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Registro de Shibuya

Um sistema de RPG para “Jujutsu Kaisen”

Versão 1.3

Por @EradeOuro_ofc (Ale) e @Essay55092695 (Essay) no Twitter

1
Sumário

Introdução a “Registro de Shibuya” .............................................................3


Incorporando um feitiçeiro ………………………………………………………4
Criação de personagem ………………………………………………….5
Atributos……………………………………………………………..6
Lista de técnicas inatas..............................................................6
Lista de maldições de ligação do céu........................................7
Perícias......................................................................................8
Progressão de personagem……………………………………………...9
Aprendizado de técnicas básicas………………………………..10
Aprendizado de expansões de domínios……………………….11
Regras gerais ............................................................................................12
Armas ……………………………………………………………………..18
Combate ………………………………………………………………….23
Condições ………………………………………………………………..28
Dano por colisão ………………………………………………………...34
Equipamentos…………………………………………………………….34
Expansões de domínio ………………………………………………….36
Integridade da alma ……………………………………………………..38
Percepção passiva……………………………………………………….39
Resíduos de energia amaldiçoada……………………………………..39
Tipos de corpos ………………………………………………………….39
Tipos de danos …………………………………………………………..40
Adentrando no mundo dos feitiçeiros ………………………………………..41
Técnicas inatas ………………………………………………………….42
Maldições de ligação do céu …………………………………………...85
Técnicas básicas ………………………………………………………..86
Adentrando no mundo das maldições ……………………………….………93
Blocos de estatísticas………………..………………………………….95
Artefatos amaldiçoados………………………………………….…….113
Regras adicionais……………………………………………………………..117
Recursos adicionais…………………………………………………………..122

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Introdução a “Registro de Shibuya”

O Registro de Shibuya é uma tentativa de adaptação do mangá “Jujustu


Kaisen” para o formato de um TTRPG (tabletop role-playing game), ou seja, um
jogo de mesa sobre interpretação de papéis, cujos jogadores incorporam
personagens em um mundo alternativo, interagindo entre si e o mundo para
formar uma narrativa, mediada por um narrador seguindo de maneira mais ou
menos flexível um conjunto de regras, denominado sistema, que visa conceder
maior claridade e consistência a essas interações.
Para essa adaptação de “Jujutsu Kaisen”, focamos em criar um sistema
mais direcionado a pessoas que já experienciaram de alguma forma a obra,
focando menos em um detalhamento narrativo de seus elementos. Assim, temos
como principal objetivo representar de maneira mecânica o funcionamento do
sistema de poder que rodeia os feiticeiros e maldições, deixando para os
narradores que usarem o Registro de Shibuya como sistema o trabalho de
estruturar uma história que englobe-o.
Buscamos uma representação mais fidedigna possível do que aparece no
mangá, evitando criar elementos adicionais, nunca presentes no cânone da
obra. Pretendíamos eliminar ao máximo mecânicas que gameficariam o sistema,
mecânicas que seriam convenientes ao jogadores apenas porque eles são os
jogadores, não meros participantes de um mundo maior do que eles: a intenção
era proporcionar uma maior imersão no e congruência ao universo de “Jujustu
Kaisen”, sem abrir mão de mudanças em elementos que, se representados de
maneira totalmente inalterada, prejudicariam a longo termo a diversão e
interação entre mestre e os jogadores, pois, afinal, essas devem sempre ser as
diretrizes pelas quais joga-se um TTRPG, que tornaria-se vazio de significado
sem elas.
O Registro de Shibuya está apenas em sua versão inicial. Adições de
elementos ainda não representados e correções de elementos já representados
são inevitáveis, além de que há sempre a chance de necessitar-se de alguma
atualização em um texto devido aos acontecimentos posteriores do mangá. Este
livro apenas engloba os acontecimentos do mangá até o capítulo 247.
Agradeçemos pela leitura.

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Incorporando um feiticeiro

Um feiticeiro é um ser humano que, por uma alteração desconhecida em


seu cérebro, consegue controlar seu fluxo interno de energia amaldiçoada,
proveniente de sentimentos negativos, para executar, através do
aperfeiçoamento de técnicas, ações normalmente impossíveis. Como
consequência, também consegue observar as maldições, essencialmente
acumulações de sentimentos negativos extravasados por outros seres humanos
que ininterruptamente causam sofrimento à humanidade, senão destruídas, ou
“exorcisadas”. O aprendizado de técnica, além do conhecimento do submundo
dos feiticeiros e maldições, é feito normalmente em uma Escola Técnica de
Magia, um instituto de existência sigilosa para regulamentação dos feiticeiros.
A vida de um feiticeiro, que começa efetivamente aos 5 ou 6 anos, quando
ele começa a observar as maldições, é grandemente decidida pela relação que
têm com a Escola Técnica de Magia que propõe-se a regulamentar sua ação.
Ele pode aderir a seus preceitos, tornando-se inicialmente um de seus
alunos e depois um membro de sua administração ou um profissional contratado
por ela para tutelar outros alunos e exorcizar maldições. Mesmo enquanto aluno,
um feiticeiro tutelado pela Escola Técnica de Magia, chamado por ela de “xamã”,
enfrenta constante perigo, podendo ser chamado para participar do exorcismo
de poderosas maldições quando há falta de profissionais para o trabalho, afinal
existem poucos feiticeiros para muitas maldições. Após perceber o aspecto
esotérico e atormentador da realidade, um feiticeiro normalmente não volta para
uma vida considerada normal. Pressionado por um senso de moralidade, pela
exigência familiar de um renomado clã de feiticeiros, ou pela vontade de ganhar
dinheiro e fama, um xamã passa o resto de sua vida exorcizando maldições,
dificilmente morrendo sem arrependimentos, após ver seus colegas morrerem
de maneira quase inevitável, ou por uma pessoa que outrora salvou, ou por uma
aberração que acredita pode ter derrotado se fosse mais forte.
Um feitiçeiro também pode rebelar-se contra as Escolas Técnicas de
Magia, usando seus poderes para alinhar-se diretamente ou indiretamente aos
interesses das maldições; de qualquer maneira, usando-os para gerar a dor
humana, ou por motivos egoístas, ou por desilusão com um sistema que
acreditava estar acima das falhas do ser humano comum. Considerado por elas
um “usuário de maldição”, ele passa a ser um foragido, caçado pelas Escolas
Técnicas de Magia até sua prisão ou extermínio.

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Criação de personagem

O personagem começa com 88 pontos para distribuir pelos sete Atributos,


Proficiência em 3 Perícias, Proficiência em 2 Testes de Resistência (excluindo
Sorte). Seus pontos de vida iniciais são 15+CON, sua classe de armadura inicial
é 10+DES, sua energia amaldiçoada inicial é 500+50×POD e seu bônus de
proficiência inicial é +2.
Antes de tudo, o jogador deve decidir o valor do Atributo de Sorte. Ao
contrário dos demais Atributos, ele não pode ser menor que 10 e seu valor não
pode ser alterado conforme o processo de criação do personagem. O
modificador de Sorte decidirá dentre quantas combinações de técnica inata e
maldição de ligação do céu ele poderá escolher, no sentido de que um jogador
com modificador 0 só tem uma “escolha”, um de modificador +1 tem duas, um de
modificador +2 tem três, um de modificador +3 tem quatro e um de modificador
+4 tem cinco. Após decidi-la, pode distribuir livremente os demais pontos dentre
os demais seis Atributos, podendo mudar seus valores a qualquer momento
durante a criação do personagem. Observação: para cada combinação
escolhível, o mestre gerará um número de 1 a 100 para decidir a técnica inata e
um número de 1 a 20 para decidir a maldição de ligação do céu. A regragem do
número de escolhas que um personagem têm mostrada anteriormente é apenas
uma convenção, uma mecânica que pretende conferir mais realismo ao sistema
e maior valor às técnicas inatas consideradas poderosas. Se tanto o mestre
quanto o jogador sentirem que o conjunto de combinações possíveis é
desfavorável, podem gerar mais até que se alcance um resultado minimamente
satisfatório.

Exemplo:
Uri inicia o processo de criação de personagem. Ele escolhe para seu
personagem um valor de Sorte igual à 16, tendo um modificador de 3.
O mestre gera aleatoriamente, então, 4 combinações de técnicas
inatas (T) e maldições de ligações do céu (M) : Kento Nanami (T) e sem
maldição, Ogami (T) e sem maldição, Iori Utahime (T) e sem maldição, sem
técnica e Toji Fushiguro / Maki Zen’in (M). Uri escolhe a combinação da
técnica inata de Kento Nanami e de nenhuma maldição de ligação celestial.
Como já gastou 16 pontos em Sorte, sobrou-lhe 72 pontos. Ele distribuiu
os pontos da seguinte maneira: Força 18 (+4), Destreza 14 (+2),
Constituição 10 (0), Intelecto 12 (+1), Poder 10 (0) e Carisma 8 (-1). Ele
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escolhe proficiência em Atletismo, Armas e Sobrevivência. Ele escolhe
proficiência nos testes de resistência de Força e Intelecto. Seus pontos de
vida (PV) inicial ficam 15. Sua classe de armadura (CA) inicial fica 12. Sua
energia amaldiçoada (EM) inicial fica 500.

Atributos

Carisma (habilidade em interações sociais), Constituição (fortitude físico),


Destreza (acuidade física, coordenação motora), Intelecto (acuidade mental,
conhecimento de mundo, incluindo sobre a feitiçaria), Força (capacidade de
modificar a direção, o sentido e a velocidade dos corpos; acelerá-los ou
desacelerá-los e deformá-los), Poder (fortitude mental, conexão com a energia
amaldiçoada e o mundo espiritual), Sorte.
Calcula-se o modificador de um atributo da seguinte maneira: “(Atributo - 10)/2”.
Calcula-se a rolagem de um Atributo da seguinte maneira: “d20 + modificador do
Atributo”.
Calcula-se a rolagem de um teste de resistência (TR) de um Atributo da seguinte
maneira: “d20 (rola-se o d20 novamente e escolhe-se o melhor resultado dentre
as duas rolagens caso haja proficiência) + modificador do Atributo”.

Lista de técnicas inatas (primárias)

Técnicas inatas nomeadas conforme seus usuários:


1-Anjo
2+3-Aoi Todou
4+5-Choso / Noritoshi Kamo
6-Hajime Kashimo
7+8-Hakari Kinji
9+10-Haruta Shigemo
11+12-Hoshi Kirara
13+14-Hiromi Higuruma
15+16-Ieiri Shoko
17+18-Iori Utahime
19+20-Itadori Kaori
21+22-Jiro Akasawa
23+24-Kento Nanami
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6
25+26-Kugisaki Nobara
27+28-Mai Zen’in / Yorozu
29+30-Megumi Fushiguro
31+32-Mei Mei
33+34-Muta Kokichi
35+36-Naobito Zen’in / Naoya Zen’in
37+38-Nishimiya Momo
39+40-Ogami
41-Okkotsu Yuta
42-Reggie Star
43-Ryomen Sukuna (passível a banimento)
44-Ryu Ishigori
45-Satoru Gojo
46-Suguru Geto
47+48-Toge Inumaki
49+50-Ui Ui
51+52-Uraume
53-Uro Takako
54+55-Usuário de maldição de “Inventário oculto”
56+57-Yaga Masamichi
58-Yuki Tsukumo
59+100-[NÃO EXISTE]

Lista de maldições de ligação do céu

Maldições de ligação do céu conforme seus detentores:


1-Maki Zen’in / Toji Fushiguro
2*Muta Kokichi
3*-Satoru Gojo (passível a banimento)
4/20-[NÃO EXISTE]

Observação: a maldição de ligação celestial de Satoru Gojo e a técnica inata de


Ryomen Sukuna podem ser consideradas poderosas demais por um narrador
para um personagem-jogador tê-las, podendo desequilibrar a dinâmica de poder
do grupo e prejudicar a coerência da narrativa caso o narrador não seja
preparado suficiente para lidar com elas. Uma proibição do uso da maldição de
ligação celestial de Satoru Gojo torna-se especialmente viável quando
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considera-se o fato narrativo de que não pode existir mais de um detentor seu
ao mesmo tempo.

*Se um personagem conseguir a técnica inata de Satoru Gojo ou Muta Kokichi,


as chances de conseguir as suas respectivas maldições de ligação do céu
dobram

Perícias

Acrobatismo (capacidade de realizar pulos longos, prender-se em


superfícies, manter-se em equilíbrio, etc.), atletismo (capacidade de escalar
superfícies, realizar pulos altos, mover objetos pesados, carregar pessoas, etc.),
armas* (capacidade de usar armas brancas ou de fogo para ferir um alvo),
enganação (capacidade de convencer alguém sobre algo que acredita ser
fictício), furtividade (capacidade de esconder-se), história (capacidade de
recordar fatos acerca dos eventos e pessoas relevantes da história do mundo
normal), intimidação (capacidade de convencer alguém sobre algo através de
uma ameaça implícita ou explícita à seu bem-estar), intuição (capacidade de
análise das verdadeiras intenções, do estado psicológico de uma pessoa),
investigação (capacidade de interpretação da ocorrência/presença de elementos
físicos, capacidade de obtenção de informações), manufatura (capacidade de
construir objetos de complexidade variada), medicina (capacidade de amenizar
enfermidades e ferimentos, recordar fatos acerca do corpo humano), natureza
(capacidade de recordar fatos acerca dos diversos biomas e seres vivos
não-humanos ou não-maldições), percepção (capacidade de detecção de
elementos físicos), performance (capacidade de executar diversas
manifestações artísticas), persuasão (capacidade de convencer alguém sobre
algo que acredita ser real), prestidigitação (capacidade de executar atividades
manuais delicadas, assaltar discretamente, etc.), sobrevivência (capacidade de
obter recursos em um ambiente hostil e não-cômodo), ocultismo (capacidade de
recordar fatos acerca dos eventos e pessoas relevantes da história do mundo
esotérico, executar magias que requisitam mais que energia amaldiçoada).
Calcula-se a rolagem de uma Perícia da seguinte maneira: “d20 (rola-se o
d20 novamente e escolhe-se o melhor resultado dentre as duas rolagens caso
haja proficiência) + modificador do Atributo associado (ditado pelo mestre
conforme a situação”.

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*A Proficiência em Armas acresce o bônus de proficiência (conforme o
grau do feiticeiro) em rolagens de ataque de golpes com três categorias de
arma. Portanto, a perícia pode ser selecionada novamente para cobrir outras
duas categorias. Alternativamente, pode, para cada seleção de proficiência na
perícia, acrescer o bônus de proficiência em rolanges de ataque 12 armas de
quaisquer categorias, podendo elas ser escolhidas após a seleção inicial da
proficiência.
Categoria 1: Adagas, rapieiras, espadas curtas, espadas longas, espadas
grandes. “Espada divisora de almas”, “Matadora de demônios”, “Lâmina negra”,
“Keel”;
Categoria 2: Alabardas, bastões, foices, lanças, lanças grandes. “Lança
invertida do paraíso”;
Categoria 3: Clavas grandes, machados de guerra, machadinhas, martelos de
guerra, picaretas de guerra. “[Arma de Megumi]”;
Categoria 4: Chicotes, correntes, manguais. “Bastão de três seções”, “Corda
negra”;
Categoria 5: Bestas leves, bestas pesadas, arcos curtos, arcos longos, pistolas,
rifles, metralhadoras, escopetas;

Progressão de personagem

A progressão do personagem depende do grau para o qual um


personagem é promovido, no sentido de que as promoções podem proporcionar
acréscimos nos Atributos ou na quantidade de Perícias, além do aprendizado de
técnicas básicas (se não ultrapassar o modificador de Intelecto, se o
personagem tiver uma técnica inata) e do acréscimo no bônus de proficiência,
mas um fator constante é o aumento de 750+50×POD na quantidade de energia
amaldiçoada e de 1d6+CON nos pontos de vida. O personagem é
automaticamente proficiente em golpes marciais. A experiência ganha em um
grau é continuada quando ocorre uma promoção. O terceiro grau é alcançado
com 500EXP e proporciona um acréscimo na quantidade de Perícias e no bônus
de proficiência (+3). O semi-grau dois é alcançado com 875EXP e proporciona
um acréscimo de 2 pontos nos Atributos. O segundo grau é alcançado com
1350EXP e proporciona um acréscimo na quantidade de Perícias e no bônus de
proficiência (+4). O semi-grau um é alcançado com 2350XP e proporciona um
acréscimo de 2 pontos nos Atributos. O primeiro grau é alcançado com 3850XP

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e proporciona um acréscimo na quantidade de Perícias e no bônus de
proficiência (+5). O grau especial é alcançado com 5850XP e proporciona um
acréscimo de 2 pontos nos Atributos e no bônus de proficiência (+6).

4G 3G 2.5G 2G 1.5G 1G 0G

Nível 1 2 3 4 5 6 7

Requeri 0 500 875 1375 2350 3850 5850


mento
de EXP

Bônus +2 +3 +3 +4 +4 +5 +6
de
proficiê
ncia

Perícias 3 4 4 5 5 6 6
conheci
das

Exemplo:
O personagem de Uri é promovido ao terceiro grau. Ele ganha 5 PV, pois
rolou 1d6+0, ficando com 20PV. Ele ganha 750EM, ficando com 1250EM.

Aprendizado de técnicas básicas

Manipulação de energia amaldiçoada (aprendido livremente no 4G), raio


negro (3G), cortinas (2.5G), técnicas anti-domínio 1 (2G, abrange somente uma
técnica anti-domínio), shikigamis básicos (2G, abrange todos os shikigamis),
pactos de restrição (1.5G, abrange todos os pactos de restrição), técnicas
anti-domínio 2 (1G, abrange somente uma técnica anti-domínio), encantamentos
(1G, abrange todos os encantamentos), manipulação de energia abençoada
(aprendível livremente a partir do 1.5G, aprendido livremente no 0G).
Um personagem sem técnica inata pode aprender todas as técnicas
básicas à medida que sobe de nível, mas um personagem com técnica inata só
pode aprender um número de técnicas básicas que não sejam aprendidas
livremente igual a seu modificador de Intelecto.

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A manipulação de energia abençoada em si implica apenas na
possibilidade de curar-se (regras explicadas na seção de combate desta parte
deste guia), mas serve como critério para o uso de determinadas aplicações de
técnicas inatas. Seu aprendizado é garantido no grau especial, mas pode ser
antecipado desde o semi-grau um mediante o sucesso em um teste de Intelecto
CD18 quando o personagem recebe uma falha em sua rolagem de d20 para se
estabilizar quando está Morrendo, quando um membro seu é deixado decepado,
ou quando um personagem sofre em um único ataque uma quantidade de dano
maior ou igual aos seus pontos de vida totais.

Aprendizado de expansões de domínio

As regras gerais para uma expansão de domínio são detalhadas na quarta


parte deste guia, enquanto que as regras específicas para as expansões de
domínio de cada técnica inata que tem uma são detalhadas na terceira parte
deste guia.
O aprendizado de uma expansão de domínio é geralmente garantido
apenas no grau especial, mas pode ser antecipado desde o primeiro grau
mediante o sucesso em um teste de Poder CD19 quando o personagem está em
um momento considerado narrativamente climático pelo mestre.

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Regras gerais

A interação com o mundo e os personagens de um TTRPG é orientada


por testes de diversos tipos, para diversas situações, na qual rola um dado e
adiciona ao resultado da rolagem um número fixo. Os testes servem para
direcionar o rumo da narrativa, de modo que só se aplicam a situações nas
quais há um risco considerável de falha. Os testes podem ser de uma perícia,
que, ocorrendo associadamente a um atributo, como explicado, testa o
personagem em relação a conhecimentos e capacidades mais específicos, em
determinado aspecto do mundo; podem ser de um atributo, que testa o
personagem em relação a conhecimentos e capacidades mais generalizados,
em um aspecto genérico; podem ser testes de resistência, que, ocorrendo
associadamente a um atributo, como explicado, concedem a chance do
personagem de evitar completamente ou parcialmente as consequências uma
situação. O resultado de um teste de um personagem é comparado a, um
número, a chamada classe de dificuldade (CD), estabelecida pelo mestre ou
pelo próprio sistema para determinar a possibilidade de sucesso da interação,
mas também ao resultado de um teste de um outro personagem, quando
ocorrem simultaneamente tentativas de interação cujas consequências são
diretamente opostas, tendo o lado mais passivo da interação que fazer um teste
de resistência. A interação pode ser dividida em momentos de interpretação e
combate. Um personagem tem os pontos de vida (PV), que, juntamente à
integridade da alma (IA), representam o risco de eliminação de sua existência:
quanto menores forem os PV de um personagem, maior a chance de ele morrer.
Ele também tem uma classe de armadura (CA), uma classe de dificuldade
especial que determina a possibilidade de acerto de um ataque direcionado
contra o personagem. Ele também pode realizar rolagens de ataque, um teste
especial que determina a possibilidade de acerto de um ataque direcionado
contra outro personagem. Ataques podem ser classificados como direcionados,
no qual o atacante realiza uma rolagem de ataque contra a classe de armadura
do atacado, e em área, no qual o atacado realiza uma teste de resistência para
evitar parcialmente os efeitos de um ataque. Pontos de dano, que diminuem
temporariamente os PV e a IA, podem ser causados por ataques direcionados
ou em área; enquanto que outros efeitos, como condições, podem ser causados
por ataques em área. O sucesso em um teste de resistência para evitar os
efeitos de um ataque geralmente reduz pela metade (arredondado para cima) os

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pontos de dano e neutraliza outros efeitos causados pelo ataque. Se o resultado
no teste de resistência for maior ou menor em 10 que sua classe de dificuldade,
seu dano é dobrado ou nulificado.
As imagens a seguir representam graficamente as áreas de alguns tipos
de ataque, com os círculos azuis representando o ponto de irradiação das áreas.
Os textos a seguir exemplificam as ações que um personagem pode fazer
em combate.
=<Cair = a entidade fica Caída
=>Recarregar = a entidade usa as duas mãos e consome uma quantidade de
balas, flechas ou unidades de combustível igual à quantidade de turnos [X] em
sua propriedade de Recarga
=>Deslocar = a entidade move-se em uma quantidade de metros menor ou igual
ao seu valor de Deslocamento
=>Empunhar = a entidade usa uma mão ou duas mãos (dependendo da
quantidade de mãos para usar a arma) para poder usar uma arma em seu
inventário ou a 1.5 metros de si no chão
=>Trocar = a entidade usa duas mãos para poder usar uma arma em seu
inventário ou a 1.5 metros de si no chão, mas deixa de poder usar uma arma,
que fica em seu inventário
=<Largar = a entidade deixa de poder usar uma arma, que fica a 1.5 metros de
si no chão, para desusar uma ou duas mãos (dependendo da quantidade de
mãos para usar a arma)
=>Golpear = a entidade usa uma arma, dentro do seu alcance, para causar seu
dano a uma entidade mediante o sucesso em uma rolagem de ataque
d20+bônus de proficiência (se o personagem for proficiente na arma)+FOR, para
armas de combate corpo-a-corpo, d20+bônus de proficiência (se o personagem
for proficiente na arma)+DES
=>Agarrar = realiza, em um alcance de 1.5m, um teste resistido de Força contra
Força ou Destreza, com o alvo realizando um teste de resistência. Se ganhar o
teste por uma diferença menor que 5, deixará o alvo Agarrado 1. Se ganhar o
teste por uma diferença maior que 5 e menor que 10, deixará o alvo Agarrado 2.
Se ganhar o teste por uma diferença maior que 10, deixará o alvo Agarrado 3.
Agarrar um alvo com tamanho maior em 1 acontece com penalidade de 5, com
tamanho menor em 1 acontece com bônus de 5, com tamanho maior em 2 com
penalidade de 10, com tamanho menor em 2 com bônus de 10, tanto com
tamanho maior em 3 quanto com tamanho menor em 3 é impossível.

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Deslocar-se com o alvo Agarrado reduz pela metade o deslocamento. Manter o
alvo agarrado requer uma ação
=>Empurrar = realiza, em um alcance de 1.5m, um teste resistido de Força
contra Força ou Destreza, com o alvo realizando um teste de resistência. Se
ganhar o teste, deixará o alvo Caído
=>Tocar = a entidade usa uma mão, em um alcance de 1.5m, mediante
d20+bônus de proficiência+DES/FOR, para apenas tocar o alvo. O alvo não
pode aumentar sua classe de armadura para não ser tocado.

Representação gráfica de um círculo de raio de 1.5m, à esquerda, e de um


círculo de raio de 3m, à direita.

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Representação gráfica de um círculo de raio de 4.5m.

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Representação gráfica de um quadrado de lado de 1.5m.

Representação gráfica de um quadrado de lado de 3m.

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Representação gráfica de um quadrado de lado de 3m.

Representação gráfica de um cone de lado de 1.5m.

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Representação gráfica de um cone de raio de 3m, à esquerda, e de um cone de
raio de 4.5m, à direita.

Armas

As armas podem ser divididas em dois grupos: as amaldiçoadas e as


não-amaldiçoadas. Um membro de uma Escola Técnica de Magia pode obter
armamamentos mais poderosos à medida que sobe de grau. O acesso a armas
amaldiçoadas por membros com e sem a Restrição Celestial (a maldição de
ligação celestial de Maki Zen’in / Toji Fushiguro) é diferente, de modo que um
feiticeiro com a Restrição Celestial começa com a “Matadora de demônios” e a
“[Arma de Megumi]”, enquanto que um feiticeiro sem a Restrição Celestial
começa com nenhuma arma. De toda maneira, entretanto, ambos obtêm novas
armas amaldiçoadas após a conclusão de missões, selecionando das opções
disponíveis ao que abrange seu grau; com a particularidade de que não existe
mais de um tipo de arma amaldiçoada, e, caso mais de um feiticeiro escolha
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obter uma arma amaldiçoada, serão priorizados feitiçeiros com a Restrição
Celestial, seguidos por feitiçeiros sem técnica inata. A posse de armas
não-amaldiçoadas é menos cobiçada entre membros de uma Escola Técnica de
Magia, justamente por elas não afetarem maldições, mas pode ser conquistada
pela negociação com as instituições reguladoras da feitiçaria, podendo ser a
quantidade de armas não-amaldiçoadas em posse por um feiticeiro abstraida
como igual ao seu modificador de Carisma.
Sacar ou pegar do chão uma arma a 1.5m requer 1 ação. Largar no chão
uma arma requer uma ação livre. Trocar de armas sacadas requer 1 ação. Um
desarmamento geralmente ocorre a 1.5m da entidade desarmada.
Uma arma de combate corpo-a-corpo que não possua a propriedade de
arremesso pode ser usada em um ataque à distância, em uma rolagem de
ataque “d20+FOR”, sendo arremessada por 1.5m para cada 5 pontos no
resultado da rolagem de ataque.
Uma arma de combate à distância tem sua rolagem de ataque penalizada
em 4 se seu alvo estiver a 1.5m de si e tem sua rolagem de ataque penalizada
em 7 se seu alvo estiver a uma distância de si igual ao numero maior associado
na sua propriedade de munição.
Uma arma de combate à distância têm sua rolagem de ataque bonificada
em 1 para cada 3m do chão aos quais seu usuário está, abaixo de 15m; tendo
sua rolagem de ataque penalizada em 1 para cada 3m do chão aos quais seu
usuário está, acima de 15m. Por exemplo, um arco longo cujo usuário esteja a
12m do chão tem sua rolagem de ataque bonificada em 4, enquanto que um
arco longo cujo usuário esteja a 21m do chão tem sua rolagem de ataque
penalizada em 2.
Uma arma ou munição não-amaldiçoada pode ser amaldiçoada através de
um ritual conduzido durante três dias consecutivos. A cada dia do ritual, o
feiticeiro deve, consumindo 10 minutos de seu tempo, realizar um teste de
Ocultismo com Poder CD 20 e gastar 2500EM. Se o usuário, ininterrupto quando
realizando o ritual, suceder nos testes e gastar a energia amaldiçoada
determinada em todos os três dias, o usuário amaldiçoa a arma. O único efeito
do amaldiçoamento de uma arma é o de que ela pode aplicar seu dano a
maldições.

Armas não-amaldiçoadas de combate corpo-a-corpo:

Arma Dano Propriedades Crítico Grau


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Adaga 1d4+FOR Ac, Ar [3/6] -7/+7 | x4 4
perf/cort

Alabarda 1d10+FOR Al [3], D, P * 3


perf/cort

Bastão 1d6/1d8+FOR V * 4
conc

Chicote 1d4+FOR cort Ac, Al [3] -8/+8 4

Rapieira 1d8+FOR perf Al * 4

Clava grande 2d6+FOR conc D, P * 3

Corrente 2d4+FOR conc Al [3] * 3

Espada curta 1d6+FOR Ac -9/+9 4


perf/cort

Espada longa 1d8/1d10+FOR V * 3


perf/cort

Espada grande 1d12+FOR D, P * 2


perf/cort

Foice 1d6+FOR cort Ac -9/+9 4

Lança 1d6/1d8+FOR Ar [3/6], Al [3], -9/+9 3


perf V

Lança longa 1d12+FOR perf D, Al [3], P * 2

Machado de 1d8/1d10+FOR V * 4
guerra cort

Picareta de 1d8+FOR cort * * 3


guerra

Mangual 1d8+FOR conc * * 2

Martelo de 1d8/1d10+FOR V * 4
guerra conc

Machadinha 1d6+FOR cort Ar [3/6] * 4

Armas não-amaldiçoadas de combate à distância:

Armas Dano Propriedades Crítico Grau

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Besta leve 1d8+DES perf M [24/96], D, R -9/+9 4
[1]

Besta pesada 1d10+DES perf M [30/120], D, R -9/+9 4


[1], P

Pistola 2d6 perf M [27.5/90], R -9/+9 | x3 3


[5]

Rifle 2d10 perf M [45/180], R -8/+8 | x3 1


[3], D

Metralhadora 3d4 perf M [47.5/90], R -7/+7 2


[3], D

Escopeta 2d8 perf M [9/18], R [4], x3 2


D

Arco curto 1d6+DES perf M [24/96], D x3 4

Arco longo 1d8+DES perf M [45/180], D, P x3 4

Acuidade [Ac] = Pode ser aplicado o modificador de Destreza invés do de Força


em sua rolagem de ataque, as penalidades de múltiplos ataques ficam -4 e -8,
para o caso de uma rolagem de ataque anterior e duas rolagens de ataque
anteriores, respectivamente
Arremesso [Ar] = Pode ser usado como arma de combate à distância (ainda
usando o modificador de Força na rolagem de ataque)
Alcance [Al] = Possui uma determinada extensão diferente de 1.5m.
Dualidade [D] = Precisa ser manuseado com duas mãos.
Peso [P] = Precisa ser manuseado enquanto tem-se uma Força de valor 12.
Versatilidade [V] = Pode inflingir um dano adicional se manuseado com duas
mãos.
Munição [M] = Tem alcance de determinada distância.
Recarga [R] = Precisa ser recarregado, gastando 1 ação, a cada quantidade
determinada de turnos.
*Não existe.
Perf = dano perfurante
Cort = dano cortante
Conc = dano concussivo

Armas amaldiçoadas:

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Arma Dano Propriedad Crítico Grau (sem Grau (com
es Restrição Restrição
Celestial) Celestial)

Espada 2d12+2d6 * * 0G 1G
divisora meta
de almas

Bastão de Força*d10 Al [3], * * 0G


três +FOR Especial1
seções conc

Lança 3d12+3d4+ D, Al [12], x3 * 0G


invertida FOR Especial2
do paraíso perf/cort

Corda 1d8+1d4+ Especial3, * 1G 2G


negra FOR cort Al [4.5]

Matadora 1d10+FOR I -9/+9 | x3 3G 4G


de perf/cort
demônios

Lâmina 1d12+1d6+ I -7/+7 | x3 2G 3G


negra FOR
perf/cort

[Arma de 1d8+FOR E, I * 3G 4G
Megumi] conc

Keel 2d6+2d4+ Especial4 -8/+8 1.5G 2.5G


FOR
perf/cort

Alcance [Al] = Possui uma determinada extensão diferente de 1.5m.


Dualidade [D] = Precisa ser manuseado com duas mãos.
Especial1 = Seu dano é igual ao Atributo de Força de seu usuário multiplicado
por d10.
Especial2 = Neutraliza os efeitos de técnicas inatas com os quais entra em
contato. Sendo assim, também pode ser usado, gastando 1 ação, como um
escudo que neutraliza, até o início do próximo turno do usuário, danos em área
procedentes da aplicação de técnicas inatas e que eleva em 5 pontos sua classe
de armadura contra danos procedentes de rolagens de ataque procedentes da
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22
aplicação de técnicas inatas. O escudo é desfeito se o usuário usar a “Lança
invertida do paraíso” em um ataque antes do início de seu próximo turno.
Especial3 = Em um cone de 4.5m irradiando de seu usuário, impõe uma
penalidade de 5 a rolagens de ataque originadas pelo uso de técnicas inatas e
subtrai em 5 a classe de dificuldade de testes de resistência para ataques em
área originados pelo uso de técnicas inatas.
Especial 4 = Como 1 reação, ela pode adicionar à classe de armadura de seu
usuário o bônus de proficiência deste até o início do próximo turno deste. Se
feito isso e se, até o início do próximo turno, houver tentativas falhas de ataque
com armas imbuídas de energia amaldiçoada, ela absorve a energia
amaldiçoada desses ataques. Então, como uma ação livre, seu usuário pode
usar a energia amaldiçoada absorvida para imbuir a ela o dano de uma
manipulação de energia amaldiçoada.
Infusão [I] = É possível imbuir a ela, como uma ação livre, o dano de uma
manipulação de energia amaldiçoada, conforme suas regras normais de gasto
de energia amaldiçoada.
Empurrão [E] = Empurra um alvo a até 3m de distância.
*Não existe.
Perf = dano perfurante
Cort = dano cortante
Conc = dano concussivo
Meta = dano metafísico

Combate

O combate do Registro de Shibuya foi idealizado para um mapa


quadriculado cujos quadrados têm lado de 1.5m. Será feito um detalhamento
das mecânicas de combates envolvendo entidades ativas, já que um ataque
contra um construto imóvel ou um alvo vivo estático, sem a intenção de engajar
no combate, não é nulificado ou reduzido pela metade, além de contarem como
ataques com sucesso crítico, no caso de rolagens de ataque contra alvos vivos
estáticos, sem a intenção de engajar no combate. Cada turno dura, em média, 6
segundos.

Cada agente humano tem um deslocamento em solo de 9m. Cada agente


agirá em uma ordem determinada pela hierarquia descrente de seus testes de
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iniciativa, determinados por "d20+DES". Um inimigo pode ser atacado através de
técnicas inatas e básicas, golpes marciais ou armados, golpes de colisão e
manipulação de energia amaldiçoada. Para golpes marciais ou armados, golpes
de colisão e manipulações de energia amaldiçoada, além de determinadas
aplicações de técnicas inatas e básicas; atacar um inimigo com sucesso requer
um resultado igual ou maior à sua classe de armadura (CA), ou mediante o
cálculo "d20+bônus de proficiência+FOR", para ataques marciais ou armados
corpo-a-corpo, golpes de colisão, e manipulações de energia amaldiçoada
envolvendo todos os dados; ou mediante o cálculo "d20+bônus de
proficiência+DES", para ataques marciais ou armados à distância, golpes de
colisão, e manipulações de energia amaldiçoada envolvendo dados iguais ou
menores à d8. O combate é dividido em turnos, um para cada agente, de modo
que quando ocorrerem os turnos de todos os agentes, inicia-se uma nova
rodada. Em um turno, cada agente humano ou maldição pode gastar três ações,
que podem ser convertidas em reações, sendo essencialmente transplantadas
para o turno de outro agente, com gatilhos e consequências fixas; além de
ações livres, que são gratuitas e geralmente não podem ser transplantadas para
o turno de outro agente, a menos que especifique-se assim. Uma rolagem de
ataque por uma entidade que já tenha realizado outra rolagem de ataque na
mesma rodada tem penalidade de 5, enquanto que uma rolagem de ataque por
uma entidade que já tenha realizado outras duas rolagens de ataque na mesma
rodada tem penalidade de 10; sendo uma exceção à penalidade por ataques
múltiplos os golpes marciais e parte dos golpes armados, tendo eles as
penalidades de 4 e 8 por uma ou duas rolagens de ataque anteriores,
respectivamente. Um golpe marcial causa “1d4+FOR/DES” de dano concussivo;
um golpe armado causa o dano especificado pela arma empunhada, detalhada
na quarta parte deste guia; e um golpe de colisão causa “dano de
colisão+FOR/DES” de dano concussivo (FOR/DES da entidade causando a
colisão). Cada técnica inata é regida por suas próprias regras, detalhadas na
terceira parte deste guia. As técnicas básicas são detalhadas na quarta parte
deste guia. Humanos podem ser atacados de todas as maneiras. Maldições
podem ser atacadas por golpes armados com armas amaldiçoadas, por golpes
de colisão com entidades imbuídas de energia amaldiçoada, por manipulações
de energia amaldiçoada e pelos efeitos de técnicas inatas ou básicas.
A manipulação de energia amaldiçoada, que em sua aplicação ofensiva
causa dano energético, é regida pelas seguintes regras - como uma única ação,
um ataque de d4 custa 30 EM, de d6 custa 40EM, de d8 custa 50EM, de d10

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custa 60EM, de d12 custa 70EM; um feiticeiro pode aumentar sua classe de
armadura contra um ataque de dano direcionado gastando energia amaldiçoada
conforme a proporção de +1CA para cada -25EM e como uma ação livre ou
reação, como uma ação livre podendo aumentá-la até antes do mestre informar
a rolagem de ataque inimiga, como uma reação podendo aumentá-la até antes
do mestre informar o dano inimigo; um feiticeiro pode aumentar em até uma
quantidade limitada de pontos seu resultado em um teste de resistência
diretamente contra um ataque de dano em área gastando energia amaldiçoada
conforme a proporção de 1 ponto para cada 200EM e como uma ação livre ou
reação, como uma ação livre podendo aumentá-la a até metade de seu nível
(arredondado para baixo), como uma reação podendo aumentá-la a até seu
nível; um feitiçeiro pode, como 1 ação, aumentar temporariamente, até o final de
seu turno atual, o valor de um Atributo físico (Constituição, Destreza e Força)
gastando 75EM para cada acréscimo de 1; é possível multiplicar os dados de
uma manipulação, conforme o cálculo de gasto de EM "número de dados totais
× custo original do dado + 0.5 × custo original do dado × número de dados
adicionados"; a cada turno, um feiticeiro normal recupera uma quantidade de EM
igual à "10 x nível + 5 × POD"; há um limite de gasto de 250EM em uma única
manipulação para o quarto grau, um de 540EM para o terceiro grau, um de
840EM para o semi-grau dois, um de 1130EM para o segundo grau, um de
1420EM para o semi-grau um, um de 1720EM para o grau um, um de 2010EM
para o grau especial.
A manipulação de energia abençoada é regida pela seguintes regras -
para todo dano físico não-psíquico, como uma ação, uma cura de d4 custa
60EM, de d6 custa 80EM, de d8 custa 100EM, de d10 custa 120EM, de d12
custa 140EM; para todo dano físico psíquico, como uma ação livre, uma cura de
d4 custa 120EM, de d6 custa 140EM, de d8 custa 160EM, de d10 custa 180EM,
de d12 custa 200EM; é possível multiplicar os dados de uma manipulação,
conforme o cálculo de gasto de EM "número de dados totais x custo original do
dado + 0.5 × custo original do dado × número de dados adicionados”; a
manipulação de energia abençoada normalmente tem seu uso limitado ao
próprio manipulador; a manipulação de energia abençoada pode regenerar
membros decepados, contanto que cure-se 25% do dano do ataque com
sucesso crítico que a decepou.
Para golpes marciais e parte dos golpes armados (parte das armas têm
margens de sucesso ou falha críticas diferentes), se uma rolagem de ataque
diferir da classe de armadura inimiga em 10 pontos ou mais, ocorre um sucesso

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crítico (+10) ou falha crítica (-10). Independentemente de como for alcançado,
um sucesso crítico deixa um membro do corpo do inimigo (normalmente um
análogo a uma perna ou braço) Inutilizável ou desarma o inimigo e
(normalmente) dobra os dados de dano. Se o ataque com Sucesso Crítico
causar dano cortante, o membro do corpo do inimigo é decepado. Regramento
adicional: Atacar um membro específico do corpo de um inimigo é possível, mas
ocorre com uma penalidade específica, a julgo do mestre. Uma quantidade de
dano específica em um membro específico do corpo, também a julgo do mestre,
pode deixá-lo Inutilizável e até mesmo decepá-lo, causando efeitos diferentes
dos listados nesta parte do guia se o membro mirado for diferente de um
análogo a uma perna ou braço. Obviamente, entretanto, deixar a cabeça de um
inimigo Inutilizável ou decepá-la é uma tarefa extremamente difícil de executar,
pois normalmente significa sua morte, ocorrendo apenas se for em uma rolagem
de ataque com penalidade de 15 e mesmo assim com sucesso crítico.

Manipulação de energia amaldiçoada


Dado Custo de energia amaldiçoada

d4 30

d6 40

d8 50

d10 60

d12 70

Manipulação de energia abençoada


Dado Custo de energia Custo de energia
amaldiçoada para dano amaldiçoada para dano
físico não-psíquico físico psíquico

d4 60 120

d6 80 140

d8 100 160

d10 120 180

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26
d12 140 200

Exemplo:
Dois feitiçeiros sem técnica inata e do grau especial, Ash e Bill,
iniciam uma batalha entre si, rolando cada um seu teste de iniciativa. Ash
tem CA11 e Bill tem CA14. Ash tem Força 16 (+3) e Destreza 12 (+1), já Bill
tem Força 14 (+2) e Destreza 16 (+3). Ash rola um 4 [3(d20) + 1] e Bill rola
um 19 [15(d20) + 4]. Eles estão a 9m de distância entre si.
Começa a primeira rodada.
Em seu turno, Bill gasta 1 ação para deslocar-se em 9m até Ash;
gasta 1 ação para realizar uma manipulação de energia amaldiçoada de 1d6
contra Ash, gastando 40EM, que resulta em uma rolagem de ataque 27
[18(d20) + 6(bônus de proficiência) + 3(DES)] - ele causa 4 de dano, após o
Ash desinformadamente gastar 150EM [6 x 25] para aumentar sua CA em 6,
o que é inútil, já que deveria ter aumentado-a em 17, elevando-a 28, para
que o ataque não o acertasse; por fim, prepara uma reação para saber
contra qual rolagem de ataque ele deve fortalecer seu corpo.
Em seu turno, Ash gasta 1 ação para realizar uma manipulação de
energia amaldiçoada de 3d8 contra Bill, gastando 250EM [50(custo original
do dado) x 3(número de dados totais) + 50(custo original do dado) x 0.5 x
2(número de dados adicionais) = 150+100], que resulta em uma rolagem de
ataque 21 [12(d20) + 6(bônus de proficiência) + 3(FOR)] - ele causa 19 de
dano, o que é nulificado, pois, Bill, sabendo o resultado da rolagem de
ataque de Ash, gasta 200EM [8 x 25] para aumentar sua CA em 8,
elevando-a a 22; gasta 1 ação para realizar outra manipulação de energia
amalldiçoada de 1d12 contra Bill, gastando 70EM, que resulta em uma
rolagem de ataque 15 [11(d20) + 6(bônus de proficiência) + 3(FOR) -
5(primeira penalidade de ataque múltiplos)] - ele causa 3 de dano, o que é
nulificado, pois, Bill, mesmo que desinformadamente, gasta 50EM [2 x 25]
para aumentar sua CA em 2, elevando-a a 16; por fim, gasta 1 ação para
realizar uma manipulação de energia abençoada de 2d4 [30(custo original
do dado) x 2 (número de dados totais) + 30(custo original do dado) x 0.5 x 1
(número de dados adicionais) - ele cura-se em 2PV.

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27
Condições

Um personagem recupera 1d10 PV ao final de um dia de descanso.


Um personagem que tiver uma quantidade momentânea de PV maior que
0, mas levar uma quantidade de dano igual à soma entre seus PV momentâneos
e seus PV totais, morrerá instantaneamente.

Feitiço Quantidade de mãos requerida

{Troca de lugar} (AOI TODOU) 2

“Fósforo vermelho dinâmico” 0


(CHOSO / NORITOSHI KAMO)

“Amarração carmesim” (CHOSO / 1


NORITOSHI KAMO)

“Exorcismo cortante” (CHOSO / 1


NORITOSHI KAMO)

“Supernova” (CHOSO / NORITOSHI 0


KAMO)

“Sangue perfurante” (CHOSO / 2


NORITOSHI KAMO)

“Adaga de sangue” (CHOSO / 1


NORITOSHI KAMO)

“Meteorito de sangue” (CHOSO / 1


NORITOSHI KAMO)

“Fluxo de escamas carmesim” 0


(CHOSO / NORITOSHI KAMO)

“Besta mística âmbar” (HAJIME 0


KASHIMO)

{Aumento de energia amaldiçoada} 0


(IORI UTAHIME)

{Sistema gravitacional / sistema 0


anti-gravitacional} (ITADORI KAORI)

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{Reversão de dano} (JIRO 0
AKASAWA)

{Ataque de prego} (KUGISAKI 2


NOBARA)

“Sureijohou Zankashi: Presilha” 0


(KUGISAKI NOBARA)

“Ressonância” (KUGISAKI 2
NOBARA)

{Eliminação de técnica} (ANJO) 1

{Marcação de palavra} (HOSHI 1


KIRARA)

{Criação de material} (MAI ZEN’IN / 0


YOROZU)

{Projeção de shikigamis em sombras} 2


(MEGUMI FUSHIGURO)

{Controle de corvos} (MEI MEI) 0

{Criação e controle de fantoches 1} 0


(MUTA KOKICHI)

{Criação e controle de fantoches 2} 0


(MUTA KOKICHI)

{Criação e controle de fantoches 3} 2


(MUTA KOKICHI)

{Impulso de velocidade} (NAOBITO 0


ZEN’IN / NAOYA ZEN’IN)

{Toque paralisante} (NAOBITO ZEN’IN 1


/ NAOYA ZEN’IN)

{Vôo} (NISHIMIYA MOMO) 0

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{Cópia de informação do corpo} 2
(OGAMI)

{Cópia de técnica inata} (OKKOTSU 0


YUTA)

“Desmantelar” (RYOMEN SUKUNA) 1

“Clivar” (RYOMEN SUKUNA) 1

“Abra: ◼” (RYOMEN SUKUNA) 2

{Tiro de energia amaldiçoada} (RYU 0


ISHIGORI)

“Convergência” (SATORU GOJO) 0

“Divergência” (SATORU GOJO”) 1

“Iluminação” (SATORU GOJO) 1

{Captura e soltura de maldições} 1


(SUGURU GETO)

{Entoamento de verbos amaldiçoados} 0


(TOGE INUMAKI)

“Sopro gélido Sekando” (URAUME) 0

“Sopro gélido Saisho” (URAUME) 0

“Meteoro de gelo” (URAUME) 1

“Deslize de gelo” (URAUME) 0

“Soco criomântico” (URAUME) 0

“Estaca de gelo” (URAUME) 1

{Pancada} (URO TAKAKO) 1

{Vôo} (URO TAKAKO) 1

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30
{Criação e controle de clones} 0
(USUÁRIO DE MALDIÇÃO DE
“INVENTÁRIO OCULTO”)

{Criação e controle de bonecos} 0


(YAGA MASAMICHI)

Manipulação de energia amaldiçoada 1

Manipulação de energia abençoada 1

Shikigamis básicos 0

Técnicas anti-domínio 0

Cortinas 0

Encantamentos 0

Pactos de restrição 0

{Teleporte} (UI UI) 1

"Agarrado":
Varia em intensidade, mas sempre significa que o alvo falha
automaticamente qualquer teste de resistência de Força ou Destreza: Agarrado
1 significa ou que o alvo não pode realizar ações que requeiram o uso de duas
mãos ou que não pode deslocar-se. Agarrado 2 significa ou que o alvo não pode
realizar ações que requeiram o uso de uma mão, ou que não pode deslocar-se e
não pode realizar ações que requeiram o uso de duas mãos. Agarrado 3
significa que o alvo não pode realizar ações que requeiram o uso de uma mão e
não pode deslocar-se. Um personagem pode tentar deixar seu alvo Agarrado
por meio de um teste resistido de Força contra Força ou Destreza. Se ganhar o
teste por uma diferença menor que 5, deixará o alvo Agarrado 1. Se ganhar o
teste por uma diferença maior que 5 e menor que 10, deixará o alvo Agarrado 2.
Se ganhar o teste por uma diferença maior que 10, deixará o alvo Agarrado 3.
Tentativas de Agarro por outras maneiras não aplicam essas condições.
Agarrar um alvo com tamanho maior em 1 acontece com penalidade de 5,
com tamanho menor em 1 acontece com bônus de 5, com tamanho maior em 2
com penalidade de 10, com tamanho menor em 2 com bônus de 10, tanto com
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tamanho maior em 3 quanto com tamanho menor em 3 é impossível. Rolagens
de ataque contra uma entidade Restringida 1 e 2 recebem um bônus de 5, já
contra uma entidade Restringida 3 um bônus de 10. Uma entidade andando com
um alvo Agarrado reduz pela metade de seu deslocamento. Manter um alvo
agarrado requer uma ação.
"Amedrontado":
Normalmente significa que o detentor perderá 2 ações. No turno
subsequente, ele poderá repetir o teste para perder alternativamente 1 ação - se
o fracassar novamente, ele poderá perder a restrição de 2 ações no turno
subsequente a este; se o ganhar, no turno subsequente a este, ele poderá
repetir o teste para perder alternativamente 0 ações.
“Caído”:
Significa que rolagens de ataque por golpes marciais e golpes com armas
de combate corpo-a-corpo ganham um bônus de 5 contra o alvo, mas que
rolagens de ataque por golpes com armas de combate à distância em um
distância maior que 1.5m sofrem uma penalidade de 5 contra o alvo. Ele precisa
gastar 1 ação de deslocamento, que não é consumida totalmente, mas apenas
reduzida pela metade, para perder a condição. Derrubar um alvo requer 1 ação
e um teste resistido da Força do atacante contra a Força ou Destreza do
atacado. Como uma ação livre, uma entidade pode ficar voluntariamente Caída.
“Confuso”:
Varia em intensidade. Confuso 1 significa que o alvo tem uma penalidade
de 3 em rolagens de ataque e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Confuso
2 significa que o alvo, além dos efeitos de Confuso 1, tem 50% de chance de,
quando realizar uma ação de deslocamento, deslocar-se na direção oposta à
pretendida; e 50% de chance de, quando realizar uma rolagem de ataque contra
um inimigo a 1.5m de outra entidade, mirar o ataque contra a entidade próxima
ao inimigo.
"Desconjurado":
Uma condição especial aplicada somente a shikigamis, significa que o
alvo deixa de existir, mas não é exorcizado.
“Desprevenido”:
Significa que o alvo ou foi flanqueado ou falhou em um teste resistido de
Percepção/Intuição ou Percepção passiva contra Persuasão, Performance,
Furtividade ou Enganação. Se ele foi flanqueado, rolagens de ataque contra ele
ganham um bônus de 3. Se ele falhou em um teste resistido, rolagens de ataque
contra ele ganham um bônus base de 4 (Desprevenido 1), mais 4 (Desprevenido

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32
2) se a diferença entre os dois testes do teste resistido for maior que 7. Se ele
falhou em um teste resistido, o alvo sofre penalidade base de 5 em testes de
resistência (Desprevenido 1), mais 5 (Desprevenido 2) se a diferença entre os
dois testes do teste resistido for maior que 9. Um alvo Desprevenido pela falha
em um teste resistido na primeira rodada de um combate perde 2 ações
normalmente, mais 1 ação se a diferença entre os dois testes do teste resistido
for maior que 5. Um alvo Desprevenido de qualquer forma pode, até o início do
próximo turno, apenas aumentar sua classe de armadura contra as rolagens de
ataque da(s) entidade(s) que o(s) deix(ou)(aram) Desprevenido em um número
de pontos igual ao seu bônus de proficiência.
“Imobilizado”:
Normalmente significa que o alvo perde todas as suas ações. No próximo
turno, ele perderá a condição. Ataques contra uma entidade "Imobilizada", se
não forem falhas críticas, são elevados a sucessos críticos.
“Inconsciente”:
Significa que o alvo perde todas as suas ações (menos a de manipulação
de energia abençoada) ou até sofrer dano físico ou suceder em um teste
resistido contra seu valor passivo de Percepção, se tiver pelo menos 1 PV; ou
até ganhar PV, se tiver 0 PV. Ataques contra uma entidade Inconsciente, se não
forem falhas críticas, são elevados a sucessos críticos. É possível curar-se
mediante a manipulação de energia abençoada.
"Inutilizável":
Uma condição especial aplicada somente a membros do corpo de um
alvo, significa, caso o membro seja análogo a uma perna, que ele perde 6m de
deslocamento, ou, caso o membro seja análogo a um braço, que, além de não
poder usar uma mão, qualquer golpe marcial ou armado ou manipulação de
energia amaldiçoada seu é reduzido em 5 para a rolagem de ataque e 1d6 para
a rolagem de dano. Caso o membro seja análogo a uma perna, convém
ressaltar que também pode ser aplicada desvantagem a situacionais Testes de
furtividade, atletismo e acrobatismo. Caso o membro seja análogo a um braço,
convém ressaltar que também pode ser aplicada desvantagem a situacionais
Testes de prestidigitação, atletismo, acrobatismo, sobrevivência e manufatura.
No caso raro de ser uma orelha ou olho Inutilizável, significa uma penalidade de
5 em testes de Percepção relacionados à audição e visão e uma penalidade de
3 no valor de Percepção passiva nos aspectos de audição e visão. Se a
entidade ter todos os seus braços Inutilizáveis, ele falha criticamente de forma
automática ao realizar golpes marciais, armados ou manipulações de energia

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amaldiçoada; além de que não pode usar as duas mãos. Se a entidade ter todas
as suas pernas Inutilizáveis, seu deslocamento é reduzido a 0. Se a entidade
perder todos os seus olhos ou orelhas, ela falha criticamente de forma
automática em testes de Percepção realizados à audição e visão e tem seu valor
de Percepção passiva reduzido a 0 nos aspectos de audição e visão. Para
criaturas não-humanóides, a penalidade em relação à membros analogos a
braços ou pernas apena só começa a ser aplicada somente quando metade dos
membros estar Inutilizável, mas é acumulativa a partir desse ponto.
“Morrendo”:
Uma condição especial aplicada a alvos cujos PV foram reduzidos a 0,
significa que o alvo perde todas as suas ações e deve rolar um d20 a cada turno
até perder a condição. Ele perderá a condição se for estabilizado ou ganhar PV,
mas só ficará Inconsciente se não ganhar PV. Caso ele não seja estabilizado
mediante um teste de Medicina CD10, ele será estabilizado se conseguir três
vezes um resultado maior que 10 antes de conseguir três vezes um resultado
menor que 10. Se conseguir três vezes um resultado menor que 10 antes de ser
estabilizado, o alvo morre. Ataques contra uma entidade Morrendo, se não
forem falhas críticas, são elevados a sucessos críticos. Qualquer dano físico não
proveniente de um ataque com sucesso crítico contará como uma perda na
rolagem do d20. Qualquer dano físico proveniente de um ataque com sucesso
crítico contará como duas perdas na rolagem do d20. Qualquer dano metafísico
contará como três perdas na rolagem do d20.

Dano por colisão

Um golpe de colisão é classificado como todo ataque causado pelo


choque de uma entidade (excluindo armas) contra a entidade-alvo. A cada 3
metros de antecipação no ar para uma colisão, o dano concussivo que a
entidade-alvo levará é igual a 1d12 se ela tiver Tamanho 3, 1d10 se ela tiver
Tamanho 2, 1d8 se ela tiver Tamanho 1, 1d6 se ela tiver Tamanho 0, 1d4 se ela
tiver Tamanho -1, 1d2 se ela tiver Tamanho -2 e 1 se ela tiver Tamanho -3.

Equipamentos

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Um feiticeiro pode adquirir diversos itens fora de sua Escola Técnica de
Magia. Após concluir com sucesso uma missão, ganha desta instituição uma
quantidade de ienes que dependerá de seu caráter como estudante ou
profissional. Se for um estudante, ganhará 780 ienes por hora. Se for um
profissional, ganhará 1000 ienes por hora. Os custos de alimentação e moradia
para ambos são gratuitos dentro da Escola, fora da qual equivalem a valores em
torno de ¥750 a ¥1800 (por dia) e ¥150000 (por mês).
10 unidades de um item de carga 0 equivalem a 1 unidade de um item de
carga 1. Um personagem que carregar em um balde ou mochila uma carga
maior que seu valor máximo terá seu deslocamento reduzido pela metade. Um
personagem simplesmente não pode carregar uma carga maior que “2+FOR”,
para um balde, e maior que “10+FOR”, para uma mochila.
Um personagem pode carregar, para suas duas mãos, um valor máximo
de carga igual à “5+FOR”, simplesmente não podendo carregar uma carga maior
que “10+FOR”. O uso dos itens é ajustado para momentos não-tensos, sendo
seus gastos de ações em um momento de combate geralmente 1, senão uma
ação livre.

Itens Valores Carga Quantidade de mãos


requeridas para
funcionamento

Algema 4140 ienes / unidade 1 2

Balde 200 ienes / unidade 3 1

Bandeide 200 ienes / unidade 0 2

Boneco de palha 1150 ienes / unidade 1 *

Cantil 500 ienes / unidade 3 1

Corda 470 ienes / unidade 1 2

Isqueiro 1340 ienes / unidade 1 1

Kit de medicina 4760 ienes / 3 usos 4 2

Lanterna 1500 ienes / unidade 1 1

Mapa 1160 ienes / unidade 1 1

Mochila 2040 ienes / unidade 5 0

Pé de cabra 470 ienes / unidade 4 2

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Prego 22 ienes / unidade 0 *

Bala 44 ienes / unidade 0 *

Flecha 33 ienes / unidade 0 *

Algema = em uma tentativa de Agarro, concede um acréscimo de 20


Balde = transporta um valor de carga máximo igual à “1+FOR (de seu usuário)”
Bandeide = independentemente do momento, cura 1d4 de dano físico com
sucesso em teste de Medicina-Intelecto CD8; em um momento de repouso, 2d4
de dano físico com sucesso em teste de Medicina-Intelecto CD12
Boneco de palha = serve para o funcionamento da técnica inata de Kugisaki
Nobara
Cantil = transporta água
Corda = em uma tentativa de Agarro, concede um acréscimo de 10; em um teste
de Atletismo para escalar uma superfície, concede um acréscimo igual ao bônus
de proficiência
Isqueiro = em uma rolagem de ataque “d20+DES” contra um alvo a até 4.5m,
causa 1d6 de dano ígneo a cada turno, até o alvo gastar 1 ação para apagar o
fogo do isqueiro
Kit de medicina = em um teste de Medicina, concede um acréscimo igual ao
bônus de proficiência
Lanterna = em um cone de 9m, concede um sucesso automático em testes de
percepção em um ambiente escuro
Mapa = elimina a necessidade de Testes para descobrir a localização de um
local
Mochila = transporta um valor máximo de carga igual à “5+FOR (de seu
usuário)”
Pé de cabra = em um teste de Atletismo para abrir uma porta, concede um
acréscimo de 10
Prego = serve para o funcionamento da técnica inata de Kugisaki Nobara

Expansões de domínio

Uma expansão de domínio constitui o ápice da feitiçaria, um território no


qual força-se o inimigo a lidar com a aplicação de sua técnica. Ela requer
concentração.

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O custo de energia amaldiçoada para a criação e sustentação de uma
expansão de domínio é variado, mas ela sempre dura até cinco turnos.
Sem nenhum pacto de restrição ou modificação pela particularidade da
técnica inata (Sukuna e Megumi são exceções à presença de barreiras na
expansão, Sukuna é uma exceção ao raio-base da expansão), uma expansão
de domínio tem barreiras fechadas, cujos pontos de vida, tanto da barreira
interna quanto externa, são calculadas por “(50+25xPOD)/2”, contanto que o
modificador de Poder seja maior que 0, que normalmente só podem ser
alterados em proporção logo quando a expansão é criada; além de um raio-base
de 10.5m, que normalmente só pode ser alterado logo quando a expansão é
criada, conforme uma proporção específica a cada técnica inata.
A aplicação da técnica geralmente (Gojo, Hakari, Higuruma, Megumi e
Yuta são exceções em todos os quesitos) consistem em um ataque com danos
ou condições inevitáveis, senão pelo sucesso em um teste de resistência
especial e cujo atributo é determinado por cada técnica inata. O teste de
resistência, em uma expansão de domínio, é feito de maneira que considera-se
o resultado mínimo na rolagem do d20 (1) somado ao modificador do Atributo
associado ao TR, mas somente se ele for negativo, ao qual pode adicionar-se
um incremento gerado pelo gasto como ação livre de energia amaldiçoada,
conforme a proporção de 25EM para cada ponto de incremento. A aplicação do
ataque ocorre automaticamente no turno de ativação da expansão, mas custa 1
ação em turnos posteriores, sendo sua área (normalmente) a da expansão de
domínio. O sucesso no TR anula as condições e diminui pela metade os danos
dos ataques.
Uma disputa de domínio ocorre quando existe uma área de intersecção
entre duas ou mais de expansões de domínio, forçando a sobreposição de uma
única. Para resolver uma disputa de domínio, cada um dos donos das
expansões deve rolar um d20 e somar ao resultado seu bônus de proficiência e
seu modificador de Poder. Quem obtiver a maior soma final terá sua expansão
de domínio como a única restante, mas se a diferença entre os resultados do
teste for menor ou igual à 2, a disputa extende-se para o próximo turno.
Enquanto perdurar a disputa de domínio, as expansões de domínio nelas
envolvidas têm seus efeitos anulados. Após suspender uma expansão de
domínio, o usuário precisar esperar um turno para usar sua técnica inata
novamente.

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Integridade da alma

Um personagem possui uma integridade de alma (IA) igual à "26 + 5 x


POD". Um ataque que afete a integridade da alma não poderá ser bloqueado da
mesma maneira que um ataque normal, custando, como uma ação livre, 100EM
para reduzir em 1 ponto um dano metafísico. A perda total da integridade da
alma resulta na perda da integridade do corpo, ou seja, na transfiguração e
morte do personagem.
O corpo (PV) e a alma (IA) seguem uma proporção, no sentido de que a
perda de IA implica em uma perda proporcionalmente igual de PV, a perda de
PV implica em uma perda proporcionalmente igual de IA.
Entretanto, a proporção de PV para IA é acrescentada em um para
feiticeiros e maldições cujas técnicas inatas reconheçam a existência da alma,
como a de Mahito; e é subtraída em um para feiticeiros cuja maldição de ligação
do céu seja a de Toji Fushiguro / Maki Zen'in.

Exemplo:
Um personagem sem a Restrição Celestial tem 50PV e Poder 14 (+2).
Sua integridade da alma é igual à 36 [26 + 5 x 2(POD)]. A proporção de PV
para IA, então, fica 50PV/36IA=25PV/18IA. Portanto, para cada 1IA perdido,
perde-se 1.4PV, e vice-versa (25/18 = 1,38…) (arredonda-se para um número
de, ao máximo, um número decimal; de modo que números abaixo de 5 são
arredondados para baixo e números acima de 4 são arredondados para
cima).
Mahito tem 365PV e Poder 22 (+6). Sua integridade da alma é igual à
56 [26 + 5 x 6(POD)]. A proporção de PV para IA, então, ficaria 365PV/56IA.
Portanto, para cada 1IA perdido, perder-se-ia 6.5PV, e vice-versa (365/56 =
6,51…). Entretanto, como a técnica inata reconhece a existência da alma,
aumenta-se em 1 a proporção: assim, para cada 1IA perdido, perde-se
7.5PV, e vice-versa.
Um personagem com a Restrição Celestial tem 60PV e Poder 16 (+3).
Sua integridade da alma é igual à 41 [26 + 5 x 6(POD)]. A proporação de PV
para IA, então, fica 60PV/41IA. Portanto, para cada 1IA, perder-se-ia 1,5PV,
e vice-versa (60/41 = 1,46…). Entretanto, como tem a maldição de ligação
celestial de Toji Fushiguro / Maki Zen’in, subtrai-se em 1 a proporção: para
cada 1IA perdido, perde-sse 0,5PV; e vice-versa.

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Percepção passiva

O valor passivo de Percepção de uma entidade qualquer, seja ela um


humano ou maldição, equivale a “8+INT” para entidades sem energia
amaldiçoada e a "8+POD" para entidades com energia amaldiçoada. A
percepção passiva de uma entidade concerne um círculo de raio de 36m
irradiando de si. Se a entidade for proficiente em Percepção, adiciona-se a
ambos os valores de percepção passiva metade de seu bônus de proficiência
(arredondado para baixo).

Resíduos de energia amaldiçoada

Se um alvo gastar mais de 500EM em um quadrado de 2,25m², os


quadrados de 2,25m² adjacentes a ele possuem resíduos de energia
amaldiçoada. Eles não possuem um propósito direto, mas podem funcionar
como uma forma eficaz de rastrear feitiços e feiticeiros, ou até mesmo iludir os
próprios rastreadores. Eles podem ser percebidos por entidades com uma
percepção passiva de Poder maior que 10 e que possuam energia amaldiçoada.
Eles se dissipam em um turno para cada 125EM gastos na sua produção.

Tipos de corpos

Abstrai-se que os corpos possuem seis tipos de tamanho, que variam


entre -3 e 3. Corpos com tamanho 1 são exemplificados por seres humanos e
maldições do tipo 2, com 2 por elefantes e maldições do tipo 7, com 3 por
baleias e maldições do tipo ?, com -1 por gatos e maldições do tipo 5, com -2
por sapos e maldições do tipo 6, com -3 por bactérias e maldições do tipo ?.
Moedas, livros, cadeiras, mesas, casas e edifícios são um exemplo de hierarquia
crescente de tipo de tamanho.

Tipos de danos

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O dano físico afeta os pontos de vida. O dano metafísico afeta a
integridade da alma. O dano físico divide-se em anti-energético, concussivo,
cortante, elétrico, energético, gélido, ígneo, perfurante, psíquico e venenoso.
Algumas entidades são resistentes ou fracas a alguns tipos de dano, sofrendo a
metade e o dobro do dano normalmente causado por eles, respectivamente.
Mais raremente, uma entidade pode ser imune a algum tipo de dano, não
sofrendo nenhum dano causado por ele.
Dano anti-energético consiste na mais pura concentração da antítese da
energia amaldiçoada; dano concussivo é causado por ataques de efeito
esmagador, como socos e golpes de bastão; dano cortante é causado por
feridas cuja área é maior que a profundidade, como arranhões e espadadas;
dano elétrico é causado pelo percorrimento de uma corrente elétrica intensa
demais para que o corpo dentro do qual ele ocorre não se machucasse; dano
energético consiste na mais pura concentração da energia amaldiçoada; dano
gélido é causado pela exposição a temperaturas extremamente baixas; dano
ígneo é causado pela exposição a temperaturas extremamente altas; dano
perfurante é causado por feridas cuja profundidade é maior que a área, como
mordidas e tiros de pistola; dano psíquico é causado por danos causados
diretamente ao sistema nervoso central; e dano venenoso é causado pela
contaminação com qualquer susbtância química ou ser patogênico nocivo ao
organismo de uma entidade.
Humanos normalmente não são fracos ou resistentes a nenhum tipo de
dano.
Um ataque que causa mais de um tipo de dano tem sua quantidade de
dano dividida (arredondada para baixo) entre a quantidade de tipos que ele têm.
Por exemplo, um meteoro de Jogo que causar 46 de dano concussivo e ígneo
causa, na verdade, 23 de dano concussivo e 23 de dano ígneo.

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Adentrando no mundo dos feitiçeiros

A feitiçaria existe em diversas modalidades, cada qual com suas próprias


aplicações, os feitiços. É possível afirmar que há uma quantidade equiparável de
feiticeiros e modalidades de feitiçaria, visto que a maioria deles possui um
conjunto de feitiços únicos a seu indivíduo ou à sua família, as técnicas inatas.
A seguir estão algumas regras gerais sobre as aplicações de técnicas
inatas:
-O custo de sustentação de um efeito é apenas requerido no turno após o de
sua ativação;
-O sucesso em um teste de resistência para evitar os efeitos de um ataque
geralmente reduz pela metade (arredondado para cima) os pontos de dano e
neutraliza outros efeitos causados pelo ataque. Se o resultado no teste de
resistência for maior ou menor em 10 que sua classe de dificuldade, seu dano é
dobrado ou nulificado;
-A informação sobre a medida de um cone indica sua extensão de seu raio e de
sua base, que são as iguais em qualquer medida;
-A classe de armadura de um shikigami, se não especificada, calcula-se por
“10+DES”;
-Os símbolos presentes em blocos de estatísticas “=>”, “=>>” e “=>>>” significam
o número de ações que um ataque custaria, indicando o gasto de 1, 2 e 3 ações;
enquanto que o símbolo “=<” indica o gasto de uma ação livre;
-O símbolo presente em blocos de estatísticas “[...]” após o nome de um ataque
significa ou uma condição necessária para que o ataque seja feito, se houver um
texto entre os colchetes, ou os número que precisam ser rolados em um d6 no
início do turno para que o ataque seja feito, se houver um número entre os
colchetes;
-O símbolo presente em blocos de estatísticas “(...)” após o nome de um ataque
significa o alcance de um ataque;
-A mecânica de concentração em um feitiço funciona de maneira que se seu
feitiçeiro levar qualquer dano enquanto conjura o feitiço, deve realizar um teste
de resistência de Constituição cuja classe de dificuldade é ou 12 ou metade do
dano que o usuário sofrer, o que for maior. Se o feitiçeiro falhar no teste, o feitiço
se quebra;

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Técnicas inatas

ANJO:
O usuário pode deletar a técnica inata de um alvo se causar-lhe uma
quantidade de um tipo de dano especial igual à sua integridade de alma. O dano
não afeta diretamente os PV do alvo, mas 30% do dano é convertido em dano
psíquico. Para causá-lo, faz um ataque à distância de 6m com rolagem de
ataque “d20+bônus de proficiência+POD”, gastando uma quantidade de energia
amaldiçoada variada conforme o quantidade de dano que pretende causar. Um
ataque envolvendo d4 custa 70EM, um de d6 custa 120, um de d8 custa 150,
um de d10 custa 180, um de d12 custa 210. É possível multiplicar os dados de
um ataque, mediante o cálculo de gasto de energia amaldiçoada total “número
de dados totais x custo original do dado + número de dados adicionais x custo
original do dado”. O usuário, gastando 20EM, pode substituir uma ação de
deslocamento por uma ação deslocamento de vôo (que retém a quantidade de
metros que o usuário percorreria em solo).

AOI TODOU:
O usuário pode, gastando 1 ação e 100EM, trocar, no alcance de 36m, os
lugares de quaisquer duas entidades vivas com uma quantidade de energia
amaldiçoada maior que 0. Ele também pode, gastando 1 ação e 200EM, trocar,
no alcance de 36m, os lugares de quaisquer duas entidades, vivas ou não-vivas,
com um quantidade de energia amaldiçoada maior que 0 (fantoches ou bonecos
amaldiçoados e armas amaldiçoadas são exemplos de entidades não-vivas com
EM>0).

CHOSO / NORITOSHI KAMO:


O usuário pode, gastando 125EM por flecha, atirar flechas guiadas por
sangue, concedendo-as um bônus de 7 nas rolagens de ataques e 1d4 adicional
nos danos tiros. Pode, como, uma 1 ação, gastando 500EM para iniciá-lo e
200EM para sustentá-lo, usar o "Fósforo vermelho dinâmico", no qual ganha
vantagem em testes de resistência de Destreza e Força, um deslocamento de
10.5m, um incremento em 4 nos seus atributos de Força e Destreza, além de
1d4 de dano concussivo adicional em seus golpes marciais. Pode usar a
"Amarração carmesim", na qual gasta 2 ações e 400EM ou 600EM para deixar

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um alvo Agarrado 2 ou Agarrado 3, respectivamente, mediante TR-FOR
“10+bônus de proficiência+POD”, a até 7.5m. Pode usar o “Exorcismo
cortante", um ataque direcionado de alvos múltiplos que custa 2 ações e
100EM para cada 1d6+3 de dano cortante causado, a até 9m; de modo que
cada instância dano tem sua própria rolagem de ataque e que a penalidade por
golpes múltiplos é isolada para cada alvo do ataque, ou seja, um alvo que sofra
três instâncias de dano recebe as três penalidades de 0 até 5 até 10. Pode usar
a “Supernova", um ataque que custa 3 ações e 335EM para cada 3d10+8 de
dano concussivo causado mediante TR-DES “10+bônus de proficiência+POD”,
afetando alvos em um círculo a até 6m de 4.5m de raio. Pode usar o “Sangue
perfurante”, um ataque direcionado de alvo único, mas que pode atravessar
inimigos alinhados, cada qual tendo sua CA testada, que tem alcance de 12m e
custa de 1 a 3 ações, além de 80EM para cada 1d6 de dano perfurante causado
quando custar 1 ação, 75EM para cada 1d8 de dano perfurante causado quando
custar 2 ações, 70EM para cada 1d10 de dano perfurante causado quando
custar 3 ações. Pode usar a “Adaga de sangue”, na qual, gastando 1 ação e
300EM para criá-la e 25EM para sustentá-la, materializa em suas mãos uma
adaga com as mesmas estatísticas de uma adaga regular, exceto pelo fato de
que causa 1d8 de dano-base perfurante. Pode usar o “Meteorito de sangue”,
um ataque direcionado de alvo único que, gastando 300EM e 1 ação, causa 1d4
de dano perfurante, tendo sua rolagem de ataque uma margem crítica de -7/+7 e
quadruplicando um sucesso crítico na sua rolagem de ataque seus dados, a até
3m. Pode, como 1 ação e uma ação livre, respectivamente, gastando 50EM para
cría-lo e 25EM para sustentá-lo, usar o “Fluxo de escamas carmesim”, no qual
ganha 1d8 de dano concussivo adicional em seus golpes marciais. O
“Exorcismo cortante” realiza rolagem de ataque “d20+bônus de
proficiência+POD”, o “Sangue perfurante” realiza rolagem de ataque
“d20+bônus de proficiência+POD”, e o “Meteorito de sangue” realiza rolagem
de ataque “d20+bônus de proficiência+FOR”.
O uso de qualquer feitiço precisa de sangue. Se ele for provido retirando-o
do corpo do usuário, ele sofre 2PV para cada flecha guiada por sangue,
1d8+4PV para cada turno do “Fósforo vermelho dinâmico”, 1d4PV para cada
uso do “Exorcismo cortante”, 1d6+2PV para cada “Sangue perfurante”,
1d8+4PV para cada “Amarração carmesim”, 1d10+6PV para cada
“Supernova”, 1d4+2PV para cada “Adaga de sangue”, 1d4PV para cada
“Meteorito de sangue” e 1d6PV para cada “Fluxo de escamas carmesim”.

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Todos os feitiços são inutilizáveis em um ambiente aquático ou chuvoso, exceto
pelo “Meteorito de sangue” e pelo “Fluxo de escamas carmesim”.

HAJIME KASHIMO:
O usuário torna-se resistente a dano elétrico e naturalmente adiciona
pontos de dano elétrico para cada dado envolvido em uma manipulação de
energia amaldiçoada, conforme o tipo de dado nela envolvido. 1 ponto de dano
elétrico é adicionado para cada d4, 2 para cada d6, 3 para d8, 4 para cada d8, 5
para cada d12. O dano elétrico adicionado a uma manipulação de energia
amaldiçoada sempre acertará um alvo, independentemente da manipulação em
si o acertar, a não ser que ocorra uma falha crítica. O usuário também pode
postergar o efeito de dano elétrico causado a um alvo, podendo efetivá-lo a até
uma distância de 4.5m ao gerar outro dano elétrico em outra manipulação de
energia amaldiçoada, que é adicionado ao efeito. Observação: a outra
manipulação de energia amaldiçoada que serve como gatilho para a efetivação
do efeito postergado não precisa acertar ninguém. O usuário pode, como 2
ações, transformar-se na “Criatura mística âmbar”, gastando 2000EM para
ativar e 150EM para sustentar a transformação. Enquanto estiver transformado,
o usuário ganha um deslocamento de 22.5m, um incremento de 5 em seu valor
de Força e um incremento de 8 em seu valor de Destreza, um incremento de 5
em ambos os seus valores de Percepção passiva, um bônus de 10 em testes de
Percepção e pode irradiar ondas eletromagnéticas que causam 1d8+4 de dano
elétrico mpara cada 125EM gastos, em um cone de 3m para cada 200EM,
mediante TR-CON “10+bônus de proficiência+POD”. O usuário morre após o
uso da “Criatura mística âmbar”.

HAKARI KINJI:
O usuário naturalmente adiciona 2 de dano energético para cada dado
envolvido em uma manipulação de energia amaldiçoada. Desde o semi-grau
dois, o usuário pode usar sua expansão de domínio, “Apostas mortais
ociosas”, na qual ocorre a materialização de uma estação ferroviária assimilada
a uma casa de apostas: usando 3 ações e 2 mãos, o usuário recita o nome da
expansão, então podendo conseguir por 5 turnos uma quantidade infinita de
energia amaldiçoada se, ao gastar 1 ação para cada teste, suceder 3 vezes em
um teste de Sorte CD20 enquanto a expansão de domínio durar. Se falhar no
teste, mas conseguir um valor igual ou maior à 16, ganha um acréscimo
temporário de 1 ponto em seu modificador de Sorte para os próximos testes; se

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falhar no teste, mas conseguir um valor igual ou maior à 18, ganha um
acréscimo temporário de 2 pontos em seu modificador de Sorte para os
próximos testes. Os pontos são acumulativos. Esta técnica requer um custo de
2700EM para sua ativação e de 90EM para sua sustentação. Aumentar ou
diminuir o raio da extensão custa 90EM para ativação e 9EM para sustentação
para cada 3m. Quando findar o período de 5 turnos de energia amaldiçoada, o
usuário retorna à sua quantidade máxima de energia amaldiçoada. Enquanto
findar o período de 5 turnos de energia amaldiçoada, o usuário pode curar-se
automaticamente, sendo praticamente invulnerável.

HARUTA SHIGEMO:
O usuário, gastando 500EM, ganha uma reserva diária de "milagres" igual
à 1d4+SOR. É possível usar "milagres" para impor vantagens às rolagens de
dado do usuário ou impor desvantagens às rolagens de ataque de inimigos. Um
"milagre" não pode ser usado para uma mesma rolagem mais que três vezes.
Os "milagres" não usados em um dia são descartados para a reposição da
reserva às 00:00s.

HIROMI HUGURUMA:
O usuário pode, gastando uma ação livre e 60EM, criar uma arma
amaldiçoada que causa 1d12+FOR de dano energético, ao qual pode ser
adicionado, como uma ação livre, o dano de uma manipulação de energia
amaldiçoada, que possui a particularidade de ter o cálculo de gasto de energia
amaldiçoada total para multiplicação de dados “número de dados totais x custo
original do dado + número de dados adicionais x custo original do dado”. A arma
amaldiçoada é de combate corpo-a-corpo, precisa ser manuseada com duas
mãos e tem um alcançe de até 3m. A arma amaldiçoada também pode ser
usada para deixar Agarrado 1 um alvo em um alcançe de 4.5m, mediante o
sucesso em um teste resistido de Destreza contra Destreza, na tentativa de
agarro, e de Força contra Força, na tentativa do alvo de escapar do agarro.
Desde o semi-grau dois, o usuário pode usar sua expansão de domínio
“Sentença de suicídio forçado”: usando 3 ações, o usuário recita o nome da
expansão, então iniciando o julgamento de um crime individual e aleatoriamente
selecionado do conjunto de delitos cometidos pelo alvo da expansão de domínio,
de modo que o usuário recebe uma evidência randômica do crime. Observação:
o mestre terá preparado para seus personagens um conjunto de delitos
cometidos tanto antes quanto durante a história da campanha. O julgamento tem

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três finais possíveis: ou o alvo é julgado inocente, ou é condenado a confisco, ou
é condenado à morte. Ambos alvo e usuário interpretarão suas argumentações
de defesa e acusação, respectivamente. O resultado do julgamento dependerá
do resultado de um teste resistido de Persuasão com Intelecto. Dependendo de
quão boa for a defesa de um dos lados considerada pelo mestre e a mesa, o
lado ganhará um bônus em sua rolagem de Persuasão com Intelecto. O
julgamento não é estruturado como um combate, sendo essencialmente um
momento interpretativo. Se o alvo ganhar o teste, ele é julgado inocente e a
expansão de domínio finda. Se o alvo perder o teste e o crime pelo qual foi
julgado não é juridicamente merecedor da pena de morte (geralmente um crime
não envolvendo homicídio), o alvo é condenado à confisco e perde seus itens
amaldiçoados, ou sua técnica inata, se não tiver itens amaldiçoados, ou sua
energia amaldiçoada, se não tiver técnica inata. Se o alvo perder o teste e o
crime pelo qual foi julgado é juridicamente merecedor da pena de morte
(geralmente um crime envolvendo homicído), o alvo é condenado à morte e o
usuário ganha a “Espada do carrasco”, um arma de combate corpo-a-corpo que
mata um inimigo instanteamente em acerto, além de que também sofre os
efeitos do confisco. Ao final do julgamento, o combate retorna, com os efeitos da
expansão de domínio durando até o final de 5 turnos. Quando um alvo é
condenado apenas a confisco, ele pode solicitar uma revogação do julgamento,
reiniciando-o. Criar o julgamento custa 2000EM, mas não custa quando o alvo
pede para recriá-lo. Sustentar os efeitos de uma condenação a confisco custa
140EM e os efeitos de uma condenação à morte custa 350EM.

HOSHI KIRARA:
O usuário marca alvos a 1.5m de si, cada um com uma palavra
específica. Alvos com uma mesma palavra marcada se atraem, enquanto que
alvos com palavras marcadas diferentes normalmente se repelem, a não ser que
seja seguida uma ordem de aproximação dos alvos conforme as palavras neles
marcadas. A ordem é "Imai", "Acrux", "Mimosa", "Ginan" e "Gacrux": um alvo
marcado com "Imai" pode aproximar-se (usa-se o verbo no sentido de estar a
1.5m de uma entidade) de "Acrux" para então aproximar-se de "Mimosa". Os
shikigamis de um alvo são tratados da mesma maneira que ele, podendo então
ser marcados para marcar automaticamente seu conjurador. Os alvos precisam
ao menos ter resíduos de energia amaldiçoada em sua massa, alternativamente
possuindo sua própria energia amaldiçoada. Marcar cada alvo custa 100EM. A
atração não tem limite espacial e é unilateral, funcionando de maneira que um

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alvo puxa o(s) outro(s) a uma distância ilimitada, invés dos dois se puxarem. O
alvo que puxa o(s) outro(s) é o que tiver gasto a maior quantidade de energia
amaldiçoada no seu último turno (alternativamente, se o alvo não puder gastar
energia amaldiçoada, a maior quantidade de energia amaldiçoada que ele levou
para ser criado) e sofre dano de colisão conforme a quantidade metros pelos
quais puxou o(s) outro(s) alvo(s) e o tipo de Corpo do(s) alvo(s) puxado(s).

IEIRI SHOKO:
Desde o quarto grau, o usuário pode aplicar a manipulação de energia
abençoada em si mesmo e outros humanos a 1.5m. À cura proporcionada pela
manipulação, se ela envolver d4, é adicionado 1 PV para cada d4; se envolver
d6, é adicionado 1+POD PV para cada d6; se envolver d8, é adicionado 1d4 PV
para cada d8; se envolver d10, é adicionado 1d6 PV para cada d10; se envolver
d12, é adicionado 1d8 PV para cada d12.

IORI UTAHIME:
O usuário poderá aumentar em 20% a quantidade máxima, a quantidade
momentânea e a quantidade recuperada por turno de energia amaldiçoada de
um alvo em um alcance de 12m, gastando 1 ação e uma quantidade variada de
energia amaldiçoada. O gasto de energia amaldiçoada para o aumento é “50 +
30 x POD do alvo”, tanto em ativação quanto em sustentação. O usuário não
poderá escolher mais de um alvo. Se o fizer, o aumento de poder em um alvo
será automaticamente anulado e passará ao próximo escolhido.

ITADORI KAORI:
O usuário pode criar, em um alcance de 36m, gastando 2 ações e uma
quantidade variada de energia amaldiçoada, um campo anti-gravitacional, de
duração indefinida, de uma área cilíndrica de altura praticamente ilimitada, raio
variado e intensidade de “gravitação” variada. O custo de energia amaldiçoada
para a criação e sustentação do campo anti-gravitacional varia conforme sua
intensidade de “gravitação” e a extensão de seu raio. Cada 1.5m de raio custa
30EM para criação e 5EM para sustentação.
“Gravitação” significa, no contexto desta técnica inata (o real, científico
significado da palavra provavelmente não se relaciona em nada com a ideia
descrita a seguir; sendo usada apenas como um termo curto para significar tal
ideia no contexto do RPG), a quantidade de metros por rodada que um
determinado tipo de Corpo ascende (intensidade positiva) ou descende

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(intensidade negativa) enquanto está em um campo anti-gravitacional ou
gravitacional, respectivamente.
O campo anti-gravitacional é sustentado gastando 1 ação por turno e pode
ser suspendido gastando uma ação livre. Quando gastando 1 ação para
sustentar o campo anti-gravitacional, o usuário pode alterar seus raio e
gravitação, aplicando o gasto logo no turno da alteração. Um alvo humano
dentro do campo anti-gravitacional é capaz de gastar 1 ação para realizar um
teste de Força para mover-se em seu interior, andando 1.5m para cada 5 pontos
no resultado do teste. O usuário precisa esperar uma rodada entre a suspensão
de um campo anti-gravitacional e a criação de outro. As tabelas a seguir
exemplificam e formulam o funcionamento da intensificação da “gravitação”.
Intensificá-la para além desses três exemplos de intensidade requer apenas
adicionar no gasto de energia amaldiçoada uma quantidade inferível a partir do
padrão por eles estabelecido.

Corpo -3 Corpo -2 Corpo -1 Corpo +1 Corpo +2 Corpo +3

Exemplo * 4.5m 3m 1.5m 0 0


1

Exemplo * 6m 7.5m 3m 1.5m 0


2

Exemplo * 7.5m 9m 4.5m 3m 1.5m


3

Exemplo * X*1.5+3 X*1.5+1. X*1.5m X*1.5-1.5 X*1.5-3m


X m 5m m

*Irrelevante

Exemplo 1 Exemplo 2 Exemplo 3 Exemplo X

Criação 125EM 250EM 375EM X*175EM

Sustentação 25EM 50EM 75EM X*25EM

Quando possuir a manipulação de energia abençoada, o usuário pode


criar um campo gravitacional, de duração instantânea, de uma área cilíndrica de
altura praticamente ilimitada, raio variado e intensidade negativa de “gravitação”
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variada. O custo de energia amaldiçoada para a criação do campo gravitacional
varia conforme sua intensidade negativa de “gravitação” e a extensão de seu
raio. Cada 1.5m de raio custa 60EM. O usuário precisa esperar uma rodada
entre a criação de um campo gravitacional e a criação de outro. Os alvos na
área da técnica devem realizar um teste de resistência de Destreza para sair da
área, andando 1.5m para cada 10 pontos no resultado do teste. Para cada 3m
que um alvo (humano ou maldição) descender enquanto estiver no solo, ele
sofre 2d10 de dano concussivo, subtraído da FOR do alvo. As tabelas a seguir
formulam o funcionamento da intensificação negativa da “gravitação”.

Corpo -3 Corpo -2 Corpo -1 Corpo +1 Corpo +2 Corpo +3

Exemplo * X*3+6m X*3+3m X*3m X*3-3m X*3-6m


X

*Irrelevante

Exemplo X

Criação X*350EM

JIRO AKASAWA:
O usuário pode, gastando 1 ação e uma quantidade variada de energia
amaldiçoada, inverter o dano de ataques atingindo-o até o início de seu próximo
turno, conforme uma escala variada. As escalas podem ser de 100, 50, 25 ou
10. Quaisquer ataques que o atinjam enquanto durar a técnica terão seus danos
subtraídos da escala escolhida, sendo o resultado da subtração o real dano
causado ao usuário. Um dano que seja maior que o valor da escala escolhida
não será invertido. Usar uma escala de 100 custa 650EM, uma de 50 custa
325EM, uma de 25 custa 160EM e uma de 10 custa 80EM. Danos metafísicos
não são abrangidos por esta técnica.

KENTO NANAMI:
O usuário pode, após acertar um inimigo em um ataque qualquer,
aumentar o resultado da rolagem de ataque em uma escala de um ponto
adicionado para cada gasto de 50EM, já sabendo sua CA.

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KUGISAKI NOBARA:
O usuário pode, como 1 ação, atacar inimigos com até três pregos
imbuídos de energia amaldiçoada, através de uma rolagem de ataque medida
por “d20+bônus de proficiência concedido por proficiência em
Prestidigitação+DES”, escalando um dano de d4+3/d6+3/d8+3 para 40EM
/53EM/ 66EM, em uma distância de até 9m. O usuário pode multiplicar o número
de dados mediante o cálculo de energia amaldiçoada “número de dados totais x
custo original do dado + número de dados adicionais x custo original do dado”,
realizando uma rolagem de ataque para cada dois pregos. Os pregos, nesse
feitiço, causam dano perfurante, além de energético. O usuário pode, como 2
ações, usar o “Sureijohou Zankashi: Presilha”, em que reativa os pregos já
lançados que ainda não foram envolvidos no uso de "Sureijohou Zankashi:
Presilha", gastando 70EM/ 92EM/ 115EM para cada prego envolvido na
explosão, causando um dano energético igual à “(d4+3) x número de pregos”/
“(d6+3) x número de pregos”/ “(d8+3) x número de pregos”, irredutivelmente nos
corpos dos alvos, em uma área de 1.5m desviável mediante TR-DES 15 para
cada prego que não atingiu um alvo. O usuário pode, como 3 ações, usar a
“Ressonância", a expressão máxima da técnica inata, na qual, conseguindo
uma parte do corpo do alvo, tendo um boneco de palha e gastando uma
quantidade de energia amaldiçoada proporcional ao grau do inimigo (250 x nível
do inimigo); causa dano à parte do corpo em um ataque que gasta 1 ação,
repassando-o para o restante do organismo, multiplicado por 1.5 e convertido ao
tipo de dano metafísico.

MAI ZEN’IN / YOROZU:


O usuário pode, gastando uma quantidade de ações e uma quantidade de
energia amaldiçoada determinada pelo mestre, essencialmente, recriar qualquer
substância existente sob qualquer forma, exceto por armas especiais
amaldiçoadas, se suceder em um teste de Manufatura com Intelecto, cuja classe
de armadura também é determinada pelo mestre. Como demonstração, o
usuário pode: após passar em um teste Manufatura-Intelecto 12, gastando 2
ações e 750EM, criar qualquer arma de fogo; após passar em um teste
Manufatura-Intelecto 8, gastando 1 ação e 250EM, criar 5 balas imbuídas com
energia amaldiçoada; após passar em um teste Manufatura-Intelecto 16,
gastando 2 ações e 1500EM para criá-la, 1 ação e 120EM para sustentá-la,
além de 1 ação a cada 6m e 60EM a cada 1.5m para movimentá-la, criar uma
esfera que causa 6d12+20 de dano concussivo em um área circular de 6m; após

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passar em um teste Manufatura-Intelecto 14, gastando 2 ações e 1000EM, criar
uma armadura que concede ao usuário 35PV adicionais (resistentes a dano
cortante e perfurante, fracos à dano ígneo), e um deslocamento de vôo de
16.5m, além de que substitui o valor de Força por 22, o valor de Destreza por
22, o valor de Constituição por 18, o valor da CA por 16, o dano dos golpes
marciais (que afetam maldições) por 2d6+6. O usuário não pode usar técnicas
básicas ou manipulação de energia amaldiçoada dentro da armadura.
O usuário pode usar sua expansão de domínio, “Três aflições”: usando 3
ações, o usuário recita o nome da expansão, criando uma área na qual aplica
6d12+20 de dano concussivo mediante TR-CON* “10+bônus de
proficiência+INT”. Esta técnica requer um custo de 2900EM para sua ativação e
de 145EM para sua sustentação. Aumentar ou diminuir o raio da expansão custa
145EM para ativação e 14.5EM para sustentação para cada 3m.

MEGUMI FUSHIGURO:
O usuário pode, como 1 ação e (menos o coelho) no alcance de sua
visão, normalmente invocar algum shikigami de um conjunto de 9, uma criatura
que, se exclusivamente derrotada por ele em um ritual de exorcismo, está sob
seu controle, em um alcance ilimitado, como uma ação livre e age
imediatamente após ele na ordem de iniciativa. Todos os shikigamis, menos
Mahoraga (que tem 3 ações) e os coelhos (que têm 1 ação), têm 2 ações. Cada
shikigami possui um custo específico de energia amaldiçoada, que pode variar
conforme a escolha do usuário, alterando suas características; como PV,
deslocamento, atributos e dano de ataque. Um shikigami é sustentado como
uma ação livre e sem gastar energia amaldiçoada. Um shikigami exorcisado
após ser invocado normalmente nunca poderá ser invocado de novo, mas parte
de suas características serão assimiladas por outros shikigamis. Observação:
um ritual de exorcismo consiste em uma batalha, passível à interferência
externa, entre o usuário das “dez sombras” e um de seus shikigamis, que
apenas parará de atacá-lo até um dos dois ser morto ou exorcisado.
Independentemente de o shikigami ser exorcisado pelo usuário das “dez
sombras” ou um agente externo, ele pode retornar para posteriores invocações
normais ou outros rituais de exorcismo. O grau do shikigami invocado para um
ritual de exorcismo é necessariamente o terceiro. Não se pode invocar mais de
um exemplar do mesmo tipo de shikigami, exceto pelos cãos de jade, dos quais
podem ser invocados até dois. Os shikigamis por ele controlados podem ser

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Desconjurados a qualquer momento, como uma ação livre. As tabelas a seguir
informam as particularidades de cada shikigami.
O usuário pode usar sua expansão de domínio, “Jardim das quimeras
sombrias”: usando 3 ações, o usuário recita o nome da expansão, então
iniciando uma extremamente particular expansão, que reduz em 40% o custo de
energia amaldiçoada para a invocação de shikigamis controlados, que reduz
pela metade o deslocamento dos alvos e em cujo qualquer ponto ele pode,
realizando automaticamente um teste de Furtividade, “teleportar” gastando 1
ação. Ao gastar 1 ação para “teleportar”, o usuário pode alternativamente
permanecer no interior da expansão, sem levar 3d10 de dano concussivo a cada
turno, por uma quantidade de turnos igual ao seu modificador de Constituição.
Enquanto permanecer no interior da expansão, todas rolagens de ataque que
não envolvam dano ígneo feitas contra o usuário sofrem uma penalidade de 8 e
todos os testes de resistência que não envolvam dano ígneo feitos pelo usuário
ganham um bônus de 10, além de que todo o dano físico não-ígneo sofrido pelo
usuário é reduzido em 3d10. Enquanto permanecer no interior da expansão, o
usuário apenas pode usar 1 ação para “teleportar” para um ponto qualquer da
expansão (realizando automaticamente um teste de Furtividade). Se o usuário
cair Inconsciente enquanto permanecer no interior da expansão, ele é liberado
em um quadrado de 2.25m² randômico da expansão. Esta técnica também pode
comportar em seu interior uma Carga igual à Carga do usuário para uma
mochila, podendo quaquer quantidade de itens comportados ser liberada pelo
usuário, como uma ação livre, para um quadrado de 2,25m² randômico da
expansão. Esta técnica requer um custo de 3500EM para sua ativação e de
175EM para sua sustentação. Aumentar ou diminuir o raio da expansão custa
175EM para ativação e 20EM para sustentação para cada 3m.

Cães de jade PV Deslocamento Custo de EM Dano do ataque

4G 17 9m 200 1d10+2

3G 28 10.5m 450 2d8+3

2G 39 12m 750 2d8+1d6+3

1G 50 13.5m 950 1d12+2d8+4

Cães de FOR DES CON INT CAR POD


jade

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4G +2 +2 0 +1 -2 -3

3G +3 +2 +1 +1 -1 -2

2G +3 +3 +1 +2 -1 -2

1G +4 +3 +2 +2 0 -1

=>Mordida/arranhão (1.5m) + (bônus de proficiência + FOR) = (dano) de dano


perfurante/cortante

Sapos PV Deslocamento Custo de EM Alcance do


ataque

4G 10 4.5 100 3m

3G 17 6m 260 4.5m

2G 23 6m 420 6m

1G 30 7.5m 600 7.5m

Sapos FOR DES CON INT CAR POD

4G +1 +1 0 -1 -3 -5

3G +2 +1 0 -1 -3 -5

2G +2 +2 +1 0 -2 -4

1G +3 +2 +1 0 -2 -4

=>Ataque de lingua (alcance) + (bônus de proficiência + DES) = Agarrado 1


mediante TR-FOR (7 + bônus de proficiência + FOR)

Cobras PV Deslocamento Custo de EM Dano do ataque

4G 17 7.5m 150 1d6+1d4+2

3G 24 9m 400 1d10+1d4+3

2G 31 9m 650 1d10+2d4+3

1G 38 10.5m 900 2d10+1d4+4

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Cobras FOR DES CON INT CAR POD

4G +2 0 0 -5 -3 -4

3G +3 +1 0 -5 -3 -4

2G +3 +1 +1 -4 -2 -3

1G +4 +2 +1 -4 -2 -3

=>Mordida (1.5m) + (bônus de proficiência + FOR) = (dano) de dano perfurante


e Agarrado mediante TR-DES/FOR (7+bônus de proficiência+DES/FOR) {DES
para não ser Agarrado e FOR para escapar do Agarro}

MAHORAGA PV CA Deslocamento Custo de EM

374 15 15m 3000

MAHORA FOR DES CON INT CAR POD


GA

+6 +3 +4 +1 0 +4

=<Regeneração = Mahoraga recupera 15PV por turno


=> / =>>>Adaptação = Se Mahoraga sobreviver a qualquer aplicação de
qualquer técnica, ele pode adaptar-se a ela, tornando-se invulnerável aos seus
efeitos. Aplicações de técnica que custam 1 ação requerem o gasto de 1 ação
por Mahoraga para adaptar-se a elas, aplicações de técnica que custam 2 ações
requerem o gasto de 2 ações (não-necessariamente consecutivas) por
Mahoraga para adaptar-se a elas, aplicações de técnica que custam 3 ações
requerem o gasto de 3 ações (não-necessariamente consecutivas) por
Mahoraga para adaptar-se a elas, aplicações de técnica que custam uma ação
livre mas gastam energia amaldiçoada requerem o gasto de 4 ações
=>Golpe de mão (4.5m)+12=2d12+6 de dano concussivo
=>Espadada (7.5m)+12=4d10+20 de dano anti-energético e cortante
(O usuário pode gastar 1000EM para invocar apenas a habilidade de adaptação
de Mahoraga, podendo usar suas próprias ações para adaptar o shikigami a
ataques antes mesmo de ser invocado)

COELHOS Custo de EM Área (largura PV Atributos Bônus de

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conforme o x Furtividade
GRAU comprimento)

4G 90 (1.5 x 3m) 3PV * +2

3G 260 (3m x 4.5m) 6PV * +4

2G 430 (3m x 6m) 9PV * +6

1G 600 (4.5m x 12PV * +8


7.5m)

=>Ocultação (área linear irradiando a 1.5m do usuário) = uma massa de coelhos


de área variada desloca-se 4.5m em uma direção, concedendo ao seu
invocador um bônus variado de Furtividade contra os alvos engolfados na massa
de coelhos. Os alvos engolfados na massa de coelhos também tem seu
deslocamento redutido pela metade

*Qualquer rolagem de ataque direcionada aos coelhos sucede, qualquer teste de


resistência para reduzir pela metade um dano em área direcionado aos coelhos
falha

Elefantes PV Deslocament Custo de EM Quadrado do Dano do


o ataque 1 / ataque 1 /
cone do empurrão do
ataque 2 ataque 2

4G 26 4.5m 175 4.5m / 4.5m 2d8+3 / 3m

3G 37 4.5m 400 4.5m / 6m 2d8+1d4+5 /


4.5m

2G 51 6m 625 6m / 6m 2d8+2d4+5 /
6m

1G 65 6m 850 6m / 9m 2d12+1d6+5
/ 9m

Elefantes FOR DES CON INT CAR POD

4G +2 -1 +1 -5 -5 -5

3G +3 -1 +2 -5 -5 -5

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2G +3 0 +2 -4 -4 -4

1G +4 0 +3 -4 -4 -4

=>>Queda (quadrado) [ação realizável apenas no primeiro turno após a


invocação] = (dano) de dano concussivo e Agarrado 3 mediante TR-DES/FOR
16 [DES para não ser Agarrado e FOR para escapar do Agarro]
=>>Enxurrada de água (cone) [4-6] = (empurrão) mediante TR-FOR 18

Renas PV Deslocamento Custo de EM Cura do ataque

4G 13 4.5m 175 1d6+1PV

3G 19 4.5m 425 1d8+2PV

2G 25 6m 675 1d10+2PV

1G 31 6m 925 1d12+3PV

Renas FOR DES CON INT CAR POD

4G -4 -3 -2 -1 -4 +1

3G -4 -3 -2 -1 -3 +2

2G -3 -2 -1 0 -3 +2

1G -3 -2 -1 0 -2 +3

=>Cura (quadrado irradiando da rena de 4.5m) = (cura) mediante escolha do


usuário

Touros PV Deslocament Custo de EM Dano do Empurrão


o ataque

4G 24 6m 315 1d12+1d6+3 3m

3G 35 6m 435 1d12+1d6+1 3m
d4+4

2G 46 7.5m 655 1d12+1d8+1 4.5m


d6+4

1G 57 7.5m 975 2d10+4d4+5 4.5m

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Touros FOR DES CON INT CAR POD

4G +3 +2 +2 -5 -5 -4

3G +4 +2 +3 -5 -5 -4

2G +5 +3 +3 -4 -4 -3

1G +5 +3 +4 -4 -4 -3

=>Chifrada (1.5m) + (bônus de proficiência+FOR) [ação apenas realizável se o


touro andar 4.5m em linha reta] = (dano) de dano concussivo e perfurante e
empurrão de (empurrão) mediante TR-DES (10+bônus de proficiência+DES)

Quimeras PV Deslocame Custo de Dano do Dano do Cone do


nto (de EM ataque 1 ataque 2 ataque 2
vôo)

4G 15 10.5m 150 1d8+2 1d12+1d6 6m

3G 25 12m 390 1d10+3 2d10+3 7.5m

2G 33 13.5m 630 2d8+3 2d12+1d4 7.5m


+1

1G 41 15m 850 2d10+4 2d12+1d10 9m


+1

Quimeras FOR DES CON INT CAR POD

4G 0 +2 0 -1 -3 0

3G 0 +3 0 0 -3 +1

2G +1 +3 +1 0 -2 +1

1G +1 +4 +1 +1 -2 +2

=>Rasante (1.5m) + (bônus de proficiência+DES) [ação apenas realizável se a


quimera voar 4.5m em linha reta] = (dano) de dano cortante
=>Eletrocutagem (cone) = (dano) de dano elétrico mediante TR-CON (10+bônus
de proficiência+POD)

Como já dito anteriormente, um shikigami exorcizado após ser invocado


fora de um ritual de exorcismo nunca poderá ser invocado de novo, mas parte
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de suas características serão assimiladas por outros shikigamis.
Confirmadamente, um cão de jade exorcizado por causas comuns assimila-se
consigo mesmo, tendo seu próprio tipo substituído permanentemente por um
novo tipo de shikigami, os cães divinos da totalidade, desenvolvidos na tabela a
seguir. Confirmadamente, uma quimera exorcizada por causas comuns
assimila-se com sapos, tendo o tipo dos sapos substituído permanentemente por
um novo tipo de shikigami, os sapos fundidos, desenvolvidos na tabela a seguir.
Confirmadamente, uma cobra exorcizada por causas comuns assimila-se com
renas, cães divinos da totalidade ou cães de jade e quimeras, tendo os tipos dos
cães divinos da totalidade ou cães de jade, das cobras e das renas substituídos
temporariamente por um novo tipo de shikigami, as quimeras fundidas,
desenvolvidas na tabela a seguir, retornando a possibilidade de invocação dos
três tipos temporariamente substituídos após o exorcismo da quimera fundida,
enquanto que a opção de invocação de quimeras é removida. Supostamente,
um cão divino da totalidade, uma rena ou uma cobra exorcizadas por causas
comuns assimilam-se aos outros dois tipos, tendo os dois outros tipos
assimilados substituídos permanentemente por um novo tipo de shikigami, as
quimeras fundidas renovadas, que apenas apresentam como mudanças das
quimeras fundidas apenas reduções em 25% em seus PV, seu dano do ataque e
sua redução de dano.

Cães divinos da PV Deslocamento Custo de EM Dano do ataque


totalidade

4G 34 10.5m 400 1d10+1d4+3

3G 56 12m 900 2d10+1d4+4

2G 78 13.5m 1500 2d10+1d12+4

1G 100 15m 1900 3d10+1d12+5

Cães FOR DES CON INT CAR POD


divinos da
totalidade

4G +3 +3 +1 +2 0 -1

3G +4 +3 +2 +2 0 -1

2G +4 +4 +2 +2 0 -1

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58
1G +5 +4 +3 +2 0 -1

=>Mordida/arranhão (1.5m) + (bônus de proficiência + FOR) = (dano) de dano


perfurante/cortante

Sapos fundidos PV Deslocamento Custo de EM Alcance do


(de vôo) ataque

4G 10 4.5m 100 3m

3G 17 7.5m 260 4.5m

2G 23 7.5m 420 6m

1G 30 9m 600 7.5m

Sapos FOR DES CON INT CAR POD


fundidos

4G +1 +2 0 -1 -3 -5

3G +2 +2 0 -1 -3 -5

2G +2 +3 +1 0 -2 -4

1G +3 +3 +1 0 -2 -4

=>Ataque de lingua (alcance) + (bônus de proficiência + DES) = Agarrado 1


mediante TR-FOR (7 + bônus de proficiência + FOR)

Quimeras PV Deslocament Custo de EM Dano do Redução de


fundidas o (de vôo) ataque dano

4G 35 9m 300 4d6+5 1d6+6

3G 40 10.5m 780 5d6+6 1d8+9

2G 52 12m 1260 6d6+6 1d12+10

1G 65 13.5m 1700 6d8+8 1d10+1d4+1


3

Quimeras FOR DES CON INT CAR POD


fundidas

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59
4G +2 +1 +3 0 -2 +1

3G +3 +2 +3 0 -2 +1

2G +3 +2 +4 +1 -1 +2

1G +4 +3 +5 +1 -1 +2

=>Ataque de mão (1.5m) + (bônus de proficiência + FOR) = (dano) de dano


concussivo
=<Absorção [realizável a cada vez que a quimera fundida sofre dano] = a
quimera fundida reduz o dano em (redução de dano)

MEI MEI:
O usuário pode, gastando uma ação livre e 50EM, controlar a
movimentação (máximo de 9m de vôo) de um corvo que possa ver ou sentir (a
chance de achar um corvo em um ambiente urbano é 30% e em um ambiente
natural é 40%, mas a taxa poder mudar conforme o mestre). O usuário pode,
gastando 1 ação e 50EM, trocar sua visão com até três corvos por um turno,
podendo desfazer a troca como uma ação livre a qualquer momento. Ele
também pode, gastando 1 ação e 50EM, controlar até três corvos que possa ver
ou sentir para chocarem-se contra um alvo, causando dano conforme as regras
de manipulação de energia amaldiçoada, exceto pelo fato de que o gasto de
energia amaldiçoada para a multiplicação de seus dados é determinada por
“número de dados totais x custo original do dado + 0.75 x custo original do dado
x número de dados adicionais”. O choque realiza rolagem de ataque “d20+bônus
de proficiência+INT”.

MUTA KOKICHI:
O usuário pode embutir, como uma quantidade variada de ações,
construtos com energia amaldiçoada, gastando uma quantidade variada de
energia amaldiçoada para animar e sustentar cada fantoche. Os fantoches agem
imediatamente após o usuário na ordem de iniciativa, possuindo 3 ações. Eles
podem ser controlados além do alcance de visão do usuário, em um alcance de
100 metros. Existem três tipos principais de fantoche. Além de serem diferentes
quanto ao gasto de ações e energia amaldiçoada, também possuem seus
próprios atributos físicos (os modificadores de Carisma, Inteligência e Poder dos
fantoches são os mesmos que os de seu usuário), deslocamento, dificuldade de

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conserto e opções de ataque e tamanho. As tabelas a seguir informam as
particularidades de cada fantoche.
O tipo 3 de fantoche é particular em alguns aspectos: o usuário insere-se
dentro do fantoche, pilota-o, sendo invulnerável a quaisquer danos físicos que
atinjam a superfície do fantoche enquanto pelo menos sua cabeça, que
abstrai-se ter 25PV, permanecer não-destruída; o fantoche perde 3m de
deslocamento para cada perna sua, que abstrai-se ter 14PV, destruída; o
fantoche não poder disferir golpes marciais ou canhões se perder ambos os
seus braços, que abstraem-se ter 14PV cada um; o fantoche perde todo o
deslocamento se seu tronco, que abstrai-se ter 20PV, for destruído; o usuário
não pode usar técnicas básicas enquanto pilota o fantoche, mas pode consumir
pergaminhos de domínio simples (adquiridos mediante a conclusão de missões)
mediante a para aplicar o efeito de tal técnica, inclusive podendo explorar o
potencial ofensivo do domínio simples, realizando um golpe armado de combate
corpo-a-corpo ou à distância (6m) que causa 2d8+1d6 de dano metafísico.
É possível controlar mais de um fantoche do tipo 1 simultaneamente
(gastando 1 ação para todos); é possível controlar só um fantoche do tipo 2 ao
mesmo tempo; e é possível controlar só um fantoche do tipo 3 ao mesmo tempo.

Tipo Corpo FOR DES CON PV CA Desl

Tipo 1 0 +2 +2 +1 14 13 9m

Tipo 2 0 +3 +3 +2 31 16 10.5m

Tipo 3 +3 +5 +1 +4 95 12 6m

Tipo Gasto de ações Gasto de energia Dificuldade de


amaldiçoada manufatura

Tipo 1 1 50 CD12

Tipo 2 2 150 CD16

Tipo 3 3 450 CD20

Tipo Golpe marcial Canhão Espada Escudo

Tipo 1 1d6+FOR * * *

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61
Tipo 2 1d8+FOR 2d12+2d4 2d10+FOR +4CA

Tipo 3 1d12+FOR 4d12+4d4 * *

Tipo Golpe marcial Canhão Espada Escudo

Tipo 1 25EM * * *

Tipo 2 50EM 400EM 150EM 200EM

Tipo 3 100EM 740EM * *

Um golpe marcial custa 1 ação e consiste em uma rolagem de ataque


“d20+bônus de proficiência do usuário+FOR”, de alcance de 1.5m para os dois
primeiros tipos de fantoche e de 3m para o terceiro tipo de fantoche. Causa dano
concussivo.
Um canhão custa 2 ações e consiste em um ataque em área de linha de
6m para o segundo tipo de fantoche e de 9m para o terceiro tipo de fantoche,
cujo dano é redutível pela metade mediante TR-DES “10+bônus de
proficiência+DES”. Causa dano energético.
Um espada custa 2 ações e consiste em uma rolagem de ataque
“d20+bônus de proficiência+FOR”, de alcance de 6m. Causa dano cortante.
O escudo custa 1 ação e adiciona o bônus de CA até o início do próximo
turno, sendo desfeito mediante uma ataque de espada.
*Não existe.

NAOBITO ZEN’IN / NAOYA ZEN’IN:


O usuário, gastando 1 ação e 240EM, usufrui de um deslocamento de
24m. Ele também pode dividir sua nova ação de deslocamento em mais de uma
parte, as quais não precisam ser gastas consecutivamente, gastando energia
amaldiçoada adicional conforme a seguinte proporção de metros: 12m
equivalem a 20EM, 8m equivalem a 30EM, 6m equivalem a 40EM, 4m
equivalem a 60EM, 3m equivalem a 80EM, 2m equivalem a 120EM e 1m
equivale a 240EM. Se a ação total for usada em uma parte, cada outra parte, se
usada, também terá seu custo adicional: por exemplo, se forem gastos 240EM
para usar o deslocamento total em uma parte de 1m, os 23m restantes, se forem
usados de uma vez, também serão tratados como partes com seus custos
adicionais, seja em 23 partes de 1m (gastando 5520EM), seja em 5 partes de

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4m mais 1 parte de 1m (gastando 540EM), seja em 2 partes de 8m mais 1 parte
de 4m mais 1 parte de 1m (gastando 360EM). O usuário pode gastar duas
partes da nova ação de deslocamento para realizar um golpe marcial que afeta
maldições. O usuário pode, ao gastar 1 ação para tocar alguém após ter usado
sua nova ação de deslocamento, deixá-lo Imobilizado, mediante TR-DES
“10+bônus de proficiência+DES”. Ao gastar sua nova ação de deslocamento, o
usuário pode tentar colidir contra um alvo (humano ou maldição), mediante
rolagem de ataque “d20+bônus de proficiência”, causar 1d6 de dano concussivo
para cada 3m que percorrer em linha reta sem ter colidido contra outro alvo. Na
colisão, ele não danifica a si próprio contanto que a rolagem de ataque não
passe sua própria classe de armadura, havendo a possibilidade de utilização da
manipulação de energia amaldiçoada para elevar a classe de armadura.

NISHIMIYA MOMO:
O usuário pode ganhar uma velocidade de voo igual a um múltiplo de sua
energia amaldiçoada gasta (1.5m para 25EM). A ativação e continuação da
técnica custa 1 ação a cada 13.5m deslocados. Caso o usuário prenda-se a
algum objeto aerodinâmico, como uma vassoura, o usuário pode causar, em
uma área de cone de 7.5m, 1d8 de dano cortante e empurrão de 4.5m para cada
6m que percorrer em linha reta mediante TR-FOR “10+bônus de
proficiência+DES+aumento de 1 para cada 15m percorridos”.

OGAMI:
O usuário pode, gastando 4 ações (3 ações de um turno e 1 ação do
próximo turno), sem quebrar sua concentração e mediante o sucesso em um
teste de História ou Xamanismo com Intelecto cuja classe de dificuldade será
determinada pelo mestre, de acordo com o conhecimento acerca do humano
tendo sua informação copiada, copiar em um humano a informação do corpo de
outro humano, necessariamente morto. O custo de energia amaldiçoada da
técnica é determinado pelo nível do alvo, multiplicado por 450. A transformação
do recipiente deve ocorrer a 1.5m do usuário. O recipiente da técnica ganha
somente a Força, a Destreza, a Constituição, a CA, os PVs, as técnicas inatas, a
maldição de ligação do céu e o deslocamento do alvo, se ele não possuir a
maldição de ligação do céu de Toji Fushiguro / Maki Zen'in, retendo, inclusive,
sua quantidade de energia amaldiçoada original; além de que, convém ressaltar,
ganha a voz e a aparência do alvo, recebendo um bônus de 10 em rolagens de
Performance para personificar o alvo. Se o alvo possuir a maldição de ligação do

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céu de Toji Fushiguro / Maki Zen'in, o recipiente praticamente morre, sendo
substituído pelo alvo reencarnado. A sustentação da técnica custa 1 ação e "45
× nível do alvo” EM.
Se considerar-se o fato narrativo de que não pode existir mais de um
detentor da maldição de ligação celestial de Satoru Gojo, um alvo desta técnica
que a detenha terá todas as suas informações do corpo, menos a maldição de
ligação do céu, copiadas.

OKKOTSU YUTA:
O usuário terá uma excepcional versatilidade em situações de combate e
interpretação. Ele tem a chance de 20% de ser amaldiçoado por um fantasma
vingativo. Na hipótese da maldição ocorrer, será protegido pelo espírito vingativo
em qualquer situação considerada ameaçadora, tendo seu controle só após o
quarto grau e quando for bem sucedido, ao longo de sua trajetória e de maneira
não necessariamente consecutiva, em três testes de Carisma cuja classe de
dificuldade é determinada pelo mestre conforme a interpretação do personagem.
Então, o espírito vingativo submeter-se-ia à sua vontade, concedendo-o uma
casca vazia, um simulacro que poderia controlar, com o qual poderia fazer um
pacto de restrição automático para transmutar nele sua técnica inata.
Contextualizando que a técnica inata era originalmente do usuário, transmutá-la
no simulacro de seu espírito vingativo potencializá-la-á. Para o efeito geral,
explicado a seguir, o usuário poderá usufruir de sua técnica inata mesmo sem
um simulacro de espírito vingativo, mas gastará 130% do valor de energia
amaldiçoada do feitiço que visa copiar.
O usuário pode, como uma ação livre, ganhar a capacidade de aplicar um
único feitiço da técnica inata, se existente, de um feiticeiro, contanto que cumpre
uma das duas condições a seguir:
A primeira condição é observar o alvo e ter estabelecida com o alvo uma
conexão pessoal suficientemente forte, medida por um teste de Carisma cuja
classe de dificuldade é determinada pelo elo, pelo conhecimento do usuário
acerca do alvo. Assim, um teste para aplicar um feitiço de um colega xamã tem
uma classe de dificuldade bem menor do que o teste para aplicar um feitiço de
um oponente nunca antes interagido. Dialogar com um oponente, mesmo
abertamente hostil, no intuito de conhecer sua motivação, pode diminuir a classe
de dificuldade do teste, por exemplo.
A segunda condição é apenas válida para um personagem que foi
amaldiçoado por um espírito vingativo. Ao fazer o pacto de restrição para

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64
transmutar sua técnica inata no simulacro do espírito vingativo, o usuário poderá
manifestá-lo tendo a capacidade de consumir uma parte do corpo de seu alvo
para então garantir a cópia de um feitiço seu, sem a necessidade de testes de
Carisma e de vê-lo.
Cabe ressaltar que todo e qualquer feitiço copiado pelo clã Okkotsu reterá
seus requisitos, inclusive o aprendizado da manipulação de energia abençoada.
Por exemplo, um membro da família Inumaki, para entoar o verbo amaldiçoado
“Exploda”, precisa gastar 2 ações e 275 EM. O copiador do feitiço cumprirá
esses mesmos requisitos, mas, sem o pacto de restrição com o simulacro do
espírito vingativo, o gasto de energia amaldiçoada ficará 30% maior do que o de
um membro da família, sendo então de 357 EM.
Além de, como descrito anteriormente, eliminar o custo adicional de 30%
para a cópia de uma aplicação de uma técnica inata, o simulacro proporciona
um repertório adicional de energia amaldiçoada, que corresponde à 70% da
quantidade máxima normal de energia amaldiçoada do usuário, mudando a
energia do repertório adicional conforme a quantidade máxima normal de
energia é ampliada em promoções de grau. A energia amaldiçoada do repertório
adicional é recuperada por turno na mesma intensidade em que o usuário
normalmente recupera energia amaldiçoada por turno. Entretanto, a técnica
inata do usuário, se feito o pacto de restrição, só poderá ser usada se o
simulacro for invocado, gastando 1000EM e 1 ação. Sustentar a invocação do
simulacro custa 500EM e uma ação livre por turno. Ele pode ser manifestado por
8 turnos, não necessariamente consecutivos, para cada 100 horas, de modo que
se ele for manifestado por 8 turnos em menos de 24 horas, ele poderia ser
manifestado novamente, por 1 até 8 turnos, no término das próximas 76 horas.
Ele age imediatamente após o usuário na rolagem de iniciativa e possui 3 ações.
A tabela a seguir informa as particularidades do simulacro.
Quando possuir a manipulação de energia abençoada, o usuário pode
aplicá-la em humanos a 1.5m.
O usuário pode usar sua expansão de domínio, “Lídimo-espúrio do
amor mútuo”: usando 3 ações e uma mão, o usuário recita o nome da
expansão, criando uma área na qual aplica (como uma ação livre ou como 1
ação) o efeito de uma técnica inata escolhida dentre as técnicas inatas cujo
algum feitiço foi por ele já copiado, onde também pode, ao usar uma mão e
deslocar-se em pelo menos 3 metros, usar, gastando sua energia amaldiçoada
original independentemente do amaldiçoamento por um espírito vingativo, um
feitiço de uma técnica inata randômica dentre as técnicas inatas cujo algum

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feitiço foi por ele já copiado. Esta técnica requer um custo de 2850EM para sua
ativação e 140EM para sua sustentação. Aumentar ou diminuir o raio da
expansão custa 140EM para ativação e 14EM para sustentação para cada 3m.

PV CA Deslocamento (de
vôo)

Simulacro 180 14 15m

FOR DES CON INT CAR POD

Simulacro +5 +2 +3 -5 -3 -2

=<Consumir = o simulacro pode consumir um membro que armazenou do corpo


de um feiticeiro, possibilitando ao usuário, até o fim da duração do shikigami, a
cópia da técnica inata do feiticeiro
=<Presença aterradora (quadrado irradiando do simulacro de lado 4.5m) =
Amedrontado mediante TR-POD 15
=>Ataque de mão (3m)+12=3d8+5 de dano cortante
=>Shikigamis menores (alcance de 1.5m) = o simulacro lança três shikigamis
menores (ver blocos de estatística abaixo)
=>Armazenar (1.5m) = o simulacro pode pôr em seu estoque ilimitado um
membro do corpo obtido de um feiticeiro ou arma obtida por ele ou pelo usuário.
Ela também pode tirar do estoque uma arma solicitada pelo usuário
=>>>Raio (linha de 12m)=6d10+40 de dano energético mediante TR-POD 15

Shikigami menor
PV CA Deslocamento Atributos
(de vôo)

Shikigami menor 8 14 15m *

=>Pancada (1.5m)+3=1d4+1 de dano perfurante

*Qualquer rolagem de ataque direcionada aos shikigamis menores sucede,


qualquer teste de resistência para reduzir pela metade um dano em área
direcionado aos shikigamis menores falha

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Observações: Em qualquer envolvimento com as técnicas inatas citadas nos
efeitos da expansão, os elementos delas não citados não foram alterados.
Entidades são todas formas físicas dentro da expansão de domínio, mas, se não
for especificada a quantidade de energia amaldiçoada que possuem, assume-se
que o termo refere-se apenas às entidades com energia amaldiçoada maior que
0. Os efeitos da expansão podem ser usados pelos leitores deste livro como
base para que desenvolvam extraoficialmente, se assim quiserem, as
expansões de domínio das técnicas inatas nomeadas na tabela.
Nome da técnica inata Efeito da expansão

Anjo (ação livre) Nulifica, temporariamente até o


término da expansão de domínio,
mediante TR-POD* “10+bônus de
proficiência+POD”, a técnica de até
dois alvos observados,
causando-lhes, em uma única
instância, 30% da sua integridade da
alma em dano psíquico.

Iori Utahime (ação livre) Aumenta em 20% a quantidade


máxima, a quantidade momentânea e
a quantidade recuperada por turno de
energia amaldiçoada de até três alvos
observados.

Kento Nanami (ação livre) Garante como com sucesso crítico


todas as rolagens de ataque de até
dois alvos observados.

Aoi Todou (ação livre) Troca livremente a posição de até


todas as as entidades com energia
amaldiçoada maior que 0 ou de até
todas as entidades com energia
amaldiçoada igual a 0.

Satoru Gojo (ação livre) Efeito da expansão de domínio de


Satoru Gojo.

Mai Zen’in / Yorozu (1 ação) Efeito da expansão de domínio de Mai


Zen’in / Yorozu.

Itadori Kaori (ação livre) Cria um campo anti-gravitacional, da


técnica inata de Itadori Kaori, da
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intensidade mais baixa.

Uraume (ação livre) Causa 1d10+3d8+2 de dano gélido e


deixa um membro análogo a braço ou
perna Inutilizável mediante TR-FOR*
“10+bônus de proficiência+POD”. Se
falhar no teste por 6, deixa o alvo
também Imobilizado.

Ryu Ishigori (ação livre) Uma manipulação de energia


amaldiçoada do usuário pode acertar
simultaneamente até todos os alvos,
independentemente de sua distância
do usuário. A rolagem de ataque para
a manipulação é única, sendo
comparada à classe de armadura de
todos os alvos escolhidos. Um Raio
Negro não pode ser executado
através de uma manipulação de
energia amaldiçoada alterada por este
efeito.

Hakari Kinji Nenhum.

Hiromi Higuruma Nenhum.

Megumi Fushiguro (ação livre) Efeito da expansão de domínio de


Megumi Fushiguro.

Ryomen Sukuna (1 ação) Efeito da expansão de domínio de


Ryomen Sukuna.

Haruta Shigemo (ação livre) Até o fim da expansão de domínio, em


um número de vezes igual ao valor de
seu atributo de Sorte, o usuário pode
impor vantagem ou desvantagem a
quaisquer rolagens feitas por
quaisquer entidades.

Toge Inumaki (ação livre) Impede todas as entidades de falar, o


que impossibilita a criação de
expansões de domínio e o uso de
encantamentos. Quem tentar falar
sofre 6d6+6 de dano psíquico e não

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consegue falar mediante TR-INT
“10+bônus de proficiência+CAR”. O
entoamento de verbos amaldiçoados
é uma exceção a este efeito, podendo
ser feito sem impedimento.

Ieiri Shoko (ação livre) Converte o dano de qualquer


manipulação de energia amaldiçoada
realizada por qualquer entidade em
cura para danos físicos não-psíquicos
sofridos pelos alvos das
manipulações.

Hajime Kashimo (ação livre) Todas as entidade em contato com


objeto(s) metálico(s) sofrem 9d4+15
de dano elétrico mediante TR-CON
20. Se a entidade deseja manter
contato com o(s) objeto(s) metálico(s),
ela realiza um teste de resistência de
Força CD25, perdendo o(s) caso falhe
no teste de resistência, além de que
precisa usar pelo menos uma mão
para cada objeto. Não manter contato
com o(s) objeto(s) metálico(s) significa
que ele(s) ser(á)(ão) atraído(s) para o
centro da expansão de domínio. Uma
entidade no centro da expansão de
domínio sofrerá dano de colisão do(s)
objeto(s) a ele atraído(s).

Muta Kokichi (ação livre) O usuário escolhe até quatro alvos


observados para usarem como
armaduras os fantoches do tipo 2, o
que significa que eles incorporam a
CA, os PV, os atributos físicos
(Constituição, Destreza, Força) e o
deslocamento dos fantoches; além de:
seus golpes marciais, por 0EM, seu
canhão, por 400EM (a cada uso); sua
espada, por 150EM (a cada uso); seu
escudo, por 200EM (a cada uso).
Quando tiverem suas armaduras de
fantoche reduzidas a 0PV, os alvos

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recuperam sua CA, seus PV, seus
atributos físicos e seu deslocamento
antes de usarem as armaduras. Após
o término da expansão de domínio,
qualquer armadura remanescente
quebra automaticamente.

Suguru Geto (1 ação) Para cada feiticeiro, surge, a 1.5m de


si, uma amálgama de todas as
maldições, durante as últimas 72
horas, ou absorvidas pelo feiticeiro
específico, ou em cujo exorcismo o
feiticeiro específico causou o último
golpe. Para o efeito das mecânicas,
uma amálgama é considerada uma
maldição. A amálgama possui as
seguintes diretrizes para a criação de
seus blocos de estatísticas: sua CA
será a CA mais alta dentre as
maldições amalgamadas; seus PV
serão a soma dos PV de todas as
maldições amalgamadas; seus
atributos serão os atributos mais altos
dentre as maldições amalgamadas;
seu deslocamento será o
deslocamento mais alto as maldições
amalgamadas; seus ataque serão os
ataques de todas as maldições
amalgamadas; sua energia
amaldiçoada representada será a
soma das energias amaldiçoadas
representadas de todas as maldições
amalgamadas; suas fraquezas,
resistências e imunidades serão a
junção das fraquezas, resistências e
imunidades de todas as maldições
amalgamadas (resistências iguaisnão
se acumulam, fraquezas iguais não se
acumulam, imunidades cobrem
fraquezas e resistências). As
amalgámas atacam apenas seus
respectivos feiticeiros, desaparecendo

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70
após matá-los. Após o término da
expansão de domínio, qualquer
amálgama remanescente desaparece
automaticamente.
Para todas as maldições, elas são
absorvidas mediante TR-POD 20,
independentemente de seu grau ou
quantidade de PV restantes.

Nishimiya Momo (ação livre) Todos os alvos, todas as entidades


menos o usuário, ficam Caídas e são
empurradas em 9m para qualquer
direção mediante TR-FOR 18. Se a
entidade já estiver Caída, ela é
empurrada em 7.5m mediante
TR-FOR 16. Uma entidade que tente
usar metade de sua ação de
deslocamento para levantar-se fará
um teste de resistência de Força
CD16, de modo que não conseguirá
se levantar e será empurrada em
7.5m se falhá-lo. Todos os alvos têm
seu deslocamento reduzido pela
metade.

Kugisaki Nobara (ação livre) O dano físico causado por todas


entidades é dividido por 1.5 e
convertido ao tipo de dano metafísico.

Choso / Noritoshi Kamo (ação livre) Até o término da expansão de


domínio, em um número de vezes
igual ao valor de seu Atributo de
Poder, o usuário pode usar qualquer
sangue despejado na expansão de
domínio para realizar um feitiço da
técnica inata de Choso/Noritoshi
Kamo: isso significa que ele pode,
quando uma entidade sofrer dano
cortante ou perfurante, rolar os dados
de PV gastos para um dos feitiços da
técnica inata de Choso/Noritoshi
Kamo - se o resultado da rolagem de
dados for menor ou igual ao dano

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71
cortante ou perfurante sofrido, o
usuário pode usar o feitiço cujos
dados de PV gastos foram rolados. O
uso do feitiço, além de obviamente
não gastar nenhuma ação por parte
do usuário, vai ser usado a partir do
usuário e gastando 60% de seu custo
de energia amaldiçoada. Para dados
de PV gastos de feitiços cujos dados
de PV gastos podem variar conforme
suas propriedades, o usuário escolhe
qualquer variedade sua, alterando as
propriedades do feitiço.

Uro Takako (ação livre) O dano de quaisquer rolagens de


ataque realizadas por quaisquer alvos,
quaisquer entidades menos o usuário,
é causado às próprias entidades
realizadoras das rolagem de ataques,
caso a rolagem de ataque não resulte
em um número maior ou igual à
“10+bônus de proficiência+POD”.

Yuki Tsukumo (ação livre) O usuário pode livremente alterar o


tipo de Corpo de até todas as
entidades.

Yaga Masamichi (ação livre) Todos os bonecos que não podem se


autosustentar são animados a
qualquer distância do usuário, de
forma que podem se autosustentar.
Eles retêm os mesmos PV, CA,
atributos e deslocamento; porém,
suas rolagens de ataque, ainda
desprovidos de bônus de proficiência,
causam uma quantidade de dano
energético igual à “[número de
bonecos] d [metade (arredondada
para baixo) do nível do usuário]”.

Mei Mei (ação livre) Por um turno, o usuário pode trocar


seus sentidos com uma quantidade
ilimitada de corvos. O usuário pode

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controlar uma quantidade ilimitada de
corvos para chocaram-se contra um
ou mais alvos.

Hoshi Kirara (ação livre) O usuário pode marcar, com as


palavras específicas da técnica inata
de Hoshi Kirara, alvos a uma distância
ilimitada de si.

Reggie Star (ação livre) A reprodução de objeto contratual, da


técnica inata de Reggie Star, afeta,
simultaneamente, até todos os cupons
dentro da expansão de domínio. Ela
também não abrange somente
cupons, mas todos os papéis em que
foi o escrito o nome de um objeto.
Para que a escrita do nome de um
objeto em papel seja válida, em casos
de escritas feitas anteriormente à
expansão de domínio, o usuário
precisa suceder em um teste de Sorte
CD10. Para que a escrita do nome de
um objeto em papel seja válida, em
casos de escritas feitas
simultaneamente à expansão de
domínio, o autor da escrita precisa
suceder em um teste de Performance
com Carisma CD15. Se o objeto
reproduzido for maior que a expansão
de domínio, a mesma é quebrada.

Naoya Zen’in / Naobito Zen’in (1 ação) Deixa todos os alvos indefinidamente


Imobilizados mediante TR-DES
“10+bônus de proficiência+DES”.
Caso falhe no primeiro teste, a cada
turno em que continuar Imobilizado,
precisar usar uma ação para suceder
em um TR-DES “10+bônus de
proficiência+DES” para não ficar mais
Imobilizado. Caso falhe nos testes
subsequentes, sofre 3d10+4 de dano
cortante mediante TR-CON
“10+bônus de proficiência+CON”.

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Jiro Akasawa (ação livre) A menor escala de inversão de dano,
da técnica inata de Jiro Akasawa, é
aplicada a todos os danos causados
por todos os alvos, todas as entidades
menos o usuário.

Ogami (1 ação) O usuário troca, temporariamente até


o término da expansão de domínio, os
corpos de dois alvos observados: isso
significa que os alvos trocarão seus
valores de Força, Destreza,
Constituição, CA, PV; suas técnicas
inatas; suas maldições de ligação do
céu. Convém ressaltar que receberão
um bônus de 10 em testes de
Performance para personificar um o
outro.

Usuário de maldição de “Inventário O usuário cria uma quantidade de


Oculto” (1 ação) clones de si mesmo igual a metade
(arredondada para baixo) do valor de
seu atributo de Poder. Os clones não
precisam de energia amaldiçoada
para serem sustentados. O usuário
pode livremente trocar sua
consciência para o corpo de um clone.
Os clones podem todos usar 1 ação
para confundir todos os alvos sobre a
identidade do corpo original: isso
significa que os alvos confundirão com
o corpo original o clone mais próximo
de si mediante TR-INT “12+
quantidade de clones
remanescentes”. Após o término da
expansão de domínio, qualquer clone
remanescente é desfeito
automaticamente.

Ui Ui (1 ação) Teleporta toda a expansão de domínio


para uma área que o usuário recorde
suficientemente bem. A expansão de
domínio quebra quaisquer
construções para as quais for

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teleportada. A expansão de domínio
pode teleportar para uma (outra)
expansão de domínio, iniciando uma
disputa de domínio.

REGGIE STAR:
O usuário pode, como uma ação, reproduzir e então possivelmente
controlar a movimentação de um objeto cujo cupom tenha empunhado. Podem
ser empunhados cinco cupons simultaneamente. A reprodução do objeto
contratual, independentemente do objeto, custa 100EM. O objeto pode ser
reproduzido a até 9m, enquanto que a movimentação do objeto reproduzido é de
até 10.5m, em qualquer direção. Um cupom de um guarda-chuva (108 ienes)
evita dano de colisão proveniente de quedas. Um cupom de rede de armadilha
(269 ienes) deixa os alvos Agarrados 3 mediante TR-DES 18 em um círculo de
raio de 3m, tendo a rede 10PV (imunidade a dano concussivo, fraqueza a dano
cortante e perfurante). Um cupom de faca (103 ienes) realiza uma rolagem de
ataque “d20+bônus de proficiência+POD” contra um alvo, causando 1d6+3 de
dano perfurante, havendo uma margem de crítico +9/-9. Um cupom de estadia
em hotel (2617 ienes) recupera todos os PV do usuário. Um cupom de drone
(1094 ienes) permite ao usuário observar a vista panorâmica capturada pelo
drone em um círculo de raio de 36m através de um celular (11.967 ienes), que
controla a movimentação dos drones, que tem 14PV (fraqueza a dano
concussivo, resistência a dano cortante e perfurante) nos turnos subsequentes.
Um cupom de motocicleta (11.584 ienes) reproduz um Corpo +1 que causa 1d6,
mediante TR-DES 17, para cara 3m deslocando-se em linha reta ou em
antecipação no ar, em um círculo de raio de 3m no último caso, além de que
permite ao usuário ter um deslocamento de 10.5m enquanto pilotar a
motocicleta, que tem 24PV (resistência a dano cortante e perfurante). Um cupom
de tesoura (70 ienes) realiza uma rolagem de ataque “d20+bônus de
proficiência+POD” contra um alvo, causando 1d4+3 de dano cortante, havendo
uma margem de crítico +8/-8. Um cupom de vaso de planta (36 ienes) reproduz
um Corpo -1 que causa 1d4, mediante TR-DES 15, para cada 3m em
antecipação no ar, em um círculo de raio de 1.5m. Um cupom de caminhão
(540.058 ienes) reproduz um Corpo +3 que causa 1d12, mediante TR-DES 18,
para cada 3m deslocando-se em linha reta ou em antecipação no ar, em um
círculo de raio de 4.5m no último caso, além de que permite ao usuário ter um
deslocamento de 13.5m enquanto pilotar ao caminhão, que tem 215PV
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(resistência a dano cortante e perfurante). Um cupom de espada (1458 ienes)
realiza uma rolagem de ataque “d20+bônus de proficiência+POD” contra um
alvo, causando 1d8+3 de dano cortante, havendo uma margem de crítico +7/-7.
Um cupom de carro (131.205 ienes) reproduz um Corpo +2 que causa 1d8,
mediante TR-DES 19, para cada 3m deslocando-se em linha reta ou em
antecipação no ar, em um círculo de raio de 6m no último caso, além de que
permite ao usuário ter um deslocamento de ter um deslocamento de 16.5m
enquanto o pilotar o carro, que tem 76PV (resistência a dano cortante e
perfurante). Um cupom de casa (6.748.650 ienes) reproduz um Corpo +3 que
causa 1d12, mediante TR-DES 21, para cada 3m em antecipação no ar, em um
círculo de raio de 10.5m.

RYOMEN SUKUNA:
O usuário pode usar o “Desmantelar”, no qual, como 1 ação, após
realizar uma ou duas rolagens de ataque à distância “d20+bônus de
proficiência+POD” contra um alvo a até 9m, havendo uma margem crítica de
-5/+5, causa, por rolagem de ataque, em acerto, 1d10+2 de dano cortante para
cada 100EM gastos, cujo limite de gasto é 600EM. O usuário pode usar o
“Clivar”, um ataque que afeta apenas entidades com uma quantidade de
energia amaldiçoada maior que 0: como 2 ações, realiza uma rolagem de ataque
à distância “d20+bônus de proficiência+POD” contra um alvo a até 4.5m; se a
rolagem passar a classe de armadura básica do alvo, mas o alvo aumentar sua
classe de armadura gastando energia amaldiçoada, o “Clivar” ainda passá-la-á,
mas automaticamente gastará do usuário o quíntuplo da energia amaldiçoada
gasta pelo alvo para aumentar sua classe de armadura, de maneira que, se o
usuário não possuir a energia amaldiçoada que o “Clivar” gastará para acertar
um alvo garantidamente, o usuário perde toda sua energia amaldiçoada restante
e o “Clivar” não acerta o alvo; em acerto, o ataque escala 1 de dano cortante
para uma quantidade de energia amaldiçoada determinada pelo cálculo
envolvendo as características do alvo “PV/CA x EM/CA”, se o alvo não for uma
maldição, “PV x PV/CA”, se o alvo for uma maldição. O usuário pode usar o
“Abra: ◼”, no qual, como 2 ações, em uma área de uma linha de 9m irradiando
do usuário em cuja ponta há um quadrado de lado de 3m, causa, mediante
TR-DES “10+bônus de proficiência+POD”, uma quantidade de dano ígneo
múltipla de 20d10+50 (40d10+100, 60d10+150, …) conforme o gasto de energia
amaldiçoada determinado pelo cálculo “(múltiplo de 20d10+50/20d10+50) x 3500
+ [(múltiplo de 20d10+50/20d10+50) - 1] x 3500”; de maneira que se um alvo for

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atingido pelo ataque antes da linha da área do ataque propagar-se em 9m, a
linha parará sua propagação no alvo, mas ainda terá o quadrado de lado de 3m
em sua ponta.
Quando possuir a manipulação de energia abençoada, o usuário pode
aplicá-la humanos a 1.5m.
O usuário pode usar a expansão de domínio “Santuário malevolente”:
usando 3 ações e 2 ações, o usuário recita o nome da expansão, criando uma
área na qual aplica, considerando os atributos do alvo, 4d10+8+”EM/0.6PV x
0.4CA” de dano cortante, para alvos que não forem maldições, ou
4d10+8+”1.2PV/0.8CA” de dano cortante, para alvos que forem maldições, de
dano cortante mediante TR-CON* “10+bônus de proficiência+POD”. Esta
técnica, que tem um raio-base e máximo de 200m, requer um custo de 6000EM
para sua ativação e de 300EM para sua sustentação. Diminuir o raio da
expansão custa 10EM para ativação e 5EM para sustentação para cada 1.5m.
O “Clivar” não funciona contra entidades que não possuam energia
amaldiçoada. O “Santuário malevolente” apenas causa 4d10+8 de dano
cortante para entidades que não possuam energia amaldiçoada.

RYU ISHIGORI:
O usuário pode, como uma ação livre, transformar uma manipulação de
energia amaldiçoada em um ataque à distância com rolagem de ataque
“d20+bônus de proficiência+POD”, gastando 20% da energia amaldiçoada gasta
na manipulação. A transformação adiciona a manipulações envolvendo d4 uma
extensão de 1.5m para cada dado, envolvendo d6 uma extensão de 3m para
cada dado, envolvendo d8 uma extensão de 4.5m para cada dado, envolvendo
d10 uma extensão de 6m para cada dado, envolvendo d12 uma extensão de
7.5m para cada dado. O limite de gasto de energia amaldiçoada em uma única
manipulação conforme o grau aplica-se a esta técnica. O usuário pode, como 1
ação, aumentar a chance de acerto da manipulação de energia amaldiçoada
transformada em um ataque à distância, gastando 80% da energia amaldiçoada
já gasta para adicionar um bônus de 6 à sua rolagem de ataque.

SATORU GOJO:
O usuário, inicialmente, pode usar, a até 18m, a “Convergência” (2
ações) um ataque que escala 1d8+4 de dano concussivo e energético (mediante
TR-DES “10+bônus de proficiência+POD”) e 1.5m de sucção (para dentro da
área) para 50EM e uma área de 2,25m² para 50EM; além do “Infinito”, que

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custa uma ação livre e 250EM por turno, deixando-o invulnerável, até o início do
próximo turno, aos efeitos de qualquer ataque que não anule técnicas inatas,
exceto por expansões de domínio com gasto de energia amaldiçoada para
sustentação maior que o do “Infinito”, de maneira que é possível aumentar o
gasto de energia amaldiçoada do “Infinito” para tornar-se invulnerável a uma
expansão de domínio, mas passa-se a gastar 1 ação para sustentar o “Infinito”.
Quando possuir a manipulação de energia abençoada, pode usar, a até 18m, a
“Divergência” (2 ações), um ataque que escala 2d8+12 de dano concussivo e
anti-energético (mediante TR-DES “10+bônus de proficiência+POD) e 3m de
empurrão (para fora da área) para 100EM e uma área de 2,25m² para 100EM;
além da “Iluminação” (3 ações), a 1.5m, a expressão máxima da técnica inata,
um ataque que escala 28d10+140 de dano concussivo (mediante TR-DES
“12+bônus de proficiência+POD”) e uma trajetória linear de 18m de comprimento
por 4.5m de largura para 2150EM.
O usuário pode usar sua expansão de domínio, “Vazio incomensurável”,
a técnica mais poderosa que um feiticeiro pode alcançar: usando 3 ações e 1
mão, o usuário recita o nome da expansão, então, partindo do “infinito”, havendo
um aspecto particular ao domínio, pois ele impede o usufruto do domínio
simples, ao menos que se prepare uma reação para ativá-lo antes. No início de
seu turno, um alvo sofre uma enxurrada de informações de uma maneira infinita
e incompleta, ficando inevitavelmente Imobilizado. Os efeitos colaterais são
iminentes, mesmo após o término da expansão. Para não- feiticeiros, isso se
tornará praticamente fatal. Nada pode impedir o “Vazio incomensurável”,
senão o inimigo tocar no usuário do “Infinito”. Esta técnica requer um custo de
3000EM para sua ativação e de 100EM para sua sustentação. Aumentar ou
diminuir o raio da expansão custa 100EM para ativação e 10EM para
sustentação para cada 3m. A cada turno na expansão de domínio, um alvo
não-feiticeiro precisará de 3.098.008 segundos para recuperar-se mentalmente
da informação que recebeu, enquanto que um alvo feiticeiro ou maldição
precisará de 179 segundos.

SUGURU GETO:
O usuário pode capturar maldições a 4.5m de si, gastando 1 ação e uma
quantidade de energia amaldiçoada determinada pelo grau delas. Capturar uma
maldição é uma ação automaticamente sucedida caso ela pertença a um grau
inferior ao do usuário em dois; é uma ação automaticamente falha caso ela
pertença a um grau superior ao do usuário; e requer que a maldição esteja em

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uma porcentagem específica de sua vida conforme seu grau, caso o usuário e a
maldição pertençam ao mesmo grau (40% para 4G, 30% para 3G, 20% para 2G,
10% para 1G e 5% para 0G). Uma maldição de quarto grau necessita de 200EM
para ser capturada, uma de terceiro necessita de 400EM, uma de segundo
necessita de 800EM, uma de primeiro necessita de 1600EM e uma de grau
especial necessita de 3200EM. O usuário pode soltar, a até 6m, as maldições
que capturou gastando 1 ação e uma quantidade de energia amaldiçoada
determinada pelo seu grau. Uma maldição de quarto grau necessita de 50EM
para ser solta, uma de terceiro necessita de 100EM, uma de segundo necessita
de 200EM, uma de primeiro necessita de 400EM e uma de grau especial
necessita de 800EM. Uma maldição capturada e solta pelo usuário conta como
um shikigami para o efeito das mecânicas, estando sob seu controle como uma
ação livre e agindo imediatamente após ele na ordem de iniciativa, além de que
põe em prática normalmente as regras gerais de maldições e de seu bloco de
estatísticas. As maldições por ele controladas podem ser Desconjuradas a
qualquer momento, como uma ação livre. O usuário perde as suas maldições
que forem exorcizadas. O usuário pode sentir suas maldições sendo
exorcizadas. O usuário também pode usar o “Uzumaki”, a expressão máxima
da técnica, um ataque de área de cone de 4.5m que causa um dano energético
determinado pela quantidade de maldições retidas dentro do usuário que forem
selecionadas para o ataque: cada maldição de quarto grau vale 1d4+1, cada
maldição de terceiro grau vale 2d6+4, cada maldição de segundo grau vale
3d8+6, cada maldição de primeiro grau vale 4d10+8 e cada maldição de grau
especial vale 5d12+10. O "Uzumaki" se desfaz das maldições que consumiu. O
usuário, após executar o "Uzumaki", pode aplicar, apenas em uma instância
para cada, a técnica inata (se existente) das maldições que o ataque consumiu.
O dano do “Uzumaki” pode ser reduzido pela metade mediante TR-DES
“10+bônus de proficiência+POD”.

TOGE INUMAKI:
O usuário pode, gastando 2 ações, em um cone de 6m, entoar um verbo
amaldiçoado, cujo efeito será anulado e cujo dano será dividido pela metade
caso seu alvo suceda em uma TR-INT “10+bônus de proficiência+CAR”. 'Não se
mexa' custa 150EM e deixa o alvo Imobilizado. 'Durma' custa 225EM e deixa o
alvo Inconsciente. 'Retorne' custa 100EM e deixa o alvo Desconjurado. 'Fuja'
custa 100EM e força o alvo a fazer uma ação de deslocamento. 'Pare' custa
375EM e deixa o alvo Imobilizado indefinidamente, até ele suceder no teste de

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resistência. 'Exploda' custa 325EM e causa 3d12+10 de dano energético. 'Se
quebre' custa 175EM, deixa Inutilizável um dos membros do alvo, e causa
2d10+1d4 de dano energético. ‘Seja esmagado’ custa 800EM e causa 8d8+24
de dano energético. ‘Sucumba’ custa 1500EM, causa 5d8+1d10+34 de dano
energético e deixa o alvo no centro de uma cratera com profundidade de 6m e
diâmetro de 9m. ‘Morra’ custa 2700EM e causa 25d12+52 de dano psíquico.
Abstrai-se que o usuário possui uma quantidade de pontos para
representar a integridade de seu aparelho vocal, que são removidos conforme o
entoamento dos verbos amaldiçoados. Cada verbo possui seu próprio gasto de
pontos. O usuário possui no quarto grau 5 pontos, no terceiro grau e no
semi-grau dois 6 pontos, no segundo grau 7 pontos, no semi-grau um e no
primeiro grau 8 pontos, no grau especial 9 pontos; os pontos são recuperados
totalmente a cada 24 horas. O usuário sofre 1d12 de dano energético caso para
cada ponto negativo que ele contrair, podendo reduzi-lo pela metade mediante
TR-CON 15. ‘Não se mexa’ custa 2 pontos, ‘Durma’ custa 1 ponto, ‘Retorne’
custa 1 ponto, ‘Fuja’ custa 1 ponto, ‘Pare’ custa 3 pontos, ‘Exploda’ custa 3
pontos e ‘Se quebre’ custa 2 pontos. ‘Seja esmagado’ custa 5 pontos. ‘Sucumba’
custa 4 pontos. ‘Morra’ custa 6 pontos.

UI UI:
O usuário pode, usando 2 ações e gastando 300EM, se teleportar para um
quadrado de 2.25m² ou que esteja no alcance de visão do usuário ou que o
usuário recorde suficientemente bem. O teleporte abrange até outras duas
entidades a 1.5m de si, gastando cada pessoa 300EM adicionais. Para os
efeitos do funcionamento desta técnica, um humano com visão perfeitamente
normal consegue enxergar, no máximo, até 5km de distância. Para os efeitos do
funcionamento desta técnica, recordar suficientemente bem de uma área requer
o sucesso em um teste de Intelecto cuja CD será determinada pelo mestre de
acordo com a afinidade do usuário com a área
Uma maneira alternativa de regrar a memória de um personagem sobre
uma área é determinar que caso o usuário queira recordar uma área, ele realiza
um teste de Intelecto enquanto consegue observá-la. Caso ele queira recordar a
área na qual se realizou o teste de Intelecto, ele realiza um novo teste de
Intelecto: se conseguir um resultado que seja igual ou menor a 30 subtraído do
resultado do teste anterior, o usuário recorda suficientemente bem a área.
O usuário pdoe teleportar para o interior de expansões de domínio,
contanto que suceda em um teste de resistência de Poder cuja CD será

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“10+bônus de proficiência do usuário da expansão+POD do usuário da
expansão”. Caso falhe no teste, será teleportado para um quadrado de 2.25m²
aleatório na circunferência da expansão.

URAUME:
O usuário pode usar o “Sopro gélido Saisho”, um ataque gastando 2
ações no qual congelará uma área variada dentro de uma circunferência de raio
de 9m, deixando construtos intransponíveis e que concedem um bônus de 1 na
classe de armadura das entidades encostados neles, se não reduzidos a 0PV;
que escala um construto de 10PV com altura de 3m e com área basal de 2,25m²
(fraqueza à dano ígneo, imunidade à dano gélido) que, se gerado na mesma
área de um alvo, causa-o 1d8 de dano gélido e cortante e deixa-o Imobilizado
impermanentemente mediante TR-DES/FOR “10+bônus de proficiência+POD”
(DES para não ser congelado, FOR para escapar do congelamento), até ele
suceder no teste de resistência ou o construto ser quebrado, para cada 200EM
gastos. O usuário pode usar “Sopro gélido Sekando”, um ataque gastando 2
ações no qual gerará um névoa extremamente fria; que escala um cone de 1.5m
de raio para cada 100EM gastos cujos alvos sofrerão, para cada 100EM gastos
adicionalmente, 1d10 de dano gélido e ficarão com um membro do corpo
análogo a braço ou perna Inutilizável, por uma quantidade de turnos igual ao
dobro da quantidade de dados envolvidos no ataque, mediante TR-CON
“10+bônus de proficiência+POD+aumento de 1 concedido para cada 3d10
causados”. O usuário pode usar o “Meteoro de gelo”, um ataque gastando 3
ações e 4500EM apenas realizável quando ele estiver a no mínimo 51m de
altitude no qual cai do céu um enorme construto com 100PV intransponível e
que bloqueia quaisquer ataques, de 27m de altura e 18m de raio da base que
causa 1d12 de dano gélido e concussivo para cada 3m em suspenção no ar,
apenas desviável; de maneira que os alvos na área da técnica devem realizar
um teste de resistência de Destreza para sair da área, andando 1.5m para cada
5 pontos no resultado do teste. O usuário pode usar o “Deslize de gelo”, no
qual, gastando 1 ação para cada 21m deslocados, construirá pontes de gelo
suspensas no ar que deslocam-o no ar por 1.5m para cada 20EM gastos; de
maneira que se as pontes se quebram dois turnos após a ação que as criou.
Pode, como 1 ação e uma ação livre, respectivamente, gastando 50EM para
cría-lo e 25EM para sustentá-lo, usar o “Soco criomântico”, no qual ganha 1d8
de dano concussivo adicional em seus golpes marciais, que assim afetam
maldições, e manipulações de energia amaldiçoada. O usuário pode usar

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“Estacas de gelo”, um ataque que custa 1 ação e 500EM para cada duas
estacas lançadas, de alcançe de 7.5m, que causam 3d8+2, mediante
“d20+bônus de proficiência+POD”.

URO TAKAKO:
O usuário pode, como 1 ação, gastar 210EM para refletir o dano do
próximo ataque direcionado contra ele, de maneira que contrapõe sua rolagem
de ataque à classe de armadura de seu atacante. O usuário pode, como uma
ação livre, gastar 140EM para deixar um membro do alvo Inutilizável ao acertar
uma manipulação de energia amaldiçoada, golpe marcial ou golpe armado
contra ele. O usuário pode, como 1 ação, gastar 450EM para realizar uma
rolagem de ataque “d20+bônus de proficiência+DES/FOR”, contra um alvo a até
4.5m de si, que causa 6d6+1d8+10 de dano concussivo e um empurrão de 6m.
O usuário pode, como 1 ação a cada 18.5m deslocados, deslocar-se no ar por
1.5m para cada 30EM gastos. O usuário pode, como uma ação livre, gastar
190EM para deixar o alvo Desprevenido 2, até o início do próximo turno, diante
apenas do seu próximo golpe marcial ou golpe armado ou manipulação de
energia amaldiçoada, mediante TR-INT “10+bônus de proficiência+DES”.

USUÁRIO DE MALDIÇÃO DE “INVENTÁRIO OCULTO”:


O usuário pode criar até 5 clones de si mesmo, gastando 1 ação e 250EM
para a criação de cada clone. Os clones possuem duas ações, não podem
manipular energia amaldiçoada e nem podem usar técnicas básicas. Um clone,
quando reduzido a 0PV, tem seu corpo desfeito. Sustentar cada clone custa 1
ação e 50EM. Gastando 1 ação e 25EM, o usuário pode trocar sua consciência
para o corpo de um clone. Se o clone para o qual ele tiver transferido sua
consciência morrer, sua consciência é re-transferida para o corpo original.

YAGA MASAMICHI:
O usuário pode embutir, como 1 ação e no alcance de 1.5m, construtos
com energia amaldiçoada, gastando 25EM por turno para animar e sustentar
cada boneco. Os bonecos agem imediatamente após o usuário na ordem de
iniciativa, possuindo 2 ações. Eles tem tamanho -1. Eles só podem ser
controlados até o alcance da visão do usuário. Eles podem recuperar seus PV
em períodos de descanso mediante o sucesso do usuário em um teste de
Manufatura CD15. Eles possuem 25PV e 15CA; além de FOR+2, DES0,
CON+2, CAR0, INT0, POD-1; mas não possuem proficiências em nenhum teste

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de resistência ou perícia. Eles podem atacar, sem bônus de proficiência, usando
a manipulação de energia amaldiçoada, que gasta a EM do usuário. Um ataque
de d4 custa 34EM, de d6 custa 46EM, de d8 custa 57EM, de d10 custa 69EM,
de d12 custa 80EM; eles podem multiplicar os dados de uma manipulação,
conforme o cálculo de gasto de energia amaldiçoada "número de dados totais x
custo original do dado + 0.25 × custo original do dado × número de dados
adicionados".
O usuário pode, no tempo livre e uma vez por mês, criar um boneco que
pode se autosustentar, gastando 3000EM. O usuário não pode ter mais de um
boneco autônomo ao mesmo tempo. O boneco possui 3 "núcleos" ou fases. Ele
age conforme sua própria rolagem de iniciativa e possui 3 ações, manifestando
cada fase conforme a ordem decrescente de PV. Ele pode recuperar seus PV
em períodos de descanso mediante o sucesso do usuário em um teste de
Manufatura CD20, revertendo para as fases com mais PV à medida que os
ganha. A primeira fase possui 30PV e 15CA; além de FOR+2, DES0, CON+1,
CAR+2, INT+2, POD0; mais proficiência em 1 teste de resistência e 1 perícia;
ele pode atacar, com o bônus de proficiência do usuário, por 2d8+2 de dano
cortante. A segunda fase possui 23PV e 14CA; além de FOR+3, DES+2,
CON+2, CAR0, INT0, POD-1; mas retém somente a proficiência no teste de
resistência; ela pode atacar, com o bônus de proficiência do usuário, por 2d10+3
de dano cortante. A terceira fase possui 15PV e 13CA; além de FOR+4, DES+1,
CON+3, CAR-1, INT0, POD-2; mas retém somente a proficiência no teste de
resistência; ela pode atacar, com o bônus de proficiência do usuário, por 2d12+4
de dano cortante.

YUKI TSUKUMO:
O usuário pode ganhar um acréscimo em seu dano de 1 ponto para
golpes de colisão (sendo um participante ou causador da colisão) e golpes
marciais ou armados (de combate corpo-a-corpo) para cada 10EM. O acréscimo
de dano deve ser feito antes do mestre informar se a rolagem de ataque passou
a CA do oponente. O usuario não pode efetuar um gasto maior ou igual à
3500EM em um único golpe. A partir do semi-grau dois, o usuário pode,
mediante um teste de Investigação CD16 com Poder e um teste de Xamanismo
CD16 com Carisma em uma área infestada por maldições, ter uma maldição
utilizável ou como arma de combate corpo-a-corpo que causa 1d8 de dano-base
cortante e tem 3m de alcance ou como entidade de colisão de Corpo -1 que
avança 3m no ar para cada 5 pontos em uma rolagem de ataque. (A maldição

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serve para atingir outras maldições, visto que a manipulação de energia
amaldiçoada não será abrangida por esta técnica). É possível adicionar, como
uma ação livre, o dano de uma manipulação de energia amaldiçoada ao dano da
maldição enquanto arma de combate corpo-a-corpo. O usuário também pode
executar uma aplicação suicida e a máxima expressão da técnica inata, em que,
gastando toda a sua energia amaldiçoada restante (mínimo de 3500EM) e 3
ações, cria um mini-buraco negro, um corpo de densidade tão alta e
consequentemente uma força gravitacional tão intensa que distorce o tecido do
espaço-tempo e atrai para dentro de si toda matéria e energia em suas
proximidades. Abstrai-se que o mini-buraco negro possui um raio de 7.5m e
finda em 1 rodada, período durante o qual tudo será atraído para dentro do
corpo, atração apenas resistível mediante TR-FOR 25 ou os efeitos da técnica
inata de Itadori Kaori (30m de “gravitação” para Corpo 1). Quando no centro do
corpo, qualquer entidade sofre 30d12 de dano concussivo. O usuário morre após
a criação do mini- buraco negro..

Maldições de ligação do céu

MALDIÇÃO DE LIGAÇÃO CELESTIAL DE MAKI ZEN’IN / TOJI FUSHIGURO:


O detentor jamais ganhará qualquer energia amaldiçoada, nem
inicialmente nem após aumentar seu grau. De início, automaticamente têm 20
pontos em Força, Destreza e Constituição (sobrando 40 pontos para o restante
dos Atributos); Proficiência nos Testes de Resistência de Destreza e Força
(sobrando mais uma Proficiência em um Teste de Resistência); e Proficiência em
Percepção. O acréscimo em vida do personagem é 1d20+CON. O detentor
recupera 1d10+5 PV a cada dia de descanso. Os golpes marciais do detentor
causam “1d6+FOR/DES”. Mesmo sem energia amaldiçoada, o detentor pode
observar maldições sem o auxílio de lentes amaldiçoadas. Ele também pode
gastar uma ação para adicionar a sua CA seu bônus de proficiência. No
semi-grau dois, o indivíduo é proficiente em Testes de iniciativa. A partir do
semi-grau um, o indivíduo pode adquirir, mediante um Teste de Investigação
CD20 com Poder e um Teste de Xamanismo CD15 com Carisma, uma maldição
armazenável que armazena uma quantidade ilimitada de Carga. A maldição
pode ser desarmazenada como 1 ação.

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MALDIÇÃO DE LIGAÇÃO CELESTIAL DE MUTA KOKICHI:
O detentor obrigatoriamente têm 1 ponto em Força, Destreza e
Constituição (sobrando 50 pontos para o restante dos Atributos), e seu
deslocamento é reduzido em 4.5m; mas ganha o dobro do valor normal de
energia amaldiçoada que possuiria de início e que ganharia ao ser promovido de
grau, além de um alcance praticamente ilimitado a técnicas que envolvam o
controle de um shikigami ou construto. Observação: ele pode aumentar sua
Força, Destreza ou Constituição ao ser promovido a determinados graus.

MALDIÇÃO DE LIGAÇÃO CELESTIAL DE SATORU GOJO:


O detentor, ao ativar os "seis olhos", pode reduzir em 80% o custo de EM
para qualquer uso de energia amaldiçoada fora a expressão máxima de sua
técnica inata e a cura de dano psíquico; pode reduzir em 60% o custo de EM da
expressão máxima de sua técnica inata; pode reduzir em 40% o custo de EM da
cura de dano psíquico; sabe automaticamente o resultado das rolagens de
ataque contra ele e o funcionamento das técnicas inatas de transeuntes; além
de que adiciona seu bônus de proficiência a ambos os tipos de Percepção
Passiva. A cada turno, ele precisará realizar um teste de resistência de
Constituição CD 15. Caso ele o falhe, ele receberá 1d12 de dano psíquico,
perdendo automaticamente os "seis olhos" se o dano não for curado no mesmo
turno, mas só pode reativar-los após 2 turnos mediante um teste de Intelecto
CD15; caso ele o suceda, ele manterá os "seis olhos".

Técnicas básicas

Cortinas:

Uma cortina é uma técnica básica que pode ser tanto ativada e sustentada
ou por artefatos cujo acesso é reservado ao alto escalão das Escolas Técnicas
de Magia ou por feiticeiros. No momento de sua conjuração, o centro da cortina
pode estar a até 250m de distância de seu conjurador. Uma cortina tem as
funções primárias de ocultar e isolar uma área, apesar de que ela também corta
a possibilidade de comunição por ondas eletromagnéticas entre seu exterior e
seu interior. Para um feiticeiro, ela custa 1000EM em sua ativação e 100EM em
sua sustentação. Ela é ativada gastando 3 ações em um turno e sucedendo em
um teste de Ocultismo com Carisma CD12, além de que sustentada gastando 1

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ação por turno. Uma falha na ativação de uma cortina requer um tempo de
espera de 5 turnos para que outra tentativa de ativação pelo mesmo feiticeiro
seja realizada. O raio-base de uma cortina é de 30m. Sua duração é indefinida.
É possível aumentar ou diminuir o raio de uma cortina gastando 200EM em sua
ativação e 20EM em sua sustentação para cada 1.5m adicionados e subtraídos.
Suas resistências externa e interna, medidas em PV, são calculados por um total
de “100+50xPOD” dividido igualmente entre ambas, mas a proporção de PV
pode ser alterada logo quando a cortina é criada. É possível aumentar ou
diminuir o total de PV de uma cortina gastando 100EM em sua ativação e 10EM
em sua sustentação para cada 25PV adicionados ou subtraídos. É possível
proibir a entrada ou a saída de feiticeiros ou não feiticeiros no geral, mas
elevando a CD do teste de Ocultismo em 5 e permitindo a passagem do grupo
não-proibido, além de proibir a passagem de pessoas específicas, mas elevando
a CD do teste de Ocultismo em 10 e permitindo a passagem de quaisquer outras
pessoas. É possível conjurar uma cortina de seu lado de fora, aumentando em
50% o total de PV das resistências externa e interna.

Encantamentos:

Encantamentos são rituais aos quais um feitiçeiro pode associar seus


feitiços para aumentar sua potência em determinado aspecto. Eles são
realizados como uma ação livre e requerem o sucesso em um teste de
Performance, determinado por “d20+bônus de proficiência+POD”, com classe de
dificuldade variada conforme cada tipo de encantamento. Existem os seguintes
rituais para as seguintes técnicas inatas:
•Satoru Gojo: o usuário pode, antes de usá-las, aumentar em 50% a succção e o
empurrão de suas “Convergência” e “Divergência”, respectivamente; além de
aumentar em 5 a CD de seus testes de resistências (CD24). Pode, antes de
usá-la, aumentar em 40% o dano da “Iluminação”, além de aumentar em 12 a
CD de seu teste de resistência, causando a si mesmo 5% do dano do feitiço,
entretanto. Uma “Iluminação” encantada também pode ser conquistada através
do uso em dois turnos consecutivos de uma “Convergência” e uma
“Divergência” ambas encantadas e gastando pelo menos 1000EM (CD27);
•Iori Utahime: o usuário pode beneficiar a até três alvos com sua técnica inata
(CD24);

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•Ryomen Sukuna: o usuário pode, antes de usar o “Desmantelar”, conferi-lo
uma margem crítica de -0/+0, de modo que é automaticamente um ataque com
sucesso crítico em acerto (CD24);

Pactos de restrição:

O feiticeiro pode realizar “acordos” consigo mesmo ou com outros


humanos e maldições, cujo cumprimento é assegurado pelo regimento do
mundo espiritual. Realizar um pacto de Restrição requer um teste de Ocultismo
“d20+bônus de proficiência+CAR”. Um pacto de restrição, mesmo realizado
improvisadamente, é realizada gastando uma ação livre no turno de qualquer
entidade.
Um pacto de restrição de um feiticeiro consigo mesmo ocorre de maneira
que ele impõe a si mesmo uma desvantagem para ganhar uma vantagem;
ocorrendo apenas o desfazimento da vantagem se a desvantagem não é
propriamente imposta. Este tipo de pacto de restrição pode manifestar-se das
seguintes maneiras:
•Alterar o raio de uma expansão de domínio após ela ser criada, mas passando
a gastar a quantidade adicional de energia amaldiçoada para sua sustentação
(CD17);
•Alterar a proporção de resistência das barreiras de uma expansão de domínio
após ela ser criada (CD19);
•Nulificar qualquer quantidade de dano, mas decepando e consequentemente
deixando Inutilizável um braço ou perna, regenerável pela cura de 25% do dano
causado (CD25);
•Nulificar qualquer quantidade de dano, mas decepando e consequentemente
deixando Inutilizáveis dois braços, duas pernas, ou um braço e uma perna,
regeneráveis cada um pela cura de 25% do dano causado (CD19);
•Participar de um combate por mais de 5 turnos, mas aumentar em 2% a
quantidade atual e máxima de energia amaldiçoada (CD19);
•Ignorar o tempo de espera para entre ativação e reativação de um feitiço
(CD21);
Um pacto de restrição de um feitiçeiro com outros humanos e maldições
ocorre de maneira que cada parte do acordo deve realizar um conjunto de
ações. O conteúdo de um pacto de restrição é extremamente variado, sendo a
classe de dificuldade para seu teste de Ocultismo determinado pelo mestre
conforme cada caso.
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Raio negro:

Em um turno de combate, quando executado por um personagem jogador


um ataque envolvendo a manipulação básica de energia amaldiçoada, o jogador
pode solicitar, em um número de vezes igual ao seu modificador de Sorte a cada
cinco combates (o total reinicia no sexto combate), um teste de Poder CD20
para efetuar o Raio Negro. Caso suceda no teste, multiplica por 2.5 o dano
causado pelo ataque envolvendo a manipulação de energia amaldiçoada. Ao
executar pela primeira vez um Raio Negro, o personagem recebe vantagem nas
rolagens de Poder para o testes da vezes subsequentes em que se tentar
executar um Raio Negro. Ao executar um Raio Negro, o usuário recebe, por seis
rodadas, um acréscimo de 2 em quaisquer testes envolvendo Poder.

Shikigamis básicos:

O feiticeiro pode invocar um shikigami que possui 2 ações e age


imediatamente após ele na ordem de iniciativa. A invocação gasta 1 ação e uma
quantidade de energia amaldiçoada variada conforme o nível de força escolhido
para o shikigami. A sustentação do shikigami custa uma ação livre e nenhuma
energia amaldiçoada.

"Ralé lunar":

Custo de EM PV Dano do Veneno do Deslocament


ataque ataque / o
penalidade

4G 350 15 1d4+1 1d6 / -4 6m

3G 700 23 1d6+2 1d8 / -5 6m

2G 1050 31 1d8+3 1d10 / -6 7.5m

1G 1400 39 1d10+1d4 1d12 / -7 7.5m

FOR DES CON INT CAR POD

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4G -1 -2 +2 0 -4 +1

3G 0 -1 +3 0 -4 +2

2G 0 -1 +3 +1 -3 +2

1G +1 0 +4 +1 -3 +3

=>Ataque de pinça (1.5m) (bônus de proficiência + FOR) = (dano) de dano


perfurante e envenenamento mediante TR-CON (10+bônus de
proficiência+POD). O envenenamento funciona de maneira que o alvo realiza
um teste de resistência de Constituição a cada turno depois do envenenamento,
sofrendo logo no início do envenenamento penalidade de (penalidade) na
rolagem de qualquer teste e (veneno) de dano venenoso a cada turno em que
não suceder no teste de Constituição

Shikigami {do capítulo 68}:

Custo de EM PV Dano do ataque Deslocamento

4G 210 9 1d4+4 4.5m

3G 420 15 1d8+5 4.5m

2G 630 21 2d6+6 6m

1G 840 27 2d8+7 6m

FOR DES CON INT CAR POD

4G +1 -3 0 -2 -5 -2

3G +2 -2 +1 -1 -5 -3

2G +2 -2 +1 -1 -4 -3

1G +3 -1 +2 0 -4 -4

=>Pancada (1.5m) (bônus de proficiência + FOR) = (dano) de dano concussivo

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Técnicas anti-domínio 1:

Domínio simples:
O domínio simples é uma técnica básica que custa 550EM em sua
ativação e 25EM em sua sustentação. Ele é ativado e sustentado gastando 1
ação por turno, e dura até 3 turnos. O domínio simples afeta somente seu
usuário, em uma quadrado de lado de 1.5m. Se o usuário da técnica tiver o
mesmo grau que um oponente contra cuja técnica inata é usado o domínio
simples, o domínio simples neutralizará quaisquer efeitos desta técnica inata. Se
a diferença entre os graus do usuário da técnica inata e do usuário do domínio
simples for maior que 0 e menor que 2, o domínio simples, diminuirá pela
metade os danos mas neutralizará outros efeitos da técnica inata. Se a diferença
for maior que 2, o domínio simples não terá nenhum efeito. O usuário precisar
esperar três rodadas entre a suspensão de um domínio simples e a ativação de
outro.

“Emoção das pétalas decadentes”:


O “Emoção das pétalas decadentes” é uma técnica básica que custa
630EM em sua ativação e 40EM em sua sustentação. Ele é ativado e
sustentado gastando 1 ação por turno, e dura até 4 turnos. Se o usuário da
técnica tiver o mesmo grau que o oponente contra cuja expansão de domínio é
usado o “Emoção das pétalas decadentes”, a técnica neutralizará as condições
e diminuirá pela metade os danos do ataque da expansão, além de que destruirá
os construtos e shikigamis em um raio de 4.5m. Se a diferença entre os graus do
usuário da expansão de domínio e do usuário do domínio simples for maior que
0 e menor que 2, a técnica destruirá os construtos e shikigamis em um raio de
4.5m. Se a diferença for maior que 2, a técnica não terá efeito. Ela requer
concentração. Alternativamente, a “Emoção das pétalas decadentes” pode ser
usada para imbuir a qualquer arma, incluida sua munição, o dano de uma
manipulação de energia amaldiçoada, conforme suas regras normais de gasto
de energia amaldiçoada, exceto pela particularidade de ter o cálculo de gasto de
energia amaldiçoada total para multiplicação de dados “número de dados totais
x custo original do dado + 0.20 x número de dados adicionais x custo original do
dado”; além de torná-la impossível de desarmar.

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Técnicas anti-domínio 2:

Amplificação de domínio:
A amplificação de domínio é uma técnica básica que custa uma
quantidade variada de energia amaldiçoada. Ela é ativada e sustentada
gastando 1 ação por turno, e dura uma quantidade ilimitada de turnos. A
amplificação de domínio afeta somente seu usuário, em um quadrado de lado de
1.5m, e impede-o de usar técnicas inatas enquanto está ativa. Contanto que a
energia amaldiçoada gasta na sustentação da amplificação de domínio for maior
ou igual à energia amaldiçoada gasta na aplicação única ou na sustentação de
uma técnica inata, a amplificação de domínio neutralizará quaisquer efeitos
desta técnica inata.

“Cesta oca de vime”:


A “Cesta oca de vime” é uma técnica básica que custa 300EM em sua
ativação e 50EM em sua sustentação. Ele é ativado e sustentado gastando 1
ação por turno, e dura até 5 turnos. A “Cesta oca de vime” torna, somente para
seu usuário, o teste de resistência especial do ataque aplicado, se existente, por
uma expansão de domínio em um teste de resistência comum. O usuário
precisar esperar uma rodada entre a suspensão de uma “Cesta oca de vime” e a
ativação de outra.

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Adentrando no mundo das maldições

Maldições são, em sua definição ao menos primária, seres resultantes da


acumulação de sentimentos negativos extravasados pelas mentes humanas,
possuindo capacidades físicas e mentais variadas conforme a quantidade de
sentimentos negativos, ou energia amaldiçoada, que retêm. Assim, uma
maldição pode se comportar desde como uma besta sem mente, cujo única
vontade é a de matar imprudentemente; até mesmo como uma pessoa, com sua
própria ideologia e traços de personalidade, que planeja meticulosamente seus
atos de terror. Independentemente de sua quantidade de energia amaldiçoada,
entretanto, as intenções de uma maldição sempre envolvem a geração de
sofrimento humano. Se acumularem-se sentimentos negativos acerca de um
fenômeno específico, como uma praga ou doença, pode surgir uma maldição
apresentando características relacionadas a esse fenômeno. Algumas
maldições, inclusive, ao surgirem de um fenômeno específico, apresentam um
conjunto de capacidades físicas tão particulares que podem ser consideradas
como detentoras de técnicas inatas.
Teoriza-se que seres humanos possam ter seus corpos transformando-se
nos de maldições, principalmente se “evoluirem” ao sobreviver por períodos de
tempo extremamente longos; apesar de que as únicas evidências concretas de
híbridos entre seres humanos e maldições sejam os fetos amaldiçoados
surgidos no Japão da Era Heian, os quais já nasceram com características de
maldições, não as ganharam.
Espíritos vingativos, apesar de também serem feitos de energia
amaldiçoada e serem classificados como maldições, divergem conceitualmente
das maldições no fato de surgirem da morte de uma pessoa, geralmente um
feitiçeiro cuja causa de óbito não envolveu energia amaldiçoada, tomada por um
forte ímpeto vingativo em seus últimos momentos de vida. Eles também têm a
particularidade de geralmente serem extremamente poderosos e possuírem
diferentes formas ao longo do tempo, entre as quais transitam ou de maneira
espontânea ou por causa da destruição da forma anterior, sendo que uma nova
forma surgida pela destruição da anterior geralmente seria mais forte se surgisse
de maneira espontânea. Espíritos vingativos podem apresentar algumas
características dos humanos que as originaram, como similaridades entre a
técnicas inata do humano e as capacidades físicas do espiríto vingativo, além de

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traços de personalidade e motivação. Consequentemente, um espírito vingativo
têm uma índole variada, apesar de geralmente negativa perante a humanidade.
Semelhantemente aos feiticeiros, maldições e espíritos vingativos são
classificados em graus conforme seu poder destrutivo. Um feiticeiro e uma
maldição ou espírito vingativo de mesmo grau geralmente possuem um nível de
poder equivalente.
A seguir estão algumas regras gerais sobre os blocos de estatísticas de
inimigos:
-O custo de sustentação de um efeito é apenas requerido no turno após o de
sua ativação;
-O sucesso em um teste de resistência para evitar os efeitos de um ataque
geralmente reduz pela metade (arredondado para cima) os pontos de dano e
neutraliza outros efeitos causados pelo ataque. Se o resultado no teste de
resistência for maior ou menor em 10 que sua classe de dificuldade, seu dano é
dobrado ou nulificado;
-Os símbolos presentes em blocos de estatísticas “=>”, “=>>” e “=>>>” significam
o número de ações que um ataque custaria, indicando o gasto de 1, 2 e 3 ações;
enquanto que o símbolo “=<” indica o gasto de uma ação livre;
-O símbolo presente em blocos de estatísticas “[...]” após o nome de um ataque
significa ou uma condição necessária para que o ataque seja feito, se houver um
texto entre os colchetes, ou os número que precisam ser rolados em um d6 no
início do turno para que o ataque seja feito, se houver um número entre os
colchetes;
-O símbolo presente em blocos de estatísticas “(...)” após o nome de um ataque
significa o alcance de um ataque;
-A abreviação presente em blocos de estatisticas “desl” significa o deslocamento
em solo; a abreviação “desl-v” significa o deslocamento de vôo; a abreviação
“desl-n” significa o deslocamento de nado; desl-e significa o deslocamento de
escavação;
-A abreviação presente em blocos de estatísticas “EXP” significa a quantidade
de experiência, antes multiplicada por “1 - 0.05 * a quantidade de jogadores que
participaram no exorcismo”, que a maldição proporcionará quando exorcizada a
todos os personagens-jogadores envolvidos em sua derrota;
-O símbolo presente em blocos de estatísticas “*...*” significam o ressaltamento
de uma característica particular e automática para a maldição;

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-Algumas maldições têm sua devida representação de gasto de energia
amaldiçoada para alguns ataques, afim de conferir uma maior flexibilidade ao
mestre no combate envolvendo-as;
-Algumas maldições têm mais de um bloco de estatísticas, cada um
apresentando uma forma física e/ou um nível de poder diferente seu ao longo do
tempo;
-Para e especificamente para os seres mostrados nessa seção, existem três
subdivisões para o grau especial: ômega, alfa, e beta. O grau ômega está
acima do alfa, que está acima do beta. O grau beta, assim como primeiro grau,
possuem bônus de proficiência 7, o grau alfa possui bônus de proficiência 8, o
grau ômega possui bônus de proficiência 9. Qualquer outro feiticeiro não
mostrado nessa seção que esteja no grau especial está, equivalentemente, no
grau especial beta;

Blocos de estatísticas

TIPO 1 - GRAU 4
•Maldição da perna (PV10, CA12, EXP30, desl7.5, Corpo -1)
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído
FOR0, DES+2, CON0, CAR-5, INT-3, POD-3
=>Chute (1.5m)+4=1d6+2 de dano concussivo

TIPO 2 - GRAU 4
•Maldição do manequim (PV20, CA14, EXP50, desl6, Corpo +1)
Resistência = cortante, gélido, venenoso
Fraqueza = anti-energético
FOR+2, DES-1, CON+2, CAR-5, INT0, POD-2
=>Pancada (1.5m)+4=1d10+2 de dano concussivo

TIPO 3 - GRAU 4
•Maldição do {capítulo 04¹} (PV18, CA12, EXP50, desl7.5, Corpo +1)
Fraqueza = anti-energético
FOR+2, DES0, CON0, CAR-3, INT-1, POD-3
=>Pinçada (1.5m)+4=2d4+2 de dano perfurante

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TIPO 4 - GRAU 4
•Maldição do {capítulo 04²} (PV10, CA11, EXP20, desl6, Corpo -1)
Fraqueza = anti-energético
FOR0, DES+1, CON0, CAR-2, INT+1, POD-2
=>Arranhão (1.5m)+2=1d6 de dano cortante

TIPO 5 - GRAU 4
•Maldição da boca (PV12, CA11, EXP30, desl6, Corpo -1)
Fraqueza = anti-energético
FOR+1, DES+1, CON0, CAR-5, INT-3, POD-3
=>Mastigada (1.5m)+3=1d8+1 de dano perfurante

TIPO 6 - GRAU 4
•Maldição de mosca (PV6, CA12, EXP10, desl9, Corpo -2)
Fraqueza = anti-energético
FOR0, DES+2, CON-1, CAR-5, INT-5, POD-5
=>Sucção (1.5m)+5=1d4+2 de dano concussivo
=<Parasitismo = a maldição cura metade do dano causado pelo ataque de
Sucção

TIPO 7 - GRAU 3
•Maldição de ‘Yoshida’ (PV43, CA14, EXP100, desl9, Corpo +2)
FOR+3, DES+2, CON+2, CAR-5, INT-3, POD-2
Fraqueza = anti-energético
Proficiência em TR-FOR
=>Mastigada (1.5m)+6=2d8+3 de dano perfurante
=>Ataque de cabeça ou braço (1.5m)+6=1d10+1d4+3 de dano concussivo,
empurrão de 6m mediante TR-DES/FOR 15

TIPO 8 - GRAU 0 BETA


•Fantasma vingativo {do capítulo 06} (PV179, CA15, EXP750, desl9, Corpo +1)
FOR+4, DES+2, CON+2, CAR0, INT0, POD+3
Fraqueza = anti-energético
Proficiência em TR-POD
=<Regeneração = o Fantasma recupera 5PV por turno

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=>Distorcer espaço = o Fantasma pode se colocar em um ponto espacial a até
15m de seu alcance
=<Presença aterradora (quadrado de lado de 4.5m irradiando do Fantasma) [7] =
Amedrontado mediante TR-POD 17
=>Arranhão (1.5m)+9=2d8+4 de dano cortante
=>>Ataque de energia¹ (7.5m)+8=2d10+3 de dano energético
=>>>Ataque de energia² (círculo de raio 4.5m irradiando a até 10.5m do
Fantasma) [5-6]=4d10+12 de dano energético mediante TR-DES 18

JOGO - GRAU 0 ALFA


•Jogo (PV372, CA16, EXP1500, desl-v15, 6650EM, Corpo +1)
FOR+2, DES+3, CON+2, CAR+1, INT+2, POD+3
Resistência = ígneo
Fraqueza = anti-energético
Proficiência em TR-DES e TR-POD
*Possui técnica inata*
=<Presença queimante (quadrado de lado de 4.5m irradiando de Jogo) = 90EM
= 1d6+2 mediante TR-CON 15
=<Regeneração = 80EM = Jogo recupera 10PV por turno
=>{Incineração} (cone de 9m irradiando a até 6m de Jogo) = 330EM = 10+1d10
de dano ígneo mediante TR-DES 19
=>>"Insetos de pedra de fogo" (cone de 18m irradiando a até 1.5m de Jogo) =
600EM = 20+2d10 de dano ígneo e perfurante mediante TR-INT 17
=>>>{Meteoro} [6] (círculo de raio 18m irradiando a até 1.5m de Jogo) = 5000EM
= 40+5d12 de dano concussivo e ígneo mediante TR-DES 19
=>>>Expansão de domínio "montanha do caixão de ferro" (círculo de raio 13.5m
irradiando de Jogo) [7] = 4000EM / 130EM = Jogo cria uma expansão de
domínio de resistência interna de 62PV e de resistência externa de 62PV, que
cria um único construto em cone de 6m que inflinge 3d10+30 de dano
concussivo e ígneo mediante TR-DES 19*, cuja área é interrompida se resistido
por um alvo antes de manifestar-se completamente

HANAMI - GRAU 0 ALFA


•Hanami (PV383, CA16, EXP1500, desl13.5, Corpo +1)
FOR+3, DES+2, CON+3, CAR+2, INT+1, POD+4
Fraqueza = anti-energético, ígneo, venenoso
Proficiência em TR-FOR e TR-POD

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*Possui técnica inata*
=<Regeneracão = Hanami recupera 15PV por turno
=>Golpe marcial (1.5m)+11=1d10+1d4+3 de dano concussivo
=>>{Brotação de planta amaldiçoada} (alcance de 10.5m) = Hanami lança uma
planta amaldiçoada [ver tipo 23 para bloco de estatísticas]
=>>{Brotação de raízes¹} (cone de 7.5m irradiando a até 6m de
Hanami)=2d10+6 de dano concussivo mediante TR-DES 18
=>>>{Brotação de raízes²} (cone de 12m irradiando a até 9m de Hanami)
[5-6]=5d6+8 de dano concussivo mediante TR-DES 18
=>"Bola de madeira" (9m)+12=2d4+3 de dano concussivo
=>>"Semente amaldiçoada" (cone de 9m irradiando a até 3m de Hanami) =
Hanami lança sementes que, mediante TR-FOR 21, deixam um alvo Agarrado 1
para cada ação em que ele usa energia amaldiçoada (removível se o alvo não
usar energia amaldiçoada)
=>>"Campo florido" (quadrado de lado de 6m irradiando a até 7.5m de Hanami)
= Confuso 2 mediante TR-INT 21

DAGON - GRAU 0 ALFA


•Dagon¹ (PV29, CA9, EXP0, desl3+desl-n6, Corpo -1)
FOR-3, DES-5, CON-4, CAR-3, INT0, POD+1
Resistência = ígneo
Fraqueza = anti-energético
*Quando tiver seus PV reduzidos a 0, transforma-se automaticamente em
Dagon²*
=>Enxurrada de água (cone de 7.5m) = empurrão de 3m mediante TR-FOR 13
=>>Sucção de água (cone de 13.5m) [realizável apenas em alvos empurrados
pela enxurrada de água] = 3d4 de dano cortante e perfurante mediante TR-FOR
16

•Dagon² (PV389, CA18, EXP1500, desl-v10.5+desl-n9, Corpo +1)


FOR+5, DES+1, CON+4, CAR0, INT0, POD+1
Resistência = ígneo
Fraqueza = anti-energético
Proficiência em TR-CON e TR-FOR
*Possui técnica inata*
=>Bola de água (cone de 9m) = Caído e empurrão de 9m mediante TR-FOR 17

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=>Escudo de água = Reduz em 20, até o início do próximo turno, todos os danos
concussivos, perfurantes, cortantes e energéticos
=>Golpe marcial (1.5m)+13= 2d8+5 de dano concussivo
=>>Golpe de mão (1.5m)+13= 2d12+5 de dano concussivo e empurrão de 9m
=>>Invocação de shikigamis (1.5m) = Dagon cria dois shikigamis de peixe, que
agem imediatamente após Dagon na ordem de iniciativa; possuem apenas 1
ação e 12PV; deslocam-se aquaticamente por 9m como 1 ação; têm um bônus
de +2 para causar ao alvo 1d10+1 de dano perfurante, mais 25% de chance de
poder também deixar o alvo Agarrado 1 mediante TR-DES/FOR 13 (DES para
não ser Agarrado, FOR para escapar do Agarro); além de FOR+1, DES+1,
CON-1, INT-5, POD-5, CAR-5 (CA11)
=>>>Expansão de domínio "Horizonte do Skandha cativante" (círculo de raio de
13.5m irradiando de Dagon) [7] = Dagon cria uma expansão de domínio de
resistência externa de 37PV e resistência interna de 37PV, que conjura, a cada
turno, a 1.5m de seus alvos, quatro shikigamis de peixe, que agem
imediatamente após Dagon na ordem de iniciativa; possuem apenas 1 ação e
8PV; têm 100% de chance cada um de causar ao alvo 1d6+1 de dano
perfurante, mais 25% de chance cada um de poder também deixar o alvo
Agarrado 1 mediante TR-FOR 13; além de que danos contra eles nunca são
reduzidos pela metade ou são nulificados. Os shikigamis concedem um bônus
de furtividade de 4 à entidades que aproximarem-se de uma entidade envolta
por elas

MAHITO - GRAU 0 ALFA


•Mahito (PV365, CA17, EXP2000, desl12, 7100EM, Corpo +1)
FOR+3, DES+3, CON+3, CAR+2, INT+3, POD+6, SOR+3
Fraqueza = anti-energético
Proficiência em TR-DES, TR-FOR e TR-POD
*Possui técnica inata*
*Para cada 7,5PV perdidos, Mahito perde 1IA; para cada 1IA perdida, Mahito
perde 7,5PV*
=<Recuperação de energia amaldiçoada = Mahito recupera 130EM por turno
=<Reformação da alma = 50EM = Mahito recupera 3IA por turno
=<"Transfiguração ociosa" [realizável apenas se Mahito tiver usado o Raio Negro
duas vezes] = Mahito transforma-se em "Corpo espiritual instantâneo de morte
transfigurado"
=<Raio Negro = Mahito pode usar o Raio Negro [ver “Técnicas básicas”]

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=>{Forma com pés de gazela/coelho} = 100EM = Mahito ganha deslocamento
de solo de 13.5m até o início do próximo turno
=>{Forma com asas} = 100EM = Mahito ganha deslocamento de vôo de 9m até
o início do próximo turno
=>>{Forma com chicotes dilacerantes} (cone irradiando de Mahito de 3m) =
200EM = 2d10 de dano perfurante mediante TR-DES 21, mais 2d4 se o alvo
falhou no teste de resistência e deslocou-se
=>{Forma com broca} = 100EM = os golpes marciais de Mahito causam 3d4+3
de dano perfurante até o início do próximo turno
=>{Forma com mão agarradora} (6m)+11 = 100EM = Agarrado 3 mediante
TR-FOR/DES 21 (DES para não ser Agarrado e FOR para escapar do Agarro),
realizável se o alvo estiver a até 6m de uma parede, desfeito se Mahito usar as
duas mãos ou deslocar-se além de 6m do alvo Agarrado
=>{Retransmutação¹} (alcance de 9m) = 250EM = Mahito lança três humanos
transfigurados [ver tipo 19 para bloco de estatísticas]
=>{Retransmutação²} (9m)+14 [5-6] = 200EM = 1d12+1d4+3 de dano concussivo
e empurrão de 4.5m
=>{Retransmutação³} (alcance de 3m) [6] = 500EM = Mahito lança uma "Alma
polimórfica isômera" [ver tipo 26 para bloco de estatísticas]
=>>{Forma com espinhos} (círculo de raio de 4.5m irradiando de Mahito) =
200EM = 2d8+1d4+3 de dano perfurante mediante TR-DES 21
=>{Forma com clava} = 100EM = os golpes marciais de Mahito causam 2d6+3
de dano concussivo e perfurante até o início do próximo turno
=>{Forma com lâmina} = 100EM = os golpes marciais de Mahito causam 1d8+3 /
2d4+3 de dano cortante e concussivo / cortante até o início do próximo turno
=>{Forma com mão socante} = 100EM = os golpes marciais de Mahito causam
3d4+3 de dano concussivo e ganham alcance de 4.5m até o início do próximo
turno
=>{Forma com corpo de peixe} = 100EM = Mahito ganha deslocamento de nado
de 9m até o início do próximo turno
=>Golpe marcial (3m)+11=1d6+3 de dano concussivo
=>>"Mutação ociosa" (1.5m)+11 = 375EM = 2d12+16 de dano metafísico
=>>"Multiplicidade da alma"¹ (linha de 9m por 1.5m irradiando de Mahito) =
375EM = 4d4 de dano cortante e concussivo mediante TR-FOR 21.
Independentemente de suceder ou falhar no teste, o alvo fica Agarrado 1 até o
início de seu turno

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99
=>>>"Multiplicidade da alma"² (cone de 7.5m irradiando de Mahito) = 500EM =
2d4+2d6 de dano cortante e concussivo e empurrão de 3m mediante TR-FOR21
=>Manipulação de energia amaldiçoada = 50EM/60EM/70EM = 1d8/1d10/1d12
de dano energético
=>>>Divisão (1.5m) = 1000EM = Mahito cria um (ou mais) clones de si mesmo
que não pode usar "Mutação ociosa", {Retransmutação¹}, {Retransmutação²},
{Retransmutação³}, "Multiplicidade da alma"¹, "Multiplicidade da alma"². Ele(s) e
o Mahito original têm cada um metade dos PV e da EM que Mahito tinha antes
da divisão. Eles dividem suas visões entre si. Eles agem na mesma ordem de
iniciativa. Eles pode juntar novamente, contanto que cada um gaste uma ação
para fazê-lo e estejam a 1.5m um do outro
=>>>Expansão de domínio "prisão mahayana" (círculo de raio 13.5m irradiando
de Mahito) = 4000EM / 100EM = Mahito cria uma expansão de domínio de
resistência interna de 185PV e resistência externa de 15PV, que causa 3d12+24
de dano metafísico mediante TR-POD 24*

•”Corpo espiritual instantâneo de morte transfigurado” (PV95, CA19, EXP0,


desl9, Corpo +1)
FOR+5, DES+3, CON+5, CAR+3, INT+2, POD+6
*Se tiver seus PV reduzidos a 0, transforma-se automaticamente em Mahito²*
=>Golpe marcial (4.5m)+13=4d4+5 de dano concussivo

TIPO 13 - GRAU 3
•Maldição {do capítulo 65¹} (PV48, CA12, EXP125, desl6, desl-e7.5, Corpo +2)
FOR+3, DES-1, CON+1, CAR-5, INT+2, POD-5
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado, Caído
=<Rastejamento = o deslocamento em subsolo da maldição já proporciona uma
rolagem de furtividade passiva de 15
=>Pancada (3m)+6=2d6+1d4+2 de dano concussivo, Agarrado 1 mediante
TR-FOR/DES 16
=>>Campo de distorção espacial [realizável apenas se a maldição estiver no
subsolo] [7] = a maldição cria/sustenta um domo de área circular de raio de 21m
irradiando de si. O domo possui 500PV de resistência interna e 10PV de
resistência externa. Dentro dele, entidades humanas nunca poderão passar de
sua borda, como se seu chão fosse alongado infinitamente, impossibilitando-as
de chegar ao lado exterior do domo. Ele pode ser desfeito, entretanto, se a soma

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100
das distâncias entre as entidades humanas dentro do domo for maior ou igual à
108m

TIPO 14 - GRAU 2
•Maldição {do capítulo 65²} (PV94, CA14, EXP375, desl9, desl-e9, Corpo +2)
FOR+4, DES0, CON+3, CAR-5, INT+1, POD-5
Resistência = venenoso
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado, Caído
Proficiência em TR-FOR
*Se uma entidade engolida pela maldição causá-la mais de 20 de dano físico em
um único golpe, a maldição realiza um TR-CON 17. Se falhar no teste, ela
expele a entidade*
=<Rastejamento = o deslocamento em subsolo da maldição já proporciona uma
rolagem de furtividade passiva de 15
=>Mastigada (1.5m)+9=4d6+4 de dano perfurante e venenoso, engolimento
mediante TR-DES/FOR 15
=>Digestão [realizável apenas em um alvo engolido]=4d4 de dano venenoso
mediante TR-CON 18

TIPO 15 - GRAU 4
•Maldição de arraia (PV14, CA13, EXP50, desl-v12, Corpo -1)
FOR+1, DES+3, CON-1, CAR-5, INT-1, POD-4
Resistência = elétrico
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído
=>Pancada (1.5m)+5=1d8+3 de dano concussivo

TIPO SECUNDÁRIO 16 - GRAU 0 BETA


•Fantasma vingativa {do capítulo 73} (PV154, CA19, EXP750, desl0, Corpo +1)
FOR-3, DES-2, CON-3, CAR+3, INT0, POD+4
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Confuso
Proficiência em TR-CAR
*Possui técnica inata*
=>Distorcer espaço = a Fantasma pode se colocar em um ponto espacial a até
9m de seu alcance

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101
=<Presença aterradora (quadrado de lado de 4.5m irradiando da Fantasma) [7] =
Amedrontado mediante TR-POD 21
=>>’Eu…eu…eu sou bonita?’ (6m) = o alvo, necessariamente o com maior valor
de Carisma, fica inevitavelmente e indefinidamente Imobilizado até responder a
pergunta feita pela fantasma, de maneira que apenas pode resp ondê-la,
possivelmente até mesmo no turno dela. Se não pretender respondê-la, o alvo
realiza um teste de resistência com Carisma CD20: se o falhar, responde-a
obrigatoriamente. Ele apenas pode apenas responder ‘Sim ou ‘Não’: qualquer
outra resposta conta como uma pretensão de não responder à pergunta. Se
responder ‘Sim’, o alvo realiza um teste de Carisma CD21; se sudecer nele, a
Fantasma é exorcisada
=>Esfaqueamento (1.5m)+11 [realizável apenas se o alvo responder à pergunta
da Fantasma, realizável apenas no alvo que respondeu à pergunta]=2d10+4 de
dano cortante. Se o alvo tiver respondido ‘Sim’ à pergunta, o dano diminui
permanentemente seu total de PV em 2 para cada 4 de dano causado e diminui
permanentemente o atributo de Carisma do alvo em 1 ponto para cada 4 de
dano causado
=>>>Desmembramento (6m) [realizável apenas em um alvo que respondeu
‘Não’ à pergunta] = cinco tesouras surgem a 1.5m do alvo, que deixam um braço
do alvo Inutilizável, decepando-o; deixam o ouvido do alvo Inutilizável,
decepando-o; deixam uma perna do alvo inutilizável, decepando-a. Cada
tesoura tem 10PV e CA10. Qualquer dano em área que as afetar não é reduzido
pela metade. No turno seguinte, o uso do Desmembramento significa que a
Fantasma pode fazê-las mudar de posição em 1.5m ou fazê-las causar 1d6 de
dano ao alvo com rolagem de ataque “d20+bônus de proficiência+11”. As
tesouras não podem ser dissipadas. Se todas as tesouras forem destruídas, a
Fantasma é exorcisada e os membros decepados do alvo são reintegrados ao
corpo dele

TIPO 17 - SEMI-GRAU 1
•Maldição {do capítulo 78} (PV89, CA15, EXP500, desl-v7.5, Corpo +2)
FOR0, DES-3, CON+5, CAR-5, INT0, POD-5
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado
=<Golpe especial de colisão=1d10 de dano concussivo em um círculo de raio de
3m para cada 3m de antecipação no ar, em linha reta, antes da colisão, sem
colidir contra outro(s) alvo(s), mediante TR-DES 15

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102
TIPO 18 - SEMI-GRAU 2
•Maldição de gafanhoto (PV63, CA14, EXP187, desl9, Corpo +1)
Fraqueza = anti-energético
FOR+3, DES+4, CON0, INT+1, CAR-2, POD-2
=>Golpe marcial (1.5m)+8=2d4+4 de dano concussivo
=>>Mordida (1.5m)+7=2d6+1d4+3 de dano cortante e perfurante
=>>Ferrão (3m)+8 [6]=3d6+7 de dano perfurante

TIPO SECUNDÁRIO 19 - GRAU 4


•Humano transfigurado (PV16, CA11, EXP30, desl7.5, Corpo +1)
FOR+2, DES+1, CON0, CAR-1, INT-5, POD-5
=>Pancada (1.5m)+4=1d4+2 de dano concussivo

TIPO 20 - SEMI-GRAU 1
•Maldição {do capítulo -3} (PV74, CA15, EXP500, desl-v7.5, Corpo -1)
FOR-3, DES+2, CON0, CAR-3, INT0, POD+4
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído
=>Feixe iluminado (círculo de raio de 3m irradiando a até 6m da
maldição)=12+2d8 de dano energético mediante TR-DES 19

TIPO 21 - GRAU 0 BETA


•Divindade da varíola (PV97, CA10, EXP750, desl6, Corpo +1)
FOR-1, DES0, CON+1, CAR0, INT-3, POD+3
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Confuso
*Possui técnica inata*
=>>>Expansão de domínio (círculo de raio de 10.5m irradiando da maldição) [7]
= a maldição cria uma expansão de domínio de resistência interna de 62PV e
resistência externa de 62PV, que aplica um ataque especial gastando 3 ações:
seu alvo, necessariamente o que mais gastou energia amaldiçoada em seu
último turno, que deve ser único, poderá, em seu turno, realizar um ou dois
TR-DES 16, gastando 1 ou 2 ações, respectivamente; se suceder no teste,
poderá gastar o restante das ações que tiver para causar, de qualquer maneira
que for, 23 de dano físico-não venenoso; se suceder, não sofrerá 740 de dano
venenoso

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103
TIPO 22 - GRAU 1
•Maldição de dragão arco-íris (PV168, CA20, EXP750, desl-v15, Corpo +3)
Resistência = concussivo, cortante, perfurante
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído
Proficiência em TR-DES
FOR+2, DES+4, CON+5, CAR-2, INT-1, POD-2
=>Ataque de garra (1.5m)+11=1d6+2d8+4 de dano cortante
=>>Ataque de sopro (linha de 7.5m por 1.5m irradiando da maldição)
[5-6]=10+4d8 de dano gélido mediante TR-CON 15

TIPO 23 - GRAU 4
•Shikigami de Hanami (PV14, CA6, EXP20, desl0, Corpo -1)
FOR+1, DES-4, CON-1, CAR-5, INT-5, POD-5
=>Pancada (1.5m)+3=2d4+1

TIPO 24 - GRAU 2
•Maldição {do capítulo 66} (PV81, CA12, EXP375, desl6, Corpo +1)
FOR+3, DES-1, CON+3, CAR-4, INT-4, POD-4
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado, Caído, membro Inutilizável
=>Prendimento (1.5m)=1d6+3 de dano concussivo e Agarrado 2 mediante
TR-DES/FOR 18 (DES para não ser Agarrado, FOR para escapar do Agarro)
=>Sucção (1.5m) [realizável apenas se o alvo estiver Agarrado 2]=3d6+1d8+3
de dano concussivo e venenoso mediante TR-CON 18

TIPO 25 - GRAU 2
•Maldição {do capítulo 133} (PV68, CA16, EXP375, desl12, Corpo +1)
FOR0, DES+5, CON0, CAR-5, INT-5, POD-5
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado, Caído
=>Padrão ilusório (quadrado de lado de 4.5m irradiando da maldição) = Confuso
2 mediante TR-INT 10
=>Prendimento (1.5m) = Agarrado 3 mediante TR-DES/FOR 20 (DES para não
ser Agarrado, FOR para escapar do Agarro)

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104
=>Dilaceração (1.5m) [realizável apenas se o alvo estiver Agarrado 2]=5d6 de
dano cortante mediante TR-CON 20

TIPO SECUNDÁRIO 26 - SEMI-GRAU 2


•Alma polimórfica isômera (PV40, CA14, EXP187, desl9, Corpo +1)
FOR+3, DES+1, CON-3, CAR0, INT0, POD0
=>Golpe de mão (1.5m)+7=3d4+3 de dano concussivo

TIPO 27 - GRAU 4
•Maldição de cogumelo (PV14, CA12, EXP30, desl4.5, Corpo -1)
FOR-3, DES-1, CON+2, CAR-4, INT-1, POD+1
Fraqueza = anti-energético
=<Nuvem de esporos (quadrado de lado de 1.5m irradiando da maldição)=1d6
de dano venenoso mediante TR-CON 11
=>Secreção (cone de 4.5m irradiando da maldição)=1d12 de dano venenoso e
Confuso 1 mediante TR-CON 11

TIPO 28 - GRAU 3
•Maldição {do capítulo -2} (PV57, CA13, EXP125, desl9, Corpo +3)
FOR+4, DES0, CON+1, INT-4, CAR-4, POD-4
Fraqueza = anti-energético
=<Estrondo = Enquanto deslocar-se, as entidades em um quadrado de lado de
4.5m irradiando da maldição deverão fazer um TR-FOR 17. Se o falharem,
ficarão Caídas
=>Chute (3m) = 1d10+1d6+1d4 de dano concussivo, Caído e empurrão de 4.5m
mediante TR-DES/FOR 17

TIPO 29 - GRAU 0 ALFA


Avatar de Tamamo-no-mae (PV145, CA17, EXP750, desl-v12, Corpo +1)
FOR0, DES+2, CON0, INT+4, CAR+5, POD+4
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído
Proficiência em TR-CAR e TR-INT
Proficiência em Enganação, Furtividade, Performance e Persuasão
=<Disfarçe = o Avatar de Tamamo-no-mae pode alterar sua aparência para a de
uma mulher humana, caracterizando-a conforme desejar

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105
=>Rocha maldita (alcance de 9m) = o Avatar de Tamamo-no-mae cria um
construto que causa, a cada turno, 2d8+4d6 de dano venenoso mediante
TR-CON 22, em um quadrado de lado de 3m. Ele tem 13PV; é resistente a dano
cortante, perfurante e ígneo; e é imune a dano venenoso. O Avatar de
Tamamo-no-mae deixa de existir, apenas voltando a existir quando o construto
for destruído, no ponto de invocação do construto
=>>Impor discórdia (9m) [6] = o alvo realiza um TR-CAR 22. Todo turno, ele
gastará 1 ação para repetir o teste. Enquanto o falhar, gastará suas 2 ações
restantes para atacar seus aliados, estando sob controle do narrador
=>>Rogar doença (9m)=1d12+2d8+4 de dano venenoso e envenenamento
mediante TR-CON 22. O envenenamento funciona de maneira que o alvo realiza
um teste de resistência de Constituição a cada turno depois do envenenamento,
sofrendo logo no início do envenenamento penalidade de 7 na rolagem de
qualquer teste e 1d8+2d6 de dano venenoso a cada turno em que não suceder
no teste de Constituição. Para cada 6 de dano venenoso que um alvo sofrer
devido a esse ataque, é permanentemente removido 1PV de seus PV totais

TIPO 30 - SEMI-GRAU 1
Maldição do {capítulo -2} (PV111, CA18, EXP500, desl4.5, Corpo +2)
FOR+4, DES-2, CON+4, CAR-1, INT-2, POD+2
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído, Desprevenido
=<Encaramento (cone de 10.5m irradiando da maldição) = Imobilizado mediante
rejeição de uma penalidade de 8 em rolagens de ataque até o início do próximo
turno ou TR-POD 17
=>Predimento (quadrado de lado de 6m irradiando da maldição) = Agarrado 2
mediante TR-DES/FOR 20 (DES para não ser Agarrado, FOR para escapar do
Agarro)
=>Arremesso (1.5m) [realizável apenas se o(s) alvo(s) estiver Agarrado 2] = o
ataque é de múltiplos alvos. A maldição realiza uma rolagem de ataque “d20+9”.
O resultado da rolagem de ataque é então dividido por 5 (até um número natural,
arredondado para baixo). O resultado da divisão, “X”, determina a quantidade de
metros pelos quais o(s) alvo(s) é (são) arremessado(s), em X*3m, e a
quantidade de dano concussivo que ele(s) sofre(m), em X*d8

TIPO 31 - SEMI-GRAU 2
Maldição {do capítulo 149} (PV46, CA17, EXP375, desl7.5, Corpo -1)

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106
FOR-4, DES-3, CON-2, CAR+1, INT+5, POD+5
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Confuso
=>>{Raio psíquico}¹ (9m)+9=1d8+1d4+5 de dano psíquico, Confuso 2 mediante
TR-INT 19
=>>>{Raio psíquico}² (cone de 7.5m irradiando da maldição) [5-6]=2d10+1d6 de
dano psíquico e Imobilizado mediante TR-INT 19

TIPO 32 - GRAU 3
Maldição {do capítulo 06} (PV33, CA19, EXP125, desl-v10.5, Corpo -2)
FOR-2, DES+5, CON-2, CAR+4, INT-2, POD+2
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = membro Inutilizável, Confuso
=>Sucção (1.5m)+8=2d4+2 de dano elétrico
=>>Encaramento (cone de 4.5m irradiando da maldição) [6]=1d8+1d4+2 de
dano psíquico e Imobilizado mediante TR-POD 15

TIPO 33 - GRAU 0 ALFA


Fantasma vingativo de ‘Naoya’ (PV204, CA20, EXP750, desl-v18, Corpo +2)
FOR+1, DES+5, CON+4, CAR+2, INT+3, POD-1
Fraqueza = anti-energético
=<Golpe especial de colisão(1.5m)+13=1d8 de dano concussivo para cada 3m
de antecipação no ar, em linha reta, antes da colisão, sem colidir contra outro(s)
alvo(s)
=>>>Expansão de domínio “palácio da lua, vente temporal” (círculo de raio de
10.5 irradiando do fantasma vingativo) = Imobilizado indefinidamente mediante
TR-DES 23. Caso falhe no primeiro teste, a cada turno em que continuar
Imobilizado, precisa usar uma ação para suceder em um TR-DES 23 para não
ficar mais Imobilizado. Caso falhe nos testes subsequentes, sofre 3d10+4 de
dano cortante mediante TR-CON 17

TIPO 34 - GRAU 0 BETA


Kurourushi (PV181, CA18, EXP750, desl-v13.5, Corpo +2)
FOR+4, DES+4, CON+4, CAR-1, INT+2, POD-1
Imunidade = venenoso
Fraqueza = anti-energético

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=<Parasitismo = Kurourushi cura um quarto (arredondado para baixo) do dano
causado pelos ataques seus e dos “Vermes monge”
=>>{Infestação de baratas¹} (linha de 7.5m por 6m irradiando de
Kurourushi)=9+3d4-1d6 de dano perfurante mediante TR-DES 17
=>{Infestação de baratas²} (9m)+7=8+3d4-1d8 de dano perfurante
=>”Espada mágica apodrecida” = Kurourushi cria uma arma de combate
corpo-a-corpo que realiza rolagem de ataque “d20+12” contra um alvo a até
1.5m, causando, em acerto, 9+3d6-1d12 de dano cortante e venenoso. A
“Espada mágica aprodecida” tem margem crítica de +9/-9. A cada acerto com o
arma, o alvo do ataque deve realizar um TR-CON 20. Se falhar no teste, o alvo
perde, até o fim do combate, 2 pontos em seu valor de Força ou Destreza,
enquanto que Kurourushi ganha, até o fim do combate, 2 pontos em seu valor de
Força ou Destreza. Uma vez por combate, em um golpe com a “Espada mágica
apodrecida”, o alvo pode sofrer 2d4+1d6-1d10 de dano perfurante e cortante
mediante TR-FOR/DES 20. Se falhar no teste, no turno, seguinte, o alvo sofre
2d6 de dano concussivo e perde 1 ponto em seu valor de Força e 1 ponto em
seu valor de Destreza para cada 2 de dano concussivo causado
=>”Vermes monge” (alcance de 6m) [6] = Kurourushi lança dois “vermes monge”
[ver tipo 35 para bloco de estatísticas]
=>>{Infestação de baratas³} (círculo de raio de 4.5m irradiando a até 6m de
Kurourushi) = Desprevenido 1 mediante TR-FOR 17
=>>>Divisão = Kurourushi cria um clone de si próprio, proporcionando-lhe
metade de seus PV totais. As versões original e clonada de Kurourushi agem em
sua própria ordem de iniciativa e podem usar todos os ataques do bloco de
estatísticas

TIPO SECUNDÁRIO 35 - GRAU 3


“Verme monge” (PV26, CA16, desl-v6, EXP90, Corpo -1)
FOR-2, DES+4, CON-2, INT-2, CAR-2, POD+2
Fraqueza = anti-energético
=>>Bomba de lodo (quadrado de 1.5m irradiando a até 6m da
maldição)=4d4-1d10 de dano venenoso mediante TR-DES 17

TIPO IMAGINÁRIO 36 - GRAU 0 ALFA


•Maldição especulativa do luto (PV226, CA15, EXP1500, desl-v10.5, Corpo +2)
FOR-1, DES0, CON+6, CAR+3, INT+2, POD+5
Resistência = energético

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108
Fraqueza = anti-energético
Proficiente em TR-CON e TR-POD
=>Toque necrótico (1.5m)+13=4d6+5 de dano psíquico
=>Foice = a maldição cria uma arma que realiza uma rolagem de ataque
"d20+13" contra um alvo a até 1.5m, causando, em acerto, 2d10-1 de dano
metafísico. A foice tem margem crítica de +9/-9. A cada acerto, o alvo do ataque
deve realizar um TR-POD 23. Se falhar no teste, o alvo perde, até o fim do
combate, 1 ponto em seu valor de Constituição e 3PV máximos para cada 4 de
dano causado.
=>>Conexão (círculo de raio de 10.5m irradiando da maldição) [4-6] =
Amedrontado e perda, até o fim do combate, de 3 pontos em seu valor de Poder
mediante TR-POD 21
=>>>Expansão de domínio (círculo de raio de 10.5m irradiando da maldição) =
Confuso 2 e 2d8+1d10 de dano psíquico mediante TR-POD* 23. Para cada 4 de
dano causado, o alvo perde, permanentemente, 1 ponto em seu valor de Poder

TIPO IMAGINÁRIO 37 - GRAU BETA


•Espírito rebelde: rei das estradas ruins Otake (PV161, CA17, EXP750, desl15,
Corpo +1)
FOR+3, DES+5, CON0, CAR0, INT-1, POD+1
=>Primeira iluminação (1.5m)+10=4d6+3 de dano cortante
=>>Segunda iluminação (cone de 6m irradiando da maldição) = Desprevenido 2
mediante TR-INT 17
=>>>Terceira iluminação (cone de 4.5m irradiando da maldição)=8d6 de dano
energético e ígneo mediante TR-DES 18
=>>Invocação de shikigamis (1.5m) = a maldição cria um de três tipos de
shikigami, que agem imediatamente após a maldição na ordem de iniciativa. O
primeiro tipo possui apenas 2 ações e 10PV, tem deslocamento de 13.5m,
causa, como 1 ação, 1d6 de dano concussivo a cada 3m que percorrer em linha
reta sem colidir contra um alvo, mediante TR-DES* 12. O segundo tipo possui
apenas 2 ações e 38PV, tem deslocamento de 9m, causa, como 1 ação, 1d8 de
dano concussivo a cada 3m que percorrer em linha reta sem colidir contra um
alvo, mediante TR-DES* 14. O terceiro tipo possui apenas 2 ações e 59PV, tem
deslocamento de 10.5m, causa , como 1 ação, 1d12 de dano concussivo a cada
3m que percorrer em linha reta sem colidir contra um alvo, mediante TR-DES*
10. O tipo 1 possui FOR0, DES+2, CON+1, CAR-5, INT-5, POD-5 (CA12). O tipo

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2 possui FOR0, DES+4, CON+2, CAR-5, INT-5, POD-5 (CA14). O tipo 3 possui
FOR0, DES0, CON+3, CAR-5, INT-5, POD-5 (CA10).
=>>>Expansão de domínio (círculo de raio de 10.5m irradiando da maldição) [7]
= a maldição cria uma expansão de domínio de resistência externa de 70PV e
resistência interna de 5PV, que conjura, a cada turno, a 7.5m de seus alvos, um
de três tipos de shikigami, que agem imediatamente após a maldição na ordem
de iniciativa. O primeiro tipo possui apenas 2 ações e 10PV, tem deslocamento
de 13.5m, causa, como 1 ação, 1d6 de dano concussivo a cada 3m que
percorrer em linha reta sem colidir contra um alvo, mediante TR-DES* 12. O
segundo tipo possui apenas 2 ações e 38PV, tem deslocamento de 9m, causa,
como 1 ação, 1d8 de dano concussivo a cada 3m que percorrer em linha reta
sem colidir contra um alvo, mediante TR-DES* 14. O terceiro tipo possui apenas
2 ações e 59PV, tem deslocamento de 10.5m, causa , como 1 ação, 1d12 de
dano concussivo a cada 3m que percorrer em linha reta sem colidir contra um
alvo, mediante TR-DES* 10. Danos contra todos os tipos de shikigamis nunca
são reduzidos pela metade ou são nulificado

FEITICEIRO/MALDIÇÃO - RYOMEN SUKUNA - GRAU 0 ÔMEGA


Forma com todos os dedos e completamente reencarnada:
https://drive.google.com/file/d/17ApUEOWuG-KLLnjSS_pZqW9hOuKqhKAq/view
?usp=sharing
O valor do atributo de Poder e a energia amaldiçoada de Sukuna variam
conforme a quantidade de dedos que ele consumir. Enquanto estiver vivendo
como um parasita, alojando sua alma em um corpo alheio, suas reencarnações
parciais assumirão os Atributos físicos e os pontos de vida do hospedeiro, além
de que poderão usar a técnica inata dele enquanto não usar sua própria técnica
inata. A tabela a seguir detalha a progressão de poder de Ryomen Sukuna.
Quando manifestando-se em um receptáculo, Ryomen Sukuna também
usa suas próprias proficiências em perícias, seu próprio grau e suas próprias
proficiências em testes de Resistência de atributos mentais (Carisma, Intelecto e
Poder); mas assume as proficiências em teste de Resistência de atributos físicos
(Constituição, Destreza e Força).

Quantidade de Quantidade de Valor de Poder Recuperação de


dedos energia energia
amaldiçoada amaldiçoada por
turno

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110
1 8000 20 130

2 9250 20 130

3 10500 20 130

4 11750 21 130

5 13000 21 130

6 14250 22 140

7 15500 22 140

8 16750 23 140

9 18000 23 140

10 19250 24 150

11 20500 24 150

12 21750 25 150

13 23000 25 150

14 24250 26 160

15 25500 26 160

16 26750 27 160

17 28000 27 160

18 29250 28 170

19 30500 28 170

FEITICEIRO - KENJAKU - GRAU 0 ÔMEGA


•Kenjaku (PV12, CA12, EXP3000, desl4.5, 19050EM)
FOR-5, DES+2, CON-3, CAR+6, INT+9, POD+8
Proficiência em TR-CAR, TR-INT e TR-POD
Proficiência em Armas, Enganação, História, Intimidação, Intuição, Investigação,
Manufatura, Medicina, Natureza, Percepção, Performance, Persuasão e
Ocultismo

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111
=>>>Possuir (1.5m) = 4500EM = Kenjaku pode possuir o corpo morto de um
alvo. Consequentemente, assume: a classe de armadura, os pontos de vida, o
deslocamento, a Constituição, a Destreza, a Força, as proficiências em Atributos
físicos (Constituição, Destreza, Força) a técnica inata do alvo em questão.
Kenjaku retém sua própria energia amaldiçoada, seu aprendizado de técnicas
básicas, suas proficiências em testes de resistência de Atributos mentais
(Carisma, Intelecto, Poder), suas proficiências em Perícias e as técnicas inatas
dos corpos que possuiu anteriormente. Se e apenas se os pontos de vida do
corpo possuído forem reduzidos a 0, os danos causados a ele são repassados
para Kenjaku. Kenjaku também pode retirar-se espontaneamente de um corpo
que habita, assumindo novamente todas as estatísticas que foram substituídas
pelas do corpo
=<Recuperação de energia amaldiçoada = Kenjaku recupera 160EM por turno
=>Domínio simples = 550/25 = [ver “Técnicas básicas”]
=>Amplificação de domínio = ? = [ver “Técnicas básicas”]
=<Pactos de restrição = [ver “Técnicas básicas”]
=>Manipulação de energia abençoada = ? = [ver “Combate”]
=>Manipulação de energia amaldiçoada = ? = [ver “Combate”]
=>>>/=>Cortinas = [ver “Técnicas básicas”]

Artefatos amaldiçoados

Artefatos amaldiçoados são, assim como as armas amaldiçoadas, itens


especiais do mundo esotérico preservados ao longo da história, que, usados
para diversos meios, divergindo conceitualmente das armas amaldiçoadas ao
não terem apenas aplicações ofensivas, contém a essência de feitiçeiros,
maldições e os seres que transitam entre essas duas categorias. O acesso a
eles é, em geral, extremamente restrito, sendo monitorado pelas Escolas
Técnicas de Magia. No Japão de 2018, antes do ato terrorista conhecido como o
“Jogo do Abate”, a maioria dos artefatos amaldiçoados no país estavam sob a
administração dos três grandes clãs (Gojo, Kamo e Zen’in) e de Mestre Tengen.

REINO DA PRISÃO:
Contém uma maldição cuja técnica inata é poder, dito a ela “Abra” em um
alcance de 6m, selar indefinidamente (por um tempo aproximado de um século,
na verdade) qualquer entidade, independentemente de qualquer técnica inata

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112
em sua posse, a 1.5m que permaneça imóvel durante a primeira ação de seu
próximo turno. Então, o artefato permanece irremovível do chão por uma
quantidade de turnos igual ao nível da entidade selada, que então fica
completamente isolada e sem agência, apenas tendo as opções de matar-se ou
esperar por sua libertação. O reino da prisão é, depois, um mecanismo de
aprisionamento portátil e praticamente inescapável, cuja única contra-medida é a
anulação de sua técnica inata, além, obviamente, da libertação espontânea da
entidade selada pelo detentor do artefato. Ele pode ser jogado em 3m para cada
5 pontos em uma rolagem de Atletismo com Força ou Destreza. Ele possui 50PV
e 50IA. Ele só pode selar uma entidade viva por vez. Ele só pode ser danificado
por fora, e pelas armas “Lança invertida do paraíso” e “Corda negra” ou pela
técnica inata de Anjo. O reino da prisão tem um fundo como item separado de si,
o qual não possui nenhuma utilidade, mas pode ser destruído para libertar a
entidade selada, tendo a mesma quantidade de pontos de vida e de integridade
da alma.

PINTURAS DOS FETOS DA MORTE:


Contém as almas dos nove fetos produzidos pelos experimentos de
Noritoshi Kamo, considerado o mais maligno feiticeiro da história, com uma
mulher na Era Meiji que era capaz de conceber híbridos de humanos e
maldições. Se um humano consumir um deles, ele praticamente morrerá,
servindo como um mero meio para que o feto em questão reencarne, com seu
corpo e alma plenamente restorados. Como consequência dos experimentos,
eles todos possuem uma variação da técnica herdada da família Kamo, a
chamada manipulação de sangue. A índole dos fetos não é necessariamente má
ou boa, passível ao molde de agentes exteriores, mas eles compartilham um
forte senso de fraternidade entre si, defedendo-se até a morte.

DESMANTELADOR JIMMU:
Contém uma maldição de poderosas capacidades ofensivas. Pode ser
usada uma vez a cada 24 horas. Causa 40d4+40 de dano cortante e energético,
em um cone de 9m, mediante TR-CON/DES 25.

ARTEFATOS AMALDIÇOADOS DE FEITIÇEIROS ANTIGOS:


Contém as almas de feitiçeiros antigos, principalmente da Era Heian, que
realizaram pactos de restrição com o feitiçeiro Kenjaku para terem suas vidas
preservadas. Se um ser humano consumir um deles, sua alma passará a

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113
alternar o controle sob seu corpo com a alma do feitiçeiro contida no artefato
consumido. O exato funcionamento da troca de manifestação entre a alma
parasita e a alma do corpo hospedeiro é desconhecido para todos os artefatos,
exceto pelos de Ryomen Sukuna.
-DEDOS DE RYOMEN SUKUNA: Diferentemente dos demais casos observados
nessa categoria, a alma de Ryomen Sukuna não foi contida em apenas um
artefato, fracionada em 20 partes entre os dedos dos quatro braços de sua
forma original. Os dedos são absolutamente indestrutíveis, podendo ser apenas
selados para ocultar sua presença e, portanto, não atrair maldições que visam
ter suas capacidades potencializadas por eles. Se um ser humano, como 1
ação, consumi-lo, ele provavelmente morrerá, só sobrevivendo em 0,01% dos
casos. Se morrer, o artefato permanece inalterado dentro do cadáver da pessoa
que tentou o consumir. Se sobreviver, o dedo é efetivamente destruído, mas a
alma de Sukuna aloja-se no seu corpo, como um parasita que a qualquer
momento pode manifestar-se, reencarnar parcialmente no hospedeiro, o que
une os atributos físicos e os pontos de vida deste (Constituição, Destreza e
Força) aos atributos mentais (Carisma, Intelecto e Poder) e à energia
amaldiçoada de Sukuna . A partir de então, o receptáculo de Sukuna pode
facilmente detectar os demais dedos do feiticeiro, o chamado “rei das maldições”
ou “espectro de duas faces”, que não foram selados, apenas obtíveis após o
exorcismo das maldições em sua posse. A alma do receptáculo e a alma de
Sukuna podem dialogar livremente entre si, seja de maneira corporal ou mental.
No consumo bem-sucedido do primeiro dedo por um humano, Sukuna pode
manifestar-se garantidamente por um turno, período após o qual só continua
reencarnado dependendo do fracasso do receptáculo em um teste de resistência
de Poder cuja classe de dificuldade é 11 e que pode ser repetido no próximo
turno após uma falha. Se a alma do receptáculo retomar o controle sob seu
corpo, não poderá ocorrer uma nova manifestação de Sukuna até que haja
consentimento por ambas as almas ou o receptáculo consuma pelo menos dez
dedos do rei das maldições em um intervalo de 24 horas. Enquanto o
receptáculo tiver um dos dedos do espectro de duas faces em suas mãos,
Sukuna pode forçar o corpo do receptáculo a consumi-lo. Se Sukuna
manifestar-se de novo porque houve o consentimento por ambas as almas, ele
só continuará reencarnado dependendo do fracasso do receptáculo em um teste
de resistência de Poder cuja classe de dificuldade é igual à soma entre a
quantidade total de dedos que seu receptáculo consumiu e dez. Se Sukuna
manifestar-se de novo porque o receptáculo consumiu pelo menos dez dedos do

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114
rei das maldições em um intervalo de 24 horas, ele pode manifestar-se
garantidamente por uma quantidade de turnos igual à quantidade de dedos que
o receptáculo consumiu para provocar a nova manifestação, período após o qual
só continua reencarnado dependendo do fracasso do receptáculo em um teste
de resistência de Poder cuja classe de dificuldade é igual à soma entre a
quantidade total de dedos que seu receptáculo consumiu e dez. De todo jeito,
Sukuna pode garantir sua manifestação por mais um turno se consumir um de
seus dedos, além de que pode, como 2 ações, criar um dedo que equivale a
todos os dedos que o receptáculo consumiu, o qual, se consumido por um outro
ser humano, transfere para o corpo deste a alma de Sukuna, que imediatamente
manifesta-se no novo corpo, de maneira garantida por uma quantidade de turnos
igual à quantidade de dedos que o receptáculo anterior consumiu antes da
transferência, período após o qual só continua reencarnado dependendo do
fracasso do receptáculo em um teste de resistência de Poder cuja classe de
dificuldade é igual à soma entre a quantidade total de dedos que seu
receptáculo anterior consumiu antes da transferência e dez: o ciclo reinicia. Um
receptáculo de Sukuna apenas morrerá realmente se sua cabeça for destruída,
podendo em qualquer outro caso de suposta morte ter seus pontos de vida
curados graças à manipulação de energia abençoada, seja de agentes
exteriores, seja do próprio rei das maldições, que poderá permanecer
indefinidamente no cadáver do receptáculo, juntamente à sua alma original:
independentemente, é necessário esperar três turnos após a morte do
receptáculo para que ele possa ser curado. Independentemente de quem estiver
em seu controle, o corpo do receptáculo é imune a dano venenoso e dano
metafísico, além de que converte 50% do dano causado em cada manipulação
de energia amaldiçoada em dano metafísico. Se o receptáculo consumir o
restante do corpo mumificado de Sukuna, este poderá reencarnar
completamente quando manifestado, assumindo os atributos físicos e os pontos
de vida do corpo original.

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115
Regras adicionais

Nesse capítulo, há a descrição de elementos de aplicabilidade menos


recomendável ou certificada para a generalidade das campanhas incorporando
este sistema. Sua aplicação em uma campanha deve ser vetada pelo seu
narrador antes de tudo, para que então possa haver uma negociação entre eles
e os demais jogadores sobre como ocorrerá tal aplicação no contexto de sua
narrativa.

Origens alternativas

Um personagem feiticeiro pode ter um passado radicalmente diferente dos


demais, que confere-lhe prejuízos e benefícios expecionais em suas
características, além de habilidades únicas.

-PINTURAS DOS FETOS DA MORTE: O usuário é a reencarnação de um dos


nove fetos amaldiçoados resultantes dos experimentos de Kenjaku durante a
Era Meiji. Inicialmente, na criação de personagem, ele pode ter seus Poder e
Constituição determinados como a até 20; mas seu Carisma pode ser
determinado somente a até 14. Ele também pode converter, como uma ação
livre, 1PV em 50EM e 50EM em 1PV.

-RECEPTÁCULOS DE PLASMA ESTELAR: O usuário nasceu com a


capacidade única de poder fundir-se com mestre Tengen, um poderoso feiticeiro
responsável pela sustentação das barreiras que precisa de tempos em tempos
fundir-se com um ser humano para prevenir a evolução decorrente da sua
técnica inata de imortalidade, que poderia de diversas formas, diretamente ou
indiretamente, acarretar o fim da humanidade. Por isso, permaneceu sempre a
uma certa distância dos outros seres humanos devido à sua particularidade,
tutelado e protegido desde a infância por órgãos reguladores da feiticaria,
exposto desde o início aos mais variados agentes do ocultismo que o envolvam
na concretização de suas agendas. O destino de um receptáculo de plasma
estelar é praticamente fadado à morte que provoca sua fusão com Tengen,
sendo apenas evitada pela fusão dele com outro receptáculo. Inicialmente, na
criação de personagem, ele pode ter seus Poder e Intelecto determinados como

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116
a até 22 e 20, respectivamente; mas seus Constituição, Destreza e Força podem
ser determinados somente a até 16. Ele é automaticamente proficiente em
Percepção e Ocultismo, além de em testes de resistência em Poder. As
proficiências automáticas não afetam a quantidade de proficiências normais que
o personagem teria.

Técnicas inatas secundárias

Nesta seção, há a descrição de algumas técnicas inatas de aplicabilidade


menos certificável para personagens-jogadores, devido à falta de
desenvolvimento de suas aplicações e consequente monotonalidade de uso.
Assim, sua jogatina por longos períodos de tempo poderia ser extremamente
desinteressante para a maioria dos jogadores, sendo o uso das técnicas inatas
descritas a seguir recomendado para personagens controlados exclusivamente
pelo narrador. De todo jeito, se um jogador estiver interessado, seu narrador
pode incluir alguma das ou todas as técnicas inatas descritas a seguir na lista de
técnicas inatas da qual ele extrairá as combinações entre as quais tal jogador
escolherá para seu personagem. As chances de todas as técnicas inatas
secundárias são de 2%.

JINICHI ZEN’IN:
O usuário pode realizar mais de um golpe marcial, até um limite de dez,
em uma única ação, gastando 150EM para cada golpe marcial adicional. Cada
golpe marcial realiza sua própria rolagem de ataque.

RANTA ZEN’IN:
O usuário pode deixar indefinidamente Imobilizado, mediante TR-FOR
“12+bônus de proficiência+POD” um alvo que possa ver a até 36m de si,
contanto que use 2 ações e gaste 250EM a cada turno deixando o alvo
Imobilizado. Para cada turno deixando o alvo Imobilizado, o alvo realiza um
TR-CON 20. Se falhá-lo, sofre 1d8 de dano psíquico. Não requer nenhuma mão.

FEITICEIRO DE ”PREPARAÇÃO PERFEITA”:


O usuário pode, como 2 ações, criar, a até 6m de si, a partir de
quantidades abundantes de materiais como areia, concreto ou terra; afetar alvos
em um círculo de raio de 6m, causando-lhes 2d8+16 de dano concussivo

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117
mediante TR-FOR “d10+bônus de proficiência+POD” e deixando-lhes Agarrados
3 até o início do próximo turno. As mãos estendem seus braços a até 12m do
chão. O ataque consiste em criar braços cujas mãos esmagam os alvos. Os
braços estendem-se a até 13 metros do chão, e possuem 16.5 metros de
comprimento e 4.5 metros de largura. Eles deslocam os alvos em 10.5 metros
de sua posição inicial. Os alvos podem sair das mãos, que possuem mais ou
menos 4.5 metros de largura e 6 metros de comprimento, no início do próximo
turno. O construto como um todo possui 100PV (resistentência a dano cortante e
perfurante, fraqueza a dano gélido, imunidade a dano ígneo). A criação e
sustentação do construto custam 500EM e 100EM, respectivamente.
Alternativamente, pode-se gastar uma maior que 500EM e 100EM para
criar e sustentar o construto, alterando proporcionalmente os valores de: raio do
círculo, dano, comprimento e largura dos braços, comprimento e largura das
mãos. O deslocamento também muda conforme altera-se o gasto, mas não de
forma proporcional: ele equivale à raiz quadrada da soma dos quadrados dos
valores do comprimento e da largura dos braços, sendo o resultado da raiz
aproximado para um múltiplo de 1.5. Requer duas mãos.

IORI HAZENOKI:
O usuário pode explodir membros de seu corpo, gastando 715EM para
membros como braços ou pernas e 478EM para membros menores. Membros
como braços ou pernas podem ser jogados em 3m para cada 5 pontos em uma
rolagem de Atletismo com Força ou Destreza. Membros menores podem ser
jogados em 4.5m para cada 5 pontos em uma rolagem de Atletismo com Força
ou Destreza. Membros como braços ou pernas causam 9d8 de dano ígneo em
um círculo de raio de 4.5m. Membros menores causam 10d4 de dano ígneo em
um círculo de raio de 3m.

CHARLES BERNARD:
O usuário pode, como 1 ação, gastar 220EM para criar a “Lança G”, uma
arma de combate corpo-a-corpo que causa 1d10 de dano perfurante, e tem a
propriedade de Dualidade e Alcance (3m). O usuário é automaticamente
proficiente no uso da “Lança G”, cuja sustentação requer uma ação livre e
10EM. Enquanto usar a “Lança G”, o usuário pode gastar 170EM para, desde o
início do primeiro próximo turno até o fim do quinto próximo turno, prever as
ações de um alvo que possa ver (não esteja ocultado pelo sucesso em um teste
de Furtividade contra Percepção do usuário, gastando ambos os testes de

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118
Perícia uma ação), contanto que marque-o a 3m de si, obtendo um número
maior que sua classe de armadura em uma rolagem especial “d20+metade
(arredondada para baixo) do bônus de proficiência+DES”, contra a qual o alvo
não pode se defender, em sucesso, gastando energia amaldiçoada. Prever as
ações de um alvo significa que o usuário adiciona metade (arredondada para
baixo) de seu bônus de proficiência à sua classe de armadura especificamente
contra rolagens de ataque do alvo; além de que o usuário sabe automaticamente
o resultado especificamente das rolagens de ataque do alvo contra ele.

Criação de personagens do narrador adicionais

Nesta seção, há a descrição das diretrizes para a criação de um


personagem controlado exclusivamente por narradores e cujo bloco de
estatísticas não foi informado neste livro. A criação de uma maldição pode ser
extremamente variada e não possui nenhum molde, portanto, apenas segue-se
uma tabela informando estatísticas acerca das características de todas as
maldições cujo bloco de estatísticas foi informado neste livro.
A criação de um humano dependerá de molde. Se for um feiticeiro,
seguirá a criação normal de um personagem, exceto pelo fato, é claro, de que
suas técnicas inatas e maldições de ligação celestial não são selecionadas
randomicamente, mas sim livremente, conforme a vontade do narrador; os seus
aumentos de vida não são determinados randomicamente; e têm acesso a uma
quantidade de técnicas básica iguais à INT+(nível-5). Se for um não-feiticeiro,
possuirá uma quantidade de pontos de vida igual à 10+CON; uma classe de
armadura igual à 10+DES; uma quantidade de proficiências em perícias igual à 4
(se for escolhida proficiência em Armas, escolhem-se cinco armas, dentre as
quais adiciona-se a opção de proficiência em golpes marciais); uma quantidade
de proficiências em testes de resistência igual à 1; (um deslocamento de 9m,
obviamente); não possuirá o atributo de Sorte; uma quantidade de energia
amaldiçoada igual à 150+25xPOD (um valor totalmente inútil ao personagem em
si, existindo apenas para o funcionamento das demais mecânicas do sistema);
distribuir 66 pontos entre Carisma, Constituição, Destreza, Força, Intelecto e
Poder; bônus de proficiência de 4.
Um humano não-feiticeiro, quando tiver seus PV reduzidos a 0, não
proporciona nenhuma experiência aos personagens-jogadores. Um humano
feiticeiro, quando tiver seus PV reduzidos a 0, proporciona uma quantidade de

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experiência aos personagens-jogadores igual à sua experiência dividida por seu
níve, multiplicada por “1 - 0.05 * quantidade de jogadores que participaram na
derrota”.

Inspiração

A Inspiração é uma mecânica complementar usada pelo narrador para


recompensar seus jogadores por uma interpretação excepcionalmente boa.
Sendo assim, é concedida apenas conforme o desejo do narrador. Quando
concedida a Inspiração a um jogador, ela lhe permite, em qualquer momento,
realizar novamente uma rolagem de dado qualquer (independentemente de ela
já envolver a rerolagem concedida por proficiências), e mesmo assim escolher o
melhor resultado rolado.
A Inspiração, gasta quando a rerolagem é feita, não é acumulativa, sendo
impossível para um jogador ter mais de uma Inspiração simultaneamente.

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Recursos adicionais

Modelo de ficha

Nesta seção, há o link para um modelo de ficha criado por


@MarcosGquirino, nome da sua conta no Twitter. Há duas versões da ficha,
uma para edição física e uma para edição virtual.
Versão para edição física:
https://drive.google.com/file/d/1aO1zx8jsLEv9cu8pIF7Z4upweDO2SRrD/view?us
p=sharing
Versão para edição virtual:
https://drive.google.com/file/d/1LUXkxYeQAv1ehyBG69aRmCyJJfQqODRW/view
?usp=sharing
A edição física pode ser feita fazendo o download do arquivo e
imprimindo-o.
Em um computador, a edição virtual pode ser feita fazendo o download do
arquivo e abrindo-o. Em um telefone celular, a edição virtual pode ser feita
salvando o arquivo no Google Drive e abrindo-o.

Módulos de campanha

Nesta seção, há o link para um documento delineando um módulo de


campanha, que consiste em uma narrativa já pronta, que contém um os eventos
e lugares a serem narrados pelo mestre, além dos blocos de estatísticas de
personagens adicionais, sendo eles depois adaptados pelo narrador ao grupo de
jogadores. Atenta-se ao fato de que o módulo está incompleto, podendo mais
detalhes seus serem acrescentados em versões futuras deste livro.
https://drive.google.com/file/d/1xfm3uCF6GrP_nW83Tl47fC_DbHohdBBb/view?u
sp=sharing

Fichas canônicas

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Aoi Todou:
https://drive.google.com/file/d/1S4hLwOiXMgBrGF5cUtMCKaDimNrlXCRj/view?u
sp=sharing
Naoya Zen’in:
https://drive.google.com/file/d/1hF-xG-I17R-KfN8fNJ0GVRmggPnuqp4V/view?us
p=sharing
Noritoshi Kamo:
https://drive.google.com/file/d/1VLKXrlhuq31_h7dSa4IUDGjepe7qcZCC/view?us
p=sharing
Okkotsu Yuta:
https://drive.google.com/file/d/1yGN2JNnz1wYw1yMfd7MVUO4_TLXX3vT9/view
?usp=sharing

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