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ARTES MARCIAIS

As artes marciais são práticas físicas e mentais que se originaram em diferentes culturas ao longo da história e que
envolvem técnicas de combate e autodefesa. Elas abrangem uma ampla variedade de disciplinas, como o Karatê, o
Judô, o Taekwondo, o Jiu-Jitsu, o Kung Fu, o Boxe e muitas outras.
Além de treinar habilidades de luta, as artes marciais também promovem valores como disciplina, respeito,
autocontrole e concentração, e podem ser praticadas por razões esportivas, de condicionamento físico, espirituais ou
de defesa pessoal. Cada arte marcial tem suas próprias técnicas, tradições e filosofias únicas.
Como um combatente artista marcial, você utiliza dessas técnicas para combater o Outro Lado e seus horrores.

LISTA DE ARTES MARCIAIS


Inicialmente você pode escolher apenas uma arte marcial para praticar, melhorando seus golpes através do avanço
de maestria. Todas as artes marciais atacam utilizando a perícia Luta, mas seu atributo-base varia entre Agilidade e
Força.
Para aprender uma arte marcial, é necessário ter a perícia Luta treinada. Você apenas consegue aprender uma arte
marcial com a origem Lutador Marcial ou o poder de classe Artista Marcial. Porém, cada uma concede acesso a apenas
uma arte marcial. Para ter acesso ilimitado às artes marciais é necessário ser um Combatente e ter a trilha Artista
Marcial.
Quando escolhe aprender uma arte marcial, não pode aprender outra até que se torne mestre na que você estava
aprendendo.
As artes marciais são divididas em quatro golpes, podendo ou não apresentar habilidade passiva. Você começa com
uma quantidade de golpes igual a média entre sua AGI, FOR e INT, com mínimo 1, e recebe um novo golpe ao avançar
NEX +5%, ou seja, avançar uma categoria de maestria. Todas as artes marciais podem ser usadas apenas em alvos em
alcance corpo a corpo.
Quando se especializa em uma técnica, ou seja, desbloqueia todos seus golpes e avança NEX +5%, você recebe +1d
em dano de golpes da arte marcial especializada, e aumenta os dados de dano em uma categoria. Além disso, pode
começar a praticar mais uma arte marcial, começando dessa vez com apenas um golpe e progredindo normalmente a
cada NEX +5%.
A menos que determinado o contrário, o multiplicador de crítico de artes marciais é 2x, e sua margem de ameaça é
19.

Boxe
O boxe é uma arte marcial que se concentra principalmente no uso dos punhos para atacar e defender. Embora o
boxe seja frequentemente associado ao esporte competitivo, é uma disciplina de combate que requer técnica,
agilidade, condicionamento e foco.
ATRIBUTO-BASE. FOR
GIRO DE CABEÇA. Quando bloqueia um ataque corpo a corpo, pode gastar 2 PE para receber um valor em Fortitude
equivalente a seu VIG.
MAESTRIA 1: JAB, DIRETO. Os socos básicos do boxe, jab e direto. O jab é um soco rápido e direto lançado com o
punho da frente, que causa 2d4+FOR dano de Impacto. Em acerto crítico, o jab deixa o alvo indefeso por uma rodada
em caso de acerto crítico e oferece a possibilidade de atacar com um direto como ação de movimento no mesmo
turno. O direto é um soco poderoso lançado com o punho traseiro, seguindo uma linha reta em direção ao alvo,
causando 2d6+FOR dano de Impacto. Em acerto crítico, o direto deixa o alvo atordoado por uma rodada (Fortitude DT
teste de ataque anula condição).
MAESTRIA 2: CLINCH. Você segura seu alvo pela parte superior de seu corpo, como os ombros, pescoço ou braços,
de maneira a reduzir a capacidade do oponente de lançar socos e criar uma pausa na ação. Você realiza a manobra
agarrar, e em caso de sucesso, desfere um direto como ação livre no mesmo turno.
MAESTRIA 3: GANCHO. Os ganchos são socos curvos que visam acertar o lado da cabeça ou o corpo do alvo que são
executados com técnica para maximizar o impacto, causando 3d4+FOR. Em caso de acerto crítico, deixa o alvo caído
(Fortitude DT teste de ataque anula condição).
MAESTRIA 4: UPPERCUT. O uppercut é um soco que se move de baixo para cima, visando atingir o queixo ou a
mandíbula do oponente, causando 3d6+FOR dano de Impacto. Em caso de acerto crítico, deixa o alvo indefeso por
uma rodada (Fortitude DT teste de ataque anula condição).

Capoeira
A capoeira é uma forma de arte marcial afro-brasileira que combina elementos de dança, música e luta. Ela é
conhecida por seus movimentos acrobáticos e rituais, e é praticada em um ritmo musical específico. A capoeira tem
raízes na cultura africana e foi desenvolvida no Brasil, principalmente pelos descendentes de escravos.
Os praticantes de capoeira, chamados de capoeiristas, realizam movimentos ágeis, esquivas e chutes, muitas vezes
em um jogo que lembra uma dança. A música desempenha um papel fundamental na capoeira, com instrumentos
como o berimbau, o pandeiro e o atabaque, que acompanham a prática e ditam o ritmo do jogo. Pré-requisito: AGI 3,
treinado em Acrobacia.
ATRIBUTO-BASE. AGI.
GINGA. Você se move conforme o ritmo da luta, sempre estando em constante locomoção. Você recebe +5 em
Reflexos quando entra em combate.
MAESTRIA 1: CHAPA. Um chute básico na capoeira. Você levanta sua perna e desfere um chute reto em direção ao
oponente, geralmente mirando na altura da cintura, causando 2d4+FOR dano de Impacto. Quando realiza um acerto
crítico, seu oponente fica caído por uma rodada (Fortitude DT teste de ataque anula condição).
MAESTRIA 2: BENÇÃO. O Benção é um chute um pouco mais complexo. Você realiza uma rotação de 180 graus no
ar, desferindo um chute circular enquanto gira que causa 2d6+FOR dano de Impacto. Quando realiza um acerto
crítico, seu oponente fica desprevenido por uma rodada (Fortitude DT teste do ataque anula condição).
MAESTRIA 3: MARTELO. Frequentemente dito como o chute mais complexo da capoeira. Geralmente é um chute
circular desferido com uma das pernas, visando a cabeça ou o tronco do oponente, causando 2d8+2xFOR dano de
Impacto
MAESTRIA 4: AÚ DE COLUNA. O Aú de Coluna é um movimento avançado e acrobático na capoeira. O capoeirista
faz uma espécie de giro para trás, apoiado nas mãos e na coluna, antes de voltar à posição ereta. O Aú de Coluna pode
ser utilizado como reação especial ao se esquivar de um ataque, garantindo um bônus de +3 em Reflexos.

Jiu-jitsu
O Jiu-Jitsu, também conhecido como Jiu-jitsu Brasileiro (BJJ), é uma arte marcial que se concentra na luta no chão e
na técnica de finalização. Ele tem suas raízes no Jiu-Jitsu japonês e foi desenvolvido e adaptado no Brasil,
especialmente pelos membros da família Gracie.
O Jiu-Jitsu é conhecido por ser uma arte marcial eficaz para autodefesa, bem como uma forma de esporte
competitivo. Ele requer disciplina, paciência e prática constante para dominar suas técnicas e se tornar um lutador
habilidoso. Além disso, o BJJ é uma comunidade global com muitos praticantes dedicados em todo o mundo.
ATRIBUTO-BASE. FOR.
DURO NA QUEDA. Sempre que recebe a condição caído, pode gastar uma ação de movimento para se levantar. Além
disso, recebe +5 em testes de resistência contra manobras (agarrar, derrubar, etc.)..
MAESTRIA 1: CHAVE DE BRAÇO. Você imobiliza o braço de seu alvo, o estendendo e aplicando pressão em seu
cotovelo. A cada rodada com o oponente agarrado dessa maneira, causa 1d6+FOR dano de Impacto. Em caso de acerto
crítico, quebra o braço do oponente e causa 1d6+FOR dano de Impacto adicional.
MAESTRIA 2: ESTRANGULAMENTO TRIANGULAR. Você prende o pescoço de seu alvo com as suas pernas e aplica
pressão, agarrando o oponente. A cada rodada agarrando seu oponente, causando 1d8+FOR dano de Impacto. Você
não pode se locomover enquanto realiza um Estrangulamento Triangular.
MAESTRIA 3: KIMURA. O Kimura é uma técnica de controle e finalização que envolve a torção do braço do alvo,
criando pressão no ombro e no cotovelo. A cada rodada agarrando o oponente dessa maneira, causa 1d10+FOR dano
de Impacto. Em caso de acerto crítico, quebra o braço do oponente, causando 1d10+FOR dano de Impacto adicional.
MAESTRIA 4: BERIMBOLO. Uma técnica característica do Jiu-Jitsu que envolve uma série de movimentos
complexos, incluindo giros e inversões, para desequilibrar o oponente e obter vantagem nas posições. Sempre que
realiza um ataque corpo a corpo pode realizar como ação livre a manobra derrubar.

Taekwondo
O Taekwondo é uma arte marcial coreana que se destaca por seus chutes rápidos e acrobáticos. Ele é praticado tanto
como esporte olímpico quanto como uma forma de autodefesa e condicionamento físico.
ATRIBUTO-BASE. AGI
QUEBRA DE DEFESA. Os golpes do Taekwondo são poderosos e demandam muita técnica, o suficiente para
ultrapassar técnicas de defesa. Todos os golpes abaixo ignoram 5 pontos de RD a Impacto.
MAESTRIA 1: CHAGI. O Chagi é um chute simples, como um chute frontal ou chute lateral, que é executado com
uma única perna e que causa 2d4+FOR dano de Impacto.
MAESTRIA 2: AP CHAGI. O Ap Chagi envolve um chute circular, geralmente desferido com a parte superior do pé. É
mais complexo do que o chute simples e requer um giro do quadril para gerar força, causando 2d6+FOR dano de
Impacto.
MAESTRIA 3: TUIT CHAGI. O Tuit Chagi é um chute acrobático que envolve um salto antes de desferir o chute,
causando 2d8+FOR de dano por definição. Quando usa o Tuit Chagi em uma queda que cause dano a você, metade do
dano é convertido em dano de Impacto ao seu alvo.
MAESTRIA 4: DWI CHAGI. O Dwi Chagi é um chute que envolve uma rotação completa do corpo antes de desferir o
chute, geralmente mirando o rosto do oponente, e causando 2d10+FOR dano de Impacto. Em caso de acerto crítico, o
alvo fica debilitado por uma rodada (Fortitude DT teste do ataque anula condição).

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