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LIVRO DE REGRAS E SISTEMA

SANTA CRUZ RPG


MESTRE: DYX_EDUW
SUMÁRIO
Parte 1:raças
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Parte 2:classes
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Parte 3:subclasses
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Parte 4:level-up
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Parte 5:teste de forçar
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Parte 6:cargos do exército
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Parte 7:crenças e religiões
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parte 8: o paranormal
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Parte 9:elementos
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Parte 10: status e estados
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parte 11:clones
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PARTE 1

RAÇAS
HUMANO
O humano é uma raça comum que existe a muitos anos, uma raça com muitos pecados e
preconceitos e com muitos anos de evolução criaram novas civilizações e tecnologias, assim
criando armas mortais fazendo com que de pouco a pouco a sua extinção acontecesse até os dias
de hoje.
Os humanos são reconhecidos por suas civilizações poluídas e destruídas, em todos os jornais dos
países relatos de agressões, preconceitos e má administrações de governos.

Os humanos são uma raça que se acham superiores a todas com sua arrogância e desprezo, mas
mesmo com tantas coisas ruins ainda existem pessoas boas criando ongs projetos e ajudando
quem precisa.

VANTEGENS
Os humanos ganham (+2 em força) (+5 em intelecto).
CONJURADOR
O conjurador é uma raça existente a pouco tempo, os conjuradores são uma raça que vivem
misturados com os humanos normais, porém tem poderes especiais com magia e controle maior
de elementos.
Os conjuradores podem ter dois tipos o camuflado e o lorde, o camuflado vive como uma pessoa
comum e o lorde vive em lugares específicos e usam uma vestimenta chamativa
Os conjuradores diferentemente dos humanos os conjuradores têm uma grande paz interna.

VANTAGENS
Os conjuradores ganham (+3 em intelecto) (+5 em psicologia) (+10 em infiltração) (+5 em
presença) (+8 em vontade).
FANTASMA
Os fantasmas ou também conhecidos por quebrarem as fronteiras dos universos, são uma raça
que vive pelo caos entre os universos.
Os fantasmas podem se transformarem em várias formas como o próprio fantasma, mas também
humanos e animais.
Os fantasmas vivem transitando entre universos e entre variações de planetas e dimensões.

VANTAGENS
Os fantasmas ganham (+8 em intelecto) (+10 em intimidação) (+12 em presença) (+8 em
vontade) (+6 em olhar).
PARTE 2

CLASSES
COMBATENTE
Combatente é uma classe para servir de linha de frente em combates, os combatentes podem se
variar com alguns usando a força bruta, armas como taco e soco inglês, outros com pistolas,
submetralhadoras e metralhadoras e outros de longo alcance com sniper’s.

Tipos de combatentes

BRUTO
Brutos são o tipo de combatente de linhas de frente com armas como pistola, soco inglês e tacos,
os brutos usam a força dos braços como base de luta.

VANTAGENS
Os brutos ganham (+6 em força) (+5 em resistir).

SANGUINÁRIO
Os sanguinários é o tipo de combatente de estilo médio e que usam armas como pistolas,
metralhadoras e submetralhadoras os sanguinários, usam a média e longa distância como base
de luta.

VANTAGENS
Os sanguinários ganham (+3 em força) (+6 em agilidade).

MERCENÁRIO
Mercenários é o tipo de combatente de longa distância e que usam armas como snipper e
granadas, usam a longa distância como base de combate.

VANTAGENS
Os mercenários ganham (+8 em mira) (+5 em atirar).
ESPECIALISTA

Especialista é uma classe de conhecimento e menos combate, normalmente usam seus


conhecimentos com informática, mecânica e medicina.

TIPOS DE ESPECIALISTAS

TECNÓLOGO
Tecnólogo são o tipo de especialista que tem um conhecimento maior na área de tecnologia
como computadores e rádios.

VANTAGENS
Os tecnólogos ganham (+5 em intelecto) (+5 em olhar computadores).

MECÂNICO
Mecânico é o tipo de especialista que tem um longo conhecimento em carros e automóveis.

VANTAGENS
O mecânico ganha (+5 de intelecto).

MÉDICO
Médico é o tipo de especialista formado em curar e tratar ferimentos das pessoas.

VANTAGENS
O médico ganha (+ 5 em medicina, primeiros socorros e curar).
PARTE 3

SUBCLASSES

soldado
(Dado de vida=+1d10)
Vantagens:

Mirar

intimidar

Agilidade

atributos:

-o SOLDADO ganha saque rápido -Impedir que a arma trave (1d6)

-Armas como Fuzil, Sub e pistola ganha 2d6 de dano.


Demolidor

(Dado de vida=+1d14)
Vantagens:

Arremessar

Defesa Arrombamento

Força

atributos:
-O DEMOLIDOR pode defender de explosão pequena

-Armas como Bazuca e Lança granadas ganha 3d4 de dano

-O DEMOLIDOR recarrega Bazuca com ação de movimento.


ENGENHEIRO
(Dado de vida=+1d10)

Vantagens:

Procurar

Olhar Computadores

Intelecto

atributos:
-O ENGENHEIRO pode criar uma torete com 3d8+2d4 de dano (custa 3 rodadas)

-O ENGENHEIRO pode criar um ponto seguro

-O ENGENHEIRO pode criar uma pequena torete móvel com 2d10+1d6 de dano (custa 2 rodadas)
ESPIÃO
(Dado de vida=+1d8)

vantagens:
Procurar

Ouvir

Agilidade

Furtividade

Artes Marciais

arremessar

atributos:

-O ESPIÃO ganha mais 1d4 de dano (é necessário um OUTRO JOGADOR estar corpo a corpo com o
alvo) (a cada nível a partir do 1ºNível o dano aumenta em 1d4)

-O ESPIÃO consegue dobrar o dano de armas corpo a corpo pequenas (como facas e adagas)
(quando furtivo)
ATIRADOR
(Dado de vida=+1d8)

vantagens:

Mirar (com Rifle de precisão, Rifle de caça e balestra)

Procurar
Ouvir

atributos:

-O ATIRADOR ganha x3 de dano se atacar furtivamente (Com um Rifle de precisão, Rifle de caça)
PARTE 4

LEVEL-UP
LEVEL 2
ADCIONA 3 PERÍCIAS

DESCONFIAR

PREPARAÇÃO

GUERREAR

(O mestre irá dizer em quais dessas você é elite ou treinado)

NO NIVEL 2 VOCÊ ALMENTA ALGUNS PONTOS DE VIDA QUE TAMBÉM O MESTRE IRÁ DIZER

2 ELITES PARA COLOCAR EM QUALQUER PERÍCIA 4 TREINADOS PARA COLOCAR EM QUALQUER PERÍCIA

LEVEL 3
DIREITO A SUB-CLASSE

GANHA DUAS PERÍCIAS DE SUA VONTADE ENTRE AS DA LISTA ABAIXO

FURTAR

CONHECIMENTO DE ARMAS

DOMAR ANIMAIS

LUTAR ARTES

MARCIAIS FLERTAR

LEVEL 4
DIREITO A SUBIR O NIVEL DA SUA CLASSE

GANHA 10 PONTOS EM PONTOS EM PV, SAN, ENER.


LEVEL 5
DIREITO A SUBIR O NIVEL DA SUA SUB-CLASSE GANHA

+7 PONTOS EM PERSEGUIR E PERCEPSÃO

LEVEL 6
DIREITO A SUBIR O NIVEL DA SUA CLASSE E SUA SUB-CLASSE

MESCLAR DUAS SUBCLASSES


PARTE 5

TESTES DE FORÇAR
TESTES DE FORÇAR
Após dar um teste e falhar o player pode forçar o teste rodando 1D20 e perdendo um ponto da
perícia que o teste será forçado.
PARTE 6

CARGOS DO EXÉRCITO
CAPITÃO
líder nato do exército, ganha vantagem em intimidação (+3)
Quando se é um capitão do exército você tem a obrigação de fazer compras de armas e
equipamentos.

Salário: 5 mil cruzeiros.

TENENTE
oficial que desempenha as funções de chefe de seção ou comandante de fração, e substitui o
capitão no comando da subunidade.

Salário:3 mil cruzeiros.


SARGENTO
sargento é responsável por liderar os soldados no campo de batalha.

Salário:4 mil cruzeiros.

CABO
função primária de um Cabo na tropa é comandar uma Esquadra. comanda o esquadrão de
desarmamento de minas Terrestres.

Salário:2 mil cruzeiros.


SOLDADO
faz parte do esquadrão de recrutamento

Salário:500 cruzeiros.

TROPA DE EXPLORAÇÃO
em guerras são os exploradores da mata, rio, mar e céu.

ganham +4 em voar, navegar ou pilotar.

Salário:2 mil cruzeiros.


INFILTRADOR
Infiltrador tem a função de se camuflar e de se infiltrar-se no campo inimigo.

Salário:10 mil cruzeiros.

MÉDICO
tem a função de curar os soldados do exército

Salário: mil cruzeiros


PARTE 7

CRENÇAS/RELIGIÕES
CRISTIANISMO
Cristianismo, é uma religião abraâmica monoteísta centrada na vida e nos ensinamentos de Jesus
de Nazaré, tais como são apresentados no Novo Testamento. A fé cristã acredita essencialmente
em Jesus como o Cristo, Filho de Deus, Salvador e Senhor.

MACUMBA
Macumba é uma variação genérica atribuída aos cultos afro-brasileiros, sincretizados com
influências da religião católica, do ocultismo, de cultos ameríndios e do espiritismo. Na "árvore
genealógica" das religiões afro-brasileiras, a macumba é uma ramificação do candomblé E DA
UMBANDA.
BUDISMO
Budismo é uma doutrina filosófica e espiritual, surgida na Índia, nos séc. VI a.C. e tem como
preceito a busca pelo fim do sofrimento humano e assim, alcançar a iluminação. Seus princípios
do". s baseiam-se nos ensinamentos de Siddhãrtha Gautama, conhecido como Buda, que significa
"Desperto" ou "Iluminado”.

JUDAISMO
Judaísmo é a religião monoteísta mais antiga do mundo e a primeira abraâmica. A
divisão abrange religiões com origem ou tradição espiritual relacionadas a Abraão
(citado no livro do Gênesis) e inclui o Cristianismo e o Islamismo.
ATEISMO
doutrina ou atitude de espírito que nega categoricamente a existência de Deus,
asseverando a inconsistência de qualquer saber ou sentimento direta ou indiretamente
religioso, seja aquele calcado na fé ou revelação, seja o que se propõe alcançar a
divindade em uma perspectiva racional ou argumentativa.
PARTE 8

O PARANORMAL
Transcender O primeiro ritual alguma vez inventado, acidentalmente criado pelo próprio
Kariade há aproximadamente 4000 anos. Para a realização desse ritual, basta ficar sob o
símbolo e se concentrar nele carregando, ou não, um objeto amaldiçoado. Esse ritual é utilizado
por todos os Ocultistas para se fortalecerem e aprenderem outros rituais ao se conectarem com o
Outro Lado, compreendendo tudo e esquecendo a maior parte logo após o fim do ritual. Caso
carregue um objeto amaldiçoado durante o ritual, o Outro Lado vai fazer uma pergunta em troca
de uma fração de seu conhecimento em forma de ritual. O ritual obtido varia de acordo com o
objeto amaldiçoado carregado. Caso o indivíduo que transcenda seja um marcado com 50% de
exposição paranormal, ele se conectará mais fortemente com sua marca, que poderá revelar
alguma verdade para ele, ou conectá-lo com um antigo marcado que teve a mesma marca, que
poderá lhe dizer algo. Elemento: Conhecimento Conjuração: Se concentrar no símbolo. Usuários:
Pessoas com experiência paranormal suficiente para se conectar com o Outro Lado. Efeito: Ao
entrar em comunhão com o Outro Lado e suas entidades, seu usuário é fortalecido dependendo
da exposição dele ao paranormal, sendo capaz de aprender um ritual no processo.
PARTE 9

ELEMENTOS
ELEMENTO DE ODÍUM
O odíum foi o primeiro elemento a ser apresentado, através dos Zumbis de ódio nos primeiros
relatos de paranormal no mundo. Ele é o impulso da veemência dos sentimentos das entidades
na Realidade. Esse elemento está relacionado a sentir emoções extremas, como dor, obsessão,
paixão, amor, fome e ódio. As cores que representam o Sangue são tons de vermelho. O odíum é
efetivo contra o elemento de scientia , porque os sentimentos extremos do Sangue superam a
razão e a calmaria do scientia, enquanto o elemento de Mortem é efetivo contra o odíum, pois a
distorção temporal da Mortem arruína a percepção carnal do odíum.

ODÍUM: TEM VANTAGEM CONTRA SCIENTIA E DESVANTAGEM CONTRA MORTEM.


ELEMENTO DE INSANIA
A Energia foi o quarto elemento a ser apresentado, através dos Existidos de Energia e da Sala do
místico enérgico. No entanto, essa entidade só veio a receber maior destaque durante o tempo da
Grécia antiga, com os Funcionários do Anfiteatro e as Ruínas de Ordo da cruz. Ela determina a
imprevisibilidade, pois nem mesmo as correntes da Realidade devem controlar tudo. Esse
elemento é caracterizado por tudo que não pode ser explicado, o intangível, a anarquia e pela
transformação. Uma das manifestações mais marcantes desse elemento é em uma forma etérea
fantasmagórica, descrita como uma matéria que está em constante transformação entre os
estados sólido, liquido e gasoso que adquire uma aparência de "chama líquida", nas cores que
representam a Energia, sendo elas tons de roxo, azul, ciano, verde e rosa. A Energia é efetiva
contra o elemento de Morte, porque a transformação da Energia sobrecarrega os efeitos da
Morte, enquanto o elemento de Conhecimento é efetivo contra a Energia, pois a razão e lógica do
Conhecimento reintegram e suprimem o caos da Energia.

INSANIA:TEM VANTAGEM CONTRA MORTEM E DESVANTAGEM CONTRA SCIENTA.


ELEMENTO DE MORTEM
A Mortem foi o segundo elemento a ser apresentado, através de Santo sacrifício e do Lodo Preto
em O sangue derramado. Ela deve manter a cronologia da Realidade para que todas as histórias
tenham um fim. Esse elemento está relacionado à diversas características como espirais,
repetição, lodo preto e distorção temporal, além de distorcer a percepção egóica da existência
de cada indivíduo. As cores que representam esse elemento são pretas e tons de cinza. A Mortem
é efetiva contra o elemento de odíum, porque a distorção temporal da Mortem arruína a
percepção carnal do odíum, enquanto o elemento de insania é efetivo contra a Mortem, pois a
transformação da insania sobrecarrega os efeitos da Mortem.

MORTEM: TEM VANTAGEM CONTRA ODÍUM E DESVANTAGEM CONTRA INSANIA.


ELEMENTO DE SCIENTA
O Conhecimento foi o terceiro elemento a ser apresentado, através dos Escriptas e dos Existidos
em Alta da montanha de Santora. Apesar de essa ter sido a sua introdução mais direta, ele já
havia aparecido em a queda de santoraa na forma de Sigilos de scienta no Símbolo de Santo da
mortem. Ele deve manter o equilíbrio para que a Realidade suscite um propósito. Esse elemento
é caracterizado por descobrir, aprender, conhecer e decifrar, além de estar ligado diretamente
aos "Sussurros do scienta". As cores que representam esse elemento são tons de amarelo. O
Conhecimento é efetivo contra o elemento de insania, porque a razão e lógica do scienta
reintegram e suprimem o caos da insania, enquanto o elemento de odíum é efetivo contra o
scienta, pois os sentimentos extremos do odíum superam a razão e a calmaria do scienta.

SCIENTA:TEM VANTAGEM CONTRA INSANIA E DESVANTAGEM CONTRA ODÍUM.


PARTE 10

STATUS E ESTADOS
DESNORTEADO
Quando o player está no estado de desnorteado fica com desvantagem em furtividade, destreza,
presença e resistir.

DESMAIADO
Quando o player está no estado de desmaio é impossibilitado de fazer qualquer ação, porém
nesse estado na correria riscos de morrer em turnos de combate.

MORRENDO
No estado de morrendo o player tem até três turnos para alguém o salvá-lo se não irá morrer
permanentemente.
PARTE 11

CLONES
CLONES
Os clones são um efeito criado pelo personagem para enganar os inimigos ou aliados.

Quando o personagem usa um clone a pessoa ganha +8 em lábia e carisma


o clone é um poder paranormal do elemento de scienta.
AGORA É COM VOCÊ MESTRE OU
PLAYER, TENHA UMA BOA
CAMPANHA OU ONE-HOT!!

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