alvo. Com um sucesso,
ele age como o descrito, mas com uma ampliação, ele vai
priorizar uma criatura que não seja o conjurador caso este
seja o mais próximo. No entanto, se o alvo estiver sob
efeito de uma ampliação de Enfurecer e ele e o conjurador
forem as únicas criaturas num raio de 3 quadros, o
conjurador passará a ser o alvo.

Hipnotizar Big Daddy/Sister


Estágio: Veterano
Pontos de Eve: 8
Distância: Astúcia
Duração: especial
Manifestação: Glóbulo esverdeado sebáceo criado pelo
próprio conjurador

O conjurador lança uma esfera esverdeada e sebácea


contendo feromônios que emulam os de uma Little Sister. É
uma rolagem resistida da perícia arcana do personagem
contra o Espírito do alvo. Com um sucesso, o Big
Daddy/Sister irá seguir o conjurador por 10 minutos
enquanto o protege de ameaças da melhor forma possivel, no
entanto, se o alvo estiver com uma Little Sister/Brother ele
irá se esconder no “túnel infante” mais próximo. Deve se
ressaltar que a série Delta é imune e este poder, seja por que

27
enlouqueceram, ou pela recém abertura das fábricas de Big Daddies que
trouxeram espécies um pouco mais conscientes e independentes.

Ilusão passa a se chamar Chamariz, e tem a seguinte variação:


Chamariz
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 3
Distância: Astúcia
Duração: 5
Manifestação: Holograma Psíquico

Semelhante a Ilusão, no entanto este poder limita o


conjurador a lançar só uma cópia holográfica de si mesmo,
sem criar maiores modificações ou mesmo cenários.
Criaturas vivas fazendo o teste para resistir a ilusão
normalmente, no entanto câmeras e bots de segurança, além
de torretas só fazem testes se tiverem algum detector mais
sofisticado, como uma infravisão, dessa forma os efeitos de
detecção são todos resolvidos como se um personagem do
jogador tivesse sido detectado.
Modificadores
• Forte (+2): Rolagens de Astúcia feitas para
desacreditar na ilusão são feitas com −2.

Manipulação Elemental passa a ser um poder gratuito relacionado ao poder


elemental que o conjurador possui. Por exemplo, um conjurador com
“Incinerar!” tem acesso aos efeitos elementais do fogo, como um personagem
com “Explosão Invernal” tem acesso aos efeitos elementais de gelo (não
confundir com água). No entanto, por este poder passa r a ser uma extensão
subjetiva de outros poderes, qualquer tipo de sugestão do jogador com esta
habilidade está sujeito a decisão final do mestre.

Raio passa a ser dividir em dois poderes, “Eletrochoque” e “Incinerar!”:

Eletrochoque!
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 2
Distância: Astúcia x2
Duração: Instantâneo
Manifestação: Disparo de energia elétrica pelos dedos.

Eletrochoque lança rajadas de energia elétrica que deixa o


alvo Atordoado.
Não há penalidades por Distância, mas a rolagem da perícia
arcana é afetada por Cobertura, Iluminação e todas as outras
penalidades habituais de um ataque a distância. Eletrochoque

28
deixa o alvo atingido atordoado por uma rodada caso ele falhe num teste de vigor,
com uma ampliação causa 1d10 de dano. Caso o alvo esteja Abalado, ele sofre
ferimentos, independente do tipo de sucesso na rolagem. Construtos robóticos,
como torretas, câmeras e bots de segurança, em especial, ficam desabilitados por
2 rodadas.

Incinerar!
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 2
Distância: Astúcia x2
Duração: Instantâneo
Manifestação: Um estalar de dedos que coloca chamas no
alvo.

Incinerar! Lança uma pequena bola de fogo que causa dano


e incendeia o alvo.
Não há penalidades por Distância, mas a rolagem da perícia
arcana é afetada por
Cobertura, Iluminação e todas as outras penalidades
habituais de um ataque a distância. O dano do raio é 1d10
ou 2d10 com uma ampliação. Quando o Alvo é atingido por
Incinerar! imediatamente fica sujeito aos efeitos de fogo,
podendo incendiar, como descrito nas regras de Perigos
(Savage Worlds Edição Aventura, Pág. 144)

Telecinese é o poder que menos sofre modificações, como será mostrado a


seguir

Telecinese
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 2
Distância: Astúcia x2
Duração: 5
Manifestação: energia psíquica que atrai ou move
objetos.

Telecinese é a habilidade de mover objetos ou atrair com


a vontade psíquica. Tem força d4. Caso o conjurador
desejar levantar criaturas precisa fazer um teste resistido
de Força do Poder contra a força do alvo, na primeira
rodada lançada e nas posteriores. Construtos mecânicos
e Big Daddies/Sisters, em especial, o teste é feito com
penalidade de -2, devido os seus componentes pesados.
Se conjurador tiver sucesso no teste, pode manipular o
alvo no ar e atira-lo a qualquer direção que desejar,
causando Força do poder+d6 de dano. Dano por queda
são rolados como descrito no livro de regras de Savage
Worlds Edição Aventura

29
Modificadores
• Aumentar a Força (+2): O Conjurador pode aumentar a Força de seu poder
psíquico em um passo a cada gasto de pontos definidos neste modificador .

Teleporte sofre duas mudanças em


seus modificadores:
• Receptores Adicionais: funciona
estritamente com objetos
• Teleportar Inimigo: Banido

Novos Poderes

Enxame de Insetos
Estágio: Novato
Pontos de Eve: 4
Distância: Astúcia
Duração: 3
Manifestações: Enxame de abelhas, vespas ou moscas
Enxame de insetos que partem dos poros do usuário
contra os alvos que desejar. Causa 2d6 de dano na
primeira rodada que foi lançado, 3d6 com ampliação, e
deixa o alvo abalado no início de cada rodada que falhar
no teste de Vigor. Ficam sob um alvo até a duração do
poder ou a incapacitação do alvo, caso o alvo seja
incapacitado, parte para o próximo alvo que o usuário
desejar. Existem formas de neutralizar o enxame,
usando fogo, ou mergulhando na água.
Modificadores
• Dano (+2): Enxame de insetos causa +1d6 de dano
• Bomba de Insetos (+2): Caso um alvo fique incapacitado com o Enxame de
insetos, se corpo vai desenvolver uma colmeia dentro dele, qualquer alvo que
passar próximo ao seu corpo incapacitado, deverá fazer um teste de agilidade,
caso falhe uma explosão de insetos atingirá aquele alvo, mas dessa vez ficando
só por 1 rodada.

30
Os Tônicos Genéticos

Os Tônicos Genéticos funcionam de uma forma muito semelhante aos implantes


cibernéticos descritos no Compêndio de Ficção Científica de Savage
Worlds, a diferença é que o personagem não é sujeito aoganho de
Fadiga pela Tensão de exceder o número de implantes, mais sim
que os testes de Vigor para resistir a transformação de Splicer vão
ser mais difíceis. Todos os Tônicos têm Tensão 1.
Como dito anteriormente, sempre que um personagem adquire um
novo poder ou Tônico Genético ele precisa fazer um teste de vigor
para não ganhar insanidade, que aqui é o medidor para o personagem se tornar
um Splicer. Porém, quando o personagem adquire um novo tônico q ue exceda a
sua Tensão, o excedente é aplicado como penalidade ao teste de Vigor para
resistir a transformação em Splicer. Para entender melhor as consequências da
transformação em Splicer, consulte o tópico, “Tornando-se um Splicer”.
Devemos ressaltar que a Tensão ainda é um limite para os Tônicos, portanto ainda
que o personagem queira exceder o número de tônicos, ele só terá acesso ao
excedente fazendo trocas nos Bancos Genéticos
Aqui mostraremos uma tabela com tônicos, suas descrições, valores e nível d e
raridade, alguns terão um espaço maior para explicações sobre seus efeitos:

Nome Valor Efeito Rari. Símbolo


(Adam)
Concha 40 Concede um reforço Comum
Reforçada de resistência a sua
pele, +2 de armadura

Carne 50 +2 para resistir ao Comum


Energizada efeito de
atordoamento do
Eletrochoque, +2 de
acerto ao usar
Eletrochoque
Campo de 70 Oponentes que Raro
Resfriamento usarem ataques
baseados em Gelo
fazem ataques com
penalidade de -2
contra você. Além
disso seus ataques
com armas corpo-a-
corpo causam +2 de
dano por gelo e com
ampliação o alvo fica
Enredado.
Tempestade 90 Caso o personagem Raro
de Gelo seja atingido num
ataque corpo-a-corpo,
ele provoca uma

31
Explosão de gelo de
Modelo Pequeno.
Deixando os inimigos
Enredados por 1
Rodada. Consome 5
Eve
Inferno 70 +2 de resistência de Raro
Humano dano por fogo,
aumenta em +2 dano
baseado em fogo.
Caso o personagem
sofra um ataque corpo
a corpo, causa uma
explosão de modelo
pequeno por fogo
causando 2d6 de
dano. Consome 3 Eve
após provocar
explosão.
Descarga 50 Toda vez que você Incomum
Estática sofre um ataque
corpo-a-corpo, você
provoca uma descarga
elétrica que causa
1d10 de dano a
partindo de seu
personagem até um
raio de 3 quadros,
caso quem estiver a
volta falhar num teste
de vigor, fica
Atordoado. Consome
3 Eve.
Esponja 150 Toda vez que você Raro
Elemental sofre dano elemental,
você recupera 1 Eve.

Mão Pesada 80 +2 de dano em todos Raro


os ataques Corpo-a-
Corpo

Link de EVE 70 Toda vez que cura um Incomum


ferimento, recupera
1d6 de Eve

32
Economista de 100 Reduz em 1 ponto o Raro
Eve consumo de Eve por
meio de Poderes

Prazer em 60 Toda vez que tem Comum


Hackear sucesso em
hackeamento,
recupere 1 ponto de
Eve

Camuflagem 80 Enquanto estiver Raro


Natural parado em um local,
sua pele se mistura
com o ambiente,
provocando
penalidade de -4 para

Reforço 50 Seu dado de corrida Comum


Desportivo aumenta em 1 passo e
recebe +2 de bônus
em Atletismo para
testes de Arremesso.

Patas de 70 Concede ao Incomum


Aranha personagem a
Habilidade
Monstruosa “Andar
nas Paredes”

Ajuste ocular 40 +2 de perceber Comum


baseado em testes de
visão, A distância das
armas aumenta em 10.
Trato 50 Concede a Habilidade Comum
Cosmético do poder Disfarce, no -
entanto a aparência
criada torna-se
permanente.
Magnetismo 60 +2 em testes de Comum
Animal persuasão para com o -
sexo oposto
Reforço 70 Aumenta a Astúcia Comum
Cerebral em 1 passo -
Reforço 70 Aumenta a Força em Comum
Muscular 1 passo -
Reforço de 70 Aumenta a Agilidade Comum
Agilidade em 1 passo -
Reforço de 70 Aumenta o Espírito Comum
Autoestima em 1 passo -
33
Reforço de 70 Aumenta o Vigor em Comum
Tolerância 1 passo -

Tornando-se um Splicer
Splicers são mutantes viciados em Adam, usaram tantos Plasmídeos e Tônicos
Genéticos que os transformar nas aberrações recorrentes em Rapture. Os
personagens dos jogadores, se quiserem sobreviver de forma eficiente a esta
ameaça e a outras de Rapture, serão obrigados a adotar o uso do Adam e seus
benefícios, mas sendo sujeito ao processo de trans formação em Splicer.
O personagem não se torna um Splicers simplesmente mantendo o Adam para si,
mas sim passando pelas modificações genéticas que aqui já foram especificadas.
Como no Compêndio de Horror, os personagens dos jogadores têm Sanidade,
que ao contrário do Compêndio citado, os personagens não perdem sanidade, mas
sim ganham insanidade. Isto significa que Sanidade nada mais é do que um
medido de quando o personagem resiste ao estresse emocional, físico e
psicológico. Ao invés da Sanidade ser metade do dado de Espírito +2, ele passa
a ser Metade do dado de Vigor +2.

Além disso, neste cenário o personagem não é sujeito a ganho de Insanidade por
meio do medo, mas sim ao falhar num teste de Vigor após adquirir um Plasmídeo
e Tônico Genético. A escala de ganho de Insanidade é sempre de 1 ponto. Vigor
foi escolhido como atributo principal para esta regra devido a natureza científica
do cenário, envolvendo intervenções genéticas que afetam fisicamente o
personagem. Portanto, o corpo precisa resistir a esta invasão dentro de seu corpo
para não sofrer os efeitos da transformação em Splicer.

34
Personagens que tem sua Insanidade no mesmo nível de sua Sanidade estão
perdidos no vício do Adam, suas mentes nada mais são que
um poço de memórias embaralhado que só pensa tão
unicamente em Adam e nos poderes que pode adquirir ,
quando não é isso que acontece com o personagem, ele
morre. Faça um novo personagem.
O processo de transformação em Splicer de modo
geral é lento e passa por fases, mostrando os efeitos
colaterais da transformação. Toda vez que o
personagem adquire insanidade Splicer, Role um
dado e confira a tabela:

D12 *Efeito Colateral


1 Se personagem começa a sentir poder em suas veias e faz questão de
ostentar. Adicione a complicação Arrogante
2 Você começa a ter insônia frequentemente. Sempre que o mestre achar
conveniente, no início de um dia role 1d4: pares, sua noite foi bem
dormida. Impares, você dormiu mal e tem um ponto de fadiga até que
descanse ao menos 4 hs.
3 Tumores e pústulas surgem em seu corpo. Você recebe a complicação
Feio (Menor). Se rolar novamente este efeito colateral ou qualquer
outro relacionado a essa complicação, você recebe sua versão Maior.
4 Você sofre desequilíbrio hormonal, sua voz fica mais grossa ou mais
fina, características secundarias do sexo oposto surgem.
5 Você desenvolve Sindactilia, sofre penalidade de -1 na perícia Atirar.
6 Você sofre lesões ósseas que deformam seus músculos, formam inchaços
e calombos no seu corpo. Eventualmente uma corcunda pode surg ir em
você. Você recebe a complicação Feio (Menor). Se rolar novamente este
efeito colateral ou qualquer outro relacionado a essa complicação, você
recebe sua versão Maior
7 O uso constante de Adam já não está tão efetivo no seu cor po. O gasto
de Eve para lançar seus Plasmídeos aumenta em 1. Esse efeito coleteral
pode ser rerolado diversas vezes.
8 Seu personagem começa a ter alucinações. Ele agora possui
esquizofrenia.
9 Seu personagem tem escamas e cristais saindo de sua pele.
Provavelmente pelo excesso de uso de Explosão Invernal. Você recebe
a complicação Feio (Menor). Se rolar novamente este efeito colateral
ou qualquer outro relacionado a essa complicação, você recebe sua
versão Maior.
10 Você não se importa em acabar com suas vítimas da pior form a possível
afim de conseguir Adam. Adicione a complicação Sanguinário
11 Seu personagem por muito tempo tentou ser o que ele não é a partir do
Adam, agora desenvolveu uma outra personalidade, talvez uma que tanto

35
idealizou mais nunca vai ser conscientemente. Seu personagem tem
dupla personalidade
12 Seu personagem está viciado em Adam. Ele recebe a complicação
Hábito (Menor), rolando de novo este resultado, ele recebe a sua versão
Maior.
*Normalmente um efeito colateral repetido não é re-rolado, a menos que a
descrição permita manter o resultado.

Algumas Localidades
interessantes:
A Generosidade de Netuno
Não é muito discutido este assunto, mas a alimentação em Rapture é fortemente
baseada em consumo de peixes e frutos do mar. Por conta disso, foram
construídos vários portos pesqueiros, alguns se especializando mais na pesca de
um tipo de peixe do que em outro, para poder manter uma competição se perdas
efetivas com gastos. Além de portos, também existem ofici nas de barcos e
fábricas de peixes enlatados.

Arcadia
Uma das maiores perguntas dos
primeiros moradores de Rapture é de
como seria possível respirar numa
cidade enclausurada no fundo do mar.
A resposta foi Arcadia. A localidade é
basicamente os pulmões de Rapture,
como descreve Julie Langford. Além
de fazer a venda de oxigênio para todos
os setores de Rapture, também foi
convertido no belíssimo parque
ambiental. Um excelente lugar para
picnics, conversas públicas e romance, só precisa tomar cuidado com o culto dos
Saturninos, fundado durante o período da guerra civil.

O Forte Recreativo
Como imaginado, Rapture é uma cidade onde
habitam as maiores mentes de todo o mundo,
o que estão incluídos mestres da arte e da
cultura. Sendo o lazer e a cultura elementos
fundamental para a qualidade da mente
humana, o Forte Recreativo foi criado. Nesta
localidade se concentra teatros, cassinos,
bares luxuosos, lojas com artigos para
presentes, venda de instrumentos musicais e
até mesmo bordéis. Deve-se ressaltar que
apesar do nome, o Forte é um local de lazer
exclusivo para adultos.

36
Hefesto
Se Arcadia são os pulmões de Rapture, Hefesto é o sangue que f lui por toda a
Rapture. Lar da Central de Energia de Hefesto, é a principal fonte de pro dução
de energia para Rapture e está localizada no extremo sul da cidade. Projetado por
Andrew Ryan, ele aproveita o calor de fontes geotérmicas no fundo do oceano.
Hefesto foi uma das instalações iniciais construídas em Rapture; sem ele, Rapture
não poderia ter sido alimentado. Hefesto também contém o escritório particular
de Andrew Ryan. Na era de pós-construção, muitos dos especialistas que
construíram Rapture trabalharam nas várias oficinas ou se tornaram funcionários
de manutenção.

O Cume de Olimpo
O Cume de Olimpo era uma área que, semelhante
à Apollo Square, contém uma rota de bonde
central para conectar os bairros residenciais ao
resto da cidade. O distrito abriga alguns dos
edifícios de apartamentos mais bem estabelecidos
de Rapture, Suítes de Mercúrio e a Glória de
Atena. Suítes de Mercúrio contém os
apartamentos mais luxuosos e caros de Rapture,
pertencendo apenas aos trabalhadores e residentes
mais bem-sucedidos, incluindo Brigid
Tenenbaum, Sander Cohen e até mesmo o infame
Frank Fontaine.

Também existem várias empresas no distrito que


atendem exclusivamente à classe alta. O bistrô no
centro do distrito oferece comida requintada e
bebidas caras para os ricos enquanto eles
passavam pelas linhas de bonde a caminho do
trabalho ou do trabalho. O Resort luxuoso de
Adonis, localizado na área, também proporciona
um refúgio relaxante e oferece uma série de
tratamentos de spa e instalações recreativas.

Orfanatos das Pequenas Crianças


Soube-se que crianças pequenas são excelentes para serem hospedeiras das
lesmas marinhas. Por seus corpos jovens a produção de Adam tende a ser muito
maior. Após esta descoberta, Frank Fontaine abriu orfanatos tão exclusivamente
para abrigar crianças e treina-las para o ofício de Little Sister/Brothers. Dizem
que sequestros e assassinatos de pais e mães foram orquestrados para que a
criação dessas Pequenas Crianças fosse agilizada.

37
Fontaine’s Futuristics
Fontaine Futuristics é um prédio que contém
a sede corporativa e os laboratórios de
pesquisa que produziam Plasmídeos, Big
Daddies e outras tecnologias maravilhosas
para Rapture. Um grande átrio abriga os
escritórios corporativos e as salas de
demonstração da Plasmídeos. Um local
adjacente contém os laboratórios ocultos
onde muitos dos avanços de Rapture em
tecnologia genética e robótica foram
desenvolvidos.

Ryan’s Entretenimentos
Ryan’s Entretenimentos é um parque temático
construído por Carlson Fiddle, com o objetivo de
ensinar a filosofia de Andrew Ryan aos jovens de
Rapture. Ryan percebeu, após a conclusão da cidade,
que as crianças, quer tenham imigrado ou tenham
nascido na cidade, podem um dia desejar deixar
Rapture em busca do mundo da superfície. Vendo que
isso comprometeria o sigilo de Rapture, ele pediu que
vários especialistas e consultores, o engenheiro
animatrônico Carlson Fiddle, o artista de propaganda
de Ryan, Sander Cohen, e a psiquiatra Dra. Sofia
Lamb, ajudassem a projetar e construir um parque
temático educacional. Ryan incorporou seus ideais em
um passeio conhecido como "Jornada para a
Superfície". Foram mostrados os triunfos de Rapture
e as injustiças da superfície, para convencer as
crianças de que A Superfície era um lugar impróprio
para elas. Após a inauguração do parque, Lamb e
Fiddle temeram que fosse nada mais do que um
santuário dedicado ao próprio Ryan. Essa visão
conflitante resultou na renúncia de Lamb do emprego
de Ryan. Junto com o passeio, Ryan’s
Entretenimentos apresentou o Museu Memorial de
Rapture dedicado à fundação da cidade, o Hall do
Futuro, onde os plasmídeos foram demonstrados e vendidos aos visitantes, o
Salão El Dorado, onde os habitantes poderiam relaxar enquanto desfrutavam de
um show, e um loja de presentes. Tônicos Genéticos promocionais também foram
oferecidos aos visitantes na entrada do parque.

A Colônia Penal de Perséfone


Colônia Penal de Perséfone hospeda o gulag oculto de Rapture, esta prisão foi
administrada por Augustus Sinclair para Andrew Ryan para abrigar pessoas
exiladas que colocaram Rapture em perigo, os perigosamente insanos e
criminosos comuns. A prisão está suspensa em uma imensa caverna sobre uma

38
trincheira profunda nos arredores da cidade, sob a vizinha Fontaine Futuristics.
Aqui, vários presidiários serviram em um grupo de estudo para a Soluções
Sinclair.

Ideias de Aventuras
Normalmente, com um material tão diferente, pode ser que ocorra alguma
limitação de ideias para potenciais narradores. Os mais aficionados pelo cenário
com certeza já têm muitas coisas em mente, principalmente se baseando nos
próprios jogos. Mas aqui deixamos algumas ideias de aventuras que comumente
pode ser realizada no cenário, como algumas novas. Mas claro, o mestre sempre
vai ser livre para pensar em muitas outras coisas diferentes.
De início já podemos pensar em algumas coisas interessantes, a primeira pergunta
que pode nos vim a mente é “que momento do cenário desejo abordar? Antes da
guerra civil de Rapture, durante a guerra civil, ou depois da guerra civil? Sabe -
se que nos dois primeiros Bioshocks os jogadores perambulam por uma Rapture
consumida por uma guerra civil fruto de uma competição comercial de duas
potenciais em busca de ter domínio sobre o Adam, e por de baixo dos panos ainda
surgiu um revolucionário tentando abraçar os Splicers, mas que nada mais era do
que um dos responsáveis por esta guerra comercial em Rapture. Considerando
essas informações, já temos muitas coisas interessantes para pens ar. Neste ponto,
dividimos as ideias de aventuras em 3 linhas do tempo: Antes da guerra civil,
durante a guerra civil, e após a guerra civil.

Antes da guerra civil


• Os personagens são convocados para fazer segurança de algum
comerciante.
• Alguns bandidos estão tentando roubar um banco de Adam de Rapture, ou
de algum financiador em particular.
• Algumas peças de Big Daddy estão desaparecendo, os jogadores são
chamados para investigar.
• Um visitante de fora está tendo sua vida ameaçada por alguns moradores
• Os jogadores são espiões infiltrados em Raptire para descobrir as
atividades da cidade

Durante a guerra Civil


• Os personagens precisam fazer a sabotagem de uma das instalações de
Rapture.
• Crianças estão sendo retiradas dos seus pais.
• Uma nova leva de Plasmídeos mais poderosos precisa ser
roubada/recuperada.
• Splicers estão caçando pessoas inocentes.
• A segurança inexplicavelmente passou a disparar em alvos com poucos
traços de Adam.
• Uma grande fonte de lesmas marinhas foi encontrada e está sendo desejada
por todos.

39
Após a guerra civil
• O grupo bateu o barco ou avião próximo a um Farol, de lá
descobrirão os segredos de Rapture.
• Turistas e barqueiros tem relatados de monstros vestindo
escafandros sequestrando crianças. Um grupo formado pela
Interpol investiga esses casos.
• Alguma grande potência da época descobre a existência de
Rapture e de suas maravilhas e recruta um grupo especializado
para criar uma infiltração na cidade
• Os personagens são habitantes da cidade lutando para sair
vivos da mesma.

Ameaças em Rapture
Big Daddies
Rapture possui umas centenas de Big Daddies espalhados pela cidade, anteriormente
fazendo serviço de manutenções externas, agora assumem a responsabilidade de guarda-
costas das Little Sisters/Boys, numa espécie de relacionamento hipnótico de pai e filha.
Existem diversos tipos, todos são letais na forma como combatem e se provam inimigos
a se temer. Todos os Big Daddies expressam claramente seu comportamento emocional
a partir deluzes emitidas em seus capacetes: Verde significa que o Big Daddy está calmo
e pacífico, Amarelo significa que ele está alerta, Vermelho significa que você precisa
correr. Mas um ponto que precisa ser ressaltado é que o Big Daddy só ataca sua fonte de
ameaça, isso significa que ele só vai atacar quem o atacou ou ameaçou sua Little
Sister/Brother

Rosie
Rosies são Big Daddies altos porém lentos, carregam um grande rifle
rebitador e usa granadas, normalmente explosivas ou granadas
adesivas. Dizem que ele é baseado no ícone feminino operário dos
EUA ”Rosie, a Rebitadeira”

Força d12+1, Agilidade d6, Vigor d8, Astúcia d4, Espírito d4


Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 10(3)
Perícias: Atirar d10, Lutar d8, Consertar d8, Conhecimento
(Rapture) d6, Perceber d6, Intimidar d8, Atletismo d4.
Vantagens: Duro de Matar, Nervos de Aço
Complicações: Voto (Maior): Guiar e Proteger Little
Sister/Brothers
Tamanho +1
Armadura +3
Protetor Letal: Completamente dócil e passivo até ser atacado ou ameaçar diretamente
sua/seu Little Sister/Brother

40
Robusto: Se Abalado, outro resultado Abalado não provoca um Ferimento.
Destemido imune a efeitos de medo e intimidação
Aquático: Movimentação 4 (Somente anda o fundo do mar)
Socos: Str+d4
Equipamento:
Rifle Rebitador: 20/40/80, 2d10, CdT 1, tiros 10, PA 2, For. Min. d8
Granadas Adesivas: 5/10/20, 3d6, MEP, Aciona aquandoalguém se aproxima a 1 quadro
da granada.

Protetor
Protetores são os mais comuns entre os Big Daddies, sem capacete é cheio de buracos de
visores onde ele emite suas luzes comportamentais, carregam uma grande broca que usa
para lutar e proteger suas/seus Little Sisters/Brothers, além de seu grande tanque de
oxigênio. Little Sisters e Little Brothers normalmente os chamam de Sr. Bolhas.

Força d12+2, Agilidade d4, Vigor d8, Astúcia d4, Espírito d4


Movimentação: 6, Aparar: 9, Resistência: 11(4)
Perícias: Lutar d12, Consertar d6, Conhecimento: Rapture d6,
intimidar d8, Perceber d6
Vantagens: Duro de Matar, Nervos de Aço, Bloquear
Complicações: Voto (Maior): Guiar e Proteger Little
Sister/Brothers
Tamanho +1
Armadura +4
Protetor Letal: Completamente dócil e passivo até ser atacado ou
ameaçar diretamente sua/seu Little Sister/Brother
Robusto: Se Abalado, outro resultado Abalado não provoca um
Ferimento.
Destemido imune a efeitos de medo e intimidação
Aquático: Movimentação 4 (Somente anda o fundo do mar)
Equipamento:
Broca: For+d8, PA 1, For. Min. d10
Investida com broca: Pode se mover até duas vezes a sua movimentação e fazerum único
ataque com a broca em um único alvo, o ataque garante um bonús de+2 de dano no ataque.

Lanceiro
Lanceiros são a versão mais sofisticada dos Big Daddies. Com
uma aparência muito mais estilizada do que seus irmãos, sua
armadura lembra um cruzamento entre Art Déco e os cavaleiros
da Idade Média, tanto que seu capacete se assemelha aos
arranha-céus de Rapture. Os lanceiros têm uma capa presa à
parte superior do tronco e, exceto por algumas eventuais
aglomerações de cracas, suas armaduras estão quase intactas.
Um objeto semelhante a um giroscópio serve como válvula em
seu tanque de oxigênio, em vez da roda de metal típica.

Força d12+1, Agilidade d6, Vigor d8, Astúcia d6, Espírito


d4
Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 11(4)

41
Perícias: Atirar d12, Lutar d8, Consertar d8, Conhecimento (Central de Computadores
de Rapture) d6, Perceber d6, Intimidar d8
Vantagens: Duro de Matar, Nervos de Aço
Complicações: Voto (Maior): Guiar e Proteger Little Sister/Brothers
Tamanho +1
Armadura +4
Protetor Letal: Completamente dócil e passivo até ser atacado ou ameaçar diretamente
sua/seu Little Sister/Brother
Robusto: Se Abalado, outro resultado Abalado não provoca um Ferimento.
Destemido imune a efeitos de medo e intimidação
Aquático: Movimentação 4 (Somente anda o fundo do mar)
Socar For+d4
Equipamento:
Laser Iônico: 30/60/120, 3d6, PA 2, CdT 3, Tiros 100, For. Min. d8, Ignora penalidades
de recuo
Sobrecarregar: O Laser Iônico pode ser Sobrecarregado para causar 1d6 de dano extra.
Mas se qualquer dado de Atirar foi 1, a arma deve esfriar uma rodada inteira para poder
atirar de novo.

Tropeço
Este Big Daddy, um pouco maior que um Rosie, que porta um Lançador em seus ombros,
é uma força de defesa e combates em longo alcance. Apesar de sua
lentidão, ele compensa com poder de fogo. Elementos cruciais para
um grande defensor de Little Sisters e Little Boys.

Força d12, Agilidade d8, Vigor d8, Astúcia d6, Espírito d6


Movimentação: 4, Aparar: 5 Resistência: 8(1)
Perícias: Atirar d10, Lutar d6, Consertar d8, Perceber d6,
Conhecimento: Rapture d6, Atletismo d6
Vantagens: Duro de Matar, Nervos de Aço
Complicações: Voto (Maior): Guiar e Proteger Little
Sister/Brothers, Lento (Menor)
Tamanho +1
Armadura +3
Robusto: Se Abalado, outro resultado Abalado não provoca um
Ferimento.
Destemido imune a efeitos de medo e intimidação
Aquático: Movimentação 4 (Somente anda o fundo do mar)
Equipamento: Tropeços sempre tem uma um Lançador com 1d3 de granadas adesivas e
1d3 de granadas Detectores de Calor

42
Série Alpha
Série Alpha foi a primeira linha de Big Daddies fracassada. Tanto que
possuem uma armadura inferior à de seus irmãos, parecendo mais com
mergulhadores do que com gigantes de acolchoamento e metal, mas
são mais ágeis e sujeito aos poderes dos plasmídeos e tônicos
genéticos. Os primeiros “voluntários” foram prisioneiros da colônia
penal de Perséfone. Apesar de aparentemente mais fracos que seus
irmãos mais velhos, são mais espertos, dominam com facilidade
qualquer tipo de arma de fogo e dominam o uso do Adam. Por terem
sofrido uma abordagem invasiva e experimental, todos os Séries
Alpha são insanos, não tem vínculos com Little Sister/Brother e
sempre estão com a “luz vermelha”.

Força d12, Agilidade d8, Vigor d8, Astúcia d6, Espírito d6


Movimentação: 6, Aparar: 6 Resistência: 8(1)
Perícias: Atirar d10, Lutar d8, Consertar d8, Perceber d6,
Conhecimento: Rapture d6, Atletismo d4
Vantagens: Duro de Matar, Nervos de Aço
Tamanho +1
Armadura +1
Robusto: Se Abalado, outro resultado Abalado não provoca um Ferimento.
Destemido imune a efeitos de medo e intimidação
Aquático: Movimentação 4 (Somente anda o fundo do mar)
Equipamento: Série Alpha sempre tem uma Broca e uma das seguintes armas.
Rebitadora: 12/24/48, 2d6, Cdt 1, Tiros 12, PA 2, For. Min. d8
Metralhadora: 30/60/90, 2d8+1, PA 2, CdT 5, tiros 2000, For. Min. d10
Espingarda de cano duplo: 12/24/48, 1-3d6, Cdt 2, Tiros 2, For. Min d6
Broca: For+d8, PA 1, For. Min d10
Plasmídeos e Tônicos Genéticos: Série Alpha tem acesso a quaisquer 2 poderes e
Tônicos genéticos. Possui 10 Eve

Big Sisters
Little Sisters com o tempo que vão crescendo perdem sua capacidade
de produzir Adam, mas os efeitos colaterais da absorção de tanto
material genético cobram nos corpos delas. Com o tempo seus corpos
ficam mais fortes e ágeis (uma garota nesta condição pode chegar até
cerca de 2,8m de altura!), no entanto a sua mente vai se
enfraquecendo. Enquanto os Little Brother acabam por ser
transformados em alguma categoria de Big Daddies, as Little Sisters
tornam-se Big Sisters a partir de um processo de doutrinação e
lavagem cerebral para continuarem o ofício semelhante aos dos Big
Daddies. Um serviço até então passado por Sofia Lamb, de trazer
mais Little Sisters ao seu lado e criar seu exército pessoal de Big
Sisters. Entende-se que a única Big Sister que resistiu a este
procedimento foi Eleanor Lamb.

Força d10, Agilidade d12+1, Vigor d10, Astúcia d8, Espírito d8


Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (1)
Perícias: Lutar d12, Atirar d10, Consertar d8, Perceber d6,
Atletismo d8, Conhecimento: Rapture d6

43
Vantagens: Duro de Matar, Nervos de Aço
Tamanho +1
Armadura +1
Robusto: Se Abalado, outro resultado Abalado não provoca um Ferimento.
Destemido: imune a efeitos de medo e intimidação
Aquático: Movimentação 6 (Só se move nadando)
Saltar: Big Sister pode pular até 6 quadros de algura em qualquer direção como uma ação
de movimento.
Escalada Aracnídea: A Big Sister pode escalar paredes como uma aranha.
Equipamento: Big Sister sempre tem uma Seringa
Seringa: For+1d6+2. Em Adição, o alvo perde 1d6 de Eve, e a Big Sister recuperar um
valor igual.
Poderes e Tônicos Genéticos: Big Sisters tem acesso a quaisquer 2 Plasmídeos e Tônicos
Genéticos.

Máquinas
Máquinas em Rapture são bem comuns pela cidade. Com o povo sempre tendo que
garantir a sua segurança, eles têm que escolher entre pagar melhor a polícia para se
proteger, ou investir em máquinas automatizadas. Como as Máquinas não exigem mais e
mais dinheiro para trabalhar, elas são a melhor opção a longo prazo.

Todas as máquinas são:


• Construtos: +2 para se recuperar de Abalado; imune a venenos, doenças e
sufocamento; sem dano adicional por Ataques Localizados, cura usando
Consertar e não depende da Hora de Ouro
• Destemido: Imunes a medo e efeitos de intimidação
• Vulnerabilidade a Eletricidade: Sofre dano de eletricidade, penalidade de -2
para evitar o Estado Atordoado
• Hackear uma máquina: hackear uma máquina é uma rolagem resistida da
perícia Hackear contra o Espírito da Máquina. Enquanto a Máquina estiver
atordoada, o personagem faz a rolagem comum bônus de +2. Caso a máquina
esteja Enredada, o personagem pode repetir imediatamente uma rolagem de
Hackear mal sucedida. Hackear com sucesso uma máquina toda ela
completamente a serviço do personagem hacker

Bot de Segurança
Bots de segurança são a segurança móvel de Rapture. Se parecem com helicópteros de
brinquedo portando pequenas metralhadoras. Apesar de circularem a cidade sob vigia,
eles somente atacam alvos que foram identificados pelas Câmeras de segurança ou que
vandalizam lojas com alarmes

44
Força d4, Agilidade d10, Vigor d10, Astúcia d4, Espírito d4
Movimentação: 0(10 no ar), Aparar: 2, Resistência: 7(1)
Perícias: Atletismo d6, Perceber d8, Atirar d10
Vantagens: Prontidão, Esquiva.
Tamanho -2: Bots de segurança tem menos de 90cm
Armadura +1
Voar: Movimentação 10
Equipamento: Bots de seguranças sempre tem uma submetralhadora, um Laser Iônico,
ou mesmo um bocal com gel Elétrico
Submetralhadora: 12/24/48, 2d6+1, PA 1, CdT 3, tiros 20

Torretas de Segurança
Estas máquinas imóveis são a segurança estacionária da
Rapture, diferente dos Bots de segurança, que depende
dos alertas para serem acionados, as Torretas têm mais
autonomia, atirando em qualquer ameaça que não seja o
seu criador e quem ele programou para não atacar

Força -, Agilidade d10, Vigor d10, Astúcia d4, Espírito


d8
Movimentação: -, Aparar: 2, Resistência: 8(1)
Perícias: Perceber d8, Atirar d10
Vantagens: Prontidão, Rápido
Tamanho -1: Torretas de segurança tem menos de 1,20cm
Armadura +1
Equipamento: Torretas de segurança sempre tem uma submetralhadora, lança-foguetes
ou um bocal de Lança-Chamas:
Submetralhadora: 12/24/48, 2d6+1, PA 1, CdT 3, tiros 20
Lança-Foguetes: 12/24/48, 4d6, PA 6, CdT 1, MME, tiros 1

45
Câmeras de Segurança
Imagine que a primeira câmera de segurança foi oficialmente
instalada em 1965 nos EUA. Em Rapture ela surgiu muito mais
cedo. O assunto de fortalecimento da segurança pública e privada
em Rapture era mais latente, tanto que desde o surgimento da
cidade, por volta dos anos 40, foi pensado em formas de
vigilância para proteger os bens dos habitantes e da cidade.
Assim surgiram as primeiras câmeras de segurança. Parecendo
grandes carcaças de televisão “barrigudas”, elas fazem vigia, normalmente alertando
sobre ameaças externas que invadem Rapture. Quando identificada a ameaça, acionam os
Bots de Segurança.

Força -, Agilidade d6, Vigor d6, Astúcia d4, Espírito d8


Movimentação: -, Aparar: 2, Resistência: 6
Perícias: Perceber d10, Antecedente Arcano (Dom) d8
Vantagens: Prontidão
Poderes: Conjurar Aliados (Bots de Segurança, até 3). Possui 15 pontos de poder.

O povo de Rapture
Rapture foi uma cidade grandiosa em seus poucos anos de vida, trouxe mentes
acadêmicas e artísticas de alto calibre para tornar a cidade a maior fantasia capitalista já
imaginada. No entanto, a ganância e a sede de poder sempre foram presentes, e isso se
enfatizou com a descoberta do Adam e sua maravilhas. O que poderia ser uma chance
para o avanço da humanidade e da genética, foi a ruina uma cidade esquecida no fundo
do mar. O vício virou sede de poder, ou era o contrário, ou era a mesma coisa, só que com
nomes diferentes. No fim das contas, todos os que se envolveram na guerra civil pagaram
algum preço. 80% da população de Rapture se tornou Splicer, serem mutantes viciados
em Adam.
Aqui apresentaremos alguns tipos deles, mas o mestre pode se sentir à vontade
para criar outros.

Splicer Agressor
Splicers agressivos são os mais desesperados por Adam, arrumam
qualquer arma de haste, bastões ou qualquer coisa dura para acertar a
cabeça de suas vítimas e roubar o seu Adam.

Força d6, Agilidade d6, Vigor d6, Astúcia d4, Espírito d6


Movimentação: 6, Aparar: 5, resistência: 5
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d4, Intimidação d6, Atletismo d6.
Complicações: Sanguinário (Maior), Delirante (Maior), Hábito (Maior):
Adam, Feio (Maior)
Vantagens: -
Equipamentos: Todos os Agressores possuem Clavas leves ou pesadas
em forma de Chaves Inglesas, Canos de ferro, ou qualquer outro objeto de
concussão.
Plasmídeos e Tônicos genéticos: Alguns Agressores, os que duraram mais
na guerra civil, possuem ao menos 2 destes Tônicos Genéticos: Reforço
Desportivo, Carne Energizada, Inferno Humano, Descarga Estática.

46
Splicer Cabeça de Chumbo
Cabeças de Chumbo são proficientes e em armas de fogo, poucos que
tiveram um pouco de inteligência para explorar a vantagem da
distância, talvez eles explorem isso por sua deformidade ocular, com
olhos inchados e mais avantajados, quase saindo da sua caixa
craniana

Força d6, Agilidade d6, Vigor d6, Astúcia d4, Espírito d6


Movimentação: 6, Aparar: 4, Toughness: 5
Skills: Atirar d6, Lutar d4, perceber d6, Conhecimento geral d6,
Furtividade d4, Intimidação d6, Atletismo d4, Hackear d4. Alguns
possuem Psiônicos d4
Hindrances: Sanguinário (Maior), Delirante (Maior), Hábito
(Maior): Adam, Feio (Maior)
Vantagens: Prontidão, Disparo Rápido, Antecedente Arcano
(Adam) (somente alguns)
Equipamento: Splicer Cabeça de Chumbo tem uma pistola (qualquer tipo), uma
submetralhadora (qualquer tipo) ou uma Espingarda (qualquer tipo)
Plasmídeos ou tônicos genéticos: Alguns Cabeças de Chumbo exploram mais o
Hackeamento, perambulando por Rapture até com 1 ou 2 Bots de Segurança. Estes
possuem o Plasmídeo Alvo da Segurança

Splicer Bruto
Brutos são Splicers que exploram os limites do seu corpo a fim de ter seu
condicionamento atlético máximo. Aparentemente a origem deles se deu
por uma estranha fórmula dos Tônico Genéticos Concha Reforçada e
Reforço Desportivo. Criando estes Splicers quase símios.

Força d12+1, Agilidade d6, Vigor d8, Astúcia d4, Espírito d6


Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 10 (2)
Perícias: Lutar d10, Intimidação d6, Conhecimento Geral d4,
Atletismo d8, Perceber d6
Complicações: Sanguinário (Maior), Delirante (Maior), Hábito
(Maior): Adam, Feio (Maior)
Vantagens: Brigão, Pugilista, Musculoso, Furioso
Plasmídeos ou tônicos genéticos: Possuem os Tônicos Genéticos
Concha Reforçada, Reforço Desportivo e Reforço Muscular. Alguns
Brutos adicionaram na mistura o Inferno Humano, que provocou
uma desagradável imunidade a fogo, além dos efeitos comuns do
Tônico.

47
Splicer Houdini
Como o apelido indica, estes Splicers se
especializaram e usos de plasmídeos “mágicos”.
Foram os primeiros a experimentar o Incinerar! e a
Explosão invernal, muitas vezes para servirem de
animadores de festa com seus poderes. O vicio os
tornou cruéis Piromantes ou criomantes, tornando
tudo a sua volta completamente distorcida. Na guerra
civil de Rapture, eles foram considerados os mais
ameaçadores pelo seu pleno domínio consciente dos
Plasmídeos.

Força d4, Agilidade d6, Vigor d6, Astúcia d8,


Espírito d8
Movimentação: 6, Aparar: 4, Resistência: 5
Perícias: Psiônicos d8, Lutar d4, Atletismo d6,
Furtividade d6, Conhecimento geral d8,
Perceber d8
Complicações: Sanguinário (Maior), Delirante
(Maior), Hábito (Maior): Adam, Feio (Maior)
Vantagens: Antecedente Arcano (Adam), Focado
Plasmídeos e Tônicos Genéticos: Splicers Houdinis
possuem o plasmídeo Telecinese e Teleporte. Os Criomantes possuem Explosão Invernal
e os Piromantes possuem Incinerar! Todos Possuem o Tônico Camuflagem Natural, com
também podem ter Inferno Humano (Piromantes) ou Tempestade de Gelo (Criomantes).
Todos possuem 15 pontos de Eve

Splicer Aranha
Apesar do Nome, não possuem múltiplos membros. Estes Splicers foram
trapezistas e contorcionistas e outros artistas circenses que decidiram
explorar as maravilhas do Adam para melhorar seu potencial. Devido ao
vício, começaram a ser mais violentos e espertos, se aproveitando de
suas habilidades de andar pelas paredes e tetos para emboscar suas
vítimas e conseguir com facilidade o seu Adam. Icônicamente, usam
grandes ganchos de pesca como armas

Força d6, Agilidade d12, Vigor d6, Astúcia d6, Espírito d6


Movimentação: 8, Aparar: 7, Resistência: 5
Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d10, Conhecimento
Geral d6, Perceber d6
Complicações: Sanguinário (Maior), Delirante (Maior), Hábito (Maior):
Adam, Feio (Maior)
Vantagens: Esquiva, Ligeiro
Equipamentos: Splicers Aranhas sempre carregam um par de ganchos
Ganchos: For+d4, Aparar +1, Splices Aranhas podem fazer 2 ataques por turno, podem
arremessar seus ganchos com o alcance de 3/6/12.
Plasmídeos e Tônicos Genéticos: Splicers Aranhas usam os Tônicos Reforços
Desportivo, Reforço de Agilidade e Patas de Aranha

48
Splicer Nitro
Estes Splicers se utilizam de granadas e explosivos artesanais para se
defenderem. São considerados os mais covardes, por correrem com suas
caixas de granadas enquanto arremessa seus conteúdos. No entanto seu trunfo
também é sua ruína, considerando eu eventualmente podem se explodir

Força d6, Agilidade d8, Vigor d6, Astúcia d4 Espírito d6


Movimentação: 6, Aparar: 4, Resistência: 5
Perícias: Lutar d4, Atletismo d10, Conhecimento Geral d6,
Perceber d6
Complicações: Sanguinário (Maior), Delirante (Maior),
Hábito (Maior): Adam, Feio (Maior)
Vantagens: Ligeiro
Inflamável: por estar sempre carregando explosivos e afins,
caso seja atingido por alguma arma ou poder baseado em fogo,
ele sofre um dano igual a 3d6 x o número de explosivos que
tiver em sua caixa, dependendo da explosão, uma um MME
ou um MGE
Equipamento: Nitro Splicers geralmente portam granadas de
até o início dos anos 60, com também podem carregar
Coquetéis Molotov (3/6/12, 3d6, MME, pode incendiar) ou
granadas artesanais (4/8/16, 3d6, MME)
Plasmídeos e Tônicos Genéticos: Splicers Nitro usam o Tônico Reforço Desportivo

Little Sister/ Brother


Crianças nunca foram o maior foco de preocupação para Andrew
Ryan se não fosse para usa-las em doutrinação ideológica. Após a
descoberta do Adam, e como a produção poderia ser maior se as
crianças fossem hospedeiras das lesmas marinhas, o foco nas
crianças teve a pior das intenções. Assim surgiram as Little Sisters
e os Little Boys, para meninas e meninos, respectivamente.
Pequenos produtores de Adam que caminham juntos com Big
Daddies em busca de corpos para extrair o Adam e recicla -los.
Suas Aparências ficam assustadoras: uma pele cinzenta-azulada
e olhos amarelos brilhantes e sua mente vive um delírio em que
tudo é belo e luxuoso, além desses efeitos colaterais, elas foram
capazes de desenvolver uma excelente capacidade regenerativa e
a capacidade de detectar Adam, que foi aproveitada para elas
saírem no perigo da guerra civil em Rapture. Deus cuide dessas
crianças...

Força d4, Agilidade d6, Vigor d6, Astúcia d6, Espírito d6


Movimentação: 6, Aparar: 4, Resistência: 5
Perícias: Lutar d4, Atletismo d4, Conhecimento Geral d6, Conhecimento (Rapture): d8,
Perceber d6, Furtividade d8, Sobrevivência d8
Complicações: Curioso (Maior), Delirante (Menor), Jovem (Maior), Pacifista (Maior)
Vantagens: Ligeiro, Prontidão
Regeneração: Os corpos das Little Sisters e Little Brothers possuem leves capacidades
regenerativas graças ao Adam que corre em suas veias. Eles podem fazer rolagem de cura
uma vez ao dia.

49
Corpos de Diamante: Apesar de sua aparência, estas crianças possuem corpos imunes a
doenças e venenos
Detectores de Adam: Little Sisters e Little Brothers pode detectar Adam em seres vivos
ou cadáveres a cerca de 1km de distância, e consegue diferencia-los.
Sempre Acompanhados: Estas crianças sempre andam com um tipo de Big Daddy,
exceto Série Alpha ou Big Sisters. Caso ele seja morto, a criança foge para algum Túnel
Infante. Se antes disso um Big Daddy solitário encontrar a criança, ele
imediatamente se torna seu protetor.
Ponto de Fuga: Rapture é repleto de túneis onde Little Brother e Little
Sisters entram e saem para se esconder ou viajaram para outro lugar
de Rapture, e eles são plenamente conscientes de onde ir. Se seu Big
Daddy morrer, sua ação seguinte será a de correr para o túnel mais
próximo
Equipamento: Little Sister e Little Brothers sempre carregam
uma Seringa de Adam
Seringa de Adam For+d4, contém 1d3 x 10 de Adam

50

Você também pode gostar