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Direto: da família dos golpes retos (ou frontais), muito rápido e forte, executado com o
punho que está atrás na guarda (direita de um lutador destro, esquerda de um canhoto).
Dojo: local de treino das artes marciais japonesas. Literalmente traduzido como “Local
de Tao”. Chamado também de Dojang (Taekwondo), Sasaran (Pencak
Silat), Heya (Sumô).
Empate Majoritário: tipo de decisão muito rara, ocorre quando dois juizes apontam
empate e um terceiro juiz aponta um lutador como vencedor.
FIB: Federação Internacional de Boxe, entidade que promove lutas e ranking mundial
de boxe profissional.
Finta: ato de simular um golpe para enganar o oponente. Com uma finta um lutador
pode conseguir brecha necessária para atingir o adversário.
G
Gancho (ou hook): da família dos golpes curvos, bastante semelhante ao cruzado, com
a diferença que é executado em curta distância e contornando a guarda do adversário.
Erradamente confundido com uppercut.
Gogoplata: uma das técnicas mais avançadas do jiu-jitsu, criada pelo atleta Nino
Schembri. Para executá-la é requerido um domínio total do seu oponente. Esta técnica
parte da posição de guarda; o atleta que está por baixo passa uma de suas pernas por
cima da cabeça de seu oponente, de forma que sua canela fique entre ele e o adversário.
Com as duas mãos posicionadas na nuca do adversário, empurra sua canela contra a
garganta e, ao mesmo tempo, puxa a nuca para baixo, levando o oponente a
desistência. Hoje um dos maiores usuários da posição Gogoplata no MMA é o
japonês Shinya Aoki.
Golpe baixo: golpe aplicado na região pubiana. É proibido em todos os estilos de luta
que compõem o MMA e causa punição, desde perda de ponto até desclassificação por
reincidência.
I
IBF: International Boxing Federation, ver FIB.
Infighting: luta desenvolvida em curta distância, até mesmo se encostando, sem haver
agarramento, para não caracterizar o clinch.
Ippon: método de finalização de uma luta no judô, como o nocaute, quando o lutador
consegue um golpe perfeito (derruba o adversário com as costas por completo no
tatame), ou aplica dois waza-aris ou o imobiliza por 25 segundos ininterruptos. Significa
literalmente “um ponto”.
Ippon seoi-nage: golpe de mão (Te-waza) desenvolvido no judô, consiste em
arremessar o adversário por cima do ombro. O atleta desequilibra o adversário com o
quadril, passa o braço por baixo da axila do oponente, prende o braço dele contra o seu
tronco e o arremessa sobre o ombro. Também utilizado no wrestling.
Jab: da família dos golpes retos (ou frontais), rápido e com menor poder de fogo,
normalmente utilizado para preparação dos demais golpes ou para medição e
manutenção de distância, executado com o punho que está na frente da guarda
(esquerda de um lutador destro, direita de um canhoto).
Joelhada voadora (Flying Knee): golpe aplicado quando o lutador precisa tirar o pé de
apoio do chão para acertar o adversário com o joelho. Utilizado largamente no Muay
Thai e em outros esportes derivados.
Journeyman: significa quase o oposto de contender, é o lutador experiente, mas com
cartel apenas regular, normalmente escalado para “tapar buracos” em cards ou servir de
escada para atletas promissores.
Leg-lock: Chave de perna ou leglock é um tipo de golpe que dirigido às articulações da perna,
como o tornozelo, joelho ou quadril. A chave de perna direcionada às articulações dos pés pode ser
chamada de chave de pés, ou foot lock.
Luta olímpica: também chamada de wrestling, é o esporte de combate mais antigo da
humanidade, fez parte dos Jogos Olímpicos da Antiguidade. Talvez apenas o atletismo
seja a atividade esportiva mais antiga que a luta. Dividida nos estilos livre e greco-
romano, a luta olímpica tem como objetivo imobilizar o adversário de costas para o chão,
com a diferença que o greco-romano só permite usar os braços e o tronco para atacar
e imobilizar o adversário, enquanto o estilo livre autoriza o uso das pernas.
M
Matchmaker: profissional responsável por escalar as lutas em um evento.
MMA: Mixed Martial Arts, artes marciais mistas. Esporte de combate do tipo full
contact que cobre uma diversidade enorme de técnicas de lutas, é uma evolução do
que antigamente era conhecido por Vale-tudo. De acordo com a evolução do esporte,
o MMA vem se tornando um estilo de luta definido.
N
Nocaute: método de finalização de uma luta, ocorre quando um lutador fica
impossibilitado por um período especificado de se levantar do chão após um golpe.
Nocaute Técnico: método de finalização de uma luta, ocorre quando o árbitro ou outro
elemento da disputa (médico ou treinador) interrompe o combate por considerar que um
competidor não tem mais condição de continuar. No boxe amador uma luta pode ser
declarada nocaute técnico se um lutador estiver 15 pontos na frente do adversário.
Alguns regulamentos profissionais também consideram três quedas no
mesmo assalto como nocaute técnico.
O
Octógono ou Octagon: local de disputa das lutas de alguns eventos de MMA, como
o UFC e o WEC. Consiste de uma jaula octogonal de 9,5m de diâmetro, onde as cordas
são substituídas por grade de 1,67m a 1,72m de altura. O octógono fica suspenso em
uma plataforma a 1,2m de altura em relação ao piso do local.
OMB: Organização Mundial de Boxe, entidade que promove lutas e ranking mundial de
boxe profissional.
Ortodoxa ou Base ortodoxa: base de lutadores destros, com pé e punho esquerdos à
frente. Contrário a southpaw.
P
Passar a guarda: movimento ofensivo que se dá quando um lutador passa da posição
de guarda para a lateral do oponente.
R
Raspagem: manobra de reversão executada quando um lutador encontra-se com as
costas no chão e o adversário sobre ele. Com a raspagem, as posições são invertidas
e quem estava de costas para o chão passa a ficar por cima.
Regras Unificadas do MMA: conjunto de regras estabelecidas pela Comissão Atlética
de New Jersey para sancionar o MMA, aproveitando o trabalho iniciado pela Comissão
do Estado da Califórnia.
Ringue: local de disputa das lutas de boxe e de alguns eventos de MMA, como
o Affliction. Consiste em um quadrado que pode variar de 4,88m a 7,22m em cada lado.
Nos quatro cantos do ringue são colocados postes de 1,5m de altura que prendem as
quatro cordas que envolvem o local e delimitam a área de combate. As cordas ficam a
aproximadamente 30cm de distância uma das outras e a 60cm para dentro do espaço
da plataforma. Normalmente o ringue fica suspenso em uma plataforma de 0,91m a 1,2m
de altura em relação ao piso do local.
S
Saída Lateral: movimento em que um lutador esquiva de um golpe frontal,
Forças Especiais do governo, tem raizes no Shuaijiao chinês, Judô e em alguns estilos
de Wrestling. O competidor usa luvas (como as de MMA), uma jaqueta (kurtka) com
uma faixa, um short da mesma cor e um calçado (sambovki). Foi esporte olímpico de
Fedor Emelianenko (de azul) e Blagoi Ivanov disputaram a semifinal do Mundial de Sambô em 2008
(Foto: Reprodução Youtube)
Savate (Boxe Francês): estilo de kickboxing francês que combina elementos de boxe
inglês com chutes (apenas usando os pés). É o único estilo de kickboxing que os
Sengoku: evento japonês de MMA produzido pela World Victory Road, criado após a
compra do PRIDE pela Zuffa, LLC.. Utiliza a maioria das Regras Unificadas do MMA,
cotoveladas na cabeça.
Soco rodado ou giratório: golpe executado com as costas, ou lateral, da mão após um
Southpaw: gíria para lutadores canhotos, ou seja, que possuem base canhota, com pé
uma luta.
(grappling), é um termo geral de luta onde os praticantes não utlizam quimono. Reúne
técnicas de Luta Olímpica, Brazilian Jiu-Jitsu, judô e Sambo, faz uso do clinch e luta
no solo, com o objetivo de imobilizar ou finalizar o adversário. Por não usar quimono, as
oponente do chão e, usando parte de seu próprio peso, o arremessa contra o chão,
e que pode causar grande impacto no oponente. Possui diversas variações, como o
suplex vertical (largamente aplicado no pro wrestling), superplex (super suplex), suplex
slam e suplex invertido, dentre outros. Seu nome é oriundo do termo francês “souplesse”
(flexibilidade).
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[T]
Takedown: ver quedar.
o sprawl.
Clinch no muay thai, também conhecido como thai clinch (muito usado no MMA)
“Tiro de meta”: gíria utilizada para descrever o chute que um lutador aplica em um
mais plásticos do judô. Consiste em agarrar o adversário pela manga do quimono com
uma mão e na lapela com a outra. Ao obter uma pegada firme, o lutador cai com as
antes do combate. Apesar do tom jocoso e às vezes até ofensivo, não passa de uma
adversário entre suas pernas, posicionando também sua panturrilha sobre a nuca do
não “bater” e o golpe for finalizado, o triângulo pode fazer o adversário perder a
Fabricio Werdum encaixa o histórico triângulo em Fedor Emelianenko (Foto: Mike Colón)
chutes, cotoveladas, joelhadas e cabeçadas. No MMA, sua aplicação pode ser feita em
chão (diversos golpes de contundência que os atletas de MMA trocam quando estão
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[U]
Uchi mata: um dos golpes originais de arremesso do judô desenvolvido por Jigoro
Kano. Ensinado a atletas na faixa laranja, o uchi mata é considerado uma técnica de
oponente para a frente, pegando na parte superior das costas com uma mão e no braço
com a outra. Com a pegada definida, o lutador gira o corpo, encaixa uma perna entre as
UFC: Ultimate Fighting Championship, maior entidade que promove eventos de MMA do
Estados Unidos. Fundada em 1993 por Art Davie, Rorion Gracie e Robert Meyrowitz.
Dana White.
para cima, visando atingir o queixo do oponente (upper alto) ou a “zona da cintura”
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[V]
Vale-tudo: antiga denominação para o que hoje conhecemos como MMA, onde
lutadores dos mais diversos estilos de luta se enfrentavam para apontar qual arte seria
superior às demais.
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[W]
Waza-ari ou wazari: pontuação de uma luta de judô onde um lutador consegue projetar
segundos. Vale meio ponto; dois waza-ari equivalem a um ippon e encerram a luta.
Exemplo de wazari no judô
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[X]
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[Y]
Yuko: “pontuação” do judô, dada quando um lutador consegue projetar seu oponente,
que cai de lado. Também é anotado quando um lutador imobiliza o adversário por 15
segundos. Não vale ponto algum, ou seja, nenhum combate termina com yuko, mas é
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[Z]
UFC: marca premium de esporte de combate e a força motriz por trás do MMA.
MMA: sigla em inglês para artes marciais mistas, esporte de combate em que diferentes técnicas
de artes marciais são combinadas.
FINALIZAÇÃO: quando um atleta sinaliza, danto tapas com a mão ou verbalmente, que não
pretende continuar a luta porque está com dor, para evitar uma lesão, para evitar um
estrangulamento ou por vontade de encerrar o combate.
TAP OUT: método pelo qual o atleta sinaliza que pretende encerrar a luta com três tapinhas, que
podem ser no adversário, neles mesmos ou no tatame. Tap outs verbais também são permitidos.
NOCAUTE: quando um atleta fica inconsciente ou desacordado após levar golpes ou sofrer outro
impacto.
TKO: abreviação em inglês para nocaute técnico, quando um atleta não está apto a continuar a
luta, geralmente por causa de alguma lesão.
ESTRANGULAMENTO: quando um atleta é sufocado pelo adversário até perder a consciência.
OCTÓGONO: ringue em formato octogonal, sobre o qual competem lutadores de artes marciais
mistas.
DIRTY BOXING: golpe de boxe em que os atletas estão bem próximos, lutando no clinch. No
boxe tradicional, os pugilistas seriam separados, mas no MMA eles podem lutar clinchados.
GROUND & POUND: estratégia empregada originalmente por wrestlers com limitadas
habilidades de finalização. Consiste em levar o oponente para o chão, mantê-lo por baixo e
golpear até o nocaute, a finalização ou até a luta ser interrompida.
GUARDA: uma posição semidefensiva em qual o atleta, com as costas no chão, mantém o
oponente entre suas pernas.
GUARDA ABERTA: posição de guarda na qual os pés não estão intertravados.
GUARDA FECHADA: quando um atleta segura o adversário na guarda travando seus pés por
trás do oponente.
MEIA GUARDA: posição de guarda na qual apenas uma das pernas do adversário está presa
entre as pernas do atleta.
GUARDA BORBOLETA: posição de guarda aberta em que os pés do atleta ficam enganchados
por dentro das pernas do oponente.
RUBBER GUARD: guarda em que o atleta que está por baixo cruza uma perna pelas costas do
oponente e, com o braço, prende sua própria perna. Ela controla o adversário que está por cima
enquanto permite que o que está por baixo ataque com a mão que está livre.
PASSAR A GUARDA: técnisa usada por um atleta que, da guarda do oponente, passa para uma
posição de montada.
MONTADA: posição dominante na qual um atleta está por cima do adversário.
TERMOS DE POSIÇÕES
MONTADA LATERAL: quando o atleta está em cima de seu oponente com suas cabeças
formando um ângulo de 90 graus. Também conhecida como controle lateral.
MONTADA FRONTAL: posição de montada em que o atleta que está por cima está numa
posição elevada, com suas pernas escarranchadas.
MONTADA TRASEIRA: posição de montada na qual o atleta que está por baixo está de costas
para o adversário por cima.
MONTADA REVERSA: posição de montada na qual as cabeças dos atletas estão voltadas para
lados opostos. Também conhecida como montada norte-sul.
GANCHO: quando o atleta está na montada traseira e trava seus pés entre as pernas do
adversário. Isso evita que o oponente gire o atleta que está por trás para melhorar sua posição.
MUAY THAI CLINCH: uma posição de clinch do muay thai em que o atleta agarra o adversário
passando as duas mãos por trás da cabeça e usa os cotovelos para manter a distância e aplicar
joelhadas no oponente.
TERMOS DE FINALIZAÇÕES
CHAVE DE BRAÇO: trava em que o braço do oponente está esticado, hiperextendendo o
cotovelo. No MMA, isso é feito com maior frequência quando o lutador prende o braço do
oponente entre suas pernas e levantando o quadril.
AMERICANA: uma chave de braço aplicada quando o atleta que está por cima dobra o braço do
oponente em um ângulo de 90 graus. Ele segura o pulso do oponente enquanto seu outro braço
passa por baixo do braço do adversário e é levantado, para fazer pressão no ombro.
KIMURA: uma chave de braço na qual o braço do atleta é dobrado em suas costas, levando a
uma fratura ou uma luxação no ombro se o atleta não desistir. O nome é por causa do atleta
japonês Masahiko Kimura.
OMOPLATA: kimura que usa a perna, em vez do braço, para travar o braço do adversário.
ESTRANGULAMENTO: posição aplicada no pescoço de forma a restringir o fluxo de ar, de
sangue ou ambos. O estrangulamento é projetado para fazer o adversário desistir da luta dando
três tapinhas ou perder a consciência.
GUILHOTINA: estrangulamento aplicado quando o adversário está com a cabeça em uma
posição invertida e o antebraço do atleta é levantado, de forma a pressionar o pescoço do
oponente.
MATA-LEÃO: um estrangulamento aplicado por trás do oponente, quando o atleta captura as
costas dele. O mata-leão é um dos tipos mais vantajosos de estrangulamento do ponto de vista
do posicionamento.
TRIÂNGULO: este estrangulamento pode ser aplicado com as pernas ou os braços. Neste último
caso, o atleta coloca seu ombro abaixo da axila do adversário e prende seus braços ao redor do
pescoço dele. O lutador então segura a própria mão, braço ou cabeça para fazer pressão.
Usando as pernas, o atleta que ataca prende o pescoço do adversário com seu joelho, enquanto
a outra perna passa por baixo do braço oposto do oponente. O pé é enganchado por trás do outro
joelho e os quadris são levantados, ao mesmo tempo em que a cabeça do adversário é puxada
para baixo para criar pressão.
TERMOS DE TROCAÇÃO
JAB: soco aplicado com a mão da frente para atordoar.
DIRETO: soco aplicado com a mão mais forte e poderosa.
OVERHAND: soco poderoso e eficaz aplicado em forma de arco e curvado.
GANCHO: soco dado com o braço dobrado e jogado através do corpo para golpear o oponente
pelo lado.
UPPERCUT: soco aplicado com o braço dobrado e jogado para cima.
LIVER SHOT: combinação entre o gancho e o uupercut, aplicado do lado direito do oponente.
Projetado para atacar o fígado, é um soco doloroso e muitas vezes debilitante.
SUPERMAN PUNCH: um overhand no qual o atleta pula para cima de seu oponente, em uma
tentativa de evitar a defesa.
JOELHADA VOADORA: joelhada aplicada em um salto, projetada para penetrar a defesa do
adversário.
TERMOS DE ESCAPE
ESCAPADA: quando o atleta consegue sair de uma posição de finalização ou de
estrangulamento.
RASPAGEM: quando o atleta sai de uma posição de desvantagem e vai para uma vantajosa
sobre o adversário.
UPA: uma raspagem em que o atleta que está por baixo rola e reverte sua posição, terminando
na guarda do adversário.
TERMOS DE QUEDA
DOUBLE LEG: similar a um tacke do futebol americano ou rúgbi, o atleta abaixa sua cabeça,
prende ambas as pernas do adversário com suas mãos e aplica pressão sobre o corpo dele,
levando o oponente ao chão.
SINGLE LEG: parecida com a queda double leg, mas apenas uma das pernas é agarrada.
QUEDA TESOURA: o atleta coloca suas pernas como uma tesoura (uma por cima e outra por
baixo) no adversário em pé e usa um movimento de torção para fazê-lo tropeçar e ir a chão.
SLAM: quando um atleta pega seu oponente e o joga no chão.
SPRAWL: uma técnica de defesa de queda em que o atleta lança suas pernas para trás e para
longe do oponente que o ataca e direciona seu peso para o adversário num esforço para impedir
o acesso às suas pernas.
1- Em Pé/Frente (EPF). Quer dizer que o lutador está em pé e de frente para seu oponente.
2- Em Pé/Costas (EPC). Quer dizer que o lutador está em pé e de costas para seu oponente.
3- Agachado/Frente (AF). Quer dizer que o lutador está na posição agachado ou quatro
apoios, de frente para seu oponente.
4- Agachado/Costas (AC). Quer dizer que o lutador está na posição agachado ou quatro
apoios, de costas para seu oponente.
5- Deitado/Frente (DF). Quer dizer que o lutador está deitado com as costas no chão e de frente
para seu oponente.
6- Deitado/Costas (DC). Quer dizer que o lutador está deitado com a barriga no chão e de
costas para seu oponente.
Em cenários fantasiosos como Street Figther, Mortal Kombat, etc, serão eliminados às Perícias
DF e DC e adicionadas as Salto/Frente (SF) e Salto/Costas (SC).
Façanhas:
Aqui elas são diferentes das descritas no Livro de Regras, Façanhas são as categorias de luta ao
qual o personagem conhece, elas são ativadas através dos Pontos de Destinos e também servem
para acessar os Golpes à elas relacionados (vide Golpes abaixo). O lutador não precisa ter uma
Façanha nem um Golpe à ela relacionado para poder executar um golpe livre, ele só precisa estar
na posição de pré-requisitada (Perícia/Abordagem) do movimento para poder agir, mas não será
beneficiado pelas vantagens que este “Golpe” ofereceria caso estivesse descrito.
Golpes:
O jogador deve-se ater aos Pré-requísitos da posição do seu personagem e do adversário para
poder executar seu golpe, pode existir mais de um Pré-requísito para um golpe livre de
penalidades, penalizações por não seguir um pré-requísito são variadas, desde a impossibilidade
total de execução até a sua permissão mas com algumas desvantagens.
Repetições de Golpes
Qualquer Golpe, seja ele registrado ou não na ficha terá uma penalidade acumulativa se repetido
mais de uma vez na ação ou turno seguinte independente de ter tido ou não sucesso em algum
momento, por exemplo: se um lutador aplica uma Cotovelada no primeiro turno e a repete no
segundo, ele fará o teste com -1 no segundo turno, se repetir o mesmo movimento no terceiro
turno, -2 e assim por diante. Essa penalidade será anulada caso ele intercale seus golpes, por
exemplo: se depois da Cotovelada do primeiro turno ele aplicar um Cruzado no segundo e
novamente outra Cotovelada no terceiro, não caberá nenhuma penalidade nesses turnos por
repetições de Golpes.
Absoluto
Categoria de disputa para esportes de combate em que não há limite de peso estabelecido para os
competidores.
AMB
Associação Mundial de Boxe (WBA – World Boxing Association, em inglês), uma das principais
entidades que promove lutas e ranking mundial de boxe profissional.
Antecipar
Ato de perceber a ação do oponente antes que o mesmo execute uma manobra. Esta percepção
permite contra-atacar antes do ataque propriamente dito.
Ação: O personagem defensor ganha um turno extra antes do ataque adversário para realizar um
teste de Iniciativa Extra contra o resultado do oponente.
Pré-requísitos pra execução = nenhum PE: nenhum PA: nenhum DMM: nenhum.
Árbitro
Profissional responsável por mediar o combate, com autoridade para tomar decisões sobre a
disputa, garantindo que as regras sejam cumpridas. Tem tambem o papel de preservar a integridade
física dos lutadores. Não confundir com juiz.
Vantagem: faz com que o adversário vá para o chão e termine na posição Deitado/Frente (DF).
Pré-requísitos pra execução = judô, Jiu-Jitsu, Wrestling, Greco-romana PE: EPF PA: EPF/EPC
DMM: 1 e 2.
Base invertida
Ação: Situação em que o lutador inverte sua base com o intuito de confundir o adversário. Se for
destro, passa para a base de canhoto (pé e punho direitos à frente); se for canhoto, passa para a
base de destro (pé e punho esquerdos à frente).
Vantagem: adiciona +1 no ataque seguinte e elimina 1 Ponto de Destino do adversário (válido uma
vez por round).
Pré-requísitos pra execução = qualquer PE: EPF/AF PA: qualquer DMM: qualquer.
“Bater”
Ação: Gíria que significa desistir de uma luta quando se entende por demasiado o dano físico
prestes a ser imposto. A maneira mais comum de fazê-lo é bater três vezes com a palma da mão
no chão ou no corpo do adversário. Porém, o atleta também pode demonstrar que desistiu da luta
batendo com o pé no chão ou comunicando a desistência verbalmente ao árbitro. Em termos de
FATE, é o mesmo que Conceder por parte do personagem mais danificado e não é possível usar
caso entre em situação de Tirado de Ação (Nocaute).
Vantagem: Conceder propicia uma recuperação mais rápida pós luta, dependendo das eventuais
Consequências sofridas.
Pré-requísitos pra execução = qualquer PE: qualquer PA: qualquer DMM: qualquer.
Boxe
Ação: Também chamado de pugilismo ou boxe inglês; esporte de combate com foco na troca de
socos, onde os praticantes utilizam apenas os punhos para defesa e ataque.
Vantagem: O boxe é um dos vários estilos de luta que se enquadram nas Façanhas, através dele
outros Golpes poderão fazer parte do repertório do personagem.
Pré-requísitos pra execução = nenhum PE: a verificar PA: a verificar DMM: a verificar.
Boxe Chinês
Arte marcial chinesa de contato que utiliza socos, chutes, joelhadas, projeções e luta de solo,
originada a partir do kung fu.
Vantagem: O boxe chinês é um dos vários estilos de luta que se enquadram nas Façanhas, através
dele outros Golpes poderão fazer parte do repertório do personagem.
Pré-requísitos pra execução = nenhum PE: a verificar PA: a verificar DMM: a verificar.
Jiu-Jitsu
Jiu Jitsu é uma arte marcial de origem incerta. A tradução das palavras Jiu Jitsu é “arte versátil,
suave”.
No Jiu Jitsu usa-se a força e o peso do adversário contra ele, sendo permitido, inclusive, lançar o
adversário em queda. São utilizados golpes traumáticos e de defesa pessoal (saídas de gravata,
contra-golpes, esquivas). Porém, a principal caracteristica da modalidade são os golpes que
buscam imobilizar e neutralizar o adversário, através de golpes de articulação, como
estrangulamentos e torções das articulações, como braço, tornozelo, etc. É permitido o uso dessas
técnicas de luta de chão, com ambos deitados.
Vantagem: O Jiu Jitsu é um dos vários estilos de luta que se enquadram nas Façanhas, através
dele outros Golpes poderão fazer parte do repertório do personagem.
Pré-requísitos pra execução = nenhum PE: a verificar PA: a verificar DMM: a verificar.
“Brawler”
Diz-se do lutador com estilo “brigão”, “porradeiro”, como se estivesse numa briga de rua.
Pré-requísitos pra execução = nenhum PE: nenhum PA: nenhum DMM: nenhum.
“Bruiser”
Diz-se do lutador de aspecto selvagem e rude, como os boxeadores Sonny Liston e Mike Tyson
(jovem) e os lutadores dos primórdios do MMA Kimo Leopoldo e David “Tank” Abbott.
Pré-requísitos pra execução = nenhum PE: nenhum PA: nenhum DMM: nenhum.
Cartel
Currículo de um lutador, apresentando as lutas realizadas separadas por vitórias, empates, derrotas
e no contests. Quando se diz que um lutador tem um cartel de 32-4-1-1, significa que venceu 32
combates, perdeu 4, empatou uma e uma delas terminou em no contest.
Vantagem: Com um bom Cartel, o personagem pode alcançar melhores competições, ganhar
fama, recuros e patrocínios.
Catchweight
Um combate é disputado em categoria catchweight (categoria intermediária ou peso combinado)
quando os lutadores se encontram em peso intermediário entre os limites de duas categorias
homologadas. Normalmente uma luta em catchweight é feita em comum acordo entre os
competidores, seus treinadores, organizadores do evento e promotores e na maioria dos casos é
estabelecida a metade do intervalo dos limites. Por exemplo, no MMA 178lbs é catchweight entre
as categorias meio-médio (170lbs) e médio (185lbs); 195lbs é catchweight entre as categorias
médio e meio-pesado (205lbs).
Vantagem: Se o adversário não conseguir sair desse golpe provavelmente seu executor ganhará
a luta e se o adversário não “bater” ganhará uma Consequência.
Chaves de ombro: classe de golpes em que o atleta exerce pressão sobre o ombro do adversário,
na direção contrária ao movimento natural desta articulação. Existem diversos tipos de chaves de
ombro, porém os mais comuns no MMA são:
[1] Americana (ude-garami ou keylock), é aplicada quando o atleta segura o punho do adversário
contra o chão, sendo que a palma da mão do adversário fica virada para cima. Com a outra mão o
atleta segura seu próprio punho, passando este segundo braço sob o braço comprometido do
adversário. Desta posição o atleta levanta o segundo braço, exercendo pressão sobre o ombro e
cotovelo do adversário.
[3] Omoplata (sankaku-garami) é uma kimura aplicada com as pernas, normalmente da guarda.
Para executá-lo, o atleta coloca uma perna na axila do adversário e gira 180 graus, de modo que
sua perna se entrelace com o braço do oponente. Conquistada a posição, o atleta controla o corpo
do oponente e movimenta seu próprio corpo para frente, exercendo pressão no ombro do
adversário. Se o adversário não “bater” e a chave de ombro for finalizada, ela pode romper os
ligamentos da articulação do ombro.
Vantagem: Se o adversário não conseguir sair de um desses golpes, provavelmente seu executor
ganhará a luta, se o adversário não “bater” antes ganhará uma Consequência.
“Cinturar”
Gíria que significa pegar o adversário pela cintura a partir das costas.
Vantagem: movimento de transição para um futuro golpe dessa posição, possui efeito similar ao
Clinch dando ao personagem um Ponto de Destino adicional.
Clinch
Posição de luta em pé, válido no MMA mas ilegal no boxe. No MMA é muito usado com o intuito de
controlar o adversário, aproximando-se dele, segurando-o, diminuindo assim o espaço para um
ataque efetivo com socos ou chutes. A partir do clinch muitos lutadores conseguem quedar o
adversário.
Vantagem: movimento de transição para um futuro golpe dessa posição, possui efeito similar ao
“Cinturar” dando ao personagem um Ponto de Destino adicional e +1 em uma eventual queda a
partir dessa posição. Personagens “Clinchados” não conseguem desferir nenhum Golpe sendo
obrigados a realizar uma Saída de Clinch.
Pré-requísitos pra execução = wrestling, judô, sambô, sumô, etc. PE: EPF PA: EPF DMM: 1.
Contender
Lutador que, por seu cartel e qualidades, é um candidato natural ao posto de desafiante.
Córner (Cornermen profissional) e Coach (técnico)
Profissionais de diversas especialidades que vão ao ringue com a missão de prestar auxílio a um
lutador. No boxe são chamados de seconds (segundos). Podem ser desde o treinador
principal (head coach), treinador auxiliar, cutman, preparador físico, parceiro de treino,
dentre outros. Já o Coach (técnico) é o profissional responsável por garantir um bom treino no
geral e chefiar toda a comissão técnica.
Vantagem: Técnicos servem para fazer com que o lutador aprenda e aperfeiçoe técnicas, se o
lutador aprende uma técnica com determinado técnico, geralmente será mais fácil para ele evoluí-
la. A maioria dos componentes da comissão técnica dará Pontos de Destino fixos após finalizar um
grupo de treinos, como Córners, a combinação de suas Características Motivacionais dará
modificadores positivos que ficarão ativos durante toda a luta.
Pré-requísitos pra execução = Nenhum. PE: Nenhum PA: Nenhum DMM: Nenhum.
Cruzado
Da família dos golpes curvos, tão forte quanto o direto, faz um arco na frente do corpo, com o
cotovelo a um ângulo de 90º e tem como alvo a parte lateral da cabeça do oponente. Termina com
o braço esticado.
Vantagem: Sua principal vantagem assim como a dos outros demais golpes é a variação,
intercalando golpes diferentes a cada ação ou turno minimiza ou anula a possibilidade de ganhar
modificadores negativos nas futuras rodadas.
Pré-requísitos pra execução = Kickboxing, Boxe, Karate, MuayThay, ou qualquer outra arte que
envolva socos. PE: EPF/AF/AF* PA: EPF/EPC/DF/DF* DMM: 1.
Profissional responsável por prevenir e tratar danos físicos a um lutador durante os intervalos entre
os rounds.
Vantagem: um bom Cutman pode desde anular um dano sofrido pelo Lutador até adicionar-lhe
Pontos de Destino, isso vai depender do resultado do seu teste.
Pré-requísitos pra execução = Nenhum. PE: Nenhum PA: Nenhum DMM: Nenhum.
Decisão (método)
Método de finalização de uma luta quando não há um nocaute ou submissão. Neste caso
os juizes ficam responsáveis por definir o vencedor, através da pontuação fornecida através
dos assaltos. Uma luta definida na decisão pode terminar como Decisão Unânime, Decisão
Majoritária, Decisão Dividida ou Empate Majoritário.
Decisão Dividida: quando dois juizes indicam um lutador como vencedor e um terceiro juiz aponta
o adversário como vencedor. O atleta escolhido por dois juizes é apontado como vencedor por
decisão dividida.
Decisão Majoritária: quando dois juizes indicam um lutador como vencedor e um terceiro juiz
aponta empate (sem vencedor). O atleta escolhido por dois juizes é apontado como vencedor por
decisão majoritária. Este termo é erradamente confundido com decisão dividida.
Decisão Unânime: quando todos os juizes indicam o mesmo lutador como vencedor do combate,
diz-se que este foi o vencedor por decisão unânime.
Vantagem: por via de regra para o rpg, os três juízes realizarão um teste padrão cada lutador com
direito a até três modificadores positivos levando em conta três possíveis cenários presentes:
Ao final, soma-se os resultados dos três testes de um lutador realizado pelos juízes, soma-se os
outros resultados dos outros três testes do adversário também realizado pelos juízes e compara-
se os dois totais para definir o vencedor.
Defesa de perna
Movimento oriundo de esportes de combate em que um lutador levanta o joelho de modo a impedir
um chute ou ataque direcionado à sua perna.
Vantagem: é mais uma dos mais variados tipos de defesa que o sistema comporta, o lutador pode-
se fazer valer dos bônus nos dados pra ter a possibilidade de uma defesa mais efetiva.
Pré-requísitos pra execução = qualquer arte que predomine o confronto em pé. PE: EPF PA:
EPF/EPC DMM: 1 e 2.
1- Em Pé/Frente (EPF).
2- Em Pé/Costas (EPC).
3- Agachado/Frente (AF ou AF*).
4- Agachado/Costas (AC).
5- Deitado/Frente (DF ou DF*).
6- Deitado/Costas (DC).