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com

PLANEGEAÉ AG3720

IDADE DA PEDRA

FANTASIA
INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS
DAV ID SOMERV I LLE
NO PRIMEIRO E WI LDEST DE
TODOS OS MUNDOS, ONDE OS
PLANOS DE EX I STENCE TÊM
AINDA NÃO SEPARADO

Extraído das tradições da


aventura pulp de Sword & Sorcery,
infundido com o sangue pulsante
emoções de uma interpretação épica, e

capturados nas mandíbulas de nossos

próprios sonhos primordiais,

Planegea é um mundo de heróis que

sentem o vento frio levantar um calafrio de

caça e esperança em sua pele esfolada.

As terras de Planegea surgem de


nossa memória ancestral mais antiga,
um mundo que mal reconhecemos,

mas que contém toda a aventura


crua que podemos imaginar.

MT

ATLAS-GAMES.COM/PLANEGEA

® ISBN: 978-1-58978-217-4

5E
©2022 Trident, Inc., d/b/a Atlas Games®. Todos os direitos reservados. Planegea é uma
marca comercial e Atlas Games é uma marca registrada da Trident, Inc. Este trabalho
é protegido pela lei internacional de direitos autorais e não pode ser reproduzido em 9 781589 782174 Descubra um mundo primitivo de ação cinética, horror primordial e
total ou parcialmente sem o consentimento por escrito do editor. 1ª
impressão, junho de 2022. Impresso pela Standart Impressa em Vilnius, Lituânia. Estoque nº: AG3720 admiração mística neste guia de campanha pré-histórico para a 5ª edição.
Descubra um mundo de ação cinética, horror primordial e
maravilha mística neste cenário de campanha pré-histórico
para as aventuras de RPG da 5ª Edição.

DE DAVID SOMERVILLE
CRÉDITOS
Autor:David Somerville Produtor: Justin Alexandre
Equipe de história: Adam Beckwith, Daniel Gable, Avalon Palmer, Direção da arte: Justin Alexander e David Somerville
Fin Prindle Disposição: Justin Alexandre
Design gráfico original:David Somerville
Desenvolvimento Adicional: Chris Bowen (Winter's Draft), Daniel
Gable (desenvolvimento de monstros), Fin Prindle (desenvolvimento consultor cultural: Zoë Edwards
mecânico), Thomas Read (Victory's Cost), Trevor S. Valle (especialista
Revisão: Justin Alexander, Jenae Floerke, Michelle Sobrinho
em dinossauros)
Publicado por: John e Michelle Sobrinho
Consultores Criativos:Alex DuFault, Zack Grunewald, Connor
Gwilliam, Jeffrey Martin, Sam Reno, Pedro Lhullier Rosa, Bryan Agradecimentos especiais: Woody Eblom, Jenae Floerke,
Scott, Beau Severson e Michael Somerville Jackie Sue Lozano, Heather O'Neill, Travis Winter, Justin
Woodall, Casey McDonough, Nicole Ketz e Chris Martin
Com gratidão a todos os nossos apoiadores do Kickstarter, sem os quais este livro não poderia existir!
E às incríveis comunidades do Planegea Discord e subreddit, que fazem parte do sonho desde o início!
Primeira impressão, agosto de 2022. Impresso na Lituânia.

©2022 Trident, Inc., d/b/a Atlas Games®. Todos os direitos reservados. Planegea e In the Lair of the Night Thing são marcas comerciais e Atlas Games
é uma marca registrada da Trident, Inc.Aviso de conteúdo de jogo aberto: O conteúdo do jogo aberto neste livro só pode ser usado
sob e nos termos da Open Game License versão 1.0a (ver pág. 5).
AG3720 | ISBN 978-1-58978-217-4
ARTISTAS
Arte de capa: Anna Podedworna Arte Adicional: Ahmed Teilab, Andreas Rocha, Calder Moore,
Cartografia: Brian Patterson Einar Martinsen, Fabio Rodrigues, Felipe Fornitani, Graey Erb,
Igor Galkin, Iliyan Tsvetanov, Jaroslaw Marcinek, Johanna
Equipe de Arte Planegeana: Ari Ibarra, Cory Trego-Erdner,
Ruprecht, Jose Luis Islas Lopez, Juno Viinikka, Lane Brown,
Daniel Mallada, Douglas Deri, Grzegorz Pedrycz, Jake Siano,
Maxime Defoulny, Michael Johnson , Nick Silva, Norbert Toth,
Jason Wilkins, Javier Charro, Kacper Kutrzuba, Nguyen Nam
Quan Chu, Qui Chao Wang, Raph Herrera Lomotan, Ricky Ho,
Hung, Olga Drebas, Otto Metzger, Thuan Pham, Torben Weit
Tom Lopez, Tomas Jedruszek, Vitaly Zhdanov, William Hoglund
Equipe Petróglifo: Sobrinho de Michelle e sobrinho de Emilia Mayer
Design de Ficha de Personagem: Tim Huckelbery

CRÉDITOS DE ARTE
Folha de rosto: Kho Muitos-Armas - Cory Trego-Erdner página 96: Flintback Trader - Douglas Deri página
Página 2: Catamarã da Idade da Pedra - Douglas Deri página 102: Lava Leap - Douglas Deri página 104:Bolt of Ush
4: Nova Esperança - Felipe Fornitani página 9: Star-Shaman's - Daniel Mallada página 108: Apelo Elemental - Nick
Tale - Daniel Mallada página 10: Pterodáctilos Raiders - Silva página 110: Spider Raptor - Thuan Pham página
Daniel Mallada Página 12: Emboscada do Tyrantmaw - Raph 113: Pensamento Profundo - Douglas Deri página
Herrera 114: A Migração de Inverno - Douglas Deri página
lomotan 117: Cachoeira Escondida - Andreas Rocha página
página 14: Megalith - Quan Chu 120: Na Floresta Desperta - Douglas Deri página 121:
Página 15: Os duendes e a preguiça - Douglas Deri Tricerataur - Jake Siano
página 16: Partindo do Clanfire - Douglas Deri página 18:
Aldeia Primal - Ahmed Teilab página 23: Clanfire Tales - página 124: Bateria do Deus Macaco - Jason Wilkins
Daniel Mallada página 24: Forest Rays - noreefly página 126: Templo do Sol - Vitaly Zhdanov página 131:
Caverna dos Tubarões - Tom Lopez
página 27: A Queda de Starling - Jaroslaw Marcinek Página 135: Descanso do Clã dos Ursos - Grzegorz
página 28: Sobrevivência do mais forte - Iliyan Pedrycz página 138: Beastback Village - Torben Weit
Tsvetanov página 30: Tarde Paleolítica - Norbert Toth página 140: Saurian Archer - Grzegorz Pedrycz página
página 35: Star Rise - Kacper Katurzuba página 36: 142: Cloaker Vault - Douglas Deri Página 146: Seerfalls
Dança do Druida - Ari Ibarra - Calder Moore
página 38: A Noite do Apotasaurus - Daniel Mallada página 149: Espírito do Grande Pássaro - Calder Moore
página 40: Planegean Dwarf Fighter - Javier Charro página página 155: corpo a corpo vulcânico - Ari Ibarra
41: Planegean Elf Scavenger - Javier Charro página 43: Página 156: O Mundo Primal - Michael Johnson página 158:
Human Shaman - Javier Charro página 45: Sentinelas da Mapa de Planegea - Brian Patterson página 161: Presa de Areia e
Cidadela Livre - Torben Weit página 46: Acampamento Vento - Kacper Kutrzuba página 162: Verão no Grande Vale -
Gnômico - Douglas Deri página 48: Aldeia Carmesim - Grzegorz Pedrycz página 164: Bitewater - Kacper Kutrzuba
Andreas Rocha página 49: Orc Shaman - Graey Erb página página 167: Starstep Cliffs - Grzegorz Pedrycz página 168: Mapa
51: Dreas Chanter - Javier Charro página 54: Half-Ooze de Edgegather - Brian Patterson página 172: Cult Riverlands -
Rogue - Javier Charro página 56: Leatherwing Spellskin - Grzegorz Pedrycz
Javier Charro página 57: Hammertail & Webfoot - Grzegorz
Pedrycz página 59: Starling - Grzegorz Pedrycz página 174: Shining Eknis, a Cidade Obsidiana - Jason Wilkins
página 175: Giant Raider - Ari Ibarra
página 176: Pensamento do Imperador do Mar - Otto
página 60: O Visitante Inesperado - Qui Chao Wang página Metzger página 179: Porta para Nod - Daniel Mallada página
62: Asceta do Caminho da Abnegação - Grzegorz 180: Giants Versus Kraken - Tomas Jedruszek página 186:
Pedrycz Festa do Deus Urso - Jason Wilkins página 189: Morada do
página 64: Caminho do Farstriker - Grzegorz Pedrycz Clã dos Macacos - Grzegorz Pedrycz página 191: Colina do
página 67: Half-Ooze Assassin - Ari Ibarra página 70: Deus Leão - Jason Wilkins página 194: Caverna do Spellskin -
Dream Sorcerer - Grzegorz Pedrycz página 74: Jason Wilkins página 196: Pilotos de Dinossauros - Douglas
Invocando um Deus - Calder Moore página 87: Deri página 198: Wintersouth - Grzegorz Pedrycz página 199
Burrowing Owlbear - Cory Trego-Erdner página 88: Slimy : A Rainha Usurpadora - Kacper Kutrzuba
Gnoll - Cory Trego-Erdner

3
página 201: Mapa da Cidadela Livre - Brian Patterson página 275: Besta Gnomeknack - Olga Drebas página
página 204: The Tribe Kids - Lane Brown página 207: 277: Monstertooth Club - Olga Drebas página 278:
Menir - Igor Galkin Armadura Remorhaz - Olga Drebas
página 208: Dark Forest Warlock - Grzegorz Pedrycz Página página 280: Círculo do Clã Leão - Grzegorz Pedrycz página 282:
210: Mapa de Seerfall - Brian Patterson Página 212: Magic Twr the Tyrant - Daniel Mallada página 284: Armored Otyugh -
Kingdom - Andreas Rocha Página 214: O caçador caçado - Cory Trego-Erdner página 284: Berserk Ettercap - Cory Trego-
Ari Ibarra Página 217: O Dia da Respiração - Kacper Kutrzuba Erdner página 284: Troll Escalador - Cory Trego-Erdner página
Página 220: Escola de Magia à Noite - Johanna Rupprecht 285: Verme Púrpura Elemental - Cory Trego-Erdner página 285:
página 223: Dragão do Vulcão - Fabio Rodrigues Página 225: Finned Couatl - Cory Trego-Erdner página 286: Fungal Bugbear -
Senhor dos Mares - William Hoglund Mayer página 228 Cory Trego-Erdner página 286: Horned Bullette - Cory Trego-
Corpo a corpo do Ooze - Daniel Mallada página 233: Menires Erdner página 287: Massive Grick - Cory Trego-Erdner página
Esquecidos - Maxime Defoulny Página 234: Espírito Branco 288: Manto de Muitos Olhos - Cory Trego-Erdner página 288:
da Madeira Escura - Grueo página 236: Cultistas do Deus dos Cockatrice de várias cabeças - Cory Trego-Erdner página 289:
Ossos - Ari Ibarra página 238: Imperatriz do Ar - Cory Trego- Basilisco navegado - Cory Trego-Erdner página 289: Monstro
Erdner página 242: Prisioneiros dos Gigantes de Gelo - espinhoso da ferrugem - Cory Trego-Erdner página 290: Xorn
Torben Weit página 245: O Dom da Sede - Daniel Mallada com tentáculos - Cory Trego-Erdner página 291: Undead
página 248: Zigurate de Kelodhros - Douglas Deri página Merman - Cory Trego-Erdner página 291: Aboleth Alado - Cory
250: Quelodrosianos - Cory Trego-Erdner página 252: O Trego-Erdner página 296: Deus da Pedra e da Luz - Torben Weit
Reino dos Mortos - Daniel Mallada página 261: Mammoth Página 318: Arctusk - Thuan Pham
Warlord - Torben Weit página 264: Caverna dos Tesouros -
Daniel Mallada página 266: Máscara do Spellskin - Olga
Drebas página 272: Aparelho do Mamute - Olga Drebas
Página 320: Dinossauro Frilled - Cory Trego-Erdner
Página 325: Greatwing - Olga Drebas Página 330:
Spider Raptor - Jake Siano
Página 332: Mammothmaw - Thuan Pham
Página 334: Dire Sloth - Jake Siano
página 337: Glunch Cavaleiro de Muitas Pernas - Jake
Siano Página 340: Iramuk - Thuan Pham página 341:
Quelodrósio - Jake Siano Página 346: Javali que Ri -
Thuan Pham página 351: Faku-Baz - Thuan Pham
página 353: Ku-Zug - Thuan Pham página 354: Aranha
de Sal - Thuan Pham página 355: Squidshrime - Thuan
Pham página 356: Simbakubwa - Thuan Pham página
357: Fortaleza do Senhor da Guerra - Grzegorz Pedrycz
página 358: Stickymouth - Jake Siano página 359:
Espadaquill - Thuan Pham Página 361: Terror Bird -
Olga Drebas página 362: Tricerataur - Cory Trego-
Erdner Página 364: Glimmer & Notar - Thuan Pham

página 367: Visitante do Deus Macaco - Jose Luis Islas Lopez


página 372: Icehook - Grzegorz Pedrycz
página 374: Dormindo com Lobos - Juno Viinikka
página 376: Shiya Snow Village - Ricky Ho página
378: Mantícora Mágica - Cory Trego-Erdner

LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.0A


O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e é Copyright 2000 da Wizards of the Coast, contendo Open Ga
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trabalho existente pode ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d) “Conteúdo de interesse da Pr em e para o

Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento do estado da técnica e 8. Identificação
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autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo identidade visual; artefatos; 9. Atualizando o
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modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seusDocumento de referência
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afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou Gygax e Dave Arneson.
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condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
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5
Para minhas avós, a lei e o caos personificados, que
passaram de vida em vida durante a escrita deste livro.

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6
CONTEÚDO
PREFÁCIO ...................... 8 Patrulheiro Terreno em movimento ����������������������� 118 Pensamento Profundo

Chamado à Aventura ����������������������� ����������������������������������� 66 Queda de dados da selva �������� 119 masmorras de jornada ���������������������� 230 Duru

Scavenger (Ladino) ������������������� 67 Xamã (Clérigo) ���������� ���� 121 Ferramentas do Clã ������������������������

1. BEM-VINDO A ���������������������������68 Feiticeiro �������������������������������� 123 ������������ 232 Deuses

PLANÉGEIA .............. 11 �������������������������������� 68 Spellskin (Mago) �����������������������


Criação do Clã �����������������������124
71 Encampment Demônios��������������������� 235

Neste livro ...........................13 Dice Drop ���� 132 The Clanfire��������������� Os Impérios Gigantes����������� ��� 239 A

Responda ao Uivo ���������������������� 14 6. ANTECEDENTES.....75 ����������� 133 Viagens de Dádiva da Sede �����������������244

Clã dos Clã���������������������������136 Domar e Treinar Ascendente Kelodhros ������� 248 Nazh-

Macacos������������������������������������76 ��� �������������� 140 Ambientes de Aventura������142 Agaa������������� 251 The Recusance o Pastor
PARTE I:
������� 260
PARA O JOGADOR
Aprendiz �������� ����������������������77 Clã dos

Ursos ���������������������� ��������������78 Cofres Aberrantes ������������������� 142

Captive���������������������������������� Domínios Apex ������������������� 144 Ruínas 12. TESOUROS ........265


2. CLANFIRE & ������79 dos Anões ��� ����������������145 Florestas Itens Mágicos����������������������������

SELVAGEM.............. 17 Zelador�������������������������������������� Errantes ���������������������������147 267 Máscaras Mágicas�����������������

Três Temas �������������������������� 17 80 Parentes do Chefe���� ����������������������� 81 Passagens para Nod ������� ��������� 148 ����������� 269 Descrições de Itens Mágicos������� 271

Fantasia Pré-histórica ������������������� 18 Fogo de Artesão������������������������ Santuários de Spellskin�������������150 Tomb-

clã�������������������������������������� ����������������� 82 Edgegatherer Lands��������������������� �� 151 À Sua 13. DEUSES &


Vida do ������������������������� 83 Free Citizen Mesa�������������������������� 152 MONSTROS..............283
Cl��������������������������������� 20 ������������������������������ 84 Coletor Apresentando Planegea�������� 152 Tropos de Monstros Primordiais ������������� 283 Deuses

Ritmos do Cl����� ��� 21 Deserto �������������������������������25


������������������� Gênero����������������������� 152 �������������������������������� ��������

Um mundo em movimento ������������25 Modificando


�������������������������������������������������������� Planegea����������� �153 292 Deuses de Planegea ������������������� 302 Bestiário

Sobrevivência na selva ��������������26 ���������� 86 Keeper of ������������������ �������������������318

Beasts����������������������87 Lion Clan 10. O PRIMÁRIO Arctusk�������������������������� 318 Batface

3. PRÉ-HISTÓRICO ����������� �������������������������� 88 MUNDO......... 157 ���������������������������������319

PERSONAGENS ............. 31 Outcast ���������������������� Cosmologia������������������������������� 157 O Dinossauros ������������ 320 Dire Sloth

Uma vida pré-histórica��������������������� 31 ���������������� 89 Mar das Estrelas�������������� ��������� 157 O ������������������������� 334 Ghost Monkey ��

Regras Variantes���������������������� Raider�������������������������������� ��������� 90 Savant


Céu����������������������������������
��������������������������������������
Os �� 91 Seerfallite���������������������������������Narrador�������������
����������������� 335 Tatu Gigante

��������32 Opções do Jogador Planegeano�������32 Resíduos Elementais �����������159 As Presas do ��������������������� 336

Histórias Estelares ����������������������������32 7. EQUIPAMENTO E Mundo�������������������159 Montanha Sangrenta������ Glunch��������������������������������� 337

Primal Push������������������� COMÉRCIO ...................... 97 �������������� 160 O Venom Abyss ����������������� Cavalo-Macaco

����������������������������������������������������� ��36 160 O Grande Vale ���������� ������������163 �������������������������������� 339 Iramuk

Troca����������������������������������������97 ���������������������������������������340

4. PARENTES..............39 idiomas����� ���������������������������� 98 Edgegather 169 The Giant Empires 173 Nod Kelodhrosians

Parentescos Primordiais ������������������39 Armadura�������������������� ������������������������������������������


�������������������������������������������������

Anão 178 O Reino dos Mortos ����178


�������������������� 98 armas�������������������������� ��������� 98 Equipamento de Aventura������������������ 100 ������������������������ 346 Lapiscat

�������������������������������������39 ������������������������������� 347 Javali

Elfo����������� 8. FEITIÇOS .......... 103 Rindo������������������������348 Muitas

����������������������������������� 40 Magia de Sangue �������������������������� 104 Listas de 11. FACÇÕES & Pernas����������������������������� 349

Halfling�������������� Feitiços ������������������ ����������������105 AMEAÇAS.............. 181 Simbakubwa������������������� ���� 356

���������������������� 42 Humano Descrições de Feitiços����������������� 106 Facções ����������������������� 181 Stickymouth������������������������� 357

�������������������������� ���������� 42 Os Clãs Irmãos�������������� 181 O Conselho do Swordquill�������������������� �������� 359

Dragonborn ������������������������� 44 Godmarked Dia��������������193 Direstaves������������ Terror Birds�������������������������360 Tricerataur

PARTE II:
PARA O JOGO
(Tiefling) �������������� 44 Gnomo �����������������195 Cidadela �������������� ������������� 362 Visitantes

MESTRE
����������������������������������� 46 Meio-Elfo ����������� ��������������������������47 Orc (Meio-Orc) �������������������������������48
Livre������������������������
Parentescos
199Planegeanos
Crianças de �����������������
Celestiais������������
50 363 Woolly Unicorn��������������������� 368 NPCs�

Kraia�� ��������������� 203 Voto dos Catadores

Sonhos������������������������������������� ���������������� 206 Seerfall �������������� APÊNDICE A: NOME


9. PLANÉGIA
50 Saurian ���������� �������������������������55 Starling ����������������������� ������������ 58 ������������������ 209 O Sinal da Lebre GERADOR.............376
AVENTURAS ........... 115 ����������� 211 Venomguard�������������

5. AULAS.............61 Seu Próprio Planegea ���������������� 115 Quebre o ������������214 O Clã das APÊNDICE B:
Aulas, Reimaginadas Mundo��������������������� 115 Usando Este Capítulo Baleias��������������������216 Os Cantores do Mundo INSPIRAÇÃO ..........377
Asceta (Monge) �����������������������������61 ������������������ 115 ����219 Ameaças

Bárbaro �����������������������������63 Chanter Temas����������������������������� ������� 116 ������������������������������������ 221 ÍNDICE...........................378


(Bardo) ����������������������������64 Druida Ação Cinética�������������������� 116 Horror A Ninhada ���������������������������� 221

������������������������������������� Primordial ��������������� 116 Mystic Awe ����� Craven of the

65 Guerreiro ���������� ��������������������� 117 Ferramentas do Costa Kraken


Deserto ������������������� 118
������������������������� 65 Guardião (Paladino) ���������������������66

7
PREFÁCIO

R
MAIS DOZE ANOS ANTES DESTE LIVRO começou e doze mil tratamentos diferentes do cenário, mas não conseguia definir o que
anos após o fim da última era glacial da Terra, eu era recém- você faria em um mundo como aquele, uma vez que você chegasse lá e
casado e morava em um apartamento no porão em descobrisse sua próxima refeição.
Maryland. Num sábado, minha esposa providenciou para Então me deparei com o conceito do Apêndice N e oApêndice N
que meus dois filhos mais velhos Clube do Livropodcast. A lista de livros de Gary Gygax que
irmãos aparecessem do nada, me jogassem em um jipe e me levassem inspiraram o jogo que amamos foi uma revelação para mim e, por
ao maior cinema que pudessem encontrar para que pudéssemos meio da discussão habilidosa do Clube do Livro, consegui analisar o
assistir a um filme que eu estava ansioso para ver: o espetáculo pré- significado de espada e feitiçaria, um termo que nunca havia
histórico de Roland Emmerich,10.000 AC. entendido antes. Passei a entender melhor os tipos de aventuras
Eu não posso dizer com certeza se ou não10.000 ACé um bom filme. que alimentaram as primeiras iterações do jogo - e até onde
Eu não assisti desde então, e não pretendo, porque a experiência de ser chegamos desde então. Trabalhei para criar um cenário que
repentina e inesperadamente jogado naquele mundo primordial de pudesse contar histórias esfumaçadas e perigosas, cheias de
grandes feras e aventuras é uma das coisas mais próximas que já tive heroísmo pessoal, inspiradas mais por Fafhrd e o Rateiro Cinzento
de realmente ser sugado para dentro. um portal mágico. Tudo o que sei do que por Frodo e Aragorn, cheias de antagonistas poderosos para
é que me impressionou, e ainda me lembro de falas, momentos e enfrentar e locais estranhos para tropeçar sem muito plano. todos.
sentimentos de todos esses anos depois.Palavras sábias sobre
desenhar círculos. Um gato dente-de-sabre em uma selva chuvosa. O Quando encontramos e nos instalamos em nosso novo lar na Costa do
espanto de uma cidade, visto pela primeira vez pelos olhos da Idade da Golfo, onde os pelicanos deslizam sobre a água aquecida pelo sol, as
Pedra. duas últimas peças do cenário se encaixaram, com o conceito de Black
Uma década depois, minha esposa e eu (agora com duas filhas e Taboos e o lançamento de Genndy TartakovskyPrimitivo. Os Tabus
um filho) estávamos nos preparando para embarcar em nossa Negros resolveram um problema que eu enfrentava toda vez que
própria aventura nômade. Decidimos que Washington, DC não era tentava explicar o cenário(“Não, não é ooga-booga, eu faço fogo. Seu
onde queríamos criar nossos filhos, então deixei meu emprego dos personagem pode ser esperto na Idade da Pedra… sim, ok, eu vejo como
sonhos como diretor criativo de uma revista, compramos um bater nas coisas com porretes é engraçado, mas acho que poderia ser
caminhão e um trailer (um Keystone Cougar 2011) e estávamos legal fazer mais!”)ePrimitivofoi um exemplo perfeito de como era a
preparando-se para atravessar a América em busca de um lar. espada e a feitiçaria pré-históricas, executadas com uma imaginação
Enquanto domava a fera que se tornaria nossa casa sobre rodas, ousada e vívida.
Keith Baker lançouGuia do Wayfinder para Eberrone com ele, o No final - que também foi o começo - escrevi um tratamento
podcast The Manifest Zone. Eu me deparei com RPGs de mesa nos sobre um mundo de fantasia preso na Idade da Pedra por
anos seguintes, mas só joguei em aventuras caseiras, então o forças metafísicas inexplicáveis, onde os planos da existência
mundo de Keith era totalmente novo para mim. Ouvi seu podcast ainda eram percorríveis a pé e no qual toda a vida vívida das
avidamente, fascinado tanto por sua abordagem para a construção aventuras da Quinta Edição poderia ser experimentado de
do mundo quanto pela origem do cenário - a Pesquisa de cenário de novo. Rabisquei um mapa e o compartilhei, e fiquei
fantasia de 2002, onde um certo editor de Seattle convocou mais de entusiasmado com a ideia. Estranhos configuram subreddits e
10.000 mundos do nada com uma chamada para envie uma nova servidores Discord, exigindo que eu poste mais detalhes sobre
configuração para o RPG favorito de todos. a configuração lá. Eu fiz, e este livro é o resultado.

Ouvindo Keith desempacotar seu cenário brilhante, não pude Eu quero agradecer a cada membro dar/planegeae o servidor
deixar de me perguntar se tal ligação aconteceria novamente, que Planegea Discord por sua curiosidade inesgotável e idéias
tipo de mundo eu poderia apresentar. Eu queria seguir os passos brilhantes, os anfitriões doApêndice N Clube do Livro por explicar
de Keith, criar um lugar onde tudo o que está na Quinta Edição a espada e a feitiçaria para mim, Keith Baker por sua masterclass
tivesse um lar... talvez não o que você esperaria. Eu queria que sobre o que faz as configurações funcionarem, meus irmãos por
parecesse significativamente diferente da fantasia medieval, me arrancarem deste mundo tantos anos atrás e minha esposa
steampunk e ficção científica, mas ainda reconhecível, icônico e brilhante e inspiradora por dar início a tudo isso.
facilmente compreendido. Anotei algumas ideias e uma se Espero que este livro provoque novos tipos de aventuras em
destacou: fantasia pré-histórica. sua mesa. Se uma pessoa que o lê acaba caindo ao longo dos
Fiz uma rápida sessão de teste com meu irmão (que havia milênios em aventuras com dentes de sabre como eu, terá
dirigido o carro de fuga para o teatro dez anos antes). Ele criou valido a pena.
um orc ranger chamado Ush, e deu os primeiros passos nas
neves de Planegea. Seu em maravilha,
Partimos em nossa viagem de trailer como caçadores-coletores,
procurando um lar e reunindo experiências. Enquanto viajávamos,
estudei história pré-histórica e fantasia, lendo Wells e Auel e
ouvindo podcasts sobre quebra de pederneira, pesca com cesta e a
invenção da música. Eu vi pegadas reais de dinossauros e
petróglifos rodopiantes, e tentei alguns David Somerville, autor

8
VOCÊ AÍ! Sim,VOCÊS- com o confuso
expressão e os olhos estranhos. Aproxime-se, aqueça-se junto
Algumas das minhas histórias podem ser difíceis de acreditar. Dizem que
estrelas como eu procuram mentir e enganar. E talvez eu vá esticar a verdade
ao fogo. Achei que já tinha visto de tudo, mas não reconheço seu por causa de uma história aqui e ali. Mas também esconderei coisas terríveis
modo de vestir ou seu estilo de falar. De que parte do mundo demais para serem contadas na sombra das garras da noite. Talvez eu diga
você vem? mais pela manhã, se vivermos tanto.

… Eu vejo. Uma resposta inesperada. eu mesmo não sou disso Pare. O que é que foi isso?

terra originalmente. Uma vez dancei no céu, uma estrela entre as … Você ouviu algo no escuro? Algo
estrelas. Mas então eu caí e, desde então, fiz do trabalho de pesado de pé,
minha vida aprender tudo o que posso sobre o mundo em que me algo com fome?
encontro.
Ah, deve ter sido o knucklecrown.
Em você eu sinto uma alma gêmea... você tem a aparência de alguém em quem
Não ligue para ele. Onde eu estava? Não importa, podemos começar em quase
brilha a luz da curiosidade; uma alma-irmã, com certeza! Bem, se você ficar por
qualquer lugar, há tanto para contar.
um tempo, faça-me companhia até que a luz das estrelas acima se transforme no
brilho brilhante do amanhecer, eu vou cantar para você uma canção deste lugar.
Cantarei para você sobre deuses ursos, deuses leões e deuses
macacos, sobre clãs errantes tentando se antecipar ao inverno, sobre
portais para sonhos que oferecem salvação ou desespero, dependendo
Pois eu viajei por todo o seu comprimento e largura, desde as
do capricho dos elfos do outro lado.
profundezas sufocantes de Brinewaste até as cidades aladas do
Império do Ar. Tive uma audiência com a vampírica Nin em seu
Cantarei para você sobre cultos de kraken, unicórnios lanosos,
templo de lava e vi a fonte da Everstorm. E em todos esses lugares,
gosmas e construções, e o próprio Rei da Morte, em cujos salões eu
lidei com chefes e xamãs, deuses e gigantes, dragões e dríades e
fiz minha luz brilhar - o único brilho naquela escuridão infinita.
coisas muito mais estranhas, que mal têm nome.
Se você está pronto para ouvir, estou pronto para cantar. Deixe-me
Eu gostaria de falar sobre eles, se você ouvir.
pegar meu tambor e minha corda.

Preparar?

Então ouça-me, e
saiba que eu sou o XAMÃ DA ESTRELA
e minha canção é a canção da terra de Planegea,

o primeiro-

e mais selvagem—

de todos os mundos.-
CAPÍTULO 1

BEM-VINDO À PLANEGEA
A selva úmida treme com o trovão e o rugido do bárbaro sobre o mamute quatro impérios dos gigantes aos monstros que caçam os picos
desperto. Ele gira seu machado de osso encantado, sinalizando a feiticeira uivantes e os oceanos rugindo que circundam o Grande Vale;
voando acima. Ela dobra suas asas e mergulha, em chamas com magia. Hoje à dos dedos frios e ossudos do Nightmare World às mandíbulas
noite, os feitiços dela e a fúria dele finalmente destruirão o covil viscoso do aterrorizantes da selva conhecida como Venom Abyss. Cada
lagarto-tirano com tentáculos e sua ninhada corrompida! passo da jornada é repleto de perigo e morte.

Ainda vibrando com a magia estelar, a elfa necrófaga translúcida - seus contornos
oníricos e indistintos - prende a respiração. Ela carrega sua adaga de pederneira
UM MUNDO DE OSSO E FOGO
em uma das mãos e sua oferenda de sangue na outra enquanto desce,
Planegea é um RPG de fantasia primal. Tudo o que você deseja
silenciosamente arrastada por seu sempre silencioso companheiro halfling, até a
explorar na 5ª Edição - matar criaturas monstruosas, navegar em
caverna do deus-urso.
intrigas políticas, explorar ruínas antigas, criar armas encantadas,
O guerreiro anão, barba de pedra brilhando com pedras preciosas e o sáurio infiltrar-se em cultos malignos, batalhar, construir, lançar, festejar -
enfeitiçado inclinam suas cabeças para receber a bênção do clã enquanto se está tudo aqui. Planegea surge de nossa memória ancestral mais
preparam para rastrear os invasores de escravos gigantes do fogo. O grande clã antiga, um mundo que mal podemos reconhecer, que contém todas
de fogo arranha o céu noturno e o xamã canta o resgate e o amanhecer, mas o as aventuras que podemos imaginar. Você não encontrará
coração de pedra do anão bate apenas com a canção do tambor da vingança. limitações de classe ou raça nestas páginas. Em vez disso, eles estão

T
cheios de ideias e inspiração para conduzir um jogo longo e glorioso
DELE É PLANEGEA - UMA FANTASIA PRIMORDIAL cenário de antes de palavras escritas, minério martelado e campos arados.
campanha para a 5ª edição, onde uma masmorra significa as
cavernas malditas de um clã canibal, e um dragão monstruoso Desenhado das tradições de aventuras pulp de espada e
e irracional tem tanta probabilidade de comê-lo quanto olhar feitiçaria, infundido com as emoções emocionantes da ação de
para você. Longe vão os lares seguros de vida ou morte e capturado nas mandíbulas dos sonhos
tabernas e bibliotecas, reinos e catedrais. Planegea é um lugar primordiais, Planegea tem aventuras para todos que já sentiram
de total selvageria, onde a sobrevivência é a única lei e deve ser o vento frio levantar um calafrio de caçar e esperar em sua pele
esculpida no mundo pela força do poder e da magia. crua.

Aqui, você deve comer ou ser comido. Crie sua própria armadura de
O CLANFIRE É SAGRADO
peles, penas, ossos e pedras. Quebre suas lâminas esculpidas à mão nas
A vida começa e (se você tiver sorte) termina na fogueira. Cada clã
costas de seus inimigos em um combate selvagem. Cace bestas
mantém um fogo queimando tão quente e alto quanto pode;
primordiais, prenda a respiração enquanto se esconde de predadores
quanto maior o fogo, maior a força do clã. Clãs competem para
maciços e busque segurança em números enquanto viaja por um mundo
construir a maior fogueira e desafiam jovens caçadores a fazer
épico antes do mito - uma terra de fumaça, música, lâminas, sonhos,
incursões destruidoras nas fogueiras de seus inimigos.
sangue e magia.
Para os andarilhos, a fogueira do clã tem ainda mais significado - a luz
funciona como um sinal de fogo, um lugar para se reunir e descansar. É
TUDO NÃO FAMILIAR uma grande tradição que estranhos sejam bem-vindos sem
Nada é como você espera em Planegea. Elfos são caminhantes dos questionamentos na fogueira do clã entre o pôr do sol e o nascer do sol,
sonhos brilhantes, anões são meia pedra, humanos são domadores de desde que deixem suas armas fora da luz do fogo.
feras, halflings são perseguidores silenciosos, gnomos são necrófagos A fogueira do clã é o coração da vida do clã — comida, bebida forte,
imundos e draconatos estão a apenas um batimento de distância de histórias, canções, cerimônias, disputas, julgamentos, sonhos e muito mais
seus ancestrais dracônicos. são compartilhados em torno dela.
Não existem grandes deuses universais - apenas uma colcha de retalhos de O clanfire substitui a taverna. Ao procurar um lugar para
divindades locais, muitas vezes aparecendo nas formas que você menos descansar e passar a noite, procure a fogueira mais próxima.
espera, com poderes que são adquiridos com oferendas e estranhos favores. Você terá que deixar suas armas para trás, mas uma forte
tradição irá mantê-lo seguro até de manhã... provavelmente. É
Em Planegea, os planos da existência ainda não se separaram, e também um ótimo lugar para reunir boatos, pedir conselhos
um guerreiro pode viajar a pé do Mar das Estrelas até o pico sobre a paisagem e os deuses locais e trocar bens e favores.
vulcânico infinito da Montanha Sangrenta. Mas ao longo do
caminho, esse guerreiro deve lutar contra tudo - desde
inteligências frias e alienígenas até as caravanas de gênios; de

Capítulo 1 | Bem vindo a planegea 11


de uma loja mágica, onde alimentos e bebidas são abençoados,
CADA LUGAR TEM SEU DEUS
totens são criados e armas, armaduras e outros itens
Planegea existe em uma era de proto-deuses, onde os seres divinos
maravilhosos são encantados... para a oferenda certa.
estão apenas começando a reunir seu poder e entender o que é
Deuses consomem deuses.Alguns deuses se contentam em
ascender para governar o cosmos. Não há grandes deuses
permanecer em suas relíquias e comungar com seus seguidores, mas
universais com domínio sobre aspectos inteiros da realidade. Em vez
muitos se esforçam para aumentar seu poder e influência. Os deuses
disso, Planegea é um lugar animista, com espíritos poderosos
freqüentemente incitam aqueles sob sua influência a conquistar áreas
reinando como deuses sobre os ambientes locais.
vizinhas, destruindo o que é sagrado para eles - represando rios,
Muitos seres podem se tornar deuses, em um processo misterioso e
cortando árvores, caçando animais, etc. - para enfraquecê-los para que o
desconhecido até mesmo para o mais sábio dos xamãs. Criaturas,
deus conquistador possa estender seu alcance até o santuário do deus
plantas, rios, lugares - até mesmo objetos e padrões climáticos - todos
derrotado e devoram sua essência.
eles podem se transformar em espíritos divinos com o tempo. Mas
alguns princípios unem esses proto-deuses:
Deuses estão ligados a um lugar.Uma vez que um espírito se torna um STONEPUNK
deus, ele fica restrito em seu movimento a seu lugar sagrado - uma clareira na
Deixe sua imaginação correr solta dentro dos limites dos tabus.
floresta, uma caverna, uma curva no rio e assim por diante. Eles não podem
Construa cidades nas costas de mamutes, pendure templos de madeira
deixar esses lugares, chamados de relíquias, então eles chamam agentes
em árvores gigantes, crie grandes asas-deltas que voam com o calor
mortais para cumprir sua vontade no mundo.
vulcânico - tudo o que puder ser feito com habilidade e ferramentas
Deuses trocam com poder.Uma vez que estão confinados em suas
simples, traga para o seu vibrante mundo da Idade da Pedra.
relíquias e famintos por glória, os deuses estão mais do que dispostos a
ajudar os mortais - até mesmo estranhos - em troca de oferendas e
favores. As relíquias dos deuses podem tomar o lugar

12 Capítulo 1 | Bem vindo a planegea


nds e conta-
umber acima
vários. Um
m horizonte para
s é muitos.
nge, combate,
jogar e
e é ambig-
no alto
nds.
ly tabu isso
xles e o
. Qualquer que seja

eu de, eles
no seu mais

Neste livro
O volume diante de você não é um jogo independente. Destina-se a
ser jogado com outros recursos da 5ª Edição. Mas contém um
mundo inteiro da Idade da Pedra pronto para ser descoberto, salvo
ou conquistado... dependendo do que você trouxer para a mesa.

PARTE I: PARA O JOGADOR


A primeira parte do livro é dirigida aos jogadores. Os humanóides de
Planegea (chamados coletivamente de mortais nestas páginas) são
astutos, engenhosos e perigosos. E você precisará ser o mesmo se
quiser sobreviver. A Parte I lhe dará as ferramentas necessárias para
ficar um passo à frente de tudo o que o persegue… e, talvez, uma
maneira de escrever seu próprio nome nas estrelas.

Clanfire & Wilderness. O primeiro capítulo apresenta o mundo


OS TABUS NEGROS errante de Planegea, com chamas de clãs brilhantes e perigos na
O povo de Planegea não é tolo. Eles são inteligentes, curiosos e terra em constante mudança. Descubra os temas de Planegea e
possuem uma forte vontade de sobreviver. No entanto, eles estão explore a vida do clã, com seus padrões e ritmos, seus dias cheios e
presos na Idade da Pedra por poderes além da conta de deuses ou noites mágicas. Vá além do limite da luz do fogo para encontrar um
mortais. Mentes poderosas e espíritos de Planegea lutam contra mundo em movimento e aprenda os fundamentos da sobrevivência
esses laços, mantendo-se inteligentes e inventivos sob as na selva.
restrições que enfrentam. Criando seu personagem.Como é crescer em uma terra
Existe uma força no cosmo conhecida como Hounds of the primordial? Descubra suas origens, desde o nascimento, infância,
Blind Heaven. Ninguém sabe de onde eles vêm ou a origem de seu primeiro encontro com uma divindade, seu relacionamento com
sua maldição. Mas uma coisa é certa: quebrar os chamados seu clã e muito mais. Aguce seus sentidos para que você possa
Tabus Negros desperta sua ira e significa morte certa. Os Tabus entrar no mundo de Planegea com os olhos abertos, porque o que
Negros são estes: está à espreita já está observando você.
Escrever é morte.A magia negra conhecida como “escrita” invoca os Parentescos.Em Planegea, a vida é abundante e estranha. Quatro
inimaginavelmente horríveis e impiedosos Hounds. Qualquer um que novos parentescos (também conhecidos como “raças” em outros
formar uma palavra escrita será instantaneamente perseguido até a materiais da 5ª Edição) ganham vida nestas páginas: meio-looze, dreas,
morte por seres terríveis que parecem saber o momento em que um sáurios e estorninhos. Os parentescos familiares da 5ª Edição também
glifo é moldado em qualquer lugar do mundo. Imagens e padrões não estão aqui, mas são estranhos e primitivos. Os anões são meio-pedra,
parecem despertar a ira dos Hounds, mas qualquer simbologia abstrata os elfos são meio-sonhos e os monstros são misturados em
que possa ser usada para comunicar significado à distância é uma combinações imprevisíveis para assustar e confundir até o mais
quebra do Primeiro Tabu. experiente dos aventureiros.

Capítulo 1 | Bem vindo a planegea 13


Aulas.As tradições que algum dia se tornarão aulas começam em punir aqueles que invadem seus domínios. Encontre novos feitiços para
Planegea, desde o xamã divino fazendo oferendas aos deuses todas as classes de conjuração aqui, se você ousar tecê-los.
locais, até o arcano spellskin desenhando suas tatuagens com
magia, até o lutador marcial quebrando uma espada de osso nas PARTE II: PARA O MESTRE DO JOGO
costas de um monstro. Embora os papéis sejam familiares, eles A segunda parte deste livro foi escrita para DMs e oferece orientação,
também são alterados por inúmeras épocas e têm aspectos conhecimento e mecânica projetada para ajudar até mesmo aqueles que são
estranhos e inesperados na pré-história. novos na 5ª Edição a realizar aventuras emocionantes em Planegea
Fundos.Antes de seu personagem começar sua aventura, ele rapidamente.
vivia no mundo. Use a nova seção de planos de fundo para Aventuras da Idade da Pedra.De temas amplos a mecânicas
encontrar seu lugar em Planegea antes que a cortina se abra detalhadas, este primeiro capítulo oferece um compêndio de
em sua história, de membro do clã a cativo, e tudo o que está ferramentas para o mestre planegeano, incluindo material sobre
entre eles. clãs, selva, estruturas de aventura e como reinventar tropos de
Equipamentos e Comércio.Planegea é um mundo sem metal, fantasia clássicos para a Idade da Pedra.
simplesmente não existe. E como a moeda é proibida pelos Tabus Localizações.Aqui, no início, todos os planos existem em um
Negros, tudo é escambo e troca. (Por conveniência, este livro usa único mundo. Este capítulo descreve a cosmologia do mundo, suas
porções de sal (ps) como referência de valor.) No entanto, mesmo vastas e estranhas paisagens e o que você encontrará nelas. Ele
com recursos tão limitados, os brilhantes artesãos e construtores sugere níveis de personagem para aventuras em cada região e
de Planegea criam itens de impressionante graça e utilidade; e eles referências às principais ameaças que espreitam por lá.
estão dispostos a trocá-lo com você pelo negócio certo. Facções e Ameaças.Para aquelas almas que se atrevem a pisar
em ruínas antigas ou lugares proibidos, não encontrarão palácios
Feitiços.A magia é nova e crua em Planegea. Parentescos guardam de senhores élficos ou antigos reinos anões. Os lugares desolados
seus segredos arcanos, e os deuses, florestas e a própria Morte do mundo abrigam masmorras, mas não feitas por mãos mortais.
Grandes poderes movem e abalam o mundo, e este capítulo revela
suas vontades e segredos, para você, o Mestre, moldar uma
aventura perfeita para o seu grupo.
Tesouros.Em Planegea, o caçador também é uma presa e deve tomar
cuidado para que um predador não o pegue desprevenido. Depois que
a poeira baixar, cada monstro pode ser colhido por sua carne, bile ou
ossos, e há muitos tesouros e objetos misteriosos para tentar aqueles
que desejam levá-los.
Amigos e Inimigos.Tudo na 5ª Edição pode ser encontrado em
Planegea. As aberrações infestam as profundezas. Bestas, plantas,
limos e monstruosidades espreitam suas presas. Celestiais e
demônios cintilam no alvorecer da fé. Constrói shamble de fogos
arcanos. Dragões e elementais rugem uns para os outros em todo
o raio do mundo. Fey entra e sai de sonhos e pesadelos. Gigantes
erguem impérios maciços nas costas de mortais cativos. E os
mortos-vivos permanecem onde os juramentos são quebrados e a
escuridão reina.

APÊNDICES
Além de todos os itens acima, este livro contém um gerador de nomes
e um índice para permitir que você encontre termos, nomes e outros
itens importantes rapidamente, assim como você pode dizer
“Worldheart Dragon”.

Responda ao uivo
Para aqueles que atendem ao chamado - para aqueles heróis que
podem ouvir os tambores do clã e a música das estrelas - Planegea
oferece uma aventura sem fim. Você escapará dos poços de escravos
dos impérios gigantes e levará o Grande Vale à revolta? Você
sobreviverá ao Venom Abyss para encontrar o coração do mundo em
Blood Mountain? Você alcançará o Mar das Estrelas e matará os
Hounds of the Blind Heaven que caçam aqueles que se atrevem a
superar seu destino?
Se você ousar - se for forte o suficiente, faminto o suficiente, selvagem
o suficiente - Planegea está chamando você com um uivo ecoante,
indomável e enegrecido pelo fogo.
PARTE 1

PARA O
JOGADOR
CAPÍTULO 2

CLANFIRE & WILDERNESS


Fumaça, tambores, uivos selvagens encheram a noite. Uma enorme fogueira queimava no três temas
centro de um anel de tendas, e uma multidão se reuniu para assistir à cerimônia. Ao lado
O mundo de Planegea é feito para campanhas imaginativas e
do fogo estava ajoelhado um homem com armadura de carapaça e quitina, barba quase
emocionantes cheias de todo tipo de aventura. De masmorras
raspada. Acima dele estava uma figura alta com os braços nus e uma máscara com chifres,
polpudas a intrigas políticas, de corajosas caçadas a monstros a
ainda mais alta pelo fogo e pela magia que ela lançava através de seu poder. “Quando
campanhas míticas que moldam o mundo, de trapaças urbanas a
você pega a espada”, disse a xamã, sua máscara vermelha, amarela e azul à luz do fogo,
guerras nas profundezas mais sombrias, tudo pode acontecer aqui.
“você se torna a espada do clã.”
Cada grupo tem seu próprio Planegea, e cada um é diferente,
“Eu me tornei a espada do clã,” ecoou o jovem guardião.
adaptado exclusivamente ao estilo de jogo daquele grupo.
A xamã estendeu o braço nu para o fogo, que brilhava verde onde ela o
Para manter tudo isso junto, Planegea é construído sobre três
tocava. De seu coração ela tirou uma espada de obsidiana, sua superfície
temas que percorrem todo este livro:
iluminada com redemoinhos e ângulos verdes. “Quando você se torna a
Ação Cinética.Em Planegea, você não fica parado e bate nas coisas.
espada do clã,” disse a xamã, sua máscara verde e amarela e vermelha sob a
As batalhas são travadas nas costas de mamutes, em blocos de gelo em
luz do feitiço, “você não teme nada além de prejudicar o clã.”
corrida, em árvores curvadas por um vendaval mágico. O campo de
“Não temo nada além de danos ao clã,” repetiu o jovem guardião, e
batalha nunca é constante aqui - incêndios enchem o ar de fumaça,
estendeu as mãos para receber a espada.
necrófagos famintos se reúnem à beira do combate e inimigos saltam
O xamã levantou a arma quando um uivo ecoou de algum lugar fora
pelo ar, corpos e lâminas se retorcendo enquanto se jogam em você
do acampamento, e o clã rugiu de esperança, tristeza e raiva. Finalmente
sem se importar com a vida e os membros. Planegea é construído para
eles teriam um guardião. Por fim, a matança terminaria. Com um grito
ação exagerada, onde o combate nunca é apenas um combate, mas
cerimonial, o xamã brandiu a espada no coração do guardião. Ele o
uma história em si e uma explosão de energia perigosa e caótica.
pegou com as próprias mãos, e o sangue espirrou na lâmina, na terra,
no xamã e no fogo, onde sibilou e estalou. “A espada provou seu
Terror Primordial.Às vezes não há nome para a coisa que desliza
sangue,” disse o xamã, quando o guardião estremeceu pegou o cabo da
pela sua pele nas sombras. Às vezes, você não consegue controlar a
arma. Ela estendeu a mão e curou a ferida. “Agora você e a espada são
voz que ouve sussurrando seu nome à noite, arranhando a aba de
um!”
sua tenda, implorando para entrar. Em Planegea, os mortais quase
“Eu e a espada somos um!” gritou o guardião, levantando-se.
não têm controle sobre o mundo ao seu redor. Você está cercado
A xamã removeu sua máscara e sorriu, seus olhos brilhando enquanto
por todos os lados pelo incognoscível, pelo imparável e pelo que
um uivo congelante cortou a noite. "Bom trabalho. Agora... cace aqueles
significa que você prejudica. O horror fundamental de Something
lobisomens.
Out There in the Dark está sempre presente aqui, exigindo grande

C
coragem - ou um pouco de escuridão própria - para enfrentá-lo.
QUANDO VOCÊ PÔS OS PÉS EM PLANEGEA, VOCÊ
entrar em um mundo selvagem. Este é um lugar de Admiração Mística.Maravilhar-se não é sobre o que você vê... é
escuridão e luz, beleza e terror, morte e a vontade sobre o que você sente. É chegar ao limite do infinito e descobrir o
crua de sobreviver apenas mais um dia. Planegea é quão pequeno você sempre foi. É sobre a beleza de se perder em
um mundo sem heróis famosos: algo maior. Planegea é um mundo de deuses incontáveis, de
viver é heróico o suficiente. No entanto, nunca uma terra precisou tanto maravilhas naturais imaculadas e de estrelas que giram acima e
daqueles com corações de heróis - aqueles prontos para lutar contra os sussurram histórias para os mortais abaixo. Em Planegea, você
poderosos para defender os fracos, arriscam probabilidades impossíveis de pode se surpreender, vendo o mundo com novos olhos,
afastar a escuridão por mais uma noite. Essas qualidades são essenciais ao contemplando tudo como se fosse a primeira vez. E ao fazê-lo, tudo
entrar em um mundo primitivo de fantasia pré-histórica. se torna novo novamente, e as histórias que você achava que
E que mundo é este! Cheio de monstros estranhos, mistérios conhecia tornam-se estranhas e maravilhosas mais uma vez, como
secretos, paisagens intocadas, estrelas rodopiantes, florestas veados pintados na parede de uma caverna à luz bruxuleante do
vivas, vulcões mágicos, mares contorcidos, impérios gigantes, fogo.
portas para sonhos e pesadelos, Planegea é um mundo que
crepita com possibilidades de aventura.
Este capítulo servirá como uma introdução à sobrevivência
básica no mundo, enfocando o centro da vida mortal – o clã de
fogo – assim como a selva que fica logo além de sua luz. Use-o
como um guia para começar a se familiarizar com a vida em uma
Idade da Pedra mágica, para despertar ideias para aventuras e
orientá-lo para tudo o que está por vir.

Capítulo 2 | Clanfire & Wilderness 17


FANTASIA PRÉ-HISTÓRICA
fantasia pré-histórica fantasia medieval fantasia pré-histórica
Para muitos de nós, nossas primeiras viagens à fantasia foram ambientadas reino antigo Clã poderoso e ritualístico
em um mundo medieval cheio de cavaleiros e castelos, realeza e magos.
Dirigível Gigante voador domesticado
Essas terras de contos de fadas deram lugar a histórias mais estranhas à
medida que crescíamos, mas nosso fundamento sempre foi naquele meio- Ferreiro mestre artesão
tempo de espadas de ferro e ameias sitiadas. livro ou tomo Pintura ou música
Planegea retrocede na história para uma era muito anterior,
Transporte Besta de carga
antes da idade do bronze da espada e da sandália, em um mundo
sem qualquer ideia de metal. A fantasia medieval geralmente fala Castelo Sistema de cavernas

sobre uma era anterior - "um tempo antes da memória" ou "o Cidade Reunião de clãs
alvorecer do mundo". É exatamente onde existe Planegea.
Calabouço ou prisão Caverna, fosso ou acampamento vigiado

Quando você entra em um mundo de fantasia pré-histórica, você traz Guarda ou cavaleiro Caçador ou guerreiro do clã

algumas coisas com você e deixa outras para trás. ouro ou moedas Sal ou mercadorias comerciais
O que você traz.Traga seu senso de possibilidade, seu apetite
casa ou mansão Tenda ou fortaleza
por aventura, sua engenhosidade e inteligência. Traga sua
curiosidade, sua ousadia, sua sede de uma boa história e de uma Estalajadeiro ou servidor Ancião, anfitrião ou mestre de bebidas

boa batalha. Traga seus instintos de amizade e desconfiança de Rei, nobre ou prefeito Deus, chefe ou ancião
estranhos amigáveis demais e, acima de tudo, seu senso de
Biblioteca Reunião de anciãos ou cantores
descoberta - há muito mais em Planegea do que aparenta, para
aqueles dispostos a encontrá-lo. Trancar Nó, feitiço ou guarda
O que você deixa para trás.Deixe para trás suas idéias de Ruína Lugar amaldiçoado ou tabu
estabilidade e previsibilidade, confiança na ordem estabelecida das
Veleiro Catamarã ou canoa grande
coisas e uma hierarquia de reis e nobres. Deixe para trás imagens
de templos empoeirados e religiões antigas - tudo é novo aqui no Escola ou mosteiro santuário escondido

começo do mundo. Deixe para trás os estudiosos das histórias Pergaminho de feitiço Talismã
antigas. Você está vivendo as primeiras histórias, aquelas que culto secreto culto secreto
serão contadas em estrelas e tomos nas eras vindouras - se você
Comprar Clanfire ou tenda do artesão
for corajoso o suficiente para mudar o mundo com sua força de
vontade. loja, magia santo de deus
O que você encontra de novo.Existem muitos elementos da fantasia Taberna Clanfire ou piscina com sombra
clássica que ainda existem na fantasia pré-histórica, ligeiramente alterada
têmpora O santuário de Deus ou a tenda do xamã
para se adequar a um mundo sem escrita e minério. Use a tabela de fantasia
pré-histórica para sugerir como você pode encontrar tropos familiares de uma Guilda de ladrões Catadores ou aliança secreta
nova maneira no mundo de Planegea. Tumba ou cripta Cemitério ou catacumbas
Torre Torre, penhasco ou árvore

Não deixe que a estranheza deste mundo o impeça Alçapão Túnel disfarçado ou retalho de tenda

de descobrir suas maravilhas. Quando caí do céu, torre do mago Santuário do Penhasco de Spellskin

tive que aprender tudo de novo, como Vila pequeno clã


se eu fosse um recém-nascido. Se eu não tivesse
caído na terra de um unicórnio, certamente teria
estive perdido por - embora eu não soubesse disso, então
os trolls têm um gosto especial por carne de estrela.-
OS CINCO SENTIDOS
CLANFIRE

C
Planegea não é um lugar monótono de peles marrons e grunhidos
monótonos - é um mundo sensorial, vivo com cores e ruídos, cheiro e ONDE VOCÊ VAI EM PLANEGEA, VOCÊ
sentimento. Em Planegea, você pode… ENCONTRA aventura, e nem sempre nas presas
• Vertendas pintadas com cores vivas, adornadas com peles tingidas e rosnantes de um gato dente-de-sabre. Às vezes é o
penas estampadas, estrelas rodopiantes no alto em padrões de dança sorriso falso de um conselheiro mentiroso, seus
infinitos ou um rebanho de bestas imponentes em movimento na olhos brilhando com sutil malícia. Às vezes é tenso
névoa, cada uma do tamanho de uma fortaleza. negociação entre clãs à beira de uma guerra total.
• Ouvirtambores e a música de flautas e harpas, canções e E às vezes - raramente, mas de vez em quando a vida em
histórias, vento e chuva, coros de pássaros, sussurros de Planegea é boa, pacífica e vale a pena lutar para proteger. Ao
estrelas e uivos de fome do eco selvagem. se sentar ao redor da fogueira do clã, você descobrirá estas
• Cheiroo perfume inebriante de flores gigantes, a fumaça chaves da vida em Planegea:
reconfortante da fogueira do clã, o sabor da magia e o mais Proteja o clã.Os mortais em Planegea - humanos, elfos, anões,
puro ar fresco, misturado com o almíscar de feras à espreita e orcs e outros povos - vivem em grupos nômades de caçadores-
podridão ao vento. coletores chamados clãs. Esses clãs vagam pela terra em busca de
• Gostocarne defumada recém-tirada do osso, sal nos lábios, sangue comida, água, combustível para suas fogueiras e um lugar seguro
escorrendo de uma ferida recente, frutas doces e ácidas para descansar à noite. Um clã é a família mais próxima que um
crescendo em abundância e ervas amargas moídas entre os mortal pode ter, e a sobrevivência depende de saber que os outros
dentes em cerimônia divina. em seu clã morreriam por você e você por eles.
• Sentircouro trabalhado e pedra lascada, peles quentes e Honre a fogueira do clã.A fogueira do clã é o coração da vida do clã - um
ventos gelados, calor cintilante subindo de vulcões e símbolo de vitalidade e sobrevivência. Este grande fogo é geralmente
gêiseres, magia vertiginosa tanto arcana quanto divina, e a encontrado no centro de um acampamento mortal. Ele queima baixo e
batida de seu pulso enquanto você caça e é caçado. quente durante o dia quando é usado para artesanato e culinária, mas
quando a noite cai, ele é elevado a uma fogueira crepitante em torno da qual
o clã se reúne para comer, conversar, realizar rituais e magia e contar
AS SEIS HABILIDADES
histórias. Extinguir o fogo de um clã é um ato de guerra, uma ameaça de
Todas as habilidades entram em jogo na fantasia pré-histórica, não
morte contra todos os membros do clã. O fogo é mantido aceso acima de
apenas as físicas. Você precisará de toda a sua astúcia, intuição e charme
tudo e honrado por aqueles que o mantêm.
para sobreviver. Em Planegea, você usará…

• Forçapara agarrar feras monstruosas, ultrapassar ataques de Apaziguar os deuses.Os deuses em Planegea não são abstrações
meteoros, escalar penhascos, mergulhar em profundezas escuras, distantes - eles são o grande urso na caverna, o leão na colina, o
arrancar osso de osso e carregar o clã em suas costas. sussurro no escuro na árvore morta da qual você não ousa se
• Destrezapara saltar de altura em altura, dançar para fora do aproximar. Os deuses são poderosos, mas locais, ligados ao seu covil
perigo, esconder-se de predadores famintos, perseguir presas divino, chamado de sagrado. À medida que os clãs viajam, eles se
inocentes e recolher o que você precisa para sobreviver. movem entre domínios divinos e procuram bajular os deuses locais,
• Constituiçãopara suportar o inverno rigoroso e o calor vulcânico, contando com seus xamãs (e aqueles que os xamãs recrutam) para
plantas venenosas e megafauna pungente, dias intermináveis, fazer tudo o que for necessário para ganhar o favor do deus mais
noites mortais e potente vinho venenoso. próximo e poderoso.
• Inteligênciapara ler os segredos das estrelas, lembrar a forma Crie o que você precisa.Neste mundo primitivo, os mortais obtêm o
de uma terra em constante movimento, redescobrir canções e que precisam da colheita de uma caçada ou o que podem colher da
histórias esquecidas, reconhecer o familiar no desconcertante e natureza. A terra e seus monstros estão repletos de peças que podem
estudar os caminhos dos deuses e monstros. ser usadas em todos os tipos de combinações surpreendentes, desde a
• Sabedoriapara ler a intenção de um estranho, colher mortes faca mais simples até elaborados constructos voadores construídos com
e curar feridas, explorar a terra à frente, cheirar o perigo no pedras flutuantes, asas de couro, caixas torácicas recuperadas e joias
vento, rastrear sua presa, intuir os elementos e encontrar arcanas. É uma terra improvisada, onde a astúcia e a engenhosidade
comida e água para evitar a fome por mais um dia. são tão valiosas quanto a força e a resistência, e toda caçada é uma
• Carismapara se livrar de problemas, intimidar mortais e oportunidade de invenção.
monstros, dançar e cantar os ritos e rituais de deuses antigos Faça amigos e inimigos.Somente um tolo habita confiantemente
e novos e forjar amizades para ficar entre você e a morte. com o inimigo. À medida que clãs poderosos, invasores perigosos,
deuses instáveis, monstros devastadores e os sempre presentes
Impérios Gigantes surgem por todos os lados, é essencial fazer aliados
nos quais você pode confiar - e saber quem são seus inimigos. Muitas
forças se movem pelo mundo, algumas imperdíveis, outras invisíveis. Os
Claro, essas dificilmente são todas as habilidades necessárias para segredos nos olhos de um estranho à luz do fogo podem significar a

sobreviver. Eu acrescentaria a isso honra, coragem, um senso diferença entre a vida e a morte... ou pior.

de humor e esperança. Essas quatro qualidades me


mantiveram vivo quando tudo mais estava perdido. -

Capítulo 2 | Clanfire & Wilderness 19


Vida do Clã MOVIMENTO
O inverno é cruel no Grande Vale. Ele espreita como um predador
Cada clã é diferente, com seus próprios costumes, tabus locais, deveres
com presas, e os sábios mortais sabem que devem fugir ou
para com seu deus, lutas e alegrias. Mas a maioria das sociedades
encontrar abrigo antes que o pior caia sobre eles. Mas a paisagem
mortais no Grande Vale tem pelo menos algumas semelhanças que as
de Planegea é imensa, e apenas os clãs mais distantes podem
unem.
escapar das mandíbulas de gelo e neve que os cercam a cada ano -
Sociedades complexas.Os clãs de Planegea são tão multifacetados,
exceto aqueles que encontram caminhos secretos pelo mundo.
dinâmicos e ativos quanto as vilas e cidades das eras futuras. Os
membros do clã competem por status, promovem suas visões e agendas,
Migração.O sinal mais certo de que o inverno está chegando não é a
nutrem segredos e rancores, preocupam-se com o futuro e anseiam por
queda da temperatura. A essa altura já é tarde demais. Em vez disso, os
dias melhores.
clãs observam a partida de suas presas para o sul e viajam com eles. Mas
Caçadores-coletores.Como a agricultura atrai a ira das florestas
até os animais podem ser enganados por uma onda de calor fora de
itinerantes, os clãs de Planegea são forçados a sobreviver de outras
época ou por um deus caprichoso que não quer que seus adoradores
maneiras. Os clãs são nômades, viajando com as presas das quais
saiam ainda.
dependem, montando armadilhas, pescando e reunindo os
Distância.Planegea é incrivelmente vasta, seus horizontes não
produtos da terra para se manterem vivos.
medidos por qualquer ser, até mesmo pelos deuses. Para os clãs do
Xamãs, chefes e anciãos.A maioria dos clãs é liderada
norte, viajar para o sul a tempo de fugir do inverno é uma
conjuntamente por um xamã e um chefe, e aconselhada pelos
impossibilidade. Existem apenas três opções quando o inverno está
anciãos. O papel do xamã é lidar com os deuses, a cultura e a
chegando rapidamente para tal clã - morrer, resistir ou encontrar
magia divina. O papel do chefe é lidar com sobrevivência,
uma passagem através de Nod para algum lugar mais quente.
justiça e magia arcana. Eles são mediados por um grupo de
Portais.Nod, aquela terra escondida de sonhos e pesadelos,
anciãos, cujo papel é lidar com tradições, saberes e conflitos
existe do outro lado da vigília. Mas também existem portais em todo
entre cacique e xamã.
o mundo pelos quais os mortais podem passar, se souberem onde
Deuses locais.Os clãs vivem em relação aos deuses, dependendo de
procurar. Essas passagens são normalmente subterrâneas ou
seu favor para sobreviver. Os clãs podem ter um único deus que eles
escondidas em lugares estranhos, misteriosos ou anormais. Eles
seguem principalmente, ou podem dividir sua reverência entre uma
geralmente se revelam quando menos se espera ou em resposta a
variedade de deuses enquanto viajam. E alguns clãs – especialmente os
comportamentos particulares, como cantar uma determinada
liderados por orcs – não querem nada com os deuses, preferindo seguir
música, andar com os olhos fechados ou quando aqueles que os
seu próprio caminho pelo mundo.
encontrariam estão em um determinado estado emocional, como
medo, amor, raiva ou calma. Os portais podem assumir muitas
RECURSOS formas - desfiladeiros escuros, piscinas brilhantes, túneis brilhantes -
Todo clã tem necessidades básicas de sobrevivência. A busca por ou um viajante desavisado pode não saber que eles passaram para o
esses recursos é o que os mantém viajando de um lugar para outro. Dreamworld.
À medida que um recurso diminui, o clã começa a ficar inquieto e se
prepara para seguir em frente. VIAJE PELO NOD
Comida.Os animais do rebanho estão sempre em movimento,
Depois de passar por um portal, você se encontra em um dos
e o clã segue a presa do caçador. Mas os coletores sabem como
mundos gêmeos de Nod - o Mundo dos Sonhos ou o Mundo
capturar, pescar, cavar, escalar e coletar a abundância da terra,
dos Pesadelos. Muitas vezes, é difícil dizer qual até que seja
mesmo quando a caça é escassa. Com pouca comida, o moral
tarde demais. Apenas os tolos, os desesperados ou aqueles
diminui e as brigas começam ou, pior, as pessoas simplesmente
com os guias mais experientes viajam por essas terras. Em Nod,
abandonam o clã e nunca mais são vistas.
você está sempre a um passo de se perder em encantos, sono
Água.No inverno seco do norte e no verão do sul, a terra
eterno, loucura, ilusão, truques, feitiços e até ataques diretos.
clama de sede. Rios e poços de água são comuns, mas atraem
Nod é um lugar de caminhos infinitos e curvas sinuosas, e um
predadores perigosos, enquanto lagoas e poças são conhecidas
passo em falso pode deixar um clã vagando para sempre por
por doenças, parasitas e efeitos mágicos mais malignos que
uma paisagem da qual não há retorno. Esses clãs que fazem
podem durar muito mais tempo.
uma jornada tão angustiante anualmente contam com seus
Segurança.As cavernas oferecem defesas naturais, mas podem
líderes para guiá-los através dos mundos gêmeos usando sua
abrigar pragas e predadores perigosos. Árvores e penhascos
magia, experiência e os dons de seus deuses... se é que eles
fornecem pontos de vantagem, mas deixam o clã exposto a ataques. A
têm influência em tais lugares.
busca por um local seguro é parte essencial da montagem do
acampamento; o clã nunca sabe se o lugar onde colocarão suas
Alianças.Alguns, como o Clã dos Macacos do Grande Vale,
cabeças será o local de uma última resistência desesperada.
trabalharam por gerações para manter uma aliança com o
Materiais.Muitos clãs têm um ofício, um ofício ou uma especialidade.
Trono dos Sonhos, cujos batedores élficos atuam como
Eles exigem componentes para magia, minerais para artesanato, marfim,
guardas e guias enquanto o clã viaja por Nod para terras mais
madeira, quitina, penas ou outros bens para cerimônias, sobrevivência
quentes a cada outono. Tais alianças custam caro, pois os elfos
ou prosperidade. Tais recursos mantêm os clãs procurando, não importa
de Nod são inconstantes, vaidosos e se ofendem facilmente.
quão bom possa parecer um acampamento.
Mas vale a pena manter a garantia de uma viagem segura por
Nod a qualquer custo... não é?

20 Capítulo 2 | Clanfire & Wilderness


Mudanças de passagens.Planegea não fica parado. Mesmo um clã domínio dos deuses para devolvê-lo à terra. Rangers desafiam a ordem
que encontrou passagens pelo mundo pode descobrir que elas mudam divina dos deuses, roubando magia e glória dos deuses para capacitar
de ano para ano. Tudo o que a maioria dos clãs sabe é que certos os mortais. E os pintores de cavernas tatuados chamados de spellskins –
caminhos no mundo levam ao calor e à boa caça. Mas é trabalho de tais embora tolerados por alguns clãs por causa de seus muitos usos e
clãs realocar as passagens a cada ano conforme as estações mudam. profundo conhecimento do arcano – são vistos com desconfiança, vistos
Portais mágicos, trilhas na floresta e passagens nas montanhas podem como um risco. Todo mundo já ouviu histórias sobre os spellskin que
fechar ou mudar de lugar, ou as condições de abri-los podem ser foram longe demais em seus estudos e atraíram a atenção dos Hounds.
alteradas. Tal mudança muito tarde no ano pode significar um desastre
até mesmo para um clã poderoso, deixando-os à mercê dos elementos Tradição estranha.Há muito no mundo que não é compreendido -
sem aviso prévio. lugares tabus com estranhas energias mágicas que xamãs e feiticeiros
Resistência.Às vezes não há como escapar do inverno. Nestes anos, não conseguem explicar. Covas ou portas estranhas na terra escondem
um clã deve esperar ter secado e salgado presas suficientes e construído segredos enterrados, cultistas praticam ritos desconhecidos nas bordas
cabanas de armazenamento fortes o suficiente para suportar o longo e do mundo, gigantes trabalham magias estranhas e muito poderosas,
escuro frio. O inverno no norte é uma estação de sofrimento e fome - espíritos elementais dos Wastes criam novas realidades a partir de
não apenas para os mortais, mas também para os predadores que, caprichos... tais coisas estão além da compreensão do clãs. No entanto,
encorajados por sua fome, podem atacar até mesmo com a luz de uma existem aqueles que são atraídos por tais mistérios, e certos andarilhos
chama brilhante de clã. Alguns clãs se adaptam a isso, tornando a passam suas vidas investigando esses segredos exatos para descobrir o
resistência ao inverno parte de sua cultura... mas a maioria bem ou o mal que eles guardam.
simplesmente desaparece quando chega a primavera.

MAGIA
Planegea crepita com magia, crua e indomável. É o alvorecer
Ritmos do Clã
de muitos mundos, e a magia é misteriosa, mal compreendida, Embora cada clã seja diferente, existem alguns ritmos e
temida e reverenciada. Os clãs usam a magia da melhor expectativas típicos que os mortais trazem quando se
maneira possível para sobreviver e criar um futuro para si encontram - dias cheios de trabalho focados na sobrevivência,
mesmos, mas o fazem sabendo que estão tocando o limite de longas noites focadas em magia e cerimônia, bem como certas
algo muito maior e muito mais perigoso do que podem hierarquias e atividades que unem os clãs.
imaginar.
Antes dos aviões.Em Planegea, os planos de existência ainda
DIAS INTEIROS
não se separaram, e toda a magia dos elementos, o nascimento
Um dia normal é ocupado, cheio de agitação e trabalho para
do mundo e o potencial do multiverso existem em uma grande
cada membro do clã.
terra. Dos fogos vulcânicos da criação em Blood Mountain ao
As crianças são responsáveis por coletar combustível para a
poder bruto dos Elemental Wastes e, além disso, do Sea of
fogueira do clã, limpar o acampamento, vigiar e ensinar as crianças
Stars, a magia está em toda parte. O Reino dos Mortos e os
menores e ajudar os adultos no que for preciso.
Mundos dos Sonhos e Pesadelos estão a um passo de distância,
Membros de clãs de baixo status são designados para trabalho
e sua magia se infiltra no mundo também. Todas as coisas são
pesado, espancando peles para curtimento, carregando pedras ou
possíveis, próximas, cheias de promessas e ameaças.
madeira para construção, cavando latrinas e assim por diante.
Adultos capazes se dividem informalmente por humor,
Magia divina.A magia divina de Planegea vaza da terra,
preferência e habilidade natural em caçadores e coletores. Os
começando na Montanha Sangrenta e fluindo para fora.
caçadores normalmente descansam até que a presa seja avistada
Deuses são criaturas, lugares ou coisas ao redor das quais a
e, a princípio, podem parecer preguiçosos. Mas quando os
magia do mundo se concentrou ou prendeu, preenchendo-os
batedores (geralmente jovens caçadores com algo a provar)
com poder divino. Xamãs e guardiões trabalham e manejam a
retornam com notícias de caça no horizonte, os caçadores entram
magia divina com a bênção dos deuses em nome dos clãs, e
em ação e podem passar dias e noites sem descanso para matar
são confiáveis para mediar entre deuses e mortais para a
uma presa que alimentará toda a tribo. Os coletores viajam até
proteção e prosperidade de todos.
meio dia de jornada do acampamento, verificando armadilhas e
Arcanemagic.A magia arcana de Planegea deriva do céu,
linhas de pesca e enchendo grandes cestas e sacolas com qualquer
começando com as estrelas e irradiando para dentro. É uma magia
alimento e materiais úteis que possam encontrar para o clã.
que pouco se importa com a ordem natural, moldando-a e
Anciões, videntes, ajudantes de xamãs e artesãos permanecem no
reformando-a de acordo com a vontade de seu lançador. Bruxos,
acampamento, participando de conselhos, julgando conflitos, preparando-se
cantores e feiticeiros exercem o poder do arcano em nome do clã e,
para a magia da noite, cozinhando, curtindo couro, criando ferramentas e
embora seus caminhos sejam pouco compreendidos, os clãs
suprimentos necessários ou consertando e expandindo o acampamento.
confiam em suas habilidades para dobrar a realidade para o bem de
seu povo.
O xamã geralmente dorme ou medita durante grande parte do dia,
Artes assustadoras.Existem aqueles que usam magia divina e
preparando-se para a magia da noite, mas pode consultar os anciãos,
arcana de maneiras que desagradam aos deuses e convocam os
resolver disputas, realizar ritos menores ou viajar para o santuário do
Hounds, e estes devem ser temidos e odiados pelos clãs. Druidas -
deus local se for convocado ou precisar de ajuda divina.
chamados de sanguessugas divinas - roubam a magia do

Capítulo 2 | Clanfire & Wilderness 21


Ah, magia do clã! Essa coisa selvagem, alegre,
NOITES MÁGICAS
Após o trabalho do dia, quando o sol se põe, o clã se reúne e a
temerosa, assustadora, terrível, profunda. Você
fogueira do clã é elevada. Sentinelas são postadas fora do círculo de já viu isso? Quando em corpo dançam, cantam,
luz do fogo para vigiar o perigo, e o resto do clã se reúne para invocam a magia de sua vontade de viver? É um
comer, beber, contar histórias, cantar canções e fazer mágica. Ao espanto. Mesmo depois de vê-lo mil vezes,
reunir a magia inerente da terra e das pessoas, mesmo clãs com continua sendo um espanto. -
xamãs fracos podem criar efeitos mágicos, às vezes
surpreendentemente fortes. No entanto, dada a sua natureza ritual,
a magia não é realizada levianamente, e alguns clãs evitam Para lançar essas magias, cada participante cerimonial é considerado
totalmente qualquer magia, exceto aquela que é realizada nas um conjurador de 4º, 10º, 16º ou 20º nível que usa Sabedoria como sua
cerimônias do clã. habilidade de conjuração. A CD do feitiço para salvar é 12 + o
modificador de Sabedoria do participante, e o bônus de ataque com
MAGIA XAMÂNICA feitiço é 4 + o modificador de Sabedoria do participante.
Assim que o sol se põe, o xamã lança feitiços, extraindo da lista Depois de uma cerimônia mágica de clã, todos os participantes
de feitiços do xamã (clérigo) com base nas necessidades do clã. sofrem um nível de exaustão, e o xamã sofre dois níveis de
A magia xamânica geralmente tem um forte aspecto de exaustão.
performance, e muitas vezes é apoiada pela música de cantores Arma do Clã.Em vez de lançar outros feitiços, uma cerimônia de
e pela atenção silenciosa de todo o clã. clã pode encantar uma arma com magia para atingir de forma mais
verdadeira e profunda. Essas armas mágicas são normalmente
MAGIA DO CLÃ feitas pelo melhor artesão do clã e apresentam decoração especial,
Às vezes, um clã precisa de uma magia mais poderosa do que a de padrões ou artesanato excepcional. Cada arma do clã requer uma
um único lançador, mesmo um tão poderoso quanto um xamã, e cerimônia inteira para encantar e requer 12 horas para ser
se unirá para realizar a magia do clã. Para realizar a magia do clã, concluída. Se algum participante sair da cerimônia por mais de 1
um fogo deve ser aceso, com um perímetro livre ao redor do fogo minuto, a cerimônia falha e a arma é destruída. Um clã pode ter
para movimentos cerimoniais. Podem ser danças, encenações, apenas uma arma de clã por vez e não pode criar uma segunda
discursos, etc. Uma cerimônia leva 1 hora para começar, requer 9 arma de clã enquanto a primeira existir. A arma do clã recebe um
ou mais participantes e deve ser conduzida pelo xamã de um clã bônus nas jogadas de ataque e dano dependendo do nível do xamã
que foi treinado em rituais mágicos de clã com um alto xamã. Uma que conduziu a cerimônia, conforme mostrado na tabela.
vez iniciada a cerimônia, qualquer membro do clã que participe da
cerimônia pode lançar feitiços da lista de feitiços do xamã (clérigo),
mas deve compartilhar os espaços de feitiço entre si. O número de
STATUS
slots de feitiço é limitado pelo nível do xamã ou pelo estrato do
Dentro de um clã ou região, é possível ganhar status por meio de
deus (o que for menor) da seguinte forma:
seus feitos. Status mais alto concede benefícios como maior
acesso a anciões, chefes, xamãs e deuses, bem como novas
xamã Deus Magia oportunidades de aventuras, como personagens que confiam em
nível estratos nível de feitiço Arma você, vêm até você com pedidos de ajuda ou consideram você
como rivais. O status também pode lhe dar uma vantagem na
1–4 1º Truques (ilimitados) —
1º nível (4 espaços) troca, agindo como moeda de troca para conseguir o que deseja
2º nível (2 espaços) com mais facilidade.
Se seu grupo decidir medir o status, trabalhe com seu Mestre
5–10 2º 1º nível (4 slots), 2º nível (3 +1
para determinar o status inicial de seu personagem, de -10 a +10.
slots), 3º nível (3 slots), 4º
Você pode aumentar ou diminuir seu status por meio de suas
nível (3 slots), 5º nível (2
slots) ações. Seu mestre pode definir certas interações (como ser
convocado por um deus, abordado por um comerciante ou
11–16 3º 1º nível (4 espaços), 2º nível (3 +2
perseguido por um rival) em níveis de status apropriados. Ganhar
espaços), 3º nível (3 espaços), 4º
ou perder status pode desencadear essas interações, abrindo novos
nível (3 espaços), 5º nível (2
caminhos para interpretação, exploração e combate.
espaços), 6º nível (1 espaço), 7º
nível (1 espaço), 8º nível nível (1 Use as diretrizes na próxima página para acompanhar o status.

slot)

17–20 4º 1º nível (4 slots), 2º nível (3 +3


slots), 3º nível (3 slots), 4º
nível (3 slots), 5º nível (3
slots), 6º nível (2 slots), 7º
nível (2 slots), 8º nível nível
(1 slot), 9º nível (1 slot)

22 Capítulo 2 | Clanfire & Wilderness


Função.Um típico clã de caçadores-coletores tem a seguinte Esta hierarquia varia de clã para clã, e em algumas comunidades (como
hierarquia de status: um clã de necrófagos ou artesãos, bosques de druidas ou enclaves de
pele mágica) pode ser totalmente diferente.
papel do clã status
Ainda assim, você pode usar a lista desta página como uma diretriz
Xamã, chefe +10 geral. Na maioria dos casos, se você provar seu valor em qualquer uma
Mais velho +9 dessas funções, será tratado com o status apropriado por qualquer
pessoa que acredite que você é compatível com essa função. Alguns
Guardião ou asceta +8
podem desafiar seu status devido à suspeita, hostilidade ou rivalidade, e
Caçador de chumbo +7 você deve continuar cumprindo os deveres esperados de um status
Artesão ou construtor líder, comerciante sênior +6 positivo para mantê-lo.
Feitos.Várias ações podem aumentar seu status dentro de uma
Coletor de chumbo, artesão sênior +5
comunidade. Em geral, atos de heroísmo, auto-sacrifício, espírito
Ajuda do xamã, caçador sênior +4 comunitário e perícia aumentarão seu status. Geralmente,
Caçador, coletor sênior +3 aumentar o status por meio de ações é uma questão de fazer as
coisas certas para as pessoas certas, então você precisará
Artesão, construtor ou comerciante +2
determinar cuidadosamente quem precisa impressionar para elevar
Coletor, jovem caçador +1 seu status em qualquer clã ou comunidade.
Filho +0 Nomes.Ganhar nomes é uma forma de alterar seu status em

Adulto fraco ou desconfiado -3 lugares que você ainda não visitou. Seu mestre pode conceder nomes
a você por meio de suas ações heróicas - como Hunts-Trolls, Cure-
Carniceiro -6
Finder, Mammoth-Friend e assim por diante. Você também pode
Exilado -9 ganhar nomes de má reputação por meio de crimes. Se você anunciar
um nome ou for reconhecido por ele, seu status pode aumentar ou
diminuir de acordo.

Capítulo 2 | Clanfire & Wilderness 23


Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Cicatrizes.As cicatrizes são muito parecidas com nomes - elas falam por
você. Seu mestre pode optar por conceder cicatrizes após encontros
RITOS E RITUAIS
significativos (consulte a pág. 265).
Certos eventos marcam a passagem do tempo e da vida na
memória de um clã. Estes servem como momentos para o clã
se unir e testemunhar algo significativo.
DOMAR E TREINAR
Nomenclaturas.Quando uma criança nasce, os pais pedem um
Tornar-se amigo de uma fera pode ser um esforço que vale a pena...
nome ao xamã do clã. Os xamãs tratam esse dever com extrema
desde que você consiga lidar com isso sem ser dilacerado por seu
gravidade, pois dizem que o nome de uma criança tem grande
possível aliado. Os humanos são conhecidos em Planegea por seu
poder mágico sobre seu destino. Quando um nome é escolhido,
talento para viver em comunidade com outros tipos de criaturas,
todo o clã é reunido, o nome é anunciado e a criança é oficialmente
mas qualquer um pode tentar prender, domar e treinar uma
adotada pelo clã.
criatura.
Casamentos.Geralmente após longos namoros e trocas de
presentes e promessas (às vezes iniciadas em festas ou festivais
FESTA E FESTIVAIS anos antes), um casamento é o momento em que o xamã abençoa
Sempre que os caçadores trazem uma grande caça ou os coletores publicamente uma união perante todo o clã, geralmente exigindo
descobrem um grande suprimento de comida, bem como em que o clã faça um juramento para salvaguardar e fortalecer o
certos feriados como o equinócio ou o solstício, o clã celebra com casamento.
um banquete. Isso pode durar vários dias, dependendo da Funerais.As práticas de morte e enterro variam de região
quantidade de comida e bebida e da segurança do acampamento. para região e de deus para deus - às vezes destruindo o corpo,
às vezes preservando-o, às vezes entregando-o ao mar, ar ou
Banquetes.As celebrações de generosidade são menos formais e solo. De qualquer forma, o xamã lidera o clã em memória e
menos previsíveis, mas representam ocasiões de grande alegria quando honra à alma do falecido.
acontecem. Um banquete ocorre quando o clã encontra mais comida do Punições.A transgressão contra o clã é rara, mas acontece.
que pode comer ou conservar. Trompas são tocadas e mensageiros são Quando a justiça deve ser feita, todo o clã se reúne. Este é o raro
enviados aos clãs vizinhos para reunir o maior número possível para rito que não é supervisionado pelo xamã. Em vez disso, os
participar da recompensa, pois é considerado uma grande vergonha anciões do clã distribuem punições como bem entendem. Roubo,
desperdiçar a fartura de um banquete em um acúmulo egoísta. Como as ganância e quebra de tabu são as ofensas mais graves na
festas não são planejadas, raramente há atividades ritualísticas, mas maioria dos clãs. A pior punição é ser expulso e evitado pelo clã,
quando os clãs se reúnem, muitas vezes há jogos, competições, danças, condenado à devastação de predadores e negado os ritos
apresentações, feitos de magia e coisas do gênero organizados às funerários na morte.
pressas. As festas são conhecidas por sua natureza alegre e caótica -
uma sensação de que tudo pode acontecer a qualquer momento. Vigílias.Antes de caçadas importantes ou em resposta a vários
marcos ou perigos, o xamã ou os anciãos podem convocar uma
Festivais.Essas ocasiões sazonais marcam eventos celestiais, vigília, exigindo que alguns ou todos do clã fiquem acordados e
lembranças importantes e celebrações divinamente ordenadas. Os cerimonialmente concentrem sua atenção em meditação, súplica,
festivais são cuidadosamente planejados e preparados, muitas vezes com concentração e assim por diante.
semanas ou meses de antecedência, e apresentam exibições de pompa, Iniciações.A posse de um novo xamã, a nomeação de um
rituais e ritos xamânicos de grande importância. Os jovens que se ancião, o reconhecimento de uma criança como adulto ou um
casaram com membros de outros clãs geralmente fazem viagens batedor como um caçador de sangue puro - o clã se reúne para
perigosas por grandes distâncias para se juntar a suas famílias em marcar essas passagens de um status para outro, com vários
festivais. Os festivais são conhecidos por suas apresentações elaboradas, níveis de cerimônia dependendo na ocasião.
trajes ornamentados, raras delícias de comida e artesanato que exigem
trabalho qualificado para serem criados e uma sensação de expectativa à
medida que o festival chega ao seu ápice.
Uma iniciação é uma espécie de nascimento e uma espécie de morte.

É um devir e um deixar para trás. Uma criança está


perdida, um caçador ganhou, e quem pode dizer qual
tem mais significado na vida de um clã? -
Encontre outros.Feras e monstros não são as únicas criaturas na
REGIÃO SELVAGEM natureza. Lá fora, é provável que um mortal encontre outros de sua

O
espécie: andarilhos solitários, batedores, comerciantes ou até mesmo
UT LÁ, ALÉM DA LUZ LANÇADA PELO clanfire, é um um clã inteiro em movimento. Alguém pode se deparar com uma
mundo de medo e esperança, perigo e promessa, companhia ainda mais estranha: druidas proibidos, peles mágicas
monstros mortais e milagres divinos. O deserto está secretas, necrófagos ou outros estranhos cujos modos provocam
por toda parte, cheio de segredos, silêncio, bestas, problemas na fogueira do clã, e achar mais fácil permanecer no deserto
maravilhas, guinchos, rugidos, coisas esquecidas, de dentes afiados do que sorrir onde eles não são bem-vindos.
e coisas que nunca foram vislumbradas por olhos mortais. O
deserto define o mundo, é tudo, e as fogueiras do clã são
pequenas faíscas em sua expansão infinita, indomável e
implacável. Um mundo em movimento
No entanto, a sobrevivência exige que os mortais cerrem os
Planegea está em constante mudança. Nada fica no mesmo lugar por
dentes, empunhem suas lâminas e partam para a selva com ombros
muito tempo. Os rios mudam de curso de acordo com os caprichos de
retos e olhos de pederneira. Ao entrar no desconhecido, aqui está
seus espíritos animadores e as violentas tempestades que surgem na
uma amostra do que você precisa fazer para sobreviver na selva de
terra. Florestas cheias de árvores acordadas vagam pela paisagem. As
Planegea:
estrelas mudam com base na história que desejam contar. E acima de
Leia o mundo.O rasto da presa. Os sinais dos predadores. O
tudo, os clãs migram, seguindo rebanhos de presas pela paisagem.
movimento das estrelas e da terra. A segurança ou o perigo de
uma poça de água. A sugestão de magia. Tudo isso e muito mais
O tempo é tão importante quanto a localização.Considere não
é o que um mortal precisa levar em conta ao viajar para o
apenas onde fica um lugar, mas quando você o viu pela última vez - um
deserto. Planegea está em constante mudança, e o andarilho
clã pode retornar à mesma caverna a cada inverno, ou um rio pode fluir
habilidoso sabe como interpretar essas mudanças para prever o
de volta ao seu antigo curso na estação das cheias. Embora a paisagem
que está por vir.
maior do mundo seja fixa, a paisagem local é diferente a cada estação e
Caçar comida e magia.Caçadores se aventuram na selva para
pode enganar e confundir até mesmo os caçadores mais experientes.
perseguir presas, para que possam alimentar a si mesmos e seus
clãs. Os xamãs se aventuram na selva para encontrar deuses e obter
Falhas, panes.Planegea está sendo constantemente renovada e
as bênçãos deles. E aqueles com um olhar voltado para o arcano se
expandida à medida que a realidade é empurrada para fora do Coração do
aventuram na selva para encontrar estranhas novas magias e feitiços
Mundo. Essa expansão cria linhas de falha ao longo das quais o mundo pode
não descobertos que, se domesticados, podem significar a diferença
deslizar, mudar ou quebrar. Essas mudanças muitas vezes podem ser
entre a vida e a morte.
violentas, acompanhadas de terremotos e convulsões, mas também podem
Reunir recursos.Os coletores saem da fogueira do clã, criando
ser surpreendentemente silenciosas e rápidas. Há muitas histórias de um clã
padrões de exploração enquanto procuram nozes, bagas, raízes,
que se deitou durante a noite, apenas para acordar e descobrir que metade
gramíneas, cascas, insetos comestíveis, peixes e todas as outras coisas
do acampamento se deslocou trinta metros ou cento e sessenta quilômetros
boas para comer. Eles também procuram bens e materiais que
ou atravessou um rio que não estava lá na noite anterior.
sustentarão e prosperarão o acampamento. Mas eles não estão
sozinhos no deserto e devem permanecer vigilantes; para invasores e
Testes de habilidade.Qualquer uma das seguintes verificações de
monstros, os mortais são apenas outro tipo de mercadoria a ser
habilidade pode entrar em jogo ao encontrar seu caminho em Planegea:
reunida.
• Constituição (teste de resistência de concentração):Evite
Encontre segurança.Os mortais viajam pelo deserto em busca de
distrações, fique de olho no seu caminho e mantenha uma trilha.
abrigo: uma caverna desocupada, um bosque de árvores adormecidas,
• Inteligência (Natureza, História):Siga os contornos da terra,
uma colina defensável. Freqüentemente, a única fuga do perigo é
entenda a direção da migração e preveja mudanças no clima.
através de outros perigos, e clãs infelizes perdem seus membros mais
Lembre-se dos padrões de movimento da terra e das pessoas,
fracos enquanto viajam pelo deserto em busca de um acampamento
ou reconheça uma paisagem alterada pelo tempo, como um
mais novo e seguro.
leito de rio recém-seco ou um cume estéril onde costumava
haver uma floresta.
• Sabedoria (Percepção, Sobrevivência):Localize marcos distantes,
observe onde as coisas costumavam estar, cheire a fumaça do clã na
brisa, encontre e siga rastros ou localize presas.

CÉU RODANDO
Os céus de Planegea estão em constante movimento. O mundo é tão
jovem que não tem pontos fixos — aquilo que as eras posteriores
considerarão absolutamente constante é, neste mundo, apenas uma
regra prática.
Um mundo, um céu.Como os planos de existência ainda não
se separaram, tudo é uma longa paisagem e um longo céu se
estende do centro da criação até suas bordas.
No coração do mundo está a Montanha Sangrenta, o vulcão
impossivelmente alto de cujos incêndios a terra e o céu nasceram. Sobrevivência na selva
E na borda, circundando a terra e a água do Grande Vale, dos Com tudo o que isso significa para você prejudicar em Planegea, você precisará
Impérios Gigantes e dos Ermos Elementais, está o infinito Mar das preparar sua arma e inteligência para se manter vivo. O que se segue é uma
Estrelas. orientação ampla para a sobrevivência na natureza.
Dançando e duelando com estrelas.As estrelas estão vivas e Estas regras destinam-se apenas a enriquecer suas aventuras. Se o
passam a noite dançando em arcos e loops majestosos, seu grupo não estiver interessado em jogar uma campanha envolvendo
recombinando-se infinitamente enquanto fofocam e se enfeitam. esses elementos, você pode jogar a 5ª Edição conforme escrita. No
Quando a noite termina, eles se enfrentam em um torneio entanto, essas opções fornecem motivos adicionais para embarcar nas
chamado Dawn Duel. O campeão se torna o Day-Star e passa o dia provações e triunfos do mundo primordial.
desfilando de leste a oeste. As outras estrelas dormem no Mar das
Estrelas até o final do dia, quando sobem novamente aos céus em
fontes correntes e começam tudo de novo. VIAGEM
Lua Nova.As luas de Planegea são coisas instáveis, nascidas das Viajar nunca é seguro em Planegea. Lembre-se sempre de
cinzas e do fogo da Montanha Sangrenta. Em intervalos que existem enormes predadores na natureza, prontos para
irregulares, o grande vulcão entra em erupção violentamente, atacar qualquer mortal errante que se esqueça de tomar as
cuspindo uma nova lua no céu. A lua deriva do centro para fora, devidas precauções. Com raras exceções, as viagens em
desintegrando-se à medida que avança e raramente dura mais de áreas abertas devem ser feitas com muito cuidado.
Testes de habilidade.Qualquer uma das seguintes verificações de
um mês. Não pode haver luas no céu, ou até três ou quatro,
habilidade e mais podem entrar em jogo ao evitar predadores:
dependendo dos estrondos do vulcão.
• Força (Atletismo):Às vezes é melhor apenas correr. É preciso
força para percorrer o mundo aberto e manter o ritmo
TERRAS MUDÁVEIS
suficiente para evitar ser vítima do que pode notar você.
Assim como o céu está em constante movimento, a terra abaixo
nunca fica parada, reorganizando-se à medida que feras migram,
• Destreza (Furtividade):A maioria das viagens deve ser realizada com
clãs vagam, deuses surgem e diminuem e árvores e rios vagam. A
muito cuidado, e mover-se devagar e furtivamente pode ajudar a evitar
estrutura maior do mundo permanece previsível, mas as
todos os tipos de problemas.
especificidades de onde as coisas estão em relação umas às outras
• Inteligência (Natureza):Leia os sinais da terra para detectar quais
estão sempre mudando.
predadores provavelmente estão por perto e determine a melhor
Distância desconhecida.Ninguém pode dizer a que distância um
forma de evitá-los.
ponto está, exceto ao julgá-lo a olho nu ou usar magia para
• Sabedoria (Percepção, Sobrevivência):Mantenha seus sentidos
identificar o conhecimento. Mesmo os coletores que percorrem o
aguçados em busca de sinais de predadores ou de sua passagem
mesmo caminho de ontem encontram pequenas diferenças em seu
recente e acampe em locais onde não será visto.
comprimento e forma. Além disso, qualquer medição que use um
número acima de nove viola o Tabu Negro e não pode ser falada
por medo dos Hounds. FICANDO PERDIDO
Marcos errantes.Os pontos de referência que serão usados em eras
Às vezes, devido a uma caça selvagem, mau tempo ou efeitos
posteriores - montanhas, estradas, grandes árvores e coisas do tipo -
mágicos, você pode se perder. Em outras ocasiões, você pode
tendem a se desviar com o terreno e a estação. Eles ainda podem ser
optar por se perder. Aqui estão duas razões para se perder:
um ponto de referência útil, mas devem ser considerados apenas uma
Ziguezague.Como regra opcional, quando perseguido por inimigos
pista entre muitas para guiar os viajantes em seu caminho.
ou predadores, seu Mestre pode permitir que você fuja erraticamente,
escolhendo se perder para escapar da perseguição. Se você escapar
Florestas itinerantes.É mais comum em Planegea que uma
dessa forma, não poderá usar a mesma técnica novamente para
floresta ou bosque seja um bando de entes do que o que as pessoas
escapar da mesma criatura ou de um membro do mesmo grupo de
chamam de “árvores adormecidas”. A maioria das árvores está
criaturas aliadas. Depois de fugir dessa maneira, você se perde e não
acordada, acompanhada por dríades e outras criaturas aliadas, e
consegue encontrar o caminho de volta sem usar magia ou ter sucesso
tem paciência limitada com os mortais. Viajar entre as árvores é ser
nos testes determinados pelo seu Mestre.
observado, julgado e ameaçado, caso alguém carregue fogo ou
Perdido é sagrado.Alguns deuses aparecerão apenas para os perdidos.
uma lâmina cortante. Muitos clãs mortais foram exterminados por
Algumas portas para o Mundo dos Sonhos ou o Mundo dos Pesadelos não
uma floresta errante que os invadiu, considerando-os indignos de
aparecerão a menos que você esteja perdido. Estar perdido é uma das
sobreviver.
melhores maneiras de descobrir o inesperado, e muitos xamãs usam a
Clãs nômades e feras.Apenas alguns grandes assentamentos,
magia para encorajar e permitir que seus caçadores mais habilidosos
como Seerfall, Edgegather e similares, têm locais fixos. A maioria
vaguem perdidos, para descobrir o que o mundo tem para lhes mostrar.
dos lugares onde as pessoas moram muda com as estações e as
necessidades do clã. Da mesma forma, os esconderijos de feras
perigosas são alterados pelos movimentos de suas presas e pelo
clima. O que antes era uma colina pacífica pode mais tarde ser o
covil de uma criatura com apetites monstruosos, estabelecendo
domínio enquanto a caça é boa na região.

26 Capítulo 2 | Clanfire & Wilderness


Escotismo.A informação é um recurso fundamental. Conforme você se
REUNIÃO reúne, você também pode explorar a região ao redor, observando quaisquer
A prática da coleta sustenta clãs e indivíduos quando a caça é escassa e perigos ou oportunidades que estejam a um dia de viagem do
forma a base para a sobrevivência na maioria dos ambientes. A coleta acampamento. Tais descobertas podem salvar o clã de ser surpreendido por
não é um ato único; em vez disso, é um conjunto de habilidades, um um ataque, ou levar a uma importante colheita de recursos muito
equilíbrio de risco e recompensa à medida que você se aventura mais necessários.
fundo no deserto em busca de recursos.

ALIMENTOS NÃO COMESTÍVEIS


MANEIRAS DO COLETADOR
Uma habilidade básica de sobrevivência é saber como evitar alimentos
O trabalho de um coletor é coletar tudo o que é útil para o clã,
com efeitos ruins. Isso se resume às três regras da alimentação:
atraindo o mínimo possível de atenção de predadores e
inimigos. Ao coletar, você pode usar qualquer um ou todos os • Não coma nada estragado.Não coma nenhum alimento que apresente
seguintes meios: sinais de deterioração.
Coletando.Colhendo frutas e legumes, cortando ervas comestíveis, • Não coma nada que fale.Não coma uma criatura que fala
cascas e fungos, coletando esquisitices para mostrar ao xamã - todas com você em um idioma que você possa entender.
essas são as tarefas mais fáceis para um coletor, exigindo nada além • Não coma nada feito de muitos.Não coma uma criatura com
de um olho aguçado para perceber os recursos desejáveis e uma faca mais de nove olhos ou nove apêndices - incluindo braços, asas,
ou foice para coletar eles. pernas, antenas, antenas, garras e assim por diante.
Extraindo.Cavar raízes, larvas e minerais úteis, escalar um penhasco
Esses avisos não são meramente simbólicos. Se alimentos não comestíveis
ou árvore para coletar ovos, coletar mel de uma colmeia, aventurar-se
forem ingeridos, o Mestre pode decidir sobre qualquer efeito apropriado
alguns metros dentro de uma porta para Nod para trazer um troféu de
ou rolar nesta tabela para se inspirar:
volta - essas são tarefas difíceis ou perigosas que exigem habilidade,
coragem e um pouco de sorte, bem como (em alguns casos) ferramentas d20 efeito não comestível
especializadas.
1–10 Condição envenenada
Armadilha.É comum carregar pelo menos algumas armadilhas
simples de caça ou pesca quando você sai para coletar. Você pode 11–14 Veneno prejudicial

percorrer o mesmo loop várias vezes, montando armadilhas na 15–17 Alucinação ou breve loucura
primeira vez em um local promissor, depois retornando para
18–19 Pequeno efeito mágico
verificá-las e coletar a captura nos dias subsequentes. o
RECOMPENSA DE RISCO
CAÇANDO
Ao colher, você deve usar um bom julgamento para determinar
É preciso mais do que um senso de direção para perseguir sua presa em
se a esperança de uma colheita melhor vale a pena viajar mais
Planegea. É preciso sorte, tempo e habilidade para ler os padrões
fundo no deserto perigoso. Um coletor habilidoso joga na linha
mutáveis do mundo. Mas para aqueles que podem intuir os ventos e
entre risco e recompensa, coletando o máximo que pode sem
ver os padrões no solo, há uma grande glória a ser conquistada na
chamar a atenção.
caçada e uma grande alegria em voltar para casa para receber as boas-
Explorando um loop.Ao coletar, a maioria dos coletores parte
vindas de uma brilhante fogueira de clã.
em um loop, subindo até meio dia de viagem do acampamento e
voltando por um caminho diferente. Ao fazer isso, você pode armar
armadilhas e fazer testes de perícia, como Sabedoria (Percepção e
Sobrevivência) ou Inteligência (Natureza, Arcanismo, Religião e
História), para descobrir oportunidades e perigos a serem
explorados nos dias subsequentes, bem como colete o que for fácil
de coletar sem perder muito tempo voltando para a segurança
durante a noite.
Olhares mais atentos.Ao retornar ao loop, você encontrará
mudanças - Planegea nunca permanece o mesmo por muito tempo -
mas muito do que você observou em sua primeira passagem pode ser
investigado mais de perto. Escolha pontos de interesse que você
descobriu onde bens mais valiosos podem ser extraídos; apenas tome
cuidado para não criar muitos problemas ou fazer muito barulho.

Indo além.Quando você avança em um caminho, seja um


caminho literal ou investigativo, seu Mestre pode pedir testes
para determinar se você atrai a atenção ou desencadeia
algum problema imprevisto. E ainda o coletor que não corre
riscos traz de volta
uma colheita escassa. Julgue cuidadosamente sua
capacidade de dar mais um passo, cutucar um pouco
mais... uma grande recompensa ou um grande perigo
pode estar a apenas alguns metros de distância.
Voltando.O retorno à segurança nunca é
garantido para os coletores. Mesmo um
caminho bem percorrido pode mudar no
plano de Planegea
paisagem, marcadores
pode desaparecer e
o que parecia fixo
ontem poderia
passear hoje. UMA
coletor deve
esteja sempre pronto
forjar um novo
caminho de casa e leve em
consideração os bens que recolheram durante o
dia. Eles vão estragar ou quebrar se não forem
carregados com cuidado? Os catadores estão
acompanhando você, interessados em uma
captura fácil, caso você
cair? Essas e outras são preocupações
que o coletor sábio levará em
consideração ao julgar o momento da
viagem de volta.

28 Capítulo 2 | Clanfire & Wilderness


A FOME É CONSTANTE Truques e armadilhas.Nem todas as presas entram em pânico quando são

Supõe-se em Planegea que você está sempre com fome, sempre perseguidas. Tome cuidado para não ser arrastado para um terreno perigoso -

coletando alimentos passivamente, como bagas, pequenas presas e areia movediça, trepadeiras emaranhadas, o covil de uma fera maior. Algumas

gramíneas comestíveis, cascas e outras plantas, e tem conhecimento pretensas presas têm uma relação simbiótica com criaturas ou lugares que têm

básico sobre o que é comestível e o que não é. sede do sangue do super-ansioso.

Isso significa que você não morrerá de fome a menos que Vendo vermelho.No calor da caça, é muito fácil perder a
circunstâncias especiais se apliquem (como estar em uma região noção de onde seus pés o estão levando. Fique atento ao seu
particularmente estéril ou se um feitiço ou outro efeito limitar sua redor, para que, quando o golpe mortal for desferido, você
capacidade de realizar funções básicas). levante os olhos e perceba que está em um lugar que não
Em vez de caçar apenas para sobreviver, em Planegea, você caça conhece, nem tem ideia de como escapar.
para prosperar.
COLHEITA
VOCÊ É O QUE VOCÊ COME Colher uma caçada é uma atividade com incontáveis
Em Planegea, você pode obter benefícios de uma caçada bem- permutações, portanto, em vez de oferecer um único método
sucedida. Se você persegue sua presa estritamente por comida ou de colheita, considere o seguinte quando o grupo matar.
simplesmente come o que mata ao longo de suas aventuras,
Testes de habilidade.Qualquer uma das seguintes verificações de
colher os tipos certos de comida pode lhe dar a força necessária
habilidade pode entrar em jogo ao colher presas:
para sobreviver.
• Força:Quebrar ossos, arrancar presas, arrancar couro duro,
Aprimoramento de habilidade.Certas presas podem ser colhidas
quebrar armaduras naturais, etc.
para reforçar brevemente vários aspectos do caçador. Quando colhido,
• Destreza (Prestidigitação):Extração ágil de peças delicadas,
preparado e comido com sucesso, obtenha os benefícios doaumentar a
esfolamento cuidadoso, depenagem ágil, etc.
capacidadefeitiço. A habilidade afetada é determinada pelo Mestre,
• Constituição (Concentração):Suportar o mau cheiro,
baseado na natureza da criatura consumida.
manter o foco em uma colheita longa ou delicada, etc.
Efeito de feitiço.Algumas presas mágicas, quando colhidas,
• Inteligência (Medicina):Saber quais partes colher, determinar
preparadas e comidas, podem conceder os benefícios de feitiços, como
partes saudáveis e podres, corte cuidadoso para evitar
se fossem uma poção ou amuleto. A natureza do feitiço e da presa é
danos internos, etc.
determinada pelo Mestre.
• Inteligência (Natureza):Reconhecer o tipo e o valor de uma
colheita, identificar componentes úteis, etc.
PRESA EXTRAORDINÁRIA
• Inteligência (Religião):Reconhecendo o patrocínio divino,
Se o seu grupo está ansioso para caçar para obter um dos honrando a divindade local e os costumes do clã, etc.
benefícios listados, cabe ao Mestre escolher qual criatura eles • Sabedoria (Sobrevivência):Abate hábil de carne, cozimento,
precisam caçar para obter o efeito desejado. Considere seu CR, preservação, enterramento de vísceras, etc.
ambiente e a potência mágica de várias presas. Como regra, é uma • Sabedoria (Percepção):Observando os catadores; perceber marcas de
boa ideia começar com Monstruosidades, escolher presas que não propriedade, sinais de privação ou danos anteriores, etc.
falem e - se a presa for um animal comum como um lobo ou urso -
Resolvendo uma colheita.Algumas colheitas são simples, outras são
dar a ela aspectos extraordinários como os listados em “Monstros
complexas e arriscadas. Seu mestre pode usar qualquer um dos
Primordiais” em Capítulo 13, pág. 283.
seguintes métodos para resolver a colheita com base no estilo de jogo
do seu grupo e na importância da colheita para a história.

• Rolo único:Se uma colheita não for um momento particularmente


significativo da história, basta escolher uma habilidade relevante, rolar
PERIGOS DA CAÇA uma vez e seguir em frente.
Há muito mais na caça do que apenas perseguir e derrubar a • Melhores dois de três:Se as apostas forem maiores,
presa. O caçador astuto desconfiará dos seguintes perigos: aumente-as mecanicamente exigindo dois sucessos antes
de duas falhas.
Predadores.Nas palavras de um antigo guardião, “Há • Desafio de habilidade:Para grandes colheitas nas quais a aventura depende,
sempre um peixe maior.” Cuidado ao caçar para não ser a execute um desafio de habilidade, exigindo que os jogadores usem várias
presa de alguma criatura mais poderosa e furtiva. habilidades e obtenham mais sucessos do que falhas.
Concorrentes.Você não está sozinho no mundo. Mesmo que
outros predadores não estejam caçando você, uma presa fácil já
Já vi muitos jovens tolos se perderem na caçada,
pode ter sido avistada por outros. Certifique-se de que sua morte
esquecendo-se da terra ao seu redor em busca de sua
não seja roubada no momento crítico por uma criatura disposta a
desafiá-lo pela presa. presa. Já vi quando um homem caça feras, quando um
Catadores.Depois de derrubar sua presa, lide com ela homem caça glória e quando um homem caça prazer.
rapidamente. Deixar presas caídas ao ar livre atrai necrófagos - e Espere um momento. Respire. Olhe a sua volta. O mundo
embora os necrófagos possam ser individualmente fracos, eles é grande, e você é pequeno, e isso
tendem a se reunir fora de seu alcance em números cada vez é bom. Lembre-se de quem e onde você está. -
maiores.
CAPÍTULO 3

PERSONAGENS PRÉ-HISTÓRICOS
“Psiu! Qual o seu nome?" O sussurro rouco veio do próximo não regras a serem seguidas. Se você tem um conceito diferente
gaiola acabou. As fedorentas gaiolas de osso — seis delas — balançavam bem acima do do gerado por esta seção, fale com seu DM e crie-o! Mas para a
solo, penduradas em cordas de couro retorcidas. maioria dos jogadores, essas perguntas devem ajudar a criar
"O que isso importa?" O coletor caiu miseravelmente contra as barras de osso, um personagem Planegean interessante e autêntico.
observando os gigantes beberem. Ele estava distraído, sonhando acordado,
quando eles o encontraram de repente. Agora sua vida havia acabado, e a última ANIVERSÁRIO

coisa que ele queria fazer era tagarelar com um estranho. Quando e onde você nasceu importa. Os xamãs usam o momento e os
"Importa." eventos que envolvem o nascimento para nomear os filhos, e alguns
O coletor enterrou o rosto nas mãos. “Nomes não nos ajudarão em nada juram que os destinos são moldados pelas circunstâncias do nascimento.
quando chegarmos aonde estamos indo.” Considere o seguinte:
“Nomes importam.” Lugar.Onde você nasceu é o começo de sua história, um lugar de
"Não. Você está errado. Eles não importam. Não quando você é cativo do significado que pode ajudar a definir você. Você nasceu como a
Império do Ar. De que adianta um nome quando estamos construindo seus maioria, nas tendas de um clã nômade? Você nasceu no deserto
monumentos, servindo suas festas, oferecendo nosso sangue por sua magia? De sem o conforto e a ajuda de um clã? Ou talvez você tenha nascido
que adianta um nome quando somos esmagados sob seus pés, esmagados por em algum lugar mais incomum - um assentamento permanente, o
suas diversões, alimentados com seus terríveis leopardos quando estamos fracos santuário de um deus, uma das cidades gigantes ou mesmo além
e velhos demais para trabalhar? dos quatro impérios gigantes?
Um crepitar de luz verde e branca atravessou o ar, iluminando o rosto Tempo.Quando você nasceu? Que hora do dia e estação?
tatuado de um gnomo na gaiola ao lado. “Preciso saber seu nome, idiota, para Quantas luas havia no céu? Em Planegea, os aniversários não são
poder incluí-lo neste feitiço de teletransporte. A menos que você prefira ficar comemorados, mas muitas pessoas prestam atenção aos eventos
para trás...?” climáticos e às estações do ano em torno de seu nascimento,
considerando-os momentos especialmente fatídicos para reflexão

P
e magia.
LANEGEA É UMA TERRA DE AVENTURA, COMPLETAde terror e
Evento.A maioria das crianças ouve histórias do dia em que
possibilidade. Este capítulo explora algumas das características que
nasceu. Foi tranquilo, lembrado apenas por sua serenidade?
tornam os aventureiros únicos aqui e oferece pontos de apoio
Houve um clima particularmente feroz? O clã estava em paz ou
enquanto você prepara personagens nascidos neste mundo.
em perigo? Houve alguma caça notável auspiciosa ou achados
Lembre-se de que seu personagem é tão esperto, engenhoso e
notáveis pelos coletores? Houve sinais, presságios, eventos
inteligente quanto você deseja que ele seja. Só porque estamos na Idade da
mágicos ou visões memoráveis que marcaram o dia?
Pedra não significa que não será preciso toda a sua inteligência para
sobreviver.
Este capítulo destina-se a fornecer pontos de apoio para
descobrir quem é seu personagem neste mundo pré-histórico. INFÂNCIA
Você pode pensar nisso como uma trilha para caminhar, para No Grande Vale, as crianças são consideradas preciosas, mas
insights sobre de onde seu personagem vem e para onde ele também estão expostas ao perigo no curso normal da vida e
pode estar indo. Obtenha uma compreensão de quem é seu espera-se que contribuam para a sobrevivência do clã. Se você teve
personagem no mundo observando sua história, o que o uma infância da qual consegue se lembrar, considere:
impulsiona e o que ele carrega consigo - tanto física quanto Educação.Você cresceu em um clã típico? Se sim, era
psicologicamente - que o leva a uma aventura contínua. pequeno ou grande, pacífico ou guerreiro, próspero ou
desesperado? Você foi bem cuidado ou teve que lutar para
sobreviver desde jovem? Seu clã viajou pelo mundo ou apenas
vagou por uma pequena área? Ou você é de algum lugar fora do
Uma vida pré-histórica Grande Vale, com uma infância incomum? como isso afeta você?

A vida em Planegea é perigosa e complicada. Seu personagem


Primeiro deus.Quando você encontrou um deus pela primeira
vive sua própria história única e viu coisas e experimentou o
vez? Foi através da cerimônia de um xamã, com o clã à beira de um
mundo antes de se juntar ao grupo de aventureiros.
relicário? Você foi enviado para o santuário de um deus sozinho em
Observe que as ideias abaixo são melhor usadas em conjunto
uma missão ou como parte de um rito? Ou foi um encontro
com outros materiais 5E que ajudam a moldar sua história pessoal.
acidental na selva? O deus era gracioso ou ameaçador? Qual era a
Por si só, eles não criarão uma história pessoal completa, mas
aparência do deus? Como isso fez você se sentir? Você já encontrou
podem ser um bom ponto de partida. Além disso, estes são
aquele deus de novo?
apresentados como sugestões e inspiração,

Capítulo 3 | personagens pré-históricos 31


REGRAS VARIANTES

OPÇÕES DE JOGADOR PLANEGEANO


Essas mecânicas variantes adicionam habilidades únicas da Idade da Pedra ao seu jogo.

histórias de estrelas
QUEBRA DE ARMA
Em Planegea, as estrelas não são fixas - as histórias de grandes Recurso marcial, disponível para ascetas, bárbaros, guerreiros, rangers
caçadores e monstros ainda estão sendo pintadas nos céus. Por e necrófagos.
enquanto, as estrelas contam sobre os eventos do mundo, e seus
Quando você causa dano com um ataque de arma corpo a corpo usando
rumores podem ser lidos por aqueles com conhecimento suficiente.
uma arma mágica, não incluindo aquelas tornadas temporariamente
Talvez seu personagem possa até ter sua grandeza contada em
mágicas por efeitos de feitiço, você pode lançar toda a sua ferocidade
constelações contempladas pelas gerações futuras.
para trás e quebrar sua arma contra seu inimigo. Sua arma é
irreparavelmente destruída e seu ataque se torna um acerto crítico. Você
MAGIA ESTRELA não pode usar esta característica novamente até depois de um descanso
As estrelas inspiram grandeza. Como uma ação, você pode fazer um curto ou longo. A arma não pode ser consertada, exceto com magia
teste de Inteligência (Natureza) para localizar uma constelação com poderosa, como umdesejarfeitiço.
uma história ou música baseada em um dos seis atributos (Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Com um
MAGIA BRUTA
sucesso, você pode levar 10 minutos para contar sua história.
Recurso arcano, disponível para chanter, sorcerer, spellskin
No final da história, faça um teste de Carisma (Desempenho). A
e warlock.
CD é maior se seu público estiver exausto, ferido, assustado ou
desencorajado. Em uma falha, nada acontece. Em um sucesso, A magia é primordial e perigosa, ainda não vinculada a milênios de
todas as criaturas que podem ouvir e entender você são inspiradas tradição e ensino. Você pode conjurar uma magia que conheça ou
pelo conto e ganham 1d4, que pode ser adicionado a um teste ou tenha preparado para a qual não possua espaços de magia, com
teste de resistência desse atributo nas próximas 24 horas. Este os seguintes efeitos:
recurso não pode ser usado novamente até o anoitecer seguinte e, • Feitiços de nível 1–5:Pegue 1 nível de exaustão por nível de magia.
quando usado novamente, substitui qualquer inspiração anterior • Feitiços de nível 6:Pegue 5 níveis de exaustão e caia
obtida por este recurso. inconsciente.
• Feitiços de nível 7:Pegue 5 níveis de exaustão, caia inconsciente e
falhe automaticamente em 1 teste de resistência à morte.
OBSERVANDO AS ESTRELAS
• Feitiços de nível 8:Pegue 5 níveis de exaustão, caia inconsciente e falhe
As estrelas observam o mundo e fofocam entre si, e sua dança
automaticamente em 2 testes de resistência contra a morte.
reflete os segredos dos mortais e dos deuses. Com astúcia, um
• Feitiços de nível 9:Pegue 5 níveis de exaustão e morra. (Os níveis de
mortal pode descobrir o que está acontecendo no mundo ao
exaustão permanecem se seu personagem for restaurado à vida, exceto
seu redor examinando as estrelas.
por umdesejarfeitiço.)
Se você puder ver as estrelas, com uma ação, você pode fazer um teste
de Inteligência (Arcana) para procurar notícias, rumores e segredos. Seu
mestre determinará o resultado da rolagem. As estrelas não são OFERTA DE SANGUE
confiáveis e são tendenciosas e podem comunicar meias-verdades, Recurso divino, disponível para druida, guardião e xamã.
fragmentos enigmáticos ou enganos absolutos.
O sangue tem uma magia poderosa, irresistível para quase todos os
deuses, sejam eles bons ou maus. Como uma ação bônus, você pode
derramar seu próprio sangue para fortalecer seu feitiço. Role um
Empurrão Primal
número de seus dados de vida igual ao nível do feitiço (mínimo 1) e
Este mundo é um lugar cru e selvagem, onde tudo pode receba a quantidade resultante como corte ou dano perfurante como se
acontecer e os mortais podem ultrapassar os limites impostos fosse de uma arma mágica, ignorando resistências ou imunidades.
a seus descendentes. Cada classe tem acesso a um novo Como resultado de sua oferta, ganhe uma das seguintes
recurso que lhes concede poder adicional ao custo ou perigo bênçãos:
para si mesmos. • Ganhe vantagem em seu próximo ataque ou teste de feitiço.
Se o seu personagem for multiclasse, dando a você acesso a mais de um • Imponha desvantagem na próxima criatura que você alvejar com
recurso Primal Push, escolha um. Da próxima vez que você ganhar um nível, um efeito de feitiço.
você pode escolher novamente. • Os efeitos do seu próximo feitiço são como se o feitiço tivesse sido
lançado em 1 nível de feitiço maior do que realmente era.

32 Capítulo 3 | prehis
Primeira morte.A morte é uma dura realidade que ninguém em Sobrevivência.Como sua comunidade sobreviveu? Se você estava em
Planegea pode evitar - nem mesmo crianças. Qual foi a primeira um clã, você era principalmente caçadores, coletores, artesãos,
morte que você já testemunhou, que você se lembra? Era um comerciantes, invasores ou uma combinação? Ou você encontrou uma
estranho ou alguém próximo a você? Foi violento ou pacífico, maneira diferente de se manter vivo? Se você fosse de um dos maiores
repentino ou esperado? Como isso moldou sua visão sobre a vida e assentamentos ou impérios, o que sua comunidade fazia para viver
a morte? dentro dessa sociedade? Qual era o seu papel específico? O que se
esperava de você e quais tarefas você executou?
1d8 Educação Status.Dentro de sua comunidade, qual era o seu status? Seu
1 Você foi criado em uma gaiola como alimento para as feras conselho foi procurado e seu trabalho admirado? Você tinha um
premiadas de um senhor da guerra. Você só conseguiu grande círculo de amigos e parentes? Você era de baixo status,
escapar forjando um entendimento com seus companheiros alvo de piadas e desrespeito, ignorado e preterido? Você era
de prisão ou com as próprias feras, e jurou retornar para se invisível, existindo em algum lugar no meio, evitando tanto a glória
vingar do senhor da guerra.
quanto a culpa? Ou seu status mudou abruptamente em algum
2 Seu clã mal sobreviveu nas bordas desoladas do mundo, momento, para melhor ou para pior, devido a suas ações ou
escapando por pouco de ataques gigantes e predadores omissões?
devastadores. Você não sabe nada sobre conforto, fartura ou Obrigações.Que obrigações você ainda tem para com sua
segurança, sempre vigiando suas costas e os céus. antiga comunidade? Você ainda está em situação regular e é
3 Seu clã vagou pelo Grande Vale, seguindo os rebanhos e considerado parte do grupo deles ou se separou deles? Se
as estações na grande migração. Você fez o possível sim, em que condições partiu? A comunidade mudou
para evitar os Três Irmãos e, embora agora viaje para significativamente desde a sua criação, ou é a mesma de
longe em busca de glória, ainda sabe onde encontrar sempre? Você aspira voltar a ele ou deixá-lo para trás? O que
seu clã em todas as estações, caso precise de conselho a comunidade espera de você agora?
ou conforto.
4 Seu clã era grande e bem-sucedido, possivelmente um
dos Três Irmãos. Mesmo durante o inverno você sabia 1d8 evento comunitário
muito. Sempre houve trabalho, mas nunca luta. 1 Você domou uma fera que nunca havia sido domada
5 Você era o filho favorito de um clã poderoso, destinado antes. Trabalhe com seu Mestre para determinar a
a herdar a lança do chefe - até que um dia um monstro natureza da besta e como seus dons transformaram a
matou e dispersou seu povo. Agora você percorre o existência do clã.
mundo em busca de seu clã perdido e em busca da 2 Alguém próximo a você se perdeu em uma tempestade
besta que tirou tudo de você. repentina e seu corpo nunca foi encontrado. Você teme que eles
6 Você cresceu separado de seu clã - um caçador solitário, ainda vaguem pelo mundo, vivos ou como um fantasma
criado no lugar sagrado de um deus sem um xamã. Você amaldiçoado e insepulto.
ganhou grandes presentes de sua magia e ainda ouve seu 3 Você fez um inimigo poderoso dentro de seu próprio clã.
sussurro de longe. Mas com o tempo, você passou a duvidar Trabalhe com seu mestre para decidir se foi sua culpa ou se você
do julgamento e da sabedoria de seu deus. Acreditando estar é inocente, mas, independentemente disso, esse inimigo busca
doente - ou pior, louco - você agora viaja em busca de uma seu dano e sua queda.
cura ... mas como alguém cura um deus?
4 Você foi atacado por um grande predador, que alterou seu
7 Você foi aprendiz do xamã do seu clã. Treinado em seu status em sua comunidade. Você ainda tem uma cicatriz,
serviço, você sempre foi bem alimentado e instruído, manca ou mostra outros sinais da lesão, embora eles não
ensinado nos costumes antigos e armado com armas prejudiquem suas habilidades.
cerimoniais. Quando você tinha idade suficiente, seu xamã o
enviou para fora do clã em uma missão misteriosa que você 5 Você viajou muito em uma longa caçada por presas

não pode compreender totalmente. extraordinárias e experimentou muitos perigos e viu maravilhas
ao longo do caminho, voltando para casa mudado para sempre
8 Você é de um dos confins de Planegea: Venom Abyss, pela jornada.
World-Fangs ou até mesmo Elemental Wastes ou
DreamWorlds. Você vislumbrou algo que alterou 6 Um amigo ou estranho lhe deu um presente - uma arma
irrevogavelmente o curso de sua vida - um grande incomum, totem ou outro objeto. É misterioso por
segredo das estrelas ou da pedra - e agora você vive natureza, com uma história estranha e perguntas sem
fugindo, sempre com medo de que os Cães do Céu Cego resposta que você deseja responder.
estejam apenas um passo atrás de você. 7 Você se tornou um forte aliado de um membro de outro clã
quando sobreviveu ao perigo juntos. Eles devem um favor a você e
procuram fazer o que é certo para você e promover seus
COMUNIDADE interesses onde isso não prejudique seu próprio clã.
À medida que você se torna adulto, considere seu relacionamento com 8 Você se apaixonou, se casou ou teve filhos. Trabalhe com
sua comunidade. Para a maioria dos mortais, isso significa seu seu mestre para decidir a natureza do relacionamento e
relacionamento com seu clã, mas para outros pode ser um círculo qual pode ser o status de seu ente querido.
druídico, um enclave de pele mágica ou até mesmo um bando unido de
cativos em um império gigante.

Capítulo 3 | personagens pré-históricos 33


RELACIONAMENTOS MEDO E TEMOR
É provável que existam pessoas do seu passado que o Todo mortal em Planegea tem coisas que temem - é apenas uma
impressionaram, para o bem ou para o mal. Se você os conheceu há questão de quanto eles permitem que o medo os controle. Para o seu
muito tempo ou se eles ainda desempenham um papel ativo em sua personagem, considere:
história, considere os seguintes relacionamentos: Temer.O que é que você teme? Porque? Foi um encontro precoce
Amigo.Quem era seu amigo mais próximo, quando criança ou que moldou esse medo ou é algo que você passou a temer quando
adulto? Como era seu amigo? Sobre o que sua amizade foi adulto? Quão forte é o seu medo? É um mal-estar subjacente ou é
construída? Sempre foi platônico de ambos os lados? Qual é a uma fobia que faz você entrar em pânico e fugir?
memória que você nunca esquecerá com seu amigo?
Mentor.Quem você procurou para obter instruções em sua Mistério.Todo mundo já encontrou algo inexplicável. O que é algo
vida? Eles o colocaram sob sua proteção ou você os admirou de perturbador que você sentiu ou observou para o qual não consegue
longe? Eles eram bem vistos na comunidade ou você puxou a encontrar uma boa explicação, não importa quantas noites você
eles porque eram estranhos? O que eles te ensinaram que você fique acordado revivendo isso?
sempre vai levar com você?
RISCO E SOBREVIVÊNCIA
Bully.Quem dificultou sua vida? Eles tinham autoridade O perigo é uma constante em Planegea, e você deve estar sempre
sobre você ou eram rivais? De que forma eles o oprimiram ou pronto para fugir de predadores ou entrar em combate para
ameaçaram? Eles o destacaram ou também foram hostis aos sobreviver. Mas ao pensar sobre o que você viveu e pelo que
outros? Você já revidou contra eles e, em caso afirmativo, morreria, pergunte-se:
como? Como as ações deles moldaram seus sentimentos Risco.Por que você arriscaria tudo? Por qual pessoa, coisa,
sobre o certo e o errado? ideal ou objetivo você morreria? O que faria com que você se
Pragas.Quem era alguém que não te deixava em paz? Eles o arriscasse sem pensar duas vezes?
admiravam ou eram apenas uma personalidade irritante? Você
foi gentil ou rude com eles? O que eles tem sob sua pele? Escapar por um triz.Qual foi o seu encontro mais próximo com a
morte? Que circunstâncias levaram ao seu perigo? Você sobreviveu
por pura sorte, pelas ações dos outros ou por sua própria
inteligência e habilidade?
SINAIS PESSOAIS
Em um mundo caótico, muitos usam a superstição na tentativa de
exercer controle, previsibilidade e padrão sobre a vida. O povo de 1d8 Escovar com a morte
Planegea considera que sinais ou presságios pessoais têm 1 Você morreu por um momento e viu os portões do Reino dos
significado para eles, e que ver alguma combinação de seus Mortos. Apenas uma poderosa magia o trouxe de volta, e você
presságios pessoais é um sinal a ser notado. Considerar: ainda é assombrado por essa visão.
Número.Qual número de 1 a 9 é o seu presságio? Por 2 Você pairou entre a vida e a morte em um estado de sonho,
que esse número tem significado para você? caminhando nos mundos dos elfos. Você só voltou quando seu
Cor.Qual é a cor do seu presságio? Que memórias você tem espírito encontrou uma porta de volta para o seu próprio
que estão ligadas a essa cor? mundo... e você se lembra de onde ficava essa porta.
Criatura.Que criatura é o seu presságio? É uma fera, um 3 Um xamã amaldiçoou você a um destino terrível. Você viveu em
monstro ou outra coisa? Por que aquela criatura tem fortes terror por muitos dias e permanece incerto se o xamã suspendeu a
associações com você? maldição, se eles o estavam enganando ou se esse terrível destino
ainda está diante de você.

4 Você foi separado de seu clã em uma tempestade e se agarrou à vida - mas
apenas por pouco. Você voltou meio congelado, faminto ou afogado, e
ENCONTRANDO SINAIS PESSOAIS alguns consideram que você ainda está marcado para morrer.

Às vezes, os mestres usam presságios pessoais como uma forma


de chamar a atenção de um personagem, despertando a 5 Você estava a um fio de cabelo de ser pisoteado por uma fera em
curiosidade sobre um determinado local ou local. Outras vezes, o uma caçada ou debandada. Seu clã interpretou como um presságio
aparecimento desses presságios é acidental, uma combinação que sua vida foi poupada por um motivo.

aleatória de elementos. Esteja atento a essas aparições, 6 Você liderou um ataque destruidor em um clã inimigo, ganhando
especialmente em conjunto. Se os presságios do seu personagem grande glória ao matar seu fogo - mas seus caçadores quase o
são três, azul e gatos, então três gatos azuis aparecendo devem pegaram e seu nome é odiado por aquele clã até hoje.
fazer você se sentar e fazer algumas perguntas. 7 Você suportou uma vigília angustiante, permanecendo acordado
e ereto por uma semana a serviço do deus de seu clã. Você foi
recompensado com uma poderosa visão do deus, cujo significado
você ainda está tentando desvendar.

8 Você quase perdeu a vida heroicamente resgatando um grupo


de crianças encurraladas por um predador. Embora a besta
fosse poderosa demais para você derrotar, você a atacou
desinteressadamente, dando-lhes tempo para escapar, e quase
foi devorado no processo.
34 Capítulo 3 | personagens pré-históricos
AVENTURA
Quer você saiba ou não, você está prestes a embarcar em uma
aventura com um grupo de outras pessoas notáveis. Ao pensar
sobre o que o levará a arriscar a vida e a integridade física com
este grupo, considere o seguinte:
Motivação.Por que você quer viajar com a festa? Por que seu
personagem simplesmente não sai ao primeiro sinal de problema? O
que há neste grupo, ou em suas circunstâncias, que o torna disposto
a colocar sua vida em risco pelos objetivos compartilhados do
grupo?
Objetivo a curto prazo.O que você quer agora? Qual é o seu
objetivo imediato e quão perto você está de alcançá-lo? Como
isso melhorará sua vida ou aliviará seu sofrimento? Quão
urgente é isso?
Objetivo de longo prazo.Qual é o seu objetivo a longo prazo?
Com o que você sonha, o mundo deveria recompensá-lo com
sucesso? Se você conseguir, como isso mudará seu relacionamento
com o partido? Você ainda vai querer ou precisar se aventurar, ou
sua história chegará ao fim?

Capítulo 3 | personagens pré-históricos 35


bugigangas d100 bugiganga

1 Um pouco de favo de mel que vibra levemente quando agitado


A maioria dos mortais possui itens pessoais - bugigangas de valor,
significado ou interesse que tenham significado ou representem 2 Um molar humanóide que é gelado ao toque
algo para eles. Ao criar seu personagem, role nesta tabela e 3 Uma concha grande e enrolada com um interior rosa brilhante
trabalhe com seu mestre para responder às seguintes perguntas:
4 Um pedaço de pele de lobo com cabelo que fica em pé
ao luar
• Quemlhe deu esta bugiganga, ou de quem você a obteve? Se você
o encontrou sozinho, quem mais poderia estar interessado nele? 5 Três bolsas de couro com pequenas quantidades de areia azul,
amarela e vermelha

• Ondeveio? Se não sabe, onde encontrou? Onde você o 6 Uma estatueta de madeira de um mamute, grosseiramente esculpida

carrega consigo? 7 Uma varinha curta e lisa sem cargas


• Quandovocê conseguiu essa bugiganga? É algo que você
8 Um pedaço de casca com a imagem riscada de uma figura
sempre possuiu ou só ganhou recentemente?
brilhante, seus braços e asas estendidos
• Quãoisso te faz sentir? Quão pesado é? Quão valioso é
para você? 9 Uma cotoveleira feita de quitina preta e iridescente de um
gigante de muitas pernas
• O quesobre isso chama seu interesse? Qual é a sensação e
o cheiro? 10 Um brinquedo de osso que se dobra e se desdobra infinitamente com

• Por quevocê se apega a isso? um movimento suave

11 Um pequeno frasco feito de junco trançado que


contém um líquido misterioso e de cheiro doce

12 Uma bolsa de miçangas coloridas


13 Um conjunto de ossos da junta, usados para jogos de azar

14 Um pote de poeira que sussurra algo que você não


consegue entender quando o peneira entre as mãos

15 Um par de anzóis de osso finamente esculpidos

16 Amerfolk fin, sua borda irregularmente cortada

17 Um cabo de faca de chifre que lhe dá uma sensação de déjà vu


quando você olha para ele

18 Uma pedra esférica branco-acinzentada que se parece exatamente com uma


pequena lua

19 Um copo de madeira esculpido usado uma vez para festivais

20 Um anel de gigante, esculpido em mármore fino, que cabe no


seu pulso como uma pulseira

21 Um dente de dragão negro que ainda cheira a ácido

22 Uma lâmpada de barro que, quando acesa, muda


a cor de sua luz a pedido
23 Uma venda suja, manchada de sangue

24 A pata esquelética de um yeti

25 Envoltório para manter as mãos quentes, decorado com fios


coloridos em padrões costurados com amor

26 Uma mandíbula gigante de muitas pernas

27 Um cinto com nós intrincados, como se seu criador


desse algum significado ao complexo padrão de nós
28 Uma obsidiana dura que chocalha quando histórias de perigo são contadas

29 Uma bola de couro áspera, como uma criança pode brincar

30 Uma cobra morta recheada com grama para parecer viva

31 Um anel feito de algas roxas torcidas que se contorce


quando submerso em água salgada

32 Um anel de septo de jade

33 Um batedor de mosca de crina

34 A lâmina quebrada de um remo habilmente trabalhado


d100 bugiganga bugiganga d100

35 Um pedaço de coral que brilha muito fracamente 70 Um cogumelo não comestível que cria raízes e começa a se
multiplicar lentamente sempre que é colocado
36 Uma peça perfeitamente cilíndrica de cristal transparente
71 Um fragmento de calcário pintado com parte de algum
37 Um pacote de ervas secas para tratar um estômago azedo
padrão misterioso e estranho
38 Bandagens de pé fedorentas que são incríveis
72 Um pequeno punhado de pedrinhas flutuantes que flutuam
39 Uma bolsa lateral de couro contendo solo e uma quando jogadas no ar
pequena muda despertada
73 Um amuleto feito do casco de um raro antílope
40 Um diadema de pedra brilhante que parece ser feito de
74 O crânio de um pequeno animal, amarrado em uma tira de couro
lava resfriada magicamente
75 Uma coroa formada pelas antenas retorcidas de
41 Um chifre esculpido na forma de um unicórnio
um enorme inseto
42 Um anel de marfim que faz seu pé bater inconscientemente em
76 Um pedaço de vidro do mar que reflete o raio, mesmo em um
uma batida leve
dia claro
43 Um colar feito de garras de leão
77 Um cinto baixo feito de uma gavinha preta e emborrachada
44 Uma tigela rasa feita para mistura ritual de cataplasmas e
78 Um sachê de fragrância embalsamadora
pós para cerimônias de nomeação
79 Um casco de tartaruga com um olho esculpido no centro,
45 Um pequeno ídolo com cabeça de peixe e corpo de homem
que você pode jurar que às vezes pisca
baixo e atarracado com os braços quebrados
80 A caixa torácica de um pequeno animal, útil para cavar
46 Uma cesta de coletor com uma alça de ombro tecida
81 Protetores de ouvido decorativos feitos de conchas arqueadas
47 Uma pedra plana com uma escultura de uma mulher e uma criança
82 Um protetor de queixo de chifre
48 Um cubo de pedra esculpido com padrões anões
intrincadamente geométricos 83 Um pingente de totem de pedra representando um gigante morto por uma
multidão de pequenas figuras
49 Uma buzina quebrada que não faz barulho
84 Uma pequena escultura preta em forma de pirâmide que
50 Um aro de penas de um dinossauro
projeta sombras retorcidas à luz do fogo
51 Um apito de osso que toca uma nota de gorjeio
85 Uma tigela rasa de madeira pintada com formas de
52 Um punhado de gosma azul claro que é sólido o suficiente para pessoas se transformando em animais e vice-versa
guardar em uma bolsa ou bolso
86 Uma pedra vermelha que deixa uma mancha de líquido vermelho para trás
53 Decorações de ombro feitas de escamas de lagarto de cores quando pressionada contra uma superfície
vivas
87 Um véu de pano esfarrapado
54 Um brinco grande e curvo feito de uma presa
88 Uma espada de osso quebrado, sua lâmina coberta de
55 Um arnês de grandes dimensões feito para uma terrível besta de carga cicatrizes, arranhões e marcas de queimadura

56 Uma samambaia que se enrola e se desenrola com suas emoções 89 Uma lâmpada feita de um crânio humanoide
57 Um crânio de pedra incrustado com quartzo brilhante sem valor 90 Um pedaço de âmbar com algo escuro no centro
58 Uma corda de casamento cerimonial, decorada com penas que pesa o dobro do que deveria
brilhantes e tiras de tecido tingidas 91 Um bracelete de pedra polida

59 Uma concha que canta uma música familiar e assombrosa quando você a 92 Um conjunto de pesos para medir mercadorias comerciais
segura no ouvido
93 Um pedaço de madeira petrificada que ainda cheira a um
60 Um anel de pedra roxa brilhante antigo incêndio florestal

61 Um bracelete circundado com dentes 94 Uma escama de dragão com um furo na parte superior, que

62 Uma pedra de rio que emite tufos de fumaça negra pode ser usada como pingente

63 Um par de joelheiras de tartaruga 95 Uma boneca de galho que às vezes ri à noite

64 Um pingente de marfim com quatro pedras em um 96 Um pedaço de madeira flutuante formado naturalmente na forma de uma
baleia
padrão de diamante, que foi partido ao meio
65 Máscara de marfim em miniatura com conchas de caracol azuis para os olhos
97 O totem de um gigante esmagado, recuperado de um dos
acampamentos do grupo itinerante
66 Um galho coberto por enormes cristais de sal
98 Uma tornozeleira amarrada com pérolas disformes
67 Uma flor enorme e exótica com cores que você nunca viu em
nenhum outro lugar 99 Uma pedra translúcida que sempre parece encontrar o caminho de
volta para o seu bolso
68 Um gorro curto e pontudo com franjas de conchas estridentes
100 Uma pena preta que pode riscar marcas em pedra sólida
69 Uma bolha de lodo que está sempre tentando rastejar em
direção à Montanha Sangrenta

Capítulo 3 | personagens pré-históricos 37


Certamente os parentescos não são muito diferentes entre sua
terra e a minha. Tenho certeza de que os elfos em sua casa
CAPÍTULO 4 também devem ser pelo menos um tanto invisíveis,
ou pelo menos de pele azul. É assim, sim? -
PARENTES
A jovem xamã ficou boquiaberta, com os olhos arregalados. As incontáveis tendas
de cores vivas dos mercados do santuário de Seerfall se espalham em todas as
PARENTES PRIMORDIAIS
direções, o barulho constante das cataratas se misturando aos gritos dos Estas são as primeiras formas de parentesco que andam pelo mundo em
fabricantes de totens, pacotes de incenso, amuletos, cestos, potes, coisas de marfim eras posteriores. Aqui estão anões, elfos, homens e outros que são
e chifre, flautas, tambores, argila sinos e todo tipo de comida oferecida a todo tipo familiares do 5E, mas cada um é alterado pelo período de incontáveis
de deus. anos, distintos de seus descendentes que bebem em tabernas e moram
O barulho era esmagador, mas as pessoas! Ela nunca imaginou ver tantos em castelos. Use estas páginas para inspirar seu personagem primordial
tipos de pessoas - baixas, altas, de cores estranhas; alguns tinham fogo como e lembre-se de quanto da história ainda não foi escrita.
cabelo e outros folhas. Havia os elfos meio translúcidos, os anões meio pedra,
os quietos sinistros e até mesmo um ou dois orcs, embora seu povo
normalmente desdenhasse os deuses. Ela viu um asceta com a cabeça
raspada que escorria pela multidão como se não tivesse ossos, sáurios com Anão
asas e presas, caudas em forma de martelo e altas cristas. Havia gente-fera,
“ANÕES SÃO MUITO PEDROSOS PARA MUDAR. EU CONHEÇO UM anão para
golems, meio-gigantes imponentes e outros para os quais ela simplesmente
manter uma promessa feita há uma vida atrás, para seu próprio dano, muito
não tinha nome.
depois de todos que ele fez terem ido embora.
A jovem xamã sentiu alguém olhando para ela. Ela olhou em volta e viu um
deus de pele vermelha marcado com chifres ondulados e olhos de fogo. O — Owlox, xamã élfico
filho divino olhou para a jovem xamã, observando sua pele e cabelos
brilhantes, então sorriu com dentes pontiagudos e gritou: “Não sei o que você Ainda na metade da pedra, os anões nasceram da rocha e apenas
é, amigo, mas parece que você poderia usar um totem de chifre, qualidade no recentemente cavaram seu caminho para fora das profundezas do
mercado!” mundo. Sua pele e cabelos brilham com minerais e pedras preciosas.
Os anões consideram outros parentescos estranhos e inconstantes,

UMA
cheios de extravagâncias e mudanças. Ser anão é viver com clareza
TODAS AS PESSOAS DA 5ª EDIÇÃO PODEM SER encontrados
cristalina e certeza pétrea.
em Planegea, embora possam não parecer ou agir da mesma
Afloramentos.Quase todos os anões têm algum elemento visível
forma que seus descendentes distantes. Nesse cenário, as
de pedra ou cristal em sua pele ou cabelo, crescendo naturalmente
“raças” do 5E são renomeadas como parentesco. Planegea é
de seus corpos. Isso pode ser tão sutil quanto manchas de escamas
um mundo antes das ideias fixas de raça
de seixos ou quase cobrir o corpo em fragmentos rochosos e
identidade, onde as estratégias de sobrevivência são muito mais
espinhos.
essenciais do que as linhagens, e todo tipo de ser é valorizado por
Peculiaridade de pedra.Graças às suas raízes minerais, os anões
suas próprias forças e contribuições para o clã.
são diferentes de todos os outros parentescos - embora sejam
Sobreviventes, não legados.Seres se unem para permanecerem
considerados parentes distantes dos filhos do lixo da terra que vivem
vivos em Planegea. O mundo é hostil e faminto, e os parentes mortais
dentro do Quakewaste. Use esta tabela para inspirar como seu fundo
não estão no mundo há tempo suficiente para criar fortes divisões
pedregoso se manifesta.
entre si. Muitos clãs dão as boas-vindas a qualquer corpo capaz que
esteja disposto a trabalhar. Alguns mantêm sua própria espécie, mas
VALORES DE HABILIDADE MÓRFICA
isso geralmente não é devido a preconceito, mas sim a um ethos
compartilhado em relação aos métodos de sobrevivência. Em Planegea os parentes ainda são jovens, cada um tentando
encontrar seu lugar no mundo. Ao usar um parentesco da 5ª
Histórias, não histórias.O mundo é novo e os parentes ainda não Edição, você pode substituir o arquetípico Aumento no Valor de
escreveram suas grandes histórias de ancestrais e linhagens. Reinos Habilidade do parentesco por um aumento igual a qualquer valor
ainda não foram construídos, impérios mortais ainda não foram de habilidade de sua escolha. Se você obtiver um aumento para
formados. Pergunte a um elfo a história de seu povo e ele lhe contará a mais de um valor de habilidade, você não pode aplicá-los ao
história de seus pais ou de seu clã. As histórias que as pessoas mesmo valor de habilidade (e deve atribuí-los a diferentes valores
conhecem e contam sobre de onde vieram são pessoais, não envoltas de habilidade).
nas profundezas do passado. Por motivos semelhantes, os novos parentescos encontrados
A vida em todas as suas formas.Em eras posteriores, humanos, posteriormente neste capítulo apresentam aumentos flexíveis no valor de
elfos, anões e outras criaturas de sangue quente preencherão a terra, habilidade. Se você preferir jogar com aumentos arquetípicos para esses
mas Planegea ainda é novo e outros parentes não mamíferos novos parentescos, as opções são fornecidas na barra lateral de recursos
competem ao lado de todos os outros. Plantas humanóides, limos, variantes para cada parentesco.
dinossauros e até seres elementais de pura energia, todos vivem,
respiram e ganham seus cantos de sobrevivência.

Capítulo 4 | parentesco 39
d6 Peculiaridade
bebida forte e as facilidades da vida às margens do Três
Irmãos.
1 Uma vez que você tenha se decidido, nenhuma força em Planegea
Amigos de gigantes.É sabido que os gigantes admiram muito os anões
pode mudar isso
por sua astúcia natural com a pedra, e que os anões são frequentemente
2 Você adora exibir sua natureza pétrea, desafiando convidados para suas cidades com muros altos como convidados, contados
outros caçadores a quebrar suas armas em sua pele
como amigos e conselheiros em projetos de construção, construção e
3 Você é muito lento para fazer qualquer promessa, pois uma promessa, uma artesanato de todos os tipos. Alguns, no entanto, acreditam que os gigantes
vez feita, é totalmente obrigatória. são um pouco receptivos demais e temem que possa haver algum plano

4 Você dorme sentado, imóvel como uma pedra, e maior e mais sombrio que os impérios tenham para seus aliados da
muitas vezes foi confundido com uma rocha construção de pedras.
Nomes anões.Os nomes dos anões são geralmente uma
5 A mudança o confunde e você tem dificuldade em
reconhecer até mesmo amigos íntimos se eles mudam de
série de sons de até nove sílabas. Esses nomes agem como
roupa ou aparência portas de familiaridade - quanto mais nomes de um anão se
aprende, mais perto se fica do anão. “Conhecer o nono nome” é
6 Você fica envergonhado por seus afloramentos rochosos e faz tudo
um eufemismo anão para intimidade romântica.
o que pode para escondê-los, preferindo se passar por humano
Nomes típicos:Du-Ma-Lin-Bah-Gol-Sum-Cha-Mu-Rin (conhecido pela
quando possível
maioria como Du, Duma ou Dumalin), Tho-Sar-Vun-Til-Am-Eng-Pil-Mek-
Construtores de ruínas.Se você vir uma fortaleza de penhasco Ta (conhecido por mais como Tho, Thosar ou Thosarvun).
abandonada ou menires no alto de uma colina, pode ter quase certeza
de que já foi um anão. Construtores obsessivos e escultores de pedra, os
ANÃO CORTADO (ANÃO DA MONTANHA)
anões são conhecidos por construir uma fortaleza por gerações, apenas
Nem todos os anões nascem - alguns são esculpidos na rocha e
para abandoná-la durante a noite quando a última pedra é esculpida,
ganham vida com magia secreta conhecida apenas pelos anões. Esses
pronta para começar de novo. Sua indústria é feroz, sua dedicação ao
anões esculpidos são mais rocha do que pele, e muitas vezes olham
artesanato é eterna. Muitos anões errantes podem ser rastreados por
para outros parentes com uma mistura de confusão, desprezo e
um hábito inconsciente de empilhar pedrinhas em pequenos montes de
curiosidade.
pedras onde quer que vão.
Trabalhador e competitivo.Um esforço perdedor é chamado
de “aposta anã”, porque aqueles que vivem ao lado dos anões ANÕES NASCIDOS
sabem que, uma vez que se dediquem a uma tarefa ou desafio, Anões que estão algumas gerações afastados das minas e pedreiras
nada pode detê-los. Deles de sua espécie rapidamente desenvolvem suas próprias maneiras
incansabilidade e dedicação é de se adaptar a um mundo de pele macia. Esses anões nascidos em
respeitados por aqueles ao seu vez de esculpidos representam as outras formas que os anões
redor. Ainda com cada assumem ao longo da 5ª Edição.
geração, anões anciãos
são um pouco mais
suspeito Duende
do próximo
“ELFOS NÃO SÃO REALMENTE REAIS, VOCÊ SABE”, DISSE O velho,
da geração
olhando para a neve. Eu era jovem. Estava frio. Estávamos esperando os
amor crescente por
caçadores sinalizarem a aproximação dos mamutes. “Você pode ver
através deles. São sonhos. Sonhos ambulantes, não mais reais do que
isso. Eu sabia que não devia discordar do meu pai. Mas quando pensei
nos elfos que vi - seus modos selvagens, seus olhos risonhos, suas mãos
inteligentes - eles pareceram reais para mim. Mais real do que tudo.

— A Canção da Vida de Ula Vitar, ranger dos Picos Skyfang

Semitranslúcidos, os elfos têm algo não muito real sobre eles.


Originários de Nod, os mundos gêmeos de sonhos e pesadelos, os elfos
nunca dormem completamente, sempre parecendo apenas parcialmente
ligados a Planegea, seus pensamentos sempre vagando para longe.

Graciosa translucidez.Você pode ver o luar através da mão de


um elfo. Eles geralmente são pessoas elegantes e esguias e são
conhecidos por se moverem com um passo sutil, seus olhos
aparentemente focados em algo fora de alcance.

40 Capítulo 4 | parentesco
mentes errantes.Elfos são conhecidos por estarem em estado de
distração. Freqüentemente, eles parecem estar um passo atrás ou
dois passos à frente do momento, como se seus pensamentos
estivessem vagando por um caminho bem diferente dos outros
mortais. No entanto, quando chegam ao seu destino e escolhem um
curso de ação, são brilhantes e intuitivos. Use esta tabela para
inspirar como sua mente errante se manifesta.

d6 Vagando
1 Você perde o foco rapidamente, distraído pela próxima
coisa interessante que vê

2 Você tem o hábito de interromper a conversa com uma


observação ou pergunta não relacionada
3 Você rejeita os binários de preto e branco, sim e não, vida
e morte - sempre há uma terceira opção
4 Você não gosta de andar em linha reta e cria seus
próprios desvios
5 Sempre há dois ou três problemas ou mistérios que você está
trabalhando para resolver no fundo da sua mente

6 Onde quer que você vá, você traça, desenha e pinta padrões
abstratos e rodopiantes que refletem seu estado interior

Beleza eterna.Os elfos permanecem no auge de suas vidas por um


tempo inimaginavelmente longo. Em um mundo sem número acima de
nove, acredita-se que eles sejam simplesmente imortais. Embora muitos
elfos gostem da companhia de outros parentes e achem suas
perspectivas interessantes, eles podem ser distantes em uma
imortalidade distraída. Alguns elfos preferem viver com sua própria
espécie, para evitar a dor de se apegar a tais companheiros de vida
curta. Esses clãs élficos quase nunca são acampamentos permanentes,
preferindo vagar em busca de lugares de grande beleza natural. Os elfos
são conhecidos por seu trabalho em penas, miçangas, tintas coloridas e
tecelagem, e seus tecidos são muito procurados, especialmente para
festas e festivais.

A chamada de Nod.Elfos não dormem e não sonham - o


Mundo dos Sonhos e Pesadelos é real para eles, e eles devem
viajar através de portas ou por magia para chegar lá... e nunca EXILE OF NOD (ALTO ELF)
para de chamá-los. Quer nascido em Nod ou Planegea, um elfo Muitas vidas mortais atrás, um terrível crime ou pecado foi
sempre sente a atração do mundo dos sonhos, e raro é o elfo cometido por um clã de elfos do Mundo dos Sonhos. Esses
que em algum momento de sua longa vida não procura uma elfos foram expulsos, banidos para sempre de Nod e vivem no
maneira de pelo menos contemplar seu antigo lar. mundo desperto desde então. Exilados de Nod são menos
Nomes élficos.Elfos tradicionalmente nomeiam seus filhos translúcidos que seus parentes, e passaram suas gerações de
com nomes espelhados, construídos de duas ideias opostas. Os párias aprendendo a sobreviver. Por causa disso, eles tendem
elfos acreditam que um nome é uma reflexão, uma meditação e a ter mais praticidade e habilidade com magia e armamento
uma exploração do espaço entre os dois conceitos. Os nomes do que outros de sua espécie.
podem descrever pólos da identidade da pessoa ou Nenhum humano - e poucos elfos - sabe por que foram
simplesmente conceitos abstratos. Alguns nomes não são banidos, mas os elfos exilados mais velhos sabem, e alguns dizem
traduzidos do élfico, embora sejam tipicamente construídos da que ainda estão trabalhando em algum plano maior de retorno ou
mesma maneira. vingança.
Nomes típicos (em comum):Cloudknife, Owlfish,
Dreamwake, Calmfear, Greatsmall, Wanderfound, Wildsafe.
ELFOS DE NOD
Os que atravessam do Mundo dos Sonhos ou dos Pesadelos têm
outras formas mais insubstanciais, mais curiosas. Alguns são
formados pela escuridão, pelo deserto ou pelo mar. Seus modos
são variados e estranhos, e são representados pela diversidade
de elfos na 5ª Edição.

Capítulo 4 | parentesco 41
Halfling Mas quando os halflings se sentem seguros – quando as sentinelas estão
posicionadas, as tendas estão bem escondidas e a terra e o céu estão vazios
“CUIDADO COM OS QUIETKIN, COM SUAS MUITAS FACAS e passos de ameaças ou intrusos – dizem que não há um barulho em toda Planegea
silenciosos. Eles podem matar antes que você perceba que está que se compare ao alegre alvoroço dos halflings. se soltando.
cercado.
Os três favores.Há uma velha história sobre um halfling que
— Aviso do caçador do Grande Vale
vagou pela selva tão silenciosamente que se esgueirou até a Morte,
Chamados de povo silencioso ou quieto, os halflings ficam invisíveis até que seja que estava presa sob uma árvore caída. Duas vezes, a Morte pediu
tarde demais. Um povo secreto que caça por emboscada, eles são misteriosos e ajuda ao halfling, e duas vezes o halfling recusou. No terceiro
perturbadores, mas altamente valorizados como caçadores e aliados, se outros pedido, o halfling concordou, mas apenas em troca de três favores
parentes forem capazes de fazer amizade com eles. da Morte nos próximos dias. A morte concordou e, desde então, os
Pequeno e mortal.Halflings são conhecidos por sua pequena halflings são um povo tocado pela sorte sobrenatural, na qual eles
estatura e passos tranquilos. Por causa de seu tamanho, eles são confiam e contam como seu merecido direito de primogenitura.
presas naturais para muitas feras famintas, então os halflings
aprenderam a arte de se esconder e atacar primeiro nas sombras. Nomes halflings.A maioria dos halflings tem um sinal feito com
Eles tendem a usar cores naturais escuras e são conhecidos por as mãos ou com o corpo de que eles consideram seu verdadeiro
elaboradas pinturas faciais listradas ou tatuagens como uma arte de nome dado por seus pais. No entanto, para se mover no escuro ou
camuflagem. se comunicar com estranhos, eles também recebem um nome
Invisível e inédito.Halflings são capazes de falar, mas sua cultura falado, que normalmente consideram um apelido informal. Eles
é construída em torno do silêncio, e sua língua de clã é uma geralmente têm sons simples e repetidos que são fáceis de ouvir se
elaborada linguagem de sinais criada para perseguir grandes sussurrados.
presas. É difícil fazer um halfling se abrir, mas dizem que nas raras Nomes típicos:Taktak, Emem, Bilbil, Adu-Adu, Lolo, Sansan,
ocasiões em que eles se sentem seguros e protegidos, eles são Pippip, Odod.
companheiros inteligentes e brilhantes, cheios de piadas e
percepções que eles guardam até a hora de falar. . Use esta tabela QUIETKIN (LIGHTFOOT HALFLINGS)
para se inspirar em como essa tradição de silêncio afeta seu A maioria dos halflings vem de clãs que há muito se mantêm
personagem. quietos e reservados. Alguns deixam seus clãs porque a curiosidade
os atrai para o mundo, outros são enviados como caçadores ou
d6 silêncio batedores de longo alcance e então - por infortúnio ou curiosidade -
1 Você se aproxima furtivamente das pessoas sem querer, muitas nunca encontram o caminho de casa.
vezes assustando seus companheiros ao aparecer atrás deles sem
avisar HALFLINGS PASSADIÇOS
2 Você não fala até que seja falado, mas quando começa a falar, Há aqueles que recusam o caminho do silêncio e fazem lares
não consegue parar entre os outros clãs. Esses halflings - chamados walkaways
3 Você guarda rancores - literalmente. Seu cinto tem peles e
pelos quietkins - são representados por muitos dos outros
potes que guardam objetos que te lembram de quem você tipos de halflings encontrados em 5E.
vai se vingar
4 Você considera a extravagância de todos os tipos um grande
pecado e ofensa pessoal, e instintivamente desconfia de
Humano
qualquer um que atraia a atenção “VOCÊ NUNCA VIU TANTA DIFERENÇA COMO
5 Você adora um bom susto e fará de tudo para surpreender de um humano para outro. É vertiginoso.
seus companheiros para uma risada
— Bazrhu, guardião anão esculpido em pedra
6 Muitas vezes você esquece que outros parentes não conhecem
a linguagem de sinais halfling e entra e sai do seu dialeto nativo Conhecidos por sua notável adaptabilidade, os humanos são incomparáveis
sem perceber.
como domadores de feras. Eles podem ser encontrados em todos os lugares em
Planegea, tanto como servos quanto mestres de poderosas bestas de todos os
tipos, com a mesma probabilidade de domesticar uma criatura ou de ter sido
Matar ou ser morto.Em algum lugar no passado, os halflings perceberam
subjugado por ela.
que, graças ao seu tamanho, deveriam escolher entre viver como presas fáceis
Uma matriz deslumbrante.Os seres humanos em Planegea vêm
ou se tornarem predadores, e decidiram pela segunda opção. Halflings
em todas as formas e tamanhos, todos os tons e cores - incluindo tons
mantêm sua própria espécie mais do que a maioria dos outros parentesco,
de azul, roxo e verde de ascendência élfica ou orc. Os seres humanos
principalmente porque eles acham os outros muito barulhentos e
são conhecidos por seus gostos diversos e capacidade de alterar sua
desajeitados para sobreviver do jeito halfling. Seus clãs costumam acampar
aparência e cultura para qualquer paisagem que se encontrem em um
em lugares escondidos e viver seus dias em total silêncio, considerando uma
grau considerado notável por outros.
grande ofensa fazer mais barulho do que o absolutamente necessário.
Adaptabilidade infinita.Os seres humanos prosperam em
quase todos os ambientes de Planegea, desde as planícies
tempestuosas de Thunderverge até os altos pilares de pinheiro do

42 Capítulo 4 | parentesco
Towering Weald, das m aldeias
com dinossauros de Las ing table
para inspirar seu mergulho

d6 origem
1 Você cresceu na casa assistindo
os comerciantes virem
Planícies e abaixo de th
2 Moraste na vila-árvore
colhendo nozes e frutas
aprendendo aos pés da
3 vocêfoi treinadoasayo
O vale do rio Brothers você
acampou onde quer que

4 Você construiu casas de pó com


um juramento de pedra afiada
para nunca deixar um deus

5 Você viveu em Dire Grazelands, em


Dire Grazelands, correndo para as
plataformas como seus beas

6 Você começou a vida como um

profissional dos vastos palácios de pedra

de uma montanha gelada que respira

Sobreviventes consumados.Ele vê
qualquer coisa para sobreviver. Os seres
humanos nada, participando de
tradições estranhas e adaptando suas
roupas e todos os aspectos
simplesmente para ganhar mais alguns
Aliados naturais.De todos os
parentes, é mais fácil cooperar
com os seres - para o bem ou
para o mal. H são notáveis pelo
alcance e pelas feras em que se
misturam. Às vezes, é claro, eles
se misturam, e muitos animais de
estimação humanos.

RACIA HUMANA OPCIONAL

Muitos humanos em Planegea


domam animais selvagens que exc
Você pode opcionalmente adicionar a
criação de um personagem humano:
Domador de feras.Sempre que
(Lidar com Animais) verifique
com uma fera não domesticada,
ciente no bônus de proficiência
em Adestrar Animais para o
bônus de proficiência ch.
Dragonborn Direito de primogenitura duvidoso.Dragonborn não vive muito,
e várias novas gerações nasceram no Grande Vale desde sua
“GRANDES SÃO OS DRAGONBORN, E GRANDE É O NOSSO orgulho, pois somos chegada. Os mais velhos de sua espécie estão morrendo, e nenhum
os herdeiros do Coração do Mundo. Grandes somos nós e grande é o nosso jamais contou a história completa de sua origem, mantendo as
orgulho, pois em nossas veias corre o sangue da criação.” mesmas vagas generalidades. Alguns dos jovens draconatos criados
entre outros clãs começaram a se perguntar se os antigos estão
— Canto do Dragonborn
dizendo a verdade. Se eles fossem filhos do Coração do Mundo, ela
não teria contado a eles o propósito deles? Eles não saberiam o que
Surgindo do Venom Abyss, subindo os Unfalls em grandes jangadas
fazer?
de bambu, esses mortais dracônicos são o mais novo parentesco a
Dragonbornnames.A cultura grandiosa de muitos
aparecer no Grande Vale. Eles são um povo gregário, conhecido por
draconatos os inclina para nomes que são, em si, ostentadores.
seu exibicionismo, destemor impetuoso e orgulho esmagador,
Dragonborn usa consoantes ásperas para seus nomes, e
declarando com alegria feroz seu lugar de direito como os filhotes
muitas vezes exige ser tratado com base nas façanhas ou
da própria ninhada do Dragão Coração do Mundo e os arautos da
ostentações mais impressionantes de sua linhagem.
vontade de Blood Mountain.
Nomes típicos:Skrath Ogrekiller, Harash Invincible, Arkva
Predadores poderosos.Os draconatos são um povo
Firespew, Zaxal Raftcrafter.
imponente e dominador, cheio de orgulho de caçador e força
conquistadora. Eles riem fácil e alto, matam por esporte e não
têm medo de falar o que pensam. Eles variam em matiz de ANCESTRIA CROMÁTICA
branco a preto e todos os tons cromáticos intermediários. As Nenhum dos draconatos em Planegea é metálico, pois é um
escamas metálicas dos draconatos que um dia andarão pelo mundo sem metal. As cores cromáticas – preto, azul, verde,
mundo não são encontradas entre eles. vermelho e branco – estão presentes.
Herdeiros do mundo.De acordo com o draconato, eles são os
descendentes diretos do Dragão do Coração do Mundo, nascido de
seus ovos na Montanha de Sangue. Eles dizem que cortaram as Deus marcado(Tiefling)
poderosas árvores do Venom Abyss, amarraram-nas com videiras
“AQUELES CUJO SANGUE É TOCADO PELOS DEUSES
venenosas e navegaram até o Unfalls para trazer a vontade do
carregam um fardo pesado - eles caminham pelo mundo marcados, e todos os que os
Worldheart para Planegea. Essa confiança ou orgulho é uma marca
veem veem em suas almas.
registrada de seu povo. Use a tabela abaixo para inspirar como isso
— Shalriq, o Pária
se desenrola em seu personagem draconato.

d6 Confiança Existem aqueles cujas histórias estão mais emaranhadas com os deuses do
que a maioria. Godmarked é o nome comum para aqueles cujo sangue foi
1 Você sempre tem certeza de que terá sucesso, não importa quais sejam
alterado para sempre na forma por uma interação com o divino. Seja uma
as probabilidades ou seu nível de habilidade
bênção ou uma maldição, sua aparência diferencia os marcados pelos deuses,
2 Você acredita que o medo é uma fraqueza e despreza aqueles que o
e suas histórias são ansiosamente cobiçadas ao redor das fogueiras dos clãs,
expressam
se eles estiverem dispostos a contar.
3 Você adora uma boa risada, mesmo às custas dos outros Alterado pelos deuses.A aparência marcada por Deus varia
4 Você tem o hábito de dar conselhos e conselhos quando não é muito, dependendo da natureza do deus que afetou sua
solicitado ou desejado ancestralidade. Alguns tocados por deuses animais têm cascos ou
caudas. A maioria tem pele de um tom incomum, como a criança
5 Você é o primeiro a se voluntariar para qualquer tarefa,
azul de um deus do rio ou a pele vermelha brilhante de alguém
especialmente as perigosas
tocado pelo fogo divino. Quase todos, no entanto, são tocados por
6 Você sempre come por último e cuida dos outros primeiro,
algum tipo de sinal nas têmporas ou na testa - mais comumente
convencido de que não precisa de ajuda
chifres ou galhadas - que os marcam inconfundivelmente.
Para sempre outro.Não há como esconder sua natureza de
Atletas arrogantes.Quando os draconatos embarcaram em Unfalls
marca divina, embora alguns tenham tentado. Quer seja uma
em seus catamarãs, eles anunciaram que haviam chegado para cumprir
bênção ou uma maldição, ou simplesmente uma consequência não
a vontade do Coração do Mundo. No entanto, ficou claro com o tempo
intencional de um encontro entre um deus e um mortal, a aparência
que eles não tinham um propósito fixo ou caminho a seguir, nem
de um marcado divino o torna um estranho, separado do resto do
qualquer plano para retornar ao local de nascimento em Blood
clã. Alguns marcados por deuses usam sua diferença a seu favor,
Mountain. Nos anos que se passaram desde que chegaram, alguns
atraindo a atenção que sua aparência chama para ganhar favor e
draconatos se juntaram a outros clãs como caçadores ou criadores,
poder. Outros tentam esconder sua origem tanto quanto possível,
enquanto a maioria manteve sua própria espécie e vive em um estado
provando que seu valor está fora do que quer que seus
de caça perpétua, festejos e desafiando uns aos outros para feitos de
antepassados tenham feito para agradar ou irritar os deuses. Use
força ou coragem. Os acampamentos de Dragonborn são lugares
esta tabela
barulhentos e perigosos, que a maioria dos outros mortais se esforça
para evitar.

44 Capítulo 4 | parentesco
para inspirar as origens do seu godmarked e, em seguida,
considere se isso é algo que eles tentam esconder ou alavancar. Histórias para contar.Diz-se que um godmarked é bem-vindo em
todos os clãs, exceto no deles. Embora frequentemente rejeitados por
d6 origem
aqueles que conheciam a família antes de suas histórias se entrelaçarem
1 Seu ancestral foi culpado de uma ofensa tão terrível contra um com os deuses, esses mudados obviamente têm histórias para contar.
deus que a morte não foi suficiente. Ele e todos os seus Outros clãs estão ansiosos para ouvi-los, aprender como agradar ou
descendentes foram marcados por seu crime evitar irritar os deuses e entender um pouco mais sobre o mundo ao seu
2 A tribo de sua mãe cruzou o domínio de um deus do inverno redor. Muitos marcados por deuses tornam-se cantores ou artistas
sem uma oferenda, e a divindade rancorosa atacou e atingiu itinerantes, sua aparência é suficiente para atrair uma multidão de
sua mãe aleatoriamente com uma maldição ouvintes ansiosos.

3 Faz tanto tempo que ninguém na sua família se lembra Negócios inacabados.Diz-se que aqueles que são marcados pelos
de qual deus você cruzou, ou como... só que foi tudo um deuses estão para sempre ligados a eles em destino e fortuna. A maioria
mal-entendido dos marcados por deuses sabe exatamente qual deus é responsável por
sua aparição através do conhecimento familiar, e aqueles que não
4 Seus avós estavam à beira da morte quando tropeçaram
conhecem cujo deus está morto há muito tempo - ainda estão envolvidos
em um santuário para se abrigar, onde o deus preservou
suas vidas e os marcou como abençoados nos negócios daqueles cujo poder excede em muito o seu.
Nomes marcados por Deus.A maioria dos godmarks retém os
5 Um ancestral distante era um caçador lendário e forneceu
nomes de sua espécie antes de serem alterados pelo encontro
uma oferenda tão grande ao deus de seu clã que ela foi
divino, então um godmark pode ter um nome que soa humano,
marcada como uma bênção e uma recompensa
élfico, orc ou como o de qualquer outro parentesco.
6 Seu pai foi o xamã escolhido por um deus bondoso, e
você foi criado no santuário divino

Capítulo 4 | parentesco 45
Gnomo d6 Ardiloso
1 Você tinge sua pele e cabelo com as cores brilhantes e vivas de
“UMA PEQUENA DISTRAÇÃO AQUI, UM POUCO CAOS lá - gente
criaturas venenosas, muitas vezes mudando de cor para variar e
alta e dentes grandes são tão previsíveis; apenas quebre o padrão
surpreender.
e você pode se safar de qualquer coisa!
2 Suas roupas externamente monótonas escondem um interior vívido, que
- sabedoria gnômica você pode expandir a qualquer momento para o dobro do seu tamanho em
uma exibição surpreendente
Pode não haver parentesco mais ousado em toda a Planegea do que os
3 Você nunca viaja sem uma sacola de areia ou pó para cegar
gnomos. Embora tenham apenas metade da altura da maioria dos outros
e confundir predadores ou inimigos
mortais, os gnomos deixam sua marca no mundo. Eles quebram a
quietude do amanhecer primordial com magia, música, exibições 4 Você carrega um instrumento que pode fazer mais barulho do
surpreendentes de brilho - e recusa absoluta em aceitar limitações que um mamute raivoso - e isso não é uma metáfora, é um
fato.
impostas a eles por alguém ou alguma coisa.
Pequeno e brilhante. Os gnomos têm metade da altura da maioria 5 Você sempre prefere seguir o caminho menos previsível, ziguezagueando
dos outros mortais, sendo mais altos do que apenas os quietos. Seus e pulando enquanto caminha para confundir qualquer coisa que possa

dedos são longos e ágeis, seus olhos grandes e luminosos, seus cabelos estar rastreando você

soltos como se desafiassem a gravidade em torno de seus rostos 6 Você sempre carrega uma arma escondida, que você mantém em segredo
pontiagudos. Os gnomos são atraídos por cores vivas e imitam até mesmo das pessoas mais próximas a você

instintivamente as maneiras pelas quais pássaros e animais de cores sobreviventes brilhantes. Acampamentos construídos por gnomos podem
vivas usam a atenção e a distância como estratégia de sobrevivência. ser encontrados onde outros mortais acham impossível viver; na parte inferior
Assustar e picar. Os gnomos sabem como confiar no de penhascos, pendurados em enormes árvores, aninhados no brilho de um
elemento surpresa para sobreviver e, normalmente, têm pelo vulcão ativo e assim por diante. Os gnomos oferecem refúgio para aqueles
menos alguns truques na manga para redirecionar a atenção que se encontram nos lugares mais estranhos, e muitos homens altos devem
de predadores e inimigos. Gnomos usam tais técnicas para suas vidas a um súbito e surpreendente
suas habitações - muito pequenas para a maioria das pessoas altas
GNOMOS ENGENHOSOS
entrarem - são cobertas de maravilhas de invenção, arte e beleza...
Existem inúmeras maneiras de sobreviver em Planegea, e muitos
pequenos oásis de artesanato e luz em um mundo escuro e violento.
gnomos dependem de outros métodos além da surpresa e da distração
para se manterem vivos. Estes são representados por outros tipos de
sussurradores de estrelas. Os gnomos têm uma afinidade
gnomos na 5ª Edição, e seus muitos métodos brilhantes de sobrevivência
profunda com as estrelas – algo sobre seu pequeno brilho, suas
oferecem grandes vantagens aos seus companheiros.
danças inteligentes pelo céu – há um parentesco. Os anciãos
gnômicos são conhecidos por sua notável compreensão dos
rumores dos céus. E alguns até dizem que certos gnomos com
meio-elfo
uma inclinação para o segredo e o mal têm comunicação direta
com as insondáveis mentes antigas que espreitam e espiralam
“EU SABIA O SIGNIFICADO DO CLANFIRE EM uma noite de inverno
na escuridão entre as estrelas...
e percorri as paisagens oníricas de meus ancestrais. Eu vi e
nomes gnômicos. Os gnomos revelam seus próprios nomes quando
compreendi a morte e a imortalidade, a magia e a matéria. Eu não
atingem a maioridade. Até então, entre outros gnomos, eles são
sou meio nada. Eu sou ambos, e totalmente eu mesmo.”
carinhosamente chamados por desdenhosos nomes infantis, como
Stumblefoot, Rockhead, Slowpoke e assim por diante. Embora possam — Meku-Ukem, o Mensageiro
parecer um insulto para os outros, esses nomes provocam os jovens
gnomos a criar um novo nome e tomar seu lugar como adultos o mais Às vezes chamados de Crianças do Crepúsculo, esses descendentes de
cedo possível. Não há dois nomes iguais, pois o rito de nomeação coloca humanos e pais élficos compartilham características de ambas as
grande ênfase na surpresa. linhagens. Como tal, eles são presenteados com muitos benefícios de
Nomes de exemplo: Krazbaxnixelpift ery, X'xyx, Nine-Nines, ambos os parentescos, um povo que aprende a navegar na
Wauwauskadamar, Cup-of-the-Wind, [Guincho agudo]. complexidade de pertencer a ancestrais e expectativas contrastantes -
e às vezes conflitantes.
Padrões de linhagem.Quando combinadas, as características
GNOMOS DE INCÊNDIO (GNOMOS DE ROCHA)
élficas e humanas se misturam de maneiras surpreendentes - um
Esses gnomos são aqueles comumente vistos no Grande Vale, vivendo em
meio-elfo geralmente é azul translúcido em algumas partes de seus
cabanas de osso e colcha de gnomo cercadas por produtos artesanais para
corpos e sólido em outras, e às vezes pode ter uma orelha pontuda
comércio, moldados a partir do desperdício de outros clãs.
e olhos arredondados ou de cores diferentes. Essas combinações
Mente Perspicaz (Conhecimento do Artífice).Sempre que você fizer um teste
normalmente se revelam em padrões naturais elegantes, como as
de Inteligência relacionado ao conhecimento de itens mágicos, objetos alquímicos
listras ou manchas de um gato de caça ou redemoinhos e laços que
ou estrelas, você pode adicionar o dobro de seu bônus de proficiência, em vez de
lembram nuvens, água ou folhas.
qualquer bônus de proficiência que você normalmente aplica.
Filhos de dois mundos.Os meio-elfos podem ser encontrados
Startle-Crafter.Você tem proficiência com ferramentas de artesão.
em qualquer lugar onde humanos e elfos vivam juntos, tanto em
Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 ps de materiais
Nod quanto no Grande Vale - ou podem, por várias razões, ser
para criar um dispositivo mágico Tiny (CA 5, 1 hp). O dispositivo deixa de
criados por apenas metade de sua família. Qualquer que seja sua
funcionar após 24 horas (a menos que você gaste 1 hora consertando-o
criação, use a tabela abaixo para inspirar como ela moldou seu
para manter o dispositivo funcionando) ou quando você usa sua ação
personagem meio-elfo.
para desmontá-lo; nesse momento, você pode recuperar os materiais
usados para criá-lo. Você pode ter até três desses dispositivos ativos ao d6 Educação
mesmo tempo.
1 Nunca me senti bastante élfica ou humana o suficiente e sempre
Ao criar um dispositivo, escolha uma das seguintes
procurei provar a mim mesma ou criar minha própria identidade
opções: fora da minha família.
• Brinquedo Cinético.Este brinquedo é um animal, monstro ou pessoa em
2 Meu pai humano me criou, ensinando-me os caminhos da
movimento, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou caçador. Quando
fogueira do clã e os segredos de domar feras, fundamentando-
colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro no chão em cada
me firmemente nos aspectos práticos de Planegea
uma de suas voltas em uma direção aleatória. Ele faz barulhos
apropriados para a criatura que representa. 3 Meu pai élfico me criou no Mundo dos Sonhos, e não foi até
• Iniciador de incêndio.O dispositivo produz uma chama em miniatura,
recentemente que decidi me aventurar no Mundo Desperto
e ver o que ele tinha a oferecer.
que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar
o dispositivo requer sua ação. 4 Nasci de pais meio-elfos em uma comunidade de meio-
• Canção Jar.Quando aberto, este frasco toca uma única música em elfos. Eu nunca pensei em mim como meio nada, e ainda
um volume moderado. A jarra para de tocar quando chega ao não
final da música ou quando é fechada. 5 Meu pai élfico era do Mundo dos Pesadelos, e desde
jovem me disseram que meu destino é um dia
encontrá-los lá e trazê-los de volta.
6 Como filho de um xamã e um senhor de Nod, viajei fluidamente
entre os dois mundos, aprendendo tudo o que cada um tinha a
Infelizmente, a propensão gnômica para o
oferecer como o amado herdeiro de magia e poder.
inefável não se limita aos meus parentes
despreocupados. Existem muitos gnomos que
fizeram pactos sombrios com o Horrível Rastejante que
encontra-se nos lugares profundos do mundo. - Capítulo 4 | parentesco 47
presentes de perspectiva.Navegar na herança de dois mundos e
modos de vida diversos é um presente nos horizontes em constante Orc(meio-orc)
mudança de Planegea. Os meio-elfos podem traçar seu próprio curso
entre os modos oníricos de seus ancestrais élficos imortais ou o “FORÇA, ENERGIA, CORAGEM, VISÃO... O QUE MAIS você poderia
imediatismo endurecido pelo fogo de seus pais humanos, muitas vezes pedir? Existe alguma outra pessoa que possa se comparar à
pegando os melhores aspectos de ambas as linhagens para sobreviver majestade dos orcs?”
como bem entenderem. Sejam totalmente imersos na sociedade de seus — Levante, pele mágica de Seerfall
pais ou sozinhos, os meio-elfos sabem que pertencer tem mais
Orcs estão entre os parentes mais poderosos, temidos e honrados em
significados do que alguns podem imaginar e há tantos caminhos pelo
Planegea, saudados como conquistadores e senhores da guerra. Seu povo
mundo quanto pés para encontrá-los.
geralmente lidera clãs e ganha grande glória como caçadores. Muitos dizem
dançarinos de sangue que os orcs são os governantes legítimos da terra, embora outros se
Diz-se que alguns meio-elfos têm uma habilidade única de expressar a ressentem e farão tudo o que puderem para se opor ao poder dos orcs pelo
aparência de qualquer ascendência, aparecendo como exclusivamente tempo que puderem.
humanos ou exclusivamente élficos à vontade. Para alguns, esta é uma
forma de auto-expressão, para outros, um meio de navegar entre diferentes
sociedades, seja para fins nobres ou egoístas.
Para interpretar um meio-elfo dançarino de sangue, substitua o recurso Versatilidade Certa vez, ouvi falar de uma caçadora dançarina de sangue que
de Habilidade por Dançarino de Sangue.
era a dona de dois mundos. Ela interpretou suas duas linhagens
Dançarina de Sangue.Você pode, com uma ação bônus, mudar
perfeitamente, mantendo-as totalmente separadas. Ela se treinou
instantaneamente sua aparência externa entre seu aspecto de elfo, seu
para esquecer em cada forma o que havia feito na outra. Seus
aspecto humano ou seu aspecto de meio-elfo. Você é reconhecidamente você
problemas começaram quando um assassinato que ela cometeu
mesmo em cada aspecto, mantendo características semelhantes, como cor
como elfa se tornou o próprio mistério que ela estava tentando
dos olhos, formato do rosto e assim por diante. No entanto, enquanto em seu
aspecto élfico ou humano, é impossível discernir por sua aparência física que
resolver como humana. -
você pertence a dois mundos.
Poder majestoso.Um orc é inspirador - mais alto que um d6 Agitação
humano, com pele verde que se mistura com grama e árvores, 1 Você vê a adoração como sufocante e deseja ter o mínimo de
presas poderosas que podem perfurar sem a necessidade de uma contato possível com os deuses.
faca. Eles são considerados um povo lindo e abençoado, e muito
2 Você respeita as antigas tradições e acredita que os
admirados em todo o mundo.
deuses têm seus usos, mas os vê como um meio para
Caçadores orgulhosos.Os orcs vivem como nobres em Planegea.
um fim - e o fim é o poder dos orcs em Planegea
Seus números não são grandes - orc li
sobreviver à educação brutal de Mas
3 Você acredita que o equilíbrio é necessário e pensa que os
interesses dos deuses e dos orcs podem coexistir pacificamente...
aqueles que atingem a idade adulta são
se ao menos seu clã pudesse ver isso também
poetas guerreiros com cicatrizes que se
prepararam para liderar. 4 Você teme a ira dos deuses e escolheu servi-los, embora
Inquietação espiritual.Os orcs alguns de seus irmãos o chamem de covarde por sua
adoração.
têm sido um povo reverente, com
raízes profundas na adoração dos 5 Você está em busca de um deus digno de adoração - alguém
deuses da terra. No entanto, algo que o impressione mais do que o poder natural e a glória dos
mudou nas últimas gerações. O poder orcs... e até agora você não encontrou nenhum.
deles cresceu e alguns começaram a 6 Tanto quanto você pode ver, o único deus bom é um deus morto... isso
duvidar se seu objetivo deve ser deixa mais terras não reclamadas para os orcs reivindicarem.
sempre dobrar os joelhos dos deuses.
Eles são fortes, e alguns acham que o
meio de sobrevivência é deixar os
espíritos em suas relíquias, mas pelos
caçadores que arriscam suas vidas.
Essa tensão com o divino pode
acontecer. Use esta tabela à direita
afeta seu personagem orc.
Fabricantes de inimigos.Os
poderosos Por orgulho e conquista, e
admirados pela maioria, têm mais
oposição. Existem deuses que caem,
clãs dedicados aos seus des impérios
que pensam que o verde m
aprenderam uma lição de
advertências humildes de tais
perigos, porém de qualquer direção.
Nomes orcs.Dez nomes de orcs
enfatizam as dez tradições em ac ou
podem não traduzir seus nomes. Os
mortais não percebem que um gutte
pode ter um significado edificante.
Nomes típicos (em comum):S Conforte,
vingue, concentre-se, lembre-se.

ORCS PLANEGEANOS
Mecanicamente, os orcs de sangue
puro apresentam as características do
meio-orc de 5t o parentesco original:
um orgulhoso ombro a ombro com
seus (Bem ... mais ombro a cabeça.
Existe em Planegea um Doomed,
também chamado de monsterblo viveu
ao lado de outros parentes, b sede de
poder, eles devoraram consumiram. Ao
fazê-lo, o poder, mas tinha suas mentes
com raiva escura. Eles são parte-orc,
parte-mo ainda retêm vestígios de sua
forma de guerra - tambores nunca
param de bater orcs de sangue-monstro
usam orcs racia, tanto como monstros
quanto como ap
PARENTES PLANEGEANOS PESSOAS DAS ÁRVORES

Embora os sonhos assumam a forma de pessoas, suas origens como


Esses parentescos são novos na 5ª Edição, nativos do mundo de árvores são inconfundíveis, com pele verde ou semelhante a casca,
Planegea. Seus descendentes podem viver em outros mundos, cabelos ou barbas folhosos, cobertos de musgo ou floridos, e uma
participando de estranhas aventuras na fantasia moderna, mas os tendência a ficar no sol e na chuva por horas a fio, rostos voltados
dreas, half-oze, saurian e starling são seres nascidos de um mundo para cima. o céu. Alguns dreas são mais humanoides do que outros
primordial e metamórfico. Suas naturezas refletem a natureza selvagem – há aqueles que têm chifres de madeira ramificados ou mais (ou
e em constante mudança da fantasia pré-histórica. menos) do que o número normal de dedos, enquanto alguns têm
uma superfície de madeira tão finamente polida que parece quase
indistinguível da pele. Dreas são capazes de cultivar suas próprias
roupas, embora alguns prefiram se misturar mais facilmente entre
Já chega dos parentescos que você conhece e os mortais, vestindo as peles e tecidos dos clãs.
das diferenças entre sua terra e a minha.
Deixe-me falar sobre algumas pessoas com as quais aposto que

você não está familiarizado. Vamos ver se eu não consigo

te surpreendeu, pelo menos um pouco, hmm? - ESTRANGEIROS ANSIOSOS


Os sonhos são inerentemente curiosos e acham a vida mortal
fascinante. Tendo optado por deixar para trás sua natureza
enraizada, eles geralmente fazem todo o possível para viver ao
sonhos lado de seu povo escolhido, tentando se encaixar e ser úteis e
valiosos. No entanto, sua origem geralmente leva a mal-
“ÀS VEZES, O RUÍDO QUE VOCÊ OUVE EM ALTO ramos é apenas o
entendidos e problemas de um tipo ou de outro, por isso não é
vento, e nada mais. Mas na maioria das vezes somos nós - e
incomum que um drea se encontre sozinho, apesar de seus
estamos rindo de você.
melhores esforços. Esses sonhos párias são conhecidos por se
- piada dos sonhos
unirem em pequenos clãs próprios, que tendem à reclusão,

UMA
sigilo e até hostilidade total em relação aos mortais que os
S A ESTRELA DO DIA AUMENTA SOBRE A FLORESTA e
rejeitaram.
o orvalho brilha nas folhas, algumas árvores sentem os
clãs dos mortais e se perguntam como seria caminhar
entre eles. Os mais curiosos e de espírito livre, tocados SEGREDOS DA FLORESTA
pela magia e animados pela natureza primordial do Os sonhos se lembram de seu tempo como árvores com perfeita
mundo, escolhem deixar suas florestas e assumir a forma de um clareza - o ciclo dos anos, a sensação do vento e das coisas vivas em
humanoide. Essa partida, uma vez feita, é irreversível, e a seus galhos, o sabor da água no solo escuro subindo por suas
criatura resultante - chamada dreas - vive o resto de seus dias raízes. Embora tenham escolhido viver entre os mortais, a maioria
como uma árvore que caminha entre as pessoas. dos dreas se mantém perto dos lugares arborizados do mundo,
preferindo manter a comunhão com as árvores e todas as coisas
verdes. Freqüentemente, eles agem como embaixadores das
florestas, cuidando dos interesses tanto das árvores quanto de seus
PARENTES EXÓTICOS E MONSTROSOS clãs adotivos.

O tempo não nos permite falar de todos os parentescos maravilhosos de


Planegea. Não podemos falar sobre o povo-pássaro, o povo-gato, o CAÇADORES DE AVENTURA
povo-lagarto, o povo-peixe, o povo-tartaruga, os meio-gigantes gentis Embora muitos dreas optem por assumir a forma mortal por causa de
ou guerreiros, ou os espíritos reencarnados dos mortos que habitam seu interesse por uma pessoa ou clã em particular, alguns deixam a
corpos de pedra e madeira. Teremos que deixar de lado os floresta pela aspiração mais abstrata de aventura, desejo de viajar ou
Wastewalkers elementais, os filhos abençoados de deuses maiores, os uma ampla curiosidade de coisas escondidas onde as raízes não
meio-bestas, os duendes em todas as suas formas e os escamados que podem alcançar. Esses sonhos geralmente estão ansiosos para
reverenciam ou desafiam os dragões da Montanha Sangrenta. Se ao continuar em movimento, vendo a estabilidade de qualquer tipo
menos a fogueira do clã pudesse queimar a noite toda, poderíamos falar como um retorno ao enraizamento. Preferem arriscar suas vidas em
de cada linhagem sob as estrelas. Mas como nosso tempo é curto, busca de experiências nos limites extremos da mortalidade, muitas
lembre-se de que todo parentesco na 5ª Edição tem um lugar em vezes aceitando grandes perigos em busca da aventura e da
Planegea, se você souber onde procurar. compreensão mais profunda possível do mundo.

ORIGEM BOTÂNICA
Os sonhos podem assumir a forma de humanóides, mas obviamente
são de natureza diferente. Use essas tabelas para inspirar como seu
personagem de sonhos foi moldado por suas raízes.

50 Capítulo 4 | parentesco
d12 Sua forma de árvore original era... inverno, eles parecem envelhecer rapidamente. No meio do inverno, eles
parecem 10 anos mais velhos do que sua idade real. Eles então começam
1 Uma bétula pálida 7 Um luxuoso salgueiro
a ficar mais jovens durante os meses mais quentes até o meio do verão,
2 um choupo alto 8 palma selvagem quando parecem 10 anos mais jovens do que sua idade real. Então o
3 Um olmo que se espalha 9 Um bordo amigável ciclo se repete. Em regiões com estações mais amenas ou mais
extremas, esse efeito é igualmente diminuído ou mais forte.
4 Uma castanha resistente 10 Um cedro real

5 Um pinheiro fragmentado 11 um carvalho robusto


Tamanho.Dreas variam muito em altura e são construídos dependendo da
6 Um abeto elegante 12 uma graciosa tília árvore de onde surgiram, com esguios álamo tremedor e

d6 Você foi seduzido a se tornar um sonho por...


1 Um coletor de uma tribo local por quem você desenvolveu
sentimentos pelos quais não tinha nome

2 Um druida passageiro que o despertou dos sonhos profundos


da árvore e depois nunca mais voltou

3 Um grupo de crianças de um clã próximo que brincava


em seus galhos
4 Um caçador que pereceu em seu baú com um segredo que
precisava ser contado

5 Uma trupe itinerante de cantores que cantaram canções de


glória errante durante um verão sob seus galhos

6 Amortal que queimou metade da sua floresta e


depois foi embora, quem precisa pagar pelo que fez

d6 uma coisa mortal que você não consegue entender é...

1 Fogo.Você entende que não vai queimar agora, mas


ainda te deixa nervoso.
2 Roupas.Não importa como você o use, alguém sempre
insiste que você está fazendo errado.
3 Saudações.Por alguma razão, os mortais ficam
obcecados com ditos rituais quando eles vêm e vão.
4 Dorme.É estranho e perturbador dormir sozinho. O sono
deve ser compartilhado pelo maior número possível.

5 Abrigo.Os elementos são feitos para serem experimentados.


Não há nada menos natural do que se esconder da chuva.

6 Aniversário.A maneira como os mortais tornam-se mais mortais é


totalmente estranha e profundamente nojenta.

NOMES DOS SONHOS


Dreas têm nomes de árvores longos e impronunciáveis que só
podem ser falados em Sylvan, que soam como farfalhar de folhas e
galhos rangendo. Eles geralmente adotam nomes mortais
semelhantes aos do clã ao qual se juntam, preferindo se misturar o
máximo possível com o povo escolhido.

CARACTERÍSTICAS DOS SONHOS

Seu personagem dreas tem várias qualidades em comum com


outros dreas.
Aumento no Valor de Habilidade.Aumente o valor de habilidade de sua
escolha em 2 pontos e um valor de habilidade diferente de sua escolha em
1.
Era.Os sonhos vivem cerca de um século, mas só mostram sua
verdadeira idade nos equinócios de primavera e outono. No outono e

1
maciços sonhos de carvalho e tudo mais. Seu tamanho é
Médio.
meio gosma
AS PALMEIRAS E A GRAMINHA ALTA ESTRELARAM, E FULGA levantou sua
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
lança em alarme, pronta para atacar qualquer animal que pudesse passar -
Visão no escuro.À vontade na escuridão da floresta à noite, você
até que ela viu seu companheiro, que estava desaparecido há dois dias. Ela
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você pode
sorriu com grande alívio... mas então seu sorriso desapareceu. Ele tinha uma
enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz
aparência estranha - pálido, com um tom esverdeado brilhante. Seus olhos
plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
não a olhavam com reconhecimento, apenas com fome. E então, com um
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
terrível som de sucção, ele estendeu os braços em um comprimento não
Forma Botânica.Seu tipo de criatura é planta. Fotossíntese.
natural, agarrou um galho acima e sumiu.
Você requer nutrição diferente de outros parentes. Em vez de
meio quilo de comida por dia, você precisa de exposição a 1 hora — O Conto Sombrio da Caçada Abissal de Fulga

S
de luz solar, umaglobo solar, ou uma fonte de luz equivalente.
Você não pode comer comida sólida, e tentar fazê-lo lhe dá a ÀS VEZES, EM CAVERNAS ESCURAS OU CRUEL florestas, um
condição de envenenado por 1d4 horas. Você requer a mesma andarilho infeliz encontra um fim prematuro nos pseudópodes
quantidade de água que a maioria dos parentesco humanóides. rastejantes de um pai limo. Normalmente pegando suas presas
dormindo, o senhor desliza para dentro das orelhas, nariz e
Da Floresta.Você sabe odruidcrafttruque. Ao atingir o 3º nível, você boca de um mortal - e uma vez dentro,
pode lançar ofalar com plantasfeitiço e opessoa charmosafeitiço uma é tarde demais. O que desperta desse sono é uma nova criatura -
vez por dia; você deve terminar um longo descanso para lançar esses meio limo, meio humanóide, consciente de apenas três coisas: seu
feitiços novamente usando esse traço. Quando você lançapessoa corpo estranhamente maleável, as memórias vagas de sua vida
charmosacom esta característica, as plantas sencientes também são um passada e uma fome avassaladora.
alvo válido para o feitiço. Carisma é sua habilidade de conjuração para
essas magias.
ISSO É VOCÊ?
Passo da Árvore.Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se
Meio-limos usam a forma da criatura que morreu quando o senhor
mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo em um
lodo lhes deu vida, embora sejam um pouco mais pálidos e mais
raio de 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e pelo menos tão
pegajosos ao toque. Sua pele tende a ter uma tonalidade incomum,
grandes quanto você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar
dependendo do tipo de lodo que os gerou. Half-ozes geralmente
em uma árvore. Você sabe instantaneamente a localização de todas as
existem em lugares escuros e perigosos, e normalmente são
outras árvores do mesmo tipo em um raio de 500 pés e, como parte do
vestidos com roupas esfarrapadas que os permitem esticar seus
movimento usado para entrar na árvore, pode passar para uma dessas
membros quando a ocasião exige.
árvores ou sair da árvore em que você está. em um local de sua escolha a até
1,5 metro da árvore de destino, usando outros 1,5 metro de movimento. Se
você não tiver mais movimento, você aparecerá a 1,5 metro da árvore em TÃO FAMINTO
que entrou. Quando um mortal encontra seu fim ao toque de um senhor limo, essa
Você pode usar esta característica uma vez e recuperar a habilidade de fazê- criatura deixa de existir. Half-ozes podem, com grande esforço, recordar
lo quando terminar um descanso longo. Você deve terminar seu turno fora de alguns fragmentos obscuros da memória da criatura que morreu para
uma árvore. trazê-los à existência (chamada de barragem de lodo,
independentemente do sexo). Mas embora eles usem o rosto e a forma
CARACTERÍSTICAS VARIANTES DO DREAS de sua mãe, eles são uma criatura inteiramente nova em seu
pensamento. Os meio-lodos geralmente vêm à consciência em lugares
Este capítulo oferece vários recursos que não estão incluídos no
escuros, sozinhos, sem saber como chegaram lá - apenas sabendo da
parentesco básico, mas que alguns jogadores e mestres podem
necessidade de comer.
optar por incluir se couberem em sua tabela.
Na maioria das vezes, as origens sombrias e solitárias dos
Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Sabedoria
halfozes e seus apetites vorazes os levam a uma vida de
aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.
violência e vilania. Eles tendem a se juntar aos desesperados,
Alinhamento.Dreas podem ter qualquer alinhamento, mas
fazendo o que for preciso para se manterem vivos.
sua preferência pelo lado indisciplinado da natureza os inclina
para escolhas caóticas.
Línguas.Você fala Comum e Sylvan. NASCIDO NA ESCURIDÃO
Ninguém sabe como surgiram os primeiros touros de ooze. A maioria
pensa que eles rastejaram do Venom Abyss, enquanto outros acreditam
que eles são o truque de algum deus das trevas. Outros ainda dizem que
algo vazou de um lugar mais distante e perturbador. Ainda assim,
independentemente de sua origem, os senhores ooze e seus
descendentes são um fato da vida aceito de má vontade por aqueles que
vivem nas bordas de locais escuros e misteriosos.

52 Capítulo 4 | parentesco
APETITE POR AVENTURA NOMES DE METADE
Meio-gomos todos surgem com uma fome voraz, e esse apetite Half-ozes geralmente se chamam pela primeira palavra ou frase
continua a conduzi-los por toda a vida. A maioria dos meio- que vem à mente. Este é frequentemente um dos últimos
gomos dará a mesma resposta a qualquer um que lhes pensamentos de sua mãe quando eles adormecem. Como as
pergunte por que eles fizeram algo - eles estavam com fome. O represas geralmente terminam em lugares escuros e solitários, isso
raro meio-looze que pode encontrar um suprimento constante dá um ar macabro aos nomes da maioria dos meio-lodos.
de comida pode procurar melhorar sua curta vida aprendendo
Nomes comuns:Perdido, sem esperança, escuro, frio, com saudades,
ou construindo algo, ou tentando tornar o mundo um lugar
Desesperado, logo, o que foi isso, úmido, sozinho, tão cansado,
melhor. Houve até meio-loozes que procuraram as famílias de
inseguro.
suas mães e tentaram restituir o que quer que tenha sido
quebrado em sua última vida ... desde que não atrapalhe sua
O CICLO DE VIDA DO OOZE SIRE
próxima refeição.
As terríveis criaturas conhecidas como ooze sires esperam no
escuro por inocentes vítimas humanóides por um motivo:
UM MAL COMEÇO
reprodução. Como uma espécie assexuada, eles infestam um
Seu aventureiro meio gosmento surgiu de circunstâncias
hospedeiro humanóide - postumamente chamado de lodo,
desagradáveis. Use as tabelas abaixo para descobrir alguns
fundindo-se permanentemente com ele e usando-o para consumir
detalhes ou resolva você mesmo.
o máximo de nutrição possível. A criatura fundida chamada meio-
BARRAGEM lodo - tende a viver até a metade da vida útil natural da represa de
lodo. Quando o meio-looze morre, o estágio final do ciclo de vida
d6 a criatura que seu pai infestou era... do senhor limo começa, e 1d4 novos senhores limo partem do
1 Um coletor perdido que tropeçou na caverna errada cadáver, em busca de novas represas, perpetuando a existência

2 Caçador poderoso em uma jornada extremamente importante


miserável da espécie.

3 Um andarilho tentando encontrar lugares desconhecidos

4 Um pária se escondendo da execução

5 Um spellskin tentando aprender mais sobre os senhores ooze

6 você não sabe CARACTERÍSTICAS DE MEIO OZE


Seu personagem meio-lodo tem várias qualidades em
DESPERTAR comum com outros meios-lodo.
Aumento no Valor de Habilidade.Aumente um valor de habilidade de
d6 Você acordou em…
sua escolha em 2 pontos e um valor de habilidade diferente de sua escolha
1 Uma caverna profunda e escura, muito abaixo da superfície iluminada pelo sol em 1.

2 Uma floresta considerada amaldiçoada por aqueles que vivem em sua


Era.Meio-gomos não duram muito, pois seus corpos começam em
borda tempo emprestado. Eles geralmente vivem cerca de metade da vida útil
original de sua mãe, se a mãe era jovem quando o meio-looze foi
3 A prisão-caverna de um poderoso senhor da guerra
gerado. Um meio-looze com uma represa élfica pode viver por
4 O santuário de um spellskin centenas de anos, enquanto um com uma represa orc pode morrer de
5 Catamarã naufragado à beira de uma costa tempestuosa velhice depois de apenas algumas décadas.
Tamanho.Half-ozes normalmente variam em altura de menos de 4 pés a
6 Um campo de batalha repleto de corpos
mais de 6 pés de altura, dependendo de sua barragem. Seu tamanho é
Pequeno ou Médio, dependendo da sua represa.
SOBREVIVÊNCIA
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9
d6 Você conseguiu chegar até aqui porque... metros. Fome do Ooze.Você deve comer todos os dias ou
sofrerá 1 nível de exaustão. Ao comer, você precisa do dobro
1 Quando você tropeçou na luz do sol, um coletor gentil
de comida que outros humanóides Médios. Você não precisa
teve pena de você e o levou
que sua comida seja cozida para se nutrir dela.
2 Você teve problemas com um clã próximo imediatamente, mas
eles estabeleceram você em seu passado como um caminho para
a redenção

3 Você observou os mortais próximos se esconderem por algum


tempo antes de se esgueirar entre eles Nem em todos os casos os meio-gomos são trágicos. Havia
um certo traidor, um vilão que apodrecia o mundo de
4 Os caçadores encontraram você na escuridão e o trouxeram para
o clã mais próximo, colocando você em seu caminho atual
dentro para fora. Mas enquanto se escondia, ele entrou
em conflito com um pai limo. A criatura resultante foi
5 Você foi confundido com sua mãe e nunca corrigiu
bem criada e se tornou o xamã de um nobre deus.
o erro
A linha entre a salvação e a condenação deve ser
6 Ninguém nunca lhe deu nada - tudo o que você tem,
pelo qual lutou, com unhas e dentes
mais tênue do que às vezes gostamos de pensar. -
Capítulo 4 | parentesco 53
Membros Pseudopódicos.Como uma ação, você pode estender seus Truque.Você conhece um truque à sua escolha da lista de magias pele
braços ou pernas até o dobro do comprimento normal. Ao fazer isso, mágica. Inteligência é sua habilidade de conjuração para isso.
sua CA diminui em 1. Se você estender as pernas, seu deslocamento de Memória Mágica.Você ganha proficiência na habilidade Arcana.
caminhada aumenta em 3 metros. Se você estender os braços, qualquer
PEGAJOSO
arma corpo a corpo que estiver empunhando será considerada como
O lodo que gerou você era de natureza rastejante e aderente. A
tendo a propriedade Alcance. Se uma arma já tiver a propriedade
pele de meio-lodo pegajoso tende a ter uma tonalidade amarelada
Alcance, ela não ganha alcance adicional, pois é muito difícil manuseá-la
e cheira levemente a podridão.
nesse comprimento. Você pode encerrar o efeito com uma ação bônus.
Ooze Climb.Seus dedos gomosos ajudam você a se agarrar ao
seus braços um
estendido ao mesmo tempo.
Emborrachado.Sua origem de lodo faz y
pequenos espaços. Seu corpo pode caber através
adequado apenas para o tamanho pequeno ou
minúsculo da abertura, sua armadura e
passagem.
Ecos da Barragem.Você tem o fai a vida de
sua barragem. Escolha um: Ganhe uma
proficiência em arma ou duas ferramentas
Subtipo.Meio-lodo são gerados por
lodo: Ácido, Mágico ou Pegajoso. Choo

CARACTERÍSTICAS VARIANTES DE MEIO OOZE

Aumento no Valor de Habilidade.Suas pontuações de


Constit aumentam em 1. Cada subtipo de habilidade
pontua em 1, conforme mostrado:

• Ácido: Constituição
• Pegajoso: Destreza
• Mágico: Inteligência

Alinhamento.Meio-loozes são, mais t com


fome. Essa necessidade constante de consumir
seja neutro ou um tanto maléfico - para obter a
comida de que precisam por meio do bem, eles
podem fazê-lo.
Línguas.Você pode falar um outro
idioma do seu ch.

ÁCIDO
A gosma que gerou você era de uma variedade
peculiar. A pele dos dez semi-fluidos ácidos é de uma
tonalidade esverdeada pálida e levemente acentuada
ao redor deles.
Repreensão Corrosiva.Quando você recebe um
ataque corpo a corpo feito a 1,5 metro de você, sua
reação para causar dano de ácido a seu dano de ácido
é igual ao seu personagem usar esta característica,
você não pode usá-lo novamente em um descanso
curto ou longo.
Onívoro.Você tem resistência a ac é
imune a ser envenenado por foo

MÁGICO
O lodo que gerou você era de origem arcana,
preparado por alguns estranhos elementos de pele
mágica. A pele de um tom arroxeado de meio líquido
mágico, e eles têm uma aparência vagamente

54 Capítulo 4 | parentesco
sauriano MEMÓRIA ANCESTRAL
Para os sáurios, o passado está presente. Eles honram seus ancestrais e
“NÓS NÃO SOMOS COMO OS LUTADORES DE LEITE QUE CORREM
os enterram em seus acampamentos, reunindo-se com eles através da
freneticamente do ventre à sepultura. O ovo e o monte de pedras são um.
convocação ritual de seus espíritos. Os sáurios carregam em seu sangue
Somos firmes na vida e firmes na morte, sem nada a temer ao passarmos
uma memória ancestral, permitindo que aqueles de espírito forte entre
entre os dois.”
eles evoquem memórias dos mortos para orientá-los. A palavra sáuria
para “morto” significa “congelado”, e eles falam de um Grande Degelo
— Coldstripe, druida de Shatterbone
vindouro, quando todos os seus ancestrais se levantarão para ajudar

T
seus descendentes no momento de maior necessidade. Por causa dessa
OS PARENTES DE PLANEGEA DE PELE SUAVE são
crença, os sáurios se sentem confortáveis com a morte em um grau que
apenas uma única nota na canção da vida que ecoa
é perturbadoramente mórbido para outros parentes.
para fora da Montanha Sangrenta. E - como alguns
poderiam medir - os parentes de pele macia são
recentes, fracos, tolos e crus. Os sáurios escamados
olhar com ceticismo para o povo peludo. Os sáurios estão aqui há CAMINHANTES SEM MEDO
mais tempo, sobreviveram mais, lembram-se dos costumes de seus Muitos sáurios deixam seus clãs para trás para vagar em busca de
ancestrais e medem o tempo por épocas, não estações. É essa longa comida, companheirismo, histórias, glória e muito mais. Os anciãos o
memória e esse jeito medido que define os sáurios, que levam seu encorajam, para que o conhecimento que eles ganhem possa ser
tempo para se mover através dos anos. Alguns os chamam de passado para o clã e seus descendentes depois que eles morrerem. As
calculistas, outros de indiferentes - mas eles se lembram do que paisagens de Planegea estão repletas de montes de pedras sutilmente
aconteceu antes e alguns até sabem o que virá depois. marcados e sepulturas secretas de sáurios que, embora mortos, terão
prazer em compartilhar seus conhecimentos com aqueles que sabem
perguntar.

PADRÕES VIBRANTES
Existem quatro linhagens distintas de sáurios: as asas de couro com TOCADO PELA MORTE
crista, as ameaçadoras presas afiadas, os pesados martelos e os Todo sáurio ouviu os sussurros dos mortos em seus
graciosos pés de teia. Cada um tem uma cultura distinta e evitam acampamentos ou ecoando de sepulturas solitárias na selva. Use
ao máximo se misturar. Mas todos têm escamas e penas, com a tabela abaixo para inspirar as interações de seu personagem
padrões coloridos espalhados por seus corpos de maneiras com os mortos.
imprevisíveis, tornando-os facilmente identificáveis. Os xamãs
sáurios acreditam que muito pode ser conhecido sobre um filhote
d8 interação com os mortos
por seus padrões, e os anciãos dizem que podem ler uma vida 1 Você sempre teve medo dos mortos, mesmo quando filhote,
inteira, do ovo ao túmulo, pelas ondulações e redemoinhos nas e seu clã considerava seu medo estranho e antinatural.
escamas de um sáurio.
Os rostos dos sáurios não são construídos para se expressar como 2 Certa vez, você tropeçou em um túmulo solitário e tentou prestar
outros parentescos humanóides. Em vez disso, os sáurios expressam seus respeitos, apenas para ser cruelmente atacado por seu
suas emoções nas cores de suas escamas, que mudam de tom e matiz ocupante louco.
com base no humor da criatura. As cores de cada sáurio são exclusivas 3 Você participou de todos os rituais e cerimônias do clã desde a
de sua própria linhagem, e é preciso aprender quais cores sua juventude e acha a morte tediosa, preferindo de longe a
correspondem a qual estado de espírito para conhecer os sentimentos variedade e a emoção dos vivos.
do outro. Uma forte reação emocional em um clã de sáurios assume a
4 A morte parece pacífica e convidativa para você; você se
aparência de um arco-íris vívido se espalhando pela multidão.
pergunta se talvez você se aventure em parte porque está
ansioso pelo longo descanso depois
5 Você costumava levar oferendas para todos os montes de pedras em um dia
CAÇADORES DE PACIENTES, PAIS PROTETORES de caminhada, e as histórias que os mortos lhe contavam sobre o que havia

A espera é um estado natural dos sáurios. Eles não se movem a menos além do horizonte inspiraram seu desejo de viajar.

que seja necessário, mas quando o fazem, atingem como um raio. 6 Um ancestral morto confiou a você um grande e terrível
Caçadores sáurios aperfeiçoam a arte da emboscada, permanecendo segredo, dando avisos terríveis de que seu clã nunca deve saber
imóveis por dias apenas para cair sobre suas presas para o golpe mortal. disso.
Dentro de suas tendas, os sáurios são dedicados à família. Os filhotes
7 Um amigo próximo morreu em uma caçada, e você frequentemente
não são criados por pais individuais, mas colocados em um ninho visitava o monte de pedras sozinho para longas conversas
comunitário e depois criados por todo o clã. Um jovem sáurio tem uma
8 Você foi criado em um clã que frequentemente se aconselhava
dúzia de pais e aprende desde a juventude a ouvir os conselhos dos mais
com os ancestrais e considera os mortos seus conselheiros e
velhos. Os sáurios são afetuosos com sua própria espécie e lutarão até a
amigos de confiança.
morte para proteger seus filhotes de qualquer ameaça, não importa
quão esmagadoras sejam as probabilidades.

Capítulo 4 | parentesco 55
ALA DE COURO
NOMES SAURIANOS
Leatherwings são místicos reclusos com uma reputação de
Como os sáurios nascem de ninhadas de ovos e não têm pais
crueldade, buscando conhecimento arcano com um zelo que exclui
individuais, seus nomes geralmente descrevem a aparência física.
todas as outras preocupações. Eles são descendentes de
Estes podem mudar ao longo do tempo conforme a aparência
pterossauros e têm cabeças com cristas e asas longas e dobráveis
muda. Por exemplo, um sáurio pode ser chamado de Brightstripe
presas aos braços.
como filhote, mas passa a ser conhecido como One-Eye após um
Criatura Alada.Você ganha um deslocamento de vôo de 45 pés.
ataque de predador.
Voar requer o uso de ambos os braços. Ao voar você pode
Nomes comuns:Darkscatte
Gaptooth, Shortwing, Hig
Greenclaw, Longlegs, Fade

CARACTERÍSTICAS SAURIANAS

Seu personagem sáurio


compartilha qualidades em
comum com o tipo o.
Aumento no Valor de Habilidade.
Aumentar diferentes valores de habilidade
em 1 p aumenta um valor de habilidade em
Era.Os sáurios atingem a idade adulta de
7 anos e duram excepcionalmente como
gnomos se não forem mortos.
Tamanho.A maioria dos sáurios tende a ser

mais do que os humanos, geralmente entre o

tamanho médio.

Velocidade.sua caminhada básica


Memória Ancestral.Você está
reconhecendo a orientação deles e o
sussurros dos sentidostruque. O que
pode lançar oabençoarsoletra uma
vez com a habilidade de fazê-lo
quando atingir o 5º nível, você soletra
uma vez com esta característica e o
faz quando terminar um longo
Subtipo.Saurians pertencem
à descendência: Leatherwing,
Ha Webfoot. Escolha um.

FAÇA VARIANTE SAURIANA

Aumento no Valor de Habilidade.


Você por 1. Além disso, cada subty
pontua como mostrado:

• Presa Afiada: Destreza em


• Leatherwing: Inteligence
• Rabo de Martelo: Constituição
• Webfoot: aumento de força

Alinhamento.Os sáurios
têm muitas tradições. T
comportamento legal, mas
cada alinhamento único.
Línguas.você pode falar

56 Capítulo 4 | parentesco
MARTELO WEBFOOT
Os Hammertails são andarilhos contemplativos que nunca param de se Os Webfeet são atletas graciosos que vivem na água onde os peixes e
mover, preferindo erguer abrigos temporários apenas contra as as plantas aquáticas são abundantes, preferindo a pesca e as
tempestades mais violentas e percorrendo enormes distâncias em suas competições de força à vida mais extenuante dos caçadores do interior.
jornadas de vida. Eles são descendentes de anquilossauros e têm caudas Eles são descendentes de dinossauros aquáticos e têm mãos e pés com
grossas em forma de clava. membranas e uma crista alta na cabeça.
Escalas Blindadas.Sua CA aumenta em 1. Visão no escuro.Acostumado à vida subaquática, você tem uma
Cauda de Martelo.Sua cauda é uma arma natural com alcance visão superior em condições de escuridão e penumbra. Você pode
de 3 metros, que você pode usar para fazer ataques desarmados. enxergar na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena
Se você acertar com ele, você causa dano de concussão igual a e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores
1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de concussão no escuro, apenas tons de cinza.
normal para um ataque desarmado. Anfíbio limitado.Você pode respirar ar e água, mas precisa respirar
ar pelo menos uma vez a cada 4 horas para evitar sufocamento. Você
SHARPFANG ganha um deslocamento de natação de 9 metros.
em, você pode fazer uma trombeta taxas de explosão
através de sua crista. Esta trombeta a uma milha de
distância, e até a metade da distância d por paredes
sólidas ou abafada por outros
batalha, batidas de cascos, etc. Sua
trombeta com a qual você é proficiente.
estorninho A BUSCA PARA ASCENDER
A maioria dos estorninhos, ao se verem caídos do céu, fazem de
"OH! VOLTAR LÁ NO GRANDE BAILE, ALTO acima das pequenas
tudo para voltar à grande dança. É quase inédito um estorninho
caçadas dos mortais - para retornar aos arcos giratórios e
não passar os primeiros anos de sua queda como um andarilho,
duelos de fogo das estrelas! É terrível cair do céu”.
procurando por qualquer boato ou meio de retornar à sua
— Ouaia-ao, feiticeira estorninho morada elevada. Acredita-se que essa busca, chamada de busca

P
das estrelas por aqueles que a conhecem, é sem esperança, e
AS ESTRELAS DE LANEGEA VOAM E RODAM cabeça em todos os estorninhos que embarcaram nela acabaram
uma grande dança, fofocando e se organizando de acordo desistindo.
com uma complicada cosmologia política. Como todas as
noites terminam, eles entram em combate em uma luta
MEMÓRIAS DA DANÇA
chamada Dawn Duel, tentando jogar um ao outro no Mar
É difícil explicar a grande dança aos mortais, ou comunicar ao
das Estrelas, reivindicando a luz um do outro para se tornar a
povo rude ao redor da fogueira de um clã o que é estar na
grande luz daquele dia, a Estrela do Dia. Muito raramente, no
companhia das estrelas. Mas seu personagem se lembra das
entanto, as estrelas derrotadas não caem no mar, mas sim em um
cortes do céu. Use esta tabela para inspirar suas lembranças
lugar muito mais estranho e assustador - Planegea!
enquanto olha para seus irmãos no céu noturno acima.

OS BRILHANTES d6 Você mais se lembra…


Estorninhos são humanoides com pele, olhos e cabelos brilhantes. 1 Os salões de mármore frescos e altos do Templo da Sexta
Eles são estranhos e fascinantes de se ver; bonito, eterno e de outro Lua, onde você recebeu seu primeiro diadema para uma
mundo. Quando os estorninhos caem pela primeira vez na terra, dança perfeita
eles são envoltos em seda estelar tecida pelos melhores vermes de 2 Os arcos de fogo do Dawn Duel, com lanças brilhantes empunhadas
luz, mas isso rapidamente se desfaz no mundo primordial áspero e contra oponentes vaidosos brilhando em sua elegância e orgulho
bruto em que eles se encontram.
3 Os longos e luxuosos dias à deriva no Mar das Estrelas,
recuperando-se da extravagância da dança e da ferocidade
ESTRANHOS EM TERRA ESTRANHA
do duelo, bebendo luz e recuperando forças para a noite
Nenhum estorninho cai no mundo mortal por escolha própria. Ser
seguinte
expulso da grande dança dos céus após milênios de apresentações é
chocante. A maioria dos estorninhos fica inicialmente apavorada e 4 O momento pouco antes da noite, quando cada um de vocês subiu

magoada com sua situação repentina e estranha, e cada um se adapta à à superfície do Mar das Estrelas e bebeu a luz da Estrela do Dia até
que estivessem brilhantes o suficiente para voar.
sua maneira. Alguns encontram seus pés juntando-se à vida dos mortais,
enquanto outros permanecem indiferentes, sem vontade de encontrar 5 A fofoca sussurrante e elegante passou de estrela em estrela a
companhia com criaturas tão humildes. noite toda enquanto a dança era executada, repleta de
rumores, insinuações e sutilezas de séculos.

6
OS NAVIOS DO CÉU Uma estrela em particular por quem você sentiu saudade,
qualquer que seja a noite na dança - você procurou como seu
Como os sobreviventes de naufrágios, os estorninhos precisam
parceiro, a luz deles mantendo o ritmo perfeito com o seu
construir novas vidas do nada em um lugar desconhecido. Muitos
preferem ficar isolados, passando o tempo observando o céu e
participando da grande dança à sua maneira solitária. Outros se NOMES DE ESTRELAS
juntam a clãs próximos, encontrando papéis como feiticeiros, Os nomes dos Starling são, na verdade, frases do coro iluminado e quase
cantores ou coletores. Alguns estorninhos selecionados até se nunca têm consoantes. Um nome estorninho, pronunciado
retrataram como deuses, usando sua luz celestial para deslumbrar corretamente, na verdade não é falado, mas cantado. No entanto, a
os outros em adoração - pelo menos até que outro estorninho maioria dos estorninhos em Planegea há muito abandonou qualquer
apareça para quebrar a ilusão. esperança de que seus nomes fossem cantados corretamente pelas
gargantas das rudes criaturas do mundo mortal.

Nomes comuns:Oa-a, Aíae, Ioua, Uaio-ua, Eoíu, Aeia, Io,


Ooua, Eeío, Aioue, Ui-ooa, Eiue.

Agora chegamos à parte mais interessante de todas -


pelo menos, no que me diz respeito. não é a coisa
todo mundo ama mais seu próprio nome em um conto? -

58 Capítulo 4 | parentesco Capítulo 4 | parentesco 58


CARACTERÍSTICAS ESTRELINHAS

Seu personagem estorninho tem várias qualidades em


CARACTERÍSTICAS VARIANTES DE STARLING
comum com outros estorninhos.
Era.Os estorninhos não têm idade, parecendo ao mesmo Aumento no Valor de Habilidade.Seu valor de Carisma aumenta
tempo glamorosamente jovens e fabulosamente maduros. Eles em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.
não envelhecem, mas ficam mais fracos ao longo de seu exílio dos Alinhamento.Os estorninhos podem ter qualquer
céus, eventualmente desaparecendo ao longo de seis ou sete alinhamento e reagem à queda do céu através do espectro de
vidas humanas - embora alguns desapareçam muito mais egoísmo e altruísmo, ordem e imprevisibilidade.
rapidamente devido à tristeza por estarem longe de casa. Línguas.Você pode falar Comum e Primordial.
Tamanho.Os estorninhos são geralmente esguios e ligeiramente menores do
que outros humanóides, geralmente com cerca de um metro e meio de altura.
Seu tamanho é Médio.
Velocidade.Seu deslocamento base de caminhada é de 9

metros.

Brilho.Escolha uma cor. Seu corpo e


seu cabelo (se houver) emitem luz fraca
dessa cor, em um raio de 1,5 a 6 metros.
Você pode alterar o raio como uma ação
bônus. Essa luz é permanente enquanto
você estiver vivo, mas uma camada de
roupa é suficiente para bloqueá-la.

Pés leves.Sempre que você fizer um teste de


Carisma (Atuação) para dançar, você será
considerado proficiente na perícia Performance
e adicionará o dobro de seu bônus de
proficiência ao teste, em vez do bônus de
proficiência normal.
StarryVigil.Em uma noite em que você pode ver as estrelas, você não
precisa dormir para obter os benefícios de um longo descanso. Em vez disso,
você pode observar as estrelas a noite toda, obtendo o benefício de um longo
descanso após 8 horas. Você permanece alerta e consciente do que está ao
seu redor durante esse período. Depois de terminar este longo descanso, você
tem vantagem em seu próximo teste de Inteligência (Arcanismo ou Natureza)
relacionado às estrelas, constelações ou clima.

Energia pura.Devido à sua natureza estelar, você é capaz de sair


brevemente da existência material e passar por obstáculos. Com uma
ação bônus, usando até 3 metros de seu movimento, você pode se
tornar imaterial e passar por todas as criaturas ou objetos em seu
caminho. Você não pode terminar esses 3 metros de movimento
dentro do espaço de outra criatura ou dentro de um objeto sólido. Se
você tentar fazer isso, será empurrado para trás pelo caminho que
veio até atingir uma área grande o suficiente para seu corpo e sofrerá
1d10 de dano de força para cada 1,5 metro que foi empurrado. Você
não pode usar esta característica novamente até depois de um
descanso curto ou longo.
Toque Deslumbrante.Uma vez com uma ação, você pode tentar cegar
uma criatura que você pode tocar com uma explosão focada de luz brilhante.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. A CD é 8 + seu
modificador de Carisma + seu bônus de proficiência. Em uma falha no
salvamento, o alvo fica cego até o final do seu próximo turno. Você não pode
usar esta característica novamente até depois de um descanso curto ou
longo.

Capítulo 4 | parentesco 59
eu

C
INDIVÍDUO

TER UMA
5 SSES
O druida congelou, a mão ainda na água fria do riacho. “Eu me perguntava quando Ascético(Monge)
você me encontraria.”
Em uma terra de sobrevivência primitiva, a maioria vive à beira da fome,
“Faz muito tempo, deus sanguessuga.” A feiticeira estava a alguns metros de distância,
comendo sempre que pode, o que raramente é suficiente. Alguns
sua espada de marfim crepitando com poder arcano.
aproveitam essa escassez, transformando luta em disciplina. Os ascetas
"Onde estão seus amigos?" "Próximo. Eles
desafiam a si mesmos além dos limites da maioria dos mortais, forçando
devem estar aqui em breve.
seus corpos através de rigores extremos para liberar grande poder físico,
O druida secou a mão e ficou parado, olhando para o inimigo. Ela havia
mental e espiritual. Qualquer um pode se tornar um asceta, e muitos
mudado desde seu último encontro. Ela era mais difícil. Mais feroz. Mais
jovens caçadores afirmam corajosamente que seguirão o caminho da
certo. “Você já pensou nas minhas palavras?”
autodisciplina e da auto-abnegação, mas é um caminho longo e difícil
“Você quer dizer suas heresias?”
para realmente superar a fome de qualquer tipo.
Ele suspirou. Uma rachadura na floresta à sua esquerda sinalizava a
aproximação de seus companheiros. O necrófago estaria nos galhos altos. O
Abnegação.O caminho do asceta é negar o que você quer
spellskin provavelmente invisível, em algum lugar próximo. Ele fechou os olhos e
para encontrar o que você precisa. Isso pode assumir a forma de
sussurrou para as árvores. Eles balançavam e sussurravam, ouvindo.
negar a si mesmo comida e água desnecessárias,
“O que você está murmurando, deus sanguessuga?”
relacionamentos românticos ou realizar um ato de dedicação,
Ele abriu os olhos. "Eu te disse antes. A terra não pertence aos
como usar uma venda nos olhos por um ano ou dormir ao
deuses. A terra está viva e cheia de magia, e cabras de sacrifício como
relento. O que você negou a si mesmo e por quê? Como isso
você são amaldiçoadas, cortadas do pulso do Worldhea...”
moldou você?
Ela soltou uma explosão arcana no exato momento em que as árvores se
Místicos honrados.Ascetas são raros, mas quando alguém
desenraizaram ao redor, estalando e gemendo com a fúria da criação enquanto seus
surge dentro de um clã, eles geralmente são reverenciados por sua
companheiros gritavam.
disciplina e foco. Chefes, anciãos e xamãs se aconselharão até

T
mesmo com um jovem asceta que demonstre verdadeira
AS CLASSES DE PLANEGEA SÃO AS MAIS ANTIGAS dedicação ao caminho. Como seu clã tratou você? Você estava
raízes das futuras classes de aventureiros. Embora o pronto para esse lugar de honra ou foi confuso? Por que você
nicho que ocupam no mundo possa ser diferente, os agora se aventura em vez de viver uma vida celebrada como líder
poderes marciais, divinos e arcanos que esses espiritual de um clã?
arquétipos exercem são uma linha comum desde a Votos e peregrinações.Nem todos os ascetas se comprometem com
pré-história de Planegea até seus descendentes distantes. a busca vitalícia da abnegação. Alguns fazem votos ascéticos até que
Mecanicamente, as classes são as mesmas da 5ª Edição, com alguma tarefa seja concluída, como vingança, redenção ou uma missão
pequenos ajustes assumidos para o equipamento inicial e que definiram para si mesmos. Outros negam a si mesmos até
quaisquer recursos afetados pelos Tabus Negros. completarem uma jornada de arrependimento, iluminação ou outro
Alguns mestres podem optar por adicionar ou remover classes com base significado espiritual. Quanto tempo durará seu compromisso com o
em suas preferências e na história que estão contando em seu próprio ascetismo? Existe um voto que você fez ou uma jornada que você precisa
Planegea. Mas como está escrito, cada um deles tem seu lugar. completar? Em caso afirmativo, a que você espera retornar quando sua
autodisciplina terminar?

CLASSES, REIMAGINADAS FORMA DE ABNEGAÇÃO ASCETICA (Subclasse Monge)


Estas são as primeiras formas do que se tornarão as classes 5E Em um mundo cru e perigoso, alguns sobrevivem por meio da
arquetípicas no futuro. Muitos deles têm nomes diferentes, para disciplina da abnegação. O caminho da abnegação é a prática
caber em um mundo sem mosteiros, religiões antigas ou ascética de negar as necessidades e desejos físicos para abraçar
universidades mágicas. Em seu jogo, você pode usar os nomes de uma maior clareza de pensamento ou para liberar uma força
classe tradicionais ou o equivalente planegeano como preferir. Para enterrada profundamente no âmago do ser. Um asceta que se
a maioria das classes, seu papel no mundo também é bem diferente dedicou ao caminho da abnegação compreende o papel da mente e
de seus herdeiros posteriores. Reserve um momento para ler as do corpo como vasos, forçando seus limites para que possam
descrições das classes para descobrir como é o poder marcial e a crescer.
magia arcana ou divina em um mundo primordial. Este caminho de negação é diferente para cada um que o percorre,
pois o sacrifício e as dificuldades assumem muitas formas. Alguns
ascetas podem praticar as disciplinas de silêncio, solidão e

Capítulo 5 | Aulas 61
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

quietude enquanto buscam sintonização com o mundo, e Deflexão Aprimorada.Sempre que você gasta um ponto de ki
outros podem treinar por muitos dias com pouca comida ou para fazer um ataque à distância ou corpo a corpo como parte de
água, forçando seus corpos a suportar de acordo com sua seus recursos Deflect Missiles ou Deflect Blows, você faz esse ataque
vontade. Alguns se distanciam de sua luta para entender com vantagem.
melhor o mundo ao seu redor, enquanto outros abraçam sua
luta, usando seu sofrimento como catalisador de força. ABDIÇÃO DO SOFRIMENTO Característica do
O caminho da abnegação é igualmente árduo e severo, Caminho da Abnegação de 17º nível
mas quem o percorre cultiva um grande poder, extraído
das profundezas A partir do 17º nível, você alcançou a disciplina perfeita
força de seu wi

DISCIPLINA DE DENI
Caminho de Abne nível 3

No 3º nível, sua mente e


você aprenderam a
responder aos
benefícios da dor:
Golpes de proteção.
Você ataca quando o
faz, o dama em 1d10 +
sua Destreza você reduz
o contra-ataque do
dama. você c
ataque contra o seu a
Abstenção.O K
te sustenta ainda mais
Você só precisa de metade
de comida e água para
comer sempre que compor
reduzido em 1 adicional

FORMA DURADOURO
Caminho de Abneg 6º nível

A partir do 6º nível,
distanciou seu
do sofrimento que seu
corpo suporta, ou cresceu
além dele. Sempre que
você realizar a ação Fazer,
você ganha resistência a
golpes de concussão.
e cortando danos
início do seu próximo tu

NAVIO PRODIGIOSO
Caminho de Abne nível 11

A partir do 11º nível


começou a florescer,
assuma o sofrimento
Técnica de Vigilância
um alvo diferente de y sua
reação para inte para atingir
você em vez disso ou Ward
Blows apresentam a mesma
reação, se

62 Capítulo 5 | Aulas
bárbaro FARSTRIKE
Recurso Caminho do Farstriker de 3º nível
O medo é uma constante quando a terra está cheia de predadores
No 3º nível, você domina a técnica de arremessar armas em seus
gigantes, e encontrar uma maneira de superar o medo é a chave para a
atacantes. Você pode tratar qualquer arma corpo a corpo que esteja
sobrevivência. Alguns o fazem por meio da honra ou de códigos morais,
segurando como se ela tivesse a propriedade Arremessar com um
enquanto outros afastam o medo por meio da esperteza. Bárbaros
alcance de 20/60. Se uma arma já tiver a propriedade Arremessar,
sobrevivem por pura raiva. Um bárbaro sente uma raiva ardente dentro
os alcances curto e longo da arma serão duplicados. Você pode
de si, fervendo logo abaixo da superfície. Quando essa raiva é
sacar uma arma que tenha a propriedade Arremessar como parte
desencadeada, eles são capazes de coisas grandes e terríveis. Os
do ataque que fizer com a arma.
bárbaros são um arquétipo familiar neste mundo primordial, e os
Quando você faz um ataque de arma à distância usando sua Força
viajantes astutos procuram cautelosamente nos olhos daqueles que
enquanto está em fúria, você pode adicionar seu bônus de Dano de
encontram a centelha da fúria primordial.
Fúria à jogada de dano.
Raiva não enjaulada.O mundo é brutal e injusto, e há muito
Começando no 9º nível, Brutal Critical se aplica a ataques de
do que se zangar. Os bárbaros canalizam essa fúria para a
armas à distância que você faz usando sua Força.
violência - geralmente direcionada para a presa de uma caçada.
Ainda assim, há momentos em que a presa é escassa, mas a
Fúria CATAPULTA
raiva ainda fervilha. Como você lida com a raiva fora da caça?
Recurso Caminho do Farstriker de 3º nível
Você o enterra, o acalma ou o expressa por meio de outras
formas de atividade? Você se perde na raiva ou se sente mais No 3º nível, você se torna adepto de arremessar criaturas pelo campo de
você mesmo quando está mais furioso? batalha, seja para ferir inimigos ou reposicionar aliados. Uma vez por turno
Líderes ou párias.Os bárbaros são tipicamente caçadores de chumbo, enquanto estiver em fúria, em vez de fazer um ataque com arma, você pode
invasores de cabeça ou em outras posições de poder por causa de sua arremessar uma criatura dentro do alcance de até 9 metros de distância.
habilidade marcial. Jovens caçadores aspiram a liberar o tipo de fúria Criaturas arremessadas não podem ser maiores do que um tamanho maior
destemida que caracteriza um bárbaro. Mas uma vez desencadeada, a que você.
raiva é difícil de domar, e muitos bárbaros têm histórias trágicas dos Uma criatura relutante deve ter sucesso em um teste de
tempos em que foram longe demais. Alguns vagam pelo mundo como resistência de Força (CD igual a 8 + seu modificador de Força + seu
párias, tendo sua raiva voltada para sua própria espécie. Você conseguiu bônus de proficiência) ou será arremessada e cairá, e sofrerá dano
manter sua raiva dentro dos limites da caçada? Há momentos em que de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força
você se perdeu e se arrepende? Se sim, até onde você iria para + seu bônus de dano de Fúria. Arremessar uma criatura dessa
compensar aqueles que atrapalharam seu caminho durante sua fúria maneira conta como atacar uma criatura hostil com o propósito
negra? de manter sua Fúria.
Um rio de raiva.Alguns dizem que os bárbaros vivem em uma Depois de lançar uma criatura amigável com esse recurso,
corrente interminável de raiva, um rio de fúria. Em um rio, você imediatamente após aterrissar, a criatura pode usar sua reação para
deve nadar a favor da corrente ou contra ela. A maioria nada com a fazer um ataque corpo a corpo.
corrente, arremessando-se contra as rochas da violência. Alguns, no No 11º nível, as criaturas arremessadas não podem ser maiores que dois
entanto, nadam contra a corrente, tentando conter a raiva que tamanhos maiores que você. No 17º nível, você pode arremessar uma criatura de
nunca para de rugir em suas veias. Você está perseguindo sua raiva, qualquer tamanho.
alimentando-a e cultivando-a? Ou você está buscando a paz? O que
inicialmente acendeu sua raiva e é algo que pode ser definido para CORRIDA SELVAGEM

descansar? Recurso Caminho do Farstriker de 6º nível

Começando no 6º nível, você preenche o campo de batalha com sua


CAMINHO DO FARSTRIKER (SUBCLASS BÁRBARO) fúria. Depois de fazer um ataque com arma de arremesso ou usar seu
Bárbaros que seguem o Caminho do Farstriker parecem estar em todos recurso Catapulta Furiosa, você pode usar uma ação bônus para
os lugares ao mesmo tempo. Esses guerreiros instintivos se envolvem no executar a ação Correr. Sua distância de salto é dobrada enquanto
poder primordial do vento para encher o campo de batalha com sua corre.
raiva.
Tal bárbaro pode ter sangue de gigante das nuvens, gigante ARCO BOOMERANGUE
da tempestade ou djinn em suas veias. Eles podem vir de uma Recurso Caminho do Farstriker de 10º nível
parte do mundo onde as fronteiras entre a magia e a natureza
No 10º nível, você aprendeu a guiar o vôo de sua arma
são tênues, ou podem, sem saber, recorrer à magia elementar
com o vento ao seu lado. Quando você faz um ataque com
para comandar o próprio ar em sua fúria. Considere o
uma arma de arremesso, você pode escolher
relacionamento de seu bárbaro com o mundo natural e como
arma para retornar à sua mão
ele vê a origem de suas
após o ataque ser feito.
potência.

Eu acho que existem mais bárbaros em Planegea


do que em qualquer outro papel aventureiro.
A raiva é um rio poderoso. Sei que passei
muitos anos arrastado por sua corrente. -
pter 5 | Aulas 63
LANÇAMENTO TORNÁDICO
Recurso Caminho do Farstriker de nível 14
cantor(Bardo)
Quando as histórias não podem ser escritas, as canções têm grande
A partir do 14º nível, suas armas de arremesso invocam o
poder de moldar a cultura e a realidade. Aqueles que encontram sua
terrível poder do vento com toda a força em seu rastro.
identidade contando histórias e cantando canções são mantidos pelo
Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua ação para arremessar
clã, suas longas memórias e palavras poderosas são vistas como vitais
sua arma, criando uma linha de 18 metros de comprimento e 1,5 metro
para a continuação da identidade do clã. Mas alguns, chamados de
de largura a partir de você na direção que escolher. Cada criatura na
cantadores, vão além do papel de mero contador de histórias. Eles
linha deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu
remodelam o mundo por meio de suas canções e histórias,
modificador de Força + seu bônus de proficiência). Em uma falha no teste
concentrando o poder por meio de seus instrumentos e performances
de resistência, uma criatura recebe dano igual ao dano de um de seus
para cantar não apenas o que é, mas o que poderia ser. E no alvorecer
ataques com arma de arremesso e é empurrada até 60 pés em direção
primordial de Planegea, cantar o que poderia ser tem um poder
ao final da linha. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura
profundo. Os verdadeiros cantores são temidos e amados, pois a
sofre metade do dano e não é empurrada. Se uma criatura falhar neste
capacidade de refazer o mundo com sua voz não deve ser tomada de
teste de resistência por 5 ou mais, a criatura sofre dano adicional igual
ânimo leve.
ao dano causado por seu recurso Crítico Brutal. Causar dano a uma
Dizer a verdade.Aqueles que têm acesso à força de vontade arcana
criatura hostil com este recurso conta como ter atacado uma criatura
de um cantor são mantidos em um padrão mais alto do que a maioria, e
hostil com o propósito de manter sua Fúria.
espera-se que cantem a verdade exata, para que não modifiquem o
mundo casualmente com uma nota mal colocada. A pressão desse
poder é enorme, e faz com que muitos cantores fujam de seus clãs ou
até enlouqueçam. Alguns, no entanto, são menos escrupulosos e
acreditam que a realidade é o que eles dizem que é. Como você concilia
sua capacidade de dobrar o mundo à sua vontade? Você segue um
código estrito de honestidade? Você
evita falar para não dizer a coisa errada? Ou você é
loquaz, acreditando que o mundo deveria ser o que
você fala?
Honra mortal.Os cantores são reverenciados por seus
clãs - desde que mantenham a verdade exata e falem apenas
de acordo com a vontade do xamã. Se eles se comportarem
dessa maneira, eles terão uma vida confortável e lugares de honra
na fogueira do clã. Mas aqueles que quebram a fé e são pegos
distorcendo mentes, corações ou memórias são rejeitados e
muitas vezes marcados por seus erros. Você deixou seu clã por
escolha ou pela força? Você está marcado por uma mentira que
você cantou em verdade, física ou emocionalmente? Você esconde
seu poder, tentando esconder sua identidade como cantor até que
seja absolutamente necessário revelá-lo? Ou você é um cantor
ainda reverenciado por seu clã em uma jornada honrosa para um
bem maior?
Tradições dos cantores.Em Planegea, os Bardic Colleges da 5ª Edição
são chamados de Chanter Traditions. Essas tradições, como a Tradição
do Conhecimento, são expressões de como um cantor canaliza sua
vontade arcana por meio de um instrumento ou performance. Quando
os praticantes da mesma tradição se encontram, eles trocam
conhecimentos e técnicas avidamente... e alguns sussurram uns aos
outros sobre a existência de um corpo maior de cantores, os Cantores
do Mundo (p. 219), que viajam sob identidades secretas e trabalham
para remodelar o mundo. em uma forma melhor. Você aprendeu sua
tradição de cantor com alguém, ou tropeçou nela por meio de talento
bruto? Você já ouviu falar dos Cantores do Mundo? Você aceita uma
chance de conhecer outros cantores ou, conhecendo o poder deles,
procura evitar ou silenciar quaisquer outros que possa encontrar?

64 Capítulo 5 | Aulas
druida Lutador
Se os druidas apenas guardassem e cuidassem de plantas, animais e O caminho de um lutador é puro. Planegea entende a luta, a
solo, eles seriam uma parte bem-vinda de qualquer clã. Toda a luta fundamental de força contra força para sobreviver. O
Planegea vive em estreita relação com a natureza, e aquele que caçador ou guerreiro, que coloca seu conhecimento de
pode entender e aumentar o poder da vida deve ser bem-vindo em músculos, armaduras e armas contra seu inimigo ou presa, é
qualquer fogueira de clã. Mas não é assim. Druidas são caçados, um papel essencial. Quer estiquem arcos ou brandam espadas,
temidos, odiados e expulsos, totalmente rejeitados e insultados. A quer cacem animais ou inimigos do clã, os guerreiros são
razão para esta rejeição é que o poder druídico suga a força dos figuras centrais em qualquer clã. Feliz é o clã com um lutador
deuses, extraindo da mesma essência mágica da natureza que cujas habilidades excedem as da maioria, com sentidos
alimenta os próprios deuses. Ser um druida é colocar-se em aguçados e maiores dons de força e velocidade, que entendem
oposição aos deuses, reivindicar a magia deles como sua. Para os de armas e armaduras melhor do que entendem suas próprias
clãs que seguem xamãs e buscam nos deuses sua sobrevivência, almas. Esses lutadores vivem em perigo e são enviados
não pode haver maior traição ou ameaça do que um druida - um constantemente para perigosas caçadas, ataques e batalhas.
deus sanguessuga, um parasita da vida e força divinas. Por causa Esta é a vida do lutador.
disso, os druidas vivem escondidos, construindo bosques e
santuários secretos nas margens de domínios não reclamados por
deuses poderosos. Aqui eles podem praticar seus ritos e cuidar da
Há uma certa franqueza no lutador que não pode
terra em segurança... pelo menos até que os xamãs os descubram e
ser negada. Você pode dizer de um lutador, “Aqui
enviem seus guardiões com fogo e lâmina.
é aquele que pega uma lâmina e esculpe o mundo.” O

Entre os orcs ateus, no entanto, as coisas são diferentes. Em que mais precisa ser dito em seu louvor? -
alguns clãs liderados por orcs, os druidas são bem-vindos e podem
realmente ocupar o lugar do xamã, tornando-se responsáveis por
defender o clã contra deuses que os prejudicam. O caminho.Dotados de força ou graça extraordinárias, os
Poder divino.O dom de extrair magia diretamente da natureza é lutadores são moldados por sua capacidade de desafiar o mundo
sagrado, dado misteriosamente pela própria natureza. Mas é uma para um combate individual e sair por cima. Você aprimorou suas
grande luta viver em oposição aos deuses, que cobiçam proezas físicas através de anos de disciplina, ou seu corpo
ciumentamente cada pulso de poder que atravessa o mundo. simplesmente faz o que você pede? Você é arrogante em relação
Como você descobriu seus poderes druídicos? Por quanto tempo às suas habilidades ou enfrentar tantas situações de vida ou morte
você conseguiu escondê-los antes que um deus ou xamã o lhe concedeu humildade e sabedoria?
descobrisse? Caçadores e guerreiros.A maioria dos lutadores serve ao clã como
Sanguessugas de Deus.Não há nada que os clãs odeiem mais caçadores, guerreiros ou ambos – aqueles que lutam contra feras,
do que um druida. Se descobertos, eles são condenados à aqueles que lutam contra mortais ou aqueles que simplesmente
morte, levados ao deus para julgamento ou expulsos para lutam. Se você foi criado em um clã, ele foi guerreiro ou evitou a
morrer na selva. Muitos druidas rejeitados começaram suas batalha? Você busca a violência e a vê como algo que lhe dá razão e
vidas longas e solitárias extraindo força e conforto do próprio propósito, ou você é uma alma pacífica que luta apenas quando
deserto que deveria matá-los. Como você vê os deuses? Você é necessário? Que lembranças de conflitos passados você carrega
amargo com eles? Desdenhoso deles? Ou você os vê como pares consigo, e por quê?
ou anciões equivocados - grandes druidas que esqueceram suas Mestres de armas.Os lutadores entendem o valor e o equilíbrio
origens? de armas e armaduras de maneira única e escolhem seus
Santuários secretos.Escondidos em bosques, clareiras e cavernas equipamentos com muito cuidado, buscando armas mais
por toda Planegea, fora da vista das fogueiras e relíquias dos clãs, os poderosas onde podem ser encontradas. Existem histórias de
círculos druidas prosperam e cultivam a natureza. E ali, em lugares lutadores que embarcaram em grandes caçadas ou jornadas para
silenciosos, nutrem um grande segredo: a capacidade de esconder encontrar armas ou armaduras lendárias, ou para caçar e colher os
ideias na própria natureza. Eles elaboraram o inimaginável - uma monstros para moldar tais equipamentos. Qual armamento
maneira de falar enquanto não se está presente, deixando para trás lendário você sonha em usar e até onde iria para obtê-lo?
certos sinais, como um galho torto, um padrão de folhas ou um
círculo de pedras. Eles chamam esses sinais de druídicos, e aqueles
que têm o dom do poder da natureza podem interpretar esses
símbolos e adivinhar seu significado intuitivamente. Você já
encontrou um santuário ou um símbolo druídico oculto? Ou você
viaja pelo mundo, seguindo as placas em busca de um lugar que um A verdade que os deuses e seus seguidores não desejam

dia possa chamar de lar? confrontar é que os druidas são vitais para limitar o poder
divino de divindades e demônios malignos.
De fato, para muitos druidas este é o seu chamado
mais elevado e o verdadeiro propósito de seus dons. -
Guardião(Paladino) Guarda-florestal

Às vezes, em um ato de compromisso sóbrio ou em um Acima de tudo, rangers são sobreviventes talentosos. Esses
momento de desespero, um mortal fará um juramento que prodígios do deserto dominaram a habilidade de prosperar em
mudará tudo. Eles jurarão, testemunhados por um deus, terras indomáveis, reunindo magia e poder com astúcia para não
defender um ideal, realizar uma meta ou defender o que mais apenas permanecer vivos, mas também proteger os outros. O que
valorizam. E às vezes a força de vontade - a intenção pura de tal diferencia um ranger é seu poder de dar os dons da sobrevivência
mortal - libera o favor dos deuses e cria uma efusão de poder àqueles que escolherem - seja um companheiro animal, um bando
divino. Estes são os guardiões: aqueles que são tão fortes em de amigos de confiança ou um clã inteiro. Um ranger que anda
suas crenças e compromissos que os próprios deuses não têm sozinho não faz bem a ninguém, acumulando egoisticamente suas
escolha a não ser conceder-lhes presentes. Os guardiões agem habilidades vitais. Mas esses solitários são raros. Rangers são
como líderes de clãs menores e, em clãs maiores, ficam à direita geralmente encontrados na companhia de outras pessoas que
do xamã como sua espada e escudo. Alguns guardiões sentem o dependem deles. Confiar em um ranger para sobreviver, no
chamado para se afastar da fogueira de seu clã para manter entanto, é correr o risco de enfurecer os deuses e seus seguidores,
seus juramentos, uma vez que os rangers extraem suas habilidades sobrenaturais
roubando a magia divina cobiçada pelas divindades. A maioria
opera em um nível baixo o suficiente para que os deuses não se
importem em notá-los,
Juramento sagrado.O juramento de um guardião os define. Embora Conexão natural.Rangers são inerentemente dotados de
tenham tido algum pressentimento da bênção divina nos dias que um vínculo com a magia natural. Para a maioria, é uma
antecederam seu juramento, o momento em que fazem o juramento conexão instintiva sentida desde o nascimento, permitindo-
muda para sempre seu caminho. O juramento é feito no terceiro nível. lhes prosperar onde outros lutam. Você sempre sentiu a
Se você está começando no primeiro nível, você percebe que está à magia do mundo ou um evento em particular o despertou
beira de tal momento? Você faz um voto precipitado em um momento para ela? Desenhar essa magia é tão natural quanto respirar
de paixão no primeiro nível, que mais tarde se transforma em um para você ou requer foco e atenção? A que você atribui seu
juramento? Ou você tem construído esse compromisso durante toda a dom - destino, chance, bênção ou algo maior?
sua vida? Qual é o seu juramento e por que vale a pena morrer?
Ladrões divinos.A magia divina usada pelos rangers é a mesma
Espada do xamã.Em muitos clãs, os guardiões são cultivados que fortalece os deuses, embora suas habilidades de conjuração
desde tenra idade, com crianças devotas e atléticas sendo mais fracas não incitem a ira divina dirigida aos druidas. Quando os
criadas como acólitos pelo xamã. Um grande clã pode ter rangers lançam seus feitiços, os deuses os veem como roubando de
muitos guardiões que se concentram em nada além do dia de seus recursos, roubando dos poderosos para dar aos impotentes.
seu juramento desde a infância. O guardião geralmente é o Alguns deuses tratam os patrulheiros com respeito relutante,
guardião da arma mágica do clã (pág. 22) e atua como o enquanto outros enviam seus fiéis para eliminá-los como um
guarda-costas do xamã e, quando necessário, o carrasco do clã. aborrecimento ou exigem tributo deles. Como você vê os deuses?
Houve um xamã que moldou sua vida, para o bem ou para o Você gosta de roubar o poder deles ou simplesmente vê isso como
mal? Desde que você fez seu juramento, como seu um acidente das circunstâncias? Algum deus tem um rancor
relacionamento com clãs e xamãs mudou? particular contra você por seus métodos de roubo?

Guias dos ímpios.Para aqueles clãs sem uma forte conexão com
um deus – por escolha ou por acidente – um ranger pode ser uma
Quando caí do céu pela primeira vez, acreditei que os guardiões
força salva-vidas. Clãs Orcs, que são mais propensos a desprezar os
eram lacaios dos xamãs e seus deuses - apenas mais bem deuses, geralmente são liderados por patrulheiros, assim como os
armados. Mas eu vim a respeitar o juramento de um Guardião clãs que sobrevivem nas selvas solitárias onde não há adoração
como uma força poderosa, e entenda agora que é suficiente para sustentar as divindades. Você já esteve em uma
a sua própria vontade que traz o seu poder. - posição de liderança? Você é aliado de algum clã ou grupo ímpio
que o vê como um protetor? Ou você afasta aqueles que buscam
sua ajuda, focados em um chamado superior - ou talvez apenas
Juramentos selvagens.Nem todos os guardiões fazem você mesmo?
juramentos que os mantêm perto de casa. Houve guardiões que
tropeçaram involuntariamente no santuário de um deus e
negociaram pelo poder de sobreviver. Alguns juram caçar e destruir
os inimigos de um deus, ou defender a inocência em todos os
lugares. Uma vez comprometido com seu caminho, um guardião é Ah, guardas florestais. Tantas vezes caluniado, tão pouco compreendido.
alimentado e conduzido pelo que jurou, fazendo de tudo para Alguns dizem que são fracos ou estúpidos, outros
manter sua palavra. Que linhas você cruzou em honra de seu
que são inferiores aos seus companheiros. Mas eu sei
juramento? Que inimigos você fez para persegui-lo? O que seria
a verdade - rangers roubam magia dos poderosos
necessário para que você quebrasse seu juramento e perdesse tudo
e dar aos famintos. Até eu, um xamã,
o que você se tornou?
entendo tais ações como heroicas. -
Carniceiro(Vampiro)
Nem todos os que caçam o fazem pela força do poder. Alguns ficam
quietos, ficando nas sombras, esperando e observando o momento
O Rei Rato uma vez me perguntou este enigma:
de atacar e pegar o que desejam. Estes são os necrófagos - os mais
baixos dos baixos, odiados por mortais e monstros. Um necrófago
“Qual é, realmente, a diferença entre
ataca em momentos de fraqueza, rastejando após a morte para
um caçador e um necrófago?
reivindicar sua recompensa, ou emboscando presas inocentes com
um ataque furtivo sem honra ou glória. Toda sociedade tem Ambos perseguem. Ambos atacam. E
catadores. Em grandes clãs, eles andam despercebidos, pegando o
no final do dia as barrigas estão
que os outros trabalham para coletar ou criar e voltando para as
-
alimentado e alguma coisa morre.”
sombras. No deserto, eles observam e esperam pelo momento em
que um caçador poderoso está cansado após uma matança,
entrando sem ser visto para atacar e roubar.
Sobreviventes sombrios.Para se tornar um necrófago, deve-se
estar desesperado ou egoísta o suficiente para jogar fora toda a
esperança de ser aceito na fogueira do clã, escolhendo uma vida de
desprezo e segredos. Mas os necrófagos sabem que a linha entre
um ataque furtivo e uma caça nobre é muito mais tênue do que a
linha entre fome e sobrevivência, e uma vez que você cruza essa
linha, é difícil voltar atrás. O que o levou ao limite para seguir o
caminho sombrio? Você esconde sua natureza necrófaga, tentando
se passar por um membro do clã em boa posição, ou abandonou
qualquer tentativa de esconder seu caminho escolhido? Se você foi
pego vasculhando, você carrega uma marca ou cicatriz para marcá-
lo por seu crime?
O código.Ao longo dos anos, surgiu uma espécie de gíria,
passada de um ladrão para outro... escondida em linguagem
simples com certos truques de fala e implicações que apenas um
necrófago entenderia. O Código, chamado Thieves Cant em outras
configurações 5E, também pode ser deixado como marcações -
certos arranhões ou arranjos de ossos ou frases que indicam um
alvo maduro para emboscada ou roubo, ou outras mensagens
semelhantes. Uma vez que o Código aterroriza aqueles que temem
os Hounds, os necrófagos são insultados e vistos como colocando
em perigo todos aqueles com quem entram em contato por meio
de suas mensagens marcadas. Diante de tal rejeição, aqueles que
roubam frequentemente se unem, formando grupos de
saqueadores noturnos e seus próprios clãs sombrios. Esses clãs
podem até ter xamãs a serviço de deuses que pouco se importam
com a honra e alguns até sussurram que alguns cultos de
necrófagos reverenciam os próprios Hounds. Quem te ensinou o
Código? Você o usa para procurar outros catadores ou para evitá-
los? Ou você evita usá-lo por medo de alertar os Hounds?
O dízimo do rei.A marca para o dízimo está em Planegea, escondida à
vista de todos. Onde quer que o Dízimo apareça, ele sinaliza um lugar
onde uma certa porção de bens recolhidos deve ser deixada para o Rei
Rato, o alto senhor de uma liga oculta de ladrões conhecida como Voto
dos Catadores. As marcas do dízimo não devem ser ignoradas, pois os
degoladores do Rei Rato vêm silenciosamente atrás de necrófagos que
não prestam homenagem ao Voto. Você já entrou em conflito com o Rei
dos Ratos ou deseja conhecê-lo? Quão intimamente conectado você está
com
Scavengers Vow, e isso é por escolha ou por força?
Xamã(Clérigo) DOMÍNIOS REGIONAIS

O poder de um deus é limitado por sua localização. Quando


Neste tempo antes dos templos e da hierarquia religiosa, os xamãs
xamãs aventureiros viajam para fora do domínio de seu
servem como intermediários entre os mortais e os deuses. Os xamãs
deus, há algumas opções para explorar:
são líderes de clãs e ouvem pessoalmente as divindades locais. Eles
são vitais para os clãs por sua capacidade de canalizar a magia
• Deus diferente, mesmo domínio:As regiões podem ter
divina, interpretar sonhos e conduzir cerimônias cruciais para a vida
mais de um deus (embora um seja geralmente dominante),
do clã. A maioria dos xamãs tem uma divindade principal que eles
então a nova região pode ter um deus com valores e
reverenciam, e não é incomum que um clã seja entregue à adoração
bênçãos semelhantes, embora perseguir o favor de um
de um deus ou deusa acima de outros, graças à influência de seu
deus menor possa desagradar o mais poderoso.
xamã. No entanto, a natureza migratória de muitos clãs significa que
• Aliança divina:Os deuses são capazes de se comunicar
os xamãs devem ser fluidos em sua reverência, capazes de agir como
uns com os outros dentro de uma certa distância, e um
um intermediário entre os muitos deuses cujas terras o clã pode
deus que favorece um xamã pode alcançar um deus
atravessar.
vizinho e pedir que seu poder flua através deles para sua
Canny reverência.Os xamãs derivam seu poder dos deuses e
região.
lideram sua tribo em atos de adoração e cerimônia. Mas os deuses
• Novo deus, novo domínio:Às vezes, não há aliança ou deus
são inconstantes e limitados, e os melhores xamãs são aqueles que
semelhante a ser forjado e, em vez disso, o xamã deve obter
sabem como trabalhar com os deuses sem se perderem no temor.
seu poder de um tipo de deus totalmente diferente. Neste
Alguns xamãs mais velhos, forçados a viajar a cada ano e interagir
caso, o xamã pode mudar sua subclasse e domínio divino,
com uma série de deuses, têm uma visão secreta da mesquinhez
deixando de lado todas as características de seu antigo
dos seres divinos confinados em suas relíquias e trabalham com os
domínio e adotando todas as características de seu novo
deuses como uma espécie de conselheiro tanto quanto como um
domínio em seu nível atual. Trabalhe com seu mestre para
servo. Qual é a sua relação com os deuses? Você os mantém em alta
decidir se isso é uma boa opção para seu personagem e
consideração? Ou sua proximidade com a divindade o deixou
campanha.
cansado de seus caminhos? Você tem um deus favorito?

Embaixadores divinos.Os xamãs são essenciais para a vida do


clã e geralmente são os membros mais respeitados de qualquer clã.
Eles geralmente trabalham com um chefe em parceria - o chefe
cuida do lado mortal da sobrevivência; o xamã enfoca os deuses e
seus dons. A maioria dos pequenos clãs tem um xamã, mas os clãs Feiticeiro
maiores podem ter uma hierarquia de acólitos e xamãs menores
Planegea está repleta de magia primordial, e não é incomum
liderados por um xamã superior. Claro, existem aqueles que
que a magia caia no sangue dos mortais. Os feiticeiros estão
reverenciam os deuses como xamãs, mas optam por andar
por toda parte em Planegea, de longe os conjuradores arcanos
sozinhos, tendo encontrado sua conexão divina em segredo ou
mais comuns. Sem ser ensinado, desenfreado, operando por
separados de seu clã. Como você descobriu sua conexão divina?
instinto e dons naturais, um feiticeiro maneja a magia em sua
Você é um xamã do clã ou um andarilho solitário? Se você fosse o
forma mais simples, mais primitiva e mais elementar. Mesmo
xamã de um clã, por que os deixou para seguir a aventura?
um clã de tamanho modesto pode ter um ou dois feiticeiros, e
eles estão entretecidos no tecido da sociedade sem distinção.
Divindades locais.Quando os xamãs viajam, eles sentem e
Os feiticeiros são excelentes membros de um grupo de caça ou
podem se conectar com os deuses de seu novo local, prestando
coleta. Mesmo que suas habilidades mágicas tendam a minar
homenagem e forjando conexões. Muitos xamãs preferem seguir
sua força física, seus talentos para derrubar presas ou
certos tipos de deuses, buscando divindades de um domínio
encontrar recompensas à distância são considerados
semelhante. Um xamã deve extrair seu poder de um deus próximo
altamente úteis para um clã. Ser um feiticeiro em Planegea
ou força divina, pois não há deuses universais fornecendo poder
normalmente significa que você é querido, mas não
igualmente em todo o mundo. Você busca um único domínio ou
especialmente respeitado pelos méritos de suas habilidades
prefere reverenciar o deus mais poderoso em uma nova área? Os
mágicas.
caminhos dos deuses são estranhos e às vezes assustadores - até
onde você iria em busca do favor de um novo deus?
Magia primordial.Os feiticeiros têm a magia na ponta dos dedos
e podem sentir a pulsação do poder que percorre o mundo. Um
feiticeiro não recebe nenhuma orientação de um deus, nenhum
ethos da terra - eles simplesmente têm acesso à magia e devem
decidir o que fazer com ela. Como você usa sua magia? Você o usa
para impressionar e encantar, ou como armadura e armamento?
Sua magia te define, ou você pensa pouco

68 Capítulo 5 | Aulas
sobre isso, encontrando seu papel no mundo através de outro FEITIÇARIA DOS SONHOS
aspecto de sua identidade? Recurso Dream Sorcery de 1º nível
Talentos úteis.Na vida de um clã, os feiticeiros não têm um
Você aprende feitiços adicionais quando atinge certos níveis nesta
lugar de honra particular por causa de sua magia. Em vez disso,
subclasse, conforme mostrado na tabela de Feitiços Oníricos. Cada uma
eles são integrados ao trabalho de vários grupos de trabalho, como
dessas magias conta como uma magia de feiticeiro para você, mas não
caçadores, coletores, artesãos ou construtores. O talento de uma
conta no número de magias de feiticeiro que você conhece.
pessoa como feiticeiro pode ser a terceira ou quarta coisa
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir
mencionada sobre ela, quase como um aparte, a menos que ela
uma magia que ganhou desta característica por outra magia do mesmo
seja particularmente poderosa ou tenha conquistado uma
nível. O novo feitiço deve ser um encantamento ou um feitiço de ilusão
reputação por meio do uso individual da magia. Você revela seu
da lista de feitiços de feiticeiro, bruxo ou mago.
poder mágico assim que conhece alguém ou prefere interagir com
os outros primeiro como pessoa e depois como feiticeiro? Você já
feiticeiro
desejou que os outros o respeitassem mais por seus talentos? Você nível feitiços de sonho
já foi tentado a fazer algo imprudente para demonstrar a extensão
1º heroísmo, sussurros dissonantes
de suas habilidades?
3º aumentar a capacidade, acalmar as emoções

Potencial não medido.A maioria dos feiticeiros em Planegea tem 5ª padrão hipnótico, imagem principal
poder modesto, lançando apenas truques, feitiços de 1º nível ou 2º
7º confusão, polimorfo
nível. Quando um feiticeiro mais poderoso surge, é motivo de
comentários e, às vezes, de alarme. Sem o governo dos deuses ou a 9º sonhar, modificar memória
disciplina dos spellskins, um feiticeiro descontrolado representa
uma possível ameaça para qualquer um que encontre. À medida DESTINO DOS SONHOS
que seu talento se expande, como você o usará? Sem limitações ou Recurso Dream Sorcery de 1º nível
mentores, você perseguirá fins egoístas e remodelará o mundo à
sua imagem, ou encontrará outras pessoas que o ajudarão a evitar No 1º nível, você vê presságios de coisas que estão por vir em
que se perca em seu poder crescente? sonhos, protegendo e fortalecendo você e seus aliados. Ao
completar um descanso longo, escolha um número de criaturas
amigas que você possa ver igual ao seu modificador de Carisma e
role na tabela de sonhos para determinar seu sonho em relação ao
RECURSO DE CLASSE OPCIONAL
destino delas.
Uma variação dos feiticeiros permite que eles atuem como
seu próprio foco arcano, já que a magia que eles exercem
d8 sonhos
vem de dentro deles. Consulte seu mestre para determinar se 1 Sonho de Sucesso.Depois de fazer uma rolagem, mas antes
esse recurso é adequado para seu feiticeiro: do resultado ser determinado, o alvo adiciona seu bônus de
proficiência a um teste de habilidade.

Foco interior 2 Sonho de Precisão.Depois de fazer uma jogada, mas antes


característica de feiticeiro de 1º nível que o resultado seja determinado, o alvo adiciona seu bônus
de proficiência a uma jogada de ataque.
Ao lançar feitiços, você pode usar a mão livre para lançar
componentes materiais como se estivesse segurando um foco 3 Sonho de Fortaleza.Depois de fazer uma rolagem, mas antes
que o resultado seja determinado, o alvo adiciona seu bônus
arcano. Esta pode ser a mesma mão que você usa para realizar
de proficiência a um teste de resistência.
componentes somáticos.
4 Sonho de Segurança.Como uma reação quando um
ataque atingiria o alvo, o alvo adiciona seu bônus de
proficiência à CA até o final do próximo turno.
5 Sonho de Poder.O alvo adiciona 2 × seu bônus
de proficiência a uma jogada de dano.
FEITIÇARIA DO SONHO (subclasse FEITICEIRO) 6 Dreamof Speed.O alvo adiciona seu bônus de
Logo além do véu da realidade, a magia dos sonhos brilha e muda proficiência a um teste de iniciativa.
com poder arcano. Você é tocado por essa magia e chama a mente
7 Sonho de Resistência.Como uma reação quando o
adormecida para trazer o poder das visões e sonhos para o mundo
alvo sofreria dano, o alvo reduz o dano em uma
desperto. Talvez a magia dos sonhos corra pelo seu sangue como
quantidade igual a 2 × seu bônus de proficiência.
um direito de primogenitura, ou talvez você tenha adquirido esses
poderes por meio de um capricho do destino ou da fortuna.
8 Sonho de Vitalidade.Quando o alvo recupera saúde gastando
um dado de vida, ele pode recuperar pontos de vida adicionais
iguais a 2 × seu bônus de proficiência para cada uso desse
recurso.

Capítulo 5 | Aulas 69
As criaturas escolhidas ganham os benefícios desta característica até que você
complete um descanso longo. Cada uma dessas criaturas pode usar esse recurso
uma vez durante esse tempo.
No 6º nível, as criaturas escolhidas podem usar esse recurso duas
vezes e, no 11º nível, podem usar esse recurso três vezes.

DESTINO FOCADO
Recurso Dream Sorcery de 6º nível

A partir do 6º nível, você aprende a dobrar a forma dos sonhos para


afetar seu destino e o destino de seus aliados. Quando você rola
para o seu recurso Destino dos Sonhos, você pode rolar duas vezes
e escolher qual dos dois sonhos se aplica. Se você rolar o mesmo
número em ambos os dados, pode ignorar o número e escolher
qualquer sonho da mesa.
Além disso, uma vez que uma criatura tenha gasto seus usos de Fate
of Dreams, você pode gastar um ponto de feitiçaria para rolar na tabela
de sonhos novamente, concedendo a eles um uso adicional do recurso
com o sonho que você rolar.

ORADOR DOS SONHOS


Recurso Dream Sorcery de 6º nível

Sempre que você fizer um descanso longo, você pode se comunicar com
outra criatura no mesmo plano como se fosse peloSonhefeitiço. Você
não pode parecer tão monstruoso como parte desse efeito.

PASSO DO SONHO
Recurso Dream Sorcery de nível 14

A partir do 14º nível, você é capaz de entrar rapidamente


e fora do mundo dos sonhos. Uma vez em cada um de seus
turnos, você pode usar até 9 metros de seu movimento para se
teletransportar na mesma distância. Você deve se teletransportar para um
espaço desocupado que possa ver.

VISÃO MANIFESTADA
Recurso Dream Sorcery de nível 18

A partir do 18º nível, seus desejos e sonhos são como realidade.


Você pode usar sua ação para lançar osimulacrofeitiço, visando a si
mesmo. Em vez de gelo ou neve, o simulacro é composto pela
essência dos seus sonhos. O simulacro que você cria dessa forma
dura uma hora, após a qual se dissipa. Um simulacro que você cria
dessa maneira pode assumir qualquer aparência que desejar, mas
não pode ser mais do que um tamanho maior que você. O simulacro
não possui nenhum espaço de magia acima do 5º nível e pode usar
metamagia livremente sem gastar nenhum ponto de feitiçaria,
devido à natureza caprichosa dos sonhos. Além disso, ele não tem
acesso a esse recurso.
Depois de usar esta ação, você não pode usá-la novamente até terminar
um descanso longo, a menos que gaste 10 pontos de feitiçaria para usá-la
novamente.

70 Capítulo 5 | Aulas
spellskin foi longe demais e os Hounds vieram. Esses lugares, chamados
Spellskin(Mago) de túmulos de magia, podem ser os santuários de conjuradores
Em cavernas profundas, matagais ou abrigos escondidos, peles solitários ou conclaves inteiros. Eles são considerados pelos spellskins
mágicas murmuram e traçam as formas da magia. Criando padrões como grandes esconderijos de conhecimento. Há aqueles que passam a
e desenhos que ecoam o mana das estrelas e dos seres vivos, os vida inteira vagando, procurando feitiços para expandir seu
spellskins usam tintas e argilas naturais para pintar criaturas conhecimento e poder. Que sussurros você já ouviu sobre spellgraves?
poderosas, reais ou imaginárias. Então, uma vez que a forma de Você tem uma pista da localização de um esconderijo de conhecimento
uma criatura e sua magia são totalmente compreendidas, o maravilhoso? O que você faria para encontrá-lo?
spellskin copia sua forma em seus próprios corpos. Os poderosos
spellskins são cobertos por tatuagens e podem invocar a magia que TATUAGENS DE MANÁ
eles colocaram em sua pele à vontade. Seguir o caminho da pele
Em vez de carregar um livro, os spellskins tatuam as formas da
mágica requer uma mente extraordinariamente brilhante, capaz de
magia em suas peles. Essas formas não são escritas - ao contrário,
manter e lembrar muitos conceitos incrivelmente complexos ao
são um conjunto simbólico de formas, exclusivo para cada spellskin,
mesmo tempo. No entanto, aqui está um grande perigo no caminho
que define a forma da magia conforme o spellskin a compreende.
da pele mágica. As pinturas criadas pelos praticantes destas artes
Esta tatuagem é uma espécie de atalho para os símbolos maiores
aproximam-se cada vez mais da escrita, colocando-os sempre a
que a pele mágica pintou ou esculpiu em uma parede ou superfície
apenas um pequeno deslize de serem perseguidos pelos Hounds of
plana que requer 3 metros quadrados de espaço para cada nível de
the Blind Heaven. Planegea está repleta de cavernas vazias e
magia. (Assim, um feitiço de 4º nível requer uma superfície
cânions com pinturas inacabadas onde um spellskin cruzou a linha e
quadrada de 40 pés.)
trouxe os Hounds sobre si mesmos.
Para aprender um novo feitiço (seja seu próprio feitiço ou um
Gênio caçado.Ser um spellskin é cortejar o desastre com
feitiço copiado da parede de outro spellskin), um spellskin deve ver
brilhantismo. Os Spellskins costumam ser obsessivos, incapazes
o feitiço em um espaço igual a 3 metros quadrados ou mais por
de se afastar de uma busca mais profunda na magia subjacente
nível de feitiço. Assim, os spellskins de alto nível são conhecidos
do mundo, mesmo que isso signifique que suas pinturas e
por suas enormes paredes cobertas por intrincadas pinturas ou
tatuagens cresçam em complexidade e significado em um grau
entalhes. Um spellskin só deve criar o feitiço na parede ao
perigoso. Por que você continua a investigar a magia, sabendo
aprendê-lo pela primeira vez. Depois de criarem sua tatuagem de
que a cada pincelada, cada toque do martelo de tatuagem, você
mana, eles podem preparar seus feitiços estudando suas
pode cair no desfavor dos Hounds? Por que você nao vai
tatuagens, visualizando a parede, repetindo encantamentos feitos
embora?
durante a criação da parede e assim por diante.
Santuários e conclaves.Devido ao perigo inerente ao
Um spellskin que encontra outro não pode copiar uma tatuagem
trabalho com pele mágica, a maioria dos clãs evita tais
de mana de seu corpo, pois é uma mera abreviação para a forma
conjuradores. Eles não são totalmente rejeitados, mas é
completa do feitiço. Se um spellskin descobrir a pintura ou
proibido pela maioria dos chefes e xamãs criar as pinturas
escultura de outro, eles podem copiar um feitiço dele em um
necessárias para elaborar um feitiço à vista da fogueira do clã.
processo que leva 2 horas e causa meio nível de exaustão por cada
Por esta razão, muitos spellskins têm seus próprios santuários
nível do feitiço (arredondado para cima). Se o processo de cópia for
escondidos onde eles raciocinam sobre feitiços em segredo.
interrompido, a cópia falha e o spellskin deve começar novamente.
Alguns, que acharam mais simples deixar a vida de clã para trás,
procuram outros spellskins e formam enclaves onde
compartilham santuários e conhecimento, usando magia para
suprir suas necessidades físicas para que possam permanecer
em um lugar e continuar o trabalho de desenvolver seus
insights misteriosos. Qual foi o primeiro lugar em que você Bruxo
pintou um feitiço e quais tatuagens você tem para lembrar Os deuses não são os únicos seres poderosos em Planegea. Há
desse feitiço? Você está em boas condições com um clã, muitas coisas em assombrações sombrias e lugares secretos
que ressoam com a magia e a capacidade de capacitar aqueles
que escolhem. O feiticeiro é o emissário enviado por um clã para
Spellgraves.Existem lugares vazios e ecoantes no mundo onde fazer um acordo com tal ser. Esses poderes são marcados por
grandes feitiços foram lançados no passado - até que alguns sua alteridade - eles podem ser uma arquifada onírica de Nod,
um ídolo sangrento das Terras Fluviais do Culto ou uma
presença entorpecente além das estrelas. Ao contrário dos
deuses e seus seguidores, cujo poder surge de Planegea, os
feiticeiros e seus patronos são alimentados por habilidades que
estão fora da ordem natural. Warlocks fazem barganhas com
Muitas vezes ouvi falar de feiticeiros que dependem
tais seres, ganhando o favor do ser em nome do clã em troca de
menos do carisma e mais da inteligência, que
serviços estranhos e particulares.
estudam e aprendem conhecimento arcano de seus
patronos, em vez de depender de seus bons favores. -

Capítulo 5 | Aulas 71
Pactos de sacrifício.Warlocks são escolhidos por seus clãs LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
como emissários de sacrifício, abrindo mão de sua liberdade Característica Floresta Negra de 1º nível
para garantir o bem do clã. Como você conheceu seu patrono?
A Floresta Negra permite que você escolha em uma lista expandida de
Por que seu clã decidiu que era necessário negociar com ele?
feitiços quando aprende um feitiço de bruxo. As seguintes magias são
Quais são os termos exatos do seu pacto? Você está tentando
adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
minar seu patrono ou bajulá-lo?
Escolhidos.Os pactos de um feiticeiro são cerimônias públicas,
feitiço feitiços
conhecidas por todo o clã e cuidadosamente negociadas pelos nível
líderes do clã. Freqüentemente, os feiticeiros são preparados desde
1º emaranhado, nuvem de neblina
o nascimento como emissários e embaixadores, ensinados nos
caminhos da diplomacia para servir como o elo entre um clã e um 2º casca de casca, crescimento de pico

poder não divino. Xamãs e feiticeiros vivem em respeito mútuo, 3º crescimento das plantas, falar com as plantas
como intermediários entre o clã e seus senhores divinos e arcanos.
4º agarrando videira, terreno alucinatório
Quem você era antes do pacto? Você foi preparado para agir como
um emissário ou tropeçou nisso? Como sua vida mudou quando 5ª despertar, passos de árvore

você conheceu seu patrono? Você se arrepende ou está ansioso


para ir mais longe? MARCA DE MUSGO
Pactbound.As barganhas do feiticeiro nunca são um presente Característica Floresta Negra de 1º nível
sem termos e condições, e os patronos raramente são acessíveis
ou razoáveis. Ao forjar um pacto com algo que não seja um No primeiro nível, quando você acerta um alvo com um ataque, você

deus, um feiticeiro alcança algo maior do que ele mesmo e pode marcar o ferimento com musgo mágico. Esta marca de musgo

possivelmente hostil à sua própria existência. O que seu patrono permanece por até um minuto, após o qual se desintegra

quer que você faça? Quanto você sabe de sua agenda maior - ou inofensivamente. Como uma ação bônus enquanto você estiver a até 18

mesmo de sua verdadeira natureza? metros de uma criatura marcada, você pode fazer a marca de musgo
florescer, forçando o alvo e qualquer outra criatura a até 3 metros dele a
fazer um teste de resistência de Destreza contra a CD de sua magia. Se
PACTO DA CICATRIZ
falhar na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano necrótico.
Em Planegea, o Pacto do Tomo torna-se o Pacto da Cicatriz,
com cicatrizes padronizadas no lugar do Livro das Sombras. Se Você pode deixar marcas um número de vezes igual ao seu bônus de
outras cicatrizes ou feridas esconderem suas cicatrizes de proficiência. Você recupera todos os usos desse recurso ao concluir um
pacto ou a magia as curar, você pode criar novas cicatrizes para descanso curto ou longo.
substituir as antigas em 1 hora. O Livro dos Segredos Antigos
torna-se Cicatrizes dos Segredos Antigos e é mecanicamente RECUPERAR
idêntico, exceto que, em vez de 50 gp de tintas raras, você Característica Floresta Negra de 1º nível

precisa de uma faca cerimonial com 50 hp de sangue


No 1º nível, você pode recuperar aqueles que abateu para a floresta.
derramado ou equivalente a 50 ps no Grande Vale.
Quando você reduz uma criatura média ou grande a 0 pontos de vida,
ou quando uma criatura marcada por seu musgo morre, você pode
reivindicá-la magicamente. O corpo reivindicado está coberto de
musgo mágico, videiras, gavinhas e brotos. Ao final de 1 minuto, o
corpo se transforma em uma árvore um tamanho maior do que a
criatura em vida.
BRUXO DA FLORESTA ESCURA
Ao criar uma árvore dessa maneira, você pode optar por vinculá-
Do coração da floresta, algo sombrio chamou você. Um espírito antigo,
la. Uma árvore está vinculada a você enquanto ela permanecer de
que não nutre nenhum amor por coisas que respiram, às vezes se
pé ou até que você desfaça a vinculação. Você pode ter um número
estende com raízes mágicas e gavinhas para encontrar mortais que
de árvores ligadas a você dessa forma igual ao seu bônus de
barganharão pelo poder para cumprir suas ordens. Como alguém
proficiência. Uma árvore amarrada é obediente a você e tem
escolhido pela floresta escura, você é enviado para onde a floresta não
animação limitada, dobrando galhos e folhas a seu pedido, embora
pode chegar, para os lugares onde o espírito não pode ir, para cumprir
seja incapaz de arrancar e se mover e não pode atacar.
suas ordens entre aqueles que ele odeia.
Considere como você fez esse pacto com a floresta escura e por que
Você é capaz de falar telepaticamente com uma árvore amarrada se
ela o escolheu. Talvez você tenha entrado no pacto voluntariamente,
estiver no mesmo plano de existência. Árvores encadernadas têm
com pleno conhecimento da malevolência da floresta, ou talvez
sensibilidade e consciência limitadas de seus arredores e são amigáveis
simplesmente precisasse de magia para sobreviver ou ajudar os
com você. Além disso, como uma ação, você pode sentir através de uma
outros. Independentemente disso, você está à beira de algo
árvore amarrada como se estivesse no meio da planta.
incrivelmente antigo, vasto e hostil à sua espécie, que permite que você
viva e lhe conceda certos poderes… por enquanto.

72 Capítulo 5 | Aulas
local, escolhendo um dos seguintes efeitos até o início do por este terreno difícil, pois os galhos se dispersam conforme você
seu próximo turno: passa.

• Você pode ver, ouvir e cheirar em todas as direções. Se você se concentrar neste efeito por toda a duração, as árvores
• Você pode sentir veneno e doença como se estivesse lançando odetectar espectrais se tornam permanentes, embora não forneçam mais
veneno e doençafeitiço. cobertura adicional ou impeçam o movimento mais do que as
• Você pode sentir a magia como se estivesse lançando odetectar magiafeitiço. árvores mundanas.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Durante esse tempo, você fica surdo e cego em relação aos
terminar um descanso longo.
seus próprios sentidos, embora permaneça consciente de
qualquer dor ou dano que sofra.
INVOCAÇÕES MÉDICAS
No 2º nível, um feiticeiro ganha o recurso Invocações Eldritch.
FORTALEZA DE CARVALHO
Aqui estão novas opções para esse recurso, além das opções
Característica Floresta Negra de 6º nível
em outros materiais 5E.
A partir do 6º nível, você ganha resistência com a magia de árvores Se uma invocação mística tiver um pré-requisito, você deve cumpri-lo
poderosas. Sua CA não pode ser inferior a 16 em nenhuma forma, para aprender a invocação. Você pode aprender a invocação ao mesmo
independentemente do tipo de armadura que você esteja usando. Além tempo em que cumpre seu pré-requisito. Um pré-requisito de nível
disso, você tem vantagem em testes de habilidade e testes de refere-se ao seu nível nesta classe
resistência contra ser derrubado, agarrado, contido ou movido contra
sua vontade. PRESENTE DE DURU

Pré-requisito: patrono da Floresta Negra


AMOREIRA ESCURA
Seu tipo de criatura se torna Planta. Você não precisa mais comer,
Recurso Floresta Negra de 10º nível
mas deve passar pelo menos 1 hora sob a luz do sol todos os dias
A partir do 10º nível, o florescimento de sua marca de musgo para fazer a fotossíntese.
torna-se ainda mais perigoso. Quando uma criatura falha em Depois de escolher esta Invocação Eldritch, você não pode
seu teste de resistência contra sua marca de musgo, além do substituí-la por outra.
dano normal, arbustos mágicos irrompem da marca para
prendê-los. A velocidade da criatura é reduzida a 0 até o final ELDRITCH LASH
do próximo turno. Pré-requisito: patrono da Floresta Negra

você aprende ochicote de espinhotruque. Isso conta como um truque de


WEALDWOE
feiticeiro para você, mas não conta no número de truques conhecidos.
Recurso Floresta Negra de nível 14
Quando você acertar com este truque, adicione seu bônus de Carisma ao
A partir do 14º nível, você pode invocar a ira de uma floresta dano causado em um acerto e você pode reduzir a velocidade dessa
espectral para destruir seus inimigos. No seu turno, você pode criatura em 3 metros até o final do seu próximo turno.
usar uma ação para escolher um número de pontos no chão a
até 36 metros de você igual ao seu bônus de proficiência.
Árvores espectrais brotam do solo em cada um desses pontos, REPREENSÃO ENVOLVENTE
com até 18 metros de altura, com troncos de 1,5 metro de raio Pré-requisito: patrono da Floresta Negra
e galhos em um raio adicional de 4,5 metros. Essas árvores
Quando você for danificado por uma criatura a até 18 metros de
permanecem por até uma hora, ou até você perder a
você que você possa ver, você pode usar sua reação para enredar a
concentração, como se estivesse se concentrando em um
criatura com raízes e cipós mágicos. O alvo deve fazer um teste de
feitiço. Se o tronco de uma árvore aparecer no espaço de
resistência de Força contra a CD do seu feitiço. Em caso de falha, a
qualquer criatura, essa criatura deve fazer um teste de
criatura recebe dano de concussão igual a 3 x seu bônus de
resistência de Destreza contra a CD do seu feitiço. Criaturas
proficiência e fica impedida até o final do seu próximo turno. Você
marcadas por seu musgo têm desvantagem neste teste de
não pode usar esta característica novamente até depois de um
resistência. Em caso de falha, a criatura recebe 4d10 de dano
descanso curto.
de concussão e é arremessada a até 9 metros de distância do
tronco. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.
FORMA DA FLORESTA Pré-requisito:
patrono da Floresta Negra
Os galhos das árvores obstruem a visão e o movimento, fornecendo
cobertura de três quartos e agindo como terreno acidentado. O Quando você lançar opolimorfofeitiço, você pode transformar criaturas
movimento através dos galhos custa 1,2 metros de movimento para em plantas, bem como em animais.
cada 30 centímetros de deslocamento. Você e quaisquer criaturas que
você designar ao criar essas árvores não serão afetados

Capítulo 5 | Aulas 73
B CKGROUNDS
CHAP UMA
TER 6

C
Muito abaixo da superfície quente do mundo, passando por tocas e ossos enterrados, três COMO VOCÊ ERA ANTES DE SER UM aventureiro? A
companheiros se amontoaram em torno de uma fogueira em uma câmara estranha. Eles haviam história de todos começa em algum lugar, e os
perdido a noção do tempo desde a última vez que viram o Day-Star. antecedentes fornecem blocos de construção para
“O que você era, antes de tudo isso?” perguntou Gola, o mais entender o lugar do seu personagem no mundo. Com um
forte e curioso dos três. Ela foi a primeira a abrir a porta do plano de fundo, você pode rapidamente
cofre e entrar. determine de onde você veio, quem você conhece e o que
“Menos fome,” disse o sempre taciturno Chimmuk. As estranhas geometrias importava para você antes dos momentos iniciais de sua
da abóbada e as passagens espelhadas alteraram muito pouco seu humor; grande aventura pré-histórica.
embora ele tivesse começado a resmungar durante o sono nas últimas noites. Fundos existentes.Os materiais existentes da 5ª Edição fornecem
“Você sabe que não é isso que ela quer dizer,” disse Arcback. Até sua uma variedade de antecedentes que podem ser excelentes bases para o
lendária paciência estava sendo testada pelo labirinto impossível. “Eu já fui seu personagem. Se você gostaria de usar um histórico publicado,
um guardião de feras,” ele disse, as escamas ondulando em azul e verde. trabalhe com seu mestre para determinar quais ajustes precisam ser
“Eu cuidava das cabras do clã, tocava flauta na colina e...” feitos em suas proficiências, equipamentos e recursos para trazê-lo para
“Você toca flauta?” bufou Chimmuk. “Eu a Idade da Pedra. Mesmo cenários que parecem depender de tecnologia
jogo bastante bem. O que você fez?" avançada podem ser adotados (consulte o Capítulo 7, p. 97, para obter
“Tentei ficar fora do caminho do xamã. Fiquei quieto até que nosso detalhes sobre a conversão de materiais e locais).
Citadeler Livre me tentou com histórias de glória e boa colheita.
“Cidadela Livre”, suspirou Gola. “Você não respirou até caminhar Fundos Planegeanos.Os 20 novos cenários pré-históricos neste
entre as paredes altas como o céu, ruas largas como prados…” capítulo foram projetados para enraizar seu personagem de maneira
“Não há mais muita chance disso, não é?” cheirou Chimmuk. Gola rápida e fácil no mundo de Planegea. Trabalhe com seu mestre para
disse: “Vamos dormir. Tenho um bom pressentimento sobre amanhã. determinar qual é o melhor para você.

Fundo proficiências de habilidade proficiência em ferramentas línguas característica

Clã dos Macacos Acrobacia, Investigação ferramentas do reparador, instrumento — DreamWalker


Aprendiz Religião, Desempenho Suprimentos cerimoniais, instrumento — ajudante de xamã

Clã Urso Atletismo, Manejo de Animais Utensílios de cozinha, ferramentas de açougueiro — mestre da festa
Cativo Furtividade, Percepção ferramentas de reparação 1 segredo ouvido
Zelador Medicina, Insight Utensílios de cozinha, ferramentas de conserto — bom com crianças
Parente do Chefe História, Persuasão Suprimentos cerimoniais, ferramentas de açougueiro — ClanDeference
construtor Prestidigitação, Investigação Dois conjuntos de ferramentas de artesão — Artesanato
observador Prestidigitação, Engano conjunto de jogos 1 Conhecimento em Liquidação

cidadãos livres Arcano, Insight ferramentas de ladrão 1 Reputação inspiradora

coletor Natureza, Percepção Suprimentos do coletor, ferramentas do cartógrafo — Coletor de olhos afiados

Caçador Atletismo, Sobrevivência Gamingset, ferramentas de açougueiro — contos de caça

Guardião das Feras Manuseio de Animais, Intimidação Ferramentas de açougueiro, veículos (terra) — GoodwithAnimals
Clã Leão Percepção, Desempenho Suprimentos para artistas, ferramentas de tecelão — Olho de Artista

Exilado Furtividade, Sobrevivência Suprimentos do Coletor 1 Localizador de Abrigos

Corsário Atletismo, Intimidação Veículos (terra), conjunto de jogos — Conhecido por problemas

Sábio Arcano, Engano ferramentas do cartógrafo — Talento escondido

Vidente História, Religião Suprimentos cerimoniais 1 bem conectado


contador de histórias História, Desempenho Instrumento 1 Bem-vindo ao Fogo
Comerciante Insight, Persuasão — 2 Criar loja
Clã Baleia Acrobacia, Natureza Veículos (água), ferramentas de navegação — nascido em barco

Capítulo 6 | ANTECEDENTES 75
Clã dos Macacos d6 ideal
1 Esperança.Devo acreditar que as coisas podem melhorar. (Bom)
Você faz parte do poderoso Ape Clan, dedicado à reverência de
Kho Many-Arms, o Deus Macaco. Seu pessoal sabe que não há 2 Ardiloso.O intelecto aplicado com habilidade é a única maneira de

nada mais importante do que ser ágil de corpo e mente. Você se manter vivo. (Nenhum)

pode ter sido treinado nas artes da acrobacia, enigmas, 3 Chance.Nada é previsível e qualquer crença em
artesanato ou instrumentos musicais. Como membro de um contrário é uma ilusão. (Caótico)
dos três Clãs Irmãos, você está acostumado a impor certo grau 4 Flexibilidade.É impossível planejar o futuro, o que importa
de respeito no Grande Vale. Você viajou por passagens através é estar pronto para reagir bem. (Caótico).
do Mundo dos Sonhos de Nod e passou mais tempo com elfos
5 Ordem.Qualquer coisa que possa ser clara e direta deve
do que a maioria.
ser, para repelir a aleatoriedade da vida. (Legal)

Mas, acima de tudo, você viveu na sombra do temperamental 6 Ao controle.Em um mundo caótico, exercer o controle é o
poder supremo. (Mal)
e perigoso Kho, com a consciência de que a vida está
empoleirada em um galho frágil e a qualquer momento tudo o
que você conhece pode desabar. Como essa perspectiva afetou d6 Vinculo

você? 1 Sou leal ao Clã Macaco e, se convocado por meus


líderes, irei imediatamente.
Proficiências de habilidade:Acrobacia, Investigação
Proficiência da ferramenta:ferramentas do Mender, um tipo de musical 2 Fiz um juramento ao meu xamã a serviço de Kho
instrumento Many-Arms, e devo cumpri-lo.
Equipamento:Uma rede, um conjunto de roupas comuns escuras com 3 Fui sorteado para cumprir uma missão, e como o
bolsos, uma vara dobrável que se estende até 3 metros e uma acaso me chamou, irei.
bolsa de cinto contendo um pequeno apito de chifre, um
4 Há um grande enigma que ninguém conseguiu resolver. Não
brinquedo dobrável e pó de giz no valor de até 15 ps no Grande vou descansar enquanto não resolver.
Vale.
5 Uma vez vi algo que não consigo explicar ou esquecer em
Nod, e devo voltar a isso.
CARACTERÍSTICA: DREAM WALKER
6 Um ente querido foi morto em um acidente aleatório, e estou
Devido à longa amizade de seu povo com os elfos de Nod, você determinado a encontrar uma maneira de trazê-lo de volta.
viajou pelo Mundo dos Sonhos mais de uma vez. Você tem
histórias de suas viagens por esses mundos e sabe como
d6 falha
entrar em contato com um contato élfico em Nod, que é
amigável e inclinado a ajudá-lo se isso não lhes causar riscos. 1 Todo planejamento é estúpido. Nada pode ser previsto, então
é melhor atacar e reagir ao que quer que aconteça.

2 Sempre tenho que provar que sou a pessoa mais inteligente


da sala.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os membros do Clã dos Macacos têm a reputação de serem inteligentes 3 Meu instinto é fugir ao primeiro sinal de perigo.
e medrosos em igual medida. As crianças criadas no clã aprendem que 4 Eu sempre acredito que o pior está para acontecer.
flexibilidade e velocidade são de suma importância, então os membros
5 Se as coisas estão estáveis por muito tempo, tenho que encontrar uma
do Clã dos Macacos tendem a evitar fazer planos de longo prazo,
maneira de sacudi-las.
preferindo manter suas opções em aberto para o que quer que o
próximo minuto possa trazer.
6 Não confio em ninguém, exceto em mim.

d8 traço de personalidade

1 Estou sempre vigilante, constantemente olhando por cima do ombro em


busca de sinais de perigo.

2 Eu sempre tenho pelo menos dois planos de backup.

3 Não há nada que eu ame mais do que resolver um enigma.


Ah, o Clã dos Macacos. Raciocínio rápido, corpos rápidos... mas
4 Eu constantemente batuquei os dedos e me inquietei com também rápidos para se dispersar quando surgem problemas.
a energia nervosa.
Procuro fazer as pazes com todos, mas sempre tenho dificuldade
5 Não tenho paciência para gente teimosa e rígida. em contar com os filhos de Kho. A obsessão deles

6 Eu sigo o caminho mais interessante, não o mais direto. com medo me enerva, embora eu respeite seus
7 Eu sempre trago a retaguarda, pronto para uma saída rápida.
conexão profunda com os elfos de Nod. -
8 Fico quieta até ter a coisa perfeita para dizer.

76 Capítulo 6 | ANTECEDENTES
Aprendiz
Você cresceu ao lado de um xamã, auxiliando-os em ritos e Muitos aprendizes eu treinei. Alguns eram talentosos,
rituais, preparando materiais para seus trabalhos e aprendendo alguns não eram. Os únicos de que me lembro foram
os modos de suas cerimônias. Você sabe pouco sobre a vida aqueles que entenderam que até mesmo o xamã mais
além da luz da fogueira do clã, mas já andou em relíquias poderoso já foi nada mais do que eles, e falaram comigo
divinas e viu deuses fazerem maravilhas a pedido de seu xamã. como uma pessoa e também como um mentor. -
Você pode ter sido o próximo na fila para se tornar um xamã ou
escolhido porque um deus ou seu xamã o escolheu como digno
de ajudar em deveres sagrados. Quem era o deus que seu xamã
servia? Seu xamã era um capataz cruel, um mentor gentil ou d6 ideal
uma presença indiferente? Como você foi escolhido para servi- 1 Fé.Acreditar em um poder superior é o que permite que
los? Você foi o único aprendiz do xamã ou um de muitos? as pessoas alcancem grandes feitos. (Bom)

2 Conforto.Deve-se buscar o caminho mais fácil sempre que


Proficiências de habilidade:Religião, Desempenho possível. (Neutro)

Proficiência da ferramenta:Suprimentos cerimoniais, um tipo de musical 3 Reverência.O que é poderoso é digno de honra. (Legal)
instrumento
Equipamento:Um conjunto de suprimentos cerimoniais, um conjunto de
4 Liberdade.A vida é muito curta para viver sob o domínio de
roupas, uma máscara cerimonial em homenagem ao deus que você serviu outro, mortal ou divino. (Caótico)
e uma bolsa de cinto com materiais rituais no valor de até 10 ps no Grande
5 Tradição.As velhas formas são inerentemente dignas de
Vale.
serem mantidas. (Legal)

6 Poder.A capacidade de submeter os outros à sua vontade é tudo o


CARACTERÍSTICA: AUXILIAR DO XAMÃ que importa no mundo. (Mal)
Você é treinado no trabalho do xamã e entende intimamente
as cerimônias, práticas religiosas e os deveres dos xamãs. Se
d6 Vinculo
rituais, festivais ou cerimônias estão sendo preparados, você
sabe como se tornar útil e pode cair nas graças da hierarquia 1 Meu xamã morreu em circunstâncias estranhas. Só eu
que serve a um deus, tendo tempo suficiente para entender a sei a verdade do que aconteceu.
natureza desse deus. 2 Quebrei o tabu do meu deus e fui exilado. Anseio por
voltar a servi-los.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 3 Eu escapei de um xamã maligno e jurei nunca mais


dobrar o joelho em reverência a qualquer divindade.
Como aprendiz, você foi moldado pelo xamã sob o qual serviu.
Aqueles que treinaram com um xamã gentil e sábio 4 Meu xamã proferiu uma profecia sobre mim, e estou
provavelmente seguirão seus passos, enquanto os ex-servos determinado a cumpri-la custe o que custar.
dos cruéis e tirânicos fogem da raiva e do mal. A maioria dos 5 Fiz amizade com um deus menor e procuro promover sua
aprendizes é considerada mansa e de boas maneiras, mas há glória por todos os meios possíveis.
muito que fermenta sob a superfície para aqueles que há muito
6 Sou procurado morto por um certo culto por crimes que
tempo são mantidos em silêncio. ainda não cometi.

d8 traço de personalidade
d6 falha
1 Estou sempre cantarolando um canto ritual baixinho.
1 Cedo muito rapidamente aos outros, mesmo quando discordo.
2 Conheço uma cerimônia ou bênção para cada situação.
2 Treinei com os melhores e mais conhecidos, e todos podem se
3 Eu não falo até ser falado.
beneficiar de minha visão sobre todos os tópicos.
4 Não me assusto facilmente na presença do sobrenatural.
3 Eu mantenho uma lista mental de todos que já me
Eu vi muito para ficar alarmado.
prejudicaram. Algum dia, cada um deles pagará.
5 A magia arcana me fascina e me enoja.
4 Eu confio demais em todos.
6 O único lugar em que me sinto seguro é em um santuário divino.
5 Eu reclamo quando estou cansado, com fome, entediado,
São os mortais que me confundem e me assustam.
sozinho, confuso, irritado, com sede, suado, com frio...
7 Meu treinamento me deixou cansado. Eu não reverencio nada.
6 É difícil não julgar os outros quando obviamente sou
8 Sinto-me culpado e estressado quando fico muito tempo sem melhor do que eles.
reverenciar um deus.

Capítulo 6 | ANTECEDENTES 77
Clã Urso
Você é um dos fortes, ousados e imparáveis Clã dos Ursos,
adoradores felizes do Inabalável Urhosh, o Deus Urso. Seu
povo luta com ursos e meio-gigantes, banqueteia-se com
favos de mel e peixe fresco e sabe o que é rir e se gabar a
noite toda em uma mesa de banquete colocada na entrada da Alguns chamam o Clã dos Ursos de “pequenos
própria caverna de um deus. gigantes”. Eles vivem aos pés do Império da Pedra, e
O Clã Urso ensina seu povo a viver a vida ao máximo, quase nada além de altura separa os invasores
acreditando que o valor da vida está na alegria e na daquela terra dos grupos de caça do povo Urso. -
coragem. Como membro de um dos três Clãs Irmãos, você
impõe respeito no Grande Vale e está acostumado a ter
mais do que o suficiente de tudo, na generosidade de
Urhosh. Como o hábito de honrar e fartura moldou você?

Proficiências de habilidade:Atletismo, Manejo de Animais Proficiência da


ferramenta:Utensílios de cozinha, ferramentas de açougueiro Equipamento:
Um clube, um conjunto de roupas comuns, um osso
troféu de uma competição de luta com ursos e uma bolsa de d6 ideal
cinto contendo favo de mel, especiarias e pedaços de pele no 1 Alegria.A felicidade é a luz que afasta a
valor de até 15 ps no Grande Vale. escuridão. (Bom)
2 Bastante.A abundância é o maior sinal de bênção e sucesso que
RECURSO: MESTRE DA FESTA alguém poderia esperar. (Nenhum)
Você sabe como reunir as pessoas em torno de uma mesa. Com 3 Força.Respeito a força, e me ajoelho para aquele que é
suprimentos e tempo suficientes, você pode preparar uma refeição mais forte que eu. (Legal)
impressionante. Onde a comida é abundante, você sabe como ser
4 Risada.Vale a pena quebrar as regras para espalhar alegria.
um anfitrião divertido e pode ganhar o favor de estranhos com
(Caótico)
piadas, fanfarronice e bom humor ao redor da mesa durante uma
refeição. 5 Vida.Toda a vida deve ser celebrada e protegida.
(Bom)
6 Opressão.Os fortes foram escolhidos pelo destino para
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS submeter os fracos à sua vontade. (Mal)
O Clã dos Ursos é visto como um bando de lutadores
gananciosos e gulosos - e os melhores aliados para se ter ao
d6 Vinculo
seu lado em uma luta. Conhecido por seu espírito gregário,
amor por risadas e festas e natureza irreprimível, o Clã dos 1 Uma vez ganhei o título de lutador campeão e vou defendê-
Ursos é o coração do Grande Vale. Nem todos do Bear Clan são lo em todas as oportunidades.
igualmente ousados e turbulentos, mas uma corrente de 2 Eu busco o segredo da verdadeira imortalidade e invulnerabilidade.
confiança é uma marca registrada dos filhos do Unkillable.
3 Fiz uma piada impensada às custas de um caçador
d8 traço de personalidade
poderoso e eles me querem morto até hoje.

1 Eu amo uma boa ostentação e pratico minha própria ostentação em


4 Sou fascinado pela cultura dos gigantes, e secretamente admiro
os impérios.
todas as oportunidades.

2 Eu vou com meu instinto, preferindo não pensar demais nas coisas.
5 Fiz um juramento de que farei tudo ao meu alcance para
alimentar os famintos e trazer alegria aos miseráveis.
3 Eu sempre suponho que todos ao meu redor estão olhando para mim em
busca de liderança.
6 Um cativo de nosso clã me contou um segredo terrível, que
me colocou no caminho que agora sigo.
4 A comida é a linguagem pela qual comunico amor.
5 Eu sempre digo exatamente o que está em minha mente. d6 falha
6 Sou amiga de todos mas próxima de ninguém. 1 Costumo agir como se fosse invencível.

7 Se um enigma ou quebra-cabeça não pode ser resolvido em dez 2 Auto-controle? O que é isso?
segundos, é uma perda de tempo de todos e deve ser resolvido.
3 Eu posso ser um valentão, muitas vezes sem nem perceber.
8 Sou sempre o último a ir para a cama, preferindo conversar perto
do fogo até que todos se deitem.
4 Não posso dizer não a um desafio ou desafio.

5 Qualquer sinal de fraqueza merece meu desprezo.

6 Eu ataco primeiro e pergunto depois... ou nunca.

78 Capítulo 6 | ANTECEDENTES
Cativo d6 ideal
1 Liberdade.Todos devem ser livres para fazer o que bem entenderem em todos
Contra sua vontade, você passou algum tempo a serviço de
os momentos. (Caótico)
outros, como os Impérios Gigantes, invasores ou um clã hostil.
Seja pela força ou por trapaça, você foi capturado no passado e 2 Vingança.Farei com que aqueles que me feriram sofram em
dobro por tudo que me fizeram. (Mal)
viveu entre seus inimigos, fazendo trabalhos braçais enquanto
sofria carência, fome e perigo. Quem eram seus captores e como 3 Restauração.Aqueles que sofrem devem ser
você foi capturado? Quanto tempo você estava em seu serviço? curados e reunidos com aqueles que amam. (Bom)
Você foi passado de captor para captor, ou esteve sujeito a um 4 Proteção.O mal deve ser derrubado para que ninguém
indivíduo durante todo o seu tempo de serviço? O que você tenha que passar pelo que eu passei. (Bom)
lembra de sua vida antes da servidão? Quais eram suas
5 Justiça.O mal deve ser punido e o bem recompensado na
esperanças e sonhos antes de sua captura, e como eles diferem medida exata. (Legal)
de seus desejos agora?
6 Segurança.Estar a salvo daqueles que lhe fariam mal é
Proficiências de habilidade:Furtividade, Percepção a coisa mais importante. (Nenhum)
Proficiência da ferramenta:ferramentas de
reparação Línguas:Um de sua escolha
d6 Vinculo
Equipamento:Ferramentas de conserto, um conjunto de roupas esfarrapadas, um
1 Fui sequestrado de minha família e estou procurando por eles.
uma lembrança portátil de sua casa original e refugos
esfarrapados roubados de seus captores no valor de até 5 ps no 2 Não vou parar até matar meu captor.
Grande Vale. 3 Eu saí, mas deixei alguém para trás. Eu tenho que voltar e
trazê-los para a liberdade também.

CARACTERÍSTICA: SEGREDO OUVIDO 4 Há algo que me manteve vivo no cativeiro, algo que prometi a
Durante seu tempo no serviço forçado, você ouviu um valioso conhecimento mim mesmo que faria. Eu ainda tenho que fazer isso.
secreto que pode ser de grande utilidade para você ou para outras pessoas. 5 Ainda tenho pesadelos com meu cativeiro e às vezes não
Isso pode ser conhecimento desconhecido, a localização de um objeto de consigo lembrar que estou livre ao acordar.
grande valor ou poder, planos perigosos, uma fraqueza que pode ser
6 Vou aproveitar toda e qualquer oportunidade para causar
explorada ou algum outro segredo. Trabalhe com seu mestre para determinar
danos àqueles que me lembram meus captores.
exatamente o que você ouviu.

d6 falha
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 1 Eu secretamente me ressinto daqueles que tiveram uma vida mais fácil.
Ser capturado e mantido contra sua vontade pode acontecer com
qualquer um e pode ter uma miríade de efeitos na personalidade, 2 Há uma parte de mim que sente falta da minha vida
cativa, e me odeio por isso.
perspectiva e caráter. Ex-cativos passaram por verdadeiro
sofrimento e terror, e podem ser mansos ou agressivos, compostos 3 Posso ser cruel e insensível, graças aos meus anos vivendo
ou selvagens. Alguns juraram juramentos poderosos durante seus tão perto do sofrimento.
tempos de cativeiro que eles devem ver, outros desejam nada mais 4 Agora que estou livre, recuso-me a aceitar quaisquer limites,
do que simplesmente viver como acharem melhor no momento. mesmo quando são para o meu próprio bem.

5 Não sei como pedir ajuda.


d8 traço de personalidade 6 Minha raiva queima quente e feroz com o menor insulto.
1 Estou nervoso e nervoso depois de anos em perigo.
2 Já vi de tudo e não posso ter medo de nada.
3 Quando eu luto, libero imprudentemente toda a fúria reprimida
e raiva do meu tempo de cativeiro.

n
4 Dignidade é o que me fez passar pelo meu cativeiro, e eu
permaneço sereno, não importa o que aconteça.

5 Eu observo os outros de perto, lendo os humores mais sutis e


espelhando-os.

o
6 Eu fico fora do caminho de todos, preferindo ficar fora de

tl o
vista.
7 Eu me contento com o que tenho e nunca peço nada a
ninguém.
8 Não há nada que eu ame mais do que histórias de viagens
e aventuras, tendo vivido nelas quando fui capturado.

d d
Zelador d6 ideal
1 Verdade.A honestidade é a melhor política, mesmo quando dói.
You love and understand children, and they love and listen to
(Legal)
you. Your natural way with the young led you to a place of
honor as primary guardian over one or more children, whether 2 Joy. There is so much good in the world if we’ll just
open our eyes to see it. (Good)
they were your blood kin or not. The young life or lives in your
care meant everything to you, but now something has changed 3 Creativity. Self-expression is howwe conquer the
that is summoning you outwards into adventure. darkness. (Chaotic)
4 Order. There is a place for everything, and everything
Discuss your family with your DM, and decide whether the should be in its place. (Lawful)
children in your care were your offspring, adopted by you, or
5 Peace. Nothing is more important than serenity and
put under your care by another such as an elder or shaman. balance. (Neutral)
What is the condition of those who were in your care? Are they
thriving and old enough to take care of themselves? Did they 6 Growth. Experiences good and bad all shape us and
make us stronger. (Any)
meet an untimely end, and if so, how did that affect you? Or did
they vanish, leaving you bound and determined to cross the
world to bring them home safely? d6 Bond
1 No matter how old you are, if I once cared for you, you’ll
always be my child.
Skill Proficiencies: Medicine, Insight
Tool Proficiencies: Cook’s utensils, gaming set, mender’s tools 2 A child I raised grew up to be evil. I live to undo the harm
Equipment: Cook’s utensils, a child’s toy, a soft blanket, a they caused.
set of common clothes, and a caretaker’s satchel containing 3 My charge was not my own child, but their family has
thread, a bone needle, soothing balm, clean leaves, a ration become my family.
of nuts and dried berries, and materials worth up to 10 ps in
4 Living as a caretaker has made me realize the life debt
the Great Valley. that I owe to the person who raised me.
5 I will stop at nothing to destroy that which threatened my
FEATURE: GOOD WITH CHILDREN child.
Young children instinctively like and trust you. They are eager 6 I fight for all children everywhere.
to involve you in their games and tell you secrets, show you
things they are proud of, and take actions to please you and
d6 flaw
win your approval. You are able to calm and soothe an upset
child quickly, and have an instinctive sense of whether young 1 I am sensitive to the needs of others, so much so that I
children are being well cared for or mistreated. often forget to take care of myself.
2 I pretend like everything is fine even when it isn’t.
3 Past disrespect has made me defensive about my skills and
SUGGESTED CHARACTERISTICS knowledge.
Caretakers are typically canny, observant, and resourceful 4 Everything is my business, and I don’t mind telling you
people who have spent a lot of time in a secret world with what I think whether you want to hear it or not.
those in their charge, unknown to other adults. This special
5 I feel like I have to prove myself to other adults.
bond affects the way they look at life, giving them an unusual
and valuable perspective. 6 I oversimplify problems, looking for quick solutions
even when there are none.
d8 personality trait
1 I’m incredibly proud of my companions, and never miss a
chance to tell them so.
2 There’s nothing you need that isn’t in my satchel.
3 Guilt is a weapon that I’m proficient with.
4 I can’t stand it when those I love are in conflict, and will do To spend your life in service of the smallest, the
anything to keep the peace. least, the weakest. Could there be anything
5 I am capable and confident in every situation. more profound, more magnificent? -
6 Everything reminds me of the children I’ve cared for.
7 There’s no bad situation that can’t be made better with
snacks.

8 I’m a good listener, and people like to tell me their


problems.

80 Chapter 6 | BaCKGroUnds
VARIANT: CARETAKER OF THE INFIRM SUGGESTED CHARACTERISTICS
Instead of children, you were the guardian of the elderly and Those who have spent much time in the tents of the powerful
infirm, those who could no longer hunt or contribute to the understand the ways in which power flows. Each chieftain’s
council of elders. You spent days in the cool of the tents or huts family is different, but they are often seen as privileged, used to
of your people, listening to stories and helping alleviate comfort and deference, and skilled in a certain degree of
discomfort both physical and mental. scheming and politics.
Discuss who was under your care with your DM, and decide
who their living relatives are, and what their relationship with d8 personality trait
your charge was. Were they kind and concerned, or distant and 1 I constantly drop names about the important people I’ve
disdainful? Do they trust you or hold you in suspicion? Did your spent time with.
charge let slip any important family secrets? 2 I give great care and attention to my appearance,
dressing as well as possible in every situation.
Rather than proficiency with a gaming set, you might have
3 As someone with experience in important decisions, I dole
proficiency with a musical instrument of your choice. Your skill out lots of advice, whether I’m asked for it or not.
with children becomes similar skill with the elderly. And instead
of a children’s toy, you can start with a bundle of beaded and 4 I have a few creature comforts that I cannot do without.

painted sticks, which you can use to reenact the many stories 5 I’m endlessly fascinated by the romantic lives of the
handed down to you by your former ward. common folk.
6 I’m deaf to insults, interpreting them as veiled
compliments.
7
Chieftain’s Kin I have endless stories about the scandalous lives of the
chieftains and shamans I have known.
You are the close blood of a clan’s chieftain, and expect honor 8 I don’t like to actually be the person in charge—just to
and respect from those around you. You understand power and have influence over them.
authority, and are used to being consulted for negotiations and
important decisions. You may be next in line for leadership of d6 ideal
the clan when this chieftain dies. Work with your DM to
1 Authority. There is a hierarchy, and status organizes life
determine the nature of the clan and your relationship to the
as it should be lived. (Lawful)
chieftain.
How has being raised in proximity to power shaped you? Do 2 Family. Blood is everything. (Any)
you consider yourself better than others, or see your authority 3 Responsibility. Those who possess power have a
as a responsibility and obligation? If you are to rule the clan, do calling to care for those without it. (Good)
you embrace that role or chafe under it?
4 Individuality. A person should be free to live as they
Skill Proficiencies: History, Persuasion choose no matter who they are. (Chaotic)
Tool Proficiencies: Ceremonial supplies, butcher’s tools 5 Respect. Those with titles or power should be shown
Equipment: A symbol of authority (such as a headdress, proper honor and deference. (Lawful)
staff, or pendant), a set of fine clothes, an intricately carved 6 Selfishness. I do what I want and get what I want,
piece of jade-and-ivory given to you by the chieftain, and a without regard for others. (Evil)
belt pouch containing rare spices, crystals, and finely-worked
arrowheads worth up to 25 ps in the Great Valley.
d6 Bond
1 My family member, the chieftain, is my first and highest
loyalty. I will do as they desire.
FEATURE: CLAN DEFERENCE
2 I have seen abuses of power in the tents of the mighty,
You carry an air of authority that’s obvious for all to see. Low-
and seek to root out tyranny wherever I encounter it.
status clan members seek to earn your favor and defer to you
on decisions, and high-status clan members recognize you as 3 If the chieftain dies, I will inherit control of the clan. I’m
worthy of their attention. People assume you have the right to not sure that I want it.
be wherever you are, and you can gain the right to approach the 4 The shaman cursed me as part of a power struggle with the
chieftain of a local clan. chieftain. I travel to break the curse.
5 My family decided I’m too sheltered to lead the clan, so I’m
traveling to prove that I can survive anything.
6 I ran away from the clan and want nothing to do with it.
They’re still seeking to drag me back.

Chapter 6 | BaCKGroUnds 81
d6 flaw d8 personality trait
1 I was raised among the powerful and consider 1 I’m always working away at some small part of a larger
everyone else beneath me. construction.
2 I automatically believe that everyone wants to please and 2 I gather inspiration wherever I go, studying the details of
protect me. nature to better devise newwork.
3 I steal things because I assume everything already 3 I have never given up on anything I’ve set my mind to.
belongs to me.
4 I keep a sharp eye out for the things my friends might
4 I despise the powerful, and don’t trust anyone in a need, and work quietly to make or obtain them.
position of authority.
5 I can’t help trying to improve everything I come across, just
5 I intentionally manipulate others to get what I want, and a little bit.
don’t feel the slightest remorse about it.
6 I keep a mental list of the strengths and flaws of others, as
6 I say whatever it takes to get others to like me. if they were crafted objects to be evaluated.
7 I love exploiting a weakness for advantage.
8 I never shy away from an opportunity to prove how
Crafter clever I am.
You are blessed with skilled hands and a sharp mind, and have a
knack for creating items of great use or beauty out of common d6 ideal
materials. Most crafters hone these abilities over years of 1 Skill. Craft is to be respected for its own sake, and
dedicated practice, forsaking the glory of the hunt to spend their developing it is the greatest good. (Any)
days toiling over the tiny details of knapped stone and bound
2 Beauty. It is right to make things that are lovely and
leather.
uplifting. (Good)
Consider which tools and materials you know best. What
attracted you to working with these materials? How long have 3 Reason. Everything can be thought through if rightly
considered and properly ordered. (Lawful)
you been dedicated to the work of a crafter? Did you have a
mentor in your crafting, or have you simply followed your own 4 Ego. Everyone can, should, and will bow before my
natural talents and curiosity? genius. (Evil)

Skill Proficiencies: Sleight of Hand, Investigation 5 Reputation. Your name is all you really have. Best
make it mean something. (Any)
Tool Proficiencies: Choose two of these types of crafter’s tools:
stonecrafter, bonecrafter, woodcrafter, or leatherworker. 6 Discovery. Any mess made in the process of learning
Equipment: A set of crafter’s tools, a set of common clothes, something new is worth it. (Chaotic)
a specialized tool you invented that makes your craft easier,
and a belt pouch containing leather straps, obsidian flakes, d6 Bond
oils, adhesives, and other supplies worth up to 20 ps in the
1 I am always pursuing the creation of my masterpiece.
Great Valley.
2 Everything I do is to show up a rival crafter.
3 I am carrying on a family tradition, and each generation of
FEATURE: CRAFTWORK my family becomes more skilled in our craft.
Your skills are useful no matter where you go, and you can
always find enough work among other mortals to earn you a 4 I dreamed of a strange object that I am trying to
recreate, not knowing what it does.
night’s rest and sufficient food and drink for the day. This work
may involve repairs, advising, skilled labor, or enhancing 5 I seek to learn from other crafters as I travel, gleaning
existing structures or crafted items. In addition, your work may what knowledge I can wherever I go.
be recognized by other practitioners of your chosen craft, and 6 Aweapon I created was used to murder someone I loved
you are generally respected by common folk. deeply. I nowmake things as an act of penance.

d6 flaw
SUGGESTED CHARACTERISTICS 1 I consider myself the world’s greatest living expert on
Focused, precise, and a bit obsessive, crafters are known for everything.
their tireless efforts to build, combine, and construct materials
2 Sometimes I lose myself in certain obsessions.
that enhance their odds of survivals and raise the standard of
living for their clans. Crafters go far beyond shaping knives and 3 I am hesitant to act until I’ve logically evaluated every
possibility.
tanning hides. They construct elaborate dwellings, clever traps,
and specialized tools, and are generally thought to have a 4 I secretly hoard valuable materials in case I need them.
certain degree of ego about their skills. 5 I think of others as tools, and only value them
according to the use I have for them.
6 I don’t bother explaining my actions to others—it’s
easier just to do things myself.
82 Chapter 6 | BaCKGroUnds
Edgegatherer d8 personality trait
1 I lean into an intoxicated act. It throws my enemies off.
Those who hail from Edgegather have lived in the City on the
Edge (p. 169), a settlement built on a cliff over a deadly jungle, 2 I always have a trick, a joke, and a con at the ready.
with Blood Mountain looming high above. In Edgegather, the 3 I am the life of the party. And if there isn’t a party, I’ll
music never ceases, there’s always a party or festival or start one.
celebration, and the venomwine flows freely. But for every pot
4 I hang back while others celebrate. I’ve seen too many
raised in cheer, there’s a scavenger waiting to cut a drunkard’s festivities go wrong to let down my guard.
throat, a storyteller looking for fools to swindle, or a monster-
5 I treat everything as a joke, including death.
hunter looking for a fight.
In Edgegather, the tricks you play to stay ahead are the ones 6 I steal things absentmindedly.
that keep you alive. Edgegatherers have a reputation for being 7 There’s nothing I like more than watching others get
liars, entertainers, gamblers, and revelers. How did you spend into trouble.
your time in the Drunken City? Did you enter fully into the
8 Life is too short and pointless to be anything less than
festival atmosphere, or merely pick up a few tricks while busy
heroically gutsy.
about more sober matters? Are you proud of your rakish
reputation as an Edgegatherer, or do you try to avoid
d6 ideal
discussing your background?
1 Trickery. If I can fool you, you deserved it. (Chaotic)
Skill Proficiencies: Sleight of Hand, Deception
Tool Proficiencies: One type of gaming set 2 Cunning. Survival belongs to those smart enough to stay
one step ahead. (Any)
Languages: One of your choice
Equipment: A scouting hoop, a set of common clothes, a 3 Pleasure. There is no higher good than the hunt for
woven bag with a concealed pocket at the bottom, and a happiness, ease, and wellbeing. (Neutral)
belt pouch containing wooden jewelry, dried jungle berries, 4 Courage. The best of us stare down danger with
and carved bone figurines worth up to 15 ps in the Great unblinking eyes. (Good)
Valley.
5 Greed. There’s nothing I want that shouldn’t belong to me.
(Evil)
FEATURE: SETTLEMENT SAVVY 6 Civilization. As one rises, we all rise. (Lawful)
You know your way around large settlements and crowds of
people. You can make your way through crowded areas easily,
d6 Bond
and know how to find places in cities where people gather to
drink, rest, or rule. You can quickly make an acquaintance in a 1 I owe a debt to a collector back in Edgegather, and can’t
showmy face there again without payment.
new city or large settlement who will give you a broad idea of
the layout and politics of the place. Additionally, you can gather 2 I’m something of a local celebrity for catching a child
and entertain a small crowd on the street with sleight of hand who toppled over the cliff edge.
and party tricks for up to five minutes. 3 I’mworking to complete a series of drunken pledges I
made while reveling in the streets of the city.
4 My origins in the Drunken City are an embarrassment, and
SUGGESTED CHARACTERISTICS I prefer that nobody knows I’m from there.
Anyone from Edgegather is assumed to be a drunkard, a 5 I am betrothed to one or two people back in the city, and
swindler, a show-off, and an entertaining companion with more it’s best for everyone if they never find me again.
good stories than just about anyone. In a city given to revelry, 6 I went on several ventures into the VenomAbyss, and still
most survive by adopting a festive mood—even if it masks feel the call of the jungle to this day.
darker secrets below the surface.

d6 flaw
1 I lie by force of habit, even when there’s nothing to be
gained by it.
2 I assume everyone is always running a con.

They say never go to Edgegather unless you’re 3 There’s no problem that a strong drink can’t solve.
willing to lose your goods, your dignity, or your 4 I’m addicted to games of chance.
life. It’s the lucky who only lose one. - 5 Values are for those who can afford them. I’ll do
anything for a big enough reward.
6 I enjoy making fools of others… even those I care about.

Chapter 6 | BaCKGroUnds 83
Free Citizen d8 personality trait
1 I know little of the world outside the citadel’s walls and am
Everyone knows the story of Free Citadel (p. 199)—how a secret
surprised by common occurrences.
conspiracy of enslaved captives in a mountain stronghold of the
Stone Empire rose up in unison and slew their giant captors, 2 I always have an encouraging word for the oppressed.
overthrowing them in a single day and taking over their high- 3 I’m something of a show-off.
walled city. Since that day, the Stone Empire has sought to
4 I am unused to gods and shamans, and often give
retake the city innumerable times, but its strong defenses and offense where none is meant.
the proud spirit of those who live within it keep it free and in the
5 I consider myself an expert on giant lore.
hands of mortals.
As a citizen of Free Citadel, you have walked proud and tall in 6 I mention my origin every chance I get.
stone halls and plazas carved by giants. You may have gone on 7 I find sleeping outside stone walls unnerving.
vault-cracking ventures to seek the undiscovered treasures
8 I consider everywhere but Free Citadel to be
buried below the city, or helped erect the tent districts that fill
backwards and uncouth.
grand chambers and plazas. How has spending time in the
liberated city shaped your view of the world of mortals and
giants? d6 ideal
1 Freedom. Tyranny should be toppled, and the
Skill Proficiencies: Arcana, Insight
oppressed liberated. (Good)
Tool Proficiencies: Thieves’ tools
Languages: One of your choice 2 Discovery. Secrets are made to be discovered, and
doors to be opened. (Any)
Equipment: A staff or lever, a set of common clothes, a
giant’s ring worn as an armband, and a belt pouch 3 Hope. Even in darkness, hope holds on. (Good)
containing woven cloth, salt, and chipped gemstones 4 Destruction. Shattering what others build is the final
worth up to 15 ps in the Great Valley. act of power. (Evil)
5 Loyalty. There is no closer bond than faithfulness to
FEATURE: INSPIRING REPUTATION those you have sworn to serve. (Lawful)
Mortals everywhere have heard the tale of Free Citadel and its 6 Life. As grass grows through the slabs of a ruin, so life
overthrow of the giant lords who ruled it. The first time a group everywhere pushes through oppression. (Chaotic)
of mortals hears you come from the Citadel, they are likely to be
friendly towards you and provide you with food, drink, and
d6 Bond
other easily-obtained provisions, if they have some to spare, in
exchange for your account of the city and its liberation. 1 I idolize the Usurper Queen, and would do anything to
gain her favor.
Additionally, you can give a rousing speech about defeating
impossible odds and stir a crowd to heroics, recruiting a 2 I am afflicted by a cursed giant artifact and am seeking to
handful of common mortals to fight alongside you—though break the spell.
they may flee quickly once real combat starts. 3 There is a vault in the Citadel which holds a great secret. I
journey to find the magic word to open it.
4 I travel to spread the word of overthrow and incite
SUGGESTED CHARACTERISTICS rebellion against the giants wherever I can.
Those who dwell within the towering walls of the mountain 5 I dabbled in giant magic too great and dark for me and
citadel are considered leaders and heroes to the people of the was exiled from the Citadel forever on pain of death.
Great Valley—living proof that the giant empires need not 6 I believe the Citadel can be the start of a newmortal
oppress mortals forever. The archetypal Free Citizen is bold and empire and am recruiting warriors to join it.
upright, committed to freedom and loyalty, with a little giantish
wealth and knowledge to throw around and a bit of a tendency
d6 flaw
to show off.
1 Some say I’m overconfident, but if my people can slay
giants, there’s nothing I can’t do.
2 I poke my nose where it doesn’t belong.
3 I take charge and tell others what they can and can’t do.
If a single flower of hope blooms anywhere in 4 I like to start fights just to prove my courage.
Planegea, it is Free Citadel. Yet the roots of that
5 I tend to hoard goods and information.
flower go deep into the mountain, and there are
secrets buried there to curdle the blood. - 6 I am used to refined living in the Citadel, and hate filth or
dirt of any kind.

84 Chapter 6 | BaCKGroUnds
Gatherer d6 ideal
1 Provision. I live to ensure others don’t starve. (Good)
You dedicated yourself to the art of finding food in the
wilderness. While the hunters stalked their quarry, you circled 2 Patience. Everything worth doing takes time. (Any)
the land, unearthing hidden provisions that fed you and your 3 Curiosity. I wonder what’s under every stone.
people. You know how to keep your eyes open and notice small (Chaotic)
details, hints of plenty buried almost out of sight. You know the
4 Duty. We must all do what is required of us. (Lawful)
properties of berries and mushrooms, barks and roots, beetles
and fish, honey and water. What strange sights have you 5 Plunder. I take what I want. (Evil)
glimpsed while walking alone in the wilderness? 6 Change. Nothing is constant, so I must change with the
world. (Chaotic)

Skill Proficiencies: Nature, Survival


Tool Proficiencies: Gatherer’s supplies, mapmaker’s tools
d6 Bond
Equipment: A set of gatherer’s supplies, a set of common 1 I cannot leave an area unexplored.
clothes, a strangely-shaped object 3 inches long that you 2 I once stumbled across a hag’s hut in the wilderness.
found while gathering and have yet to identify, and a belt What happened inside changed me forever.
pouch containing lichens, barks, berries, rare stones, and
3 I found a lost artifact in the wilderness and seek to
mushrooms worth up to 10 ps in the Great Valley.
restore it to its proper place.
4 On a gathering walk, I stumbled through Nod and lost my
FEATURE: SHARP-EYED FORAGER clan. I’m still searching for them.
When foraging for food in the wilderness, you gather double
5 While I was out gathering, my clan was slain by raiders. I
the normal amount, thanks to your knowledge of nature’s
seek to avenge them.
bounty. In addition, you excel at picking out small details in a
crowded environment, such as a forest or marketplace, as long 6 I see all of life as a kind of gathering walk, and my goal is to
be the greatest gatherer who ever collected.
as you know what you’re looking for. If you are familiar with an
object or have had it described in detail, you can notice its
presence if you see it. d6 flaw
1 The line between innocent gathering and theft doesn’t exist
for me.
SUGGESTED CHARACTERISTICS
Gatherers play a vital, but little-respected role in clan life. They
generally occupy a low-status position, and are thought of as
the common folk, less heroic than hunters and less mystical
than shamans. This everyday role shapes many gatherers into
quiet observers, who have their own ways of moving through
the world, and are used to solitude, peace and quiet, and
following their instincts to discover that which interests them.

d8 personality trait
1 I am a collector, always tossing interesting objects into my
bag.
2 I’m constantly on the lookout for things I knowmy
companions like.
3 I rarely stay in the same place for long.
4 I can identify every bird and insect by its song.
5 I’m unused to people being interested in me or my
story, and assume I’m a nobody.
6 I take long walks before my companions wake up.
7 I keep meticulous order in my things, making sure that I
know exactly what and where everything is.
8 I collect stories as well as food, and always ask for more
details whenever I hear a tale.

Chapter 6 | BaCKGroUnds 85
Hunter d8 personality trait
1 I look after others, knowing a hunting party is only as
You have stalked quarry across the wide wilderness, fought
strong as its weakest member.
hand-to-hand to bring down beasts, faced fang and horn for the
good of your people. You were known as a hunter, one of the 2 I’m always on the watch for signs of quarry nearby.
strong and brave ones on whom others depend for their 3 As long as I’m interested in something, my patience and
survival and protection. Your natural abilities, honed by years of endurance is endless.
practice and experience, are sharpened for one purpose— 4 My respect is hard to earn, but I make a fierce ally.
bringing down prey. Did you tend to hunt beasts for food or
5 I run ahead and expect others to keep up.
monsters to protect your people? Did you have a favorite prey?
How did the violence of the hunt affect you? Do you crave 6 I let others do the thinking, planning, and worrying—I’m
excitement and danger? Do you channel thirst for violence into simply a living weapon.
the hunt, or do you see it as a noble calling, something you do 7 I enjoy the hunt only as a means to an end, such as a
with respect, for the good of the people who depend on you? good meal or the praise of others.
8 Whenever I have a spare moment I check and maintain my
Skill Proficiencies: Athletics, Survival Tool Proficiencies: weapons and tools.
Butcher’s tools, gaming set Equipment: A set of
butcher’s tools, a set of common d6 ideal
clothes, a trophy from a hunt you’ll never forget, and a 1 Honor. I respect traditions and carry out my life
belt pouch containing pelts, ivory, antlers, and claws worth according to a certain code. (Lawful)
up to 10 ps in the Great Valley.
2 Excitement. I love the thrill of the hunt, where
anything can happen. (Chaotic)
FEATURE: HUNTING TALES 3 Violence. The hunt satisfies my craving for pain and
You have thrilling stories of your times on the hunting trail and bloodshed. (Evil)
can entertain a gathered crowd by recounting your adventures
4 Unity. I am one with those who hunt with me. (Lawful)
in the wilderness. You are at ease with other hunters, and can
find common ground swapping tales of the hunt. Using these 5 Courage. I defy fear to do what must be done. (Good)
contacts, you can learn general information about an area— 6 Praise. I live for the admiration of others. (Neutral)
common prey and predators, notable geographical features or
environmental hazards, and a general sense of weather patterns
d6 Bond
and animal movements.
1 My companion was slain by a terrible monster. I still
hunt it to this day.
2 I will embark on any hunt that promises glory and a
SUGGESTED CHARACTERISTICS good fight.
While loitering around the encampment, hunters are generally
seen as lazy braggarts and gamblers. But once the call goes out 3 I feel a strong pull towards violence, and must hunt or
else commit much more terrible acts.
for nearby quarry, they spring into action with focus and
ferocity. Hunters are a culture of their own, jockeying for 4 All I really want is a child to whom I can pass on the
position and status on the hunt, seeking the killing blow, eager tradition of the hunt.
to win glory and provide for their people. 5 I live to hunt down a fantastic creature that the elders of
my clan insist is only a legend.
6 It is my duty to hunt to provide for those I care about.

d6 flaw
I once pursued a fiendish visitant through dreams
1 I expect others to serve me and defer to me.
and nightmares for seven months until I cornered
2 My solution to every problem is violence.
it underneath the six cascades of Seerfall. As it
backed into the glowing circle of its summoned 3 I don’t care about doing the right thing unless there’s
evil, I realized that I was the one who had been someone there to admire it.

hunted. (But try telling that story to a band of 4 I live by an excessively strict code and refuse to deviate on
hunters who just want to compare scars.) - even the smallest thing.
5 I judge others quickly based on their appearance and
accomplishments.
6 I assume everyone admires me and wants to hear
endless stories of my hunting prowess.
Keeper of Beasts d8 personality trait
1 My first impression of people is typically their smell.
As long as you can remember, you have had a way with animals.
They trust and understand you, and you find them comforting 2 I understand other mortals by comparing their actions to
and noble. You’ve used this skill to survive by traveling among the behavior of beasts.
herds, tending to the needs of a dire beast, or helping your 3 If I don’t respect someone, I simply ignore them.
people tame and train animals to live alongside them. You know
4 There’s always an animal within arm’s reach of me.
how to stare down angry beasts, how to butcher a fallen
creature so its death is not a waste, and the things animals need 5 I always talk to beasts before I talk to people.
to feel safe and secure. What kind of animals did you tend? Did 6 I’m gruff and aloof with those who are ignorant or
you have a special connection to one beast in particular? How afraid of animals.
did you come to discover your connection with animals? Were 7 I always save a bit of my food to train a beast later, even
you respected among your people for your abilities with beasts, when there’s not enough to go around.
or seen as odd?
8 I have a boundless affection for all living things,
whether I should or not.
Skill Proficiencies: Animal Handling, Intimidation Tool
Proficiencies: Butcher’s tools, vehicles (land) d6 ideal
Equipment: A set of butcher’s tools, a set of common
1 Nature. The natural order is better than the laws of
clothes, a keepsake from the beasts you tend (such as a mortals. (Neutral)
bundle of feathers, a broken tusk or horn, or a satchel of
scales or quills), and a belt pouch containing food for beasts,
2 Respect. I treat beasts with respect, and they repay
me in kind. (Good)
wool, a chewed toy, and salt crystals worth up to 10 ps in the
Great Valley. 3 Dominance. I like beasts because my will is stronger than
theirs. (Evil)
4 Service. We all serve others—as the beasts serve us, so
FEATURE: GOOD WITH ANIMALS
we serve the gods. (Lawful)
If you approach a beast of a type with which you are familiar in a
non-aggressive fashion, its instinct is to trust you, even if it 5 Adaptation. Beasts change to stay alive, and so do I.
doesn’t trust others of your kind. The beast may or may not (Chaotic)
listen to that instinct, depending on its experience and other 6 Balance. Birth and death, summer and winter… it’s all a
forces at work. Beasts that know you like you and seek to please cycle that must be kept in balance. (Neutral)
and obey you to the best of their ability, but will not fight for you
unless you have formed a special bond with them. d6 Bond
1 I’m bonded to a loyal beast that I raised from birth.
2 Cruelty to animals is an offense punishable by death.
SUGGESTED CHARACTERISTICS
It takes a certain kind of soul to spend their days in the 3 I’m caring for a large egg, but I don’t knowwhat will
hatch from it.
company of wild beasts—for even the best-bred creatures in
Planegea are only a generation or two from feral. Most 4 I care for beasts because I was raised by beasts.
keepers of beasts are empathetic, observant, and at least a 5 I grew up in the Dire Grazelands and have spent more
little off-putting to other mortals in their manner of talk. time on beastback than on the ground.
from youth went berserk and
ly. I seek to find it and cure it—or kill it.

rything to the most basic terms.


animals, using short commands and
nes.
ith people as I am good with beasts.
my grudges just like my animals.
ost dangerous monsters as intriguing

ut am completely oblivious to it.

Chapter 6 | BaCKGroUnds 87
Lion Clan d8 personality trait
1 I never complain. Never.
You belong to the far-seeing Lion Clan, and revere the infinite
gaze of Glelh the Unblinking. You were taught to be stoic, to 2 My way of processing fear is by sculpting it. I have a
never show discomfort, and to remove yourself from the collection of truly terrifying carved figurines.
physical world in order to better perceive reality. Your people 3 I refuse to take shelter or wear any but the lightest
emphasize taking the long view, enduring all things with a clothing, even in extreme weather.
peaceful heart as you study the world and reflect its truth and 4 There’s nothing I like better than going past my comfort
beauty in art. The slopes of the Lion Clan’s summer territory are zone—and pulling my companions along with me.
covered in paint, sculptures, bright powders, and creations of
5 I tend to speak in metaphors.
all kinds to beautify the open air.
6 No matter how bad things are, I always expect them to get
How did spending time in the Lion Clan shape you? Do you worse.
regard suffering as trivial? Do you see everything through the 7 I scare and prank my companions to toughen them up.
lens of perspective, with an artist’s eye? Or did you struggle to
8 I focus on an object for hours without losing interest.
find your way with the clan, preferring to be present and
engage with the world, rather than passively observing?
d6 ideal
1 Endurance. Hardship must be confronted unflinchingly,
Skill Proficiencies: Perception, Performance Tool even in the face of great danger. (Neutral)
Proficiencies: Artist’s supplies, weaver’s tools
Equipment: A set of artist’s supplies, a set of colorful
2 Beauty. The best response to joy or pain is to create
beautiful things. (Good)
common clothes, a collection of dyes and brightly colored
powders, and a belt pouch containing carved trinkets and a 3 Honesty. Everything we do is seen by a higher being, so
saurian totem worth up to 15 ps in the Great Valley. hiding anything is for fools. (Lawful)
4 Perspective. Everything looks different when you
take the long view. (Any)
FEATURE: ARTIST’S EYE
You know how to appreciate and understand artwork, having 5 Cruelty. Weakness is a sin, and pain is the just and fair
spent time surrounded by artists of all kinds in your clan. You punishment for weakness. (Evil)
grasp the subtleties of aesthetic work, and can discuss its 6 Chance. The greatest art—and adventure—comes
details with an artisan, even if you’re not skilled in the from accident and discovery. (Chaos)
production of the work. Artists and artisans see you as a
person of taste and are inclined to regard you as friendly and d6 Bond
trustworthy. They are willing to lend you supplies and offer
1 I make art and seek out other artists wherever I go.
advice and information as you request.
2 Theworld is tobeexperienced, inboth terror andbeauty.

SUGGESTED CHARACTERISTICS 3 A family member disappeared during a solitary vigil. I’m


seeking them.
Lion Clan members are seen as aloof artists, who endure all
pain and suffering without any reaction but to create. They are 4 I want to prove that I can endure anything.
believed by most to be a little eerie—rumors say they never 5 A saurian spirit-speaker connected me to the ghost of my
sleep in tents, even in the rain or wind, lying on the hard wicked ancestor. I seek to atone for their wrongs.
ground instead. They are also said to be unfeeling, and a little
6 I suffered terribly at the hands of a Lion Clan torturer. I
cruel, having no sympathy for the suffering of others. seek to one day return and take my revenge.

d6 flaw
1 I put myself in harm’s way to prove that I can endure it.
2 I despise anyone who shows weakness in the face of
suffering.
If I’m being honest, I both admire and fear the Lion
3 I hate myself for my inability to be completely stoic.
Clan. Their art is breathtaking, their stoicism inspiring.
But that refusal to express suffering—I fear it breeds 4 I truly feel nothing—and sometimes I wonder if that’s a sign
that something’s wrong with me.
cruelty and contempt for feeling, which is a
trait more common to monsters than mortals. - 5 My interest in art isn’t a passion… it’s an obsession.
6 I am too slow to take action, believing that if we simply
wait, everything will resolve itself in time.
Equipment: A ceremonially broken symbol of your old
Outcast community, a set of tattered clothes, a set of gatherer’s
Rejected, exiled, abandoned, banished—there are many supplies, and a hastily fashioned bundle containing a cooking
words for one who has been shunned by those they once knife, a small keepsake such as a carving or a necklace, ashes
counted as family. Cut off from your clan or community, you from the ceremonial fire, a ration of dried meat, and materials
now travel the world as one with no past and no way to go home worth 5 ps in the Great Valley.
again, with those who once loved you now utterly opposed to
ever seeing your face again. You have been forced to learn to FEATURE: SHELTER-FINDER
watch and listen, to survive on your own. You had no choice. You can easily find shelter in even adverse conditions, quickly
creating a buffer between you and the elements. You know how
Discuss your banishment with your DM. What clan or to build shelters that are well concealed from predators and
community were you banished from? Was it your fault? Did you other sentient beings. While inside the shelter you are shielded
commit an unforgivable crime or sin? Were you innocent, from typical weather conditions such as rain, wind, snow, etc.
framed by someone else, or the victim of a misunderstanding? These shelters can easily accommodate one creature of your
Or was your banishment part of a ritual, ceremony, or act of own size, but with help and sufficient time and materials you
devotion to a god which required the relational sacrifice of a can expand them to accommodate more or larger creatures.
community member in good standing? Did everyone agree with
your banishment, or are there those who would welcome your
return?
SUGGESTED CHARACTERISTICS
Skill Proficiencies: Stealth, Survival Being cast out from everything you once knew changes a
Tool Proficiencies: Gatherer’s supplies person. Some are made bitter by the change, others desire
Languages: One of your choice nothing more than to prove their innocence, while others
simply move on. Use this table to inspire your character:

d8 personality trait d6 Bond


1 I often slip into reminiscences of my old life. As soon as I 1 I will one day return to my clan, having won back the
realize what I'm doing, I fall silent, embarrassed. right to be part of it.
2 I avoid talking about my past by getting others to talk 2 Someone stood by my side while I was cast out. I'll
about themselves. never forget them.
3 I don't judge others for their wrongdoing—even when I 3 A rival's scheme led to my exile. I'll pay them back even if
should. it's the last thing I do.
4 I keep moving because the thought of putting down 4 The person who took me in when I was cast out is my
new roots is too painful. true family.
5 I double check everything to avoid making mistakes. 5 I was outcast in pursuit of knowledge. I will continue to
pursue that knowledge wherever it leads me, no matter
6 I bond quickly with new people as a reaction to being
what.
alone against my will.
6 I fight for outcasts and exiles everywhere.
7 I like imperfect people. It's the ones who seem like they
have it all together I don't trust.
d6 flaw
8 I craft gifts for the people I miss back in my old
community, and leave them by the side of the path. 1 I think of myself as one already dead, and take foolish
risks because my life ended the day I was exiled.
d6 ideal 2 I doubt myself and hesitate at critical moments.
1 Order. Rules were made to be followed, and those who 3 I mistrust authority and put my faith in those who show
break them should be punished. (Law) marks of previous punishment.
2 Atonement. A person must repay their debts and 4 I intentionally cross lines trying to sabotage new
restore the good faith they have broken. (Any) relationships before I am rejected.
3 Freedom. Rules and laws are unjust. People should do 5 I act like everything's fine even when it's not.
as they choose. (Chaotic)
6 I bury my unhappiness in food, strong drink, and
4 Mercy. Mistakes are part of life, but grace can always be violence.
extended. (Good)
5 Survival. It doesn't matter what you do, everyone's
just trying to stay alive. (Neutral)
6 Honor. Even when one's honor is broken, it still
matters. (Good)

Chapter 6 | BaCKGroUnds 89
Raider d6 Bond
1 I stole from the wrong person, and have been hunted
You have lived by preying upon the weak, raiding the
ever since.
settlements of mortals to take what they have hunted or
gathered. You might have served a warlord or other raid- 2 Every night, before I sleep, I swear an oath to return to my
old pack and kill the warlord I used to serve.
chieftain, or even led your own band of raiders. You
understand how thin the line is between hunting beasts and 3 A raid gone wrong opened my eyes to a different way of life.
hunting mortals, and have smelled the acrid smoke of burning I now seek to restore life wherever I can.
settlements that fell to your attack. 4 I’m still loyal to my old warlord. This work is at their
command, and if they whistle, I’ll run back to them.
Skill Proficiencies: Athletics, Intimidation
Tool Proficiencies: Vehicles (land), one type of gaming set 5 I was raised with the raiders, and am only now
Equipment: A shield, a set of common clothes, a war-mask, discovering that there are other ways to live.
and a belt pouch containing gems and carved ornaments 6 My old pack tossed me out. Said I was no good to them
worth up to 10 ps in the Great Valley. anymore. I’ll prove themwrong.

FEATURE: KNOWN FOR TROUBLE d6 flaw


People you encounter are unnerved and intimidated by your 1 My temper is so short you need a crafting hoop to find it.
raider’s swagger and the dangerous gleam in your eye.
2 I start fights for fun.
Unarmed strangers are hesitant to challenge you, even if you go
where you aren’t wanted, thanks to your bad reputation and 3 If there’s food or drink, I’m eating or drinking it. All of it.
obvious taste for trouble. 4 I can’t help stealing objects I admire.
5 It’s best to kill first and ask questions never.
SUGGESTED CHARACTERISTICS 6 I act rough and tumble to cover up my secret cowardice.
Raiders are an unwanted blight—a predatory, violent sort who
take what others have worked for. Rowdy and uncouth, with no
more culture than a pack of wolves, most raiders live for the VARIANT: SHARKSAIL
moment, with no loyalty or creed beyond that of their pack. You’re no common land raider—you’re a sharksail, a proud
pirate of the Scattersea. You’ve roved the waves, terrorizing the
canoes and family boats of the Whale Clan, plundering villages
d8 personality trait and taking what you want for yourself. You may have even been
1 I judge everyone’s worth by whether or not I think I inducted into the secretive Shark Clan,
could take them in a fight.
2 My knuckles always itch just before a brawl.
3 I never saw a weapon I didn’t like.
4 I hide a surprisingly dainty hobby from others.
5 I take great pains with my appearance and grooming
6 I help myself to others’ belongings out of sheer habit
7 My favorite food is all of them.
8 I’m the best drinking buddy you’ve ever met.

d6 ideal
1 Strength. The only law is strength—might is the
ultimate arbiter of justice. (Neutral)
2 Mayhem. I thrive on upending order. (Chaotic)
3 Plunder. I love to steal. (Evil)
4 Loyalty. I serve those to whom I am sworn and none
other. (Lawful)
5 Brotherhood. If you earn my trust, I’ll stand by your side
forever. (Good)
6 Violence. I thirst for bloodshed. (Evil)

90 Chapter 6 | BaCKGroUnds
Savant d6 ideal
1 Knowledge. I will not rest until I learn all I can. (Neutral)
You always stood out as strange. Whether gifted with an
uncommon mind, arcane talents, druidic interests, or an 2 Secrecy. Knowledge kept hidden cannot fall into the
unwillingness to follow tradition, your particular gifts led to a wrong hands. (Neutral)
life set apart from the rest of your people. Perhaps you spent 3 Independence. I followmy own path, regardless of
your days scribbling spell designs on walls, or coaxing magic the will of others. (Chaotic)
from your fingertips. Whatever you did, it wasn’t something 4 Order. Only through structure can progress be
you could explain to the others, and so you learned to lie about achieved. (Lawful)
where you had been and what you had been doing. There, out
5 Ego. I alone perceive reality, and the fools who oppose me
of sight, you taught yourself to follow your instincts, until the
are less than nothing. (Evil)
day you were ready to strike out on your own.
6 Advancement. I seek to learn that I might better the
lives of all. (Good)
Skill Proficiencies: Arcana, Deception
Tool Proficiencies: Mapmaker’s tools
d6 Bond
Languages: One of your choice
Equipment: A set of mapmaker’s tools, a set of common 1 I am perilously close to a great and dangerous
discovery.
clothes, a half-constructed talisman, and a belt pouch
containing chalk, dried berries and meat, and semi-rare 2 After my experiments caused a terrible disaster, my clan
stones worth up to 10 ps in the Great Valley. ran me out into the wilderness.
3 A small and scattered group reveres me as their leader, and
I must make contact with them to share my knowledge.
FEATURE: HIDDEN TALENT
You know how to go about your work in secret. Even in a busy
environment and under close scrutiny, given a little time, you 4 I learned something I long to forget, and adventure to
can find somewhere out of sight—such as an abandoned get as far from it as possible.
structure, an unattended cave, or a quiet grove—in which to 5 My life’s ambition is to find a certain expert on a matter of
carry out experiments, preparations, training, and research. great importance to me and gain their insight.
6 I am determined to prove my genius once and for all, so
that the whole world may knowmy brilliance.
SUGGESTED CHARACTERISTICS
Those who have had to conceal their secret knowledge or d6 flaw
talents trust themselves above all. They may be eager to share 1 I am, without question, the most brilliant person who
what they know with willing listeners, or guarded, unwilling to ever lived. And I’ll tell you so. Repeatedly.
speak of their discoveries, even to those they trust. Savants
2 I don’t trust anyone—not after the way I was treated.
are, first and foremost, concerned with continuing to pursue
that which they alone know to be true, and tend to be 3 I refuse to let go of my pet theories, even when I have
dedicated, focused, and intense. been proven wrong.
4 I overcomplicate everything.
d8 personality trait
5 I keep secrets from those closest to me.
1 I’m constantly scribbling diagrams in the dirt.
6 I can’t tell the difference between flattery and a
2 I forget to eat, sleep, and wash. I’mmuch too busy forthright assessment of my genius.
solving the great mysteries.
3 My vernacular is ornate and I have an inherent
propensity towards embellished loquacity.
4 I don’t bother explaining myself to lesser minds.
5 I smell faintly of brine and soot from the recent
explosion my latest experiment caused.
6 I always answer a question with a question, don’t you?
Many brilliant spellskins and notorious druids have
started their lives in just such a fashion—their
7 Everything is fascinating. And I mean everything.
strangeness and unwillingness to be less than strange
8 I don’t know how to dress properly, and often look
mismatched and backwards.
pushing them into genius… or destruction. -
Seerfallite d8 personality trait
1 There is no moment or act too mundane for a prayer or
You were raised among the mystical secrets and sacred rites of
blessing.
Seerfall, the shamanic sanctuary in the heart of the Slumbering
Forest. You wandered the bright booths of the totem-markets, 2 I can rattle off the names and symbols of so many gods
that I’ll bore my audience before I run out.
the haunted halls that weave between the Seven Waterfalls,
hearing and seeing every kind of worship in every language. For 3 I’m intrigued by all matters of worship.
you, shamans and spirits, gods and visitants are all too 4 I’m always humming some ceremonial tune.
commonplace.
5 I have never touched a drop of alcohol.
How did you come to be raised at Seerfall? Were your parents
shamans? Are you the offspring of a god? Or were you born of 6 I’ve seen every kind of divine rite there is, and nothing
the craftspeople and servants that keep the sanctuary alive? shocks me.
How did growing up in such a sacred place affect your view of 7 I grow bored quickly in serious moments.
the divine? Do you take gods for granted, seeing them as one
8 My mystical open-mindedness makes me more than a little
more kind of person? Or are you deeply reverent,
gullible.
understanding that there are numberless ways to worship and
that each holds its own power?
d6 ideal
Skill Proficiencies: History, Religion Tool
1 Reverence. I bow to the greater powers because I
Proficiencies: Ceremonial supplies knowmy place in the world. (Lawful)
Languages: One of your choice
Equipment: A set of ceremonial supplies, a set of ceremo-
2 Acceptance. Everything has a place in the spectrum of
life and worship. (Neutral)
nial clothes, a tiny fiend or celestial sealed in amber, and a
belt pouch containing feathers, beads, twine, incense, and 3 Faith. Belief is in itself a great power. (Good)
crystals worth up to 20 ps in the Great Valley. 4 Discipline. I hold myself and others to a strict standard of
life and conduct. (Lawful)

FEATURE: WELL-CONNECTED 5 Control. I care only about the measure to which I can
Growing up in Seerfall offered you the opportunity to interact exert my will on others. (Evil)
with the powerful—both those who dwell there and those who 6 Fun. Life is short and the gods are foolish, so let’s have a
made pilgrimages to the sanctuary to seek blessing or good time while we can. (Chaotic)
guidance. You know a powerful figure such as a chieftain, a high
shaman, or a god. Work with your DM to determine who your d6 Bond
connection is, but this person knows you, trusts you, and wishes
1 I am bound in the service of a secret cult.
to do you good, within the limits of their role and
responsibilities. 2 I once disrupted a ceremony and unleashed a terrible
fiend into the world.

SUGGESTED CHARACTERISTICS 3 I crossed the wrong shaman and have a curse laid upon me
that I am trying to undo.
They say that those who hail from Seerfall are either mystics or
mockers. Growing up around so much divine magic either 4 Having seen so much divine magic, I am traveling to
heightens your spirituality and sensitivity to wonder or utterly learn more about the arcane.
deadens it. Either way, Seerfall folk are said to be versed in lore 5 I fell in love with a powerful guardian and seek to
and cunning, if a little entitled, thanks to the constant streams improve myself to be worthy of them.
of offerings that make their way to the lonely sanctuary. 6 A god marked me as their chosen one, but I ran away
before the ceremony could be completed.

d6 flaw
1 I am a hardened cynic, and find sincerity laughable.
Ah! Seerfall. How I love it. Have you walked its misty 2 My code of conduct is unrealistically rigid, for myself and
corridors? Have you seen the haunted halls and heard my companions.
the songs of a dozen gods echoing through the chimes 3 I find arcane magic unnatural and frightening.
of gathered shamans? It is a most sacred and serene
4 I brag about my connections to everyone I meet.
place... i⋯ f complicated and perhaps a little dangerous
to outsiders who take a wrong turn. - 5 My tendency is to over-spiritualize everything.
6 I belive myself to be much more wise and learned than I
really am.
Storyteller
You are a natural entertainer, with a gifted tongue and a knack
for gathering an audience and having them hang on your
every word. You are versed in countless stories, and have
made your living by spellbinding crowds with your ability to
make even well-known tales come alive as if for the first time.
You have perfected your art over time, knowing when to hold
people in suspense for your next heartbreaking word, and
when to pour out a tumble of delicious wordplay that will
delight and inspire all who hear you. How did you learn to tell
stories? Was it always a natural talent, or were you mentored
by a relative or another older storyteller?

Skill Proficiencies: History, Performance


Tool Proficiencies: One type of musical instrument
d6 ideal
Languages: One of your choice
Equipment: A musical instrument of your choice, a set of 1 Happiness. Nothing matters more than seeing joy
spread. (Good)
common clothes, a pouch of sands that can cause a fire to
flare various colors, and a belt pouch containing costume 2 Art. I live for the craft. (Any)
jewelry and small whistles and chimes worth up to 15 ps in 3 Tradition. I pass down the stories and beliefs I
the Great Valley. inherited. (Lawful)
4 Creativity. Spontaneity and improvisation are
FEATURE: WELCOME AT THE FIRE essential in all of life, not just stories. (Chaos)
You make your way by telling stories, and those who hear you 5 People. I seek connection with others, without
speak recognize your gift with words. You can entertain an judgment. (Neutral)
audience for an evening, and be rewarded with food, water,
6 Manipulation. I control others with my words to get
and a comfortable place to sleep. Additionally, people are what I want. (Evil)
eager to share their stories with you, and you find it easy to
pick up rumors and tall tales, given a few hours in a new place.
d6 Bond
1 I seek to live the greatest story of all time.

SUGGESTED CHARACTERISTICS 2 I am convinced of the truth of a tale that everyone else


tells me is just a fable.
Storytellers are typically a flamboyant folk who are most at ease
when the eyes of all are upon them. The typical storyteller is 3 There are many encampments where I have slipped
gregarious, spontaneous, and enjoys the attention and the away from romantic entanglements.
flattery of others—although whether that’s their true self or 4 My words once inspired a clan to rise up against an evil
merely the face they show the world is known only to the chieftain, and I am a hero to that clan.
storyteller and those to whom they choose to tell the truth.
5 I don’t knowwhere the stories I tell come from. It’s as if I’m
possessed when I begin speaking to a crowd.

d8 personality trait 6 I once betrayed a dear friend by sharing their secret as a


story, and I carry that guilt with me always.
1 I always dress to capture attention.
2 Once I start a story, nothing can stop me from seeing it
d6 flaw
through to the end.
1 I cannot keep a secret.
3 There’s nothing I love more than hearing someone
else’s tale. 2 I can’t tell fact from fiction, and am usually lying about
something.
4 I am an excellent toast-giver.
3 I put others in harm’s way to see what will happen.
5 I believe there’s nothing more life-affirming than a
wellplaced compliment. 4 I always tell others what I think they want to hear.
6 I ask a lot of questions of strangers—how else will I 5 My appetite for carousing continually gets me into
hear new stories? difficult situations.
7 My attention wanders quickly if I’m not entertained. 6 Some say I’m too dramatic, but that’s just because they hate
me and don’t understand me.
8 I treat everyone as my very best friend.

Chapter 6 | BaCKGroUnds 93
Trader d8 personality trait
1 I flatter others as a matter of habit.
You have survived this long not by hunting or gathering, nor by
kneeling to gods or chieftains, but by hard work, acumen, and a 2 I’m always swapping one thing for another.
knack for knowing what people want and how to get it for 3 I collect objects as I travel, even if I have no use for them.
them. You are a master of bartering, and have traveled far and
4 I insist on everything being perfectly fair at all times.
wide collecting items of value and interest from one area,
swapping them at another, and keeping a bit more for yourself. 5 I sleep on a pile of my goods and wares.
You speak many languages and are at ease with strangers, 6 If there’s a rumor of something strange, unusual, or
knowing that trade is the most universal language of all. valuable, I have to investigate it.
7 I love to ask people where they acquired everything
How did you come into a life of trade? Did it begin with the they’re wearing or carrying.
discovery of a single valuable item, or were you brought into a
8 I know people everywhere I go.
life of barter from a young age? How far have your travels taken
you? Do you tend to exchange the same types of items,
specializing in a certain set of wares, or are you always on the d6 ideal
lookout for something new and strange? 1 Fairness. All things should be perfectly balanced.
(Neutral)
Skill Proficiencies: Insight, Persuasion
Languages: Two of your choice 2 Help. Happiness comes from bettering the lives of
Equipment: A set of counting sticks, a set of common others with a good trade. (Good)
clothes, a trinket from your first major trade, and a belt 3 Greed. I covet that which others possess. (Evil)
pouch containing gems, salt, and baubles worth up to 25 ps 4 Profit. If I don’t walk away with more than I started,
in the Great Valley. what’s the point? (Neutral)
5 Honor. A person is only as good as their reputation.
FEATURE: SET UP SHOP (Lawful)
It’s the most natural thing in the world for you to begin trading 6 Trickery. A good deal is whatever you can get away
when you come to a new place. You can offer goods and with. (Chaotic)
services for barter in a shared space such as the edge of a
clanfire, the fields outside an encampment, or a public market.
d6 Bond
Those in authority will assume you are legitimate, and you can
usually trade whatever you have for items of slightly greater 1 I protect my reputation above all.
value, given sufficient time to negotiate. 2 There may or may not be a large number of settlements
where I swapped less-than-legitimate goods.

SUGGESTED CHARACTERISTICS 3 I am in love with the son or daughter of an important


In a world constantly on the move, traders are seen as the chieftain, and strive to earn enough to deserve them.
greatest of travelers, and are assumed to be wise in the ways of 4 I swapped for a truly strange object and have become
the world and knowledgeable about its rumors and news. obsessed with learning its purpose.
Traders tend to be likable, easygoing folk, and know how to 5 A long time ago, I bartered part of my soul away.
read others and make them feel important while walking away
6 I recently came across rumors of a great windfall and am
with the better end of a deal.
eager to profit from it.

d6 flaw
1 There’s no such thing as enough, and I will never be
satisfied.
2 I have a mercenary soul, and will do anything as long as it’s
Traders have a special seat at the clanfire of profitable.
my heart. I love their earnest ways, their 3 I think of people only in terms of their value to me.
cunning conversation, and their traveler’s tales.
4 My love for fleecing the ignorant gets me into a lot of
Give me a trader on any adventure. They’ll be trouble.
good company and we’ll all come away with
a bit more salt in our belt pouches. - 5 I have become addicted to a certain rare substance that
I obtained in a trade long ago.
6 I care more about possessions than lives.
Whale Clan d6 ideal
1 Family. Blood is the highest law. (Lawful)
You hail from the evershifting islands of Scattersea, and
voyaging is in your blood. Change is all you knew in your time 2 Respect. Honor keeps individuals, families, and
with the clan, moving from island to island and village to traditions alive. (Lawful)
village, your family’s boat the only constant. The Whale Clan is a 3 Freedom. Everyone should go where they will and do
matriarchal culture and holds respect and curiosity as equally as they please. (Neutral)
essential. Why were you sent out from your family? How did 4 Curiosity. A life without questions is no life at all.
you come to be where you are now? How does your culture’s (Neutral)
value of curiosity shape your choices?
5 Abandonment. Those outside the family exist merely to
be used and left behind. (Evil)
Skill Proficiencies: Acrobatics, Nature 6 Adventure. What do we live for but to seize that which
Tool Proficiencies: Navigator’s tools, vehicles (water) lies beyond the next curve of the coast? (Any)
Equipment: A set of navigator’s tools, a set of common
clothes, a large shell that whispers when you hold it to your
d6 Bond
ear, and a belt pouch containing shells, coral, shark teeth,
and sea urchin spines worth up to 15 ps in the Great Valley. 1 I set out to form a new family, in accordance with the
tradition of my people.
2 Something terrible in an abandoned village set me on my
current course.
FEATURE: BOAT-BORN
You are at ease on the water, feeling more comfortable on the 3 Amerfolk uttered a great mystery to me, which I am
determined to solve.
sea than on land. You know how to cross most bodies of water
safely, or are aware of the kinds of dangers that treacherous 4 I was marooned as punishment for a crime. I am
water might contain. It’s easy to strike up conversation with seeking to return to my family, for restoration or
others who live near the water, and if you encounter fishers, revenge… I’m not sure which.
boaters, or other coastal people, they are inclined to trust you 5 Amagical effect cast me far frommy home. I am
and see you as one of their own. determined to return to it.
6 I’m seeking a strange sorcerer I met at sea who promised
SUGGESTED CHARACTERISTICS me the answer to all my questions if I would come and
find them.
The Whale Clan is known for their love of family and love of
questions. Often, those who hail from the Scattersea seek
close connection with others, forging friendships through d6 flaw
deep curiosity, both about the lives of others and what might 1 What do you mean I ask too many questions? Which
be over the next wave. Whale Clan members can come off as ones? These ones? Hey, where are you going?
too inquisitive, both of others and of a dangerous world,
2 I’m never satisfied anywhere, always itching to get on to
where putting one’s hand into a hole to find out what’s inside the next thing.
often results in lost fingers.
3 I run from any situation I find uncomfortable.
d8 personality trait 4 I treat most people as disposable. I’m only interested in
1 I’m constantly pulling strange sea life out of my attire. them as long as they serve my purpose.

2 Why should I ever stop asking questions? 5 I habitually lie to set others at ease, and rarely say what I
really think.
3 Men are nice to look at, but they should keep quiet
while the women are speaking. 6 I get land-sick if I spend too much time away from the
water.
4 I can’t stand still, I’m always moving.
5 There’s no difference between friends and family—I’d
die for either.
6 I don’t stop to think, preferring to charge ahead and sort out
the consequences later.
7 I’m easily distracted by anything I don’t understand.
8 I find land without water unnerving and unnatural.

Chapter 6 | BaCKGroUnds 95
CHAPTER 7

EQUIPMENT&TRADE
The air shimmered with heat as the chieftain brushed sand off the Things have histories. There’s no such thing as “a typical
blade and sighted down its length. “And where did you get this?” shield” in Planegea. One adventurer might use a giant shell,
The trader leaned forward, beads jingling on her bright cloak. “I’m green from scum where its old turtle lay for seven generations
telling you, I came across a giant raiding party slain by… something. It at the bottom of a pond. Another might take a stone-studded
was a mess. I didn’t wait around to ask questions, but I did risk life and lattice, its wood gathered from a haunted forest and the stones
limb to bring you the very best of what the scavengers left. This, if you from the side of a yeti-infested mountain gathered at great
can believe it,” she tapped the huge shard of obsidian, “was a dagger peril. Learn the stories of the gear you carry—it may save your
for them. Should make quite a sword for anyone our size.” life and open up strange new roads that you had never
“Yes, quite…” considered before.
She could see the chieftain was taken by the blade. She knew he
needed it. Rumors from neighboring clans said his authority was
slipping away, but wielding a giant’s blade would be a show of power. All
Barter
she needed now was the final push. “I call it Greatgrip. And I’m no Planegea is a world without coin, and barter is the most
spellcaster, but at night, sometimes I think it glows a bit.” common form of exchange. However, if you don’t want to
That did it. The chieftain met her gaze. “What do you want for it?” She haggle over every purchase, salt is often accepted as a
looked around the wide, dry valley, the cracked land streaked with standard form of trade, since it’s useful for preserving and
white crystals, blowing off the dead lake. “Well… I was thinking… you flavoring all kinds of food. A useful rule of thumb is that 1 coin-
wouldn’t happen to have any salt on hand, would you?” sized portion of salt is equal in value to 1 gp in other 5th
Edition materials. This coin-sized portion of salt is written as 1

E
ps (portion salt).
VERY ITEM IN PLANEGEA IS MADE BY HAND OR by
That said, in regions where salt is plentiful or extremely
magic. There is no mass industry here—each knife,
scarce, salt loses almost all value and other exchanges are
bowl, water skin, and rope is the result of careful and
more common. Use this table as a rough guide to common
individual attention by craftspeople, or else summoned
transactions in the Great Valley.
into existence by magic. As a result, even common
objects tend to have names, histories, and quirks unique to CURRENCY CONVERSION
them. When you barter for a sword, its maker might tell you
about the monster whose teeth line the edge. When you are type equivalent of 1 Gold piece
given a talisman, the spellcaster who prepared it may introduce Salt 1 portion
you to it as to an old friend. Food 5 meals
Namewhat matters. Every sword, shield, and cloak can be 1 skin of wine
named—but most especially weapons and armor that save
Raw goods 25 bundles of dry sticks
your life. Take time when making trades or during rests to
1 sack of flint, plants, or feathers 10
become familiar with the quirks of your gear, and call them by common skins or sets of bones 1
names that are true to their nature. Use the table below to rare skin or set of bones
inspire some of your items’ names: 1/4 very rare skin or set of bones

inspiration example Gear names Crafted goods 1 knife


5 jars
Appearance Blacktip, Twisthandle, Spotty, Old Gray, 10 pouches
Short-Edge, Sawtooth, Notchblade 1 tanned leather hide
Materials Oldshell, Horsehair, Liontooth, Firewood, 25 fishhooks
Creekstone, Shardlight, Firgrip 1 temporary shelter (1 person)

Behavior Quickend, Ribfinder, Little Misser, Trusty, Easy Labor 15 hours


Goodshelter, Balance, Skullbreaker
Hard/Skilled Labor 5 hours
History Godgift, Huntprize, Dragonharvest,
Thieftaken, Wagerblade, Ruinfound Names & scars. Some don’t rely on goods alone to gain
advantage in bartering, but also on their reputation or
appearance. Work with your DM to determine what names and
scars you have earned, which may act as passive modifiers to
your wealth with some trading partners.

Chapter 7 | eQUipMent & trade 97


Languages Armor
Planegea uses the languages commonly found in 5th Edition Armor can vary greatly in appearance and construction. It is
without their written aspect. If a feature, ability, or spell often made from simple materials, such as woven material,
allows you to read or write a language, disregard that aspect. wood, or stone, or else from the natural armor of creatures,
Languages that share a script in standard 5th Edition are part such as fur, hide, shell, antler, scales, or chitin. Bringing down
of the same language family, and have related sounds and dangerous prey is often worth the struggle for the opportunity
structures. to craft new armor from its parts.
To communicate with a creature who does not speak your
language, you must rely on Charisma (Performance) and Armor qualities are described here:
Wisdom (Insight) checks, with the DC for each increasing the Bone shirt & bonemail. This armor is made from
more complex the idea being communicated. If creatures are interlocking pieces of bone, antler, or shell stitched closely
attempting to communicate using languages in the same family, together with cord to deflect missiles and blows.
they have advantage on these checks. Scalemail. This is often literally made of the scales of
dinosaurs or other creatures with natural armor.
Half plate & plate. Plate mail is often made of stone, dense
DIALECTS
bone from large creatures, or monstrous plating, held together
You may speak a dialect belonging to a larger family of
with bands and straps to make bulky armor.
languages. Creatures that speak different dialects of the
Ringmail. Rings can be fashioned of wood, antler, coral,
same language can communicate with one another.
shell, chitin, or other workable material.
Divine. This new language encompasses the tongues of
Splint. Splint armor is often made from wood or from
both good and evil-aligned gods. It has three dialects: Abyssal
chitin, tusks, other monstrous parts that can be set in
(spoken by the winter gods), Celestial (spoken by most good-
curving bands.
aligned or neutral gods), and Infernal (spoken by the idols of
the Cult Riverlands).
Common. Common is divided into four regional dialects:
Stonespeech, Airspeech, Firespeech, and Seaspeech. Each
Weapons
dialect is spoken in the region surrounding its corresponding Any weapon in 5th Edition can be used in Planegea with DM
giant empire as a shared trade language, and each dialect has approval. Weapons are handmade with stone tools. Knives are
similarities with its corresponding dialect in Primordial. made of knapped stone, axes are stone knives affixed to wooden
shafts, and swords are usually poles, bats, or clubs with
sharpened objects lining the edges, such as knapped stone,
obsidian, or the teeth of monsters.
VARIATION: LIMITED LANGUAGES

To explore the idea of a world where everything is less


STONE AGE ARMOR & WEAPONS
universal, isolate your characters further by making
language more of an obstacle. There are three options To protect combat balance, Planegea does not alter the
for this variation: bonuses or penalties of armor or weapons in any way.
Mechanically, they are identical to published weapons.
• Fewer languages. The total number of languages Thematically, the assumption is that combat is relative, and
known at character creation is halved, to a minimum of that as most creatures are using natural materials for both
1. If a character option such as a feat or class level attack and defense, the overall scale of damage should be
ability grants the ability to learn new languages, the similar.
number added is also halved, to a minimum of 1. If you want to alter these numbers, to reduce the
• Human tongue. Remove Common from the language effectiveness of natural armor and weapons, be aware that
list, and give humans a new language called Human. this will make almost all monsters deadlier and harder to
Planegea takes place before a single tongue has kill. To implement this option, make the following changes:
evolved, and you must rely on the languages of elves,
dwarves, or other races to communicate.
• No Common. Remove Common from the language • On all edged or bladed weapons, decrease the damage
list and elevate its dialects to full languages. by 1 die size (d6 becomes d4 etc), to a minimum of 1
point of damage
• On all armor that was made of metal in 5th Edition
(chain shirt, scale mail, breastplate, half plate, ring
mail, chain mail, splint, plate), decrease AC by 2.

98 Chapter 7 | eQUipMent & trade


STONE AGE ARMOR
armor Cost Armor Class (AC) Strength Stealth Weight
Light armor
Padded 5 ps 11 + Dex modifier — Disadvantage 8 lb.
Leather 10 ps 11 + Dex modifier — — 10 lb.
Studded leather 45 ps 12 + Dex modifier — — 13 lb.

Medium armor
Hide 10 ps 12 + Dex modifier (max 2) — — 12 lb.

Bone shirt* 50 ps 13 + Dex modifier (max 2) — — 20 lb.


Scale mail* 50 ps 14 + Dex modifier (max 2) — Disadvantage 45 lb.
Chestpiece 400 ps 14 + Dex modifier (max 2) — — 20 lb.
Half plate* 750 ps 15 + Dex modifier (max 2) — Disadvantage 40 lb.
Heavy armor
Ringmail* 30 ps 14 — Disadvantage 40 lb.
Bone mail* 75 ps 16 Str 13 Disadvantage 55 lb.
Splint 200 ps 17 Str 15 Disadvantage 60 lb.
Plate* 1,500 ps 18 Str 15 Disadvantage 65 lb.
Shield
Shield 10 ps +2 — 6 lb.

* See notes on p. 98.

STONE AGE WEAPONS


name Cost Damage Weight Properties
Simple Melee Weapons
Antlerclaw 1/4 ps 1d4 slashing 1 lb. Finesse, light
Gripstone 2 ps 1d6 bludgeoning 10 lb. Thrown (range 20/60)
Simple RangedWeapons
Atlatl 5 ps 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 30/120), loading
Martial Melee Weapons
Clubsword 50 ps 1d8 bludgeoning 3 lb. Versatile (1d10 slashing)
Hammerstone 1 ps 1d10 bludgeoning 36 lb. Heavy, two-handed, thrown (range 20/60)
Saw 30 ps 1d6 piercing, 1d6 slashing 6 lb. Heavy, two-handed
Warclub 10 ps 1d12 bludgeoning 20 lb. Heavy, two-handed
Martial RangedWeapons
Bolas 10 ps 1d6 bludgeoning 5 lb. Special, thrown (range 10/30)
Boomerang 25 ps 1d8 bludgeoning 2 lb. Thrown (range 30/120), special

Stone Age weapon descriptions and their special properties are Clubsword. A thick club with jagged stones, teeth, or
listed here: shards of obsidian lining its edges, which can be used to
Antlerclaw. A sharpened antler with leather grips. smash or cut by a skilled wielder.
Gripstone. A handheld stone with grooves for Hammerstone. Also known as a hav or lifting stone, this
fingerholds, used as a striking tool or weapon. stone sphere is often used in mammoth hunts, hurled or
Atlatl. Also known as a spear-thrower, this short shaft dropped from a height onto prey, or thrown with great force
features a cup or spur at the end where the butt of a javelin or from a short distance.
spear is placed, allowing the wielder to launch the projectile Saw. A serrated blade, used to hook and tear at wood,
farther and straighter than if thrown by hand. harvested prey, or enemies.
Warclub. A huge bludgeoning weapon, usually made
from a combination of bone, leather, wood, and stone.

Chapter 7 | eQUipMent & trade 99


Bolas. Two or more stones attached by a length of cord Crafting and scouting hoops. Glass is rare and crude
(usually leather) used to entangle prey from a distance. throughout most of Planegea, usually only formed by volcanic
A Large or smaller creature hit by bolas is restrained until it is or elemental forces. Magnifying glasses and spyglasses, while
freed. Bolas have no effect on creatures that are formless, or theoretically possible to create given proper time and tools, are
creatures that are Huge or larger. A creature can use its action much easier obtained as common magic items, usually in the
to make a DC 10 Strength check, freeing itself or another form of wood or bone hoops enchanted by spellcasters or gods
creature within its reach on a success. Dealing 2 slashing to aid in crafting or scouting.
damage to the bolas (AC 8) also frees the creature without
harming it, ending the effect and destroying the bolas. Spellskin’s sanctum. Spellskins (p. 71) use large areas to
design their spells, then transfer those spells as tattoos onto
When you use an action, bonus action, or reaction to attack their bodies. The only way for another spellcaster to learn a
with bolas, you can make only one attack regardless of the spellskin’s spell is to locate the place where their spells are
number of attacks you can normally make. painted, which is usually secret and often guarded.
Boomerang. A flat, curved club, thrown in an arc. When you
miss on an attack with the boomerang, it returns to you at the
end of your turn unless its returning path is METAL CONVERSION
heavily obstructed. Metal equivalent
Metal (any) Stone, bone, antler, or wood (any)

Adventuring Gear Adamantine Divine ivory*

Most items in 5th Edition can be used as they are by simply Copper Wood
describing them as made of bone, wood, stone, hide, rope, etc. Gold Glass
A few particular items are more specifically modern, and are Iron Granite
converted to Planegea in the Gear Conversion table. Where
metal is called for in equipment, armor, weapons, or spells, use Lead Black clay*
the Metal Conversion table. Mercury Oil

GEAR CONVERSION Mithral Gemweave*

Medieval stone age Platinum Dragon tooth*

Abacus Counting sticks Silver Polished wood

Ball bearings Smooth pebbles Zinc Clay

Bottle, flask, tankard, Skin or jar (made of clay, wood, stone, * See notes below.
or vial bone, etc.)
Divine ivory. The bones of a god are the hardest substance
Caltrops Knuckle-bones or vertebrae
known in all of Planegea and are exceedingly rare and difficult to
Chain Knotted rope studded with wood, obtain. They can only be cut or shaped by magic.
stone, or bone Black clay.Whether naturally obtained or created through
Crowbar Lever the infusion of dyes and darkening agents, black clay has the
Hourglass Notched, slow-burning stick rare property of blocking magical perception. In order for this
to work, though, the clay must be pure and profoundly black,
Ink Paint
which generally requires a rare natural source or else a skilled
Ink pen Paintbrush and patient crafter to prepare.
Lantern Skull
Gemweave. A fine mesh of cord and tiny gemstones, knotted
Lock Specialized knot, with stone needles or
intricately after the dwarven fashion. Gemweave is light, yet
other complications worked in
offers great protection and beauty.
Magnifying glass Crafting hoop* Dragon tooth. Dragons are rare in the Great Valley, but where
Paper Smooth hide they have attacked or roosted, their teeth can be found, as they
have many and some are lost in biting or grooming. They are
Parchment Rough hide
extremely precious and usually reserved as the personal
Pot, iron Pot, stone talismans of chieftains or shamans.
Spellbook Spellskin’s sanctum*
Spikes, iron Tusks
Spyglass Scouting hoop*
Pray that you do not ever meet an enemy bearing a
* See notes.
weapon made of divine ivory. Such weapons are
fearsome and not only shatter armor and bladesbut
are a sign of one who has outlived a god. -
100 Chapter 7 | eQUipMent & trade
CRAFTING ARMOR, WEAPONS, & GEAR
TOOLS
Many of the artisan’s tools from 5E need adjustments in order to When crafting simple items, after the required materials are
make sense in prehistoric fantasy. Use the table below to assembled, the DM may require characters to make a series
convert them into common Stone Age tool sets. It’s also still of checks such as:
possible that the original tool sets could exist in the world,
• Intelligence: To understand the nature of materials
although with primitive materials. If your character concept
and what they can be used for.
requires one of the original artisan’s tool sets, talk to your DM
• Wisdom: To evaluate materials and decide the best
about converting it to fit the world of Planegea.
way to combine them.
• Strength: To bend, twist, or shape materials into the
Most tool sets are made of specialized implements, typically
correct form for the desired item.
made from wood, antler, or ivory, into which stone blades can
• Dexterity: To craft components into the finished item.
be fitted in various specialized assortments, as well as stones
or containers of particular shapes or qualities and ingredients Each of these checks may have a separate DC, based on the
such as powders, spices, salts, liquids, scales, or other DM’s evaluation of the complexity of the project and the
consumable materials. ability of the character. For more complex crafting projects,
other skills (such as Arcana, History, Investigation,
artisan’s tools stone age tools Medicine, Religion, Sleight of Hand, Survival, etc.) may
Alchemist’s supplies Ceremonial supplies* come into play, or a check or series of checks may need to
Brewer’s supplies Winemaker’s supplies be made for the various components before the project is
finished.
— Butcher’s tools*
There may also be items which are simply too complex or
Calligrapher’s supplies Artist’s supplies require special skill or knowledge to craft correctly,
Carpenter’s tools Woodcrafter’s tools requiring characters to seek experts who are willing to
teach them or craft the materials on their behalf. Such
Cartographer’s tools Mapmaker’s tools
expertise is rarely without cost, and may require Charisma
Cobbler’s tools Bootmaker’s tools checks, favors, barter, or entire adventures to convince the
Cook’s utensils Cook’s utensils experts to help at all.

— Gatherer’s supplies*
Jeweler’s tools Jeweler’s tools
Leatherworker’s tools Leatherworker’s tools
Mason’s tools Stonecrafter’s tools
Painter’s supplies Painter’s supplies
Potter’s tools Potter’s tools
Smith’s tools Bonecrafter’s tools
Tinker’s tools Mender’s tools
Weaver’s tools Weaver’s tools

* See notes below.

Ceremonial supplies. These are sets of implements


commonly used by practitioners of divine magic to prepare and
enact various rites and rituals. The contents of the toolkit can
vary depend on the worship practices, but they often include
such materials as blindfolds, candles, paint, glass or ceramic
chimes, incense, and feathers.
Butcher’s tools. A butcher’s toolkit is used to harvest a kill,
preserving every part of the animal for use later. This includes
specialized hooks, knives and shears, salt, small bowls and
bags, a water skin, a wooden slab, a small hammer, and clean,
broad leaves.
Gatherer’s supplies. The supplies used by a gatherer
include a large satchel with many sections, a knife, a
digging blade, hand-wraps, dried leaves and berries, a
grinding bowl and stone, and a scraper.

Chapter 7 | eQUipMent & trade 101


CHAPTER 8

SPELLS
T
In a limestone cave at the edge of Lake Littleblood, dancing lights HE WORLD IS STILL LARGELY UNFORMED AND
illuminated a shuffling figure. Arudek, the old tattooed magician, unknown, with magical essences roving across the
daubed more of the ochre paint on his fingertips, squinting at the land, sea, and air. But just as animals can be tamed, so
geometry he was painting on the wall. He hummed tunelessly as he can spells, and many of the intelligent kinships of
worked, never ceasing to scuttle back and forth, shifting his weight Planegea have coaxed one kind of magic or another
from one foot to the other. into a more or less predictable pattern.
“How long does this go on?” asked Mizca, who sat against the other Any character of any kinship has access to whatever magic is
wall with her companion. Her axe had been sharpened, her arrows granted by their features and abilities, but the origins of magic
double-checked, her tusks polished, and she was long past bored. are visible in the casting of spells, and different types of magic
“All night, easily,” whispered Sushesh. “Maybe into tomorrow. It show the culture of those who first discovered its secrets.
depends on what he’s working on. Did he tell you?”
“He said ‘something to do with binding.’” Use the Magical Origins table to inspire the verbal and
“Then we’d better get comfortable.” somatic effects used to bring about the spells your character
As Mizca groaned, Sushesh chuckled. “You think this is bad. Once he casts. Use the material column to inspire how your components
worked for seven days without sleep, forgot to eat, collapsed, hit his or focus are moved or how materials that are consumed may
head, forgot everything, and had to start all over.” be destroyed in the process of casting. This table is only for
“Spellskins.” flavor and should not alter the mechanics of spellcasting in any
“Yes. Spellskins. But if you want to kill a god, you couldn’t ask for a way.
more brilliant mind.” If a racial ability grants you access to a spell from a different
Mizca’s tusks seemed to grow as a slow smile spread over her face. primal origin, use the verbal, somatic, and material behaviors
“Well. I do want to kill a god.” of your own kinship (if applicable) to cast it.

MAGICAL ORIGINS
school Kinship Verbal Somatic Material
Abjuration Dwarves Deep, rolling syllables in Constricted motion, with short, Carving, etching, burying or
monotone chants that rise to a sharp movements in geometric unearthing, stacking, or
thundering crescendo forms polishing
Conjuration Genies Clear, commanding calls with Fluid, unpredictable motion of the Burning, dousing, throwing,
crisp annunciation of complex whole body, twisting and turning dropping, breaking, scattering, or
syllables twisting
Divination Giants Short, deep cries of harsh Vertical motions, stooping and Stretching, crushing, throwing,
monosyllables invoked at set elongating, pulling and pushing raising or lowering, stomping, or
rhythms movements breaking
Enchantment Elves Whispering circular stanzas of Subtle gestures of the hand, foot, Twisting, knotting, juggling,
rhyming syllables, full of sounds shoulders, and neck in circular winding, waving, weaving, or
like running water movements spinning
Evocation Dragons Wordless cries in rising and Primal, animalistic motions, Ripping, devouring, circling,
falling tones, punctuated by aggressive stances and forceful embracing, burning, or
short, sharp syllables gestures throwing
Illusion Gnomes Rapid, ticking syllables tumbling Quick movements of the hand and Hiding, concealing, revealing,
out almost too quickly to wrist, turning and obscuring the face turning, spinning, juggling,
comprehend or body fanning, or dropping
Necromancy Saurians Hushed, croaking chants and deep Hunching and crouching, limbs low Mixing, spinning, twisting,
throat sounds with glottal stops over the ground, bowed head pulling, cutting, stabbing, or
and clicks crushing
Transmutation Orcs Rhythmic chanting and singing, Confident motions of the whole Lifting, gathering, throwing,
broken by loud cries and body in disciplined, triangular waving, drumming, clasping, or
commands forms rolling

Chapter 8 | spells 103


OPTIONAL RULE: SPELL DISCOVERY NewGod and Defiant creature tags. Gods have a new
creature tag: “god.” You cannot use polymorph, wildshape or
Since magic is still being shaped for the first time, you can any other transformation spell (including wish) to transform
increase the feeling of discovery by assuming that all spells into a creature with the god tag, even temporarily.
over 4th level are yet to be created. Individual gods or Some beasts have the new “defiant” tag. Creatures with this
powerful spellcasters may be able to create the effects of a tag are not valid creatures to transform into for the purpose of
spell of 5th level or higher, but they are not known or spells and features that enable shapechanging, such as a
shared as commonly recognized spells. If your spellcasting druid’s Wild Shape or a wizard’s Polymorph. Additionally,
character gains a spell of 5th level or higher, rather than creatures with the defiant tag are unaffected by dominate
learning the spell, they invent it, and may need to perform beasts unless cast at 7th level or higher, or by animal
rituals or take time to craft it so that it can be cast again in friendship unless cast at 3rd level or higher.
the future. Also, since schools of magic originate from
various cultures, you may need to seek out high-level
spellcasters in those cultures to learn sufficient lore to Blood Magic
create spells of those schools.
Not every hunt in Planegea is for food. Shamans often send
seasoned hunters into the wild to bring back certain
components that have been spilled with the blood of prey,
which the shamans use for the magic power inherent in the

Altered Spells blood of living things.


Many higher-level spells in 5th Edition have a material cost
Some spells in 5th Edition refer to metal specifically. In a world
listed in gold pieces (gp). Since gold doesn’t exist in Planegea,
without metal, use the Metal Conversion table (p. 100) for
when a spell calls for gp as part of a material cost, you can
alternate components. Additionally, use the following
instead use blood. Where the object lists a worth in gp—e.g.,
guidelines for other spells that may be altered by the setting:
“10 gems worth 100 gp each”—substitute spilled with hp of
blood—e.g., “10 gems spilled with 100 hp of blood each.” This
Heat metal. Since there is no metal in Planegea, this spell
means that the objects have been touched with the blood of
can be substituted with a heat stone spell, which works in
one or more creatures equivalent to 100 hp of damage. This
exactly the same way, but targets stone instead.
might be the blood of 1 creature with 100 hp, or 100 creatures
Commune and other divine spells. Spells that call upon the
with 1 hp each, or any other combination totaling 100 hp.
power of gods may have one of two effects outside the range
Such magic requires spilling liquid blood, and therefore cannot
of your primary god: they can extend the range of your
be fulfilled with constructs, oozes, elementals, spectral undead,
primary god to your current location, or they can compel a
or other non-bleeding creatures. It is not required that the caster
local god to respond. Work with your DM to determine which
be the one to have spilled the blood, or that the blood be spilled
effect comes into play for your spells.
at the same time, only that the object in question has been
Plane shift and other planar spells. The planes of this world
touched with the requisite amount of hp’s worth of blood. Blood
are all geographically linked, but they’re still separate realms.
used to touch one object cannot be re-used for another object.
You can use plane shift to travel from the mortal realm (the
An object can be reused for such magic as long as it is not
Great Valley, Wintersouth, and Giant Empires) to the Elemental
consumed by the spell.
Wastes, the Sea of Stars, Nod, the Kingdom of the Dead, or other
locations at your DM’s discretion, including the hallows of some
gods.
Resurrect and other necromancy. Spells that bring the
dead back to life are considered a personal affront by Nazh-
Agaa (p. 251), and should only be undertaken with extreme
caution. There are no mechanical limitations or alterations to
NAMED SPELLS
these spells, but be warned that the King of the Dead is not to
be trifled with. In 5th Edition, some spells are named for their so-called
inventors. Little do the wizards of the great cities of the
future know that their most famous works were not
invented at all—merely rediscovered. You can cast acid
arrow or hideous laughter or tiny hut without reference to
It is better not to speak too much of the old titan other wizards. There’s time enough for them to rediscover
Nazh-Agaa. His valkyries are swift, and he does not and name such spells in the far future.
suffer any offense against his law of inevitability. -

104 Chapter 8 | spells


SpellLists SHAMAN (CLERIC) SPELLSKIN (WIZARD)
The following lists show which new spells can be cast based on CANTRIPS (0 LEVEL) 1ST LEVEL
class. If a spell can be cast as a ritual, it is noted alongside the Form Weapon (conjuration) Time Slip (enchantment)
spell’s school of magic. If your character’s subclass allows access Sense Whispers (divination)
to spells that typically come from another class, work with your 2ND LEVEL
DM to determine which of these spells you would have access to. 2ND LEVEL Mage Skis (transmutation,
Stormscrying (divination, ritual) ritual) Quillburst (evocation)
Steal Speed (transmutation)
5TH LEVEL 3RD LEVEL Weight (transmutation)
CHANTER (BARD)
Possess Steed (transmutation) Aggravate Wounds (necromancy)
1ST LEVEL Smoke Breathing (transmutation, 4TH LEVEL
Time Slip (enchantment) 8TH LEVEL ritual) Bury (conjuration)
Bolt of Ush (conjuration) Stonebone (transmutation) Disorient (enchantment)
2ND LEVEL
Mage Skis (transmutation, ritual) 9TH LEVEL 4TH LEVEL 5TH LEVEL
Nightmare Bind (enchantment) Spellblinding (illusion) Bury (conjuration) Deflect Magic (abjuration)
Ridicule (enchantment) Steal Possess Steed (transmutation)
Speed (transmutation) Weight ( 6TH LEVEL Tilt (transmutation)
GUARDIAN (PALADIN)
transmutation) Dream of Kho (conjuration, Traitor’s Kiss (illusion)
1ST LEVEL ritual)
3RD LEVEL Bite Back (conjuration) Fury of Twr (evocation) Gaze 9TH LEVEL
Stonebone (transmutation) of Glelh (enchantment, Spellblinding (illusion)
2ND LEVEL ritual)
4TH LEVEL Ridicule (enchantment) Heart of Urhosh (necromancy)
WARLOCK
Disorient (enchantment) Stormscrying (divination, ritual) Song of Mala (evocation)
1ST LEVEL
5TH LEVEL 3RD LEVEL Time Slip (enchantment)
SORCERER
Possess Steed (transmutation) Aggravate Wounds (necromancy)
Traitor’s Kiss (illusion) Tilt ( Lava Leap (conjuration) Stonebone CANTRIPS (0 LEVEL) 2ND LEVEL
transmutation) (transmutation) Form Weapon (conjuration) Quillburst (evocation) Nightmare
Bind (enchantment) Ridicule (
4TH LEVEL 2ND LEVEL enchantment) Steal Speed (
DRUID
Disorient (enchantment) Mage Skis (transmutation, ritual) transmutation) Weight (
CANTRIPS (0 LEVEL) Nightmare Bind (enchantment) transmutation)
Form Weapon (conjuration) Quillburst (evocation) Ridicule (
RANGER
Sense Whispers (divination) enchantment) Steal Speed ( 3RD LEVEL
1ST LEVEL transmutation) Weight ( Aggravate Wounds (necromancy)
1ST LEVEL Bite Back (conjuration) transmutation)
Bite Back (conjuration) 4TH LEVEL
2ND LEVEL 3RD LEVEL Bury (conjuration)
2ND LEVEL Mage Skis (transmutation, ritual) Lava Leap (conjuration)
Quillburst (evocation) Nightmare Bind (enchantment) 5TH LEVEL
Stormscrying (divination, ritual) 4TH LEVEL Possess Steed (transmutation)
3RD LEVEL Bury (conjuration) Traitor’s Kiss (illusion)
3RD LEVEL Aggravate Wounds (necromancy)
Aggravate Wounds (necromancy) Lava Leap (conjuration) Smoke 5TH LEVEL
Lava Leap (conjuration) Smoke Breathing (transmutation, Deflect Magic (abjuration)
Breathing (transmutation, ritual) Tilt (transmutation)
ritual) Stonebone (transmutation) Traitor’s Kiss (illusion)
Stonebone (transmutation)
4TH LEVEL 8TH LEVEL
4TH LEVEL Disorient (enchantment) Bolt of Ush (conjuration)
Bury (conjuration)

Chapter 8 | spells 105


Spell Descriptions Bolt of ush
8th-level conjuration
The spells below are born from the primal fury of the world of
Planegea, but can easily be used to add excitement to any 5th Casting Time: 1 action
Edition campaign. Range: 40 feet
The spells are presented in alphabetical order. Refer to the Components: V, S, M (a sapphire worth 2,000 ps or spilled
Spell Lists on the previous page to see which classes can access with 2,000 hp of blood)
each spell. Duration: Instantaneous

AggrAvAte Wounds You summon a storm directly overhead, flashing with magical
3rd-level necromancy lightning. At your command, the lightning strikes a sphere with a
radius of 20 feet, centered on you. You and up to 8 willing
Casting Time: 1 bonus action creatures in range are magically transported to a location with
Range: 90 feet which you are familiar on the same plane. Your familiarity with
Components: V, S, M (a smear of blood, a pinch of salt) the destination determines whether you arrive there successfully
Duration: Concentration, up to 1 minute as by the teleport spell. You arrive via lightning strike at your
chosen location. The spell fails if you can’t see a point in the air
Weaving a painful blood curse, you choose a creature within
where the storm cloud could appear, or if the destination lacks a
range that you can see. That creature must make a Constitution
similar point in the air. Any creatures within a 20-foot sphere
saving throw. On a failed save, whenever the affected target
centered on you when you land must make a Dexterity saving
takes bludgeoning, piercing, or slashing damage, the target takes
throw. On a failed save they take 10d8 lightning damage, and half
an additional 1d6 necrotic damage.
as much on a successful save. Any structures in range take 50
At Higher Levels.When you cast this spell using a spell slot of
points of lightning damage, and flammable objects in range
4th level or higher, increase the damage by 1d6 for each two spell
ignite.
levels above 3rd.
None of the creatures transported by the spell are harmed
Bite BAck disorient
1st-level conjuration 4th-level enchantment

Casting Time: 1 reaction, which you take in response to


Casting Time: 1 action
being damaged by a melee attack
Range: 300 feet
Range: Touch
Components: V, S, M (a small brown bag)
Components: V
Duration: 8 hours
Duration: Instantaneous
Choose up to 10 creatures you can see within range. Targeted
When you are damaged by a melee attack, a spiritual beast rises
creatures must make a Wisdom saving throw. On a failure,
from the wound to sink its teeth into the creature that harmed
until the spell ends, a creature is magically lost, and unable to
you. The creature must make a Dexterity saving throw. On a
find their way to any intended location unless they can see it.
failed save it takes 2d8 piercing damage, and is restrained until
They have disadvantage on Wisdom and Intelligence checks to
the end of your next turn if it is no larger than one size bigger
gain their bearings or discern their current location.
than you. On a successful save, it takes half damage and is not
restrained.
While affected by the spell, if a creature attempts to cast a
spell that allows them to magically find their way, they
Bury
encounter a mental block and must succeed on a Wisdom
4th-level conjuration
saving throw versus your spell save DC or their spell fails.
Casting Time: 1 action This spell can be ended by restorative magic like lesser
Range: 90 feet restoration or dispel magic.
Components: V, S, M (a bit of dust) At Higher Levels. If you cast this spell using a spell slot of
Duration: Instantaneous 5th level or higher, the duration is 24 hours. If you use a spell
slot of 6th level or higher, the duration is 1 week. If you use a
Choose a creature you can see within range that is within 5 feet
spell slot of 7th level or higher, the duration is 1 month. If you
of the ground. The creature must succeed on a Strength saving
use a spell slot of 8th level or higher, the duration is 1 year. If
throw. On a failure, the creature takes 6d8 bludgeoning damage
you use a 9th-level spell slot, the spell lasts until it is dispelled.
and is forced just below the surface of the ground. On a success,
the target takes half damage and is knocked prone. A target
standing on stone or a similar solid material automatically dreAM of kho
succeeds on their saving throw. 6th-level conjuration (ritual)
While buried the target is restrained, blinded, deafened, and
unable to breathe. The target or an allied creature can spend an Casting Time: 1 hour
action on their turn to make a Strength check versus your spell Range: 120 feet
save DC, digging the target out on a success. If the target has a Components: V, S, M (a carved ivory drumstick and a drum
burrowing speed, they automatically succeed on their Strength worth 300 ps or with 300 hp worth of blood spilled on it)
check to escape. Duration: Concentration, up to 1 minute

You drum a hypnotic rhythm, weaving a dream state around all


deflect MAgic
willing creatures within range. As the tempo rises towards a
5th-level abjuration
crescendo, willing creatures begin to see a phantom forest
Casting Time: 1 reaction, when you succeed on a saving sprout around them. The forest conforms to the shape of the
throw against a spell targeting only you. space the creatures inhabit, but may introduce phantom
Range: Self obstacles such as large trees, creeks or waterfalls, rock piles,
Components: S, M (a flat, brightly polished stone) and so on. These are real for creatures affected by the spell.
Duration: Instantaneous Somewhere within range is a huge celestial ape. The ape
understands all languages, but does not speak.
You attempt to reflect a spell that targets you back towards its
caster. If you are the only target of a spell of 5th level or lower,
The ape is capable of summoning any beast or object from
the spell has no effect on you, and instead targets the caster,
the same plane that is not bound by magic or currently attuned
using the slot level, spell save DC, attack bonus, and
to another person. This includes generic beasts or objects such
spellcasting ability of the caster.
as “cat” or “sword,” or named requests such as “the cat Skelka”
If the spell targeting you is of 6th level or higher, make an
or “Fangblade.” However, the ape is under no compulsion to
ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10
behave in any particular way, and will usually not agree to
+ the spell’s level. On a success, the creature’s spell fails and
summon anything unless he is satisfied that he has been
has no effect.
offered something in fair payment.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot
of 6th level or higher, the spell targeting you is reflected if its
If the ape is especially pleased with the payment offered, he
level is less than or equal to the level of the spell slot you used.
may summon the desired object and additional items as well. If
When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher,
he is displeased, he may fly into a rage and attack. All creatures
you can choose the target of the reflected spell as if the spell
affected by the spell must make a DC 18
was cast from your location.
Chapter 8 | spells 107
Wisdom saving throw. On a failed save, creatures take 8d10 fury of tWr
radiant damage and cease to be affected by the spell. On a 6th-level evocation
successful save, creatures take half damage.
Casting Time: 1 action
forM WeApon Range: 120 feet
Conjuration cantrip Components: V, S, M (sulfur, ash, an ox horn worth 100 ps
or spilled with 100 hp of blood, which is consumed by the
Casting Time: 1 bonus action spell)
Range: Self Duration: Concentration, up to 1 minute
Components: V, S
You unleash a fury of fiendish rage all around you. All creatures
Duration: 1 minute
within range must make a Dexterity saving throw. Each creature
You reach out and summon a weapon from the environment takes 5d10 fire damage on a failed save, or half as much damage
around you. Raw materials uproot themselves and form in your on a successful one.
hands into a magical simple weapon of your choice with which All water in range immediately boils and releases jets of
you have proficiency. The style of weapon reflects the materials superheated steam, which last for the spell’s duration, and any
in the environment, creating a bone sword in a graveyard or a creature that ends its turn in or above more than 1 inch of water
grass sling in an open field, must make a Dexterity save. The creature takes
gAze of glelh they must use their movement to approach the ceremonial
6th-level enchantment (ritual) square and, upon reaching the edge of the square, lie
paralyzed next to it until the spell ends.
Casting Time: 1 hour The spell ends if the ceremonial square contains no
Range: Touch conscious creatures with a Wisdom score of 4 or greater.
Components: V, S, M (an ivory mortar & pestle, and colorful
heArt of urhosh
pigments worth 200 ps, which are consumed by the spell)
6th-level necromancy
Duration: 24 hours

You anoint a ceremonial square 10 feet in diameter with bright Casting Time: 1 reaction, when you or a creature you can
colors and symbols of a lion with wide, staring eyes. For the see within range would drop to 0 hit points or die
spell’s duration, any creature within the ceremonial square can Range: 120 feet
see everything up to 10 miles away within line of sight of the Components: V, S
square with telescopic vision of perfect clarity, no matter how Duration: Instantaneous
small or far away.
You cry out to spirits of survival to preserve the life of a
Creatures within 10 miles may be drawn to the ceremonial
creature you can see within range. The creature drops to 1 hit
square by the spell’s power. As an action, you can target a
point instead of dying. Until the end of the target’s next turn,
creature within range. Targeted creatures must
they cannot be reduced to below 1 hit point. In
ffects that would kill the target instantaneously ect.

juration

me: 1 action
eet
s: V, S, M (a chunk of pumice)
nstantaneous

n the fury of the volcano to hurl yourself into en you


cast this spell, you can make a standing point you
can see within range. Immediately ap, a surge of
magma explodes outward, and each a 15-foot radius
of the place you just left must terity saving throw,
taking 3d10 fire damage on a nd half as much on a
successful one.
ma cools instantly, but the cooled magma makes
difficult terrain in a 30-foot-diameter circle spot
you left.

nsmutation (ritual)

me: 1 action
eet
s: V, S, M (pine needles, water)
hour

on long strips of arcane energy that grant you


o move quickly over frozen terrain. Until the up to 6
willing creatures you can see within a speed of 60
feet when traveling over snowy or ain. Frozen or
snowy terrain is not considered rain for anyone
affected by this spell.
Levels.When you cast this spell using a spell evel
or higher, you can target one additional r each
spell level above 2nd.

Chapter 8 | spells 109


nightMAre Bind QuillBurst
2nd-level enchantment 2nd-level evocation

Casting Time: 1 minute


Casting Time: 1 action Range: Self (20-foot
Range: 10 feet
sphere) Components: V, S, M (a quill)
Components: S, M (a piece of cobweb)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Duration: Up to 8 hours

You choose a sleeping creature within range, attempting to sink


Arcane quills bristle around you, then burst outward in
them deeper into sleep while troubling their mind with dark
sudden violence. Each creature in a 20-foot sphere
dreams. The creature must make a Wisdom saving throw. On a
centered on you must make a Dexterity saving throw,
successful save, the target awakes. On a failure, the target is
taking 2d6 piercing damage on a failed save and half as
trapped in restless sleep until the spell ends, and does not gain
much on a successful one.
the benefits of a long rest. You do not choose the content of
Until the spell ends, if you would take damage from an attack,
their dreams, nor are you aware of their nature. Each time the
you can release a second burst with the same effects as the first,
target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw
ending the spell.
against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.

At Higher Levels.When you cast this spell using a spell slot of ridicule
3rd or 4th level, the spell lasts for up to 24 hours. When you use 2nd-level enchantment
a spell slot of 5th level or 6th level, the spell lasts for up to 1
week. When you use a spell slot of 7th level or 8th level, the spell Casting Time: 1 action
lasts for up to 1 month. When you use a spell slot of 9th level, Range: 30 feet
the spell lasts until dispelled. Components: V, S, M (a sprig of herbs)
Duration: 8 hours

possess steed You ridicule a humanoid you can see within range, lacing your
5th-level transmutation words with magical disdain. The target must succeed on a
Charisma saving throw. On a failed save, the target has
Casting Time: 1 action disadvantage on Charisma checks until the spell ends, and
Range: Touch others who encounter them will find them laughable, though
Components: V, S, M (a carrot) they may not express it outwardly if the target is in a position of
Duration: 8 hours authority over them.

You and up to 10 willing creatures each touch a separate


willing steed of at least one size larger than yourself. All sense Whispers
affected creatures become immaterial spirits, along with all Divination cantrip
their carried gear, and possess their steeds, controlling them.
Casting Time: 1 minute
Until the spell ends, affected creatures use the steed’s
Range: 30 feet
Strength, Dexterity, and Constitution scores, but retain their
Components: V, S
own Intelligence, Wisdom, and Charisma scores.
Duration: Instantaneous

The steeds outwardly appear unaffected by this change, and You listen carefully for the subtle whispers of unseen spirits.
the possession cannot be detected by visual inspection of their Within range, you sense the location of any friendly
outward appea
may raise suspicion.
If an affected creatur
creature reverts to the
steed.
sMoke BreAthing steAl speed
3rd-level transmutation (ritual) 2nd-level transmutation

Casting Time: 1 action Casting Time: 1 bonus action


Range: 30 feet Range: 30 feet
Components: V, S, M (a piece of waterlogged fabric) Components: V, S, M (a length of braided twine)
Duration: 24 hours Duration: Concentration, up to 10 minutes

This spell grants up to ten willing creatures you can see within A creature you can see within range must make a Wisdom
range the ability to breathe nonmagical harmful gas until the saving throw. On a failure, their speed is halved, and any
spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of speeds you possess are increased by the amount by which
respiration. Additionally, until the spell ends, affected creatures their speed is reduced.
can exhale smoke at will as a harmless visual effect. This smoke
dissipates immediately and does not provide cover.
stoneBone
3rd-level transmutation

song of MAlA Casting Time: 1 bonus action


6th-level evocation Range: Touch
Components: V, S, M (a stone and a bone)
Casting Time: 1 action Duration: 1 minute
Range: Self (10 miles)
You touch a willing creature. Their bones harden and become
Components: V, S, M (an oyster shell containing a pearl
dense as stone, and their knuckles, elbows, shoulders, and
worth 750 ps or spilled with 750 hp of blood
knees sprout rocky protrusions. Until the spell ends, they have
Duration: Concentration, up to 1 hour
resistance to bludgeoning damage, and their unarmed attacks
You raise your voice, and begin to sing with the blessing of deal an extra 1d4 bludgeoning damage.
divine spirits. Your song is magically enhanced and carries over
incredible distances.
storMscrying
You can choose to have your song heard by all creatures
2nd-level divination (ritual)
within range, any number of specific creatures within range, or
any number of specific type(s) of creatures you select within
Casting Time: 1 minute
range. (For example, the song might be heard by every undead
Range: Self
creature and every elf; or every undead elf.)
Components: V, S, M (a needle and a jar of water)
Duration: Instantaneous
Using this song you can communicate a message up to 25
words, which will be understood by any hearer regardless of You name a location with which you are familiar. You sense the
what languages they speak (as long as they speak at least one current weather at that location, detecting temperature,
language). precipitation, wind, time of day, and so on. If you use this spell to
As long as you concentrate on this spell, any creature that detect the weather of a large region, you gain a more general
heard your song can pinpoint your location. indication of the weather, such as “scattered thunderstorms” or
“partly foggy.”
spellBlinding
9th-level illusion
tilt
Casting Time: 1 hour 5th-level transmutation
Range: 60 feet
Components: V, S, M (wool, feathers, rare inks worth 1,000 Casting Time: 10 minutes
ps or mixed with 1,000 hp of spilled blood, which is Range: 60 feet
consumed by the spell) Components: V, S, M (an angled rock or twig)
Duration: Until dispelled Duration: 8 hours

You choose a creature or object in range that you can see, and Choose up to 8 willing creatures within range. Until the spell
render it invisible to spellcasters. Any creature capable of ends, affected creatures’ sense of gravity shifts by up to 90
casting a cantrip or spell of 1st-level or higher is unable to see degrees in the direction of your choice. Affected creatures fall in
the target you choose until the spell ends, nor can they be your chosen direction, as does any gear worn or carried by
detected by spellcasters using magical means. affected creatures at the time of casting. As an action, you can
Creatures who cannot cast cantrips or spells can see the change the direction of gravity for all affected creatures while
target as before. the spell is active.

Chapter 8 | spells 111


tiMe slip Weight
1st-level enchantment 2nd-level transmutation

Casting Time: 1 action Casting Time: 1 action


Range: 30 feet Range: 60 feet
Components: S, V Components: V, S, M (powdered hoof)
Duration: Concentration, up to 1 hour Duration: Concentration, up to 1 minute

A creature you can see within range must make a Wisdom


Choose an object in range no larger than a 5-foot cube. You
saving throw. On a failure, they become confused about time,
cause the object to become unbearably heavy. The object does
believing it to be whatever hour of the day you choose. They
not bounce, roll, or slide unless it is on a steep incline. A
remain convinced of the time until the spell ends, rationalizing
creature can attempt a Strength check against your spell save
explanations for unusual darkness or light based on the
DC to lift the object, ending the spell on a success.
enchantments of the spell.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that
creature must succeed on a Strength saving throw to avoid the
trAitor’s kiss spell. On a failure, the creature takes 2d6 bludgeoning damage,
5th-level illusion dropping the object if it is held, or falling prone if it is worn.

Casting Time: 1 bonus action At Higher Levels.When you cast this spell at higher levels,
Range: Touch you can target objects of an additional 5 feet in size per spell
Components: V, S, M (a dab of paint and a serpent’s tongue) level above 2nd.
Duration: 8 hours

You touch a willing creature and grant them the appearance of


another’s trusted companion. Choose a humanoid with whom
you are familiar, and give your target the appearance, voice,
and scent of their most trusted humanoid friend, relative, or
confidante. The DM determines the form based on who the
target is most likely to trust. The target has advantage on
Charisma checks to influence the chose

matio
relati

112 Chapter 8 | spells

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