Você está na página 1de 8

A Peste Arenosa em

Ordem Paranormal
Conteúdo feito por um fã para o
sistema de Ordem Paranormal RPG

Criado por Seamus

Antes de tudo…
Esse documento é um aglomerado de mecânicas, itens e ideias que tive assistindo,
reassistindo e jogando Pathologic 2, certamente um dos jogos já feitos. Então decidi juntar
duas coisas que eu amo, Ordem Paranormal e Pathologic, propondo uma mecânica nova para uma
doença mais punitiva, se encaixando no sistema e no universo de Ordem Paranormal RPG, com
referências a Pathologic, sem a necessidade de ser completamente idêntico a lore do jogo.
Espero que gostem!
Para evitar dúvidas, esse documento usa termos e abreviações presentes no Livro de Regra
Oficial de Ordem Paranormal RPG v1.1.
Por fim, nenhuma regra foi efetivamente testada em jogo, sinta-se à vontade para usar no seu
jogo e dar feedback para atualizações.
Você pode falar comigo pelo discord (Seamus#5871)
Importante: as páginas a seguir contém spoilers de Pathologic 2, mecânicas, itens e
principalmente CRIATURAS, se você é jogador, evite meta-gaming e pare de ler aqui. Se você é
mestre, seja muito bem-vindo.

A praga e a Terra Viva


Uma tribo antiga, acreditava que a terra é literalmente viva e que ela faz parte do ciclo
natural da vida, mal sabiam eles que estavam lidando com uma manifestação poderosa do
paranormal. Essa tribo sempre foi bem simples, com uma mentalidade de vida em colmeia e com
um código restrito de respeito à terra. Por conta disso, cavar buracos, poços ou até mesmo
covas é um tabu enorme e é considerado quase um crime pelos locais. Eventualmente, com o
passar das gerações, os costumes foram deixados um pouco de lado pela população, mas não
totalmente.
Alguns diziam que se você arranhar a terra e apertá-la bem forte, até sua mão sangrar,
ela te realiza um desejo. Alguns desejam riquezas, outros poder, mas os mais abastados
desejam um novo começo. As lendas da estepe falam sobre um homem que pediu à Terra Viva para
consertar a cidade em que vivia, logo depois ele foi encontrado morto e a praga se espalhou
pela cidade, dizimando a população em poucos dias. Por isso, é necessário que um grupo de
investigadores muito bem preparados, descubram a causa e a cura para essa doença. Nenhum
medicamento mundano parece ser realmente eficaz contra ela, a verdadeira cura terá que ser
achada investigando as profundezas da terra.
A peste é altamente letal, ser infectado é praticamente uma declaração do destino que
você vai morrer. Ela pode contaminar qualquer um, por vários meios. Os rumores dizem
sobre uma antiga lenda de um golem, feito de barro, se esconde entre a população em forma de
criança para espalhar a sua desgraça.
Apesar de tudo, criaturas da terra e do paranormal parecem não ser infectadas com tal
peste.

“A praga foge dos humildes, dos calados e daqueles que não conhecem o conceito de
individualidade, pois, quem se rompe da terra, morre. Já quem mantém suas raízes,
anda descalço e dorme nos braços da terra, não precisa temê-la.”
A terra odeia tudo que vai em oposição ao natural, ou seja, tecnologias, inclusive uma
grande invenção revolucionária pode ser a causa da terra soltar a praga. Por exemplo, uma
construção fisicamente impossível, construída com auxílio do elemento paranormal de
Energia.

Pontos de imunidade- PI
Todos os personagens começam com um número base de PI e aumentam ele conforme o NEX. Pontos
de Imunidade representam o quanto seus anticorpos conseguem combater a praga antes que ela
se manifeste em sua forma natural.
Pontos de Imunidade só podem ser reduzidos com Dano Infeccioso. Se os PI de um ser
forem reduzidos a 0, ele é infectado. (Leia Condição Infectado mais a frente)
Combatente: 12+VIG (3+VIG por NEX)
Especialista: 11+VIG (2+VIG por NEX)
Ocultista: 14+VIG (4+VIG por NEX)
Mundano: 9+VIG
Por ser uma doença que vem de meios paranormais, é natural que ocultistas tenham mais
familiaridade para lidar com a Praga.

Infectado (condição)
Essa condição só pode ser adquirida por manifestações paranormais da Praga, e só pode ser
removida com uma vacina ou cura. Exemplos de como ser infectado: encostar em uma nuvem da
praga, abrir corpos infectados, tocar em mofos deixados nas paredes pela praga, tocar em
móveis também mofados. (Como mestre você é livre para criar uma cura, seja ela um ritual ou
um item)
● Nível 1- o infectado fica lento e vulnerável. Alguns dos sintomas da Praga são
espirros e tosses, sendo assim, a qualquer momento o mestre pode pedir que todos que
estão no mesmo ambiente que o infectado, faça um teste de fortitude (VIG) DT 20, se
falharem, sofrem 1d4 de dano infeccioso. E em todo e qualquer final de cena, ou depois
de um tempo determinado pelo mestre, o infectado reduz 2d4 em seus PV máximo.
● Nível 2- quando a metade dos PV máximo do infectado já for consumido pela Praga, o
infectado fica exausto e enjoado. Espirros e tosses causam 1d8 de dano infeccioso e se
tornam mais constantes.
● Nível 3- ao chegar em 1 ⁄ 4 da vida máxima, o infectado fica exausto e indefeso.
Também, agora há uma aura sombria em volta dessa pessoa, com certeza ficar perto dela é
um perigo constante. Qualquer ser que ficar a uma distância corpo a corpo do infectado
sofre 2d8 de dano infeccioso. Além disso, o infectado começa a ouvir vozes, como se a
praga realmente falasse com ele, perdendo 1d8 de sanidade na mesma frequência que
perde o PV máximo.

OBS: a praga é propositalmente muito forte, os jogadores devem ter medo da praga e
evitarem ao máximo serem infectados. Se um deles for infectado, isso deve ser um marco
importante na história. Dificilmente ele sairá dessa missão com vida.

Trilhas de Ocultista
Menkhu
Você conhece as linhas, as linhas que ligam todos os seres vivos, somente um menkhu sabe a
conexão entre uma planta e um órgão doente, e somente você pode dissecar corpos, pois você
faz isso com sabedoria.

Especial: para escolher essa trilha você deve ser treinado em Medicina. Para usar as
habilidades desta trilha você precisa possuir um kit de medicina ou ervas com propriedades
curativas)

NEX 10%- Dedos do Menkhu. Você pode usar uma ação padrão e 2PE para curar 2d8 pontos de
vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d8 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional de cura.
NEX 40%- Dança das ervas. Você aprende o ritual Sussurros da terra, se já conhecer, o custo
para lançar esse ritual reduz em -2PE.
NEX 65%- Conhecimento de gerações. Sempre que você cura outro ser usando plantas
medicinais, você adiciona +2d10 PV na cura. Em NEX 99% a cura adicional aumenta para +3d10.
NEX 99%- Parte da terra. Você aprende o ritual Repelir Praga, independente se já conhecia ou
não, você pode conjurá-lo gastando +5PE e mudando a duração para 1 dia.
Sangue das damas
O sangue das damas corre em suas veias, por um parentesco distante. As damas tinham visões
proféticas que desvendavam o futuro, muitas vezes enigmáticas e interpretativas.

NEX 10%- Poder mental. A DT para os seus rituais de conhecimento aumenta em +2. Em NEX 40%
aumenta para +5, em NEX 65% +7, em 99% +10.
NEX 40%- Ouvir mortos. Você pode usar 4PE para ouvir os últimos pensamentos ou palavras de
alguém morto. Você deve estar em contato físico com o corpo e só você ouve o que ele diz. O
morto não pode te ouvir e nem responde perguntas.
NEX 65%- Clarividência. Em cenas de investigação, gastando 5PE, você pode ver ou ouvir
parte dos acontecimentos, para isso você usa ocultismo para achar pistas. Alternativamente,
em qualquer tipo de cena, você pode gastar 5PE e tocar em uma pessoa para ver algo
relacionado ao passado dela, se ela passar em um teste de vontade contra a DT dos seus
rituais, você falha. Em geral, as visões não serão muito claras e as falas serão enigmáticas e
confusas, mas isso cabe ao mestre decidir.
NEX 99%- Visão profética. Aprende o ritual Visão profética, se já o conhece, diminui seu
custo em -3PE.
Itens Preventivos
Máscara simples- Uma máscara simples, feita de panos velhos, não é o ideal quando se lida
com uma doença tão infecciosa. Em geral, vestir uma máscara requer uma ação padrão. Concede
+2 em testes de fortitude quando está em um ambiente com infectados. Se estiver infectado a
DT para resistir a tosses e espirros seus diminui em -2.

Máscara eficiente- Máscara de modelos mais profissionais, usada por médicos, mais eficaz
contra doenças e pestes. Em geral, vestir uma máscara requer uma ação padrão. Concede +5 em
testes de fortitude quando está em um ambiente com infectados. Se estiver infectado a DT
para resistir a tosses e espirros seus diminui em -5.

Luvas cirúrgicas- Luvas de látex, usadas por cirurgiões, para evitar contaminação em ambas
as partes. Concede +5 em testes de Fortitude (VIG) para resistir a manifestações da Praga ao
inspecionar corpos ou móveis infectados.

Analgésico- Comprimidos comuns usados para dores de cabeça, obviamente, não curam a praga,
porém pode ajudá-lo a continuar em pé, por um certo preço. Usar um analgésico requer uma
ação completa. Recupera 2d6 dos PV máximo de um infectado. O alvo perde, em sanidade, metade
dos pontos de vida recuperados. Não é possível recuperar mais PV do que o máximo padrão do
seu personagem. Se não estiver infectado, o alvo recebe 1d6+2 de PV temporários até o fim da
cena e também perde, em sanidade, metade do valor. Uma caixa de Analgésico cabe 10
comprimidos, comprimidos individuais não ocupam espaço.

Item Categoria Espaço


ocupado
Máscara 0 0
Simples
Máscara 1 1
Eficiente
Luvas 1 0
Cirúrgicas
Analgésico 1 1
(caixa)
Vacina (dose) 0 1
Cura (dose) 0 1

A partir daqui, sinta-se à vontade para inventar como os jogadores criarão ou descobrirão a
cura e a vacina para a praga.
Por padrão, os dois itens são feitos com o sangue que vaza da terra.

Vacina- Se o alvo estiver infectado, recupera 2d4 dos PV máximos na mesma frequência em que
os perdeu. Além disso, todo ser que foi vacinado tem sua imunidade aumentada pela metade. E
se for infectado novamente as condições da Praga são ignoradas, assim como o dano na vida
máxima, porém os espirros e tosses continuam.

Cura- O alvo se recupera de todas as condições causadas pela praga em 6 horas. Além disso,
recupera 5d4 de imunidade. O alvo pode ser infectado novamente com os mesmos efeitos.

Ameaças
Shab’nak Adir VD 100
Morte Sangue -Criatura-

Depois da propagação da praga, vários rumores surgiram tentando explicar qual seria a
causa dessa doença ser tão letal e contagiosa. O principal rumor é que há um golem feito de
barro que altera sua aparência para uma mulher para poder espalhar a praga sem ser notada.
Porém sua forma verdadeira é uma forma humanoide feita de terra, com dois braços enormes,
pernas curtas e uma cabeça deformada.

ATRIBUTOS______________
AGI 1 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3
PONTOS DE VIDA 160
Resistências Morte 20, sangue, perfuração, balístico 10
Vulnerabilidades Energia

DEFESA 24
Fortitude 3d+10
Reflexos 1d+5
Vontade 2d+5

DESLOCAMENTO 9m
COMBATE________________
Percepção 2d+5 Iniciativa 1d+10

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40%__


DANO 2d6 Mental RESISTÊNCIA DT20

Espalhadora da Praga (passiva)


Shab’nak pode se transformar em uma pessoa normal, é impossível identificá-la, a não ser
pela sua pele que é feita de barro, dando resistência 10 para todos os tipos de dano. Sair da
forma humana faz essa resistência ser ignorada. Essa habilidade não pode ser usada em
combate.

AÇÕES_________________
Soco (Agredir-ação padrão)
Corpo a corpo x2
Ataque 4d+10
Dano 3d10+5

Agarrar (Ação Padrão)


Corpo a corpo
4d+10 para acertar

Pego pela Praga (Ação Padrão)


Quando agarrar algum ser, Shab’nak pode soltar uma pequena nuvem de praga contaminando o
alvo, sofrendo 2d8+5 de dano infeccioso (DT20 Fortitude reduz metade)

Contaminar em área (Ação Padrão)


Shab’nak bate no chão liberando nuvens da praga de dentro da terra, todos em alcance curto
sofrem 1d10+4 pontos de dano infeccioso

Parte da Terra (Ação de movimento)


Shab’nak pode se fundir com a terra e surgir em outro lugar em alcance médio. A criatura
volta no segundo turno depois do seu e não pode ser atingida enquanto estiver dentro da
terra. Quando voltar pode gastar uma reação para realizar um ataque. O próximo ataque de
Shab’nak tem uma Vantagem.
Nuvem da Praga VD 30
Morte -Criatura-

A nuvem da praga é uma manifestação física da peste, uma fumaça preta sem forma. Tocar nela é
como tocar na própria praga. Fogo e calor são completamente letais para essa criatura, então
elas geralmente habitam lugares fechados, longe do sol, mas se a membrana estiver muito
fina, é possível ver algumas andando pelas ruas da cidade.

Atributos______________
AGI 2 FOR 0 INT 1 PRE 2 VIG 1 a
PONTOS DE VIDA 1
Imunidades Todo tipo de dano e condições
Vulnerabilidades Fogo e energia

DEFESA 12
Fortitude 1d+5
Reflexos 2d+5
Vontade 2d+5

DESLOCAMENTO 12m

COMBATE______________
Percepção 2d+5 Iniciativa 2d+10
Percepção às cegas

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10%__


DANO 2D6 Mental RESISTÊNCIA DT15

AÇÕES________________
Imaterial (passiva)
A nuvem da praga não pode ser atingida por dano físico ou mental, porém, danos de fogo e
energia fazem ela desaparecer imediatamente.

Intocável (passiva)
Tocar na nuvem da praga é algo completamente perigoso, qualquer ser que tocar a nuvem sofre
2d6 de dano infeccioso (DT20 Fortitude reduz metade)

Investida (ação padrão)


A nuvem pode andar o dobro do seu deslocamento padrão para alcançar um ser. Se a nuvem
chegar no alvo ele sofre os efeitos da habilidade Intocável.

Sufocar (reação)
Se o alvo da investida se mover, a nuvem da praga pode gastar uma reação para continuar a
uma distância corpo a corpo do alvo.

Odong VD 60
Morte Sangue -Criatura-

Uma grande criatura nascida da terra, com pele esverdeada e revestida com uma espécie de
escama que o protege de ataques físicos. Têm longos braços e mãos grandes, um cidadão normal
não deveria bater de frente com um Odong, ele provavelmente terá sua cabeça esmagada.

Apesar de serem criaturas, Odongs vivem normalmente entre o povo que cultua a terra. Eles
são passivos mas revidam se mexerem com eles. Podem ser inteligentes como seres humanos,
mas a maioria adota um estilo de vida na natureza ou mais isolados na cidade, em harmonia
com a terra.

Atributos______________
AGI 2 FOR 4 INT 1 PRE 1 VIG 3

Pontos de vida 80
Imunidades Praga
Resistências Morte 10 Impacto, Corte, Perfuração 5
Vulnerabilidades Energia
Defesa 22
Fortitude 3d+15
Reflexos 1d+5
Vontade 1d+5

Deslocamento 9m

Combate________________
Percepção 1d+10 Iniciativa 2d+10

Perícias_______________
Luta +10
Sobrevivência +5

Presença perturbadora Nex 5%_____


Dano 1d6 Mental Resistência DT10

Ações__________________
Soco (Ação padrão)
Ataque 4d+10 Crítico 18 x2
Dano 2d12+5

Rituais
Sussurros da terra
Morte 2

Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: 3m
Duração: sustentada

Você ouve a terra chamando por você e pode respondê-la, sussurrando de volta. Plantas com
propriedades curativas saem da terra em um raio de 3m, o número de plantas é igual a
1d4+ PRE. Cada planta cura 2d8+4. Usar uma planta para se curar requer uma ação padrão.

Discente (+3PE): Muda a cura para 3d10+5. Requer 3º Círculo.


Verdadeiro (+7PE): Muda o número de plantas para 1d6+ PRE, agora você pode escolher onde as
plantas nascem e muda a área para 9 metros. Requer 4º Círculo e afinidade.
Repelir praga
Energia 4

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena

Você imbui seu corpo com energia, fazendo que a morte seja repelida. Você recebe 20 de
Resistência a dano de morte e infeccioso. Se uma nuvem da praga entrar em distância corpo a
corpo com você, ou tentar tocá-la, ela sofre 1 de dano, dissipando-a.
Visão profética
Conhecimento 4

Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: outra pessoa
Duração: instantânea

Você toca uma pessoa, ela tem que passar em um teste de resistência de Vontade, se não passar,
você pode escolher entre ver qualquer momento do passado dessa pessoa com clareza ou ver o
futuro com certa nebulosidade.

Você também pode gostar