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Azalin Rex

AZALIN REX

Introdução: Essa é uma adaptação livre do Lorde das Trevas do Domínio


de Darkon, baseada em textos da internet obtidos em sites como
Wikipedia, Fraternity of Shadows e Secrets of the Kargatane, bem como
em livros de cenários, suplementos, aventuras e romances do cenário
Ravenloft de diversas edições.

Criado, Traduzido e Adaptado por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres


https://meuspergaminhos.blogspot.com
Capa: Lich por Jim Zub

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft,, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers
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DOMÍNIOS DO MEDO

Os Domínios do Medo são compostos por pedaços de “nações” delimitadas, muito similares a
planos independentes, como as células de uma colmeia – ou as celas de uma prisão. Cada um
desses países construídos artificialmente, chamado de domínios, é a prisão de uma entidade
maligna singular: Um Lorde das Trevas, também conhecido como Lorde Sombrio ou Lorde
Negro. Um Domínio pode permanecer isolado, como uma “Ilha de Terror” rodeada pelas Brumas
de Ravenloft, ou pode se unir a outros Domínios em “aglomerados” para formar uma paisagem
única contínua.

Todos os aspectos de um Domínio, desde seu clima até as criaturas que o habitam, são reflexos
sutis de seu lorde, oferecendo memórias angustiantes das transgressões que forjaram a
condenação do “governante”. O tamanho de um Domínio varia entre uma única sala e um
território feudal isolado, passando por regiões extensas repletas de cidades e culturas
prósperas. Alguns sábios estudiosos do oculto acreditam que o tamanho de um domínio está
relacionado à força de personalidade de seu Lorde, ao seu potencial desperdiçado ou mesmo à
desgraça de sua história. Entretanto, os Poderes Sombrios podem conceder a um Lorde menos
exigente um Domínio vasto e pouco povoado, aumentando seu isolamento, ou trancar um
governante poderoso em um Domínio menor, concentrando sua maldade.

(Ravenloft, Cenário de Campanha. Arthaus; 2001)

AZALIN REX

Azalin é o Lorde das Trevas do domínio de Darkon, o reino mais ao Norte do Núcleo,
que é o que se poderia considerar o “continente” principal deste Semiplano. Darkon
também é incomparavelmente o maior Domínio já registrado, ocupando cerca de
um terço de todo Núcleo, limitado ao leste pelo Mar Noturno e ao Oeste pelo Mar
das Mágoas. Darkon é uma terra com grande variedade de culturas e raças,
possivelmente a mais rica nestas características em todo Demiplano do Medo.
Darkon é uma terra de sussurros e intrigas, onde muito fica implícito, mas nada
explícito. Os pesadelos existem e são reais, mas se mantém às sombras da
sociedade, pois pertencem a elas. Seu rei é pouco visto, mas seu brasão – um olho
envolvido em chamas douradas – pode ser encontrado em toda parte. Darkon tem
um estranho efeito naqueles que ficam muito tempo no Domínio. Após três meses no domínio, suas
memórias começam a ser alteradas, como se a pessoa tivesse passado toda a sua vida no domínio.

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DESCRIÇÃO

Como um mago morto-vivo, a verdadeira aparência de Azalin se assemelha a um esqueleto


ou múmia. Em sua aparência cotidiana, no entanto, Azalin mantém a ilusão de um rei vivo,
imitando aproximadamente sua aparência já no final de sua vida: um homem idoso com
traços aquilinos e um olhar penetrante, com cabelos escuros despenteados, usando uma
pesada coroa de ferro. No entanto, ele pode alterar sua aparência para se parecer com
muitos indivíduos, mesmo os de uma raça ou gênero diferente. Talvez como resultado dessa
mudança constante, as imagens oficiais de Azalin são muito diferentes, com grandes
variações de artista para artista para cada suplemento já lançado para Ravenloft, muito mais
do que as imagens de personagens como Lord Soth ou Strahd von Zarovich.

HISTÓRIA

Vida Pregressa

Firan Zal'honan nasceu no condado de Knurl, uma cidade-estado na


região leste de Flanaess (parte oriental do continente de Oerik, um dos
quatro continentes do mundo fictício de Oerth no cenário de
campanha "World of Greyhawk"). Como o segundo de três filhos de
Lorde Turalitan Zal'honan, seu futuro político estava decididamente
obscuro desde o nascimento, e ele passou grande parte de sua
infância ignorado pelos pais. Desde tenra idade, Firan demonstrou
uma inteligência aguçada, marcada por um desgosto profundo por
seus semelhantes e por seu desvio da disciplina e da ordem - uma
repulsa que se manifestou no ódio de si mesmo várias vezes por suas
próprias fraquezas. Firan respeitava o governo de seu pai, bem como
a reivindicação anterior de sucessão exercida por seu irmão mais
velho, Ranald, mas não gostava das superstições de seu pai e de suas
proibições contra a magia. Talvez em uma demonstração de rebelião, Firan entrou no submundo dos magos
de Knurl, estudando sob a tutela do mago Quantarius.

Na juventude, Firan desejava obter controle sobre os outros e sobre si próprio acima de tudo, até por suas
explosões de raiva e decisões impacientes das quais mais tarde se arrependia. Mesmo após se tornar um lich
e soberano, assas características se repetiram, pintando o retrato de um governante que exigia lealdade e
ordem, mas secretamente e constantemente frustrado pelas falhas de seus semelhantes e de si mesmo.

O único membro da família que ele amava sem reservas era seu irmão mais novo, Irik. Onde Firan era rápido
em se enfurecer e lento em perdoar, Irik era o oposto. Firan prosseguiu seus estudos pois tinha sede de
conhecimento, mas ocasionalmente exibia uma incapacidade de analisar as consequências ou uma
ignorância das possíveis repercussões. A morte de Irik foi um exemplo revelador: aos 15 anos, Firan convocou

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um demônio que se libertou de seu controle e matou Irik. As ações de Firan fizeram seu pai expulsar
Quantarius da cidade, e Firan decidiu segui-lo no exílio, continuando seus estudos. Com o tempo, ele
aprenderia magias que poucos outros magos poderiam dominar (e que estão muito além do alcance dos
personagens normais de D&D): ele era capaz de se curar permanentemente roubando as forças vitais de
outras pessoas, de ler mentes e de roubar informações mágicas (aprendendo novos feitiços numa velocidade
impressionante) e de estender sua própria vida drenando a vitalidade dos inimigos.

Governando Knurl

Ranald Zal'honan morreu como resultado de um estilo de vida perdulário e dado a glutonia, e Firan voltou
para sua casa, assumindo o trono e governando como "Azal'Lan", ou rei-mago. Ele teve sucesso em reverter
o declínio que Knurl sofreu sob o reinado de Ranald e fazê-lo grande novamente em termos econômico e
militar. Além disso, sob seu reinado, a magia tornou-se novamente uma parte importante da vida cotidiana
de Knurl.

Firan jurou lealdade ao distante Trono Malaquita do Grande Reino, mas conduziu muitas campanhas
militares não aprovadas contra as tribos vizinhas, acrescentando generosamente terrotórios a Knurl. Seu
reinado foi marcado pela prosperidade e crescimento, mas também pela violência e dissidência das tribos
conquistadas.

Firan tinha 60 anos quando se casou, pois seus feitiços que prolongavam a vida começaram a falhar e ele
precisava de um herdeiro. Seu casamento sem amor levou 18 anos para produzir um filho, devido à esposa
utilizar poderes de uma bruxa para impedir que ela e Firan concebessem um herdeiro. Olessa morreu no
parto, amaldiçoando-o. Firan nomeou seu filho Irik, em homenagem a seu irmão - mas o nome carregaria
mais ressonância do que um simples nome. Seu filho herdou a bondade e a generosidade do irmão de Firan,
e não seguiu os passos severos de seu pai, uma característica que Firan via como fraqueza. Quando Irik foi
pego libertando prisioneiros políticos, Firan se viu diante de uma escolha: perdoar seu filho ou matá-lo. De
acordo com suas próprias leis e como símbolo de sua estrita devoção a eles, Firan não apenas permitiu a
execução, mas também empunhou a lâmina do carrasco.

Embora esse ato tenha impressionado seus cidadãos com a rigidez de seu
governo, o próprio Firan estava atormentado por dúvidas sobre suas próprias
ações. Ele ficou obcecado em encontrar um meio de viver para sempre, ou
encontrar um meio de trazer seu filho de volta dos mortos para tentar treiná-
lo novamente. Enquanto lamentava seu fracasso como pai, uma força sombria
e sem nome lhe deu a fórmula secreta para se tornar um Lich.

Firan eliminou sua mortalidade e mudou seu título oficial para Azal'Lan,
governando por mais 60 anos. Durante esse tempo, Knurl se tornou uma
grande potência nas Flanaess, até ousando renunciar à lealdade ao Trono da
Malaquita. O poder militar e comercial de Azal'Lan começou a avançar sobre

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os territórios dos reinos vizinhos, que procuravam maneiras de eliminar Azal'Lan. Assassinos e exércitos
pareciam incapazes de derrubá-lo, mas o curso de sua queda viria das tribos menores que ele derrotara no
início de seu reinado.

Azal'Lan foi finalmente atraído para fora de suas defesas pela promessa de um novo feitiço mágico que
poderia permitir que um mago restaurasse a vida verdadeira de um cadáver. Cego por suas esperanças de
restaurar seu filho, Azal'Lan saiu com uma pequena comitiva de guardas e foi emboscado por um grupo de
mercenários. Fugindo da perseguição, ele entrou em um denso nevoeiro para despistá-los. Ele nunca mais
viu Knurl novamente.

Chegada em Ravenloft

Das brumas ele apareceu então em Barovia, cujos habitantes o chamaram de "Azalin" ao ouvir seu nome.
Continuando em sua busca insaciável por conhecimento, aterrorizou vários boiardos (título aristocrático da
antiga Rússia e usado em Barovia) locais em busca de textos mágicos. Durante esse período, ele

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aparentemente descobriu algo semelhante ao feitiço de restauração de vida que procurava, mas se ele
seria capaz de aprender isso de alguma forma não ficou claro (consulte Anomalias de Memória abaixo).

Não demorou muito para ele chamar a atenção - e respeito relutante - do Lorde das Trevas do domínio. Preso
em Barovia e sofrendo de um estranho mal que o impedia de aprender novos feitiços, Azalin forjou uma
aliança desconfortável com Strahd. Azalin, que era um conjurador muito mais poderoso que o vampiro,
instruiria Strahd nas artes mágicas em troca de sua ajuda nos experimentos de Azalin, que visavam enviar o
lich ao seu próprio plano. Essa colaboração levou à primeira tentativa de romper a fronteira de brumas em
torno de Barovia e escapar usando um aparato criado por Azalin.

Tal tentativa resultou na chegada da dupla ao reino externo de Mordent, onde fica a cidade de Mordentshire.
Lá, o Aparelho dividiu a personalidade de Strahd em manifestações do bem e do mal: Alquimista e Criatura,
respectivamente. O papel de Azalin nessa aventura (The House on Gryphon Hill) parece ser amplamente
observacional. As tentativas do Alquimista e da Criatura de se destruirem causaram um fracasso na tentativa
de fuga, e forçaram Mordent a se juntar ao Semiplano de Ravenloft.

Anomalias de Memória

Após o fracassado no incidente de Mordent, a relação já tensa entre Azalin e Strahd se desgastou ainda mais.
Quando o domínio de Mordent realmente apareceu além das fronteiras de Barovia, Azalin deduziu que a
fronteira de brumas de Ravenloft poderia abraçar outras terras, livres da autoridade de Strahd. Ele entrou
na névoa sozinho e emergiu em um reino próprio: Darkon (Essa história é contada em I, Strahd - The War
Aginst Azalin).

Aqui, a natureza exata da existência de Azalin não é clara, sob dois aspectos: O primeiro é a questão de uma
divisão de personalidade - uma fonte (King of the Dead, um romance canônico) sustenta que um mago
viajante chamado Firan apareceu na fronteira, enquanto uma criatura morta-viva semelhante a um lich

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chamada Darcalus se materializou no castelo central de Darkon, Avernus. Firan, um justo e bom aventureiro,
acabou procurando o tirano depravado Darcalus e o confrontou, assim como o Alquimista Strahd e a Criatura
Strahd fizeram em Mordent. No entanto, poucos produtos da linha Ravenloft se referem a isso (embora não
o contradigam explicitamente). Segundo o Rei dos Mortos, Firan tropeçou em Darkon sem memória, e não
recuperou sua memória até derrotar Darcalus, quando a essência dos mortos-vivos se fundiu com a sua e o
tornou Azalin mais uma vez. O romance também mostra sua raiva ao perceber que ele havia chegado tão
perto de escapar de seu desprezível estado de morto-vivo, bem como das obrigações como governante.

O segundo é a questão da memória de Azalin. Tal como acontece com


muitos Lordes das Trevas, Azalin sofre uma maldição sob medida para
sua personalidade, concedida pelos Poderes Sombrios de Ravenloft.
Nesse caso, uma dimensão de sua maldição é a incapacidade de
aprender qualquer nova magia - um golpe incapacitante para qualquer
mago e absolutamente insuportável para um lich, especialmente
aquele que conscientemente sacrificou sua vida para aprender novas
magias por toda a eternidade. Todas as fontes citam essa
desvantagem, mas discordam da hora em que ela se manifestou.
Algumas fontes, incluindo o livro King of the Dead, sugerem que ele
não pôde aprender novas magias a partir do momento em que chegou
a Barovia (como o feitiço da ressurreição que encontrou). Outras,
como os Gazetteers e os livros de cenário, sugerem que ele deve ter
sido capaz de aprender novas magias enquanto ajudava Strahd a
penetrar nos segredos mágicos do Semiplano. O fato de ele ter
inventado Golens de Ossos e Golens Zumbis durante seu tempo com
Strahd sugere que ele tinha alguma capacidade de inovar depois de
chegar em Ravenloft. I, Strahd - The War Aginst Azalin sustenta que a maldição atingiu Azalin imediatamente
após entrar em Barovia, e que o lich ensinou Strahd nas artes arcanas. Azalin fez com que o senhor dos
vampiros aprendesse e lançasse quaisquer feitiços que Azalin criou, mas não conseguiu dominar
pessoalmente.

O certo é que, quando se tornou Lorde de Darkon, sua maldição estava firme. Além disso, uma maldição
semelhante atinge todos os viajantes de Darkon, que acabam perdendo suas memórias e ganhando
memórias falsas de uma vida passada em Darkon após cerca de três meses. O lar de Azalin, o Castelo Avernus,
abriga o Livro dos Nomes - um tomo mágico que registra as memórias verdadeiras à medida que elas são
perdidas - e está implícito que o próprio Azalin apenas redescobriu seu verdadeiro passado depois de ler o
livro.

Governo de Darkon

Depois de alguns anos gastos criando a polícia secreta de Kargat, Azalin se preparou para uma invasão maciça
de Barovia para derrubar seu arqui-inimigo. A invasão foi frustrada pelos servos de Strahd, que atacaram a
liderança Kargat e interromperam a cadeia de comando de Azalin. Posteriormente, o esforço de reconstruir
o Kargat e o surgimento de domínios como Falkovnia acabaram com o interesse militar de Azalin em Barovia.

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O domínio de Azalin sobre Darkon foi absoluto: todos os assuntos políticos, militares e a Kargat acabaram
por reportar a ele. Seu governo é estritamente legalista, a ponto de ser cruel, mas baseado em grande parte
no engano - tanto em termos da ilusão de Azalin de ser um rei mortal, como também na docilidade artificial
que seus civis exibem, graças às suas falsas lembranças. No entanto, essa concentração de poder tinha suas
fraquezas, especialmente porque Azalin demonstrou várias vezes sua vontade de abandonar seu povo e seu
reino a qualquer momento, se isso significasse uma chance de escapar de Ravenloft.

Militarmente, Azalin reconhece a futilidade de tentar estender suas fronteiras através da conquista. Também
na defesa, ele tem pouco a temer. Em nada menos que quatro ocasiões, o país vizinho de Falkovnia, ao sul,
declarou guerra, e o domínio de mortos-vivos de Azalin expulsou facilmente seus soldados.

Tentativas de Fuga

Nos últimos 30 anos, Azalin tentou escapar de Ravenloft mais duas vezes.

A primeira tentativa foi manipular a Grande Conjunção, em que ele enviou heróis poderosos em uma viagem
através do tempo para roubar artefatos importantes da época de formação de Ravenloft. As ações de Azalin
dividiram o Semiplano, liberando todos os Lordes das Trevas para aterrorizar outros mundos. No entanto,
seu ódio por Strahd provou ser sua ruína: Azalin voltou a enfrentar seu inimigo, dando aos heróis a chance
de reverter a Grande Conjunção e recriar a prisão de Ravenloft mais uma vez. Alguns Lordes das Trevas
escaparam permanentemente; Azalin e Strahd não estavam entre eles.

(A história real da Grande Conjunção envolve seis aventuras tenuamente relacionadas, ligadas por uma
profecia que você pode ler AQUI. Os materiais-fonte posteriores alegaram que a falha de Azalin foi
interromper a ordem dos versos dos dois últimos dísticos da profecia, embora a ordem "correta" dos versos
mudem frequentemente de produto para produto.)

Azalin então iniciou um projeto paralelo destinado a contornar sua maldição mágica: ele "engravidou"
magicamente várias mulheres com clones de si mesmo, depois tentou colher o conhecimento mágico dos
clones quando atingiram a idade adulta após uma infância de tutela mágica. Embora esse experimento tenha
falhado, resultou na criação de Lowellyn Dachine, um clone de Azalin, e uma figura importante nos últimos
dias de Darkon.

Ele então trabalhou por 10 anos na criação de seu "dispositivo do dia do juízo final", que o transformaria em
um demilich e permitiria que sua essência imaterial escapasse. O protótipo transformou Lowellyn Dachine
em um elemental negativo da matéria conhecido apenas como Morte.

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O segundo uso da máquina causou o Requiem, matando toda a vida em Il Aluk, a capital de Darkon, e
espalhando a essência de Azalin pelo domínio. Ele permaneceu naquele estado por cinco anos antes de se
recompor e assumir o cadáver de seu filho, que estava sepultado no castelo Avernus por quase duzentos
anos. O espírito de Irik assombra Azalin, lembrando-o constantemente de suas ações e instando seu pai a se
redimir. É desnecessário dizer que Azalin dá a este conselho pouca atenção.

Durante sua ausência, Il Aluk se tornou uma necrópole de mortos-vivos, governada pela Morte, e seus
tenentes de Kargat ficaram loucos. Agentes mortais leais a Azalin ajudaram a frustrar as tentativas de
usurpação de um líder rebelde de Kargat (Tavelia) e também do novo governante de Il Aluk, a Morte. Embora
reinstalado como governante de Darkon, as preocupações atuais de Azalin são a re-centralização de seu
poder, a eliminação de oficiais rebeldes de Kargat e o futuro de Necrópolis, cuja mera existência é um desafio
diário ao seu próprio poder.

Atualmente

Hoje, os experimentos de Azalin parecem se concentrar em mais do que apenas escapar. Ele ganhou vários
poderes importantes, incluindo a capacidade de olhar dentro da mente e alterar as memórias de qualquer
pessoa em Darkon. Seu controle sobre mortos-vivos ainda é absoluto, sem limite aparente ao número ou
poder dos escravos assim controlados, e sua capacidade como conjurador em grande parte é vista como
inigualável.

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Filacteria de Azalin é uma enorme caveira dourada de dragão, pesada ao ponto de ser dificílimo de ser
carregado. Também parece quase indestrutível. O nível de dependência de Azalin com sua filacteria pode ser
igual ou até menor que a maioria dos liches - algumas fontes afirmam que ele será morto instantaneamente
se for destruído, enquanto outras sugerem que ele sobreviverá enquanto seu corpo físico não for destruído
junto com ele. Como a maioria dos liches, Azalin é protege com muito empenho seu nome verdadeiro,
embora seja discutível se isso está relacionado a alguma fraqueza verdadeira (talvez por causa de alguns
feitiços ou rituis exijam que o nome verdadeiro seja falado).

Azalin encomendou os serviços de um estudioso para viajar e pesquisar os domínios de Ravenloft.


Especulações indicam que ele ainda está procurando um método para escapar de Ravenloft. De acordo com
vários dos últimos produtos lançados do cenário, seu plano atual de escapar de Ravenloft parece envolver a
descoberta de um método para desfazer os laços mágicos que ligam o Dukkar, Malocchio Aderre, ao domínio
da Invidia e também envolver os outros filhos do ínfero conhecido como "O Cavalheiro Visitante". Como a
linha dos Gazetteers foi descontinuada e não houve mais suplementos do cenário, tudo seguirá como mera
especulação.

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9º Círculo (1 espaço): Palavra de Poder: Matar


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No entanto, Azalin é um mestre em estudar e se
Morto Vivo Médio, leal e mau preparar contra seus inimigos. Ele tem as seguintes
magias em seu grimório, que poderão estar nos
Classe de armadura 18 (robe do arquimago) lugares das magias preparadas:
Pontos de Vida 135 (18d8+54)
Deslocamento 9 m 1º Círculo: Alarme, Aumentar/reduzir, Compreender
Idioma, Convocar Familiar, Detectar Magia, Disco
FOR DES CON INT SAB CAR Flutuante de Tenser, Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoa,
17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 24 (+7) 14 (+2) 16 (+3) Escudo, Gargalhada Nefasta de Tasha, Identificar,
Imagem Silenciosa, Mísseis Mágicos, Névoa
Salvaguardas Constituição +10, Inteligência +14, Obscurecente, Onda Trovejante, Raio Nauseante,
Sabedoria +9 Servo Invisível, Tranca Arcana.
Perícias Arcanismo +20, História +14, Intuição +9,
2º Círculo: Alterar-se, Arrombar, Boca Encantada,
Percepção +9
Despedaçar, Detectar Pensamentos, Escuridão,
Imunidade a Dano veneno, necrótico; contundente,
Esfera Flamejante, Força Espectral, Imobilizar
cortante e perfurante de ataques não mágicos.
Pessoa, Invisibilidade, Localizar Objetos, Lufada de
Resistência a Dano frio, elétrico.
Vento, Raio do Enfraquecimento, Reflexos,
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado,
Sugestão, Teia.
exaustão, paralisado, envenenado
Sentidos visão verdadeira 36 m, percepção passiva 3º Círculo: Animar Mortos, Bola de Fogo, Celeridade,
19 Clarividência, Círculo Mágico, Contramagia, Dissipar
Idiomas Darkonês, Balokiano, Dracônico, Anão, Magia, Forma Gasosa, Indetectável, Relâmpago,
Élfico, Infernal, Mordentishiano Vaasi Rogar Maldição, Voo.
Desafio 23 (50,000 XP)
4º Círculo: Assassino Fantasmagórico, Confusão,
Invocar Elementais Menores, Localizar Criatura,
Malogro, Muralha de Fogo, Olho Arcano, Pele-Rocha,
Conjuração. Azalin é um conjurador de 18º nível. Polimorfia, Porta Dimensional, Tempestade Glacial,
Sua habilidade de conjuração é a Inteligência (CD da Tentáculos Negros de Evard.
Salvaguarda 22, +14 para atingir com ataques com
magia). Normalmente ele prepara as seguintes 5º Círculo: Âncora, Planar, Animar Objetos, Criar
magias: Passagem, Dominar Pessoa, Imobilizar Monstro,
Invocar Elemental, Lendas e Histórias, Mão de Bigby,
Truques* (à vontade): Amigo, Bolha Ácida, Golpe Missão, Muralha de Pedra, Névoa Mortal, Telecinese,
Certeiro, Ilusão Menor, Luz, Luzes Dançantes, Mãos Vidência
Mágicas, Mensagem, Prestidigitação, Proteção
contra Lâminas, raio de Fogo, Raio de Gelo, Rajada 6º Círculo: Contingência, Convocação Instantânea de
Venenosa, Reparar, Toque Chocante e Toque Drawmij, Criar Morto Vivo, De Carne para Pedra,
Necrótico. Desintegrar, Esfera Congelante de Otiluke, Globo de
Invulnerabilidade, Ilusão Programada, Mau Olhado,
1º Círculo (4 espaços): Detectar Magia, Escudo, Portais Arcanos, Proteger Fortaleza.
Mísseis Mágicos e Onda Trovejante.
7º Círculo: Cárcere de Energia, Dedo da Morte,
2º Círculo (3 espaços): Detectar Pensamentos, Miragem Arcana, Projetar Imagem, Símbolo,
Escuridão, Invisibilidade, Reflexos. Teleporte.
3º Círculo (3 espaços): Bola de Fogo, Contramagia, 8º Círculo: Dominar Monstro, Enfraquecer Intelecto,
Dissipar Magia, Voo. Labirinto, Nuvem Incendiária, Palavra de Poder:
Atordoar
4º Círculo (3 espaços): Malogro, Porta Dimensional
9º Círculo: Aprisionamento, Desejo, Muralha
5º Círculo (3 espaços): Névoa Mortal, Vidência
Prismática, Palavra de Poder: Matar, Portal, Sexto
6º Círculo (1 espaço): Desintegrar, Globo de Sentido.
Invulnerabilidade.
*Azalin conhece todos os truques contidos no PHB e,
7º Círculo (1 espaço): Dedo da Morte, Teleporte a critério do Mestre, pode conhecer truques de outras
fontes, caso outras fontes sejam usadas em sua
8º Círculo (1 espaço): Dominar Monstro, Palavra de campanha.
Poder: Atordoar.

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Resistência à Magia. Azalin tem vantagem nas Ações


salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.

Rejuvenescimento. Se Azalin for destruído e sua


Toque Paralisante. Ataque Mágico Corpo a Corpo:
filacteria não for destruída, ele adquire um novo corpo
+14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 15
em 24 horas, recuperando todos os seus pontos de
(5d6) pontos de dano necrótico. O alvo deve ser bem
via e se tornando ativo novamente. Seu novo corpo
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 22
será um corpo de um morto ou morto vivo de Darkon
ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir
(não necessariamente a sua escolha). Atualmente ele
a salvaguarda no final de cada um dos seus turnos
está possuindo o corpo de seu próprio filho.
para terminar o efeito sobre si, em caso de sucesso.
Resistência a Expulsão. Azalin tem vantagem em
qualquer salvaguarda contra qualquer efeito de
expulsar mortos-vivos. Ações Lendárias
Resistência Lendária (3/dia). Se Azalin falhar numa
salvaguarda, ele pode escolher ter sucesso ao invés
da falha. Azalin pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
Modificar Memória. Azalin pode moldar as falsas pode ser usada por vez e somente após o turno de
memórias que são criadas por seu domínio, Darkon. outra criatura. Azalin recupera os usos de suas ações
Ele tem acesso a todas as memórias da criatura e lendárias no começo de seu turno.
pode impedir que elas sejam alteradas, restaurar
memórias perdidas ou criar memórias inteiramente Truque. Azalin pode conjurar um truque.
novas. Não há limite de tempo para este poder: Azalin
Animar Mortos Vivos. Azalin pode animar um corpo
pode reescrever inteiramente as memórias de um a 18 metros como esqueleto ou zumbi.
indivíduo. Não há salvaguarda contra esse poder.
Apesar de conseguir acessar memórias de Conjurar Magia (custa 2 ações). Azalin pode
conjuradores e ser capaz até mesmo de entender as conjurar qualquer magia de até 5º círculo.
magias que o conjurador é capaz de conjurar e como
ele faz isso, o lich segue incapaz de aprender novas Toque Paralisante (custa 2 ações). Azalin pode
magias. usar seu ataque Toque Paralisante.

Domínio sobre os Mortos. Azalin pode animar Romper Vida (custa três ações). Azalin pode gerar
qualquer corpo em Darkon como um zumbi ou uma onda necrótica emanada dele até 6 metros em
esqueleto com uma ação. Não há limites para o todas as direções, causando 21 (6d6) de dano
necrótico. Cada criatura atingida pode fazer uma
número de mortos vivos que ele pode controlar e ele
salvaguarda de Constituição CD 22 para reduzir o
pode tomar o controle de qualquer morto vivo em seu
dano pela metade.
domínio, mesmo os criados ou controlados por outros
conjuradores. Azalin pode ver, ouvir e falar através
de qualquer morto vivo corpóreo com inteligência Ações de Covil
menor do que 10 que esteja em Darkon.

Alterar Forma. Azalin pode usar sua ação para se


Todo reino de Darkon é o covil de Azalin. Na iniciativa
metamorfosear em um humanoide Pequeno ou 20 (perdendo empates), Azalin pode ter uma ação de
Médio de qualquer gênero, ou voltar para sua forma covil para causar um dos seguintes efeitos. Ele não
verdadeira. No entanto, suas estatísticas são as pode usar o mesmo efeito duas vezes consecutivas.
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que
ele esteja vestindo ou carregando não é Recuperação Arcana. Role 1d8. Azalin recupera um
transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se espaço de magia do círculo igual ou inferior ao
morrer. número rolado. Se não tiver espaço de magia desse
nível ou inferior para ser recuperado, nada acontece.
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha de
Azalin, que esteja a até 36 metros dele, deve ser bem Elo Necrótico. Azalin escolhe uma criatura que ele
sucedida numa salvaguarda de Sabedoria CD 22 ou possa ver a até 9 metros de si. Sempre que Azalin
ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode sofrer dano, a criatura deve fazer uma salvaguarda
repetir o teste de resistência no final de cada um dos de Constituição CD 22. Se falhar, Azalin sofre metade
turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso do dano e a criatura sofre o dano restante
obtenha sucesso. Se obtiver sucesso ou caso o efeito (arredondamento para baixo). O elo dura até a
termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença iniciativa 20 da próxima rodada ou até que Azalin ou
o alvo não esteja mais em Darkon.
Aterradora de Azalin pelas próximas 24 horas.

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Azalin Rex

Aparições. Azalin convoca espíritos de alguns


mortos em Darkon. Essas aparições se materializam
e atacam um alvo que Azalin possa ver a até 18
metros dele. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 22 ou sofre 52 (15d6) pontos de
dano necrótico, sofrendo apenas metade se obtiver
sucesso. As aparições então desaparecem.

Posses

Azalin tem diversos itens mágicos em sua coleção


pessoal cntendo bolas de cristal, varinhas, cajados e
anéis, além de diversos pergaminhos, mas seus
preferidos, já considerados em sua ficha, são o Robe
do Arquimago, o Cajado do Frio e seu item pessoal
mais querido que foi perdido nos eventos do réquiem:
a Coroa de Ferro.
Azalin possui um diabrete como familiar de nome
Squalimous.

Fechando as Fronteiras

Quando Azalin deseja selar as fronteiras de seu


domínio, ele convoca um exército de mortos vivos.
Então incontáveis zumbis e esqueletos em uma
formação contendo pelo menos 10 deles de
profundidade surgem das brumas, impedindo a saída
de quem quer que seja. Ao menos enquanto Azalin
Rex assim o desejar.

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