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CONTRA O

OUTRO LADO
PARTE 1 DE 2
CONFIRA O
INÍCIO DE UMA
MISSÃO INÉDITA
PARA ORDEM
PARANORMAL RPG

TEXTO POR FELIPE DELLA CORTE


ARTE POR SAMUEL MARCELINO
TEMAS SENSÍVEIS
A versão 1.0 de Ordem Paranormal RPG já está Como membro da Ordem, o personagem deve
investigar caso estranhos que se pareçam com o mo- ESTOU CIENTE
disponível no site da Jambô! Para comemo- E QUERO CONTINUAR Esta missão, assi
rar, nada melhor do que trazer conteúdo inédito dus operandi das Entidades, desvendar suas maqui- m como muitas
nações e eventualmente combater as criaturas que outras de Ordem P
para o jogo já no seu mês de lançamento. Mesmo sabendo dos perigos que espreitam nas aranormal RPG,
lida
ameaçam toda a existência. sombras você quer responder ao chamado da Or- com temas sensív
eis, incluindo
Depois de quase um ano de planejamento e vá- dem? Então faça bom proveito dessa missão intro- violência e mort
e. O Mestre deve
rias versões de playtest, o novo sistema desenvol- UM JOGO DE dutória inédita a seguir! ficar atento aos
jogadores e, se
vido especialmente para o cenário de terror sobre- MISTÉRIO E TENSÃO Você vai precisar do livro básico de Ordem Pa- perceber que algu
m deles está
natural criado por Cellbit e assistido por mais de Ao contrário de seu irmão mais aventureiro, Tor- ranormal RPG, um conjunto de dados, fichas de desconfortável,
diminuir o tom
150 mil pessoas ao vivo na Twitch todos os sábados menta20, Ordem Paranormal RPG é mais foca- personagens, astúcia e coragem. Boa sorte, agente! das descrições ou
está pronto. Você também pode ver todas as tempo- mesmo fazer
do em investigação e na busca por pistas e informa- uma pausa no jogo
radas anteriores no canal do Youtube. . Os jogadores
O livro oficial foi desenvolvido em conjunto
ções que desvendem um possível caso paranormal.
Os agentes são mais investigadores do que heróis de
MISSÃO: CARGA MORTAL também precisam
para apontar quan
se sentir à vont
ade
por Rafael Lange (Cellbit), Guilherme Dei do alguma cena
ação, e sabem que estão colocando suas vidas em Boas-vindas, esta é uma missão de Ordem Para- ultrapassa seu li
Svaldi, Felipe Della Corte, Mestre Pedrok, risco ao enfrentar o paranormal. normal RPG para pessoas que vão jogar pela primei- que todos se divi
mite. A ideia é
Rafael Dei Svaldi e Silvia Sala, e contempla As missões de OPRPG são mais parecidas com ra vez, criada para apresentar os principais termos e
rtam!!
todas as regras utilizadas pelos personagens em Ca- filmes de mistério e suspense, em que mesmo as ce- conceitos do jogo. Carga Mortal é uma missão para
lamidade e O Segredo na Ilha, além de mecânicas, nas de ação são carregadas de tensão e potencial- personagens recrutas de NEX 5%, que não deve demo-
rituais e criaturas inéditas. mente fatais para os protagonistas! rar mais do que duas sessões de 3 a 4 horas de jogo.
Isso se traduz em vários aspectos do sistema. Te-
O PARANORMAL mos uma divisão de classes mais ampla, com os papéis
Nesta missão, os personagens são agentes recru-
tados por uma organização secreta chamada Ordus
dos agentes divididos de formas mais generalistas para
emular os personagens típicos de thrillers: o militar de-
LENDO A MISSÃO
savisado que quer resolver tudo na bala, o perito técnico Para facilitar a leitura e a consulta do texto,
Realitas, que tem como objetivo combater a influên- que lida com o caso em uma abordagem mais científica usamos algumas formatações específicas.
cia das entidades do Outro Lado no nosso mundo,
enquanto mantém sua existência em segredo das
ou diplomática, e a figura misteriosa que tem conheci- RESUMO DO CASO V Testes de Perícias. Em alguns mo-
mentos para lidar com o oculto.
rmado de recrutas mentos a missão pede que os perso-
pessoas comuns.
O sistema também traz regras O grupo recém fo um dos TUP nagens façam um teste de perícia.
se in fi lt ra r em
Pouco se sabe sobre os planos e mais abstratas de equipamento, terá que O teste é sempre apresentado da
Us o Pr iv ad o) e obter
intenções das entidades, apenas que para abranger as milhões de pos- (Termina l de mesma forma, com a perícia segui-
elas governam aspectos da Realidade Ar ma zé m n. 88 , onde a in-
sibilidades tecnológicas do acesso ao da da dificuldade do teste (DT) entre
e das emoções humanas, e são de- dem afirma que um
mundo moderno, com um in- teligência da Or so contra-
parênteses. Assim, “Reflexos (DT 10)”
nominadas de acordo pelos meros ventário inspirado nos jogos aldi ço ad o pe ri go significa que o jogador deve fazer um
objeto am
mortais como Sangue, Morte, Co- estilo survival horror, como pa ra o Br as il está escon- teste de Reflexos e obter um resul-
bandeado
nhecimento, Energia e Medo. Resident Evil e Silent Hill. Esse pe ra nd o pa ra se r levado à tado 10 ou maior.
dido, es
Quando uma dessas entidades não é um jogo sobre acumular Pa ul o no di a seguinte.
cidade de Sã o V Nomes de Perso-
consegue penetrar através da Mem- riqueza, mas carregar apenas o pr ec is a in va di r o armazém, nagens. Nomes de
A equipe
brana que separa a Realidade do Outro necessário para sobreviver.
r e conf is ca r o objeto, ob- personagens sempre
Lado, ela manifesta uma criatura: um localiza
Mesmo a parte sobrenatural rm aç õe s de se u comprador e, aparecem em negrito
ser paranormal que se molda pela emo- ter info ar atenção
do jogo não é sobre magos épicos e rt ante , nã o ch am e sublinhados. Usamos
ção e traumas da psique humana, e busca poderes fenomenais: o paranormal é mais impo essa formatação para faci-
ios.
fortalecer aquela emoção ao seu redor, para tentador, mas suas dádivas cobram um nem deixar vestíg litar a leitura dinâmica de
enfraquecer a membrana até o ponto que ela preço alto e podem levar um usuário algumas seções do texto.
se rasgará por completo, algo que acarretaria à loucura completa. Ou pior.
no fim do mundo como conhecemos.

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A investigadora Larissa Ribeiro se
apresenta para os personagens, buscando
oferecer toda ajuda à sua disposição.
PREPARAÇÃO PRÓLOGO
O mestre deve ler toda a aventura antes de Uma missão de Ordem Paranormal geralmente Uma mulher vestindo terno e saia-lápis cinza
V Caixas de Texto. Existem dois tipos de caixas entra na sala. Ela tem pele retinta, um maxi-
de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores começar o jogo. Dessa forma, poderá se pre- começa com um briefing da missão, onde os jogado-
parar para possíveis perguntas e intervenções res vão poder entender um pouco melhor o que os lar largo, cabelos pretos bem curtos e uma
em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a marca de cicatriz proeminente no pescoço,
informação consigo. dos jogadores. Essa é uma missão de investi- espera e podem fazer escolhas, como separar equi-
gação, então cada cena terá pistas que ajudam pamento para seus personagens. Inicie essa missão que parece não fazer questão de esconder.
os jogadores a seguirem em frente no caso até lendo o texto a seguir em voz alta. Sua expressão é séria, mas amigável, com
desvendarem o mistério. um ar professoral.
Esta caixa de texto é utilizada para textos que O mestre deverá estar familiarizado com
você pode ler em voz alta para os jogadores o escopo geral da missão e com os detalhes y Boa tarde. Sou a Agente Zelda, serei
(da forma como estão escritos ou com suas e pistas de cada cena. No dia anterior, vocês receberam sua primei- sua oficial comandante nessa missão.
próprias palavras). ra convocação para uma missão de campo. Indo direto ao ponto: nossos agentes
Os jogadores devem se preparar de outra for-
ma. Cada jogador deverá montar um persona- Esse era o momento que todos esperavam, da inteligência identificaram que
gem Recruta de NEX 5% para essa missão (um o dia de botar a prova todos os meses de um grupo conhecido por contraban-
personagem iniciante). Outra opção é usar os treinamento árduo depois do recrutamento. dear objetos assombrados da Europa
Já esta caixa contém informações que você personagens prontos no final da matéria. Os jo- foi visto no Porto de Santos com um
deve guardar para si. São detalhes narrati- gadores devem estar familiarizados com as fichas carregamento suspeito. Intercepta-
Na sala simples com três grandes mesas mos uma comunicação em turco com
vos interessantes ou regras apresentadas de seus personagens e as regras básicas do jogo compridas e uma dúzia de cadeiras, vocês
durante a missão para facilitar a consulta e (presentes nos Capítulos 1 a 4 do livro básico). um comprador desconhecido que vive
aguardam pelo agente veterano que irá pas- aqui na cidade de São Paulo.
agilizar o jogo. sar as instruções.
É imprescindível que vocês intercep-
tem esse objeto antes que ele saia
do porto. Se conseguirem, procurem
também informações sobre esse compra-
Nesse momento, peça para os personagens se dor misterioso. Isso pode nos levar a
apresentarem e conversarem entre si. Eles são um ainda mais objetos perdidos que pre-
time e a Ordem espera que ajam como tal. Deixe os cisam ser recuperados a todo custo.
jogadores livres para escolher quantos detalhes que-
rem compartilhar com seus novos companheiros, ou Nós não tivemos tempo de preparar
mesmo se algum deles já tem algum laço de amizade um plano de incursão, então entrar
ou rivalidade dos dias de treinamento. Depois que no terminal e conseguir acesso ao
todos se apresentarem, leia o quadro a seguir. armazém ficará por conta de seus
talentos. Tudo que sabemos é que os
Aproveite esse momento para entregar a Ficha contrabandistas estão instalados no
de Investigação para os jogadores e responder per- armazém n.88.
guntas sobre seus objetivos na missão. Depois disso,
é hora de ir para o Arsenal. E lembrem-se: discrição é o fator cru-
cial das nossas operações. De maneira
geral, pessoas comuns não conhecem a
Ordem da Realidade e sequer descon-
fiam sobre as ameaças do Outro Lado.
Vocês devem conduzir essa missão de
maneira discreta, mantendo a exis-
tência da Ordo Realitas oculta. Essas
pastas contêm todas as informações
que vocês precisam colher em campo.
Perguntas?

60 61
Tudo comeca pelo Sangue
ESCOLHENDO CENA 1 A guarita possui dois Seguranças do Porto (veja ficha
no fim da matéria) que estão de vigia. Em caso de amea-
CENA 2
EQUIPAMENTO CHEGANDO NO TERMINAL ça por parte dos jogadores, os vigias alertam a segurança ARMAZÉM 88
local e a polícia (veja o box Lidando com a Lei). Se forem
Depois de conversar com a agente Zelda e Os agentes levam pouco mais de uma hora para rendidos, não oferecem resistência. Também não arris- Assim que o grupo chegar em segurança ao ar-
receber o briefing da missão, os personagens estão chegar em Santos, e podem combinar seu plano de cam suas vidas caso fiquem em clara desvantagem. mazém, leia a caixa a seguir.
prontos para escolher seu equipamento inicial para ação para conseguir passar pela segurança do ter-
a investigação. Nessa etapa, você deve deixar os per- minal no caminho. A van é equipada com kits para
sonagens escolherem seu equipamento conforme todo tipo de perícia possível, além de todo tipo de
munição, mas armas, utensílios, vestimentas e qual- O galpão de cimento e telhas de alumínio
descrito no capítulo 3 do livro básico. Por conveni- LIDANDO COM A LEI fica em um ponto isolado do terminal, o que
ência, colocamos aqui as regras resumidas: quer equipamento paranormal ficam na sede.
O Porto de Santos é fiscalizado pela SPA parece bastante conveniente. É um prédio
V Os personagens são todos Recrutas, o que significa Apesar de solícita, Vanessa não tem informa- (Santos Port Authority), que conta com se- antigo, desgastado pelo tempo, totalmente
que podem escolher até 2 equipamentos de categoria ções adicionais sobre a missão. Sim, ela já ouviu to- guranças armados, e pela Polícia Militar. A retangular, com pequenas janelas nas late-
I e quantos equipamentos de categoria 0 quiserem. das as piadas possíveis sobre “a van da Van” e faz SPA é a primeira a responder em caso de rais a quase 3m de altura, que servem para
Ainda assim, devem respeitar o limite de carga por questão de deixar isso claro. Quando chegarem ao alarmes disparados, mas irá alertar a PM se ventilação e iluminação. Na frente, a identifi-
conta de sua Força; cais, leia o box abaixo. ouvir disparos de tiros. cação de número 88 fica acima de uma porta
V O limite de carga de cada personagem é igual a 5 com uma fechadura eletrônica moderna que
por ponto de Força. Assim, um personagem com Os seguranças da SPA vão abordar os per- destoa do restante da construção, bem ao
Força 2 pode carregar 10 espaços de itens sem ficar sonagens como invasores, exigindo que se lado da grande porta metálica corrediça que
sobrecarregado. O sistema portuário tem quase oito mil quilô- serve para carga e descarga. Vocês podem
metros quadrados, um complexo com cente- rendam e os acompanhem para a sede da
V Mesmo se estiver usando os personagens prontos, SPA para dar explicações. Os personagens ver luzes saindo pela janela, mas o galpão
nas de prédios e docas que movimenta mais está completamente silencioso.
deixe que os jogadores façam alterações em seu de 130 milhões de toneladas de carga por ano. podem tentar convencê-los ou enganá-los
inventário. Mesmo o único setor que vocês precisam para escapar da prisão, ou mesmo fugir em
Assim que os jogadores terminam de escolher seu investigar, um dos vários Terminais de Uso uma perseguição pelo porto — faça testes
equipamento, o grupo de investigadores é levado até Particular (TUP) é assustadoramente grande. opostos de Furtividade dos personagens con-
a garagem, onde são esperados com uma van A van para no estacionamento externo e Zelda tra Percepção dos seguranças; se todos os Algumas informações importantes sobre o galpão:
e uma motorista chamada Vanessa, que diz que vai esperar por vocês no local. personagens vencerem uma rodada comple-
V O prédio é um retângulo de 12mx30m com 9m
os levará até a entrada do terminal de ta, conseguem despistar os seguranças e ficar
de altura.
armazenagem. A missão começa aqui. escondidos, mas ainda serão procurados.
O local é totalmente murado, com apenas V Os personagens precisam conseguir entrar no arma-
um grande portão de entrada com uma zém de alguma maneira. A fechadura eletrônica pode
guarita, a alguns metros de onde a van es- Reagir de forma violenta contra qualquer ser hackeada com um teste de Tecnologia (DT 20).
tacionou. A guarita é grande o suficiente um desses agentes de segurança é um cri-
V As janelas são vidros fixos e são pequenas demais
para ter dois seguranças sentados em uma me grave, tanto perante a lei quanto para
a Ordem, e provavelmente acarretará na
para uma pessoa passar mas, se algum personagem
mesa dupla, com armários, uma mesa de escalar até lá, verá que as luzes estão acesas mas ne-
controle e telas de vigilância. expulsão dos personagens envolvidos, as-
sim como um esforço por parte da Ordem
nhum movimento está ocorrendo dentro do galpão.
para entregá-los às autoridades, além de
Um teste de Percepção (DT 15) revela um corpo de
mantê-los sob vigilância constante para que
alguém deitado no chão no meio das caixas.
não quebrem o sigilo. V Na parte traseira é possível acessar a caixa de força
Os personagens precisam ganhar acesso ao arma- externa, que está trancada por um cadeado (DT 20
zém passando pelos vigias da guarita. Deixe claro que para arrombar, 40 PV, RD 10). Caso aberta, pode
eles podem usar qualquer método que conseguirem ser usada para desligar a energia, fazendo a DT de
pensar: podem usar de enganação, suborno, contro- Seja como for, assim que os agentes conseguirem hackear a fechadura diminuir em 5 e parando as
le mental ou mesmo força bruta, mas que a maneira passar pela guarita, podem ir até o armazém. Caso hélices do sistema de ventilação. Também é possível
como executam a missão terá consequências em sua tenham invadido o local, você pode pedir um teste cortar os cabos de energia (15 PV) mas atacá-los
avaliação, podendo inclusive resultar em punições. de Furtividade (DT15) para evadir os seguranças e causa 3d6 de dano elétrico no personagem.
as câmeras. Se forem identificados, serão abordados V No telhado existem três chaminés de ventilação de
pelos seguranças da SPA. 1,5 de diâmetro. Elas estão fechadas por telas me-

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tálicas (10 PV, RD 5) e têm hélices girando em alta V Escritório: É um escritório simples, com uma Pistas Complementares.
velocidade. Se conseguirem parar as hélices, podem ARMAZÉM mesa, três cadeiras e uma estante de documentos. Dois V A garrafa provavelmente estava cheia com algum
removê-las com um teste de Profissão adequado  Urgência. Baixa (5 rodadas) corpos parecem ter morrido ao redor da mesa. Sobre líquido.
(DT 10). Pista principal. O objeto amaldiçoado deve estar no ela, alguns documentos, um cinzeiro com bitucas, um
isqueiro de fluído, um notebook e um pergaminho V Um dos homens mortos na mesa está mais bem
V Qualquer falha em um teste por 10 ou mais faz meio da carga. Será que foi ele que matou esses homens? vestido, aparentando ser o líder. Ele tem um celular
barulho suficiente para alertar a segurança. Caso antigo desenrolado.
 Pontos de Interesse. simples, mas sem nenhum contato salvo.
ela chegue no local, veja o box Lidando com a Lei ™ Investigação ou Percepção (DT 10): Entre
para conduzir o encontro. V Caixotes: “Diversos caixotes marcados e iden- os documentos está a senha da porta e toda a  Finalizando a Cena. Ao juntarem as pistas, os
tificados estão organizados pelas estantes” papelada de despachante. personagens descobrem que os contrabandistas ingeri-
Assim que conseguem acessar o armazém, os ram o líquido da garrafa, que foi a causa de sua morte.
personagens se deparam com uma cena preocupan- ™ Investigação (DT 10): A maioria dos caixotes ™ Investigação ou Percepção (DT 15): Pela
transportam roupas e tecidos de vários locais Eles precisam fazer o ritual de contenção para que o
te, que os lembra que as missões da Ordem nunca posição, os dois mortos estavam lendo o per- líquido deixe os cadáveres e volte para o receptácu-
são tranquilas. da Europa, mas nenhum parece vir da Turquia. gaminho. Debaixo da mesa, uma garrafa de lo, antes que todos se transformem em criaturas de
™ Percepção (DT 15): Alguns caixotes bronze com vários símbolos estranhos gravados Morte, o que seria um desastre completo e certamente
CENA 3 têm uma marca estranha em baixo está caída no chão. significaria o fim do esquadrão. Quando as rodadas se
CRIME HEDIONDO relevo na tampa.  Pergaminho, Ocultismo (DT 15): O
pergaminho parece conter instruções para
encerrarem, leia o box abaixo.
 Atletismo (DT 10): Abrir os
Aqui se inicia a Cena de Investigação. Siga as re- caixotes marcados revela que um ritual, mas está em uma língua anti-
gras do Capítulo 4. ga. É necessário um teste de Ciência ou
eles realmente transportam teci- Profissão ligada à línguas ou história (DT Um som gutural esquálido ecoa da entrada
dos, mas alguns têm objetos de 20) para compreendê-lo. Se algum dos do armazém. Um dos cadáveres na porta
arte misturados com a car- personagens conseguir fazer isso, leia o começa a se contorcer, vertendo um lodo
ga, como vasos e pinturas. box Ritual de Contenção. pútrido por todos os seus orifícios, que dis-
Três fileiras de estantes altas e largas es- solve lentamente suas roupas e pele, até que
tão repletas de caixotes de madeira. Na
 Ciência ou Profissão  Garrafa, Ocultismo
ligada à línguas ou restam apenas os ossos. Ele se levanta lenta-
parede do fundo, divisórias de madeira (DT 15): Os símbolos na gar- mente, modificado, retirado, o lodo cobrindo
com janelas e uma porta formam o que história (DT 15): O rafa parecem ser símbolos boa parte de seu corpo, escorrendo para
parece ser um escritório. símbolo se parece com de Energia. formar uma poça aos seus pés.
um dos hieróglifos co- ™ Tecnologia (DT 15):
mumente utilizados É possível hackear a senha
Vocês prontamente notam um corpo esti- para representar Anú- do notebook. Ele revela uma
rado no chão. Ao se aproximarem, um forte bis, o deus egípcio da série de pesquisas sobre o
cheiro ácido de podridão invade suas nari- morte e da mumificação. deus Anubis e o “Ritual da
nas. O corpo é um cadáver ressecado, que O líder dos mercenários descobriu o Lodo
V Corpos: “São um total de cinco Noite Eterna”.
parece estar morto há muitos anos, seus dentro da garrafa de metal e tentou tradu-
órgãos já totalmente decompostos, sua pele corpos em estado cadavérico e com rou- zir as escrituras através de pesquisas pela
seca revelando os ossos. pas aparentemente conservadas. Três internet. Ele entendeu que o líquido traria
estão na área de carga, sendo dois próxi- “vida eterna” e convidou seus subalternos a
mos à porta, enquanto outros dois estão RITUAL DA NOITE beberem de seu conteúdo mas, sem a prepa-
No entanto, suas roupas parecem novas. caídos perto da mesa no escritório”.
A jaqueta de couro lustrosa, a camiseta re- ETERNA E O RITUAL ração prévia de um ritual, esse lodo apenas
™ Investigação ou Percep- consumiu a vida dos homens em minutos.
gata branca e a calça jeans parecem recém
ção (DT 10): todos estão ar-
DE CONTENÇÃO
compradas e a bota que cobre os pés tem
mados com pistolas e munição Para conter o avanço da som-
poucos sinais de desgaste. O lodo ainda está ativo e vai transformar os
curta. Eram provavelmente mer- bra da morte que trará a Noite
Eterna, o receptáculo deve se corpos em Esqueletos de Lodo, a não ser que
cenários treinados. o ritual escrito no pergaminho seja realizado.
São cinco corpos no total, sendo três do lado tornar uma ode a Osíris, o grande
de fora e dois dentro do escritório. ™ Medicina (DT 10): Nenhum dos sol. Sua luz e calor intensos irão
corpos tem marcas de agressões dispersar a escuridão infinita.
ou violência. Eles parecem cor-
pos mumificados, com centenas
de anos de idade.

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PERSONAGENS DO MESTRE
CENA 4
DE FRENTE
COM A MORTE
O vaso de cobre começa a vibrar e zunir. Os
corpos das criaturas parecem vibrar também,
enquanto gemem e se contorcem. Vagarosa-
ESQUELETO IMORTALIDADE

20
Os personagens devem enfrentar um Esqueleto de mente, o lodo vai sendo atraído para dentro
Lodo (veja a ficha no fim da matéria). Assim que ele for
derrotado, além de sua habilidade de ressurreição, um
da garrafa, como se escorresse ao reverso.
Quando todo o lodo espalhado é recolhido, DE LODO VD Quando o esqueleto morre, se desfaz em uma
poça de lodo e ossos. Ele retornará após 1d3
outro cadáver irá se transformar em um novo esquele- a tampa de cobre voa em direção ao bico e MORTE
to, até que os cinco corpos estejam transformados! rodadas com 20 PV. Se sofrer dano de fogo ou de
sela garrafa com uma luz forte.
Energia enquanto estiver na forma de poça, será
Dois esqueletos já são um grande desafio para o gru-
po. Três ou mais, a morte é certa. A única maneira de PARANORMAL  MÉDIO permanentemente destruído.
sobreviver é realizar o ritual descrito no pergaminho.
O ritual está feito, o item assombrado encontra- PRESENÇA PERTURBADORA
Ritual de Contenção. Realizar o ritual na verdade do e recuperado. As criaturas, contidas. Os perso-
é simples. Os personagens precisam aquecer a garrafa DT 14  2d4 mental  NEX 25%+ é imune AÇÕES
nagens agora precisam limpar a bagunça (se lem-
de cobre por três rodadas seguidas, até que ela se torne brarem!) e retornar para Vanessa, embarcando de
incandescente. Para isso podem usar qualquer chama SENTIDOS PERCEPÇÃO O Percepção às cegas
volta para a sede da Ordem com a missão cumpri- PADRÃO  AGREDIR
mais forte que uma tocha. Deixe que usem a imaginação da. Ou assim eles acham. INICIATIVA 2O
GARRAS Corpo a corpo x2
para interagir com o ambiente, sendo a forma mais fácil TESTE 2O+5 | DANO 2d6+1 Morte
fazer uma fogueira com os tecidos e acendê-la usando o Não perca, no mês que
vem, a parte final DEFESA 13 FORTITUDE 2O
isqueiro. Eles também podem quebrar os caixotes para COMPLETA  ESPIRAL DE LODO
desta aventura! REFLEXOS 2O+5
usar a madeira. De qualquer forma, quando o ritual for O esqueleto de lodo se transforma em uma
realizado, leia o box ao lado. VONTADE O
poça de lodo e se lança para frente como
PONTOS DE VIDA 40 | 20 machucado uma espiral perfurante que percorre até 9m
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto e Perfuração 5, em linha reta. Qualquer ser no caminho sofre
Morte 10 2d10 de dano de Morte (Reflexos DT 14 reduz
VULNERABILIDADES Energia à metade). O esqueleto então se reforma no
fim do trajeto.
ATRIBUTOS

AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1

DESLOCAMENTO 6m | 4

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SEGURANÇA DA SPA VD 5 PERSONAGENS PRONTOS
O policial padrão, encontrado patrulhando as ruas e
praças da maioria das cidades. Provavelmente nunca
teve um encontro com o paranormal, e vai considerar
DR. JOEL TARCILIO ENZO LUZESOL
SABER É PODER Quando faz um teste usando
qualquer menção a monstros e magias uma brinca- JOGADOR JOGADOR
deira de mau gosto — ou mesmo uma desculpa para Intelecto, você pode gastar. 2 PE para receber +5
ORIGEM Acadêmico nesse teste. ORIGEM Religioso
esconder algum crime. Esta ficha também pode ser
CLASSE Especialista CLASSE Ocultista
usada para vigias, seguranças corporativos e pessoas ECLÉTICO Quando faz um teste de uma perícia,
com algum treinamento com armas no geral. PATENTE Recruta PATENTE Recruta
você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de
NEX 5%  PE/rod 1 NEX 5%  PE/rod 1
PESSOA  MÉDIO ser treinado nesta perícia.
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5 PONTOS DE VIDA 19 PONTOS DE VIDA 14
PERITO Escolha duas perícias nas quais você é
DEFESA 19 PONTOS DE ESFORÇO 5 PONTOS DE ESFORÇO 7
treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste
Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O SANIDADE 16 SANIDADE 20
de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para
DEFESA 10 DEFESA 11
PONTOS DE VIDA 15 | Machucado 7 somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança
DESLOCAMENTO 9m | 6 DESLOCAMENTO 9m | 6
DESLOCAMENTO 9m | 6 de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado
AGI 0 FOR 1 INT 3 PRE 2 VIG 3 de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX AGI 1 FOR 0 INT 3 PRE 3 VIG 2
AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2
55%, pode gastar 4 PE para receber +1d12 no teste.
PROFICIÊNCIAS Armas simples PERÍCIAS TREINADAS Atualidades, Diplomacia,
PERÍCIAS Enganação 3O+15, Ocultismo 3O+15
e proteções leves ATAQUE Fortitude, Intuição, Medicina, Ocultismo, Percep-
LIMITE DO DEVER O segurança irá se render se PADRÃO  AGREDIR ção, Reflexos, Religião e Vontade.
PERÍCIAS TREINADAS Atuali-
estiver claramente em desvantagem, como por BASTÃO Corpo a corpo
dades, Ciência (Línguas), Diplo- ACALENTAR Você recebe +5 em testes de Religião
exemplo se for desarmado ou ficar machucado. Teste O | Dano 1d6 impacto
macia, Fortitude, Intimidação, para acalmar. Além disso, quando acalma uma
AÇÕES Intuição, Investigação, Ocultis- pessoa, ela recebe um número de pontos de
INVENTÁRIO (5)
PADRÃO  AGREDIR mo, Percepção, Pilotagem, Reli- Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença (3).
BASTÃO | C0, E1
BASTÃO Corpo a corpo gião, Vontade.
SPRAY DE PIMENTA | C1, E1 ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO Enzo conhece
Teste 2O+5 | Dano 1d8+7 impacto TERNO (Vestimenta, Diplomacia +2) | C1, E1 os rituais compreensão paranormal, enfeitiçar e
PADRÃO  AGREDIR terceiro olho.
PISTOLA À distância  CURTO
INVENTÁRIO (5)
Teste 2O+5, crítico 18 | Dano
COMPONENTES RITUALÍSTICOS
1d12+5 balístico
(Conhecimento) | C0, E1
KIT DE MEDICINA | C1, E1

68 69
THALITA NOGUEIRA ROBERTA ANSELMO
JOGADOR JOGADOR
ORIGEM Militar ORIGEM Investigadora
CLASSE Combatente CLASSE Especialista
PATENTE Recruta PATENTE Recruta
NEX 5%  PE/rod 1 NEX 5%  PE/rod 1

PONTOS DE VIDA 23 PONTOS DE VIDA 17


PONTOS DE ESFORÇO 3 PONTOS DE ESFORÇO 5
SANIDADE 12 SANIDADE 16
DEFESA 18 DEFESA 12
DESLOCAMENTO 9m | 6 DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 3 AGI 2 FOR 1 INT 3 PRE 2 VIG 1
PROTEÇÃO Leve PERÍCIAS TREINADAS Acrobacia, Atualidades,
Crime, Furtividade, Iniciativa, Intuição, Investigação,
PERÍCIAS TREINADAS Atletismo, Luta, Fortitude,
Percepção, Pilotagem, Pontaria, Reflexos e Tecnologia.
Pontaria e Tática.
ECLÉTICO Quando faz um teste de uma perícia,
PARA BELLUM Você recebe +2 em rolagens de
você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de
dano com armas de fogo.
ser treinado nesta perícia.
ATAQUE ESPECIAL Quando faz um ataque, você
PERITO Escolha duas perícias nas quais você é
pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque
treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um
ou na rolagem de dano.
teste de uma dessas perícias, você pode gastar
ATAQUE 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste.
PADRÃO  AGREDIR Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE
FACA Corpo a corpo para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4).
Teste 3O+5 | Dano 1d4+3, 19, curto, corte Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para
receber +1d12 no teste.
PADRÃO  AGREDIR
REVÓLVER À distância  CURTO INVENTÁRIO (5)
Teste 3O+5 | Dano 2d6+2, 19/x3, curto, balístico REVÓLVER | C1, E1
BALAS CURTAS X2 | C0, E2
INVENTÁRIO (10)
CÂMERA PROFISSIONAL
FACA | C0, E1
(Utensílio, Investigação +2) | C1, E1
PISTOLA | C1, E1
KIT DE CRIME | C0, E1
BALAS CURTAS X2 | C0, E2
COLETE LEVE | C1, E2
ALICATE (funciona como pé de cabra) | C0, E1
ARPÉU | C0, E1
CORDA | C0, E1
GRANADA (atordoamento) | C0, E1

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