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+2d6 
 
CyberPunk 
Classes

TECHIE
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 3
Des 3
Con 3
Int 5
Sab 2
Car 2
PERÍCIAS INICIAIS
Computação 1
Engenharia 1
Medicina 1
Ciências da Vida 1
Reflexos 1
Fortitude 1
BA Corporal 1
BA a Distância 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Fabricar Item
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Você pode criar itens de NR até 3, e o Mestre determinará a velocidade
em que o item é criado baseado na natureza do item e nos materiais aos quais você tem
acesso. Ao contrário de adquirir itens usando sua riqueza, a fabricação não limita sua
capacidade de adquirir bens adicionais.

NETRUNNER
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 2
Des 3
Con 2
Int 5
Sab 3
Car 3
PERÍCIAS INICIAIS
Computação 1
Engenharia 1
Ciências Físicas 1
Destreza Manual 1
Reflexos 1
Vontade 1
Armas de Distância 1
Armas Corporais 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Especialização em Hacking
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Você rola +1d6 em testes de Computação.

SOLO
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 4
Des 4
Con 4
Int 2
Sab 2
Car 2
PERÍCIAS INICIAIS
Acrobacias 1
Atletismo 1
Pilotagem 1
Sobrevivência 1
Reflexos 1
Fortitude 1
Armas de Distância 1
Armas Corporais 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Especialização em Ataque
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Escolha um tipo de arma, você recebe +1 em testes para acertar
ataques com este tipo de arma ou seus ataques com este tipo de arma causam +1 ponto de
dano quando acertam.

FIXER
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 2
Des 4
Con 2
Int 2
Sab 4
Car 4
PERÍCIAS INICIAIS
Intimidação 1
Blefe 1
Diplomacia 1
Cultura 1
Reflexos 1
Vontade 1
Armas Corporais 1
Armas de Distância 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Contatos no Crime
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Você possui muitos contatos entre os criminosos – pequenos e grandes.
Com isto você pode descobrir informações privilegiadas ou comprar e vender mercadoria
roubada. O mercado negro nas grandes cidades costuma estar abastecido de praticamente
qualquer item disponível e por um preço barato.

COP
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 3
Des 3
Con 3
Int 3
Sab 3
Car 3
PERÍCIAS INICIAIS
Intimidação 1
Cultura 1
Sentir Motivação 1
Percepção 1
Reflexos 1
Fortitude 1
Armas Corporais 1
Armas de Distância 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Autoridade
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Graças à função que exerce as pessoas ao seu redor estão
acostumadas a tê-lo em alta estima. Geralmente civis se esforçam para agradá-lo e
funcionários da área de segurança o tratam como igual. Além disso, sua posição lhe
concede alguns benefícios materiais. Você possui uma vestimenta adequada ao seu cargo
e um distintivo de sua posição.
NOMAD
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 2
Des 4
Con 4
Int 2
Sab 4
Car 2
PERÍCIAS INICIAIS
Furtividade 1
Pilotagem 1
Sobrevivência 1
Percepção 1
Reflexos 1
Fortitude 1
Armas de Distância 1
Armas Corporais 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Favores Tribais
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Você pode recorrer a sua tribo para ajudá-lo com favores menores,
desde que os favores não sujeitem a tribo a qualquer risco ou custo. Uma vez durante a
campanha, você pode pedir um grande favor que coloque sua tribo em risco ou algo de
custo significativo. Ela fará o favor, mas você imediatamente perde essa habilidade.

CORPORATE
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 2
Des 2
Con 2
Int 4
Sab 4
Car 4
PERÍCIAS INICIAIS
Intimidação 1
Sentir Motivação 1
Enganação 1
Diplomacia 1
Reflexos 1
Vontade 1
Armas Corporais 1
Armas de Distância 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Classe Corporativa
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Sendo dado acesso a recursos além do cidadão comum, você é tratado
como um benfeitor pelas classes mais baixas. Elas vão confiar e ajudá-lo na esperança de
serem recompensadas por seus esforços. Você também é tratado como um igual por
pessoas de posição social semelhante ou ligeiramente mais alta e pode solicitar uma
audiência com elas. Além disso, os representantes da lei geralmente assumem que você
está acima de qualquer suspeita, a menos que sejam apresentados a provas convincentes
do contrário.

ROCKERBOY
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 2
Des 4
Con 2
Int 2
Sab 3
Car 5
PERÍCIAS INICIAIS
Diplomacia 1
Disfarce 1
Cultura 1
Destreza Manual 1
Reflexos 1
Vontade 1
Armas Corporais 1
Armas de Distância 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Ídolo
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Seja você um ator, músico, contador de histórias, mágico ou algum outro
tipo de artista, o povo comum ama seu trabalho. Eles adoram você por sua habilidade de
usar sua arte para transportá-los para outro mundo, e você sempre pode encontrar um lugar
para se apresentar e ganhar dinheiro.

MEDIA
BÔNUS DE ATRIBUTO
For 2
Des 2
Con 2
Int 4
Sab 4
Car 4
PERÍCIAS INICIAIS
Cultura 1
Sentir Motivação 1
Percepção 1
Diplomacia 1
Reflexos 1
Vontade 1
Armas Corporais 1
Armas de Distância 1
HABILIDADE AUTOMÁTICA
Profissional da Comunicação
Habilidade - Suporte
Descrição: ​Você sabe tudo o que há para saber sobre sua profissão e é um mestre
das habilidades necessárias. Você recebe +1 em um teste sempre que estiver executando
uma tarefa na qual suas habilidades de midiatico desempenham um papel.
Equipamentos
Todo personagem começa com quantos itens de NR 2 quiserem, e 2 itens de NR 3 ou 1
item de NR 4.

ARMAS
Armas possuem duas características principais: Dano, Alcance e FN. O dano das
armas corporais é calculado através da soma do seu Dano de Força com bônus da arma. O
alcance da arma diz até que distância a arma pode ser usada sem que o usuários sofra
desvantagem na rolagem de ataque, mas se o alvo estiver a uma distância equivalente à
metade do seu alcance seu ataque também sofre desvantagem. FN é a Força Necessária
para poder utilizar a arma sem ser considerado Inapto.
PISTOLAS

Tipo de Arma | Dano | Carga | Alcance | Características | FN | NR


RE - 45 | 2d6 - 2 | 18 | 10 metros | Uma Mão, Leve |1 |3
P2020 | 2d6 - 1 | 12 | 10 metros | Uma Mão, Média |2 |3
Wingman | 2d6 |6 |10 metros | Uma Mão, Pesada |3 |3

RIFLES DE ASSALTO

Tipo de Arma | Dano | Carga | Alcance | Características | FN | NR


R - 301 | 2d6 | 20 | 40 metros | Duas Mãos, Leve | 2 |3
VK - 47 | 2d6 + 1 | 20 | 40 metros | Duas Mãos, Média | 3 |3

SUBMETRALHADORAS

Tipo de Arma | Dano | Carga | Alcance | Características | FN | NR


R - 99 | 2d6 - 1 | 30 | 20 metros | Versátil, Leve | 2 (1) | 3
Prowler Burst PDW | 2d6 | 30 | 20 metros | Versátil, Média | 3 (2) | 3
ESCOPETAS

Tipo de Arma | Dano | Carga | Alcance | Características | FN | NR


EVA - 8 | 2d6 |8 | 10 metros | Versátil, Leve | 2 (1) | 4
Mastiff | 2d6 + 1 | 4 | 10 metros | Versátil, Média | 3 (2) | 3
Peacekeeper | 2d6 + 2 | 2 | 10 metros | Versátil, Pesada | 4 (3) | 3

RIFLES DE PRECISÃO

Tipo de Arma | Dano | Carga | Alcance | Características | FN | NR


G7 Scout | 2d6 + 1 | 10 | 40 metros | Duas Mãos, Leve | 3 |3
Kraber .50 | 2d6 + 2 | 5 | 40 metros | Duas Mãos, Pesada | 4 |4

METRALHADORAS

Tipo de Arma | Dano | Carga | Alcance | Características | FN | NR


M600 Spitfire | 2d6 + 1 | 30 | 20 metros | Versátil, Pesada | 4 (3) | 4
Devotion | 2d6 + 2 | 50 | 30 metros | Duas Mãos, Pesada | 4 |4

CORPORAIS

Tipo de Arma | Dano | Alcance | Características | FN | NR


Soqueira | Força + 1 | 1 metros | Uma Mão, Leve |1 |2
Faca | Força + 2 | 1 metros | Uma Mão, Média | 2 |3
Machadinha | Força + 3 | 1 metro | Uma Mão, Pesada | 3 |4
Bastão | Força + 2 | 2 metros | Versátil, Leve | 2 (1) | 3
Espada | Força + 3 | 2 metros | Versátil, Média | 3 (2) | 4
Machado | Força + 4 | 2 metros | Versátil, Pesada | 4 (3) | 4

PROTEÇÕES

Proteções possuem duas características principais: RD (Redução de Dano) e


Cobertura. Quando você sofrer dano, subtraia a RD do dano do inimigo antes de aplicá-lo
aos seus Pontos de Vida. Você pode escolher fazer um ataque que ignora o RD do inimigo
na hora de calcular o dano, mas no teste para acerta-lo o inimigo soma a Cobertura de sua
proteção em seus Reflexos.
Tipo de Proteção | RD | Cobertura | Características | FN | NR
Colete de Kevlar | 4 | +2 | Vestimenta, Leve |1 |2
Meia Armadura de Kevlar | 4 | +4 | Vestimenta, Média |2 |3
Armadura Completa de Kevlar | 4 | +6 | Vestimenta, Pesada |3 |4
Colete de Cerâmica | 8 | +2 | Vestimenta (Rígida), Leve | 2 |3
Meia Armadura de Cerâmica | 8 | +4 | Vestimenta (Rígida), Média | 3 |4
Armadura Completa de Cerâmica | 8 | +6 | Vestimenta (Rígida), Pesada | 4 |5
Escudo Balístico Pequeno | 12 | +1 | Versátil, Leve | 2 (1) | 2
Escudo Balístico Médio | 12 | +2 | Versátil, Média | 3 (2) | 3
Escudo Balístico Grande | 12 | +3 | Versátil, Pesada | 4 (3) | 4

MELHORIA DE ARMADURA

Podem ser instaladas em “slots” de uma armadura.


Coletes | 1 Slots
Meias Armaduras | 2 Slots
Armaduras Completas | 3 Slots
Melhoria | NR | Descrição
Carregador Automático | 4 | Carrega uma arma automaticamente.
Revestimento Escorregadio | 3 | Rola +1d6 em testes de Reflexos para evitar ser agarrado e
testes de Acrobacias para escapar de amarras.
Campo Eletrostático | 5 | Resistência e Eletricidade e causa 1d6-2 pontos de dano a quem
tocar.
Filtro Respiratório | 3 | Armadura provém oxigênio suficiente para 24h.
Campo de Força | 5 | Cria campo de força com 5 PVs, recupera-se completamente após 1
minuto.
Mochila a Jato | 4 | Pode voar livremente por 1 minuto.
Sensores Infravermelhos | 3 | Ganha visão noturna.
Propulsores de Salto | 3 | Pula duas vezes mais alto.
Escudo Energético | 4 | Projeta um Escudo Pequeno em seu braço.
Interface de Mira | 4 | Reduz a cobertura do inimigo em 2.
Capacitores Térmicos | 5 | Resistência a Calor e Frio.
Escudo Titã | 6 | Cria um escudo indestrutível com 3 metros de largura e altura em sua
frente.

VEÍCULOS

Veículo | PV | RD | Velocidade | Dano | NR


Moto | 10 | 2 | 150km/h |~ |2
Moto Esportiva | 10 | 2 | 300km/h |~ |3
Moto de Combate Leve | 15 | 4 | 150km/h | 2d6 | 4
Moto de Combate Pesada | 20 | 8 | 75km/h | 3d6 | 5
Carro | 20 | 2 | 200km/h |~ |3
Carro Esportivo | 20 | 2 | 400km/h |~ |4
Carro de Combate Leve | 25 | 4 | 200km/h | 3d6 | 5
Carro de Combate Pesado | 30 | 8 | 100km/h | 4d6 |6
Helicóptero | 30 | 2 | 300km/h |~ |4
Helicóptero Esportivo | 30 | 2 | 600km/h |~ |5
Helicóptero de Combate L | 35 | 4 | 300km/h | 3d6 |6
Helicóptero de Combate P | 40 | 8 | 150km/h | 4d6 |7
IMPLANTES

Implante | NR | Descrição
Acelerador Cardíaco | 3 | Move-se o dobro do deslocamento, faz teste Fortitude Dif. 12 para
evitar fadiga.
Braço Cibernético | 3 | Te permite empunhar itens de FN superiores à sua Força por 1.
Capacitadores de Visão Noturna | 3 | Te concedem visão noturna.
Datajack | 3 | Interface neural que te permite acessar sistemas mentalmente.
Placa Dermal | 4 | Tem RD 1.
Órgão de Carga | 3 | Você pode guardar 1 item que caiba em sua mão dentro do seu corpo.
PoliMão | 3 | Sua mão se torna um kit de ferramentas.
Módulos Respiratórios | 3 | Você pode prender a respiração pelo dobro do tempo e rola
+1d6 em testes para resistir a venenos/toxinas inaladas.
Refletores de Retina | 4 | Rola +1d6 em testes de Percepção que envolvam a visão.
Módulo de Velocidade | 4 | Você tem Deslocamento + 3.
Modulador Vocal | 4 | Você recebe +1d6 em testes para alterar sua voz ou onde a
tonalidade da sua voz está envolvida.
Implante Espectral | 4 | Você consegue detectar calor e recebe +2 em testes de Percepção
que envolvam a visão.

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