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Living Armor

Não se sabe que criatura era aquela, mas todos ficaram


com um frio até o topo da espinha no encontro com aquela
coisa, uma armadura gigantesca empunhando consigo uma
espada pesada, a morte era certa para aqueles, mas antes
de sua morte queriam ver o rosto de seu executor.
Porém, nada ali dentro existia, uma criatura que nasceu
de uma vida tomada, um espírito descontente invadiu
aquele objeto e tomou posse para que se tivesse uma
segunda chance de vida, talvez uma existência
encaminhada do ponto mais fundo do inferno para
perseguir aquelas pessoas, não importava, como um golpe
de misericórdia a armadura viva tomou a vida daquele
aventureiro empalando sua espada em seu estomago,
então se colocou em repouso esperando a próxima vitima...
Existência inexplicável
Sua origem é incerta, um demônio? Um fantasma? Uma
existência de puro poder? A armadura viva é um ser sem
antecedentes visíveis, sua existência é um enigma graças à
falta de memória deles, e os poucos que possuem
normalmente guardam o fato de sua existência ser um
mero vazio em uma armadura oca, escondendo da
realidade do que são em sua pureza até estarem
confortaveis.
Sub-Raças
Cataclisma Mágico
Sua existencia se originou de uma enorme magia se
infundindo em um único lugar.
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente em 1 em
Traços Raciais Inteligência.
Nascido de Magia. Você tem vantagens em teste de
Sua nova existência lhe provem alguns benefícios para seu Arcanismo.
corpo e alma. Feito Poder. No 2° nível você obtém Escudo Arcano e no
Aumento no Valor de Habilidade. Aumente em 1 em 5° nível você obtém Arma Mágica, ambos podem ser
dois de seus atributos, não acumuláveis. usados uma vez sem gastar slot por descanso longo.
Idade. Vivendo em até 200 anos a Living Armor nasce
com a mesma idade mental que tinha quando era viva. Legado Amaldiçoado
Tendencias. Normalmente são neutras, mas Sua alma retornou do inferno, ou uma armadura recebeu
dependendo das influencias pode ser mais maléfica ou tantas maldições que criou vida.
benéfica, dependendo também de sua antiga vida. Vindo das Trevas. Você tem visão no escuro de ate 18
Tamanho. Seu tamanho normalmente é médio, mas metros.
pode ser alterado dependendo da armadura que está Presença Ameaçadora. No inicio de cada combate um
possuindo no momento. inimigo à sua escolha em até 9 metros deve fazer um teste
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é de sabedoria, do contrario ficará amedrontado, além disso
9 metros você recebe o truque Taumaturgia.
Resistêcia à Danos. Você tem vantagem em testes de Maldição. No segundo nível você adquire a magia
envenenamento. Bruxaria, podendo usa-lá uma vez por descanso longo.
Imunidades. Você é imune à magias de: envelhecimento,
sono, doenças, não precisa comer, beber ou dormir. Possessão Contínua
Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e mais um Sua alma ficou presa em uma armadura quando morreu,
idioma à sua escolha. não conseguindo ter alcançado o paraiso.
Armadura Movél. Com quatro horas de descanso você Aumento no Valor de Habilidade. Ganhe +1 em Força.
pode fazer um ritual para trocar sua alma para outra Vingativo. Você pode usar Repreensão Infernal uma vez
armadura, restaurando assim todos seus pontos de vida. por descanso longo, punindo quem lhe machucou.
Anti-Natural. Magias de cura e poções não funcionam Liberto. Você pode usar Heroismo uma vez por
em você, apenas consertos e com descanso longo. descanso longo, liberando sua alma por um momento.
Falsa Aparência. Ficando parado você se torna o Feito de Metal. Seus socos causam 1d4 de dano
mesmo que uma armadura comum. somado ao seu modificador de força.

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