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Versão 1.3
1
Sumário
Exemplo:
Uri inicia o processo de criação de personagem. Ele escolhe para seu
personagem um valor de Sorte igual à 16, tendo um modificador de 3.
O mestre gera aleatoriamente, então, 4 combinações de técnicas
inatas (T) e maldições de ligações do céu (M) : Kento Nanami (T) e sem
maldição, Ogami (T) e sem maldição, Iori Utahime (T) e sem maldição, sem
técnica e Toji Fushiguro / Maki Zen’in (M). Uri escolhe a combinação da
técnica inata de Kento Nanami e de nenhuma maldição de ligação celestial.
Como já gastou 16 pontos em Sorte, sobrou-lhe 72 pontos. Ele distribuiu
os pontos da seguinte maneira: Força 18 (+4), Destreza 14 (+2),
Constituição 10 (0), Intelecto 12 (+1), Poder 10 (0) e Carisma 8 (-1). Ele
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escolhe proficiência em Atletismo, Armas e Sobrevivência. Ele escolhe
proficiência nos testes de resistência de Força e Intelecto. Seus pontos de
vida (PV) inicial ficam 15. Sua classe de armadura (CA) inicial fica 12. Sua
energia amaldiçoada (EM) inicial fica 500.
Atributos
Perícias
Progressão de personagem
4G 3G 2.5G 2G 1.5G 1G 0G
Nível 1 2 3 4 5 6 7
Bônus +2 +3 +3 +4 +4 +5 +6
de
proficiê
ncia
Perícias 3 4 4 5 5 6 6
conheci
das
Exemplo:
O personagem de Uri é promovido ao terceiro grau. Ele ganha 5 PV, pois
rolou 1d6+0, ficando com 20PV. Ele ganha 750EM, ficando com 1250EM.
Armas
Bastão 1d6/1d8+FOR V * 4
conc
Machado de 1d8/1d10+FOR V * 4
guerra cort
Martelo de 1d8/1d10+FOR V * 4
guerra conc
Armas amaldiçoadas:
Espada 2d12+2d6 * * 0G 1G
divisora meta
de almas
[Arma de 1d8+FOR E, I * 3G 4G
Megumi] conc
Combate
d4 30
d6 40
d8 50
d10 60
d12 70
d4 60 120
d6 80 140
d8 100 160
Exemplo:
Dois feitiçeiros sem técnica inata e do grau especial, Ash e Bill,
iniciam uma batalha entre si, rolando cada um seu teste de iniciativa. Ash
tem CA11 e Bill tem CA14. Ash tem Força 16 (+3) e Destreza 12 (+1), já Bill
tem Força 14 (+2) e Destreza 16 (+3). Ash rola um 4 [3(d20) + 1] e Bill rola
um 19 [15(d20) + 4]. Eles estão a 9m de distância entre si.
Começa a primeira rodada.
Em seu turno, Bill gasta 1 ação para deslocar-se em 9m até Ash;
gasta 1 ação para realizar uma manipulação de energia amaldiçoada de 1d6
contra Ash, gastando 40EM, que resulta em uma rolagem de ataque 27
[18(d20) + 6(bônus de proficiência) + 3(DES)] - ele causa 4 de dano, após o
Ash desinformadamente gastar 150EM [6 x 25] para aumentar sua CA em 6,
o que é inútil, já que deveria ter aumentado-a em 17, elevando-a 28, para
que o ataque não o acertasse; por fim, prepara uma reação para saber
contra qual rolagem de ataque ele deve fortalecer seu corpo.
Em seu turno, Ash gasta 1 ação para realizar uma manipulação de
energia amaldiçoada de 3d8 contra Bill, gastando 250EM [50(custo original
do dado) x 3(número de dados totais) + 50(custo original do dado) x 0.5 x
2(número de dados adicionais) = 150+100], que resulta em uma rolagem de
ataque 21 [12(d20) + 6(bônus de proficiência) + 3(FOR)] - ele causa 19 de
dano, o que é nulificado, pois, Bill, sabendo o resultado da rolagem de
ataque de Ash, gasta 200EM [8 x 25] para aumentar sua CA em 8,
elevando-a a 22; gasta 1 ação para realizar outra manipulação de energia
amalldiçoada de 1d12 contra Bill, gastando 70EM, que resulta em uma
rolagem de ataque 15 [11(d20) + 6(bônus de proficiência) + 3(FOR) -
5(primeira penalidade de ataque múltiplos)] - ele causa 3 de dano, o que é
nulificado, pois, Bill, mesmo que desinformadamente, gasta 50EM [2 x 25]
para aumentar sua CA em 2, elevando-a a 16; por fim, gasta 1 ação para
realizar uma manipulação de energia abençoada de 2d4 [30(custo original
do dado) x 2 (número de dados totais) + 30(custo original do dado) x 0.5 x 1
(número de dados adicionais) - ele cura-se em 2PV.
“Ressonância” (KUGISAKI 2
NOBARA)
Shikigamis básicos 0
Técnicas anti-domínio 0
Cortinas 0
Encantamentos 0
Pactos de restrição 0
"Agarrado":
Varia em intensidade, mas sempre significa que o alvo falha
automaticamente qualquer teste de resistência de Força ou Destreza: Agarrado
1 significa ou que o alvo não pode realizar ações que requeiram o uso de duas
mãos ou que não pode deslocar-se. Agarrado 2 significa ou que o alvo não pode
realizar ações que requeiram o uso de uma mão, ou que não pode deslocar-se e
não pode realizar ações que requeiram o uso de duas mãos. Agarrado 3
significa que o alvo não pode realizar ações que requeiram o uso de uma mão e
não pode deslocar-se. Um personagem pode tentar deixar seu alvo Agarrado
por meio de um teste resistido de Força contra Força ou Destreza. Se ganhar o
teste por uma diferença menor que 5, deixará o alvo Agarrado 1. Se ganhar o
teste por uma diferença maior que 5 e menor que 10, deixará o alvo Agarrado 2.
Se ganhar o teste por uma diferença maior que 10, deixará o alvo Agarrado 3.
Tentativas de Agarro por outras maneiras não aplicam essas condições.
Agarrar um alvo com tamanho maior em 1 acontece com penalidade de 5,
com tamanho menor em 1 acontece com bônus de 5, com tamanho maior em 2
com penalidade de 10, com tamanho menor em 2 com bônus de 10, tanto com
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tamanho maior em 3 quanto com tamanho menor em 3 é impossível. Rolagens
de ataque contra uma entidade Restringida 1 e 2 recebem um bônus de 5, já
contra uma entidade Restringida 3 um bônus de 10. Uma entidade andando com
um alvo Agarrado reduz pela metade de seu deslocamento. Manter um alvo
agarrado requer uma ação.
"Amedrontado":
Normalmente significa que o detentor perderá 2 ações. No turno
subsequente, ele poderá repetir o teste para perder alternativamente 1 ação - se
o fracassar novamente, ele poderá perder a restrição de 2 ações no turno
subsequente a este; se o ganhar, no turno subsequente a este, ele poderá
repetir o teste para perder alternativamente 0 ações.
“Caído”:
Significa que rolagens de ataque por golpes marciais e golpes com armas
de combate corpo-a-corpo ganham um bônus de 5 contra o alvo, mas que
rolagens de ataque por golpes com armas de combate à distância em um
distância maior que 1.5m sofrem uma penalidade de 5 contra o alvo. Ele precisa
gastar 1 ação de deslocamento, que não é consumida totalmente, mas apenas
reduzida pela metade, para perder a condição. Derrubar um alvo requer 1 ação
e um teste resistido da Força do atacante contra a Força ou Destreza do
atacado. Como uma ação livre, uma entidade pode ficar voluntariamente Caída.
“Confuso”:
Varia em intensidade. Confuso 1 significa que o alvo tem uma penalidade
de 3 em rolagens de ataque e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Confuso
2 significa que o alvo, além dos efeitos de Confuso 1, tem 50% de chance de,
quando realizar uma ação de deslocamento, deslocar-se na direção oposta à
pretendida; e 50% de chance de, quando realizar uma rolagem de ataque contra
um inimigo a 1.5m de outra entidade, mirar o ataque contra a entidade próxima
ao inimigo.
"Desconjurado":
Uma condição especial aplicada somente a shikigamis, significa que o
alvo deixa de existir, mas não é exorcizado.
“Desprevenido”:
Significa que o alvo ou foi flanqueado ou falhou em um teste resistido de
Percepção/Intuição ou Percepção passiva contra Persuasão, Performance,
Furtividade ou Enganação. Se ele foi flanqueado, rolagens de ataque contra ele
ganham um bônus de 3. Se ele falhou em um teste resistido, rolagens de ataque
contra ele ganham um bônus base de 4 (Desprevenido 1), mais 4 (Desprevenido
Equipamentos
Expansões de domínio
Exemplo:
Um personagem sem a Restrição Celestial tem 50PV e Poder 14 (+2).
Sua integridade da alma é igual à 36 [26 + 5 x 2(POD)]. A proporção de PV
para IA, então, fica 50PV/36IA=25PV/18IA. Portanto, para cada 1IA perdido,
perde-se 1.4PV, e vice-versa (25/18 = 1,38…) (arredonda-se para um número
de, ao máximo, um número decimal; de modo que números abaixo de 5 são
arredondados para baixo e números acima de 4 são arredondados para
cima).
Mahito tem 365PV e Poder 22 (+6). Sua integridade da alma é igual à
56 [26 + 5 x 6(POD)]. A proporção de PV para IA, então, ficaria 365PV/56IA.
Portanto, para cada 1IA perdido, perder-se-ia 6.5PV, e vice-versa (365/56 =
6,51…). Entretanto, como a técnica inata reconhece a existência da alma,
aumenta-se em 1 a proporção: assim, para cada 1IA perdido, perde-se
7.5PV, e vice-versa.
Um personagem com a Restrição Celestial tem 60PV e Poder 16 (+3).
Sua integridade da alma é igual à 41 [26 + 5 x 6(POD)]. A proporação de PV
para IA, então, fica 60PV/41IA. Portanto, para cada 1IA, perder-se-ia 1,5PV,
e vice-versa (60/41 = 1,46…). Entretanto, como tem a maldição de ligação
celestial de Toji Fushiguro / Maki Zen’in, subtrai-se em 1 a proporção: para
cada 1IA perdido, perde-sse 0,5PV; e vice-versa.
Tipos de corpos
Tipos de danos
ANJO:
O usuário pode deletar a técnica inata de um alvo se causar-lhe uma
quantidade de um tipo de dano especial igual à sua integridade de alma. O dano
não afeta diretamente os PV do alvo, mas 30% do dano é convertido em dano
psíquico. Para causá-lo, faz um ataque à distância de 6m com rolagem de
ataque “d20+bônus de proficiência+POD”, gastando uma quantidade de energia
amaldiçoada variada conforme o quantidade de dano que pretende causar. Um
ataque envolvendo d4 custa 70EM, um de d6 custa 120, um de d8 custa 150,
um de d10 custa 180, um de d12 custa 210. É possível multiplicar os dados de
um ataque, mediante o cálculo de gasto de energia amaldiçoada total “número
de dados totais x custo original do dado + número de dados adicionais x custo
original do dado”. O usuário, gastando 20EM, pode substituir uma ação de
deslocamento por uma ação deslocamento de vôo (que retém a quantidade de
metros que o usuário percorreria em solo).
AOI TODOU:
O usuário pode, gastando 1 ação e 100EM, trocar, no alcance de 36m, os
lugares de quaisquer duas entidades vivas com uma quantidade de energia
amaldiçoada maior que 0. Ele também pode, gastando 1 ação e 200EM, trocar,
no alcance de 36m, os lugares de quaisquer duas entidades, vivas ou não-vivas,
com um quantidade de energia amaldiçoada maior que 0 (fantoches ou bonecos
amaldiçoados e armas amaldiçoadas são exemplos de entidades não-vivas com
EM>0).
HAJIME KASHIMO:
O usuário torna-se resistente a dano elétrico e naturalmente adiciona
pontos de dano elétrico para cada dado envolvido em uma manipulação de
energia amaldiçoada, conforme o tipo de dado nela envolvido. 1 ponto de dano
elétrico é adicionado para cada d4, 2 para cada d6, 3 para d8, 4 para cada d8, 5
para cada d12. O dano elétrico adicionado a uma manipulação de energia
amaldiçoada sempre acertará um alvo, independentemente da manipulação em
si o acertar, a não ser que ocorra uma falha crítica. O usuário também pode
postergar o efeito de dano elétrico causado a um alvo, podendo efetivá-lo a até
uma distância de 4.5m ao gerar outro dano elétrico em outra manipulação de
energia amaldiçoada, que é adicionado ao efeito. Observação: a outra
manipulação de energia amaldiçoada que serve como gatilho para a efetivação
do efeito postergado não precisa acertar ninguém. O usuário pode, como 2
ações, transformar-se na “Criatura mística âmbar”, gastando 2000EM para
ativar e 150EM para sustentar a transformação. Enquanto estiver transformado,
o usuário ganha um deslocamento de 22.5m, um incremento de 5 em seu valor
de Força e um incremento de 8 em seu valor de Destreza, um incremento de 5
em ambos os seus valores de Percepção passiva, um bônus de 10 em testes de
Percepção e pode irradiar ondas eletromagnéticas que causam 1d8+4 de dano
elétrico mpara cada 125EM gastos, em um cone de 3m para cada 200EM,
mediante TR-CON “10+bônus de proficiência+POD”. O usuário morre após o
uso da “Criatura mística âmbar”.
HAKARI KINJI:
O usuário naturalmente adiciona 2 de dano energético para cada dado
envolvido em uma manipulação de energia amaldiçoada. Desde o semi-grau
dois, o usuário pode usar sua expansão de domínio, “Apostas mortais
ociosas”, na qual ocorre a materialização de uma estação ferroviária assimilada
a uma casa de apostas: usando 3 ações e 2 mãos, o usuário recita o nome da
expansão, então podendo conseguir por 5 turnos uma quantidade infinita de
energia amaldiçoada se, ao gastar 1 ação para cada teste, suceder 3 vezes em
um teste de Sorte CD20 enquanto a expansão de domínio durar. Se falhar no
teste, mas conseguir um valor igual ou maior à 16, ganha um acréscimo
temporário de 1 ponto em seu modificador de Sorte para os próximos testes; se
HARUTA SHIGEMO:
O usuário, gastando 500EM, ganha uma reserva diária de "milagres" igual
à 1d4+SOR. É possível usar "milagres" para impor vantagens às rolagens de
dado do usuário ou impor desvantagens às rolagens de ataque de inimigos. Um
"milagre" não pode ser usado para uma mesma rolagem mais que três vezes.
Os "milagres" não usados em um dia são descartados para a reposição da
reserva às 00:00s.
HIROMI HUGURUMA:
O usuário pode, gastando uma ação livre e 60EM, criar uma arma
amaldiçoada que causa 1d12+FOR de dano energético, ao qual pode ser
adicionado, como uma ação livre, o dano de uma manipulação de energia
amaldiçoada, que possui a particularidade de ter o cálculo de gasto de energia
amaldiçoada total para multiplicação de dados “número de dados totais x custo
original do dado + número de dados adicionais x custo original do dado”. A arma
amaldiçoada é de combate corpo-a-corpo, precisa ser manuseada com duas
mãos e tem um alcançe de até 3m. A arma amaldiçoada também pode ser
usada para deixar Agarrado 1 um alvo em um alcançe de 4.5m, mediante o
sucesso em um teste resistido de Destreza contra Destreza, na tentativa de
agarro, e de Força contra Força, na tentativa do alvo de escapar do agarro.
Desde o semi-grau dois, o usuário pode usar sua expansão de domínio
“Sentença de suicídio forçado”: usando 3 ações, o usuário recita o nome da
expansão, então iniciando o julgamento de um crime individual e aleatoriamente
selecionado do conjunto de delitos cometidos pelo alvo da expansão de domínio,
de modo que o usuário recebe uma evidência randômica do crime. Observação:
o mestre terá preparado para seus personagens um conjunto de delitos
cometidos tanto antes quanto durante a história da campanha. O julgamento tem
HOSHI KIRARA:
O usuário marca alvos a 1.5m de si, cada um com uma palavra
específica. Alvos com uma mesma palavra marcada se atraem, enquanto que
alvos com palavras marcadas diferentes normalmente se repelem, a não ser que
seja seguida uma ordem de aproximação dos alvos conforme as palavras neles
marcadas. A ordem é "Imai", "Acrux", "Mimosa", "Ginan" e "Gacrux": um alvo
marcado com "Imai" pode aproximar-se (usa-se o verbo no sentido de estar a
1.5m de uma entidade) de "Acrux" para então aproximar-se de "Mimosa". Os
shikigamis de um alvo são tratados da mesma maneira que ele, podendo então
ser marcados para marcar automaticamente seu conjurador. Os alvos precisam
ao menos ter resíduos de energia amaldiçoada em sua massa, alternativamente
possuindo sua própria energia amaldiçoada. Marcar cada alvo custa 100EM. A
atração não tem limite espacial e é unilateral, funcionando de maneira que um
IEIRI SHOKO:
Desde o quarto grau, o usuário pode aplicar a manipulação de energia
abençoada em si mesmo e outros humanos a 1.5m. À cura proporcionada pela
manipulação, se ela envolver d4, é adicionado 1 PV para cada d4; se envolver
d6, é adicionado 1+POD PV para cada d6; se envolver d8, é adicionado 1d4 PV
para cada d8; se envolver d10, é adicionado 1d6 PV para cada d10; se envolver
d12, é adicionado 1d8 PV para cada d12.
IORI UTAHIME:
O usuário poderá aumentar em 20% a quantidade máxima, a quantidade
momentânea e a quantidade recuperada por turno de energia amaldiçoada de
um alvo em um alcance de 12m, gastando 1 ação e uma quantidade variada de
energia amaldiçoada. O gasto de energia amaldiçoada para o aumento é “50 +
30 x POD do alvo”, tanto em ativação quanto em sustentação. O usuário não
poderá escolher mais de um alvo. Se o fizer, o aumento de poder em um alvo
será automaticamente anulado e passará ao próximo escolhido.
ITADORI KAORI:
O usuário pode criar, em um alcance de 36m, gastando 2 ações e uma
quantidade variada de energia amaldiçoada, um campo anti-gravitacional, de
duração indefinida, de uma área cilíndrica de altura praticamente ilimitada, raio
variado e intensidade de “gravitação” variada. O custo de energia amaldiçoada
para a criação e sustentação do campo anti-gravitacional varia conforme sua
intensidade de “gravitação” e a extensão de seu raio. Cada 1.5m de raio custa
30EM para criação e 5EM para sustentação.
“Gravitação” significa, no contexto desta técnica inata (o real, científico
significado da palavra provavelmente não se relaciona em nada com a ideia
descrita a seguir; sendo usada apenas como um termo curto para significar tal
ideia no contexto do RPG), a quantidade de metros por rodada que um
determinado tipo de Corpo ascende (intensidade positiva) ou descende
*Irrelevante
*Irrelevante
Exemplo X
Criação X*350EM
JIRO AKASAWA:
O usuário pode, gastando 1 ação e uma quantidade variada de energia
amaldiçoada, inverter o dano de ataques atingindo-o até o início de seu próximo
turno, conforme uma escala variada. As escalas podem ser de 100, 50, 25 ou
10. Quaisquer ataques que o atinjam enquanto durar a técnica terão seus danos
subtraídos da escala escolhida, sendo o resultado da subtração o real dano
causado ao usuário. Um dano que seja maior que o valor da escala escolhida
não será invertido. Usar uma escala de 100 custa 650EM, uma de 50 custa
325EM, uma de 25 custa 160EM e uma de 10 custa 80EM. Danos metafísicos
não são abrangidos por esta técnica.
KENTO NANAMI:
O usuário pode, após acertar um inimigo em um ataque qualquer,
aumentar o resultado da rolagem de ataque em uma escala de um ponto
adicionado para cada gasto de 50EM, já sabendo sua CA.
MEGUMI FUSHIGURO:
O usuário pode, como 1 ação e (menos o coelho) no alcance de sua
visão, normalmente invocar algum shikigami de um conjunto de 9, uma criatura
que, se exclusivamente derrotada por ele em um ritual de exorcismo, está sob
seu controle, em um alcance ilimitado, como uma ação livre e age
imediatamente após ele na ordem de iniciativa. Todos os shikigamis, menos
Mahoraga (que tem 3 ações) e os coelhos (que têm 1 ação), têm 2 ações. Cada
shikigami possui um custo específico de energia amaldiçoada, que pode variar
conforme a escolha do usuário, alterando suas características; como PV,
deslocamento, atributos e dano de ataque. Um shikigami é sustentado como
uma ação livre e sem gastar energia amaldiçoada. Um shikigami exorcisado
após ser invocado normalmente nunca poderá ser invocado de novo, mas parte
de suas características serão assimiladas por outros shikigamis. Observação:
um ritual de exorcismo consiste em uma batalha, passível à interferência
externa, entre o usuário das “dez sombras” e um de seus shikigamis, que
apenas parará de atacá-lo até um dos dois ser morto ou exorcisado.
Independentemente de o shikigami ser exorcisado pelo usuário das “dez
sombras” ou um agente externo, ele pode retornar para posteriores invocações
normais ou outros rituais de exorcismo. O grau do shikigami invocado para um
ritual de exorcismo é necessariamente o terceiro. Não se pode invocar mais de
um exemplar do mesmo tipo de shikigami, exceto pelos cãos de jade, dos quais
podem ser invocados até dois. Os shikigamis por ele controlados podem ser
4G 17 9m 200 1d10+2
3G +3 +2 +1 +1 -1 -2
2G +3 +3 +1 +2 -1 -2
1G +4 +3 +2 +2 0 -1
4G 10 4.5 100 3m
3G 17 6m 260 4.5m
2G 23 6m 420 6m
4G +1 +1 0 -1 -3 -5
3G +2 +1 0 -1 -3 -5
2G +2 +2 +1 0 -2 -4
1G +3 +2 +1 0 -2 -4
3G 24 9m 400 1d10+1d4+3
2G 31 9m 650 1d10+2d4+3
4G +2 0 0 -5 -3 -4
3G +3 +1 0 -5 -3 -4
2G +3 +1 +1 -4 -2 -3
1G +4 +2 +1 -4 -2 -3
+6 +3 +4 +1 0 +4
2G 51 6m 625 6m / 6m 2d8+2d4+5 /
6m
1G 65 6m 850 6m / 9m 2d12+1d6+5
/ 9m
4G +2 -1 +1 -5 -5 -5
3G +3 -1 +2 -5 -5 -5
1G +4 0 +3 -4 -4 -4
2G 25 6m 675 1d10+2PV
1G 31 6m 925 1d12+3PV
4G -4 -3 -2 -1 -4 +1
3G -4 -3 -2 -1 -3 +2
2G -3 -2 -1 0 -3 +2
1G -3 -2 -1 0 -2 +3
4G 24 6m 315 1d12+1d6+3 3m
3G 35 6m 435 1d12+1d6+1 3m
d4+4
4G +3 +2 +2 -5 -5 -4
3G +4 +2 +3 -5 -5 -4
2G +5 +3 +3 -4 -4 -3
1G +5 +3 +4 -4 -4 -3
4G 0 +2 0 -1 -3 0
3G 0 +3 0 0 -3 +1
2G +1 +3 +1 0 -2 +1
1G +1 +4 +1 +1 -2 +2
4G +3 +3 +1 +2 0 -1
3G +4 +3 +2 +2 0 -1
2G +4 +4 +2 +2 0 -1
4G 10 4.5m 100 3m
2G 23 7.5m 420 6m
1G 30 9m 600 7.5m
4G +1 +2 0 -1 -3 -5
3G +2 +2 0 -1 -3 -5
2G +2 +3 +1 0 -2 -4
1G +3 +3 +1 0 -2 -4
3G +3 +2 +3 0 -2 +1
2G +3 +2 +4 +1 -1 +2
1G +4 +3 +5 +1 -1 +2
MEI MEI:
O usuário pode, gastando uma ação livre e 50EM, controlar a
movimentação (máximo de 9m de vôo) de um corvo que possa ver ou sentir (a
chance de achar um corvo em um ambiente urbano é 30% e em um ambiente
natural é 40%, mas a taxa poder mudar conforme o mestre). O usuário pode,
gastando 1 ação e 50EM, trocar sua visão com até três corvos por um turno,
podendo desfazer a troca como uma ação livre a qualquer momento. Ele
também pode, gastando 1 ação e 50EM, controlar até três corvos que possa ver
ou sentir para chocarem-se contra um alvo, causando dano conforme as regras
de manipulação de energia amaldiçoada, exceto pelo fato de que o gasto de
energia amaldiçoada para a multiplicação de seus dados é determinada por
“número de dados totais x custo original do dado + 0.75 x custo original do dado
x número de dados adicionais”. O choque realiza rolagem de ataque “d20+bônus
de proficiência+INT”.
MUTA KOKICHI:
O usuário pode embutir, como uma quantidade variada de ações,
construtos com energia amaldiçoada, gastando uma quantidade variada de
energia amaldiçoada para animar e sustentar cada fantoche. Os fantoches agem
imediatamente após o usuário na ordem de iniciativa, possuindo 3 ações. Eles
podem ser controlados além do alcance de visão do usuário, em um alcance de
100 metros. Existem três tipos principais de fantoche. Além de serem diferentes
quanto ao gasto de ações e energia amaldiçoada, também possuem seus
próprios atributos físicos (os modificadores de Carisma, Inteligência e Poder dos
fantoches são os mesmos que os de seu usuário), deslocamento, dificuldade de
Tipo 1 0 +2 +2 +1 14 13 9m
Tipo 2 0 +3 +3 +2 31 16 10.5m
Tipo 3 +3 +5 +1 +4 95 12 6m
Tipo 1 1 50 CD12
Tipo 1 1d6+FOR * * *
Tipo 1 25EM * * *
NISHIMIYA MOMO:
O usuário pode ganhar uma velocidade de voo igual a um múltiplo de sua
energia amaldiçoada gasta (1.5m para 25EM). A ativação e continuação da
técnica custa 1 ação a cada 13.5m deslocados. Caso o usuário prenda-se a
algum objeto aerodinâmico, como uma vassoura, o usuário pode causar, em
uma área de cone de 7.5m, 1d8 de dano cortante e empurrão de 4.5m para cada
6m que percorrer em linha reta mediante TR-FOR “10+bônus de
proficiência+DES+aumento de 1 para cada 15m percorridos”.
OGAMI:
O usuário pode, gastando 4 ações (3 ações de um turno e 1 ação do
próximo turno), sem quebrar sua concentração e mediante o sucesso em um
teste de História ou Xamanismo com Intelecto cuja classe de dificuldade será
determinada pelo mestre, de acordo com o conhecimento acerca do humano
tendo sua informação copiada, copiar em um humano a informação do corpo de
outro humano, necessariamente morto. O custo de energia amaldiçoada da
técnica é determinado pelo nível do alvo, multiplicado por 450. A transformação
do recipiente deve ocorrer a 1.5m do usuário. O recipiente da técnica ganha
somente a Força, a Destreza, a Constituição, a CA, os PVs, as técnicas inatas, a
maldição de ligação do céu e o deslocamento do alvo, se ele não possuir a
maldição de ligação do céu de Toji Fushiguro / Maki Zen'in, retendo, inclusive,
sua quantidade de energia amaldiçoada original; além de que, convém ressaltar,
ganha a voz e a aparência do alvo, recebendo um bônus de 10 em rolagens de
Performance para personificar o alvo. Se o alvo possuir a maldição de ligação do
OKKOTSU YUTA:
O usuário terá uma excepcional versatilidade em situações de combate e
interpretação. Ele tem a chance de 20% de ser amaldiçoado por um fantasma
vingativo. Na hipótese da maldição ocorrer, será protegido pelo espírito vingativo
em qualquer situação considerada ameaçadora, tendo seu controle só após o
quarto grau e quando for bem sucedido, ao longo de sua trajetória e de maneira
não necessariamente consecutiva, em três testes de Carisma cuja classe de
dificuldade é determinada pelo mestre conforme a interpretação do personagem.
Então, o espírito vingativo submeter-se-ia à sua vontade, concedendo-o uma
casca vazia, um simulacro que poderia controlar, com o qual poderia fazer um
pacto de restrição automático para transmutar nele sua técnica inata.
Contextualizando que a técnica inata era originalmente do usuário, transmutá-la
no simulacro de seu espírito vingativo potencializá-la-á. Para o efeito geral,
explicado a seguir, o usuário poderá usufruir de sua técnica inata mesmo sem
um simulacro de espírito vingativo, mas gastará 130% do valor de energia
amaldiçoada do feitiço que visa copiar.
O usuário pode, como uma ação livre, ganhar a capacidade de aplicar um
único feitiço da técnica inata, se existente, de um feiticeiro, contanto que cumpre
uma das duas condições a seguir:
A primeira condição é observar o alvo e ter estabelecida com o alvo uma
conexão pessoal suficientemente forte, medida por um teste de Carisma cuja
classe de dificuldade é determinada pelo elo, pelo conhecimento do usuário
acerca do alvo. Assim, um teste para aplicar um feitiço de um colega xamã tem
uma classe de dificuldade bem menor do que o teste para aplicar um feitiço de
um oponente nunca antes interagido. Dialogar com um oponente, mesmo
abertamente hostil, no intuito de conhecer sua motivação, pode diminuir a classe
de dificuldade do teste, por exemplo.
A segunda condição é apenas válida para um personagem que foi
amaldiçoado por um espírito vingativo. Ao fazer o pacto de restrição para
PV CA Deslocamento (de
vôo)
Simulacro +5 +2 +3 -5 -3 -2
Shikigami menor
PV CA Deslocamento Atributos
(de vôo)
REGGIE STAR:
O usuário pode, como uma ação, reproduzir e então possivelmente
controlar a movimentação de um objeto cujo cupom tenha empunhado. Podem
ser empunhados cinco cupons simultaneamente. A reprodução do objeto
contratual, independentemente do objeto, custa 100EM. O objeto pode ser
reproduzido a até 9m, enquanto que a movimentação do objeto reproduzido é de
até 10.5m, em qualquer direção. Um cupom de um guarda-chuva (108 ienes)
evita dano de colisão proveniente de quedas. Um cupom de rede de armadilha
(269 ienes) deixa os alvos Agarrados 3 mediante TR-DES 18 em um círculo de
raio de 3m, tendo a rede 10PV (imunidade a dano concussivo, fraqueza a dano
cortante e perfurante). Um cupom de faca (103 ienes) realiza uma rolagem de
ataque “d20+bônus de proficiência+POD” contra um alvo, causando 1d6+3 de
dano perfurante, havendo uma margem de crítico +9/-9. Um cupom de estadia
em hotel (2617 ienes) recupera todos os PV do usuário. Um cupom de drone
(1094 ienes) permite ao usuário observar a vista panorâmica capturada pelo
drone em um círculo de raio de 36m através de um celular (11.967 ienes), que
controla a movimentação dos drones, que tem 14PV (fraqueza a dano
concussivo, resistência a dano cortante e perfurante) nos turnos subsequentes.
Um cupom de motocicleta (11.584 ienes) reproduz um Corpo +1 que causa 1d6,
mediante TR-DES 17, para cara 3m deslocando-se em linha reta ou em
antecipação no ar, em um círculo de raio de 3m no último caso, além de que
permite ao usuário ter um deslocamento de 10.5m enquanto pilotar a
motocicleta, que tem 24PV (resistência a dano cortante e perfurante). Um cupom
de tesoura (70 ienes) realiza uma rolagem de ataque “d20+bônus de
proficiência+POD” contra um alvo, causando 1d4+3 de dano cortante, havendo
uma margem de crítico +8/-8. Um cupom de vaso de planta (36 ienes) reproduz
um Corpo -1 que causa 1d4, mediante TR-DES 15, para cada 3m em
antecipação no ar, em um círculo de raio de 1.5m. Um cupom de caminhão
(540.058 ienes) reproduz um Corpo +3 que causa 1d12, mediante TR-DES 18,
para cada 3m deslocando-se em linha reta ou em antecipação no ar, em um
círculo de raio de 4.5m no último caso, além de que permite ao usuário ter um
deslocamento de 13.5m enquanto pilotar ao caminhão, que tem 215PV
Um sistema por: @EradeOuro_ofc | @Essay55092695 - Ficha por: @MarcosGquirino
75
(resistência a dano cortante e perfurante). Um cupom de espada (1458 ienes)
realiza uma rolagem de ataque “d20+bônus de proficiência+POD” contra um
alvo, causando 1d8+3 de dano cortante, havendo uma margem de crítico +7/-7.
Um cupom de carro (131.205 ienes) reproduz um Corpo +2 que causa 1d8,
mediante TR-DES 19, para cada 3m deslocando-se em linha reta ou em
antecipação no ar, em um círculo de raio de 6m no último caso, além de que
permite ao usuário ter um deslocamento de ter um deslocamento de 16.5m
enquanto o pilotar o carro, que tem 76PV (resistência a dano cortante e
perfurante). Um cupom de casa (6.748.650 ienes) reproduz um Corpo +3 que
causa 1d12, mediante TR-DES 21, para cada 3m em antecipação no ar, em um
círculo de raio de 10.5m.
RYOMEN SUKUNA:
O usuário pode usar o “Desmantelar”, no qual, como 1 ação, após
realizar uma ou duas rolagens de ataque à distância “d20+bônus de
proficiência+POD” contra um alvo a até 9m, havendo uma margem crítica de
-5/+5, causa, por rolagem de ataque, em acerto, 1d10+2 de dano cortante para
cada 100EM gastos, cujo limite de gasto é 600EM. O usuário pode usar o
“Clivar”, um ataque que afeta apenas entidades com uma quantidade de
energia amaldiçoada maior que 0: como 2 ações, realiza uma rolagem de ataque
à distância “d20+bônus de proficiência+POD” contra um alvo a até 4.5m; se a
rolagem passar a classe de armadura básica do alvo, mas o alvo aumentar sua
classe de armadura gastando energia amaldiçoada, o “Clivar” ainda passá-la-á,
mas automaticamente gastará do usuário o quíntuplo da energia amaldiçoada
gasta pelo alvo para aumentar sua classe de armadura, de maneira que, se o
usuário não possuir a energia amaldiçoada que o “Clivar” gastará para acertar
um alvo garantidamente, o usuário perde toda sua energia amaldiçoada restante
e o “Clivar” não acerta o alvo; em acerto, o ataque escala 1 de dano cortante
para uma quantidade de energia amaldiçoada determinada pelo cálculo
envolvendo as características do alvo “PV/CA x EM/CA”, se o alvo não for uma
maldição, “PV x PV/CA”, se o alvo for uma maldição. O usuário pode usar o
“Abra: ◼”, no qual, como 2 ações, em uma área de uma linha de 9m irradiando
do usuário em cuja ponta há um quadrado de lado de 3m, causa, mediante
TR-DES “10+bônus de proficiência+POD”, uma quantidade de dano ígneo
múltipla de 20d10+50 (40d10+100, 60d10+150, …) conforme o gasto de energia
amaldiçoada determinado pelo cálculo “(múltiplo de 20d10+50/20d10+50) x 3500
+ [(múltiplo de 20d10+50/20d10+50) - 1] x 3500”; de maneira que se um alvo for
RYU ISHIGORI:
O usuário pode, como uma ação livre, transformar uma manipulação de
energia amaldiçoada em um ataque à distância com rolagem de ataque
“d20+bônus de proficiência+POD”, gastando 20% da energia amaldiçoada gasta
na manipulação. A transformação adiciona a manipulações envolvendo d4 uma
extensão de 1.5m para cada dado, envolvendo d6 uma extensão de 3m para
cada dado, envolvendo d8 uma extensão de 4.5m para cada dado, envolvendo
d10 uma extensão de 6m para cada dado, envolvendo d12 uma extensão de
7.5m para cada dado. O limite de gasto de energia amaldiçoada em uma única
manipulação conforme o grau aplica-se a esta técnica. O usuário pode, como 1
ação, aumentar a chance de acerto da manipulação de energia amaldiçoada
transformada em um ataque à distância, gastando 80% da energia amaldiçoada
já gasta para adicionar um bônus de 6 à sua rolagem de ataque.
SATORU GOJO:
O usuário, inicialmente, pode usar, a até 18m, a “Convergência” (2
ações) um ataque que escala 1d8+4 de dano concussivo e energético (mediante
TR-DES “10+bônus de proficiência+POD”) e 1.5m de sucção (para dentro da
área) para 50EM e uma área de 2,25m² para 50EM; além do “Infinito”, que
SUGURU GETO:
O usuário pode capturar maldições a 4.5m de si, gastando 1 ação e uma
quantidade de energia amaldiçoada determinada pelo grau delas. Capturar uma
maldição é uma ação automaticamente sucedida caso ela pertença a um grau
inferior ao do usuário em dois; é uma ação automaticamente falha caso ela
pertença a um grau superior ao do usuário; e requer que a maldição esteja em
TOGE INUMAKI:
O usuário pode, gastando 2 ações, em um cone de 6m, entoar um verbo
amaldiçoado, cujo efeito será anulado e cujo dano será dividido pela metade
caso seu alvo suceda em uma TR-INT “10+bônus de proficiência+CAR”. 'Não se
mexa' custa 150EM e deixa o alvo Imobilizado. 'Durma' custa 225EM e deixa o
alvo Inconsciente. 'Retorne' custa 100EM e deixa o alvo Desconjurado. 'Fuja'
custa 100EM e força o alvo a fazer uma ação de deslocamento. 'Pare' custa
375EM e deixa o alvo Imobilizado indefinidamente, até ele suceder no teste de
UI UI:
O usuário pode, usando 2 ações e gastando 300EM, se teleportar para um
quadrado de 2.25m² ou que esteja no alcance de visão do usuário ou que o
usuário recorde suficientemente bem. O teleporte abrange até outras duas
entidades a 1.5m de si, gastando cada pessoa 300EM adicionais. Para os
efeitos do funcionamento desta técnica, um humano com visão perfeitamente
normal consegue enxergar, no máximo, até 5km de distância. Para os efeitos do
funcionamento desta técnica, recordar suficientemente bem de uma área requer
o sucesso em um teste de Intelecto cuja CD será determinada pelo mestre de
acordo com a afinidade do usuário com a área
Uma maneira alternativa de regrar a memória de um personagem sobre
uma área é determinar que caso o usuário queira recordar uma área, ele realiza
um teste de Intelecto enquanto consegue observá-la. Caso ele queira recordar a
área na qual se realizou o teste de Intelecto, ele realiza um novo teste de
Intelecto: se conseguir um resultado que seja igual ou menor a 30 subtraído do
resultado do teste anterior, o usuário recorda suficientemente bem a área.
O usuário pdoe teleportar para o interior de expansões de domínio,
contanto que suceda em um teste de resistência de Poder cuja CD será
URAUME:
O usuário pode usar o “Sopro gélido Saisho”, um ataque gastando 2
ações no qual congelará uma área variada dentro de uma circunferência de raio
de 9m, deixando construtos intransponíveis e que concedem um bônus de 1 na
classe de armadura das entidades encostados neles, se não reduzidos a 0PV;
que escala um construto de 10PV com altura de 3m e com área basal de 2,25m²
(fraqueza à dano ígneo, imunidade à dano gélido) que, se gerado na mesma
área de um alvo, causa-o 1d8 de dano gélido e cortante e deixa-o Imobilizado
impermanentemente mediante TR-DES/FOR “10+bônus de proficiência+POD”
(DES para não ser congelado, FOR para escapar do congelamento), até ele
suceder no teste de resistência ou o construto ser quebrado, para cada 200EM
gastos. O usuário pode usar “Sopro gélido Sekando”, um ataque gastando 2
ações no qual gerará um névoa extremamente fria; que escala um cone de 1.5m
de raio para cada 100EM gastos cujos alvos sofrerão, para cada 100EM gastos
adicionalmente, 1d10 de dano gélido e ficarão com um membro do corpo
análogo a braço ou perna Inutilizável, por uma quantidade de turnos igual ao
dobro da quantidade de dados envolvidos no ataque, mediante TR-CON
“10+bônus de proficiência+POD+aumento de 1 concedido para cada 3d10
causados”. O usuário pode usar o “Meteoro de gelo”, um ataque gastando 3
ações e 4500EM apenas realizável quando ele estiver a no mínimo 51m de
altitude no qual cai do céu um enorme construto com 100PV intransponível e
que bloqueia quaisquer ataques, de 27m de altura e 18m de raio da base que
causa 1d12 de dano gélido e concussivo para cada 3m em suspenção no ar,
apenas desviável; de maneira que os alvos na área da técnica devem realizar
um teste de resistência de Destreza para sair da área, andando 1.5m para cada
5 pontos no resultado do teste. O usuário pode usar o “Deslize de gelo”, no
qual, gastando 1 ação para cada 21m deslocados, construirá pontes de gelo
suspensas no ar que deslocam-o no ar por 1.5m para cada 20EM gastos; de
maneira que se as pontes se quebram dois turnos após a ação que as criou.
Pode, como 1 ação e uma ação livre, respectivamente, gastando 50EM para
cría-lo e 25EM para sustentá-lo, usar o “Soco criomântico”, no qual ganha 1d8
de dano concussivo adicional em seus golpes marciais, que assim afetam
maldições, e manipulações de energia amaldiçoada. O usuário pode usar
URO TAKAKO:
O usuário pode, como 1 ação, gastar 210EM para refletir o dano do
próximo ataque direcionado contra ele, de maneira que contrapõe sua rolagem
de ataque à classe de armadura de seu atacante. O usuário pode, como uma
ação livre, gastar 140EM para deixar um membro do alvo Inutilizável ao acertar
uma manipulação de energia amaldiçoada, golpe marcial ou golpe armado
contra ele. O usuário pode, como 1 ação, gastar 450EM para realizar uma
rolagem de ataque “d20+bônus de proficiência+DES/FOR”, contra um alvo a até
4.5m de si, que causa 6d6+1d8+10 de dano concussivo e um empurrão de 6m.
O usuário pode, como 1 ação a cada 18.5m deslocados, deslocar-se no ar por
1.5m para cada 30EM gastos. O usuário pode, como uma ação livre, gastar
190EM para deixar o alvo Desprevenido 2, até o início do próximo turno, diante
apenas do seu próximo golpe marcial ou golpe armado ou manipulação de
energia amaldiçoada, mediante TR-INT “10+bônus de proficiência+DES”.
YAGA MASAMICHI:
O usuário pode embutir, como 1 ação e no alcance de 1.5m, construtos
com energia amaldiçoada, gastando 25EM por turno para animar e sustentar
cada boneco. Os bonecos agem imediatamente após o usuário na ordem de
iniciativa, possuindo 2 ações. Eles tem tamanho -1. Eles só podem ser
controlados até o alcance da visão do usuário. Eles podem recuperar seus PV
em períodos de descanso mediante o sucesso do usuário em um teste de
Manufatura CD15. Eles possuem 25PV e 15CA; além de FOR+2, DES0,
CON+2, CAR0, INT0, POD-1; mas não possuem proficiências em nenhum teste
YUKI TSUKUMO:
O usuário pode ganhar um acréscimo em seu dano de 1 ponto para
golpes de colisão (sendo um participante ou causador da colisão) e golpes
marciais ou armados (de combate corpo-a-corpo) para cada 10EM. O acréscimo
de dano deve ser feito antes do mestre informar se a rolagem de ataque passou
a CA do oponente. O usuario não pode efetuar um gasto maior ou igual à
3500EM em um único golpe. A partir do semi-grau dois, o usuário pode,
mediante um teste de Investigação CD16 com Poder e um teste de Xamanismo
CD16 com Carisma em uma área infestada por maldições, ter uma maldição
utilizável ou como arma de combate corpo-a-corpo que causa 1d8 de dano-base
cortante e tem 3m de alcance ou como entidade de colisão de Corpo -1 que
avança 3m no ar para cada 5 pontos em uma rolagem de ataque. (A maldição
Técnicas básicas
Cortinas:
Uma cortina é uma técnica básica que pode ser tanto ativada e sustentada
ou por artefatos cujo acesso é reservado ao alto escalão das Escolas Técnicas
de Magia ou por feiticeiros. No momento de sua conjuração, o centro da cortina
pode estar a até 250m de distância de seu conjurador. Uma cortina tem as
funções primárias de ocultar e isolar uma área, apesar de que ela também corta
a possibilidade de comunição por ondas eletromagnéticas entre seu exterior e
seu interior. Para um feiticeiro, ela custa 1000EM em sua ativação e 100EM em
sua sustentação. Ela é ativada gastando 3 ações em um turno e sucedendo em
um teste de Ocultismo com Carisma CD12, além de que sustentada gastando 1
Encantamentos:
Pactos de restrição:
Shikigamis básicos:
"Ralé lunar":
3G 0 -1 +3 0 -4 +2
2G 0 -1 +3 +1 -3 +2
1G +1 0 +4 +1 -3 +3
2G 630 21 2d6+6 6m
1G 840 27 2d8+7 6m
4G +1 -3 0 -2 -5 -2
3G +2 -2 +1 -1 -5 -3
2G +2 -2 +1 -1 -4 -3
1G +3 -1 +2 0 -4 -4
Domínio simples:
O domínio simples é uma técnica básica que custa 550EM em sua
ativação e 25EM em sua sustentação. Ele é ativado e sustentado gastando 1
ação por turno, e dura até 3 turnos. O domínio simples afeta somente seu
usuário, em uma quadrado de lado de 1.5m. Se o usuário da técnica tiver o
mesmo grau que um oponente contra cuja técnica inata é usado o domínio
simples, o domínio simples neutralizará quaisquer efeitos desta técnica inata. Se
a diferença entre os graus do usuário da técnica inata e do usuário do domínio
simples for maior que 0 e menor que 2, o domínio simples, diminuirá pela
metade os danos mas neutralizará outros efeitos da técnica inata. Se a diferença
for maior que 2, o domínio simples não terá nenhum efeito. O usuário precisar
esperar três rodadas entre a suspensão de um domínio simples e a ativação de
outro.
Amplificação de domínio:
A amplificação de domínio é uma técnica básica que custa uma
quantidade variada de energia amaldiçoada. Ela é ativada e sustentada
gastando 1 ação por turno, e dura uma quantidade ilimitada de turnos. A
amplificação de domínio afeta somente seu usuário, em um quadrado de lado de
1.5m, e impede-o de usar técnicas inatas enquanto está ativa. Contanto que a
energia amaldiçoada gasta na sustentação da amplificação de domínio for maior
ou igual à energia amaldiçoada gasta na aplicação única ou na sustentação de
uma técnica inata, a amplificação de domínio neutralizará quaisquer efeitos
desta técnica inata.
Blocos de estatísticas
TIPO 1 - GRAU 4
•Maldição da perna (PV10, CA12, EXP30, desl7.5, Corpo -1)
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído
FOR0, DES+2, CON0, CAR-5, INT-3, POD-3
=>Chute (1.5m)+4=1d6+2 de dano concussivo
TIPO 2 - GRAU 4
•Maldição do manequim (PV20, CA14, EXP50, desl6, Corpo +1)
Resistência = cortante, gélido, venenoso
Fraqueza = anti-energético
FOR+2, DES-1, CON+2, CAR-5, INT0, POD-2
=>Pancada (1.5m)+4=1d10+2 de dano concussivo
TIPO 3 - GRAU 4
•Maldição do {capítulo 04¹} (PV18, CA12, EXP50, desl7.5, Corpo +1)
Fraqueza = anti-energético
FOR+2, DES0, CON0, CAR-3, INT-1, POD-3
=>Pinçada (1.5m)+4=2d4+2 de dano perfurante
TIPO 5 - GRAU 4
•Maldição da boca (PV12, CA11, EXP30, desl6, Corpo -1)
Fraqueza = anti-energético
FOR+1, DES+1, CON0, CAR-5, INT-3, POD-3
=>Mastigada (1.5m)+3=1d8+1 de dano perfurante
TIPO 6 - GRAU 4
•Maldição de mosca (PV6, CA12, EXP10, desl9, Corpo -2)
Fraqueza = anti-energético
FOR0, DES+2, CON-1, CAR-5, INT-5, POD-5
=>Sucção (1.5m)+5=1d4+2 de dano concussivo
=<Parasitismo = a maldição cura metade do dano causado pelo ataque de
Sucção
TIPO 7 - GRAU 3
•Maldição de ‘Yoshida’ (PV43, CA14, EXP100, desl9, Corpo +2)
FOR+3, DES+2, CON+2, CAR-5, INT-3, POD-2
Fraqueza = anti-energético
Proficiência em TR-FOR
=>Mastigada (1.5m)+6=2d8+3 de dano perfurante
=>Ataque de cabeça ou braço (1.5m)+6=1d10+1d4+3 de dano concussivo,
empurrão de 6m mediante TR-DES/FOR 15
TIPO 13 - GRAU 3
•Maldição {do capítulo 65¹} (PV48, CA12, EXP125, desl6, desl-e7.5, Corpo +2)
FOR+3, DES-1, CON+1, CAR-5, INT+2, POD-5
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado, Caído
=<Rastejamento = o deslocamento em subsolo da maldição já proporciona uma
rolagem de furtividade passiva de 15
=>Pancada (3m)+6=2d6+1d4+2 de dano concussivo, Agarrado 1 mediante
TR-FOR/DES 16
=>>Campo de distorção espacial [realizável apenas se a maldição estiver no
subsolo] [7] = a maldição cria/sustenta um domo de área circular de raio de 21m
irradiando de si. O domo possui 500PV de resistência interna e 10PV de
resistência externa. Dentro dele, entidades humanas nunca poderão passar de
sua borda, como se seu chão fosse alongado infinitamente, impossibilitando-as
de chegar ao lado exterior do domo. Ele pode ser desfeito, entretanto, se a soma
TIPO 14 - GRAU 2
•Maldição {do capítulo 65²} (PV94, CA14, EXP375, desl9, desl-e9, Corpo +2)
FOR+4, DES0, CON+3, CAR-5, INT+1, POD-5
Resistência = venenoso
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado, Caído
Proficiência em TR-FOR
*Se uma entidade engolida pela maldição causá-la mais de 20 de dano físico em
um único golpe, a maldição realiza um TR-CON 17. Se falhar no teste, ela
expele a entidade*
=<Rastejamento = o deslocamento em subsolo da maldição já proporciona uma
rolagem de furtividade passiva de 15
=>Mastigada (1.5m)+9=4d6+4 de dano perfurante e venenoso, engolimento
mediante TR-DES/FOR 15
=>Digestão [realizável apenas em um alvo engolido]=4d4 de dano venenoso
mediante TR-CON 18
TIPO 15 - GRAU 4
•Maldição de arraia (PV14, CA13, EXP50, desl-v12, Corpo -1)
FOR+1, DES+3, CON-1, CAR-5, INT-1, POD-4
Resistência = elétrico
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído
=>Pancada (1.5m)+5=1d8+3 de dano concussivo
TIPO 17 - SEMI-GRAU 1
•Maldição {do capítulo 78} (PV89, CA15, EXP500, desl-v7.5, Corpo +2)
FOR0, DES-3, CON+5, CAR-5, INT0, POD-5
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado
=<Golpe especial de colisão=1d10 de dano concussivo em um círculo de raio de
3m para cada 3m de antecipação no ar, em linha reta, antes da colisão, sem
colidir contra outro(s) alvo(s), mediante TR-DES 15
TIPO 20 - SEMI-GRAU 1
•Maldição {do capítulo -3} (PV74, CA15, EXP500, desl-v7.5, Corpo -1)
FOR-3, DES+2, CON0, CAR-3, INT0, POD+4
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído
=>Feixe iluminado (círculo de raio de 3m irradiando a até 6m da
maldição)=12+2d8 de dano energético mediante TR-DES 19
TIPO 23 - GRAU 4
•Shikigami de Hanami (PV14, CA6, EXP20, desl0, Corpo -1)
FOR+1, DES-4, CON-1, CAR-5, INT-5, POD-5
=>Pancada (1.5m)+3=2d4+1
TIPO 24 - GRAU 2
•Maldição {do capítulo 66} (PV81, CA12, EXP375, desl6, Corpo +1)
FOR+3, DES-1, CON+3, CAR-4, INT-4, POD-4
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado, Caído, membro Inutilizável
=>Prendimento (1.5m)=1d6+3 de dano concussivo e Agarrado 2 mediante
TR-DES/FOR 18 (DES para não ser Agarrado, FOR para escapar do Agarro)
=>Sucção (1.5m) [realizável apenas se o alvo estiver Agarrado 2]=3d6+1d8+3
de dano concussivo e venenoso mediante TR-CON 18
TIPO 25 - GRAU 2
•Maldição {do capítulo 133} (PV68, CA16, EXP375, desl12, Corpo +1)
FOR0, DES+5, CON0, CAR-5, INT-5, POD-5
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Agarrado, Caído
=>Padrão ilusório (quadrado de lado de 4.5m irradiando da maldição) = Confuso
2 mediante TR-INT 10
=>Prendimento (1.5m) = Agarrado 3 mediante TR-DES/FOR 20 (DES para não
ser Agarrado, FOR para escapar do Agarro)
TIPO 27 - GRAU 4
•Maldição de cogumelo (PV14, CA12, EXP30, desl4.5, Corpo -1)
FOR-3, DES-1, CON+2, CAR-4, INT-1, POD+1
Fraqueza = anti-energético
=<Nuvem de esporos (quadrado de lado de 1.5m irradiando da maldição)=1d6
de dano venenoso mediante TR-CON 11
=>Secreção (cone de 4.5m irradiando da maldição)=1d12 de dano venenoso e
Confuso 1 mediante TR-CON 11
TIPO 28 - GRAU 3
•Maldição {do capítulo -2} (PV57, CA13, EXP125, desl9, Corpo +3)
FOR+4, DES0, CON+1, INT-4, CAR-4, POD-4
Fraqueza = anti-energético
=<Estrondo = Enquanto deslocar-se, as entidades em um quadrado de lado de
4.5m irradiando da maldição deverão fazer um TR-FOR 17. Se o falharem,
ficarão Caídas
=>Chute (3m) = 1d10+1d6+1d4 de dano concussivo, Caído e empurrão de 4.5m
mediante TR-DES/FOR 17
TIPO 30 - SEMI-GRAU 1
Maldição do {capítulo -2} (PV111, CA18, EXP500, desl4.5, Corpo +2)
FOR+4, DES-2, CON+4, CAR-1, INT-2, POD+2
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = Caído, Desprevenido
=<Encaramento (cone de 10.5m irradiando da maldição) = Imobilizado mediante
rejeição de uma penalidade de 8 em rolagens de ataque até o início do próximo
turno ou TR-POD 17
=>Predimento (quadrado de lado de 6m irradiando da maldição) = Agarrado 2
mediante TR-DES/FOR 20 (DES para não ser Agarrado, FOR para escapar do
Agarro)
=>Arremesso (1.5m) [realizável apenas se o(s) alvo(s) estiver Agarrado 2] = o
ataque é de múltiplos alvos. A maldição realiza uma rolagem de ataque “d20+9”.
O resultado da rolagem de ataque é então dividido por 5 (até um número natural,
arredondado para baixo). O resultado da divisão, “X”, determina a quantidade de
metros pelos quais o(s) alvo(s) é (são) arremessado(s), em X*3m, e a
quantidade de dano concussivo que ele(s) sofre(m), em X*d8
TIPO 31 - SEMI-GRAU 2
Maldição {do capítulo 149} (PV46, CA17, EXP375, desl7.5, Corpo -1)
TIPO 32 - GRAU 3
Maldição {do capítulo 06} (PV33, CA19, EXP125, desl-v10.5, Corpo -2)
FOR-2, DES+5, CON-2, CAR+4, INT-2, POD+2
Fraqueza = anti-energético
Imunidade a condição = membro Inutilizável, Confuso
=>Sucção (1.5m)+8=2d4+2 de dano elétrico
=>>Encaramento (cone de 4.5m irradiando da maldição) [6]=1d8+1d4+2 de
dano psíquico e Imobilizado mediante TR-POD 15
2 9250 20 130
3 10500 20 130
4 11750 21 130
5 13000 21 130
6 14250 22 140
7 15500 22 140
8 16750 23 140
9 18000 23 140
10 19250 24 150
11 20500 24 150
12 21750 25 150
13 23000 25 150
14 24250 26 160
15 25500 26 160
16 26750 27 160
17 28000 27 160
18 29250 28 170
19 30500 28 170
Artefatos amaldiçoados
REINO DA PRISÃO:
Contém uma maldição cuja técnica inata é poder, dito a ela “Abra” em um
alcance de 6m, selar indefinidamente (por um tempo aproximado de um século,
na verdade) qualquer entidade, independentemente de qualquer técnica inata
DESMANTELADOR JIMMU:
Contém uma maldição de poderosas capacidades ofensivas. Pode ser
usada uma vez a cada 24 horas. Causa 40d4+40 de dano cortante e energético,
em um cone de 9m, mediante TR-CON/DES 25.
Origens alternativas
JINICHI ZEN’IN:
O usuário pode realizar mais de um golpe marcial, até um limite de dez,
em uma única ação, gastando 150EM para cada golpe marcial adicional. Cada
golpe marcial realiza sua própria rolagem de ataque.
RANTA ZEN’IN:
O usuário pode deixar indefinidamente Imobilizado, mediante TR-FOR
“12+bônus de proficiência+POD” um alvo que possa ver a até 36m de si,
contanto que use 2 ações e gaste 250EM a cada turno deixando o alvo
Imobilizado. Para cada turno deixando o alvo Imobilizado, o alvo realiza um
TR-CON 20. Se falhá-lo, sofre 1d8 de dano psíquico. Não requer nenhuma mão.
IORI HAZENOKI:
O usuário pode explodir membros de seu corpo, gastando 715EM para
membros como braços ou pernas e 478EM para membros menores. Membros
como braços ou pernas podem ser jogados em 3m para cada 5 pontos em uma
rolagem de Atletismo com Força ou Destreza. Membros menores podem ser
jogados em 4.5m para cada 5 pontos em uma rolagem de Atletismo com Força
ou Destreza. Membros como braços ou pernas causam 9d8 de dano ígneo em
um círculo de raio de 4.5m. Membros menores causam 10d4 de dano ígneo em
um círculo de raio de 3m.
CHARLES BERNARD:
O usuário pode, como 1 ação, gastar 220EM para criar a “Lança G”, uma
arma de combate corpo-a-corpo que causa 1d10 de dano perfurante, e tem a
propriedade de Dualidade e Alcance (3m). O usuário é automaticamente
proficiente no uso da “Lança G”, cuja sustentação requer uma ação livre e
10EM. Enquanto usar a “Lança G”, o usuário pode gastar 170EM para, desde o
início do primeiro próximo turno até o fim do quinto próximo turno, prever as
ações de um alvo que possa ver (não esteja ocultado pelo sucesso em um teste
de Furtividade contra Percepção do usuário, gastando ambos os testes de
Inspiração
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