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 Canais de Youtube:

o Muay Chaiya BaankruPraeng


o Stuart Tomlinson
o Sylvie von Duuglas – Ittu – Muay Thai
o Sean Fagan
o Evolve MMA
o Extreme Fight
 Análise rápida
o Altura
 Mais
 Encurte distância
 Boa esquiva e guarda fechada
 Igual
 Menos
 Mantenha distância. Jab, front kick e side kick.
 Atentar a contra golpes
o Força=Massa X Aceleração
o Porte Físico (Massa)
 Mais
 Igual
 Menos
o Velocidade
 Rápido
 Vantagem
Guarda exposta
Cansará mais rápido.
Sem precisão
 Desvantagem
Pode te acertar com o mínimo de descuido.
 Como derrotar
Golpe dos dois tempos do quadril.

 Tempo Certo
 Vantagens
Pode ser derrotado com estratégia.
 Desvantagens
Difícil se expor.
 Como derrotar

 Lento
 Vantagem
 Desvantagem
 Como derrotar
o Resistência
 Alta
 Baixa
o ANÁLISE DOS TRÊS PONTOS
o Oito armas:
 Mãos
 Golpes
o Jab, Direto (Jab, Cross)
 Cinesiologia
 Treino
o Cruzado (Hook)

o Gancho (Uppercut)

 Cotovelos
 Artes Marciais
o Muay Thai
o Muay Boran
o Wing Chung
o Jeet Kune Do
o Wing Thai
o Keysi
 Canelas e pés
 Golpes
o Chute circular (Round House Kick)
o Chute Baixo (Low Kick)
o Chute Alto (High Kick)
o (Back Kick)
o (Spin Back Kick)
o (Spin Back Kick Hook)
o Machado (Axe Kick)
o Tip (Front Kick)
o Chute Tornado (Twist Kick)
 Artes Marciais
o Mauy Thai
o Muay Boran
o Wing Chung
o Jeet Kune Do
o Wing Thai
o Tae Kwon Do
o Capoeira
 Joelhos
 Artes Marciais
o Mauy Thai
o Muay Boran
o Wing Chung
o Jeet Kune Do
o Qual das 8 armas usa mais? Ou é completo?

o Golpeia ou contra golpeia?
o Falso step
o Reflexo
 Esquiva
 Parcial

Só com o tronco. Mike Tyson. Pêndulo. Mantém na frente do oponente. Atacar


pernas, em seguida o tronco e cabeça.

Esquiva boxing / Recuo / Pêndulo (jogar o ombro).

 Inteira

O corpo inteiro. Estrela regular de 8 pontas. Octógono. Contorna e cerca. Encurtar


distância e tirar o centro de equilíbrio do oponente, batendo com o corpo.

 Bloqueio
o Ânimo
 Alto
Se for cauteloso, usar distrações ou usar tática de passar a diante.
Se possuir o ego inflado, ter cautela e esperar um vacilo do oponente.
Passar a diante. Baixar.
 Baixo
Aproveitar. Sempre com cautela. Esmaga-lo com ímpeto. Para não deixar um rato
encurralado se tornar um leão.
o Destro / Canhoto
 Mesma base
 Base invertida
o Usa Força / Esquiva / Bloqueio
 Força
 Não seja golpeado. Se o forte não pode te encostar, também não pode te ferir.
 Esquiva
 Com estratégia
 Bloqueio
 Atacar a espada. Destrua o bloqueio, golpeando pontos fracos.

Lutar de longe

 Socos de Jeet Kune Do (Direto, jab, uppercut)


Golpes firmes. Músculos do ombro, bícpes e asas.

 Bloqueios. Método Keisy (Cotovelos). Lutar de perto.

 Respiração -> Controlar

o Ritmo. Gasto de energia. 90% da capacidade. Picos de 100%.

o Puxar ar pelo nariz e solta pela boca enquanto golpeia.

 5–3

 4–2

 3–2

 2–1

 1-1

o Respiração profunda pode prejudicar.

o Quando mais oxigênio, mais combustível. Cuidado com coração e vertigem.

o Alta performance, respiração mais forte. Antes de parar, diminuir a respiração.

 Guarda fechada durante golpes e contra-golpes.

 Talento não é golpear inconscientemente, mas sim ter o controle e parar o golpe em
execução se houver algo de errado.

 Velocidade

o Tornozeleiras

o Anílias

o Elásticos

 Estratégias e táticas -> O livro dos 5 anéis

o TERRA

o ÁGUA

 Olhar

 O modo de segurar a espada longa

 Movimento dos pés

 As cinco posições de guarda


 Alta

 Mediana

 Baixa

 Lateral direita

 Lateral esquerda

 Abater o inimigo com o “golpe de um tempo”

Desferir um golpe rápido e direto. Sem vacilação do corpo e nem do espírito,


enquanto o oponente ainda estiver indeciso. Golpear de surpresa.

 O “golpe de dois tempos” dos quadris

Fitar e golpear no instante de relaxamento que sucede a fita, e em seguida golpear


novamente.

 O golpe inconsciente, Munen Musô

Munen Musô – Libertação de toda e qualquer ideia ou pensamento; estado de


serenidade absoluta.

Golpear, enquanto o oponente estiver preste a atacar, com toda força do corpo e do
espírito. As armas golpeiam, inconscientemente, partindo do vácuo, com rapidez e
força.

Ex.: Michael White, no papel de Bones, golpeia com um back kick na costela do
seu oponente que ainda preparava um round kick.

 Golpe da água corrente

Quando o oponente recuar, desviar ou desembaraçar rapidamente da minha espada


longo (clinch), cresço de corpo e espírito e golpeio com toda a força, o mais
lentamente possível. (Um eficiente meio de vencer)?

Talvez golpear conscientemente a cada golpe. Analisar antes de cada golpe. Igual
Rafael dos Anjos.

 Golpe por correlação

Ao iniciar meu ataque, o inimigo tenta contra golpear ou escapar da minha espada,
empurrando-a. De um só golpe atinjo-o na cabeça, nas mãos e nas pernas.

Atingir vários membros com apenas um golpe.

Chute de estocada (Machado), roundhouse kick e impulso direto. Voadora e


voadora giratória.
Golpear cabeça, tronco, braços e pernas, em diferentes ordens, em apenas uma
combinação.

 Golpe de Momiji

Consiste em derrubar a espada longa do inimigo e reassumir a posição de guarda


com a minha espada longa.

Para isso, desferir o golpe Munen Musô (Inconsciente) ou da Faísca de Pederneira


quando o oponente tentar golpear, desviar ou aparar (segurar) minha espada longa.
Em ambos os golpes, golpear energicamente na espada longa do oponente,
mantendo firme no domínio da arma adversária e fustigando (castigando) com a
ponta da minha. Dessa forma, as espadas ficam como que coladas, e eu golpeio de
cima para baixo, o que fará com que o inimigo fatalmente acabe por largar a sua
longa.

Ex.: Segurar canelada. Prender cruzado com cruzado. Passo para o lado,
interceptar o jab com uma jab mais firme e aplicar o soco de uma polegada.

 Golpe de faísca de pederneira

“O golpe da faísca de pederneira consiste em bater com toda a força a minha


espada longa contra a espada longa do inimigo — no exato instante em que ambas
se encontram —, sem levantar nem um pouco a minha espada. Isso significa
golpear com força e rapidez, usando pernas, corpo e mãos. Sem um frequente
treinamento, é impossível aplicar esse golpe.”

Ex.: Clinche e defesa de clinche. Derrubar a espada é derrubar o equilíbrio.

 O corpo que substitui a espada longa

Dependendo da maneira como o inimigo ataca, pode-se primeiro avançar contra


ele com o corpo e, a seguir, atacar com a espada longa.

Ex.: Afastar o oponente com o ombro para criar espaço. Combinação na RTF #80.

Ex.2: Base firme de samurai, fechar a guarda e preparar o contra ataque. Cuidado
com front kick.

Ex.3: Fecha a guarda e se aproximar com esquiva. Bater com ombro, em seguida
desferir golpes de curta dintância.

Ex.: Quando golpear com punhos e cotovelos avançar com o corpo. (TESTAR)

 Golpear e bater

O golpe, em qualquer de suas formas, é dado com vontade e certeza. Ao


passo que bater pode ser entendido como um simples esbarrão em alguém.
O golpe resulta do ato consciente de golpear. Deve-se fazer bem essa
distinção. Bater tanto nas mãos como nos pés do inimigo não passa de
batida. Primeiramente, bate-se, para depois dar o golpe forte. Bater tem
mais ou menos o sentido de tocar o outro.
 Corpo de Shükô (Espécie de macaco de braço curto)

Consiste no espírito de nunca avançar os braços. Significa adiantar-se ao


adversário, jogando rapidamente o corpo antes de ele atacar.

Quando a pessoa estende os braços, o corpo fica necessariamente para trás. Daí
porque se deve avançar com o corpo inteiro.

 Corpo de laça e cola

A tática denominada de laça e cola tem como objetivo, ao avançar desarmado,


grudar o corpo ao do adversário e não se separar dele. Ao colar-se ao corpo do
inimigo, deve-se fazê-lo firmemente, com a cabeça, o tronco e as pernas.

Aproximar como “choque com o corpo”, colar cabeça, tronco e pés, de costa para
o braço e perna predominante do oponente, de forma a proteger rosto, peito e
barriga de golpes mais contundentes.

Perna da frente posicionada entre as pernas do oponente, dificultando


movimentação rápida, joelhadas com perna de trás e giros de quadril.

Não deixar brecha para o clinche.

 Ganhar pela estatura

A tática de ganhar pela estatura é usada no momento de arremeter contra o inimigo


e seu objetivo é ter o cuidado de não se encolher.

Postura adequada.

 Grudar na espada do inimigo

Basta encostar a espada na do adversário e avançar sempre com a minha espada


grudada na dele.

Guarda de Wing Chun.

 Choque com o corpo

Esse golpe consiste na decisão de chegar bem perto do adversário, através de uma
brecha na sua guarda, e atacá-lo com o corpo. Vire o rosto um pouco de lado e
avance batendo com o ombro esquerdo no peito do inimigo. Execute com força
esse golpe. No instante favorável, saltar com agilidade sobre o inimigo e bater
resolutamente em seu peito.

Fechar bem a guarda.


 Três maneiras de aparar golpes

Manter sempre a guarda fechada, mesmo enquanto golpeia. Se golpear com a


esquerda, mantenha levantada a direita. Mas atentar a golpes dos dois lados.
Quando se golpeia com a esquerda, abre-se brechas no lado esquerdo. Compensar
com velocidade do golpe e retornar à guarda; e posicionamento dos braços e
pernas.

Mãos na testa, queixo no peito e cotovelos na costela.

Aparar golpe com golpe no golpe ou através do golpe.

Bloqueio de Wing Chun. Soco reto desvia os golpes com mão.

 Perfurar a face do inimigo

Mesmo não acertando o oponente, ele tenderá a inclinar a cabeça e o corpo para
trás, tornando-se vulnerável.

Teep, jab ou direto para abrir brecha na guarda.

Exemplo de combinação: Jab – Axe Kick

 Perfurar o coração

Quando surgir empasse, com um pequeno recuo aparece uma brecha para golpear
o corpo.

Ex.: Jogo de ombro no clinche para aplicar combinações.

 Bradar Katsu! Totsu!

Quando o oponente tiver guarda muito fechada, aplico uppercut com polegar
virado para meu corpo.

Forçar brecha com cruzados e só depois aplicar uppercut.

Uppercut (mão de trás) – Direto

Uppercut (mão da frente) – Jab

 Aparar com pancada


O principio da pancada não consiste em aparar ou bater com força, mas sim em
agir conforme a força do golpe do oponente e golpeá-lo imediatamente após a
pancada. O importante é adiantar-se no bater e no golpear.

A pancada não deve ser com força, mas sim com firmeza.

 Diante de inimigos numerosos

Procuro perceber quem ataca primeiro e quem vem depois, atacando


imediatamente os da frente, sem perder de vista a situação como um todo.

Golpear os adversários que estão na frente e, com o retorno da espada longa,


abater aqueles que se encontram do lado.

É arriscado errar o golpe e perder tempo.

Voltar rápido para guarda, se preparando para o próximo contra ataque.

É preciso forçar os inimigos a fazerem uma formação igual à dos peixes em


cardume, em fila indiana, e, no momento em que esta se desorganizar, formando
grupos separados, golpeá-los sem perda de tempo com força e determinação nos
seus pontos de junção. Se não concentrar toda a sua atenção em persegui-los,
poderá ter maus resultados. Também não é bom atacar apenas um adversário por
vez, à medida que ele avança, pois aí se perde tempo. É preciso achar o inimigos
dos inimigos, atacar seus pontos fracos, abatê-los e vencê-los.

 Vantagens da troca de golpes

 Um golpe

 Comunicação direta

o FOGO

 Sobre as condições do local

No caso de haver sol, toma-se a posição de guarda com o sol pelas costas. Sol pelas
costas ou pela direita.

Deve coloca-lo em lugar difícil de pisar, onde haja obstáculos dos lados. Encurrala-lo
de forma que não consiga usar perfeitamente a sua perna predominante.

 Três maneiras de se adiantarão inimigo


 Prender o travesseiro

 Atravessar corrente crítica

 Conhecer o momento

 Pisar na espada

 Saber o que é colapso

 Transformar-se no inimigo

 Soltar as quatro mãos

 Mover a sombra

 Prender a sombra

 Passar adiante

 Provocar inquietação

 Atemorizar

 Infiltrar-se

 Atacar os cantos

 Provocar perturbação

 Os três gritos

 Mover-se para confundir

 Esmagar

 Mudar da montanha para o mar

 Ultrapassar o fundo

 Renovar-se

 Cabeça de rato e pescoço de touro

 O general conhece seus soldados

 Soltar o punho da espada


 Corpo de rocha

o VENTO

o VÁCUO

 Distância. Medir com jab e front kick

 Tempo. Começar com 70%

 Combinações -> Regra de 3

 Base firme. Canela entre o golpe e centro de equilíbrio

 Exaustão para simular. Sempre simulando.

 Regra de 3 para cada ponto

o 3 possibilidades de esquiva

o 3 possibilidades de bloqueios

o 3 possibilidades de golpes

o 3 possibilidades de contragolpes

 Esquiva kicks: Recuar ou avançar

o Round kick

o Back kick

o Front kick

o Low kick

o High kick

 Precisão
 Condicionamento
 Técnicas, Táticas e Estratégias
o Guarda
o Footwork

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