Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
• Fazer o mundo parecer real. Quando alguém receber dano, use um • Sugerir sua presença • Sair sozinho
• Jogar para ver o que acontece. movimento. • Mostrar todo seu poder • Discutir com os caçadores
• Tornar a vida dos caçadores perigosa e 0 de dano ou mais: • Aparecer de repente • Atrapalhar
assustadora. • Atordoar momentaneamente. • Atacar com bastante força e fúria • Revelar alguma coisa
• Derrubar alguma coisa. • Capturar alguém ou alguma coisa • Confessar seus medos
• Receber −1 adiante. • Atacar com furtividade e planejamento • Surtar em pânico
• Mandar subordinados fazerem coisas • Tentar ajudar os caçadores
PRINCÍPIOS DO GUARDIÃO 1 de dano ou mais:
• Cair.
terríveis • Tentar proteger pessoas
• Coloque o horror em situações cotidianas. • Destruir alguma coisa • Mostrar incapacidade ou incompetência
• Fale com os caçadores e não com os • Receber −1 constante. • Escapar, não importando quão • Procurar ajuda ou consolo
jogadores. • Desmaiar. confinado está
• Use os movimentos do Guardião, mas • Doer intensamente. • Perseguir
nunca use seus nomes. • Retornar para a terra natal
Ferimentos instáveis:
• Seja um fã dos caçadores.
• Crie uma mitologia de mundo coerente • Receber +1 de dano. • Vangloriar-se e exultar-se, talvez
revelando um segredo
MOVIMENTOS DE LOCAL
enquanto joga.
• Introduzir um perigo
8 de dano ou mais: • Retornar da aparente destruição
• Nada está seguro. Mate espectadores e • Revelar alguma coisa
• Morrer. • Usar um poder sobrenatural • Esconder alguma coisa
lacaios, destrua prédios, deixe os
monstros serem aniquilados. • Fechar um caminho
• Dê nome a todos que eles encontrarem,
faça eles parecerem pessoas normais.
MOVIMENTOS BÁSICOS DO • Abrir um caminho
• Remodelar sua forma
• Faça perguntas e construa com as
respostas.
GUARDIÃO • Aprisionar alguém
• Oferecer um guia
• Algumas vezes dê aos caçadores
• Separar eles.
• Revelar maldades futuras.
MOVIMENTOS DE LACAIO • Introduzir um guarda
exatamente o que eles merecem ao invés • Irromper em violência súbita e • Fazer alguma coisa não funcionar direito
do que eles querem. • Revelar maldades dos bastidores. incontrolável
• Causar dano estabelecido. • Criar um sentimento específico
• Pense no que está acontecendo nos • Fazer um ataque coordenado
bastidores. • Fazer eles investigarem. • Capturar alguém ou roubar alguma coisa
• Você não precisa decidir sempre o que • Fazer eles adquirirem coisas. • Revelar um segredo
acontece. • Dizer a eles as possíveis consequências e
• Tudo é uma ameaça. ver se querem continuar.
• Entregar alguém ou alguma coisa ao
mestre
MOVIMENTOS BÁSICOS DOS
• Virar o movimento deles contra eles.
• Oferecer uma oportunidade, talvez com
• Perseguir
• Fazer uma ameaça ou exigência em nome
CAÇADORES
um custo. • Agir sob pressão (Firmeza).
do mestre
FALE SEMPRE… • Tirar alguma coisa dos caçadores. • Fugir
• Dar uma mão (Firmeza).
• Investigar um mistério (Esperteza).
• O que os princípios exigirem. • Colocar alguém em apuros. • Usar um poder sobrenatural
• Fazer um movimento de ameaça, de uma • Manipular alguém (Sutileza).
• O que as regras exigirem. • Mostrar um pouco de consciência ou
das suas ameaças de mistério ou de arco. • Partir pra porrada (Braveza)
• O que o seu mistério e os seus arcos humanidade
preparados exigirem. • Perguntar o que eles fazem depois de • Perceber uma enrascada (Esperteza).
• Desobedecer ao mestre, de forma
• O que a honestidade exigir. cada movimento. mesquinha • Proteger alguém (Braveza).
• Usar magia (Estranheza).