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INSURGENTES

Livro de homebrews do servidor e suplemento para a comunidade


INTRODUÇÃO
O Livro Insurgentes é um suplemento de Homebrew feito por fã s de Ordem
Paranormal RPG, criado pelo Cellbit. Este livro contém vá rias outras formas de
se jogar e narrar mesas de OPRPG.
Este projeto foi feito pelo servidor Insurgentes, com o intuito de oferecer
novos caminhos de se aventurar pelo mundo vasto de Ordem. Contendo sua
pró pria histó ria, você pode ter a experiência de mudar o universo que vive
como um bom marcado que você é. Tenha a experiência completa em nosso
servidor de guilda e nos acompanhando em redes sociais.
Temos consciência que o livro nã o é perfeito, nosso dever é atender e corrigir
com as críticas e cada vez mais proporcionar uma experiência agradá vel e
equilibrada seguindo o apoio do pú blico.
O LIVRO INSURGENTES SEMPRE SERÁ COMPLETAMENTE GRATUITO

Créditos

Desenvolvimento
Rick Mello
Gouvêa (Lipeqn)
Richard (Tiramisu)
Nick
Gabriel (Manario)
All
Artista Principal
Lucas (Jhgolu)
Revisão
Cesar (Pietro)
Tyler Bryant
Danilo J. (Ckeyol)
Gustavo (Hiro)
Cain
Mytchell Dias (Joe)
Alexandra (Alex79)
Mark Aisu
Isaac (Joyboy)
CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO DE
capítulo
PERSONAGEM 1

C R I A R S E U A LUNO
SSO A PA S S O PARA te da JAMBO
PA a ficha, você de
ve ler o livro de
Ordem Paranormal RPG, acesse o si

ra fazer su al e entrar na
Leia o Livro. Pa en co nt ra r o paranorm
açõ es. a antes de ena frase.
para mais inform ag em ? P en se no que fazi es um a isso em uma pequ
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eito. Como é se especialize.
Crie um conc ia qu e se u personagem as de cisõ es a seguir
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Escolha sua cl ialista, oc u lt ista e
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forço e sanida
Revise sua fich nt os de vi da , pontos de es
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Confira també
ja aprovado.
personagem se
Origens
Lutador "Rework"
Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de
rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a faculdade após um torneio
secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.

Perícias Treinadas. Luta e Reflexos.

Enforca Errado. Quando fizer uma manobra de combate, ao custo de 2PE, você recebe +5 no teste

Mestre de RPG
Pesquisando sobre magias ou histórias reais para seu RPG com amigos, você se deparou com histórias
paranormais, que de início parecia apenas mais um conteúdo para mestrar, mas o buraco era mais embaixo.

Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganaçã o

Estava tudo planejado. As vezes nas mesas de RPG, coisas nã o ficam exatamente como o planejado, fazendo
você improvisar nos momentos mais cruciais, devido a sua experiência com isso, Gastando 2PE, quando fizer
um teste de Diplomacia ou Enganaçã o, você recebe +5 no teste.

Cientista maluco
Você até pode ser experiente em uma grande área da ciência sendo o melhor dela, mas você sabe a verdade,
você sabe que o que você realmente quer é fazer experiências cada vez mais incríveis.

Perícias Treinadas. Ciências e Profissã o.

Mente lunática. Enquanto estiver empunhando seu kit de ciências pode gastar 2 PE para trocar qualquer
teste de perícia por um teste de ciência.

Nerd²
Estudando sobre vários assuntos e conhecimentos gerais para se tornar um profissional de League of
Legends, você desenvolveu uma genialidade acima da média.

Perícias Treinadas. Intuiçã o e Atualidades.

Mestle Mestle... Quando fizer um teste de perícia, você pode gastar 1PE para receber +2 no teste.
Acompanhante de Luxo Brigadista
Você é uma pessoa refinada e carismática que Você recebeu treinamento para atuar em situações
ganha a vida sendo uma companhia exclusiva de emergência (incêndios, deslizamentos etc..),
proporcionando momentos autênticos e de alto identificando e combatendo riscos, evacuando e
nível, centrados no prazer, na intimidade e na resgatando pessoas.
conexão emocional.
Perícias Treinadas. Atletismo e Fortitude
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuiçã o
Through the Fire and Flames. Em situaçõ es de
Charme Natural. Você recebe +5 em testes de
perigo (pá g 290-293) você adiciona seu vigor nos
Mudar Atitudes e persuasã o.
testes de resistência para resistir aos efeitos.

TABELA 1.1 ORIGENS


2d20 Origem Perícias Poder

2 Lutador (Rework) Luta e Reflexos Enforca errado

3 Mestre de RPG Diplomacia e Enganação Estava tudo planejado.

4 Cientista maluco Ciências e Profissão Mente lunática

5 Nerd² Intuição e Atualidades Mestle mestle...

6 Acompanhante de Luxo Diplomacia e intuição Charme Natural

7 Brigadista Atletismo e Fortitude Through the Fire and Flames.

8 Gamer Tecnologia e Atualidades Torto

9 Mochileiro Fortitude e Sobrevivência Burro de Carga

10 Guarda Noturno Percepção e Profissão Tem alguém aí?

11 Ninja Furtividade e Ocultismo Ninjutsu

12 Caçador Pontaria e Sobrevivência Saberes afiados

13 Faz Tudo Profissão e uma perícia à sua escolha. Pau Pra Toda Obra

14 Jovem Místico Ocultismo e intuição Utensílio Esotérico

15 Jovem punk Atualidades e Artes Aí vem a dopamina

16 Justiceiro Pontaria e Iniciativa Deadeye

17-18 Carniceiro Fortitude e Sobrevivência Almoço

19-20 Streamer Diplomacia e Tecnologia Energizado


Gamer Guarda Noturno
Você passou horas e horas na frente de uma tela Você trabalhou em diversos lugares, como
jogando seu jogo favorito, junto com seus amigos, shoppings ou restaurantes, graças a isso, você
você jogava até o sol raiar, talvez a sua coluna nã o acabou ficando mais atento aos seus arredores.
gostou nada disso....
Perícias Treinadas. Profissã o e Percepçã o
Perícias Treinadas. Tecnologia e Atualidades
Tem alguém aí? Você sempre pode ter uma açã o
Torto. Graças as horas que você ficou jogando sem preparada guardada para uma cena, independente
parar até a exaustã o, você consegue dormir em da situaçã o.
qualquer lugar. Você nã o pode ter seu descanso
menos que normal e qualquer teste de perícia
envolvendo jogos você tem +5 na rolagem.
Caçador
Você gastou sua vida na mata correndo atrá s dos
mais diversos perigos da natureza e como utilizar

Mochileiro as melhores armas para a caça.


Perícias Treinadas. Pontaria e Sobrevivência.
Saindo para expediçõ es ou aventuras em locais
Saberes afiados. Pode somar sua agi nas
radicais, você era sempre responsá vel por levar os
equipamentos e bagagens do pessoal como um rolagens de acerto com armas de disparo
bom mochileiro. (apenas arcos e virotes).
Perícias Treinadas. Diplomacia e Sobrevivência
Burro de Carga. Com essa capacidade você pode
usar seu VIGOR ao invés de FOR no limite de
Faz Tudo
Você foi uma pessoa que trabalhou muito em
inventá rio.
diferentes tipos de serviço, esses seus dotes serã o
bem ú teis ao encarar diferentes desafios perante
Ninja ao paranormal, afinal gambiarra a gente aceita, a
gente só nã o aceita é a derrota.
Treinado em artes ninjas e técnicas para
aperfeiçoar suas habilidade em situaçõ es Perícias Treinadas. Profissã o e uma perícia à
especificas, você desenvolveu seu pró prio sua escolha.
Ninjutsu.
Pau pra toda Obra. Quando fizer um teste de
Perícias Treinadas. Ocultismo e Furtividade
perícia você pode gastar 2 PE para rolar esse teste
Ninjutsu. Em termos de jogo, ao escolher essa com profissã o (exceto luta ou pontaria e testes de
origem você pode começar com um ritual de resistência).
primeiro círculo a sua escolha, porém, o custo
dele aumenta em +1PE e mais um para cada
versã o acima da normal. Streamer
Antes de conhecer o Outro Lado, você fazia lives

Jovem punk sobre alguma coisa na internet ou trabalhava na


mesma.
Vivendo à s custas do perigo, em meio de lutas, e Perícias Treinadas. Diplomacia e Tecnologia.
dentro de shows, sempre animando todos das
mais diferentes maneiras, fazendo histó ria, ou Energizado. Você passou diversas madrugadas
destruindo famílias. jogando, isso te deixou mais resiliente quando se
Perícias Treinadas. Atualidades e Artes trata de ter energia em momentos de adrenalina,
quando zerar seu PE, somente durante a pró xima
Aí vem a Dopamina. Quando alguém estiver
rodada, você ganha seu limite de PE como PE extra,
torcendo para você, um bô nus de +1 na margem
ao final dessa rodada seus PE voltam a 0. Esse
de ameaça, +1 no dano, +2 no acerto, e um
poder pode ser restaurado apó s um interlú dio de
aumento de 1,5m de deslocamento é concedido
"Relaxar"
durante a cena.
Carniceiro
Situaçõ es desesperadas exigem medidas
Justiceiro
Fazendo o "certo" e lutando com bravura em suas
desesperadas, você sabe como as criaturas do lutas, você se tornou extremamente habilidoso
paranormal sã o fortes, o interior a reforça, entã o com a experiência que ganhou enquanto defendia
por que nã o devorá -la e ganhar sua força?" oque você chama de justiça, assim, encontrando a
Perícias Treinadas. Fortitude e Sobrevivência. faculdade no caminho.
Perícias Treinadas. Pontaria e Iniciativa
Almoço. Seus ataques críticos arrancam de
pequenas até grandes partes de criaturas, o Deadeye. Sempre que efetuar a açã o mirar, pode
pedaço cai adjacente a criatura, coletando ele gastar 2PE para ganhar +5 em acerto, podendo se
como uma açã o de movimento e consumindo ele mover metade do deslocamento como açã o livre
como uma açã o livre recupera 1d12+2 de vida, a enquanto mira.
cada 100 de dano aumenta a quantidade de dados
em 1 até o má ximo de 10d12

Jovem Místico
Você possui um amor pela vida transcendental
compartilhando seu conhecimento sobre
espiritualidade através das redes sociais, um
chamado sobrenatural ou sua pró pria aptidã o ao
oculto pode ter te levado a conhecer os mistérios
do mundo.
Perícias Treinadas. Ocultismo e Intuiçã o

Utensílio Esotérico. Você adquire um utensílio de


Ocultismo que te acompanhava em suas sessõ es
espirituais, ele é um item categoria 0, e ao
conjurar rituais empunhando o item, ele te
permite adicionar metade da sua presença na sua
DT.
COMBATENTE
Treinado para lutar com todos os
tipos de armas. Com a força e a
coragem para encarar os perigos
de frente. É o tipo de agente que
prefere abordagens mais diretas
e costuma atirar primeiro e
perguntar depois.

PROFESSORES COMBATENTES: Crystal e Spike

HABILIDADES
DE COMBATENTES
ATAQUE ESPECIAL. Veja a página 24 do Livro de Ordem Paranormal
RPG.
HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de combatente e recebe o
primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65%
e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 26 e 27.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODER DE COMBATENTE. Em NEX 15%, você recebe um poder de combatente à sua escolha. Você
recebe um novo poder de combatente em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela.
PODERES GERAIS PODERES DE COMBATENTE
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de Ídolo dos Ringues. Você construiu uma reputaçã o em
combate faz com que perceba brechas que poucas ringues e arenas que participou. Escolha uma perícia
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o que representa a característica pela qual você é
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o conhecido, como Acrobacia pela fama de fazer
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus piruetas pelo combate, Atletismo pela fama de
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT musculoso ou intimidaçã o pela fama de "Malvado" A
2 treinado em Tá tica. perícia escolhida nã o pode ser Luta, Pontaria,
Ocultismo ou uma perícia de teste de resistência
Restrição Paranormal. Seu corpo rejeita os (Fortitude, Reflexos ou Vontade) Uma vez por cena,
elementos paranormais, mas ao seu favor, atributos você pode gastar uma açã o Completa para fazer um
físicos e mentais sã o altamente aguçados. Toda vez teste dessa perícia (DT20) e impressionar os
que ganha um aumento de atributo, ao invés de +1, presentes, se passar, você recebe +1 em testes de
você ganha +2 e seu limite de atributos passa a ser 6. ataque até o fim da cena. Esse bô nus aumenta em +1 a
Além disso, você ganha +1 de Sanidade por NEX. cada 5 pontos pelo quais o resultado exceder a DT (+2
Porém, você nã o pode transcender nem ter nenhum para um resultado 25, +3 para 30 e assim por diante)
poder paranormal (Como prodígio paranormal ou
dedo decepado) ou pegar afinidade. Pré-requisito: Mestre das Armas. Você pode com uma açã o de
NEX 15% apenas movimento alterar seu estilo de combate
empunhando sua arma corpo a corpo de outra
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e maneira, sendo assim capaz de alterar seu tipo de
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no dano entre Cortante/Impacto/Perfurante. Pré-
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais requisito: NEX 45%, Veterano em Luta e INT 2
atentos, você pode realizar fintar com açã o de
Castigo de Ferro. Você assume uma postura
movimento, e soma sua presença em testes de
ameaçadora e devastadora, oprimindo inimigos que
enganaçã o.
possam ser uma ameaça aos seus amigos. Uma vez
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há por rodada, quando um aliado adjacente for alvo de
muito tempo e formam uma combinaçã o um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2PE para
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que fazer um ataque na criatura que o atacou como
possuem este poder estejam flanqueando um outro reaçã o. Pré-Requisito: Ataque de Oportunidade
ser, todos que tiverem este poder e estiverem
flanqueando recebem +2 em Rolagens de Acerto e de
Margem de Ameaça. Pré-requisito: NEX 45% TRILHAS DE
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma
COMBATENTE
de disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3
projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
Rei das ruas
Sua experiência com combates corpo a corpo junto com a
precisã o, mas compensando no dano, ao fazer isto,
malandragem das ruas deixou você sempre um passo à
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser
frente dos seus inimigos, seus principais aliados, seus
usado em armas que possam ser recarregadas com
punhos!
uma açã o livre ou que nã o precisam ser
recarregadas.
NEX 10% - IMPACTO SÔNICO. seus punhos utilizando
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. soqueiras contam como armas corpo a corpo leves,
gastando 1 PE para ganhar +1 dado de dano em ataques
Balística Avançada. Esse poder vem do livro desarmados e +1 no multiplicador, caso ultrapasse a defesa
original. do alvo em 5 ou mais pode realizar um teste de luta para
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é derrubar o alvo.
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma
principal em todos os seus golpes corpo a corpo NEX 40% - SOCA FOFO. Seus socos sã o mais letais e
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem estilosos, sendo um pacote perfeito com soqueiras! Seus
um aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e ataques aumentam em 2 na margem de ameaça. Além
+10 em defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem disso, gastando 4 PE, ao realizar um ataque, pode fazer um
de usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica teste de luta contra a Fortitude do alvo, caso passe, deixa o
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou alvo fraco e com -5 na defesa contra seus ataques até o
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores final do seu pró ximo turno. Pode derrubar alvos grandes.
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito: (A habilidade Impacto Sô nico pode também empurrar o
Artista Marcial e 45% alvo que foi anteriormente derrubado a 9 metros).
NEX 65% - C C COMBO BREAKER!!! 2 vezes na cena, Força vital. Você recebe cura acelerada como ½ da
gastando uma reaçã o especial e 4 PE, ao ser atacado por sua FOR. (Essa cura nã o pode te tirar da condiçã o
um ser, pode realizar um contra-ataque fazendo um Machucado)
teste de acerto contra o teste do alvo, caso vença o ser, NEX 65% - "MORRE LOGO" . Você recebe +3 de FOR
interrompe o golpe do alvo acertando um golpe, nesse temporá ria quando entrar no Modo Fú ria. Você agora
golpe aumentando +1d em dano depois disso pode pode gastar +2PE para receber 3 efeitos do Modo Fú ria.
realizar seu turno no lugar do alvo, podendo realizar Caso faça isso, no final do combate você fica exausto. O
qualquer tipo de açã o. Ao fim dessa açã o o alvo continua Modo Fú ria agora recebe 3 novas opçõ es de efeitos:
agindo normalmente. Caso tenha agido antes do alvo, só
poderá realizar o golpe do contra-ataque, nã o podendo
Carapaça dura. Você soma sua FOR na sua defesa,
mais realizar seu turno depois disso. Depois de usar essa
também recebendo RD de dano físico no mesmo valor.
habilidade você fica fraco até o final de seu pró ximo
(Nã o dá RD mental)
turno. Você só pode usar isso uma vez em uma rodada.
(Passa a poder derrubar alvos enormes.)
Ataque é a melhor defesa. Você pode gastar sua
Reaçã o Especial para fazer um ataque adicional.

NEX 99% - CAMPEÃO. Você ganha +1 em força OU Ataque giratório. Você pode utilizar sua açã o Agredir
agilidade em cenas de combate, habilidades de ataques para dar um ataque em uma á rea circular, esse ataque
diminui o custo em -1, você ganha +1 no multiplicador terá uma penalidade de -1D.
de crítico e a Habilidade "C C Combo Breaker" pode ser
usada uma vez por rodada. NEX 99% - FÚRIA. Você pode gastar 2PE para ativar o
Modo Fú ria, você também recebe +4 de FOR temporá ria
nesse modo. Você pode gastar +2PE para receber um
efeito adicional no Modo Fú ria.
Furioso O Humano mais forte. Você ganha +1 açã o completa
Você se move pelo ó dio, você vai fazer o possível para
que todos seus inimigos morram da maneira mais até o final da cena.
dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas BERSERK. Você pode utilizar sua açã o completa para
nutrir um ó dio extremo pelo paranormal, mas uma coisa utilizar o ataque BERSERK, esse ataque é equivalente a
é certa, piedade é para os fracos, e você nã o é fraco. 5 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de
realizar esse golpe, você fica Inconsciente.
Observaçã o: As condiçõ es só podem ser retiradas com
descanso
Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, perceptível em
você é a apenas ó dio, você recebe RD Mental igual sua
NEX 10% - MODO FÚRIA. Quando receber a condiçã o FOR + 5.
Machucado você pode entrar no Modo Fú ria como açã o
livre, recebendo 1 de FOR temporá ria, você também
pode gastar 2PE para receber um dos seguintes efeitos:
Espadachim
Você sempre foi um guerreiro treinado, seja por honra,
um legado deixado a sua família, ou por
Ódio perceptível. Você marca um alvo para dar um arrependimento, desta forma você decidiu cortar seu
ataque bô nus utilizando sua açã o de movimento, apó s passado com o manejo perfeito de sua lâ mina, isso criou
esse ataque você no final da cena ganha a condiçã o um ó timo guerreiro Requisitos: Ser treinado em Luta e
fraco (caso tenha 5 ou mais de FOR, essa condiçã o é utilizar armas de esgrima. (Montante, Espada, Katana,
anulada) Florete,Wakizashi, Shikomizue e lâ mina dupla e espadas
Ataque calculado. Você soma sua FOR nas rolagens no geral)
de ataque. NEX 10% - FAGULHA DAS CENTELHAS. Quando
Movido pela raiva. Agora você recebe RD mental com realizar um ataque corpo a corpo e ACERTAR, pode
base em metade da sua força. realizar um ataque adicional com sua arma de esgrima
contra a mesma criatura (Apenas um golpe extra por
NEX 40% - ÓDIO INTERNO. Você agora recebe +2 de turno). Uma vez por rodada quando acertar um crítico
FOR temporá ria quando entrar no Modo Fú ria, agora (acima de 40% de Nex) você ganha uma açã o de
caso um aliado morra, você entra no Modo Fú ria movimento adicional.
automaticamente. Você pode gastar +2PE para pegar 2
efeitos do Modo Fú ria. Caso faça isso, no final do NEX 40% - ATAQUE VOLÁTIL. Quando estiver fazendo
combate fica debilitado. O Modo Fú ria recebe 2 novas uma açã o de movimento pode interromper a mesma,
opçõ es de efeitos: realizando uma açã o agredir e continuar o
deslocamento, gastando 2PE pode dar +1 no
Fúria mundana. Você soma mais a metade da sua
multiplicador de crítico em um Ú NICO ATAQUE.
força nos seus ataques corpo a corpo(se você tem 6 de
força agora você soma mais a metade 6+3=9)
NEX 65% - O EMISSÁRIO DO EMBATE. Sempre que
estiver em combate contra algum inimigo, você pode Armadura Natural
desafiá -lo a um duelo assim ambos ganham +1 dado de O paranormal age de maneira misteriosa quando se
acerto, além disso, você recebe +1 no multiplicador trata de pessoas, para alguns, o paranormal vem como
contra esse inimigo. uma ajuda temporá ria, realizando algo momentanio e
NEX 99% - O FLORESCER ESPIRITUAL. Você trilhou depois desaparecendo, para você, ela veio para ficar em
até aqui com sua lâ mina, se tornou um só com o aço, sua pele. Sua pele agora se comporta como uma
transcendendo os limites. Seus golpes extras utilizando carapaça, rígida, pesada e mortal, feita com o
"Fagulha das centelhas" tem seu dano maximizado, suas paranormal para lutar contra o mesmo. (Os poderes de
habilidades gastam -1 PE. E recebe +3m de trilha nã o sã o acumulativos)
deslocamento e o mesmo nã o pode ser reduzido quando
ESPECIAL: Para usar esta trilha, você precisa ser
estiver se deslocando até seus inimigos.
treinado em fortitude, vontade e luta.
Os ganhos da trilha não se acumulam.
NEX 10% - NATURAL PREMATURO. Sua armadura
O Guardião natural ainda é prematura e fraca, mas mesmo assim é
Muitos escolhem combater o Paranormal da forma mais uma armadura. Você gasta 2 PE e uma açã o de
destrutiva possível, mas esse nã o é o seu caso. Você, movimento, a armadura é ativa e recebe +1D de acerto e
mesmo sem ser um especialista em armas ou uma besta +2 em testes de ataque corpo a corpo, mas ao custo de
tomada pela fú ria, decidiu que a melhor forma de 1PE para sustentar sua armadura e continuar com o
combater o Outro Lado, seria mantendo os seus bô nus.
companheiros e aliados em segurança, mesmo que seja NEX 40% - APERFEIÇOADO. Depois de usar muito sua
ao custo da sua pró pria vida. Todos sempre estarã o armadura natural, ela aparentemente está mais pesada e
seguros ao seu lado. resistente. Você gasta 4 PE e uma açã o de movimento, a
armadura é ativada e recebe +1d, +5 em testes de
NEX 10% - RESILIÊNCIA. Sempre que for alvo de algum
ataque e 10 RD a Dano(exceto mental), e o custo para
efeito que exija um teste de resistência, você ganha um
sustentar aumenta para 2 PE.
bô nus no teste igual ao seu Vigor. Além disso, sempre
que um aliado a alcance curto falhar em um teste de
NEX 65% - DESTRUIÇÃO INTERNA. Você percebeu que
resistência, você pode gastar uma reaçã o e 2 PE para se
sua armadura interna pode destruir mais por dentro do
tornar o novo alvo do teste (Esse efeito só pode ser
que por fora.Você gasta 6 PE e uma açã o de movimento
usado uma vez por rodada).
ou +2 PE para ativar como açã o livre, para receber +1 no
multiplicador de crítico, +7 em testes de ataque e 15 RD
NEX 40% - HERÓI. Sempre que um aliado a alcance curto
a Dano(exceto mental). aumenta o custo para sustentar
de você for alvo de um ataque em á rea ou efeito em á rea,
para 3 PE.
você pode, ao custo de 2 PE e uma reaçã o, empurrar o
aliado 3 metros em qualquer direçã o, potencialmente
NEX 99% - RYUO NO HAKI. Sua armadura natural esta
tirando-o da á rea de efeito(caso o alvo saia do alcance do
no estagio perfeito, nem dá pra considerar mais uma
ataque ou á rea). Se conseguir fazer isso, você se torna o
simples armadura natural , ela está em outro patamar,
novo alvo do ataque ou efeito. Você ainda faz o teste de
Você gasta 8 PE e uma açã o de movimento ou +2 PE para
resistência normalmente, caso seja necessá rio. (Essa
ativar como açã o livre para receber +2 no multiplicador
habilidade nã o se aplica a efeitos que causem somente
de crítico, +10 em testes de ataque e 20 RD a
dano mental
Dano(exceto mental). aumentando o custo para
NEX 65% - RESISTÊNCIA HERÓICA. Sempre que você sustentar para 4 PE.
for alvo de um ataque ou efeito que exija um teste de
resistência para resistir a metade do dano, se você passar,
nã o recebe dano nenhum(exceto mental). Além disso,
sempre que você for alvo de um teste de resistência, você
pode gastar 2 PE para trocar o Atributo base por Vigor.

NEX 99% - ESCUDO HUMANO. Você ganha mais uma


reaçã o especial que só pode ser usada para bloquear.
Além disso, sempre que realizar um bloqueio, o Agressor
deve realizar um teste de Vontade (DT = 10 + Gasto de
PE + Fortitude) e se falhar, estará compelido a atacar
você até o final do seu turno.
ESPECIALISTA
Um agente que confia mais em
esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de
conhecimento técnico, raciocínio
rápido ou mesmo lábia para
resolver mistérios e enfrentar o
paranormal.

PROFESSORES ESPECIALISTAS: Luka e RH

HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
ECLÉTICO. Veja a pá gina 28 do Livro de Ordem Paranormal RPG.

PERITO. Veja a pá gina 28 do Livro de Ordem Paranormal RPG.

HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de especialista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 30 e 31.

PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.

PODER DE ESPECIALISTA. Em NEX 15%, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
PODERES GERAIS PODERES DE ESPECIALISTAS
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que
combate faz com que perceba brechas que poucas cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto).
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o Para cada PE que gastar, o item causa dois dados extra
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus de dano do mesmo tipo. Requer Perito em Explosivos.
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: INT
2 treinado em Tá tica. O Verdadeiro PHD. Você pode somar seu Intelecto na
rolagem de perícia quando utilizar o Perito. Pré-
Restrição Paranormal. Seu corpo rejeita os
Requisito: NEX 60% e 3 INT
elementos paranormais, mas ao seu favor, atributos
físicos e mentais sã o altamente aguçados. Toda vez Incidência Abrupta. Seu corpo já está muito
que ganha um aumento de atributo, ao invés de +1, acostumado a se esquivar, você já fez vá rias missõ es
você ganha +2 e seu limite de atributos passa a ser 6. na qual precisou se esquivar de inú meros ataques
Além disso, você ganha +1 de Sanidade por NEX. mortais que conseguiriam destruir a sua vida, seu
Porém, você nã o pode transcender nem ter nenhum corpo reage instintivamente à s ameaças por conta
poder paranormal (Como prodígio paranormal ou disso você recebe 1 reaçã o especial adicional. Pré-
dedo decepado) ou pegar afinidade. Pré-requisito: Requisito: 4 de AGI, veterano em reflexos.
NEX 15% apenas
Vocês não são superiores a mim. Cansado de sempre
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e ser passado para trá s pelos ocultistas e brutamontes
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no no campo de batalha e nunca provar do que
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais realmente é capaz? Pense, você é bom exatamente
atentos, você pode realizar fintar com açã o de nisso. Você pode gastar uma açã o de movimento e 4
movimento, e soma sua presença em testes de PE para rolar um teste de tá tica com +5 contra a
enganaçã o. presença perturbadora da criatura, se passar a
criatura tem -5 de armadura APENAS PARA VOCÊ .
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há Pré-requisito: Sabedoria de combate.
muito tempo e formam uma combinaçã o
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que
possuem este poder estejam flanqueando um outro
TRILHAS DE
ser, todos que tiverem este poder e estiverem
flanqueando recebem +2 em Rolagens de Acerto e de
Margem de Ameaça. Pré-requisito: NEX 45%
ESPECIALISTA
Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma Infiltrador (Rework)
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma Você é um perito em infiltraçã o e sabe neutralizar alvos
de disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3 desprevenidos sem causar alarde. Combinando talento
projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita acrobá tico, destreza manual e conhecimento técnico
precisã o, mas compensando no dano, ao fazer isto, você é capaz de superar qualquer barreira de defesa,
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser mesmo quando a missã o parece impossível.
usado em armas que possam ser recarregadas com
uma açã o livre ou que nã o precisam ser Especial: para usar essa trilha precisa ser treinado na
recarregadas. perícia Furtividade, além de poder fazer um teste de
Furtividade contra a DT da percepçã o da criatura para
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. ficar imune a percepçã o à s cegas durante um período de
Balística Avançada. Esse poder vem do livro rodadas igual seu INT
original.
NEX 10% - ATAQUE FURTIVO. Você sabe atingir os
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um
principal em todos os seus golpes corpo a corpo ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem que você esteja flanqueando, você pode gastar 2 PE (até
um aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e seu limite p/turno) para causar +2d6 pontos de dano do
+10 em defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional
de usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica aumenta para +3d6, em NEX 65% aumenta para +4d6 e
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou em NEX 99% aumenta para +5d6. (Alcance médio para
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores armas de fogo e disparo)
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito:
Artista Marcial e 45%
NEX 40% - GATUNO. Você recebe +5 em Furtividade e Seus venenos se tornam tã o fortes que qualquer um se
Crime e pode percorrer seu deslocamento normal torna corrosivo, com o custo de 2PE os venenos causam
quando se esconder, sem penalidade (veja a perícia 2d12 de dano químico adicional ao contato. Em NEX
Furtividade). 65% o dano adicional aumenta para +3d12, em NEX
99% aumenta para +4d12. Adicionalmente, os dados de
NEX 65% - ASSASSINAR. Você pode gastar uma açã o de dano por rodada do veneno dobram. Envenenar sua
movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance arma ou muniçã o passa a ser açã o livre.
médio. Até o fim de seu pró ximo turno, seu primeiro
Ataque Furtivo Tem +5 no acerto e que causar dano a NEX 65% - ACELERAR DOCOMPOSIÇÃO. Você passa a
ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade utilizar os venenos Clorofó rmio e Sonífero mas com os
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o seguintes status: Categoria I Espaço 1
alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
Clorofórmio. Vítima fica enjoada e toma d12 de dano
(Fortitude DT Agi evita).
por 1d4 rodadas (metade do dano).
NEX 99% - INVISIBILIDADE. Apó s fazer um ataque
Sonífero. Vítima fica enjoada e fraco (Fraco).
furtivo você nã o recebe penalidade e continua furtivo até
que passem em um teste de percepçã o contra sua Quando fizer um ataque com seu veneno, pode escolher ter
furtividade, caso faça um ataque com sucesso você pode um desses dois melhoramentos:
realizar um corte profundo que deixa seu alvo sangrando
(sangramento acumulativo dano 2d6) Lança-frasco. Você supre a necessidade de utilizar
armas para envenenar seus alvos com venenos cada
vez mais mortais, com o gasto de 4PE sua DT para
Venefício evitar seus venenos aumenta em 5
Enquanto outros se dedicam a armas de fogo, rituais ou
armas corpo à corpo, você decidiu se dedicar a ciência, Injetor. Você acha desnecessá rio sair jogando frascos
mas especificamente aos químicos, você é especializado por aí. Você pode gastar 4 PE para aumentar 2 na
em criar venenos ou substâ ncias nocivas e usará de tais margem de ameaça e +5 no acerto enquanto estiver
compostos para lutar com o paranormal. atacando com sua arma ou muniçã o envenenada.

NEX 99% - OVERDOSE. Você pode utilizar o


NEX 10% - QUÍMICO. Você consegue sintetizar venenos
veneno Peçonha mortal com o seguinte status:
da pá gina 293, exceto Peçonha mortal, Clorofó rmio,
Sonífero, Curare, Lixo químico e Inseticida. Os venenos Categoria II Espaço 1.
nã o possuem testes de resistência e causam o dano e Peçonha mortal. Vítima toma 10d6 de dano e fica
efeitos automaticamente. Os venenos sã o considerados fraca (6d6). Você aprendeu a utilizar sua fó rmula
granadas de atordoamento para efeitos de categoria e especial 2 em 1, agora 2 venenos podem ser
espaço, o veneno Estricnina é categoria I. A DT para colocados em apenas um frasco de categoria e espaço
resistir a seus venenos é INT. Seus venenos na forma do veneno maior da composiçã o. Seu dano por
base ignoram imunidade e resistência a dano de rodada de seus venenos aumenta +2d12.
envenenamento e dano químico, poderes que aumentam
o seu dano de qualquer natureza podem ser reduzidos.
Todo poder que se aplica com explosivos também se
Vigilante
Você foi treinado para identificar e neutralizar ameaças
aplica para os venenos, como o Perito em explosivos e
de forma rá pida, eficiente e á gil, sempre em movimento
Agite antes de usar. Você usa uma açã o de movimento
e focado no combate.
para envenenar sua arma ou muniçã o, este veneno dura
até o seu pró ximo ataque acertado. Especial. Para utilizar essa trilha, você deve ser
treinado em Tá tica

NEX 40% - SUPER-CORROSÃO. Você passa a NEX 10% - ANALISAR VÍTIMA. Ao custo de 2PE e uma
utilizar os venenos Curare, Lixo químico e Inseticida açã o de movimento, você analisa um ser em alcance
com o seguinte status: Cat 1 Espaço 1. médio, descobrindo mais sobre o mesmo, se o alvo for
uma pessoa, deve fazer um teste de Tá tica contra a
Enganaçã o do Alvo, caso seja uma criatura, deve fazer
Curare. Vítima fica lenta e fatigada (lenta) por 1d6 um teste de Tá tica DT presença Perturbadora, caso
rodadas passe, recebe um dos bô nus citados abaixo, podendo
Lixo químico. Vítima fica debilitada (fraca) mas, nã o gastar +2 PE para receber apenas mais um bô nus
consegue deixar o alvo inconsiente adicional.
Inseticida. Vítima fica enjoada por d4 rodadas e Caso esteja utilizando um binóculo, seu alcance aumenta
recebe d12 de dano(d12) para longo.

Oportunista. Você analisa o alvo sabendo onde e


quando bater, recebendo +1 na margem e no
multiplicador de crítico
Obsessão. Você recebe +3 em deslocamento e ignora NEX 65% -Expertise Territorial. Ao custo de 4PE e
terreno difícil ou alvos enquanto estiver se deslocando uma açã o padrã o, você analisa o terreno com uma á rea
até o alvo analisado, se estiver flanqueando, recebe +5 de até alcance longo, fazendo um teste de Tá tica DT20+5
no acerto.(Você nã o recebe esses bô nus caso esteja para cada passo de distâ ncia, caso passe, recebe um dos
agarrado) bô nus abaixo, além disso, pode gastar +4 PE para
receber +1 bô nus da Habilidade. Essas habilidades só
Disparo calculado. Analisando o alvo e mantendo sua podem ser usadas dentro da área analisada.
distâ ncia, você calcula exatamente quando e onde
atirar, aumentando a categoria de alcance de seus Resistência Evasiva. Você soma sua agilidade em
disparos em 1 passo(de curto para médio, médio para testes de resistência contra Efeitos em Á rea.
longo e etc) e podendo mirar no alvo como açã o livre.
4° parede. Cobertura parcial conta como cobertura
Escaramuça. Quando se move 6 metros ou mais, você total para você na á rea analisada.
recebe +5 na defesa e 1d8 de aumento de dano até o
início do pró ximo turno. Olhos de Águia. Enquanto estiver nessa Á rea, você
nã o é pego surpreendido e nã o pode ser flanqueado.
NEX 40% -Afinidade Tática. Com sua experiência em
equipamentos criados para deixar seus abates cada vez NEX 99% - Abate Perfeito. Com a experiência e força de
mais fá ceis, você desenvolveu mecanismos que supram combate que você adquiriu, o fez chegar em um estado
suas necessidades em combate. Fora de combate, você perfeito em seu trabalho. Os bô nus numéricos recebidos
pode gastar 2Pe para modificar itens gerais e criar itens da trilha sã o dobrados, além disso, apó s analisar o alvo
específicos listados abaixo. Os itens contam como ou terreno, você recebe todos os bô nus sem nenhum
Categoria 1/ espaço 1. custo adicional.

Bandoleira->Cinto de utilidades. Você pode sacar


ou guardar itens duas vezes por rodada como açã o
livre.

Mochila Pesada. Criada a partir de seus


experimentos, essa mochila tem compartimentos
tecnoló gicos com o objetivo de aumentar a
capacidade de carga. a mochila militar aumenta para
+5.

Boleadeira. com uma açã o padrã o, você atira a


boleadeira em um alvo, que deve fazer um teste de
reflexo DT agilidade, caso falhe, o alvo fica imó vel até
retirar a boleadeira gastando uma açã o padrã o, caso
passe no teste, pode se livrar do efeito. Se o alvo
estiver em terreno difícil falha instantaneamente no
teste de resistência.

Estrelas ninjas. Um item arremessá vel onde 2 dessas


custam apenas 1 de espaço, causam 1d6+agi de dano
cortante e deixam alvos sangrando.

Lentes biônicas. Lentes de contato que podem ser


equipadas como uma açã o padrã o, aumentando o
bô nus de Percepçã o para +10.
OCU LTISTA
O Outro Lado é misterioso,
perigoso e, de certa forma,
cativante. Muitos estudiosos
das entidades se perdem em seus
reinos obscuros em busca de
poder, mas existem aqueles que
visam compreender e dominar os
mistérios paranormais para usá-
los para combater o próprio
Outro Lado. Esse tipo de agente
não é apenas um conhecedor do
oculto, como também possui
talento para se conectar com
elementos paranormais.

PROFESSORES OCULTISTAS: Virgulini Boccacio e


Senhor Brawn

HABILIDADES
DE OCULTISTA
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO.Veja a pá gina 32 do Livro de Ordem Paranormal RPG.
HABILIDADE DE TRLHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de ocultista disponíveis e
recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida
respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas 34 e 35.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando
cumprir seus pré-requisitos.
PODERES DE OCULTISMO. Em NEX 15%, você recebe um poder de ocultista à sua escolha. Você
recebe um novo poder de ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme
indicado na tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
S PODERES GERAIS PODERES DE OCULTISTA
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de Mudança de foco. Você já tem um certo costume de

a combate faz com que perceba brechas que poucas


pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o
padrã o e 5 PE para analisar seres em alcance médio,
até o final da cena você adiciona seu intelecto nos
seus testes de ataque contra esses seres. Pré-
colocar o benefício dos outros na frente do seu,
modificando seus rituais para ajudá -los. Gastando 4
de PE, você pode trocar os rituais que tem o alvo
Pessoal ou Você para 1 Pessoa. Pré-requisito: NEX
45%
requisito: INT 2 treinado em Tática.
Disciplinado. Adiciona seu intelecto na DT dos

b Restrição Paranormal. Seu corpo rejeita os


elementos paranormais, mas ao seu favor, atributos
físicos e mentais sã o altamente aguçados. Toda vez
que ganha um aumento de atributo, ao invés de +1,
você ganha +2 e seu limite de atributos passa a ser 6.
rituais e pode escolher livremente entre a versã o
normal, discente ou verdadeira de rituais em
membrana arruinada

Progressão paranormal. Dados de rituais de dano


ou cura aumentam em um passo. Pré-requisito:
Além disso, você ganha +1 de Sanidade por NEX. Veterano em Ocultismo

e Porém, você nã o pode transcender nem ter nenhum


poder paranormal (Como prodígio paranormal ou
dedo decepado) ou pegar afinidade. Pré-requisito:
NEX 15% apenas
Liberação Oculta. Você tentou evitar e fugir do outro
lado, mas o Paranormal e imprevisível e inevitá vel. O
Saber invade sua mente na tentativa de persuadi-lo a
se entregar para o Outro Lado. Você perde 5 de
sanidade permanente, porém escolhe um ritual e
Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e passa poder conjurar a forma verdadeira desse ritual
manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no

r
sem preencher os requisitos de afinidade. Este poder
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais pode ser escolhido varias vezes. Pré-Requisito:
atentos, você pode realizar fintar com açã o de Restrição Paranormal, Nex50%
movimento, e soma sua presença em testes de
enganaçã o.

Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há


muito tempo e formam uma combinaçã o

t simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que


possuem este poder estejam flanqueando um outro
ser, todos que tiverem este poder e estiverem
flanqueando recebem +2 em Rolagens de Acerto e de TRILHAS DE
Margem de Ameaça. Pré-requisito: NEX 45%
OCULTISTA
u Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma
de disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3
projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
precisã o, mas compensando no dano, ao fazer isto,
Escriba
Apó s a descoberta sobre o Outro lado, você decidiu
encará -lo como fonte de poder, aprendendo seus
símbolos e linguagem, tornando-se capaz de usufruir
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser de seus estudos e experiência no combate.
usado em armas que possam ser recarregadas com

d uma açã o livre ou que nã o precisam ser


recarregadas.
Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original.
NEX 10% - ANALISTA. Você recebe +5 em testes para
identificar criaturas, rituais e objetos amaldiçoados e
pode fazer esse teste como uma açã o livre uma vez por
rodada.

Balística Avançada. Esse poder vem do livro NEX 40% - ESPECIALISTA EM SÍMBOLO. Sempre que
original. ver um símbolo ou um ritual sendo conjurado, você

o Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é


escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma
principal em todos os seus golpes corpo a corpo
(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem
um aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e
pode fazer um teste de identificar ritual (DT 20+5 por
círculo do ritual) como uma açã o de movimento para
aprender ele por uma cena, você sempre conjura ele na
forma base. Alternativamente com uma açã o padrã o e
um teste de ocultismo (DT 20+5 por círculo do ritual)
+10 em defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem você manipula os sigilos de um ritual que conheça o

r
de usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica comprimindo em um componente ritualístico, esse
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou ritual só pode ser conjurado na forma base porém é
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores possível liberá -lo com uma açã o de movimento o
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito: nú mero de vezes equivalente ao seu intelecto, o efeito
Artista Marcial e 45% dura até todas as cargas do componente se esgotarem.

p
r
NEX 65% - OBJETO MALDITO. A Cada duas cenas , NEX 10% - INVOCAR DA BESTA. Gastando uma açã o de
você pode gastar uma açã o completa para escrever um movimento e 2 PE, você pode invocar uma criatura de

d símbolo no chã o e 4PE para ativar um ritual de


transiçã o. Ocultismo DT 35. Usando uma essência forte
do elemento ( um componente ritualístico). se passar,
expurga todo resto do paranormal que resta e passa
um certo elemento por cena, este será o mesmo do qual
você terá afinidade, a criatura é invocada adjacente a
você e segue seus comandos, entã o ela nã o atacará
aliados a menos que você a ordene. A criatura possui 20
para um objeto desejado, o transformando em um item PV e 5 de resistência a dano, um ataque de garras que
amaldiçoado. Esse objeto fica amaldiçoado por duas causa 2d6+3 de dano do seu elemento, crítico 20/x3. A

e cenas. Se falhar, sofre 5d8 de sanidade e nã o pode mais


usar aquela essência. Ex. usar um componente de morte
para amaldiçoar uma arma com erosiva.
criatura ataca usando sua perícia de ocultismo e bô nus
baseado nessa perícia(como vestimenta, coincidência e
etc), e possui os mesmos status de atributos que você.
Controlar ela gasta uma açã o padrã o e 2 PE. Ela conta
como uma maldiçã o, entã o caso erre um ataque ou falhe
NEX 99% - AMALDIÇOAR SER Você aprende o ritual em um teste de acordo com o elemento dela, você perde

r Flagelador(rework)
Amaldiçoar Ser . 2 de sanidade. A criatura apenas recebe buffs de rituais
que afetam seres. As ú nicas perícias da criatura sã o o seu
ocultismo, e os seus testes de resistência igual ao
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você portador, a criatura desaparece no final da cena (a
aprendeu a transformá -la em poder para seus rituais. criatura nã o pode manusear armas e itens)
Quando se torna especialmente poderoso, consegue

t usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como


instrumento de seus rituais ocultistas.
NEX 10% - PODER DO FLAGELO. Você recebe +1 PV
por NEX; além disso, pode utilizar de seus PV para
NEX 40% - BESTA APRIMORADA. Sua criatura aprende
um ataque de mordida que causa 3d10+10 de dano de
perfuraçã o, crítico 20/x3, e suas garras passam a causar
3d6+5, no total de 3 ataques por turno. Além disso, ela é
pagar o custo em PE de um ritual, a taxa de 2 PV por PE capaz de realizar manobras, agarrar, desarmar e
pago. Pontos de vida perdidos dessa forma só podem empurrar, todas elas usam sua perícia de Ocultismo,

u ser recuperados com descanso.


NEX 40% - APROVEITAR A DOR. Você aprende o
ritual hemofagia, se já o conhece seu custo é reduzido
em -1PE. O ritual funciona diferente para você, caso use
contra a Luta do seu alvo. Além disso, a vida da criatura
aumenta para 45.

NEX 65% - PREDADOR PARANORMAL. Você já sabe


muito bem como controlar sua criatura, sabe bem como
sua versã o discente você nã o necessita dar o ataque, manusear elas e como as deixar mais forte, você pode

d apenas tocar o alvo. ao invés de recuperar apenas


metade quando usar o ritual, passa a recuperar o valor
total.

NEX 65% - INFRINGIR AGONIA. Você aprende a


gastar 2 PE para adicionar os efeitos seguintes aos
ataques da sua criatura, gastando +2 PE para cada
poder adicional.

devolver parte da agonia causada nos seus inimigos. Perfurante. Ao causar um ataque crítico com sua
Toda vez que você for alvo de uma açã o agredir e for criatura, o alvo precisa fazer um teste de vigor DT 20,

o acertado, o inimigo perde 2d6 de dano de


sangramento(efeito acumulativo para cada ataque) e
fica sangrando. Além disso, toda vez que realizar o
ritual Hemofagia ele causa um adicional de 3d6 de
caso falhe, fica sangrando.

Acurada: Você soma +5 no acerto.

Dilaceração: Seus ataques recebem +2 na margem


sangramento(nã o acumulá vel) de ameaça, e aumenta o multiplicador de crítico em
+1.
NEX 99% - MEDO TANGÍVEL. Você aprende o ritual Regenerativa: Sua criatura absorve o sangue do seu
Medo Tangível. alvo, recuperando 2d6 de vida temporá ria.Além disso,
sua vida aumenta para 80, e sua RD para 10.
Invocador Paranormal NEX 99% - EXÉRCITO BESTIAL. Quando invocar sua
Você se conecta com as entidades do outro lado de uma criatura, pode gastar +2 PE para invocar uma criatura
forma meio "peculiar" fazendo pedidos diferentes do
adicional, +2 PE para cada criatura invocada. Além disso,
que o habitual, pedindo acesso à s pró prias criaturas
a criatura recebe +1 dado de dano e de ataque, sua
vindas do Outro Lado para poder controlar, mas ó bvio,
margem de ameaça aumenta em +1, a vida da criatura
com um custo.
aumenta para 100 e sua RD para 15. Quando invocar
uma criatura, pode gastar +4 PE para essa criatura
causar dano de medo.
r
NEX 40% - INFLUENCIAR DETERMINAÇÃO. Você
aprende o ritual Brado Retumbante. Se já o conhece, seu
Possesso
d Você vive sendo importunado por uma presença
paranormal, com o tempo, você vai aprender a converter
este tormento em poder para sobreviver aos pesadelos
custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando usar um
ritual de aprimoramento em um aliado, você pode gastar
2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte da
açã o. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE
por efeito adicional, a nã o ser que a habilidade diga o
que te aguarda.
contrá rio.

e NEX 10% - PSICOSE. Sua paranoia te persegue causando


estranhos eventos ao seu redor. Você adquire o poder
Envolto em Mistério. Além disso, escolha um dos rituais a
seguir: "Distorcer Aparência, Definhar, Tecer Ilusão ou
Polarização Caótica" a sua DT aumenta em +3 e se já o
Dueto.Caso o alvo de seu ritual corresponder a apenas
um ser, você pode incluí-lo em sua apresentaçã o,
ganhando +2 em testes de presença e podendo fazer
uma açã o de ajuda usando Artes como açã o livre para
conhecer seu custo diminui em -1PE . um teste que seu aliado realizar durante a rodada.
Essa habilidade nã o pode ser usada em conjunto com

r NEX 40% - O ILUMINADO. Seu aspecto macabro se


tornou tã o denso ao ponto de intimidar outros seres
paranormais. Você pode gastar 3 PE ao fazer um teste de
Só para a platéia.

Só para a plateia.Caso o alvo de seu ritual


corresponder a mais de um ser, você pode
impressioná -los para atrair toda a atençã o para si,
ocultismo para Identificar Criatura, se for bem sucedido,
adicione o seu limite de PE +PRE no dano de seus retirando uma condiçã o mental de todos os seres a até

t rituais que sejam em á rea ou que tenham pelo menos um


ser como alvo, e para cada informaçã o ú til, a criatura
perde -2 em testes de resistência contra você(podendo
causar esse debuff uma vez na cena por criatura e no
má ximo de -12 na resistência).
alcance curto que possam te ver ou ouvir (Nã o retira a
condiçã o enlouquecendo). Essa habilidade nã o pode
ser usada em conjunto com Dueto.

NEX 65% - APRESENTAÇÃO PERFEITA. Você já


compreende perfeitamente a arte, sabendo a utilizar de
forma perfeita, tendo isso em vista e aperfeiçoando seus

u
NEX 65% - INVOCAÇÃO DO MAL. Uma vez por cena
você pode usar uma reaçã o e ceder o controle de seu sentidos com o Outro Lado, você passa aplicar as duas
corpo ficando momentaneamente possuído. durante coisas em uma só . Usando de uma açã o completa você
1d6+PRE rodadas, você é tomado pelo seu tormento escreve uma apresentaçã o de sua forma de arte formada
ficando parcialmente Incorpó reo, podendo atravessar por símbolos do Outro Lado que somente você
objetos só lidos (exceto outros seres) como terreno compreende. Nas 5 linhas do texto você armazena 5
difícil, recebendo 9 metros de deslocamento de voo, e rituais a sua escolha que terã o O Custo do Paranormal e

d seus rituais de dano que sejam em á rea ou que tenham


pelo menos um ser como alvo passam a ignorar RD.
Porém para cada rodada que permanecer possuído você
perde 1d6 pontos de sanidade, caso queira cessar a
Invocando o Medo pagos durante sua açã o completa,
durante a cena você pode ativar o ritual com açã o de
movimento em forma de sua apresentaçã o concedendo
metade de sua presença como sanidade para aliados que
possessã o é necessá rio um teste de vontade (DT 20+5 possam escutar ou ver a apresentaçã o. Você adiciona os
para cada rodada que permaneceu possuído). Além seguintes efeitos à lista de habilidades:

o disso, a DT para resistir ao ritual escolhido no início da


trilha aumenta em +5, e os efeitos paranormais do
mesmo passam a se tornar do elemento do qual tenha
Afinidade.
Arte da Guerra.Seus atos inspiradores se tornam
capaz de influenciar até no estilo de luta de seus
companheiros. Aliados que receberem algum ritual
NEX 99% - INSURGÊNCIA. Você aprende o ritual que aumente de qualquer forma seu acerto, dano ou

S Bardo
Insurgência. modificaçõ es de arma garantem um aumento de dano
igual a sua presença e de tipo do elemento utilizado no
ritual, esse efeito é utilizado no primeiro ataque que
acertar o alvo. (Crítico se aplica para esse bô nus).
ESPECIAL: para escolher esta trilha, você precisa ser
treinado em Artes.
Break your leg.Para desejar boa sorte em sua peça,

a NEX 10% - INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma açã o


padrã o e 2PE para inspirar as pessoas com seus feitos
artísticos. Você e seus aliados até um limite igual a sua
presença em alcance curto ganham +1 em testes de
perícia até o fim da cena. À medida que aumenta seu
artistas do mundo todo dizem “quebre sua perna”,
uma superstiçã o utilizada para afasta azar. Aliados que
receberem algum ritual que aumente de qualquer
forma sua armadura, RD, ou modificaçõ es defensivas
recebem 4d6+PRE de vida temporá ria.
NEX, pode gastar +1 PE para melhorar sua habilidade
NEX 99% - AFASTAR O MEDO. Você aprende o ritual

b (+2 em NEX 30%, +3 em NEX 50%, +4 em NEX 65% e +5


em NEX 80%).
Afastar o Medo.

e
r
Enclausurado
d NEX 10% - LIBERAÇÃO MALDITA. Você finalmente
conseguiu liberar parte do potencial escondido pelo
Outro Lado e aprendeu a usar esse conhecimento a seu
favor. Você ganha Proficiência com Armas Tá ticas Corpo-
a-corpo OU de disparo, a sua escolha. Além disso, quando
efetuar um ataque com uma arma que seja proficiente,

e você pode gastar 2 PE para somar sua perícia Ocultismo


no teste de ataque, sem somar fontes externas que
afetem Ocultismo, como: fragmento de ignó si ou
vestimenta, gastando +1 de PE para cada grau de
treinamento além do treinado.

r NEX 40% - ARSENAL IMPREGNADO. Sua influência e


vontade de quebrar as correntes que te prendem
finalmente fazem o Potencial liberado dar frutos. Os
rituais Decadência, Hemofagia, arrefecer, Incandenser e
as versõ es do amaldiçoar arma passam a afetar qualquer
arma que você seja proficiente. (Exemplo: Pode usar

t Decadência discente em armas de disparo que você seja


proficiente.). Além disso, você passa a conseguir conjurar
esses rituais como uma Açã o Livre, mas com seu custo
aumentado em 3 PE.

NEX 65% - DÁDIVA DEVORADORA. Seu controle sobre

u
aquilo que muitos chamam de maldiçã o passa a ser
violento e agressivo, consumindo tudo que ouse ficar em
seu caminho, com uma fome interminá vel. A partir de
agora, ao custo de 3 PE por ataque, o Dano Adicional
fornecido pelos rituais citados acima para a sua arma,
passa a ser afetado pelo seu modificador de Crítico,

d
desde que o Ritual afetado seja do mesmo elemento com
o qual você possui afinidade.
As versões dos rituais citados que causem APENAS dano são afetados pelo
multiplicador de Crítico(O ritual Hemofagia só causa o dano adicional, não
curando o conjurador).

NEX 99% - AMPLIAÇÃO ETERNA. As correntes

o
finalmente foram quebradas. Sua ú nica amarra à
realidade é sua pró pria vontade de controlar e
sobrepujar o desconhecido. A partir desse ponto, você
pode alterar duraçã o de Rituais que forneçam dano
adicional para a sua arma, para cena, com o aumento de
+5 PE, desde que também sejam do mesmo elemento

S
com o qual você possui afinidade.

a
b
e
MAQUI NÁRIO
Mais cedo ou mais tarde, alguém iria tentar mesclar
suas invenções e engenhocas no combate contra o
paranormal, reconhecendo o quão essencial a
Tecnologia e a Ciência são importantes na vida de
um agente, os Maquinários são um tipo raro de
agente, já que muitos preferem seguir os clássicos
estilos de luta. Maquinários colocam sua
criatividade no campo de batalha usando de suas
invenções bizarras e instáveis da melhor maneira
que podem, apesar disso, por conta de seus muitos
estudos, é impossível se focar em várias áreas
diferentes, os forçando a focar em apenas uma
dessas áreas.

Sempre gostando de explorar locais desconhecidos e novos, com sua


adrenalina subindo a cada segundo do combate. Maquinários são
exploradores de lugares desconhecidos, cobaias de seus próprios
testes e grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada
e temerária pode incomodar alguns, mas um maquinário não se
importa. Ele pertence ao futuro e sabe que nada detém a evolução da
humanidade.

PROFESSORES MAQUINÁRIO: Professor Calipso e


Hilá rio

HABILIDADES
DE MAQUINÁRIO
LAMPEJO DE GENIALIDADE. Quando faz um teste de perícia onde o atributo base é Intelecto, você pode gastar 2 PE para
receber +2 no teste para cada 2 pontos que você possua em Intelecto. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para
receber mais bô nus de acordo com seus pontos de Intelecto. No NEX 25%, pode gastar 3 PE para receber +3 no teste para
cada 2 pontos de Intelecto, no NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber +4 no teste para cada 2 pontos de Intelecto e no
NEX 85% você pode gastar 5 PE para receber +5 no teste para cada 2 pontos de Intelecto.
PRIMEIRA CRIAÇÃO. Sua primeira e inesquecível criaçã o, algo que irá te acompanhar durante toda a sua jornada, esse
poder é definido pela trilha da qual você escolher, sua criaçã o pode até se tornar perfeita, mas ainda assim poderá se
quebrar, ela possui PV igual a 8+Int e recebe 2+Int por NEX começando a contabilizar a partir do NEX10% . Enquanto sua
criaçã o nã o for destruída, você recebe um bô nus em uma perícia a sua escolha (Exceto Luta e Pontaria) igual seu Intelecto.

HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de maquiná rio e recebe o primeiro poder da trilha
escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descriçã o das trilhas nas pá ginas
26 e 27.
PODER DE MAQUINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um poder de maquiná rio à sua escolha. Você recebe um novo poder de
Maquiná rio em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela.
PODERES GERAIS. Poder geral sã o aqueles que todas as classes podem pegar, apenas precisando cumprir seus pré-
requisitos.
PODERES GERAIS CARACTERISTICAS
Sabedoria de Combate. Sua técnica e experiência de
combate faz com que perceba brechas que poucas PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
pessoas percebem. Você pode gastar uma açã o padrã o
e 5 PE para analisar seres em alcance médio, até o PONTOS DE ESFORÇO
final da cena você adiciona seu intelecto nos seus INICIAIS 3 +PRESENÇA
testes de ataque contra esses seres. Pré-requisito: A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
INT 2 treinado em Tática.
SANIDADE INICIAL 17
Restrição Paranormal. Seu corpo rejeita os A cada novo nível de exposição 3 SAN
elementos paranormais, mas ao seu favor, atributos
físicos e mentais sã o altamente aguçados. Toda vez PRRÍCIAS TEINADAS
que ganha um aumento de atributo, ao invés de +1, Tecnologia, Ciências e mais uma quantidade de perícias
à sua escolha igual 4 + Intelecto
você ganha +2 e seu limite de atributos passa a ser 6.
Além disso, você ganha +1 de Sanidade por NEX. PROFICIÊ NCIAS
Armas simples, Proteções Leves
Porém, você nã o pode transcender nem ter nenhum
poder paranormal (Como prodígio paranormal ou
dedo decepado) ou pegar afinidade. Pré-requisito:
NEX 15% apenas

Mentiroso Patológico. Desde criança você mente e TABELA 1.2


manipula a verdade e aprendeu a usar as palavras no
seu fervor má ximo podendo convencer até os mais
O MAQUINÁRIO
atentos, você pode realizar fintar com açã o de NEX Habilidades
movimento, e soma sua presença em testes de 5% Primeira Criação, lampejo de genialidade
enganaçã o. 10% Habilidade de trilha
Roda Punk. Vocês já estã o trabalhando juntos há 15% Poder de maquinário
muito tempo e formam uma combinaçã o
20% Aumento de atributo
simplesmente incrível. Caso 2 ou mais seres que
possuem este poder estejam flanqueando um outro 25% Lampejo de genialidade
ser, todos que tiverem este poder e estiverem 30% Poder de maquinário
flanqueando recebem +2 em Rolagens de Acerto e de
Margem de Ameaça. Pré-requisito: NEX 45% 35% Grau de Treinamento

40% Habilidade de trilha


Rajada de Disparos. Você pode gastar 3 PE e uma
45% Poder de Maquinário
açã o completa para fazer 3 ataques com uma arma
de disparo que nã o seja de fogo. Você coloca 3 50% Aumento de atributo, versatilidade
projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita
55% Lampejo de genialidade
precisã o, mas compensando no dano, ao fazer isto,
recebe -5 em testes de ataque. Este poder só pode ser 60% Poder de maquinário
usado em armas que possam ser recarregadas com 65% Habilidade de trilha
uma açã o livre ou que nã o precisam ser
recarregadas. 70% Aumento de atributo

Ninja Urbano. Esse poder vem do livro original. 75% Poder de maquinário

80% Aumento de atributo


Balística Avançada. Esse poder vem do livro
original. 85% Lampejo de genialidade
Estilo Marcial: Capoeira. Quando este poder é 90% Poder de maquinário
escolhido o usuá rio passa a usar os pés como arma
principal em todos os seus golpes corpo a corpo
95% Aumento de atributo

(Soqueiras ou ataques desarmados). O usuá rio tem 99% Habilidade de trilha


um aumento de mais 1d6 de dano do mesmo tipo e
+10 em defesa. Para esse bô nus ser aplicado você tem
de usar uma açã o de movimento para gingar, ele fica
ativo até o usuá rio desativar, agarrado, empurrado ou
derrubado. Caso algumas das alternativas anteriores
aconteça ele terá que gingar de novo. Pré Requisito:
Artista Marcial e 45%
PODERES DE MAQUINÁRIO Nanorobótica. Você desenvolveu pequenos robô s de
reparos para fazer o seu trabalho por você. Ao invés
Protótipo. Uma arma a sua escolha pode ter uma de você consertar o seu robô , ele se conserta sozinho
modificaçã o sem custo de categoria. Pré- requisito: em 7 dias. Em combate o seu robô recebe cura
Robô de Batalha. acelerada 2. Pré-Requisito: NEX 45%
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em Grau de Treinamento. Em NEX35%, e novamente em
vez de 9m). Porém, seu deslocamento nã o pode ser NEX70%, escolha um nú mero de perícias treinadas
reduzido, e você nã o é afetado por terreno difícil. igual à 3+INT. Seu Grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de Treinado para Veterano
Ajuste de Mira. Você pode gastar uma açã o de ou de Veterano para Expert).
movimento e uma quantidade de PE a sua escolha
(limitado pelo seu Intelecto) para aprimorar uma
arma de ataque à distâ ncia que esteja usando. Para TRILHAS DE
cada PE que gastar, você recebe +2 em rolagens de
dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito:
Balística
MAQUINÁRIO
Autômato Prototipado. Você pode gastar uma açã o
padrã o e 2 PE para ativar uma modificaçã o
Encouraçado
Suas invençõ es nã o precisam ser apenas má quinas
experimental em seu autó mato. Role 1d6. Em um
instá veis e estranhas, você também pode criar
resultado 1 a 5, você aumenta o nível de aliado do
armaduras completamente novas que se adaptam
autô mato em um passo (Ex: do NEX 10% para
facilmente ao ambiente em que sã o expostas.
40%), ou concede a ele a habilidade Inicial de outro
NEX10% - CARAPAÇA ADAPTÁVEL. Você decidiu criar
tipo de aliado, até o fim da cena. Em um resultado 6,
uma armadura, da qual você e ela sã o insepará veis,
o autô mato enguiça como uma engenhoca e precisa
sendo a dupla perfeita para todo tipo de missã o. Quando
de uma açã o completa para ser consertado. Pré-
sofrer um certo tipo de dano, no final de cada turno,
requisitos: Autô mato.
recebe +2 de RD contra esse tipo de dano, esse efeito
Balística. Você recebe proficiência com armas desaparece caso sofra outro tipo de dano. No NEX 40% a
tá ticas de fogo. Quando usar uma arma desse tipo, RD aumenta para +3, no NEX 65% para +4 e no NEX
pode usar seu Intelecto ao invés de Agilidade nos 85% para +5. Ela funciona como uma Proteçã o Leve, e te
testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: concede +2 de Resistência a dano Balístico, Corte,
treinado em Pontaria. Perfuraçã o e Impacto. Você pode gastar 2 PE para que
sua armadura receba o dano de um ataque no seu lugar,
Armeiro. Você recebe proficiência com armas isso ainda acumulará os efeitos de RD, mas ela nã o será
tá ticas corpo a corpo e disparo (exceto fogo). afetada por NENHUMA OUTRA MANEIRA de REDUÇÃ O
Quando usa uma arma corpo a corpo, pode usar seu DE DANO. Você pode vestir ou remover a armadura
Intelecto em vez de Força nos testes de ataque e como uma açã o completa. Caso sua armadura seja
rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Luta quebrada, você deve gastar um dia para consertar
ou Pontaria
Couraceiro. Você recebe proficiência com
Proteçõ es Pesadas. Quando usa armadura, pode NEX40% - RESILIÊNCIA INVEJÁVEL. "Demonstre ao
somar seu Intelecto na sua RD. Pré-requisito: mundo o quã o a sua invençã o é perfeita", é quase que um
Nanotecnologia lema dos Maquiná rios, e você também o segue. Quando
você sofrer 3 ataques (acumulativos), se continuar de pé,
Blindagem. Você pode somar seu Intelecto na
você pode gastar 3 PE para que os aliados a sua volta
Defesa ao invés de Agilidade quando usa armadura
fiquem inspirados a continuar lutando, recebendo +2 em
pesada. Pré-requisitos: Couraceiro
testes de perícia. No NEX 55% aumenta para 4 ataques e
Cano Raiado. Quando usa uma arma de fogo feita +4 em testes de perícia, no NEX 70% para 5 ataques e +5.
por você mesmo, ela recebe +2 na margem de Você também recebe esse buff.
ameaça.
NEX65% - NANOTECNOLOGIA. Com uma imaginaçã o
Manutenção eficiente. De tanto consertar suas
ilimitada, sua armadura é resistente e facilmente
invençõ es, você já decorou como fazer isso,
adaptá vel a qualquer tipo de pessoa, pode entregar 1
podendo consertar ou construir novas invençõ es
stack da sua RD para outra pessoa gastando um nú mero
como uma completa ao invés de gastar um dia
de PE igual a RD transferida +1, ou seja, caso você seja
inteiro. Pré-requisitos: NEX 60.
NEX 70% e queira entregar 6 de RD para uma pessoa
Carcaça Potente. Sua Primeira Criaçã o passa a você gasta 7 PE.
receber +2 PV por NEX. Pré-Requisito: NEX 30% NEX99% - CRIAÇÃO PERFEITA. Nã o existe mais um ser
que pise na Terra que duvide das capacidades da sua
Olhar Atento. Em cenas de investigaçã o, você invençã o, mas você quer evoluir sua criaçã o até o limite,
recebe mais dado em testes que envolvam sua armadura te concede +10 de RD a todo tipo de dano
investigaçã o até final da cena. (exceto medo e mental) e todo dano que sua armadura
sofrer é reduzido à metade.
em alguém, como por exemplo: Arma Atroz ou Vibrante
Mestre das Máquinas em uma arma corpo a corpo, Velocidade Mortal em um
Suas má quinas e você sã o quase que melhores amigos, ser. Rituais sustentados podem consumir os PV da sua
assim como eles estã o dispostos a te ajudar, você está má quina ao invés de seus PE.
disposto a ajudá -los da mesma forma, alguns acham
estranho você ser amigo de uma má quina, mas isso nã o NEX99% - OFICINA DE CAMPO. Você pode gastar 3 PE
importa. +1 para cada equipamento, para fazer a manutençã o do
equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo
NEX10% - AUTÔMATO. Você gasta uma Açã o de escolhe uma arma ou proteçã o para manutençã o. Armas
Movimento e 2 PE para criar um autó mato. Ele funciona recebem +5 em testes de ataque e Proteçõ es e Escudos
como um aliado a sua escolha entre Guerrilheiro, fornecem +3 de defesa ou RD. Além disso, duas má quinas
Acó lito, Faz Tudo e Socorrista, e pode ser melhorado passam a precisar apenas de uma açã o completa para
conforme você avança de NEX


serem reconstruídas.
Caso ele seja Guerrilheiro, no NEX 40%, seu bô nus
muda para +2d de ataque e você pode gastar 2 PE Robô de Batalha
para receber +2d8 de dano, aumentando +1D e 1d8 Um pequeno e misterioso objeto pode conter um dos
para cada poder de trilha sucessivamente. maiores segredos de uma pessoa, seja apenas uma caixa
contendo coisas ilícitas ou um imenso robô de batalha
Caso seja um acó lito, no NEX 40% muda seu bô nus
feito com Tecnologia de ponta.
para +2d de ocultismo e você pode gastar 2 PE para
aumentar seu bô nus na DT de rituais em +3, NEX10% - ROBÔ DE BATALHA. Você pode escolher um
aumentando +1 nos bô nus a cada poder de trilha objeto mundano no seu inventá rio, seja um pequeno
sucessivamente. cubo má gico ou uma mochila, esse item passará a conter
sua invençã o, você pode gastar uma açã o padrã o para
Caso seja um Faz Tudo, no NEX 40% seu bô nus muda
que esse objeto se transforme em um grande robô de
para 2 PE para receber +1d8 nas perícias escolhidas,
batalha do qual você controla por dentro. Este robô
aumentando o Grau de treinamento e passo a cada
possui 2 formas, porém apenas uma pode ser utilizada
poder de trilha sucessivamente.
devido a falta de espaço no objeto, corpo a corpo ou a
distâ ncia, você decide. Apó s feita a escolha, você terá que
Caso seja um Socorrista, no NEX 40% seu bô nus
seguir com esta forma sem poder trocar, ambas possuem
muda para 2 PE para curar 1d10+3 de si ou um
modificaçõ es diferentes (Veja a Tabela de Modificaçõ es),
aliado, no NEX65% você é considerado Veterano em
e todos os ataques sã o realizados com Tecnologia ao
Medicina e pode gastar 3 PE para recuperar 2d10+5
invés de Pontaria ou Luta. Seu robô se mantém
de si ou um aliado e no NEX 99% você é considerado
funcionando por um nú mero de rodadas igual ao seu
Expert em medicina e pode gastar 4PE para
intelecto, apó s isso, ela entra em Superaquecimento e
recuperar 3d10+8 de si ou um aliado.
para de funcionar por 6 rodadas, reduzido pelo seu valor
Você pode invocar autô matos igual ao seu intelecto de INT(mínimo de 1 rodada), apó s isso, esse processo
(limitado por 4) e a vida deles é dividida igualmente reinicia. Enquanto dentro de seu robô , você nã o é afetado
entre todos eles, eles possuem 9m de deslocamento, e por efeitos em á rea e todo dano que você receber vai
podem se mover como açã o livre apó s sua rodada. Caso diretamente para seu robô .
ele seja quebrado, você deve gastar um dia inteiro para
construir um novo.
NEX40% - MÁQUINA INDEPENDENTE. Educado quase
NEX40% - TERAPIA DE CHOQUE. Má quinas muitas vezes como uma criança, sua má quina aprendeu a se virar
podem dar choques sem querer, porém, você aprendeu a sozinha, ao sair do seu robô , você pode gastar 4 PE para
utilizar isso de uma maneira benéfica para você e sua que ele continue funcionando e ter uma açã o separada da
equipe. Uma vez por rodada, quando um aliado estiver sua, tendo sua pró pria iniciativa e ataques. O
Morrendo você pode comandar uma de suas má quinas superaquecimento continuará funcionando da mesma
para remover essa condiçã o utilizando sua Tecnologia, forma, mas você estará livre para fazer outras açõ es
eles recuperam 1d8+3 PV. Caso um aliado esteja enquanto isso.
Enlouquecendo, ele recupera 1d8+3 de Sanidade, mas
NEX65% - CAMPO IMPENETRÁVEL. Seu robô troca
toma metade desse valor em dano Elétrico.
suas armas por um grande escudo que é montado a sua
frente, todos que estejam atrá s do Robô de Batalha
NEX65% - ARMAZENAMENTO COMPLETO. Por você
recebem um bô nus de RD igual ao Intelecto do
nã o ser apegado ao Outro Lado, seus robô s fazem esse
Maquiná rio.
trabalho por você, sendo utilizados como um meio de
contato indireto com o Outro Lado. Dois robô s seus NEX 99% - EU E VOCÊ. Sua relaçã o com seu robô passou a
possuem uma maldiçã o ou ritual a sua escolha dentro ser quase como de pai e filho, enquanto estiver dentro da
deles (As maldiçõ es podem ser de Armas, Vestimentas e sua armadura, ela recebe +2d e +10 em testes de ataque e
Proteçõ es). Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE +2d de dano do mesmo tipo, +1 no multiplicador de crítico
para que seus robô s soltem essas maldiçõ es ou rituais e +1 na margem de ameaça.
Armas Corpo a Corpo Robô de Batalha Armas de Fogo Robô de Batalha
As armas corpo a corpo de seu robô sã o todas de 2 mã os As armas de Fogo sã o colocadas nos braços de seu robô ,
(a nã o ser que especifique o contrá rio). Elas nã o podem podendo ser colocada até 2 armas, caso faça isso, perde -2
ser afetadas por modificaçõ es comuns, apenas as no teste de ataque, mas pode realizar um ataque extra por
especiais feitas para elas, mas podem ser amaldiçoadas e rodada gastando 2 PE. Elas nã o podem ser afetadas por
sã o afetadas por rituais, essas armas contam como modificaçõ es comuns, apenas as especiais feitas para elas,
categoria 1 mas podem ser amaldiçoadas e sã o afetadas por rituais,
essas armas contam como categoria 1, as muniçõ es das
armas sã o categoria 1, todas as armas possuem um limite
de disparo, quando esse limite acabar você deve gastar
Nome Dano Tipo Crítico uma açã o completa para recarregar por conta da sua
limitada locomoçã o dentro do robô .
Armas corpo a corpo Robô de Batalha
Minigun. Uma grande torreta montada nos braços do
Martelo de Guerra 2d6 I 3x seu robô , nenhuma outra pessoa seria capaz de
Lança 1d10/1d12 P 19/3x levantar tal peso, sendo capaz de disparar diversas
balas por segundo em alcance médio. Possui um limite
Espadã o 2d6 C 19/3x
de 15 disparos.
Pump. Essas armas causam um grande estrago em
alvos que estejam perto demais de seu raio, disparar
Martelo de Guerra. Um grande e enorme martelo, um tiro a corpo a corpo causa +2d de dano extra. Elas
feito ú nica e exclusivamente para seu robô de batalha afetam um cone de 3 metros em alcance curto, compare
usar. Ao acertar um golpe em um alvo, pode tentar o teste de ataque com a defesa dos alvos que estiverem
derrubá -lo. no raio. Possui um limite de 8 disparos
Lança. Uma grande Lança que pode ser usada com
uma mã o (1d10) ou com duas (1d12). Quando acertar Sniper. Feita para abates a distâ ncia, seu cano longo
um ataque com a lança e estiver perto a uma parede permite disparos de alta precisã o. Atingindo em
ou pilar, pode tentar prender seu alvo realizando um alcance extremo, deixando alvos atordoados apó s
teste de Intelecto+Luta. sofrerem o disparo. Possui um limite de 6 disparos
Espadão. Uma enorme espada de duas mã os, por Modificações armas de fogo Robô de
conta de seu tamanho e peso, seus ataques afetam
todos os seres em 1,5 metros de você, mas se eles nã o
Batalha.
forem seus alvos principais, seu ataque possui -1 dado Pólvora Extra. Sua arma nã o libera apenas uma
de dano contra esses seres. pequena chama ao atirar, parece mais como um
canhã o. Sua arma recebe +1d de dano.
Modificações armas corpo a corpo Robô de
Incendiária. A pó lvora acumulada nas suas balas
batalha chegam até seus alvos e incendeiam eles ao contato.
Afiada. Sua arma além de robusta, possui um fio Sua arma recebe +3d6 de dano de fogo.
extremamente bem feito, recebendo +2 em margem de
Modificações para armas Robô de Batalha
ameaça.
Devastadora. Aumentando seu peso, você aumenta o Para cada modificaçã o que seu robô recebe o consumo de
estrago da sua arma, mas também dificulta sua energia dele consequentemente aumenta, reduzindo o
locomoçã o deixando seus ataques mais lentos. Você nú mero de rodadas até ele superaquecer em 1, sendo esse
pode atrasar seu ataque para a pró xima rodada para o custo a ser pago por sua alta eficiência, e também é
causar +1d de dano. possível ativar e desativar uma modificaçã o com uma
açã o livre.
Retalhada. Possuindo pequenas partes estilhaçadas de
combates anteriores, sua arma recebe um bô nus de +3
em danos.
Tático
Se especializando em infiltraçã o, você e suas má quinas
sã o o tipo de agente perfeito para qualquer tipo de
trabalho (seja ele sujo ou nã o).
Nome Dano Tipo Crítico NEX10% - RAIO X. Suas invençõ es podem detectar os
pontos fracos dos seus inimigos, você gasta uma açã o
Armas de fogo Robô de Batalha completa e 2 PE para analisar um inimigo a sua escolha,
na pró xima rodada todos os ataques contra esse alvo
Minigun 3d10 B 3x
receberam um bô nus de acerto igual seu intelecto.
Pump 3d6 B 3x
Sniper 2d10 B 19/3x
NEX40% - FURTIVIDADE ANALÍTICA. Caso você tenha NEX99% - DESTRUIÇÃO EM MASSA. O dano dos seus
analisado um alvo, você pode ficar ficar furtivo contra explosivos aumenta em mais um passo, e suas duas
ele usando seu Intelecto ao invés da sua agilidade, e, por primeiras explosõ es na rodada causam dano má ximo.
saber seus pontos fracos, recebe +1 no multiplicador de
crítico ao atacar esse alvo desprevenido.

NEX65% - MATANÇA SILENCIOSA. Se você tiver


falhado em um teste de furtividade, mas tentar atacar
um alvo, você pode usar sua criaçã o para criar uma
distraçã o para você, ele realiza um teste de Tecnologia
para auxiliar na sua furtividade, fazendo com que você
possa refazer esse teste como uma açã o livre e sem
penalidades.

NEX99% - INFILTRAÇÃO MORTAL. Criando desde


pequenos insetos com microfones até grandes drones de
infiltraçã o, recebe +10 em testes que envolvem
espionagem e pode dar golpes de misericó rdia em seres
que estejam desprevenidos contra você.

Granadeiro ㅤ
Pequenos explosivos, grandes estragos. Utilizando do
grande poder destrutivo de explosivos, você se
especializou em criar essas pequenas má quinas de
destruiçã o para provar do que elas sã o capazes.

NEX10% - OTIMIZAÇÃO EXPLOSIVA. A categoria e


espaço dos seus explosivos diminui em -1 e o dano
aumenta em mais um dado de dano para cada ponto de
intelecto, além disso, a cada 15% de NEX, a DT para
resistir a seus explosivos aumenta em +1

NEX40% - CAMPO MINADO. Você consegue posicionar


e detonar seus explosivos de maneira estratégica no
campo de batalha. Você pode instalar suas minas
antipessoais (Tá tica DT 20) com uma açã o livre e 3 PE,
elas se posicionam automaticamente em uma á rea de
alcance longo de maneira discreta (Perpeçã o DT
resultado do teste anterior), você pode detonar até duas
minas ao mesmo tempo com uma açã o padrã o. Elas
também podem ter efeitos dos outros explosivos (pá g
64), cada explosivo só pode ter um efeito e você pode
posicionar um nú mero de explosivos igual ao seu
intelecto.
NEX65% - BOMBARDEIO AÉREO. Gastando uma açã o
padrã o e 5 PE, você libera um nú mero de drones de
batalha equivalente ao seu intelecto. Cada drone possui
12m de deslocamento de vô o e eles sã o imunes aos
efeitos das suas explosõ es. Com uma açã o de movimento
eles podem liberar uma granada do alto, aliados que
estejam em alcance do efeito recebem um bô nus igual
seu intelecto para resistir aos efeitos dos seus explosivos.
Quando um drone é destruído, ele emite uma explosã o de
luz que ofusca seres corpo a corpo dele (DT dos seus
explosivos evita o efeito), se todos forem destruídos, é
necessá rio uma açã o completa e 5 PE para restaurá -los.
capitulo 2

Capitulo 2
equipamentos

ARMAS
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para
usá-la (simples, táticas, pesadas), propósito (ataque corpo a corpo ou à
distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).

A Faculdade São Lerucíf produziram novos tipo de armas para seus


alunos onde você pode conferir na tabela abaixo.

Para entender mais sobre o livro, classificações e outras especificações


veja a pagina 54 (62 PDF) do livro de Ordem Paranormal RPG.

EQUIPAMENTO GERAL
Equipamentos gerais são itens que fornecem bônus em perícias. Bônus
fornecidos por itens não são cumulativos. Por exemplo, um personagem
com um utensílio e uma vestimenta que forneçam bônus em Fortitude
recebe o benefício de apenas um dos itens

A Faculdade Insurgente fez novos equipamentos para ajudar seus alunos


em suas missões.

Caso você queira pegar outros equipamentos, veja a pagina 63 (71 PDF)
do livro de Ordem Paranormal RPG.
TABELA 2.1: ARMAS
Arma Categoria Dano Critico Alcance Tipo Espaço

Armas Simples
Corpo a Corpo - Leves

Wakizachi I 1d8 19 - C 1

Corpo a Corpo - Uma Mão

Espada Serrilhada I 1d8 18 - C 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Picareta I 1d6 x4 - P 1

Armas de Disparo - Uma Mão

Boomerang 0 1d6 x3 Médio I 1

Armas de Disparo - Duas Mãos

Arbalete I 1d8 18 Médio P 1


Armas Táticas
Corpo a Corpo - Leves

Chicote de Couro I 1d6 x2 4,5m I 1

Corpo a Corpo - Uma Mão


Kusarigama I 1d6/1d8 19/x3 3m C/I 1

Bisento I 1d10 x3 3m C 1

Cestus I 1d6/2d6 19 - I 1

Cutelo Serrado I 1d10/1d8 3x -/3m C 1

Shikomizue I 1d8 19/x3 - C 1

Corpo a Corpo - Duas Mãos

Lamina Dupla I 1d10 3x - C 1

Arma de Fogo - Leve

Espingarda de Uma Mão II 2d6 3x 3m B 2

Armas Pesadas
Corpo a Corpo - Duas Mãos
Espada Larga II 2d12 x3 - C 3

Foice II 2d8 x3 3m C 3

Alabarda II 2d10 x3 3m C 3

Armas de Fogo - Duas Mãos


Barret II 3d10 x3 Longo B 2
DESCRIÇÃO
DAS ARMAS
Alabarda. Arma clá ssica da infantaria, principalmente Espada Serrilhada. Essa lâ mina afiada é feita para
usada para proteger fortificaçõ es, muralhas e rasgar as partes do inimigo, quando acertar um crítico,
barricadas. Com sua montagem ú nica, permite com uma ao invés de multiplicar o dano da arma, a cada
açã o de movimento, alterar o dano para Perfurante e multiplicador de crítico aplica um 1d6 de sangramento
vice-versa. Além disso, sempre que fizer uma açã o de cumulativo.
agredir contra um alvo adjacente a você, poderá fazer
um ataque adicional com a haste da arma. Esse ataque Espingarda de Uma Mão. Arma de fá cil manuseio, tem
causa 1d6 de dano de Impacto e conta com o mesmo capacidade para apenas duas balas e proporciona 2 tiros
Crítico da Alabarda. por vez, sendo necessá rio recarregar com uma açã o de
movimento, se estiver a menos de 3 metros de distâ ncia
Barret. Uma arma usada pelo exército Norte- do alvo o dado de dano da arma aumenta em um (3d6),
Americano, produzida para causar o má ximo de enquanto estiver a menos de 3m nã o sofre a penalidade
destruiçã o possível nã o só contra unidades humanas, por corpo a corpo.
mas também contra unidades mecâ nicas altamente
blindadas. Para utilizar a Barret com precisã o, é Foice. A Foice é uma arma grande com uma enorme
necessá rio gastar uma açã o de movimento para apoiá -la lâ mina curvada, utilizando seu peso para dar mais dano,
em seu tripé, caso contrá rio receberá -10 em seus testes os seus dados de dano aumentam em 1 passo a cada 2
de ataque e 1d8 de dano de impacto a cada tiro por ataques consecutivos, até o limite d12, apó s isso, a
conta de seu recuo violento. (Caso se mova apó s apoiar contagem reinicia.
o tripé, será necessá rio gastar outra açã o de movimento
para apoiá -la novamente). Graças a sua potência Picareta. Muito utilizada em jardinagem, construçã o
devastadora. Barrett é capaz de ignorar cobertura. civil e minas, essa ferramenta pode quebrar pedras
facilmente. Se usar a manobra Quebrar com ela dará
+2d6 ao dano base.
Bisento. Arma típica japonesa, muito usada durante
guerras e batalhas montadas graças ao seu alcance Kusarigama. Uma pequena foice (1d6 de corte) ligada a
considerá vel. Se você for Veterano em Luta, poderá um grande peso de metal (1d8 de Impacto), esta arma
alterar o dano entre Perfurante ou Cortante como açã o pode ser usada com Combater com Duas Armas (e
livre, uma vez por rodada. Esta é uma arma ágil. poderes similares) para fazer ataques adicionais, como
se fosse uma arma de uma mã o e uma arma leve. Além
Boomerang. Estes grandes pedaços de madeira em
disso, fornece +2 em testes de desarmar. Esta é uma
forma de V têm duas chances de acertar, uma na ida e
arma ágil.
uma na volta, caso acerte um dos ataques, o Boomerang
atinge o inimigo e cai no chã o, caso erre os 2, ele retorna
para suas mã os. É possível usar o Boomerang para fazer Lâmina Dupla. Esta é uma arma com uma lâ mina extra
manobras de desarmar à distâ ncia. O boomerang acoplada ao outro lado de seu punhal ou haste,
também pode ser utilizado como uma arma corpo-a- possuindo diversas versõ es, podendo ser feita com
corpo. espadas, lanças e foices. Pode ser usada com Combater
com Duas Armas (e poderes similares) para fazer
Cutelo Serrado. Um cutelo afiado com dentes serrados, ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mã o
resistente e flexível para guerras, usado para cortar e uma arma leve. Além disso, caso seja expert em luta,
armaduras e ossos. A arma ignora 2 de RD, aumentando uma vez por rodada pode ao usar a açã o agredir para
para 5 de RD quando se torna veterano em Luta e 10 de fazer 2 ataques com sua arma. Esta é uma arma ágil.
RD quando se torna expert. Essa arma possui uma
segunda funçã o que quando ativada com uma açã o de
movimento, aumenta o alcance dela para 3 metros, Shikomizue. Está espada japonesa é feita para ser
porém seu dano muda para 1d8 e seu crítico para 19x3. idêntica a uma simples bengala, graças a isto é
impossível saber se um usuá rio está a carregando ou
nã o até que seja sacada. Esta arma sempre passa
Espada larga. Essa é uma arma pesada e de duas mã os.
automaticamente em todos os testes para ser ocultada.
Uma Lâ mina enorme e Poderosa capaz de uma
Esta é uma arma ágil.
destruiçã o inigualá vel. Para usar esta arma, é
necessá rio possuir pelo menos 3 FOR. Você pode aplicar
o dobro da sua Força nas rolagens de dano com essa
arma.
Wakizashi. Originada do Japã o, esta espada curta é
uma versã o um pouco menor que uma Katana. Caso
utilize uma Wakizashi junto de uma Katana, as duas
armas recebem +2 de acerto para cada ataque. Esta é
uma arma ágil.
Cestus. Uma luva cravejada de aço, manoplas pesadas
feitas para quebrar ossos ou simplesmente um
amontoado de couro e madeira que pode ser usado para
aumentar a potência de seus golpes. Armas histó ricas
que sã o referenciadas como As Antigas Luvas de Boxe.
Se usado em ambas as mã os, causará 2d6 de dano.
Essas armas também sã o afetadas pelo poder Artista
Marcial; 1d8/2d8 ao adquirir o poder, 1d10/2d10 em
NEX 35% e finalmente 1d12/2d12 em NEX 70%.

Arbalete. Um arpã o extensó rio com uma corda ligada a


sua ponta, geralmente usada para pesca de grande
porte, mas já foi usada em combate diversas vezes. Ao
acertar um ataque você pode realizar um teste de
manobra (com pontaria) contra o adversá rio, em caso
de vitó ria você pode puxar o inimigo até sí mesmo, caso
haja uma falha, o inimigo é empurrado a 1,5M para
perto de você.
Modificações Para Armas
"Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, você pode requisitar armas modificadas, com uma ou mais melhorias.
Cada modificação aumenta a categoria do item em I e fornece certos benefícios. Assim, uma katana (categoria I) com as
modificações certeira e perigosa é uma arma de categoria III. Modificações iguais não se acumulam — uma arma não pode ser
certeira duas vezes, por exemplo." - Ordem Paranormal RPG

Elétrica. Muniçã o passa a ser revestida em Lítio e com


Modificações Para Armas um pequeno compensador energético interno. 2d4 de
Punitiva. A arma passa a ser feita de um material mais aumento de dano de eletricidade.
pesado, tendo um aumento de um dado de dano, mas
perdendo -1 dado em testes de acerto. Só pode ser Localizador. Uma criatura atingida por essa muniçã o,
usado em armas corpo a corpo e de uma mã o. fica com a bala alojada. O atirador sempre saberá a
localizaçã o da criatura, desde que ela esteja em um raio
Modificação Para Arma de Disparo de 10 quilô metros. O localizador descarrega depois de
1d4 dias.
Alongada. A flecha tem sua extensã o maior,
permitindo mais tensã o na corda e disparada com mais
poder. Aumenta o dano em +1 dado do mesmo tipo.

Assassina. A flecha teve sua ponta afiada à base de


platina. Aumenta o multiplicador de Crítico em +1.

Gatilhada. A arma é calibrada com um dispositivo


automá tico feito do mesmo material dela. Você pode
utilizar Rajada com a Balestra. Essa modificaçã o só
pode ser usada em Balestras.
Laminado. A arma vem com lâ minas acopladas na asa
e a torna uma Arma Á gil, ataques corpo a corpo com ela
causa 1d8 de dano de corte.

Modificações Para Munições


Essas novas modificaçõ es podem ser usadas em todos os
tipos de muniçõ es.

Balotes de Aço. Pequenas esferas de aço sã o


introduzidas na muniçã o. O peso aumenta em 1 e passa a
ignorar 5 de RD balística do alvo. Caso seja usada contra
objetos, passa a causar o dobro de dano (Nã o pode ser
usada em conjunto com Bafo de Dragã o e Congelante).

Bafo de Dragão. Muniçã o preenchida com Fragmentos


de Magnésio, sendo altamente inflamá vel. A Muniçã o
tem um aumento de dano de 1d6 de Fogo. Além disso,
em caso de 20 natural, deixa o alvo em chamas por 1
turno para cada ponto de AGI que você tiver (Nã o pode
ser usada em conjunto com Congelante e Explosiva).

Congelante. Essa muniçã o tem um pequeno


compartimento com Nitrogênio. A Muniçã o recebe um
aumento de dano de 1d6 de Frio. Além disso, em caso de
20 natural, deixa o alvo Lento por 1 turno para cada
ponto de AGI que você tiver. (Nã o pode ser usada em
conjunto com Bafo de Dragã o e Explosiva).
TABELA 2.3: Modificações Para Armas e Munições
Modificação Efeito
Modificações para Armas Corpo a Corpo
Punitiva +1 dado de dano, -1d de ataque.

Modificação Para Arma de Disparo


Alongada Aumenta em +1 dado do mesmo tipo.
Assassina Aumenta o multiplicador de Crítico em +1.
Gatilhada Você pode utilizar Rajada com a Balestra.
Laminado Ataque corpo a corpo, 1d8 de dano de corte.

Modificações Para Munição


Bafo de Dragã o 1d6 de Fogo e deixa o alvo em Chamas.
Balotes de Aço Ignora 5 de RD e aumenta o peso.
Congelante 1d6 de Frio e deixa o alvo Lento.

Elétrico 2d4 dano de eletricidade.

Localizador Rastreia o alvo.


Equipamento Geral Pré-Treino. Uma suplementaçã o potente misturada em
um shake, ela te dá uma grande quantidade de energia
para treinar, em cenas de interlú dio ao usar esse item
TABELA 2.2: Equipamentos Gerias em conjunto com a açã o de interlú dio EXERCITAR-SE o
Nome Categoria Espaço bô nus de apenas +1d6 que você ganha ao invés de contar
pra um teste, ele passará a contar por uma cena inteira
Itens Operacionais quando você usar o bô nus(o bô nus nã o passa de 1d6).

JetPack III 2
Livro Motivacional. Um livro de um coach da internet
Adrenalina I 1 falando as melhores formas de se manter focado e que o
medo está somente no mindset e que você tem que abrir
Pré-Treino I 1
a mente. Em cenas de interlú dio ao usar o item em
Livro Motivacional I 1 conjunto com a açã o LER o bô nus de +1d6 que você
ganha, ao invés de um ú nico teste, ele passará a contar
Ervas Medicinais I 1 para a cena inteira quando você usa o bô nus(o bô nus
nã o passa de 1d6).
Escuta I 0
Ervas Medicinais. Ervas, chá s ou até plantas com
Roupa de aproximação I 0 possibilidades curativas que sã o normalmente usadas
por médicos ou culturas indígenas. Curam 1D10+5,mas
Uniforme anti-arco elétrico I 1 caso sejam usadas em outras curas (Paramédico ou
Cicatrizante) Adicionam +5. Mas caso sejam usadas em
Traje de mergulho I 2
curas paranormais sã o completamente deterioradas e
mortas nã o adicionam nada na cura.

Escuta. Dois pares de escutas que permitem a equipe se


Itens Operacionais comunicar melhor durante o combate em até alcance
JetPack. Um motor de tamanho pequeno coberto por longo, as escutas duram dois dias sendo necessá rio
uma carapaça de aço, dois jatos nas laterais e um tanque
recarrega-las, e a frequência de um Bloqueador de Sinal
de combustível extremamente inflamá vel e instá vel.
impede a funcionalidade deste item.
este item permite adicionar sua agilidade no seu
deslocamento, além disso você pode se locomover para
cima e para cada 1m pra cima você ganha 1 de defesa e Roupa de aproximação. Um traje completo composto
ignora algumas penalidades de terreno, (voar com ele é por três camadas térmicas comumente utilizados por
condiçã o terrível para rituais pá g 119) para se manter Brigadistas no combate contra Incêndios. Fornece
no ar você você deve gastar 1PE e +2 para cada
resistência a fogo 10, frio 2 e +5 em testes de resistência
categoria de altura ( Curto, Médio, Longo e Extremo)
contra perigos de Clima, calor e frio.
Obs: esse item se utiliza de combustível para funcionar
(pá g 59), o combustível dura uma cena. Uniforme anti-arco elétrico. Uma vestimenta de
proteçã o composta por casaco, luvas, botas e capacete,
Traje de mergulho. Um traje impermeá vel com um utilizada por engenheiros para se lidar com correntes
snorkel, cilindro de ar e pés de pato. Fornece 4,5 elétricas. Fornece resistência a eletricidade 10, e +5 em
metros de deslocamento de nataçã o anulando a teste de resistência contra perigos de Descarga Elétrica.
penalidade de terreno difícil, +5 em testes de atletismo
para nã o afundar e permite que você permaneça
submerso sem prender a respiraçã o. O cilindro de ar
dura até 30 minutos, e caso o snorkel seja retirado ou o
cilindro for danificado, o equipamento perde sua
eficá cia sendo necessá rio que o agente volte a prender
a respiraçã o.

Adrenalina. Utilizando uma açã o de movimento,você


recebe +10 PV e +1 ataque adicional por rodada
durante 1d4 rodadas. Apó s isso, você recebe a
penalidade de -2D em testes até o final da cena.
Explosivos
Granada Criogênica. Espalha uma rajada de nitrogênio
líquido. Seres na á rea sofrem 6d6 pontos de dano de
TABELA 2.2: Explosivos frio e ficam lentos (Reflexos DT Agi reduz o dano à
metade e evita a condiçã o).
Nome Categoria Espaço
Granada Voltaica. Espalha uma corrente elétrica. Seres
Granada Criogênica I 1
na á rea sofrem 6d6 pontos de dano de eletricidade e
Granada Voltaica ficam vulnerá veis (Reflexos DT Agi reduz à metade e
I 1
evita condiçã o). A condiçã o dura duas rodadas.
Granada de Impacto II 1
Granada Química. Espalha um composto á cido e
Granada Química II 1
tó xico. Seres na á rea sofrem 8d8 pontos de dano
químico e perdem 1 ponto em teste de resistência para
Mini Torpedo III 1
cada 10 de dano que sofrerem, com o má ximo de -5
C4 III 1 (Fortitude DT Agi reduz à metade).

Granada de impacto. Explode de maneira contida ao


atingir o alvo, explosivo comumente utilizado em lança-
granadas. Seres em um raio de 1,5m sofrem 8d6 pontos
de dano de impacto e ficam caídos (Reflexos DT Agi
reduz à metade e evita condiçã o).

C4. Explosivo plá stico de difícil manuseio ativado


remotamente. É necessá ria uma açã o completa para
posicioná -lo e um teste de tá tica DT 25. Caso falhe,
existe uma chance em seis dele detonar acidentalmente,
caso aconteça causa apenas 8d6 de dano de impacto em
alcance curto. Ao ativá -lo com uma açã o padrã o, seres
em um raio de 18 metros sofrem 20d6 pontos de dano
de impacto (o dobro de dano em estruturas e objetos) e
sã o empurrados 9 metros longes do centro da explosã o
e ficam caídos (Fortitude DT Agi reduz à metade e evita
efeito).

Mini Torpedo. Explosivo aquá tico e inteligente. Antes


de submergido, é necessá rio gastar uma açã o padrã o
para programa-lo com um teste de tecnologia contra DT
25. Caso falhe, você gasta o torpedo, mas ele nã o
funciona. O torpedo segue um alvo em alcance longo em
uma trajetó ria retilínea, quando atingido o alvo sofre
16d6 pontos de dano, metade perfuraçã o metade fogo
(Reflexos DT igual ao resultado do seu teste para
programa-la reduz metade).
Capítulo 3

OCapitulo 3
Outro Lado
Poderes Paranormais
LISTA DE PODERES PODERES DE ENERGIA

PARANORMAIS Velocidade Errática


Conexão Protetora A Energia distorce a realidade, ló gica e principalmente
a velocidade do seu corpo, fazendo com que você se
Esse poder fornece uma conexã o maior com seu comporte compulsivamente. Ao custo de 4PE, você
elemento, fornecendo vantagens para te favorecer em pode acelerar a ordem do combate, fazendo o seu
algumas desvantagens que seu pró prio elemento pode turno ser o primeiro na pró xima rodada, apó s a
te causar. Possuir esse poder evita o usuá rio a perder rodada acabar, sua iniciativa volta ao normal.
sanidade por maldiçõ es do elemento a qual tem Pré-requisito: Energia 1
afinidade. Pré-Requisito: Afinidade com elemento.
Afinidade: Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE
PODERES DE CONHECIMENTO para receber +1 turno no final da iniciativa da rodada
em questã o. O turno adicional nã o restaura o limite de
PE por turno.

Copia Perfeita Termomutação


A sabedoria do conhecimento liga sua mente as Seu corpo aprende a resistir à temperaturas extremas,
capacidades de outros seres ao eu redor. Uma vez por escolha um tipo de dano a seguir: eletricidade, fogo,
cena, você pode gastar 5 PE para usar uma habilidade frio, você recebe 10 de resistência a este tipo de dano.
que tenha sido usado por outra pessoa. Você pode escolher este poder mais de uma vez para
Pré-requisito: Conhecimento 2 adquirir outra resistência.
Afinidade: Em vez de uma vez por cena, pode utilizar
Afinidade: Aumenta a resistência a um dos danos que
esse poder uma vez por rodada.
possua em 20.

Previsões do Futuro Fotossíntese


O Conhecimento liga diretamente sua mente com todos Sua pele passa a canalizar fontes de energia que o
os caminhos que você poderia, pode e poderá enfrentar. sustentam de pé, ao estar exposto a uma fonte de luz
Como uma açã o livre e 5Pe, role 5d20 e anote seus você passa a recuperar 1PV e 1PE por rodada.
resultados, você pode utilizar seus resultados em 5
testes diferentes. Afinidade: Além do anterior ao sofrer dano de energia,
Pré-requisito: Conhecimento 1 como uma reaçã o, você pode ganhar metade do dano
como pontos de vida temporá rios antes de recebê-lo.
Afinidade:Você pode rolar novamente dados que forem
menor que 10 nos 5d20( até atingir um resultado 10 ou
maior)
Sobrecarga
seus nervos se tornam mais autô nomos agindo como
Nirvana um circuito elétrico. Sempre que sofrer um acerto
crítico, a energia cinética do golpe é convertida em
Você alcançou o equilíbrio espiritual através da adrenalina, ampliando seu deslocamento em 1,5m e
doutrina do conhecimento interior, uma vez por cena recebendo +2 pontos em perícias de agilidade por
você pode obter sucesso automá tico em uma açã o ataque critico sofrido até o final da cena.
descrita em uma perícia de presença (pá g 41-49). Pré-requisitos: Energia 1
Pré-requisito: conhecimento 1
Afinidade: Como o normal porém a cada dois ataques o
Afinidade: Você se torna imune a Condiçõ es Mentais. circuito gera 2d8 de dano elétrico cumulativos, tendo
que ser liberado em seus ataques corpo a corpo (se a
arma for feita de metal) ou tocando um ser adjacente.
Se a energia nã o for descarregada até o final da cena,
seu corpo implode sofrendo o dano acumulado.
PODERES DE MORTE PODERES DE SANGUE

Antientrópico Arma de sangue (rework)


O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como
A Morte tem a capacidade de drenar energia potencial,
parte de você. Você pode gastar uma açã o de movimento
mas nã o só isso, como causa danos severos no desgaste
para produzir garras, chifres ou uma lâ mina de sangue
do tempo. Você causa +10 de dano do mesmo tipo cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer que seja
contra seres afetados por condiçõ es de paralisia, fadiga, sua escolha, é considerada uma arma simples leve de
exaustã o ou condiçõ es de morte provocadas por Rituais, categoria 0 que você nã o precisa empunhar, ela pode
Habilidades ou Maldiçõ es. Pré-requisito: Morte 1 receber modificaçõ es até seu limite de categoria com um
Afinidade: Aumenta o dano para +15 e seus ataques gasto de 2 PE por modificaçã o na hora de ser conjurada
deixam os alvos Lentos por 1 rodada; caso o alvo esteja (mas nã o pode receber maldiçõ es) e causa 1d6 pontos de
afetado por alguma condiçã o citada que você provocou dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a açã o
diretamente, muda para 20 adicionais apó s aplicar as agredir, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a
condiçõ es. corpo adicional com essa arma. A arma dura até o final da
cena, e entã o se desfaz numa poça de sangue coagulado. Em

Ligação Temporal
NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e em NEX 70%, para
1d10.

A Espiral da Morte distorce todos os pavores e Afinidade: A arma se torna permanentemente parte de
sentimentos, fazendo com que tudo se torne parte do você e causa +1 dado de dano de Sangue e pode ser
Loop Temporal. Quando for alvo de um Efeito ou dano imbuída com maldiçõ es de sangue por 2 PE por
paranormal, você pode gastar 2PE para receber os maldiçã o, respeitando sua categoria.

Amalgamar
benefícios que você ganharia se o efeito ou dano fosse
de morte, como bô nus de afinidade, RD ao dano e etc..
(Exceto energia)
Você consegue fundir seu corpo com qualquer tipo de
Afinidade: Uma vez por rodada, você pode mudar o arma simples, a arma funciona como se tivesse
tipo de dano paranormal de um ataque ou efeito para empunhada, ao custo de 3PE, você pode efetuar um
dano de Morte. (exceto energia) ataque como se estivesse segurando a arma uma vez por
rodada. Pré-requisito: Sangue 2
Afinidade: Você pode infundir armas tá ticas em sua
cabeça.

Constituição Infernal
Seu corpo pode ser equiparado ao das criaturas do Outro
Lado, sendo rígido como um titã , á spero e grotesco como
um Kerberus. Você recebe +1d20 em testes de fortitude,
além disso, quando você fizer um teste envolvendo VIG e
falhar, você pode repetir o teste como uma reaçã o e 2PE
um nú mero de vezes igual seu VIG por rodada.
Pré requisito: Sangue 1

Afinidade: Além do normal, você recebe


+1d20(acumulativo) em testes de fortitude e você fica
imune a efeitos de fadiga.

Empatia
Quando um ser voluntá rio é ferido, você consegue
absorver a agonia. Quando um aliado adjacente estiver
com uma condiçã o de sentidos, fadiga ou paralisia, você
pode sofrer seus efeitos no lugar dele.
Afinidade: Você também passa a poder transmitir para
um ser adjacente VOLUNTÁ RIO Condiçõ es de sentidos,
como fadiga, paralisa e Condiçõ es mentais.
RITUAIS
LISTA DE RITUAIS
1° CÍRCULO 2° CÍRCULO
CONHECIMENTO
CONHECIMENTO
Correntes da Mente. Incapacita o alvo com sua
Desígnio Martirizante. Altera as memó rias e instinto do
mente.
alvo
Inspeção. Fortalece a mente do alvo
Clemência Umbral. Convoca sombras para te auxiliar Conhecimento Bélico. Invoca um arsenal de
conhecimento
Brado Retumbante. comanda uma açã o para o alvo

ENERGIA ENERGIA

Entropocinese. Altera a sorte do alvo


Arrefecer Congela o corpo do alvo
Incandescer Queima o corpo do alvo

MORTE MORTE

Obscurecer Corrompe objetos Dissolver em lodo Cria lodo e corró i

SANGUE
SANGUE
Beijo doce. Manipula os sentimentos do alvo
Ascensão Sanguinária. Suga a vitalidade do alvo

MEDO MEDO
3° CÍRCULO 4° CÍRCULO
CONHECIMENTO CONHECIMENTO
Mais Rituais de Conhecimento em breve... Mais Rituais de Conhecimento em breve...

ENERGIA ENERGIA

Mais Rituais de Energia em breve... Mais Rituais de Energia em breve...

MORTE MORTE

Breu Cria um domo que fortalece o elemento MORTE Mais Rituais de Morte em breve...

SANGUE SANGUE

Karma sanguinário. Deflete parte do dano recebido Crisálida. Invoca um casulo para proteger o alvo

MEDO MEDO
Amaldiçoar ser . Manipula as regras do Outro Lado
Benção Maldita . Manipula as maldiçõ es de seu arsenal
Insurgência . Manipula os poderes do Outro Lado
Afastar o Medo . Manipula o medo dos alvos
DESCRIÇÕES DOS RITUAIS
Amaldiçoar Ser
MEDO 4
Arrefecer
ENERGIA 1
Execução. Padrã o Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Alvo. 1 Ser Alcance. Toque
Duração. 1 Dia Alvo. 1 Ser
Resistência.Vontade Parcial/anula Duração. instantâ nea
Resistência. Fortitude reduz metade
Você começa a entender as regras do outro lado, entã o, Uma neblina Gélida envolve sua mã o e resfria o alvo,
começa a manipular elas. Você pode infringir uma que sofre 2d6+3 pontos de dano de Frio.
condiçã o em um ser a alcance curto (exceto morrendo e
enlouquecendo) e a cada 5 pontos de fracasso na DT, Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 3d8+4.
pode infligir mais uma. Alternativamente, você pode Você pode como parte da execuçã o do ritual,
causar 10d10+10 de dano de medo (Vontade reduz transferir a neblina para uma arma, mudando a
metade). resistência para “nenhuma”, e fazer um ataque corpo
a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar,
Ascensão Sanguinária causa o dano da arma e do ritual, somados.
SANGUE 2
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para curto e alvo
Execução. Padrã o
Alcance. Curto para á rea cú bica de 3x3 metros, seres na á rea sã o
Área. Raio de 9m acometidos por um frio devastador sofrendo 6d6+6 de
Alvo. 1 Ser frio e ficam lentos por uma rodada, se passarem na
Duração. Sustentado
resistência evita a condiçã o e reduz o dano à metade.
O conjurador libera um par de asas carmesim que faz Requer 3° Círculo.
com que em uma á rea de alcance curto, aqueles que
ele julga inimigos tenham 2d6 de vida drenados para
si, como vida temporá ria. Você pode gastar uma açã o
de movimento para explodir em sangue, perdendo
Conhecimento Bélico
CONHECIMENTO 2
toda a vida temporá ria, mas causa o mesmo valor em
dano de sangue na á rea afetada. Execução. Padrã o
Alcance.Pessoal
Discente(+3 PE). Pode drenar o sangue de criaturas Alvo. Você
Duração. Cena
neutras também, recebe 4d6 de vida temporá ria.
Requer 3°Círculo. Você materializa o seu conhecimento sobre armas
adquirido durante toda a sua vida, conjurando apenas
Verdadeiro(+5 PE). Alvos afetados pela drenagem uma arma a partir de suas memó rias, sendo de até uma
ficam Lentos e muda a cura para 5d6. Requer 4° Círculo categoria de proficiência acima de sua atual, e a mesma
e Afinidade. já vem carregada com um pacote de muniçã o ficando a
critério do conjurador utilizar muniçõ es exteriores.

Benção Maldita Adicionalmente a arma causa um aumento de dano de


+1d8 de dano químico, elétrico ou conhecimento a sua
MEDO 4 escolha. A arma nã o contem modificaçõ es ou
Execução. Padrã o maldiçõ es.
Alcance.Toque
Alvo. Proteçã o ou arma corpo a corpo Discente(+3 PE). Você recebe +2 de margem de
Duração. Cena ameaça e seu aumento de dano passa a ser +1d10.
Tendo um certo nível de compreensã o do outro lado, Requer 3° circulo.
você se torna capaz de manipular os elementos e usá -
Verdadeiro(+7 PE). Como o discente, e sua arma pode
los a seu favor, fazendo com que o item receba uma
conter duas maldiçõ es de conhecimento ou morte e seu
maldiçã o a sua escolha. Nã o pode ser usado mais de
aumento de dano agora é +2d10. Requer 3º circulo e
uma vez por cena.
afinidade.
Discente(+3 PE). Além do normal, muda o alcance
para curto e pode ser usado em armas de disparo e
acessó rios.

Verdadeiro(+5 PE). Além da forma Discente, é


possível adicionar mais uma maldiçã o ao item.
Brado retumbante Crisálida
CONHECIMENTO 2 SANGUE 4
Execução. Padrã o Execução. Padrã o
Alcance. Curto Alcance. Pessoal
Alvo. 1 pessoa voluntaria Alvo. Você
Duração. instantâ nea Duração. Veja texto
Ao conjurar o ritual, sua voz adquire uma grande
locuçã o que ecoa no campo de batalha motivando seus Ao conjurar o ritual nada aparente acontece, porém ao
aliados, você pode comandar um aliado para fazer uma cair em morrendo na cena o ritual se ativa, gerando um
açã o detalhada no Efeito dos comandos, tendo que casulo de pele seca e sangue que reveste o conjurador
formando uma crisá lida, removendo seu estado de
especificar o que deve ser realizado. O alvo deve
morrendo. O casulo possui vida igual a 10xVIG do
conseguir escutar o comando para receber o bô nus.
conjurador, RD 30 a efeitos de sangue, RD 20 a dano
Efeitos dos comandos:
porém ele é vulnerá vel a dano cortante e de morte, além
Atacar/combater +1D de dano em um ú nico ataque por
disso ele gera dois enxames de abelha (Pá g 288) para lhe
turno e +5 para açõ es de ataque.
proteger até a metamorfose se encerrar. Ao ser coberto, o
Ação específica +1D no teste e +5 para açõ es que
casulo remove todas as condiçõ es temporá rias do
envolvam perícias sem ligaçã o com combate.
personagem apenas mantendo o estado de Pasmo e
Curar/socorrer +1D de cura e +5 na medicina para
Imó vel, ele também recupera um nú mero de vida igual à
testes ou cura.
metade da vida do casulo, e é necessá rio quebra-lo antes
Conjurar +1D de ocultismo e +2 na DT para comandos
de atacar o conjurador. Durante a metamorfose, é
que envolvam rituais. possível escolher até três efeitos listados abaixo com o
Discente(+3 PE). Seus comandos se tornam mais mínimo de dois, e para cada efeito o conjurador recebe
impactantes, motivando ainda mais o alvo. Suas falas +10 PVs Temporá rios, quando o casulo se fecha o
inspiradoras podem causar um dos efeitos a seguir: conjurador adquire um efeito, porém é preciso
Meu preferido: Muda a duraçã o para sustentada, e o permanecer uma rodada dentro do casulo para cada
alcance para médio. O alvo precisará ficar realizando tal efeito subsequente.
açã o toda rodada para manter um dos efeitos
Asas de Mariposa: Você adquire asas com imagens
mencionados, você precisa ficar sustentando o comando
grotescas em sua extensã o que lhe concedem 9m de
na mente da pessoa para ela adquirir o poder de suas
deslocamento de voo, além disso uma vez por
falas.
rodada você pode gastar uma açã o livre para
Rap God: Muda a Execuçã o para movimento e Alvos
horrorizar uma pessoa que possa vê-las, com um
para até 2 seres. Você tem uma ó tima dicçã o, podendo
teste de vontade DT do conjurador, se falhar o alvo
falar mais rá pido e ainda assim passar o recado.
fica abalado por uma rodada, se passar fica pasmo
Comando Estridente: Gritar para as pessoas
por um turno.
aparentemente as motiva mais. Seus bô nus aumentam
para +2D e +7. Requer 3° círculo.
Sangue de Barata: Seu sangue se torna denso, frio e
esbranquiçado, você ganha RD 15 à dano de impacto
Verdadeiro(+7 PE). Muda o alvo para até 4 seres e e a dano químico.
adiciona o comando extra para um dos alvos:
Extase: O seu alvo poderá ter uma açã o padrã o extra, Mente em Colmeia: Invés de se dissolverem, uma
porém isso o esgotará com o tempo, cada vez que usar vez por rodada você pode comandar os dois
Extase ele é submetido a um teste de Fortitude DT25, enxames de abelha através de zumbidos e com uma
aumentando +5 de DT para cada vez, caso falhe o alvo açã o livre, eles causam +1d de dano e seu dano se
ficará debilitado e perderá 2d4 PE, caso falhe converte para sangue. Se eles forem mortos antes da
novamente, cai inconsciente depois da açã o e perde 2d6 metamorfose acabar outros dois enxames sã o
PE. Requer 3º círculo e afinidade. gerados ao sair do casulo. A habilidade zumbido
nauzeante se altera ao invés do normal passa a
reduzir -1 em teste de resistência para cada 6 de
dano que causarem em um ser.

Patas de Aranha: Quatro patas peludas saem de sua


lombar lhe concedendo 9m de escalada e anulando a
penalidade ao escalar, além disso elas te dã o um
bô nus de +1d para testes de acrobacia e para as
manobras agarrar e desarmar.
Quando a metamorfose se encerra, as condiçõ es se
Inspeção
encerram, os enxames se dissolvem, e o conjurador deve CONHECIMENTO 1
gastar uma açã o de movimento para abrir e sair do Execução. Padrã o
casulo, se o casulo for destruído antes da metamorfose Alcance.Toque
Alvo. 1 ser
se completar, o conjurador sai vulnerá vel dele e adquire Duração. Cena
apenas um dos efeitos listados acima. a transformaçã o
se encerra no final da cena, e nã o é mais possível Descrição. A sua capacidade de supervisionar as
conjurar o ritual naquele dia. coisas é superada além do que você pode ver,
aprimorando suas técnicas de fiscalizaçã o, o ser terá
Verdadeiro(+10 PE). Você pode escolher todos os alguns sigilos de conhecimento na regiã o que foi
efeitos da metamorfose. Requer Afinidade tocada para usar o ritual. Recebendo +1d20 em testes
de ocultismo, tecnologia, tá tica e medicina.
Desígnio Martirizante
CONHECIMENTO 2
Discente(+2PE). Muda o alvo para aliados a sua
escolha, também recebendo +2 nessas perícias.
Execução. Padrã o
Alcance.Toque Verdadeiro(+5 PE). Além de alvo ser para aliados a
Alvo. 1 pessoa sua escolha, o alcance muda para curto, os seres
Duração. Cena escolhidos recebem +1d20 usando essas perícias e +5,
Ao usar esse ritual você pode fazer uma pessoa aliada, e com esse ritual ativo poderá usar Identificar criatura
ou você mesmo, ter memó rias falsas de uma possível usando algumas das perícias mostradas.
realidade onde alguém da equipe morre na batalha, Requer 3º circulo e Afinidade.
fazendo você ou o aliado perder 10 de sanidade atual
em troca de um poder da Inspiração Resoluta, você ou
o aliado irá fazer de tudo para que essa realidade nã o Insurgência
aconteça. Role 1d10, o nú mero que cair é o poder de MEDO 4
inspiraçã o resoluta que você ganhará (pá gina 174). Só Execução. Padrã o
pode ser usada uma vez por cena. Alcance.Pessoal
Alvo. Você
Duração. Cena
Discente(+2 PE). Ganha 2 poderes de inspiraçã o
Você sobrepuja o medo dentro de si ao ponto dele o
resoluta ao invés de 1, porém perde mais 5 de
favorecer. Quando conjurar este ritual escolha um
sanidade atual. Requer 3º círculo.
poder paranormal que possua, você adquire as
Verdadeiro(+5 PE). Ganha 3 poderes de inspiraçã o propriedades da afinidade elemental deste poder
resoluta ao invés de 2, porém perde mais 10 de caso possa ter afinidade com ele.
sanidade atual. Requer 4º círculo e Afinidade. Alternativamente você pode escolher um poder
paranormal de qualquer elemento que nã o seja

Entropocinese oposto à sua afinidade elemental ignorando seus pré-


requisitos. Aprender este ritual requer um poder de
ENERGIA 1 trilha específico.
Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Alvo. 1 Ser
Duração. Cena Beijo Doce
SANGUE 1
Você altera o azar do alvo, fazendo com que ele vire um
Execução. Padrã o
ser mais fá cil aos acontecimentos ruins. O alvo perde -2
Alcance. Toque
em testes de perícia. Alvo. 1 Pessoa
Duração. 2Rodadas
Discente(+2 PE). Muda o alvo para alvos escolhidos. Resistência. Vontade parcial
Requer 2º círculo. Você manipula os sentimentos de uma pessoa através
do gosto de sua saliva, realizando um beijo como parte
Verdadeiro(+5 PE). Assim como discente, porém
da execuçã o do ritual, se o alvo falhar na resistência ele
muda a desvantagem para -5 em testes de perícias.
fica pasmo por uma rodada, se passar o mesmo fica
Requer 3º círculo e Afinidade.
hostil a você até o final da cena.

Discente(+2 PE). Como a versã o normal, mas seres


em alcance curto que puderem observar a cena ficam
surpreendidos por uma rodada. por uma rodada.
Requer 2° círculo.

Verdadeiro(+5 PE). Muda a duraçã o para cena, como


a versã o normal, mas em vez de ficar pasmo, o alvo
fica fascinado por você até o final da cena.
Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para "curto" e
Karma Sanguinário alvo para "á rea: explosã o com 9 metros de raio" e
SANGUE 3 resistência igual a versã o normal. Seres na á rea sã o
Execução. Padrã o acometidos por um calor sufocante sofrendo 8d6+8 de
Alcance. Curto dano de fogo e ficam em chamas, se passarem na
Alvo. Veja texto resistência evitam a condiçã o e reduz dano à metade.
Duração. Duas rodadas
Requer 3º circulo.
Resistência. Veja texto
Você canaliza seus ressentimentos mais profundos em
forma de ira, um ó dio que servirá de vingança contra os
que te ferirem. Na primeira rodada, para cada 10 de
Clemência Umbral
CONHECIMENTO 1
dano que sofrer seu corpo acumula 2d6 de dano de Execução. reaçã o
sangue que poderá ser lançado em um ataque Alcance. 4.5M
devastador, o dano acumulado deve ser desferido de Alvo. Veja texto
uma vez só na primeira ou até o final da segunda Duração. instantâ nea
rodada como açã o livre. O seu corpo dará preferência à As sombras começaram a se tornar clementes à você, e
aqueles que mais lhe causaram dano como forma de irã o se manifestar por meio de qualquer resquício de
vingança. Um ser no alcance do ritual que tenha te sombra do ambiente para punir seus agressores. Quando
atacado será acometido por um temor que o impedirá você ou um dos seus aliados for alvo de qualquer tipo de
de resistir assim sofrendo o dano completo do ritual, ataque você pode gastar uma reaçã o para controlar as
porém ao ser liberado, o ritual gera um rastro de sombras do ambiente e Obscurecer um ser no alcance
sangue em linha do usuá rio até o alvo, seres no causando 1d8+3 de dano de conhecimento, é necessá rio
percurso tem o direito a um teste de reflexos para que sombras estejam manifestadas no ambiente e no
reduzir o dano a metade. alcance. Fontes de iluminaçã o paranormal como o ritual
Luz inibem o efeito deste ritual.
Discente(+2 PE). Muda o alcance para médio, alvo
para 1 ser. O ritual funciona como sua versã o normal, Discente(+3 PE). Você consegue extrair mais do
escolhendo um ser voluntá rio para sofrer os efeitos do potencial obscuro guardado na escuridã o. Assim como a
ritual, porém você terá que dar o comando para versã o normal, porém recebe RD 5 contra o ataque.
descarregar o dano acumulado com uma açã o livre. Alternativamente pode usá -lo para receber +5 em testes
de resistência de reflexo ou fortitude.
Verdadeiro(+5 PE). Muda o alcance para longo,
duraçã o para três rodadas e você passa a acumular 4d6
Verdadeiro(+7 PE). Você compreendeu totalmente o
de dano de sangue à cada 10 de dano que sofrer, além
significado das sombras que assolam a realidade, se
disso ao liberar o ritual você pode escolher até três
tornando a penumbra que guarda o anteparo. Muda a
alvos dentro do alcance do ritual que te atacaram para
execuçã o para padrã o, o alvo para você e duraçã o para
serem afetados pelo temor, assim tomando o dano
cena. Você ganha 15 de RD a dano de conhecimento e
completo, porém o rastro se movimenta como uma
canaliza as sombras do ambiente recebendo 10 PVS
linha interligando um trajeto entre os alvos, seres no
temporá rios por rodada. Além disso, quando sofrer
percurso que nã o forem alvos deverã o fazer um teste
dano de alguma ameaça você pode optar por Obscurecer
de Reflexos para reduzir o dano à metade.
com uma reaçã o, causando 2d12 de dano de
Requer 4º círculo e Afinidade.
conhecimento. Requer 3° círculo e afinidade.

Incandescer Obscurecer
MORTE 1
ENERGIA 1
Execução. Padrã o
Execução. padrã o Alcance. Toque
Alcance. toque Alvo. 1 acessó rio
Alvo. 1 ser Duração. cena
Resistência. veja texto
Duração. instantâ nea
Resistência. Reflexos reduz á metade Ao conjurar o ritual o objeto é tomado por espirais
recebendo um aspecto sombrio, ao falhar em um teste
Uma chama incandescente envolve sua mã o e queima o de perícia utilizando o acessó rio, é possível gastar 2 PE e
alvo, que sofre 3d6+3 pontos de dano de Fogo. uma açã o livre para repetir o teste, porém se falhar
Discente (+2 PE): Muda a resistência para “nenhuma” neste teste subsequente o usuá rio do acessó rio deverá
e o dano para 4d6+6. Como parte da execuçã o do ritual, ser bem sucedido em um teste de vontade DT do
você transfere a chama para uma arma e faz um ataque conjurador do ritual, senã o as espirais saem do objeto
corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, subindo até seus olhos o deixando cego por uma rodada.
causa o dano da arma e do ritual, somados.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para curto, como a caso algum conjurador perca sanidade conjurando estes
versã o normal porém agora o acessó rio fornece +d20 rituais o mesmo recebe 2d8 pontos de dano de morte.
para testes de perícia de intuiçã o, furtividade, Seus rituais de MORTE também recebem um aumento
intimidaçã o e crime. Requer 2º círculo. de mais um dado de dano ou cura e ambos aumentam
em mais um passo, contudo criaturas de morte dentro
Verdadeiro (+5 PE): Como a discente, porém agora
da á rea recebem a bonificaçã o do estado da membrana
quem estiver usando o acessó rio é preenchido por um
Arruinada. Breu anula os efeitos de Luz e vice-versa, ao
senso decrépito e precavido de urgência tornando o
menos que a versã o de um dos rituais seja a verdadeira.
usuá rio imune as condiçõ es ofuscado e fascinado.
Se for um dos conjuradores pode usar uma açã o
Requer 4º circulo e afinidade.
completa para manter o ritual ativo, neutralizando o
efeito dos dois rituais.
Dissolver em Lodo Discente (+3 PE): Como a versã o normal, porém uma
MORTE 2 vez por rodada você pode conceder um efeito de ritual
de morte que você conheça para aliados a sua escolha
Execução. Padrã o
Alcance. curto como reaçã o, mas apenas em sua versã o normal, de 3º
Alvo. Veja texto círculo ou menor ainda gastando os PE normalmente na
Duração. Cena conjuraçã o (conjurar um consumir manancial para um
Resistência.Fortitude Parcial
aliado), o aliado poderá descarregar o ritual como uma
Ao se deparar com lodo preto (como resquícios do açã o livre porém ainda seguindo as penalidades e efeitos
elemento ou restos de uma criatura de morte) você adicionais da versã o normal.
pode manipulá -lo em até alcance curto revestindo uma
Verdadeiro (+10 PE): Assim como a versã o normal,
pessoa e corroendo sua existência, causando 2d10 de
porém se existir cadá veres na á rea, eles assumem uma
dano de morte e a deixando asfixiada, se passar na
aparência retorcida, podendo ser comandados com uma
resistência fica enredado e reduz dano à metade, se
açã o de movimento pelo conjurador, eles possuem as
falhar o alvo deverá refazer o teste de fortitude no seu
estatísticas de um esqueleto de lodo, porém ao final de
turno, se for bem sucedido sai da condiçã o asfixiado.
cada rodada que o conjurador comandá -los, deverá ser
Discente (+3 PE): Muda o alvo para um componente bem sucedido em um teste de vontade DT 35, se falhar
de morte, duraçã o para 2 rodadas, alcance para médio e receberá 4d8 pontos de dano de morte sendo +1d8 para
resistência para reflexos parcial, ao conjurar o ritual cada 5 cadá veres sob seu comando. Requer 4º círculo e
você gasta o componente o dissolvendo em duas poças Afinidade.
de lodo, podendo disparar uma delas por rodada com
uma açã o de movimento em um ser dentro do alcance
causando 4d10 de dano de morte e o deixando
enredado e fatigado, se passar na resistência reduz
Correntes da Mente
CONHECIMENTO 1
dano à metade e evita as condiçõ es. Requer 3º circulo.
Execução. Padrã o
Alcance. Curto
Verdadeiro (+7 PE): Muda o alvo para até 5 seres de Alvo. 1 ser
morte ou que tenham afinidade, alcance para longo, Duração. Cena
resistência para fortitude parcial e duraçã o para
Você acorrenta o inimigo com uma corrente espectral que
sustentada. Você manipula a estrutura corporal dos
sai de sua mã o e chega até o alvo. Você deixa o alvo lento,
alvos dissolvendo a morte dentro deles em lodo.
mas nã o pode de deslocar senã o o efeito se encerra.
Causando 6d10 de dano de morte e os deixando
envenenados ( Sofrendo 3d6 de dano de morte para Discente(+2 PE). O alvo e você ficam lentos, além disso,
cada 1,5 metros que se deslocarem), caso passem na o alvo recebe -1d20 em atributos físicos e com uma açã o
resistência reduz dano à metade e ficam enjoados. de movimento você pode puxar as correntes presas que
Requer 4º circulo e Afinidade. se entrelaçam na consciência do alvo, causando 3d6 de
dano de conhecimento.
Breu Verdadeiro(+5 PE). Como a discente, mas o dano das
MORTE 3
correntes aumenta para 6d6 de dano de conhecimento.
Execução. Padrã o Requer 3º círculo.
Alcance. Médio
Alvo. Á rea raio de 30 m
Duração. cena
Você distorce o ambiente na á rea escurecendo o céu
com nuvens negras e espirais o tornando mais sombrio,
ainda é possível enxergar, mas é impossível ver o sol ou
a lua, a morte se torna mais proeminente na á rea do
ritual, diminuindo a execuçã o de seus rituais de morte
em um passo, porém
Afastar o Medo
MEDO 4
Execução. Padrã o
Alcance.Pessoal
Alvo.Círculo com 9m de Raio
Duração. Cena
Você gera um círculo de pura calmaria em seu redor,
empurrando o medo de todos para longe, gerando um
efeito polarizante, em sua volta se forma 2 círculos de
4,5m de raio cada, sendo um dentro do outro, o círculo
interior, o paraíso, fornece a todos os humanos presentes
resistência a dano paranormal 15 e +10 em testes de
resistência contra rituais e habilidades de criaturas
paranormais, o círculo exterior, a tortura, fornece a todos
os seres e itens paranormais +10 de dano paranormal e
podem ignorar até 15 de RD. Aprender este ritual requer
um poder de trilha específico
ITENS AMALDIÇOADOS
MALDIÇÕES ITENS
PARA ARMAS AMALDIÇOADOS
SANGUE ESPECIAIS
Mata - Kraken. A arma foi feita para abater presas grandes. SANGUE
Aumenta +1 dado de dano do mesmo tipo em alvos Grandes,
+2 dados em alvos enormes e +3 dados em alvos Colossais. Armadura do Apocalipse
Essa maldiçã o nã o pode ser usada em armas corpo a corpo.
Uma armadura completamente feita de restos das criaturas
MORTE mais resistentes já registradas até hoje. Tal rigidez é feita
inteiramente de sangue, sendo capaz de suportar os mais
Retrocessão. Sua arma é recheada por lodo da morte na pesados golpes, possuindo espinhos para perfurar aqueles
parte de dentro, quando ela for quebrada, consequentemente que tentem atacar seu portador fisicamente. Essa armadura é
o lodo sairá da arma e irá para parte exterior, o lodo vai considerada uma proteçã o pesada, te fornecendo +1 de Vigor,
retroceder tal acontecimento da arma ter se quebrado e ela +5 em testes de VIG e 5 de Resistência a Dano (exceto Mental).
voltará ao seu está gio original gastando 2 de PE e uma reaçã o. Quando um inimigo sair de adjacente, o portador pode como
reaçã o gastar 4 PE para ativar os espinhos da armadura em
Mediadora. A arma passa a guardar resquícios de combates direçã o ao alvo que sofre 4d8 de dano perfurante o prendendo
passados. Ao fazer um ataque, poderá armazenar o dano ao reduzindo seu movimento a metade. Este é um item único
custo de 6 PE e uma Reaçã o. O dano armazenado permanece (apenas um aluno pode escolhe-lo) de categoria IV e peso 5.
pela cena ou até ser descarregado. Ao fazer um ataque,
poderá descarregar o dano como parte do mesmo ataque, MORTE
somando na rolagem de dano. Uma vez descarregada, será
necessá rio armazenar um novo dano. Um ataque afetado pela Lâ mina Separadora de Almas
descarga, nã o poderá ser usado para armazenar novamente. Uma lâ mina com um fio extremamente perigoso que tem o
O dano armazenado se torna de morte. potencial de cortar as criaturas mais inimaginá veis já
registradas na faculdade. Quando acertar um ataque crítico,
role um dado de nú mero equivalente à s resistências da
CONHECIMENTO criatura, você diminui em 5 a RD de uma resistência a cada
Egocêntrica. A arma adquire personalidade pró pria, criando acerto crítico (nã o acumula). A arma causa 1d8 de corte e seu
uma conexã o especial com seu dono. Antes de realizar um critico é 19/3x. Sendo um item de categoria II e espaço 1
ataque, é possível tentar convencê-la a ajudar, ao custo de (Arma simples-leve).
uma Açã o Livre e 1 PE. Você deve fazer um teste de
Diplomacia DT 10 e se for bem sucedido, a arma fornece +2 no
pró ximo ataque e +1 para cada 5 que exceder a DT. A DT Capuz da Morte
aumenta em +5 para cada barganha. Adicionalmente, se a
Um Capuz negro com tons acinzentados, seu material é
arma estiver até 3m do portador, é possível convocá -la para a
extremamente fino e seu tecido parece possuir vida, estando
sua mã o como uma Açã o Livre. Se a arma for quebrada, o
sempre em constante movimento. Ele é considerada uma
usuá rio perde Sanidade equivalente ao seu Atributo de
vestimenta, fornecendo +1 de Presença, +5 em testes de PRE
Presença.
e +5 em testes para resistir a condiçõ es de paralisia. Quando
ganhar uma açã o de qualquer tipo de fonte, você pode gastar
ENERGIA
4PE para uma vez por turno, receber mais uma açã o adicional
Impostora: A arma passa a emanar eletricidade ao seu redor, equivalente a recebida até o fim da sua rodada. Este é um item
parecendo que irá se expandir à qualquer momento. Ao custo único (apenas um aluno pode escolhe-lo) de categoria IV e peso
de uma Açã o Padrã o e 6 PE, você pode gerar uma có pia feita 1.
de pura eletricidade da arma amaldiçoada. A có pia segue as
características da arma original (como Maldiçõ es, mas nã o
Rituais), o dano passa a ser elétrico ao invés do padrã o e tem
um aumento de 1d6 no dano. Caso a có pia saia de sua posse e
nã o seja recuperada até o fim da rodada, ela desaparece.
A Cópia dura uma cena.
Asas de Ícaro
ENERGIA
Um par de asas negras feitas de lodo endurecido que
carregam a angú stia e luto pela queda de alguém imprudente. Lâ mina da Fênix
Quando ativadas com uma açã o livre, se prendem nas costas Essa espada nunca esfria, com sua lâ mina sempre estando
do usuá rio fornecendo 9m de deslocamento de voo, gastando morna ou fervente a escolha do portador, seus adornos
uma açã o de movimento para se locomover, o usuá rio pode lembram a criatura mitoló gica fénix. A Lâ mina da Fénix causa
atingir no má ximo 18m de altura com as asas, se exceder a 1d8 de dano de corte mais 2d6 de dano de fogo, seu crítico é
altura elas se congelam e o usuá rio entra em queda livre, se x3. Uma vez por cena, se o portador estiver em morrendo, ele
for atacado enquanto estiver no ar, deve-se fazer um teste de pode gastar 4 PE para fazer um teste de 1d20 com DT 10 para
Acrobacia (DT 20 +2 a cada 10 pontos de danos sofridos) sair de morrendo e fica com 1.
senã o entra em queda livre. Efeitos como precipitaçõ es e
vento dã o -1d20 no teste e a cada rodada que estiver caindo Altestrudel
pode repetir o teste para se manter no ar. Portar as asas Um bolinho feito a mã o que parece ser de chocolate com uma
requer um custo, ao ser exposto à luz do sol direta (efeitos cobertura branca solidificada e uma mensagem escrita nele
como neblina ou céu nublado retardam esse efeito) o item e dizendo: Coma-me. Caso um ser coma esse doce com uma
seu usuá rio entram em Chamas aumentando o dano em +2d6 açã o de movimento, esse ser aumentará seu tamanho para
por rodada enquanto o item nã o for desativado, entã o é um maior que o atual (pá g 179). Por exemplo: um ser médio
aconselhado aos alunos usarem este item apenas de noite. come o doce, ele mudará para o tamanho grande. Quando o
Quando nã o estã o ativadas, as asas se disfarçam como uma ser terminar de aumentar de tamanho ele deve fazer um teste
vestimenta ou equipamento do usuá rio (sobretudo, mochila, de Fortitude (DT 15 + 5 por uso adicional no mesmo dia) Se
etc…) e nã o sofre as penalidades. É um item de categoria III e falhar o usuá rio fica enjoado por duas rodadas, esse efeito
espaço 1. dura um dia a partir do momento que esse item foi
consumido. Esse item é de categoria I e peso 1 e os bónus
CONHECIMENTO concedidos por esse item não acumulam.

Fragmento de Ignosi
Um pequeno fragmento com um tom amarelado emanando Elixir-Fluxo do Estige
uma aura de conhecimento. Você usa uma açã o de movimento Um pequeno frasco que contém um líquido lendá rio
para se concentrar no fragmento e utilizá -lo ganhando +5 em esverdeado que está em constante movimento. Ao ingerir ou
testes que envolvam o atributo Intelecto. Apó s terminar a se banhar com ele, sua destreza e sagacidade se aprimoram
cena, deve fazer um teste de Vontade (DT 25) para resistir à s recebendo mais 5 na defesa, além disso, você recebe mais
vozes do outro lado, se nã o passar, fica abalado até o resto da uma reaçã o especial por rodada, porém assim como no mito
cena, se falhar por mais de 5, você entra em enlouquecendo. de Aquiles você recebe um ponto fraco, role 1d2, no resultado
(Após utilizar o fragmento ele escurece, não sendo mais que cair você se torna vulnerá vel a um dos tipos de danos a
utilizável) seguir: 1-Mundano, 2-Paranormal. No final da cena, o líquido
enfraquecido contendo os ú ltimos momentos caó ticos de
Olho de Deus. soldados e guerreiros que morreram em batalhas tentará ter
controle cognitivo sobre você, entã o o portador do item
Um dos olhos arrancados de uma divindade. Sendo
deverá ter o frasco em mã os e ser bem-sucedido em um teste
completamente dourado e hipnotizante, quase beirando ao
de reflexos DT 35 para prender o líquido de volta no frasco
divino, considerando o olho que tudo já viu, mas que agora se
senã o ficará confuso por um dia, depois de preso o fluxo
encontra como um amuleto má gico envolto em sigilos de
voltará a ter efeito depois de dois dias armazenado no frasco.
conhecimento para conter seu imenso poder. Ele fornece +1
Este item é de categoria III e espaço 1.
de INT, +5 em testes de Intelecto e +5 em testes para resistir a
Condiçõ es Mentais. Uma vez por rodada, quando receber um
ataque e conseguir contra atacar, pode gastar 4 PE para
MEDO
devolver o dano que você originalmente receberia com esse
ataque. Este item é um item único (apenas um aluno pode Ídolo da Discó rdia
escolhe-lo) pode ser acumulado com Vestimentas ou Utensílios, Um pequeno objeto com entalhes e gravuras com um formato
sendo um item categoria IV com espaço 1. que lembra o semblante de um ídolo religioso. Uma vez por
rodada você gasta uma reaçã o para aumentar a DT de um
Aquarela Rú nica ritual que for conjurar em um total de 5, porém você perde
sanidade equivalente ao nú mero adicionado, você pode
Uma aquarela dourada com uma tinta rú nica e paranormal. Ao perder no má ximo 25 de sanidade utilizando este item,
pegar o item, o usuá rio escolhe um elemento, podendo inserir exceder este valor deixará o portador fascinado e quebrará o
até três rituais de primeiro círculo daquele elemento em sua totem, no final de cada cena que utilizá -lo deverá ser bem
versã o normal ou discente na aquarela, durante um combate o sucedido em um teste de Ocultismo ou Religiã o (DT 20 + 5 por
portador pode gastar uma açã o completa para preparar as
uso no mesmo dia). Se falhar, ficará esmorecido pelo resto do
runas sendo necessá rio ser bem sucedido em um teste de
dia. Esse item conta como um item de categoria 3 e espaço 1.
artes DT (15+custo do ritual) para cada runa, se falhar a runa
nã o brilha e perde seu efeito, quando prontas a tinta se
manifesta com pequenas runas paranormais conectadas
apenas ao portador do item, podendo ser liberadas com uma
açã o movimento por runa e gastando os PE do ritual.
Categoria III espaço 1.
Capitulo 4

Capitulo 4
As Ameaças
CRIATURAS DE

SANGUE
A PECADORA
A pecadora é um ser que deveria existir comumente no paranormal, porque as pessoas sentem
medo de seus erros passados a todo momento, porém a criatura é suprimida e escondida pela
membrana. Quando muitas pessoas são estimuladas a relembrarem o árduo e amargo
passado debilitando a membrana ao ponto de criaturas horríveis podem ser avistadas, o
ponto de ruptura é alcançado, a pecadora rouba a existência de tudo ao seu redor e destila o
ódio, receio e culpa em um só ponto, em si mesma.

A PECADORA
SANGUE
VD 260
PECADO RASTEJANDO EM SUAS COSTAS
A Pecadora é criada a partir das péssimas açõ es de seu manancial, podendo
ser alterada dependendo de sua histó ria. Escolha em seguida UM de seus
pecados mais proeminentes, ela obtém durante o combate apenas as açõ es
Criatura • Médio deste pecado.

PRESENÇA PERTURBADORA AÇÕES


DT 30 ❖ 6d6+4d4 mental ❖ NEX 80%+ é imune PADRÃ O AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 + 20 Percepçã o as cegas TESTE 5 20 + 30 | DANO 3d10+15 corte
INICIATIVA 5 20 + 10 CHUTE Corpo a Corpo
TESTE 5 20 + 28 | DANO 3d12+10 impacto
DEFESA 34 FORTITUDE 3 20 + 10 LIVRE ❖ TEMPOS RUINS
RELEXOS 5 20 + 20 Apó s a criatura ficar machucada ela se desprende de sua casca em
uma grande explosã o de sangue, podendo agora controlar o sangue
VONTADE 4 20 + 15 preso no chã o. O sangue é considerado terreno difícil e pode afetar
até 3 seres a escolha da criatura, os 3 seres podem ser mudados
apenas uma vez por turno.
PONTOS DE VIDA 600 300 Machucado
MOVIMENTO ❖ PESO DO PECADO
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 15 e Sangue 20 Todos em alcance médio sentem suas piores sensaçõ es se
manifestando fisicamente em suas costas e ombros. Todos
VULNERABILIDADE Morte acometidos por essa habilidade ficam fatigados e lentos,
adicionalmente uma criatura chamada Passado é manifestada em
seus ombros (Vontade DT 32 anula as condiçõ es de paralisia). O
ATRIBUTO Passado é considerado um item de peso 5 e pode ser retirado com
uma açã o de empurrar (DT 30), no caso de sucesso o PASSADO é
AGI 5 FOR 2 INT 16 PRE 4 VIG 3 retirado de seu corpo e se desfaz.

MOVIMENTO ❖ O KARMA SEMPRE COBRA


DESLOCAMENTO 18m 10 ☐ O doce karma, voltando para te assombrar, ele é lindo, pode tardar…
MAS NÃ O FALHA. Dois seres em alcance curto tem flashbacks de
acontecimentos horrorosos em sua mente, sofrendo 5d6 de dano
PERICIAS ACROBACIA 5 20 + 20 mental e ficando alquebrados (Vontade DT 32 reduz metade e evita o
+ 10 efeito).
ATLETISMO 2 20
LUXÚRIA
GULA A pecadora perde o ataque CHUTE e recebe a habilidade VEM NA COLEIRA
A pecadora substitui o ataque CHUTE por MORDIDA e recebe a habilidade
CONSUMIR ARREPENDIMENTO PADRÃ O ❖ VEM NA COLEIRA
Coleiras com correntes saem da mã o da pecadora e se fecham na
PADRÃ O AGREDIR
garganta de todos os seres em alcance médio sofrendo 4d10+15 de
MORDIDA Corpo a Corpo x2 dano de sangue e o efeito enredado (Reflexos DT30 evita a condiçã o e
TESTE 5 20 + 30 | DANO 4d12+15 perfurante reduz o dano à metade).

4
LIVRE ❖ CONSUMIR ARREPENDIMENTO PREGUIÇA
Se um ataque com sua mordida acertar, a pecadora consome qualquer MOVIMENTO ❖ PROCRASTINAÇÃO
esperança de se livrar de seus erros passados. O ser afetado por essa
Caso a criatura for alvo de alguma açã o agressiva ela pode ficar ociosa
habilidade fica abalado e alquebrado (Vontade DT 32 evita a condiçã o).
durante o ataque, recebendo -5 na defesa, porém ela irá encarar seu
alvo com ímpeto e audá cia, sem mexer um mú sculo, causando 4d10+10
de dano mental e ficando apavorado no começo de seu pró ximo turno
AVAREZA (Vontade DT 28 reduz a metade e anula a condiçã o). Essa habilidade
A pecadora recebe a habilidade TUDO HÁ UM DONO
pode ser usada apenas uma vez por rodada.
LIVRE ❖ TUDO HÁ UM DONO
Ao acertar suas duas garras em um ser a pecadora pode tentar desarmá -lo,
recebendo +10 no teste para tal açã o, caso a açã o for um sucesso ela abraça
o item e nã o o soltará até ser desarmada (Durante sua posse com o item o
SOBERBA
a pecadora recebe mais uma alteração no ataque GARRAS, perde o ataque CHUTE
ataque GARRAS nã o pode ser feito), a pecadora pode ter posse de até dois
e recebe a habilidade CONFIANÇA SUBJUGADORA
itens de uma vez.
PADRÃ O AGREDIR
IRA GARRAS Corpo a Corpo x4
A pecadora recebe a habilidade ESPUMANDO TESTE 5 20 + 30 DANO 2d10+20 corte
MOVIMENTO ❖ ESPUMANDO MOVIMENTO ❖ CONFIANÇA SUBJUGADORA
Um grito ensurdecedor é produzido das entranhas da criatura O excesso de confiança em seus movimentos deixam claro quem irá
deixando todos os seres em alcance médio sobre o efeito verdadeiro ganhar no final de tudo, assim a inspiraçã o e vontade se esvai dos
do ritual Ó dio incontrolá vel por uma rodada e tem de atacar o aliado corpos definhados de alunos. Todos em alcance extremo que possam
mais pró ximo na sua rodada (Vontade DT30 evita a condiçã o). ver a pecadora (Seja com Visã o do oculto ou nã o) ficam frustrados e
abalados (Vontade DT 28 evita a condiçã o abalado).

INVEJA
A pecadora recebe a passiva EU TAMBÉM POSSO
PASSIVA ❖ EU TAMBÉM POSSO
Combatentes, especialistas e ocultistas tem sua maneira de lutar contra o
paranormal, mas nunca pararam pra perceber que eles sã o patéticos com
suas habilidades, agora elas sã o suas. A pecadora ganha certas vantagens
dependendo de seu alvo.

• Combatente, Ataque especial: A pecadora pode em até 2 ataques ou


manobras adicionar +5 no teste de ataque ou no dano;

• Especialista ou Maquiná rio, Perito: A pecadora tem um aumento de


+2DT nas suas habilidades;

• Ocultista, Escolhido pelo Outro Lado: A pecadora recebe 3 rituais de


sangue de até 3° círculo na sua versã o base que tenham como alvo 1 ser e
nã o forem rituais de buff.

Arte feita por PITCH CANKER


INVASOR VD 120 O INVASOR
SANGUE Essa criatura se infiltra em complexos
residenciais se disfarçando de um vizinho,
CONHECIMENTO • MEDO • Criatura • Médio
lentamente consumindo todos os
PRESENÇA PERTURBADORA moradores, até sobrar apenas ele. Ele
DT 20 ❖ 4d6 mental ❖ NEX 50%+ é imune ataca vítimas isoladas atraindo-as com seu
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4 20 + 10 Percepçã o as cegas charme, após consumi-las ele se
INICIATIVA 4 20 + 10 transforma na pessoa consumida. O
DEFESA 26 FORTITUDE 3 20 + 10 Invasor é criado pelo medo que humanos
RELEXOS 4 20 +5 têm de pessoas recém-chegadas na
VONTADE 4 20 + 10 vizinhança, aquele sentimento de, “e se ele
for uma pessoa ruim?”, “E se ele tentar
PONTOS DE VIDA 200 100 Machucado
algo contra mim?”, “E se ele for melhor
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 10 e Sangue 15 que eu?”
VULNERABILIDADE Morte

ANIQUILAR |COMBATENTE
ATRIBUTO Graças a sua ú ltima presa, mú sculos bem definidos crescem incessantemente
pelo seu corpo, recebendo +1D e +5 em dano corpo a corpo.
AGI 4 FOR 1 INT 36 PRE 4 VIG 3 COMPREENDER | ESPECIALISTA E MAQUINÁRIO
Ser bom em tudo é ó timo, em nada é um peso que depois dessa injeçã o de
DESLOCAMENTO 12m 8☐ sangue, a criatura verdadeiramente entende, se tornando mais rá pida no
pensamento, podendo executar mais um ataque com o escudo, sua
habilidade INFLAR EGO se torna açã o de movimento e FOCAR NA DEFESA se
PERICIAS ENGANAÇÃO 4 20 + 10 torna açã o livre.

DIPLOMACIA 4 20 + 10 EXORCIZAR | OCULTISTA


INTUIÇÃO 4 20 + 5 O poder de vender sua mente para o outro lado, agora é ilimitado, já que está
do lado de uma criatura. A DT de rituais se torna 22, INFLAR EGO causa +1D
FURTIVIDADE 4 20 + 10 e +5 de dano mental e +5 de dano de conhecimento.

SUPERIORIDADE SOCIAL
O invasor pode se transformar em um humano, mesmo sendo uma
criatura paranormal ele ainda sim é superior a você no quesito
social.

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
LANÇA Corpo a Corpo / Distância x2 ⛭ CURTO
TESTE 4 20 + 15 | DANO 1d8+3 perfurante, mais 1d8+4 Sangue
ENIGMA DE MEDO
CHUTE Corpo a Corpo O Invasor tem imunidade a todo tipo de dano e se disfarça de um
TESTE 5 20 + 28 | DANO 1d10+4 Impacto humano. Ao confrontar sobre sua verdadeira natureza, como: acusar
LIVRE ❖ EU SOU VOCÊ sua identidade a partir de provas de que é apenas um disfarce, ao
Apó s acertar um ataque, a criatura se embebeda do sangue do alvo, concluir, o Invasor perde sua imunidade a dano.
analisando seu sangue e se transformando no alvo. O invasor ganha
até três rituais do aluno, pode rolar furtividade para se disfarçar
como um integrante da equipe e ganha uma das habilidades
dependendo da classe assimilada (Apenas uma pessoa pode ser
assimilada por vez, usufruindo de apenas uma habilidade de classe
por vez).

PADRÃ O ❖ INFLAR EGO


O invasor infla sua aura de superioridade degradando a mente de
todos. Seres a até alcance curto recebem 2d8 de conhecimento e 4d6
de dano mental. (Vontade DT 22 reduz dano mental a metade).

MOVIMENTO ❖ FOCAR NA DEFESA


O invasor ergue seu grande escudo dourado recebendo +2 defesa e
5RD até seu pró ximo turno.
CULTIVADO
SANGUE
VD 10 O cultivado
A fome é um dos maiores males da
humanidade, quando este desejo toma
MEDO • Criatura • Médio
conta de uma região com a membrana
PRESENÇA PERTURBADORA fragilizada, essa criatura surge emergindo
DT 13 ❖ 1D4 mental ❖ NEX 20% + é imune da miséria que acabou sendo cultivada
SENTIDOS PERCEPÇÃO 20 + 5 Percepçã o as cegas naquele solo. O cultivado tem uma
INICIATIVA 2 20 +5
aparência vegetal e humanóide, com
DEFESA 15 FORTITUDE 2 20 + 5 folhas e musgos espalhadas por todo o
RELEXOS 2 20 corpo, e com um enorme bulbo no lugar
VONTADE -2 20
da cabeça. esta criatura depois de gerada
PONTOS DE VIDA costuma procurar lugares com bastante
20 10 Machucado
vegetação e nutrientes no solo se
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 5 Sangue 10
disfarçando de espantalho em plantações,
VULNERABILIDADE Morte, Corte, Fogo
mas quando não consegue ela se adapta
ATRIBUTO ao ambiente em que está para sobreviver.
AGI 2 FOR 0 INT 16 PRE 0 VIG 2

DESLOCAMENTO 9m 6☐
ENIGMA DE MEDO
O cultivado tem uma
PERICIAS FURTIVIDADE 2 20 +5
vegetação das planta
fisionomia que se ass
emelha à flora e
s da realidade, per
extrair do solo ao sof dendo a passiva
rer dano de fogo.
EXTRAIR DO SOLO
Quando o cultivado está machucado, ele procura um local seguro
para se esconder e extrair nutrientes do solo, recebendo cura
acelerada 2 por rodada, se ele ficar pelo menos três rodadas, ele
evolui para uma de suas variaçõ es de acordo com o ambiente.

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
PANCADA VEGANA Corpo a Corpo x2
TESTE 2 20 + 5 | DANO 1d6+2 impacto
OBSESSOR
SANGUE
VD 60 O OBSESSOR
O ódio continuará fluindo, independente
da benção da vida estar desperta em sua
Criatura • Médio
alma. Um espírito vingativo implacável,
PRESENÇA PERTURBADORA
que perseguirá aquele que foi a causa de
DT 20 ❖ 3d8 mental ❖ NEX 35% + é imune
sua aflição. O obsessor surge do ódio e
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 20 + 5 Faro
ressentimento de uma pessoa na hora de
INICIATIVA 4 20 +5
sua morte, estes sentimentos extremos
DEFESA 21 FORTITUDE 20 +5 acabam corrompendo e transformando o
RELEXOS 4 20 + 10
ser que assume uma aparência etérea e
VONTADE 2 20 +5
escarlate, com enormes garras
PONTOS DE VIDA 105 52 Machucado
sanguinárias e uma máscara de carne que
cobre seus olhos descendo em forma de V
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 5 Sangue 10
até a sua boca bizarra, que fica sempre
VULNERABILIDADE Morte
aberta. O melhor jeito de lidar com essa
ATRIBUTO criatura, é eliminá-la o mais rápido
1 possível e proteger aquele que seja seu
AGI 4 FOR 3 INT 16 PRE 2 VIG
alvo.
DESLOCAMENTO 12m 8 ☐

PERICIAS ATLETISMO 3 20 + 10

JULGAMENTO DO TRAIDOR
O obsessor persegue um alvo em especifico que deve ser protegido,
caso o alvo seja morto pelo obsessor ele fica parado em um estado
de êxtase se deleitando com grunhidos macabros, seres em alcance
médio sofrem 1d6 de dano mental por rodada ate o obsessor ser
exterminado.

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
MÃOS MORTAS NÃO SENTEM DOR Corpo a Corpo x2

TESTE 4 20 + 10 | DANO 4d6+5 de corte


LIVRE O OUTRO LADO DA RAIVA
Um ser que esteja a alcance curto do alvo do obsessor é
acometido por espinhos que surgem de sua pró pria pele
causando 1d10 de dano de sangue que corró i as feridas do alvo
o impedindo de se curar por uma rodada. (Fortitude DT 20
reduz metade e evita efeito).
CRIATURAS DE

Morte
CULTIVADO ÁRIDO
MORTE
VD 40
SANGUE • Criatura • Médio

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 ❖ 3d6 mental ❖ NEX 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 20 + 5 Percepçã o as cegas

INICIATIVA 2 20 + 5

DEFESA 17 FORTITUDE 2 20 + 10
RELEXOS 2 20 +5
VONTADE 20 + 10

PONTOS DE VIDA 70 35 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 5 e Morte 10

VULNERABILIDADE Energia

ATRIBUTO
AGI 2 FOR 1 INT 06 PRE 1 VIG 2

DESLOCAMENTO 12m 8 ☐

PERICIAS PONTARIA 2 20 + 10

VINDO DAS CINZAS


Nesta versã o o cultivado assume uma aparência esquá lida, e seu
bulbo se abre emergindo um enorme cacto com vá rios espinhos
negros. Ao acertar um golpe crítico, o alvo deverá fazer um teste de
Fortitude (DT 17), se falhar o cultivado á rido resseca o lugar
atingido causando +1d8 de dano de morte.

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
ESPINHO ÁRIDO Corpo a Corpo x2
TESTE 2 20 +5 | DANO 2d6+2 Perfurante
LIVRE ❖ ESPINHOS INTERNOS
Quando machucado, espinhos negros emergem por todo o
corpo do cultivado á rido causando 3d4 de dano perfurante em
seres corpo a corpo, também podendo disparar um deles por
rodada em um ser em alcance curto (2d20+10) causando 2d4
de dano de morte (Reflexos DT 18 evita).
ESPECTRO
Quando a Morte é iminente e inevitável, essa angústia de saber que seu tempo está chegando ao fim gera um
espectro. Dizem que encarar um espectro é encarar o vazio dentro de você, que foi deixado pela perda de algo
importante.
O espectro se alimenta do luto das pessoas ao redor da vítima, quanto maior for o laço entre elas, maior será o
vazio que pode ser deixado, e maior será o temor da morte. O espectro nã o tem uma forma exata, sempre
variando de acordo com as sombras ao redor, o que torna difícil detectá -lo, apenas um detalhe é comum, seus
olhos totalmente brancos e vazios. Além de exterminá -lo, tentar superar o luto também é uma forma de
combater essa ameaça, o que enfraquece sua presença na realidade.

60
Cada personagem em alcance médio devem realizar um teste
ESPECTRO
MORTE
VD de Vontade (DT 20), se falhar, o personagem observa cenas de
lamento e dor, onde ele e suas pessoas importantes estã o
sofrendo, fazendo ele ficar frustrado, recebendo 2d6 de dano
Criatura • Médio mental, se os alvos passarem, eles tomam metade do dano e
ignoram à condiçã o. Se essa habilidade for usada novamente
PRESENÇA PERTURBADORA nos mesmos alvo, eles ficam esmorecidos. É possível tentar
consolar o alvo com um teste de diplomacia contra a
DT 19 ❖ 3d6 mental ❖ NEX 35%+ é imune enganaçã o do espectro, se falhar o alvo desce uma categoria de
atitude com o personagem (Pag Livro 45 e Pag PDF 53), se for
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4 20 + 10 Percepçã o as cegas
bem sucedido o alvo sobe um de categoria e os personagens
INICIATIVA 3 20 + 10 perdem um efeito da condiçã o (de esmorecido para frustrado e
de frustrado para nenhuma).
DEFESA 20 FORTITUDE 20 +5
RELEXOS 3 20 +10
VONTADE 4 20 +10

PONTOS DE VIDA 102 51 Machucado

RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 5 e Morte 10

VULNERABILIDADE Energia

ATRIBUTO
AGI 3 FOR 1 INT 36 PRE 4 VIG 1

DESLOCAMENTO 9m 6 ☐

PERICIAS ENGANAÇÃO 4 20 + 10

CALAFRIOS
Quando o espectro se manifesta, o ambiente ao seu redor é tomado
por um frio fú nebre, personagens que tenham falhado no teste de
presença perturbadora e que estejam em alcance curto recebem
1d6 de dano de frio por rodada. Caso um personagem esteja sendo
afetado pela habilidade Tons de Lamento, ele fica fraco até que o
efeito se esvaia.

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
INANIÇÃO Corpo a Corpo x2
TESTE 3 20 + 10 | DANO 2d8 +5 Morte
COMPLETA ❖ TONS DE LAMENTO
O Espectro manipula a mente de uma pessoa pró xima ou da
sua vítima, dando-lhe esperanças de que algum dia ela ficará
bem.
IMPOTÊNCIA
A morte tende a espiralizar, a morte envelhece, mas o mais importante, a morte definha e corrói, isso é a
impotência, um ciclo duradouro, que assim como o lodo, gruda e torna-se impossível ser retirada sozinha.
A impotência necessita de um manancial, alguém que sofra com essa condiçã o incessantemente, fazendo com
que a membrana se afine até que permita a passagem da criatura, que lentamente se materializa a partir de um
humano.

MOVIMENTO ❖ SEM SEROTONINA


IMPOTÊNCIA
MORTE
VD 80 Devagar e sempre, a Impotência é lenta por ser derivada de
sentimentos parados e sem excitaçã o. Se a criatura nã o se
movimentar no turno, ela libera uma grande quantidade de
saliva até alcance curto, seres presentes na á rea recebem
SANGUE • Criatura • Médio 4d8+5 de dano químico e 2d6+5 de dano mental (Reflexos
PRESENÇA PERTURBADORA DT20 reduz dano químico à metade).

DT 20 ❖ 4d8 mental ❖ NEX 40%+ é imune PADRÃ O ❖ PODRIDÃO SOLITÁRIA


Lodo começa a vazar de seu corpo, deixando um rastro pú trido
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 20 + 10 Percepçã o as cegas
por onde passa. Apó s o uso dessa habilidade, todos efeitos
INICIATIVA 20 + 10 negativos aplicados à criatura se esvaem.

DEFESA 20 FORTITUDE 2 20 + 10
RELEXOS 20 +5
VONTADE 2 20 + 10

PONTOS DE VIDA 125 62 Machucado

IMUNIDADES Condiçõ es de Paralisia


RESISTÊNCIAS Corte, impacto, perfuraçã o e morte 10
VULNERABILIDADE Energia

ATRIBUTO
AGI 1 FOR 3 INT 2
6 PRE 2 VIG 2

DESLOCAMENTO 9m 6 ☐

PERICIAS ATLETISMO 3 20 + 10
TÁTICA 2 20 + 5
INTIMIDAÇÃO 2 20 + 10

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
GARRAS Corpo a Corpo x2
TESTE 3 20 + 15 | DANO 2d8+5 corte
PADRÃ O AGREDIR
ESTILHAÇOS DE LODO Distância ⛭ CURTO
TESTE 3 20 + 15 | DANO 2d6+5 perfurante, mais 1d6+2 Morte

LIVRE ❖ SENTIMENTO PERMANENTE


Lodo constantemente escapa pelo seu corpo, assim como a
esperança dos seus inimigos. Uma grande poça de lodo se
forma ao seu redor, todos que estiverem adjacente recebem
2D10+5 pontos de dano de morte e ficam enjoados (Fortitude
DT 22 reduz dano a metade e ganha a condiçã o enjoado por
apenas uma rodada).
KAFKIANO
Já parou para pensar, o que acontece com os pesadelos que você tem a noite? Para onde vai todo medo gerado
simplesmente pela fraca mente humana? Essa resposta é simples, todo esse medo é transferido para o outro
lado e gera uma criatura errática e abissal rodeada de terror e mistério chamada de Kafkiano

Um ser kafkiano emerge das trevas, um horro de pesadelos concretizado, semi-material e arrepiante.
Remanescente de sonhos corrompidos, assume forma semelhante a uma serpente draconica, asas em ruínas,
corpo serpentino se estendendo à distâ ncia inominá vel. Sua presença é um eco de terrores inexprimíveis,
alimentando o â mago do medo ancestral.

O Domínio de Kafkiano
Quando um kafkiano aparece na realidade ele busca a maior concentraçã o de pessoas pró ximas (como uma vila
ou uma cidade) a ele no intuito de criar um lugar de terror e trevas onde as pessoas nunca conseguem dormir
sem sofrer com seus pesadelos, esse lugar é nomeado como Distrito das Assombraçõ es. De dia, a influência do
Kafkiano na regiã o é quase imperceptível, sendo eficiente apenas quando estiver de noite (ou seja, os efeitos do
domínio só sã o ativados à noite) seu domínio varia sua extensã o pelo tamanho da regiã o que ele estiver
assombrando.

AÇÕES DE DOMÍNIO
Na contagem de iniciativa sempre com resultado 20 (perdendo empates de iniciativa), Kafkiano faz uma açã o de
domínio para criar um dos efeitos a seguir, mas nã o pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
Pesadelo Vivo. O medo e terror de todas as pessoas que kafkiano atormentou se manifesta em um
forma física aberrante feita de sombras, lodo e ossos chamada de Pesadelo. Esse efeito só se pode
invocar um total de até três pesadelos por cena. Caso queira invocar mais do que o limite permitido,
as criaturas se funde e geram uma explosã o de morte e terror em todos os seres em uma á rea de
alcance longo. Todos sofrem 6d12+8d4 de dano de morte. (Kafkiano também sofre esse dano mesmo
com suas imunidades).

Fome de Crânios. Pelo descontrole da morte proeminente no Distrito das Assombraçõ es, qualquer
personagem que possua um crâ nio espiral deve fazer um teste de Vontade (DT 40), se falhar o crâ nio
explode causado 1d4 de dano de morte vezes a quantidade que o crâ nio foi usado no combate. Os
fragmento do crâ nio permanecem em volta do seu dono, fazendo com que se o personagem quiser
gastar 3 PE vezes a quantidade de vezes que o crâ nio foi usado pode recupera-lo. Recuperar o crâ nio
gasta uma açã o padrã o.

CARACTERÍSTICAS DO DOMÍNIO
O domínio do Kafkiano pode ter um ou todos os seguintes efeitos:

Ar Tóxico. O ar no Distrito das Assombraçõ es é á cido e tó xico para seres vivos. Qualquer ser que
respire o ar tó xico do Distrito das Assombraçõ es fica fraco, além disso deve realizar um teste de
Fortitude (DT 38), se falhar, o ser tem seu sistema respirató rio prejudicado a nivel de vomitar sangue
e tem dificuldade de respirar, sofrendo 4d6 de dano químico. Se falhar por 5 ou mais, fica Asfixiado.
Para perder essa condiçã o, deve-se realizar um teste de medicina (DT 30+1 por turno que passar do
Asfixiado).

Terras Arrasadas. Assim como qualquer criatura de morte, a maior manifestaçã o de poder do
kafkiano é o lodo que percorre pelas ruas do seu Distrito das Assombraçõ es. Qualquer ser no domínio
tem seu deslocamento reduzido em -3 metros.

Arte feita por YIN ZHE


CAUDA Corpo a Corpo
KAFKIANO
MORTE
VD 380 TESTE 5 20 +40 | DANO 2d12+35 frio

Ou
O alvo deve realizar um teste de força (luta) contra o kafkiano, se falhar fica caído.

SANGUE • CONHECIMENTO • MEDO • Criatura • Colossal MORDIDA Corpo a Corpo


TESTE 5 20 +40 | DANO 2d12+35 Morte

PRESENÇA PERTURBADORA Se um ser for derrubado a 0 pontos de vida deve realizar um teste de Fortitude (DT
35), se falhar o kafkiano recupera 50 pontos de vida. Se passar, nada acontece.

DT 42 ❖ 8d8+2d6 mental MOVIMENTO ❖ MADIÇÃO DO MEDO


O kafkiano pode marcar como alvo um ser que ele consiga ver
SENTIDOS PERCEPÇÃO 5 20 + 30 Percepção as cegas em um raio de 3 metros dele. O alvo deve fazer um teste de
INICIATIVA 4 20 +25 Vontade (DT 42), que se falhar, fica marcado pelo kafkiano até
o fim da cena ou até essa habilidade ser usada em outro ser. O
DEFESA 58 FORTITUDE 4 20 + 25 ser marcado tem -2 20 em teste de Força, Agilidade e Vigor e
deve, no começo do seu turno, fazer um teste de Vontade (DT
RELEXOS 4 20 +20 30) se falhar, desperdiça a sua açã o nesse turno sem fazer
VONTADE 5 20 + 30 nada enquanto a sua mente lentamente colapsa com os
infinitos pesadelos e terrores criados pela mente humana. O
alvo pode repetir novamente o teste de resistência no final do
PONTOS DE VIDA 1200 600 machucado seu turno.
IMUNIDADES Dano e efeitos de morte e condiçõ es de
atordoamento COMPLETA ❖ FRIO DO VAZIO
O kafkiano deixa frio congelante do plano dos pesadelos
RESISTÊNCIAS Dano 50% escapar através dela. Cada ser à escolha do kafkiano que esteja
num raio de alcance longo dele deve fazer um teste de
VULNERABILIDADE Energia resistência dependendo do plano que esteja. Um ser no Plano
da Realidade deve fazer um teste de Vontade (DT 40), ou fica
ATRIBUTO Pasmo. Um ser que esteja no Plano dos Pesadelos deve fazer
um teste de Fortitude (DT 40), sofrendo 6d10+25 de dano de
AGI 4 FOR 5 INT 36 PRE 5 VIG 4 frio e fica Paralisado, ou sofrendo metade do dano se passar.
Um ser pode repetir o teste de resistência final de cada um dos
seus turnos, terminando o efeito se consegui passar. Um ser
DESLOCAMENTO 9m 6 ☐,Voo 30m 20 ☐ , Nado 9m 6 ☐ que consiga passar no teste fica imune a essa habilidade por
um dia.

PERICIAS ATUALIDADES 5 20 + 32 COMPLETA ❖ REALIDADES QUE DESTROEM A MENTE


INTUIÇÃO 4 20 + 30 O kafkiano tem como alvo um ser em um raio de 18 metros
dele, conectando a mente do alvo as realidades do outro lado.
RESISTENCIA PARANORMAL O alvo sofre 12d8 de dano mental e deve fazer um teste de
Vontade (DT 42) se falhar, seus valores de Intelecto e Presença
Se o Kafkiano falhar em um teste de resistência, ela pode escolher se tornam 0 por um dia. O alvo nã o pode realizar rituais,
ser bem-sucedido. Kafkiano só pode realizar isso 2 vezes por cena. utilizar qualquer item paranromal que requeira algum teste de
resistência ou ativaçã o por PE, nã o sabe mais falar qualquer
AURA DE ENFRAQUECIMENTO DOS PLANOS tipo de linguagem ou se comunicar de forma legível. O alvo, no
Cada ser à escolha do Kafkiano num raio de alcance médio dele que entanto, consegue diferenciar seu aliados de inimigos. Se o
tenha um pontuaçã o de Presença 5 ou inferior, deve rolar um d20 alvo falhar por 10 ou mais, apó s o fim do efeito, o valor de
inteligência do alvo é reduzido permanente em -1
no início de casa um dos seus turno. Com uma rolagem 15 ou
superior, o ser desaparece da realidade e aparece no Plano dos
Pesadelos. Um ser que seja transportada para o Plano dos
Pesadelos desta forma, deve rolar outro d20 no início do seu
pró ximo turno: Com uma rolagem de 11 ou superior, a criatura
permanece no mundo dos Pesadelos, mas é devolvida a um espaço
desocupado à sua escolha num raio de 3 metros do espaço de onde
desapareceu. Sair do raio de açã o da aura faz com que a criatura
ENIGMA DE MEDO
regresse imediatamente ao plano de onde veio. Enquanto estiver O Kalfkiano é um ser que se manif
esta através do medo de
no Plano dos Pesadelos, uma criatura pode ver e ouvir o plano de um ser. O ser é atormentado por
noites até ter sua mente
onde veio, que é apresentado em tons de cinzas, mas nã o pode ver completamente quebrada, fazendo
nada a mais de 18 metros de distâ ncia. O Ser que foi mandado ao o ser desenvolver
Panhofobia (Medo de tudo). O Ser
Plano dos Pesadelos encontra a forma verdadeira de Kafkiano: A é o elo de ligação de
Kalfkiano com a realidade, se ele
Sombra de Um Sonho. Caso a "Sombra de Um Sonho" seja atacada, for eliminado a forma
verdadeira de Kalfkiano fica presa
o dano desferido a ela deve ser do elemento opressor do Kafkiano no outro lado enquanto
sua manifestação enfraquece no outro
(Energia). Se isso acontecer, o dano se quadriplica ao invés de lado. Quando o Enigma
de Medo de Kalfkiano é resolvido,
duplicar, fazendo a forma física de Kafkiano sofre mais do que o ele perde sua habilidade
normal. Aura de Enfraquecimento dos Plano
s e sua ação Realidades
Que Destroem a Mente

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
GARRA Corpo a Corpo x2
TESTE 5 20 +40 | DANO 3d10+25 Morte, 3d8 mental

Arte feita por YIN ZHE


CRIATURAS DE

CULTIVADO FLORESCIDO
Energia
Inicialmente o cultivado surge da fome e da miséria, com o desejo de superar esses sentimentos, para isso ele vaga se adaptando ao
ambiente, mas quando o ambiente é o mais propício à vida, com as melhores condições naturais, instintivamente o paranormal da lugar à um
novo predador, ao extrair neste local, o cultivado absorve nutrientes, água e minerais em excesso neste solo, evoluindo para uma forma
superior, se tornando um Florescido, seu corpo cresce emergindo várias vinhas entrelaçadas,seu bulbo se abre surgindo uma enorme planta
carnívora com um fruto avermelhado no meio similar ao guaraná, lembrando um olho com movimentos frenéticos. Já imaginou o quão
aterrorizante seria se as plantas pudessem se locomover? Se adaptando ao clima das regiões, podendo sobreviver apenas com luz e água,
com porte colossal se camuflando na vegetação, conseguindo produzir fluidos e frutos venenosos, vendo desta forma teríamos um ser novo
no topo da cadeia alimentar.

NÃO ME PARE AGORA!


FLORESCIDO
ENERGIA
VD 80 Por ter absorvido muitos nutrientes em um ambiente bem
arborizado o cultivado florescido possui vigor e agressividade
surreais, ao estar exposto à luz solar o cultivado adquire cura
SANGUE • Criatura • Médio acelerada 5, e ao sofrer ataques críticos ele pode adicionar seu
vigor em seu pró ximo ataque.
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ❖ 2d6 mental ❖ NEX 30%+ é imune AÇÕES
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 +5 20 Visã o no escuro PADRÃ O AGREDIR
BOMBA DE SEMENTES Corpo a Corpo x2
INICIATIVA 3 20 + 10
TESTE 3 20 + 10 | DANO 3d6+3 Metade Impacto metade Químico
(Veneno)
DEFESA 23 FORTITUDE 3 20 + 10
LIVRE AGREDIR
RELEXOS 3 20 + 10 CHICOTE DE VINHA Distância ⛭ CURTO
VONTADE 2 20 TESTE 3 20 + 10 | DANO 4d4+3 Corte
COMPLETA ❖ RAIO SOLAR
PONTOS DE VIDA 140 70 Machucado Quando o cultivado florescido está machucado, a a planta carnívora
de sua cabeça se abre totalmente acumulando uma luz em seu olho
IMUNIDADES Condiçõ es de Paralisia e exausto protuberante em um brilho rosa. numa linha de 9 metros, seres na
á rea sofrem 3d10 de dano de energia e ficam ofuscados por uma
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 5 , Energia 10
rodada (Reflexos DT 23 reduz à metade e evita efeito).

VULNERABILIDADE Conhecimento, Fogo, Corte

ATRIBUTO
AGI 3 FOR 2 INT 16 PRE 2 VIG 3

DESLOCAMENTO 18m 12 ☐

PERICIAS ATLETISMO 2 20 + 10
SALAMANDRA DE FOGO
Como uma anomalia no ecossistema do mundo, esta criatura incendeia, caça e mata por instinto para sobreviver.
Uma salamandra de fogo surge em áreas tropicais quando as mesmas são desoladas pelo desmatamento,
tornando a área um foco de altas temperaturas pela falta de flora no local, muitos acreditam que o terror causado
pelo aquecimento global é um dos catalisadores deste ser, então estar preparado para conter danos maiores
causados por ele é prudente, pois quanto maior a queimada, maior será o impacto ambiental causado, e
consequentemente maior será o medo propagado.

SALAMANDRA DE FOGO
ENERGIA
VD 40
SANGUE • Criatura • Grande
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 ❖ 2d8 mental ❖ NEX 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 1 20 +5 Visã o no escuro

INICIATIVA 3 20 + 10

DEFESA 20 FORTITUDE 2 20 + 5
RELEXOS 3 20 + 10
VONTADE 20

PONTOS DE VIDA 80 40 Machucado


IMUNIDADES Dano e efeitos de fogo

RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfuraçã o 5 , Energia 10

VULNERABILIDADE Conhecimento, Frio

ATRIBUTO
AGI 3 FOR 2 INT 06 PRE 1 VIG 2

DESLOCAMENTO 12m 8 ☐

PERICIAS ATLETISMO 2 20 + 10

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
MORDIDA FLAMEJANTE Corpo a Corpo x2
TESTE 3 20 + 10 | DANO 2d6 perfurante + 5 de fogo
PADRÃ O AGREDIR
ATAQUE DE CAUDA Corpo a Corpo x1
TESTE 3 20 + 10 | DANO 2d8+8 de impacto
REAÇÃ O ❖ AGARRÃO!
Se a salamandra acertar um ataque de cauda em um ser Médio ou
menor, pode tentar agarrar o alvo (teste 2d20+12). Seres agarrados
ficam em chamas. a salamandra só pode manter 1 ser agarrado por
essa habilidade.

COMPLETA ❖ BOLA DE FOGO


A salamandra lança uma bola de fogo em uma á rea de 6 metros em
alcance curto, todos os seres dentro da á rea devem fazer um teste de
reflexo (DT 17), caso falhe, toma 3d6+6 de dano de fogo e fica em
chamas. (passar reduz o dano a metade e evita efeito)
SEIRYU
Nas tramas das lendas ancestrais da China, as catástrofes naturais eram enxergadas como a ira desencadeada
dos próprios deuses. Uma compreensão errática e aterrorizante da fúria divina moldou a visão das tempestades
elétricas como a manifestação irrefreável do dragão azul divino, Seiryu. Sob seu olhar feroz, os raios tornaram-se
chicotes da sua cólera ancestral, e o retumbar dos trovões, o eco ensurdecedor do seu descontentamento.

Seiryu irrompe dos céus com uma presença avassaladora, um titã de poder inigualá vel e uma beleza
sobrenatural. Seu corpo de dragã o chinês, cor de azul profundo, reluz como a pró pria essência de uma
tempestade, enquanto sua pelagem branca esvoaçante evoca as nuvens que obscurecem o sol. Sobre sua
majestosa cabeça, dois chifres de ouro sinistramente absorvem os raios furiosos da tormenta que o segue,
transformando-o em um ser aterrorizante que domina os elementos com uma fú ria indomá vel.

Efeitos Regionais
A Monçã o Perene é uma terra que se expande num raio de 38 km da onde Seiryu surgiu. Esse territó rio se torna
seu domínio, sendo um lugar remoto e de alta periculosidade.

Influência do Tengokuan. Os seres que entrem pela primeira vez no territó rios de Seiryu, devem rolar
1d6 e pegar um dos efeitos da tabela abaixo ao fim de cada hora.
d6 Efeitos

1-4 Extrovertido. O ser ganha o seguinte traço em sua personalidade: "Adoro estar ao ar livre e dançar na chuva".

Maldição do Mal. O ser ganha o seguinte traço em sua personalidade: "Tenho de erradicar o mal onde quer que o
5
encontre."

6 Sem medo. O ser ganha imunidade à condição de medo até à próxima vez que terminar uma cena de interlúdio.

Frio extremo. O clima na á rea é frio e ú mido. Cada ser tem de ser bem sucedido num teste de Vigor (DT
10) no final de cada hora ou fica Fatigado. Se falhar novamente, o ser fica Exausto. Um ser nã o pode ficar
inconsciente com essa habilidade.

Água Frígida. Toda a á gua na á rea torna-se frígida. Um ser pode ficar imerso em á gua gelada durante
um nú mero de minutos igual ao seu Vigor antes de sofrer quaisquer efeitos nocivos. Cada minuto
adicional passado em á gua gelada requer que ele seja bem sucedido num teste Vigor (DT 10) ou fica
exausto.

Ventos Poderosos. Um ser que se esteja dentro do Ciclone Purificador tem desvantagem em testes de
ataque com armas de longo alcance ou armas de fogo e em testes de Percepçã o que dependam da
audiçã o. Qualquer chama sem proteçã o (como tochas, fogueiras, etc...) sã o extintas, o nevoeiro gera
camuflagem parcial para todos os seres na á rea e voar por meios naturais é quase impossível.

Trovoadas. Tempestades furiosas acontecem dentro da á rea. Aleatoriamente(resultado em dado), um


ser escolhido deve rolar 1d2, em resultado impar sofre 6d12 de dano de eletricidade. Já em resultado par,
o raio cai adjacente ao ser, nã o podendo atingir ninguém ao seu redor.

Todos os efeitos acompanham Seiryu e desaparecem imediatamente se Seiryu for morto ou abandonar a á rea.

Arte feita por YIN ZHE


O Domínio de Seiryu
Seiryu transforma uma á rea da realidade no seu domínio: Monçã o Perene, uma á rea onde a energia do
Tengokuan modifica para trazer a força dos ventos e das mares. Essa á rea se torna um mar sem fim com
tempestades violentas por cima. Um tufã o de proporçõ es gigantescas move-se através da Monçã o Perene. Este
tufã o é o Ciclone da Purificaçã o.

AÇÕES DE DOMÍNIO
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Seiryu faz uma açã o de domínio para criar um
dos efeitos a seguir, mas nã o pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

Relâmpagos. Seiryu faz com que o Ciclone Purificador emita poderosos relâ mpagos. Até à contagem
de iniciativa 20 na rodada seguinte, um ser é atingido por um relâ mpago sempre que se mover 3
metros, exceto se estiver submerso em á gua. Cada relâ mpago causa 4d12 de dano de eletricidade. Um
ser atingido pelo relâ mpago deve fazer um teste de Fortitude (DT 38), Se falhar, nã o pode realizar
nenhum tipo de reaçã o até o inicio do seu pró ximo turno.

Correnteza. Seiryu causa poderosas correntes de ar na á gua abaixo do Ciclone Purificador. Cada ser
que esteja em contato com a á gua, exceto Seiryu, é movido 9 metros numa direçã o aleató ria.

Tempestade. Cada ser que nã o esteja submerso na á gua, exceto Seiryu, é movido 9 metros numa
direçã o aleató ria. Jogue um d8 para determinar a direçã o para todos os seres afetados.

Submergir. Seiryu tem como alvo uma á rea de 6 metros de raio na á gua que ele consegue ver. Até à
contagem de iniciativa 20 na rodada seguinte, uma pessoa que entre na á rea no seu turno ou que
comece o seu turno nessa á rea é submetido a um teste de Fortitude (DT 35). Se falhar, o ser é movido
1d8 x 3 metros diretamente para baixo. Num teste bem sucedido, o ser é movido metade dessa
distâ ncia.

CARACTERÍSTICAS DO DOMÍNIO
O domínio de Seiryu pode ter um ou todos os seguintes efeitos:

Hipoxia atmosférica. Os níveis de oxigénio sã o mais baixos dentro do Ciclone Purificador,


sobrecarregando a maioria dos seres que precisam de respirar. Um ser deve ser bem sucedido num
teste de Fortitude (DT 30) no início de cada um dos seus turnos, ou gasta a sua açã o nesse turno
tentando respirar.

Precipitação intensa. As chuvas fortes dentro do Ciclone Purificador tornam todo o covil
ligeiramente obscuro. Os seres dentro da á rea também têm desvantagem (-2 20 ) em testes de
Percepçã o que dependam da audiçã o ou visã o, e as chamas abertas sã o extintas.

Ventos Poderosos. Um ser que se encontre dentro do Ciclone Purificador tem desvantagem nos
lançamentos de ataque com armas de longo alcance e nos controlos de Percepçã o que dependam da
audiçã o. Qualquer chama aberta é extinta, o nevoeiro é disperso e voar por meios nã o paranormais é
quase impossível. Um ser com capacidade de voar deve ser bem sucedido num teste de Fortitude (DT
40) no final do seu turno ou fica caído.

Arte feita por YIN ZHE


SEIRYU
Ele só pode usar um desses rituais como açã o padrã o, e o efeito

ENERGIA
VD 380 acaba no começo do turno de Seiryu. Ele nã o pode usar o mesmo
efeito dois turnos seguidos. A DT para passar em seu rituais é 42.

RESISTENCIA PARANORMAL
CONHECIMENTO • MEDO • Criatura • Colossal
Se Seiryu falhar em um teste de resistência, ela pode escolher ser
PRESENÇA PERTURBADORA bem-sucedida. Seiryu só pode realizar isso 2 vezes por cena.

DT 42 ❖ 10d8 mental AURA DE RELÂMPAGO


SENTIDOS PERCEPÇÃO 4 20 + 30 Percepção as cegas Aura de relâ mpago. No início de cada turno de Seiryu, cada ser à sua
INICIATIVA 4 20 + 30 escolha num raio de 3 metros dele recebe 4d6 de dano de
eletricidade. Uma criatura hostil que toque em Seiryu ou que o atinja
com um ataque corpo a corpo num raio de 3 metros recebe 4d6 de
DEFESA 50 FORTITUDE 5 20 + 30
dano de eletricidade.
RELEXOS 4 20 + 20
VONTADE 4 20 + 28 AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
PONTOS DE VIDA 1000 500 Machucado GARRA DA TEMPESTADE Corpo a Corpo x2
IMUNIDADES Dano e efeitos de energia; E condiçõ es de TESTE 5 20 + 40 | DANO 4d8+20 Cortante, mais 2d12+10 dano de eletricidade
Se o alvo for uma criatura, deve ser bem sucedido num teste de Fortitude (DT 37) ou será
paralisia; Dano de frio empurrado para trás 6 metros e fica caído.

RESISTÊNCIAS Dano 50% CAUDA DA TEMPESTADE Corpo a Corpo


TESTE 5 20 + 40 | DANO 4d6+30 Impacto, mais 2d8+15 eletricidade.
VULNERABILIDADE Conhecimento Se o alvo for uma criatura, deve ser bem sucedido num teste de Fortitude (DT 37) ou será
empurrado para trás 6 metros e fica caído.

ATRIBUTO PADRÃ O ❖ GRITO DA TEMPESTADE


Seiryu exala relâ mpagos em uma linha de 3 metros de largura e
AGI 4 FOR 5 INT 56 PRE 4 VIG 5 120 metros de alcance. Cada ser nessa linha deve fazer um
teste de Reflexos (DT 40), recebendo 20d6 de dano
eletricidade, se falhar por 5 ou mais fica Paralisado por uma
DESLOCAMENTO 12m 8 ☐ rodada. Se passar, reduz o dano a metade e ignora a condiçã o.

Voo/Nado 30m 20 ☐
MOVIMENTO ❖ ATAQUE DE VENTO
Seiryu move seu corpo de forma espiralada no intuído de criar
PERICIAS ATUALIDADES 5 20 + 32 um tornado. Todos os seres em uma á rea de 6 metro de raio
INTUIÇÃO 4 20 + 30 gerada a frente do de Seiryu devem realizar um teste de
Fortitude (DT 35) se falhar, sofre 4d6 de dano mental e é
AURA DE VITALIDADE empurrado a 6 metro de distancia a partir da onde estiver no
Todos os aliados de Seiryu em um raio de 9 metros regeneram 45 tornado.
pontos de vida no início de cada turno de dele.
COMPLETA ❖ ATAQUE DAS PROFUNDEZAS
Num clarã o de relâ mpago, Seiryu desaparece nos céus
CONTROLADOR DO MAR E DOS CÉUS tempestuosos acima dele. No final do turno do pró ximo ser
Seiryu pode conjurar os rituais Sopro do Caos e Transfigurar Á gua hostil, Seiryu esmaga-se no chã o com a força de um relâ mpago
com as seguintes modificaçõ es: gigantesco. Cada criatura num raio de 18 metros do ponto de
Sopro do Caos impacto, tem de fazer um teste de Reflexos (DT 42). Seres na
Controlar o clima. Você pode colocar o ambiente para á rea recebem 25d10 de dano de eletricidade se falhar no teste,
clima frio por rodada igual seu intelecto. ou metade se for bem sucedido. O relâ mpago incendeia objetos
Tornado. Cria um tornado de tamanho enorme e de raio de inflamá veis na á rea que nã o estejam a ser usados ou
alcance curto. Qualquer ser ou objeto que esteja adjacente a transportados.
onde o tornado foi lançado é puxado imediatamente para
dentro dele, sem direito a teste. Seres em alcance curto a
médio do tornado devem fazer um teste de Reflexos para se
agarrar em algo pró ximo ou no açã o. Aqueles dentro do
tornado recebem por turno 4d6 de dano de impacto por
turno, conjurar rituais é considerado condiçã o terrível e
tem -2 O em teste de Percepçã o quando 20 de tratar de

audiçã o.

Transfigurar Á gua
Tsunami. Você cria uma enorme onda que se move em
qualquer direçã o que você quiser em até alcance médio em
uma linha de 6 por 3 metros. Seres atingidos pelo tsunami
ENIGMA DE MEDO
Seiryu é um ser divino, seria impossível ele se manifestar na
devem fazer um teste de Fortitude(DT 42), se falhar, fica
realidade sem estar ligação a um Tengokuan, uma espécie de
Asfixiado.
Redemoinho. Você pode criar um redemoinho
receptáculo de manifestação para Seiryu. O Tengokuan pode ser um
extremamente forte no ambiente, que puxa todos em objeto (como um artefato antigo ou arma ancestral) ou um ser (como
alcance curto para o centro. Um ser que queira escapar do um monge, um animal, etc.) o importante é que deve ser algo
olho do redemoinho, deve realizar um teste de Atletismo (o material e que possa ser destruído fisicamente. Quando o Tengokuan
teste nã o gasta açã o). for destruído, Seiryu perde suas habilidades Aura de Vitalidade e
Aura de Relâmpago e sua resistência a dano. E sua ação Ataque das
Profundezas. Os efeitos regionais também são cancelados quando o
Tengokuan é destruído.
Arte feita por YIN ZHE
ESSÊNCIA IMORTAL
A tortura infinita... Alguns se referem ao inferno quando o assunto é citado, tudo que se torna parte de um ciclo
infinito se torna muito custoso e complexo, uma situação sem fim, determinada a nunca acabar, o caos
necessário para isso é infinito. A chama que brande e queima infinitamente, apenas consumindo e nunca
cessando, a chama da vida... Você gostaria de viver para sempre?

AÇÕES
ESSÊNCIA IMORTAL
ENERGIA
VD 180 PADRÃ O AGREDIR
ASAS DA VIDA Corpo a Corpo x2
TESTE 4 20 + 20 | DANO 2d10 Energia, mais 2d4 fogo
MEDO • Criatura • Grande Dano de fogo não multiplicável no critico

PRESENÇA PERTURBADORA BICO INCANDESCENTE Corpo a Corpo


TESTE 4 20 + 20 | DANO 4d12 Perfurante, mais 4d4 fogo
DT 25 ❖ 5d8 mental ❖ NEX 60%+ é imune Dano de fogo não multiplicável no critico

SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 + 15 Visã o no Escuro PADRÃ O AGREDIR


INICIATIVA 4 20 + 15 PENAS ETÉREAS Distância x2 ⛭ MÉDIO
TESTE 4 20 + 20 | DANO 2d12 Energia, mais 4d4 fogo
DEFESA 35 FORTITUDE 2 20 + 10 Dano de fogo não multiplicável critico

RELEXOS 4 20 + 15 REAÇÃ O ❖ CHAMAS E PLASMA


Todo ser que atacar a criatura em alcance corpo a corpo recebe
VONTADE 3 20 + 15
2d6 de pontos de dano de fogo e deve rolar um teste de Reflexos
(DT 25), se falhar entra em chamas. Essa reaçã o só se aplica no
PONTOS DE VIDA 300 150 Machucado primeiro ataque. Em caso de sucesso, o ser reduz o dano a
metade e ignora a condiçã o.
IMUNIDADES Debilitado e dano de Fogo
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, e perfuraçã o 10, energia 20 MOVIMENTO ❖ SALTO RESÍDUOSO
A essência espaça sua asas e solta grandes pulsos de fogo para
VULNERABILIDADE Conhecimento todos os lados antes de saltar para o ar. Todos os seres em
alcance curto recebem 4d12 pontos de dano de fogo (Reflexos
ATRIBUTO DT 25 reduz o dano à metade), apó s isso a criatura voa 3
metros para cima. Caso o ataque bico incandescente for
AGI 4 FOR 1 INT 36 PRE 3 VIG 2 efetuado durante o voo, a criatura pousa no chã o.

COMPLETA ❖ CONSUMIR OXIGÊNIO


DESLOCAMENTO 6m 4 ☐
A criatura expande sua massa, consumindo todo o oxigênio
Voo 18m 12 ☐ presente e envolve todos com suas chamas interiores de pura
energia. Todos os seres em alcance médio recebem 8d12
TORTURA INFINITA pontos de dano de energia e ficam asfixiados por 1d6 rodadas
(Fortitude DT 25 reduz o dano e a condiçã o à metade). Essa
Todos merecem um fim, mas pelo visto, nenhum ser terá mais essa
habilidade pode ser reutilizada apenas apó s os jogadores
possibilidade. Cada vez que um agente entrar em estado de
saírem da condiçã o asfixiado por pelo menos uma rodada.
morrendo role 1d2 em caso de rolagem ímpar ele se levanta com 1
PV, caso caia par ele se levanta em sua pró xima rodada com 1 PV,
em ambas as rolagens, o personagem nã o ganha rodadas em
morrendo, porém a cada vez que o agente entre na condiçã o de
morrendo, ele receberá 4d8 de dano mental.

DAS CINZAS
Quando a essência imortal chegar a 0 de PV ela se apaga, restando
apenas cinzas, apó s 1d2 turnos as cinzas explodem em energia e
fogo, recomeçando o ciclo inacabá vel novamente. Toda vez que isso
acontecer a criatura volta à vida com 150 PV.

DE MEDO
ENIGMA
, o
sem fim
gu m a s ituação m e d o é
e de al e
l s ur g s e u e nigma d de
cia imo
rta nfinito, o show
A essên , o m e do do i f im , p ara que o q ue
imortal he um diçoad
medo do o e f e ito gan m o bj e to amal i c l o de
caso u c
quebrado a c a b e, como u e n ce rrar um i g ma
da vida ncia, o riada. S
e o en
tortura a lm a da essê a f o i c d e D AS
a ssênci abilida
a antig onde a e rde a h
segura lo ca l u r a pe
tragédia
s no a criat
olvido,
me d o for res
de
CINZAS.
PRECIPITADO
Como uma resposta às ações da humanidade contra a mãe natureza, ele vem assolar a vida daqueles que a
subestimam. Um precipitado surge da degradação causada pela humanidade ao meio ambiente, com as
consequências dessa poluição (Erosões, enchentes, deslizamentos…) e também do medo de desastres naturais
ocasionados delas, o precipitado possui uma aparência que se assemelha à uma nuvem carregada, com um
semblante risonho e púrpura. alguns relatos afirmam que um precipitado tem o poder de alterar o clima de um
local, estar precavido à essas situações é sempre bom contra esta criatura.

80
COMPLETA CHUVA INFECTADA
PRECIPITADO
ENERGIA
VD
VD 200 O Precipitado analisa toda a poluiçã o do ambiente afetada pela
FÁ BRICA DE NUVENS, impregnando suas nuvens e uma torrente
chuva á cida. Seres na á rea sofrem 6d12 de dano químico
Criatura • Médio (Fortitude DT30 reduz à metade)

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 28 ❖ 6d6 mental ❖ NEX 65%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 4 20 +12 Visã o no escuro

INICIATIVA 4 20 + 15

DEFESA 32 FORTITUDE 2 20 + 15
REFLEXOS 4 20 + 20
VONTADE 4 20 + 10

PONTOS DE VIDA 360 180 Machucado


IMUNIDADE Eletricidade, Condiçõ es de Paralisia e dano químico
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, perfuraçã o 10 e Energia 20
VULNERABILIDADE Conhecimento e Impacto

ATRIBUTO
AGI 4 FOR 1 INT 26 PRE 4 VIG 2

DESLOCAMENTO Voo 18m 8 ☐

PERICIAS ACROBACIA 4 20 + 10

FÁBRICA DE NUVENS
Quando entra em cena o Precipitado produz vá rias nuvens que
alteram o clima do local em alcance longo, seguindo as estatísticas
das precipitaçõ es (Pá g 290), e role 1d4 para decidir entre: 1-
Chuva, 2-Granizo, 3-Neve, 4-Tempestade.

AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
VÓRTICE Corpo a Corpo x2
TESTE 4 20 +20 | DANO 3d12 Metade Impacto e metade Energia

LIVRE ENFRENTE A TEMPESTADE


Até dois seres na rodada que sofrerem dano do Vó rtice sã o
acometidos por uma ventania ascendente que os levita até 18
metros para cima e ficam vulnerá veis por um turno (Reflexos
DT25 evita à condiçã o e reduz para 9 metros e -1,5 para cada 5
pontos que exceder a DT
FUJIWARA
O medo é uma coisa que, até hoje, não entendemos completamente e é o responsável por levantar a seguinte
pergunta; O que você mais teme? Muitas pessoas diriam coisas mundanas, como medo de altura, escuro ou do
próprio mar, mas somente poucas pessoas tiveram a oportunidade conhecer o horror da fúria da natureza.
Terremotos, Maremotos, Explosões Vulcânicas e Tempestades são coisas que nunca vão sair da mente das
vítimas que conseguiram sobreviver a eles, são coisas capazes de destruir e obliterar fortes, vilas e cidades por
completo. Mas uma tempestade, a maior representação da fúria da natureza, que já foi temida, louvada e
reverenciada pela sua capacidade de destruição bíblica, é capaz de fazer o mais forte dos homens se sentir um
mero inseto perante a algo que ele nunca seria capaz de compreender. Então, com tudo isso, faço essa pergunta
a você; O que você mais teme?

FUJIWARA
ENERGIA
VD
VD 80
380 AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
SANGUE Criatura • Grande TEMPESTADE TROPICAL Corpo a Corpo x2
TESTE 5 20 +35, critico 19/x3| DANO 3d10+25 cortante
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 ❖ 9d8 mental Padrã o SAFFIR-SIMPSON: CATEGORIA 5
Fujiwara abre seus braços levantando os mesmo para cima. A
SENTIDOS PERCEPÇÃO 5 20 +20 Visã o no Escuro criatura começa entã o a grunhir furiosamente, a tempestade
acima começa a torcer, formando uma espiral que começa a
INICIATIVA 5 20 +30 descer até o solo, assim criando um tornado. No início de cada
rodada, seres Grandes ou menores devem passar em um teste de
DEFESA 56 FORTITUDE 5 20 + 25 Fortitude (DT 40) ou entã o caem e sã o arrastados D12 x 1,5m em
REFLEXOS 5 20 + 25 uma direçã o aleató ria e sofrem D6 pontos de dano de impacto
para cada 1,5m que forem arrastados.
VONTADE 5 20 + 20

REAÇÃ O SAFFIR-SIMPSON: CATEGORIA 3


PONTOS DE VIDA 1000 500 Machucado Caso Fujiwara seja atingido por um raio de sua tempestade, ele o
RESISTÊNCIAS 30 a Dano absorve e repele a energia consumida, causando uma onda de
choque em alcance curto. Todos os seres na á rea recebem 8D12 de
IMUNIDADE Eletricidade, Condiçã o Lento, dano elétrico,
dano elétrico (Fortitude DT43 reduz dano a metade).
efeitos e dano de energia.
VULNERABILIDADE Conhecimento
COMPLETA MEDO DE CHUVA
Fujiwara, começa a grunhir e gritar para a tempestade, batendo
ATRIBUTO suas garras contra o chã o, assim uma tempestade de raios se inicia
atingindo tudo abaixo dela. Os jogadores deverã o girar 1D3, o
AGI 5 FOR 5 INT 36 PRE 5 VIG 5 resultado será a quantidade de raios que os acertarã o.
(Fortitude DT40 reduz dano a metade)

DESLOCAMENTO 18m 10 ☐

PERICIAS ATLETISMO 5 20 +20

PRESENÇA RAIVOSA
A criatura emite uma presença devastadora, mudando o clima ao
seu redor, criando uma enorme tempestade. Ver regra Clima,
Calor e frio pá gina 290. Para a criatura a chance de ser atingida
por um raio é de D6.

NUNCA DUAS VEZES


Um ser que sofra um ataque crítico da criatura deve escolher um
outro ser aliado no campo de batalha, para sofrer um ataque.

SOBRECARGA
Ao se tornar machucado, Fujiwara ilumina suas lâ minas, assim
passando à ignorar 10RD em seus ataques.
CRIATURAS DE

CONHECIMENTO
BABILÔNIA
Você já ouviu falar do grande reino da Babilônia, lar dos famosos “Portões da
Babilônia”? O antigo Império comandando pelo grande rei herói Gilgamesh era
conhecido por ser lar de cultura, riquezas e tesouros valiosíssimos, tesouros esses que
diziam ser até mesmo divinos. O Império babilônico era frequentemente atacado por
vários inimigos, mas, misteriosamente eles nunca passavam seus portões.

Esse grandioso reino era conhecido como “O Império Vivo” e causava terror em todos
seus inimigos com lendas sobre o próprio reino se levantar em um ser monstruoso que
devastar completamente qualquer tolo que tenta-se adentrar em seus portões. Para os
mais séricos, eram apenas lendas e histórias para fazer as crianças dormirem e os
soldados ficarem mais alertas, para Gilgamesh era a mais pura verdade.

Em escritos que foram intitulados tolamente como “O Diário de Gilgamesh”, era foram
encontradas várias estradas onde o mesmo parecia dizer que conversava com a cidade
e seus tesouros. As escritas davam a entender que os mesmo respondiam ao
Imperador como um ser consciente de sua existência e de suas ações. Gilgamesh
sempre se intitulava a esse ser como BÁBILÔNIA. o Reino vivo.

Com um corpo negro semelhante a rochas que foram usadas na construção de uma
grande muralha, Babilônia se mostra imponente tão qual o reino que antes era. Veias
em seu corpo mostram o ouro que corre como sangue, ouro esse que forma suas
garras e que forma sua cabeça. Um crânio dourado sem olhos, grandes dentes afiados
e com uma espécie de juba de ouro que se assemelha a uma coroa. Ela derrama ouro
derretido de sua mandíbula sem parar.
BABILÔNIA VD 380
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
CONHECIMENTO MORDIDA DOURADA Corpo a Corpo
TESTE 5 20 +42 | DANO 5d12+25 Conhecimento
ENERGIA • MORTE • MEDO • Criatura • Colossal
GARRAS DE OURO Corpo a Corpo x2
PRESENÇA PERTURBADORA TESTE 5 20 +42 | DANO 4d10+20 corte
DT 40 ❖ 8d8 mental Se o alvo for um ser, deve ser bem sucedido num teste de Fortitude (DT 35) ou
será empurrado a 6 metros e ficará caído.

REAÇÃ O ABOCANHAR RELUZENTE


SENTIDOS PERCEPÇÃO 5 20 + 20 Percepção as cegas
Quando Babilô nia acerta um ataque de modida dourada, ela pode
INICIATIVA 5 20 + 30 agarrar seu alvo (5d20+52). Um ser agarrado sofre 40 pontos de
dano de conhecimento.
DEFESA 58 FORTITUDE 5 20 + 30
REAÇÃ O ROSAS DE OURO
RELEXOS 5 20 +20 Quando babilô nia causar dano em um ataque de garras de ouro,
VONTADE 5 20 + 30 ela deixa uma marca dourada em seu alvo. Essa marca funciona
como como um veneno (deixando o ser envenenado). O veneno faz
PONTOS DE VIDA 1400 700 Machucado com que rosas douradas cresçam no local da ferida. Essas rosas,
fazem com que seu alvo tenha que rodar um teste de vigor (DT 20)
IMUNIDADES Imunidade a manobras de combate; Condiçõ es de
que, caso falhe, perde por rodada um ponto em um atributo
paralisia; Dano e efeitos de Conhecimento
aleató rio (Rola 1d5 para decidir o atributo). Caso o atributo
RESISTÊNCIAS Dano 40% chegue a zero, o ser envenenado volta o atributo infectado ao
normal, porém com menos um ponto, o perdendo
VULNERABILIDADE Sangue permanentemente. Essa habilidade só pode ser usada em um ser
por vez. Caso o ser infectado passe no teste de Vigor, ele encerra a
ATRIBUTO condiçã o e tem seu atributo de volta ao normal.

PADRÃ O ROSAS DE OURO


AGI 5 FOR 5 INT 56 PRE 5 VIG 5 Babilô nia pode remover uma condiçã o de si ou de Gilgamesh (se o
mesmo estiver em alcance toque).
DESLOCAMENTO 12m 8 ☐
PADRÃ O MAR DE OURO
Escavaçã o 22m 14 ☐ Babilô nia solta um jato de ouro derretido em um cone de alcance
médio. Seres na á rea devem realizar um teste Reflexos (DT 40), se
PERICIAS FURTIVIDADE 5 20 + 25 falhar sofre 5d12 de dano de fogo e fica coberto de ouro. O ouro
INTUIÇÃO 5 20 + 30 causa o efeito de Em chamas em um ser e, caso o ouro nã o seja
removido em 1 turno do corpo do ser com uma açã o padrã o, ele
MINHA HISTÓRIA VIVE solidifica e deixa o mesmo Enredado. Se passar reduz dano a
metade e evita condiçã o.
Babilô nia é uma ser que carrega consigo o peso de sua época em
seu poder. As habilidades adquiridas com o tempo e as cicatrizes COMPLETA TREMER A TERRA
trazem um peso muito maior do que o normal em sua presença. Babilô nia transforma uma á rea em alcance médio ao seu redor em
Quando um ser falhar no teste da presença perturbadora de areia. Quando essa habilidade é utilizada pela primeira vez, a á rea
Babilô nia sofre efeitos diversos como: modificada vira terreno difícil. Quando usada uma segunda vez,
Em falha normal: O alvo fica Frustrado; com seres dentro da á rea, a areia lentamente consome os seres
Em falha por 5 ou mais: fica Esmorecido; prendendo eles até metade do seu corpo, os deixando agarrados
Em falha por 10 ou mais: O alvo envelhece mentalmente 4d6 (Teste de Atletismo DT35 evita).
anos.
Em falhar de 15 ou mais: Além de envelhecer mentalmente, o
alvo fica Pasmo
Os efeitos duram uma rodada, porem o envelhecimento é mantido
como uma cicatriz permanente.

PROTEJA O MONARCA
Sempre que um ser se mover mais de 3 metros em direçã o a
Gilgamesh, Babilô nia pode realizar um ataque corpo a corpo contra
o ser. Se a Babilô nia acertar o ataque, o ser fica caído, além de
sofrer o dano do ataque. Em um 20 natural. Babilô nia pode prender
o ser no chã o (em termos mecâ nicos o ser fica Enredado), para se
soltar o ser deve gastar uma açã o padrã o.

JARDINS SUSPENSOS DA BABILÔNIA ENIGMA DE MEDO


Quando Babilô nia chega a metade da sua vida, tanto ela quanto Babilônia tem como o objetivo ser a frente do combate,
Gilgamesh criam em volta de si flores douradas que soltam protegendo Gilgamesh de qualquer forma. Porem, assim como
partículas de ouro pelo ar. Essa flores tem um fator curativo na historia, a cidade viva não foi capas de proteger seu
extremamente poderoso, o que faz com que Babilô nia e Gilgamesh rei por ter um fraqueza. Tal fraqueza não é relatada em
recuperam 50 PV no inicio de seus turnos (Babilô nia nã o pode
nenhum conto ou história mas é dito que ela foi a causa da
passar da metade da vida).
ruina de babilônia. Quando o enigma de medo de Babilônia é
resolvido, o mesmo perde sua resistências e suas
imunidades.
GILGAMESH
Gilgamesh, cujo nome significa "o velho que rejuvenesce", foi um rei sumério que viveu e governou em Uruk
(antiga cidade que se situava a 270 km a sul de Bagdade), foi o maior de todos monarcas mesopotâmicos,
distinguindo-se dos demais chefes das cidades da Suméria pela coragem e sucesso nas suas iniciativas. Um
homem de caráter semi-lendário que ficou conhecido em todo o mundo por ser o personagem principal da
Epopeia de Gilgamesh.

Em suas lendas, o Rei-herói é sempre descrito como sendo um semideus, dotado de força sobre-humana. Era
superior a outros semideuses por ser dois terços deus e um terço homem, devido ao fato de ter sido gerado em
útero divino, pois sua mãe era a deusa Ninsuna (ou Nimat Ninsun) e seu pai o sacerdote e antigo rei de Uruk,
Lugalbanda. Dela, Gilgamesh herdou grande beleza, força e inquietude. Dele herdou a mortalidade.

Um Homem adulto de pele negra, com um corpo belo no ápice de um Humano e um Deus, vestindo uma
armadura feita de vários metais raros, com fios de ouro chamativos e vários sigilos de conhecimento estão
gravados no corpo de Gilgamesh. A Faculdade registrou essa criatura na Antiga Mesopotâmia, embora não se
sabe ao certo como fizeram isso.

Efeitos Regionais
O Deserto Dourado é uma terra que se expande em um raio de 100km da onde Gilgamesh surgir. Esse territó rio
se torna seu domínio, sendo um lugar remoto e de alta periculosidade.
Calor do Deserto. Os seres que entrem pela primeira vez no territó rio de Babilô nia, devem rolar 1d4 e
pegar um dos efeitos da tabela abaixo ao fim de cada hora.

d4 Efeitos

1-2 Alucinação. O ser sofre de calor extremo, ficando debilitado e tem alucinações criadas pelas areias do deserto

3 Sol Dourado. O ser ganha +2 -20 em qualquer teste de Presença.

Defensor Suicida. O ser ganha o seguinte traço em sua personalidade: “Eu defenderei qualquer um que esteja atrás
4
de mim, mesmo que isso custe minha vida e o meu ser”

Calor extremo. O clima na á rea é quente e abafado. Cada ser tem de ser bem sucedido num teste de Vigor
(DT 10) no final de cada hora ou fica Fatigado. Se falhar novamente, o ser fica Exausto. Um ser nã o pode
ficar inconsciente com essa habilidade.

Tempestade de Areia. Tempestades de areia acontecem aleatoriamente pelo grande Deserto Dourado.
Essas tempestade de areia criam ventos fortes e sopros de areia que afetam o ambiente e os personagens
presentes. A tempestade de areia traz consigo uma gama de adversidades para os jogadores, como:
Todos os seres na á rea afetada pela Tempestade tem -1 - em testes de Percepçã o que dependam da
20

visã o e ataques a distâ ncia;


A tempestade de areia causa dano pelos grã os devido à areia afiada que é lançada pelos ventos. No
inicio do turno de um personagem, ele sofre 1d6 de dano cortante;
Os ventos fortes dificultam a movimentaçã o das criaturas na á rea. O movimento é cortado pela
metade enquanto estiverem na tempestade de areia;
Babilô nia e Gilgamesh sã o imunes aos efeitos da tempestade de areia e podem usá -la taticamente
para obscurecer sua posiçã o ou criar oportunidades de ataque. No custo de uma açã o livre, Babilô nia
e Gilgamesh podem gerar uma á rea de 12 metros de raio, onde o mesmo fica com camuflagem
parcial e seus inimigos ficam cegos até saírem da á rea.
Terra Sagrada da Babilônia. O Deserto Dourado é considerado uma terra sagrada e abençoada. Todos
os seres amigá veis na á rea recebem resistência á dano 10 e recebem +1 - em qualquer teste de
20

resistência.

O Domínio de Gilgamesh
Gilgamesh transforma uma á rea da realidade no seu domínio: O Império Á rido é causado pela energia
manifestada por ele e pela Babilô nia, que transformam o ambiente como era na sua terra natal. Uma á rea
desértica sem fim, onde fogo e ilusã o sã o as ú nicas coisas que se mantém vivas. O Sol brilha como o ouro mais
reluzente, fazendo até os mais fortes e os mais resistentes se ajoelharem perante a ele.

AÇÕES DE DOMÍNIO
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates de iniciativa), Gilgamesh faz uma açã o de domínio para criar
um dos efeitos a seguir, mas nã o pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

Ouro Fundido. Gilgamesh cria uma poça de ouro fundido em uma á rea de sua escolha em até alcance
médio. A poça tem um raio de 10m e qualquer ser que pise nela (exceto Gilgamesh e seus aliados),
sofre 4d10 de dano de fogo e fica enredado pelo ouro por uma rodada. (Reflexos DT 40 reduz o dano a
metade e evita condiçã o)

Resistência da Muralha de Pedra. Gilgamesh pode fortalecer sua resistência, criando uma aura
protetora que concede resistência a todos os tipos de dano para si mesmo e para qualquer aliado que
esteja dentro de sua aura. A aura altera a RD de Gilgamesh e de seus aliados em Dano 50 durante um
turno.

A Cidade Viva. Gilgamesh pode convocar uma ilusã o de tamanho colossal da antiga cidade da
Babilô nia em uma á rea de alcance longo. Um ser deve realizar um teste de Intuiçã o (DT 35), se falhar,
nã o percebe que o ambiente é uma ilusã o e se confunde pelas enormes paredes, o que faz com que o
ambiente vire terreno difícil. Além disso, Babilô nia e Gilgamesh tem +2 em testes de Furtividade e
20

seus inimigos tem -2 em testes de Percepçã o contra os mesmos.


20

Chuva de Diamante. Diamantes afiados caem do céu, causando 10d8 de dano perfurante a todos os
seres na á rea (Reflexos DT 45 reduz o dano a metade), além disso, o ambiente se torna um terreno
difícil devido aos diamantes no chã o.
VD 400

GILGAMESH
CONHECIMENTO
MORTE • ENERGIA • MEDO • Criatura • Médio
PRESENÇA PERTURBADORA ATÉ ONDE O OURO TOCA
DT 45 ❖ 10d8 mental Dentro de seu domínio, todos os acertos de Gilgamesh deixam
manchas douradas em seus alvos, apó s 3 acertos, o alvo ficará
enraizado por uma rodada, o fazendo perder sua açã o de
SENTIDOS PERCEPÇÃO 7 20 + 35 Percepção as cegas
movimento. Alvos afetados por esta habilidade sofrem +10 de dano
INICIATIVA 4 20 + 30 de conhecimento adicional. Ao final do enraizamento ele reinicia os
acertos.
DEFESA 58 FORTITUDE 4 20 + 25
RELEXOS 7 20 + 35 OURO DOS TOLOS
VONTADE 5 20 + 30 Uma vez por turno, quando Gilgamesh sofre ataque de um ser
adjacente a ele, o mesmo faz um teste para gerar um do seguintes
efeitos.
PONTOS DE VIDA 900 450 Machucado Enganaçã o contra a Vontade do alvo: Se Gilgamesh for bem
IMUNIDADES Dano sucedido em um teste de Enganaçã o contra seu atacante, o
alvo realiza seu ataque no ser mais pró ximo a ele que nã o seja
VULNERABILIDADE Sangue Gilgamesh nem seus aliados. Caso nã o tenha ninguém perto, o
alvo encerra seu turno.
ATRIBUTO Intimidaçã o Contra Vontade: Se Gilgamesh for bem sucedido
em um teste de Intimidaçã o contra seu atacante, o alvo realiza
AGI 4 FOR 5 INT 66 PRE 7 VIG 4 o seu ataque em si mesmo.

DESLOCAMENTO Voo 12m 8 ☐ AÇÕES


PADRÃ O AGREDIR
LANÇA Corpo a Corpo / Distância ⛭ EXTREMO
PERICIAS ATUALIDADES 6 20 + 25
TESTE 7 20 +45, critico 19 | DANO 2d6+35 Conhecimento
CIÊNCIA 6 20 + 30
OCULTISMO 6 20 + 30 ESCUDO Corpo a Corpo / Distância ⛭ EXTREMO
TÁTICA 6 20 + 35 TESTE 7 20 +45 | DANO 3d4+40 Conhecimento

SOBREVIVÊNCIA 6 20 + 30 CLAVA Corpo a Corpo / Distância ⛭ EXTREMO


TESTE 7 20 +45, critico x3 | DANO 2d8+30 Conhecimento
ENGANAÇÃO 7 20 + 35
INTIMIDAÇÃO 7 20 + 35 ALABARDA Corpo a Corpo / Distância ⛭ EXTREMO
TESTE 7 20 +45, critico 19/x3 | DANO 3d10+25 Conhecimento
MAESTRIA LONGÍNQUA CHICOTE Corpo a Corpo / Distância ⛭ EXTREMO
Gilgamesh pode alterar seus golpes da sua açã o agredir para TESTE 7 20 +45 | DANO 2d8+30 Conhecimento
diversas armas. As armas sã o divididas entre 6 tesouros, que sã o as
armas principais de Gilgamesh, porém, o mesmo só pode usar 3 por ZARABATANA Corpo a Corpo / Distância ⛭ EXTREMO
turno (fazendo assim que ele só possa realizar 3 ataques em sua TESTE 7 20 +45, critico 19/x3 | DANO 2d8+40 Conhecimento
açã o padrã o agredir). As armas contém a maldiçã o ritualística em * ler habilidade “Maestria longínqua” antes de utilizar a ação padrão
cada uma, com a caraterística de que: O ritual armazenado na arma
pode ser usado mais de uma vez. A DT para resistir ao rituais é 45. REAÇÃ O ESCUDO DIVINO DE URUK
Para escolher a arma usada role 3d6 (1d6 para cada arma). Quando sofre um ataque, Gilgamesh pode invocar seu escudo
1. Lança: Em um ataque bem sucedido, Gilgamesh conjura o ritual impenetrá vel para se defender, quando isso acontece ele ganha RD
Decadência em sua versã o discente; a Dano 20 durante o turno e pode realizar um teste de ocultismo
2. Escudo: Em um ataque bem sucedido, Gilgamesh conjura o contra o ataque, se passar reflete o metade do dano ao seu
ritual Transfigurar Terra, com o efeito solidificar; agressor.
3. Clava: Em um ataque bem sucedido, Gilgamesh conjura o ritual
Hemofagia em sua versã o discente; LIVRE SOFRA PELA AUDÁCIA
4. Alabarda: Em um ataque bem sucedido, Gilgamesh conjura o Seres agarrados pelas Correntes do Pavor, sofrem 1d6 de perca de
ritual Descarnar em sua versã o padrã o; sanidade.
5. Chicote: Em um ataque bem sucedido, Gilgamesh conjura o
ritual Perturbaçã o em sua versã o padrã o; MOVIMENTO RUGIDO DE PODER
6. Zarabatana: Em um ataque bem sucedido, Gilgamesh conjura o Gilgamesh emite um rugido estrondoso que abala a moral de seus
ritual Paradoxo em sua versã o padrã o. inimigos. Todos os seres inimigos de Gilgamesh que estejam em
alcance curto ao redor dele devem fazer um teste de Vontade (DT
Para cada duas vezes que ele mudar sua arma o terceiro golpe é 42) se falharem ficam Apavorados por um turno.
considerado ataque desprevenido, o ser pode realizar um teste de
Reflexo ou Percepçã o (DT 40) para evitar condiçã o. Gilgamesh MOVIMENTO RUGIDO DE COMANDO
Gilgamesh emite um rugido estrondoso que aumenta a moral de
utiliza sua Presença no lugar de Força ou Agilidade.
seus aliados e os deixam mais fortes. Quando um aliado de
Gilgamesh estiver em alcance médio do mesmo, ele tem uma
condiçã o removida.
COMPLETA PORTÕES DA BABILÔNIA COMPLETA CONTROLE DO REI
Gilgamesh cria inú meros portais dourados atrá s de si, de onde Gilgamesh domina a mente de um ser em alcance médio, que
saem inú meras armas brancas conhecidas como os tesouros da obedece todos os seus comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo
babilô nia. Todos os seres alcance longo de Gilgamesh devem tem direito a um teste de Vontade (DT 40) no final de cada um de
realizar um teste de Reflexos (DT 45). Se falhar sofrem 20d8+20 seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste
de dano, metade de conhecimento e metade de perfuraçã o. Apó s ficam pasmos por 1 rodada (apenas uma vez por cena). Essa
usar essa habilidade, Gilgamesh nã o pode usá -la durante 3 turnos. habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 rodadas

COMPLETA QUE SÓ DEUS ME OBSERVE


COMPLETA CORRENTES DO PAVOR Gilgamesh se torna invisível, recebendo camuflagem total e +15
Gilgamesh libera de seus portais dourados correntes com espinhos em teste de Furtividade. Seres que nã o possam vê-lo ficam
inquebrá veis. Três correntes prendem qualquer ser em Alcance desprevenidos a seus ataques (seres com visã o de calor
curto de Gilgamesh, os mesmo devem primeiro realizar um teste conseguem enxergar Gilgamesh). O efeito termina se Gilgamesh
de Reflexos (DT 45) para tentar evitar as correntes, se falharem, realizar um ataque ou utilizar uma habilidade hostil a um ser. Essa
ficam agarrados pelas correntes. Apó s isso, no turno dos seres habilidade só pode ser usada uma vez a cada 2 turnos.
agarrados, o mesmo deve realizar um teste de Atletismo (DT 40)
para tentar se soltar de uma das correntes.

Se você não tem VD para adicionar a

ENIGMA DE MEDO Babilônia, o Gilgamesh não pode possuir


Enigma de medo.
Gilgamesh é um ser que depende de seu reino para lutar. A
dependência de sua muralha viva está ligada tanto na
questão comportamental quando na questão física. Sendo
assim, o enigma de medo de Gilgamesh é resolvido quando
Babilônia for destruída. Quando isso acontece, Gilgamesh
perde suas Imunidades e deslocamento de Voo, que se torna
deslocamento comum. Também perde suas ações: Portões da
Babilônia, Correntes do Pavor (perdendo passivamente a
habilidade Sofra pela Audácia), Controle do Rei e que só
deus me Observe.
CULTIVADO FÚNGICO VD 60
CONHECIMENTO

SANGUE • Criatura Médio •

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 17 ❖ 3d6 ❖ 30%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 + 10 Percepção as cegas 12 m
INICIATIVA 2 20 + 10

DEFESA 20 FORTITUDE 2 20 + 10
RELEXOS 2 20 -5
VONTADE 2 20 + 10

PONTOS DE VIDA 85 42 Machucado


RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuraçã o 5
Conhecimento 10
IMUNIDADES Frio, Efeitos de paralisia e condiçõ es de sentido

VULNERABILIDADE Sangue, Fogo, Corte

ATRIBUTO
AGI 2 FOR 0 INT 26 PRE 3 VIG 2
DESLOCAMENTO 0m 0☐

PERICIAS OCULTISMO 2 20 + 5

POÇO DE CONHECIMENTO
Nesta versã o o cultivado assume uma aparência porosa, e seu
bulbo se abre emergindo um enorme cogumelo com um brilho
dourado. Por se adaptar à ambientes ú midos e sem luz ele adquiriu
controle parcial dos seus arredores, seres que sofrerem dano da
apatia venenosa deverã o fazer um teste de vontade DT 20 senã o
gastarã o sua açã o de movimento para se afastar do cultivado
fú ngico o má ximo possível.

AÇÕES
PADRÃ O Rajada Porosa
ALCANCE CURTO
TESTE 2 20 +10 | DANO 3d8+5

LIVRE APATIA VENENOSA


Uma vez por rodada, o cultivado fú ngico dispara esporos
venenosos em alcance médio, seres na á rea sofrem 2d12+5 de
dano químico (veneno) e ficam enjoados por uma rodada (fortitude
DT 20 reduz para lento e dano à metade ).
Deidade
Os textos sagrados das diversas religiões monoteístas, politeístas,
orientais ou ocidentais são relatos de fatos verídicos ou são códigos de ética
muito bem elaborados por pessoas eruditas de diferentes e remotas épocas?

Por um ponto de vista subjetivo, as religiões deveriam ser entidades que


despertam o ser humano para o conhecimento, ou seja, para a abertura dos seus
horizontes, como disse o filósofo grego e pré-socrático, Heráclito (540-480 a.C)
"A fé, como condição para o verdadeiro conhecimento". E Sócrates (470-399 a.C.)
disse "Só sei que nada sei", essa ironia socrática nos leva a sempre
buscarmos o conhecimento quer seja nas fontes primárias, nas fontes
secundárias, nas fontes das fontes, ou nas fontes empíricas e teóricas.

Muitos se questionam se sua existência realmente é válida, se não passa apenas


de um conto, mito ou história inventada pelos homens. Mas hoje em dia realmente
não há provas de sua existência. Aquele que tudo sabe, aquele que tudo vê,
aquele que habita os dois lados: Deidade

Os Dez Mandamentos
Os Dez Mandamentos sã o as leis que regem a Deidade . Sã o parte de sua essência existencial que moldam até
mesmo sua aparência. Os atos daqueles que estiverem buscando encontrar a Deidade influenciarã o diretamente
nas capacidades, atributos e habilidades da mesma. Seguindo a tabela abaixo:

Os Dez Mandamentos.

Aqueles que realizarem as ações: Fintar, Coagir ou Persuasão (demonstrando qualquer tipo de intimidade ou afeto)
Pureza
ficaram Esmorecidos. +1 PRE

Aqueles que utilizarem mais de 3 itens amaldiçoados especiais, perdem 1d10 de sanidade para cada Item Amaldiçoado
Desapego
Especial que usou. +1 INT

Aquele que mente é petrificado (ficando pasmo e imóvel no lugar de inconsciente) por um número de rodadas igual a
Verdade
quantidade de vezes que mentiu. +1 INT

Aquele que desiste deve fazer um teste de Vontade DT30 Se falhar rola 1d2: Em um resultado 1 ficará cego de um Olho

e em um resultado 2 ficará cego dos dois Olhos. (Condição Permanente) +1 PRE
Aquele que é ganancioso e usa de itens que não o pertencem esquece permanentemente de um pessoa. Vontade DT30 .
Altruísmo
(Condição Permanente) +1 VIG

Piedade Aquele que foge se torna submisso e fica sobre total controle da Deidade . Vontade DT33. +1 FOR

Amor Aquele que demonstra Ódio e Raiva fica incapacitado se tornando Surpreendido por 1d6 rodadas. +1 VIG

Paciência Aquele que age de maneira apressada, empregando intolerância (agir fora de seu turno) ficará Enjoado. +1 AGI

Repouso Aquele que exceder o Limite ou zerar todo seu PE fica debilitado. +1 AGI

Pacifismo Aquele que mata perde sua expectativa de vida envelhecendo 1d10 anos. +1 FOR
DEIDADE
CONHECIMENTO
VD 340 AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
TATO DA CRIAÇÃO Corpo a Corpo x2
TESTE 1 20 +30 | DANO 3d8+20 Conhecimento
MORTE • MEDO • Criatura • Médio
PADRÃ O AGREDIR
PRESENÇA PERTURBADORA GRITO DE CLEMÊNCIA Distancia x2 ❖ Médio
DT 37 ❖ ?¿d6 mental TESTE 1 20 +42 | DANO 4d10+15 Conhecimento

SENTIDOS PERCEPÇÃO 1 20 + 30 Percepção as cegas PADRÃ O ❖ DOR DO PECADO


A deidade toca um ser adjacente o fazendo remoer os pecados
INICIATIVA 1 20 + 20 feitos em toda sua vida. Recebendo 8d6 de dano de
conhecimento, sendo metade do dano sofrido como dano
DEFESA 58 FORTITUDE 1 20 + 15 mental. O alvo deve realizar um teste de Vontade DT 35, caso
REFLEXOS 1 20 + 15 passe anula apenas o dano mental.

VONTADE 1 + 30
MOVIMENTO ❖ PENITÊNCIA
20

Um ser que seja atingido por Tato da Criaçã o começa a levitar no


PONTOS DE VIDA 800 400 Machucado ar (condiçã o de agarrado). O alvo levitado é envolto em uma
aura dourada que consome a existência do ser causando 2d12 de
RESISTÊNCIAS Corte, Balístico, Impacto e Conhecimento 25 dano de conhecimento.

VULNERABILIDADE Sangue
COMPLETA ❖ RESSOAR DAS PLACAS
deidade abraça um ser adjacente lhe aplicando os seus mais
ATRIBUTO impuros pecados, de geraçõ es futuras e passadas. O alvo deve
realizar um teste de Vontade DT 35, caso falhe role 2d10, e
AGI 1 FOR 1 INT 16 PRE 1 VIG 1 sofrerá as consequências dos mandamentos de acordo com o
valor dos dados. Caso passe no teste, role apenas 1d10.
DESLOCAMENTO 12m 8 ☐

PERICIAS RELIGIÃO 1 20 + 30
INTUIÇÃO 1 20 + 20
DIPLOMACIA 1 20 + 20

AURA DIVINA
Caso a deidade alcance 5 ou mais de PRESENÇA, ela passa a
emanar uma Aura Divina causando 4d6 de dano de conhecimento
por rodada em todos os inimigos em alcance médio.

MENTALIDADE ESPLÊNDIDA
Caso a deidade alcance 5 ou mais de INTELECTO, seu bô nus de
pericias e em testes de resistências aumentam em +5.

ONIPRESENTE
Caso a deidade alcance 5 ou mais de AGILIDADE, recebe mais
uma açã o padrã o durante a cena.

CORPO PERFEITO
Caso a deidade alcance 5 ou mais de VIGOR, ela chega ao á pice
de seu físico, atingindo um corpo perfeito, recebendo +150 de
vida.

PUNIÇÃO DIVINA
Caso a deidade alcance 5 ou mais de FOR, ela passa possuir uma
força descomunal iluminando seus punhos e aumentando em 1
dado o dano de seus ataques.

DE MEDO cem seu


s

ENIGMA
q u e desobede e n t o s
daquel e s mand a m
se a limenta eb r a m os seus r n a m a is
que s qu se t o
adorado jogadore id a d e sua
Um ser C on f o rme os a v o l ta, a de do d e dano em
m e nt o s . o e m s u u m d a a d o r . A
manda o mund buto e pelo jo
g
er ag i n do com p ont e de atri t o q uebrado d e n t ro de
int mandame n
r e c eb endo um a c a d a g m a é jogando r .
forte, dora pa
r seu Eni e se ali
menta
perturba esolver er do qu or.
presença mp l e s de se r co s em t m e s m o jogad
m a i s s i d o f r a p o r u m ira
maneira deixan mulam de mane
e g r a s, assim o r a d o s não acu s ã o a f etados mais
suas r s queb iatura ndament o
Os M a ndamento a d or nem a cr a r o m esmo ma
Obs: g br
em o jo dor que
mplo, n um joga
Por exe ne g a tiva se
ou
positiva
u m a v e z.
de
Áureo
Aqueles que já foram eternizados como lendas retornarão por pura devoção para relembrar um legado
amaldiçoado de seu próprio passado. Um Áureo surge de uma sequência de rituais específicos com o objetivo
de convocar um espírito que foi aclamado como nobre e heroico, mas quando na realidade cometeu uma série
atrocidades e injustiças, propagando o medo em nome de uma causa perdida e desumana ou por devoção à
uma figura, grupo, ou entidade histórica responsável por propagar o terror. Áureo tem uma forma humanóide
com uma armadura feita de luz dourada que se assemelha à uma flor-de-lis, e com vários sigilos negros que
cobrem o seu rosto formando a figura de um relógio, pois apesar de seu tempo ter acabado, o desespero que
o mesmo causou jamais será esquecido. ao se deparar com um Áureo, saiba que estará lidando com um ser
tão devoto que ninguém sobrepujará sua lealdade.

ÁUREO
CONHECIMENTO
VD 80
360
AÇÕES
PADRÃ O AGREDIR
GOLPE DO ESPLENDOR Corpo a Corpo ou a Distancia x3
TESTE 5 20 +35 | DANO ***+3d12+25 conhecimento
MORTEMEDO • Criatura • Grande

PRESENÇA PERTURBADORA MOVIMENTO QUEDA CELESTIAL
DT 35 ❖ 6d8 mental ❖ NEX 90%+ é imune Á ureo se impulsiona para saltar e obliterar seus inimigos na
queda, fazendo um teste de atletismo DT 35, se ele for bem
sucedido salta 12 metros e aterrissa causando 6d8 de dano de
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +15 Percepçã o as Cegas
impacto e deixando seres num raio de 6m caídos (Reflexos DT 35
INICIATIVA 5 20 + 15 reduz à metade e evita condiçã o), se falhar ele gasta a açã o
movimento se deslocando apenas 6 metros.
DEFESA 43 FORTITUDE 3 20 + 15
REFLEXOS 5 20 + 20 COMPLETA AVISO MALIGNO
Quando machucado o Á ureo reverbera os ideais de sua causa
VONTADE 3 20 + 25 reafirmando sua devoçã o, porém essa repreensã o soa de maneira
distorcida e blasfêmica aos ouvidos dos seres em alcance médio,
PONTOS DE VIDA 720 360 Machucado causando 6d10 de dano mental e os deixando abalados (Vontade
DT 35 reduz à metade e evita a condiçã o), porém o mesmo acaba
RESISTÊNCIAS Balístico, Corte, impacto e conhecimento 20 recebendo esse dano mental em dano de sangue.
IMUNIDADE Condiçõ es de Sentido e Paralisia
LIVRE LITURGIA SUPERIOR
VULNERABILIDADE Sangue Durante o rito de sua invocaçã o, três rituais acabam ficando
gravados em sua pele e equipamentos, como se fossem resquícios
ATRIBUTO de sua Imponência, Liderança e Cautela em batalha, podendo
conjurá -los com uma açã o livre e apenas um deles por rodada em
AGI 5 FOR 5 INT 36 PRE 3 VIG 3 sua versã o normal ou discente. Os rituais sã o: Perturbaçã o, ancora
temporal e Detecçã o de ameaças, DT 35 para resistir aos efeitos
dos mesmos sendo.
DESLOCAMENTO 18m 12 ☐

PERICIAS ACROBACIA 5 20 + 20
ATLETISMO 5 20 + 20
LUTA 5 20 + 25
PONTARIA 5 20 + 25

HÉROI DAS AREIAS


Á ureo é apenas uma casca para o espírito invocado que pode
variar, sendo assim ao iniciar um combate ele convoca uma arma
simples, tá tica ou pesada, corpo a corpo ou de disparo (exceto
armas de fogo) que mais se assemelha aos seus costumes de sua
vida passada, utilizando as estatísticas de tipo de dano, margem de
ameaça, multiplicador de crítico, alcance, e efeitos ou habilidades
especiais da arma, além disso seus ataques recebem um acréscimo
de dano de +3d12+25 de conhecimento (esse valor multiplica no
A DE MEDO
ENIGM
um
, sendo
crítico de seus ataques).
o n a r ealidade d e um
para ma
ntê-l rmelha
i sa d or e ( a cruz ve e s t a r a
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Clamor a S uperior.
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