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Versão: 1.0
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parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia, por
escrito, da editora. Todos os direitos desta edição reservados à Jotun Raivoso.
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Nota sobre Lugar de fala:
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Chover e Relampiar foi
Do que Se Trata financiado no Catarse e está em
período de pesquisa e
produção. Nem tudo está
revisado e os conceitos estão
"Chover e Relampiar" é um projeto
sendo testados. Críticas são
de pesquisa, elaboração e distribuição de
bem-vindas, assim como
livros de RPG e de natureza acadêmica (não-
sugestões. A Jotun Raivoso cria
ficção) sobre a religião Umbanda criado pela coletivamente suas obras, uma
Jotun Raivoso. Portanto, vamos entregar vez que o destino final do RPG
dois novos livros: um de RPG não é para si, mas para ser
chamado "Chover e Relampiar - Dados e compartilhado. Além disso, o
Macumbas" e outro de pesquisa de campo tema é sensível, envolve a
chamado "Na Trilha do Terreiro". Dessa cultura e a religião dos
forma, ao contribuir com esse projeto você brasileiros, não estamos a fazer
apoiará em nossa pesquisa acerca da um trabalho de promoção de
cultura, práticas, mentalidades e diretrizes uma fé para a conversão, mas
da Umbanda e seus praticantes, assim como para esclarecimento, por isso
pretendemos não ser sabedores
colateralmente diversas entidades sociais.
de tudo. Pelo contrário, fazemos
a coisa aberta o bastante para
que quem souber algo diferente
Cenário ou melhor, possa melhorar sua
mesa com seus saberes ou
simplesmente fazer do seu jeito
sem dificuldades.
O RPG "Chover e Relampiar" coloca
os jogadores em um cenário em que
interpretarão seus personagens durante os anos das décadas de 1930/1940 -
Época essa denominada como Estado Novo (1937-1945) e conhecida como uma
época autoritária e persecutória, principalmente aos praticantes da Umbanda
(ou às pessoas pretas, de modo geral). Além de enfrentarem intolerâncias, a
criminalização de suas práticas religiosas tratadas como feitiçaria, diversos maus
tratos e assédios por parte da sociedade, os Médiuns também têm que lutar
(tanto no plano físico quanto no espiritual) contra outros Médiuns, que
voluntariamente ou não incorporam espíritos involuídos e se manifestam como
diversas personagens, bestas e monstros das lendas brasileiras. O livro contará
também com levantamentos históricos do cenário para melhor atender aos
jogadores, inclusive levantamento antropológico do cotidiano marginal dessa
época.
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O Modo
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Guia Espiritual
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Linha dos Pretos Velhos
Essa Linha está desde o princípio da Umbanda e também se percebe em práticas
mais antigas, já que os ancestrais após longas existências como fontes de sabedoria, em
vida, também eram consultados pelos seus descendentes para informar, aconselhar e
curar. Por vezes estes espíritos tiveram mortes nos castigos da escravidão. Outros são
raras exceções que tiveram longa vida em cativeiro ou que escaparam e viveram como
quilombolas aqui, se não entidades reminiscentes do seu tempo livres em África.
Paciência, sabedoria, humildade, o uso de uma linguagem simples e prática, com
alguns termos por vezes oriundos diretamente de línguas africanas, ou dialetos
portados por escravos. A rigidez no corpo dos médiuns reflete as lembranças das dores
passadas do corpo, mas não fracos, especialmente na defesa contra ameaças espirituais.
Regidos por Obalauyê, por seu aspecto ligado à idade avançada e a sabedoria
que ela porta. Tipicamente seus modificadores envolvem testes relacionados a curas
com orações, ervas e benzimentos, descarrego de energia espiritual e proteção contra
influências espirituais, conhecimentos sobre a
natureza (em uma dimensão mais doméstica) e
outras sabedorias populares tipicamente em
domínio dos mais velhos, desde como cozinhar
aproveitando ingredientes a segredos sobre os
mistérios do mundo.
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preferem essa manifestação, afinal, todos os adultos uma vez foram crianças. Apesar do
ímpeto de brincar, não deixam de auxiliar, com sua própria brincadeira funcionando
como meio de promover a proteção e quebrar a influência espiritual de terceiros sobre
aqueles que protegem.
Saudação: “Iaô Ibeijada”, “Iaô Ibeji”, “O-miô Ibeijada”, “Aiê Ieu Ibeijada”.
Nomes: Também conhecidos como Crianças ou Ibejis, estes por conta das
entidades gêmeas africanas deste nome, são chamados por nomes de crianças
populares, de forma carinhosa, no diminutivo, como Zezinho, Mariazinha, Aninha,
Pedrinho.
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Linha dos Exus
Nomes de espíritos quando manifestados
de forma masculina, chamados do mesmo
jeito que o Orixá Exu, acompanhados de um
outro nome ou apelido, como Exu Tiriri,
Exu Caveira, Exu Tranca Rua, Exu Gira
Mundo. Já na forma feminina, como
Pombajiras (e outros nomes, como Inzila,
Bombogira, Pambujira), têm nomes e
apelidos femininos ou o nome de Pombajira
e algo mais a lhe identificar, como
Pombajira Rainha ou Pombajira Sete Saias,
Maria Quitéria, Maria Padilha, Cigana Sete
Cruzeiros e assim segue. Essa Linha está
associada ao que chamam de Esquerda dos
trabalhos, em oposição à linha protetora e
curadora da Direita, ao passo que como a
Esquerda consome a energia negativa, ela
opera em oposição a espíritos hostis e os
absorvendo, em vez de restaurá-los ou repelir sua presença, como na Direita. Tais
espíritos são recrutados de pessoas com vidas difíceis, nas ruas das cidades, seja por
meretrício, rejeição ou meras escolhas liberais e rebeldes, tal espírito irrequieto segue
inspirando essa postura irresignada naqueles que tomam sua consulta. Estes espíritos
operam em todos os Tronos, como o próprio Orixá Exu se vincula aos demais, como
mensageiro dos Orixás, mas podem se alinhar apenas com o próprio Exu como seus
servidores. Não é incomum que sejam incompreendidos, especialmente pelos valores
conservadores a que se opõem, de base europeia, especialmente, que também podem
associá-los por suas interferências e representações ao diabo. Tipicamente seus
modificadores envolvem testes relacionados ao fortalecimento em situações de
correria, memória, fuga, astúcia ou confronto nas ruas e ambientes urbanos ou
confrontos espirituais, na coragem e na sedução. Saudação: “laroiê”
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Modo Solo
Quem nunca fingiu ser outra pessoa? Ou repetiu aquela cena épica de um filme? Ou
quis mudar o final de um livro? Em “Mistérios e Misto Quente” você pode tudo isso.
Bora lá!
Título da Aventura
Para criar o título de nossa história, basta rolar o dado cinco vezes e
conferir na tabela cada resultado, então, criaremos com as palavras obtidas uma
pequena frase. Evidente que nos faltará palavras auxiliares como predicados,
verbos, artigos ou preposições, por exemplo. Neste caso, iremos preencher essas
lacunas para que a frase tenha coerência.
Título
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O Motivo
Agora, temos que dar um mote, um motivo, uma razão, um “quê a
mais” na história. Nessa parte, iremos então que responder a seguinte pergunta:
Por que nosso (Substantivo) é (Adjetivo)? No caso acima, por que nossa história é
misteriosa? Geralmente, é que algo aconteceu ou acontecerá – e este será,
portanto, o fio condutor de nossa trama. Para isso, devemos então rolar dois
dados e conferir na tabela abaixo. Vamos ver:
Motivo
d Houve Causou
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Cenário
A nossa história ocorre em algum lugar, certo? Ou irá ocorrer – lugar esse
para o qual o protagonista deverá se dirigir. Criar um lugar não é uma tarefa
difícil, todavia, esses lugares possuem algumas características próprias
independente da ação do Protagonista, de outros personagens ou da trama. A
princípio, já que dependendo do desenrolar da história, muita coisa pode
acontecer! Para isso, rolaremos 3d6 para criar os cenários.
Ponto de Partida
D Cenário Peculiaridade Rolê aleatório
1 ou 2 – Onde Mora 1 ou 2 – Batida da polícia
1 Morro 3 ou 4 – Vizinho 3 ou 4 – Personagem aparece
5 ou 6 – Está visitando 5 ou 6 – Uma briga entre vizinhos
1 ou 2 – Antigo 1 ou 2 – Personagem aparece
2 Cais 3 ou 4 – Abandonado 3 ou 4 - Um Personagem te ajuda
5 ou 6 – Não inaugurado 5 ou 6 – Aparece uma antiga desavença
1 ou 2 – Antigo 1 ou 2 – Uma entidade quer falar com você
3 Terreiro 3 ou 4 – Secreto 3 ou 4 – A mãe lhe pede um favor
5 ou 6 – Conhecido 5 ou 6 - Personagem aparece
1 ou 2 – Pequeno 1 ou 2 – Um roubo acontece
4 Cabaré 3 ou 4 – Grande 3 ou 4 – Alguém lhe pede ajuda
5 ou 6 – Muito pobre 5 ou 6 – Personagem aparece
1 ou 2 – Velho 1 ou 2 – Personagem aparece
5 Bar 3 ou 4 – De antiga desavença 3 ou 4 – Uma briga acontece
5 ou 6 – Muito chique 5 ou 6 – O dono lhe pede um favor
1 ou 2 – Boemia 1 ou 2 – Cheia de policiais
6 Rua
3 ou 4 – Perigosa 3 ou 4 – Está rolando uma festa
5 ou 6 – Centro comercial 5 ou 6 - Um Personagem te ajuda
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Tabelas Aleatórias
Respostas Rápidas
Relação entre Personagens
d Resultado
d Resultado
3 Talvez
3 Vocês têm desavenças passadas
6 Definitivamente não
6 Humm. Não sei, Rolar de novo
Marcas Físicas
Parentesco
d Marcas Local Origem
d Grau
1 Cicatriz Perna Feito por um inimigo
1 Avós
2 Tatuagem Braço Nascença
2 Pais
3 Falta de Nariz Feito por um amigo
3 tios
4 Feita por uma
Queimadura Peito organização/seita/gang 4 Primos
ue
5 Distante
5 Piercing Costas Secreta
6 Desconhecido
6 Queloide Bumbum Não sabe
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Outras Ideias de Cenas
6 Loja de
Prostituta Quer algo de volta
antiguidades
1 Conspiração do
Perseguir Anel Antigo
Governo
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Adjetivos
d 1 2 3 4 5 6
Conceitos
d 1 2 3 4 5 6
Lugares Específicos
d Lugar Característica
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As Características dos Personagens
Todos os personagens possuem 03 tipos de Atributos:
Toda vez em que um personagem interage com algo do cenário ou com outro
personagem e essa ação tem a mínima chance de dar errado, o jogador testa o seu
atributo. A quantidade daquele atributo é a mesma que ele tem de dados para testar.
Uma vez rolada a Parada de Dados (quantidade de dados daquela ação), o jogador
soma o resultado dos dados e confere o resultado na tabela abaixo:
d Resultado
Utilizando Integridade
Todos os personagens possuem 05 pontos de Integridade referente aos três atributos.
Note que se o resultado for “01”, você perde um ponto de Integridade automático, ou
seja, perdeu e perdeu, mesmo, e nem tem a chance de re rolar os dados. Até que pode re
rolar, mas vai ter que gastar mais pontos de Integridade (vide regra acima.
Mas, com resultados iguais a 6 a 9 você erra a ação, mas pode tentar novamente sem
precisar de gastar pontos de Integridade.
Uma vez zerado os pontos de Integridade, o personagem cai desfalecido: seja por estafa
física ou mental ou pela falta de fé. Dessa forma, ele não pode realizar nenhuma outra
ação. Ele precisa urgente de um descanso de no mínimo 07 horas, o que lhe faz
recuperar todos os pontos de Integridade.
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Nome: Gabriela dos Santos
Descrição:
Uma menina magra porém bonita, com uma pele clara e
com olho e cabelo escuros, trabalha no hospital como
enfermeira e o que ela mais gosta e de contar histórias
para seus pacientes e conversar sobre a vida.
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Nome: Marlene Oliveira
Descrição: Marlene é uma mulher de forte
personalidade e muito dedicada, tem um
olhar compenetrado sob os óculos e o cabelo
curto, veste uma roupa que muitos achariam
masculina demais, ou “estrangeira”, porque
na Europa e Estados Unidos tais roupas não
são mais tão incomuns. A frente do tempo,
talvez, seja uma forma de a definir.
Atributos Valor Integridade
Guia Espiritual: Maria Navalha –
Físico ∆∆ OOOOO (5/5)
Linha das Pombajiras e Exus
Mental ∆∆∆ OOOOO (5/5)
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Se tiver dúvidas, elogios ou sugestões, procure
nos contatar por meio do nosso e-mail,
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