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SISTEMA ORION DE RPG

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1. : NOME. IDADE. ALTURA. PESO. COMPORTAMENTO. NATUREZA. DIVINDADE E CLARO SEXO, ESSES SÃO OS PRIMEIROS
PASSOS,

2. : RAÇAS. O MUNDO ORION TEM INUMERAS RAÇAS (EX. HUMANOS, ELFOS, ANÕES, HALFLINGS, ELFOS NEGROS E
OUTROS.)

3. : PONTOS. O SISTEMA ORION NÃO REQUER CONTAS PARA FAZER A FICHA. VOÇÊ PODE COMEÇAR COMO UM VIAJANTE
NO QUAL VOÇÊ DESTRIBUI 20 POTOS NA FICHA OU COMEÇA COM UMA DAS CLASSES QUE JA ESTÃO PRONTAS,

4. : VANTAGENS E DESVANTAGENS. VANTAGENS. SÃO HABILIDADES QUE O PERSONAGEM TEM CADA VANTAGEM TEM
UM CUSTO
DESVANTAGENS. SÃO DEFEITOS QUE O PERSONAGEM TEM QUE ESSAS DESVANTAGENS CONCEDEM PONTOS COM OS
QUAIS SE COMPRAM VANTAGENS. O MAXIMO DE PONTOS DE DESVANTAGENS É 5 .

5. : CARISMA E APARENCIA. ESSES SÃO OS UNICOS ATRIBUTOS QUE SE JOGA DADOS PARA CLASSIFICAR, JOGA - SE UM
DADO DE 6 LADOS
SE CAIR 1 OU 2 É UM PONTO , SE CAIR 3 OU 4 É DOIS PONTOS , SE CAIR 5 OU 6 É DOIS PONTOS COM UM BONUS DE +
1 NA JOGADA.

6. : SORTE. JOGA - SE 3 DADOS DE 6 LADOS E ANOTA O RESULTADO NA FICHA, DEVE - SE JOGAR NOVAMENTE SE CAIR
MENO DE 10 E
REDUZ 1 NO PROXIMO RESUTADO SE CAIR MAS DE 15 . TENTE 3 VEZES SE CAIR MENOS DE 10 O RESULTADO E 10
QUE DEVE SER ANOTADO
DO LADO DA SORTE (...). E AO LADO A QUANTIDADE DE VEZES QUE SE PODE JOGAR. (OBS; O MAXIMO DE SORTE DE
INICIO E 15)

TESTANDO A SORTE; JOGA – SE 3D6 SE O NUMERO OBTIDO FOR IGUAL OU MENOR QUE VOÇÊ TEM, VOÇÊ ACERTA, SE FOR
MAIS VOÇÊ ERRA.
1 PONTO DE SORTE DA UM BONUS DE +3 OU ACONTECE ALGUMA COISA PRA AJUDAR NA AÇÃO
3 PONTOS DE SORTE E UM ACERTO AUTOMATICO
PONTOS GASTOS SÃO RECUPERADOS 1 PONTO A CADA 15 DIAS .

7.: BRAVURA .A JOGADA DE BRAVURA E CONTRA INTIMIDAÇÃO OU MEDO DE UMA CRIATUA OU LOCAL .JOGA – SE 1 D6
SE CAIR PAR É 2 DE BRAVURA É SE CAIR IMPAR E 1 . CADA NUMERO CORESPONDE A UM DADO 1 É 1D6 & 2 . 2d6

JOGADA DE BRAVURA. UM ACERTO EM CADA QUANTIDADE DE DADOS E DE ACORDO COM A JOGADA DO INIMIGO OU A
DIFICULDADE EMPOSTA PELO NARRADOR

AUMENTANDO A BRAVURA. NO NIVEL 15 FAZ UMA JOGADA DE AVALIAÇÃO DE TUDO QUE O PERSONAGEN PASSOU
SE ACERTA GANHA MAS UM NA BRAVURA E DEPOIS OUTRA JOGADA NO 25 E 35
SE ERRAR PODE FAZER, MAS UM TESTE A CADA 5 PARA OBTER A BRAVURA QUE NÃO CONSEGUIU ANTES .

8.: carga: E A QUANTIDADE DE PESO QUE OS PERSONAGENS PODEM CARREGAR SEM SOFRE PENALIDADE.
CARGA NORMAL:E IGUAL AO PESO DIVIDIDO POR 5 .
CARGA MAXIMA: E IGUAL À CARGA VEZES FORÇA SE PASSAR DESSE NUMERO O PERSONAGEN RESCEBE UMA
PENALIDADE DE 1 UM EM TODOS OS ATRIBUTOS E MAS UMA PENALIDADE DE -1 PARA CADA KILO IGUAL AO CONST VEZES
DOIS . SE O CONST FOR 2 A CADA 4 KILOS O PERSONAGEN SOFRERA UMA PENALIDADE DE -1 EM SEUS ATRIBUTOS .
LEVANTAR PESO; E IGUAL CARGA + CARGA MAXIMA SOFRENDO UMA PENALIDADE DE -1 PARA CADA KILO EXTRA IGUAL A
CARGA MAXIMA .
EMPURAR: E IGUAL A LEVANTA VEZES DOIS PENALIDADE IGUAL DA CARGA MAXIMA .

9. : Obs. qualquer personagem tomara penalidade se usar arma que não for de sua classe. A não ser tenha vantagens
adequadas.

(1)
JOGADA DE ARMADURA

A JOGADA DE ARMADURA E CLASSIFICA DA PELA QUANTIDADE DE DADOS Q O INIMIGO JOGA QUANTO, MAS DADOS ELE
JOGA, MAS DIFICIL FICARA A JOGADA.

DIFICULDADE DE ARMADURA POR TAMANHO CONTRA CRIATURAS

PEQUENAS BONUS DE + 2 NA JOGADA DE ARMADURA

MEDIAS BONUS DE + 0 NA JOGADA DE ARMADURA

GRANDE PENALIDADE DE - 1 NA JOGADA DE ARMADURA

GIGANTE PENALIDADE DE - 2 NA JOGADA DE ARMADURA

COLOSAIS PENALIDADE DE - 4 NA JOGADA DE ARMADURA

DIFICULDADE POR DADOS

1 D6 A DIFICULDADE = 5 . 2 D6 A DIFICULDADE = 9 . 3 D6 A DIFICULDADE = 14 . 4 D6 A DIFICULDADE = 19


5 D6 A DIFICULDADE = 23
SE O INIMIGO JOGAR MAS DADOS QUE O PERSONAGEN O PERSONAGEN TOMARA UMA PENALIDADE DE MAS + 2 NA
JOGADA DE ARMADURA PARA CADA DADO A MAS QUE O PERSONAGEN . MAXIMO DE +8.

IP E IPM
IP OU INDICE DE PROTEÇÃO FISICO E IGUAL AO CONST

IPM OU INDICE DE PROTEÇÃO MAGICO E IGUAL AO INTEL

JOGADA DE MORTE
QUANDO O PERSONAGEN FICA COM OS PONTOS DE VIDA ZERADOS ELE DEVE FAZER UMA JOGADA CONTRA MORTE .
A DIFICULDADE DESTA JOGA E DE ACORDO COM O INIMIGO QUE DESFERIL O ATAQUE.

TODAS AS VEZES QUE O PERSONAGEN FIZER JOGADA DE MORTE ELE FICARA COM UMA PENALIDADE DE NEMOS -1
DURANTE UMA SEMANA. SEGUNDA VEZ - 2 E NA TERCEIRA VEZ – 3

DIFICULDADE POR DADOS

1 D6 A DIFICULDADE = 5 . 2 D6 A DIFICULDADE = 8 . 3 D6 A DIFICULDADE = 13 . 4 D6 A DIFICULDADE = 18


5 D6 A DIFICULDADE = 23

CASO DE MORTE: O JOGADOR REDUZ 1 PONTO NA FICHA METADE DO DADO DE VIDA E MANA QUE A CLASSE JOGA
E - 1 DE RF E TAMBEM PERDE TODO A EXPERIENCIA QUE TINHA ACUMULADO ATE AQUELE MOMENTO .

MORRENDO PELA SEGUNDA VEZ : O JOGADOR REDUZ 2 PONTO NA FICHA METADE DO DADO DE VIDA E MANA QUE A
CLASSE JOGA E - 2 DE RF E TAMBEM PERDE TODO A EXPERIENCIA QUE TINHA ACUMULADO ATE AQUELE MOMENTO.

MORRENDO PELA TERCEIRA VEZ: O JOGADOR REDUZ 3 PONTO NA FICHA METADE DO DADO DE VIDA E MANA QUE A
CLASSE JOGA E - 3 DE RF E TAMBEM PERDE TODO A EXPERIENCIA QUE TINHA ACUMULADO ATE AQUELE MOMENTO

E RECEBERA A MESMA PENALIDADE DE DA TERCEIRA VEZ TODA VEZ QUE MORER.

-1 NA DIFICULDADE SE O INIMIGO FOR PEQUENO +1 SE O INIMIGO FOR GRANDE +2 SE O INIMIGO FOR GIGANTE
+4 SE FOR COLOSSAL.

(2)
Vantagens
C C
Arremesso: for ou Dex + 1 1 Membro extra : 3
Acrobacia: agi +1 2 Membro elástico: 3
Auto cura : 1 =(3pv turn) .2 =(6pv turn) .3 =(10pv turn) Ocultar : 1
.4 =(20pv turn) Precisão : perç +3 4
Armadura extra: armad +1 ip +1 2 Patrono : 2
Aparência inofensiva: 1 PV extra : + 20 PV 1
Aliado : 1 .2 .3 .4 PM extra ; + 40 PM 1
Ambidestria: 1 Perç sísmico : perç +1 3
Adaptador: 4 Perç eólico : perç +1 3
Arena: (+1em todos os atributos) 3 Parceiro : +1 2
Atraente: (+1 em aparência ) 1 Prontidão : 3
Arcano: (capacidade de usar magias +1 F.V 5 Regeneração: 3 fer.L 4 fer.G 6 fer . total
ATK múltiplo: d6 + dest 3 Resist. Mágica: RM + 1 IPM +1 2
ATK rápido : =ágil+1 2 Recarga : dest +1 2
ATK especial mágico: 3 Sensitivo: 2 .4
ATK especial físico: 2 Sono leve: perç +3 2
Bloqueio: bloq +1 1 Sortudo : sorte +1 jogada +1 3
Bloqueio sobrenatural: +3(mestre=1) 4 Saque rápido: ágil +1 1
Boa reputação: (+1carisma) 1. 2. 3 Supremacia : perç +1 3
Boa fama: (+2carisma) 2. 4 Telecinésia : int. + for 4
Bonito: +2 aparência) 2 Torcida : +1 akt .def. 2
Combo: golpes =for 1 Telepatia : int. + FV 4
Contra ATK: bloq +1 2 Teleporte FV +1 5m 3
Corpo grande: esq -1,atk -1 ,armad + 1, intim +1.IP & IPM +1 1 Tiro : +1 2
Combinar: 2 Tiro múltiplo : quant. De atk =a perç 3
Desmaterializar: 6 Visão noturna: 2
Esquiva: esq.+1 1 Visão aguçada: 3
Esquiva sobrenatural: +3(mestre=1) 4 Visão infravermelha: 2
Equilíbrio: dest +1 2 Visão de Raio X : 3
Forma alternativa: 6 Status: 1 .2 .3 .4 .5
Família: 1,2 3 Saúde de ferro : const.+1 1
Família nobre: 4 Voz tenebrosa: intimida +2 carisma-1 2
Família real: 6 Voz melodiosa: carisma +2 2
Familiar: 2. 4. 6 .8 Intuição: perç 2
Genialidade: pode usar pericias mas sem bônus 6 Deflexão: bloq+1 3
Juventude eterna: 5 Reflexão: ip+3 .ipm+2 const+ágil 3
Imunidade a veneno: 3 Idade avançada: 2
Invisibilidade: 4 Ligação natural: 1
Levitar: 3 Contatos 1 .2 .3
Mira: perç +1 1 vôo: +1 3
Mira aprimorada: perç +2 3 Elegante: +1 lábia, etiq. Apar. 2
Memorizar: int. +2 4 Usar armadura leve: 2
Memória fotográfica: int. +3 5 Usar armadura pesada: 4
Metamorfose: 5 Detectar inimigo perç +1 2
Mestre: 2. 3. 4 Modelo especial 5
Controle de aura 2 ,4, 5 Radar : perç +3 5
Desvantagens
C C
Assombrado: 3 Monstruoso: (aparência e carisma -3) 2
Amaldiçoado: 1.2.3 Má reputação: (-1 atrib no local) 1
Atrapalhado : 1 Má fama: (-1d atrib a onde for reconhecido) 2
Amnésia : 2 Mudo: 2
Alergia : 1.2.3 Megalomania: 3
Azarado : 1 Mestre insano: 2
Alucinado : 1 Mestre indigno: 2
Afeminado : 1 Maldição oculta: 3
Analfabeto : 1 Mentiroso: 1
Alcoólatra : 1 Mentiroso compulsivo: 2
Brincalhão : 1 Medroso: 2
Baixa estatura : 1 Não gosta de lutar: 1
Cético : 2 Orgulho: 1
Código de área : 1 Ordeiro: 1
Código do caçador : 1 Ódio: 3
Código dos cavaleiros : 1 Obeso: (ágil .dest. -2 .for. const. Armad. +1) 2
Código do combate: 2 Protegido indefeso: 2
Código dos heróis: 2 Ponto fraco: (ignora armadura) 2
Código da honestidade: 1 Pacto: X
Compulsão: 1 Pesadelo: (PV . RF – 50% ) 2
Caolho: (perç -3 do lado caolha) 2 Perda terrível: (-2nos atrib. se lembrado) 2
Cego: 3 Pacifismo: 1
Caçado: 1.2.3 Perturbado: ( vç e chatoooooo ) 1
Curioso: (const. -3) 1 Sono pesado: (-3 no const. ) 3
Cobiça : (const. -3 ) 1 Surdo: 2
Cinismo : 1 Sem noção: 1
Dependência : (atributos - 2) 2 Segredo: (atributos -1 ou -2 permanente) 2. 3
Devoção: 2 Teimoso: ( rac. -3 ) 2
Distração: (const. -3) 1 Timidez : ( const. -3 ) 2
Defeito visual : (perç - 1 ou -2) 1.2 Vulnerabilidade: (DN x 2) 2
Deformado : (aparência – 3) 2 Vingança: (rac. -2) 3
Dupla personalidade : 3 Voz irritante: 2
Espírito guerreiro : ( rac -3 ) 2 Vicio: (penal -1 .2 .3...........) 2
Excesso de confiança : ( rac -3 ) 1 Procurado: 1. 2. 3. 4. 5
Esquizofrênico: 2 Status 1. 2. 3. 4. 5
Fúria: (const. -2 atrib. +2 dn+2) 2
Fobia: (bravura - 2 atrib. -2) 1
Fobia grave: (bravura - 3 atrib. -3) 2
Falsidade: 1
Falta de confiança: (fv. -3) 2
Fanatismo: 3
Gula: (const. -2) 1
Gago: (carisma. -3) 1
Inculto: (Intel . - 4) 1
Insano: (vç acha q e deus só isso) 1
Inimigo: 1.2
Perícias
C C
Arte: 5 Leitura de lábios: (perç) 2
*caligrafia: (dest + 1) 1 Montaria: ( +1) 1
*cantar: (car. + 1 ) 1 Manipulação: (car. Ou lábia + 1) 3
*culinária: (perç. + 1) 1 Nadar: (ágil.) 1
*dançar: (ágil. + 1 ) 1 Navegar: (perç. ) 2
*pintura: (dest .perç +1) 1 Noção do tempo: (perç.) 2
*desenho: (dest .perç +1) 1 Obter informação: (car. Ou lábia + 1) 2
*representar: (repr. +1 ) 1 Ouvir: (perç +1) 1
*instrumento: (musica +1) 1 Oficio: (carpinteiro) 1
Andar em silencio: (furtividade. +1) 2 Oficio: (alfaiate) 1
Abrir fechadura: (dest +1) 1 Primeiros socorros; ( Int.+1) 1
Arte da fuga: (dest .perç. furtiv +1.) 3 Rastrear: ( perç + 1) 2
Alpinismo: (dest .forç +2) 2 Armadilhas: 3
Alquimia: (Intel. +1) 3 *Criar armadilha: ( dest +1 ) 1
Arquerismo: (crt-1 pra cada 1 de dest.) 3 *Encontra armadilha: ( perç +1 ) 1
Animais: 3 *Desarmar armadilha: ( perç + dest + 1) 2
*tratar: ( +2 ) 1 C.com duas armas: 2
*treinar: ( +2 ) 1 Combate montado: 2
*pescar: ( +2 ) 1 Senso de direção: ( perç+1) 1
*caçar: ( +2 ) 1 Senso numérico: ( perç ) 2
Arma exótica: 1 C. bélico: 3
Blefar: (car.+1 ou lábia +2) 1 Explosivos: ( Int. ) 5
Concentração: ( rac. +1) 2 Combate: 2:(d4) 4:(d6) 5:(d10)
Concentração total: (rac. +2) 3 Usar arma exótica 1
C. arqueológico: ( Intel ) 1 noção de distancia: ( perç.) 2
C. geográfico: ( rac. ) 1. 2 Avaliar: 1
C. meteorológico: ( perç.) 2 noção do perigo (perç.) 2
C. zoológico: ( Intel ) 1 Tortura 3
C. religioso: ( rac. ) 1 Treina 2, 4, 5
C. histórico: ( local ) ( Int. ) 1 Estudar 2, 4, 5
C. histórico: (mundial . int. ) 4 Esgrima 2, 4, 5
Camuflagem: (furtividade +2 ) 2 Negociar 2
Combate as cegas: 2 Líderar 2
Disfarce: (+1) 1 Medicina: 3
Dissimulação: (car.+1 ou lábia +2) 2
Esconder: (ágil. Furtividade +1) 1
Escalar: (dest.forç +1) 1
Etiqueta: ( +1 ) 1
Elocução: (car.+2 Ou lábia +1) 2
Falsificar: (perç . int. + 1) 2
Furtar: (+ 1) 1
Herbalismo: (int.) 2
Heráldica: (int.+1) 1. 2
Idioma: (car.) 1
Identificar magia: (perç) 2
Identificar armas: (perç) 2
Lábia: (+ 1 ) 1
Língua de sinais: (perç) 2
Magias
No sistema Orion cada mago cria suas magia tornando cada mago diferente um do outro, pois
não terão o mesmo tipo de magia.

Cada mago precisa estudar para aumentar seu conhecimento de magia e assim avançar para
o próximo circulo. Que consiste em Entender, Criar e Controlar o elemento.

Entender: estudo do elemento no qual o mago realmente sabe tudo do elemento.

Criar: dar forma ao elemento criando a partir do seu próprio mana .

Controlar: controlar e literalmente domar o poder que ele tira do plano Elemental. Ou controla
o elemento do plano físico

Os caminhos
Fogo Água Terra Ar Luz Trevas
Humanos Animais Planta Espírito Demônios Metamagia

Estudando

O mago aumenta seu conhecimento estudando quanto mais ele estudar, mais ele avança.
Inicialmente o mago joga 1d6, mas um por ponto de inteligência.
Para aprender outro caminho aumenta em 50% pontos de estudos do circulo do elemento
principal.
Ex: o mago tem 3 circulo de fogo e quer aprender 1 de terra para aprender ele precisa de 50% do custo do 3 circulo de fogo pra aprender
terra que seria 450+525
Pontos de estudos
_ Entender criar controlar total _
Primeiro circulo.: 100 150 200 450
Segundo circulo: 200 250 300 750
Terceiro circulo : 300 350 400 1050
Quarto circulo : 400 450 500 1350
Quinto circulo. : 500 550 600 1650
Sexto circulo. ; 600 650 700 1950
Sétimo circulo. : 700 750 800 2450
Oitavo circulo. : 800 850 900 2550
Nono circulo. : 900 950 1000 2850
Décimo circulo : 1000 1500 2000 4500 _

Combinações de caminhos
Combinações de elementos geram outros elementos que são chamados de elementos
secundários.
Fogo + terra = magma, fogo + trevas = fogo negro ou cinzas, fogo + luz = cores e brilhos.
Fogo + vento = fumaça,
Vento + luz = relâmpagos, vento + água = gelo, vento + trevas = vácuo,
Água + luz =cura, água + trevas = veneno, água + terra = lama,
Terra + luz = cristais, terra + trevas = corrosão.
Obs.: Elementos secundários recebem dificuldade de + 3 na execução.
(3)
Armas
ARMA DN CRT ACL C PESO PREÇO DNE MÃO B P
Adaga D4+d 19x3 _ 1 0,3 5 p.p .+1 1 * *
Adaga de arremesso D4+d 19x3 2mf+p 1 0,1 2 p.p .+1 1 * *
Adaga de soco D4+f 19x3 _ 1 0,4 10 p.p .+1 1 * *
Bastão D4+f/d 19x2 _ 1 0,5 5 p.p .+1 2 * *
Besta de mão D4+f 19x2 2mf+p 1 1k 10 p.p .+2 1 * -1 Atk
Besta leve D6+f 19x2 3mf+p 1 3k 40 p.p +2 2 -1 Esq, ágil.
Besta pesada D8+f 19x2 3mf+p 1 5k 60 p.p .+3 2 * -2 atk,Esq, ágil.
Besta leve de repetição D6+f 19x2 3mf+p 1 3k1/2 150 p.p .+2 2 * -2 Esq, ágil.
Besta pesada de repetição D8+f 19x2 2mf+p 1 7k 200 p.p .+3 2 * -2 atk,esq,ágil.
Besta de mão de rep. D4+f 19x2 2mf+p 1 1k 50 p.p .+ 2 * -1 Esq. Ágil.
Cimitarra leve D8+f 19x3 _ 1 2k 130 p.p .+2 1 * *
Cimitarra pesada D10+f 19x3 _ 1 5k 280 p.p .+2 2 * -2 Atk, esq
Clava D4+f 20x2 _ 1 1k 10 p.c .+1 1 * *
Clava pesada D6+f 20x2 _ 1 2k 20 p.c .+2 2 * *
Espada curta D6+f 20x2 _ 1 1k 30 p.p .+2 1 * *
Espada longa D8+f 20x2 _ 1 2k 50 p.p .+2 1ou2 * -3,-2 Atk, esq
Espada bastarda D10+f 20x3 _ 1 5k 150 p.p .+3 2 * -4 Atk. Esq
Espada longa larga D8+f 19x2 _ 1 3k 250 p.p .+4 2 * -4 -3 Atk. Esq
Esp. montante (exót.) D10+f 19x3 _ 1 10k 350 p.p .+5 2 * -4 Atk. Esq
Foice curta D4+f 19x2 _ 1 1k 20 p.p .+1 1 * -2 Atk
Foice longa D6+f 18x2 _ 1 2k 60 p.p .+2 2 * -3 Atk. Esq
Funda D4+d 18x2 _ 1 0.1 10 p.p .+1 2 * *
Lança curta D6+f/d 20x2 _ 1 1k 20 p.p .+1 1 * *
Lança longa D8+f/d 20x2 2m 1 2k 40 p.p .+2 2 * *
Lança montada D8+f 19x2 3m 1 4k 80 p.p .+2 1 * *
Lança montada pesada D10+f 19x3 3m 1 6k 120 p.p .+3 1 * *
Maça leve D4+f 20x2 _ 1 2k 40p.p .+1 1 * *
Maça pesada D6+f 20x2 _ 1 4k 60 p.p .+2 2 * -1 Atk. Esq
Maça estrela D8+f 20x2 _ 1 3k 80 p.p .+2 1 * -1 Atk. Esq
Maça estrela pesada D8+f 20x2 _ 1 5k 100 p.p .+3 2 * -2 Atk. Esq
Machadinha D6+f 20x2 9m 1 1k 30p.p .+1 1 * *
Machado D8+f 20x2 _ 1 2k 50p.p .+2 1ou2 * *
Machado duplo D8+f 20x2 _ 1 4k 80p.p .+2 2 * -2 Atk. Esq
Machado duplo grande D10+f 20x3 _ 1 8k 200 p.p .+5 2 * -3 Atk. Esq
Mareta D8+f 20x2 _ 1 3k 40p.p .+1 1 * *
Mareta grande D10+f 19x3 _ 1 6k 100 p.p .+2 2 * -2 Atk. Esq
Mareta grd pesada (exót.) D10+f 19x3 _ 1 15k 250 p.p .+5 2 * -4 Atk. Esq
Mangual leve D6+f 20x2 _ 1 2k 80 p.p .+2 1 * -1 Atk. Esq
Mangual pesado D8+f 19x2 _ 1 4k 100 p.p .+2 2 * -2 Atk. Esq
Picareta leve D4+f 19x2 _ 1 2k 30 p.p .+1 1 * -1 Atk. Esq
Picareta pesada D8+f 19x2 _ 1 4k 60 p.p +3 2 * -4 Atk..esq
Arco curto D4+d+p 20x2 3md+p 1 1\2 35 p.p 2
Arco curto composto D6+d+p 19x2 4md+p 1 1\2 50 p.p 2
Arco longo D8+d+p 20x2 5md+p 1 70 p.p 2
Arco longo composto D8+d+p 19x2 6md+p 1 120 p.p +1 2
ARMA DN CRT ACL C PESO PREÇO DNE MÃO B P
Cajado menor +1p/f 20x2 1 1/2 40 p.p +1 1 Pm+3p/i
Cajado maior +1p/f 20x2 1 80 p.p +2 1 Pm+5p/i
Cetro +1p/f 20x2 1 250 p.p +2 1 Pm+10p/i
Cetro maior +1p/f 20x2 1 500 p.p +3 1 Pm+25p/i
Katana curta. D8+f/d 19x2 1 1kg 50pp +2 1
Katana longa D8+p/f 20x2 1 2kg 70pp +3 2
Sabre D4+d 20x3 1 ½ kg 50pp +1 1
Sabre nobre D6+d 19x3 1 ½ kg 100pp +2 1
Sabre real D8+d 18x3 1 ½ kg 200pp +3 1
Pistola 1T R3 2d10+p 20x3 10mt 1 1kg 25 p.o +3 1 -2 Atk, esq
Pistola 2T R4 2d10+p 20x3 10mt 1 1kg 45 p.o +3 1 -2 Atk, esq
Mosquete R4 3D10+p 20x3 25mt 1 3kg 150 p.o +4 2 -3 Atk, esq
Mosquete 2T R5 3D10+p 20x3 25mt 1 3kg 250 p.o +5 2 -3 Atk, esq
Aljava 20f - - - 1 ½kg 3p.p - -
Aljava 40f - - - 1 1kg 5p.p - -
Flechas curtas - - 1 10=1pp +1
Flechas longas - - 1 10=2pp +2
Virote de besta L - - 1 10=2pp +2
Virote de besta p - - 1 10=4pp +3 Atk -1
Virote de besta de mão - - 1 10=2pp +2
Ponteira de flecha ferro - - 1 10=10pp +1 Atk -1
Ponteira de flecha aço - - 1 10=20pp +2 Atk -1
Munição de pistola 1 10=10pp
Munição de mosquete 1 10=15pp
Chifre de Pólvora p 1 5=
150pp
Chifre de Pólvora g 1 15 :300pp
Grimorio p 400pg 1 ½kg 200 p.p +3 1 +1 int
Grimorio G 1000pg 1 1kg 400p.p +5 2 +2 int
1
1
1
1
1
1
1
1
1
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Tabela de magias

Circulo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Dificuldade 8 11 14 17 20 22 24 26 28 30

Alcance 10mt 15mt 25mt 50mt 100mt 200mt 300mt 400mt 500mt 1000mt

Dano 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 10d6
Critico 20x2 20x2 19x2 19x2 18x3 18x3 18x4 18x4 17x4 17x4

Ponto de mana 5 10 20 25 35 50 75 100 150 200

PM por duração 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Aumento de Dano +4 +6 +8 +10 +12 +15 +20 +25 +30 +35

Índice de Proteção físico* +3 +5 +7 +9 +11 +13 +15 +18 +20 +25

Índice de Proteção mágico +5 +7 +9 +11 +13 +15 +18 +20 +25 +30

Rodada 1 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6

Duração 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 6d6 6d6 6d6 6d6

Resistência física 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Peso 30kg 50kg 70kg 90kg 110kg 140kg 180kg 220kg 260kg 300kg

Velocidade 5ms 10ms 15ms 25m 40ms 80ms 130m 170ms 210ms 250ms

Área de efeito 2m 5m 10m 20m 50m 100m 150m 200m 250m 500m

Pessoas afetadas -1 -1 1 2 4 8 11 16 22 28

Transformação - - 1 2 4 8 16 32 64 100

Modo de conjuração
Entoar: ATK= carisma - 1 na dificuldade de magia dano+1 por ponto de carisma
Gestos: ATK= destreza - 1 na dificuldade de magia dano+1 por ponto de destreza
Aura : ATK= aura - 1 na dificuldade de magia dano+1 por ponto de aura
Leitura: - 1 na dificuldade de magia dano+1 por ponto de inteligência
Força de vontade: ATK= FV -1 na dificuldade de magia dano+1 por ponto de FV
Magia decorada - 1 na dificuldade de magia
Magia instantânea gasta PM +1x +2 na dificuldade de magia
Magia criada na hora PM +1x +3 na dificuldade de magia
Magia de perfuração PM +2x -1 no ATK DN x2 Crt +2x + 3 na dificuldade de magia +2 Rnd
Magia de transformação PM +3x +3 na dificuldade de magia

Magia de área gasto de mp +1x e +2 na dificuldade


Magia de carisma o mago entoa em voz trovejante o nome das magias
Magia de destreza o mago gesticula como se desenha se no ar
Magia de aura o mago quase não se move mantendo sua concentração
Magias de efeito letal tem o gasto de mp x6 e +5 na dificuldade
Magias de elemento secundário tem gasto de mp x3 e +2 na dificuldade

(4)
Armaduras
Nome IP IPM C Peso bônus Penalidades proteção valor
Armad. Acolchoada +2 +2 1 2kg +1 armadura - 1 contra fogo 4,5 T 15p.p
+2contra frio 8p.p
Luva acolchoada 1 0.2 -1 destreza 3.1 a 3.3 3p.p
Bota acolchoada 1 ½ 9 , 10 3p.p
Calça acolchoada 1 2kg 6, 7, 8 , 9 5p.p
5kg½ T 40pp
Armad. Couro leve +3 +2 1 2kg +1corte e perf. +1 4, 5 15p.p
armadura
Luva de couro leve 1 0,2kg 3.3 3 p.p
Ombreira c. leve 1 1kg 3 8 p.p
Cinturão c. leve 1 1kg 6, 7 8 p.p
Caneleira c. leve 1 ½ 8, 9 4 p.p
Bota c. leve 1 ½ 9, 10 4 p.p
Sapato arq. c. leve 1 0,2kg +1 agilidade 10 4 p.p
Elmo de couro leve 1 ½ Perç-1 1, 2 4 p.p
Chapéu de arqueiro +0 1 0 +1perç alc.+1* 1 4 p.p
10kg T 120p.p
Armad. Couro batido +4 +2 1 4kg +2 corte e perf. 4, 5 40p.p
+2 armadura
Luva e couro batido 1 ½ 3.2 6p.p
Ombreira de c. bat. 1 1k ½ 3, 3.1 15p.p
Cinturão de c. bat. 1 1k ½ 6, 7 15p.p
Caneleira de c. bat. 1 ½ 8, 9 6p.p
Bota de c. bat. 1 1kg 9, 10 10p.p
Elmo de c. bat. 1 1kg 1, 2 15p.p
20kg T200pp
Armad. Ferro +5 +3 1 10k +3 corte e perf. -1 agilidade 4, 5 70p.p
+3 armadura -2 esquiva
Manopla de ferro 1 1kg -2 dest. 3.2, 3.3 30p.p
Cinturão de ferro 1 3kg 6, 7 25p.p
Bota de ferro 1 2kg -1 agilidade 9, 10 35p.p
Ombreira de ferro 1 2kg 3, 3.1 30p.p
Caneleira de ferro 1 1kg 8, 9 20p.p
Elmo de ferro 1 1kg -1 perç. 1, 2 50p.p
1 22kg 400pp
Armadura de aço +6 +4 1 10kg +4 corte e perf -2 agilidade 4, 5 100pp
+4 armadura -2 esquiva
Manopla de aço 1 1kg -2 dest. 3.2, 3.3 70pp
Ombreira e aço 1 3kg 3, 3.1 60pp
Cinturão de aço 1 3kg 6, 7 40pp
Caneleira de aço 1 1kg 8, 9 40pp
Bota de aço 1 2kg -1 agilidade 9, 10 50pp
Elmo de aço 1 2kg -1 perç. 1, 2 100pp

Cota de malha de ferro +2 +1 1 7kg +1 corte 3, 3.1, 50pp


+1 armadura 3.2 ,4,5
Cota de malha de aço +3 +2 1 8kg +1 corte 1,2,3,3.1, 100pp
+2 armadura 3.2,4,5

Tipo de proteção: 1 cabeça , 2 pescoço , 3 ombro 3.1 braço , 3.2 antebraço, 3.3 mão , 4 peitoral , 5 barriga , 6 cintura ,
7 cocha , 8 joelho , 9 canela ,10 pé
Nome IP IPM C Peso bônus Penalidades proteção valor
Armadura de couro fino +3 +5 1 3kg +1 armad e RM -2 agilidade De 3 a 7 400pp
arcano Pm+10 por int 350pp
Luva de c. fino arc. 1 0,2 +1dest 3.3 150pp
Sapato de c. fino arc 1 0,2 10 150pp
1
Escudo p madeira +3 +1 1 ½ +1 armad bloq+1 -1 agil e atk De 1 a 6 2pp
Escudo g madeira +3 +2 1 1kg +1armad+5%hp -2 agil e atk De 1 a 8 4pp
bloq+1
Escudo p ferro +4 +2 1 2kg½ +2armad+5%hp -2 agil e atk De 1 a 6 30pp
bloq+1
Escudo g ferro +5 +3 1 3kg +2armad+10%hp -2 agil e atk De 1 a 8 50pp
bloq+1
Escudo de corpo +6 +4 1 4kg +2armad+25%hp -3 agil e atk De 1a10 60pp
bloq+2

REGRAS DE COMBATE

Todos os ataques de perfuração têm penalidade de -2 nos ataques corpo a corpo e de -1 nos ataques a distancia,
Todos os ataques de perfuração têm dano dobrado.
Combate espada vs espada o jogador pode atacar junto com o atacante iniciando uma troca de golpes
Para encontra uma abertura.
Abertura. O combatente q tira mais de 3 na troca de golpes pode fazer um ataque onde o inimigo não pode se
defender usando a arma e recebe uma penalidade de -1 em todos os atributos durante 1 ação .
Esta regra também serve para defesa de escudos.

Ataques a distancia têm penalidade de -1 para alvos parados e -2 para alvos em movimento

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