Você está na página 1de 27

RASTREADORES DA ESTRADA DE GELO

Uma Aventura de Geada da Donzela Gélida

Uma caminhada em direção ao Vale do Vento Gélido torna-se mortal quando uma avalanche
bloqueia o

passagem dos heróis pela Espinha do Mundo.

Resgatados por um grupo de animais estranhos, os heróis são convidados a retribuir o favor
em troca de respostas sobre o que está acontecendo no frio e gelado Norte.

Uma aventura introdutória composta por quatro episódios de 1 hora.

Otimizado para personagens de primeiro nível.

Sobre a Aventura

Esta aventura é projetada para três a sete personagens de níveis 1 e 2, e é otimizada para
cinco personagens com um nível médio de grupo (APL) de 1. Personagens fora desta faixa de
nível não podem participar desta aventura.

Esta aventura ocorre no Vale do Vento Gélido, ao norte da Espinha do Mundo.

Cenário da Aventura

VALE DO VENTO GÉLIDO foi absorvido por uma escuridão permanente, e os cidadãos de DEZ-
BURGOS lutam para sobreviver ao que estão chamando de GEADA ETERNA. Esta maldição,
lançada pela deusa AURIL,aumenta mais ainda os problemas que os habitantes das terras
congeladas do Norte já sofrem.

Uma morsa despertada chamada MAMA TUSK trouxe um grupo de animais para a segurança
da ESPINHA DO MUNDO, na esperança de protegê-los de serem usados por uma druida
maligna para causar ainda mais estragos nas áreas civilizadas de Vale do Vento Gélido. Mama
Tusk luta contra a civilização, a natureza e as forças do outro mundo para manter sua família
segura, e ela pede a ajuda dos heróis para conter as ameaças contra todos.

Visão Geral

A história da aventura é dividida em seis partes: um prólogo, quatro episódios de 1 hora e uma
conclusão. Jogado individualmente, cada episódio deve ser jogado em uma hora, e toda a
aventura deve ser jogável em aproximadamente 4 horas.

Personagens que ainda não completaram um episódio começam com o prólogo. Personagens
que completaram todos os episódios, ou personagens que não planejam jogar mais episódios,
experimentam a conclusão no final do episódio que estão jogando.

Prólogo - Avalanche. Uma avalanche ameaça os personagens, mas eles são levados à
segurança por um estranho rato-almiscarado. Eles então encontram a Mama Tusk, que os
informa sobre quatro tarefas que ela gostaria que eles realizassem em troca de salvar suas
vidas durante a avalanche.

Pés Inseguros. Mama Tusk pede aos personagens2 2para resgatar um de seus filhos, uma
lontra chamada Spritzel, que está espionando Easthaven. Os personagens rapidamente
encontram Spritzel e alguns de seus amigos lontras fugindo de uma matilha de lobos.
Boas-vindas Gélidas Um grupo de nômades da Tribo dos Lobos de2 2Reghed mudou-se para
uma floresta perto de Toca de Dougan, causando problemas para a família de Mama Tusk.
Buscando uma solução pacífica, Mama Tusk pede aos personagens que naveguem no território
confiscado desses nômades e negociem com eles.

Bebidas Geladas. Uma fonte termal próxima fornece à família de Mama Tusk acesso a comida
e água potável Está inexplicavelmente congelada e Mama Tusk pede que os personagens
investiguem. A fonte termal foi obstruída e corrompida pelo corpo de um explorador
carregando pedaços de chardalyn. Um clã nômade de gnolls encontrou o corpo e o chardalyn,
e rapidamente foi vítima dos poderes deste minério.

Corpos quentes. Um sistema de cavernas ao sul de Bryn Shander, que a família de Mother Tusk
usa como abrigo, tem emitido ruídos aterrorizantes, e ela pede aos personagens que
investiguem. Os personagens devem navegar pelas passagens de um antigo cemitério orc,
onde mortos congelados foram despertados.

Conclusão - Na Nevasca Quando os aventureiros estiverem prontos para seguir em frente, eles
estarão livres para viajar até o Vale do Vento Gélido para continuar suas aventuras.

Ganchos de aventura

Gancho de Aventura 1. Os personagens estão viajando da Costa da Espada para o Vale do


Vento Gélido em busca de tesouros e aventuras.

Gancho de Aventura 2. Cada um dos personagens tem um segredo que estão escondendo do
mundo e entre si, que os leva ao Norte gelado.

Prólogo - Avalanche.

Duração estimada: 5 minutos

Nesta introdução, o caminho dos personagens no Vale do Vento Gélidoe é bloqueado por uma
avalanche enquanto eles viajam pela Espinha do Mundo. Eles são resgatados por um animal
curioso, o que leva a um encontro com a Mama Tusk, líder de um estranho grupo de criaturas.

Quando estiver pronto para começar, leia:

Conforme neve e as pedras desabam nas encostas das montanhas de em direção na direção de
vocês, vocês se pergunam se é assim que serão o fim de vocês. O que te trouxeram aqui,
viajando nesta perigosa passagem na montanha, rumo ao norte, nas terras congeladas do Vale
do Vento Gélido? Uma oportunidade de riqueza e poder? Um grande segredo do qual você
está decidiu deixar para trás? Um novo começo? Uma conexão antiga?

O que quer que o tenha trazido aqui, parece que os rumores podem ser verdadeiros.
Acontecimentos estranhos relacionados ao clima estão atrapalhando as viagens pela Espinha
do Mundo. Vários passagens foram bloqueadas, mas você pensou que este poderia estar livre.
E estava, até agora.

Com a morte certa descendo rapidamente em sua direção, um movimento de canto do olho
chama sua atenção. Um rato-almiscarado branco como a neve gesticula freneticamente, suas
patas em forma de garras chamando você para segui-lo. Ele desliza para uma fissura no solo
que estava escondida sob a neve e o gelo.
Supondo que os personagens sigam o rato-almiscarado, eles deslizam pela fissura exatamente
quando a avalanche esmaga tudo na passagem. Os personagens caem por um túnel vertical,
que se transforma em um tipo de escorregador. A passagem se nivela horizontalmente,
cuspindo-os em uma caverna gelada sob as montanhas.

O escorregador de gelo joga você sem cerimônia em uma caverna fria. O rato-almiscarado os
encaram nos olhos, depois se mexe um pouco, como se estivesse feliz em ver que vocês
sobreviveram à crise.

Uma voz das profundezas da caverna ecoa em sua direção, com um Comum marcado por um
rouquidão áspera. “Muskie encontrou vocês a tempo. Que sorte!"

A voz vem de uma morsa de três metros de comprimento descansando nas sombras. Um
filhote de morsa repousa ao lado dela. Ele começa a se contorcer em sua direção, mas ela o
puxa para trás com uma de suas longas presas.

Outras criaturas então saem das sombras para examiná-los. Este grupo inclui uma variedade
de animais, desde raposas da neve a filhotes de lobo, criaturas aves e répteis. Alguns parecem
conversar uns com os outros enquanto observam vocês com cautela.

“Cuidado, meus filhos”, diz a morsa. “Eles são suspeitos por natureza. Suas vidas muitas vezes
dependem disso. Meus filhos me chamam de Mama Tusk, vocês também podem me chamar
assim. E salvei vidas de vocês por um motivo.”

Use os seguintes pontos para orientar a conversa. (Fique de olho em não deixar o tempo do
episódio passar de uma hora):

• Mama Tusk foi despertada por uma Golias druida do Norte. A druida morreu e a Mama
Tusk assumiu o controle dos animais que estavam sob os cuidados da druida. (Isso é apenas
parcialmente verdade. O druida foi corrompido e ainda está vivo, e Mama Tusk fugiu com
todas as criaturas que conseguiu convencer a vim. Ela temia que ele usasse os animais como
um exército de bichos sanguinários. Ela não pretende conversar sobre isso com os
personagens neste momento.)

• Uma terrível maldição se abateu sobre as terras ao norte da Espinha do Mundo: o sol
se recusa a nascer. A sobrevivência que nunca foi fácil aqui, foi piorada com esta maldição.

• Mama Tusk oferece aos personagens passagem sob a Espinha do Mundo se eles
concordarem em realizar uma tarefa para ela assim que emergirem do outro lado, no Vale do
Vento Gélido.

As tarefas que ela quer que eles realizem são as seguintes. (Cada tarefa compreende um dos
episódios detalhados nesta aventura):

• Procurar por um batedor da família de Mama Tusk chamado Spritzel. O jovem lontra
pode ter tido problemas. Pés Inseguros.

• Falar com os nômades Reghed que recentemente se mudaram para a área de Mam
Tusk e convença-os a não caçar seus filhos. Boas-vindas Gélidas

• Investigar o que causou o congelamento de uma fonte termal que sua família usa.
Bebidas Geladas.

• Explore uma caverna próxima que está emitindo ruídos assustadores. Corpos quentes.
Devemos apenas quebrar?

Se eles concordarem em realizar pelo menos uma tarefa, Mama Tusk e sua família conduzem
os personagens pelos túneis até chegarem ao ar livre. Ela então os leva a uma caverna, onde o
rio Redrun encontra o lago Redwaters. Esta é a atual base de operações dela.

Assim que os personagens escolherem uma tarefa, prossiga para o episódio correspondente e
continue.

ILUMINAÇÃO NO VALE DO VENTO GÉLIDO

Salvo o contrário, as horas do dia fornecem penumbra ao ar livre, enquanto a noite fica tudo
escuro. O permanente crepúsculo da maldição de Auril faz a promessa da luz do sol parecer
uma possibilidade tentadora, porém que nunca surge no horizonte.

Pés Inseguros.

Duração estimada: 50 minutos

Neste episódio, Mama Tusk pede aos personagens que resgatem um de seus filhos, uma lontra
desperta chamada Spritzel, que estava espionando a cidade de Easthaven.

Os personagens rapidamente encontram Spritzel e alguns de seus amigos lontras fugindo de


uma matilha de lobos. As lontras se abrigam em uma caverna com escorregadores de gelo,
com lobos os perseguindo. Os personagens devem viajar pelos escorregadores de gelo para
salvar as lontras antes que os lobos as matem. Em seguida, os personagens devem sobreviver
à fria viagem de volta a Mama Tusk. Quando os personagens escolherem esta tarefa, leia:

Mama Tusk explica o que espera deo vocês: “Enviei um de meus filhos, uma jovem lontra
chamada Spritzel, em uma missão de reconhecimento para observar os acontecimentos em
uma das vilas de Dez-Burgos onde moram os bípedes. Ele ainda não voltou. Ele sempre se
mete em problemas e eu preciso que vocês vão procurá-lo e certifique-se de que ele não está
em perigo. Vimos lobos na área que podem ser perigosos para Spritzel. ”

Dê aos personagens a chance de fazer perguntas. Abaixo estão as respostas de Mama Tusk
para perguntas esperadas que os personagens podem fazer:

Qual é a aparência do Spritzel? "Ele é uma lontra de pelo branco com uma mancha marrom
acima do olho direito e usa um brinco de pérola."

Quem ele estava espionando? “Ele estava observando os acontecimentos na cidade de


Easthaven. Um contato em uma das outras cidades me pediu esse favor. Mas isso não é
importante agora.”

O que você vai nos dar por fazer isso? “Eu só posso agradecer a vocês, bem como o presente
de suas vidas que eu já salvei uma vez.”

A que distância fica Easthaven? “A partir daqui, são mais de dezesseis quilômetros. Mas acho
que Spritzel esteja mais perto do que isso. Procurem rastros enquanto viajma para nordeste ao
longo da costa de Redwaters.”

Rastreamento

Quando os jogadores iniciarem a tarefa, leia:


Viajar na neve profunda é algo incrivelmente difícil. Um vento forte corta suas roupas e cristais
de gelo sob uma forte brisa picam seus olhos.

Supondo que os personagens sigam as instruções, eles não demoram muito para encontrar as
trilhas:

Depois de viajar cerca de três quilômetros do abrigo da Mama Tusk, você spercebem algo no
chão. Embora o vento empurre a neve ao redor, rastros de animais facilmente visíveis na neve
fresca.

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) ou Inteligência (Natureza) CD 10 revela


que os rastros mais profundos foram feitos por lobos, enquanto os rastros menores no topo da
neve foram feitos por lontras.

Neste ponto, peça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) em grupo CD 10. Dê vantagem a


personagens com antecedentes que lhes dariam uma vida inteira de experiência rastreando
coisas ou sobrevivendo em condições rigorosas de inverno.

Se o grupo for bem-sucedido, eles facilmente seguirão os rastros. Vá imediatamente para


“Deslizar” abaixo. (Se todos os personagens foram bem-sucedidos no teste, todos eles têm
vantagem nos testes de resistência na seção “Congelamento” abaixo.)

Se o grupo falhar, eles perdem os rastros várias vezes e demoram mais para encontrar os lobos
e lontras. O frio começa a cobrar seu preço. Na seção “Congelamento” deste episódio, os
personagens têm desvantagem em suas salvaguardas. Continue em “Deslizamento” abaixo.

Deslizamento

Quando os personagens chegarem ao final da trilha que estão seguindo, leia:

À sua frente, através da neve rodopiando, uma matilha de lobos perseguem uma dúzia de
lontras, que fogem através de montes de neve e formações de gelo.

Enquanto os lobos se aproximam, as lontras sorrateiras passam por buracos na terra coberta
de neve. Os lobos hesitam, mas então o lobo falfa uiva uma ordem e os lobos também saltam
para dentro dos buracos, latindo enquanto avançam.

Se os jogadores perguntarem se uma das lontras era Spritzel, um teste bem-sucedido de


Sabedoria (Percepção) CD 10 confirma que uma delas tinha uma mancha marrom acima do
olho e um brinco de pérola.

Além disso, um teste bem-sucedido de Sabedoria (Tratamento de Animais) CD 10 revela que o


lobo alfa estava agindo estranhamente, como se fosse mais inteligente do que um lobo
normal. (Isso ocorre porque o lobo está despertado, e se o grupo de personagens for muito
forte, é um lobo atroz.)

Os Escorregadores

Os personagens podem alcançar rapidamente os buracos na terra, que são grandes o


suficiente para que criaturas Médias entrem sem problemas. Eles ouvem os rosnados dos
lobos e o guincho das lontras ecoando das profundezas.

Se os personagens pularem nos buracos, eles se verão em uma série de escorregadores de


gelo. Percorrer esses escorregadores requer um teste de Destreza (Acrobacia). Os resultados
dos testes para cada personagem determinam o que acontece quando eles chegam ao fundo:
O personagem cai em uma pilha de neve no fundo. Eles recebem 3 (1d6) de dano por
contundente da queda e começa o combate caído.

O personagem não sofre nenhum dano, mas começa o combate caído. O personagem desliza
pelo escorregador e com um certo sucesso e cai de pé na parte final do escorregador.

O personagem chega no combate de perfeita e tem vantagem em sua jogada de iniciativa.

Inspiração. Peça aos jogadores para narrar e descrever o caminho percorrido dos personagens
pelos escorregadores de gelo. Dê inspiração aos jogadores que o narrarem com entusiasmo e
de forma bem contada.

Quando todos os personagens estiverem na parte final dos escorregadores, prossiga para
“Lutando”.

Lutando

Quando estiver pronto para continuar, leia:

O escorregadores de gelo terminam em uma câmara inundada com 30 centímetros de água


gelada. As lontras nadam habilmente para o outro lado da caverna, evitando as presas dos
lobos. A mordida da água gelada escorre por suas roupas molhadas.

Na parte de trás da caverna, uma plataforma baixa coberta de gelo surge da água.

Para uma visão da área, consulte o Mapa A: Os Escorregadores de Gelo Lobos.

Quatro lobos estão atacando as lontras, mas estão tendo problemas para pegar as criaturas
escorregadias. A líder da matilha de lobos é Vundrel, um lobo desperto enviado pela mestre
druida para caçar Mama Tusk e sua família. Quando os personagens chegam, Vundrel rosna
para eles profundamente, em Common, “Esta é a nossa caça. Encontre sua própria comida. ”
Isso é tudo que Vundrel fala antes de ordenar que seus companheiros de matilha ataquem os
personagens.

Lontras As lontras usam a ação de esquiva até que os personagens intervenham. Na terceira
rodada de combate, uma vez que é óbvio que os personagens estão aqui para ajudá-los,
Spritzel chama seus amigos lontras para ajudar os personagens:

“Vamos pegá-los, companheiros! "O que, oh! fala Spritzel em comum. As lontras não têm
estatísticas, mas trabalham em equipe. A cada rodada, eles cercam o lobo mais próximo, e a
próxima jogada de ataque contra aquele lobo tem vantagem.

Alternativamente, se um dos personagens está com problemas, as lontras ajudam aquele


personagem, e a próxima jogada de ataque contra aquele personagem tem desvantagem.

AJUSTANDO A CENA

Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena:

• Muito fraco: Remova dois lobos.

• Fraco: Remova um lobo.

• Forte: Adicione um lobo.

• Muito forte: Adicione um lobo atroz.


Salvando Spritzel

Se os personagens derrotam os lobos, Spritzel fica exultante. Ele se dirige aos personagens em
uma voz alta e estridente, cantarolando com energia exagerada:

"Obrigado! Estávamos voltando da cidade e vimos um urso-coruja feroz com penas pretas e
fugimos, mas então vimos os lobos, então fugimos deles, mas eles nos viram e nos
perseguiram e não podíamos perdê-los, mas encontramos esses túneis, mas eles nos seguiram,
mas você nos resgatou ... ”Ele para abruptamente. "Uau, você parecem estar com frio!"

Tesouro. O corpo congelado de um explorador que morreu aqui2 2meses atrás repousa num
canto dos fundos da caverna. A única coisa digna de nota no corpo são as botas, que são Botas
De Pegadas Falsas (XGE p136) bordadas com pedras preciosas vistosas, mas sem valor.
Continue com “Congelando”.

Congelando

Quando o combate terminar e os personagens (e as lontras) estão fora de perigo imediato, um


novo perigo se apresenta:

Pingando na água gelada, o frio do Norte penetra em seus ossos. Esta água gelada pode matá-
los, a menos que eles encontrem uma maneira de se aquecer e secar suas roupas, mas a
câmara está inundada de água e não há nada para colocar fogo. O que vocês farão?

Qualquer pessoa proficiente em Sobrevivência ou que tenha sucesso em um teste de


Sabedoria (Sobrevivência) ou Inteligência (Natureza) CD 10 sabe o seguinte:

• Ficar encharcado em água fria e depois mover-se pelo ar, esse frio provavelmente é
fatal em três horas ou menos.

• É uma caminhada de pelo menos três horas de volta até a localização de Mama Tusk, e
isso só é verdade se alguém não estiver lento por exaustão. Uma hora no frio pode facilmente
levar a uma exaustão grave.

• Criar uma fonte de calor para secar e aquecer é vital para a sobrevivência neste ponto.
Infelizmente, não há muito o que queimar em uma caverna encharcada.

Lembre-se, se o grupo falhou em seus testes de rastrear os animais antes, suas salvaguardas
de Constituição para evitar o congelamento (veja abaixo) são feitos com desvantagem. (Se
todos os personagens foram bem-sucedidos em seus testes, eles têm vantagem nesses testes
de resistência.) Os personagens têm algumas escolhas a fazer se quiserem sobreviver:

Uma jornada fria e úmida. Se eles simplesmente saírem dos túneis e começarem de volta ao
local de Mama Tusk, eles devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou
ganhar um nível de exaustão a cada 30 minutos de viagem durante a caminhada de 3 horas.
(Isso significa 6 testes.) Se qualquer personagem ganhar 2 níveis de exaustão, ele se moverá
com metade do deslocamento. Personagens fortes podem carregar personagens exaustos,
mas ainda é um grande risco.

Queimando os Lobos Os personagens podem tentar queimar os lobos mortos para gerar calor.
Isso pode ser feito na plataforma de gelo da caverna, mas a fumaça pode ser perigosa. Isso
permite que os personagens sequem suas roupas e se aqueçam, mas eles devem ser bem-
sucedidos em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou obter um nível de exaustão por
causa da fumaça.
Escalar os escorregadores de gelo com os corpos dos lobos é possível, mas exige esforço. Cada
tentativa leva 30 minutos e os personagens devem ser bem-sucedidos em um teste de perícia
de grupo CD 12. Permita que cada personagem use atributos e perícias que façam sentido para
o sucesso geral da empreitada. Isso permite que eles tirem os lobos, para um local que possa
queimá-los sem se preocupar com a fumaça.

Onde quer que decidam iniciar o fogo, eles devem ter os meios para iniciá-lo. Magia de fogo,
caixas de pólvora secas ou um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 para
acender uma fogueira sem as ferramentas adequadas são três opções.

Prucurando madeira ou outro combustível. Se os personagens tentarem chegar à superfície


sem arrastar os lobos, é preciso

30 minutos para descer, sem necessidade de teste. A partir daí, os personagens podem coletar
combustível suficiente com um teste bem-sucedido de

perícia de grupo CD 10. Permita que cada personagem use atributos e perícias que façam
sentido para o sucesso geral da empreitada. Então, eles devem ter um meio de iniciar o fogo,
como magia de fogo, caixas de pólvora secas ou um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Sobrevivência) CD 10 para acender um fogo sem as ferramentas adequadas.

Ajuda das Lontras A lontras travessas podem ajudar de pequenas maneiras , mas devem fazê-
lo como um grupo. Por exemplo, eles podem ajudar um personagem em uma tarefa. Ou,
alternativamente, as lontras podem se agrupar em torno de um personagem para fornecer a
ele calor suficiente para serem automaticamente bem-sucedidas em sua próximo salvaguarda
de Constituição contra o frio.

Mágica. Conjuradores inevitavelmente tentarão consertar todo o problema com truques como
Prestidigitação, Druidismo ou Controlar Chamas. Permita o uso criativo dessas magias para
ajudar na situação sem superar completamente o desafio. Por exemplo, permita lançar a cada
30 minutos um desses feitiços a cada rodada para secar as roupas de uma pessoa, dando a ela
vantagem em seus testes de resistência para resistir ao frio. Obviamente, um personagem que
está conjurando essas magias para esquentar as pessoas não pode ajudar nas tarefeas de
mover lobos ou procurar combustível.

Conclusão

Se os personagens voltarem ao acampamento da Mama Task, ela iniciará uma fogueira para
aquecê-los. Spritzel narra com entusiasmo a luta angustiante com os lobos e a jornada de
volta, e ele oferece a eles seu brinco como um agradecimento, bem como outras pequenas
joias e bugigangas que ele escondeu no local. Mama Tusk recompensa os personagens com
dois pergaminhos mágicos de curar ferimentos. Eles também podem ter um descanso longo
sob seus cuidados.

No final deste episódio, se um personagem completou dois episódios, ele pode escolher
ganhar um nível - ou pode abdicar esse nível. No entanto, assim que atingir o nível 3, um PJ
não poderá jogar mais episódios nesta aventura.

Adicionar outro Episódio? Se os personagens planejam continuar com esta aventura, passe
para um novo episódio.

Parar? Quaisquer personagens que completaram todos os episódios ou que não planejam
completar mais episódios pode-se ler
Conclusão - Na Nevasca

Boas-vindas Gélidas

Duração estimada: 50 minutos

Neste episódio, Mama Tusk conta aos personagens que um grupo de nômades se mudou para
a floresta perto da cidade de Toca de Dougan, causando problemas para a família de Mama
Tusk. Buscando uma solução pacífica, Mama Tusk pede aos personagens que negociem com
esses nômades.

Para ganhar o respeito de, Shaktal, líder da Tribo dos Lobos, os personagens devem primeiro
provar que são dignos desse respeito. Se tiverem sucesso, eles podem convencer a líder da
Tribo Lobo a parar de caçar a Mama Tusk e sua família. Fracassar significa que os personagens
não convenceram a Tribo dos Lobos a ceder, embora os personagens possam prometer seus
serviços como um último esforço para ganhar o favor de Shaktal. Quando os personagens
escolherem esta tarefa, leia:

Mama Tusk aponta uma nadadeira para o norte, “Lá está uma floresta que usamos para caça e
abrigo. Um grupo de bípedes mudou-se para lá não faz muito tempo e agora nos caça. Falem
com eles em nosso nome, pois eles só nos vêem como presas. Convença-os a nos deixar em
paz ou afaste-os.”

Dê aos personagens a chance de fazer perguntas. Abaixo estão as respostas de Mama Tusk
para perguntas esperadas que os personagens podem fazer:

Quantos são e como eles se parecem? “Eles são muitos: em sua maioria humanos, mas alguns
goblins também. Eles se vestem como os nômades que descem da Geleira Reghed para
comerciar, caçar e se alimentar. Eles não são maus, mas são sobreviventes ”.

O que vocês sabem sobre eles? “Nós sabemos pouco. Eles parecem ser pessoas honradas. Eles
respeitam mais a força do que palavras bonitas.”

A que distância fica a floresta? “Apenas três horas em seus dois pés se vocêm ficarem nas
trilhas.”

O que você vai nos dar por fazer isso? “Eu só posso agradecer a vocês, bem como o presente
de suas vidas que eu já salvei uma vez.”

Armadilhas em todos os lugares

A viagem para a floresta, ao norte de Dez-Burgos, conhecida como Toca de Dougan, é


tranquila.

Os carvalhos e pinheiros aqui crescem altos e saudáveis. Tocos recém-talhados evidenciam


atividades recentes, embora não extensas, pesadas. Uma trilha bem pisada fornece fácil o
caminho para as profundezas da floresta.

Quando os jogadores chegarem na borda da floresta, leia: Conforme os personagens se


movem mais fundo, eles veem muitas pegadas de animais, bem como alguns lugares onde
pegadas de animais se cruzam com pegadas de tamanho humano.

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 indica que um grupo de três ou


quatro pessoas adultas de tamanho humano e uma pessoa menor derrubou uma rena grande
e a arrastou para longe. É fácil seguir esses rastros para o nordeste, uma vez encontrados.
A Primeira Armadilha

Conforme os personagens se movem, seguindo o caminho ou as pegadas do grupo de caça,


eles encontram uma armadilha. Leia:

À sua frente, uma bota se destaca em um monte de neve. A bota se contorce a cada poucos
momentos.

Uma armadilha para urso-coruja foi instalada a 3 metros da bota. A bota se contorce porque
os nômades que montaram a armadilha colocaram um chwinga dentro para fazer parecer que
foi usado por uma criatura viva. Um personagem que se aproxima da bota corre o risco de cair
na armadilha.

Frahbu, o Chwinga. Se um personagem liberta o chwinga e o trata bem, o pequeno elemental


confere um encanto sobrenatural ao personagem que o libertou. Esse personagem pode
lançar Bênção à vontade como uma ação bônus. A benção acaba no final deste episódio.
(Magias concedidas por encantamentos não requerem slots de magia ou componentes de
conjuração.)

Depois de dar a bênção, o chwinga desaparece na neve com um aceno de sua mão minúscula e
tingida de gelo.

Armadilha do Urso-Coruja

Armadilha simples (nível 1-4, ameaça perigosa)

Parte Um Os guerreiros sob a liderança de Shaktal colocaram esta armadilha aqui para se
proteger contra o urso-coruja que eles viram espreitando na área. A armadilha do urso-coruja
apresenta um conjunto de dentes de ferro que se fecham na perna de uma criatura quando
pisadas. A armadilha é cravada no chão, deixando a vítima imobilizada.

Gatilho Um personagem pisa na área presa.

Efeito A armadilha ataca a criatura que pisar com um bônus de +8 para acertar. Em um acerto,
o alvo sofre 5 (1d10) de dano perfurante e é contido. Uma criatura pode libertar a si mesmo ou
à uma criatura adjacente usando uma ação e tendo sucesso em um teste de Força CD 15.

Contramedidas A armadilha pode ser detectada com um teste bem-sucedido de Sabedoria


(Percepção) CD 15. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 ou Destreza
CD 10 (ferramentas de ladrões) o desativa.

Parte Dois Duas rodadas depois que a armadilha é ativada ou desativada, pingentes de gelo
afiados caem dos galhos do pinheiro acima da área presa (uma área de 4.5 metros quadrados
com a armadilha no centro). Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um teste
de resistência de Destreza CD 12 ou sofrer 7 (2d6) de dano de perfuração da queda de gelo.

AJUSTANDO A PRIMEIRA ARMADILHA

Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena:

• Muito Fraco: Reduz o bônus de ataque da armadilha do urso-coruja para +5 e reduz a


CD da Salvaguarda de Destreza para evitar os pingentes de gelo para CD 10.

• Fraco: sem alteração.


• Forte e muito forte: A armadilha do urso-coruja causa 9 (2d8) de dano em um ataque
bem-sucedido, e os pingentes de gelo causam 10 (3d6) de dano em uma falha de salvaguarda.

A Segunda Armadilha

Conforme os personagens continuam ao longo da trilha, eles veem uma enorme árvore oca.
Leia:

O caminho que vocês estão seguindo passa diretamente pelo centro de um enorme carvalho
que foi derrubado e seu tronco foi escavado para formar um túnel. A árvore, de 24 metros de
comprimento e 1,5 metro de diâmetro, faz uma ponte sobre uma ravina de 18 metros de
largura. A ravina tem pelo menos 6 metros de profundidade com lados íngremes que parecem
difíceis de escalar. Andar pela ravina é meio difícil, aumentado drastricamente sua viagem.

Os nômades criaram esta ponte e também a armadilha de madeira frágil dentro dela.

Armadilha de Madeira Frágil

Armadilha simples (nível 1-4, ameaça moderada)

Um trecho de 3 metros de comprimento no centro da ponte da árvore foi fragilizada. Qualquer


pessoa que pise neste trecho faz com que a madeira se divida em seu centro, jogando
qualquer um dentro abaixo na ravina.

Gatilho Qualquer um pisa na área central dentro da árvore. Efeito Qualquer pessoa que pisar
na madeira fragilizada deve fazer uma

Salvaguarda de Destreza DC 10. Se tiver suceso, a criatura escapa para o lado mais próximo da
ravina. Caso falhe na Salvaguarda, a criatura cai na ravina e sofre 7 (2d6) de dano contundente.

Contramedidas Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 12 revela a falta de


integridade estrutural da área enfraquecida. Uma criatura pode pular a área enfraquecida ou
reforçar o tronco para que não se divida com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15
usando a Natureza ou as ferramentas do entalhador.

As criaturas também podem caminhar dentro do tronco oco, em vez de passar por ele. Um
teste bem-sucedido de Destreza CD 10 (Acrobacia) é necessário para atravessar a parte de
cima do tronco gelado sem cair.

A Ravina Um personagem que cair na ravina deve escalar, o que requer um teste bem
sucedido de Força CD 10 (Atletismo). Cada teste leva 30 minutos e cada falha dá ao
personagem 1 nível de exaustão. Um personagem não pode ganhar mais do que 3 níveis de
exaustão desta forma.

AJUSTANDO A SEGUNDA ARMADILHA

Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena:

• Muito Fraco: A queda causa 3 (1d6) de dano e os personagens não podem ganhar mais
do que 1 nível de exaustão ao escalar.

• Fraco: os personagens não podem ganhar mais do que 2 níveis de exaustão ao escalar.

• Forte e muito forte: A queda causa 10 (3d6) de dano e aumenta as CDs para o teste de
Destreza (Acrobacia) e salvaguarda de Destreza para CD 12.
Se os personagens precisarem cruzar a ravina sem usar a ponte de madeira atual, eles podem
passar uma hora derrubando uma árvore e posicionando-a na ravina. Eles ainda devem ter
sucesso em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) para evitar cair na ravina.

Depois que os personagens lidarem com as armadilhas, eles podem seguir a trilha até o atual
lar dos nômades Reghed da Tribo dos Lobos.

A Tribo dos Lobos

Depois de seguir a trilha até o centro da floresta, os personagens veem seu objetivo, o
acampamento dos nômades da Tribo do Lobo. Leia:

Através dos ramos dos pinheiros, vocês vêem uma fogueira crepitante. Uma vintena de
humanos, bem como um punhado de goblins, festeja com os restos assados de uma rena. O
cheiro da comida está delicioso.

A menos que os personagens sejam bem-sucedidos em um teste de Destreza (Furtividade) de


grupo CD 20, os batedores da Tribo dos Lobos empoleirados nas árvores que vigiam por
intrusos os localizam. De qualquer forma, no momento em que os nômades Reghed sabem da
presença dos personagens, a líder do clã os saudam:

Uma mulher vestida com peles de lobo brancas se dirige a você em comum. Ela puxa o capuz,
revelando um rosto moreno emoldurado por cabelos brancos. Ela sorri enquanto fala.

“Vocês fizeram bem em nos encontrar, e vocês são persistentes. O que os trazem aqui na Tribo
dos Lobos?”

A mulher é Shaktal, uma líder respeitada na Tribo dos Lobos. Ela serve a seu chefe Aluka, que a
enviou aqui com batedores para procurar fontes de comida e recrutar seres dispostos a
entrarem. Devido ao que está acontecendo na região, a tribo ficou fragilizada, a ponto de
aceitarem goblins em seu meio. Os goblins não são maus e se tornaram valiosos membros da
tribo.

A Tribo dos Lobos é a mais fraca das tribos Reghed. Uma guerra civil está em andamento entre
seu líder maligo chamado de Isarr (que se autodenomina o “Rei dos Lobos”) e aqueles que
reconhecem sua natureza destrutiva. Shaktal (e seu mentor Aluka) esperam juntar todos os
membros da Tribo dos Lobos para lutar contra Isarr e libertar seu povo de sua tirania (mas isso
é uma história para outro dia!).

Se os personagens repassarem o pedido de Mama Tusk para que a Tribo dos Lobos parem de
caçar ela e sua família, Shaktal acha o pedido curioso. Ela questiona como o seu povo
sobreviverá sem caçar os animais da região. O fato de alguns animais terem despertado
impressiona Shaktal, mas ela insiste que seu povo ainda precisa comer.

Se os personagens propuzerem um trata ou uma parceria entre a Tribo dos Lobos e a família
de Mama Tusk, Shaktal escuta de forma desconfiada. Ela pergunta em voz alta como animais -
além dos lobos, é claro - podem oferecer à tribo alguma ajuda. Ela pergunta aos personagens
como que eles podem provar seu próprio valor, a tornando mais receptiva à escutar opiniões
de forasteiros.

Soluções

Existem três maneiras pelas quais os personagens podem convencer Shaktal e seus seguidores
da Tribo Lobo de serem merecedores de um parceiria:
Persuasão. Os personagens podem tentar argumentar que esta área não é onde a Tribo dos
Lobos deveria estar caçando e vivendo. Isso começa como um teste de Carisma (Persuasão) CD
20. A CD pode ser reduzida em 5 cumulativamente por qualquer um dos seguintes motivos:

• Se os personagens não apresentarem machucados ou exaustos da viagem até o


momento.

• Se os personagens não gastaram mais de 30 minutos extras enquanto andaram pela


floresta. Por exemplo, se eles não descansaram um pouco e não tiveram que passar mais de 30
minutos saindo da ravina ou fazendo sua própria ponte, eles impressionaram Shaktal.

• Se eles mostraram fortes em suas interações com Shaktal sem serem cruéis,
bajuladores ou submissos.

Mostrar-se Forte Se os personagens puderem provar seu valor num combate marcial, eles
podem convencer Shaktal de que eles valem sua atenção. Esta é uma luta com um goblin por
personagem. Os goblins usam apenas suas armas brancas e não atacam para matar. Se os
personagens usarem qualquer coisa que não seja golpes não letais, eles automaticamente
falham na empatia de Shaktal. A magia é permitida se não ferir ou matar um goblin. Por
exemplo, a magia Sono é permitido, enquanto Mísseis Mágicos não. Deixe isso claro para os
jogadores, para que eles não fiquem surpresos se Shaktal os recusar depois que dano letal for
usado.

Fornecer Comida. Shaktal insiste que os personagens proporcionem a todos uma refeição ao
menos tão maravilhosa quanto as renas com que estão se alimentando. Os personagens têm
duas horas para trazer a comida. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) em
grupo CD 10 permite que eles encontrem rapidamente os rastros de um tigre ártico. Permita
duas tentativas para serem bem-sucedidos nos testes de Sobrevivência para rastrear. Se os
personagens forem bem-sucedidos no teste, efetive um combate para derrotar o tigre. Se os
personagens tiverem sucesso, Shaktal fica impressionada e aceita a oferta de parceria.

Sucesso ou fracasso?

Se as tentativas falharem, dê aos personagens uma segunda chance de sucesso usando um


método alternativo.

Falha

Se os personagens não conseguem impressionar Shaktal, ela diz aos personagens que a
sobrevivência de sua tribo depende de sua habilidade de encontrar comida e ganhar novos
membros. A Tribo dos Lobos não deixará a área. No entanto, se os personagens darem a
palavra que darão as suas vidas para ajudar a Tribo dos Lobos se forem chamados, Shaktal
concorda em considerar não caçar a família de Mama Tusk.

Sucesso

Se os personagens conseguirem impressionar Shaktal, ela se curva em reverência e diz que


reconhece o valor deles. No entanto, ela os faz prometer que em troca da cooperação da Tribo
dos Lobos, os personagens concordam em ajudar Shaktal e seu chefe Aluka, se forem
convocados.

TERMINOU DE FORMA RÁPIDA?


Se os personagens superaram os perigos floresta com facilidade e foram convicentes o
suficiente para dobrar a vontade Shaktal sem muito trabalho, esta missão pode terminar
rapidamente. Para adicionar algum tempo de jogo à missão, Shaktal pode pedir aos
personagens para caçarem o tigre ártico para ela como uma demonstração de boa fé entre os
personagens e sua tribo.

Recompensas

Se os personagens concordarem, Shaktal dá a eles uma almôndega especial que, se comida


como uma ação, age como uma poção de cura. Além disso, se um personagem ainda não tiver
roupas para o frio, a Tribo dos Lobos pode fornecê-las pela metade do preço. Finalmente, se
eles a deixarem em boas condições, Shaktal presenteia os personagens com uma flecha
inquebrável (XGE p139) como uma demonstração de boa fé. Esta flecha serve de prova aos
membros da Tribo do Lobo leais à Aluka que o portador é um amigo e aliado.

AJUSTANDO A CENA

Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena:

• Muito Fraco ou Fraco: Reduza a CD inicial do teste de Carisma (Persuasão) para CD 15,
remova um goblin e o tigre terá apenas 25 pontos de vida.

• Forte: sem alteração.

• Muito forte: adicione um goblin e o tigre terá 60 pontos de vida.

Mesmo que os personagens tenham sucesso ou falhem, Shaktal os avisa que um urso-coruja
particularmente feroz está devastando a área. Ela já perdeu três membros da tribo para ele, e
eles querem manter ele longe deles.

Conclusão

Quando os personagens retornam a Mama Tusk, ela fica aliviada se os personagens tiveram
sucesso ou bastante preocupada se eles falharam. No entanto, ela entende que lidar com os
habitantes de Vale do Vento Gélido nunca é uma coisa fácil. Eles também podem ter um
descanso longo sob seus cuidados.

No final deste episódio, se um personagem completou dois episódios, ele pode escolher
ganhar um nível - ou pode abdicar esse nível. No entanto, assim que atingir o nível 3, um PJ
não poderá jogar mais episódios nesta aventura.

Adicionar outro Episódio? Se os personagens planejam continuar com esta aventura, passe
para um novo episódio.

Parar? Quaisquer personagens que completaram todos os episódios ou que não planejam
completar mais episódios pode-se ler

Conclusão - Na Nevasca

Bebidas Geladas.

Duração estimada: 50 minutos


Neste episódio, Mama Tusk pede aos personagens que investiguem uma fonte termal próxima
que dá à família de Mother Tusk acesso a comida fresca e água. Nesta primavera ela congelou
por algum motivo desconhecido.

A fonte termal foi bloqueada quando um aventureiro carregando pedaços de chardalyn foi
atacado até a morte pelo urso-coruja da região. A combinação de seu corpo mutilado e o
chardalyn bloqueou o fluxo da fonte. O chardalyn também afetou um grupo próximo de gnolls,
que agora o adoram como um presente de seu deus Yeenoghu. Os personagens devem lidar
com os gnolls e, em seguida, desalojar o corpo e o chardalyn, a fim de restaurar a fonte.

Quando os personagens escolherem esta tarefa, leia:

Mama Tusk amamenta seu filhote e ouve sua família tagarelar ao seu redor. Ela vira um olhar
de bigode em sua direção. “Não muito longe daqui há uma fonte termal que impede que parte
de Redwaters congele. Lá, obtemos água potável e acessamos alimentos do lago. A fonte
parou de fluir para o lago e estamos sofrendo com isso. Enviei uma batedora para investigar,
mas ela não voltou. Descubra o porquê, por favor. ”

Dê aos personagens a chance de fazer perguntas. Abaixo estão as respostas de Mama Tusk
para perguntas esperadas que os personagens podem fazer:

• A que distância está a fonte? “Não mais do que uma ou duas horas, ao sul de um
burgo chamado Toca de Dougan. A nascente flui de um buraco no solo e, em seguida, desce
cerca de 90m descendo a colina para Redwaters.”

• Quem você enviou? “Mandei um de meus filhos raposas da neve, uma raposa bastante
impaciente chamada Wiskette. Mas isso foi há dias e ela não voltou. ”

• O que você vai nos dar por fazer isso? “Eu só posso agradecer a vocês, bem como o
presente de suas vidas que eu já salvei uma vez.”

Problema da Hiena

Enquanto os personagens se movem em direção à fonte termal descrita por Mama Tusk, eles
descobrem o destino da raposa da neve.

Quando os jogadores iniciarem sua missão, leia:

Não se passaram mais de 30 minutos desde que vocês deixaram a base de Mama Tusk, e 30
metros à sua frente, no topo de um declive nevado perto do lago conhecido como Redwaters,
você vê um par de hienas de pelos brancos ameaçando uma raposa da neve. A raposa está
ferida e as hienas parecem prontas para atacar. "Acabem logo com isso!" a raposa grita com
raiva em comum.

As duas hienas encurralaram Wiskette, a raposa da neve, entre elas, e ela está ferida e
exausta, incapaz de correr ou se defender.

Táticas

As hienas e Wiskette estão a 36 metros dos personagens. Se os personagens puderem fazer


qualquer coisa para interromper o ataque das hienas, a dupla foge descendo o outro lado da
colina. Por exemplo, mirar em uma hiena com uma magia de longo alcance ou ataque com
arma resolve o problema. Alternativamente, se um personagem gritar com as hienas e for
bem-sucedido em um teste de Carisma (Intimidação) CD 10, ele também força as hienas a
fugir.

Trenós. Do outro lado da colina, uma encosta íngreme desce 180 metros. A neve aqui é
profunda, contando como terreno difícil. Cinco trenós, cada um capaz de carregar duas
criaturas Médias, repousam no topo da colina.

Uma criatura que anda de trenó pode usar seu movimento para descer 18 metros colina
abaixo. Ele pode então usar uma ação para viajar mais 18 metros automaticamente (para um
total de 36 metros) ou para tentar um teste de Força CD 10 (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) para levar seu trenó até o máximo. Com sucesso, o trenó percorre mais 36 metros
nesse turno (para um total de 180 metros). Em caso de falha, a criatura cai, terminando seu
turno após apenas 18 metros de movimento.

As hienas tentam fugir usando os trenós. Se elas conseguirem chegar ao sopé da colina e os
personagens forem forçados a persegui-las com metade do deslocamento, os personagens só
poderão vê-las escapar na próxima subida e depois ver elas sumir de vista. Os personagens
enfrentarão elas mais tarde se escaparem.

Falando com Wiskette

Se os personagens conseguirem espantar as hienas, Wiskette avisa gritando para os


personagens para pegá-las antes que elas alertem os gnolls de sua do que está acontecendo.

Seja com os personagem alcaçando ou não as hienas, Wiskette estuda os personagens com
desconfiança, mas no ela final ascena com a cabeça e diz: “Obrigado”. Use os seguintes pontos
para orientar a conversa. Ela mal consegue conter sua raiva com as hienas.

Wiskette foi para a fonte termal, porém alguém colocou uma tenda sobre ela. O cheiro de
sangue era forte na área.

Um bando de hienas a avistou e ela fugiu, mas eles a perseguiram. Alguém ou algo na tenda
assobiou, chamando as hienas de volta, porém essas últmas duas continuaram.

Os trenós no topo das colinas também foram deixados em outros locais. Obviamente, não
foram as hienas que deixaram os trenós lá, então alguém deve estar na área. Quem deixou os
trenós por perto também treinou as hienas para usá-los.

Wiskette pode mostrar aos personagens o caminho para a fonte, mas ela não está em
condições físicas e mentais para se envolver em um combate. Ela é muito velha para isso...

AJUSTANDO A PERSEGUIÇÃO

Dependendo da composição do grupo e de seu nível de criatividade, a perseguição pode


terminar muito de forma rápida ou pode nunca acontecer. Aqui estão algumas sugestões para
mudar a perseguição e torná-la mais interessante:

As hienas podem fugir antes que os personagens tenham a chance de agir, garantindo assim
que a perseguição ocorra antes que os personagens derrotem as hienas ao alcance. As hienas
podem até deixar Wiskette inconsciente e levá-la com eles no trenó para atrair os personagens
atrás deles.
Você pode permitir que as hienas empurrem seus trenó, assim como os personagens também
podem. Isso dá às hienas uma chance melhor de escapar, mas também dá a elas uma chance
de desacelerar e permitir que os personagens as alcancem.

Se os personagens tentarem usar ações para atacar as hienas durante a cena de perseguição,
você pode fazer com que todos os ataques sejam feitos com desvantagem devido a situação
que se encontram, forçar os conjuradores a fazer testes de concentração e dar às hienas uma
meia cobertura dos trenós em que viajam.

Você pode colocar obstáculos na encosta onde os personagens tenham que evitar. Testes
bem-sucedidos de Destreza (Acrobacia) ou Sabedoria (Percepção) CD 10 podem ser
necessários para evitar derrubar o trenó durante a perseguição. Ou coloque uma rampa de
gelo na base da colina, lançando trenós a 3 metros de altura com testes de atributos
necessários para pousar com segurança na base.

A Fonte Congelada

Conforme os personagens se movem ao longo da costa de Redwaters, eles finalmente chegam


ao lugar onde a fonte termal congelou. Leia:

Ao subir até o final da colina, vocês vêem uma grande tenda feita de peles curtidas. Ela fica a
cerca de 90 metros da borda de Redwaters. A trilha escorregadia e congelada que vai da tenda
ao lago deixa claro que esta deve ser a localização da fonte termal que a Mama Tusk enviou
para você investigar.

Do lado de fora da tenda, carcaças de animais congeladas, com a carne retirada, espalham-se
pelo chão. A fumaça sai de dois buracos no topo da tenda.

Nisso, vocês observam dois gnolls do outro lado da tenda, arrastando um homem vestido com
peles que luta sem parar. Eles o empurram para a abertuda da tenda e depois tomam posições
ao lado da entrada.

Para uma visão da área, consulte o Mapa B: A Tenda. Tem 15 metros de largura e 18 metros de
comprimento, com uma abertura de 3 metros de largura no centro do lado leste da tenda.

A tenda é bem construída e não pode ser derrubada sem um grande esforço que alerte todos
dentro do ataque, dando-lhes tempo para responder antes que ele caia.

Os personagens podem criar um furo de 1,5 metros quadrados no couro curtido (CA 10),
causando 20 pontos de corte, fogo ou dano à força.

Fora da Tenda

Os dois guardas gnolls fora da tenda não estão particularmente atentos, então os personagens
que tentarem se aproximar deles podem fazer um teste de Destreza (Furtividade) em grupo CD
5. No entanto, se uma das hienas do encontro anterior escapou, a CD aumenta para 15.

Trilha de gelo. A trilha de gelo é extremamente escorregadia, tornando o terreno difícil. Uma
criatura que pisa na trilha ou começa seu turno ali deve ser bem-sucedida em um salvaguarda
de Destreza CD 15 ou cairá. (O mesmo se aplica à trilha de gelo dentro da tenda.) Use a magia
Graxa como guia mecânico para os gelos do local.
Táticas Os gnolls do lado de fora da tenda não alertam sua mestre se forem atacados, eles
foram instruídos para não perturbá-la por motivo algum enquanto ela faz experiências com o
chardalyn. No entanto, se escutarem sinais de luta dentro da tenda, correrão para investigar.

Dentro da Tenda

Quando os personagens puderem ver dentro da tenda, verão várias coisas acontecendo.

Criaturas. Uma Gnoll Roedora de Carne (VGM p154) chamada Ghuldra está na beira de um
buraco incrustado no gelo. É aqui que a fonte termal emergia antes de ser bloqueada e
congelada por ela. Quatro hienas auxiliam ela. Todas as hienas que escaparam dos
personagens no encontro anterior também estão aqui.

Ghuldra usa pequenos fragmentos de uma substância dura, escura e gelada (chardalyn) para
perfurar a pele do homem que foi jogado na tenda momentos antes. Ela canta em Gnoll
enquanto faz isso; uma fumaça sem cheiro sobe no local (de sua Armadura Ardente (XGE
p139)). Quem entender a língua Gnoll perceberá que ela está suplicando a Yeenoghu para
abençoá-la com o "poder da voz interior".

O humanoide que Ghuldra está experimentando é Judd Dougan, um cidadão da Toca de


Dougan. Ele pesca regularmente no Redwaters, onde a fonte termal deságua no lago, e foi
capturado pelos gnolls quando veio pescar.

No canto da tenda, outro gnoll está morto devido a vários cortes. (Este era o antigo líder dos
gnolls, que ouviu uma voz quando segurou o chardalyn, mas Ghuldra o matou devido uma
raiva ciumenta, querendo ouvir a tal voz ela mesma.)

Fogueiras. Duas fogueiras aquecem o lugar. Uma criatura que entra ou começa seu turno na
fogueira sofre 3 (1d6) de dano de fogo.

Trilha de gelo. A trilha de gelo é extremamente escorregadia, tornando o terreno difícil. Uma
criatura que pisa na trilha ou começa seu turno ali deve ser bem-sucedida em um salvaguarda
de Destreza CD 15 ou cairá. Use a magia Graxa como guia mecânico para os gelos do local.

Batalha.

A gnoll e as hienas lutam até a morte.

Os Personagens são Capturados. A rasposa Wiskette foge enquanto eles são amarrados e
forçados a testemunhar Judd sucumbir à tortura. No final ele diz ter ouvido vozes interiores
chamando por ele nas cores do teto. Logo depois, a família de Mama Tusk vai até a tenda,
resgatando os personagens.

Os Personagens Ganham a Luta. Judd insiste para que saiam imediatamente da tenda, pois há
mais gnolls na área e eles podem retornar das patrulhas a qualquer momento.

Tesouro. Ghuldra usa uma Armadura Ardente de Couro Batido, que os personagens podem
levar se derrotarem os gnolls.

A Fonte.

Se os personagens investigarem a fonte, eles notarão que ela foi escavada recentemente. Três
metros abaixo no buraco está um cadáver congelado de um humano ainda vestindo roupas de
frio. Ele parece que foi estilhaçado com garras do tamanho de um urso. (Foi o urso-coruja que
os personagens escutaram sobre). Ele segura em seu punho congelado uma um pedaço da
mesma ponta de chardalyn que Ghuldra estava usando em Judd.

Se o corpo for removido e descongelado, ele carrega grande parte dessa substância em
pequenos pedaços, bem como dois pedaços do tamanho de adagas. Mover o corpo
desbloqueia a fonte termal. O corpo também carrega algumas moedas e dois frascos de fogo
alquímico (PHB p148).

Resgatando Judd

Se os personagens resgatarem Judd, ele diz que é de Toca de Dougan, um dos povoados de
Dez-Burgos do Vale do Vento Gélido. Embora esteja aliviado com o resgate, ele é arrogante
devido à sua xenofobia e tenta ir embora assim que pode. (Ele não está fazendo isso para
esconder algo; apenas não gosta ou confia em estranhos.)

Se questionado sobre o que aconteceu quando a pele foi perfurada pelo estranho material
preto, ele apenas afirma que doeu muito. Ele está mentindo, e um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Insight) CD 15 faz perceber isso. Se pressionado com um teste bem-sucedido de
Carisma (Intimidação ou Persuasão) CD 10, ele revela que ouviu uma voz falando com ele
enquanto era torturado, mas era em uma língua estranha que ele não reconheceu.

AJUSTANDO A CENA

Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena:

Muito fraco ou fraco: Remova duas hienas.

Forte: Adicione duas hienas.

Muito forte: Adicione um gnoll dentro da tenda.

Conclusão

Se os personagens retornarem após limparem a fonte termal de seu bloqueio, Mama Tusk
ficará satisfeita, embora esteja preocupada com os gnolls estarem tão perto e também com as
coisas estranhas que os gnolls estavam fazendo na fonte termal. Eles também podem ter um
descanso longo sob seus cuidados.

No final deste episódio, se um personagem completou dois episódios, ele pode escolher
ganhar um nível - ou pode abdicar esse nível. No entanto, assim que atingir o nível 3, um PJ
não poderá jogar mais episódios nesta aventura.

Adicionar outro Episódio? Se os personagens planejam continuar com esta aventura, passe
para um novo episódio.

Parar? Quaisquer personagens que completaram todos os episódios ou que não planejam
completar mais episódios pode-se ler - Para a Nevasca.

Corpos quentes

Duração estimada: 50 minutos

Um sistema de cavernas ao sul de Bryn Shander, que a família de Mother Tusk usa como
abrigo, tem emitido ruídos aterrorizantes, e ela pede aos personagens que investiguem. Sem
que ninguém saiba, algumas câmaras no sistema de cavernas fazem parte do cemitério de uma
antiga tribo orc.

Os mortos aqui foram perturbados por um arqueólogo de Bryn Shander chamado Marville
DuCoot, que trabalha secretamente para a Fraternidade Arcana. Os personagens devem
navegar pelas passagens até a antiga câmara mortuária, onde testemunham o arqueólogo
ferido tentando escapar, enquanto os orcs mortos-vivos lentamente abrem caminho para fora
de suas criptas congeladas. Torna-se uma corrida contra o relógio para lutar contra os mortos-
vivos enquanto, ao mesmo tempo, restaura a magia (perturbada pelo arqueólogo) que
mantém os mortos em repouso. Quando os personagens escolherem esta tarefa, leia:

Mãe Tusk termina de conversar com alguns dos animais que ela lidera, arrastando-se pelo
chão da caverna protegida para falar com você, “Eu conduzo minha família de um abrigo a
outro na área, onde quer que haja comida e segurança. Nosso abrigo mais ao norte está
proibido porque os sons terríveis que vêm de lá assustam muito meus filhos. É hora de
voltarmos. Você pode explorar as cavernas mais profundas e ver se elas estão seguras? Ollie
pode levar você até lá. ”

Ollie é uma coruja branca. Quando ela desliza para dentro da sala, os roedores menores se
espalham, muitos se escondendo atrás da forma maciça de Mãe Presa. “Oh, por favor”, diz a
coruja em um grito altivo. "Como se eu me rebaixasse a consumir qualquer um de vocês,
vermes sarnentos."

Fora das cavernas

A viagem do abrigo da Mãe Tusk às cavernas do norte é difícil e fria, mas sem intercorrências.
Ollie os guia, mas ela se recusa a entrar nas cavernas. Ollie tem um senso de humor irônico e
espirituoso, fazendo tantos "quem?" trocadilhos como ela pode durante a viagem.

Quando os personagens chegarem às cavernas, leia:

Duas formas jazem em uma poça de sangue que mancha a neve de vermelho. Os dois homens
estão mortos, sem os braços e as peles despedaçadas. “Bem, isso pareceu não ter dado certo
para eles”, brinca Ollie.

Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Medicina) CD 10 revela


que eles foram mortos há pelo menos um dia, por uma grande criatura com garras afiadas e
um bico perverso. E o que quer que fosse, tinha que ser forte e feroz o suficiente para
desmembrar um homem. Provavelmente, era um urso-coruja.

Esses homens eram assistentes contratados por DuCoot para guiá-lo até as cavernas e voltar.
Os corpos ainda carregam algumas moedas, equipamento para frio (arruinado), quatro
palavras curtas, dois arcos curtos e quarenta flechas em duas aljavas. Um também carrega um
livro de palavras e frases orcs traduzidas, que podem ser úteis nas provações que virão.
Quando os personagens entrarem nas cavernas, leia:

Uma série de pequenas cavernas mostra sinais de habitação no passado, incluindo pequenos
ossos, conchas de moluscos, excrementos de animais, vegetação apodrecida e incontáveis
pegadas.

Na parte de trás das cavernas, impressões em tamanho humano podem ser vistas mais
claramente entre as impressões de animais mais antigas. As pegadas humanas atingem a
parede, mas param.
Dê aos personagens a chance de fazer perguntas. Abaixo estão as respostas de Mama Tusk
para perguntas esperadas que os personagens podem fazer:

A que distância estão as cavernas? “Além das outras tarefas que exijo. A pelo menos seis
milhas de distância, o que é um dia inteiro de viagem por esta maldita escuridão. É a meio
caminho entre aqui e a cidade maior que os dois pernas chamam de Bryn Shander. ”

Você pode descrever as cavernas? “Usamos apenas os mais próximos da entrada. Existem mais
cavernas mais profundas, mas nós as evitamos porque elas cheiram a morte. ”

O que você vai nos dar por fazer isso? “Eu só posso agradecer a vocês, bem como o presente
de suas vidas que eu já salvei uma vez.”

Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela a gravação fraca de uma frase


em Orc. Se a frase for tocada e falada (“Os mortos não passam”), uma porta secreta se abre,
levando a câmaras mais profundas. Qualquer um fluente em Orc pode ler isso, ou os
personagens podem usar magia ou o livro de frases Orc para traduzir.

Com o tempo, os personagens encontram a porta secreta e a abrem, mesmo que não
percebam a inscrição, e então traduzem e pronunciam o encantamento. Porém, se eles
fizerem isso rapidamente, como encontrar a inscrição sem múltiplas buscas, e descobrir como
abri-la sem recorrer a múltiplas tentativas, dê a eles vantagem em seus testes de iniciativa ao
tentar derrotar os mortos-vivos e salvar DuCoot.

Explorando

Os personagens passam pela porta secreta em um corredor de pedra que é visto de pouca
utilidade. Não há luz e apenas um conjunto de impressões em tamanho humano se moveu
para frente e para trás. Perto da porta estão vários sacos.

A maioria dos sacos contém bugigangas estranhas de pedra esculpida, jade, scrimshaw e
outros materiais encontrados no Norte. Um teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD
10 os reconhece como primitivos, artefatos orcs e ícones religiosos.

O último saco contém três peças quadradas de ardósia incrustadas com decorações de cobre.
Cada um é diferente:

O primeiro é decorado com um símbolo de olho estilizado. Um teste bem-sucedido de


Inteligência (Religião) CD 10 revela que este é um símbolo do deus orc Gruumsh.

O segundo mostra a representação de uma abertura de caverna decorada. Um teste bem-


sucedido de Inteligência (Religião) CD 10 revela que este é um símbolo da deusa orc Luthic.

O terceiro retrata uma espada pingando sangue. Um teste bem-sucedido de Inteligência


(Religião) CD 10 revela que este é um símbolo do deus orc Ilneval.

Esses quadrados de ardósia são necessários para isolar os mortos-vivos na câmara mortuária.
Os personagens podem tolamente tentar quebrar esses itens. Se eles estudarem, um
personagem proficiente em Arcanos pode dizer que eles são mágicos e têm propriedades
semelhantes à abjuração. Você também pode torná-los impermeáveis a danos de armas
normais. Ou você pode deixá-los esmagá-los e sofrer as consequências mais tarde ...

A primeira vez que um personagem tentar segurar qualquer uma dessas pedras, ele deve fazer
um teste de resistência de Carisma CD 10. Em um sucesso, o personagem não tem problema
em segurar as pedras. Em uma falha no teste de resistência, o personagem sofre 2 (1d4) de
dano psíquico por nível de personagem e deve deixar cair a pedra. Eles podem tentar pegar
um novamente, mas devem repetir o teste de resistência. Orcs e meio-orcs têm vantagem
neste teste de resistência.

Depois de encontrar esses bens, os personagens podem continuar na caverna interna, que é
uma antiga câmara mortuária orc que DuCoot foi acidentalmente perturbada.

Dentro da caverna

Mapa C: A Caverna Interna mostra a câmara mortuária interna da caverna. Quando os


personagens se aproximarem, leia:

As pegadas levam a uma passagem, que se divide à direita e à esquerda. À frente, em ambas as
direções, uma luz fraca ilumina uma grande câmara. Um gemido suave ecoa em sua direção,
seguido por um grito de dor e gritos histéricos.

A passagem dividida leva à mesma câmara, entrando em lugares diferentes. Quando os


personagens avançam para ver a câmara, continue:

Várias tochas acesas estão espaçadas ao longo desta caverna parcialmente trabalhada. Três
pilares de pedra, esculpidos para lembrar orcs ferozes em poses de batalha, sustentam o teto.
Ao redor da câmara, nichos são esculpidos nas paredes. Os nichos cheios de gelo mantêm os
corpos eretos dos orcs.

Contra a parede oposta por onde você entrou, um homem está deitado no chão. Ele tenta
fugir, mas uma mão agarra seu tornozelo. A mão sai de um dos nichos, o braço livre do gelo.
Assim que você entra, quatro dos nichos congelados se quebram, e os orcs presos em cada um
cambaleiam para fora.

O homem no chão grita de terror. “As placas de pedra”, ele grita para você. “Eu os removi. Eles
eram protegidos. " Ele aponta para outro no centro da sala. "Aquele é o último!" Os
outros eu já tomei. Coloque-os de volta em seus devidos lugares. ” A mão que segura sua
perna dá uma torção horrível, você ouve um estalo e o homem desmaia de dor.

Este encontro é moderadamente complexo, então você provavelmente vai querer ler e
preparar o encontro a seguir com cuidado.

Monstros. Os quatro corpos de orcs são zumbis, que se movem para atacar os personagens,
perseguindo-os até o ar livre se fugirem. No início de cada rodada após a primeira, outro zumbi
se liberta de um nicho e se move para atacar.

A Última Placa De Pedra. A última peça de ardósia decorada, no centro do chão, tem uma
gravura em cobre de uma caveira em uma lua crescente. Um teste bem-sucedido de
Inteligência (Religião) CD 10 revela que este é um símbolo do deus orc Shargaas.

As enfermarias. Em quatro locais ao redor das paredes (marcados pelas quatro pilhas de
entulho no mapa) existem quatro pequenos nichos onde os quadrados de ardósia podem ser
colocados. Cada nicho contém uma frase escrita em Orc. (Os personagens podem usar o livro
de frases para traduzir, se necessário.) Para impedir que mais zumbis escapem, as placas
devem ser devolvidas aos seus lugares corretos. Isso leva a uma ação. Este é o posicionamento
correto das pedras, baseado nas frases dos nichos:

O nicho 1 diz “Aquele que Observa”: Isso requer a lousa dedicada a Gruumsh.
O nicho 2 diz “The Cave Mother”: Isso requer a lousa dedicada a Luthic.

O nicho 3 diz “O Senhor da Noite”: Isso requer a lousa dedicada a Shargaas.

O nicho 4 diz “The War Maker”: Isso requer a lousa dedicada a Ilneval.

Lembre-se, segurar uma pedra sem sofrer dano primeiro requer que um personagem seja
bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 10, mas assim que o personagem for
bem-sucedido no teste de resistência, ele pode pegar qualquer pedra.

Para aumentar a tensão, descreva o quarto ficando cada vez mais quente à medida que os
nichos que compõem a ala ficam cada vez mais quentes, derretendo o gelo que prendia os
zumbis orcs. Descreva-os se aproximando cada vez mais da liberdade à medida que os
segundos passam. Cada nicho contém vários corpos de orcs, então haverá um número
esmagador de zumbis em potencial se os personagens não tiverem sucesso.

TANTOS ZOMBIS!

Obviamente, esse encontro não é vencido matando a maioria dos zumbis, mas devolvendo as
proteções de ardósia ao seu devido lugar. Alguns jogadores podem precisar de uma ou duas
dicas para entender o que está acontecendo. Alguns jogadores, mesmo com várias dicas,
tratam cada encontro como algo que pode ser resolvido acertando com força suficiente com
uma espada ou feitiço.

Se você terminar com mais de uma dúzia de zumbis na batalha antes que os personagens
descubram os meios de parar a ameaça, o combate pode continuar por um longo tempo. Aqui
estão algumas sugestões para acelerar o combate se for longo:

Zumbis que estão ativos quando a proteção final é colocada corretamente perdem seu traço
de fortaleza morto-vivo.

Zumbis que estão ativos quando a proteção final é colocada corretamente devem
imediatamente fazer um teste de resistência de fortaleza morto-vivo ou virar pó.

Zumbis que estão ativos quando a proteção final é colocada corretamente se transformam
automaticamente em pó.

Se os personagens destruíram as proteções e não podem impedir a chegada da horda de


zumbis, traga todos os zumbis de uma vez, sem jogar rodada após rodada. Dê aos jogadores a
oportunidade de derrubar a entrada da caverna ou prender os zumbis quando for óbvio que
há muitos para matar.

Sucesso?

Se os personagens não conseguirem substituir os selos de pedra, mais de uma centena de


zumbis orcs escapam e partem para o frio congelante. Os personagens podem ultrapassá-los,
mas podem se tornar um perigo para os outros em Icewind Dale.

Se os personagens conseguirem retornar as proteções às posições corretas, a câmara


rapidamente resfria e tranca os corpos em seus nichos, devolvendo os orcs mortos ao sono. Os
que já estão fora ainda devem ser derrotados, no entanto.

Se os personagens tiverem sucesso, eles podem reviver DuCoot, que se apresenta como um
arqueólogo. Ele quebrou a perna, mas saiu ileso. Ele admite que a curiosidade o venceu aqui, e
ele deveria ter deixado orcs adormecidos mentirem. O agradecido DuCoot compartilha alguns
de seus saques com os personagens, bem como oferece a eles uma poção de resistência a
veneno e um óleo escorregadio para seus problemas. Ele também fornece aos personagens
um olho substituto, que ele encontrou na tumba. Se um personagem alguma vez usar o olho,
ele parecerá superdimensionado e orc, e também dará ao personagem a habilidade de ler e
entender Orc, mas não falá-lo.

AJUSTANDO A CENA

Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena:

Muito fraco: Remova um zumbi. Mais zumbis não surgem até o início da terceira rodada.

Fraco: Mais zumbis não surgem até o início da terceira rodada.

Forte: Adicione um zumbi.

Muito forte: Adicione dois zumbis. Dois zumbis surgem a cada rodada em vez de um.

Conclusão

Quando os personagens retornam a Mother Tusk, ela comemora se os personagens tiveram


sucesso em selar o orc morto. Os personagens podem descansar um pouco sob seus cuidados.

No final deste episódio, se um personagem completou dois episódios, ele pode escolher
ganhar um nível - ou pode abdicar esse nível. No entanto, assim que atingir o nível 3, um PJ
não poderá jogar mais episódios nesta aventura.

Adicionar outro Episódio? Se os personagens planejam continuar com esta aventura, passe
para um novo episódio.

Parar? Quaisquer personagens que completaram todos os episódios ou que não planejam
completar mais episódios pode-se ler - Para a Nevasca.

Conclusão - Na Nevasca

Duração estimada: 5 minutos

Se um personagem completar todas as missões, ou se um personagem decidir que não vai


jogar mais nenhum desses episódios, leia a conclusão:

Com um aceno entusiástico, Mama Presa se move em direção ao norte, indicando todo o Vale
do Vento Gélido. “Seja firme em sua

determinação, duas pernas. É mais do que lobos, ursos-coruja ou humanos bárbaros que os
ameaçam aqui. O próprio clima do Norte sempre busca sua morte. Poderes maiores do que eu
ou vocês guerreiam aqui. Vá com meu agradecimento e minha bênção. Que possamos nos
encontrar novamente sob céus melhores e mais brilhantes.”

Como se o próprio tempo estivesse escutando sua conversa, as nuvens se aproximam, um


vento forte corta os rostos de vocês e a neve cai como um véu sendo vestido pelo mundo.

Recompensas

No final da sessão, todos recebem recompensas com base em suas realizações.

Recompensas de personagem
Os personagens ganham as seguintes recompensas:

Avanço

Após completar com sucesso dois episódios desta aventura, cada personagem ganha um nível.
A seu critério, eles podem optar por recusar o avanço. Lembre seus jogadores de que a
quantidade de ouro que seus personagens podem ganhar por nível é limitada; recusar o
avanço de nível significa que podem chegar a um momento que podem não ganhar mais ouro.

Ouro

Dê a cada personagem 20 PO para cada episódio jogado. O ouro máximo que você pode
conceder a um personagem por jogar esta aventura é 80 PO.

PODEMOS MANTER OS ANIMAIS COMO ANIMAIS DE ESTIMAÇÃO?

Os animais despertos nesta aventura são criaturas sencientes com seus próprios desejos,
motivações e objetivos. Assim como os personagens não podem manter um bartender NPC
como um animal de estimação em outras aventuras, eles não podem manter Spritzel,
Wiskette, Ollie, Mother Tusk ou qualquer outro animal como animal de estimação. Esses NPCs
retornarão em aventuras futuras, então eles devem ser mantidos vivos e com boa saúde.
Contudo os animais podem aceitar virar companheiros dos personagens, se os personagens
pedirem com educação!

Itens Mágicos

Se encontrados durante a aventura, os personagens podem manter os seguintes itens


mágicos; esses itens são descritos no Apêndice C:

Boots of False Tracks

Ersatz Eye

Smoldering Armor

Unbreakable Arrow

Recompensas para o DM

Por narrar esta aventura, um de seus personagens ganha um nível. Esse personagem recebe
ouro com base em seu nível antes de avançar:

Personalidades

Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura:

Mama Tusk

Mãe Tusk foi despertada por uma poderosa Golias Druida para agir como sua companheira e
confidente. A druida se corrompeu e a Mama Tusk viu o que ela estava fazendo com os
animais sob seus cuidados. Ela conduziu os animais para um local seguro e tem tentado
protegê-los nos últimos meses.

O Que Eles Querem. Manter seus filhos a salvo.

Cuidar, mas de forma Firme. Mama Tusk se preocupa mais com seus animais do que com os
humanos, e ela tranquilamente escolherá a segurança dos animais às dos humanos.
Spritzel (SPRIT-zell)

A lontra desperta gosta de usar joias e geralmente atrair as atenções para si mesma.

O Que Eles Querem. Enfrentar perigos e encontrar coisas brilhantes. Irreprimível. Como um
animal desperto, Spritzel sabe que vai morrer. Ele não quer morrer tão cedo, mas ele quer
morrer de forma honrada e por uma boa causa.

Shaktal (shack-TALL)

Líder de um clã de nômades Reghed da Tribo do Lobo, ela serve ao chefe Aluka.

O Que Eles Querem. Aluka pediu a Shaktal para encontrar locais seguros para seu povo e
recrutar membros para lutar contra Isarr, e é isso que ela planeja fazer.

Amigável e sábia. Shaktal sabe que tanto o cão quanto o gato são excelentes para caçar, e ela
se orgulha de saber exatamente quando e qual usar.

Wiskette (whiss-KET)

A raposa da neve desperta é uma das criaturas mais astutas da família de Mama Tusk. Ela está
ficando cansada do mundo e só quer que a vida volte a ser como era antes da maldição cair
sobre o Vale do Vento Gélido.

O Que Eles Querem. Afastar as criaturas perigosas para que ela possa retornar à sua toca e se
aquecer.

Feroz como uma raposa. Ela é impaciente e começa a discursar com palavrões à menor
provocação.

Marville DuCoot (MAR-vil due-COOT)

DuCoot é um canalha e um explorador. Ele recentemente viu o poder por adorar Auril, e ele
também trabalha para a Irmandade Arcana quando o preço é justo.

O Que Eles Querem. Aprender os segredos desta terra, a fim de trazer a majestade de Auril à
glória.

Aparência desajeitada esconde um cara inteligente. Ele interpreta o infeliz vagabundo, mas é
extremamente esperto.

Ollie (AHL-ee)

A coruja nevada desperta atua como batedora e guia para a Mama Tusk. Ela tenta encontrar
gosto nesta vida que foi dado a ela.

O Que Eles Querem. Proteger a Mama Tusk e sua família. Quem disse? Fazer os outros rirem é
o que mantém Ollie viva. Ela é uma fonte constante de trocadilhos, especialmente nas palavras
"quem" e "coruja". Por exemplo, ela contará a piada toc-toc para fazer os personagens
dizerem "Quem quem?" Ela responde: “Agora você está falando minha língua”.

Ghuldra (GHULE-dra)

Cansada de bancar a guarda-costas do ex-chefe, ela aproveitou a oportunidade para se tornar


líder de seu pequeno grupo e está aproveitando ao máximo.
O Que Eles Querem. Para aprender o segredo dos fragmentos de chardalyn, que ela acredita
permitirão que Yeenoghu fale com ela diretamente.

Violenta, até mesmo para uma Gnoll. Ela não hesita em atropelar quem entrar em seu
caminho.

Judd Dougan (arma DOO)

Judd é o menos importante de uma família que já recebe muito pouca consideração. Ele é
pequeno, enfadonho e desajeitado. O Que Eles Querem. Ganhar o respeito não apenas de sua
família, mas de todos em Dez-Burgos.

Ele ouviu a chamada. Agora que ele ouviu a voz do além, ele fará qualquer coisa que ela disser.
Isso a gente vai ter que conferir.

Você também pode gostar