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HOMEBREWS

DA ORDEM DE
ATENAS

1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ORIGENS:
estudá-lo, não como um
Parapsicólogo Ocultista estuda ele, e sim
como um cientista. Em uma
A parapsicologia é vista por
de suas pesquisas de campo
muitos apenas como
você acabou se deparando
bobagem é algo irrealista.
com um grupo de pessoas
Apesar disso, você sabe que o
armadas e dispostas a meter
paranormal existe, e
a bala em qualquer
direciona seus esforços para
assombração que elas resistência, para efeitos de
acharem. Sua curiosidade outras habilidades que
então, o levou a interagem com esse tipo de
investigá-los e você acabou teste.
descobrindo uma
organização de pessoas com Herdeiro Paranormal
o mesmo objetivo que você,
Você vem de uma família ou
ou pelo menos muito
clã que está vinculado às
parecido. Agora você usa os
práticas e estudos
seus conhecimentos para
paranormais a muito tempo;
ajudar essa organização.
talvez décadas, séculos ou
até mesmo milênios
atrás.Talvez precisou se
Perícias treinadas: afastar, por ter sido exilado
Ciências e Ocultismo. ou porque descobriu
atrocidades que sua família
cometia, ou então, seu clã já
lutava contra o paranormal
A Ciência do Oculto: Quando
e/ou era vinculado à Ordem.
realiza um teste de
Seja qual tenha sido o
Resistência contra um efeito
motivo, você agora combate
paranormal, você pode
ativamente o aspecto
gastar 2 PE para substituir
maligno do paranormal e
ele por um teste de Ciência.
usando sua cultura e o
Apesar de mudar a perícia do
conhecimento como
teste, ele continua sendo
ferramentas para isso.
considerado um teste de
Perícias treinadas: Perícias Treinadas:

Ocultismo e Intuição. Depende

Descendência Esotérica Corpo Aperfeiçoado

Você possui o poder Seu corpo carrega uma


paranormal Aprender Ritual energia paranormal que
com um ritual de primeiro molda sua fisionomia de
círculo à sua escolha, mas diferentes maneiras...
começa o jogo com uma escolha um elemento entre:
penalidade na sanidade Sangue;Energia;Conhecimen
máxima igual ao que to e Morte. Eles causam
ganharia por aumento de diferentes efeitos.
NEX (Mundanos começam
com -2 em Sanidade).
SANGUE: Seu corpo é muito
Abençoado mais animal e Raiva, as
Você nasceu com um físico emoções conduzem sua
absurdo, além do normal, mente. Você ganha as
você foi abençoado (ou seguintes perícias treinadas:
amaldiçoado) por uma Intimidação e Fortitude,
energia paranormal quando além de ter +1d em ambas.
nasceu, concedendo a você Malefício: Você é
vantagens corporais. extremamente raivoso e fora
de si. Você tem -1 dado em de surgir. Você ganha as
teste de Intelecto seguintes perícias:
Investigação e Percepção,
você ganha +1d em ambos.
ENERGIA: A Energia te
Malefício: Toda cena (Exceto
conduz, o caos e a vontade
RP) na sua primeira ação
destruir sempre habitam sua
você tem uma dor de cabeça
mente. Você tem as
imensa e precisa ficar
seguintes perícias treinadas:
parado. Você perde sua
Reflexos e Iniciativa, você
1°ação.
tem +1d em ambas.

Malefício: A Energia te
ajuda, mas o Caos é a maior MORTE: A Morte habita
diversão. Toda vez que for você, o tempo... o santo
fazer uma ação de agredir, berço, tudo. Você envelhece
role 1d20, se cair 10 ou mais rápido enquanto a
menos, tudo ocorre como Morte rouba seu tempo de
esperado, mas 11 para cima, vida para benefício próprio.
deu caquinha kkkk. Você Ganha as seguintes
perícias: Vontade e Religião,
+1d em ambos...
CONHECIMENTO: O
Malefício: -1d em testes
Conhecimento habita sua
sociais.
mente, coxixos insanos te
enlouquecem diariamente
enquanto ideias não param
Nascido dos Mortos Desde um simples jardineiro
dedicado, à um botânico
Você nasceu por pura sorte, estudioso, seu contato com
tendo que lutar com a morte plantas era constante, o que
antes mesmo de nascer, te te fez desenvolver diversas
levando a vencer a morte habilidades referente aos
diversas vezes em sua vida, estudos de plantas.
até encontrar a ordem e ter Acidentalmente, você acabou
um motivo maior para lutar. se envolvendo com o cultivo
de lindas plantas dadas como
raras, mas você mal sabia
Perícias Treinadas: que elas eram originárias do
Outro Lado. Depois da
Fortitude e Vontade
resolução do caso, sua
curiosidade o fez querer
aprender mais sobre isso.
Já morto

Seu corpo não para nem


mesmo quando a morte vem Perícias Treinadas:
te ceifar, fazendo com que Sobrevivência e Profissão
mesmo que entre em estado (Herbalista)
de morrendo, não fique
inconsciente, pois se for
morrer, morrerá de pé. Medicina Caseira

Ao iniciar uma missão, você


Herbalista inclui um kit com um mix de
ervas no seu inventário (peso Caçador do
1, categoria 0, três cargas).
Sobrenatural
Você pode gastar uma carga
do pacote e uma cena de Você já tinha um
interlúdio para fabricar um conhecimento prévio do
dos seguintes itens: inexplicável antes mesmo de
ser chamado pela Ordem,
ganhando experiência
Cicatrizante Caseiro: Cura 3 através de seus encontros
PV por ponto de Intelecto com o sobrenatural. Um
que você possui. evento perturbador no
passado te motivou a seguir
Bebida Energética: Recupera
o rastro de entidades
2 PE por ponto de Intelecto
misteriosas, se preparando
que você possui.
para os desafios que viriam
Bebida Relaxante: Recupera com o chamado da Ordem.
2 de Sanidade por ponto de
Perícias Treinadas.
Intelecto que você possui.
Ocultismo e Sobrevivência.

Recompensa de Despojos
É necessário gastar uma ação
Para você, os Itens
padrão para utilizar os itens
Paranormais são
produzidos.
classificados como categoria
0.
Chefe do Tráfico Incitador Paranormal
Você escalou a hierarquia do
crime com suas habilidades Você fazia algum tipo de
diplomáticas e estratégicas, produção que incentiva o
e agora comanda uma boa Paranormal a se alastrar pelo
parcela da criminalidade mundo, caso você queira ou
local, assim como tem apoio não. Você poderia ser um
de pessoas corruptas dentro artista, um religioso, um
de Órgãos Públicos. político ou até um mentiroso
que contava histórias para
Perícias Treinadas: assustar as pessoas.
Crime e Diplomacia
Perícias Treinadas:
Favorzinho Artes e Enganação
Sempre que um aliado for
preso ou tiver um item Vem Pro Pai:
apreendido por uma força Na criação do seu ser, você
publica, você pode fazer um escolhe um dos 4 elementos
teste de Diplomacia ( ou só para ter focado as histórias
uma boa interpretação ), que criou, contra criaturas
para que seu aliado seja deste elemento, você recebe
liberado ou o item devolvido. +5 em testes de Vontade,
Além disso, as forças afinal pra que temer o que
policiais serão muito mais você criou ?
cooperativa com você e sua
equipe.
Atleta Incansável
Você se dedicou de corpo e Experimento
alma ao treinamento,
buscando sempre aprimorar Você foi criado como um
sua condição física ao experimento científico de
máximo. comportamento humano em
algum laboratório
Perícias Treinadas: clandestino, ou só teve pais
Atletismo e Fortitude. obcecados com um objetivo
para sua vida. Graças a isso
ESTÉTICA! você é um dos melhores em
fazer o que faz, por mais que
Depois de sessões intensas
não tenha gostado de passar
de treinamento, você
pelo o que viveu.
esculpiu seu corpo de forma
extraordinária, Perícias Treinadas:
transformando sua
resistência física em um Ciências e Sobrevivência
triunfo notável. Agora, você Corpo Modificado
tem a capacidade de usar
Vigor em vez de Força em Por toda a preparação que
testes de Luta e Atletismo. recebeu para uma única
Além disso, você adiciona o função e a falta de
Vigor aos espaços (se tiver 5 oportunidades de
espaços e 2 de vigor, acaba socialização causadas por
com 7.) isto, você recebe +1d
permanentemente em uma
perícia não social, mas em atributo de PRE no primeiro
contrapartida recebe -1d em teste que fizer na cena.
diplomacia.

NASCIDO DO MEDO
Curado
Você é o resultado da fusão
Você passou por reabilitação
entre o Outro Lado e a
por causa de problemas
Realidade, um ser que
mentais ou físicos e essa
nasceu de uma entidade ou
recuperação te deixou mais
que carrega uma entidade
forte.
consigo desde o nascimento.
Perícias treinadas. Você está ligado ao
paranormal desde sua
Fortitude e Vontade.
primeira memória,
carregando cicatrizes que a
Ordem precisa investigar.
Superar adversidades
Habilidades Treinadas
Devido a todas as
adversidades enfrentadas, Vontade e Ocultismo.
você é mais resistente
Materializado pelo Medo
mentalmente. Ao custo de 2
PE o usuário pode realizar Você possui o corpo e a aura
testes de Vontade, você de uma criatura e tem
recebe o valor igual ao seu afinidade com um elemento
de sua escolha, recebendo
pequenos benefícios devido à CIENTISTA MALUCO
sua escolha.
Você é um inventor notável,
Sangue: +2 de PV ao escolher capaz de conceber uma
a origem e +4 a cada 20% de variedade de mecanismos e
NEX. itens que até os mais sábios
Conhecimento: +1 habilidade achariam complexos.
treinada ao escolher a Reconhecendo seu talento, a
origem e +1 a cada 35% de ordem decidiu recrutá-lo
NEX. para auxiliar tanto em
combate quanto na base da
Energia: Receba um bônus de ordem.
1d4 em uma habilidade de
sua escolha a cada cena. Habilidades treinadas:

Morte: +1 de PE ao escolher a Profissão e Intuição


origem e +2 a cada 20% de E ISSO PORRA!!!
NEX.
Uma vez por missão, o
inventor tem a capacidade de
criar um item com regras
exclusivas (estabelecidas
pelo mestre). O limite é
determinado pelo mestre
(que pode solicitar uma
rolagem de profissão). O
item criado é de categoria 0 e
é único.
Agente Secreto Enganação e furtividade.

Você pertencia a uma


organização clandestina e foi Entre Facas e Segredos:
incumbido de infiltrar-se na
Ordem de Atenas. No Ao realizar um teste de
entanto, você percebeu que a Diplomacia, Enganação ou
organização à qual servia Intimidação, você tem a
não era tão benevolente opção de gastar 3 PE para
quanto imaginava. rolar um dado de Presença
duas vezes, mantendo o
resultado mais alto.

Habilidades Treinadas:

CLASSES:

PODERES:
COMBATENTE
Golpe Parcial: Mesmo ao
falhar em um ataque contra
um alvo, você tem a opção de de Primeiros Socorros você
gastar 3 PE para infligir pode gastar 1 PE e trocar o
metade do dano. No entanto, atributo base do teste para
mesmo que o ataque tenha vigor, caso tire 20 natural no
sido crítico, o dano causado dado, você cura o aliado ao
será apenas metade do dano valor do seu vigor, já em nex
de um ataque normal. 70 o valor aumenta para o
dobro do seu vigor. (Veja a
Fatiar: Você se especializou
perícia de medicina na
mais em armas
página 46). Pré Requisitos: 2
especificamente cortantes e
de Vigor, ser treinado em
usará essa sua peculiaridade
medicina e ter um kit de
para torná-las mais mortais.
medicina.
Caso acerte um ataque
crítico com armas cortantes, Acuidade: Para você, armas
você adiciona o efeito de leves e de uma mão são
Sangrando no seu alvo (não consideradas armas ágeis, o
acumulativo com a que lhe confere um bônus de
sanguinária). +5 em testes de ataque com
armas que já são
Pré-requisito: Golpe pesado.
classificadas como ágeis
experiência de medicina antes da aplicação deste
Suas experiências em poder.
batalha com suas feridas fez
Pré-requisito: AGI 3, NEX
você arranjar uma técnica
30%
diferente para salvar seus
aliados. Quando fizer o teste
Manuseio de Armas seu corpo, uma vez por cena
Grandes: Você tem a você pode ativar adrenalina
habilidade de empunhar no seu corpo recebido +5 em
duas armas de uma mão com teste de aptidão física e além
a habilidade de combater disso mesmo no estado de
com duas armas. morrendo por uma rodada
você ainda pode realizar
Pré-requisito: NEX 45%,
ações, porém no final da
habilidade de combater com
cena você deve realizar um
duas armas.
teste de fortitude, a DT e
10+VIG+seu limite de PE por
rodada, caso passe não sofre
Especialista em Armas: Sob nada caso falhe fica no
a orientação do mestre, você estado de fraco pelo resto da
tem a opção de gastar 2 PE missão.
para trocar qualquer teste de
habilidade por um ataque Não será tão fácil. Ao entrar
com a arma que estiver em morte, na primeira
manuseando no momento. rodada você pode realizar
um ataque em alcance curto
com a arma que estiver
Adrenalina anormal: Você empunhando.
compreende melhor o seu Pré-requisito: Ser treinado
corpo do que os próprios em fortitude.
médicos ou até mesmo os
especialistas na área, por Quebra Tudo. Caso você
isso conhece os limites do acerte um golpe desarmado,
pode gastar 4 PE para fazer passos de dano, furtividade e
uma manobra de combate testes de manobra.
como ação livre e com um
Pré-requisito: For 3 e Vig 3
bônus de +5.
Pré-requisito: Artista Marcial Lutador Marcial. Você recebe
+2 em testes de manobra e
Mira aprimorada. Ao usar
uma vez por rodada quando
armas de fogo com a
estiver agarrando uma
modificação (Mira
criatura, pode gastar 1 PE
telescópica) ou com alcance
para fazer uma manobra
longo, pode usar uma ação
como uma ação livre contra
de movimento para mirar
ela.
recebendo +5 no ataque além
de ignorar alvos corpo a RAWR!!! Você pode gastar
corpo. uma ação de movimento e 1
PÉ para soltar um berro
Armante. Você e sua arma
feroz. Todos os inimigos em
são parceiros de longa data,
alcance curto devem fazer
formando um par perfeito.
um teste de Vontade (DT
Você recebe +3 em rolagens
Intimidação + For). Um
de dano com sua arma
inimigo que falhe fica
favorita.
abalado até o fim da cena.
Pré-requisito: A Favorita Um inimigo que passe se
torna imune a esta
GRANDÃO. Você é
habilidade até o fim do dia.
considerado uma categoria
Para cada 3 poderes
maior de tamanho para
paranormais que tiver, a DT
desta habilidade aumenta agilidade ou força pela cena
em +1. inteira.

Pré-requisito: saber insano. ( Não inclui Pontaria e Luta )

Tudo que Vai, Volta. Sempre Pré-requisito : Sentido


que um aliado adjacente Tático
sofrer um ataque
Espírito de Luta. Sua alma
corpo-a-corpo, você pode
clama pela batalha. No início
gastar 3 PE para fazer um
de cada cena de combate
ataque no inimigo que o
você recebe PV temporários
atacou como uma reação.
equivalentes ao dobro do seu
Pré-requisito: NEX 40% e valor de força. Pré-requisito:
ser Veterano em Reflexos For 2

QI de Batalha. Alguns Golpe Imparável. Quando


combatentes mesmo que usa ataque especial, pode
desprovidos de Intelecto tem gastar +2 PE para ignorar
uma habilidade intelectual resistência a dano.
extremamente aguçada em Pré-requisito: NEX 70%.
situações de combate, nem
sempre você precisa ser um
gênio para ter técnicas e empunhadura volátil. Caso a
táticas absurdas em batalha, arma seja de uma mão seja
gastando 2 PE esse poder segurada com duas mãos seu
permite que você troque o dano passa a ser aumentado
atributo chave de até 3 em um passo,além disso
perícias pelo atributo
armas de duas mãos não
sofre penalidade "não inclui
proficiência" Porradeiro
Pré requisito:45% e golpe "Briga de verdade é no
pesado tatame." Esse pensamento
leva muitos combatentes a se
Inocência: Devido a sua especializarem no
baixa inteligência, as mano-a-mano, na trocação
pessoas te acham fofo, franca de socos e chutes. Seja
fazendo com que todo NPC um artista marcial que
possua uma categoria de executa chutes voadores
Atitude em +1 (Hostil para incríveis, ou um brigão que
Inamistoso, Inamistoso para compra brigas no bar da
Indiferente, Indiferente para esquina, a sua mão pesa na
Amistoso e Amistoso para hora da porradaria.
Prestativo). Requer
exatamente 0 de INT.
NEX 10% - Especialização
em Trocação:

Sua arte do combate


desarmado se torna
extremamente eficaz no
combate contra o
paranormal. Você recebe o
TRILHAS: poder "Artista Marcial".
aproveitar delas. Ou você só é
um valentão que gosta de
bater em gente "indefesa"
NEX 40% - Romper Defesas mesmo. Você recebe +5 nos
testes de ataque e dano
Seus ataques começam a
contra oponentes
ultrapassar as defesas, sejam
desprevenidos, flanqueados,
eles certeiros ou
caídos ou indefesos.
simplesmente fortes pra
caramba. Ao executar um
ataque, pode-se gastar 3pe
NEX 99% - Porradeiro e
para ignorar 5 pontos de
Letal:
todas as resistências do alvo.
Além disso, se você tiver Seu corpo já se torna uma
escolhido o poder "artista arma de destruição, como se
marcial" mesmo após cada soco ou chute fosse
recebê-lo da habilidade uma bomba nuclear ao
"Especialização de atingir os inimigos. Você
Trocação", seu dano passa a somar o dobro do seu
aumenta em +1d. atributo de força ou
agilidade no dano. Além
disso, sua margem de
NEX 65% - Brechas de ameaça aumenta em +2 e seu
Combate: multiplicador de crítico
aumenta em +1x.
Você sabe analisar as brechas
que seus oponentes deixam
em combate, podendo se
NEX 45% - Ataque Extra.
Uma vez por rodada, quando
faz um ataque, você pode
gastar 2 PE para fazer um
ataque adicional.

NEX 65% - Sempre Alerta.


Você recebe uma ação padrão
adicional no início de cada
cena de combate e também
recebe uma reação adicional
B.O.P.E. defensiva por rodada.
NEX 99% - Surto de
O Bope é um batalhão de Adrenalina.
operações especiais que teve Uma vez por rodada, você
início no estado do Rio de pode gastar 5 PE para
Janeiro. Hoje é presente em realizar uma ação padrão
diversos estados do País. adicional.

NEX 10% - Iniciativa


Aprimorada.
Você recebe +5 em Iniciativa
e uma vez por rodada pode
gastar 3 PE para receber uma
ação de movimento extra
nesta rodada.
analisar um ser em alcance
curto. Até o fim da cena, você
recebe +1d4 nas rolagens de
dano contra essa criatura.
Em 45% esse dano aumenta
para 1d8, em 65% para 1d10,
em 80% para 2d6 e em 99%
para 2d8. Também recebe
+1d em Sobrevivência.

NEX 45% - Ponto Fraco.


Você recebe +2 em Margem
de Ameaça contra uma
Caçador
criatura marcada pela
habilidade marca da presa. O
Os caçadores profissionais são
alcance da sua habilidade
pessoas que caçam ou
marca da presa aumenta
desenvolvem a atividade da
para médio. você pode
caça como profissão. Para
seguirmos esta profissão, é gastar 1 PE para analisar o
preciso termos licenças para o alvo assim recebendo 1d4
efeito, assim como a carta de adicional, gastando +1 PE
caçador, que nos permite caçar você pode adicionar +1d de
legalmente. dano limitado pelo seu
intelecto.
NEX 10% - Marca da Presa.
Você pode gastar uma ação NEX 65% - Predador.
de movimento e 2 PE para
Você adiciona sua presença
no dano de seus ataques a
distância e ignora as
penalidades em
deslocamento por terreno
difícil.

NEX 99% - Morte silenciosa.


Quando usa a ação de mirar,
seu multiplicador de crítico
aumenta em +1 e Você tem
um elemento que prefere
caçar. Contra este elemento
Lutador prognóstico
todos os bônus que recebe
por marca da presa, ponto Como um prodígio na sua
fraco e morte silenciosa são área de combate, membros
dobrados. importantes da ordem te
ensinaram tudo que sabiam
em combate, com o tempo,
você foi capaz de memorizar
todos os padrões dos
mesmos em campo. Você viu
um enorme potencial na sua
capacidade mental em
campo e passou a usar isso
no combate direto contra
criaturas.
NEX 10% - Ataque por +5, seu oponente se
programado torna alvo do
efeito/condição.
Sempre que você realiza um
ataque crítico, você pode NEX 65% - Defesa pré
gastar 2 PE para decorar uma cognitiva
parcela de ataques do
inimigo, somando +1d4 de Suas habilidades de análise
dano do tipo da arma. Você permitem quase que prever
pode usar a habilidade até 5 os ataques do seu oponente,
vezes (5d4), mas, a partir do sempre que alguém erra um
segundo uso, a habilidade ataque contra você, você
passa a custar 1 PE. recebe +1 nas perícias de
combatente que você
NEX 40% - Presságio escolheu até o máximo de
defensivo +5, ao atingir o máximo
desse efeito você recebe +5
Com suas habilidades, você de RD a todos os tipos. A
consegue saber com habilidade reinicia no fim da
facilidade tudo sobre quando cena.
ele ataca. Quando for alvo de
um ataque que cause NEX 99% - previsão
efeito/condição, Você pode definitiva
gastar 2 PE para fazer um
teste contra o seu oponente. Você gasta 10 PE para fazer
se passar, anula o um teste de Percepção (DT e
efeito/condição, se passar o teste da presença
perturbadora) passar neste única forma de abater seus
teste faz você entender alvos.
completamente o padrão de
Especial: Para usar as
combate do seu alvo, até o
habilidades desta trilha, você
final da cena, você tem +5
deve estar usando armas de
nas rolagens de ataque e
fogo leves.
dano, e ele é considerado
vulnerável pra você. NEX 10% — Bala no Alvo.
Uma vez por rodada você
pode gastar uma reação e 2
PE para realizar um ataque
em um inimigo dentro de seu
alcance que tenha sido alvo
de um ataque bem sucedido
de um aliado.

NEX 40% — Engatilhado.


Sempre que conseguir um
acerto crítico em um alvo,
você pode gastar 2 PE para
fazer um ataque adicional no
Pistoleiro mesmo. A arma utilizada
aumenta em 1 sua margem
Você é especializado em de ameaça (por exemplo de
armas de fogo leves, sabendo 18 para 17) para cada vez que
tirar proveito de todas as essa habilidade for usada até
situações em que sua o início do seu turno.
velocidade no gatilho será a
NEX 65% — Na Mosca. Ao +1 de multiplicador de
realizar um acerto crítico em crítico.
um alvo você recebe +2 em
testes de ataque até o início
do seu próximo turno, que
podem se acumular até um
número de vezes igual a sua
agilidade, desconsiderando
quaisquer bônus de atributo
(como rituais) que você
possua. Além disso, seus
acertos críticos ignoram até
10 pontos de resistência a
dano balístico do seu alvo.

NEX 99% — Acerto de


Contas. Seu multiplicador de
crítico aumenta em +1.
Quando conseguir um acerto
ESPECIALISTA
crítico em um alvo você pode
gastar 4 PE para aplicar a
PODERES:
condição Enredado no alvo,
ignorando imunidades a
Doutor. Você é
condições de paralisia,
extremamente estudado e
enquanto atacar um alvo que
letrado nos conhecimentos
esteja Enredado você recebe
científicos, você recebe um
bônus de +2d20 em testes de
perícia de Medicina e teste com o seu intelecto em
Ciências, a partir de NEX cenas de investigação.
65% esse bônus aumenta
Pré-requisito: Treinado em
para +3d20.
Diplomacia.
Pré-requisito: Ciências
treinadas e Medicina Mira Teleguiada. Você pode
veterano. gastar uma rodada inteira e 2
PE para travar sua mira
Mira infalível: Ao usar permanentemente em um
uma arma de disparo alvo, ao fazer isto, você é
pode fazer ação para sempre contado como se
receber +5 no próximo estivesse mirando neste
ataque, caso mire porém alvo, além disso caso tente
não dispare você perde o atirar em outro alvo que não
bônus, não conta para seja este, você recebe -5 no
armas de fogo. ataque. Você só perde esta
mira caso gaste uma ação de
Pontos vitais: Os dados do movimento para mirar em
seu ataque furtivo outro alvo como
aumentam de D6 para D10 normalmente.
Pré-requisito: Balística
Pré-requisito: Ataque
Avançada ou Mira de Elite e
furtivo e NEX30%.
ser Veterano em Pontaria.

Amante da Pólvora. Você


Ajudante: Você pode gastar
saca armas de disparo e
2PE para um aliado rolar um
munições como uma ação
livre, além disto, armas de teste de ataque e na margem
disparo tem seu espaço de ameaça de armas táticas
diminuído em 2 (Mínimo 0). de fogo.
Pré-requisito: Mira de Elite.
Pré-requisito: veterano em
Agite Antes de Usar. Quando pontaria, balístico avançada.
usa uma granada que cause
dano, você pode gastar uma
quantidade de PE a sua Na mira: Graças a sua
escolha (limitado pelo seu experiência em campos de
valor de intelecto). Para cada batalha e sua afinidade
PE que gastar, o item causa emocional com sua arma
um dado extra de dano do você tem certa habilidade e
mesmo tipo. Pré-requisito: versatilidade com oque você
Perito em Explosivos. quiser, ao mirar você recebe
+1D em teste de ataque e +2
batalhador urbano: você
em testes.
recebe +2 em rolagens de
dano +1 no multiplicador de Pré-requisito: precisão letal.
crítico com armas táticas
corpo a corpo e de disparo
(exceto de fogo). precisão letal: campos de
Pre-requisito: veterano em fogo já se tornaram mais
luta, ninja urbano. comuns do que deveriam ser
graças às mortes e vitórias
no que caminho que passou,
Atirador Avançado: você quando faz um ataque a
recebe +2 em rolagens de
distância, você sofre -1D
para receber +2 na margem
furtivo e leta: Sua
da ameaça dos ataques no
inteligência sobre o corpo
seu próximo turno.
humano é extremamente
elevada, seus dados
aumentam os D8 do "ataque
Mente Extrassensorial: Sua
furtivo" para D10, ou como
mente trabalha além do
alternativa você pode
comum, tirando ao máximo
escolher não gastar os PEs
informação ao seu redor, +5
para usar a habilidade.
em testes de percepção, e
pode gastar 3 PE para anular Pré-requisito: ataque furtivo
penalidade de teste de
audição.
Veneno Potente: aprender e
usufruir e o ditado que você
método didático: você usa e os venenos são suas
passou grande parte da sua crianças, a DT para resistir
vida sendo um professor ou aos seus venenos aumenta
um estudioso, mas agora em +2.
repasso ela para seus aliados.
Você pode gastar 3 PE para
que um aliado em alcance Fórmula secreta: Venenos
curto ganhe +5 em um teste são sua especialidade por
baseado em INT. causa da sua inteligência,
você adiciona seu intelecto
Pré-requisito: 3 INT.
nas rolagens de dano quando Palavras do Bem. Você pode
deixa alguém envenenado. gastar uma ação de
interlúdio e 1 PE para fazer
um discurso motivacional e
Mira Bélica: Seu olhar se recuperar a energia do
tornou letal para seus grupo, ao fazer isso você
inimigos em seu campo de cura 1d4 de sanidade dos
visão, ao utilizar armas de aliados. Para cada 15% de
fogo recebe seu valor de AGI NEX que possuir, pode gastar
em seu teste de acerto. 2 PE curar +1d4.

Pré-requisito:mira de elite Pré-requisito: Nex 65% e 4


de Presença.

fórmula secreta: você soma


o seu intelecto ao dano de
seus venenos.
TRILHAS:

Veneno potente: graças ao


Rework Infiltrador
seu intelecto todos os seus
venenos são exponencial Você é um perito em
mais fortes, a DT de seus infiltração e sabe neutralizar
venenos aumentam em +2. alvos desprevenidos sem
causar alarde. Combinando
talento acrobático, destreza
manual e conhecimento
técnico você é capaz de Crime e pode percorrer seu
superar qualquer barreira de deslocamento normal
defesa, mesmo quando a quando se esconder sem
missão parece impossível. penalidade (veja a perícia
Furtividade). Além disso, o
NEX 10% - Ataque Furtivo. alcance de ataque furtivo
Você sabe atingir os pontos aumenta para médio.
vitais de um inimigo
distraído. Uma vez por NEX 65% - Sombra Fugaz.
rodada, quando atinge um Você pode usar esconder-se
alvo desprevenido com um no início de seu turno e
ataque corpo a corpo ou em quando faz um teste de
alcance curto, ou um alvo Furtividade após atacar ou
que você esteja flanqueando, fazer outra ação chamativa,
você pode gastar 1 PE para você pode gastar 2 PE para
causar +1d6 pontos de dano não sofrer a penalidade de
do mesmo tipo da arma. A –3d20 no teste de
cada 15% de NEX depois de Furtividade.
ter pego o poder você
adiciona +1d6 no dano do NEX 99% - Assassinar. Você
seu ataque furtivo, por pode gastar uma ação de
exemplo, se você estiver em movimento e 3 PE para
NEX 50%, o dano do seu analisar um alvo em alcance
ataque furtivo será +3d6. médio. Até o fim de seu
próximo turno, seu primeiro
NEX 40% - Gatuno. Você Ataque Furtivo que causar
recebe +7 em Acrobacia e dano a ele tem seus dados de
dano extras dessa habilidade qualquer equipe de agentes.
dobrados. Além disso, se Diferentemente dos
sofrer dano de seu ataque, o profissionais de saúde
alvo fica inconsciente ou tradicionais, você está
morrendo, à sua escolha habituado ao campo de
(Fortitude DT Agi evita). batalha e sabe tomar
decisões rápidas em meio ao
caos.

Especial: Para seguir este


caminho, você deve ser
treinado em Medicina e
possuir um kit de medicina
para utilizar as habilidades
desta trilha.

NEX 10% — Ambulância.

Você pode empregar uma


ação padrão e 2 PE para
restaurar 3d6 de vida de um
aliado adjacente. Você pode
curar +2d6 PV
Medicina Militar respectivamente em NEX
40%, 65% e 99% gastando
Você é versado em primeiros
+2 PE adicionais.
socorros e tratamento de
emergência, tornando-se NEX 40% — Tratamento de
um recurso inestimável para Campo.
Você pode usar uma ação uma ação livre (se puder
padrão e 4 PE para eliminar fazê-lo usando seu
uma condição negativa de deslocamento normal), e
um aliado adjacente. Além você pode gastar +2 PE ao
disso, uma vez por rodada, usar a habilidade
pode realizar primeiros Paramédico para converter
socorros (consulte a página metade da cura excedente
46) como uma ação de em PVs temporários.
movimento.
NEX 99% — Plantão de
NEX 65% — Socorro de Emergência.
Emergência.
Uma vez por missão, você
Uma vez por missão, você pode gastar 3 PE e uma
pode gastar uma ação reação para antecipar sua
completa e 10 PE para iniciativa para antes de
ressuscitar um personagem alguém que esteja à beira da
que tenha morrido no morte, além disso, você pode
máximo 1 rodada atrás. Se a usar a habilidade Socorro de
cena de combate já tiver Emergência duas vezes por
terminado, você pode usar missão.
essa habilidade em um
aliado que morreu na última
rodada do combate. Além
disso, se estiver a uma
distância curta de um aliado
ferido ou moribundo, você
pode se aproximar dele com
NEX 10% - mestre da forja:

Graças ao seu trabalho e seu


ponto de vista,
absolutamente todas as
armas podem ser
levadas;gastando 2 PE é uma
ação padrão você pode
adicionar uma modificação
em uma quantidade de
armas limitado pelo seu
intelecto porém a cada
modificação o custo aumenta
em +2;essas modificações só
duram até o final da missão.

Ferreiro
Uma pessoa especializada NEX 40% -Faz tudo:
em armas tanto corpo a
Você também aprendeu a
corpo quanto de fogo,
modificar e melhorar outros
sabendo oque pode ser
aparatos;gastando 4 de PE e
melhorado nas armas de
uma ação de movimento
seus aliados.
você pode criar uma
Pré-requisito:martelo vestimenta ou utensílio de
qualquer perícia (exceto luta
e pontaria) que dura 1 dia
esse item não conta no seu
limite de categoria e fornece registrada que só você sabe
+5. aplicar, gastando 12 PE você
pode aplicar uma das 4
maldições em uma arma a
NEX 65% -Metalurgia sua escolha ( essas
Paranormal: maldições não contam no
limite de categoria e você só
Você agora consegue exceder pode usar uma delas em
o limite das armas fazendo uma arma por dia).
as tarefas por
completo;gastando 6 de PE e Crepúsculo (sangue)
uma ação completa para
adicionar uma maldição a A sua arma toma forma
sua escolha em uma abissal com um ar de algo
arma(essa habilidade só que já foi até a Noitosfera e
pode ser usada uma vez por voltou e agora habita no
dia). pré-requisito veterano fundo do abismo de sangue;a
em Ocultismo. arma recebe +2 dados do
mesmo tipo e além disso
toda vez que acerta um alvo
NEX 99% - Toque de mestre suga sua vitalidade fazendo
com que o alvo fique
sua experiência e seus debilitado e o usuário receba
conhecimentos excederam a 4d10 de vida temporária.
realidade de um ferreiro
normal,você agora tem 4
maldições que são sua marca
Cataclismo (energia) Constância (morte)
A sua arma recebe a forma e O cabo de sua arma é
aparência de uma explosão completamente feito de
termonuclear com a osso, além das partes de
aparência de mil sóis,a arma tomada pelo lodo,gastando 4
ignora imunidade a dano e a PE o alvo do ataque fica
condições e além disso causa completamente imóvel (o
mais 2d12 de energia. alvo não pode efetuar Ataque
nem se mover)além de
tomar 4d4 de morte
Invólucro ( adicional.

conhecimento )
A sua arma toma um tom de Mestre de manobras
dourado com correntes
brancas saindo do cabo,o você treinou seu corpo ao
usuário da arma pode gastar ponto que sua velocidade já é
6 PE pra acorrentar o alvo e acima da média e sua
deixá-lo imóvel e causar 2d8 flexibilidade é
de dano de conhecimento extremamente elevada e
por tudo além de causar unido as técnicas específicas
+4d6 de conhecimento. e complexas para usá-las em
combatente com suas
habilidades naturais para
ajudar seus aliados.
NEX 10% - nome:Manobra NEX 65% - nome:Manobra
avançada Sublime

descrição: Quando você fizer descrição: gastando 3 PE o


uma manobra de combate usuário pode efetuar
pode executar com AGI e manobras de combate pode
recebe +1D, em 40% muda ser executado como ação de
para +2D, em NEX 65% movimento, por 5 PE a
muda para +3D e em NEX manobra pode ser executada
99% muda para +4D. como ação livre a partir de
NEX 80%.

NEX 40% - nome: Manobra


de ataque NEX 99% - nome:Manobra
exímia
descrição: Toda vez que fizer
uma manobra você pode descrição: * Sempre que
gastar 2 PE para realizar um realizar uma manobra de
ataque como ação livre, você combate você pode realizar 3
só pode usar uma vez por ataques como ação livre ao
rodada, em NEX65% pode custo de 15 PE e além disso a
efetuar 2 ataques como ação sua manobra ao custo de 5
livre ao custo de +2 PE, em PE, sua manobra tem um
NEX 99% pode efetuar 3 sucesso automático, você só
ataques como ação livre a o pode usar isso uma vez por
custo aumenta em +4 PE. rodada.
NEX 10% - nome: Química
improvisada

descrição: Gastando uma


ação padrão e 1 PE, você cria
uma mistura ácida e
arremessa ela em ponto à
sua escolha em alcance
curto. Seres em um raio de
3m a partir do ponto de
impacto do químico sofrem
1d6 de dano químico por 2
rodadas (este dano acumula;
Toxicologia Fortitude DT Int reduz à
metade). O dano desse
Você é um médico treinado químico aumenta para +1d6
na ciência de venenos e respectivamente em NEX
ácidos, usando seus estudos 40%, 65% e 99%, gastando
para sua vantagem em meio +1 PE por dado adicional de
ou fora de combate. Talvez dano.
não considere você um
membro tão valioso para sua NEX 40% - nome:Estudo
equipe quanto outros tipos toxicológico
de médicos, mas você sabe
descrição: Gastando uma
que ainda pode ser útil.
ação completa 2 PE, você
pode escolher um veneno
(exceto peçonha mortal; veja descrição: A área do seu
a página 293 do livro) e fazer Químico Improvisado
um teste de ciências (DT aumenta para 6m a partir do
conforme o veneno). Se ponto de impacto e, quando
passar, você faz um frasco usa a habilidade Estudo
com aquele veneno. Seus Toxicológico, você pode
venenos podem afetar seres gastar +3 PE para mudar o
e você soma seu intelecto na método de inoculação do
DT contra eles. veneno criado.

NEX 65% - nome:


Ingrediente especial

descrição: O alcance do
Químico Improvisado
aumenta para médio e o
dano dos seus venenos
aumenta em +1 dado (se
houver). Além disso, a DT
contra o seus químicos e
venenos aumenta em +5.

NEX 99% - nome:Estudo OCULTISTA


avançado
PODERES: número de cenas que o ritual
irá durar, aumenta o número
de cenas equivalente à
Tiro Paranormal. Você pode
gastar uma ação de movimento metade da sua presença
para fazer um ataque a arredondada para baixo
distância utilizando Ocultismo (mínimo de 1).
contra a defesa de um alvo em Pré-requisito: NEX 60%.
alcance curto, caso acerte,
causa 1d6 de dano. Este ataque Mente Tranquila. Sua mente
não sofre penalidades de um já é bem resistente para os
ataque à distância por fazer em efeitos paranormais, você
corpo-a-corpo ou contra alvos recebe vantagem de +2
envolvidos em combate dados em testes de sanidade
corpo-a-corpo. Você pode
e em presenças
gastar 2 PE para adicionar +1d6
perturbadoras.
por círculo que tiver, ou seja
um Ocultista de 4° círculo que
Reforço impenetravel:O
gaste 2 PE e acerte o ataque,
causando 5d6 de dano. Este reforço de suas técnicas é
tiro causa dano balístico e não espetacular, aumentando a
tem crítico. Para atirar é DT também de suas
necessário ter pelo menos habilidades em +3 (total +5)
uma mão livre. para rituais e habilidades.

Manipulação Temporal. Ao Pre-requisito: reforço


conjurar um ritual de maldito e 60% de NEX
duração “Cena”, você pode
gastar 4 PE para aumentar o
Concentração Infalível. furtividade e crime contra
Você consegue se manter seres não treinadas em
focado não importa o ocultismo e caso as pessoas
motivo, tendo uma mente sejam treinadas em
inabalável, por isto recebe +5 ocultismo recebem -1D em
em testes para manter a teste de percepção.
concentração ao conjurar
rituais e para conjurar rituais Exorcismo: certas
em condições ruins ou experiências do seu passado
terríveis. te deram habilidades com
palavras e poderes do outro
Fortalecimento Metafísico lado, gastando 2 PE, você
Sua mente já não é mais seu pode alterar a perícia de
único ponto forte, seu físico diplomacia ou religião para
também já é algo invejável e usar ocultismo.
agora você aprendeu a
utilizar proteções leves, Inspeção macabra: você tem
podendo conjurar sem uma percepção sobre o
problemas utilizando as paranormal que é maior que
mesmas. Pré-requisito: o normal, você sempre
Concentração Infalível. saberá dizer quando um item
está sob efeito de um ritual
Ocultado pelo outro lado: O ou uma maldição ao pegá-lo
outro lado oculta sua sem precisar de um teste
presença e faz parecer que as para isso.
sombras consomem você, Pré-requisito: 3 de INT e
você recebe +5 em teste de identificação paranormal.
ignorar o custo de PE por
𝑵𝒐𝒎𝒆: Vontade de ferro rodadas para conjurar
𝑫𝒆𝒔𝒄𝒓𝒊𝒄𝒂̃𝒐: De tragédias e rituais, tendo como custo
desastres, sua mente foi se dano na sanidade
remendando pedaço por equivalente ao custo de PE
pedaço, nunca perecendo dos rituais usados, esse dano
nos piores momentos, na não pode ser reduzido de
primeira vez que entrar em nenhuma maneira.
enlouquecendo pode fazer
um teste de vontade DT 30, Ritual profano: Quando
para fica com 1 de sanidade. conjurar um ritual que causa
(Só funciona 1 vez por dano, você pode gastar +1 PE
missão) para causar +1D de dano
Pré-requisito: veterano em adicional do mesmo tipo.
vontade. Pré-requisito: 60% de nex.

Análise rápida de criaturas: Mente Inabalável: Alguns


a ação para analisar criaturas ocultistas aprendem a
é considerado como ação blindar sua mente ao
livre. executar súplicas aos
Pré-requisito: 45% NEX, elementos do Outro Lado e
identificação paranormal. encontrar seus perigos.
Dessa forma, garante +1d em
Além do limite: Você se testes de sanidade ao
torna capaz de atravessar encontrar criaturas
seus limites, ao custo da sua paranormais e ao invocar
própria mente. Você pode rituais.
Pré-requisito: 60% de NEX sanidade recebido por ele e
seu custo de PE em 1.
Conjuração de Área: Pré-requisito: Ritual
Ocultistas poderosos são Predileto, 75% de NEX
capazes de expandir sua área
de conjuração ao gerar um Reforço maldito. Suas
enorme símbolo no chão. habilidades são reforçadas
Com uma ação completa, pelo outro lado, fazendo com
você cria o símbolo de um que a DT aumente em +2.
dos rituais que você conhece
em uma esfera de 6 metros. Pré-requisito: 45% de NEX
Dentro desta área, você pode
usar rituais de toque ou uso Combater
pessoal em outra pessoa. paranormalmente:
Pré-requisito: 60% de Nex, Se você empunhar uma arma
PRE 4 sob efeito de algum ritual,
ganha +5 no acerto com ela.
Ritual Preferido: A
preferência de alguns Luva do Artilheiro.
ocultistas em rituais Você cria uma luva em sua
específicos é bem comum. mão que permite que
Isso pode ser um pouco adicione modificações além
estranho. Sua afinidade com disso você pode gastar mais
seu ritual predileto aumenta 3 PE para adicionar +1d6 de
em níveis quase doentios, dano e um efeito de acordo
diminuindo o dano de com o elemento de seu tiro.
Pré-requisito: Tiro
Paranormal e Tiro
Elemental.
TRILHAS:
1- Energia: Fica em Chamas
Patrono
2- Sangue: Fica Sangrando Sabendo que os elementos
do Outro Lado também
3- Morte: Fica Enjoado por servem como excelentes
uma rodada métodos de proteção, além
de serem capazes de
4- Conhecimento: Fica amplificar as capacidades
Alquebrado por 1d4 rodadas humanas de diversas
formas, você focou seu
Amizade: Pague 3 PE para aprendizado em deixar você
mudar o alvo de um ritual de e seus aliados preparados
“Você” para “Um aliado”. para quaisquer situações.

Tiro Elemental. Além do


normal, seu tiro causa dano NEX 10% - Ritual Difundido
do elemento que possuir
afinidade. O tiro recebe a Você aprende um ritual
possibilidade de critar, entre: Fortalecimento
19/x2. Caso o tiro crite ele Sensorial, Embaralhar,
multiplica todos os dados. Terceiro Olho e Consumir
Pré-requisito: Tiro Manancial. Quando for
Paranormal e Afinidade com conjurar um ritual de alcance
um Elemento. pessoal que tenha você como
alvo, você pode adicionar +1 com outras fontes (Custo
PE por círculo e por mínimo é 1).
aprimoramento no custo
Energia:O personagem
desse ritual para alterar o
adiciona Presença do
alcance para toque, e o alvo
conjurador em testes de
para uma pessoa.
resistência, e ataques contra
o personagem têm uma
penalidade de -1d20.
NEX 40% - Vestígios
Elementais Conhecimento: O
personagem recebe +1d20
Personagens que estiverem
em testes (que não sejam de
sob um efeito positivo de um
ataque) e 2 de resistência
ritual conjurado por você,
mental por ponto de
recebem benefícios de
Intelecto do conjurador a
acordo com o elemento que
partir de 2.
está em efeito:
Um personagem só pode ser
afetado por um dos
Sangue:O personagem benefícios descritos acima.
recebe +1d20 em Força e
ㅤㅤ
Agilidade e testes de ataque.
NEX 65% - Evocação
Morte: Todas as habilidades
Propagada
e rituais executados pelo
personagem custam -1 PE. Quando conjurar um ritual
Essa redução é cumulativa alvejando um aliado, você
pode pagar o custo base as regras regentes, tanto da
desse ritual em PE para Realidade quanto do Outro
adicionar você nos alvos do Lado. O alvo recebe 25 de
ritual. Além disso, você e resistência a todo tipo de
seus aliados passam a poder dano e +10 em testes de
receber até dois benefícios resistência. Enquanto
da habilidade Vestígios sustentar o ritual, você perde
Elementais. 2 pontos de sanidade por
rodada. Além disso, para
cada ponto de dano recebido
NEX 99% - Medo em pelo alvo do ritual, você
Resguarda perde a metade da quantia
em pontos de sanidade.
Você aprende o ritual Medo
em Resguarda. Domador
Execução: Completa Paranormal
Alcance: Médio
O Paranormal aflige todas as
Alvo: 1 Pessoa
criaturas vivas dentro da
Duração: Sustentada realidade, moldando sua
mente para receber o Outro
Resistência: Nenhuma Lado. Você recebe a
capacidade de se conectar
através do paranormal com
Você envolve o alvo em uma qualquer ser vivo que já
aura protetora que distorce tenha presenciado a
Entidade. Especial: Para ocultismo, e pode conjurar
escolher essa trilha, você rituais a partir de seu
deve ser treinado em animal, transformando-o no
Adestramento. conjurador(Os dados ainda
são do jogador).
NEX 10% - Aliado Mundano
Você aprende o ritual NEX65% - Sempre Juntos
perturbação(Se já o conhece, Enquanto ao lado de seu
diminua seu custo em 1PE), e animal, vocês recebem +5
pode escolher um animal em testes de resistência
para dividir sua marca com contra o paranormal e em
ele. DTs de rituais.

NEX 40% - Conexão NEX 99% - nome: Fera de


Paranormal medo.
Você aprende o ritual de Você aprende o ritual Fera
invadir a mente (-1 no custo de Medo.
se já o conhece). Você agora
pode usar o ritual Invadir
Mente para enxergar pelos
olhos e ouvir através dos
ouvidos do animal, além de
suas ordens sempre serem
obedecidas. Sempre que
estiver ao lado de seu
companheiro, recebe +5 em
Colecionador NEX 40% - Perito no
assunto
Paranormal
Você sabe muito bem do
Colecionador Paranormal é assunto e isso não é por
um tipo de pessoa que qualquer motivo, afinal só de
acumula itens amaldiçoados olhar para algo você sabe e
fazendo bom proveito dos conhece qualquer maldição.
seus benefícios e Agora só de olhar para um
disponibilizando para seus objeto amaldiçoado você já
companheiros seja por sabe oque ele faz e além
bondade ou pelo dinheiro disso todos os itens
que isso gera, afinal esse é o amaldiçoados tem sua
seu jeito de tirar uma renda categoria reduzida em 1.
extra mensal.

NEX 65% - Aparato de


NEX 10% - Hobby qualidade
Você é reconhecido por A Partir de agora seu físico
sempre ter algo ou saber absorve a aura do
como certas coisas paranormal dos objetos
funcionam de fato e por isso amaldiçoados que estão no
as regras flexionam a seu seu inventário. A cada item
respeito. Permite o uso de amaldiçoado no inventário
objetos amaldiçoados a você recebe +2 de resistência
partir da patente operadora. ao dano paranormal do
elemento dos objetos
amaldiçoados, por exemplo Abatedor do outro
se você tiver um coração de
lodo e um dedo decepado do
lado
elemento de morte você Os cultistas em geral são
recebe +4 de resistência a fechados em seus quartos e
dano de morte e além disso livros e por isso seus físicos
você passa a poder adicionar não são tão avantajados
mais uma maldição a itens já porém o seu caso é mais
amaldiçoados específico sendo
extremamente versátil tanto
físico quanto mental e
NEX 99% - Vácuo do medo porrada é seu nome do meio
por isso seu físico é
Você aprende o ritual "Vácuo
completamente diferente
do medo".
sendo bem mais avantajado.

NEX 10% - Soco


Paranormal.

Você pode usar seus rituais


em ataques desarmados
porém o custo dos rituais
aumenta em +1, é agora seus
ataques são rolados com
presença e luta.
NEX 40% - Ataque Brutal. Quando seu ataque
desarmado estiver com um
Seu físico ultrapassa o
efeito de ritual, seu
normal de um ser humano
multiplicador de crítico
comparado a você,
aumenta em +1, além disso
verdadeiramente mais perto
sua margem de ameaça
do paranormal. O dano dos
diminui no mesmo valor da
seus ataques desarmados
sua PRE e com isso você
agora causa 2d8 de dano de
soma sua PRE aos seus
impacto e soma sua PRE ao
ataques.
dano, e no NEX 65% os
dados mudam D10, NEX 80% NEX 99% - Soco do Medo.
os dados mudam para D12 e
Você aprende o ritual
NEX 99% mudam para 2d8.
“Território de caça”
NEX 65% - Exército De Um
Homem.

-2.EQUIPAMENTO-
ARMAS

ARMA | CATEGORIA | DANO | CRÍTICO | ALCANCE | TIPO | ESPAÇOS

Armas Simples

Corpo a Corpo - Uma mão

Chicote | II | 2d6 | 20* | 9 metros | C | 2

Armas Táticas

Corpo a Corpo - Uma mão

Manoplas | I | 2d6 | x2 | - | I | 1

Ereshkigal | I | 1d8 | x3 | - | C | 2
Foice Curta | I | 1d6 | 18/3x | - | C |
1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Bisento | II | 2d8 | x3 | 3 Metros | C | 3

Kusarigama | II | 1d8 | x3 | 3 Metros | C/I | 2

Lâminas Gêmeas | II | 2d6 | x2 | 3 Metros | C | 2

Armas de Fogo - Duas Mãos

Thompson | II | 3d8 | x3 | Médio | B | 2


Balas Longas |

Carabina | I | 3d6 | 19/x2 | Médio | B | 2


Balas Curtas |
Armas Pesadas

À Distância - Duas Mãos

Lançador Químico | III | * | 19/x3 | Médio | Q | 2


Especial*

DESCRIÇÕES:

Carabina. São armas de ser utilizada como arma


semi-automáticas sendo por aqueles que tem
armas mais leves por conta familiaridade com ela, ela e
de sua munição e por seu uma arma leve, de uma mão
cano reduzido. Usam balas e tática.
curtas
Thompson. A Thompson
Foice Curta. uma foice de representa uma família de
pequeno porte usada por submetralhadoras. Sua
fazendeiros da china e só utilização era comum tanto
Japão como ferramenta de entre as forças policiais
cultivo porém ainda sim quanto entre os mafiosos e
muito perigosa sendo capaz
gângsters, usam balas difíceis. As espadas gêmeas
longas. também apresentam um
cabo de madeira confortável
Kusarigama: é uma arma e seguro e uma proteção de
tradicional japonesa que metal, nó e corrente para um
consiste de uma kama (o toque adicional de
equivalente japonês a uma autenticidade. Além disso,
foice) com uma longa essas espadas vêm com um
corrente presa ao cabo e um elegante suporte de couro
peso de metal na outra sintético para que você possa
extremidade da corrente exibi-las em sua casa ou
(normalmente um coleção. Com um
kusari-fundo). comprimento total de 790
mm e um peso de 2560 g,
Especial: você pode puxar
um alvo jogando a massa no Especial: Você é capaz de
seu adversário assim realizar 2 ataques utilizando
prendendo ele e o puxando, essas espadas, elas agem
você é capaz de arremessar a como se fossem uma só.
massa a 3 metros de Você ganha 1 ação de agredir
distância. a mais quando atacar com
Lâminas Gêmeas: Essas essa armas. ( Elas recebem
espadas de alta qualidade, modificação e são
cada espada possui uma amaldiçoadas como se
lâmina de aço afiada e fossem uma arma só ).
durável, que pode facilmente
cortar os demônios mais
Bisento. Uma arma histórica Lançador Químico. São
com grande potencial de armas equipadas com
destruição e notada de grandes tanques com efeitos
cadência de corte, com uma variáveis conforme a
haste de madeira com vários munição escolhida. Carregar
entornos estranhos, com o lançador químico com um
uma lâmina de metal de 40 a tipo específico de tanque
50 centímetros de gasta uma ação de
comprimento, com uma movimento. A menos que
ponta perfurante, uma arma especificado o oposto, as
tática de duas mãos. munições do lançador
químico duram 1 cena

Manoplas. Uma luva de ferro


Chicote. Um chicote com
fundido utilizada por antigos
uma base de metal e uma
soldados medievais, ela
corrente envolta em cera
possui uma extensão que se
derretida que causa mais
alonga até distância dos
estragos no alvo acertado, o
dedos em uma forma
chicote e uma arma tática, e
pontiaguda para machucar
de uma mão.
os oponentes.
Especial: Quando aplicada a
Especial: Essa arma é
maldição ‘'Sanguinária’' os
afetada pela habilidade
sangramentos causados pela
artista marcial, substituindo
arma passam a ser
seu dano em 2d8, em NEX
acumulativos.
35% 2d10 e em NEX 70%
2d12. Além disso, se você
usar duas manoplas, a revestido está cheio de um
primeira compartilha sua composto químico
categoria, modificações e extremamente corrosivo,
maldições como se fossem capaz de dissolver qualquer
uma arma apenas, com coisa que toque com certa
somente seu peso separado. facilidade. Caso acerte um
ataque, o alvo fica sob
contato de ácido (veja página
290) por duas rodadas. Dura
uma cena.

Nitrogênio Líquido. Dano:


MUNIÇÕES: 3d6 de Frio Esse tanque está
cheio de um composto
MUNIÇÃO | CATEGORIA | PESO
químico extremamente
gélido, capaz de congelar
qualquer coisa que toque.
Ácido Fluorídrico | I | 1
Caso acerte um ataque, o
Nitrogênio Líquido | I | 1 alvo fica fatigado por uma
rodada. Dura uma cena.
Vapor Quente | I | 1
Vapor Quente. Dano: 8d4 de
Chumbo reforçado | II | 1 Calor. Esse tanque
pressurizado contém um
grande volume de vapor
DESCRIÇÕES:
escaldante dentro de si. O
Ácido Fluorídrico. Dano: 6d8 Vapor atinge todos os seres
de Químico. Esse tanque em um cone de 9 m, mas não
alcança, além disso, esses Armas de Fogo
seres ficam lentos e
vulneráveis por 2 rodadas Lançador de Granadas | +5
na DT de granadas e permite
Chumbo reforçado. São uma atirá-las como ação de
adaptação de qualquer tipo movimento.
de bala para armas de fogo,
possuem uma grande Pente duplo | faz sua
resistência ao ar e forte munição durar 2 cenas de
poder destrutivo, um tiro combate
com estas balas causam +2
no ataque e +5 no dano.
Duram uma Cena. Armas de Disparo

Serrilhada | Aumenta o dano


em 1.
DESCRIÇÕES DAS
MODIFICAÇÕES:
MODIFICAÇÕES:

Modificações | Efeito Lançador de Granadas.


Armas Corpo a Corpo Adicione um lançador de
granadas na parte inferior de
Abençoada | Ignora 4 RD de uma arma, permitindo você
criaturas do Outro Lado. lançar uma granada como
ação de movimento seguindo
todas as regras da granada
específica e a DT do teste de Serrilhada. A ponta da flecha
resistência aumenta em 5. O apresenta serrilhados que
Lançador de Granadas rasgam a carne. Essa
requer uma ação de modificação só pode ser
movimento para recarregar. aplicada em flechas e
Funciona apenas para armas aumenta o dado de dano da
de fogo de duas mãos. arma de disparo em um do
mesmo tipo.
Pente duplo. O pente
Abençoada. Apenas para
apresenta +1 pente igual ao
armas corpo a corpo, a arma
lado amarrado a uma espécie
é feita ou reforjada com
de fita preta, faz os pentes
algum material que repudia
durarem 2 cenas de combate,
o paranormal, a arma ignora
não pode ser usado em
4 pontos de RD de uma
cartuchos.
criatura paranormal.

EQUIPAMENTO
EQUIPAMENTO
GERAL
Nome | Categoria |
Pistola Seringueira | I | 1
Peso

Acessórios Quebra Códigos | I | 1

Autômato móvel de
Ferramentas Auxiliares | I | 1
exploração | II | 1
Explosivos
DESCRIÇÕES DOS ITENS:
Granada Ácida | I | 1
ACESSÓRIOS:
Granada Criogênica | I | 1

Itens Operacionais Ferramentas auxiliares.


Sempre que realizar a ação
Ajudar, o bônus é aumentado
Detector de Eletrônicos | II | em +2 de uma perícia
2 escolhida (exceto Luta e
Drone Sismico | II | 3 Pontaria). O item deve estar
empunhado para o bônus ser
Lança Granadas | II | 2 concedido.
parecido com um celular, ele
EXPLOSIVOS: mostra dispositivos que
emitem ondas
Granada Ácida. Um frasco eletromagnéticas ativas por
vedado contendo ácido. paredes, o alcance do
Seres adjacentes do alvo e o dispositivo é curto, e
próprio alvo sofrem 6d6 de aumenta um passo para cada
dano químico e deixa o alvo nível de treinamento em
Fraco (Reflexos DT Agi reduz tecnologia.
o dano à metade e evita o
Drone Sísmico. Esse
efeito). Alcance médio.
aparelho de reconhecimento
sobrevoa uma área
Granada Criogênica. Uma
determinada pelo usuário,
granada de metal contendo
ele não pode se distanciar
gás criogênico. Seres
além de alcance extremo do
adjacentes e o próprio alvo
portador, se não desativa, o
sofrem 6d6 de dano de frio e
drone consegue identificar a
causam Lento por uma
presença de seres, passando
rodada (Fortitude DT Agi
a informação de que há
reduz o dano à metade e
alguém ou algo pela região
evita a condição). Alcance
em seu alcance curto. Ele
médio.
tem uso único e é necessário
ser treinado em tecnologia
ITENS OPERACIONAIS:
para usá-lo. Se o drone for
atacado, ele
Detector de Eletrônicos.
Esse dispositivo de pulso é
automaticamente deixa de padrão para disparar em um
funcionar. aliado em alcance curto ou
em você uma seringa que
Lança-Granadas. São armas
concede 2d10+2 de vida
pesadas e robustas de
temporária. Esse item é de
alcance longo que
uso único.
potencializam a distância de
uma granada. Elas devem ser Quebra códigos. Esse
recarregadas com uma dispositivo é uma caixa
granada do tipo desejado, tecnológica de metal que te
gastando uma ação de auxilia a hackear. Você
movimento. A granada é recebe um bônus de +4 em
lançada como normalmente, um teste de tecnologia para
mas aumentando o alcance hackear sistemas.
da granada e o dano
Autômato Móvel de
aumentado em +2D do
Exploração. Este pequeno
mesmo tipo além de +7 na
robô está equipado com uma
DT para evitá-la. Você recebe
câmera controlada
-5 na sua DT caso o alvo
remotamente, permitindo
esteja ao alcance curto. Pré
exploração eficiente em
Requisito: armamento
distâncias de Alcance Médio.
pesado
No entanto, há uma
Pistola Seringueira. Uma limitação: se o robô
espécie de pistola ultrapassar Alcance Médio,
modificada para disparar ele automaticamente para,
uma injeção de adrenalina. exigindo que você o recupere
Você pode gastar uma ação pessoalmente. Caso o robô
não seja recuperado até o Para usar o robô teste de
final da missão, será tecnologia DT 20, e em
necessário adquirir um novo terrenos difíceis DT 25.
para futuras operações.

-O OUTRO LADO-

efetiva possível. As armas de


PODERES uma mão se tornam leves.

Afinidade. Você passa a


PARANORMAIS: poder utilizar armas de 2
mãos com apenas uma mão.
Essas não podem virar armas
PODERES DE leves devido a este poder.
CONHECIMENTO

Destino selado.
Expertise Bélica
Você pode gastar 3 PE é uma
O Conhecimento te guia para
ação Movimento para rolar 5
utilizar armas da forma mais
d20, nos próximos 5 testes,
você deve substituir 1 dos
dados por um dos 5 dados, Sigilo Limitante.
seguindo a ordem que foram
rolados. Você consegue marcar um
alvo e a si mesmo, gaste uma
Conhecimento 2 ação completa e faça um
Afinidade: O custo muda teste de reflexos contra um
para 2 PE e você rola 7 em teste de reflexos do alvo,
vez de 5 dados. caso você vença você
consegue fazer o sigilo no
RG falso. alvo, o impedindo de usar
uma perícia que não seja
Você consegue fabricar com Luta, Pontaria, Vontade ou
muita facilidade qualquer Fortitude pela cana. Um ser
documento, você pode gastar que não possa executar
2 PE para fabricar testes de uma perícia falha
perfeitamente qualquer automaticamente em seus
documento simples como usos. Um alvo só pode sofrer
uma identidade ou carteira efeito de 1 desses sigilos por
de motorista. vez.
Afinidade: em vez do Conhecimento 3.
normal, você pode gastar 2
PE e fabricar um documento Afinidade: Você consegue
complexo como um pedido fazer um sigilo ainda maior,
de divórcio assinado pelos 2 você bloqueia 1 perícia a
cônjuges. mais ao utilizar este poder.
Duro na Queda. Conhecimento 4.

Sua mente é calma e se Afinidade: você pode


recusa a enlouquecer. aprender outra trilha de 10%
Quando entra em de Nex.
enlouquecendo, tem 4
turnos em vez de 3 para
sobreviver. Palavras Afiadas.
Conhecimento 1 Você encobre sua arma com
Afinidade: Você tem 5 em vez palavras dolorosas que irão
de 4 turnos. ferir não só o corpo como a
mente do inimigo. Você pode
gastar 1 PE para somar seu
intelecto nas rolagens de
Caminho Adicional
dano com uma arma.

Você quebra as barreiras da Conhecimento 2


sua própria inteligência e
Afinidade: Você pode gastar
capacidades de aprender.
10 PE para somar seu
Escolha uma trilha de uma
intelecto na quantidade de
classe que não seja a sua.
dados rolados de ataque.
Você aprende a habilidade de
NEX 10% dessa trilha (caso a
habilidade possui
pré-requisitos, você precisa Sanidade por um Fio
preenchê-los).
Saber tudo, é perder tudo, detectados a não ser por
por isso se esquecer às vezes visão de raio X ou térmica.
é a melhor das defesas. Se Sangue 1
estiver Perturbado recebe 5
de resistência mental. Afinidade: O bônus aumenta
para +5 espaços e você não
Conhecimento 2
precisa gastar PE para
Afinidade: Uma vez por sacá-los com uma ação livre.
cena, ao chegar a 0 SAN,
você fica com 1 SAN.
Anticlimático.
Suas experiências com o
SANGUE paranormal te fizeram
transcender os problemas
mundanos, você recebe +5
Glutão.
em testes contra qualquer
Todo seu interior foi mudado
efeito climático, como
pelo paranormal, te
chuva, valor extremo,
permitindo engolir e
avalanches, frio extremo e
regurgitar itens como quiser,
etc.
você recebe +2 Espaços e
sacar qualquer item neles Sangue 1
com uma ação livre e com 1
Afinidade: Você se torna
PE. O único problema é que
capaz de respirar embaixo da
estes estão guardados dentro
água e no vácuo, além do
de você. Estes itens são
normal, você também recebe
impossíveis de serem
deslocamento de natação Afinidade: As placas se
12m e qualquer condição de tornam ainda mais rígidas.
descanso é pelo menos Você recebe seu valor de
confortável para você. Vigor em RD. Por isso você
recebe um buff de +5 em
intimidação e recebe -5 em
Armadura Viva. habilidades sociais.

Você não precisa de uma


Asas de Sangue.
proteção, seu próprio corpo
já é uma. Você possui uma
Você pode gastar 2 PE para
espécie de exoesqueleto de
criar grandes asas de sangue
placas rígidas logo abaixo de
recebendo deslocamento de
sua derme, tornando sua
voo 9m até o fim da rodada,
pele dura e rígida, porém
caso não termine a rodada
impossível de se notar ao
sobre uma superfície estável,
longe. Caso não esteja
você cai.
usando proteção nenhuma,
você recebe +2 em Defesa,
Sangue 4
mas pode utilizar caso
queira. Por isso você recebe
Afinidade: Muda o gasto
um buff de +2 em
para 15 PE e a duração da
intimidação e recebe -2 em
habilidade para cena.
habilidades sociais.

Sangue 1 Braços de Sangue.


Uma vez por cena, você pode Você cria uma cauda que
gastar 1 PE para ramificar pode ser ocultada com uma
um de seus braços em 2, ao reação e o gasto de 1 PE.
fazer isto, você pode segurar Enquanto a cauda não estiver
um item a mais com este oculta você recebe +2 em
novo braço. Ao utilizar a ação testes de Atletismo,
agredir, você pode gastar 2 Acrobacia, Crime e
PE para fazer um ataque Manobras.
extra com este braço.
Sangue 1
Sangue 3
Afinidade: O bônus aumenta
Afinidade: O Custo de para +5 e você pode ao fazer
utilizar a habilidade uma ação de agredir, gastar 2
aumenta para 3 PE e ao PE para fazer uma manobra
utilizar a habilidade, você derrubar, agarrar ou
ramifica seus 2 braços os desarmar com a cauda.
transformando em 4, caso
possua combater com duas Células Cicatrizantes.
armas, pode ao utilizar a
ação agredir, gastar 4 PE e Suas células lábeis se
fazer 2 ataques extras. multiplicam e se tornam
minúsculas criaturas
Cauda de Sangue. paranormais presentes em
um grande coletivo, ao
dormir, recupera +1 PV e +1
PÉ por limite de PÉ por Afinidade: Além disto, seu
Interlúdio. dano corpo-a-corpo
aumenta em um passo e
Afinidade: Recupera +2 em recebe +2 de defesa.
vez de +1 e é capaz de passar
parte de suas células para
um aliado, fazendo com que
ele recupere +1 PV e +1 PE
por limite de PE por Feridas Permanentes.
interludio, te fazendo
recuperar somente +1 PV e +1 Você sente o cheiro do
PE além do normal. sangue de seus inimigos no
ar, o que direciona seus
ataques. Você recebe +2
Confiança. dados em testes de ataque
contra inimigos que já
Seu corpo se acostumou a sofreram dano desde seu
viver sempre entorpecido, último turno.
por isso ele se sente muito
bem desta forma. Caso esteja Afinidade: o Bônus aumenta
sobre efeito de alguma pra +5 e você recebe +2 em
condição de paralisia ou rolagens de dano.
fatiga, você recebe +2 em
Todas as Perícias. Olhos nas Costas.
Sangue 1
Você cria um par de olhos na
sua nuca, o que te permite
ter uma visão 360° e te deixa
imune a ser flanqueado. Afinidade: Além do normal,
o bônus também se aplica
Afinidade: Você fica imune em rolagens de dano e o
às condições de limite passa a ser o dobro do
Surpreendido e Vulnerável e Valor de Força ( ou Vigor
caso seja afetado pelas para Bombado). Esse efeito
condições Cego e Ofuscado, só dura a cena.
toma o dobro do efeito.

PODERES DE ENERGIA

Inércia
Quando as forças da Energia
Sede de Sangue. agem sobre um ser, é
impossível que ele fique
parado. Seu deslocamento é
Quando faz um acerto crítico
aumentado em +3 metros.
20 natural ou reduz um
inimigo a 0 PV, você recebe Afinidade: Ganha +1,5
um bônus cumulativo de +1 metros de deslocamento,
em testes de ataque limitado totalizando +4,5 metros.
pelo seu valor de Força ( ou Quando realizar um teste de
Vigor para Bombado). Esse atletismo, você pode trocar o
efeito só dura a cena. atributo do teste para
agilidade.
Sangue 2
Armas da Sorte: 3-1d10

Ao tocar uma arma, você 4-1d12


consegue mudar sua Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize
existência. Role 1d4 e mude esta tabela aqui:
os dados de dano de sua
arma para o que o dado 1-1d8
indicar.
2-1d10
Requer Energia 1.
3-1d12
Caso o dado de dano de sua
4-1d20
arma seja, 1d4 ou menor,
role 1d4 e utilize o resultado ( os poderes Manipular
desta tabela: Entropia e Afortunada não
funcionam nesse poder )
1- 1d3
Afinidade: Em vez do
2- 1d4
normal, você rola 1d3+1 em
3- 1d6 vez de 1d4.

4- 1d8 Chato demais para


Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, Morrer.
utilize esta tabela:
A morte te odeia com todas
1- 1d6 as forças, se recusando a te
aceitar com ela. Quando
2- 1d8 entra morrendo, tem 4
turnos em vez de 3 para Caso um inimigo te ataque e
sobreviver. erre, você pode gastar 2 PE
para receber +1d em testes de
Energia 1
ataque contra ele até o fim da
Afinidade: Você tem 5 em sua próxima rodada.
vez de 4 turnos.
Energia 1

Afinidade: Além do normal


Destreza Forçada. você recebe +2 em rolagens
de dano e ultrapassa 5 de RD
O paranormal te fez tão ágil além do +1d.
que você simplesmente
ignora o senso comum. Você Sonar.
consegue atacar com
Você consegue sentir as
agilidade independente da
vibrações sísmicas e do ar.
arma que estiver utilizando.
você percebe a presença,
Energia 4 direção e localização de
qualquer ser em movimento
Afinidade: Além disso, que esteja em alcance médio,
quando usa uma arma com mesmo que esteja através de
agilidade, recebe +2 na paredes ou do solo.
margem de ameaça com ela.
Energia 1
Kkkkkkk, Errou,
Afinidade: O alcance
Trouxa.
aumenta para longo e você
se torna imune as condições de treinamento que tiver na
de sentidos. perícia, até a próxima cena
de interlúdio, você se
mantém com este resultado
como seu bônus naquela
perícia. Por exemplo, caso
Sorte Caótica. seja veterano, deve rolar
2d8, se seu resultado cair 4,
Você pode pagar 2 PE para
até o fim da próxima cena,
rolar novamente um teste
seu valor nesta pericia será 4
recém realizado. Se ainda
em vez de 10.
assim falhar no teste, você
perde 1d6 PE. Energia 1

Energia 1 Afinidade: Em vez de 1d8,


você rola 2d4+1 pra cada
Afinidade: Você só gasta 1 PE
grau e pode rever os
para rolar novamente. Em
ensinamentos de 2 perícias
vez de 1d6 PE, perde 1d3 PE
em vez de 1 por ação.
caso falhe.
Tiro de sorte.
Treinamento Caótico.
Você fecha os olhos e dá um
Você pode gastar uma ação
tiro no escuro, concentrando
em uma cena de interlúdio
toda sua energia para um
para rever todos seus
único tiro, velando todos
ensinamentos sobre uma
seus sentidos e se focando
perícia. Ao fazer isto, você
apenas no tato. Você tem
deve rolar 1d8 para cada grau
75% (role 1d4, caso tire 4, ação de movimento no
você pode rolar o ataque para primeiro turno de cada cena
saber se acertou) de chance somente para se deslocar.
de errar automaticamente o
alvo, caso acerte causa o Ritual Energizado
dobro do dano normal que
A Energia aumenta a
causaria.
potência de seus usuários,
Energia 1 tornando a força do Outro
Lado dentro deles ainda mais
Afinidade: A chance de errar forte. Adicionando +2 PE no
automaticamente diminui custo do ritual, a DT de
para 40% (erra caso role 4 resistência a ritual será
ou menos em 1d10). aumentada em +2.

Energia 2

Velocidade do Caos Afinidade: Você pode


escolher gastar +3 PE para
Você utiliza da Entropia para aumentar em +3 a DT,
fazer todos seus totalizando +5 de PE e 5 de
movimentos, aumentando DT.
em muito a capacidade dos
mesmos. Seu deslocamento MORTE
aumenta em +3m.

Afinidade: O aumento do seu


deslocamento vai de +3m ATAQUE ESPIRAL
para +9m e você recebe +1 (MORTE)
Você pode atacar seu inimigo, caso ele tenha
transcendendo o espaço, múltiplos ataques, você pode
você ataca um local e atinge arrancar um desses ataques,
outro. Quando faz um cortando um de seus braços,
ataque, pode gastar 4 PE você também pode arrancar
para deixar o inimigo um olho ou uma orelha
vulnerável contra este oferece -5 em Percepção e
ataque. Reflexos até o fim do
combate ou pode arrancar
Morte 1
uma perna diminuindo o
Afinidade: O gasto diminui deslocamento do mesmo
para 1 PE e o inimigo fica pela metade. Caso tire 20
desprevenido. naturais em pelo menos 3
dos dados que jogar, você
VORPAL (MORTE) pode decapitar a criatura, ou
em 4 dados caso role 7 ou
Seus ataques são imparáveis,
mais dados ao atacar.
quando faz um ataque e tira
20 natural em pelo menos 2
de seus dados, você aumenta
seu multiplicador de crítico CONVERSA
em +1. TEMPORAL (MORTE):
Morte 2
Você conhece a sua própria
Afinidade: Além do aumento energia potencial, e
de dano, quando faz isto consegue enxergar de outros
você arranca uma parte de seres, na forma de auras
negras que variam de um alvo hostil, você pode
tonalidade e densidade, você gastar 2 PE para fazer o alvo
consegue interpretar tais realiza um teste de fortitude
auras para benefício próprio, (DT de rituais) se falhar fica
você recebe +5 de Intuição. lento, se passar ele fica
Mas consegue interagir com fraco,deixá-lo por 1 rodada.
tais auras, ao começar uma
Pré-requisito: Morte 4
conversa, pode gastar 2pe
para tentar manipular a
áurea alheia para benefício
próprio, você ganha +1d em Afinidade: você para de
testes sociais com o ser envelhecer completamente,
manipulado. e agora a sua DT aumenta em
+5 e se falhar fica imóvel se
Afinidade: Ao manipular a passar fica vulnerável (sofre
aura de alguém, você -10 na defesa) .
também ganha +5 em testes Adicionalmente, se a regra
sociais contra o mesmo. Personagens de Idades
Variadas for usada, você se
Rejeitar Mortalidade: torna imune aos efeitos de
Você se opõe ao ritmo Peso da Idade.
natural de envelhecimento e
morte dos seres vivos. Você
se torna imune a efeitos
paranormais de
envelhecimento e quando
acerta um ritual de Morte em
ITENS
SANGUE
AMALDIÇOADOS:
Frenética
Ao ver o sangue jorrar, suas
armas desejarão por mais.
MALDIÇÕES PARA Gaste 2 PE antes do ataque
ARMAS: para ativar o frenesi de sua
arma. Sempre que um dado
de dano da arma tirar o valor
CONHECIMENTO máximo, role ele novamente
para dano adicional. Só pode
Axiomática ser usado em
O Conhecimento está sempre armas de disparo (menos
certo, o destino se curva a armas de fogo).
ele. A arma causa +1d8 de
pontos de dano adicionais de
conhecimento, além disso,
pode gastar 2 PE antes do
teste de ataque com a arma
para adicionar +1d8 de dano
de conhecimento para cada
dado que passe a defesa do
alvo.
ENERGIA
ENERGIA
Flamejante
Sua arma altera o aspecto da Pérola Energética. Uma bola
realidade se mantendo em de cristal com um líquido
chamas ,e quando entra em inconsistente de puro caos. A
alta velocidade começa a bola contém o ritual Salto
chamejar com alta Fantasma imbuído nela, usar
intensidade. Quando acertar a bola gasta 4 PE e uma
um alvo com a arma, o reação. Ao usar o item, você
mesmo tem que fazer um lança a pérola a FOR*1,5
teste de Fortitude (DT de metros de distância e
rituais) para não entrar em teleporta-se até lá. Além
chama, se falha toma 1d10 de disso, deve rolar 1d4, um
chamas por rodada, se resultado 1 destrói a pérola.
passar toma 2d4 de fogo por Um resultado 4 lhe teleporta
rodada (o efeito é na direção contrária.
acumulativo e não pode ser
aplicado em armas de Escudo Repulsor:
fogo),o alvo sofre o dano Um escudo tático de aço
pelo número de rodadas preto com cabos de energia
igual o seu valor de AGI. ligados a ele. Possui as
mesmas estatísticas de um
escudo convencional, mas
ITENS fornece 25% de chance
AMALDIÇOADOS: (resultado 4 em 1d4) de
estornar o dano que seria
recebido de um ataque caso
faça a ação Bloquear. O golpe
voltará ao atacante, com Este espelho mágico tem o
dano e efeitos reduzidos pela poder de revelar a verdadeira
metade, podendo desviar ou natureza das pessoas e das
resistir ao golpe caso situações. Quando olhado
necessário. Tem peso 2 e através do espelho, as
conta como proteção pesada ilusões são dissipadas e as
para proficiência. mentiras são expostas,
mostrando a verdade
subjacente por trás das
aparências, podendo realizar
CONHECIMENTO
um teste de intuição (DT 25),
se passar tem total noção
MEGAFONE POTENTE sobre índole do alvo (bom,
mal ou neutro). Ele é uma
Um megafone que permite o ferramenta poderosa para os
uso do ritual perturbação e investigadores paranormais,
dando +2 na DT pois pode revelar a presença
de entidades sobrenaturais
disfarçadas ou manipulações
místicas, podendo realizar
Espelho da Verdade um teste de percepção (DT
25), se passar ignora
Profunda
penalidade e invisibilidade.
No entanto, olhar
Categoria: II
diretamente para a verdade
Peso: 1
crua pode ser
emocionalmente desafiador Peso: 1
e até mesmo perigoso, já que
algumas verdades são Esta coroa, adornada com
difíceis de aceitar ou lidar, símbolos paranormais e
para cada uso a DT aumenta, incrustada com
começando com 15+5 por componentes ritualísticos,
uso diário. Além disso, o concede ao usuário
espelho tem o potencial de autoridade sobre as energias
atrair a atenção de forças sobrenaturais. Quando
sombrias que desejam usada, a coroa amplifica os
ocultar a verdade a qualquer rituais do usuário,
custo, qualquer pessoa que permitindo-lhe canalizar e
esteja segurando o item é controlar com maior
alvo direto de qualquer facilidade as forças
criatura. paranormais ao seu redor, ao
conjurar um ritual, o usuário
pode gastar 4 PE para
realizar um teste de
ocultismo e a cada 10 tirado a
DT do ritual conjurador em
+1. Além disso, ela confere
conhecimento do outro lado
Coroa da Autoridade enquanto estiver usando a
Elemental coroa, tornando o usuário
um mestre do elemento que
tem afinidade, uma vez por
Categoria: II
cena o usuário pode gastar 4
PE para receber uma
informação sobre a criatura,
podendo ser elas -
Resistência, Vida atual ou
máxima, Bônus e etc. No
entanto, a coroa exige um
tributo constante de energia
do usuário, podendo drenar
sua vitalidade ao longo do
tempo se não for usada com
MORTE
cuidado, a cada uso a DT
aumenta em +5 começando
em 15 e além disto, por cada Amuleto da Clarividência
falha cometida neste item
perder a mesma quantidade Categoria: III
do seu atributo de INT em Peso: 1
sanidade permanente. Além
disso, o poder da coroa pode Este amuleto, forjado a
despertar a cobiça de outros partir de uma pedra preciosa
praticantes de ocultismo, enigmática, concede ao
que podem tentar roubar ou usuário o poder de
destruir a coroa para obter vislumbrar breves visões do
seu poder para si próprios. futuro próximo. Quando
usado, o amuleto permite
que o usuário antecipe o
ataque do inimigo por um
custo de 4 PE. Além disso, ele
pode revelar segredos Categoria: II
ocultos e pistas sobre Peso: 1
mistérios paranormais,
guiando o usuário em suas Este anel antigo e sinistro
investigações por um custo concede ao usuário o
de 2 PE, assim enxergando domínio sobre rituais de
um acontecimento do morte e seus custos de PE
passado facilitando a são reduzidos em -2, não
investigação. No entanto, as podendo descer de 1. Ao ser
visões são fragmentadas e ativado uma vez por cena,
muitas vezes enigmáticas, quando se iniciar o usuário
podendo ser interpretadas de que utiliza o anel pode gastar
diferentes maneiras, (DT 3 PE para receber o efeito
15+5 por uso) caso falhe na temporariamente, pelo uso
DT, o uso excessivo do limitado do seu atributo de
amuleto pode sobrecarregar PRE, com a morte caso não
a mente do usuário com tenha afinidade, podendo
informações confusas ou ganhar 1 poder enquanto o
perturbadoras sobre efeito do anel estiver ativo.
possíveis futuros sombrios, No entanto, o uso
perdendo 1d10 de sanidade prolongado do anel pode
permanente. corroer a mente do usuário,
deixando-o suscetível à
Anel da Eternidade da influência da morte e à perda
Morte de sanidade, 2d6 de pontos
de dano mental por turno
depois que atingir o limite
que seu corpo aguenta. Além relacionados ao mundo
disso, o anel está vinculado a paranormal, gastando 4 PE o
uma entidade da morte, cujo usuário pode beneficiar-se
despertar pode trazer de uma informação
consequências catastróficas importante sobre um
para sua vida. enigma, mistério,
investigação ou até mesmo
Máscara da Perspicácia um enigma de medo. No
Sombria entanto, a máscara tem o
potencial de afetar a
sanidade do usuário,
Categoria: II
levando-o a experimentar
Peso: 1
visões e alucinações
perturbadoras, a cada uso a
Esta máscara misteriosa
DT aumenta em +5 iniciando
confere ao usuário a
com 15+5 por uso diário.
habilidade de ver além do
Aqueles que usam a máscara
véu que separa o mundo dos
por muito tempo podem se
vivos do mundo paranormal.
encontrar presos em um
Quando usada, concede ao
estado de perceber
usuário a capacidade de
constantemente o mundo
compreender e interpretar
espiritual, tornando difícil
símbolos e mensagens
distinguir a realidade da
deixadas por entidades
ilusão.
sobrenaturais, facilitando
assim a resolução de
VARIA
enigmas e mistérios
Anel da Eternidade da influência da morte e à perda
Morte de sanidade, 2d6 de pontos
de dano mental por turno
depois que atingir o limite
Categoria: II
que seu corpo aguenta. Além
Peso: 1
disso, o anel está vinculado a
uma entidade da morte, cujo
Este anel antigo e sinistro
despertar pode trazer
concede ao usuário o
consequências catastróficas
domínio sobre rituais de
para sua vida.
morte e seus custos de PE
são reduzidos em -2, não
MEDO
podendo descer de 1. Ao ser
ativado uma vez por cena,
quando se iniciar o usuário Tomo dos Segredos
que utiliza o anel pode gastar Profundos
3 PE para receber o efeito
temporariamente, pelo uso Categoria: IV
limitado do seu atributo de Peso: 2
PRE, com a morte caso não
tenha afinidade, podendo Este antigo grimório contém
ganhar 1 poder enquanto o conhecimentos proibidos e
efeito do anel estiver ativo. segredos do outro lado que
No entanto, o uso vão além da compreensão
prolongado do anel pode humana. Ao abrir suas
corroer a mente do usuário, páginas, o leitor é
deixando-o suscetível à imediatamente envolvido
por uma aura de mistério e sanidade. Além disso, o livro
poder sobrenatural. O Tomo é uma fonte de tentativas
concede ao seu portador sinistras, oferecendo
acesso a rituais antigos e conhecimentos proibidos em
poderosos, podendo escolher troca da corrupção daqueles
um número de rituais para que o usam. Aqueles que se
colocá-los no tomo igual ao entregam à busca do poder
seu atributo de INT, contido no "Tomo dos
permitindo que eles realizem Segredos Profundos" correm
proezas além do alcance o risco de perder sua
convencional, para humanidade e se tornarem
conjurá-lo como uma ação criaturas do oculto que
livre ao custo adicional. de 5 residem do outro lado.
PE e além disto com um
custo adicional de 3 PE o
ritual recebe +5 em seus
efeitos. No entanto, cada vez RITUAIS:
que um feitiço é lançado ou
um ritual é realizado com o
auxílio do livro, uma parte
da alma do usuário é VARIA
consumida, alimentando o
poder obscuro que habita
suas páginas, você envelhece
Invocar arma
metade de um ano e perde Varia 1
1d4 de sanidade permanente,
perde também 1d8 de
execução: movimento

alcance: toque Discente (+2PE): O dano da


arma que você invoca
duração: cena
aumenta para 3d8+2, e sua
margem de ameaça aumenta
para 18. Requer 2° círculo*
Você manipula os elementos
da realidade, para invocar
uma arma, feita de um puro
Verdadeiro (+5PE): O dano
elementos do outro lado.
da arma que você invoca
Após escolher um elemento
aumenta para 4d10+4 e seu
para esse ritual, você deve
crítico aumenta para x4.
aprender esse ritual outras
Requer 3° círculo e afinidade.
vezes para conseguir invocar
armas de outro elementos. A
arma que você invoca causa
2d8 do elemento escolhido, e SANGUE
você pode escolher somar
sua presença, agilidade ou
força no dano da arma, além
de poder escolher atacar com
Hemopraga
luta , pontaria ou ocultismo, Sangue 1
o alcance de sua arma e
definido com um consenso
seu com o mestre, e o crítico Execução: padrão
da arma e 19 x2.
Alcance: curto
Duração: instantâneo para 2d6 por ser atingido,
requer segundo círculo.
Resistência: leia o texto

Verdadeiro (+7 PE): muda


Você absorve o sangue dos
alvos para “3+VIG alvos
seus oponentes. Ao conjurar
escolhidos”, dano para 6d6 e
esse ritual, você deve gastar
cura para 6d6. Invés do
1d6 de PV. Você invoca uma
normal, aplica os efeitos
poça de sangue que começa a
instantaneamente. Seres
subir nos seres que estão em
reduzidos a 0 PV pelo dano
cima dela. Após 1d4 rodadas,
do Hemopraga devem fazer
causa 3d6 de dano de
um teste de Fortitude. Caso
sangue, e para cada ser que
falhem, são transformados
acertar cura 1d6 de PV (se
em zumbis de sangue.
acertar 3 alvos, causa 3d6 de
Requer quarto círculo.
dano de sangue em cada alvo
e recebe 3d6 de PV) Para Entorpecer
cada ser que passar no teste,
diminui um dado na cura e Sangue 1
no dano.

Execução: movimento
Discente (+3 PE): muda para Alcance: toque
"círculo com 18 metros de
raio”, dano para 4d6 e cura Alvo: arma corpo a corpo

Duração: instantâneo
Resistência: fortitude parcial Alcance: Curto

Alvo: 1 + Seres marcados

Você começa a excretar um Duração: Instantâneo


líquido verde escuro da mão
Resistência: Fortitude reduz
que envolve a arma que seja
para metade
empunhando. Na próxima
vez que atacar com ela, o
líquido se instaura no alvo, o
deixando embriagado. O alvo Você usa o corpo de seu alvo
fica enjoado por 1d4 rodadas, para lhe infligir dores de
o efeito na arma acaba após o forma inimagináveis. O alvo
ataque. fica lento até ao fim do
turno, e recebe 2d6 de dano
de Sangue. Se passar num
teste de Fortitude, evita esta
Discente (+3 PE): muda a
condição.
duração da condição enjoada
para cena. Requer 2° círculo.

Discente (+4 PE): Muda a


condição para imóvel até ao
Paralisia de Sangue
fim do turno, e o dano passa
Sangue 1 para 4d6. Passar no teste faz
evitar a condição.

Execução: Padrão
Verdadeiro (+10 PE): Muda a franco por 1d3 cenas (teste
condição para paralisado (se de Medicina com DT 20 para
falhar o teste) ou para evitar este efeito).
imóvel (se passar), ambas
até ao fim do turno, e o dano
passa para 8d8 de dano de Discente (+2 PE): Aumenta a
Sangue. Requer 3º círculo e cura para 6d8 +5 PV, mas o
afinidade com Sangue. alvo fica Debilitado por 1d3
cenas (teste de Medicina
Reconstrução
com DT 25 para evitar este
Sangue 1 efeito). Requer 2o círculo.

Execução: Padrão Verdadeiro (+9 PE):Muda o


alcance do ritual para curto,
Alcance: Toque podendo alcançar vários
Alvo: 1 Ser seres (à escolha do
ritualista), e aumenta a cura
Duração: Instantânea para 7d8 +7 PV, mas os alvos
ficam inconscientes por 1d3
cenas (teste de Medicina
Você retorce os ossos com DT 30 para evitar este
quebrados para colocá-los efeito). Requer 4° círculo e
no lugar, e distorcer os afinidade com Sangue.
ferimentos, curando-os
instantaneamente. O alvo
cura 4d8 +3 PV, mas fica
Sangue de onça tetos sem precisar de testes
de atletismo, para isso,
Sangue 1 precisa estar com as mãos
livres, mas pode usar uma
única mão se ficar parado no
Execução: completo lugar. O alvo não fica
desprevenido enquanto
Alcance: toque
escala. O alvo também recebe
Alvo: 1 ser um bônus adicional de +5 em
atletismo para saltar (para
Duração: cena
um total de +15).

Você modifica o corpo e as


pernas do alvo, fazendo sua
Pele de Mamute
musculatura se moldar como Sangue 1
as de um felino de grande
parte, recebendo
deslocamento +9m e +10 em Execução: padrão
teste de atletismo.
Alcance: toque

Alvo: 1 ser
Discente (+4 PE): Além das
pernas, você também Duração: cena
modifica as mãos e os pés só
alvo do ritual criando garras.
O alvo pode escalar paredes e
O alvo é coberto por um Duração: Instantânea
couro grosso e uma pelagem
Resistência: Fortitude
rígida recebendo 2 de RD não
parcial
Paranormal e +2 em
fortitude e 8 de RD a frio.

Você sabe que alvos de costas


são mais vulneráveis, e com
Discente (+3 PE) muda o
uma ação padrão você anda
bônus de RD não Paranormal
para trás do alvo e desfere
para 5, o bônus em RD a frio
um golpe sangrento. O alvo
para 10 e o bônus em teste de
atingido recebe 3d8+2
fortitude para 5. Porém seu
pontos de dano de sangue e
deslocamento diminui em
recebe a condição
3m ao estar usando o ritual.
sangrando. Caso passe no
Requer 2 círculo.
teste, o alvo não recebe a
condição.

Flanco Sanguinário
Sangue 2 Discente (+3 PE): Muda o
dano para 4d10 +4, e caso o
alvo falhe o teste, o dano por
Execução: Padrão rodada do sangramento é
duplicado.
Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+7 PE): Como todo resultado 1 em dados de
discente, mas muda o dano dano com a
para 5d12 +8, e pode realizar
arma, você recebe 1d6
um ataque com sua arma,
pontos de dano de Sangue
sem nenhum bônus de dano
adicional. Isso também vale
ou crítico. Requer 3° círculo e
para os dados adicionais da
afinidade com Sangue.
arma.

Dilacerar Carne
Discente (+4 PE): Muda a
Sangue 2 duração para “sustentado”,
e para todo o resultado 1 e 2,
a arma recebe o bônus de
Execução: Padrão dano. Requer 3o círculo.

Alcance: Toque

Alvo: 1 Motosserra Verdadeiro (+7 PE): Muda a


duração para “instantânea”,
Duração: 1 Cena e para todo o resultado 1, 2 e
3, a arma recebe o bônus de
dano. Requer 4° círculo e
Você canaliza toda sua raiva afinidade com Sangue.
interna em seus ataques,
mesmo quando um ataque
passa de raspão, ele machuca
o dobro do que deveria. Para
Verdadeiro (+9 PE): Muda o
alcance para curto e os alvos
para seres escolhidos.
Requer 4° círculo.
Adrenalina
Sangue 2
Armadura de Músculos
Sangue 2
Execução: Completa

Alcance: Pessoal
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
Alvo: Você

Duração: Cena
Você acelera seu sangue e
todas suas células, com pura
adrenalina. Toda vez que é
Sua densidade óssea e
ferido, você recupera 2d6 PV.
muscular é aumentada em 4
vezes, te tornando mais forte
e mais resistente. Seu
Discente (+3 PE): Aumenta a
deslocamento aumenta em
recuperação para 3d6 PV.
+3m e você recebe RD7.
Requer 3° círculo.
Discente (+6 PE): Em vez de
4 vezes, a densidade
Você expande o sangue,
aumenta em 8 vezes,
ossos, músculos e órgãos do
fornecendo +6m de
alvo fazendo ele aumentar de
deslocamento e RD15.
tamanho. Seus itens também
Requer 3° círculo
são expandidos juntos. O
Alvo e seus itens se tornam
uma categoria de tamanho
Verdadeiro (+6 PE): O
maior e recebe +1 de força.
alcance muda para curto e o
Alvo para seres escolhidos.
Requer 4° círculo.
Discente (+2 PE): Em vez do
normal, você extrai parte do
sangue, ossos, músculos,
Crescimento órgãos e materiais de origem
Sangue 2 dos itens e faz eles
diminuírem em uma
categoria. Isto fornece +1 de
agilidade para o alvo. Requer
Execução: Padrão
3° círculo.
Alcance: Toque

Alvo: 1 Ser
Verdadeiro (+5 PE): Muda o
Duração: 1 Dia alvo para até 5 seres e o
alcance para curto. Requer 3°
Resistência: Fortitude Anula
círculo.
serem sugados para as
profundezas do mar
Mar de Sangue sangrento. Se forem
Sangue 3 absorvidos, devem gastar
uma ação completa para se
manter na superfície. Caso
não voltem à superfície, no
Execução: padrão
seu próximo turno você pode
Alcance: área de 32m² sufocar eles. Seres sufocados
devem fazer um teste de
Alvos: todos exceto aliados
fortitude (DT 10 +5 por teste
Duração:sustentado anterior). Se não passarem,
caem inconsciente e sofrem
1d6 por rodada até respirar
novamente. Para manter o
mar, deve-se sustentar ele.
Você cria um mar vermelho,
que se mantém em uma área
de 32m². Seres afetados pelo
Verdadeiro (+7 PE): O mar
mar são empurrados a 9m de
passa a tomar uma forma
distância (Fortitude DT 25
mais agressiva puxando os
reduz pra 3m). Após a
alvos para dentro de sim com
execução do ritual, o mar se
mais força e machucado os
mantém, tendo 0,80m de
alvos afetados,a DT aumenta
profundidade. Seres no mar
para 30 e caso os alvos
devem fazer um teste de
afetados não saiam de
fortitude (DT 25) para não
dentro do mar depois de 2
rodadas eles passam a tomar focada, a mesma se
4d6 de dano de sangue até aproveita da energia
ficarem inconscientes. paranormal já existente no
alvo para aumentar sua
própria capacidade de corte,
Cortar Espaço se adaptando a força do
mesmo, causando 5d14+5 de
Sangue 4 dano de sangue em um
alcance de cone a 6 metros
Execução: Padrão
de distância. Requer
Alcance: Curto afinidade

Área: leia o texto Verdadeiro (+13 PE)


(Destrinchar): Muda o efeito
Duração: Instantâneo
para "linha 3x12",
Resistência: Fortitude reduz resistência para "Fortitude
metade reduz a metade" e execução
para "completa", A lâmina
(Desmantelar): Você junta
não é mais transferida do
sua energia bruta em uma
ponto A ao ponto B, ao invés
forma de lâmina invisível
disso ela simplesmente
que acerta uma área de cone
emerge no local cortando
de 18 metros de alcance e 7
tudo que existe nesse meio,
de Altura, causando 4d12+5
causando 16d8+20 de dano
de dano de sangue
de Sangue, e adicionalmente
Discente (+3 PE) (Clivar): quando causa 1/4 de dano
sua energia no corte é mais usando o ritual você pode
escolher 1 parte do corpo Você manipula as ondas
tirando uma parte do corpo sonoras ao seu redor fazendo
da pessoa tirando dorso e elas soarem como uma
pescoço, esse efeito musica (a sua escolha)
continuam mesmo se o alvo carregada de energia caótica
passar na resistência porém como se as coisas
em vez de ser 1/4 será 1/2 começassem a rodar e
usando esse ritual. Requer conspirar pela sua vitoria,
afinidade todos os aliados que
começarem uma rodada
dentro da ficam motivados
com as ondas sonoras e
entram em êxtase pelas
ENERGIA possibilidades do caos e
receberão 1d20 adicional em
teste de luta, pontaria e
Ritmo Anfitriante
reflexos.
Energia 1

Discentes (+4PE): O alcance


Execução:padrão
aumenta para 10m de raio, e
os alvos afetados passam a
alcance:círculo de 6m de raio
receber +2d20 em testes de
centrado em você ( barrados
luta, pontaria e
por paredes).
reflexos.Requer 2° círculo.

Duração:sustentada
Verdadeiro (+7PE): Muda a
duração para "cena", além
dos efeitos do discentes, os 2d6 de dano de elemento
aliados também 1 de margem escolhido e é repelido para
de ameaça e 1 no fora da área. criaturas fora
multiplicador de crítico. da redoma que sejam
Requer 3° círculo afinidade. vulneráveis ao elemento não
podem realizar ataques
Círculo Guardião contra alvos da redoma.
Energia 1
Discente (+4PE): Expande a
Execução:Padrão área de 6m dos sigilos e
aumenta o dano para 4d6.
Alcance:Àrea pequena Requer 3° círculo

Alvo:Àrea de 4 metros Aura Protetora


Energia 1
Duração:Cena
Execução: Padrão
Você desenha um símbolo no
chão e então ele expande Alcance: Pessoal
sigilos para mais dois pontos
formando uma redoma. Alvos: Você
Enquanto ativa, qualquer
criatura que possua Duração: Cena
vulnerabilidade ao elemento
do ritual, precisa passar em Quando aprender este ritual,
um teste de vontade contra a escolha um elemento entre
DT do ritual, se falhar sofre Conhecimento, Energia,
Morte e Sangue. Este ritual
passa a ser o elemento
escolhido. Uma aura Celeridade
paranormal contorna seu Energia 1
corpo, garantindo proteção
contra ataques elementais. Execução: Padrão
Você recebe RD 10 contra o
tipo de elemento escolhido. Alcance: Pessoal

Discente (+2 PE): Muda o Alvo: Você


alcance para curto, alvos
para "seres escolhidos" e o Duração: Cena
bônus para RD 15. Requer 2°
círculo.
Você melhora a sua Agilidade
Verdadeiro (+5 PE): Muda o para algo acima do normal,
bônus para RD 25 e, quando permitindo que ande ou
recebe um ataque, o agressor corra mais rápido e além
toma 2d6 de dano do disso fazendo com que as
elemento opressor ao coisas fiquem mais lentas ao
escolhido. Requer 3° círculo e seu redor. Você recebe +3 em
afinidade. deslocamento.

Discente (+4 PE): Muda o


bônus de deslocamento para
+6 e uma ação de movimento
adicional.
recebam 2d6 pontos de dano
Verdadeiro (+9 PE): Muda o de fogo. Caso o alvo passe no
bônus do deslocamento para teste, toma metade do dano.
+9, e recebe uma ação
completa adicional com essa Discente (+4 PE): Muda o
ação você pode conjurar dano da aura para 3d6+6.
rituais. Requer 3 círculo. Requer 2o círculo.

capa plasmática Verdadeiro (+7 PE): Moda o


energia 1 alcance do dano para curto, e
o dano pode ser causado a
vários alvos à escolha. O
Execução: Padrão dano passa a ser 4d6 +6, e a
aura deixa o alvo em chamas.
Alcance: Toque Requer 3° círculo e afinidade
com Energia.
Alvo: 1 Ser
Cauterização
Duração: Sustentada Energia 1

Resistência: Fortitude Execução: Padrão


parcial
Alcance: Toque
Você gera uma aura de
fogo/plasma ao seu redor Alvo: 1 Ser
fazendo com que inimigos
que estejam corpo-a-corpo Duração: Instantânea
Você usa a Energia para Bomba de Magma
cauterizar feridas, porém o
Energia 2
caos é instável demais para
ser controlado. O alvo cura
Execução: Padrão
3d8 +3 PV, mas recebe 1d6+1
Alcance: Curto
de um dos seguintes tipos de
Alvo: 1 Ser
dano, à escolha do mestre
Duração: Instantânea
(Eletricidade, Fogo, Frio, ou
Resistência: Reflexos anula
Energia).

Você cria e lança uma


Discente (+2 PE): Aumenta a
pequena bomba de magma e
cura para 5d8 +5 PV, e o dano
joga em 1 inimigo, causando
para 2d6+2. Requer 2o
2d6 de dano de Fogo e o
círculo.
deixando em chamas. Você
pode, alternativamente,
Verdadeiro (+9 PE): Muda o
jogar essa bomba de magma
alcance do ritual para curto,
no chão, no início do seu
podendo ser direcionado
próximo turno, a bomba no
para vários seres,
chão explode causando 3d6
aumentando a cura para 7d8
de dano de
+7 PV, e o dano para 3d8 +3.
Fogo em uma esfera de 3m
Requer 3° círculo e afinidade
de raio e deixando todos na
com Energia.
área em chamas. A bomba
pode facilmente ser apagada
com qualquer quantidade de Alcance: Curto
água superior a presente em Alvo: 1 Ser
um copo americano de Duração: Cena
requeijão.
Você saca uma moeda e
Discente (+3 PE): Aumenta o pergunta a um alvo: "Cara ou
dano da bomba direto no Coroa?". Faça sua escolha e
inimigo para 4d6 e a jogue a moeda. Caso o
explosão para 6d6. Requer 2° resultado seja o que você
círculo. escolheu, você recebe +1d e o
alvo –1d em testes. Caso o
Verdadeiro (+8 PE): Muda a resultado não seja o que você
duração para sustentada e, escolheu, você recebe –1d e o
em vez do normal, a bomba alvo +1d em testes.
pode carregar por mais
rodadas. A cada rodada que Discente (+3 PE): Em vez do
ela carrega o dano dela normal, vocês fazem uma
aumenta em +3d6 e o raio da melhor de 3. Com uma ação
esfera em +1,5m. Desta livre, você joga uma moeda
forma, explodir a bomba é por rodada (pelas próximas 3
uma ação livre. Requer rodadas), quem ganhar em
3°círculo. cada rodada recebe +1d e
quem perder recebe -1d em
Cara ou Coroa teste até o início de sua
Energia 2 próxima rodada. Ao fim da
terceira jogada de moeda, o
Execução: Padrão ganhador no placar geral
recebe +2d e o perdedor perfuração e 2d8 dano de
recebe -2d em testes. Requer frio. Reflexos reduz o dano
2° círculo. pela metade.

Verdadeiro (+8 PE): Assim Discente (+2 PE): Os cacos


como o discente, porém é não atingem seus aliados na
uma melhor de 5. Muda o área. Requer 3° círculo.
efeito por rodada para +2d e
-2d e o efeito final para +3d e Verdadeiro (+3 PE): A esfera
-3d em testes. Requer 3° se torna uma nuvem de gelo
círculo. que faz chover cacos em toda
aquela área. A duração muda
Tempestade Glacial para cena e a resistência
Energia 2 muda para nenhuma, a
nuvem causa 2d8 dano de
Execução: Padrão frio e 1d8 dano de perfuração
Alcance: Curto a todos na área todo turno.
Área: Cone de 4,5m de raio Requer 3° círculo.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos reduz à Tiro do Caos
metade Energia 2

Você cria uma esfera de gelo Execução: Padrão


flutuante que cospe Alcance: Longo
pequenos cacos, atingindo Área: Linha
todos abaixo dela. Os cacos Duração: Instantânea
causam 4d8 dano de
Resistência: Reflexos reduz à além de atingir todos os
metade alvos na área, causa metade
do dano a itens que estejam
Você cria uma esfera de sendo empunhados ou
energia que causa 5d4 de um vestidos.
tipo de dano aleatório. Para
cada vez que tirar 4 no dado, Discente (+5 PE): Você
o dano aumenta em 1d4. O recebe +5d4 de dano além do
tipo de dano é decidido ao se normal. Requer 3° círculo
rolar 2d4 (caso role 4 em 1
desses dados, também Verdadeiro (+7 PE): Você
adiciona dados de dano.) cria 2 esferas em vez de uma.
2 - Balístico: Você cria uma Requer 4° círculo.
grande bala e a atira.
3 - Impacto: Você atira uma Errou!
onda sônica.
Energia 3
4 - Perfuração: Você atira
uma lança de suas mãos que
Execução: reação
atravessa todos à sua frente.
Alcance: curto
5 - Frio: Você assopra uma
Alvos: 1 ser
corrente congelante
Duração: instantâneo
6 - Fogo: Você cospe um
Resistência: Fortitude reduz
grande jato de chamas.
metade
7 - Eletricidade: Você
dispara um raio de energia.
As ondas energéticas ao seu
8 - Químico: Você cria uma
redor manipulam as estática
grande esfera de ácido que
ao seu redor como se os
nêutrons estivessem se Transfiguração
movendo e levando o
fantasmagórica
impacto até outro ser, ao
Energia 3
levar um golpe, você pode
transferir a dor para outro
Execução:padrão
ser na cena. Os seres
Alcance:pessoal
escolhem um número, e
Alvo:você
então o mestre rola um dado
Duração:cena
de acordo com o número de
seres, o número que cair será
Seu corpo se transforma em
atingido. Fortitude reduz o
pura Energia do outro lado,
dano à metade. Um ser que já
estando em um estado
tenha sido atingido por este
semi-transparente e gasoso,
efeito recebe +5 por teste já
além da coloração vibrante.
realizado.
Devido ao estado constante e
caótico do caos, você pode
Verdadeiro (+6 PE): Ao invés
atravessar objetos fixos ao
do normal, divide o dano
chão (como paredes), mas
recebido entre 2 seres na
não é capaz de atravessar
cena. Os dois seres têm
seres vivos e nada que os
direito ao teste de
mesmo seguram, mas acaba
resistência.
recebendo +20 de RD a corte,
perfurante, balístico e
imunidade a impacto,
porque não dá pra um
fantasma sofrer um impacto. usado em criaturas, com o
você também pode colocar dano passando a ser 8d6 de
seus dedos na cabeça de uma energia. Requer 4° Círculo e
pessoa pessoa e atravessar o afinidade.
crânio dela para chegar ao
cérebro, dando 2d4 de dano
de energia nessa pessoa.
CONHECIMENTO
Discente (+7 de PE): Você
recebe 45 de RD a corte, Circulo Guardião
perfurante, balístico e conhecimento 1
energia, imunidade a
Execução:Padrão
impacto e morte, pode
Alcance:Àrea pequena
passar por seres vivos e
Alvo:Àrea de 4 metros
recebe +15 de defesa com
Duração:Cena
isso, sua arma
corpo-a-corpo se funde a Você desenha um símbolo no
sua forma Fantasmagórica e chão e então ele expande
passa a ignorar as sigilos para mais dois pontos
resistências a dano e formando uma redoma.
imunidades do alvo, além de Enquanto ativa, qualquer
causar Glitchs na realidade criatura que possua
para acertar com mais vulnerabilidade ao elemento
felicidade, tendo +5 no teste do ritual, precisa passar em
de ataque e +2 de margem de um teste de vontade contra a
ameaça. O dano de sanidade DT do ritual, se falhar sofre
passa a ser 4d6, podendo ser 2d6 de dano de elemento
escolhido e é repelido para paranormal contorna seu
fora da área. criaturas fora corpo, garantindo proteção
da redoma que sejam contra ataques elementais.
vulneráveis ao elemento não Você recebe RD 10 contra o
podem realizar ataques tipo de elemento escolhido.
contra alvos da redoma.
Discente (+2 PE): Muda o
Discente (+4PE): *Expande a alcance para curto, alvos
área de 6m dos sigilos e para "seres escolhidos" e o
aumenta o dano para 4d6. bônus para RD 15. Requer 2°
Requer 3° circulo círculo.

Aura Protetora Verdadeiro (+5 PE): Muda o


bônus para RD 25 e, quando
Conhecimento 1 recebe um ataque, o agressor
Execução: Padrão toma 2d6 de dano do
elemento opressor ao
Alcance: Pessoal escolhido. Requer 3° círculo e
afinidade.
Alvos: Você

Duração: Cena

Quando aprender este ritual, Corte do Julgamento


escolha um elemento entre Conhecimento 1
Conhecimento, Energia,
Morte e Sangue. Este ritual
passa a ser o elemento
Execução: padrão
escolhido. Uma aura
Alcance: corpo a corpo Discente (+3 PE):Muda o
dano dos cortes e da reação
Alvos: 1 ser
para 3d8, requer 2 círculo.*
Duração: instantâneo

Resistência:vontade
Verdadeiro (+6 PE): Invés do
normal, você causa os cortes
em alvos a sua escolha em
Lâminas douradas com uma área circular de 9m
sigilos aparecem através de (alcance curto). Os seres
portais ao redor do alvo dentro da área sofrem 8d10
cercando uma área circular de dano e ficam atordoados
ao redor dele, causando (passar no teste anula
cortes cravando histórias em condição e reduz dano pela
sua pele como relatos de metade). requer 3 círculos e
contos de terror. Cada corte afinidade.
causa 2d6 de dano de
conhecimento, pode gastar
mais 2 PE para causar
Toque de Midas
novamente o dano. Pode ser
usado como reação após um Conhecimento 1
ataque para efetuar um corte
que causa 2d8 de dano de
conhecimento. Execução: padrão

alcance:toque

Alvos:1ser
Duração: sustentado conhecimento e mental em
seres. Caso zere a vida ou a
Resistência: vontade reduz
sanidade de um ser por este
metade
ritual, ele é petrificado em
forma de ouro. Resistência à
vontade anula condição e
Como midas, seu toque reduz dano a metade. Requer
transforma objetos em ouro. 2 círculos.
Há dois métodos diferentes
para esse ritual. O primeiro é
pelo toque. Você reescreve a
Verdadeiro (+6 PE):
existência de um objeto,
Aumenta o dano para 8d8,
transformando-o em ouro
requer terceiro círculo e
puro. O segundo é a
afinidade.
invocação. Invoca em sigilos
um objeto simples em forma
de ouro. Em ambos os casos,
para manter o objeto em seu Reescrever Feridas
estado de “ouro”, deve-se Conhecimento 1
gastar 1 PE por rodada (no
caso, 1 PE a cada 15
segundos). Este ritual não
Execução: padrão
afeta os seres.
Alcance: toque

Alvo: 1 ser
Discente (+3 PE): Seu toque
agora causa 4d8 de dano de Duração: instantâneo
Cartas do Destino
Você reescreve as feridas do Conhecimento 1
alvo, causando 3d6+3 de
pontos de vida. No local da
ferida o alvo recebe uma Execução: Padrão
tatuagem e sente ela sendo
feita na hora, a tatuagem Alcance: Médio
pode ser uma história sobre
Área: 1 Pessoa
a vida do alvo, ou um nome
importante de alguém na Duração: 1 Rodada
vida dele.
Resistência: Vontade parcial

Discente (+3 PE): Ao invés


Você manifesta e dispara o
do normal, as histórias ficam
símbolo deste ritual contra a
cada vez mais macabras e
mente do alvo, ele sofre 2d6
maiores e além disso
de dano de Conhecimento, e
também passa a se mudar
fica pasmo por uma rodada.
com o passar do tempo e
Se passar no teste de
também emana uma aura
resistência, sofre metade do
fraca de conhecimento,
dano e evita a condição.
agora o alvo do ritual sobre
2d4 de sanidade a cada cura e
a cura muda para
5d6+5.requer 2 círculo.
Discente (+2 PE): Além do Resistência: Fortitude reduz
normal, enquanto o ritual à metade
durar,o usuário tem total
conhecimento da direção e
localização do alvo. A Você dispara uma rajada
duração do ritual também sônica que causa 10d4
muda, para 1 cena. pontos de dano de impacto e
todos os seres na área ficam
atordoados por 1d3 rodadas.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o Caso passem no teste de
alcance do ritual para longo e Fortitude anulam a condição
o dano aumenta para 4d6. e tomam metade do dano.

Boom Discente (+5 PE): O dano


aumenta +6d4 e os seres
Conhecimento 2 ficam atordoados por 1d4+1
rodadas. Requer 3° círculo

Execução: Padrão

Alcance: 6m Verdadeiro (+7 PE):


Aumenta o tamanho do cone
Área: Cone para 30m e os alvos ficam
surdos pela cena. Requer 4°
Duração: Instantânea
círculo e afinidade
Disco Destruidor reação e 2PE para assoviar e
o disco invisível virá na sua
Conhecimento 2 direção a partir do ponto em
que estava anteriormente,
atravessando todos que
Execução: Padrão estiverem no caminho e
causando 6d6 de dano
Alcance: Longo
cortante(reflexos reduz à
Área: Linha
metade).
Duração: Instantânea

Resistência: Reflexos reduz à


Discente (+6 PE): Aumenta o
metade
dano base para 6d6, o dano
da segunda conjuração para
9d6. Requer 3° círculo.
Você cria um disco com
sigilos do outro lado e o
lança em uma direção,
Verdadeiro (+6 PE): Cria 2
enquanto estiver no ar, o
discos em vez de 1, podendo
disco aos poucos se torna
os lançar em diferentes
invisível como se estivesse
direções. Requer 3° círculo e
se desfazendo. O disco causa
afinidade.
4d6 de dano cortante
(reflexos reduz à metade).
Após ser utilizado, é possível
a qualquer momento após
este no combate, gastar uma
Guerrilheiro Artilheiro: O ser recebe +2
Programado em pontaria e se torna
treinado em armas táticas de
Conhecimento 2 fogo e disparo.

Execução: Padrão Duelista: O ser recebe +2 em


luta e se torna treinado em
Alcance: Toque
armas táticas
Alvo: 1 Ser corpo-a-corpo.

Duração: Sustentada

Discente (+3 PE): O ser


também se torna proficiente
O alvo tem seus braços e
em Proteções Leves.
cabeça envoltos por sigilos
do outro lado, começam a
brilhar e se formam
Verdadeiro (+6 PE): Muda o
pequenas conexões
bônus na perícia para +5 e
espectrais com todas as
caso escolha Artilheiro,
armas ao seu redor. O
recebe também proficiência
ser, pode escolher que os com armas de fogo pesadas,
sigilos forneça a ele um dos caso escolha Duelista, recebe
dois tipos abaixo de saberes: proficiência em Proteções
Pesadas. Requer afinidade
Comunhão com o junto o ritual Comunhão
Conhecimento com a Morte. Em vez de
conjurar os rituais
Conhecimento 2 normalmente, o conjurador
funde os símbolos em uma
grande emanação
Execução: Padrão
que dura uma rodada, no
Alcance: Curto início do próximo turno os 2
rituais são executados como
Alvo: Seres Escolhidos
se fossem um só (O usuário
Duração: Cena deve gastar PE como se
tivesse conjurado 2 rituais,
no caso 12 PE). Requer saber
Você cria pequenos símbolos Comunhão com a Morte.
do elemento do
conhecimento por todo o
corpo de seus aliados, Apavorar
fornecendo +2 em Vontade
Conhecimento 3
para os mesmos.

Execução: Padrão
Discente (+2 PE): A execução
muda para concentração, o Alcance: Cone (6m)
alcance para médio e o bônus
para +5. Para se fazer este Duração: Sustentada
aprimoramento deve se usar Resistência: Vontade anula
Você gera uma área de medo, Profecia do Apocalipse
fazendo com que a visão dos
afetados pelo ritual, fique Conhecimento 4
prejudicada. Quem estiver na
área do ritual e falhar em um
teste de Vontade recebe a Execução: Padrão
condição cego. Caso passe no
Alcance: Longo
teste nada acontece.
Duração: 3 rodadas

Resistência: Vontade anula


Discente (+4 PE): Os
afetados pelo ritual também
recebem a condição surdo.
Você pronuncia palavras
impossíveis de serem
traduzidas. Todos os que as
Verdadeiro (+9 PE): Muda a
escutarem (incluindo o
resistência do Ritual para
invocador) devem fazer um
“Vontade parcial”. Caso
teste de Vontade, e caso
passe no teste, o alvo recebe
falhem, tomam 8d10 +5 de
uma das duas condições
dano de Conhecimento por 3
(cego ou surdo) a seu
rodadas, ficando pasmos por
critério. Requer 4° círculo e
apenas uma rodada (passar
afinidade com
no teste anula o efeito e o
Conhecimento.
dano).
MORTE
Discente (+5 PE): Muda a
duração para 4 rodadas, o
dano aumenta para 9d10 Balas ágeis
+10, e o invocador não é Morte 1
afetado pelo ritual. Requer
afinidade com Execução:padrão
Conhecimento. Alcance:toque
Alvo: 1 arma de disparo
Duração: cena
Verdadeiro (+10 PE): Muda a Resistência: fortitude
duração para 6 rodadas, o
dano aumenta para 10d10 Vocecria um pequeno aro
+20, e o ritual afeta apenas negro com uma película roxa
seres escolhidos pelo a frente da sua arma. Toda
invocador, para além do fato vez que atira um projétil, o
de que passar no teste reduz mesmo é envolto pela
o dano apenas pela metade. película, que faz acelerar
Requer afinidade com assim ignorando a
Conhecimento. resistência do ar. O dano da
arma em 1 aumenta em
passo.

Discente (+3 PE): a margem


de ameaça aumenta em +1
passo e além disso o ser
afetado se falhar na DT fica dano químico e 1d6 de dano
lento.requer 2 círculo. de impacto.

Verdadeiro (+5 PE): o Discente (+3 PE): O dano


alcance da arma aumenta em muda para 4d6 químicos e
+1 passo e a margem 2d6 de impacto. Requer 2
aumenta +3. círculos.

Bomba cadáver Verdadeiro (+7 PE): o dano


Morte 1 aumenta em +3d6 de cada
tipo, além do normal, você
Execução: padrão desfaz um dos membros do
Alcance: curto cadáver, fazendo-o assumir
Alvo: 1 cadáver humano uma forma de lodo e se
Duração: instantâneo perdendo em 1 dos alvos na
Resistência: reflexos reduz área, este alvo falha
metade automaticamente no teste de
reflexos. Requer afinidade.
Você acelera a decomposição
dos órgãos internos de um Extração vital
cadáver recém morto, Morte 1
fazendo-os liberar gases Execução: padrão
tóxicos e explodirem o Alcance: toque
corpo. Todos em um raio de Alvo: 1 ser
3m são atingidos pela Duração: instantâneo
explosão, recebendo 2d6 de
Você faz um ataque corpo a Você cria uma pequena
corpo em um alvo. Se esfera de distorção temporal
acertar, para cada 10 de dano e lança- la sobre um inimigo.
que este ataque causar, Ao ser atingido, caso falhe
recebe 1 PE temporário. Este no teste de resistência, o
ataque também tem seu inimigo recebe 2d6+6 de
dano aumentado em +1 dano de morte e fica enjoado
passo e se for um crítico, por 1 rodada devido a
você recebe 1 PE extra, ou desaceleração repentina de
seja, se for um crítico e seu metabolismo.
causar 50 recebe 6 de PE
temporários. Discente (+3 PE): Você cria
uma esfera maior. Muda o
Discente (+3 PE):recebe 1 PE dano recebido 5d6+10 de
para cada 5 de dano e a dano de morte e a duração do
margem de ameaça aumenta enjoado para cena. Requer 2
em +2. Requer 2 círculo círculos.
afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): Você
Slow motion envolve seus punhos ou uma
Morte 1 arma corpo a corpo com
esferas de distorção
Execução: padrão temporal. Muda o alvo para
Alcance: curto "ataque desarmado ou arma
Alvo: 1 ser corpo a corpo", a resistência
Duração: instantâneo para nenhuma e o alcance
Resistência: Fortitude anula para toque. O ataque
desarmado ou a arma transportados para trás de
recebem +2d6 de dano de você, fazendo com que o
morte e, ao atingirem um quadrado e o símbolo
ser, deixam ele enjoado até a desapareçam. Também é
próxima rodada do possível atirar em alguém
conjurador. Requer 3 círculo através do portal, caso faça
afinidade. isso, recebe -1D no teste de
ataque, mas o inimigo fica
Portal de lodo desprevenido contra este
Morte 1 ataque. Caso se afaste mais
de 30 metros do portal ele
Execução: movimento desaparecerá.
Alcance: toque
Área: Quadrado de 1,5m de Discente (+3 PE): Ao sair do
lado portal, o alvo dia coberto por
Duração: instantâneo lodo, recebendo 5 de RD
balístico, impacto, cortante,
Você cria um quadrado de perfurante e a dano de
lodo no chão, ocupa um sangue. Além disso, até o fim
quadrado de 1,5m, tal de sua próxima rodada se
quadrado tem uma grande atirar, o projétil recebe +2d6
espiral no centro. Além deste de dano de morte.
quadrado, também surge
uma espiral nas suas costas.
Quando um ser pisar na
espiral ou um objeto passa
pela mesma, eles serão Suplemento vital
Morte 1 para pessoal. Você consegue
arrancar parte de sua alma e
Execução: padrão fornecer aliados. Você pode
Alcance: toque sacrificar 10d4+10 PV e
Alvo: 1 cadáver humano 5d3+5 de sanidade. Requer 3
Duração: instantâneo círculo afinidade

Você pode consumir o Marca da morte


restante da vitalidade
Morte 1
presente em um cadáver.
Execução: padrão
Você toca um cadáver
Alcance: médio
humano que tenha morrido
Alvo: 1 ser
durante está ou na última
Duração: cena
cena. Você arranca do
Resistência: fortitude anula
mesmo uma pequena esfera
de energia vital verde e a
Você lança uma esfera de
engole. Ao fazer isto, você
lodo que envolve um ser. Até
recupera 2d4+2 de PV 1d3+1
o fim da cena todo dano de
de sanidade.
morte que ele tomar, ele
recebe +1D. O lodo presente
Discente (+3 PE): Aumenta
irá fortalecer a morte ao
em +4d4+4 de PV e 1d4+1 de
redor.
sanidade. Requer 2 círculos.

Discente (+4 PE): muda o


aumento de dano para +2D.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o
Requer 2 círculos.
alvo para você e o alcance
para seres escolhidos. Você
Apodrecer espalha a podridão por todos
Morte 2 ao seu redor. Requer 3°
círculo e afinidade
Execução: Completa
Alcance: Toque Dúvidas Futuras
Alvo: 1 Ser Morte 2
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Você marca um ser e faz o Alvo: Você
corpo do mesmo começar a Duração: Instantânea
apodrecer, tendo sua carne
se desfazendo pouco a Você cria uma pequena fenda
pouco. O ser marcado leva no tempo e faz uma pergunta
2d6 de dano de morte todos para si mesmo no futuro.
os turnos. Após aplicado este Você passa automaticamente
efeito, dura até o fim da em um teste dentro de uma
cena. cena de investigação, mas
leva um turno para fazer este
Discente (+5 PE): Aumenta o teste e
dano para 4d6 por turno. perde o turno seguinte
Requer 3° círculo explicando para si mesmo
como passar.
Verdadeiro (+7 PE): Muda o
alcance para curto e o alvo Discente (+2 PE): Você só
gasta uma ação de
investigação em vez da fazendo o caminho que você
rodada inteira na rodada preferir) indo em direção ao
seguinte. alvo.Todos na área do rastro
devem fazer um teste de
Verdadeiro (+7 PE): Você Fortitude, caso falhem ficam
consegue extrair mais enjoados. O ser atingido pelo
informações do seu eu do crânio toma 4d6 de dano de
futuro, além do normal, você morte e fica enjoado, se
fornece +5 em um teste de passar reduz o dano à
um aliado. Requer 4° círculo metade e evita a condição.

Caveira Pútrida Discente (+5 PE): Em vez do


Morte 2 normal, lança 3 crânios
podendo ser utilizados em
Execução: Padrão alvos diferentes.
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser Verdadeiro (+7 PE): O
Duração: Instantânea alcance muda para longo. O
Resistência: Fortitude reduz dano e o deslocamento do
à metade crânio mudam para 9d6 e 36
metros. Ao falhar, o alvo que
Você dá vida a um crânio que foi atingido pelo crânio fica
se lança em direção ao seu exausto.
inimigo, deixando um rastro Requer afinidade e 3° círculo.
pútrido de uma fumaça
negra por onde passar (ele se Frio por Dentro
desloca até 18 metros, Morte 2
Verdadeiro (+7 PE): Muda o
Execução: Padrão alcance para longo, o alvo
Alcance: Médio para seres escolhidos e a
Alvo: 1 Ser execução para completa.
Duração: Instantânea Requer 4° círculo e afinidade.
Resistência: Fortitude
Parcial Convocar a Morte
Morte 3
Você acelera a troca de calor
do alvo com o ambiente, Execução: Completa
fazendo com que o corpo Alcance: Pessoal
dela comece a esfriar de Alvo: Pessoa morta
dentro para fora, sofrendo Duração: Permanente
10d4 de dano de frio e
ficando lento pela cena, caso Você convoca um ser tocado
passe sofre apenas metade pela Morte, ao qual nunca
do dano e fica lento por 1d4 mais vai voltar a ser o que
rodadas. era. Você convoca uma
Marionete de dentro de você,
Discente (+5 PE): O dano que se assemelha a uma
aumenta em +6d4 e caso pessoa morta que
falhe fica imóvel por 1d4+1 você conhece. Esta criatura
rodadas e lento pela cena ao (controlada pelo mestre)
fim desta condição e se será hostil a todos os seres,
passar fica lento pela cena. exceto a criaturas de Morte.
Requer 3°círculo. Depois de convocado, este
ritual não pode ser dissipado.
ao invés de sangue, te dando
Marionete humana o dobro de PE por rodada e
Morte 3 imunidade a dano de morte.

Execução: padrão Discente (+7 PE):


Alcance: pessoal Sua mordida passa a
Alvo: você recuperar todo o dano como
pontos de esforço , a DT do
Seu corpo se transforma no agarrar aumenta em +10 (DT
de uma marionete seu rosto 40 no total), o deslocamento
interno se torna uma grande aumenta em +6 e ignora
boca, podendo morder um terreno difícil, podendo
alvo com ação completa e enrolar as pernas em um ser
sugar a energia potencial e depois fincar nela,
dele.causando 4d6 de dano causando 6d6 de dano de
de morte e recebendo morte com uma ação padrão,
metade disso como PE, você ou usando para sufocar uma
utilizar os fios de marionete pessoa (Atletismo DT 30).
para agarrar (Reflexos DT você recebe o triplo de morte
30) um alvo com ação de e +30 de RD sangue.
movimento, recebe +3 de
deslocamento por ser mover pré-requisito: 4° círculo.
com três pequenos pares de
pernas de lodo, também
podendo andar paredes e
pelo teto. Seu coração bate
mais rápido e bombeia lodo

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