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um rpg de aventuras no velho oeste

por ramon mineiro

o som das seis

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o som das seis

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autoria, capa, texto, design e regras por Ramon Mineiro. artes de Matheus Graef,
Dan Ramos, Piero Lucchesi, Pedro Caroba, Elora de Oliveira Cura. revisão de
texto JP Lima fotografias em domínio público encontradas no acervo de library
of congress, wikicommons e ilustrações em domínio público por brittish library.

as regras deste trabalho estão sob licença Creative Commons - Atribuição


CompartilhaIgual 4.0 Internacional e podem ser utilizadas e modificadas
sem restrições comerciais desde que credite-se esta publicação e seu autor.

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seis balas cabem no tambor de um revólver.
é o som das seis balas que batiza este rpg.

comecei a escrever há muito tempo, antes


de pensarmos em ficar em casa e passar
pelo que passamos. era uma das mil ideias que
coloquei na gaveta e deixei lá. achei que nunca
olharia pra cara dela novamente, mas aqui está.
Virou um livro, um projeto, e uma bela mesa de RPG
graças ao Della e ao Calango, e agora ocupa um lugar
muito maior do que uma gaveta na minha vida.
Espero que você aprecie este livro e jogue bastante junto
das pessoas que mais gosta de ter por perto.

ramon mineiro - 2022

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agradeço a quem apoiou este livro.
aos amigos e amigas pelo incentivo.
a quem conversei sobre regras, mudanças e tudo mais.

este é um jogo sobre fazer o que é certo.

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SU
na

tl
ov
e

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UMÁRIO a guerra civil acabou pg 8
PERSONAGENS pg 14
antecedentes pg 18
habilidades pg 22
tormento pg 28
equipamento pg 36
montaria pg 44
REGRAS DO JOGO pg 49
testes de antecedente pg 50
cartas de sina pg 53
COMBATE pg 59
duelo pg 68
OUTRAS REGRAS pg 72
canalhas e patifes pg 80
PDJs pg 85
A FRONTEIRA pg 86
como domar o oeste pg 95
O TREM DAS ONZE pg 122

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A GUERRACIVIL
ACABOU
Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se
renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou.
Porém, mesmo aqueles que descansaram os rifles e tentaram viver em paz,
ainda escutam tiros quando dormem a noite. Também sentem cheiro de
pólvora no aroma do café e o gosto de barro na comida.

Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e


foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem
contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens.
Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e
roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram
enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e procurados.

Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente


Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississípi para todo e qualquer
cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma
mixaria. Com o fim da guerra, muita gente viu na lei uma chance de
recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto,
desconhecido e perigoso.

E assim, o Oeste foi tomado.

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Mas as terras não estavam vazias. ouro alimentaram os sonhos de
Os habitantes nativos da América do milhares de pessoas que seguiam
Norte formavam diversas nações: para além da fronteira, estabelecendo
Sioux, Comanches, Apaches, pequenas cidades perto das jazidas
Cheyennes e muitas outras, e veios de minério: as chamadas
que reagiram com hostilidade BoonTowns.
aos invasores.
As feridas abertas da Guerra Civil e
O conflito era tamanho que do genocídio indígena impedem que
o governo passou a mandar a ordem prevaleça sobre o caos,
seu exército, tornando ainda tornando o Velho Oeste uma
mais sangrento, o ataque aos povos terra-de-ninguém, onde quase
indígenas. Ao encontrar resistência tudo é resolvido com sangue.
inesperada, o presidente Ulysses S. Políticos, comerciantes e fazendeiros
Grant utilizou um modo bastante ricaços dominam territórios
cruel para lidar com a situação, e cidades, visando o lucro acima
destruindo o maior recurso de de qualquer lei ou jurisdição.
subsistência das tribos nativas:
os bisões. Com a desigualdade, a pobreza e
a fome, aumenta-se a violência e a
As caçadas reduziram milhões de sede de justiça. Criando um cenário
bisões a pouco menos de 3 mil, e os propício para a formação de diversas
povos indígenas foram massacrados gangues de foras-da-lei que decidem
ou confinados em reservas. prosperar na base da bala.

Os barões das ferrovias contratavam Agora cabe a você escolher como lidar
mão de obra vinda da Ásia para com os perigos do Velho Oeste, viver
construírem as primeiras linhas aventuras e explorar os quatro cantos
transcontinentais. E mesmo antes de uma América jovem e indomável.
da guerra, as diversas corridas pelo
Quem é você no Oeste selvagem?

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O QUE
NUNCA
OESTE

FOI
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É preciso conversar sobre isso.

O Som das Seis é um jogo baseado


em um período bastante controverso Porém seria hipócrita de minha parte
da história dos Estados Unidos e pedir aos leitores que ignorem as
romantizado pelos próprios norte- tragédias e tornem este apenas um
americanos através de vários filmes, jogo de bang-bang “feliz”.
jogos, quadrinhos, séries e livros.
Peço duas coisas:
O que aconteceu é que depois da
escravidão ser abolida, e mesmo CUIDADO
com a vitória da União, a vida das
pessoas pretas continuava tão difícil Trazer temas sensíveis à sua mesa de
quanto antes. A população nativa foi jogo PRECISA do consentimento de
massacrada às centenas de milhares TODAS as pessoas da mesa.
e a proporção de mulheres no Velho
Oeste era muito inferior à de homens, Conversem se pensam em uma
o que colocava diversos limites a aventura no estilo Django Livre, com
qualquer escolha que elas podiam ter mais violência e temas delicados, ou
na vida. Ainda mais do que hoje. se preferem o estilo Espaguete com
um jogo mais galhofa.
Apenas recentemente fez-se um
estudo sobre a população LGBTQIA+ Decida um estilo e a leveza que querem
na época, constatando a diversidade dar ao jogo. A mesa toda deve estar
da população durante o século 19, confortável com o que vai acontecer na
pois quase nada era documentado sua aventura em o Som das Seis.
ou registrado sobre essas pessoas no
contexto da época. RPG É PARA TODO MUNDO

Da parte de quem escreve, um TODAS AS PESSOAS da mesa é todo
homem branco, procurei não colocar mundo mesmo. Se alguém não está
ferramentas no jogo que estimulam confortável com a aventura, parem o
temas que tratem do que aconteceu jogo imediatamente, e torne o ambiente
com pessoas não-homens cis gênero e acolhedor e agradável. Não perguntem
não-brancas. Este jogo é sobre o Velho motivos, apenas acolha, e JAMAIS
Oeste de foras-da-lei bons, maus trate qualquer acontecimento desse
e feios. Vinganças, tesouros, a luta tipo com desrespeito.
contra os barões tiranos e generais
malignos. Aventuras com muita ação
em busca de um punhado de dólares,
NÃO SEJA BABACA
cerveja no saloon e duelos.

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Mesmo que você seja familiar com RPGs, fique e puxe uma cadeira.
Afinal, este jogo apresenta alguns termos diferentes para ambientar
sua jogatina às pradarias, florestas e campos do Velho Oeste.

Se você nunca jogou, fique ainda mais. RPGs são muito legais
e podem te ajudar em um monte de coisas na sua vida.
Fique numa boa, é pouca coisa que você precisa saber.
A primeira é que este é um jogo de interpretação de papéis,
onde todos escolhem viver aventuras na pele de uma personagem
criada por você a fim de viver as mais loucas aventuras de Faroeste.

Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas.


Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de
JUÍZA também familiar em outros jogos como Mestre.

JUÍZA é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e


paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que
as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não
seja PJ pode ser chamado de PDJ, ou PERSONAGEM DA JUÍZA.

Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que


vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e
lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma
online para rolagem de dados.

Vamos definir algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUÍZA pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
na sua mesa de RPG.

Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
sigamos viagem até o pôr do sol.

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TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as duas ou três
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.

A CAMPANHA é feita com mais de uma


Sessão de Jogo, onde há conflitos longos
a serem resolvidos. Ela pode ter quantas
sessões o grupo quiser.

TESTES DE ANTECEDENTES são rolagens


de dados somada aos Pontos de Antecedentes
que define a consequência das ações das personagens.
A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes.

TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a


um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso.

TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais


personagens fazem o teste numa disputa.
Quem tirar o maior resultado, vence.

BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos


testes enquanto PENALIDADES são testes feitos
para ações com algum tipo de empecilho
ou com algo que esteja atrapalhando.

HABILIDADES são qualidades especiais que


melhoram as capacidades da sua personagem.

1D3 é uma jogada do D6 com apenas três


valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.

1D66 é uma jogada de dois dados de 6 lados onde


um número representa a unidade e o outro, a dezena.

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per
SO
NA
GENS
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CONDIÇÕES INICIAIS
6 Pontos de Vida 4 Antecedentes

1 Ação em Combate Iniciativa: 1

Defesa: 5

Em seguida distribua 4 pontos


entre os ATRIBUTOS.

FÍSICO INTELECTO

É o atributo que define os Pontos de É o que determina o quanto sua


Vida de sua personagem e o quanto personagem tem conhecimentos,
inteligência e capacidade de
seu corpo é resistente a doenças, descobrir, notar ou memorizar
venenos e outras provações físicas. coisas importantes.

Some 1d6+2 Pontos +1 ponto de


de Vida para cada Antecedente para
ponto em Físico. cada ponto em Intelecto.

AGILIDADE CORAGEM

Este atributo determina sua veloci- É como medimos a prontidão de sua


dade ao fazer ataques e sua aptidão personagem, que não pensa duas
para tudo o que envolve destreza, vezes antes de enfrentar qualquer
perigo. A Coragem é sua força de
furtividade e habilidades manuais.
vontade ou sua falta de noção.

+1 ação em combate +1 em Iniciativa


para cada ponto para cada ponto
em Agilidade. em Coragem.

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Os Pontos de Vida ou “PVs” representam
a integridade física da personagem. Digamos
que seja sua barra de vida. Quando estes pontos
chegarem a ZERO a personagem está na beira
da morte, acenando para Deus. Ou pro capeta.

Iniciativa é o que define a ordem dos turnos


de combate entre todas as personagens da cena.
Ter uma boa Iniciativa pode fazer total diferença
em um tiroteio. Afinal, quase sempre quem
atira primeiro ri por último. Acho que aquele
ditado era assim...

Defesa é a capacidade do sujeito aguentar as


mazelas da Fronteira. Ela pode representar
uma esquiva, um bloqueio, ou um pulo nada
gracioso que impede sua personagem de tomar
tiros e socos. Para que um golpe acerte sua
personagem é preciso que o resultado de um
ataque seja igual ou maior do que sua Defesa.
Este atributo aumenta se a personagem pegar
cobertura no meio do combate ou se estiver
usando algum tipo de proteção.

Quanto mais Ações em Combate, mais coisas


a personagem pode fazer durante o pegapacapá.
Estas ações envolvem movimento, a quantidade
de tiros que a personagem pode disparar, recarga
das armas, se esconder, se render, ir para mais
longe, subir na laje, gritar pela mãe, fazer uma
sopa, dançar catira, admirar a paisagem, cuspir
no chão e tudo o que der na telha.

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A NTECE
DENTES Os Antecedentes funcionam como perícias
que sua personagem possui, ao mesmo tempo
que contam um pouco de seu passado e até de
como é sua personalidade.

Cada Antecedente pode abranger diversos contextos, o que ajuda a contar


a história da personagem e que podem abranger diversas situações na
ficção, pois cada Antecedente tem impacto direto nas mecânicas e testes
que podem acontecer durante o Som das Seis.

Se a personagem tem pontos no Antecedente em Medicina, por exemplo,


ela sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos e remédios ou até
performar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos.

São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na


vida, o que ela é, e o que ela quer para o futuro. Use-os para criar uma
pequena biografia, tornando sua personagem mais colorida e relevante
para você.

Distribua 4 pontos entre os


ANTECEDENTES
abaixo. É possível colocar
mais de um ponto em cada
ANTECEDENTE
com o máximo de
2 no primeiro nível.

Combate Labuta

Negócios Exploração

Montaria Medicina

Tradição Roubo

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COMBATE NEGÓCIOS

Seja uma veterana da Guerra Civil, ou Engana-se quem acha que falo apenas
um errante solitário acompanhado de velhos com barba escrota atrás de
apenas de seu revólver, você costuma suas grandes mesas de mogno.
se meter em pelejas e tiroteios.
Me refiro a negociatas de saloon,
O motivo? Qualquer um. Alguém que acordos entre comerciantes. Falo de
te olhou torto e te chamou de bunda quem seduz e fascina, de quem usa
mole, ofendeu sua mula, trapaceou no de flertes, charme, e de quem tem a
carteado ou só tem uma fuça que você língua afiada para enganar e mentir.
não gostou. Viver pela violência é sua Daqueles que dominam a arte de soltar
mácula mas é o único modo que você os mais abomináveis xingamentos e
encontrou para sobreviver. ameaças camuflados de sorrisos.

Este Antecedente é o mais importante Use este Antecedente para seduzir,


para atirar com suas armas, sair no negociar, descobrir mentiras e más
soco e até ter noção de estrategias em intenções, convencer pessoas e em
batalhas maiores. tudo que envolva diálogos carregados
de intrigas e subtexto.
É recomendado ao menos um ponto
neste Antecedente devido à temática e TRADIÇÃO
estilo do jogo, mas não é obrigatório.
Você faz questão de preservar sua
LABUTA origem e sua cultura. As histórias,
as crenças, e os conhecimentos
O trabalho pesado deixou seu corpo transmitidos através de inúmeras
resistente e calejado para aguentar gerações até chegarem em você.
longas horas debaixo do sol, no frio,
na chuva, ou na escuridão das minas Você conhece a fauna e a flora como
de carvão ou túneis ferroviários. ninguém e sabe a melhor maneira de
tirar proveito de toda essa sabedoria,
A labuta te deu o conhecimento sempre respeitando a terra e tudo o
para construir e consertar coisas, que é gerado por ela.
mas também é o Antecedente que
determina suas aptidões físicas. É o Este Antecedente serve para muitas
que marca se sua personagem sabe coisas: desde o conhecimento sobre
nadar, correr, saltar mais longe ou venenos e remédios feitos com
realizar diversos outros feitos sem plantas silvestres a detalhes sobre os
derramar uma gota de suor. animais da região. Você também sabe
encontrar rastros em territórios ermos
Este Antecedente pode ser usado em e consegue se comunicar com outras
diversos testes referentes a ofícios, culturas sem qualquer problema.
trabalhos e esforço físico.

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MONTARIA
MEDICINA
Este Antecedente é o que lhe dá
domínio sobre cavalos, burricos e Você tem conhecimento acadêmico
qualquer animal de montaria. sobre anatomia e cura, é especialista
em procedimentos cirúrgicos e sabe
Você trabalhava num estábulo ou era remover balas de um corpo como
alguém que pastoreava gado, uma ninguém, mesmo que envolva muito
profissão bastante comum na época. sangue e material de procedência
duvidosa.
Este Antecedente lhe dá bônus para
qualquer manobra que fizer com Você também sabe como tratar
sua montaria, além de torná-la mais diversas doenças terríveis que assolam
confiante e veloz. Você sabe avaliar as pessoas do Oeste.
a qualidade de um belo corcel, sabe
rastrear gado roubado e até conhece os Faça testes com esse Antecedente
envolvidos na pecuária da região. para ajudar na recuperação de Pontos
de Vida de seus aliados durante o
descanso. Também use-o para criar
remédios e obter informações sobre
EXPLORAÇÃO
novas infecções e doenças.
Ainda há muito o que desbravar pela
ROUBO
vastidão da América. O território é
inóspito e novo, cheio de surpresas e
Sua maneira de ganhar a vida não
paisagens deslumbrantes. Para isso
é lá muito honesta. Você pode ter
é preciso se adaptar e sobreviver nos
escapado da forca algumas vezes e
ermos e territórios mais hostis do país.
sabe se virar com pouco entre tantos
que tem muito. Sua personagem é
Sua personagem está bem atenta furtiva, ligeira e sabe fugir de uma
aos arredores e de prontidão para encrenca como ninguém.
perceber qualquer coisa fora do lugar
ou movimento suspeito. É provável que seu casaco tenha vários
bolsos e você tenha muitas cartas na
Este Antecedente pode ser usado para manga. Você não precisa blefar, seus
perceber ameaças, sobreviver na selva, dedos ágeis estão prontos para aplicar
no deserto, na chuva, na fazenda ou uma bela de uma trapaça ou bater
numa casinha de sapê. Também pode algumas carteiras.
ser usado para rastrear e apagar os
próprios rastros. Se tudo der certo você faz uma grana
boa. Se der errado... bom, a gente vê o
que acontece depois.

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habi
lida
des
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Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas,
barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas
habilidades. Elas servem para melhorar algo que você já faz ou
dar um estilo marcante à sua personagem.

escolha
DUAS HABILIDADES
no primeiro nível.

LIGHT MY FIRE DON´T STOP BELIEVING

Eles são a doença e você é a cura. Se Ao atirar com armas de longa distância,
você não fosse tão rápido e mortal no como espingardas ou arcos longos,
gatilho, já estaria na terra do pé-junto. adicione +1 no teste para acertar o
Sempre que atirar com seu revólver inimigo. Além disso, some +1 no dano
você recebe +1 para fazer o teste. Você para cada ponto de Inteligência.
também adiciona +1 no dano para cada
ponto de Agilidade que tiver. IMMIGRANT SONG

Seja por força ou técnica. Na graça


LET´S DANCE
ou na brutalidade. Esta habilidade
lhe dá capacidade de machucar ainda
Martelar o cão é puxar o gatilho e
mais seus oponentes com ataques
bater na parte da arma que empurra
desarmados. Em vez de 1d3, o dano
a bala para fora do tambor. Isso era passa a ser 1d6, além de somar +1 no
feito para atirar com mais velocidade dano para cada ponto em Físico.
e menos precisão. É possível fazer dois
disparos com uma única ação, mas GIMME SHELTER
com penalidade de -1 para seu teste no
Antecedente Combate. Sempre que fizer um ataque em um
inimivo pego de surpresa, e estiver
FORTUNATE SON usando facas ou navalhas, seu ataque
causa +1d6 de dano a cada 2 níveis, de
Se a morte abraçar sua personagem acordo com a tabela abaixo.
e ela cair a ZERO Pontos de Vida
NÍVEL DANO FURTIVO
em um combate esta habilidade lhe
recuperea 3PVs e ela se levanta no 1 +1D6
turno seguinte para continuar sua 2 +2D6
jornada. Mas se ela tornar a cair no
mesmo combate, a morte não vai
4 +3D6
deixá-la escapar novamente. 6 +4D6

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ANOTHER ONE RIDERS ON THE STORM
BITES THE DUST
Sacrifique a própria segurança para
A personagem pode escolher uma cortar o mal pela raíz. Aumente o
das manobras abaixo para usar no dano do ataque corpo a corpo em
combate. Repare que são “estilos de +1d6 por nível a cada 3 Pontos de Vida
luta” então servem apenas para golpes sacrificados. Sua personagem abre
desarmados. Você pode pegar esta a guarda enquanto ataca com mais
habilidade mais de uma vez e se tornar brutalidade. Essa habilidade pode ser
uma máquina de enfiar porrada. usada apenas uma vez por combate.

BORN TO BE WILD

A personagem sabe aproveitar luzes e


RASTEIRA: é feito um teste
sombras para se camuflar e caminhar
contra o oponente que, se
furtivamente, ao mesmo tempo que
derrotado, cai no chão e gasta
tem atenção redobrada para notar o
uma ação para levantar.
que não deveria estar ali. Sempre que
fizer teste de algum Antecedente que
KUNG-FU: você faz 3 golpes envolva ser furtivo ou perceber alguma
desarmados com uma única ação coisa, some +1 ao resultado.
com penalidade de -1 no teste para
acertar o oponente. SMOKE ON THE WATER
SUPLEX: faça um teste contra
Você é especialista em armas rústicas
o oponente que, se perder, é
e tradicionais. facas de pedra, lanças,
arremessado de cabeça no chão,
machadinhas, porretes ou até algo de
tomando 2d6 de dano.
metal mais rudimentar. Sempre que
fizer um ataque com este tipo de arma,
BRIGA DE BAR: você pode usar você recebe +1 nos testes para acertar,
qualquer coisa como arma: garrafas, além de +1 no dano para cada ponto
cadeiras, escadas ou vassouras. no Atributo Físico.
Objetos pequenos causam 1d6+1
de dano, médios causam 1d6+2 e UNDER PRESSURE
grandes causam 1d6+3 de dano.
Viver na natureza tornou seu corpo
TAPA COM AS COSTAS DA MÃO: resistente a venenos e outras malezas.
a bifa faz com que a dignidade Sempre que precisar fazer um Teste
do inimigo saia dele por alguns para resistir a qualquer fator adverso,
momentos, deixando-o pasmo e some +1 no seu Atributi Físico. Além
surpreso. É preciso gastar uma disso, ao recuperar Pontos de Vida em
ação para se recuperar desse descanso, você soma +1 Ponto de Vida
tapa na dignidade. para cada ponto em Físico somado à
rolagem de dado.

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HEARTBREAKER CRAZY TRAIN

Sua personagem pode se apresentar Se tiver as peças, sua personagem


inocente, sedutora, simpática ou até pode criar pequenas engenhocas e
intimidadora ao oponente. Uma vez mecanismos. Uma vez por nível sua
por sessão, escolha um alvo por nível personagem pode aumentar o dano
e este terá -1 para realizar qualquer de uma arma de fogo em até +1d6.
ação ofensiva contra sua personagem. Infelizmente, a arma aguenta ser usada
Você também pode escolher outro em apenas um combate, depois ela
membro do grupo para receber esta quebra e fica inutilizável.
vantagem no seu lugar.
CARRY ON MY
BARRACUDA WAYWARD SON

Muitas vezes obter informações sobre Às vezes a sorte abre aquele sorrisão
seus inimigos pode te dar vantagens para os fodidos. A cada sessão você
na hora de resolver conflitos. Você pode rejogar testes que deram errado.
tem mais contatos e sabe conseguir O número de rejogadas é igual ao
respostas sem levantar suspeitas. seu nível. Você também pode optar
Você tem +1 por nível (máximo 5) nos por gastar essa habilidade com outra
testes para descobrir coisas sobre algo, pessoa, dando a ela uma chance de
alguém ou algum lugar. refazer um teste. Agarre a sorte e não
deixar de ser cowboy por ela.
SWEET EMOTION
WAR PIGS
Você sabe inspirar seus aliados em
momentos difíceis. Confira quais bônus Você gosta de ver chama voar e fogo
você pode dar a eles conforme avança no céu. Sempre que utilizar TNT,
de nível (considerando os anteriores) dinamite, nitroglicerina ou qualquer
e quantas vezes a habilidade pode ser explosivo, seu personagem ganha +1
usada por sessão. no teste de Antecedente para fazer
BOOOOM! Além de +1 no dano das
NVL BÔNUS USOS bombas para cada ponto em Intelecto.

1 +1 ação
em combate 1 ACE OF SPADES
2 +1d6 em PVs
temporários 1 Você tem a sagacidade aguçada para
3 +1 em testes
de ataque 2 um carteado do bom. Sempre quiser
trapacear ou perceber alguém
4 +1 jogada em
teste de morte 2 roubando no poker ou em qualquer
5 +2 em testes
de ataque 3 outra jogatina receba +1 em testes
do Antecedente Roubo.
6 +2d6 em vida
temporários 4
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A HORSE WITH NO NAME

Você e sua montaria estão sempre em sincronia.


Todos os testes para cavalgar, saltar, ou controlar
stag
echo
ach sua montaria tem bônus de +1. Esta
m
habilidadevale apenas para montaria

ar
y
própria, não para qualquer uma.

I WANT TO HOLD YOUR HAND

Sua personagem tem vasta experiência


para remendar pessoas, fechar feridas,
fazer pontos, remover balas Sempre
que ajudar alguém a se curar, ou
curar a si mesma, adicione 1d6 PVs
por nível durante seus tratamentos.

PARANOID

Sua personagem é desconfiada


e atenta, ela pressente o
perigo e se adianta.

Esta habilidade garante +1 nos


seus resultados de Iniciativa.
Sua personagem nunca é pega
desprevenida.

RAMBLE ON

Não é covardia, é
sobrevivência. Por que ficar
e morrer se é possível dar no
pé e ver o sol nascer outra
vez? Você gasta uma única
ação para se mover duas vezes,
e também tem +1 em testes
para situações de fuga.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 26


AQUALUNG MORE THAN A FEELING

A natureza é familiar a você, assim Você é boa em ler pessoas e saber se


como seus desafios e perigos. Você elas estão mentindo ou escondendo
sabe nadar muito bem, escalar e subir alguma coisa. Caso esteja desconfiada
em árvores com muita facilidade. de alguém, a personagem pode fazer
Sempre que fizer testes que envolvam um teste de Antecedente em Negócios
habilidades atléticas, como natação, e se passar pode fazer duas perguntas
escalar, subir, saltar e coisas do tipo, à Juíza para descobrir informações
você tem bônus de +1 para o resultado importante. Essa habilidade pode ser
do dado. usada só uma vez por sessão.

sumário
LIGHT MY FIRE +1 para testes com revólver.
LETS DANCE 2 tiros por ação com -1 nos testes.
FORTUNATE SON ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs.
DONT STOP BELIEVING +1 para testes com rifles ou arcos longos.
IMMIGRANT SONG aumenta dano desarmado.
GIMME SHELTER dano extra para ataques surpresa com facas.
ANOTHER ONE BITES THE DUST manobras de combate corpo a corpo.
RIDERS ON THE STORM +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos.
BORN TO BE WILD +1 para testes de furtividade ou percepção.
SMOKE ON THE WATER +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico.
UNDER PRESSURE +1 para testes de Atributo.
HEARTBREAKER -1 para ações contra 1 alvo à escolha.
BARRACUDA +1 em testes para obter informações.
SWEET EMOTION inspirações e bônus para outros personagens.
CRAZY TRAIN +1d6 no dano da arma até o fim do combate.
CARRY ON MY WAYWARD SON personagem pode refazer um teste falho.
WAR PIGS +1 para testes que envolvem explosivos.
ACE OF SPADES +1 para testes em jogos e trapaças.
A HORSE WITH NO NAME +1 para testes com montaria.
I WANT TO HOLD YOUR HAND +1d6 PVs curados durante o descanso.
PARANOID +1 nos testes de Iniciativa.
RAMBLE ON 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga.
AQUALUNG +1 para testes atléticos.
MORE THAN A FEELING a personagem pode fazer 2 perguntas à Juíza.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 27


TOR
men
TO
O Tormento é uma mácula que incomoda
sua personagem. Algo marcante na vida
que torna tudo um pouco mais pesado e
difícil. Seja um vício, uma característica, um
segredo ou um dever, você nunca está em paz.

É frequente evitar que esse Tormento


transpareça no dia a dia, mas chega uma
hora em que ele pode cobrar um preço alto.
Quando vêm à tona, seu Tormento pode
colocar em risco não só sua personagem
mas todos que a acompanham.

No próximo capítulo falo sobre como seu


Tormento tem influência nas Cartas de Sina
e como elas podem influenciar na mecânica
no jogo e também para superar desafios.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 28


Jogue 1d6 para decidir a coluna
e outro d6 para a linha
de seu TORMENTO.
1 VINGANÇA 2 FUGINDO

1 pelo amor da minha vida. 1 da lei.

2 pelos meus filhos. 2 da gangue inimiga.

3 por minha terra roubada. 3 de um mercenário.

4 pela morte de um parceiro. 4 de uma família poderosa.

5 pela minha tribo. 5 de um culto religioso.

6 pelo fim da minha gangue. 6 de um casamento.

3 VÍCIO 4 SEGREDO

1 em álcool. 1 sou um infiltrado da lei.

2 em drogas. 2 sou de uma família rica.

3 em brigas. 3 tenho algo contagioso.


4 em apostas. 4 matei alguém importante.

5 em adrenalina. 5 tenho uma grande dívida.

6 em algo bizarro. 6 tenho um tesouro comigo.

5 DOENÇA 6 DEVER

1 na pele do rosto. 1 com a família.

2 na mente. 2 com a lei.

3 no intestino. 3 com a gangue.

4 nas pernas. 4 com deus.

5 nos olhos. 5 com meu cavalo.

6 nas mãos. 6 com minha dívida.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 29


reputação Geralmente, no começo de uma
campanha, as personagens não
possuem reputação alguma e
ela vai mudando conforme as
escolhas são feitas dentro da
ficção do jogo.

Para visualizar a influência de


sua reputação na mecânica
do Som das Seis, repare que
há uma barra de Reputação
na sua ficha de Personagem,
onde você pode apontar se sua
fama é boa ou ruim, e como ela
marca bônus ou penalidades
que sua personagem recebe em
situações onde tenha algum tipo
de influência.

A barra se move para a direita


ou para a esquerda conforme as
anne oakley atitudes de sua personagem.

barra de reputação
-1 má reputação 0 boa reputação +1

+1 0 -1

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 30


Se sua personagem comete crimes, Não é a personagem que muda de
mata pessoas indefesas, trapaceia e reputação, ela é mudada por como
rouba, é provável que sua reputação é vista pela sociedade onde está
não seja das melhores. Do contrário, inserida.
se ela captura bandidos, age de
acordo com a lei e ajuda os outros, é Quem determina essa mudança é a
provável que sua personagem tenha Juíza baseado no que faz mais sentido
uma boa Reputação. para a ficção.

A verdade é que o Velho Oeste é cheio As boas e más reputações podem


de tons de cinza: e se sua personagem te dar bônus ou penalidades em
precisou matar para se defender? determinadas situações de acordo
E se o bandido que ela capturou, com a maneira que você é conhecido.
na verdade, é só alguém que estava No exemplo abaixo, mostro uma
roubando para alimentar a família? situação onde uma personagem
ganhou uma Reputação e as
A Reputação é determinada pela consequências mecânicas dela.
maneira como os outros enxergam a
sua personagem e não como ela se
enxerga.

EXEMPLO
Black Belle está jogando poker no saloon e percebe que a sorte não está
ajudando. Ela resolve esconder uma carta na manga e faz seu Teste de
Antecedente para tentar resolver na malandragem.

Infelizmente ela falha na rolagem, é pega na trapaça e expulsa da mesa.


De agora em diante, todos vão saber que Black Belle não passa de uma
trapaceira de uma figa. A Juíza decide que a personagem recebe uma
reputação negativa e passa a ser conhecida como TRAPACEIRA na região.

Black Belle vai parar em outro saloon, um pouco menos limpo, com
pessoas de estranhas ao redor. Por ter reputação de Trapaceira, ela
ganha benefícios ao lidar com seus oponentes da mesma estirpe. Para
trapacear ela usa sua reputação e soma +1 a seu Teste de Antecedente.

Mas se resolver voltar ao saloon onde foi pega trapaceando, é certo


que fará seu teste de Antecedente com -1, ou sequer poderá entrar nas
apostas de poker. Afinal, todos ali sabem de sua reputação.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 31


recompensas
Quanto mais crimes sua personagem comete,
maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te
deixa valiosa para caçadores de recompensa e
autoridades da lei. Se for pega cometendo um
crime saiba quanto pode valer sua liberdade na
tabela a seguir.

Vandalismo. $10
Destruição de propriedade. $50
Incêndio. $200
Agressão. $50
Agressão contra agentes da lei. $100
Agressão a cavalos. $20
Assassinato. $400
Assassinatos de agentes da lei. $500
Assassinato de cavalo. $200
Assassinato de animais domésticos. $25
Roubo de cavalo. $50
Roubo de propriedade. $150
Sequestro. $200
Sequestro de agentes da lei. $300
Arrombamento de cofre. $100
Invasão de propriedade. $50
Furto. $100
Assalto. $100
Fraude. $250
Insultar agentes da lei. $10

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 32 33


EX
Nem sempre muita idade quer dizer muita
experiência. Tá vendo aquele velho com

P
cara de sábio? Então, ele é um idiota.
O que importa mesmo são as histórias

E
que você tem pra contar, as pessoas

PE
que conheceu, as tretas que

R
resolveu, a pinga que entornou
e os tombos que levou.

S Passar por muitos perrengues deixa a

RI
testa mais dura e a cabeça mais afiada
para os perigos que o Velho Oeste

N
apresenta no horizonte. Para subir
de nível, é necessário pontos de

A
experiência (XP) e estes são dados
de 1 a 5 a cada sessão de jogo.

EN
Subir de nível demanda uma quantidade

E
de XP para liberar novas habilidades
e aprimorar os atributos da personagem.

N
No final da sessão ganhe um ponto
de experiência sempre que

TES
responder SIM para as perguntas abaixo.

Se todos da mesa concordarem, é


possível alterar as perguntas da lista
ou acrescentar outras a ela. Isso faz
com que mais XP seja distribuído
durante os jogos e sua campanha
seja mais rápida e furiosa.

1- Sua personagem ficou viva no final da sessão?


2- Sua personagem tem mais dinheiro do que
no começo da sessão?

3- Sua personagem fez alguma ação que tenha


a ver com o passado dela?

4- Sua personagem teve alguma mudança de reputação?


5- Sua personagem resolveu o problema de alguém?

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 34


bônus por nível

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 35


Sua personagem começa o jogo com apenas 150
doletas para gastar em roupas, armas, montaria

equi
e outros itens. Na época o dólar tinha valor
muito mais significativo do que hoje em dia.
Para facilitar, estabelecemos que 1 dólar no Velho
Oeste vale cerca de 30 dólares de hoje em dia.

pa
men
to
Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 36 37
Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,10 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,30
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $10
JIMMY PAGE’S: GUN STORE
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo $2
serviços mais comuns,
sair com a bunda de fora Prego (20) $1
oferecidos entre vilas e
por aí, mas dê uma olhada Pá $7 Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
cidades. Saiba quanto
na tabela abaixo, vai que Picareta $6 recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
custa dar um tapa no
Forcado $3
algo chama a sua atenção. visual ou quanto é para matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
O custo ao lado de cada Foice $2
enviar uma carta para seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
item também serve de Sabão (barra) $0,5
Escova $0,5
sua tia Guantalamera que do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
referência para a Juíza, mora lá no México. “área” significa que ela atinge entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
caso as personagens Violão $10
queiram fazer compras. Gaita $3
Banjo $12 Telégrafo $1
Camisa $2 Tônico Capilar $50 Carta $2 ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO
Calça $5 Corda (10m) $10 Médico $6
Saia Longa $3 Jornal $0,25 Barbeiro $5 Coldre de munição $4 Até 16 balas de
Ceroulas $0,5 rifle ou escopeta.
Banho limpo $5
Chapéu $3 Banho usado $2 Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas
de revólver.
Boina $2,5 Hotel barato $10
Lenço $1 JOHN PAUL Hotel caro $75 Revólver $6 6 balas 2 ações 1d6 perto e longe.
Colete $3 JONES’ STABLES Entregas (kilo) $2
$20 2 ações 1d6+3 perto
Casaco $4 Penhorista (item) $10 Espingarda 9 balas
e longe.
Luvas $3 Mover-se por aí tem um
Pianista (música) $5 2d6 perto
Meias $2 custo em dinheiro e Escopeta $15 2 balas 3 ações
Coveiro (corpo) $4 1d6 longe.
Botas $8 conforto. Há certa
Caixão $3
Sapatos $3 variação nos custos de Metralhadora montada $1000 1 saraivada 1 turno 3d6 / área
Circo $2
Vestido $6 uma viagem, a depender
Cinema $4 2d6+3 / -2 para
Corset $3 da exigência do cliente, Rifle de Precisão $30 1 bala 1 ação
Ferreiro $3 a $20 acertar de perto
Roupas Finas $12 mas os valores de uma
Peleiro $10 Faca $2
viagem mediana é o que 1d3
Perneiras $2 Carpinteiro $25
Pijamas $1 está tabelado abaixo.
Chaveiro (chave) $20 Sabre $5 1d6
Poncho $2 Padre (enterro) $25
Sombrero $3 Cavalo $10 a $500 $1
Tomahawk 1d6+1
Óculos $4 Carroça $60
Maquiagem $4 Caravana $25 Lança $1 1d6+2
Roupa de Gala $12 Mula $20
Sobretudo $8 Curral (semana) $10 Arco e Flecha $5 1d6
Leque $0,5 Ticket de Trem $20
Tabaco $0,1 Sela $30 Chicote $5 1d6+1
Cigarros $0,25 Bolsa de cavalo $8
Cerveja (garrafa) $1 Bolsa de armas $10 Canhão montado $3000 1 bala 1 turno 5d6 / área
Vinho (garrafa) $3 Ração (dia) $3
Whisky (shot) $0,5 Canoa $10 Molotov $2 3d6 / área
Moonshine (garrafa) $4 Navio (ticket) $150
Conhaque fino $50 Balsa (ticket) $20 Dinamite $3 4d6 / área

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 38 39


$10
plantas xarope itens de
e ervas (remove doença) armazem
agulhas
algemas
$1
$10
apito $3
arame (10m) $20
Mil-Folhas baralho $2
Erva eficiente para tratar febres e barraca $30
resfriados ao ser tomada em chá. binóculo $20
bolsa $8
Salvia

unguento
brinquedo $10
Em forma de pomada, pode ser bussola $1
utilizada em áreas doloridas, cadeado $10
aliviando a tensão muscular.

para
cantil $2

dor
corda (5m) $1
Língua de Vaca dados $5
O chá desta erva é eficiente

$15
detonador $10
para tratar de diarreia e espelho $5
vermes na barriga. esporas $25
(cura 1d6) estetoscópio $30
California Bay fósforos $0,5
Uma planta que alivia garrafa vazia $1
dores ao ser mascada. gazua $0,10
graxa de bota $2
Cavalinha

antídoto
lanterna $3
Uma erva diurética, que serve para mochila $5
curar ressaca e efeitos de veneno.

para
navalha $10
óleo de lanterna $1

$30
Folha de Salgueiro

venenos
panela $3
O chá da folha do Salgueiro é pé de cabra $2
bom contra febre alta e saco de dormir $1
dor de cabeça. tabaco $2
tábua de lavar $3
tesourão $5
vara de pescar $10
(cura velas $0,5
venenos)

pomada
para
$25
cavalos
(cura o cavalo em 1d6)

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 40 41


SISTER
ROSETTA JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE
THARPE’S Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um
Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de
wares & gears ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa.
Em alguns cantos do Velho Oeste é
possível encontrar pessoas que fabricam No filme A Balada de Claro que há custos
MOD CUSTO CHANCE PENALIDADE
e customizam armas, tornando-as únicas Buster Scrugs, há uma e penalidades para
e especiais. Esse tipo de item é alterado para cena que mostra um ações e movimentos, e
-1 para
facilitar sua utilização, causar mais impacto, velho bancário que usa +1 em
Defesa +$50 1 testes de assim como as armas
uma “armadura” feita
combate. modificadas, a defesa
ou deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e
improvisada possui
qualquer melhoria de armas e conta com um de panelas para defen-
uma boa chance de se
custo e um revés, afinal existe uma chance do seu der seu estabelecimento
+2 em
Defesa +$300 1 2 2 ações para
se mover.
quebrar no caminho.
item ter sido preparado por mãos ináptas para tal. contra os bandidos
+3 em
+$600
1 2 -1 para testes Consulte a tabela para
Ou seja, no final do combate, sempre que a arma for Em O Som das Seis é Defesa 3 de montaria e
combate. determinar o custo
utilizada é preciso jogar 1d6. Se o resultado do dado for possível adaptar alguns de cada modificação,
1 ou 2, a arma fica inutilizável até ser consertada. É claro objetos diferentes para +4 em 1 2 custo de 3 suas penalidades e as
que isso não dura para sempre, afinal, tudo se resolve aumentar a Defesa de Defesa +$1k 3 4 ações para
chances que têm após
se mover.
com dinheiro e é possível pagar alguém para que sua sua personagem. o combate.
arma volte a funcionar. Mas aviso: é bem difícil encontrar
um armeiro que possa fazer esse tipo de serviço e eles vão
arrancar até o seu último centavo.

TODAS as armas podem ser customizadas e na


tabela abaixo mostro o custo de cada tipo de
customização e quais as chances da arma
quebrar após o combate.

MODIFICAÇÃO CUSTO CHANCE

aparência +$30

-1 ação de recarga +$100 1


+1 para acerto +$200 1
+1d6 de dano +$150 1e2
+1 em iniciativa +$180 1e2
reparo total +$500

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 42 43


Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e
mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do
seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu
melhor amigo agora, hein?

Aposto que você pensou no seu cavalo. Ter uma


montaria e tratá-la bem é a diferença entre ser
uma pessoa ou um cadáver no chão do Texas.

MON
TA
RIA
Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 44
Ele pode ser veloz na corrida, resistente PONTOS DE FIDELIDADE
para entrar em batalha, mas acima de
tudo, precisa estar em sintonia com você Ao conhecer uma nova montaria há
o tempo todo. um período de estranhamento entre o
você e o animal. Quanto melhor você
Cavalos, mulas e burros têm cuidar de seu pangaré, mais fiel, amigo
atributos e habilidades que podem e obediente ele vai se tornar.
evoluir de acordo com o laços que
possuem com seu dono. Ao final de cada aventura, a Juíza avalia
como foi o trato de cada personagem
Distribua três pontos entre com seu pocotó e aí pode aumentar ou
os dois atributos abaixo. diminuir seus pontos de fidelidade.

POTÊNCIA Em cada Nível de Fidelidade, sua


montaria aumenta pontos de atributo
É o quanto o cavalo acelera, corre e e ganha algumas habilidades especiais,
mostra toda sua atividade e agilidade conforme mostra a tabela abaixo.
nas quatro patas. Para correr, alcançar,
apostar corrida e tudo que envolve a
NÍVEL DE FIDELIDADE
velocidade do cavalo é feito um teste de
Potência mais o Antecedente Montaria.
1
Dê um nome a seu animal.
Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente Agora sabe quando você
está falando com ele.
precisam alcançar o resultado 7.

2
Sua montaria ganha +1
RESISTÊNCIA em Potência e tem bônus
para saltar obstáculos.

3
É o quanto o animal é forte para uma Com um assovio, sua
montaria vai até você se
longa jornada, ferimentos ou doenças. estiver nas redondezas.
Cada ponto neste atributo soma 1d6+6

4
à vida de sua montaria. Para resistir a Seu cavalo não tem medo
de fogo, rios ou perigos.
venenos e climas extremos também +1 em Resistência.
é feito um Teste de Resistência com o
número alvo 7.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 45


Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 46
resumo
1 determine seus atributos iniciais.
2 distribua 4 pontos entre os seguintes atributos.
físico: +1d6+2 para cada ponto adicional.
agilidade: +1 ação em combate para cada ponto adicional.
intelecto:+1 ponto de Antecedente para cada ponto adicional.
coragem: +1 em Iniciativa para cada ponto adicional.

3 determine seus Antecedentes.


distribua 5 pontos livremente entre os antecedentes
com no máximo 2 pontos no primeiro nível.

4
consulte a lista e escolha duas
habilidades para sua personagem.

5 sorteie um tormento para sua personagem.


6 compre equipamento.
todos começam com $150 para
comprar roupas, itens e armas.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 47


AS
REGRAS
DO
JOGO
arte Matheus Graef

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 48 49


Se tem uma coisa que faz o jogo funcionar, são as
regras. O conjunto de Regras de um RPG é o que
chamamos de sistema. A ideia é que este sistema
seja simples e direto, para que sua aventura no
Velho Oeste seja ágil, frenética e emocionante.
Basicamente, o sistema é usado para resolver
os conflitos e condições do jogo e essa resolução
se traduz na forma de testes. Comece
separando alguns dados de 6 lados
e um baralho comum, de 54 cartas.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 50


TESTES DE ANTECEDENTE

Sempre que uma situação no jogo Caso contrário, quando o número


apresentar um dilema, a Juíza pode fica abaixo de 7, a personagem falha
pedir um teste. Esse dilema pode ser e precisa lidar com as consequências.
algum obstáculo a ser ultrapassado,
algum conhecimento a ser obtido ou Alguns dilemas são mais simples do
algum desafio a ser superado. que outros, portanto a Juíza pode
aumentar ou diminuir o número
A Juíza escolhe o Antecedente mais alvo, como veremos mais adiante.
adequado para resolver aquele dile-
ma e pede para que a personagem Juíza, uma boa maneira de deixar esse
role um dado de seis lados somando jogo mais dinâmico e interessante é
ao resultado +1 para cada ponto que sempre estimular as pessoas da sua
tiver no Antecedente. mesa a criarem soluções criativas
para resolver conflitos.
Se o valor final da rolagem for 7 ou
mais, o teste é um sucesso a perso- E aí chega o momento de julgar e
nagem pode descrever como resolve perceber se a solução encontrada
aquele dilema de forma sensacional é o suficiente para que o teste seja
e cinematográfica, beeeem no estilo totalmente evitado, ou se o destino
faroeste mesmo. será decidido no rolar dos dados.

EXEMPLO
Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais.
Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão
morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo?

A Juíza decide que o Antecedente adequado para o momento


é Exploração e pede um teste. Eastwood rola o d6 e tira 5 no
dado. Depois soma seus dois pontos em Exploração, conseguin-
do alcançar o número alvo: SETE! Eastwood e seu belo cavalo
chegam na vila de Saramago e estão salvos!

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 51


TESTES SEM
ANTECEDENTE
Se a Juíza pedir um Teste no qual você não
possui pontos de Antecedente, é impossível
passar no Teste, certo? ACHOU ERRADO!

Temos duas soluções para isso: a primeira


delas é resolver com criatividade e boas ideias.

Pode ser que sua personagem tenha algum


item ou ferramenta para facilitar a tarefa.
Ela pode até ver com o Juíz se existe alguma
coisa no ambiente que pode servir para ajudar.
Forçar a rolagem é realizar o teste novamente
com a condição de que haja uma consequência
ruim mesmo no caso de um sucesso.

FORÇAR A
ROLAGEM

Quando isso é feito, a dificuldade de qualquer teste cai


em 1 ponto, só que mesmo que a jogada seja certeira
há alguma consequência ruim para o que acaba de
acontecer. Seja tomar alguns pontos de dano, perder
um item valioso, chamar atenção indesejada, assustar
seu cavalo, ter alguma penalidade em outros testes ou
algo que faça sentido para o momento da ficção.

Cada personagem pode escolher Forçar a Rolagem uma


única vez por teste, e quem cria a trágica consequência
dos fatos é a Juíza.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 52


Cartas
DE SINA Vamos precisar de um baralho
comum, com quatro naipes e 54
cartas, do tipo que seu tio Migue-
lito usa para jogar poker no Texas,
mas sem os coringas.

Sempre que uma personagem apre-


sentar seu Tormento de modo que
a ficção fique mais interessante ou
dramática, o Juíz permite que ela
puxe uma carta do baralho e a guarde
para si. Esta é sua Carta de Sina.

É importante que a carta seja man-


tida em segredo, virada para baixo,
porque ela também pode ser usada
para o Duelo, que será apresentado
mais adiante.

Cada carta pode ser usada para refa-


zer qualquer Teste ou reduzir em 1d6
qualquer dano recebido em combate.
Também é possível usar sua carta para
ajudar um de seus companheiros, fa-
zendo com que este receba o bônus ou
o redutor de dano.

As personagens podem receber no


máximo duas cartas por sessão e no
fim dela, todas as cartas que estivem
com as personagens são colocadas de
volta no baralho.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 53


EXEMPLOS

Patrick SnakeBlood é um
pistoleiro bronco que precisa
mediar uma negociata calorosa
entre dois figurões. Para isso a
Juíza pede a ele um teste usando o SnakeBlood chega na pequena cidade
Antecedente Negócios, já que este é de BrownStone e repara nos Texas
o mais adequado para a situação. Rangers parados na frente do Saloon.

Patrick é só um pistoleiro, nunca Como SnakeBlood é procurado,


precisou lidar com esse tipo de coisa decide evitar o local e vai matar a
na vida, então vai Forçar a Rolagem sede no curral, junto com as mulas.
escolhendo usar seu Antecedente em Mas o pistoleiro sabe que vai
Combate para realizar o teste. precisar entrar no saloon para
conseguir informações.
Os dados são rolados e Patrick
tira 4 somando 3 pontos de seu Esse é um gesto que demonstra o
Antecedente ao resultado: Tormento de SnakeBlood, portanto
somando 7, sucesso! o Juíz lhe entrega uma carta virada
para baixo e apenas SnakeBlood
SnakeBlood saca seu revólver e pode saber qual é.
atira no chão fazendo os sujeitos se
calarem, resolvendo o problema. Mas o encontro é invevitável e
começam os tiros. Um dos Texas
Mas há um problema, Patrick se Rangers lhe acerta no joelho,
empolgou demais e o estouro dos machucando bastante. Porém
tiros no cômodo fez com que SnakeBlood resolve usar sua carta
as pessoas da cidade passem para mudar seu destino e dizer que
a ter medo dele. Sua reputação aquela bala pegou apenas de raspão.
está prejudicada.
Há males que realmente
vêm para o bem.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 54


Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 55 arte Piero Lucchesi
TESTES CONTRA
Quando dois personagens querem alcançar o
mesmo objetivo, a Juíza pode decidir por um
Teste Contra. Neste caso as personagens em
conflito, fazem um Teste com o Antecedente
que mais se encaixa na peleja. No fim, a
personagem que tiver o resultado mais alto
vence a disputa. É possível forçar rolagens para
este tipo de teste. Ou dependendo do caso, seja a hora
de convidar seu inimigo para um duelo.

TESTES DE
ATRIBUTO
Para resistir a qualquer
interferência sobre a integridade
física e mental de sua personagem
é feito um Teste de Atributo.
A Juíza decide qual é o atributo
mais pertinente ao que está
acontecendo e pede a rolagem
de dados.

A personagem então rola


1d6 e soma ao resultado,
os pontos daquele
Atributo para alcançar o
número alvo padrão.

Se passar, não há
reação e tudo fica
bem. Caso contrário,
é preciso lidar com a
crise. Não é possível
Forçar Rolagens
e nem mudar a
dificuldade do teste.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 56


EXEMPLO
José Calabera e BlackBelle fogem

EXEMPLO
desesperados nadando nas águas
do Delaware enquanto fogem de
uma gangue rival.
José Calabera devia ter ouvido as
Na outra margem está Cusco, o palavras de sua tia Margarita e
cavalo manso que está pronto levado um casaco para cruzar as
para tirar apenas um dos dois montanhas geladas.
daquele perrengue.
Agora está tremendo igual vara
A Juíza então pede um teste do verde pois uma nesga de ven-
Antecedente Labuta, pois este é to gélido varou suas roupas de
o que se encaixa nas qualidades pele e pode ser que sua saú-
físicas para uma boa natação. de não dê conta do recado. Ele
pode pegar um resfriado que, se
Calabera consegue 6, enquanto piorar, pode virar pneumonia.
BlackBelle soma 7 no dado.
José rola 1d6 e soma seus 2 pon-
Ela é a primeira a chegar do outro tos no Atributo Físico. O dado
lado e fugir no lombo de Cusco. cai cinco, somando dois: SETE!

Talvez a quantidade de tequila


que tomou naquele dia tenha
aquecido seu corpo o suficiente
para a gripe passar batido.

TESTES DE SORTE
Quando algo independe de perícias mas totalmente do acaso, é feita uma
rolagem de Sorte. Será que esta gaveta tem alguma munição sobrando? Role o
dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO.

Outra coisa que pode acionar a Rolagem de Sorte é o contexto ficcional


do jogo, afinal o mundo ao redor das personagens também está vivo.
Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, ou seja
preciso determinar se há balas sobrando no casaco do defunto, ou seja,
tudo o que depender do destino pode ser decidido em um Teste de Sorte.

Você tambem pode usar uma moeda e tirar cara ou coroa.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 57


arte Dan Ramos

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combate
Quando todo mundo perde a razão,
apenas a violência é a solução.
O combate aqui é furioso, ágil, mortal
e de regras simples e rápidas que
vamos aprender juntos.

INICIATIVA
A Iniciativa serve para definir a ordem
que as coisas acontecem no combate, TURNO
pressuposndo que o grupo não
tenha sido emboscado ou pego de Em cada turno uma personagem
surpresa. Quando há uma armadilha, pode agir de algumas formas, as
ou algo do tipo, o surpreendedor faz principais delas são o ataque e o
suas ações antes do surpreendido. movimento, mas existem diversas
outras coisas que a personagem
Mas quando a treta é olho no olho, pode fazer.
todos os envolvidos fazem suas jogadas.
Na ficção cada turno leva em
Rola-se 1d6 + a Iniciativa de média 10 segundos para acontecer.
cada personagem. Quem conseguir o
resultado mais alto é o primeiro a agir, Dentro do seu turno,você escolhe
e segue por ordem decrescente. realizar algumas ações, lembrando
que cada personagem começa com
A Juíza pode rolar Iniciativa por um uma ação em combate +1 para cada
único PDJ ou por um grupo deles ponto de Agilidade, e o número de
para agilizar o processo. ações a serem realizadas no seu
turno é igual a esse valor total.
Se houver um empate nos resultados
de duas personagens, aquela que tiver Ou seja, se sua personagem tem
maior Iniciativa age primeiro, e se 2 pontos em Agilidade, você pode
o resultado igual for contra fazer até 3 ações no seu turno.
a Juíza é feita uma nova
rolagem de Iniciativa.

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MOVIMENTO COBERTURA

Tá certo que Deus protege os loucos e


Dentro do Combate, sua personagem
os bêbados, mas dificilmente as
pode se aproximar do inimigo, correr
pessoas ficam esperando tomar tiro
para mais longe, usar o ambiente
de peito aberto. Geralmente todo
para tomar cobertura ou
mundo pula atrás de um barril,
conseguir alguma vantagem tática.
de uma carroça ou de qualquer
coisa que forneça proteção
Para mover-se a uma distância de até
dos pipocos voando no ar.
10 passos sua personagem usa uma
das ações que pode fazer no turno.
Primeiro, o Juíz descreve o ambiente e
diz se há lugares onde seja possível se
Se ela quiser avançar para mais longe,
proteger (geralmente sim).
ou fugir, pode “gastar” o equivalente
a duas ou mais ações de seu turno,
É preciso gastar uma ação para
dependendo da lonjura
pegar cobertura e ela fornece +1 ou
para onde quer se mover.
+2 na defesa da sua personagem,
dependendo de onde está escondida.
Se a personagem tiver apenas
uma única ação, ela precisa
Mas atenção! Dependendo da
esperar dois turnos para se mover
cobertura, ela também pode dar
mais, ou pensar em 0utra forma
penalidades para atirar. Se a
de fugir o mais rápido possível.
personagem se favorece atrás de um
muro de tijolos será mais difícil de
acertar quem está atirando nela.
MIRAR
Essa penalidade no teste para atirar
Se quiser, a personagem pode gastar
pode ir de -1 a depender da situação
duas ações adicionais para mirar e
da ficção e da Juíza.
aumentar suas chances de acertar o
alvo. Ao fazer isso, a personagem
recebe +1 em seu teste de Combate
SURPRESA
para fazer aquele disparo.
Qualquer personagem que for pego
Esse é o bônus máximo que se pode ter
de surpresa, ou seja, quando não
com a mira, mesmo que a personagem
espera qualquer ofensiva, recebe
gaste ainda mais ações mirando.
penalidade de -2 na Defesa no
primeiro ataque que receber.

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ATIRAR
LUTAR
Cada disparo conta como uma ação
no combate. Algumas habilidades O teste para ataques corpo a corpo
podem dar mais disparos por ação, é bem parecido: 1d6 + Combate.
como a Let´s Dance, onde a Se o resultado do teste for igual
personagem martela o cão para ou maior que a Defesa do oponente,
acertar dois tiros em uma única ação. o ataque acerta o alvo e causa dano.

Para atingir o oponente é preciso O dano desarmado é 1d3, mas outras


fazer uma rolagem de 1d6 somados habilidades de personagens podem
aos pontos do Antecedente Combate.
aumentar esse dano.
Se o resultado for igual ou maior do
que a defesa do oponente,
RECARREGAR
o tiro acerta o alvo e é feita
uma rolagem de dano.
Se suas balas acabarem você
precisa recarregar para continuar
Atenção! Independente de quantos
pontos tiver em seus Antecedentes, atirando. Como mostrado na tabela
rolar o número 1 no dado de equipamento, cada tipo de arma
sempre configura falha. possui um número de ações ou
turnos para recarregar, e é preciso
Se a personagem quiser evitar muitas gastar suas ações para fazer isso.
rolagens de seu turno, pode apostar no
TUDO OU NADA, que é fazer uma Se sua personagem tem apenas
única rolagem para todas as uma ação no turno, significa que ela
suas ações de ataque. Se acertar, precisa de dois turnos para recarregar
é recompensada com +1 no dano uma arma, por exemplo. A não ser
para cada tiro. Porém se falhar, que a arma tenha algum facilitador,
todos os tiros erram o alvo. ou algo do tipo.

Também é preciso levar em conta a Importante! Em termos de jogo,


quantidade de balas que cabem na sua o tempo para recarregar uma ou mais
arma, destacados na tabela de armas. balas é o mesmo. Então mesmo que
você recarregue apenas três balas no
tambor do revólver ainda precisa
de duas ações para fazê-lo.

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ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS

Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.

Do contrário, fique alerta. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado novamente


e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro, você
pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado e isso colega, é
uma falha crítica.

As duas tabelas abaixo servem para determinar a consequência de seu acerto ou


falha crítica. Role 1d6 e aplique as consequências na ficção. Falhas ou acertos
críticos podem virar o jogo contra ou a favor das personagens.

1d6 ACERTO CRÍTICO

1 Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2.

2 Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate.

3 Desarmar: o inimigo não pode mais atirar com aquela arma.

4 Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate.

5 Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate.

6 Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você.

1d6 FALHA CRÍTICA

1 Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente.

2 Sua arma quebra e no caso de porrada, o dano é anulado.

3 Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate.

4 Pressão: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate.

5 Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor.

6 Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar.

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RENDER-SE

Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de
bosta. Render-se é levantar os braços, largar as armas e esperar compaixão de seus
inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo
se render, a Juíza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos PDJs
diante da súplica.

1d6 MÃOS AO ALTO

1 Sem prisioneiros e tiros para matar.

2 3 Os inimigos atiram a qualquer movimento.

4 Os inimigos fazem prisioneiros mas ainda são hostis.

5 Sem mortes, apenas prisioneiros.

6 O oponente os deixa ir sem problemas.

FUGA

Se não há outra escolha e dar no pé é a única solução, use todas as suas ações para
escapar sem olhar para trás. Todos os testes de Antecedentes usados unicamente
para auxiliar na fuga que não visam qualquer tipo de ataque, têm bônus de +1 em
seus resultados e é permitido (e incentivado) Forçar a Rolagem. Não há vergonha
alguma em fugir para lutar outro dia.

DANO MORTE
Quando um ataque acerta Quando a Vida de uma personagem
o alvo, o dano da arma é jogado chega a ZERO ela está morrendo,
por quem acertou o ataque. o que quer dizer que ainda há
Assim, se mais ataques acertarem esperança. Role seu último dado.
o alvo, mais dados são jogados.
Se o resultado for 1 ou 6 sua
A soma final é subtraída dos personagem retorna ao combate
Pontos de Vida de quem foi atingido. no turno seguinte com apenas um
ponto de Vida para continuar lutando.
O dano desarmado é 1d3 pontos, mas
pode mudar se a personagem possuir Do contrário ela parte dessa
alguma habilidade para aumentá-lo. para a terra do pé junto.

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RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA

Nada melhor para curar


corpo e alma do que uma
visita ao mundo dos sonhos.
Sempre que sua personagem
descansar durante 6 horas ou
mais, ela pode curar alguns
pontos de vida dependendo
de onde tirar sua pestana.

Se for no meio do mato,


apenas com seu saco de
dormir, o descanso pode
curar até 1d3+1 pontos
de vida por noite. Caso o
descanso seja numa cama
macia e fofinha, a cura é de
1d6+2 Pontos de Vida por
noite.

Tratamentos com o
Antecedente Medicina,
pomadas e outros remédios
adicionam mais dados
aos Pontos de Vida
da personagem,
apenas quando ela
estiver descansando.

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COMBATE TÁTICO

COMBATE EM GRUPO O Combate neste jogo pode acontecer


de várias maneiras. A mais simples
Será frequente no seu jogo, que as é o que chamamos de Teatro
personagens enfrentem gangues da Mente, onde os movimentos,
inteiras, capangas e alcateias de lobos as ações, a posição das personagens
selvagens. Para agilizar o combate e dos elementos do cenário, é descrito
e deixar tudo mais símples, a Juíza e marcado apenas na imaginação
pode decidir separar os oponentes em das personagens.
“bandos” e rolar iniciativa para vários
oponentes ao mesmo tempo. Outra maneira bem interessante de
organizar o combate é usando mapas
Os ataques, por outro lado, são feitos de batalha quadriculados. Nele,
individualmente para que cada personagem, inimigos e demais
disparo ou soco seja notado. elementos do cenário são destacados
e o posicionamento de todos é levado
Também é possível definir um em conta na hora do vamo ver.
único valor de Pontos de Vida para
todos os oponentes do mesmo Você pode preferir usar marcadores
grupo. Ou num combate massivo, ou miniaturas para definir onde cada
definir Pontos de Vida por “bando”, personagem está situada no combate,
independente de quantos onde estão os elementos de cobertura
oponentes estiverem nele. e as distâncias entre eles.

Mas se o combate envolver algum À seguir, você tem um exemplo de


Vilão importante ou PDJ relevante, como funcionam as coberturas, as
role suas iniciativas normalmente, distâncias e o posicionamento de
de modo individual, para que esse marcadores para o seu jogo.
PDJs tenha o destaque que merece.
Independente do modo escolhido,
lembre sempre que cada personagem
tem uma quantidade de ações e pode
usá-las da maneira que preferir, seja
para matar ou para fugir.

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Cobertura
Completa:
+2 na Defesa

Cobertura
Parcial:
+1 na Defesa

Uma ação de
movimento:
até 6 metros

} 1.5 metros

Sem
Cobertura:
+0 em Defesa
arte Pedro Caroba

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resumo
do combate
1 todas as personagens rolam iniciativa
jogando 1d6 + Iniciativa. As personagens
agem em ordem decrescente.

2 gaste suas ações. Ações servem para se mover,


tomar cobertura, mirar, atirar ou qualquer outra
coisa que a personagem queira fazer.
Uma conversa curta entre personagens durante
o combate não configura uma ação.

3 para acertar inimigos seja com tiros ou socos, é feito


um teste do Antecedente Combate, ou seja, quem estiver
atacando precisa rolar 1d6+ Combate e o resultado
precisa igualar ou superar a defesa do alvo

4
. se o ataque acertar é feita a rolagem
de dano descrita na tabela de cada arma, somado a
alguma outra habilidade que a personagem possa ter.

5 a personagem pode gastar uma de suas ações


para usar uma habilidade que tem. Algumas
delas podem ser utilizadas mais de uma vez
por combate, outras não. Depende do descrivito.

6
Caso a personagem chegue em ZERO pontos
de vida, ela precisa rolar outro d6. Se o resultado
for 1 ou 6 ela permanece viva.
Caso contrário, o Som das Seis balas foi
o último que ela ouviu na vida.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 67


Os olhos tremem, assim como os
dedos que encaixam nos gatilhos.
Por dentro é preciso repensar a vida, os
pecados e as escolhas que levaram
a este momento de ultimato.
Em instantes o inferno estará mais perto.
Em segundos, ou até menos que isso.

As regras de duelo, devem ser utilizadas


com drama e cautela pela Juíza.
Quando a violência pela honra
se torna a única alternativa,
use estas regras para resolver
o conflito de uma vez por todas.

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Um duelo em Som das Seis pode ser feito entre duas personagens que
entram numa disputa entre a vida e a morte para ver quem é mais
rápida e mortal. Quem decide o momento de disputar um duelo é a
Juíza e por favor, guarde-o para as horas mais dramáticas da sua
aventura. Duelos geralmente acontecem nos finais do filme,
ao pôr do sol, embalados por músicas épicas.

Quando um duelo acontecer, é feito um rápido jogo de poker do


estilo Texas Hold’em, utilizando duas Cartas de Sina que as
personagens ganharam ao logo do jogo com seus Torment0s.
Caso não tenham duas cartas, outras serão distribuidas de maneira
aleatórea no baralho. A vantagem de quem utiliza as Cartas de Sina
é que elas podem ser trocadas por outras na jogada se assim as duelistas
desejarem, aumentando as chances de conseguir uma aposta melhor.

PREPARAÇÃO:
A Juíza embaralha as cartas de um baralho comum, sem os coringas.

1- Cada duelista pode usar suas Cartas de Sina


ou trocá-las por duas cartas do baralho.

2- São feitas as apostas, onde cada duelista tenta


adivinhar qual será o destino do duelo. Indicando
qual parte do corpo do oponente o tiro vai acertar.

As apostas começam das partes menos vitais até as


mais importantes, como um tiro na cabeça ou no
coração. A primeira aposta, por padrão, é um tiro
de desarme, no revólver do oponente.

3- O Juíz então, puxa três cartas do baralho e as coloca


em fileira, viradas para cima.

4- Nesse momento é preciso escolher entre: Aumentar as apostas ou correr do


duelo. A duelista que preferir correr por não ter uma mão boa, perde o duelo
com um tiro no revólver. Não é ferida no corpo, mas sim na honra. Daqui em
diante, qualquer ação que fizer contra seu oponente, tem -1 em todos os testes.
Do contrário, cada duelista pode escolher aumentar as apostas e os riscos.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 70


5- O Juíz puxa a quarta carta e mais apostas são feitas.
6- Por fim, puxa a quinta e última carta para a mesa, e as últimas apostas são
feitas. Esta é a última chance de fugir do duelo.

7- As cartas são reveladas e é possivel fazer trocas com as Cartas de Sina.


A melhor mão, vence o duelo. As sequencias abaixo determinam
quem tem a melhor mão para vencer o duelo.

1- royal flush 6- straight

A melhor mão possível, do Ás a 10 Sequência de cartas de naipes diferentes.


do mesmo naipe.

2- straight flush 7- three-of-a-kind

Cinco cartas do mesmo naipe na sequência. Três cartas do mesmo valor e


duas cartas de valores diferentes.
3- four-of-a-kind 8- two-pair

Quatro cartas com o mesmo valor. Dois pares de cartas com valores diferentes.

4- full house 9- ONE-PAIR

Três cartas do mesmo valor e duas cartas Um par de cartas do mesmo valor.
iguais de outro valor.
10- high-card
5- flush

Cartas de valores e naipes diferentes, decidida


Cinco cartas com o mesmo naipe. pela carta mais alta na mão ddos duelistas.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 71


guia rápido
de como ficar
na merda
72

POR
frappa zenk
Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783
Há uma variedade de coisas ruins que podem
machucar sua personagem no Velho Oeste.
Mas neste rápido guia, você encontra algumas das
desgraças mais comuns que podem acontecer, e também
fica sabendo sobre o que pode ser feito para evitá-las
ou remediá-las quando acontecer um infortúnio.
73

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783


ENFORCAMENTO

O que diabos você fez, hein? Quebrou


leis, matou inocentes, roubou bancos?
Aaaah! então você é inocente e espera
que a gente acredite?

Estar enforcado envolve a falta de ar e


também o quanto seu pescoço aguenta
na corda antes de quebrar.

É bem dolorido para quem sente, mas


parece ser bem divertido para quem
está assistindo.

Você toma 1d6 pontos de dano quando


a corda esticar +1d6 pontos de dano
para cada turno subsequente que ficar
com o pescoço esticado.

E que o Além tenha pena de sua


alma e perdoe seus pecados.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 74


ARMADILHAS FOGO

Nem tudo o que vem de cima é chuva. Se eventualmente alguém resolver


Pode ser mijo. Nem tudo que vem de queimar o hotel enquanto você está
baixo é arbusto. Pode ser urso. lá dentro, é prudente mencionar as
consequências que as chamas causam
Dependendo do que esmagar sua na sua preciosa vidinha.
personagem o dano pode mudar, mas a
certeza é de que vai machucar e não vai A cada turno que sua cútis estiver
ser pouco. Depende da criatividade da em contato com brasas ardentes faça
personagem decidir como escapar das uma rolagem de dano. Para um fogo
armadilhas (se possível) e como a Juíza pequeno, como a queimadura de uma
implica um teste de Atributo. tocha ou óleo quente sobre uma mínima
parte do corpo, o dano é 2 por turno.
O sucesso indica que a personagem
escapou completamente ou recebe No caso de chamas médias, como uma
metade do dano. fogueira ou forno, o dano é 1d3 por turno.

AFOGAMENTO Se você resolveu pagar de herói e entrar


dentro de uma sala em chamas, ou
Além de se afogar em copos de cerveja, qualquer ambiente incendiado, o dano
é possível se afogar no Delaware ou na passa a ser 1d6 por turno.
tina de água do curral.
VENENO
Se forem águas agitadas, a personagem
precisa fazer um teste de Labuta ou do Você tomou aquele tônico pra crescer
Atributo Agilidade para nadar até chegar cabelo no sovaco mas era só mijo de
no raso. Se o resultado for ruim ela está cobra? Calma! Vai ficar tudo bem.
se afongando.
Cada veneno tem sua característica:
A personagem é capaz de prender a alguns causam sono, outros causam
respiração pelo número de ações igual diarreia e outros servem para matar
a seu Atributo Físico + 1. Se ainda não sem dó. Para resistir aos efeitos do
estiver na superfície quando o tempo veneno faça um teste do Atributo
acabar, cada turno seguinte causa 4 Físico com dificuldade 7. Se houver
pontos de dano. sucesso o veneno não faz efeito.

Se vier a falecer, as águas levam seu Do contrário, é possível encontrar


corpo embora. remédios e tratamentos para quem
estiver sob efeito do veneno.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 75


QUEDA BEBEDEIRA

Espero que seus ossos sejam duros Às vezes beber é aquilo que vai te
como o chão, porque se estabacar dói dar coragem, vai te lembrar daquela
muito. Além de ser meio ridículo. marvada que roubou seu coração, ou
vai colocar para fora as lágrimas que
Cair do cavalo por qualquer motivo sua cara marrenta tanto esconde.
pode te dar 1d3 de dano. Cair de uma
casa, 1d6. Cair de um penhasco? Não Beber muito faz sua personagem sair
há dados o suficiente na Terra para do controle e quando isso acontece, a
calcular este arregaço. Juíza pode pedir um teste de Físico
para cada dose de manguaça que
Cabe à Juíza dar oportunidades de você tomar. Quanto mais falhas, mais
salvação se a lógica da ficção fizer bêbada sua personagem vai ficando.
algum sentido.
A cada sucesso a dificuldade do teste
CAVAR BURACO vai aumentando em +1, e se falhar
a personagem pé-de-pinga precisa
Não há regras para cavar buracos. rolar 2d6 na tabela a seguir e lidar
Mas talvez você precise de uma pá. com as consequências.

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2d6 NÍVEL DE PORRE

2 Você chora tal qual um bebê.

3 Você quer brigar.


4 Você quer se casar.

5 Você paga cerveja para todo o saloon.

6 Faz amizade eterna com algum objeto.

7 Fica com ódio absurdo do cavalo mais perto.


8 Você aposta alguma coisa importante.

9 Precisa caçar um pássaro.

10 Enxerga algo sobrenatural.

11 Precisa falar com o Xerife.

12 Pelo resto da noite você é uma galinha.

Estar bêbado te dá bônus em testes de


Coragem e adiciona +1 à Defesa da
personagem por estar cambaleando.
Por outro lado, dá penalidade de -1 em
testes de Antecedentes ou outros Atributos.

O efeito da marvada passa depois


de algumas horas, seguido por
uma dolorosa ressaca.

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PDJs
Conhecidos por aí
como PDJ, os PDJs Note que PDJs não

E
se encaixam em possuem Antece-
muitas funções. dentes ou atributos,

OPONENTES
então sempre
Seja o dono considere seu
da venda da NP para rolar
esquina, o maquinista do trem, dados, independente do tipo
a caçadora de recompensas, de teste que for preciso realizar.
capangas, e claro, os vilões mais
canalhas e cruéis da sua aventura. Use as orientações no quadro abaixo
para criar seu PDJ onde NPd6 é a
PDJ significa Personagem do Juíz quantidade de dados rolados por NP.
e não é preciso fazer fichas Se um PDJ tem 2NPs, ele joga 2d6+6
completas, como a das personagens, para rolar seus PVs, por exemplo.
para cada um deles. Estamos aqui
para facilitar a vida de quem irá Outra coisa, por mais forte que
preparar a aventura. seja, rolar o número 1 no dado
sempre é uma falha. Ou seja,
Cada PDJ possui um atributo chave, até o pistoleiro mais malvadão
chamado Nível de Poder ou NP. do Oeste tem chance
Esse atributo pode ir de 1 a 6 de fazer alguma merda.
dependendo de quão forte é seu PDJ.
Um bom PDJ é aquele que consegue
Os Pontos de Vida, a Iniciativa, cativar as personagens, seja pelo
Bônus, testes e número de ações amor ou pela dor. Na parte de
são feitos com seu NP somado à tabelas a Juíza pode sortear vários
jogada de 1d6, se o número alvo PDJs para colocar em sua aventura.
for atingido, o teste é um sucesso. PDJ não rolam na tabela de crítico.

STATUS DOS PDJs

NPd6+6 1d6 +1 por NP NP é igual


Pontos de 5 pontos para testes de à quantia
Vida para em Defesa inciativa e de ações
cada NP. ataque. por turno.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 78


PDJS IMPORTANTES
Alguns PDJs podem ser mais perigosos ou ter mais destaque na aventura
do que outros. Estamos falando do pior bandido do Velho Oeste, de um
Xerife implacável, da Matriarca de uma poderosa tribo indígena ou de um
influente Barão das ferrovias.

Para diferenciá-los, damos a estes PDJs algumas habilidades da mesma


maneira que as personagens possuem. A PDJ pode ser rápida no
gatilho dando dois tiros por ação, podem ser muito boa no poker ou
inalcançável com sua montaria. Além disso, seus pontos são um pouco
mais elevados do que as dos outros PDJs, como mostrado no quadro
abaixo. O Juíz pode usar as Habilidades já escritas neste livro para seus
PDJs importantes ou criar novas opções, como nos exemplos a seguir.

Duas Habilidades

NPd6+15 1d6 +1 por NP NP+1 é igual


Pontos de 5 pontos para testes de à quantia
Vida para em Defesa inciativa e de ações
cada NP. ataque. por turno.

Uma ação adicional para usar alguém de escudo,


ameaçar pessoas inocentes e maltratar indefesos.
VIGARISTA Tudo para evitar um combate honesto e fugir de
qualquer maneira. +1 em Defesa.

Adicione +1 no resultado do teste para atirar, ou


REVOLVER +1d6 no dano final. Outra opção é a personagem
DOURADO atirar mais vezes em uma mesma ação dentro do
mesmo turno.

Esta habilidade é para quem é expert no lombo de um


cavalo. Todas as jogadas feitas para apostar corrida,
PÉ DE PANO acrobacias ou manobras que sejam feitas em montaria
somam +1 aos testes.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 79


CANALHAS
e PATIFES

CONFEDERADO FUGITIVO CAPANGA RALÉ PISTOLEIRO VETERANO BARÃO DA FERROVIA

NÍVEL DE PODER: 3 NÍVEL DE PODER: 2 NÍVEL DE PODER: 4 NÍVEL DE PODER: 5


PONTOS DE VIDA: 18 PONTOS DE VIDA: 11 PONTOS DE VIDA: 23 PONTOS DE VIDA: 29
TRÊS AÇÕES DUAS AÇÕES QUATRO AÇÕES CINCO AÇÕES
ARMAS: Rifle (2d6) e ARMAS: Revólver (1d6) ARMAS: Revólver (1d6) ARMAS: Revólver (1d6)
Revólver (1d6) Sempre está em bando. Martela o cão (-1 nos testes) Anda com 1d6 capangas.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 80 81


CAÇADOR ESPIÃ INFILTRADA AGENTE PINKERTON FANÁTICO RELIGIOSO

NÍVEL DE PODER: 2 NÍVEL DE PODER: 4 NÍVEL DE PODER: 3 NÍVEL DE PODER: 2


PONTOS DE VIDA: 21 PONTOS DE VIDA: 31 PONTOS DE VIDA: 25 PONTOS DE VIDA: 18
TRÊS AÇÕES QUATRO AÇÕES TRÊS AÇÕES DUAS AÇÕES
ARMAS: Rifle e Arco ARMAS: Revolver, Navalha ARMAS: Revólver (1d6) Sempre há um fiel que
+1 para rastrear e camuflar +2 para enganar os outros. Autoridade Local sofre dano por ele.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 82 83


ANIMAIS SELVAGENS

A fauna do Ooeste é rica, abundante e muito perigosa. Na lista abaixo existem


alguns animais que não gostam muito de humanos e acabam por atacar sem
aviso. Principalmente se estiverem protegendo suas casinhas, seus filhotes ou
simplesmente se estiverem com fome.

PODER ANIMAL HABILIDADE


2 Águia +1 em Defesa. Ataque com garras e bico.

3 Alce Chifrada (dano 2d6).

4 Bisão Chifrada (dano 3d6).

1 Castor +1 em Defesa

2 Coiote Ataque em bando (1d6+1)

1 Corvo Ataque em bando (1d6+3)

5 Crocodilo +5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6)

2 Lobo +1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1)


3 Puma Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6).
2 Raposa Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1)
1 Serpente Veneno (1d3 de dano por turno até a morte).
5 Urso -1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6).

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1d6 REAÇÃO DOS PDJS
ROLE 1D66
1 hostil - agressiva
11- Tena Henkel 2 hostil - desconfiada
12-
13-
Andrea Dungan 3 indiferente
4
Dot Layman
14- Marjory Andrew amigável - desconfiada
15-
16-
Leah Callison
Hessie Ellee
5 amigável - interessada
21- Effa Goble 6 amigável - solícita
22- Harlow Highlands
23- Bascom Lornson
24-
25-
Al Kittle
Arlo Craig N
GERADOR DE
26- Beau Wort O PDJs ALEATÓREOS
31- North O’Brian
32- Ephraim Boose M
33- Barny Burge E
CARACTERÍSTICAS
34- Gene Green S
35- Vic Holt 11- Fala engraçado. Desconfia de tudo. -41
36- Denny Parker 12- Fede. Acredita em tudo. -42
41- Shi Lan 13- Ri alto demais. Decadente. -43
42- Su Jie 14- Bebe muito. Tem muita fome. -44
43- Tan Guo 15- Exagerou no perfume. Sabe muito. -45
44- Yu Lingxin
45- 16- Fica se coçando. É bem forte. -46
Wei Li
46- Qin Ju 21- Esquece o assunto. Cegueira de um olho. -51
51- Nahi (Cheyenne) 22- Fala rápido demais. Não tem mão direita. -52
52- Klah (Navajo) 23- Gagueja. Cicatriz de animal. -53
53- Mongwau (Hopi) 24- Não fala inglês. Idade avançada. -54
54- Howahkan (Sioux) 25- Gosta de cantar. Nariz Quebrado. -55
55- Bidziil (Navajo) 26- Sotaque carregado. Soluça muito. -56
56- Sowi’Ngwa (Hopi) 31- Conta vantagens. Inconveniente. -61
61- Celeste Espinar 32- Passa cantadas. Quer saber demais. -62
62- Romina Magrina 33- Jeito misterioso. Assustada. -63
63- Marisol Illescas
64- 34- Meio selvagem. Delirante. -64
Facundo Gonzalez
65- Valentin Quesada 35- Come muito. Pisca demais. -65
66- Ramón Ordóñez 36- Mania de Limpeza. Criança remelenta. -66

ATIVIDADE
11- Padeira 31- Militar 51- Arqueóloga
12- Faz-nada 32- Comerciante 52- Exploradora
13- Faz-tudo 33- Operário 53- Trapezista
14- Coveira 34- Carteira 54- Rebelde Confederado
15- Caçadora 35- Cafetina 55- Fora da lei
16- Barbeiro 36- Fazendeiro 56- Apicultor
21- Alfaiate 41- Cuidador de cavalos 61- Fabricante de caixão
22- Mineirador 42- Construtor de ferrovia. 62- Hoteleiro.
23- Advogado 43- Curandeiro 63- Juíza de paz
24- Maquinista 44- Xerife 64- Freira
25- Ferreira 45- Detetive Pinkerton 65- Estrangeiro
26- Acompanhante 46- Policial 66- Noiva

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fron
teira
A

O “Velho Oeste” é um período da história dos


Estados Unidos que durou pouco mais de um século,
começando por volta de 1810 e terminando no início do
século seguinte, em meados de 1910.

Mas em O Som das Seis, vamos abordar a parte


pós Guerra-Civil, onde temos o auge das gangues, as
corridas pelo ouro e a expansão da fronteira de
modo que não seja necessário ter três mestrados
em Oxford ou um doutorado em Harvard.
Vamos tratar a fronteira como uma terra de ficção.
Não a ficção de dragões, calabouços,
magias e coisas de RPGs mais clássicos,
mas sim das histórias humanas
que podem, ou não, ter existido de verdade.

São histórias de companheirismo,


esperança, travessia, vingança e redenção.

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“Fronteira” é o termo usado para determinar o ponto
que marca o avanço da civilização americana para
o Oeste, começando do rio Mississípi até o Oceano
Pacífico. Até então, as grandes cidades estavam
apenas na parte leste do país, como a Filadélfia, Nova
York e Boston enquanto à esquerda do rio estavam
terras que faziam parte do México, da França e de
outros países da Europa.

Até então, os Estados Unidos eram as 13 colônias


recém independentes da Inglaterra, que agora
buscavam aumentar seus territórios. Para iniciar
a expansão, a França vendeu a Louisiana para o
governo americano e em seguida o Texas e toda a
costa oeste foi disputada com o México na chamada
Guerra mexico-americana, que terminou em
1848 com os Estados Unidos anexando o Texas, a
Califórnia e outros estados, formando o mapa do
país como é hoje.

É claro que toda essa porção de terra não estava vazia: indígenas de diversas
tribos viram suas terras sendo tomadas aos poucos e outro grande problema
começava: o massacre dos povos nativos que viviam além da fronteira.

Em 1845, o Jornalista John Louis O’Sullivan cunhou o termo “Destino Manifesto”


dizendo que a dominação do continente pelo povo americano era um direito
divino. Para muitos, a expansão era uma ordem dada diretamente por Deus e
nada podia impedir essa vontade, algo que serviu como motivador para ainda
mais luta e massacre.

Outro fator que contribuiu muito para a expansão ao Oeste foi a corrida pelo
ouro quando diversas jazidas foram descobertas na Califórnia. Com o brilho
precioso da pedra, diversos barões estrangeiros passaram a investir no transporte
ferroviário a fim de levar todo ouro e outros minérios para a Europa o mais
rápido que conseguissem.

Muita gente fez dinheiro e muita gente morreu.

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Em 1860 Abraham Lincoln foi eleito
décimo sexto presidente dos Estados
Unidos. Um evento que desagradou a Um pouco antes, em abril de 85,
parte sul dos estados americanos, por Abraham Lincoln foi assassinado com
causa da discordância que havia sobre um tiro na cabeça pelo confederado
a mão de obra escrava. John Wilkes Booth, enquanto assistia
a uma peça de teatro.
Assim, em 1861 começa a Guerra Civil,
ou Guerra de Secessão, na qual os A Guerra Civil termina com a vitória
Estados Confederados do Sul lutavam da União em Maio de 65 gerando
contra a União dos Estados do Norte. conflitos e dissidências racistas que
Os Confederados defendiam o status infelizmente duram até hoje.
da época enquanto o Norte, apoiado
por Lincoln, defendia a abolição. Por volta de 66 começa a era de ouro
das gangues e de foras-da-lei como a
Em 1862, Lincoln promulga o dos Irmãos Dalton, a gangue de Jesse
“Homestead Act”, um tratado que James, Billy the Kid, Calamity Jane,
vende qualquer terra no oeste por Wild Bill Hickok, Nat Love, Wyatt
preços absurdamente baratos para Earp, Doc Holliday, o Xerife Bass
qualquer pessoa que se proponha a Reeves, Crazy Horse, Sitting Bull e
ocupá-la por cinco anos e cultivar o muitas outras lendas do Velho Oeste.
solo. Essa lei fez milhares de pessoas
reunirem suas coisas e partirem para Em 1890 acontece o massacre de
além da fronteira em busca de uma Wounded Knee, um dos inúmeros
vida melhor. conflitos entre indígenas e homens
brancos. No dia 29 de Dezembro, mais
Em Janeiro de 1863 vigorou o Ato de de trezentos nativos Lakota Sioux
Emancipação, assinado por Lincoln, foram assassinados e massacrados a
que libertava mais de 4 milhões de sangue frio, quando o rifle de Black
pessoas. Porém só em dezembro de Coyote, um dos anciões da tribo,
1865, a escravidão foi proibida no páis. disparou por acidente.

Conta-se que o exército dos Estados


Unidos abriu fogo no mesmo instante.

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É importante notar que, durante esse período, os Estados
Unidos receberam imigrantes de todas as partes do mundo
além de quem já ocupava aquelas terras.

Em São Francisco, por exemplo, encontra-se uma das


primeiras “chinatowns” do país, devido à quantidade de
imigrantes asiáticos que ali estavam. Convivendo na
mesma região estavam muitos imigrantes europeus.
Os latinos já estavam por ali, afinal aquilo tudo era México.

E os escravos recém libertos uniram-se para se


defender daqueles que ainda se recusavam a aceitar
o fato e ainda os perseguiam.

Qualquer lugar no Velho Oeste era grande,


diverso e cheio de gente diferente.

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LEI
Dentro de cada estado americano,

Caos
as terras são divididas em condados
ou municípios, que são uma grande

E
porção de terra com autonomia
própria: algumas leis funcionam
ali e podem não vigorar no condado
vizinho, por exemplo.

Os Xerifes são representantes da lei


eleitos pela população local e sua
jurisdição acaba nas fronteiras do
condado, mesmo seu posto sendo
reconhecido como de autoridade nacional.

Acima dos Xerifes estão os “marshals”,


que possuem mais amplitude de jurisdição
e mais importância de acordo com a
hierarquia da lei. Governadores são
as autoridades máximas de cada estado
e possuem vasta autonomia na União
sobre qualquer coisa que aconteça
dentro de suas fronteiras.

Quando o movimento ao Oeste


começou, demorou um bom tempo
para que algum tipo de ordem
de segurança fosse estabelecida
na maior parte dos estados
recém-anexados.

Em 1823 nasceram os Texas Rangers,


e em menos de dois anos já haviam
mais de trezentos deles. Já os Pinkerton
eram uma das mais importantes
agências policiais privadas da época.

Porém a Guerra Civil esfacelou


qualquer chance de lei e ordem nas
regiões mais inóspitas do Oeste,
o que virou terra fértil para o
aumento da criminalidade e modos
“alternativos” de sobreviver.

Os foras-da-lei formavam gangues,


usando alguma ideologia como
motivação para seus crimes.
E assim nasceram as
maiores lendas do Velho Oeste.

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orime
s
P iros
Conta-se que haviam mais de quinhentas e setenta tribos vivendo
nas chamadas Grandes Planícies do Velho Oeste, uma vasta
extensão de terra que fica à oeste do rio Mississípi.

Dentre elas, algumas se destacavam por sua grandeza, sua cultura,


bravura e principalmente por sua resistência aos massacres
motivados pelo absurdo que foi o Destino Manifesto.

Vale destacar os Sioux, Cheyennes, Apaches,


Comanches, BlackFeet e Navajos, que viram
seus povos diminuindo cada vez mais e sendo
confinados a pequenas reservas.

Assim que tiveram contato com o homem


branco e empunharem armas de fogo, os
nativos passaram a revidar os ataques
que sofriam, formando diversos nomes
que também se tornaram lendas ao
defenderem seus povos contra o exército
dos Estados Unidos.

Estamos falando de Sitting Bull e


Crazy Horse, Geronimo, Rain-in-the-
face, Red-Cloud, Satanta e muitos outros.

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nota
Fica outra vez a lembrança de que historicamente o
Velho Oeste não tem nem um pingo do glamour que vemos
no cinema ou em outras obras por aí. Conhecer esse período
é entrar fundo em uma parte bem podre da humanidade.
Porém no meio de tanta escuridão se destacam
os pontos de luz: as histórias de redenção,
resgate e até de heroísmo, quem sabe?

Sua personagem nesse jogo pode ser má,


carrancuda e vingativa, mas ela NUNCA!
JAMAIS! pode ser desumana. Se você
tiver preconceitos, curtir violência
desnecessária, abusos e massacres
a ponto de justificar qualquer
glamorização delas no seu jogo, pare
de ler isso agora e vai se tratar.

sitting bull

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como
domar
o oeste
As próximas páginas são para uso de quem assumir o papel
de Juíz da mesa. Você vai encontrar várias tabelas para
montar suas aventuras no Tempo das Diligências, e conduzir
as personagens através do Rio Bravo ou pelas ruas vigilantes
de Tombstone. Este é seu guia que levará o bons, maus e feios
em busca de um Punhado de Dólares, mesmo que sejam
apenas Imperdoáveis Oito Odiados.

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Uma boa aventura no faroeste precisa de um conflito, uma busca ou uma
vingança. Tudo isso regado a recompensas em dinheiro, ouro e chumbo
voando pra todo lado. A vingança, o desespero ou a simples busca por
bufunfa são grandes motivadores de quem chegou nos Estados Unidos
buscando uma vida melhor. Com suas personagens não precisa ser
diferente, mas como ninguém alcança nada sozinho, as gangues se formam,
e juntos buscam a tão sonhada “vida melhor”.

EXPLORAÇÃO: Viagens por terras perigosas em


busca de seu objetivo. Conhecer pessoas e lugares
novos o tempo todo. Apreciar as belas paisagens do
oeste e rumar em direção ao pôr-do-sol no lombo do
seu cavalo, sempre em busca de um telhado, um prato
de comida e um trago de bebida.

CONFLITOS: Problemas que as personagens


precisam resolver, onde quer que estejam. Seja roubar
um trem, um banco, ou ajudar a cidade a se livrar de
uma gangue de assassinos sanguinários. Os conflitos
são a locomotiva da sua aventura, assim como a
vontade e as motivações das próprias personagens.

REDENÇÃO: É sabido que todas as personagens


em O Som das Seis possuem tormentos que as
acompanham tal qual suas sombras. Encarar de
frente seus medos, temores e problemas é uma tarefa
difícil mas que deve ser sempre encorajada. Nada
melhor do que um belo arco de personagem em busca
de redenção para motivar sua aventura.

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ca
l
am
it
y
jan
e

exploração
Muitas histórias no Velho Oeste são
verdadeiras jornadas itinerantes.
É preciso cavalgar de cidade em
cidade em busca daquela cabeça a
prêmio, ou para enviar mensagens
importantes para a região.

O que importa é que explorar o


caminho, as cidades e todos os
ambientes pelo qual as personagens
podem se aventurar pode e deve
ser estimulado. Seja encontrando
missões pelo caminho, pessoas
em perigo, emboscadas e até boas
chances de fazer dinheiro.

No capítulo seguinte há
uma página de encontros
que pode ser usada para você
sortear situações inesperadas
que as personagens podem
encontrar pelo pelo caminho.

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conflitos
Não existe aventura sem problemas.
Se está tudo bem, por qual motivo
você levantaria a busanfa da
redenção
cadeira confortável na varanda?
Cada personagem tem um
Tormento e isso deve sempre
É preciso criar ganchos e motivos
ser considerado todo durante
para que suas personagens saiam
uma sessão de jogo.
explorando a fronteira. Dependendo
da ganância de seu grupo, o motivo
Sempre relembre que as
pode ser dinheiro fácil num roubo
personagens podem usá-los para
de trem. Pode ser uma causa
ganhar Cartas de Sina e também
nobre: ajudar pobres freiras em
em momentos críticos da história.
um convento no meio do deserto.
As personagens podem buscar
Se redimir é se livrar de um
justiça ao defender um povoado
Tormento. É lutar até as últimas
indefeso do ataque de uma terrível
consequencias para alcançar
gangue de bandidos.
uma vida tranquila.
No apêndice deste livro há muitas
Juíza, utilize o Tormento das
referências de filmes e jogos que
personagens como impulso,
podem te dar ideias de quais
colocando elementos do passado de
encrencas as personagens
cada uma na história. Seja através
podem encarar no Velho Oeste.
de PDJs que assombram seu
passado ou conflitos que ainda
Logicamente, alguns conflitos
precisam ser resolvidos.
podem acabar nas rebarbas
da violência com rifles em punho
e tiro voando pra todo lado.

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arte Elora de Oliveira Cura

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Saque uma carta para cada tabela, siga as instruções e construa sua história. Claro que

paisagens
algumas lacunas ainda precisarão ser preenchidas mas fica a seu encargo fazer isso com
criatividade. O que não falta são referências de filmes e jogos de faroeste que podem te
ajudar nessa tarefa. No final deste livro você pode encontrar várias delas.

Aqui pensamos no tipo geográfico de região onde seu condado será criado,
as referências são de alguns estados americanos,
mas não é necessário ater-se a isso de modo realista.
Retire uma carta do baralho e utilize o naipe da carta para determinar a
paisagem e o valor dela para mostrar quais elementos existem lá.
Você pode tirar varias cartas de elementos para a mesma paisagem, se quiser.

Terreno vasto de Terreno feito de Pântanos úmidos e A Costa Oeste


clima gelado, terra muitos canyons e florestas fechadas tem clima quente
úmida, neve, lagos, mesetas. O solo é no interior, ao e possui grande
rios, montanhas irregular, rochoso passo que contam diversidade
e cordilheiras. A e vermelh0. com planices vastas topográfica. Praias
vegetação é de A vegetação é de campos verdes e florestas ao norte
árvores de clima frio feita de cactos, para pastoreio e e montanhas e
e a fauna é diversa e arbustos e grama cuidado com o desertos ao sul e
abundante. seca. gado. ao leste.

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COPAS ESPADAS
A ------------------------ Uma caverna. A ------------------- Rochas e cavernas.
2 ---------- Assentamento indígena. 2 --------------- Refúgio de procurados.
3 ---------------- Um lago congelado. 3 ---------------- Ferrovia abandonada.
4 -------------------------------- Bosque. 4 ---------------------- Grande floresta.
5 ---------------- Fazenda abandonada. 5 ------------------------ Pasto de bisões.
6 --------------------------- Cordilheira. 6 ----------------------------- Madeireira.
7 ------------------- Manada de bisões. 7 --------------------- Planalto e colinas.
8 ------------------- Ruínas congeladas. 8 --------------------------------- Pântano.
9 -------------------- Cadeia desativada. 9 ----------------------------- Cordilheira.
10 ---------------------- Mina de carvão. 10 ---------------- Terreno montanhoso.
J ---------------------- Vila abandonada. J ---------------------------------- Canyon.
Q ------------------ Uma antiga estrada. Q ------------------- Forte abandonado.
K ------------------ Posto de caçadores. K ---- Vale cortado por um grande rio.

PAUS OUROS
A ----------------- Distilaria de tequila. A ----------------------- Grandes praias.
2 ----------- Acampamento desperado. 2 ---------------------- Deserto rochoso.
3 ----------------------- Grande canyon. 3 ----------------------------- Chinatown.
4 ------------------------------- Mosteiro. 4 -------------------- Vales e cachoeiras.
5 -------------------------------- Deserto. 5 -------------------------- Mina de ouro.
6 --------------------- Rochas e mesetas. 6 ------------------------- Floresta baixa.
7 -------------------- Cemitério indígena. 7 ------------------- Árvores retorcidas.
8 ------------------ Vila de camponeses. 8 --------------------------- Posto militar.
9 -------------- Pedras monumentais. 9 ----------------- Cordilheira rochosa.
10 ------------------- Fazenda de cactos. 10 ----------------------- Cidade grande.
J --------------------- Mina abandonada. J ------------------------ Campos de flor.
Q -------------------- Campo de batalha. Q ------------------------ Rios e canyons.
K ------------- Ferrovia em construção. K ------------------ Planaltos e mesetas.

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localidades

D
entro de cada condado há
povoados e lugares. Puxe
uma carta e primeiro
considere o naipe dela para determinar
o tamanh0 da localidade. Em seguida
repare no número e siga a orientação
das tabelas para determinar o tipo de
povoado e quantas cartas de comércio
serão tiradas depois. É importante
lembrar que sua cidade precisa de um
nome, de um prefeito e de conflitos para
que se torne motivadora e intrigante.
Ainda chegaremos lá.

MINÚSCULA - Estamos MÉDIA- Um lugar com fazendas


falando de um único prédio ao redor, algumas casinhas e
isolado no meio do nada uma rua principal. A locação
além de um Saloon, claro. tem em média 150 pessoas.
TIRE UMA CARTA TIRE CINCO CARTAS
DE COMÉRCIO. DE COMÉRCIO.

PEQUENA - Poucos prédios GRANDE - Uma verdadeira metrópole


comerciais em algum local na região, onde a última moda e o
que serve de passagem ápice da tecnologia podem ser
ou dormitório, não mais encontrados. População que
do que 30 ou 40 pessoas fica na média entre mil a não
vivem ali. TIRE TRÊS mais do que três mil pessoas.
CARTAS DE COMÉRCIO. TIRE SETE CARTAS
DE COMÉRCIO.

Agora vamos usar os números das cartas para determinar qual é o tipo de
locação que aquele naipe representa. Observe o valor da sua carta e compare
com o naipe correspondente na tabela à seguir. Sua locação pode não ser
só uma cidade, mas sim um acampamento ou até uma fábrica.

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COPAS ESPADAS
A ------- Uma cabana de lenhador. A ------ Grande acampamento nativo.
2 ---------- Uma fazenda de milho. 2 ------------ Posto militar fortificado.
3 ----- Um posto de troca de peles. 3 -------------------- Terminal de trens.
4 ---------------- Um forte inimigo. 4 --------------- Base de trabalhadores.
5 ---------- Um hotel de passagem. 5 ---------- Uma refinaria de minérios.
6 -------------------------- Um bordel. 6 ------------------------------- Um circo.
7 ------------- Uma estação de trem. 7 -------- Base de uma gangue violenta.
8 -------- A caverna de um eremita. 8 ------------------ Uma mina de carvão.
9 -------- Um estábulo abandonado. 9 ----------- Leilão e comercio de gado.
10 ------------------ Uma casa isolada. 10 ------ Grande comitiva de viajantes.
J --------------------------- Uma igreja. J ------------ Posto comercial avançado.
Q ------------------------- Um hospício. Q ----Uma grande fazenda de algodão.
K ------------ Uma cabana indígena. K ------------- Um mosteiro religioso.

PAUS OUROS
A ----------- Um acampamento nativo. A ------------ Reunião de várias tribos.
2 ---------- Um assentamento seguro. 2 ---------- Uma capital movimentada.
3 ---------------- Vila de trabalhadores. 3 ----------------- Uma grande fazenda.
4 -------------------- Mansão abastada . 4 ---------- Posto de troca de minérios.
5 -------------- Antiga base do exército. 5 ------------------ Uma mina de prata.
6 --------------- Uma pequena fazenda. 6 ------------- Um gigantesco mercado.
7 -------------- Uma mina abandonada. 7 ---- Bairro formado por imigrantes.
8 -- Um cemitério com casas ao redor. 8 ------- Um grande complexo militar.
9 ----- Uma vila tomada por bandidos. 9 ----------------- Uma grande fábrica.
10 ---------- Um grande posto de troca. 10 ------------ Uma grande madeireira.
J --------------- Uma comitiva viajante. J --------------- Uma caravana gigante.
Q ------------- Mescaleria e destilaria. Q ------------------- A sede de um culto.
K ------------------- Base de caçadores . K --- Porto ou ferrovia em construção
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COMÉRCIO

N em tudo é o que parece, uma inocente floricultora pode esconder drogas


opióides para revender. Nas tabelas abaixo usamos os naipes para conferir
a índole dos comerciantes da sua locação e os números para determinar qual é
o tipo de negócio anunciado nas placas e vitrines.

ATIVIDADE ILEGAL - Algo contra as leis do Estado


acontece nesse comércio. Talvez seja uma fachada para
bandidos, o esconderijo de caçadores ilegais e itens roubados.
Aqui nada é o que parece.

ATIVIDADE SOCIAL - Algum evento vai acontecer neste


local e as pessoas estão se reunindo em volta dele por algum
motivo. Pode ser a chegada de um político famoso, um
vendedor de elixir milagroso ou só uma promoção no corte
de cabelo. O importante é que algo vai acontecer ali.

ATIVIDADE MACABRA - Mortes sangrentas aconteceram


neste lugar. No porão há pedaços de corpos, experimentos
nefastos, rituais macabros ou algo que seja MUITO errado.

ATIVIDADE CORRIQUEIRA - Nada de anormal está


acontecendo no lugar. O lugar é só aquilo que diz ser mesmo.

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tabela 01 tabela 02
A ------------------
Apotecário. A -------------- Loja de armas.

2 --------------------- Ferraria. 2 ------------------ Madeireira.


3 --------------------- Açougue. 3 ---------------------- Correio.
4 -------------------- Barbearia. 4 ------------------------- Hotel.
5 ------------------------ Curral. 5 --------------------- Refinaria.
6 -------------------- Relojoaria. 6 ---------------------- Fazenda.
7 ---------------------- Orfanato. 7 --------------------- Convento.
8 ---------------------- Mercado. 8 ---------------------- Hospital.
9 ------------------------ Cadeia. 9 ------------------------- Escola.
10 -------------------- Destilaria. 10 ------------------- Funerária.
J ----------------------- Hospício J ------------ Loja de penhores.
Q ------------------------ Banco. Q -----------------Posto militar.
K ------------------------- Igreja. K -------------------- Farmácia.
Você pode sacar uma carta para qualquer uma das tabelas acima, independente da cor.
Por exemplo, se sacar um 5 de copas na tabela 01, vai encontrar um curral que faz algo
ilegal. Podemos dizer que seu dono compra cavalos roubados e os revende pelo dobro
do preço. A escolha da tabela fica a critério de quem estiver montando a aventura.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 105


SALOON

S
empre há um saloon. Seja no meio do deserto ou na cidade
grande, alguém esta lá, vendendo bebida e entretenimento
a todo mundo que balançar as portinholas do lugar.

POCILGA - Reúne a pior laia de gente que existe no mundo. Bêbados encrenqueiros
em um lugar praticamente caindo aos pedaços. O cheiro lembra merda de cavalo
misturado com cerveja, mijo e bafo de velho. O dono do Saloon é alguém que tá pouco se
lascando pra tudo e mal tem bebida ali pra servir.

MOVIMENTO MORTO - Duas ou três BARRA PESADA


mesas. Um piano quebrado no canto mas não Um saloon que reúne
há pianista. Os frequentadores deste local são um bom número de
sempre as mesmas pessoas, que acabam usando o lugar pessoas de vários tipos e
para ficarem conversando de suas vidas chatas e jogando perfis. O prédio geralmente
algum jogo de sorte sem apostar nada. é firme e tem mais de um
andar. Há um grande
poste no lado de fora para
SALOON DA FAMÍLIA TRADICIONAL - que muitos cavalos sejam
Um Saloon que é frequentado apenas por grandes amarrados e mais de um
empresários, fazendeiros, políticos importantes. funcionário trabalha lá. É um
Religiosos e gente da mais alta e elegante nata de ver- lugar que pode até funcionar
mes do Velho Oeste. Nem todo mundo pode entrar 24 horas. Geralmente as
nesse lugar. Do Lado de fora, os cocheiros esperam em pessoas usam o lugar para
carroças luxuosas. Ouve-se música da Europeia e muitos apostar, beber, procurar
negócios obscuros são tratados lá dentro. informações ou cabeças a
prêmio para caçar.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 106


nomes do saloon
A --------------------------- El Toro Loco.
2 --------------------- Coruja Sonolenta.
3 ---------------------------- Miss Kitty’s
4 ---------------------------- SweetWater.
5 ----------------------- Tequila Ardente.
6 ---------------------------------- Boots.
7 ----------------------------- Ás de Copas
8 -------------------- Tosse de Cachorro.
9 -------------------------- Bons Tempos.
10 ---------------------------- Velho Jack.
J ----------------------------- Holy Mary’s
Q ----------------------------- ¡Vamonos!
K ------------------- Dragão do Oriente.

jogos do saloon
A ---------------------------------
Dardos
2 ---------- Competição de Bebedeira.
3 ---------------------------------- Poker.
4 ------------------- Arremesso de faca.
5 --------------------- Boxe clandestino.
6 ------------------- Faca na mão aberta.
7 --------------------- Arremesso de peso
8 --------------------------- Tiro-ao-alvo.
9 --------------------- Corrida de cavalos
10 --------------------- Jogo de charadas
J -------------------------- Jogo de dados.
Q --------------------------------- Xadrez.
K ------------- Campeonato de ofensas.

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hospitalidade

A
o chegar no local, como as pessoas tratam as personagens? Nem
todos os lugares do Velho Oeste são chegados a forasteiros, ainda
mais os intrometidos. Tire uma carta na tabelinha abaixo e considere
seu naipe. Dependendo do resultado suas personagens podem ser recebidas com
um copo de leite ou com um buraco de bala.

AMIGÁVEL - Por algum motivo a população local é bastante re-


ceptiva aos jogadores e é prestativa ao atender suas necessidades,
acomodações e auxílios.

NEUTRA - As pessoas olham curiosas, cumprimentam, mas seguem


tocando suas vidas. É possível conseguir ajuda caso haja motivação,
ao passo que também é possível fazer inimizades, dependendo do
comportamento das personagens.

DESCONFORTÁVEL - Claramente a sua presença incomoda as


pessoas daquele local. Seja pelo seu fedor, pela sua cara marrenta ou
por causa do revólver no seu coldre. Ninguém vai lhe fazer mal mas
querem que você vá embora logo.

HOSTIL - Sua presença é odiada. Se ninguém da cidade quiser te


matar ou prender, você provavelmente será enxotado do lugar. E se
resolver aparecer outra vez a recepção será mais severa do que antes.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 108


PROBLEMAS
É
impossível andar pelo Nas tabelas abaixo, você encontra
faroeste apenas curtindo ganchos de aventuras, conflitos e
a paisagem e sorrindo problemas a serem resolvidos. Além
para o vento. Problemas de ajudar nas tabelas de XP, a Juíza
existem e eles vão aparecer, seja na pode escolher adicionar recompensas
estrada, seja na cidade ou no meio do às personagens. Você pode consultar a
mato, onde você nunca espera. Afinal, lista e escolher algum conflito que faça
como dizem os antigos: água calma mais sentido para o seu jogo, ou usar
não faz bom marinheiro. as cartas para sorteio.

A
As pessoas da cidade começaram a adoecer depois que um grupo de caçadores
de búfalos apareceu na região. Eles são extremamente perigosos e colocam

2
os animais abatidos para sangrar no rio que abastece a cidade.

Um rico fazendeiro da região tem um jogo macabro. Ele utiliza famílias


inteiras como caça humana para europeus ricos e psicopatas que vêm em

3
busca de entretenimento sórdido.

O banco da cidade está fortemente guardado pelo exército da União. Eles


não permitem que pessoas circulem nos arredores do prédio e bloqueiam

4
as ruas ao redor. Pessoas misteriosas e máscaradas entram no banco.

Um campeonato de duelos é organizado clandestinamente. Só os melhores


duelistas participam, porém há alguns anos o campeão é sempre o mesmo

5
pistoleiro misterioso que só dá as caras no exato dia do duelo.

Um notório bandido chamado Young Angus escapou da forca, reuniu seu


bando outra vez e jurou se vingar do xerife e de todos os habitantes da cidade.
Em breve retornará para um massacre.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 109


6
Vários nativos confinados a reservas estão morrendo ou desaparecendo
misteriosamente na calada da noite. Depois de algum tempo, alguns corpos
apareceram. O cacique que já perdeu suas terras e sua liberdade pede ajuda
para que sua tribo pare de morrer.

7 Um culto fanático vaga pelas pradarias do Oeste colocando fogo em aldeias e


tribos menores. O Culto tem cada vez mais seguidores e em breve eles poderão
se aproximar de reservas e cidades grandes.

8 Muitas pessoas ficaram presas e desaparecidas dentro de uma mina após uma
grande explosão. Ninguém sabe direito a causa do “acidente” mas suspeita-se
que pode ter acontecido um boicote da empresa rival.

9 Ao sabotar linhas de telégrafos é possível saber que um trem com pessoas


ricas e importantes vai passar pela região. Não seria uma má ideia pegar
emprestado o dinheiro dessas pessoas e nunca mais devolver.

10
Um mendigo completamente louco tem metade de um mapa que revela
uma grande quantidade de ouro enterrado em algum lugar no deserto.
Infelizmente o local exato do tesouro fica na outra metade do mapa, que está
na posse de um poderoso Barão.

J As caravanas que atravessam estados e terrenos perigosos precisam de


reforços na segurança. O salário é razoável porém a travessia é selvagem,
inóspita, cheia de perigos e doenças.

Q Apenas um caçador voltou das montanhas. Ele diz que um animal gigante
matou todos os outros caçadores, seus cavalos e que ele próprio está vivo por
sorte. Eventualmente, a tal Fera começa a matar todos que saem da cidade.

K
A filha de um grande fazendeiro fugiu para as terras do oeste para viver um
grande amor. O fazendeiro paga um grande resgate para reencontrar a filha.
Mas ela assumiu uma nova identidade e não quer voltar para a casa, nem
que a vaca tussa.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 110


BOATOS

U
ma fofoca aqui, um mexerico ali e pronto, informações inexatas e boatos
se espalham pela região como ervas daninhas e praga de cupins. Abaixo,
saque uma carta para descobrir quais boatos estão na boca do povo.

A -------------------------------------- Jay Bennet não aparece em casa há mais de três dias.


2 -------------------------------- O acampamento da União, foi abandonado recentemente.
3 ------------------------------------- Estão comprando grandes porções de terra na região.
4 -------------------------- A escola tem um novo professor e ele parece ser muito estranho.
5 ---------------------------------------- Parece que encontraram ouro ao norte de Nevada.
6 ----------------- Duas famílias rivais começaram uma guerra por causa da filha mais nova.
7 ---------------------------- Um famoso grupo de bandidos está se aproximando da cidade.
8 ----------------------------------- Estão construindo uma nova reserva indígena ali perto.
9 ----------------------------------------------------- O cofre do banco não precisa de chave.
10 ------------------------------------------- Alguém está incendiando as fazendas da região.
J --------------------- Sua voz pode ser ouvida do outro lado do país, através de um aparelho.
Q ------------------------ Os corpos do cemitério mais próximos estão sendo desenterrados.
K ----------------------- O Tônico do Doutor Reith Kichards já curou uma pessoa da morte.
Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 111
GANGUES

G
angues são formadas por COPAS ASSASSINA - Não costuma
deixar prisioneiros, apenas uma ou outra
diversos motivos. Seja testemunha para contar o que aconteceu.
uma ideologia comum, um
PAUS RAIVOSA - Chegam atirando
mesmo objetivo ou causa, a afinidade pro alto. Ganham no grito e intimidação,
pois querem roubar e sair sem problemas,
entre seus membros, ou simplesmente mas não melindram para atirar se forem
formada por um grupo de pessoas que confrontados.

encontra um modo de sobreviver no OUROS CAUTELOSA - Sempre há


um plano e cuidado. Todos os membros
Velho Oeste fazendo o certo na vida da gangue usam máscaras e seus roubos
errada. Cada gangue tem seus códigos costumam ser rápidos e preferem não
deixar rastros ou corpos.
de conduta e um foco para cometer seus
ESPADAS GENTIL - “Não há
delitos. Usando as cartas vamos criar necessidade de casualidades neste
gangues e sortear seus modos e quais vagão, senhoras e senhores. Por favor,
entreguem seus pertences para meu
tipos de crime que costumam cometer. amigo mal encarado ali”.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 112


es NOMES DE GANGUE
m
ja
A ------------------------------------ Wild Bunch.
se
jes

2 -------------------------------- Five Joaquins.


3 ----------------------------- Irmãos Dalton.
4 ----------------------------- Luigi Brothers.
5 ---------------------------- RailRoad Gang.
6 ------------------------------- Cucarachos.
7 ---------------------------- Smith & Smith.
8 ------------------------------- RattleSnakes.
9 ---------------------------------- BulletHead.
10 ------------------------------ Bottle Suckers.
J ----------------------------- Yong Gan Dragons.
Q ------------------------------------- Los Últimos.
K ------------------------------------------ Holy Grace.

modus operandi
A ------------------------------------------- Trio de bandidos extremamente perigosos.
2 --------------------------- Recebem dinheiro do comércio em troca de “proteção”.
3 --------------------------------- Milícia do exército que caça rebeldes confederados.
4 ------------------------------------------------------------------- Ladrões de caça e gado.
5 ------------------------------------------------------------------------- Ladrões de banco.
6 -------------------------------------------------------------------------- Ladrões de trem.
7 ------------------------------- Especializados em roubar carregamento de minérios.
8 --------------------------------------------- Culto religioso que prega o fim do mundo.
9 ------------------------------------ Grupo de crianças que roubam carteiras e bolsas.
10 ----------------------------------------------------------- Ladrões de tequila e bebida.
J -------------------------------------------------- Ladrões de igrejas e lugares sagrados.
Q ------------------------------------------------ Roubo de fazendas grandes e mansões.
K ------------------------------------------- Confederados que roubam carga da União.

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PROCUR
S
billy the kid
eus nomes voam pelo Oeste
como um palavrão. Algumas
pessoas alcançam fama
e fortuna por seus feitos,
principalmente quem ousa desafiar
a “lei”. Suas índoles são cinzentas,
duvidosas. O que importa é que há uma
grande recompensa por suas carcaças
vivas ou mortas, mas eu pensaria duas
vezes antes de começar a caça.

Aqui você irá sacar uma única carta e


levar em conta seu naipe e seu número.
Em seguida, tire outra carta para
determinar quanto vale a recompensa
daquele procurado. Vivo ou Morto.

TERROR DA ESTRADA - Rouba


viajantes, caravanas e pastores em busca
de bens valiosos ou gado.

MORTE E SANGUE - Psicopatas que


descontam suas insanidades nos seres
viventes. Carregam raiva, sede de sangue
e seis balas no revólver.

SEU DINHEIRO É MEU DINHEIRO


Especialista em roubo de bancos, depósitos,
mansões e lugares fechados.

LADRÃO DE TREM - Seus alvos são


locomotivas cheias de carga valiosa, cartas
de crédito ou passageiros endinheirados.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 114


RADOS nome
A ------------------------- Faraj Kingsley
xerife bass reeves

2 ------------------------ Jack The Malk


3 ---------------------------- Rudalf Doug
4 ------------------------------- Li Mo Bai
5 ------------------------- Anne O’malley
6 -------------------------------- Old Kelly
7 -------------------------- Pança de Pato.
8 ----------------------------- Pearl Heart
9 ------------------------------ El Sinistro
10 --------------------------- Jarvis Javier
J ----------------------------- Cathy Smith
Q ---------------------- Juan de las Cajas
K ------------------------ Touro Deitado

recompensa
A ---------------------------------- U$100
2 ------------------------------ U$1d6x50
3 ----------------------------- U$1d3x100
4 ----------------------------- U$1d6x100
5 ---------------------------------- U$500
6 ------------------------------- U$1d6x20
7 ------------------------------- U$1d6x50
8 ----------------------------- U$2d6x100
9 ------------------------------- U$1d6x10
10 ---------------------------------- U$300
J ------------------------------ U$2d6x100
Q ------------------------------------ U$50
K --------------------------------- U$1500

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ainda mais
problemas
A qui vamos montar
aventuras usando
o baralho sem distinguir
os naipes. Puxe uma carta
para cada coluna, junte as
informações e monte sua
aventura. Você ainda pode
intercalar as tabelas entre
cartas pretas e vermelhas
para ter aventuras ainda
mais variadas.

condenado situação empecilho


A- Sobrevivente do deserto A- Seu amor foi sequestrado A- Precisa se defender.
à beira da morte. por causa de uma dívida. 2-Precisa fugir de bandidos.
2- Ermitão das montanhas 2-Uma praga de ratos 3-Precisa entregar
completamente biruta. assola a cidade. algo valioso.
3- Mulher bêbada fumando 3-Se envolveu com uma 4- Precisa encontrar a
cachimbo. gangue de desperados.
redenção de seus crimes.
4- Freira que já foi uma 4-Tem uma dívida com
5- Quer se vingar de um
grande pistoleira. o xerife tirano da cidade.
5-Jovem fazendeiro 5- Teve a família político poderoso.
indígena. brutalmente assassinada. 6-Um serial-killer
6-Um apache expulso 6-Deixou escapar um atrapalha os planos.
de sua tribo. rebanho inteiro de gado. 7-Está com uma
7-Um vendedor de 7-Está jurado de morte doença misteriosa.
remédios milagrosos. por um perigoso bandido. 8-Uma gangue está
8-A dona de um saloon 8- Sabe que uma bomba invadindo a cidade.
chique e burlesco. está prestes a explodir. 9-Perdeu a memória
9-Uma cortesã que só veste 9-Faz parte de um povoado dos últimos dias.
a última moda. sitiado por ex-confederados. 10-Foi atacado por
10- Uma parteira 10-Tem um segredo que
animais selvagens.
asiática já de idade. vale muito dinheiro.
J- O filho do vigário, J-Um canibal está atacando J-Um culto sanguinário
viciado em apostas. pessoas inocentes. está dominando a região.
Q-Um banqueiro Q- Roubou armas do Q-Uma revolução armada
rico e arrogante. exército e é procurado. está acontecendo na região.
K- Um revolucionário K- É forçado a trabalhar K- Alguém será enforcado
mexicano perdido. numa fábrica de ópio. injustamente.

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condenado situação empecilho
A- Uma repórter de Nova A-Precisa escapar de A- Casamento arranjado
Iorque uma reserva indígena. com um troglodita.
2- Um velho açougueiro 2-Precisa enterrar seu 2- Está nos últimos
aposentado. sobrinho no cemitério. dias de vida.
3-Precisa recuperar
3- Um fabricante de caixões. 3-Está sendo perseguido
o que perdeu nas cartas.
4- Jovem condutora de 4- Matou alguém por um xerife corrupto.
trens. importante por acidente. 4- É preciso lidar com
5- Um lenhador Cherokee 5- Precisa cruzar o deserto. testemunhas tagarelas.
que ser o líder da tribo. 6- Precisa caçar um animal 5- O exército planeja atacar
6-Um vendedor de gigante. uma tribo indefesa.
remédios milagrosos. 7- Está fugindo de um culto 6- É preciso encontrar os
7-Um jovem pastor de apocalíptico. pais de um bebê perdido.
8- Precisa convencer a cida-
ovelhas. de de que ela será atacada. 7- Um surto de disenteria
8-Um ladrão de túmulos. 9- Quer roubar um banco. acomete a todos na cidade.
9-Uma ex fora-da-lei ten- 10- Conseguir três 8- Um desastre natural.
tando fazer a coisa certa. carroças para transportar 9- Crianças estão em perigo.
10-Um velho xerife tentan- algo secreto. 10- Foi amaldiçoado por um
do se aposentar. J- Recuperar um tesouro Pagé Cheyenne.
J-A filha rebelde de uma dentro da mina. J- Confederados rebeldes
Q- Livrar um antigo
família rica e respeitada. atacam viajantes da região.
companheiro da cadeia.
Q-Um operário em fuga, K- Precisa se vingar do Q- O tempo é curto, algo
que mal sabe falar inglês. patrão que maltrata sua pode ser perdido pra sempre.
K- Caçadora de recompen- família. K- Uma guerra entre os
sas que é uma ex-prostituta. indígenas e militares.

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exemplo tabela 01
K-Condenado: Um fabricante de mescal e tequila.
6- Situação: morreu misteriosamente.
10- Empecilho: Tem um segredo que vale muito dinheiro.

Juan Carlitos era um humilde fabricante de tequila que


vivia na fronteira com o Novo México. Certo dia, sua esposa
Encaranación o encontrou todo furado de bala, no chão
de sua destilaria. Ela não sabe quem o matou e mesmo
assim o mandou enterrar. Durante o enterro um homem
misterioso apareceu e deu-lhe 24 horas para contar
o segredo de seu marido, ou ela morreria como ele.

exemplo tabela 02
9- Condenado: Um ladrão de túmulos
J- Situação: Livrar a cidade de bandidos
que a assolam.
A- Empecilho: Casamento arranjado
com um troglodita.

A gangue dos Pé-de-Cobra invadiu a pequena cidade


de San Valentin de Las Cruces e fizeram todos de refém,
inclusive Marisól, a filha do prefeito. Uma das condições
para os Pé-de-Cobra deixarem todos em paz é que Marisól
se case com Cascavel, o líder da gangue. Pedro, o ladrão de
túmulos conseguiu escapar da cidade e agora implora
a pistoleiros e caçadores que o ajude a salvar a cidade
e a bela Marisól, por quem é apaixonado.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 118


No lombo de seus cavalos ou na garupa de uma carroça,
as idas e vindas além da fronteira deslumbram seus
viajantes com paisagens estonteantes, enquanto assustam
com a selvageria de suas terras. Maravilhas e Perigos
se misturam o tempo todo e nas tabelas a seguir vamos
ver o que pode aparecer no caminho de seus personagens.

VIAJANDO
OESTE PELO

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 119


A cada seis horas de viagem dentro do
jogo, puxe uma carta, seu naipe indica
o tipo de encontro que acontece e o
valor indica qual é o encontro em si.

personagens
eventos
a Um homem mordido por cobra
precisa de socorro urgente.
Uma caravana circense está
a
passando pela região.
2 Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Há uma rebelião na
2
cadeia mais próxima.
3 Dois fugitivos escaparam de
uma prisão e buscam abrigo.
Um casal está sendo atacado
3
por uma gangue de bandidos.
4 Um vendedor cego que
tem o mapa de um tesouro.
Há um homem amarrado numa
4
árvore, prestes a ser queimado.
5 O pistoleiro solitário que
procura seu cavalo roubado.
Uma pessoa pede socorro e, na
5
verdade, é uma armadilha.
6 Um pregador que precisa de
ajuda para arrumar sua carroça.
Há um trem sendo
6
roubado logo adiante.
7 Uma procissão fúnebre que
leva um caixão cheio de ossos.
Um cachorro perdido
7
começa a seguir os jogadores.
8 Uma família de estrangeiros
que esconde muito ouro.
se livrar do corpo do marido. 8
Uma Noiva pede ajuda para

9 Um caçador que virou


presa de sua caça.
apostadores querem jogar. 9
Uma caravana de

10 Um romântico que tem medo de


se declarar para a amada.
exército está sendo transportada. 10
Uma metralhadora montada do

J Um pesquisador observando
a natureza e fazendo anotações.
Agentes Pinkerton revistam os
J
viajantes em busca de um bandido.
Q Um garoto indígena que precisa
de ajuda com seu cavalo doente.
na estrada, procurando ajuda. Q
Três crianças perdidas aparecem

K Uma boxeadora em busca


de vingança por sua irmã.
pessoas precisam de ajuda. K
O trem descarrilhou e muitas

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 120


locais
ameaças a Cidade Abandonada.

2 Pedra Monumental.
Lobos selvagens à solta. a
3 Túnel de trem.
Bandidos da estrada. 2
4 Uma linda cachoeira.
Uma tempestade muito forte. 3
5 Caverna onde ursos hibernam.
Terreno difícil. 4
6 Um canyon profundo.
A cavalaria do exército
5
cobrando um pedágio abusivo.
7 Saloon solitário no meio da estrada.
Parem o trem!
6
A ponte está quebrada.
8 Uma aldeia indígena.
O esconderijo de uma
7
gangue muito perigosa.
9 O acampamento de uma
caravana em viagem.
Pistoleiro famoso,
8
perigoso e procurado.
10 O único poço em milhas de viagem.
Uma manada de búfalos
9
disparada vindo em direção.
J Uma fazenda solitária e misteriosa.
Canibais loucos que escaparam
10
do hospício mais próximo.
Q Mosteiro no meio do ermo.
Arruaceiros atirando nos
J
animais por pura crueldade.
K Totens e monumentos indígenas.
Ex- Confederados procurando
confusão e tiroteio. Q
Ataque de animal selvagens. K

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 121


O TREM
Esta é uma aventura rápida e
feroz, pronta para ser resolvida
em apenas uma sessão. Ela é

ONZE
feita para você experimentar

DAS
as mecânicas e testes de
O Som das Seis.

Este jogo é perfeito para 3 ou


4 jogadores e se você estiver se
arriscando como Juíz, guie-se
pelo mapa ao lado e apresente
as situações para as personagens
Um trem cheio de riquezas irá passar às onze horas conforme elas avançam pelo trem.
da noite pela região. Ele sai de Wyoming em direção
ao Colorado. Obviamente o trem está bem guardado As personagens podem começar a
e o cofre pode estar escondido em qualquer vagão. aventura na varanda do Trem (8)
Além disso, o Jackson Express está transportando ou bolar um plano para invadir a
uma carga bastante peculiar. locomotiva, o que torna o começo
completamente inesperado para
todo mundo.

2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns
1 - LOCOMOTIVA buracos nas laterais e na parte de
Logan Duven é o maquinista e seu cima. Um cadeado do lado de dentro
assistente, McDuffen, trabalham na abre uma das portas laterais do vagão,
fornalha. Há muita madeira para e lá dentro, preso na jaula, há um
queimar, a corda com o apito do trem Grande urso marrom que não parece
e os freios. Também há válvulas de nada feliz. Ele ataca qualquer um que
temperatura, a caldeira de água e tubos entrar na jaula.
de vapor até a chaminé.
O chão está muito sujo de bosta e
Os maquinistas não sabem onde está o comida de urso. Se vasculhado com
cofre mas dizem que esta informação cuidado, o chão tem uma parte oca. Ela
deve estar na sala 4. pode ser quebrada e revela o cofre do
trem: o cofre está fortemente trancado
por uma senha e cadeados.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 122 123


3 - BAGAGENS 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS ENTRE VAGÕES
Muitas malas e baús estão empilhados Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão Passar entre vagões não precisa de
1 MONTANHA

por ali, todas etiquetadas e registradas armados. Todos agem pacificamente teste, mesmo com todo o vento e 2 DESERTO
com números. Também há dois cavalos até o primeiro tiro. Os armados atiram movimento. Há um pesado pino de
grandes amarrados por ali. e o restante se esconde. Dois guardas ferro que une os vagões. É preciso fazer
3 PÂNTANO

esperam na passagem para a sala 3. um teste de Labuta com dificuldade 7 4 PONTE


O vagão é grande o suficiente para caber para removê-lo.
outras duas salinhas. Ali fica um escritório Se assaltarem os passageiros, a gangue 5 FLORESTA
dos correios e um depósito comum. Este arrecada U$50 dólares entre grana, 6 TERRA DOS NATIVOS
vagão tem escotilhas e janelas pequenas relógios e jóias e aciona Don Mascareãs FORA DO TREM
para entrar luz e vento. na sala 9. Os passageiros armados A ferrovia cruza vários tipos de paisagens Caso estejam no território dos nativos,
reagem apenas se as personagens entre os dois estados. Jogue na tabela role sorte. Se falhar, o trem é atacado
No lado de fora, há uma estreita forem violentas com alguém. para saber qual é o ambiente que ele está por 2d6 indígenas defendendo suas
passagem para atravessar os vagões. atravessando no momento. casas e seu território.
Se as personagens resolverem fuçar 7- LAVABO
nas malas encontram 25 dólares, um Há um cano de água com uma torneira
relógio folheado a ouro que vale 10 e um buraco na privada que dá direto
dólares, um revolver pouco usado. para os trilhos.

4 - CORREIOS 8- VARANDA
Nesta pequena sala há uma escrivaninha Jogue sorte, se passar dois namorados
e malotes selados com muitas cartas estão ali. Se falhar são dois soldados.
e caixas. Há uma escotilha no teto por
onde mais cartas são recebidas no trem. 9- BAR
É uma sala estreita e elegante. No
O telegrafista é um rapazote chamado momento ocupada pelo barman que
Bob que não pensa duas vezes em falar serve bebidas caras a um homem grande
a localização do cofre se for mantido de bigodão. Este é Don Mascareñas,
vivo. Se for morto é possível encontrar o líder dos Red Pistols, uma famosa
uma carta na escrivaninha revelando a gangue de rebeldes Confederados.
localização do cofre. Outros quatro membros de seu bando
também estão nas mesinhas do bar.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há Mascareñas faz uma proposta: ele está
produtos de limpeza para o trem, dois disposto a ficar com 60% da quantia
rifles, uma caixa com 10 balas de rifle e do cofre em troca de uma parceria. Ele
uma caixa trancada com 2 bananas de parece ser irredutível na proposta e se
dinamite. Ali também dá pra encontrar for contrariado resolve matar o grupo
1 dólar esquecido em moedas. ali mesmo.

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URSO GENERAL LARRY
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda
em sua jaula. Nível de Poder: 4 PVs: 30 Dano: 2d6 a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando panelas
Ações em Combate: 2 Defesa: 6 Ataque de Agarrão: 4d6. amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura” seu
casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma escopeta
SOLDADOS de cano serrado. Nível de Poder: 3 PVs: 26
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry Dano:3d6 Defesa: 8 Ações em Combate: 3.
e defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6
Dano: 1d6+1 Defesa: 5 PASSAGEIROS
Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para
DON MASCAREÑAS encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e Nível de Poder: 1 PVs: 3 Dano: 1d6.
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes INDÍGENAS
elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 23 Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito. Calhou
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 5 Habilidade: Pode dar de estarem estressados e passando por ali. Pode-se negociar uma troca
dois tiros por ação, um com cada revólver. para ficarem em paz. Nível de Poder: 2 Ações por Turno: 2
PVs: 11 Dano: 1d6+1 Defesa: 7

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 126 127


REFERÊNCIAS
Ter referências de estilos e do cenário vai tornar suas aventuras no Velho Oeste
ainda mais interessantes, assim como te dar mais ferramentas e manejos na
hora de se virar quando os jogadores resolvem sair do plano que você preparou
com tanto carinho na noite de domingo.

Recomendo que, ao escolher esse jogo para rodar em sua mesa, inspire-se e que
abrace o gênero de faroeste do mesmo jeito que abraça seu travesseiro, quando
vai dormir depois do lolzinho. Abaixo, algumas listas de filmes, quadrinhos e
jogos que podem inspirar a ambientação deste jogo, e me inspiraram para
fazer tudo isso que voce leu até então.

FILMES & SÉRIES: VIDEO-GAME:


Três Homens em Conflito. Sunset Riders.
Por um Punhado de Dólares. Red Dead Redemption 2.
Um Estado de Liberdade. The Last of Us.
O Duelo. Gun.
O Regresso. Bioshock Infinite.
Bravura Indômita. Desperados III
Os Imperdoáveis.
Django Livre.
Os Oito Odiados.
Josey Wales, o Fora da Lei RPGs:
Era uma Vez no Oeste. Tormenta 20.
Hatfields & McCoys. Skyfall RPG.
O Assassinato de Jesse James Deadlands Reloaded.
pelo Covarde Robert Ford. BootHill.
O Apóstolo. Aces&Eights.
Rápida e Mortal. Dust Devil’s.
Os Brutos Também Amam. Don’t Let us ie in this Cold Winter.
Godless. Gurps Old West.
Westworld. Frontier.
The American West. Shotguns And Saddles.
Deadwood.

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 128


apoios
Abraão Cesar - Adalberto Marinho da Silva Júnior - Adriano Silva - Agostinho Sanches de Araujo Alan Diogo
Gomes Melo - Alan Duboc- Alan Vaz Mainardes - Alberto Barreira Cirqueira Junior Alessandro da Silva Fonseca
Alex Fernandes Yonezawa - Alexandre Galhardi - Alexandre Machado - Alexandre Oliveira Koch
Alexandre Zanatta - Alexis Cristiano Vilas Bôas - Alice Grosseman Mattosinho - Aline Pereira
Ana Carolina S. Rodrigues -Ana Carolina Von Daben Ana Elisa Muçouçah - Ana Flávia Costa Machado
Andre Belfort - Andre Dalazen - Andre F. P. Santiago - André Luiz - Andressa Busetti Martins - Andreza Silveira
Pereira - Angelo Dias - Anna Carolina Schermak Alves - Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula
Antônio Ricart Jacinto de Oliveira Medeiros - Arthur Bioza - Arthur Gomes Sarmento de Andrade
Arthur Santana Calderon.

Breno Luiz Melo - Bruno Cesar Alves de Freitas Ferreira Mendes - Bruno Inácio da Silva
Bruno Sathler Aguiar Silva - Bruno Soares Pinto Costa

Caio Romero - Carine Ribeiro Souza - Carlo Dimitri Martins e Arruda - Carlos Augusto da Silva Cezar Bicoch
Carlos Eduardo Galvao - Carlos Giovane Haefliger -Carlos Henrique Mesquita do Prado - Carlos Manoel
Carolina Batista - César Destro - César Henrique da Cruz - Cesar Lopes Aguiar - Cezar Capacle Claudio Bastos
Claus Tessmann - Conrado Vieira Pardo - Cristian Douglas de Lima Pião

Daniel Chagas - Daniel Máximo -Daniel Ponce de Miranda - Daniel Tschiedel - Danilo José Bezerra Sousa -
Danilo José Domingos Pereira - David de Almeida Silva - Débora Maria de Oliveira Borges Deivis Pereira - Diego
Bassinello - Diego Carvalho Barreto - Diego Henrique Teixeira - Diego Renee Gomes de Almeida Hernandez
Rodriguez - Diego Seibert Lyrio Bragança - Diogo da Silva - Diogo Nogueira - Douglas Peroni - Douglas Rodrigues
Portela Silveira.

Eder Appel - Éderson Carlos Rodrigues - Edson Diego - Eduardo Alencar Ciarlini - Eduardo Valentim - Eliandro
José Poli Junior - Elivaldo Sapucaia - Eminiales Messias - Endi Souza Ganem - Erik Andrade Oliveira

Fabiano da Silva Silveira - Fabio Henrique - Fabrícius Viana Maia - Felipe Abrantes Monteiro de Andrade
Felipe Bezerra - Felipe da Costa Thadeu - Felipe Della Corte Felipe Faria - Felipe Ferreira Bezerra da Silva
Felipe Samedi - Felipe Santos - Fernando Carmo Fenero - Fernando do Espírito Santo Santana
Filipe Novaes Pinto - Fillipe Duarte Muniz Gaspar - Flávio dos Santos Campos Flávio Luiz Salvador
Flávio Martins de Araújo - Fredy Souteban Albuquerque Maranhão - Frodo Frito.

Gabriel De Gennaro Oliveira - Gabriel Martins - Gabriel Mascarenhas de Souza - Gabriel Medeiros Machado
Galdino - Gabriel Meireles Dias Narciso - Gabriel Mota Ribeiro de Azevedo Pinto - Gabriel Paiva Rega
Gabriel Parolim Tozetto - Gabriel Silva Guimarães Pires - Gabriel Silva Guimarães Pires - George Lucas A. Lima
Geraldo Marinho - Gilvan José Gouvea - Giordano Felipe Avelar Souza Lima - Glauco Lessa - Guilherme Antônio
Faust - Guilherme Fabricio - Guilherme Matos - Guilherme Oest - Guilherme Souza - Gustavo Ballogh
Gustavo da Silva Araújo - Gustavo Ferro - Gustavo Inacio - Gustavo Jardim de Souza -Gustavo José Jordan Prado

Helder Aparecido Pereira - Henrico de Azevedo - Hugo Gustavo Paim Hyago Henrique de Lima Moreira
Ícaro Agostino - Igor Coutinho - Igor Firmino - Igor Tancredo - Irlam Carlos Kuima Junior -Irson Barbosa
Ismael Felipe Hepp - Izabel Carvalho Fernandes

Jackson Alexandre Bertin - Jáder José Bandeira Tófoli - Jader Mendonça - Jeferson Antunes - Jefferson Junior
Jhared Bailly Santos - João Felipe Azambuja de Freitas - João Francisco da Silva - João Gabriel de Almeida
Pereira da Cunha - João Heber Magalhães da Costa Frós - João Lucas Zuvela Kosce - João Marcos Vasconcelos
Joao Mateus Dos Santos Scarpa - João Neto - João Pedro Weber de Morais - João Vitor Silva Mondelli
JoãozinhoBR Pedro - johnbogea - Johnny Menezes - Jonas Picholaro - Jonathan Pereira Jacques - Jorge Brock
José Clarisvaldo Santos Garcia - José Jonas Gomes Barbosa - José Lima Júnior - José Moreira - José Noce Bones
de Souza - Juliana Stadnik de Lima - jvpo

Keanu Patrick Lopes Soares - Keller Cristian Silva Borges

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 129


Lara Antunes - Lázaro Gabriel da Luz Júnior - Leandro Teixeira Castro - Leonardo Alvarez Franco
Leonardo Batagin Alves dos Santos - Leonardo Henrique Zanotta - Leonardo Menezes de Carvalho
Livia von Sucro - Lobo Loss - Lucas Bozo Span - Lucas Conti - Lucas Felipetto - Lucas Ferreira
Lucas Gabriel Leon de Almeida - Lucas Lessa - Lucas Parreira Abreu - Lucas Rolim - Lucas Samuel Costa Pereira
Lucas Silva - Lucas Soares dos Santos Scarton - Lucas Valentim Berganton Câmara
Lucas Veloso - Luis Productions - Luiz Buscariolli - Luiz Felipe de Assis Costa

Marcelo Cañada Imperatrice - Marcelo Carvalho Rodrigues - Marcos Vinicios Ornelas - Marcus Marques
Marcus Paulo Pereira - Marcus Vinicius Genico Prendes - Mateus Cardoso - Mateus Duarte Bonfim
Mateus Eustáquio de Oliveira - Matheus Alves Telles - Matheus Amilton de Souza - Matheus dos Santos
Matheus Guimarães dos Santos - Matheus Machado - Matheus Marques- Matheus Moreira
Matheus Oliveira da Silva - Matheus Paes Maciel - Matheus Rosa- Matheus Serapião - Mauricio Pacces Vicente
Mauro Juliani Junior - Mayara Barros - Mayklyns Marcos de Almeida Linhares - Michelle Martins Mendes
Miguel Vasconcellos Peters Garcia - Mizraim Santos Santana - Mônica de Faria - Murilo Dada

Nicolas Bohnenberger - Nilmar Apaza Condori

O Vedzza - Odmir Fortes Menezes Caldas Filho - Olivia Lopes - Omar Ganem

Patricia Lopes - Paulo Mendes de Carvalho Neto - Peco Caballero - Pedro Armindo- Pedro Átila Moreira Simões
Pedro Campos Lopes - Pedro de Souza - Pedro Duart - Pedro Henrique Pires Ferreira Coimbra - Pedro Paulo de
Aguiar Gama Barbosa - Pedro Ramalho - Pedro Sasse Bonan - Pedro Yoshida de Souza - Pedro Herein
Pink4ever - Priscila Alves Figueiredo

Rachel G. Brito - Rafael Caetano Mingoranci - Rafael da Cruz Martins - Rafael Gustavo Neves Amon
Rafael Macedo - Rafael Silvera - Rafael Vieira Alexandre - Ramon Bezerra - Raoni Rego Godinho - Raphael
Batista dos Reis Azevedo - Raul Forte Guimaraes de Almeida - Renan Albino da Cunha - Renan Gomes Barcellos
Renan Pereira Gerber - Renata da Silva Bruscato - Renato de Castro Pereira - Renato Sarmento - Rhian Souza
Ricardo Cesar da Conceição Silva - Ricardo Matte Araujo - Robert Reis - Roberto Romanelli - Roberto Tadashi
Wakita Soares - Robson da Costa Silveira - Rodolfo Santos Jeronimo - Rodrigo Cruz - Rodrigo Giesta Figueiredo
Rodrigo Moraes de Almeida - Rodrigo Moreira Clares de Souza - Rodrigo Nassar Cruz - Rodrigo Pompilio
Rodrigo Zeymer Auad - Rogério Zicatti - Ronaldo Rodrigues Borges - Rubens Chagas - Ruhan Pieniz Brandão

Samuel Moreira Zanardi - Sato Kenji - Saulo Medeiros Aride - Silvio Haddad - Sophia de Freitas Hecht - Stéfano
Albino Vilela Rezende - Syllas França

Thales May - Thiago Donaire - Thiago Fabricio Escobar - Thiago Fernando - Thiago Fernando - Thiago Next
Thiago Rosa Moreira - Thiago Tavares - Thiérri Parmigiani - Tiago Bittencourt - Tiago Dienstbach
Tiago Meyer Mendes - Tiago Ribeiro - Tom McGrenery - Valmir Torres de Jesus Júnior

Vicente Batista - Victor A. Kichler Ferreira - Victor Assis Da Costa Andrade - Victor Castro de Sá - Victor Franca
Victor Guimarães Mendonça de Oliveira - Victor Hugo de Paiva - Victor Luan - Victor Pires Mendonça
Vinicius Cayres Salles - Vinícius Chaves - Vinicius Cipolotti - Vinícius de Freitas - Vinicius Delavechia
Vinícius Nunes de Lima - Vinicius Soares Lima - Vitor Kern - Vlademir Dorigon da Silva

Wagner Lague - Wagner Luis Lelis Guimarães - Wallace de Oliveira Honorio - Walter Britto Gaspar
Welington Haas Hein - Wellington Serafim Batiston - Wendi Yu - Wesley Albuquerque Maranhão
Wesley Arthur Batista - Will Andre - Wilson Antônio Silva de Faria

Ygor Allem Rentroia

Gal Sal murilomarros10@gmail.com Pedido #24783 130


apoios late
pledge
Adriana Ferreira - Akkiel Art - Alan Johny Souza Carvalho - Alexandre Jardel Fernandes de Barros
Allan Macedo de Novaes - Anderson Davi de Almeida - Anderson Guedes - Antonio Carlos Teixeira Junior
Antonio Vitor Cart Ruiz - ARDMX

Brandoon Wallace - Breno Portella de Andrade Bohry - Brian Richard Kleis - Brunessa Ferreira da Silva - Bruno
Carvalho - Bruno Fernandes Alves Junior

Caio Arthur Serrão Bentes - César Destro - choraog

Dan Ramos - Daniel Porto Reno Sas Piloto - Demetrius Luiz dos Santos Bernal Junior - Dennis Patrício Alves
Diego Torralbo

Eder Cruz Barbosa - Eduardo Casimiro do Prado - Eduardo Fossati - Enzo Santi Gomes - Ewerton Wander Duarte
do Nascimento - ex.ignorantia

Felipe Costenaro Peres - Felipe Gomes Almeida - Felipe Noronha - Felipe Paes Leme - Filipe Atihe
fodagames - Francisco Marques

Gabriel França - Gabriel Horta - Gabriel Lacerda - Gabriel Oliveira da Silva - Geraldo Helcius
Gilberto Vieira - Guilherme Afonso - Guilherme Esteves de Sá - Guilherme Grando - Guilherme Henrique da Silva
Almeida - Guilherme Matos de Oliveira - Guilherme Piske - Gustavo Briel de Deus - Gustavo Campos
Gustavo Gregory - Gustavo Inacio - Gustavo Morelo - Gustavo Utsch

Haruki Urata - Hugo Kiishi A Takanashi

Igor de Carvalho Poiao - Igor Marques - Ingo Silva - Isabela Ramos - Isla Santos - Iuri Rafael Lima Medina

Jean Carlo de Oliveira Lopes - Jefferson Geovane - Jefferson Neves - João Gabriel Massaro
João Pedro Lima Gonçalves - João Soares - Joao Vicente Germino - João Vicente Prior Kraemer
João Victor De Lázari - João Vitor - João Vitor Barrado De Matos - José Antonio Teodoro Borsato
José de Jesus Érick Melo Mesquita - Kaio Lucas de Sá

Kenzo Yamaguti - kilop - Kuroth

Leandro Moreira - Lucas Piovesana - Lucas Soares - Luís Antônio de Souza e Sousa - Luiz Eduardo - Luke Bardi

Marcelo Augusto Reis Silva - Márcio José Batistuti Júnior - Mateus Marra Coelho de Oliveira - Matheus Costa
Araújo Sales - Matheus de Oliveira Inagaki Anan - Matheus Gomes - Matheus Henrique Ribeiro -
Mauricio Vittorazzi - Minoru Beppu

Natan Fernandes - Nozes Game Studio

O Bixo Desumano - Olivia Lopes

Pedro Henrique Lopes - Pedro Ink - Pedro Rubira - Pedro Santoro - Ramon Bezerra - Raziel Tainan Lutz
Red_Robin - Renan Delfino - Renata Mendonça de Sa Rosa - Renato Matos - Ricardo Lopes - Roberto Leite
Rodrigo Bandeira - Rudinei Jr
Sávio Luciano

Thainah Cristina - Théo Bernardes - Thiago Rey Mendes - Tomás da Silveira Balestrin - Tomás Pereira

Victor Peixoto Pereira - Vinícius Costa Silva - Vinícius Eduardo Figueiredo Melo - Vinicius Machado
Vinícius Silva de Moraes - Vitor Henrique

Wagner da Silva Araújo - Walter Licinio - Welingson Santos Pereira - William Kurtz

Yago Câmara

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