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Versão: 1.0

Criação Wesley Alves

Co-autor Marcus Baikal Cristo

Revisão Marcus Baikal Cristo

Diagramação Wesley Alves

Artes Kyara Guaitolini da Costa

Esta é uma obra de ficção.

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. É proibida a reprodução total ou
parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia, por
escrito, da editora. Todos os direitos desta edição reservados à Jotun Raivoso.

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Nota sobre Lugar de fala:

Nós, da Jotun Raivoso não praticamos a religião Umbanda,


tampouco temos um propósito especificamente religioso
nesse projeto. Também não podemos dizer que
compartilhamos todas as experiências de alguém familiar
com este tema. Queremos deixar claro que estamos para este
tema de modo análogo ao que poderíamos estar com outro
quadro de crenças, histórias e lendas que usualmente
povoam os cenários e aventuras de RPG. Nesta iniciativa,
cabe esclarecer que conhecemos aquilo que a sociedade e os
meios educacionais padrões nos permite conhecer, o que
incorpora tanto de senso comum, como de possíveis
divergências de percepção e significado de certos símbolos.
Por outro lado, a Jotun Raivoso adora desenvolver sobre o
que é mí(s)tico e em particular, do que é rico em perspectivas
diferentes. Vale lembrar que muitos produtos relacionados
ao RPG se tem produzido aqui nas terras tupiniquins e,
paradoxalmente, carregam tão pouco de nossa própria
epiderme. É por isso que o projeto "Chover e Relampiar"
torna-se um caminho de mão dupla: Um RPG nacional e com
tema nacional e um estudo pormenorizado livre de
preconceitos e lugares comuns do tema. Nossa proposta não
desafia a representação autêntica dos praticantes e devotos da
religião e dos seus costumes, em fato, os convida a conhecer e
compartilhar sua opinião sobre nossa visão, admitidamente
externa e sem intento de minimizar, desnaturalizar ou
mistificar qualquer conjunto de credo ou cultura.

2
Chover e Relampiar foi
Do que Se Trata financiado no Catarse e está em
período de pesquisa e
produção. Nem tudo está
revisado e os conceitos estão
"Chover e Relampiar" é um projeto
sendo testados. Críticas são
de pesquisa, elaboração e distribuição de
bem-vindas, assim como
livros de RPG e de natureza acadêmica (não-
sugestões. A Jotun Raivoso cria
ficção) sobre a religião Umbanda criado pela coletivamente suas obras, uma
Jotun Raivoso. Portanto, vamos entregar vez que o destino final do RPG
dois novos livros: um de RPG não é para si, mas para ser
chamado "Chover e Relampiar - Dados e compartilhado. Além disso, o
Macumbas" e outro de pesquisa de campo tema é sensível, envolve a
chamado  "Na Trilha do Terreiro". Dessa cultura e a religião dos
forma, ao contribuir com esse projeto você brasileiros, não estamos a fazer
apoiará em nossa pesquisa acerca da um trabalho de promoção de
cultura, práticas, mentalidades e diretrizes uma fé para a conversão, mas
da Umbanda e seus praticantes, assim como para esclarecimento, por isso
pretendemos não ser sabedores
colateralmente diversas entidades sociais.
de tudo. Pelo contrário, fazemos
a coisa aberta o bastante para
que quem souber algo diferente
Cenário ou melhor, possa melhorar sua
mesa com seus saberes ou
simplesmente fazer do seu jeito
sem dificuldades.
O RPG "Chover e Relampiar" coloca
os jogadores em um cenário em que
interpretarão seus personagens durante os anos das décadas de 1930/1940 -
Época essa denominada como Estado Novo (1937-1945) e conhecida como uma
época autoritária e persecutória, principalmente aos praticantes da Umbanda
(ou às pessoas pretas, de modo geral). Além de enfrentarem intolerâncias, a
criminalização de suas práticas religiosas tratadas como feitiçaria, diversos maus
tratos e assédios por parte da sociedade, os Médiuns também têm que lutar
(tanto no plano físico quanto no espiritual) contra outros Médiuns, que
voluntariamente ou não incorporam espíritos involuídos e se manifestam como
diversas personagens, bestas e monstros das lendas brasileiras. O livro contará
também com levantamentos históricos do cenário para melhor atender aos
jogadores, inclusive levantamento antropológico do cotidiano marginal dessa
época.
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O Modo

Estamos aqui propondo uma aventura “solo”. Os personagens


prontos são jovens com excepcionais capacidades mediúnicas,
mas não são praticantes de Umbanda, o que era em fato raro
ao tempo do cenário. A maioria dos personagens serão
assim ou serão praticantes de um modo incipiente da
religião, diferente de como é hoje em suas muitas
variâncias. O que exploramos aqui é a diversidade da
cosmologia da Umbanda aplicada a um cenário de
aventuras. É um mundo como o real, mas seus
personagens percebem outro mundo sobreposto a
este e o que informa isso são os saberes dessa crença.

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Guia Espiritual

Uma entidade que, com certa familiaridade, incorpora no


médium e o orienta, por vezes alterando, sutil ou não, sua atitude
e comportamento.

Linha dos Caboclos


O caboclo é o espírito de alguém que viveu como
índio, descendeu deles ou viveu próximo dos índios,
assimilando sua sabedoria e ensinamentos, os quais transmite
para os que entram em sua proteção e orientação. Eles têm
um espírito altivo, mas simples, por vezes falando com
sotaques divergentes, por conta de a língua portuguesa
nunca ter sido sua língua primária mesmo, no passado. Eles
são caçadores, pajés, guerreiros e gente que vive da terra.

Regidos por Oxóssi, também uma entidade caçadora.


Tipicamente seus modificadores envolvem testes
relacionados a curas com ervas e banhos purificadores,
conhecimento sobre a natureza, conhecimento sobre o
mundo espiritual (inclusive de velas adequadas), podendo
ajudar também com
A Umbanda como veio a necessidades de força e astúcia em momentos que a
ser conhecida hoje sobrevivência depende disso ou de superação. Ações
partiu da declaração do relacionadas a esses feitos ou mesmo fazerem
Caboclo das Sete abordagens assim, como usar um arco ou achar um
Encruzilhadas rastro na selva, mesmo não sendo treinado nisso
incorporado em Zélio regularmente.
Fernandino de Moraes,
Saudação: “Okê Caboclo”, “Okê Bambe Oclim”.
embora a incorporação
de espíritos ligados aos Nomes: Nomes precedidos do título de Caboclo ou
povos indígenas fosse Cabocla, representando sua origem indígena, como o
algo presente tanto em Caboclo das Sete Encruzilhadas, Caboclo da Pena
religiões nativas do Branca, da Pena Roxa, da Pena Verde, da Pena
território brasileiro, Marrom, Caboclo Sete Flechas, Sete Caveiras, Sete
como dos africanos Alvoradas, Sete Pedreiras, Sete Montanhas, Caboclo
trazidos para cá. Cobra Coral, Arranca Toco, Rompe Mato,
Tupinambá, Cabocla Jurema, Jupira, Iara e outros.

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Linha dos Pretos Velhos
Essa Linha está desde o princípio da Umbanda e também se percebe em práticas
mais antigas, já que os ancestrais após longas existências como fontes de sabedoria, em
vida, também eram consultados pelos seus descendentes para informar, aconselhar e
curar. Por vezes estes espíritos tiveram mortes nos castigos da escravidão. Outros são
raras exceções que tiveram longa vida em cativeiro ou que escaparam e viveram como
quilombolas aqui, se não entidades reminiscentes do seu tempo livres em África.
Paciência, sabedoria, humildade, o uso de uma linguagem simples e prática, com
alguns termos por vezes oriundos diretamente de línguas africanas, ou dialetos
portados por escravos. A rigidez no corpo dos médiuns reflete as lembranças das dores
passadas do corpo, mas não fracos, especialmente na defesa contra ameaças espirituais.

Regidos por Obalauyê, por seu aspecto ligado à idade avançada e a sabedoria
que ela porta. Tipicamente seus modificadores envolvem testes relacionados a curas
com orações, ervas e benzimentos, descarrego de energia espiritual e proteção contra
influências espirituais, conhecimentos sobre a
natureza (em uma dimensão mais doméstica) e
outras sabedorias populares tipicamente em
domínio dos mais velhos, desde como cozinhar
aproveitando ingredientes a segredos sobre os
mistérios do mundo.

Saudação: “Adorei as Almas”, “Salve


as Almas”.

Nomes: Nomes como Pai, Mãe, Vô ou


Vó, representando sua senioridade e
ancestralidade, como Pai João, Pai Joaquim de
Angola, Pai José de Angola, Pai Francisco,
Vovó Maria Conga, Vovó Catarina. Pai Jacó,
Pai Benedito, Pai Anastácio, Pai Jorge, Pai
Luís, Mãe Maria, Mãe Cambina, Mãe Sete
Serras, Mãe Cristina, Mãe Mariana, Maria
Conga, Vovó Rita, Vovó Joana e outros.

Linha dos Erês


São espíritos que apesar da partida jovem, conservaram
iluminação e propósito além do tempo, preservando sabedorias
passadas de outras encarnações para seu serviço espiritual
combinadas à vivacidade e aspecto infantil de seu temperamento e
maneiras. Também podem ser espíritos que têm um amplo
conhecimento, como adultos sabedores de muitas coisas, mas que

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preferem essa manifestação, afinal, todos os adultos uma vez foram crianças. Apesar do
ímpeto de brincar, não deixam de auxiliar, com sua própria brincadeira funcionando
como meio de promover a proteção e quebrar a influência espiritual de terceiros sobre
aqueles que protegem.

Podem auxiliar literalmente em suas brincadeiras favoritas, na cura e


recuperação, lutando contra doenças e influências espirituais hostis e outras formas
de resistir à maldade com sua pureza.

Saudação: “Iaô Ibeijada”, “Iaô Ibeji”, “O-miô Ibeijada”, “Aiê Ieu Ibeijada”.

Nomes: Também conhecidos como Crianças ou Ibejis, estes por conta das
entidades gêmeas africanas deste nome, são chamados por nomes de crianças
populares, de forma carinhosa, no diminutivo, como Zezinho, Mariazinha, Aninha,
Pedrinho.

Linha dos Boiadeiros


São espíritos de gente que foi excepcionalmente corajosa e próxima dos animais,
lutando com força e determinação contra ameaças espirituais depois da passagem.

Servindo Ologunã, corrigindo o que está precisando de reparo. Abrem


caminhos, “porteiras”. Tipicamente seus modificadores envolvem testes relacionados a
ações intrépidas, valentes, no uso de laços, no canto e no uso de instrumentos
caipiras, na mobilidade e no trato com animais, na
força de vontade e no rompimento de influências que
causem impedimentos.

Saudação: “Xetruá, Boiadeiro!”

Nomes: Nomes acompanhando o título de


Boiadeiro (ou Caboclo, porque muitos são também
indígenas ou têm ascendência indígena), como
Boiadeiro do Lajedo ou Boiadeiro Chapéu de Couro, ou
nomes típicos do campo, como Zé, Chico ou Jão,
acompanhados de seu apelido, Zé do Laço, João
Boiadeiro ou Chico da Porteira, bem como nomes em
línguas indígenas ou simples apelidos de acordo com
suas práticas preferidas, Laçador, Peão, Violeiro, etc.

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Linha dos Exus
Nomes de espíritos quando manifestados
de forma masculina, chamados do mesmo
jeito que o Orixá Exu, acompanhados de um
outro nome ou apelido, como Exu Tiriri,
Exu Caveira, Exu Tranca Rua, Exu Gira
Mundo. Já na forma feminina, como
Pombajiras (e outros nomes, como Inzila,
Bombogira, Pambujira), têm nomes e
apelidos femininos ou o nome de Pombajira
e algo mais a lhe identificar, como
Pombajira Rainha ou Pombajira Sete Saias,
Maria Quitéria, Maria Padilha, Cigana Sete
Cruzeiros e assim segue. Essa Linha está
associada ao que chamam de Esquerda dos
trabalhos, em oposição à linha protetora e
curadora da Direita, ao passo que como a
Esquerda consome a energia negativa, ela
opera em oposição a espíritos hostis e os
absorvendo, em vez de restaurá-los ou repelir sua presença, como na Direita. Tais
espíritos são recrutados de pessoas com vidas difíceis, nas ruas das cidades, seja por
meretrício, rejeição ou meras escolhas liberais e rebeldes, tal espírito irrequieto segue
inspirando essa postura irresignada naqueles que tomam sua consulta. Estes espíritos
operam em todos os Tronos, como o próprio Orixá Exu se vincula aos demais, como
mensageiro dos Orixás, mas podem se alinhar apenas com o próprio Exu como seus
servidores. Não é incomum que sejam incompreendidos, especialmente pelos valores
conservadores a que se opõem, de base europeia, especialmente, que também podem
associá-los por suas interferências e representações ao diabo. Tipicamente seus
modificadores envolvem testes relacionados ao fortalecimento em situações de
correria, memória, fuga, astúcia ou confronto nas ruas e ambientes urbanos ou
confrontos espirituais, na coragem e na sedução. Saudação: “laroiê”

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Modo Solo
Quem nunca fingiu ser outra pessoa? Ou repetiu aquela cena épica de um filme? Ou
quis mudar o final de um livro? Em “Mistérios e Misto Quente” você pode tudo isso.
Bora lá!

Título da Aventura
Para criar o título de nossa história, basta rolar o dado cinco vezes e
conferir na tabela cada resultado, então, criaremos com as palavras obtidas uma
pequena frase. Evidente que nos faltará palavras auxiliares como predicados,
verbos, artigos ou preposições, por exemplo. Neste caso, iremos preencher essas
lacunas para que a frase tenha coerência.

Título

d Adjetivo Substantivo Sujeito Característica 1 Característica 2

1 Verdadeiro Caso Dono do bar Ancião Branca

2 Secreto Motivo Dono da rua Anel Verde

3 Esquecido Desejo Dona do Cabaré Cabelo Perdida

4 Curioso Passado Pai de Santo Caveira Prata

5 Divertido História Bicheiro Lua Ouro

6 Misterioso Segredo Mãe de Santo Roupa Preta

Note que as palavras não precisam, necessariamente, aparecerem na ordem


sorteada. Você pode incluir, excluir ou modificar as palavras como bem desejar.

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O Motivo
Agora, temos que dar um mote, um motivo, uma razão, um “quê a
mais” na história. Nessa parte, iremos então que responder a seguinte pergunta:
Por que nosso (Substantivo) é (Adjetivo)? No caso acima, por que nossa história é
misteriosa? Geralmente, é que algo aconteceu ou acontecerá – e este será,
portanto, o fio condutor de nossa trama. Para isso, devemos então rolar dois
dados e conferir na tabela abaixo. Vamos ver:

Motivo

d Houve Causou

1 Assalto aparecimento de um item antigo e misterioso

2 Festa de aniversário relatos de aparecimento de um fantasma

3 Exploração desaparecimento de PersonagemT5

4 Banquete particular roubo de um item antigo e misterioso

5 Campeonato escolar aparecimento de uma criança sem memória

6 Festa reaparecimento de uma antiga doença

O desafio agora é mesclar o Motivo com o Título. Dessa forma, responda


as seguintes perguntas:
 Onde?
 O que?
 Por que?
 Como?

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Cenário
A nossa história ocorre em algum lugar, certo? Ou irá ocorrer – lugar esse
para o qual o protagonista deverá se dirigir. Criar um lugar não é uma tarefa
difícil, todavia, esses lugares possuem algumas características próprias
independente da ação do Protagonista, de outros personagens ou da trama. A
princípio, já que dependendo do desenrolar da história, muita coisa pode
acontecer! Para isso, rolaremos 3d6 para criar os cenários.

Ponto de Partida
D Cenário Peculiaridade Rolê aleatório
1 ou 2 – Onde Mora 1 ou 2 – Batida da polícia
1 Morro 3 ou 4 – Vizinho 3 ou 4 – Personagem aparece
5 ou 6 – Está visitando 5 ou 6 – Uma briga entre vizinhos
1 ou 2 – Antigo 1 ou 2 – Personagem aparece
2 Cais 3 ou 4 – Abandonado 3 ou 4 - Um Personagem te ajuda
5 ou 6 – Não inaugurado 5 ou 6 – Aparece uma antiga desavença
1 ou 2 – Antigo 1 ou 2 – Uma entidade quer falar com você
3 Terreiro 3 ou 4 – Secreto 3 ou 4 – A mãe lhe pede um favor
5 ou 6 – Conhecido 5 ou 6 - Personagem aparece
1 ou 2 – Pequeno 1 ou 2 – Um roubo acontece
4 Cabaré 3 ou 4 – Grande 3 ou 4 – Alguém lhe pede ajuda
5 ou 6 – Muito pobre 5 ou 6 – Personagem aparece
1 ou 2 – Velho 1 ou 2 – Personagem aparece
5 Bar 3 ou 4 – De antiga desavença 3 ou 4 – Uma briga acontece
5 ou 6 – Muito chique 5 ou 6 – O dono lhe pede um favor
1 ou 2 – Boemia 1 ou 2 – Cheia de policiais
6 Rua
3 ou 4 – Perigosa 3 ou 4 – Está rolando uma festa
5 ou 6 – Centro comercial 5 ou 6 - Um Personagem te ajuda

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Tabelas Aleatórias
Respostas Rápidas
Relação entre Personagens

d Resultado
d Resultado

1 Sim, com certeza


1 Amigável – vai lhe ajudar

2 Sim, mas sei lá...


2 Nem fedeu, nem cheirou

3 Talvez
3 Vocês têm desavenças passadas

4 Não, mas talvez


4 Ficou assustado e foi embora

5 Não, mas pode até ser


5 Não gostou de você

6 Definitivamente não
6 Humm. Não sei, Rolar de novo

Marcas Físicas
Parentesco
d Marcas Local Origem
d Grau
1 Cicatriz Perna Feito por um inimigo
1 Avós
2 Tatuagem Braço Nascença
2 Pais
3 Falta de Nariz Feito por um amigo
3 tios
4 Feita por uma
Queimadura Peito organização/seita/gang 4 Primos
ue
5 Distante
5 Piercing Costas Secreta
6 Desconhecido
6 Queloide Bumbum Não sabe

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Outras Ideias de Cenas

d Lugares Personagem Um evento

1 Fábrica abandonada Pessoa poderosa Assassinato

2 Mata Agente do governo Alguém é ameaçado

3 Jornal Policial infiltrado Desaparecimento de alguém

4 Cemitério Garçonete Procurando pistas

5 Restaurante barato Bicheiro Sabe de algo muito importante

6 Loja de
Prostituta Quer algo de volta
antiguidades

Outras Ideias de Motivos Aleatórios

d Assunto Ação Objeto Característica

1 Conspiração do
Perseguir Anel Antigo
Governo

2 Seita secreta Interrogar Retrato Roubado

3 Ações de rebeldes Fugir Animal Quebrado

4 Amigo lhe pede


Esconder Roupa Secreto
algo

5 Voltar para casa Pagar Arma Amaldiçoado

6 Labirinto mental Visitar Bilhete Suja

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Adjetivos

d 1 2 3 4 5 6

1 Malvado Reclamão Temeroso Formoso Pobre Burro

2 Baixo Severo Enfurecido Explosivo Bondoso Obediente

3 Simpático Supersticioso Encantado Articulado Alto Carinhoso

4 Jovem Cauteloso Magrelo Senil Falastrão Chato

5 Estudioso Beberrão Rico Gordo Antipático Ciumento

6 Calado Triste Traquina Feliz Deprimido Metido

Conceitos

d 1 2 3 4 5 6

1 Bicheiro Médico Informante Cientista Civil Cigano

2 Jornalista Bêbado Delegado Servidor Politico Leão de Chácara

3 Policial Vendedor Dona de casa Chefe Celebridade Espião

4 Prostituta Escritor Advogado Juiz Repórter Criança

5 Garçonete Estudante Dançarino Falido Fazendeiro Desempregado

6 Guarda Dono de Assassino Músico Viajante Curandeiro

Lugares Específicos

d Lugar Característica

1 Praia Está chovendo

2 Casa de um amigo Uma briga aconteceu antes de sua chegada

3 Loja de itens… encontrados Alguém está bêbado

4 Departamento público Você foi expulso dali

5 Câmara dos vereadores Alguém quer lhe contar um segredo

6 Casa de alguém importante Algo de ruim lhe acontece

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As Características dos Personagens
Todos os personagens possuem 03 tipos de Atributos:

Físico: Competem as ações físicas;

Mental: Competem as ações mentais;

Espiritual: Competem as ações imanentes.

Toda vez em que um personagem interage com algo do cenário ou com outro
personagem e essa ação tem a mínima chance de dar errado, o jogador testa o seu
atributo. A quantidade daquele atributo é a mesma que ele tem de dados para testar.
Uma vez rolada a Parada de Dados (quantidade de dados daquela ação), o jogador
soma o resultado dos dados e confere o resultado na tabela abaixo:

d Resultado

1 Execrável – perca um ponto de Integridade automático.

2a5 Não consegue, né, Moisés.

6a9 Erouuu. Tenta de novo, sem perder Integridade.

10 a 13 Consegue, mais ou menos.

14 a 17 Bom. Bom mesmo

18 O miserável é um gênio. Ótima ação

Utilizando Integridade
Todos os personagens possuem 05 pontos de Integridade referente aos três atributos.

Os personagens, mediante uma falha (resultado 2 e 5), podem re rolar a quantidade de


dados (máximo de seu atributo) que desejar, desde que pague, para cada dado um
ponto de Integridade referente aquele atributo.

Note que se o resultado for “01”, você perde um ponto de Integridade automático, ou
seja, perdeu e perdeu, mesmo, e nem tem a chance de re rolar os dados. Até que pode re
rolar, mas vai ter que gastar mais pontos de Integridade (vide regra acima.

Mas, com resultados iguais a 6 a 9 você erra a ação, mas pode tentar novamente sem
precisar de gastar pontos de Integridade.

Uma vez zerado os pontos de Integridade, o personagem cai desfalecido: seja por estafa
física ou mental ou pela falta de fé. Dessa forma, ele não pode realizar nenhuma outra
ação. Ele precisa urgente de um descanso de no mínimo 07 horas, o que lhe faz
recuperar todos os pontos de Integridade.

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Nome: Gabriela dos Santos

Descrição:
Uma menina magra porém bonita, com uma pele clara e
com olho e cabelo escuros, trabalha no hospital como
enfermeira e o que ela mais gosta e de contar histórias
para seus pacientes e conversar sobre a vida.

Atributos Valor Integridade


Guia Espiritual: Exu Caveira
Físico ∆ OOOOO (5/5) (Linha dos Exus)
Mental ∆∆ OOOOO (5/5)

Espiritual ∆∆∆ OOOOO (5/5)

Nome: Francisco Matos


Descrição: De longe se destaca seu porte físico,
um homem negro, ainda jovem, forte e de roupas
baratas, de algodão, como uma camisa branca
solta e uma calça escura amarrada por um cordão,
geralmente descalço ou de sandálias, é um
estivador no porto carioca, mas também é um
curandeiro de notável reputação em sua
comunidade.

Atributos Valor Integridade

Físico ∆∆∆ OOOOO (5/5)

Mental ∆∆ OOOOO (5/5) Guia Espiritual: Preto Velho

Espiritual ∆∆∆ OOOOO (5/5)

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Nome: Marlene Oliveira
Descrição: Marlene é uma mulher de forte
personalidade e muito dedicada, tem um
olhar compenetrado sob os óculos e o cabelo
curto, veste uma roupa que muitos achariam
masculina demais, ou “estrangeira”, porque
na Europa e Estados Unidos tais roupas não
são mais tão incomuns. A frente do tempo,
talvez, seja uma forma de a definir.
Atributos Valor Integridade
Guia Espiritual: Maria Navalha –
Físico ∆∆ OOOOO (5/5)
Linha das Pombajiras e Exus
Mental ∆∆∆ OOOOO (5/5)

Espiritual ∆∆ OOOOO (5/5)

Nome: Pedro Alcântara “Pedrinho Viola”


Descrição: Nem o mais forte, ou mesmo o
mais belo, mas com um ar confiante, um
bigode bem aparado e uma voz melodiosa,
Pedrinho Viola é um jovem confiante e um
pioneiro, involuntário, da introdução da
música caipira na Capital, a princípio seguia
tendências mais populares na metrópole, mas
recentes experiências trouxeram de volta seu
lado raiz – um violão ou viola está sempre ao
seu alcance.

Atributos Valor Integridade

Físico ∆∆ OOOOO (5/5)


Guia Espiritual: Boiadeiro
Mental ∆∆ OOOOO (5/5)

Espiritual ∆∆ OOOOO (5/5)

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