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Trilhos no Oblívio é um jogo narrativo, sem dados nem

Mestre de Jogo, onde os jogadores representam um


grupo de amigos que se reúne para relembrar uma
viagem que haviam feito quando eram mais novos, e
que resultou numa série de peripécias inesperadas.
Mas à medida que vão recontando, apercebem-se que
o tempo tem sido inimigo da memória, e que há
detalhes que simplesmente se desvaneceram.
O jogo desenrola-se em volta de uma crescente
sequência de peças de dominó, cada qual guarda um
detalhe relevante da viagem. O que acontece quando
as peças começam a não encaixar? Provavelmente,
uma memória falsa. E felizmente podes contar com os
teus amigos para corrigi-las. Ou infelizmente, às vezes
não…
Um jogo de viagens
perdidas no tempo, e
as histórias contadas
para as relembrar

Dimitri K.
A noite começava a cair quando finalmente nos deparámos com uma clareira, se Há algo de único no prazer de viajar. Os novos lugares. As novas pessoas. As
é que se possa falar numa clareira onde a vegetação chega aos joelhos. Ainda novas culturas. O trajeto em si. O rumo ao desconhecido.
assim, após horas a navegar por entre vegetação cerrada, sem sinal do sol, não Quando eras mais novo, não hesitavas quando uma oportunidade surgia.
termos ramos constantemente a ameaçar os olhos era um enorme alívio. Naquele Encontravas-te com os teus amigos, estendias-lhes o desafio, sabendo que estes,
dia tinha ficado para mim a tarefa maçadora de carregar a tenda, e fiz questão de tecidos da mesma fibra que tu, nunca hesitariam em o abraçar, e que tendo a
demonstrar o meu descontentamento quando a pude poisar. Enquanto a Carla oportunidade, fariam a mesma coisa para contigo. Apenas o tempo suficiente
começava a recolher ramos e vegetação seca para atear o fogo, eu fui, para enfiar meia dúzia de possíveis necessidades dentro de uma mochila, e
esfomeado, verificar a mochila com a comida. Pois não é que, para espanto meu, arranjar um meio de deslocação, e já se encontravam a caminho. Porque metade
a caixa com a carne estava vazia, e apenas restava meia dúzia de alperces com do gozo era fazê-lo com amigos.
um ar tristonho! Confrontei o Paulo, perguntando-lhe amigavelmente se ele havia
comido sem dizer nada, uma vez que tinha sido o último com a mochila. Não é Cidades por todo o mundo, excitantes à sua maneira, florestas verdejantes, ilhas
que ele teve a lata de se fingir ultrajado com a simples questão?! isoladas, veleiros que alguém aprendeu a manejar, serras inóspitas, estradas e
caminhos-de-ferro a perder de vista. Nada era demasiado para vocês.
Na mesa, e a este ponto, um dos homens, rosto a denunciar a idade e barba rala Mas isso não significa que nunca pensaste ter dado um passo maior que a perna.
que para seu orgulho apenas pontilhava esparsamente a branco, poisa a sua Situações que te fizeram questionar o bom senso das tuas decisões. Momentos
caneca na mesa, e apontando para o companheiro à esquerda, o qual entretinha em que amizades foram testadas. Ocasiões que ameaçaram tirar proveito da
o resto do grupo e alguns ouvintes interessados, pigarreia de forma evidente. vossa intrepidez cega.
Todavia, são essas experiências que em retrospetiva foram as mais deliciosas.
PAULO - Ei, ei, para logo aí! Quem tentas enganar com essa versão da história?!
Que te ataram ainda mais aos teus companheiros de viagem.
BERNARDO - Não sei do que falas, foi exatamente como descrevi!
PAULO - Não, não foi. Não te faças esquecido, o problema tinha sido a falta de Hoje, olhas para esses tempos com nostalgia. Porque o tempo não se fez esperar,
água para fervermos, e tinhas sido tu a acusar-me agressivamente de eu ter e primeiro a vida adulta e depois a idade se meteram no caminho. E quando te
acabado a água, acusação à qual eu respondi de forma civilizada. A Carla pode tentas lembrar de algumas das vossas aventuras, tristemente apercebes-te que os
comprovar a veracidade das minhas palavras. detalhes se vão dissolvendo.
BERNARDO - Pffttt, deves estar a brincar comigo, meu. Já que te lembras de tudo Então reúnes todos os teus companheiros de outrora. Combinam um encontro na
tão bem, desafio-te a contar a tua versão dos acontecimentos. casa de alguém, num café, num banco de jardim. E juntos voltam a tecer os fios
PAULO - E assim o faria, se me deixasses. das vossas peripécias. E todas as sensações e emoções reemergem do seu sono
profundo, para gáudio vosso e do eventual ouvinte incrédulo.
Trocando olhares com a terceira pessoa no grupo, o Bernardo suspira com
enfado, e gesticulando silenciosamente com a mão na direção do amigo, dá-lhe a
permissão para continuar. Com um último trago, o Paulo poisa a caneca, e
repousando o queixo sobre as mãos, a sua vista perde-se num ponto indefinido.

A noite começava a cair, quando finalmente nos deparámos com uma clareira...
Jogando o RPG Provisões e Equipamento
Numa sessão de Trilhos no Oblívio, cada jogador representa um Narrador, uma Segue-se uma lista de materiais e necessidades para Trilhar o Oblívio:
pessoa que procura lembrar-se das suas viagens aventurosas, recontando-as. Um
conjunto de Narradores constitui o grupo de amigos e velhos conhecidos que se  3 a 4 Jogadores, com pelo menos um que tenha lido este documento;
reuniu para partilhar as memórias dessa viagem. Cada jogador pode representar  2 a 4 horas (mas o jogo pode ser mais curto/longo);
também um Viajante, o qual corresponde ao Narrador na época da história  1 Sessão (idealmente);
contada. Mais do que uma correspondência exata, o Viajante é fruto da soma das  Este documento, impresso e de fácil alcance para qualquer jogador;
memórias que cada um dos Narradores guarda dessa pessoa. Ao longo da sessão,  O resumo das regras, impresso e de fácil alcance para qualquer jogador;
cada jogador poderá também representar diferentes NPCs (personagens que não  Lápis/Caneta e Papel, para ir apontando os Aspetos definidos e as
são Narradores nem Viajantes, como pessoas importantes encontradas nas memórias recordadas;
diversas aventuras ou ouvintes que estejam interessados nas histórias contadas).  1 a 2 conjuntos de Dominó (com peças de pedra/cartão/papel);
 Espaço para os itens acima.
Nesta versão o jogo traz 2 modos diferentes: Revivendo a Viagem (pg. xx) e
Recontando a História (pg. xx), com várias diferenças entre si.
Independentemente do escolhido, ambos têm Aspetos (pg.xx), Cenas (pg.xx), Em caso de ser jogado online, fiz uma pequena pesquisa para hipóteses
alternativas. A maioria delas ainda não testei, por isso não dou garantias:
Criação de Personagens (pg. xx), um jogo de Dominó (pg. xx) e uma alternância
estruturada entre Narrador e Viajante.  Jogadores e Tempo não mudam em formato digital;
 Não esperando que todos os jogadores adquiram o jogo, recomendo ter o
documento e os resumos num lugar digital de acesso partilhado, mas
exclusivo aos membros do grupo.
 Uma whiteboard partilhada para escrita e/ou desenho (Milanote, Miro,
Jamboard, …);
 Algum tipo de sandbox com peças de dominó (uma simples aplicação de
dominó não serve, visto isto não seguir exatamente nenhuma das regras):
 Tabletop Simulator
 Roll20, por exemplo:
(https://marketplace.roll20.net/browse/gameaddon/459
/uncle-bobs-dynamite-dominoes)
 PlayingCards.io, por exemplo:
(https://www.reddit.com/r/PlayingCardsIO/comments/j1
3rk0/dominos/)
 https://mathsbot.com/manipulatives/dominoes
O nosso voo tinha aterrado atrasado em Londres, e a ligação para Lima, Perú Aspetos
não esperava por nós. Como não tínhamos escolhido um voo de escala, ainda
tínhamos que ir a correr apanhar a bagagem, por entre a multidão que No momento em que vives determinado evento, e se este for marcante, durante
irritantemente insiste em andar a ritmo de fim-de-semana, como se não tivesse os próximos tempos, consegues recordar vários dos detalhes ao pormenor. O
pressas na vida. Acho que era o Tomás que estava a cair para trás, porque tinha nome e personalidade de cada pessoa envolvida, o cheiro no ar, a hora exata, as
enchido os braços com sacos de compras no duty-free à saída de Lisboa, os quais cores vibrantes, toda a cadeia de acontecimentos, como te estavas a sentir, o
ele mal conseguia equilibrar. local, …

Não, não era o Tomás, mas sim o Carlos que tinha exagerado nas compras e que Muitos anos depois, essas memórias resumem-se a Aspetos-chave.
por esse motivo não estava a conseguir acompanhar a nossa passada. Quando Com sorte lembras-te de um ou outro indivíduo presente, de nome pelo menos;
chegámos à zona de Baggage Claim, já o havíamos perdido de vista. A situação só decerto sabes se era em montanha, numa cidade, junto ao mar, … mas quanto
não ficou mais aflita porque tivemos de ficar mesmo muito tempo à espera das mais conseguirias descrever?
malas. O tempo passava, a multidão diminuía, e da nossa bagagem nem sinal. O Inevitavelmente lembras-te do que aconteceu, porque dificilmente seria uma
Tomás começou a listar os prós e contras entre esperarmos e arriscarmos perder o memória se não o fizesses, mas o que despoletou esse acontecimento?
voo, ou ir para o avião sem as nossas coisas. E como te ficaste a sentir, é menos desafiante do que recordar como as várias
pessoas em volta reagiram.
Até parece que não me conheces, sou completamente incapaz desses
pensamentos racionais em situações apertadas. Nah, quem estava a fazer esse No segmento narrativo da página anterior, podemos ver alguns dos Aspetos mais
balanço era a Lina. Eu estava a ficar ainda mais irritado com isso. relevantes marcados a negrito, para exemplificar.

Assim, podemos considerar 4 Aspetos principais que governam as memórias, e


consequentemente a narração. Cada um pode ser definido por uma pergunta, ou
por um simples termo.
Onde? Como?

Este Aspeto governa o Local onde decorre a ação, o palco onde cada uma das Este Aspeto governa as Emoções presentes nas memórias dos Narradores. A
memórias se desenrola. É aqui que encontramos as memórias sensoriais do forma como cada um dos Viajantes ou um dos principais NPCs se sentia: o
ambiente circundante, seja este natural ou não: as cores verdejantes da floresta; cansaço e arrependimento do Pedro em ter convidado os amigos para uma
o cheiro da maresia junto à costa; o som abafado numa gruta escura; as barras situação tão complicada; a alegria do guia por conseguir extorquir mais uns
metálicas frias e escorregadias que separavam-te da queda do barco; o murmúrio trocos ao grupo, …
incessante de uma multidão, …
A disposição geral das pessoas em volta: a revolta generalizada com o
Pode também incluir o tempo (clima) e o Tempo (altura do dia), caso estes não cancelamento do voo; o entusiasmo e excitação perante a reabertura do museu
estejam intimamente ligados ao problema efetivo na situação: o cheiro a terra nacional, …
húmida após um dia de chuva; o tom rosado do céu no fim do dia a prometer um
amanhã mais solarengo, …, desde que a chuva, ou o cair da noite, não tenham As emoções despoletadas por consequência de outras: a indignação do grupo
sido a Ameaça naquele momento (ver página seguinte). perante o aumento do custo do guia; a resignação perante a perceção que não foi
apenas o voo deles cancelado, …

Quem?
Porquê?
Este Aspeto governa as Pessoas e outras criaturas relevantes no palco onde as
memórias se desenrolam. Pode passar apenas pelos nomes ou descrição física de Este Aspeto governa a Ameaça/Ocasião Inesperada que complicou a situação, ou
indivíduos menos conhecidos. Também há muito que as expressões faciais, que a tornou uma peripécia memorável em primeiro lugar. Uma catástrofe
roupagem e adereços, ou contexto, nos podem dizer sobre cada pessoa presente: natural (fomos apanhados de surpresa pela súbita tempestade), um incidente
humano (um acidente grave na estrada bloqueava o acesso ao centro histórico),
o guia destacava-se dos demais pela sua estatura imponente e mochila ainda
maior; um pequeno veado denunciava a sua presença ao restolhar na vegetação; uma tensão interna ao grupo (a comida tem desaparecido e não se sabe quem),
ao lado de nós um viajante olhava para o Baggage Claim com ar stressado, … ou externa (sempre que a viagem se complicava, o guia subia a sua taxa horária),
entre muitas outras opções apenas limitadas pela imaginação.
No caso de gente mais próxima ou relevante, pode passar por uma caracterização
mais profunda: a Francisca tinha ficado de ir falar com barqueiros, uma vez que Recomendo ser parcimonioso com este Aspeto, de forma a permitir focar no
ambiente e palco das memórias sem estar sempre a atirar com Ocasiões
como pescadora amadora, era mais capaz de os envolver numa conversa; o Carlos
arrastava-se cada vez mais a subir a montanha, claramente em baixo de forma, Inesperadas. E também para que estas não deixem de se sentir como o nome
depois de passar as últimas semanas em frente da televisão, … indica. Em caso de tensões internas ao grupo recomendo também o acordo
prévio entre todos os jogadores para que estas situações sejam interessantes
Este Aspeto não se concentra nas emoções mais fortes, ou relevantes para a para todos de igual forma.
situação (por exemplo, quando o Carlos se sente frustrado a ponto de abandonar
o grupo).
Criação de Personagem Arquétipos
Sendo este um jogo relativamente minimalista, a criação de personagens é rápida As pessoas não são todas iguais. Não prestam atenção aos mesmos detalhes, e
e maioritariamente serve para os jogadores terem uma melhor perceção de como muito menos recordam um momento da mesma forma. Esse é o caso dos nossos
é cada um dos seus amigos Narradores, e de como se poderiam lembrar dos seus Narradores. Há quem consiga enumerar as pessoas que conheceu numa viagem
companheiros Viajantes. Assim, não há necessidade de ter uma folha de anos antes. Outros têm uma ligação mais emocional às suas memórias: cada
personagem completa, bastando um a folha de papel onde anotam os elementos ocasião lembrada é associada a como se sentiram na altura. Há ainda os viajantes
mais importantes. Exceto um ou outro caso, até sugiro que a informação com excelente memória fotográfica e que conseguem pintar um quadro mental
relevante a cada um dos personagens seja visível por todos à mesa, uma vez que dos locais visitados. E depois há quem seja mais pragmático e recorde cada
poderão ter que a referenciar com alguma frequência. Seguem-se então os ocasião pelos eventos que ocorreram.
elementos principais:
Isto para dizer que os Arquétipos não definem áreas em que cada pessoa é
 Nome: o nome pelo qual és chamado mais frequentemente melhor. Os Arquétipos refletem os interesses das personagens, e os Aspetos que
recordam melhor à medida que o tempo passa. Nas próximas páginas será
 Arquétipo: explicado nas próximas páginas. Evitar tê-lo repetido abordado ao pormenor cada um deles. Os jogadores devem procurar chegar a um
consenso em que cada Arquétipo pertence a somente uma personagem.
 Narrador: uma pequena descrição tua como Narrador
Mas como é que os Arquétipos funcionam em jogo?
 Viajante: cada jogador sugere um adjetivo de como se lembra do teu Independentemente do modo de jogo, o Narrador de determinado Arquétipo,
quando vai buscar uma peça para, no dominó, definir o Aspeto pelo qual é
Viajante. Tu sugeres dois adjetivos (emoções, descrição física/mental, …)
responsável, pode ir buscar uma segunda peça caso a primeira não encaixe.
 Peculiaridade: um hábito muito próprio do Narrador, e outro do Viajante De resto, os Arquétipos são também mais um elemento que permite orientar e
inspirar cada jogador para melhor personalizar o seu Narrador e Viajante.
 Memória Marcante: escolhe um dos 4 Aspetos listados. Descreve-o de
forma relativamente vaga, e guarda uma peça que não tenha os 2 lados
iguais. Mantém ambos secretos. Para mais informação, pg. xx
O Cartógrafo (“onde?”) O Empático (“como?”)

O Cartógrafo sonha com ambientes e paisagens há muito esquecidas por outros. Menos ligado aos aspetos palpáveis em volta, o Empático navega nas ondas
Locais visitados, mesmo que tenha sido décadas antes, ainda deixam vestígios na emocionais que são percetíveis para quem está atento. A postura, as expressões
sua memória. Crepúsculos em falésias, cascatas faciais, os hábitos, as reações ao mundo em volta, são
frescas no meio de bosques, rios congelados em todas claras indicações do que se passa no interior de
invernos rígidos, linhas de metro em grandes cada um. Para uma pessoa atenta a esses detalhes
e labirínticas metrópoles, são tudo imagens como é o caso do Empático, o mundo pode ser visto
que parecem tão recentes como sendo da por uma lente de energias que são transmitidas por
véspera. cada indivíduo.
Quando em viagem, o olhar Quanto mais familiar é uma pessoa, mais fácil é ler as
inevitavelmente prende-se nos detalhes suas Emoções. É por isso que é o primeiro a detetar se
paisagísticos. Todos os sentidos focados em há algum problema a surgir dentro do grupo, às vezes
absorver e captar o máximo do que o rodeia. antes do próprio amigo o perceber.
Delicia-se em decorar os nomes de todos os
sítios visitados, e os seus atrativos naturais.
O Cronista (“porquê?”)

O Cronista vive de experiências. Procura acumulá-las e registá-las. O que


O Social (“quem?”)
interessa é viver situações e ocasiões inesperadas. Para
O Social relembra e aprecia todos os encontros quê recordar lugares, pessoas ou sensações se as
com diferentes Pessoas. Cada uma delas memórias dos eventos em que esteve envolvido
ensina-lhe algo diferente, e mostra uma forma são um alimento espiritual tão gratificante?
diferente de ver o mundo. Humanos são tão Ninguém se lembra melhor dos eventos
diferentes na sua forma de ser e de estar que realmente interessantes. Para quem vive no
nunca pode dizer ter interagido com pessoas risco, é preciso saber equilibrar uma excitação
suficientes na sua vida. Há um número sem-fim saudável. Tal como numa boa estória, estas
de culturas variadas por todo o globo, cada uma situações devem ser consideradas com
mais interessante que a anterior. E quando a parcimónia.
idade o apanha, e já não consegue conhecer mais Estando acompanhado de amigos que talvez sejam
gente, as memórias de cada encontro passado são o menos propenso a tais situações, convém estar atento
suficiente para encher o dia de conversas e impressões. E a visão do mundo de para ser o primeiro a alertar e evitar ameaças com que o grupo não esteja
cada um tece um filme que nunca é igual duas vezes seguidas. preparado para lidar.
O Tabuleiro de Dominó Início

Em Trilhos no Oblívio, o dominó representa um elemento central ao jogo que não Os jogadores decidem no início qual o palco geral da memória, o contexto/sítio
apenas mapeia as memórias contadas pelos Narradores, como também para o qual viajaram. Depois, retiram uma peça aleatoriamente e colocam-na ao
determina se estas ainda são recordadas ou se foram mais ou menos olvidadas. centro da mesa. Alternativamente, podem colocar uma peça aleatória ao centro
da mesa, e ler na tabela de Destino da Viagem (pg. xx) qual o sítio em que se
Para tal, precisamos primeiro de nos familiarizar com a forma como o dominó irá aventuraram. Opcionalmente, os jogadores podem optar por apenas definir nesta
funcionar. Primeiro passo? Ignorar as verdadeiras regras desse jogo. fase qual é que é a sua Memória Marcante, para que tenham algum contexto.

Fig.1: Jogadores acabam de sacar da Fig.2: Jogadores acordaram um


Memória Marcante cenário no aeroporto

Preparação
Procedimento Geral
Independentemente do modo de jogo escolhido, as peças são todas dispostas na
mesa. Em seguida, põe-se de parte as peças com 2 lados iguais (6:6, 5:5, …, 0:0), e Dependendo do modo de jogo (pg. xx), as peças são jogadas em momentos
misturam-se as restantes, das quais cada jogador depois pega numa peça específicos. Mas a regra geral é que, quando as regras dizem para adicionar uma
aleatória (ou dispõem as peças ao contrário, ou colocam num saco. Essa pedra de peça ao dominó, essa pedra é retirada aleatoriamente da pilha ao lado. Se for
dominó representará a Memória Marcante de cada protagonista (pg. xx). possível jogá-la, então a recordação é correta. Em caso negativo, o Narrador
Depois, voltam a juntar as peças com 2 lados iguais que puseram de parte, e esqueceu-se pelo menos parcialmente do que realmente ocorreu.
misturam-nas com as peças que sobraram, e reservam-nas algures ao lado do
centro da mesa. Uma peça pode ser colocada num espaço da mesa adjacente a outra peça apenas
Exceto a Memória Marcante, todos os jogadores começam sem pedras de se partilhar uma aresta com um número em comum. Todas as arestas em
dominó. contacto têm que ser entre o mesmo número. Pensem como se fosse Scrabble,
onde todas as letras adjacentes têm de formar uma palavra. De resto, as peças
Recomendo ter uma folha de fácil acesso para todos irem apontando os Aspetos não têm que ser jogadas como no dominó normal. Sejam criativos.
associados a cada peça, e resumidamente as memórias recontadas.
Modos de Jogo
Como foi referido em Jogando o RPG, este documento traz dois Modos de Jogo
possíveis para Trilhar o Oblívio dos nossos Narradores.
Em Revivendo a Viagem, os Narradores recordam a viagem como se estivesse a
ser vivida no momento, pelos olhos dos Viajantes. Os jogadores descrevem o que
vêm, fazem e dizem. E quando querem introduzir um Aspeto de forma relevante,
jogam peças de dominó.
Em Recontando a História, os jogadores vão-se rodando a contar a história pelos
Fig.3: como posso colocar as peças? Fig.4: a peça não encaixa, mais uma
olhos dos Narradores, no passado. Quando querem introduzir um Aspeto de
memória perdida
forma relevante, jogam peças de dominó, mas com diferentes consequências que
no modo de jogo anterior.
Memórias Marcantes
Há sempre algo que fica eternamente gravado na memória de um viajante, por Cenas
muitos anos que passem, e voltas que a vida dê. Cada Narrador tem uma
recordação desse tipo. A nossa mente recorda momentos específicos, e não continuados. A memória é
Quando cada jogador cria uma no início do jogo, escolhe um dos 4 Aspetos e mais como uma série de fotografias, em vez de um filme. E neste caso, as
descreve-a de forma genérica. Só ao longo da sessão é que será percetível em fotografias foram completamente baralhadas, e como queremos mesmo rever e
mais detalhe. Exemplo: o Marco decide que o seu Narrador guarda uma memória mostrar as fotografias, não temos paciência para tentar ordená-las primeiro.
marcante da viagem que assenta em alguém que conheceu. Para si mesmo ele
anota “espaço relativamente escuro. o vulto de uma pessoa a correr contra mim. É por isso que o jogo é jogado com recurso a cenas. Geralmente, estas decorrem
uma pessoa que se revelou importante” em espaços diferentes, talvez com outras pessoas e emoções, e novas ocasiões
Essa Memória tem uma peça de dominó associada que apenas o jogador inesperadas. E elas não estão ordenadas. A primeira cena numa sessão pode ser
conhece. A qualquer ponto do jogo, independentemente de quem esteja naquele uma das últimas memórias da viagem, e vice-versa.
momento a colocar peças, o jogador pode interromper para inserir no jogo a sua Cada Modo de Jogo tem sugestões de como tentar lidar com Cenas.
memória, desde que faça algum sentido narrativo, e a peça seja encaixável.
Revivendo a Viagem Relembrando a História
Após terem preparado a secção de dominó, e terem a primeira peça em campo, o Após terem preparado a secção de dominó, e terem a primeira peça em campo, o
jogador que mais recentemente viajou começa a narrar o que o seu Viajante está jogador que já não viaja há mais tempo começa a recontar, no passado, um
a fazer/pensar, … momento à sua escolha. Por cada Aspeto relevante que quiser incorporar, deve
No momento em que quiser introduzir um dos Aspetos que seja relevante, deve adicionar uma peça ao dominó.
adicionar uma peça ao dominó. Caso esta encaixe, essa memória é real, e passa Caso esta encaixe, a recordação é verdadeira, e o Narrador continua a sua
para o próximo jogador em sentido anti-horário (à sua direita isto é). Este depois, história.
tendo em conta a nova informação, narra o que o seu Viajante está a Caso esta não encaixe, o foco muda temporariamente para o local de convívio dos
fazer/pensar, … Narradores no presente. O próximo jogador em sentido horário (à sua esquerda)
Caso a peça não encaixe, esse momento foi esquecido pelo Narrador, que fica pode corrigir o Aspeto que o seu companheiro tentou introduzir (ao mesmo
preso sem poder continuar. A cena termina, e o próximo jogador em sentido anti- tempo que argumenta com o amigo no papel de Narrador), e por sua vez jogar
horário assume a vez. Como a cena mudou, vários dos Aspetos definidos uma peça. Se esta encaixar, o foco retoma na história, contada agora pelo novo
anteriormente podem ser ignorados (mas não esquecidos, uma vez que estando Narrador. Se esta não encaixar, os 2 Narradores envolvidos envolvem-se num
em jogo, já não saem). No final da sessão, os Narradores voltam às pontas que pequeno argumento, ao fim do qual, mais ou menos relutantemente, irão desistir
ficaram por atar. Aquele que tiver o Arquétipo responsável pelo Aspeto que de recontar aquele momento, e o jogador seguinte (um terceiro jogador) começa
causou a indefinição pode sugerir aos restantes jogadores uma possível memória uma nova Cena. Nesta nova cena, vários dos Aspetos anteriores poderão ser
que preencha aquele espaço, memória a qual nunca saberão quão verdadeira é. ignorados, mas nunca esquecidos.
Se os restantes jogadores recusarem a sugestão, saem do convívio com os amigos
com a noção de que se esqueceram de algo importante, o que causa algum O grupo de amigos reunido a contar memórias também está, ao mesmo tempo, a
desconforto. jogar dominó. Isto permite que quando o foco está nos Narradores, os jogadores
possam fingir que o jogar da peça de dominó está a acontecer na ficção.
Em cada momento de transição de Cena, o foco muda temporariamente dos
Viajantes para os Narradores, no espaço onde estão a conviver, altura na qual O jogo acaba quando:
- as peças de dominó acabam, após o qual tentam atar as pontas soltas;
podem e devem contar um pouco de como os Narradores reagem às novas
memórias/informações, ou aos eventuais esquecimentos. - a Narração dá a volta à mesa 2 vezes completas durante as quais não tenham
sido jogadas 2 peças seguidas, ou 3 no total.
O jogo acaba quando:
- as peças de dominó acabam, após o qual tentam atar as pontas soltas; Na página xx podem consultar um exemplo deste modo de jogo.
- durante 3 cenas seguidas ninguém consegue colocar uma peça, após o qual os
Narradores voltam para casa frustrados porque se esqueceram d’A Viagem.
Relembro que a Memória Marcante pode ser colocada se a peça que foram Dicas para criação de Memórias, Cenas e Sessões
buscar não encaixa em jogo, desde que satisfaça as condições (sentido narrativo e
possibilidade posicional). Esta Memória também pode ser usada para pausar a Ajustando a Sessão
Narração do amigo, para que o Narrador possa inserir a sua memória, antes de
retomar a vez de quem foi interrompido, e que tem que lidar com o novo Aspeto A dificuldade e duração de um jogo são flexíveis e ajustáveis.
introduzido (modo Relembrando a História). Também é importante relembrar Para um jogo menos focado em memórias esquecidas, e mais rápido, usem
que, quando um Narrador define um Aspeto pelo qual é responsável, pode buscar apenas as peças com 0 a 4 pintas.
uma segunda peça caso não consiga colocar a primeira. Se a segunda for jogável, Para um jogo intermédio, retirem do jogo todas as peças com 6 pintas.
a primeira deve voltar a ser misturada. Para um jogo mais longo e centrado no que os Narradores esqueceram, usem
todas as peças.

Estrutura do Jogo
Após a explicação de todos estes elementos anteriores, fica um guião da Geradores Vários e Tabelas Aleatórias
estrutura básica do jogo, com as sequências de jogador a normal, as do Narrador
Uma curiosidade nas peças de dominó é que há várias formas de ver o seu valor.
a itálico e as do Viajante a negrito:
Podemos olhar para as pintas em apenas um dos lados, podemos contemplar a
1. Narradores encontram-se num local de convívio e cumprimentam-se soma dos dois lados, ou mesmo ter uma matriz de 7x7 (números vão de 0 a 6).
2. Jogadores preparam o jogo e combinam o destino da viagem Uma peça de dominó efetivamente pode ser vista como 2d7.
3. Viajante narra as suas ações / Narrador recorda um momento Isto reflete-se numa enorme diversidade possível em tabelas aleatórias.
4. Jogadores tentam jogar uma peça e reagem de acordo Para tirar o máximo de proveito delas, recomendo a utilização de um segundo set
5. Transição de Cena, na pele dos Narradores no local de convívio de dominó, para que não façam falta peças ao jogo.
6. Repetir passos 3 a 5 até ao fim da sessão Podem optar por retirar as peças definitivamente caso queiram que cada entrada
7. Narradores atam pontas soltas, e despedem-se apenas ocorra uma vez, ou podem voltar a meter as peças no saco/mesa para que
as probabilidades não mudem, e para que cada entrada possa voltar a sair.

Regra Opcional: Na fase de transição de Cena, quando se foca


na interação dos Narradores no local de convívio, os jogadores
podem, no início do jogo, combinar incluir uma audiência que
ficou especada a ouvir as histórias contadas, e que pode
também reagir de forma apropriada nesta fase de transição
(tanto os jogadores como pessoas de fora podem fazer de
audiência)
Destino Índice
da 0 1 2 3 4 5 6
Viagem  Introdução ---------------------------------------------------------- pg. 2
Despor
Mangais Ilha + Oceaná- Cruzeiro Estância  Jogando o RPG ----------------------------------------------------- pg. 3
0 -to Ártico  Provisões e Equipamento --------------------------------------- pg. 3
/Recifes Vulcão rio no Mar Balnear
Água
 Aspetos -------------------------------------------------------------- pg. 4
Man-
Floresta Reserva Sava- Arboris- Jardim  “Onde?” ------------------------------------------------- pg. 5
1 gais / Vindimas
Tropical Natural na mo Botânico  “Quem?” ------------------------------------------------ pg. 5
Recifes
Ruínas  “Como?” ------------------------------------------------- pg. 5
Ilha + Reserva Grutas/ Esca- Geopar-
2 Templo/ Serra  “Porquê?” ----------------------------------------------- pg. 5
Vulcão Natural Minas lada que
Castelo  Criação de Personagens ---------------------------------------- pg. 6
Ruínas Tribos Retiro Festas  Arquétipos ---------------------------------------------------------- pg. 6
Ocea- Vindi-
3 Templo/ Indíge- Espiri- Interrail Tradicio-
nário mas  O Cartógrafo ------------------------------------------- pg. 7
Castelo nas tual nais
Escala- Retiro Tun-  O Social -------------------------------------------------- pg. 7
4 Ártico Savana Deserto Prisão  O Empático --------------------------------------------- pg. 7
da Espiritual dra
Cruzei-  O Cronista ----------------------------------------------- pg. 7
Arboris- Deser- Road
5 ro no Serra Interrail Resort  O Tabuleiro de Dominó ------------------------------------------ pg. 8
mo to Trip
Mar  Preparação --------------------------------------------- pg. 8
Estân- Festas  Início ----------------------------------------------------- pg. 8
Jardim Geopar-
6 cia Tradicio- Prisão Resort Concerto
Botânico que  Procedimento Geral ---------------------------------- pg. 8
Balnear nais
 Memórias Marcantes -------------------------------- pg. 9
 Modos de Jogo ----------------------------------------------------- pg. 9
 Cenas ----------------------------------------------------- pg. 9
 Revivendo a Viagem -------------------------------- pg. 10
 Relembrando a História ---------------------------- pg. 10
 Estrutura do Jogo ------------------------------------ pg. 11
 Dicas para criação de Memórias, Cenas e Sessões ----- pg. 11
 Ajustando a Sessão --------------------------------- pg. 11
 Geradores Vários e Tabelas Aleatórias --------- pg. 11
 Índice --------------------------------------------------------------- pg. 12
 Créditos ------------------------------------------------------------ pg. 13
Créditos
Trilhos no Oblívio foi criado para o RPGenesis 2021, uma game jam comunitária
cujo objetivo passa por desenvolver um jogo original, com pelo menos 5000
palavras, em 7 dias. Esta edição acarretou toda uma outra série de desafios, em
parte por a meio do prazo ter ficado bloqueado com um obstáculo que demorou
uns 2 dias a ultrapassar.

Como tal, estou extremamente agradecido a toda a comunidade do RPG Portugal.

Em https://theludonarrativegivaca.wordpress.com/category/o-trilho-para-o-
rpgenesis-2021/ escrevi um pouco sobre o processo criativo durante as semanas
prévias ao evento.

Podem encontrar o autor deste jogo, Dimitri K. / Dimitri, Dr. Givaca no blog
mencionado acima, o qual também lista a possibilidade de o contactar pelo
twitter, e-mail, ou pelo próprio itch.io. Qualquer feedback é extremamente
apreciado.

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