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As artes marciais são práticas físicas e mentais que se originaram em diferentes culturas ao longo da história e que
envolvem técnicas de combate e autodefesa. Elas abrangem uma ampla variedade de disciplinas, como o Karatê, o
Judô, o Taekwondo, o Jiu-Jitsu, o Kung Fu, o Boxe e muitas outras.
Além de treinar habilidades de luta, as artes marciais também promovem valores como disciplina, respeito,
autocontrole e concentração, e podem ser praticadas por razões esportivas, de condicionamento físico, espirituais ou
de defesa pessoal. Cada arte marcial tem suas próprias técnicas, tradições e filosofias únicas.
Como um combatente artista marcial, você utiliza dessas técnicas para combater o Outro Lado e seus horrores.
Boxe
O boxe é uma arte marcial que se concentra principalmente no uso dos punhos para atacar e defender. Embora o
boxe seja frequentemente associado ao esporte competitivo, é uma disciplina de combate que requer técnica,
agilidade, condicionamento e foco.
ATRIBUTO-BASE. FOR
GIRO DE CABEÇA. Quando bloqueia um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PE para receber um valor em Fortitude
equivalente a seu VIG.
MAESTRIA 1: JAB, DIRETO. Os socos básicos do boxe, jab e direto. O jab é um soco rápido e direto lançado com o
punho da frente, que causa 2d4+FOR dano de Impacto. Em acerto crítico, o jab deixa o alvo indefeso por uma rodada
em caso de acerto crítico e oferece a possibilidade de atacar com um direto como ação de movimento no mesmo
turno. O direto é um soco poderoso lançado com o punho traseiro, seguindo uma linha reta em direção ao alvo,
causando 2d6+FOR dano de Impacto. Em acerto crítico, o direto deixa o alvo atordoado por uma rodada (Fortitude DT
teste de ataque anula condição).
MAESTRIA 2: CLINCH. Você segura seu alvo pela parte superior de seu corpo, como os ombros, pescoço ou braços,
de maneira a reduzir a capacidade do oponente de lançar socos e criar uma pausa na ação. Você realiza a manobra
agarrar, e em caso de sucesso, desfere um direto como ação livre no mesmo turno.
MAESTRIA 3: GANCHO. Os ganchos são socos curvos que visam acertar o lado da cabeça ou o corpo do alvo que são
executados com técnica para maximizar o impacto, causando 3d4+FOR. Em caso de acerto crítico, deixa o alvo caído
(Fortitude DT teste de ataque anula condição).
MAESTRIA 4: UPPERCUT. O uppercut é um soco que se move de baixo para cima, visando atingir o queixo ou a
mandíbula do oponente, causando 3d6+FOR dano de Impacto. Em caso de acerto crítico, deixa o alvo indefeso por
uma rodada (Fortitude DT teste de ataque anula condição).
Capoeira
A capoeira é uma forma de arte marcial afro-brasileira que combina elementos de dança, música e luta. Ela é
conhecida por seus movimentos acrobáticos e rituais, e é praticada em um ritmo musical específico. A capoeira tem
raízes na cultura africana e foi desenvolvida no Brasil, principalmente pelos descendentes de escravos.
Os praticantes de capoeira, chamados de capoeiristas, realizam movimentos ágeis, esquivas e chutes, muitas vezes
em um jogo que lembra uma dança. A música desempenha um papel fundamental na capoeira, com instrumentos
como o berimbau, o pandeiro e o atabaque, que acompanham a prática e ditam o ritmo do jogo. Pré-requisito: AGI 3,
treinado em Acrobacia.
ATRIBUTO-BASE. AGI.
GINGA. Você se move conforme o ritmo da luta, sempre estando em constante locomoção. Você recebe +5 em
Reflexos quando entra em combate.
MAESTRIA 1: CHAPA. Um chute básico na capoeira. Você levanta sua perna e desfere um chute reto em direção ao
oponente, geralmente mirando na altura da cintura, causando 2d4+FOR dano de Impacto. Quando realiza um acerto
crítico, seu oponente fica caído por uma rodada (Fortitude DT teste de ataque anula condição).
MAESTRIA 2: BENÇÃO. O Benção é um chute um pouco mais complexo. Você realiza uma rotação de 180 graus no
ar, desferindo um chute circular enquanto gira que causa 2d6+FOR dano de Impacto. Quando realiza um acerto
crítico, seu oponente fica desprevenido por uma rodada (Fortitude DT teste do ataque anula condição).
MAESTRIA 3: MARTELO. Frequentemente dito como o chute mais complexo da capoeira. Geralmente é um chute
circular desferido com uma das pernas, visando a cabeça ou o tronco do oponente, causando 2d8+2xFOR dano de
Impacto
MAESTRIA 4: AÚ DE COLUNA. O Aú de Coluna é um movimento avançado e acrobático na capoeira. O capoeirista
faz uma espécie de giro para trás, apoiado nas mãos e na coluna, antes de voltar à posição ereta. O Aú de Coluna pode
ser utilizado como reação especial ao se esquivar de um ataque, garantindo um bônus de +3 em Reflexos.
Jiu-jitsu
O Jiu-Jitsu, também conhecido como Jiu-jitsu Brasileiro (BJJ), é uma arte marcial que se concentra na luta no chão e
na técnica de finalização. Ele tem suas raízes no Jiu-Jitsu japonês e foi desenvolvido e adaptado no Brasil,
especialmente pelos membros da família Gracie.
O Jiu-Jitsu é conhecido por ser uma arte marcial eficaz para autodefesa, bem como uma forma de esporte
competitivo. Ele requer disciplina, paciência e prática constante para dominar suas técnicas e se tornar um lutador
habilidoso. Além disso, o BJJ é uma comunidade global com muitos praticantes dedicados em todo o mundo.
ATRIBUTO-BASE. FOR.
DURO NA QUEDA. Sempre que recebe a condição caído, pode gastar uma ação de movimento para se levantar. Além
disso, recebe +5 em testes de resistência contra manobras (agarrar, derrubar, etc.)..
MAESTRIA 1: CHAVE DE BRAÇO. Você imobiliza o braço de seu alvo, o estendendo e aplicando pressão em seu
cotovelo. A cada rodada com o oponente agarrado dessa maneira, causa 1d6+FOR dano de Impacto. Em caso de acerto
crítico, quebra o braço do oponente e causa 1d6+FOR dano de Impacto adicional.
MAESTRIA 2: ESTRANGULAMENTO TRIANGULAR. Você prende o pescoço de seu alvo com as suas pernas e aplica
pressão, agarrando o oponente. A cada rodada agarrando seu oponente, causando 1d8+FOR dano de Impacto. Você
não pode se locomover enquanto realiza um Estrangulamento Triangular.
MAESTRIA 3: KIMURA. O Kimura é uma técnica de controle e finalização que envolve a torção do braço do alvo,
criando pressão no ombro e no cotovelo. A cada rodada agarrando o oponente dessa maneira, causa 1d10+FOR dano
de Impacto. Em caso de acerto crítico, quebra o braço do oponente, causando 1d10+FOR dano de Impacto adicional.
MAESTRIA 4: BERIMBOLO. Uma técnica característica do Jiu-Jitsu que envolve uma série de movimentos
complexos, incluindo giros e inversões, para desequilibrar o oponente e obter vantagem nas posições. Sempre que
realiza um ataque corpo a corpo pode realizar como ação livre a manobra derrubar.
Taekwondo
O Taekwondo é uma arte marcial coreana que se destaca por seus chutes rápidos e acrobáticos. Ele é praticado tanto
como esporte olímpico quanto como uma forma de autodefesa e condicionamento físico.
ATRIBUTO-BASE. AGI
QUEBRA DE DEFESA. Os golpes do Taekwondo são poderosos e demandam muita técnica, o suficiente para
ultrapassar técnicas de defesa. Todos os golpes abaixo ignoram 5 pontos de RD a Impacto.
MAESTRIA 1: CHAGI. O Chagi é um chute simples, como um chute frontal ou chute lateral, que é executado com
uma única perna e que causa 2d4+FOR dano de Impacto.
MAESTRIA 2: AP CHAGI. O Ap Chagi envolve um chute circular, geralmente desferido com a parte superior do pé. É
mais complexo do que o chute simples e requer um giro do quadril para gerar força, causando 2d6+FOR dano de
Impacto.
MAESTRIA 3: TUIT CHAGI. O Tuit Chagi é um chute acrobático que envolve um salto antes de desferir o chute,
causando 2d8+FOR de dano por definição. Quando usa o Tuit Chagi em uma queda que cause dano a você, metade do
dano é convertido em dano de Impacto ao seu alvo.
MAESTRIA 4: DWI CHAGI. O Dwi Chagi é um chute que envolve uma rotação completa do corpo antes de desferir o
chute, geralmente mirando o rosto do oponente, e causando 2d10+FOR dano de Impacto. Em caso de acerto crítico, o
alvo fica debilitado por uma rodada (Fortitude DT teste do ataque anula condição).