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Rick Mello
Gouvêa (Lipeqn)
Richard (Tiramisu)
Nick
Gabriel (Manario)
All
Artista Principal
Lucas (Jhgolu)
Revisão
Cesar (Pietro)
Tyler Bryant
Danilo J. (Ckeyol)
Gustavo (Hiro)
Cain
Mytchell Dias (Joe)
Alexandra (Alex79)
Mark Aisu
Isaac (Joyboy)
CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO DE
capítulo
PERSONAGEM 1
C R I A R S E U A LUNO
SSO A PA S S O PARA te da JAMBO
PA a ficha, você de
ve ler o livro de
Ordem Paranormal RPG, acesse o si
ra fazer su al e entrar na
Leia o Livro. Pa en co nt ra r o paranorm
açõ es. a antes de ena frase.
para mais inform ag em ? P en se no que fazi es um a isso em uma pequ
seu person R
eito. Como é se especialize.
Crie um conc ia qu e se u personagem as de cisõ es a seguir
.
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que vo cê go á ajud á -lo a to Ordem. Assim
Faculdade e no to de se u pe rsonagem e ir ta çõ es d o livro base de
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Essa frase será pró prias e ad
co n ta co m vá rias regras
a.
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Revise as regr re vise as re gras para com , um m ar co no paranorm
conceito, do tilos de jogo
que definir o ixam um lega
ai s fo rt es da Faculdade de m vá ri as ho mebrews e es
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Leia as homeb ta r o pa ranormal, o se
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usado por ou tr o d a Fa culdade. Exist
ro padrã o. beu d en ados a
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Escolha sua cl ialista, oc u lt ista e
para se
batente, espec paranormal. vá rios cursos
classes: com ec im en to d o e co n ta co m
erícias e conh ? A Faculdad rystal.
luta, uso de p er so n ag em veio aprender om b at e d a Professora C
seu p e C
Curso. O que n, até aulas d
Escolha seu s d e T eo logi a do SR.Braw deres estã o an
otados.
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tem s as a para que seu
especializar, ntir que toda
pa ss e su a ficha para gara . A pó s isso , mande sua fich
a. Por fim, re de
forço e sanida
Revise sua fich nt os de vi da , pontos de es
m seus po
Confira també
ja aprovado.
personagem se
Origens
Lutador "Rework"
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de
rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a faculdade após um torneio
secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.
Enforca Errado. Quando fizer uma manobra de combate, ao custo de 2PE, você recebe +5 no teste
Mestre de RPG
Pesquisando sobre magias ou histórias reais para seu RPG com amigos, você se deparou com histórias
paranormais, que de início parecia apenas mais um conteúdo para mestrar, mas o buraco era mais embaixo.
Estava tudo planejado. As vezes nas mesas de RPG, coisas nã o ficam exatamente como o planejado, fazendo
você improvisar nos momentos mais cruciais, devido a sua experiência com isso, Gastando 2PE, quando fizer
um teste de Diplomacia ou Enganaçã o, você recebe +5 no teste.
Cientista maluco
Você até pode ser experiente em uma grande área da ciência sendo o melhor dela, mas você sabe a verdade,
você sabe que o que você realmente quer é fazer experiências cada vez mais incríveis.
Mente lunática. Enquanto estiver empunhando seu kit de ciências pode gastar 2 PE para trocar qualquer
teste de perícia por um teste de ciência.
Nerd²
Estudando sobre vários assuntos e conhecimentos gerais para se tornar um profissional de League of
Legends, você desenvolveu uma genialidade acima da média.
Mestle Mestle... Quando fizer um teste de perícia, você pode gastar 1PE para receber +2 no teste.
Acompanhante de Luxo Brigadista
Você é uma pessoa refinada e carismática que Você recebeu treinamento para atuar em situações
ganha a vida sendo uma companhia exclusiva de emergência (incêndios, deslizamentos etc..),
proporcionando momentos autênticos e de alto identificando e combatendo riscos, evacuando e
nível, centrados no prazer, na intimidade e na resgatando pessoas.
conexão emocional.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuiçã o
Through the Fire and Flames. Em situaçõ es de
Charme Natural. Você recebe +5 em testes de
perigo (pá g 290-293) você adiciona seu vigor nos
Mudar Atitudes e persuasã o.
testes de resistência para resistir aos efeitos.
13 Faz Tudo Profissão e uma perícia à sua escolha. Pau Pra Toda Obra
Jovem Místico
Você possui um amor pela vida transcendental
compartilhando seu conhecimento sobre
espiritualidade através das redes sociais, um
chamado sobrenatural ou sua pró pria aptidã o ao
oculto pode ter te levado a conhecer os mistérios
do mundo.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Intuiçã o
HABILIDADES
DE COMBATENTES
ATAQUE ESPECIAL. Veja a página 24 do Livro de Ordem Paranormal
RPG.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65%
e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 26 e 27.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODER DE COMBATENTE. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você
recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela.
PODERES GERAIS PODERES DE COMBATENTE
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de Ídolo dos Ringues. Você construiu uma reputaçã o em
combate faz com que perceba brechas que poucas ringues e arenas que participou. Escolha uma perícia
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o que representa a característica pela qual você é
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o conhecido, como Acrobacia pela fama de fazer
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus piruetas pelo combate, Atletismo pela fama de
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT musculoso ou intimidaçã o pela fama de "Malvado" A
2 treinado em Tá tica. perícia escolhida nã o pode ser Luta, Pontaria,
Ocultismo ou uma perícia de teste de resistência
Restrição Paranormal. Seu corpo rejeita os (Fortitude, Reflexos ou Vontade) Uma vez por cena,
elementos paranormais, mas ao seu favor, atributos você pode gastar uma açã o Completa para fazer um
físicos e mentais sã o altamente aguçados. Toda vez teste dessa perícia (DT20) e impressionar os
que ganha um aumento de atributo, ao invés de +1, presentes, se passar, você recebe +1 em testes de
você ganha +2 e seu limite de atributos passa a ser 6. ataque até o fim da cena. Esse bô nus aumenta em +1 a
Além disso, você ganha +1 de Sanidade por NEX. cada 5 pontos pelo quais o resultado exceder a DT (+2
Porém, você nã o pode transcender nem ter nenhum para um resultado 25, +3 para 30 e assim por diante)
poder paranormal (Como prodígio paranormal ou
dedo decepado) ou pegar afinidade. Pré-requisito: Mestre das Armas. Você pode com uma açã o de
NEX 15% apenas movimento alterar seu estilo de combate
empunhando sua arma corpo a corpo de outra
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e maneira, sendo assim capaz de alterar seu tipo de
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no dano entre Cortante/Impacto/Perfurante. Pré-
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais requisito: NEX 45%, Veterano em Luta e INT 2
atentos, você pode realizar fintar com açã o de
Castigo de Ferro. Você assume uma postura
movimento, e soma sua presença em testes de
ameaçadora e devastadora, oprimindo inimigos que
enganaçã o.
possam ser uma ameaça aos seus amigos. Uma vez
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há por rodada, quando um aliado adjacente for alvo de
muito tempo e formam uma combinaçã o um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2PE para
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que fazer um ataque na criatura que o atacou como
possuem este poder estejam flanqueando um outro reaçã o. Pré-Requisito: Ataque de Oportunidade
ser, todos que tiverem este poder e estiverem
flanqueando recebem +2 em Rolagens de Acerto e de
Margem de Ameaça. Pré-requisito: NEX 45% TRILHAS DE
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma
COMBATENTE
de disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3
projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
Rei das ruas
Sua experiência com combates corpo a corpo junto com a
precisã o, mas compensando no dano, ao fazer isto,
malandragem das ruas deixou você sempre um passo à
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser
frente dos seus inimigos, seus principais aliados, seus
usado em armas que possam ser recarregadas com
punhos!
uma açã o livre ou que nã o precisam ser
recarregadas.
NEX 10% - IMPACTO SÔNICO. seus punhos utilizando
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. soqueiras contam como armas corpo a corpo leves,
gastando 1 PE para ganhar +1 dado de dano em ataques
Balística Avançada. Esse poder vem do livro desarmados e +1 no multiplicador, caso ultrapasse a defesa
original. do alvo em 5 ou mais pode realizar um teste de luta para
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é derrubar o alvo.
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma
principal em todos os seus golpes corpo a corpo NEX 40% - SOCA FOFO. Seus socos sã o mais letais e
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem estilosos, sendo um pacote perfeito com soqueiras! Seus
um aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e ataques aumentam em 2 na margem de ameaça. Além
+10 em defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem disso, gastando 4 PE, ao realizar um ataque, pode fazer um
de usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica teste de luta contra a Fortitude do alvo, caso passe, deixa o
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou alvo fraco e com -5 na defesa contra seus ataques até o
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores final do seu pró ximo turno. Pode derrubar alvos grandes.
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito: (A habilidade Impacto Sô nico pode também empurrar o
Artista Marcial e 45% alvo que foi anteriormente derrubado a 9 metros).
NEX 65% - C C COMBO BREAKER!!! 2 vezes na cena, Força vital. Você recebe cura acelerada como ½ da
gastando uma reaçã o especial e 4 PE, ao ser atacado por sua FOR. (Essa cura nã o pode te tirar da condiçã o
um ser, pode realizar um contra-ataque fazendo um Machucado)
teste de acerto contra o teste do alvo, caso vença o ser, NEX 65% - "MORRE LOGO" . Você recebe +3 de FOR
interrompe o golpe do alvo acertando um golpe, nesse temporá ria quando entrar no Modo Fú ria. Você agora
golpe aumentando +1d em dano depois disso pode pode gastar +2PE para receber 3 efeitos do Modo Fú ria.
realizar seu turno no lugar do alvo, podendo realizar Caso faça isso, no final do combate você fica exausto. O
qualquer tipo de açã o. Ao fim dessa açã o o alvo continua Modo Fú ria agora recebe 3 novas opçõ es de efeitos:
agindo normalmente. Caso tenha agido antes do alvo, só
poderá realizar o golpe do contra-ataque, nã o podendo
Carapaça dura. Você soma sua FOR na sua defesa,
mais realizar seu turno depois disso. Depois de usar essa
também recebendo RD de dano físico no mesmo valor.
habilidade você fica fraco até o final de seu pró ximo
(Nã o dá RD mental)
turno. Você só pode usar isso uma vez em uma rodada.
(Passa a poder derrubar alvos enormes.)
Ataque é a melhor defesa. Você pode gastar sua
Reaçã o Especial para fazer um ataque adicional.
NEX 99% - CAMPEÃO. Você ganha +1 em força OU Ataque giratório. Você pode utilizar sua açã o Agredir
agilidade em cenas de combate, habilidades de ataques para dar um ataque em uma á rea circular, esse ataque
diminui o custo em -1, você ganha +1 no multiplicador terá uma penalidade de -1D.
de crítico e a Habilidade "C C Combo Breaker" pode ser
usada uma vez por rodada. NEX 99% - FÚRIA. Você pode gastar 2PE para ativar o
Modo Fú ria, você também recebe +4 de FOR temporá ria
nesse modo. Você pode gastar +2PE para receber um
efeito adicional no Modo Fú ria.
Furioso O Humano mais forte. Você ganha +1 açã o completa
Você se move pelo ó dio, você vai fazer o possível para
que todos seus inimigos morram da maneira mais até o final da cena.
dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas BERSERK. Você pode utilizar sua açã o completa para
nutrir um ó dio extremo pelo paranormal, mas uma coisa utilizar o ataque BERSERK, esse ataque é equivalente a
é certa, piedade é para os fracos, e você nã o é fraco. 5 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de
realizar esse golpe, você fica Inconsciente.
Observaçã o: As condiçõ es só podem ser retiradas com
descanso
Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, perceptível em
você é a apenas ó dio, você recebe RD Mental igual sua
NEX 10% - MODO FÚRIA. Quando receber a condiçã o FOR + 5.
Machucado você pode entrar no Modo Fú ria como açã o
livre, recebendo 1 de FOR temporá ria, você também
pode gastar 2PE para receber um dos seguintes efeitos:
Espadachim
Você sempre foi um guerreiro treinado, seja por honra,
um legado deixado a sua família, ou por
Ódio perceptível. Você marca um alvo para dar um arrependimento, desta forma você decidiu cortar seu
ataque bô nus utilizando sua açã o de movimento, apó s passado com o manejo perfeito de sua lâ mina, isso criou
esse ataque você no final da cena ganha a condiçã o um ó timo guerreiro Requisitos: Ser treinado em Luta e
fraco (caso tenha 5 ou mais de FOR, essa condiçã o é utilizar armas de esgrima. (Montante, Espada, Katana,
anulada) Florete,Wakizashi, Shikomizue e lâ mina dupla e espadas
Ataque calculado. Você soma sua FOR nas rolagens no geral)
de ataque. NEX 10% - FAGULHA DAS CENTELHAS. Quando
Movido pela raiva. Agora você recebe RD mental com realizar um ataque corpo a corpo e ACERTAR, pode
base em metade da sua força. realizar um ataque adicional com sua arma de esgrima
contra a mesma criatura (Apenas um golpe extra por
NEX 40% - ÓDIO INTERNO. Você agora recebe +2 de turno). Uma vez por rodada quando acertar um crítico
FOR temporá ria quando entrar no Modo Fú ria, agora (acima de 40% de Nex) você ganha uma açã o de
caso um aliado morra, você entra no Modo Fú ria movimento adicional.
automaticamente. Você pode gastar +2PE para pegar 2
efeitos do Modo Fú ria. Caso faça isso, no final do NEX 40% - ATAQUE VOLÁTIL. Quando estiver fazendo
combate fica debilitado. O Modo Fú ria recebe 2 novas uma açã o de movimento pode interromper a mesma,
opçõ es de efeitos: realizando uma açã o agredir e continuar o
deslocamento, gastando 2PE pode dar +1 no
Fúria mundana. Você soma mais a metade da sua
multiplicador de crítico em um Ú NICO ATAQUE.
força nos seus ataques corpo a corpo(se você tem 6 de
força agora você soma mais a metade 6+3=9)
NEX 65% - O EMISSÁRIO DO EMBATE. Sempre que
estiver em combate contra algum inimigo, você pode Armadura Natural
desafiá -lo a um duelo assim ambos ganham +1 dado de O paranormal age de maneira misteriosa quando se
acerto, além disso, você recebe +1 no multiplicador trata de pessoas, para alguns, o paranormal vem como
contra esse inimigo. uma ajuda temporá ria, realizando algo momentanio e
NEX 99% - O FLORESCER ESPIRITUAL. Você trilhou depois desaparecendo, para você, ela veio para ficar em
até aqui com sua lâ mina, se tornou um só com o aço, sua pele. Sua pele agora se comporta como uma
transcendendo os limites. Seus golpes extras utilizando carapaça, rígida, pesada e mortal, feita com o
"Fagulha das centelhas" tem seu dano maximizado, suas paranormal para lutar contra o mesmo. (Os poderes de
habilidades gastam -1 PE. E recebe +3m de trilha nã o sã o acumulativos)
deslocamento e o mesmo nã o pode ser reduzido quando
ESPECIAL: Para usar esta trilha, você precisa ser
estiver se deslocando até seus inimigos.
treinado em fortitude, vontade e luta.
Os ganhos da trilha não se acumulam.
NEX 10% - NATURAL PREMATURO. Sua armadura
O Guardião natural ainda é prematura e fraca, mas mesmo assim é
Muitos escolhem combater o Paranormal da forma mais uma armadura. Você gasta 2 PE e uma açã o de
destrutiva possível, mas esse nã o é o seu caso. Você, movimento, a armadura é ativa e recebe +1D de acerto e
mesmo sem ser um especialista em armas ou uma besta +2 em testes de ataque corpo a corpo, mas ao custo de
tomada pela fú ria, decidiu que a melhor forma de 1PE para sustentar sua armadura e continuar com o
combater o Outro Lado, seria mantendo os seus bô nus.
companheiros e aliados em segurança, mesmo que seja NEX 40% - APERFEIÇOADO. Depois de usar muito sua
ao custo da sua pró pria vida. Todos sempre estarã o armadura natural, ela aparentemente está mais pesada e
seguros ao seu lado. resistente. Você gasta 4 PE e uma açã o de movimento, a
armadura é ativada e recebe +1d, +5 em testes de
NEX 10% - RESILIÊNCIA. Sempre que for alvo de algum
ataque e 10 RD a Dano(exceto mental), e o custo para
efeito que exija um teste de resistência, você ganha um
sustentar aumenta para 2 PE.
bô nus no teste igual ao seu Vigor. Além disso, sempre
que um aliado a alcance curto falhar em um teste de
NEX 65% - DESTRUIÇÃO INTERNA. Você percebeu que
resistência, você pode gastar uma reaçã o e 2 PE para se
sua armadura interna pode destruir mais por dentro do
tornar o novo alvo do teste (Esse efeito só pode ser
que por fora.Você gasta 6 PE e uma açã o de movimento
usado uma vez por rodada).
ou +2 PE para ativar como açã o livre, para receber +1 no
multiplicador de crítico, +7 em testes de ataque e 15 RD
NEX 40% - HERÓI. Sempre que um aliado a alcance curto
a Dano(exceto mental). aumenta o custo para sustentar
de você for alvo de um ataque em á rea ou efeito em á rea,
para 3 PE.
você pode, ao custo de 2 PE e uma reaçã o, empurrar o
aliado 3 metros em qualquer direçã o, potencialmente
NEX 99% - RYUO NO HAKI. Sua armadura natural esta
tirando-o da á rea de efeito(caso o alvo saia do alcance do
no estagio perfeito, nem dá pra considerar mais uma
ataque ou á rea). Se conseguir fazer isso, você se torna o
simples armadura natural , ela está em outro patamar,
novo alvo do ataque ou efeito. Você ainda faz o teste de
Você gasta 8 PE e uma açã o de movimento ou +2 PE para
resistência normalmente, caso seja necessá rio. (Essa
ativar como açã o livre para receber +2 no multiplicador
habilidade nã o se aplica a efeitos que causem somente
de crítico, +10 em testes de ataque e 20 RD a
dano mental
Dano(exceto mental). aumentando o custo para
NEX 65% - RESISTÊNCIA HERÓICA. Sempre que você sustentar para 4 PE.
for alvo de um ataque ou efeito que exija um teste de
resistência para resistir a metade do dano, se você passar,
nã o recebe dano nenhum(exceto mental). Além disso,
sempre que você for alvo de um teste de resistência, você
pode gastar 2 PE para trocar o Atributo base por Vigor.
HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
ECLÉTICO. Veja a pá gina 28 do Livro de Ordem Paranormal RPG.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de especialista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 30 e 31.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODER DE ESPECIALISTA. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
PODERES GERAIS PODERES DE ESPECIALISTAS
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que
combate faz com que perceba brechas que poucas cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto).
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o Para cada PE que gastar, o item causa dois dados extra
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus de dano do mesmo tipo. Requer Perito em Explosivos.
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT
2 treinado em Tá tica. O Verdadeiro PHD. Você pode somar seu Intelecto na
rolagem de perícia quando utilizar o Perito. Pré-
Restrição Paranormal. Seu corpo rejeita os
Requisito: NEX 60% e 3 INT
elementos paranormais, mas ao seu favor, atributos
físicos e mentais sã o altamente aguçados. Toda vez Incidência Abrupta. Seu corpo já está muito
que ganha um aumento de atributo, ao invés de +1, acostumado a se esquivar, você já fez vá rias missõ es
você ganha +2 e seu limite de atributos passa a ser 6. na qual precisou se esquivar de inú meros ataques
Além disso, você ganha +1 de Sanidade por NEX. mortais que conseguiriam destruir a sua vida, seu
Porém, você nã o pode transcender nem ter nenhum corpo reage instintivamente à s ameaças por conta
poder paranormal (Como prodígio paranormal ou disso você recebe 1 reaçã o especial adicional. Pré-
dedo decepado) ou pegar afinidade. Pré-requisito: Requisito: 4 de AGI, veterano em reflexos.
NEX 15% apenas
Vocês não são superiores a mim. Cansado de sempre
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e ser passado para trá s pelos ocultistas e brutamontes
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no no campo de batalha e nunca provar do que
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais realmente é capaz? Pense, você é bom exatamente
atentos, você pode realizar fintar com açã o de nisso. Você pode gastar uma açã o de movimento e 4
movimento, e soma sua presença em testes de PE para rolar um teste de tá tica com +5 contra a
enganaçã o. presença perturbadora da criatura, se passar a
criatura tem -5 de armadura APENAS PARA VOCÊ .
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há Pré-requisito: Sabedoria de combate.
muito tempo e formam uma combinaçã o
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que
possuem este poder estejam flanqueando um outro
TRILHAS DE
ser, todos que tiverem este poder e estiverem
flanqueando recebem +2 em Rolagens de Acerto e de
Margem de Ameaça. Pré-requisito: NEX 45%
ESPECIALISTA
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma Infiltrador (Rework)
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma Você é um perito em infiltraçã o e sabe neutralizar alvos
de disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3 desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento
projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita acrobá tico, destreza manual e conhecimento técnico
precisã o, mas compensando no dano, ao fazer isto, você é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser mesmo quando a missã o parece impossível.
usado em armas que possam ser recarregadas com
uma açã o livre ou que nã o precisam ser Especial: para usar essa trilha precisa ser treinado na
recarregadas. perícia Furtividade, além de poder fazer um teste de
Furtividade contra a DT da percepçã o da criatura para
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. ficar imune a percepçã o à s cegas durante um período de
Balística Avançada. Esse poder vem do livro rodadas igual seu INT
original.
NEX 10% - ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um
principal em todos os seus golpes corpo a corpo ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem que você esteja flanqueando, você pode gastar 2 PE (até
um aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e seu limite p/turno) para causar +2d6 pontos de dano do
+10 em defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional
de usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica aumenta para +3d6, em NEX 65% aumenta para +4d6 e
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou em NEX 99% aumenta para +5d6. (Alcance médio para
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores armas de fogo e disparo)
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito:
Artista Marcial e 45%
NEX 40% - GATUNO. Você recebe +5 em Furtividade e Seus venenos se tornam tã o fortes que qualquer um se
Crime e pode percorrer seu deslocamento normal torna corrosivo, com o custo de 2PE os venenos causam
quando se esconder, sem penalidade (veja a perícia 2d12 de dano químico adicional ao contato. Em NEX
Furtividade). 65% o dano adicional aumenta para +3d12, em NEX
99% aumenta para +4d12. Adicionalmente, os dados de
NEX 65% - ASSASSINAR. Você pode gastar uma açã o de dano por rodada do veneno dobram. Envenenar sua
movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance arma ou muniçã o passa a ser açã o livre.
médio. Até o fim de seu pró ximo turno, seu primeiro
Ataque Furtivo Tem +5 no acerto e que causar dano a NEX 65% - ACELERAR DOCOMPOSIÇÃO. Você passa a
ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade utilizar os venenos Clorofó rmio e Sonífero mas com os
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o seguintes status: Categoria I Espaço 1
alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
Clorofórmio. Vítima fica enjoada e toma d12 de dano
(Fortitude DT Agi evita).
por 1d4 rodadas (metade do dano).
NEX 99% - INVISIBILIDADE. Apó s fazer um ataque
Sonífero. Vítima fica enjoada e fraco (Fraco).
furtivo você nã o recebe penalidade e continua furtivo até
que passem em um teste de percepçã o contra sua Quando fizer um ataque com seu veneno, pode escolher ter
furtividade, caso faça um ataque com sucesso você pode um desses dois melhoramentos:
realizar um corte profundo que deixa seu alvo sangrando
(sangramento acumulativo dano 2d6) Lança-frasco. Você supre a necessidade de utilizar
armas para envenenar seus alvos com venenos cada
vez mais mortais, com o gasto de 4PE sua DT para
Venefício evitar seus venenos aumenta em 5
Enquanto outros se dedicam a armas de fogo, rituais ou
armas corpo à corpo, você decidiu se dedicar a ciência, Injetor. Você acha desnecessá rio sair jogando frascos
mas especificamente aos químicos, você é especializado por aí. Você pode gastar 4 PE para aumentar 2 na
em criar venenos ou substâ ncias nocivas e usará de tais margem de ameaça e +5 no acerto enquanto estiver
compostos para lutar com o paranormal. atacando com sua arma ou muniçã o envenenada.
NEX 40% - SUPER-CORROSÃO. Você passa a NEX 10% - ANALISAR VÍTIMA. Ao custo de 2PE e uma
utilizar os venenos Curare, Lixo químico e Inseticida açã o de movimento, você analisa um ser em alcance
com o seguinte status: Cat 1 Espaço 1. médio, descobrindo mais sobre o mesmo, se o alvo for
uma pessoa, deve fazer um teste de Tá tica contra a
Enganaçã o do Alvo, caso seja uma criatura, deve fazer
Curare. Vítima fica lenta e fatigada (lenta) por 1d6 um teste de Tá tica DT presença Perturbadora, caso
rodadas passe, recebe um dos bô nus citados abaixo, podendo
Lixo químico. Vítima fica debilitada (fraca) mas, nã o gastar +2 PE para receber apenas mais um bô nus
consegue deixar o alvo inconsiente adicional.
Inseticida. Vítima fica enjoada por d4 rodadas e Caso esteja utilizando um binóculo, seu alcance aumenta
recebe d12 de dano(d12) para longo.
HABILIDADES
DE OCULTISTA
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO.Veja a pá gina 32 do Livro de Ordem Paranormal RPG.
HABILIDADE DE TRLHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 34 e 35.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODERES DE OCULTISMO. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
S PODERES GERAIS PODERES DE OCULTISTA
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de Mudança de foco. Você já tem um certo costume de
r
sem preencher os requisitos de afinidade. Este poder
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais pode ser escolhido varias vezes. Pré-Requisito:
atentos, você pode realizar fintar com açã o de Restrição Paranormal, Nex50%
movimento, e soma sua presença em testes de
enganaçã o.
Balística Avançada. Esse poder vem do livro NEX 40% - ESPECIALISTA EM SÍMBOLO. Sempre que
original. ver um símbolo ou um ritual sendo conjurado, você
r
de usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica comprimindo em um componente ritualístico, esse
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou ritual só pode ser conjurado na forma base porém é
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores possível liberá -lo com uma açã o de movimento o
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito: nú mero de vezes equivalente ao seu intelecto, o efeito
Artista Marcial e 45% dura até todas as cargas do componente se esgotarem.
p
r
NEX 65% - OBJETO MALDITO. A Cada duas cenas , NEX 10% - INVOCAR DA BESTA. Gastando uma açã o de
você pode gastar uma açã o completa para escrever um movimento e 2 PE, você pode invocar uma criatura de
r Flagelador(rework)
Amaldiçoar Ser . 2 de sanidade. A criatura apenas recebe buffs de rituais
que afetam seres. As ú nicas perícias da criatura sã o o seu
ocultismo, e os seus testes de resistência igual ao
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você portador, a criatura desaparece no final da cena (a
aprendeu a transformá -la em poder para seus rituais. criatura nã o pode manusear armas e itens)
Quando se torna especialmente poderoso, consegue
devolver parte da agonia causada nos seus inimigos. Perfurante. Ao causar um ataque crítico com sua
Toda vez que você for alvo de uma açã o agredir e for criatura, o alvo precisa fazer um teste de vigor DT 20,
u
NEX 65% - INVOCAÇÃO DO MAL. Uma vez por cena
você pode usar uma reaçã o e ceder o controle de seu sentidos com o Outro Lado, você passa aplicar as duas
corpo ficando momentaneamente possuído. durante coisas em uma só . Usando de uma açã o completa você
1d6+PRE rodadas, você é tomado pelo seu tormento escreve uma apresentaçã o de sua forma de arte formada
ficando parcialmente Incorpó reo, podendo atravessar por símbolos do Outro Lado que somente você
objetos só lidos (exceto outros seres) como terreno compreende. Nas 5 linhas do texto você armazena 5
difícil, recebendo 9 metros de deslocamento de voo, e rituais a sua escolha que terã o O Custo do Paranormal e
S Bardo
Insurgência. modificaçõ es de arma garantem um aumento de dano
igual a sua presença e de tipo do elemento utilizado no
ritual, esse efeito é utilizado no primeiro ataque que
acertar o alvo. (Crítico se aplica para esse bô nus).
ESPECIAL: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Artes.
Break your leg.Para desejar boa sorte em sua peça,
e
r
Enclausurado
d NEX 10% - LIBERAÇÃO MALDITA. Você finalmente
conseguiu liberar parte do potencial escondido pelo
Outro Lado e aprendeu a usar esse conhecimento a seu
favor. Você ganha Proficiência com Armas Tá ticas Corpo-
a-corpo OU de disparo, a sua escolha. Além disso, quando
efetuar um ataque com uma arma que seja proficiente,
u
aquilo que muitos chamam de maldiçã o passa a ser
violento e agressivo, consumindo tudo que ouse ficar em
seu caminho, com uma fome interminá vel. A partir de
agora, ao custo de 3 PE por ataque, o Dano Adicional
fornecido pelos rituais citados acima para a sua arma,
passa a ser afetado pelo seu modificador de Crítico,
d
desde que o Ritual afetado seja do mesmo elemento com
o qual você possui afinidade.
As versões dos rituais citados que causem APENAS dano são afetados pelo
multiplicador de Crítico(O ritual Hemofagia só causa o dano adicional, não
curando o conjurador).
o
finalmente foram quebradas. Sua ú nica amarra à
realidade é sua pró pria vontade de controlar e
sobrepujar o desconhecido. A partir desse ponto, você
pode alterar duraçã o de Rituais que forneçam dano
adicional para a sua arma, para cena, com o aumento de
+5 PE, desde que também sejam do mesmo elemento
S
com o qual você possui afinidade.
a
b
e
MAQUI NÁRIO
Mais cedo ou mais tarde, alguém iria tentar mesclar
suas invenções e engenhocas no combate contra o
paranormal, reconhecendo o quão essencial a
Tecnologia e a Ciência são importantes na vida de
um agente, os Maquinários são um tipo raro de
agente, já que muitos preferem seguir os clássicos
estilos de luta. Maquinários colocam sua
criatividade no campo de batalha usando de suas
invenções bizarras e instáveis da melhor maneira
que podem, apesar disso, por conta de seus muitos
estudos, é impossível se focar em várias áreas
diferentes, os forçando a focar em apenas uma
dessas áreas.
HABILIDADES
DE MAQUINÁRIO
LAMPEJO DE GENIALIDADE. Quando faz um teste de perícia onde o atributo base é Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +2 no teste para cada 2 pontos que você possua em Intelecto. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para
receber mais bô nus de acordo com seus pontos de Intelecto. No NEX 25%, pode gastar 3 PE para receber +3 no teste para
cada 2 pontos de Intelecto, no NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +4 no teste para cada 2 pontos de Intelecto e no
NEX 85% você pode gastar 5 PE para receber +5 no teste para cada 2 pontos de Intelecto.
PRIMEIRA CRIAÇÃO. Sua primeira e inesquecível criaçã o, algo que irá te acompanhar durante toda a sua jornada, esse
poder é definido pela trilha da qual você escolher, sua criaçã o pode até se tornar perfeita, mas ainda assim poderá se
quebrar, ela possui PV igual a 8+Int e recebe 2+Int por NEX começando a contabilizar a partir do NEX10% . Enquanto sua
criaçã o nã o for destruída, você recebe um bô nus em uma perícia a sua escolha (Exceto Luta e Pontaria) igual seu Intelecto.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de maquiná rio e recebe o primeiro poder da trilha
escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas
26 e 27.
PODER DE MAQUINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um poder de maquiná rio à sua escolha. Você recebe um novo poder de
Maquiná rio em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando cumprir seus pré-
requisitos.
PODERES GERAIS CARACTERISTICAS
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de
combate faz com que perceba brechas que poucas PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o PONTOS DE ESFORÇO
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus INICIAIS 3 +PRESENÇA
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
INT 2 treinado em Tática.
SANIDADE INICIAL 17
Restrição Paranormal. Seu corpo rejeita os A cada novo nível de exposição 3 SAN
elementos paranormais, mas ao seu favor, atributos
físicos e mentais sã o altamente aguçados. Toda vez PRRÍCIAS TEINADAS
que ganha um aumento de atributo, ao invés de +1, Tecnologia, Ciências e mais uma quantidade de perícias
à sua escolha igual 4 + Intelecto
você ganha +2 e seu limite de atributos passa a ser 6.
Além disso, você ganha +1 de Sanidade por NEX. PROFICIÊ NCIAS
Armas simples, Proteções Leves
Porém, você nã o pode transcender nem ter nenhum
poder paranormal (Como prodígio paranormal ou
dedo decepado) ou pegar afinidade. Pré-requisito:
NEX 15% apenas
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. 75% Poder de maquinário
ㅤ
serem reconstruídas.
Caso ele seja Guerrilheiro, no NEX 40%, seu bô nus
muda para +2d de ataque e você pode gastar 2 PE Robô de Batalha
para receber +2d8 de dano, aumentando +1D e 1d8 Um pequeno e misterioso objeto pode conter um dos
para cada poder de trilha sucessivamente. maiores segredos de uma pessoa, seja apenas uma caixa
contendo coisas ilícitas ou um imenso robô de batalha
Caso seja um acó lito, no NEX 40% muda seu bô nus
feito com Tecnologia de ponta.
para +2d de ocultismo e você pode gastar 2 PE para
aumentar seu bô nus na DT de rituais em +3, NEX10% - ROBÔ DE BATALHA. Você pode escolher um
aumentando +1 nos bô nus a cada poder de trilha objeto mundano no seu inventá rio, seja um pequeno
sucessivamente. cubo má gico ou uma mochila, esse item passará a conter
sua invençã o, você pode gastar uma açã o padrã o para
Caso seja um Faz Tudo, no NEX 40% seu bô nus muda
que esse objeto se transforme em um grande robô de
para 2 PE para receber +1d8 nas perícias escolhidas,
batalha do qual você controla por dentro. Este robô
aumentando o Grau de treinamento e passo a cada
possui 2 formas, porém apenas uma pode ser utilizada
poder de trilha sucessivamente.
devido a falta de espaço no objeto, corpo a corpo ou a
distâ ncia, você decide. Apó s feita a escolha, você terá que
Caso seja um Socorrista, no NEX 40% seu bô nus
seguir com esta forma sem poder trocar, ambas possuem
muda para 2 PE para curar 1d10+3 de si ou um
modificaçõ es diferentes (Veja a Tabela de Modificaçõ es),
aliado, no NEX65% você é considerado Veterano em
e todos os ataques sã o realizados com Tecnologia ao
Medicina e pode gastar 3 PE para recuperar 2d10+5
invés de Pontaria ou Luta. Seu robô se mantém
de si ou um aliado e no NEX 99% você é considerado
funcionando por um nú mero de rodadas igual ao seu
Expert em medicina e pode gastar 4PE para
intelecto, apó s isso, ela entra em Superaquecimento e
recuperar 3d10+8 de si ou um aliado.
para de funcionar por 6 rodadas, reduzido pelo seu valor
Você pode invocar autô matos igual ao seu intelecto de INT(mínimo de 1 rodada), apó s isso, esse processo
(limitado por 4) e a vida deles é dividida igualmente reinicia. Enquanto dentro de seu robô , você nã o é afetado
entre todos eles, eles possuem 9m de deslocamento, e por efeitos em á rea e todo dano que você receber vai
podem se mover como açã o livre apó s sua rodada. Caso diretamente para seu robô .
ele seja quebrado, você deve gastar um dia inteiro para
construir um novo.
NEX40% - MÁQUINA INDEPENDENTE. Educado quase
NEX40% - TERAPIA DE CHOQUE. Má quinas muitas vezes como uma criança, sua má quina aprendeu a se virar
podem dar choques sem querer, porém, você aprendeu a sozinha, ao sair do seu robô , você pode gastar 4 PE para
utilizar isso de uma maneira benéfica para você e sua que ele continue funcionando e ter uma açã o separada da
equipe. Uma vez por rodada, quando um aliado estiver sua, tendo sua pró pria iniciativa e ataques. O
Morrendo você pode comandar uma de suas má quinas superaquecimento continuará funcionando da mesma
para remover essa condiçã o utilizando sua Tecnologia, forma, mas você estará livre para fazer outras açõ es
eles recuperam 1d8+3 PV. Caso um aliado esteja enquanto isso.
Enlouquecendo, ele recupera 1d8+3 de Sanidade, mas
NEX65% - CAMPO IMPENETRÁVEL. Seu robô troca
toma metade desse valor em dano Elétrico.
suas armas por um grande escudo que é montado a sua
frente, todos que estejam atrá s do Robô de Batalha
NEX65% - ARMAZENAMENTO COMPLETO. Por você
recebem um bô nus de RD igual ao Intelecto do
nã o ser apegado ao Outro Lado, seus robô s fazem esse
Maquiná rio.
trabalho por você, sendo utilizados como um meio de
contato indireto com o Outro Lado. Dois robô s seus NEX 99% - EU E VOCÊ. Sua relaçã o com seu robô passou a
possuem uma maldiçã o ou ritual a sua escolha dentro ser quase como de pai e filho, enquanto estiver dentro da
deles (As maldiçõ es podem ser de Armas, Vestimentas e sua armadura, ela recebe +2d e +10 em testes de ataque e
Proteçõ es). Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE +2d de dano do mesmo tipo, +1 no multiplicador de crítico
para que seus robô s soltem essas maldiçõ es ou rituais e +1 na margem de ameaça.
Armas Corpo a Corpo Robô de Batalha Armas de Fogo Robô de Batalha
As armas corpo a corpo de seu robô sã o todas de 2 mã os As armas de Fogo sã o colocadas nos braços de seu robô ,
(a nã o ser que especifique o contrá rio). Elas nã o podem podendo ser colocada até 2 armas, caso faça isso, perde -2
ser afetadas por modificaçõ es comuns, apenas as no teste de ataque, mas pode realizar um ataque extra por
especiais feitas para elas, mas podem ser amaldiçoadas e rodada gastando 2 PE. Elas nã o podem ser afetadas por
sã o afetadas por rituais, essas armas contam como modificaçõ es comuns, apenas as especiais feitas para elas,
categoria 1 mas podem ser amaldiçoadas e sã o afetadas por rituais,
essas armas contam como categoria 1, as muniçõ es das
armas sã o categoria 1, todas as armas possuem um limite
de disparo, quando esse limite acabar você deve gastar
Nome Dano Tipo Crítico uma açã o completa para recarregar por conta da sua
limitada locomoçã o dentro do robô .
Armas corpo a corpo Robô de Batalha
Minigun. Uma grande torreta montada nos braços do
Martelo de Guerra 2d6 I 3x seu robô , nenhuma outra pessoa seria capaz de
Lança 1d10/1d12 P 19/3x levantar tal peso, sendo capaz de disparar diversas
balas por segundo em alcance médio. Possui um limite
Espadã o 2d6 C 19/3x
de 15 disparos.
Pump. Essas armas causam um grande estrago em
alvos que estejam perto demais de seu raio, disparar
Martelo de Guerra. Um grande e enorme martelo, um tiro a corpo a corpo causa +2d de dano extra. Elas
feito ú nica e exclusivamente para seu robô de batalha afetam um cone de 3 metros em alcance curto, compare
usar. Ao acertar um golpe em um alvo, pode tentar o teste de ataque com a defesa dos alvos que estiverem
derrubá -lo. no raio. Possui um limite de 8 disparos
Lança. Uma grande Lança que pode ser usada com
uma mã o (1d10) ou com duas (1d12). Quando acertar Sniper. Feita para abates a distâ ncia, seu cano longo
um ataque com a lança e estiver perto a uma parede permite disparos de alta precisã o. Atingindo em
ou pilar, pode tentar prender seu alvo realizando um alcance extremo, deixando alvos atordoados apó s
teste de Intelecto+Luta. sofrerem o disparo. Possui um limite de 6 disparos
Espadão. Uma enorme espada de duas mã os, por Modificações armas de fogo Robô de
conta de seu tamanho e peso, seus ataques afetam
todos os seres em 1,5 metros de você, mas se eles nã o
Batalha.
forem seus alvos principais, seu ataque possui -1 dado Pólvora Extra. Sua arma nã o libera apenas uma
de dano contra esses seres. pequena chama ao atirar, parece mais como um
canhã o. Sua arma recebe +1d de dano.
Modificações armas corpo a corpo Robô de
Incendiária. A pó lvora acumulada nas suas balas
batalha chegam até seus alvos e incendeiam eles ao contato.
Afiada. Sua arma além de robusta, possui um fio Sua arma recebe +3d6 de dano de fogo.
extremamente bem feito, recebendo +2 em margem de
Modificações para armas Robô de Batalha
ameaça.
Devastadora. Aumentando seu peso, você aumenta o Para cada modificaçã o que seu robô recebe o consumo de
estrago da sua arma, mas também dificulta sua energia dele consequentemente aumenta, reduzindo o
locomoçã o deixando seus ataques mais lentos. Você nú mero de rodadas até ele superaquecer em 1, sendo esse
pode atrasar seu ataque para a pró xima rodada para o custo a ser pago por sua alta eficiência, e também é
causar +1d de dano. possível ativar e desativar uma modificaçã o com uma
açã o livre.
Retalhada. Possuindo pequenas partes estilhaçadas de
combates anteriores, sua arma recebe um bô nus de +3
em danos.
Tático
Se especializando em infiltraçã o, você e suas má quinas
sã o o tipo de agente perfeito para qualquer tipo de
trabalho (seja ele sujo ou nã o).
Nome Dano Tipo Crítico NEX10% - RAIO X. Suas invençõ es podem detectar os
pontos fracos dos seus inimigos, você gasta uma açã o
Armas de fogo Robô de Batalha completa e 2 PE para analisar um inimigo a sua escolha,
na pró xima rodada todos os ataques contra esse alvo
Minigun 3d10 B 3x
receberam um bô nus de acerto igual seu intelecto.
Pump 3d6 B 3x
Sniper 2d10 B 19/3x
NEX40% - FURTIVIDADE ANALÍTICA. Caso você tenha NEX99% - DESTRUIÇÃO EM MASSA. O dano dos seus
analisado um alvo, você pode ficar ficar furtivo contra explosivos aumenta em mais um passo, e suas duas
ele usando seu Intelecto ao invés da sua agilidade, e, por primeiras explosõ es na rodada causam dano má ximo.
saber seus pontos fracos, recebe +1 no multiplicador de
crítico ao atacar esse alvo desprevenido.
Granadeiro ㅤ
Pequenos explosivos, grandes estragos. Utilizando do
grande poder destrutivo de explosivos, você se
especializou em criar essas pequenas má quinas de
destruiçã o para provar do que elas sã o capazes.
Capitulo 2
equipamentos
ARMAS
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para
usá-la (simples, táticas, pesadas), propósito (ataque corpo a corpo ou à
distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).
EQUIPAMENTO GERAL
Equipamentos gerais são itens que fornecem bônus em perícias. Bônus
fornecidos por itens não são cumulativos. Por exemplo, um personagem
com um utensílio e uma vestimenta que forneçam bônus em Fortitude
recebe o benefício de apenas um dos itens
Caso você queira pegar outros equipamentos, veja a pagina 63 (71 PDF)
do livro de Ordem Paranormal RPG.
TABELA 2.1: ARMAS
Arma Categoria Dano Critico Alcance Tipo Espaço
Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves
Wakizachi I 1d8 19 - C 1
Picareta I 1d6 x4 - P 1
Bisento I 1d10 x3 3m C 1
Cestus I 1d6/2d6 19 - I 1
Armas Pesadas
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Espada Larga II 2d12 x3 - C 3
Foice II 2d8 x3 3m C 3
Alabarda II 2d10 x3 3m C 3
JetPack III 2
Livro Motivacional. Um livro de um coach da internet
Adrenalina I 1 falando as melhores formas de se manter focado e que o
medo está somente no mindset e que você tem que abrir
Pré-Treino I 1
a mente. Em cenas de interlú dio ao usar o item em
Livro Motivacional I 1 conjunto com a açã o LER o bô nus de +1d6 que você
ganha, ao invés de um ú nico teste, ele passará a contar
Ervas Medicinais I 1 para a cena inteira quando você usa o bô nus(o bô nus
nã o passa de 1d6).
Escuta I 0
Ervas Medicinais. Ervas, chá s ou até plantas com
Roupa de aproximação I 0 possibilidades curativas que sã o normalmente usadas
por médicos ou culturas indígenas. Curam 1D10+5,mas
Uniforme anti-arco elétrico I 1 caso sejam usadas em outras curas (Paramédico ou
Cicatrizante) Adicionam +5. Mas caso sejam usadas em
Traje de mergulho I 2
curas paranormais sã o completamente deterioradas e
mortas nã o adicionam nada na cura.
OCapitulo 3
Outro Lado
Poderes Paranormais
LISTA DE PODERES PODERES DE ENERGIA
Ligação Temporal
NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e em NEX 70%, para
1d10.
A Espiral da Morte distorce todos os pavores e Afinidade: A arma se torna permanentemente parte de
sentimentos, fazendo com que tudo se torne parte do você e causa +1 dado de dano de Sangue e pode ser
Loop Temporal. Quando for alvo de um Efeito ou dano imbuída com maldiçõ es de sangue por 2 PE por
paranormal, você pode gastar 2PE para receber os maldiçã o, respeitando sua categoria.
Amalgamar
benefícios que você ganharia se o efeito ou dano fosse
de morte, como bô nus de afinidade, RD ao dano e etc..
(Exceto energia)
Você consegue fundir seu corpo com qualquer tipo de
Afinidade: Uma vez por rodada, você pode mudar o arma simples, a arma funciona como se tivesse
tipo de dano paranormal de um ataque ou efeito para empunhada, ao custo de 3PE, você pode efetuar um
dano de Morte. (exceto energia) ataque como se estivesse segurando a arma uma vez por
rodada. Pré-requisito: Sangue 2
Afinidade: Você pode infundir armas tá ticas em sua
cabeça.
Constituição Infernal
Seu corpo pode ser equiparado ao das criaturas do Outro
Lado, sendo rígido como um titã , á spero e grotesco como
um Kerberus. Você recebe +1d20 em testes de fortitude,
além disso, quando você fizer um teste envolvendo VIG e
falhar, você pode repetir o teste como uma reaçã o e 2PE
um nú mero de vezes igual seu VIG por rodada.
Pré requisito: Sangue 1
Empatia
Quando um ser voluntá rio é ferido, você consegue
absorver a agonia. Quando um aliado adjacente estiver
com uma condiçã o de sentidos, fadiga ou paralisia, você
pode sofrer seus efeitos no lugar dele.
Afinidade: Você também passa a poder transmitir para
um ser adjacente VOLUNTÁ RIO Condiçõ es de sentidos,
como fadiga, paralisa e Condiçõ es mentais.
RITUAIS
LISTA DE RITUAIS
1° CÍRCULO 2° CÍRCULO
CONHECIMENTO
CONHECIMENTO
Correntes da Mente. Incapacita o alvo com sua
Desígnio Martirizante. Altera as memó rias e instinto do
mente.
alvo
Inspeção. Fortalece a mente do alvo
Clemência Umbral. Convoca sombras para te auxiliar Conhecimento Bélico. Invoca um arsenal de
conhecimento
Brado Retumbante. comanda uma açã o para o alvo
ENERGIA ENERGIA
MORTE MORTE
SANGUE
SANGUE
Beijo doce. Manipula os sentimentos do alvo
Ascensão Sanguinária. Suga a vitalidade do alvo
MEDO MEDO
3° CÍRCULO 4° CÍRCULO
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Mais Rituais de Conhecimento em breve... Mais Rituais de Conhecimento em breve...
ENERGIA ENERGIA
MORTE MORTE
Breu Cria um domo que fortalece o elemento MORTE Mais Rituais de Morte em breve...
SANGUE SANGUE
Karma sanguinário. Deflete parte do dano recebido Crisálida. Invoca um casulo para proteger o alvo
MEDO MEDO
Amaldiçoar ser . Manipula as regras do Outro Lado
Benção Maldita . Manipula as maldiçõ es de seu arsenal
Insurgência . Manipula os poderes do Outro Lado
Afastar o Medo . Manipula o medo dos alvos
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS
Amaldiçoar Ser
MEDO 4
Arrefecer
ENERGIA 1
Execução. Padrã o Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Alvo. 1 Ser Alcance. Toque
Duração. 1 Dia Alvo. 1 Ser
Resistência.Vontade Parcial/anula Duração. instantâ nea
Resistência. Fortitude reduz metade
Você começa a entender as regras do outro lado, entã o, Uma neblina Gélida envolve sua mã o e resfria o alvo,
começa a manipular elas. Você pode infringir uma que sofre 2d6+3 pontos de dano de Frio.
condiçã o em um ser a alcance curto (exceto morrendo e
enlouquecendo) e a cada 5 pontos de fracasso na DT, Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 3d8+4.
pode infligir mais uma. Alternativamente, você pode Você pode como parte da execuçã o do ritual,
causar 10d10+10 de dano de medo (Vontade reduz transferir a neblina para uma arma, mudando a
metade). resistência para “nenhuma”, e fazer um ataque corpo
a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar,
Ascensão Sanguinária causa o dano da arma e do ritual, somados.
SANGUE 2
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e alvo
Execução. Padrã o
Alcance. Curto para á rea cú bica de 3x3 metros, seres na á rea sã o
Área. Raio de 9m acometidos por um frio devastador sofrendo 6d6+6 de
Alvo. 1 Ser frio e ficam lentos por uma rodada, se passarem na
Duração. Sustentado
resistência evita a condiçã o e reduz o dano à metade.
O conjurador libera um par de asas carmesim que faz Requer 3° Círculo.
com que em uma á rea de alcance curto, aqueles que
ele julga inimigos tenham 2d6 de vida drenados para
si, como vida temporá ria. Você pode gastar uma açã o
de movimento para explodir em sangue, perdendo
Conhecimento Bélico
CONHECIMENTO 2
toda a vida temporá ria, mas causa o mesmo valor em
dano de sangue na á rea afetada. Execução. Padrã o
Alcance.Pessoal
Discente(+3 PE). Pode drenar o sangue de criaturas Alvo. Você
Duração. Cena
neutras também, recebe 4d6 de vida temporá ria.
Requer 3°Círculo. Você materializa o seu conhecimento sobre armas
adquirido durante toda a sua vida, conjurando apenas
Verdadeiro(+5 PE). Alvos afetados pela drenagem uma arma a partir de suas memó rias, sendo de até uma
ficam Lentos e muda a cura para 5d6. Requer 4° Círculo categoria de proficiência acima de sua atual, e a mesma
e Afinidade. já vem carregada com um pacote de muniçã o ficando a
critério do conjurador utilizar muniçõ es exteriores.
Incandescer Obscurecer
MORTE 1
ENERGIA 1
Execução. Padrã o
Execução. padrã o Alcance. Toque
Alcance. toque Alvo. 1 acessó rio
Alvo. 1 ser Duração. cena
Resistência. veja texto
Duração. instantâ nea
Resistência. Reflexos reduz á metade Ao conjurar o ritual o objeto é tomado por espirais
recebendo um aspecto sombrio, ao falhar em um teste
Uma chama incandescente envolve sua mã o e queima o de perícia utilizando o acessó rio, é possível gastar 2 PE e
alvo, que sofre 3d6+3 pontos de dano de Fogo. uma açã o livre para repetir o teste, porém se falhar
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “nenhuma” neste teste subsequente o usuá rio do acessó rio deverá
e o dano para 4d6+6. Como parte da execuçã o do ritual, ser bem sucedido em um teste de vontade DT do
você transfere a chama para uma arma e faz um ataque conjurador do ritual, senã o as espirais saem do objeto
corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, subindo até seus olhos o deixando cego por uma rodada.
causa o dano da arma e do ritual, somados.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para curto, como a caso algum conjurador perca sanidade conjurando estes
versã o normal porém agora o acessó rio fornece +d20 rituais o mesmo recebe 2d8 pontos de dano de morte.
para testes de perícia de intuiçã o, furtividade, Seus rituais de MORTE também recebem um aumento
intimidaçã o e crime. Requer 2º círculo. de mais um dado de dano ou cura e ambos aumentam
em mais um passo, contudo criaturas de morte dentro
Verdadeiro (+5 PE): Como a discente, porém agora
da á rea recebem a bonificaçã o do estado da membrana
quem estiver usando o acessó rio é preenchido por um
Arruinada. Breu anula os efeitos de Luz e vice-versa, ao
senso decrépito e precavido de urgência tornando o
menos que a versã o de um dos rituais seja a verdadeira.
usuá rio imune as condiçõ es ofuscado e fascinado.
Se for um dos conjuradores pode usar uma açã o
Requer 4º circulo e afinidade.
completa para manter o ritual ativo, neutralizando o
efeito dos dois rituais.
Dissolver em Lodo Discente (+3 PE): Como a versã o normal, porém uma
MORTE 2 vez por rodada você pode conceder um efeito de ritual
de morte que você conheça para aliados a sua escolha
Execução. Padrã o
Alcance. curto como reaçã o, mas apenas em sua versã o normal, de 3º
Alvo. Veja texto círculo ou menor ainda gastando os PE normalmente na
Duração. Cena conjuraçã o (conjurar um consumir manancial para um
Resistência.Fortitude Parcial
aliado), o aliado poderá descarregar o ritual como uma
Ao se deparar com lodo preto (como resquícios do açã o livre porém ainda seguindo as penalidades e efeitos
elemento ou restos de uma criatura de morte) você adicionais da versã o normal.
pode manipulá -lo em até alcance curto revestindo uma
Verdadeiro (+10 PE): Assim como a versã o normal,
pessoa e corroendo sua existência, causando 2d10 de
porém se existir cadá veres na á rea, eles assumem uma
dano de morte e a deixando asfixiada, se passar na
aparência retorcida, podendo ser comandados com uma
resistência fica enredado e reduz dano à metade, se
açã o de movimento pelo conjurador, eles possuem as
falhar o alvo deverá refazer o teste de fortitude no seu
estatísticas de um esqueleto de lodo, porém ao final de
turno, se for bem sucedido sai da condiçã o asfixiado.
cada rodada que o conjurador comandá -los, deverá ser
Discente (+3 PE): Muda o alvo para um componente bem sucedido em um teste de vontade DT 35, se falhar
de morte, duraçã o para 2 rodadas, alcance para médio e receberá 4d8 pontos de dano de morte sendo +1d8 para
resistência para reflexos parcial, ao conjurar o ritual cada 5 cadá veres sob seu comando. Requer 4º círculo e
você gasta o componente o dissolvendo em duas poças Afinidade.
de lodo, podendo disparar uma delas por rodada com
uma açã o de movimento em um ser dentro do alcance
causando 4d10 de dano de morte e o deixando
enredado e fatigado, se passar na resistência reduz
Correntes da Mente
CONHECIMENTO 1
dano à metade e evita as condiçõ es. Requer 3º circulo.
Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para até 5 seres de Alvo. 1 ser
morte ou que tenham afinidade, alcance para longo, Duração. Cena
resistência para fortitude parcial e duraçã o para
Você acorrenta o inimigo com uma corrente espectral que
sustentada. Você manipula a estrutura corporal dos
sai de sua mã o e chega até o alvo. Você deixa o alvo lento,
alvos dissolvendo a morte dentro deles em lodo.
mas nã o pode de deslocar senã o o efeito se encerra.
Causando 6d10 de dano de morte e os deixando
envenenados ( Sofrendo 3d6 de dano de morte para Discente(+2 PE). O alvo e você ficam lentos, além disso,
cada 1,5 metros que se deslocarem), caso passem na o alvo recebe -1d20 em atributos físicos e com uma açã o
resistência reduz dano à metade e ficam enjoados. de movimento você pode puxar as correntes presas que
Requer 4º circulo e Afinidade. se entrelaçam na consciência do alvo, causando 3d6 de
dano de conhecimento.
Breu Verdadeiro(+5 PE). Como a discente, mas o dano das
MORTE 3
correntes aumenta para 6d6 de dano de conhecimento.
Execução. Padrã o Requer 3º círculo.
Alcance. Médio
Alvo. Á rea raio de 30 m
Duração. cena
Você distorce o ambiente na á rea escurecendo o céu
com nuvens negras e espirais o tornando mais sombrio,
ainda é possível enxergar, mas é impossível ver o sol ou
a lua, a morte se torna mais proeminente na á rea do
ritual, diminuindo a execuçã o de seus rituais de morte
em um passo, porém
Afastar o Medo
MEDO 4
Execução. Padrã o
Alcance.Pessoal
Alvo.Círculo com 9m de Raio
Duração. Cena
Você gera um círculo de pura calmaria em seu redor,
empurrando o medo de todos para longe, gerando um
efeito polarizante, em sua volta se forma 2 círculos de
4,5m de raio cada, sendo um dentro do outro, o círculo
interior, o paraíso, fornece a todos os humanos presentes
resistência a dano paranormal 15 e +10 em testes de
resistência contra rituais e habilidades de criaturas
paranormais, o círculo exterior, a tortura, fornece a todos
os seres e itens paranormais +10 de dano paranormal e
podem ignorar até 15 de RD. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico
ITENS AMALDIÇOADOS
MALDIÇÕES ITENS
PARA ARMAS AMALDIÇOADOS
SANGUE ESPECIAIS
Mata - Kraken. A arma foi feita para abater presas grandes. SANGUE
Aumenta +1 dado de dano do mesmo tipo em alvos Grandes,
+2 dados em alvos enormes e +3 dados em alvos Colossais. Armadura do Apocalipse
Essa maldiçã o nã o pode ser usada em armas corpo a corpo.
Uma armadura completamente feita de restos das criaturas
MORTE mais resistentes já registradas até hoje. Tal rigidez é feita
inteiramente de sangue, sendo capaz de suportar os mais
Retrocessão. Sua arma é recheada por lodo da morte na pesados golpes, possuindo espinhos para perfurar aqueles
parte de dentro, quando ela for quebrada, consequentemente que tentem atacar seu portador fisicamente. Essa armadura é
o lodo sairá da arma e irá para parte exterior, o lodo vai considerada uma proteçã o pesada, te fornecendo +1 de Vigor,
retroceder tal acontecimento da arma ter se quebrado e ela +5 em testes de VIG e 5 de Resistência a Dano (exceto Mental).
voltará ao seu está gio original gastando 2 de PE e uma reaçã o. Quando um inimigo sair de adjacente, o portador pode como
reaçã o gastar 4 PE para ativar os espinhos da armadura em
Mediadora. A arma passa a guardar resquícios de combates direçã o ao alvo que sofre 4d8 de dano perfurante o prendendo
passados. Ao fazer um ataque, poderá armazenar o dano ao reduzindo seu movimento a metade. Este é um item único
custo de 6 PE e uma Reaçã o. O dano armazenado permanece (apenas um aluno pode escolhe-lo) de categoria IV e peso 5.
pela cena ou até ser descarregado. Ao fazer um ataque,
poderá descarregar o dano como parte do mesmo ataque, MORTE
somando na rolagem de dano. Uma vez descarregada, será
necessá rio armazenar um novo dano. Um ataque afetado pela Lâ mina Separadora de Almas
descarga, nã o poderá ser usado para armazenar novamente. Uma lâ mina com um fio extremamente perigoso que tem o
O dano armazenado se torna de morte. potencial de cortar as criaturas mais inimaginá veis já
registradas na faculdade. Quando acertar um ataque crítico,
role um dado de nú mero equivalente à s resistências da
CONHECIMENTO criatura, você diminui em 5 a RD de uma resistência a cada
Egocêntrica. A arma adquire personalidade pró pria, criando acerto crítico (nã o acumula). A arma causa 1d8 de corte e seu
uma conexã o especial com seu dono. Antes de realizar um critico é 19/3x. Sendo um item de categoria II e espaço 1
ataque, é possível tentar convencê-la a ajudar, ao custo de (Arma simples-leve).
uma Açã o Livre e 1 PE. Você deve fazer um teste de
Diplomacia DT 10 e se for bem sucedido, a arma fornece +2 no
pró ximo ataque e +1 para cada 5 que exceder a DT. A DT Capuz da Morte
aumenta em +5 para cada barganha. Adicionalmente, se a
Um Capuz negro com tons acinzentados, seu material é
arma estiver até 3m do portador, é possível convocá -la para a
extremamente fino e seu tecido parece possuir vida, estando
sua mã o como uma Açã o Livre. Se a arma for quebrada, o
sempre em constante movimento. Ele é considerada uma
usuá rio perde Sanidade equivalente ao seu Atributo de
vestimenta, fornecendo +1 de Presença, +5 em testes de PRE
Presença.
e +5 em testes para resistir a condiçõ es de paralisia. Quando
ganhar uma açã o de qualquer tipo de fonte, você pode gastar
ENERGIA
4PE para uma vez por turno, receber mais uma açã o adicional
Impostora: A arma passa a emanar eletricidade ao seu redor, equivalente a recebida até o fim da sua rodada. Este é um item
parecendo que irá se expandir à qualquer momento. Ao custo único (apenas um aluno pode escolhe-lo) de categoria IV e peso
de uma Açã o Padrã o e 6 PE, você pode gerar uma có pia feita 1.
de pura eletricidade da arma amaldiçoada. A có pia segue as
características da arma original (como Maldiçõ es, mas nã o
Rituais), o dano passa a ser elétrico ao invés do padrã o e tem
um aumento de 1d6 no dano. Caso a có pia saia de sua posse e
nã o seja recuperada até o fim da rodada, ela desaparece.
A Cópia dura uma cena.
Asas de Ícaro
ENERGIA
Um par de asas negras feitas de lodo endurecido que
carregam a angú stia e luto pela queda de alguém imprudente. Lâ mina da Fênix
Quando ativadas com uma açã o livre, se prendem nas costas Essa espada nunca esfria, com sua lâ mina sempre estando
do usuá rio fornecendo 9m de deslocamento de voo, gastando morna ou fervente a escolha do portador, seus adornos
uma açã o de movimento para se locomover, o usuá rio pode lembram a criatura mitoló gica fénix. A Lâ mina da Fénix causa
atingir no má ximo 18m de altura com as asas, se exceder a 1d8 de dano de corte mais 2d6 de dano de fogo, seu crítico é
altura elas se congelam e o usuá rio entra em queda livre, se x3. Uma vez por cena, se o portador estiver em morrendo, ele
for atacado enquanto estiver no ar, deve-se fazer um teste de pode gastar 4 PE para fazer um teste de 1d20 com DT 10 para
Acrobacia (DT 20 +2 a cada 10 pontos de danos sofridos) sair de morrendo e fica com 1.
senã o entra em queda livre. Efeitos como precipitaçõ es e
vento dã o -1d20 no teste e a cada rodada que estiver caindo Altestrudel
pode repetir o teste para se manter no ar. Portar as asas Um bolinho feito a mã o que parece ser de chocolate com uma
requer um custo, ao ser exposto à luz do sol direta (efeitos cobertura branca solidificada e uma mensagem escrita nele
como neblina ou céu nublado retardam esse efeito) o item e dizendo: Coma-me. Caso um ser coma esse doce com uma
seu usuá rio entram em Chamas aumentando o dano em +2d6 açã o de movimento, esse ser aumentará seu tamanho para
por rodada enquanto o item nã o for desativado, entã o é um maior que o atual (pá g 179). Por exemplo: um ser médio
aconselhado aos alunos usarem este item apenas de noite. come o doce, ele mudará para o tamanho grande. Quando o
Quando nã o estã o ativadas, as asas se disfarçam como uma ser terminar de aumentar de tamanho ele deve fazer um teste
vestimenta ou equipamento do usuá rio (sobretudo, mochila, de Fortitude (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia) Se
etc…) e nã o sofre as penalidades. É um item de categoria III e falhar o usuá rio fica enjoado por duas rodadas, esse efeito
espaço 1. dura um dia a partir do momento que esse item foi
consumido. Esse item é de categoria I e peso 1 e os bónus
CONHECIMENTO concedidos por esse item não acumulam.
Fragmento de Ignosi
Um pequeno fragmento com um tom amarelado emanando Elixir-Fluxo do Estige
uma aura de conhecimento. Você usa uma açã o de movimento Um pequeno frasco que contém um líquido lendá rio
para se concentrar no fragmento e utilizá -lo ganhando +5 em esverdeado que está em constante movimento. Ao ingerir ou
testes que envolvam o atributo Intelecto. Apó s terminar a se banhar com ele, sua destreza e sagacidade se aprimoram
cena, deve fazer um teste de Vontade (DT 25) para resistir à s recebendo mais 5 na defesa, além disso, você recebe mais
vozes do outro lado, se nã o passar, fica abalado até o resto da uma reaçã o especial por rodada, porém assim como no mito
cena, se falhar por mais de 5, você entra em enlouquecendo. de Aquiles você recebe um ponto fraco, role 1d2, no resultado
(Após utilizar o fragmento ele escurece, não sendo mais que cair você se torna vulnerá vel a um dos tipos de danos a
utilizável) seguir: 1-Mundano, 2-Paranormal. No final da cena, o líquido
enfraquecido contendo os ú ltimos momentos caó ticos de
Olho de Deus. soldados e guerreiros que morreram em batalhas tentará ter
controle cognitivo sobre você, entã o o portador do item
Um dos olhos arrancados de uma divindade. Sendo
deverá ter o frasco em mã os e ser bem-sucedido em um teste
completamente dourado e hipnotizante, quase beirando ao
de reflexos DT 35 para prender o líquido de volta no frasco
divino, considerando o olho que tudo já viu, mas que agora se
senã o ficará confuso por um dia, depois de preso o fluxo
encontra como um amuleto má gico envolto em sigilos de
voltará a ter efeito depois de dois dias armazenado no frasco.
conhecimento para conter seu imenso poder. Ele fornece +1
Este item é de categoria III e espaço 1.
de INT, +5 em testes de Intelecto e +5 em testes para resistir a
Condiçõ es Mentais. Uma vez por rodada, quando receber um
ataque e conseguir contra atacar, pode gastar 4 PE para
MEDO
devolver o dano que você originalmente receberia com esse
ataque. Este item é um item único (apenas um aluno pode Ídolo da Discó rdia
escolhe-lo) pode ser acumulado com Vestimentas ou Utensílios, Um pequeno objeto com entalhes e gravuras com um formato
sendo um item categoria IV com espaço 1. que lembra o semblante de um ídolo religioso. Uma vez por
rodada você gasta uma reaçã o para aumentar a DT de um
Aquarela Rú nica ritual que for conjurar em um total de 5, porém você perde
sanidade equivalente ao nú mero adicionado, você pode
Uma aquarela dourada com uma tinta rú nica e paranormal. Ao perder no má ximo 25 de sanidade utilizando este item,
pegar o item, o usuá rio escolhe um elemento, podendo inserir exceder este valor deixará o portador fascinado e quebrará o
até três rituais de primeiro círculo daquele elemento em sua totem, no final de cada cena que utilizá -lo deverá ser bem
versã o normal ou discente na aquarela, durante um combate o sucedido em um teste de Ocultismo ou Religiã o (DT 20 + 5 por
portador pode gastar uma açã o completa para preparar as
uso no mesmo dia). Se falhar, ficará esmorecido pelo resto do
runas sendo necessá rio ser bem sucedido em um teste de
dia. Esse item conta como um item de categoria 3 e espaço 1.
artes DT (15+custo do ritual) para cada runa, se falhar a runa
nã o brilha e perde seu efeito, quando prontas a tinta se
manifesta com pequenas runas paranormais conectadas
apenas ao portador do item, podendo ser liberadas com uma
açã o movimento por runa e gastando os PE do ritual.
Categoria III espaço 1.
Capitulo 4
Capitulo 4
As Ameaças
CRIATURAS DE
SANGUE
A PECADORA
A pecadora é um ser que deveria existir comumente no paranormal, porque as pessoas sentem
medo de seus erros passados a todo momento, porém a criatura é suprimida e escondida pela
membrana. Quando muitas pessoas são estimuladas a relembrarem o árduo e amargo
passado debilitando a membrana ao ponto de criaturas horríveis podem ser avistadas, o
ponto de ruptura é alcançado, a pecadora rouba a existência de tudo ao seu redor e destila o
ódio, receio e culpa em um só ponto, em si mesma.
A PECADORA
SANGUE
VD 260
PECADO RASTEJANDO EM SUAS COSTAS
A Pecadora é criada a partir das péssimas açõ es de seu manancial, podendo
ser alterada dependendo de sua histó ria. Escolha em seguida UM de seus
pecados mais proeminentes, ela obtém durante o combate apenas as açõ es
Criatura • Médio deste pecado.
4
LIVRE ❖ CONSUMIR ARREPENDIMENTO PREGUIÇA
Se um ataque com sua mordida acertar, a pecadora consome qualquer MOVIMENTO ❖ PROCRASTINAÇÃO
esperança de se livrar de seus erros passados. O ser afetado por essa
Caso a criatura for alvo de alguma açã o agressiva ela pode ficar ociosa
habilidade fica abalado e alquebrado (Vontade DT 32 evita a condiçã o).
durante o ataque, recebendo -5 na defesa, porém ela irá encarar seu
alvo com ímpeto e audá cia, sem mexer um mú sculo, causando 4d10+10
de dano mental e ficando apavorado no começo de seu pró ximo turno
AVAREZA (Vontade DT 28 reduz a metade e anula a condiçã o). Essa habilidade
A pecadora recebe a habilidade TUDO HÁ UM DONO
pode ser usada apenas uma vez por rodada.
LIVRE ❖ TUDO HÁ UM DONO
Ao acertar suas duas garras em um ser a pecadora pode tentar desarmá -lo,
recebendo +10 no teste para tal açã o, caso a açã o for um sucesso ela abraça
o item e nã o o soltará até ser desarmada (Durante sua posse com o item o
SOBERBA
a pecadora recebe mais uma alteração no ataque GARRAS, perde o ataque CHUTE
ataque GARRAS nã o pode ser feito), a pecadora pode ter posse de até dois
e recebe a habilidade CONFIANÇA SUBJUGADORA
itens de uma vez.
PADRÃ O AGREDIR
IRA GARRAS Corpo a Corpo x4
A pecadora recebe a habilidade ESPUMANDO TESTE 5 20 + 30 DANO 2d10+20 corte
MOVIMENTO ❖ ESPUMANDO MOVIMENTO ❖ CONFIANÇA SUBJUGADORA
Um grito ensurdecedor é produzido das entranhas da criatura O excesso de confiança em seus movimentos deixam claro quem irá
deixando todos os seres em alcance médio sobre o efeito verdadeiro ganhar no final de tudo, assim a inspiraçã o e vontade se esvai dos
do ritual Ó dio incontrolá vel por uma rodada e tem de atacar o aliado corpos definhados de alunos. Todos em alcance extremo que possam
mais pró ximo na sua rodada (Vontade DT30 evita a condiçã o). ver a pecadora (Seja com Visã o do oculto ou nã o) ficam frustrados e
abalados (Vontade DT 28 evita a condiçã o abalado).
INVEJA
A pecadora recebe a passiva EU TAMBÉM POSSO
PASSIVA ❖ EU TAMBÉM POSSO
Combatentes, especialistas e ocultistas tem sua maneira de lutar contra o
paranormal, mas nunca pararam pra perceber que eles sã o patéticos com
suas habilidades, agora elas sã o suas. A pecadora ganha certas vantagens
dependendo de seu alvo.
ANIQUILAR |COMBATENTE
ATRIBUTO Graças a sua ú ltima presa, mú sculos bem definidos crescem incessantemente
pelo seu corpo, recebendo +1D e +5 em dano corpo a corpo.
AGI 4 FOR 1 INT 36 PRE 4 VIG 3 COMPREENDER | ESPECIALISTA E MAQUINÁRIO
Ser bom em tudo é ó timo, em nada é um peso que depois dessa injeçã o de
DESLOCAMENTO 12m 8☐ sangue, a criatura verdadeiramente entende, se tornando mais rá pida no
pensamento, podendo executar mais um ataque com o escudo, sua
habilidade INFLAR EGO se torna açã o de movimento e FOCAR NA DEFESA se
PERICIAS ENGANAÇÃO 4 20 + 10 torna açã o livre.
SUPERIORIDADE SOCIAL
O invasor pode se transformar em um humano, mesmo sendo uma
criatura paranormal ele ainda sim é superior a você no quesito
social.
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
LANÇA Corpo a Corpo / Distância x2 ⛭ CURTO
TESTE 4 20 + 15 | DANO 1d8+3 perfurante, mais 1d8+4 Sangue
ENIGMA DE MEDO
CHUTE Corpo a Corpo O Invasor tem imunidade a todo tipo de dano e se disfarça de um
TESTE 5 20 + 28 | DANO 1d10+4 Impacto humano. Ao confrontar sobre sua verdadeira natureza, como: acusar
LIVRE ❖ EU SOU VOCÊ sua identidade a partir de provas de que é apenas um disfarce, ao
Apó s acertar um ataque, a criatura se embebeda do sangue do alvo, concluir, o Invasor perde sua imunidade a dano.
analisando seu sangue e se transformando no alvo. O invasor ganha
até três rituais do aluno, pode rolar furtividade para se disfarçar
como um integrante da equipe e ganha uma das habilidades
dependendo da classe assimilada (Apenas uma pessoa pode ser
assimilada por vez, usufruindo de apenas uma habilidade de classe
por vez).
DESLOCAMENTO 9m 6☐
ENIGMA DE MEDO
O cultivado tem uma
PERICIAS FURTIVIDADE 2 20 +5
vegetação das planta
fisionomia que se ass
emelha à flora e
s da realidade, per
extrair do solo ao sof dendo a passiva
rer dano de fogo.
EXTRAIR DO SOLO
Quando o cultivado está machucado, ele procura um local seguro
para se esconder e extrair nutrientes do solo, recebendo cura
acelerada 2 por rodada, se ele ficar pelo menos três rodadas, ele
evolui para uma de suas variaçõ es de acordo com o ambiente.
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
PANCADA VEGANA Corpo a Corpo x2
TESTE 2 20 + 5 | DANO 1d6+2 impacto
OBSESSOR
SANGUE
VD 60 O OBSESSOR
O ódio continuará fluindo, independente
da benção da vida estar desperta em sua
Criatura • Médio
alma. Um espírito vingativo implacável,
PRESENÇA PERTURBADORA
que perseguirá aquele que foi a causa de
DT 20 ❖ 3d8 mental ❖ NEX 35% + é imune
sua aflição. O obsessor surge do ódio e
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 20 + 5 Faro
ressentimento de uma pessoa na hora de
INICIATIVA 4 20 +5
sua morte, estes sentimentos extremos
DEFESA 21 FORTITUDE 20 +5 acabam corrompendo e transformando o
RELEXOS 4 20 + 10
ser que assume uma aparência etérea e
VONTADE 2 20 +5
escarlate, com enormes garras
PONTOS DE VIDA 105 52 Machucado
sanguinárias e uma máscara de carne que
cobre seus olhos descendo em forma de V
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 5 Sangue 10
até a sua boca bizarra, que fica sempre
VULNERABILIDADE Morte
aberta. O melhor jeito de lidar com essa
ATRIBUTO criatura, é eliminá-la o mais rápido
1 possível e proteger aquele que seja seu
AGI 4 FOR 3 INT 16 PRE 2 VIG
alvo.
DESLOCAMENTO 12m 8 ☐
PERICIAS ATLETISMO 3 20 + 10
JULGAMENTO DO TRAIDOR
O obsessor persegue um alvo em especifico que deve ser protegido,
caso o alvo seja morto pelo obsessor ele fica parado em um estado
de êxtase se deleitando com grunhidos macabros, seres em alcance
médio sofrem 1d6 de dano mental por rodada ate o obsessor ser
exterminado.
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
MÃOS MORTAS NÃO SENTEM DOR Corpo a Corpo x2
Morte
CULTIVADO ÁRIDO
MORTE
VD 40
SANGUE • Criatura • Médio
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ❖ 3d6 mental ❖ NEX 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 20 + 5 Percepçã o as cegas
INICIATIVA 2 20 + 5
DEFESA 17 FORTITUDE 2 20 + 10
RELEXOS 2 20 +5
VONTADE 20 + 10
VULNERABILIDADE Energia
ATRIBUTO
AGI 2 FOR 1 INT 06 PRE 1 VIG 2
DESLOCAMENTO 12m 8 ☐
PERICIAS PONTARIA 2 20 + 10
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
ESPINHO ÁRIDO Corpo a Corpo x2
TESTE 2 20 +5 | DANO 2d6+2 Perfurante
LIVRE ❖ ESPINHOS INTERNOS
Quando machucado, espinhos negros emergem por todo o
corpo do cultivado á rido causando 3d4 de dano perfurante em
seres corpo a corpo, também podendo disparar um deles por
rodada em um ser em alcance curto (2d20+10) causando 2d4
de dano de morte (Reflexos DT 18 evita).
ESPECTRO
Quando a Morte é iminente e inevitável, essa angústia de saber que seu tempo está chegando ao fim gera um
espectro. Dizem que encarar um espectro é encarar o vazio dentro de você, que foi deixado pela perda de algo
importante.
O espectro se alimenta do luto das pessoas ao redor da vítima, quanto maior for o laço entre elas, maior será o
vazio que pode ser deixado, e maior será o temor da morte. O espectro nã o tem uma forma exata, sempre
variando de acordo com as sombras ao redor, o que torna difícil detectá -lo, apenas um detalhe é comum, seus
olhos totalmente brancos e vazios. Além de exterminá -lo, tentar superar o luto também é uma forma de
combater essa ameaça, o que enfraquece sua presença na realidade.
60
Cada personagem em alcance médio devem realizar um teste
ESPECTRO
MORTE
VD de Vontade (DT 20), se falhar, o personagem observa cenas de
lamento e dor, onde ele e suas pessoas importantes estã o
sofrendo, fazendo ele ficar frustrado, recebendo 2d6 de dano
Criatura • Médio mental, se os alvos passarem, eles tomam metade do dano e
ignoram à condiçã o. Se essa habilidade for usada novamente
PRESENÇA PERTURBADORA nos mesmos alvo, eles ficam esmorecidos. É possível tentar
consolar o alvo com um teste de diplomacia contra a
DT 19 ❖ 3d6 mental ❖ NEX 35%+ é imune enganaçã o do espectro, se falhar o alvo desce uma categoria de
atitude com o personagem (Pag Livro 45 e Pag PDF 53), se for
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4 20 + 10 Percepçã o as cegas
bem sucedido o alvo sobe um de categoria e os personagens
INICIATIVA 3 20 + 10 perdem um efeito da condiçã o (de esmorecido para frustrado e
de frustrado para nenhuma).
DEFESA 20 FORTITUDE 20 +5
RELEXOS 3 20 +10
VONTADE 4 20 +10
VULNERABILIDADE Energia
ATRIBUTO
AGI 3 FOR 1 INT 36 PRE 4 VIG 1
DESLOCAMENTO 9m 6 ☐
PERICIAS ENGANAÇÃO 4 20 + 10
CALAFRIOS
Quando o espectro se manifesta, o ambiente ao seu redor é tomado
por um frio fú nebre, personagens que tenham falhado no teste de
presença perturbadora e que estejam em alcance curto recebem
1d6 de dano de frio por rodada. Caso um personagem esteja sendo
afetado pela habilidade Tons de Lamento, ele fica fraco até que o
efeito se esvaia.
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
INANIÇÃO Corpo a Corpo x2
TESTE 3 20 + 10 | DANO 2d8 +5 Morte
COMPLETA ❖ TONS DE LAMENTO
O Espectro manipula a mente de uma pessoa pró xima ou da
sua vítima, dando-lhe esperanças de que algum dia ela ficará
bem.
IMPOTÊNCIA
A morte tende a espiralizar, a morte envelhece, mas o mais importante, a morte definha e corrói, isso é a
impotência, um ciclo duradouro, que assim como o lodo, gruda e torna-se impossível ser retirada sozinha.
A impotência necessita de um manancial, alguém que sofra com essa condiçã o incessantemente, fazendo com
que a membrana se afine até que permita a passagem da criatura, que lentamente se materializa a partir de um
humano.
DEFESA 20 FORTITUDE 2 20 + 10
RELEXOS 20 +5
VONTADE 2 20 + 10
ATRIBUTO
AGI 1 FOR 3 INT 2
6 PRE 2 VIG 2
DESLOCAMENTO 9m 6 ☐
PERICIAS ATLETISMO 3 20 + 10
TÁTICA 2 20 + 5
INTIMIDAÇÃO 2 20 + 10
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3 20 + 15 | DANO 2d8+5 corte
PADRÃ O AGREDIR
ESTILHAÇOS DE LODO Distância ⛭ CURTO
TESTE 3 20 + 15 | DANO 2d6+5 perfurante, mais 1d6+2 Morte
Um ser kafkiano emerge das trevas, um horro de pesadelos concretizado, semi-material e arrepiante.
Remanescente de sonhos corrompidos, assume forma semelhante a uma serpente draconica, asas em ruínas,
corpo serpentino se estendendo à distâ ncia inominá vel. Sua presença é um eco de terrores inexprimíveis,
alimentando o â mago do medo ancestral.
O Domínio de Kafkiano
Quando um kafkiano aparece na realidade ele busca a maior concentraçã o de pessoas pró ximas (como uma vila
ou uma cidade) a ele no intuito de criar um lugar de terror e trevas onde as pessoas nunca conseguem dormir
sem sofrer com seus pesadelos, esse lugar é nomeado como Distrito das Assombraçõ es. De dia, a influência do
Kafkiano na regiã o é quase imperceptível, sendo eficiente apenas quando estiver de noite (ou seja, os efeitos do
domínio só sã o ativados à noite) seu domínio varia sua extensã o pelo tamanho da regiã o que ele estiver
assombrando.
AÇÕES DE DOMÍNIO
Na contagem de iniciativa sempre com resultado 20 (perdendo empates de iniciativa), Kafkiano faz uma açã o de
domínio para criar um dos efeitos a seguir, mas nã o pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
Pesadelo Vivo. O medo e terror de todas as pessoas que kafkiano atormentou se manifesta em um
forma física aberrante feita de sombras, lodo e ossos chamada de Pesadelo. Esse efeito só se pode
invocar um total de até três pesadelos por cena. Caso queira invocar mais do que o limite permitido,
as criaturas se funde e geram uma explosã o de morte e terror em todos os seres em uma á rea de
alcance longo. Todos sofrem 6d12+8d4 de dano de morte. (Kafkiano também sofre esse dano mesmo
com suas imunidades).
Fome de Crânios. Pelo descontrole da morte proeminente no Distrito das Assombraçõ es, qualquer
personagem que possua um crâ nio espiral deve fazer um teste de Vontade (DT 40), se falhar o crâ nio
explode causado 1d4 de dano de morte vezes a quantidade que o crâ nio foi usado no combate. Os
fragmento do crâ nio permanecem em volta do seu dono, fazendo com que se o personagem quiser
gastar 3 PE vezes a quantidade de vezes que o crâ nio foi usado pode recupera-lo. Recuperar o crâ nio
gasta uma açã o padrã o.
CARACTERÍSTICAS DO DOMÍNIO
O domínio do Kafkiano pode ter um ou todos os seguintes efeitos:
Ar Tóxico. O ar no Distrito das Assombraçõ es é á cido e tó xico para seres vivos. Qualquer ser que
respire o ar tó xico do Distrito das Assombraçõ es fica fraco, além disso deve realizar um teste de
Fortitude (DT 38), se falhar, o ser tem seu sistema respirató rio prejudicado a nivel de vomitar sangue
e tem dificuldade de respirar, sofrendo 4d6 de dano químico. Se falhar por 5 ou mais, fica Asfixiado.
Para perder essa condiçã o, deve-se realizar um teste de medicina (DT 30+1 por turno que passar do
Asfixiado).
Terras Arrasadas. Assim como qualquer criatura de morte, a maior manifestaçã o de poder do
kafkiano é o lodo que percorre pelas ruas do seu Distrito das Assombraçõ es. Qualquer ser no domínio
tem seu deslocamento reduzido em -3 metros.
Ou
O alvo deve realizar um teste de força (luta) contra o kafkiano, se falhar fica caído.
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
GARRA Corpo a Corpo x2
TESTE 5 20 +40 | DANO 3d10+25 Morte, 3d8 mental
CULTIVADO FLORESCIDO
Energia
Inicialmente o cultivado surge da fome e da miséria, com o desejo de superar esses sentimentos, para isso ele vaga se adaptando ao
ambiente, mas quando o ambiente é o mais propício à vida, com as melhores condições naturais, instintivamente o paranormal da lugar à um
novo predador, ao extrair neste local, o cultivado absorve nutrientes, água e minerais em excesso neste solo, evoluindo para uma forma
superior, se tornando um Florescido, seu corpo cresce emergindo várias vinhas entrelaçadas,seu bulbo se abre surgindo uma enorme planta
carnívora com um fruto avermelhado no meio similar ao guaraná, lembrando um olho com movimentos frenéticos. Já imaginou o quão
aterrorizante seria se as plantas pudessem se locomover? Se adaptando ao clima das regiões, podendo sobreviver apenas com luz e água,
com porte colossal se camuflando na vegetação, conseguindo produzir fluidos e frutos venenosos, vendo desta forma teríamos um ser novo
no topo da cadeia alimentar.
ATRIBUTO
AGI 3 FOR 2 INT 16 PRE 2 VIG 3
DESLOCAMENTO 18m 12 ☐
PERICIAS ATLETISMO 2 20 + 10
SALAMANDRA DE FOGO
Como uma anomalia no ecossistema do mundo, esta criatura incendeia, caça e mata por instinto para sobreviver.
Uma salamandra de fogo surge em áreas tropicais quando as mesmas são desoladas pelo desmatamento,
tornando a área um foco de altas temperaturas pela falta de flora no local, muitos acreditam que o terror causado
pelo aquecimento global é um dos catalisadores deste ser, então estar preparado para conter danos maiores
causados por ele é prudente, pois quanto maior a queimada, maior será o impacto ambiental causado, e
consequentemente maior será o medo propagado.
SALAMANDRA DE FOGO
ENERGIA
VD 40
SANGUE • Criatura • Grande
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ❖ 2d8 mental ❖ NEX 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 1 20 +5 Visã o no escuro
INICIATIVA 3 20 + 10
DEFESA 20 FORTITUDE 2 20 + 5
RELEXOS 3 20 + 10
VONTADE 20
ATRIBUTO
AGI 3 FOR 2 INT 06 PRE 1 VIG 2
DESLOCAMENTO 12m 8 ☐
PERICIAS ATLETISMO 2 20 + 10
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
MORDIDA FLAMEJANTE Corpo a Corpo x2
TESTE 3 20 + 10 | DANO 2d6 perfurante + 5 de fogo
PADRÃ O AGREDIR
ATAQUE DE CAUDA Corpo a Corpo x1
TESTE 3 20 + 10 | DANO 2d8+8 de impacto
REAÇÃ O ❖ AGARRÃO!
Se a salamandra acertar um ataque de cauda em um ser Médio ou
menor, pode tentar agarrar o alvo (teste 2d20+12). Seres agarrados
ficam em chamas. a salamandra só pode manter 1 ser agarrado por
essa habilidade.
Seiryu irrompe dos céus com uma presença avassaladora, um titã de poder inigualá vel e uma beleza
sobrenatural. Seu corpo de dragã o chinês, cor de azul profundo, reluz como a pró pria essência de uma
tempestade, enquanto sua pelagem branca esvoaçante evoca as nuvens que obscurecem o sol. Sobre sua
majestosa cabeça, dois chifres de ouro sinistramente absorvem os raios furiosos da tormenta que o segue,
transformando-o em um ser aterrorizante que domina os elementos com uma fú ria indomá vel.
Efeitos Regionais
A Monçã o Perene é uma terra que se expande num raio de 38 km da onde Seiryu surgiu. Esse territó rio se torna
seu domínio, sendo um lugar remoto e de alta periculosidade.
Influência do Tengokuan. Os seres que entrem pela primeira vez no territó rios de Seiryu, devem rolar
1d6 e pegar um dos efeitos da tabela abaixo ao fim de cada hora.
d6 Efeitos
1-4 Extrovertido. O ser ganha o seguinte traço em sua personalidade: "Adoro estar ao ar livre e dançar na chuva".
Maldição do Mal. O ser ganha o seguinte traço em sua personalidade: "Tenho de erradicar o mal onde quer que o
5
encontre."
6 Sem medo. O ser ganha imunidade à condição de medo até à próxima vez que terminar uma cena de interlúdio.
Frio extremo. O clima na á rea é frio e ú mido. Cada ser tem de ser bem sucedido num teste de Vigor (DT
10) no final de cada hora ou fica Fatigado. Se falhar novamente, o ser fica Exausto. Um ser nã o pode ficar
inconsciente com essa habilidade.
Água Frígida. Toda a á gua na á rea torna-se frígida. Um ser pode ficar imerso em á gua gelada durante
um nú mero de minutos igual ao seu Vigor antes de sofrer quaisquer efeitos nocivos. Cada minuto
adicional passado em á gua gelada requer que ele seja bem sucedido num teste Vigor (DT 10) ou fica
exausto.
Ventos Poderosos. Um ser que se esteja dentro do Ciclone Purificador tem desvantagem em testes de
ataque com armas de longo alcance ou armas de fogo e em testes de Percepçã o que dependam da
audiçã o. Qualquer chama sem proteçã o (como tochas, fogueiras, etc...) sã o extintas, o nevoeiro gera
camuflagem parcial para todos os seres na á rea e voar por meios naturais é quase impossível.
Todos os efeitos acompanham Seiryu e desaparecem imediatamente se Seiryu for morto ou abandonar a á rea.
AÇÕES DE DOMÍNIO
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Seiryu faz uma açã o de domínio para criar um
dos efeitos a seguir, mas nã o pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
Relâmpagos. Seiryu faz com que o Ciclone Purificador emita poderosos relâ mpagos. Até à contagem
de iniciativa 20 na rodada seguinte, um ser é atingido por um relâ mpago sempre que se mover 3
metros, exceto se estiver submerso em á gua. Cada relâ mpago causa 4d12 de dano de eletricidade. Um
ser atingido pelo relâ mpago deve fazer um teste de Fortitude (DT 38), Se falhar, nã o pode realizar
nenhum tipo de reaçã o até o inicio do seu pró ximo turno.
Correnteza. Seiryu causa poderosas correntes de ar na á gua abaixo do Ciclone Purificador. Cada ser
que esteja em contato com a á gua, exceto Seiryu, é movido 9 metros numa direçã o aleató ria.
Tempestade. Cada ser que nã o esteja submerso na á gua, exceto Seiryu, é movido 9 metros numa
direçã o aleató ria. Jogue um d8 para determinar a direçã o para todos os seres afetados.
Submergir. Seiryu tem como alvo uma á rea de 6 metros de raio na á gua que ele consegue ver. Até à
contagem de iniciativa 20 na rodada seguinte, uma pessoa que entre na á rea no seu turno ou que
comece o seu turno nessa á rea é submetido a um teste de Fortitude (DT 35). Se falhar, o ser é movido
1d8 x 3 metros diretamente para baixo. Num teste bem sucedido, o ser é movido metade dessa
distâ ncia.
CARACTERÍSTICAS DO DOMÍNIO
O domínio de Seiryu pode ter um ou todos os seguintes efeitos:
Precipitação intensa. As chuvas fortes dentro do Ciclone Purificador tornam todo o covil
ligeiramente obscuro. Os seres dentro da á rea também têm desvantagem (-2 20 ) em testes de
Percepçã o que dependam da audiçã o ou visã o, e as chamas abertas sã o extintas.
Ventos Poderosos. Um ser que se encontre dentro do Ciclone Purificador tem desvantagem nos
lançamentos de ataque com armas de longo alcance e nos controlos de Percepçã o que dependam da
audiçã o. Qualquer chama aberta é extinta, o nevoeiro é disperso e voar por meios nã o paranormais é
quase impossível. Um ser com capacidade de voar deve ser bem sucedido num teste de Fortitude (DT
40) no final do seu turno ou fica caído.
ENERGIA
VD 380 acaba no começo do turno de Seiryu. Ele nã o pode usar o mesmo
efeito dois turnos seguidos. A DT para passar em seu rituais é 42.
RESISTENCIA PARANORMAL
CONHECIMENTO • MEDO • Criatura • Colossal
Se Seiryu falhar em um teste de resistência, ela pode escolher ser
PRESENÇA PERTURBADORA bem-sucedida. Seiryu só pode realizar isso 2 vezes por cena.
Voo/Nado 30m 20 ☐
MOVIMENTO ❖ ATAQUE DE VENTO
Seiryu move seu corpo de forma espiralada no intuído de criar
PERICIAS ATUALIDADES 5 20 + 32 um tornado. Todos os seres em uma á rea de 6 metro de raio
INTUIÇÃO 4 20 + 30 gerada a frente do de Seiryu devem realizar um teste de
Fortitude (DT 35) se falhar, sofre 4d6 de dano mental e é
AURA DE VITALIDADE empurrado a 6 metro de distancia a partir da onde estiver no
Todos os aliados de Seiryu em um raio de 9 metros regeneram 45 tornado.
pontos de vida no início de cada turno de dele.
COMPLETA ❖ ATAQUE DAS PROFUNDEZAS
Num clarã o de relâ mpago, Seiryu desaparece nos céus
CONTROLADOR DO MAR E DOS CÉUS tempestuosos acima dele. No final do turno do pró ximo ser
Seiryu pode conjurar os rituais Sopro do Caos e Transfigurar Á gua hostil, Seiryu esmaga-se no chã o com a força de um relâ mpago
com as seguintes modificaçõ es: gigantesco. Cada criatura num raio de 18 metros do ponto de
Sopro do Caos impacto, tem de fazer um teste de Reflexos (DT 42). Seres na
Controlar o clima. Você pode colocar o ambiente para á rea recebem 25d10 de dano de eletricidade se falhar no teste,
clima frio por rodada igual seu intelecto. ou metade se for bem sucedido. O relâ mpago incendeia objetos
Tornado. Cria um tornado de tamanho enorme e de raio de inflamá veis na á rea que nã o estejam a ser usados ou
alcance curto. Qualquer ser ou objeto que esteja adjacente a transportados.
onde o tornado foi lançado é puxado imediatamente para
dentro dele, sem direito a teste. Seres em alcance curto a
médio do tornado devem fazer um teste de Reflexos para se
agarrar em algo pró ximo ou no açã o. Aqueles dentro do
tornado recebem por turno 4d6 de dano de impacto por
turno, conjurar rituais é considerado condiçã o terrível e
tem -2 O em teste de Percepçã o quando 20 de tratar de
audiçã o.
Transfigurar Á gua
Tsunami. Você cria uma enorme onda que se move em
qualquer direçã o que você quiser em até alcance médio em
uma linha de 6 por 3 metros. Seres atingidos pelo tsunami
ENIGMA DE MEDO
Seiryu é um ser divino, seria impossível ele se manifestar na
devem fazer um teste de Fortitude(DT 42), se falhar, fica
realidade sem estar ligação a um Tengokuan, uma espécie de
Asfixiado.
Redemoinho. Você pode criar um redemoinho
receptáculo de manifestação para Seiryu. O Tengokuan pode ser um
extremamente forte no ambiente, que puxa todos em objeto (como um artefato antigo ou arma ancestral) ou um ser (como
alcance curto para o centro. Um ser que queira escapar do um monge, um animal, etc.) o importante é que deve ser algo
olho do redemoinho, deve realizar um teste de Atletismo (o material e que possa ser destruído fisicamente. Quando o Tengokuan
teste nã o gasta açã o). for destruído, Seiryu perde suas habilidades Aura de Vitalidade e
Aura de Relâmpago e sua resistência a dano. E sua ação Ataque das
Profundezas. Os efeitos regionais também são cancelados quando o
Tengokuan é destruído.
Arte feita por YIN ZHE
ESSÊNCIA IMORTAL
A tortura infinita... Alguns se referem ao inferno quando o assunto é citado, tudo que se torna parte de um ciclo
infinito se torna muito custoso e complexo, uma situação sem fim, determinada a nunca acabar, o caos
necessário para isso é infinito. A chama que brande e queima infinitamente, apenas consumindo e nunca
cessando, a chama da vida... Você gostaria de viver para sempre?
AÇÕES
ESSÊNCIA IMORTAL
ENERGIA
VD 180 PADRÃ O AGREDIR
ASAS DA VIDA Corpo a Corpo x2
TESTE 4 20 + 20 | DANO 2d10 Energia, mais 2d4 fogo
MEDO • Criatura • Grande Dano de fogo não multiplicável no critico
DAS CINZAS
Quando a essência imortal chegar a 0 de PV ela se apaga, restando
apenas cinzas, apó s 1d2 turnos as cinzas explodem em energia e
fogo, recomeçando o ciclo inacabá vel novamente. Toda vez que isso
acontecer a criatura volta à vida com 150 PV.
DE MEDO
ENIGMA
, o
sem fim
gu m a s ituação m e d o é
e de al e
l s ur g s e u e nigma d de
cia imo
rta nfinito, o show
A essên , o m e do do i f im , p ara que o q ue
imortal he um diçoad
medo do o e f e ito gan m o bj e to amal i c l o de
caso u c
quebrado a c a b e, como u e n ce rrar um i g ma
da vida ncia, o riada. S
e o en
tortura a lm a da essê a f o i c d e D AS
a ssênci abilida
a antig onde a e rde a h
segura lo ca l u r a pe
tragédia
s no a criat
olvido,
me d o for res
de
CINZAS.
PRECIPITADO
Como uma resposta às ações da humanidade contra a mãe natureza, ele vem assolar a vida daqueles que a
subestimam. Um precipitado surge da degradação causada pela humanidade ao meio ambiente, com as
consequências dessa poluição (Erosões, enchentes, deslizamentos…) e também do medo de desastres naturais
ocasionados delas, o precipitado possui uma aparência que se assemelha à uma nuvem carregada, com um
semblante risonho e púrpura. alguns relatos afirmam que um precipitado tem o poder de alterar o clima de um
local, estar precavido à essas situações é sempre bom contra esta criatura.
80
COMPLETA CHUVA INFECTADA
PRECIPITADO
ENERGIA
VD
VD 200 O Precipitado analisa toda a poluiçã o do ambiente afetada pela
FÁ BRICA DE NUVENS, impregnando suas nuvens e uma torrente
chuva á cida. Seres na á rea sofrem 6d12 de dano químico
Criatura • Médio (Fortitude DT30 reduz à metade)
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 28 ❖ 6d6 mental ❖ NEX 65%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4 20 +12 Visã o no escuro
INICIATIVA 4 20 + 15
DEFESA 32 FORTITUDE 2 20 + 15
REFLEXOS 4 20 + 20
VONTADE 4 20 + 10
ATRIBUTO
AGI 4 FOR 1 INT 26 PRE 4 VIG 2
PERICIAS ACROBACIA 4 20 + 10
FÁBRICA DE NUVENS
Quando entra em cena o Precipitado produz vá rias nuvens que
alteram o clima do local em alcance longo, seguindo as estatísticas
das precipitaçõ es (Pá g 290), e role 1d4 para decidir entre: 1-
Chuva, 2-Granizo, 3-Neve, 4-Tempestade.
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
VÓRTICE Corpo a Corpo x2
TESTE 4 20 +20 | DANO 3d12 Metade Impacto e metade Energia
FUJIWARA
ENERGIA
VD
VD 80
380 AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
SANGUE Criatura • Grande TEMPESTADE TROPICAL Corpo a Corpo x2
TESTE 5 20 +35, critico 19/x3| DANO 3d10+25 cortante
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ❖ 9d8 mental Padrã o SAFFIR-SIMPSON: CATEGORIA 5
Fujiwara abre seus braços levantando os mesmo para cima. A
SENTIDOS PERCEPÇÃO 5 20 +20 Visã o no Escuro criatura começa entã o a grunhir furiosamente, a tempestade
acima começa a torcer, formando uma espiral que começa a
INICIATIVA 5 20 +30 descer até o solo, assim criando um tornado. No início de cada
rodada, seres Grandes ou menores devem passar em um teste de
DEFESA 56 FORTITUDE 5 20 + 25 Fortitude (DT 40) ou entã o caem e sã o arrastados D12 x 1,5m em
REFLEXOS 5 20 + 25 uma direçã o aleató ria e sofrem D6 pontos de dano de impacto
para cada 1,5m que forem arrastados.
VONTADE 5 20 + 20
DESLOCAMENTO 18m 10 ☐
PRESENÇA RAIVOSA
A criatura emite uma presença devastadora, mudando o clima ao
seu redor, criando uma enorme tempestade. Ver regra Clima,
Calor e frio pá gina 290. Para a criatura a chance de ser atingida
por um raio é de D6.
SOBRECARGA
Ao se tornar machucado, Fujiwara ilumina suas lâ minas, assim
passando à ignorar 10RD em seus ataques.
CRIATURAS DE
CONHECIMENTO
BABILÔNIA
Você já ouviu falar do grande reino da Babilônia, lar dos famosos “Portões da
Babilônia”? O antigo Império comandando pelo grande rei herói Gilgamesh era
conhecido por ser lar de cultura, riquezas e tesouros valiosíssimos, tesouros esses que
diziam ser até mesmo divinos. O Império babilônico era frequentemente atacado por
vários inimigos, mas, misteriosamente eles nunca passavam seus portões.
Esse grandioso reino era conhecido como “O Império Vivo” e causava terror em todos
seus inimigos com lendas sobre o próprio reino se levantar em um ser monstruoso que
devastar completamente qualquer tolo que tenta-se adentrar em seus portões. Para os
mais séricos, eram apenas lendas e histórias para fazer as crianças dormirem e os
soldados ficarem mais alertas, para Gilgamesh era a mais pura verdade.
Em escritos que foram intitulados tolamente como “O Diário de Gilgamesh”, era foram
encontradas várias estradas onde o mesmo parecia dizer que conversava com a cidade
e seus tesouros. As escritas davam a entender que os mesmo respondiam ao
Imperador como um ser consciente de sua existência e de suas ações. Gilgamesh
sempre se intitulava a esse ser como BÁBILÔNIA. o Reino vivo.
Com um corpo negro semelhante a rochas que foram usadas na construção de uma
grande muralha, Babilônia se mostra imponente tão qual o reino que antes era. Veias
em seu corpo mostram o ouro que corre como sangue, ouro esse que forma suas
garras e que forma sua cabeça. Um crânio dourado sem olhos, grandes dentes afiados
e com uma espécie de juba de ouro que se assemelha a uma coroa. Ela derrama ouro
derretido de sua mandíbula sem parar.
BABILÔNIA VD 380
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
CONHECIMENTO MORDIDA DOURADA Corpo a Corpo
TESTE 5 20 +42 | DANO 5d12+25 Conhecimento
ENERGIA • MORTE • MEDO • Criatura • Colossal
GARRAS DE OURO Corpo a Corpo x2
PRESENÇA PERTURBADORA TESTE 5 20 +42 | DANO 4d10+20 corte
DT 40 ❖ 8d8 mental Se o alvo for um ser, deve ser bem sucedido num teste de Fortitude (DT 35) ou
será empurrado a 6 metros e ficará caído.
PROTEJA O MONARCA
Sempre que um ser se mover mais de 3 metros em direçã o a
Gilgamesh, Babilô nia pode realizar um ataque corpo a corpo contra
o ser. Se a Babilô nia acertar o ataque, o ser fica caído, além de
sofrer o dano do ataque. Em um 20 natural. Babilô nia pode prender
o ser no chã o (em termos mecâ nicos o ser fica Enredado), para se
soltar o ser deve gastar uma açã o padrã o.
Em suas lendas, o Rei-herói é sempre descrito como sendo um semideus, dotado de força sobre-humana. Era
superior a outros semideuses por ser dois terços deus e um terço homem, devido ao fato de ter sido gerado em
útero divino, pois sua mãe era a deusa Ninsuna (ou Nimat Ninsun) e seu pai o sacerdote e antigo rei de Uruk,
Lugalbanda. Dela, Gilgamesh herdou grande beleza, força e inquietude. Dele herdou a mortalidade.
Um Homem adulto de pele negra, com um corpo belo no ápice de um Humano e um Deus, vestindo uma
armadura feita de vários metais raros, com fios de ouro chamativos e vários sigilos de conhecimento estão
gravados no corpo de Gilgamesh. A Faculdade registrou essa criatura na Antiga Mesopotâmia, embora não se
sabe ao certo como fizeram isso.
Efeitos Regionais
O Deserto Dourado é uma terra que se expande em um raio de 100km da onde Gilgamesh surgir. Esse territó rio
se torna seu domínio, sendo um lugar remoto e de alta periculosidade.
Calor do Deserto. Os seres que entrem pela primeira vez no territó rio de Babilô nia, devem rolar 1d4 e
pegar um dos efeitos da tabela abaixo ao fim de cada hora.
d4 Efeitos
1-2 Alucinação. O ser sofre de calor extremo, ficando debilitado e tem alucinações criadas pelas areias do deserto
Defensor Suicida. O ser ganha o seguinte traço em sua personalidade: “Eu defenderei qualquer um que esteja atrás
4
de mim, mesmo que isso custe minha vida e o meu ser”
Calor extremo. O clima na á rea é quente e abafado. Cada ser tem de ser bem sucedido num teste de Vigor
(DT 10) no final de cada hora ou fica Fatigado. Se falhar novamente, o ser fica Exausto. Um ser nã o pode
ficar inconsciente com essa habilidade.
Tempestade de Areia. Tempestades de areia acontecem aleatoriamente pelo grande Deserto Dourado.
Essas tempestade de areia criam ventos fortes e sopros de areia que afetam o ambiente e os personagens
presentes. A tempestade de areia traz consigo uma gama de adversidades para os jogadores, como:
Todos os seres na á rea afetada pela Tempestade tem -1 - em testes de Percepçã o que dependam da
20
resistência.
O Domínio de Gilgamesh
Gilgamesh transforma uma á rea da realidade no seu domínio: O Império Á rido é causado pela energia
manifestada por ele e pela Babilô nia, que transformam o ambiente como era na sua terra natal. Uma á rea
desértica sem fim, onde fogo e ilusã o sã o as ú nicas coisas que se mantém vivas. O Sol brilha como o ouro mais
reluzente, fazendo até os mais fortes e os mais resistentes se ajoelharem perante a ele.
AÇÕES DE DOMÍNIO
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Gilgamesh faz uma açã o de domínio para criar
um dos efeitos a seguir, mas nã o pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
Ouro Fundido. Gilgamesh cria uma poça de ouro fundido em uma á rea de sua escolha em até alcance
médio. A poça tem um raio de 10m e qualquer ser que pise nela (exceto Gilgamesh e seus aliados),
sofre 4d10 de dano de fogo e fica enredado pelo ouro por uma rodada. (Reflexos DT 40 reduz o dano a
metade e evita condiçã o)
Resistência da Muralha de Pedra. Gilgamesh pode fortalecer sua resistência, criando uma aura
protetora que concede resistência a todos os tipos de dano para si mesmo e para qualquer aliado que
esteja dentro de sua aura. A aura altera a RD de Gilgamesh e de seus aliados em Dano 50 durante um
turno.
A Cidade Viva. Gilgamesh pode convocar uma ilusã o de tamanho colossal da antiga cidade da
Babilô nia em uma á rea de alcance longo. Um ser deve realizar um teste de Intuiçã o (DT 35), se falhar,
nã o percebe que o ambiente é uma ilusã o e se confunde pelas enormes paredes, o que faz com que o
ambiente vire terreno difícil. Além disso, Babilô nia e Gilgamesh tem +2 em testes de Furtividade e
20
Chuva de Diamante. Diamantes afiados caem do céu, causando 10d8 de dano perfurante a todos os
seres na á rea (Reflexos DT 45 reduz o dano a metade), além disso, o ambiente se torna um terreno
difícil devido aos diamantes no chã o.
VD 400
GILGAMESH
CONHECIMENTO
MORTE • ENERGIA • MEDO • Criatura • Médio
PRESENÇA PERTURBADORA ATÉ ONDE O OURO TOCA
DT 45 ❖ 10d8 mental Dentro de seu domínio, todos os acertos de Gilgamesh deixam
manchas douradas em seus alvos, apó s 3 acertos, o alvo ficará
enraizado por uma rodada, o fazendo perder sua açã o de
SENTIDOS PERCEPÇÃO 7 20 + 35 Percepção as cegas
movimento. Alvos afetados por esta habilidade sofrem +10 de dano
INICIATIVA 4 20 + 30 de conhecimento adicional. Ao final do enraizamento ele reinicia os
acertos.
DEFESA 58 FORTITUDE 4 20 + 25
RELEXOS 7 20 + 35 OURO DOS TOLOS
VONTADE 5 20 + 30 Uma vez por turno, quando Gilgamesh sofre ataque de um ser
adjacente a ele, o mesmo faz um teste para gerar um do seguintes
efeitos.
PONTOS DE VIDA 900 450 Machucado Enganaçã o contra a Vontade do alvo: Se Gilgamesh for bem
IMUNIDADES Dano sucedido em um teste de Enganaçã o contra seu atacante, o
alvo realiza seu ataque no ser mais pró ximo a ele que nã o seja
VULNERABILIDADE Sangue Gilgamesh nem seus aliados. Caso nã o tenha ninguém perto, o
alvo encerra seu turno.
ATRIBUTO Intimidaçã o Contra Vontade: Se Gilgamesh for bem sucedido
em um teste de Intimidaçã o contra seu atacante, o alvo realiza
AGI 4 FOR 5 INT 66 PRE 7 VIG 4 o seu ataque em si mesmo.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 17 ❖ 3d6 ❖ 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 + 10 Percepção as cegas 12 m
INICIATIVA 2 20 + 10
DEFESA 20 FORTITUDE 2 20 + 10
RELEXOS 2 20 -5
VONTADE 2 20 + 10
ATRIBUTO
AGI 2 FOR 0 INT 26 PRE 3 VIG 2
DESLOCAMENTO 0m 0☐
PERICIAS OCULTISMO 2 20 + 5
POÇO DE CONHECIMENTO
Nesta versã o o cultivado assume uma aparência porosa, e seu
bulbo se abre emergindo um enorme cogumelo com um brilho
dourado. Por se adaptar à ambientes ú midos e sem luz ele adquiriu
controle parcial dos seus arredores, seres que sofrerem dano da
apatia venenosa deverã o fazer um teste de vontade DT 20 senã o
gastarã o sua açã o de movimento para se afastar do cultivado
fú ngico o má ximo possível.
AÇÕES
PADRÃ O Rajada Porosa
ALCANCE CURTO
TESTE 2 20 +10 | DANO 3d8+5
Os Dez Mandamentos
Os Dez Mandamentos sã o as leis que regem a Deidade . Sã o parte de sua essência existencial que moldam até
mesmo sua aparência. Os atos daqueles que estiverem buscando encontrar a Deidade influenciarã o diretamente
nas capacidades, atributos e habilidades da mesma. Seguindo a tabela abaixo:
Os Dez Mandamentos.
Aqueles que realizarem as ações: Fintar, Coagir ou Persuasão (demonstrando qualquer tipo de intimidade ou afeto)
Pureza
ficaram Esmorecidos. +1 PRE
Aqueles que utilizarem mais de 3 itens amaldiçoados especiais, perdem 1d10 de sanidade para cada Item Amaldiçoado
Desapego
Especial que usou. +1 INT
Aquele que mente é petrificado (ficando pasmo e imóvel no lugar de inconsciente) por um número de rodadas igual a
Verdade
quantidade de vezes que mentiu. +1 INT
Aquele que desiste deve fazer um teste de Vontade DT30 Se falhar rola 1d2: Em um resultado 1 ficará cego de um Olho
Fé
e em um resultado 2 ficará cego dos dois Olhos. (Condição Permanente) +1 PRE
Aquele que é ganancioso e usa de itens que não o pertencem esquece permanentemente de um pessoa. Vontade DT30 .
Altruísmo
(Condição Permanente) +1 VIG
Piedade Aquele que foge se torna submisso e fica sobre total controle da Deidade . Vontade DT33. +1 FOR
Amor Aquele que demonstra Ódio e Raiva fica incapacitado se tornando Surpreendido por 1d6 rodadas. +1 VIG
Paciência Aquele que age de maneira apressada, empregando intolerância (agir fora de seu turno) ficará Enjoado. +1 AGI
Repouso Aquele que exceder o Limite ou zerar todo seu PE fica debilitado. +1 AGI
Pacifismo Aquele que mata perde sua expectativa de vida envelhecendo 1d10 anos. +1 FOR
DEIDADE
CONHECIMENTO
VD 340 AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
TATO DA CRIAÇÃO Corpo a Corpo x2
TESTE 1 20 +30 | DANO 3d8+20 Conhecimento
MORTE • MEDO • Criatura • Médio
PADRÃ O AGREDIR
PRESENÇA PERTURBADORA GRITO DE CLEMÊNCIA Distancia x2 ❖ Médio
DT 37 ❖ ?¿d6 mental TESTE 1 20 +42 | DANO 4d10+15 Conhecimento
VONTADE 1 + 30
MOVIMENTO ❖ PENITÊNCIA
20
VULNERABILIDADE Sangue
COMPLETA ❖ RESSOAR DAS PLACAS
deidade abraça um ser adjacente lhe aplicando os seus mais
ATRIBUTO impuros pecados, de geraçõ es futuras e passadas. O alvo deve
realizar um teste de Vontade DT 35, caso falhe role 2d10, e
AGI 1 FOR 1 INT 16 PRE 1 VIG 1 sofrerá as consequências dos mandamentos de acordo com o
valor dos dados. Caso passe no teste, role apenas 1d10.
DESLOCAMENTO 12m 8 ☐
PERICIAS RELIGIÃO 1 20 + 30
INTUIÇÃO 1 20 + 20
DIPLOMACIA 1 20 + 20
AURA DIVINA
Caso a deidade alcance 5 ou mais de PRESENÇA, ela passa a
emanar uma Aura Divina causando 4d6 de dano de conhecimento
por rodada em todos os inimigos em alcance médio.
MENTALIDADE ESPLÊNDIDA
Caso a deidade alcance 5 ou mais de INTELECTO, seu bô nus de
pericias e em testes de resistências aumentam em +5.
ONIPRESENTE
Caso a deidade alcance 5 ou mais de AGILIDADE, recebe mais
uma açã o padrã o durante a cena.
CORPO PERFEITO
Caso a deidade alcance 5 ou mais de VIGOR, ela chega ao á pice
de seu físico, atingindo um corpo perfeito, recebendo +150 de
vida.
PUNIÇÃO DIVINA
Caso a deidade alcance 5 ou mais de FOR, ela passa possuir uma
força descomunal iluminando seus punhos e aumentando em 1
dado o dano de seus ataques.
ENIGMA
q u e desobede e n t o s
daquel e s mand a m
se a limenta eb r a m os seus r n a m a is
que s qu se t o
adorado jogadore id a d e sua
Um ser C on f o rme os a v o l ta, a de do d e dano em
m e nt o s . o e m s u u m d a a d o r . A
manda o mund buto e pelo jo
g
er ag i n do com p ont e de atri t o q uebrado d e n t ro de
int mandame n
r e c eb endo um a c a d a g m a é jogando r .
forte, dora pa
r seu Eni e se ali
menta
perturba esolver er do qu or.
presença mp l e s de se r co s em t m e s m o jogad
m a i s s i d o f r a p o r u m ira
maneira deixan mulam de mane
e g r a s, assim o r a d o s não acu s ã o a f etados mais
suas r s queb iatura ndament o
Os M a ndamento a d or nem a cr a r o m esmo ma
Obs: g br
em o jo dor que
mplo, n um joga
Por exe ne g a tiva se
ou
positiva
u m a v e z.
de
Áureo
Aqueles que já foram eternizados como lendas retornarão por pura devoção para relembrar um legado
amaldiçoado de seu próprio passado. Um Áureo surge de uma sequência de rituais específicos com o objetivo
de convocar um espírito que foi aclamado como nobre e heroico, mas quando na realidade cometeu uma série
atrocidades e injustiças, propagando o medo em nome de uma causa perdida e desumana ou por devoção à
uma figura, grupo, ou entidade histórica responsável por propagar o terror. Áureo tem uma forma humanóide
com uma armadura feita de luz dourada que se assemelha à uma flor-de-lis, e com vários sigilos negros que
cobrem o seu rosto formando a figura de um relógio, pois apesar de seu tempo ter acabado, o desespero que
o mesmo causou jamais será esquecido. ao se deparar com um Áureo, saiba que estará lidando com um ser
tão devoto que ninguém sobrepujará sua lealdade.
ÁUREO
CONHECIMENTO
VD 80
360
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
GOLPE DO ESPLENDOR Corpo a Corpo ou a Distancia x3
TESTE 5 20 +35 | DANO ***+3d12+25 conhecimento
MORTEMEDO • Criatura • Grande
•
PRESENÇA PERTURBADORA MOVIMENTO QUEDA CELESTIAL
DT 35 ❖ 6d8 mental ❖ NEX 90%+ é imune Á ureo se impulsiona para saltar e obliterar seus inimigos na
queda, fazendo um teste de atletismo DT 35, se ele for bem
sucedido salta 12 metros e aterrissa causando 6d8 de dano de
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +15 Percepçã o as Cegas
impacto e deixando seres num raio de 6m caídos (Reflexos DT 35
INICIATIVA 5 20 + 15 reduz à metade e evita condiçã o), se falhar ele gasta a açã o
movimento se deslocando apenas 6 metros.
DEFESA 43 FORTITUDE 3 20 + 15
REFLEXOS 5 20 + 20 COMPLETA AVISO MALIGNO
Quando machucado o Á ureo reverbera os ideais de sua causa
VONTADE 3 20 + 25 reafirmando sua devoçã o, porém essa repreensã o soa de maneira
distorcida e blasfêmica aos ouvidos dos seres em alcance médio,
PONTOS DE VIDA 720 360 Machucado causando 6d10 de dano mental e os deixando abalados (Vontade
DT 35 reduz à metade e evita a condiçã o), porém o mesmo acaba
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, impacto e conhecimento 20 recebendo esse dano mental em dano de sangue.
IMUNIDADE Condiçõ es de Sentido e Paralisia
LIVRE LITURGIA SUPERIOR
VULNERABILIDADE Sangue Durante o rito de sua invocaçã o, três rituais acabam ficando
gravados em sua pele e equipamentos, como se fossem resquícios
ATRIBUTO de sua Imponência, Liderança e Cautela em batalha, podendo
conjurá -los com uma açã o livre e apenas um deles por rodada em
AGI 5 FOR 5 INT 36 PRE 3 VIG 3 sua versã o normal ou discente. Os rituais sã o: Perturbaçã o, ancora
temporal e Detecçã o de ameaças, DT 35 para resistir aos efeitos
dos mesmos sendo.
DESLOCAMENTO 18m 12 ☐
PERICIAS ACROBACIA 5 20 + 20
ATLETISMO 5 20 + 20
LUTA 5 20 + 25
PONTARIA 5 20 + 25