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Terra

Arrasada

Introdução
O fim do mundo é um conceito relativo.
Dependo do que você define como mundo, afinal.
Seria o fim da raça humana? Fim do planeta? Fim do
seu mundo, da sua vida?
No fim, isso não importa.
Estamos todos condenados a ter um fim de mundo.
Seja por bem ou por mal.
Caminhando pela areia da estrada, você encontra um
pequeno livro, aparentemente não afetado pelo fogo
da guerra. Você o pega para ler.

"Parabéns! Se está lendo isso, significa que o


mundo acabou e, surpreendentemente, você está
vivo!

Nós queremos primeiramente lhe dar sinceras


condolências pela sua situação. Não se desespere,
porém, afinal, estamos aqui:

O MANUAL AMERICANO DE
SOBREVIVÊNCIA PÓS APOCALÍPTICA
Ou M.A.S.P.A , para os chegados.

Nós da equipe escritora do M.A.S.P.A desejamos que


este manual lhe ajude grandemente em sua vida pós
apocalíptica! E não se esqueça, contamos com você
para reajustar o mundo!

Boa sorte!"
>CRIAÇÃO DO SOBREVIVENTE
Bem vindo à Criação de SOBREVIVENTE. Cada jogador
criará o seu, sendo seu personagem único e
especial!

-As Bases
Primeiramente, precisamos
definir algumas coisas
mais simples sobre
seu SOBREVIVENTE.
Algumas perguntas
pré feitas
para você criar
seu personagem,
porém, o limite aqui
é sua criatividade!

*Nome?
*Idade?
*De Onde Veio?
*Aparência física?
*Vestimenta?
*História?
*Objetivos pessoais?
-Classe
Aqui vamos definir do que seu SOBREVIVENTE é
capaz!

*Sucateiro
Você caminha por essa terra destruída catando tudo
que você acha. Acumulador? Não sei. Uma tralha pra
qualquer coisa? Com certeza.
UM PRA CADA SITUAÇÃO:Sempre que precisar, você
pode fazer um teste de SOR para ver se você tem um
item útil para a situação. Se falhar, você não
acha nada ou pega um item inútil. Se passar no
teste, você pode pegar o item necessário a
critério do mestre.

*Pistoleiro
YEEHAW! Um bom pistoleiro é sempre um bom
pistoleiro, não importa aonde. Tudo que você
precisa é aquele cigarro na boca e um .38 na mão.
NA MOSCA:Suas pistolas/revólveres dão +5 de dano e
tem +2 em qualquer teste envolvendo os mesmos.

*Soldado
Seu treinamento te tornou uma máquina de matar (ou
de capir lote.) De qualquer maneira, você é um bom
militar, e bandido bom é bandido morto.
SENTIDO!:Seu treinamento lhe concede +2 em testes
de Tática, Sobrevivência e Armas, além de possuir
mais 8 PVs iniciais.
*Bandido
Pra que suar e se esforçar quando se pode pegar de
quem já tem? Afinal, o mundo é dos espertos, e
você é com certeza um Einstein do mundo pós
apocalíptico.
ACHADO NÃO É ROUBADO:Sua vida de golpes lhe
concede +2 em Roubar, Procurar e Mentir.

*Mercenário
Você tem um trabalho que muitos recusariam:matar
gente. Paga bem e, bom, você não se importa muito.
Você não é treinado nem nada do tipo, mas a sua
experiência e cicatrizes falam por si só.
ATIRADOR CARO:Você atira pra matar. Todas suas
armas de fogo aumentam em alcance (Curto sobre pra
Médio, por exemplo) e você tem +2 em Armas e
Briga.

*Vendedor
Se tem uma coisa nessa vida que você é bom é
falar. Falar, falar e falar sem parar. Isso te
tornou experiente em uma coisa:manipular as
pessoas.
OFERTA IRRESISTÍVEL:Sua oratória maravilhosa lhe
concede +2 em Convencer, Barganhar e Acalmar.
*Ninja
Você é um lutador silencioso e brutal, preferindo
armas brancas do que as barulhentas e
incivilizadas armas de fogo. Você caminha nas
sombras, e vai por mim, você nunca é visto.
SHHH…:Suas habilidades ninja lhe concedem +2 em
Furtividade, Briga e Reflexos, além de ter +5 de
dano em ataques furtivos.

*Engenhoso
Você é um cara esperto, esperto até demais. Seu
hobby é ficar montando e desmontando coisas por
pura diversão(que esquisito.)
GAMBIARRA:Você pode usar 2 PA para improvisar uma
arma ou uma bomba durante a batalha. Você tem +2
em Tecnologia,Explosivos e Armas.

Enfermeiro
Você é um cara estudado sobre o corpo humano (e o
corpo não humano!) E sabe resolver desde um
arranhão na perna até um membro decepado(exceto
cabeças.)
VAI DOER SÓ UM POUQUINHO:Você pode gastar 2 PA
durante uma batalha para improvisar um soro. O
soro pode ter 3 variações:
>Soro De Combate / +5 de Dano por 2 rodadas.
>Soro Curativo / Cura 3d6.
>Soro Poderoso / +2 DEF por 2 Rodadas
E também, você tem +2 em Medicina e Educação.
>ATRIBUTOS E HABILIDADES

-Atributos
Lembre-se do acrônimo F.I.C.S, que cobre todas os
4 atributos que medem seu personagem.

Corpo (COR)
Inteligência (INT)
Carisma (CAR)
Sorte (SOR)

Cada um começa com 1 e pode ir até 10. Você tem 25


pontos para gastar.

Após isso, anote:

Pontos de Vida (PVs)


12+COR (5+COR p/nível)

Pontos de Ação (PAs)


6+SOR (2+SOR p/nível)

Pontos de Radiação (RADs)


50+INT (5+INT p/nível, começa com zero.)

Defesa (DEF)
10+REFLEXOS+EQUIPAMENTO+EFEITO
-Habilidades
Segue a lista de todas as habilidades que seu
SOBREVIVENTE pode possuir! E lembre-se:
N de Habilidades = 2 x INT, cada habilidade
selecionada terá +5 de bônus em testes com a
mesma.

COR
>Força Física
>Resistência
>Reflexos
>Briga
>Percepção
>Furtividade
INT
>Educação
>Intuição
>Procurar
>Tecnologia
>Armas
>Explosivos
>Sobrevivência
>Tática
>Roubar
>Medicina
CAR
>Mentir
>Convencer
>Barganhar
>Acalmar
>EQUIPAMENTOS E BUGIGANGAS

-Armas
Segue aí uma lista de armas que o povo do mundo
pós apocalíptico usa. Agora, como raios fizeram
armas pré-guerra funcionarem? Sei lá!

>Armas Brancas
-Bastão / 1d8 / Adjacente / Impacto
Um bastão de baseball comum. Perfeito para home
runs.
-Faca / 1d4 / Adjacente / Corte
Uma faca comum. Corte rápido.
-Martelo / 1d10 / Adjacente / Impacto
Um martelo comum. Só não combine com a foice.
-Espada / 1d12 / Adjacente / Corte
Uma espada de qualquer modelo. Tópico
Incomum:Espadas medievais > Katanas.
-Machado / 1d10+2 / Curto / Corte
Uma machado de qualquer tipo. Usado aparentemente
por bombeiros.
-Lança / 1d8+2 / Curto / Perfuração
Uma lança. Sim, uma lança
>Armas de Uma Mão (Dano Perfurante)
-Pistolas / 1d20 / Curto
As semi automáticas, favoritas dos americanos
médios.
-Revolvers / 3d12 / Médio
As clássicas dos pistoleiros! Desde a "A Arma que
Ganhou o Oeste" até "A Arma de Mão Mais Forte do
Mundo."

>Armas de Duas Mãos (Dano Perfurante)


-Escopetas / 4d12 / Curto
Poderosas armas de fogo, feitas pra você explodir
a cabeça de qualquer otário.
-Fuzis Auto / 2d20+5 / Médio
Favoritas desde sua invenção, um fuzil automático
nunca é dispensável para se sobreviver por aí,
seja americana ou russa.
-Snipers / 5d20 / Longo
Fuzis de longo alcance, usados desde esporte até
caça. Com um desse na mão, você é o caçador.
>Armas Pesadas
-Bazucas / 1d100 / Longo / Impacto
Amada por muitos, odiada por quem já foi morto
pela mesma, um lançador de foguetes nunca faz mal,
se você não atirar nas suas próprias pernas.
-Lança Granadas / 5d20 / Médio / Impacto
Um lançador de granadas um tanto portátil. Útil
para invasões surpresa.
-Lança Chamas / 5d12 / Médio / Queimadura
Hora do churrasquinho!

>Explosivos (Teste Explosivos)


-Granadas / 3d20 / Impacto
Criada para guerra, essas belezinhas parecem umas
batatas explosivas.
-Molotov / 4d8 / Queimadura
Uma clássica russa. Alguns homens só querem ver o
circo pegar fogo, sabe?
-Dinamite / 1d20 / Impacto
Uma clássica do velho oeste. Uma ferramenta de
mineração usada para guerra, onde eu já vi isso?
-Equipamentos
>Pé de Cabra / 1d10 / +5 Em Roubar.
Perfeito pra arrombar portas. Pode ser usado como
uma arma, se você estiver na hora errada e no
lugar certo.
>Lanterna / 1d4 / Ilumina locais escuros.
Usada para iluminar locais. TAMBÉM pode ser usada
como arma, mas cuidado! Ela é frágil.
>Contador Geiger / Mede sua radiação.
Usado para medir radiação. Se estiver muito alta,
não encoste em nada!
>Corda / Pode amarrar coisas. +5 em Sobrevivência.
Já assistiu aquele filme do cara com chapéu que
foge de uma pedra redonda?
>Armadilha de Urso / 1d12 / 1 Ac. Movimento
Cuidado onde pisa!
>Medkit / Cura 4d8 de vida. +5 em Medicina.
Um kit com remédios, esparadrapo e essas coisas.
>AntiRad / Cura 10 Pontos de Radiação
Um remédio bem raro criado pelo governo.
>Energizador / Cura 5 Pontos de Ação
Pra te deixar bem animado, tome um ENERGIZADOR! Te
dá aaasas.
>Munição / Pacotes de 1 carregador por arma.
Afinal, suas armas não atiram ar né?
>CLÃS E GANGUES

-Império Leonino
O império (quase) medieval de Charles Leão II,
auto-intitulado O Rei. Apoiam uns valores
estranhos do Séc XII mas são gente boa.

-Irmandade Patriota
O que restou do governo americano. Agora atuando
nas sombras com tecnologia de ponta e objetivos
misteriosos.

-Mercenarium
Uma espécie de rede de mercenários, onde os mesmos
compram e vendem trabalhos e se regram.
Surpreendentemente organizado.

-Cultuadores Radioativos
Filhos da Radiação, como se chamam, acham que a
radiação é seu deus e que é o início e o fim de
tudo. Evite conversar com eles, provavelmente a
radiação os deixou loucos.

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