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GAME DESIGN DOCUMENT

Um jogo por Lucas Cordeiro Ribeiro e Richard Novak

Link para playtest:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2277433682
*DISCLAIMER*

O jogo ainda está em fase de testes, e não há, no presente momento, o intuito de se obter lucro
com ele, sendo apenas, por enquanto, um trabalho de faculdade. Por esta razão, muitas das
cartas possuem imagens não licenciadas ou autorizadas, obtidas na internet para serem
utilizadas em caráter provisório, durante o período de playtest, apenas para auxiliar a
compreensão da mecânica do jogo. Se, por um acaso, você for o autor de alguma das imagens
e se sentir incomodado, contate-nos em lucasribeiro21@hotmail.com e as substituiremos
amigavelmente, o mais breve possível.

I - INTRODUÇÃO E CONDIÇÃO DE VITÓRIA

Cardventure é um jogo de tabuleiro com cartas criado para ser jogado de 2 a 6 jogadores a partir
dos 10 anos de idade (2 a 4 nesta fase de testes), como uma espécie de introdução aos RPGs de
mesa. É necessário haver estratégia, bem como uma boa dose de sorte para sair vencedor neste
jogo feito para jogar com amigos e família.

Vence o jogo aquele que chegar, com o seu personagem, ao fim do tabuleiro. Isso é realizado
movendo as fichas pelo mapa. No sentido contrário, um personagem que perca todos os seus
Pontos de Vida ou não possua cartas na sua mão e no seu Deck, está eliminado.

Recomenda-se que se tente jogar à medida em que se vai lendo as regras, de modo a facilitar a
compreensão dos mecanismos de Cardventure.

II - COMPONENTES DO JOGO

O jogo compõe-se de:

- Um tabuleiro;

- Três fichas de Personagem (Guerreiro, Ranger e Bardo);

- Três peões de Personagem (Guerreiro, Ranger e Bardo);

- 30 Marcadores de Vida;

- Três kits de dados (um dado de 6 faces e dois dados de 20 faces, com as cores correspondentes
aos personagens);

- Decks de Cartas (um para cada Personagem (3), um para Equipamentos, e um para cada trilha
utilizável (3), totalizando 145 cartas em 7 Decks.

- Manual de instruções.

III – REGRAS DO JOGO


III.1 - PREPARAÇÃO

Primeiramente, é necessário que os jogadores escolham com que personagem irá jogar. Cada
personagem tem o seu próprio deck, com as suas forças e fraquezas, sendo, cada um, mais
indicado para uma trilha do mapa. Os jogadores podem escolher os seus personagens
livremente, ou realizar um sorteio, se preferirem.

O jogo pode funcionar apenas com os jogadores, ou, se preferirem, com uma outra pessoa que
será o Mestre, interpretando as Cartas de Desafio, e funcionando como uma espécie de árbitro
imparcial, devendo tomar algumas decisões sobre as jogadas dos outros jogadores.

Cada jogador recebe a Ficha de Classe contendo os Atributos do seu personagem, devendo esta
ficar consigo, bem como o Deck do personagem escolhido, cada um simbolizando uma Classe
típica dos RPGs de fantasia medieval, devendo embaralhá-lo e posicioná-lo, virado para baixo,
no espaço destinado para os Decks no lado esquerdo do tabuleiro, cada um no espaço da sua
Classe. Nesta versão de demonstração haverá apenas três Classes disponíveis (Bardo, Guerreiro
e Ranger).

Fig. 1: Ficha de Classe Fig. 2: Carta de Classe (Frente - Exemplo) Fig. 3: Carta de Classe (Fundo)

Os Decks das Trilhas e o dos Equipamentos também deverão ser embaralhados, e, da mesma
maneira, posicionados no local devido no tabuleiro, desta vez do seu lado direito. Nesta versão
de demonstração haverá apenas três trilhas utilizáveis (Estrada, Pântano e Montanha).

Fig. 4: Carta de Desafio (Frente – Exemplo) Fig. 5: Carta de Desafio (Fundo)

Fig. 6: Carta de Equipamento (Frente – Exemplo) Fig. 7: Carta de Equipamento (Fundo)


Cada jogador, então, deverá comprar 6 (seis) cartas do Deck da sua Classe, e então o jogo estará
pronto para começar. O jogo acontecerá em turnos, e a ordem de jogada dos turnos deverá ser
inversa à ordem da escolha da Classe (o primeiro a escolher a Classe será o último a jogar, e vice-
versa).

Decks Decks
de de
Classe Desafio e
Equipamento

Fig. 8: Tabuleiro do jogo

III.2 - O JOGO

A partida simula uma jornada, partindo de uma cidadezinha no interior, com destino ao castelo,
a grande metrópole do reino. Os heróis escolhidos devem realizar esta perigosa viagem, para
entregar uma importante mensagem ao rei.

O jogo é baseado em turnos, em que cada jogador realiza as suas ações por vez, alternadamente.
Em seu turno, o jogador deverá lançar um dado de 6 (seis) faces, chamado de “d6”, e andar o
número de casas correspondente no tabuleiro.

Ao cair em qualquer casa, o jogador deverá puxar uma Carta de Desafio do Deck correspondente
à trilha onde se encontra (Estrada, Pântano ou Montanha), sendo que todos começam na
Estrada, havendo bifurcações mais à frente, na casa 10. Ao puxar uma Carta de Desafio, será
apresentado um desafio ao jogador, que deverá enfrentá-lo usando as Cartas de Classe em sua
mão.

Na versão final do jogo, será possível dois ou mais jogadores percorrerem a mesma trilha, mas
nesta versão de testes, CADA JOGADOR DEVERÁ SEGUIR POR UMA TRILHA DIFERENTE!

Para melhor compreensão, segue tabela com as cores correspondentes às casas das trilhas
disponíveis nesta versão de testes (a trilha azul (Costa) e a trilha verde (Floresta) estarão
indisponíveis):

Montanha ( )
Estrada ( )
Pântano ( )
III.3 - CARTAS DE DESAFIO

As Cartas de Desafio possuem uma Dificuldade, representada pela cor do círculo em seu canto
superior direito (Verde: Fácil; Amarelo: Média; Vermelho: Difícil), bem como um Atributo,
representado pelo símbolo dentro deste círculos (Espada ( ): Combate; Balão de Fala
( ): Interação Social; Bússola ( ): Exploração).

Além disso, na caixa retangular na base da carta, há todas as informações necessárias para
resolver o desafio:

- Inicialmente vai haver uma breve descrição, explicando o que aconteceu no Desafio, ou seja, o
problema que o jogador terá de resolver.

- Em seguida, será mostrada a CD (Classe de Dificuldade) do Desafio, que será o número que o
jogador terá que atingir numa rolagem de dados de 20 faces (d20), acrescidos alguns bônus,
para superá-lo.

- A seguir, após o símbolo de “X” vermelho ( ), estará determinada uma punição para o
jogador, caso ele falhe na rolagem, também chamada de “Teste”, como perder corações ou
equipamentos e voltar casas no tabuleiro, dentre outras.

- Em algumas cartas, haverá um símbolo de “check” verde ( ). Isso significa que em caso de
sucesso no Teste, o jogador irá ganhar o bônus descrito após o símbolo, que poderá ser algo
como ganhar corações ou equipamentos e avançar casas no tabuleiro, dentre outros.

- Por fim, haverá uma frase ilustrativa, totalmente cosmética, para passar o clima ou sensação
do desafio.

* É importante salientar que o texto inicial, bem como a frase final, são meramente ilustrativos,
não havendo qualquer implicação mecânica! Por exemplo, se o texto de uma carta diz que
“ganha vantagem em combate”, isso não tem qualquer significado na mecânica do jogo”.

Fig. 9: Carta de Desafio


III.4 - CARTAS DE CLASSE

As Cartas de Classe são os recursos que os jogadores possuem para enfrentar os desafios com
os quais se deparam, e que simulam as habilidades dos personagens. Existe uma mistura de
cartas genéricas, comuns a todas as Classes, e cartas específicas, exclusivas de cada uma, em
cada Deck. Cada Deck possui forças e fraquezas, baseadas nas características arquetípicas da
Classe que representa nos universos de fantasia medieval.

Assim como as Cartas de Desafio, as Cartas de Classe possuem um Atributo, indicado também
no canto superior direito da carta.

A caixa retangular na base da carta também funciona de maneira similar às Cartas de Desafio:

- Também vai haver, inicialmente, um texto descritivo, mas agora explicando cada habilidade,
ou seja, como o personagem tentará resolver o desafio proposto.

- Ao invés da CD, haverá um Bônus numérico que a carta dará na rolagem do Teste, sendo esse
valor adicionado ao resultado do dado (d20) e de outros Bônus, para tentar se igualar ou superar
a CD proposta pela Carta de Desafio enfrentada.

- Por fim, também haverá uma frase ilustrativa e cosmética, para transmitir o feeling ao usar
esta carta.

* Da mesma maneira que nas Cartas de Desafio nem o texto inicial, nem o texto final, têm,
necessariamente, um impacto mecânico direto no jogo, sendo apenas ilustrativos.

Fig. 10: Carta de Classe


III.5 - TESTES OU ROLAGENS

Em Cardventure, todas as rolagens de Testes são realizadas da mesma maneira, muito simples:
o jogador rola um dado de 20 faces (d20), devendo somar o resultado a alguns Bônus que serão
descritos a seguir, para igualar ou superar o valor da Classe de Dificuldade (CD) da Carta de
Desafio que está enfrentando. Segue a estrutura básica das rolagens de Testes, com os Bônus
mais comuns que deverão ser somados a fim de igualar ou superar a CD proposta:

- Valor do dado de 20 faces (d20) obtido;

- Bônus do respectivo Atributo na Ficha de Personagem: se a Carta de Desafio enfrentada for de


Combate, o jogador somará o Atributo de Combate descrito na sua Ficha de Personagem
(exemplo: o Bardo soma +4 em Combate);

- Bônus de Proficiência: se a Carta de Classe utilizada pelo jogador possuir o mesmo Atributo
que a Carta de Desafio enfrentada (os símbolos no canto superior direito), será adicionado um
valor de +2 adicional no resultado (exemplo: se a Carta de Desafio possuir o símbolo de
Exploração ( ) e o jogador usar uma Carta de Classe com o mesmo símbolo, ele ganhará o
Bônus de Proficiência);

- Bônus descrito na Carta de Classe utilizada (exemplo: se o jogador usar a carta Ilusão, mostrada
na Figura 10, ganhará um Bônus de +2, adicionando-o ao valor da sua rolagem de Teste);

- Outros Bônus (ou Penalidades) podem ser aplicados, como, por exemplo, aqueles concedidos
pelas Cartas de Equipamento, se houver.

- Um exemplo desses tipos de Bônus são as Vantagens e Desvantagens. Quando alguma


característica do jogo conceder Vantagem a um jogador em alguma rolagem, ele jogará dois
dados de vinte faces (d20), e escolherá o resultado mais benéfico para ser utilizado em seu
Teste. De forma oposta, quando o jogador tiver Desvantagem, ele também jogará dois dados de
vinte faces (d20), mas utilizará o pior resultado no Teste que estiver fazendo. Algumas situações
no jogo irão conceder Vantagens ou Desvantagens para os jogadores, inclusive regras opcionais,
que serão descritas mais à frente9.

Desse modo, todos os Bônus deverão ser somados para atingir um valor igual ou superior à CD
da Carta de Desafio que está sendo enfrentada, caso em que haverá sucesso. Caso o valor total
seja inferior à CD da Carta de Desafio, o jogador falhará no Teste, submetendo-se à penalidade
descrita na carta.

* Rolar um 1 no dado de 20 faces (d20), conhecido como “1 Natural”, é sempre uma Falha,
chamada de “Falha Crítica”. Da mesma forma, rolar um 20 Natural é sempre um sucesso,
chamado de “Sucesso Crítico”, independente da CD alvo. Essa possibilidade confere maior
aleatoriedade e dinamismo ao jogo, representando que não importa o quão bom você seja em
algo, sempre poderá falhar – e vice-versa.

Ao usar uma Carta de Classe, o jogador deverá descartá-la, deixando-a em um monte


separado, chamado de Cemitério.

Similarmente, feito o Teste e resolvidas as suas consequências, a Carta de Desafio deverá ser
removida do jogo.
Fig. 11: Ficha de Personagem

III.6 - MÚLTIPLOS CAMINHOS E POSSIBILIDADES

Cada trilha em Cardventure representa um ambiente diferente, com os seus próprios desafios a
serem enfrentados. São eles: a Estrada ( ), o Pântano ( ), a Montanha ( ), além da
Floresta e da Costa (estando apenas os três primeiros disponíveis nesta fase de testes).

Os desafios em cada um dos ambientes são equivalentes em dificuldade, porém cada trilha é
focada em um tipo de desafio: a Estrada ( ), com grande fluxo de pessoas, possui muitos
desafios de Interação Social; já o Pântano ( ), habitado por criaturas perigosas, possui um foco
nos desafios de Combate; finalmente, a Montanha ( ), com as suas difíceis escaladas e
perigos naturais, é repleta de desafios de Exploração.

Dessa forma, como cada uma das Classes inicialmente disponíveis possui um foco em um
Atributo diferente, existe uma trilha indicada para cada personagem: o Bardo, sociável, pode
fazer sucesso na Estrada ( ); o Guerreiro brutamontes pode derrotar mais facilmente os
muitos inimigos do Pântano ( ); já o Ranger, sempre preparado e treinado em ambientes
inóspitos, irá se dar bem na Montanha ( ).

* É recomendado que os jogadores testem diferentes Classes em diferentes trilhas, como forma
de aumentar a dificuldade e de fazer o jogo se manter mais variado, atrativo e desafiador por
mais tempo.

Na casa 10, o jogador irá fazer a escolha de por qual trilha seguirá, sendo impossível retornar.
Apesar disso, nas casas 26, as trilhas superiores e inferiores se cruzam com as mais próximas,
permitindo que, caso deseje, o jogador possa trocar de trilhas nesses cruzamentos (trocar
Montanha por Costa e Pântano por Floresta – e vice-versa). No entanto, como esta versão de
testes só possui três trilhas, esta possibilidade ainda não acontecerá no jogo.
Além do exposto, as mesmas casas 26 escondem Portais, que impõem uma troca de trilha, caso
um jogador caia nelas. Ao invés de puxar uma Carta de Desafio, o jogador deverá rolar um dado
de 6 (seis) faces (d6). Caso o resultado seja 1 ou 2, ele irá para a trilha superior (entre a Montanha
e a Costa); caso seja 3 ou 4, para a trilha do meio (Estrada); e, caso seja 5 ou 6, irá para a trilha
inferior (entre o Pântano e a Floresta). Se o resultado corresponder à trilha onde o personagem
já está, nada acontece. O jogador não puxa uma Carta de Desafio neste turno, sendo esta casa
uma espécie de “parada livre” (fora a teleportação forçada, é claro).

Fig. 12: Trocas de Trilhas no tabuleiro

III.7 - JOGAR E INTERPRETAR

Como a proposta de Cardventure é ser uma introdução aos RPGs de mesa para todas as idades,
em que pese ser um boardgame, é interessante que os jogadores se disponham a interpretar as
ações dos seus personagens. Assim, quando um jogador usa a carta “Persuasão” para responder
à carta “Caravaneiro Irritado”, é mais divertido que ele interprete essa persuasão, dizendo o que
o seu personagem diria para o caravaneiro. Da mesma forma, se ele usa a carta “Ilusão” ou
“Ataque com Arma”, ele pode descrever como essa ilusão ou esse ataque se dá.

Uma regra opcional é premiar esta abordagem com Vantagem. Se um jogador interpretar a sua
ação de uma maneira criativa, ele poderá obter Vantagem na rolagem, que poderá ser
concedida pelos outros jogadores (numa exibição de espírito esportivo), ou pelo Mestre, caso
decidam jogar desta maneira.

Como já explicado, quando um jogador obtém vantagem numa rolagem de Teste, ele pode jogar
um segundo dado de 20 faces (d20), e escolher o resultado que for mais benéfico a ele! É
possível os jogadores estabelecerem um limite máximo de Vantagens que cada jogador pode
ter a cada partida, sendo 3 (três) um número razoável.

III.8 - DETERMINAÇÕES, NÃO REGRAS RÍGIDAS

Mais uma vez, como a proposta de Cardventure é ser uma introdução aos RPGs de mesa para
todas as idades, é importante apresentar os jogadores à chamada “Regra de Ouro” do hobby: a
primeira regra, que supera todas as demais, é a diversão. Assim, todas as regras escritas deverão
estar subordinadas à Regra de Ouro.

Dessa forma, como outra regra opcional, mesmo se o jogador utilizar uma carta que
mecanicamente não seria apropriada, como, por exemplo, Amizade Animal (Interação Social)
frente à Carta de Desafio Águias Gigantes (Combate), como elas “casam entre si”, havendo um
certo sentido, lógica, ou sinergia, pode-se conceder Vantagem ao jogador nessa rolagem de
Teste.

Essa abordagem também estimula a criatividade e possibilita que os jogadores, pensando fora
da caixa, criem jogadas divertidas, engraçadas e memoráveis! Tudo em prol da diversão!

III.9 - OBTENDO NOVAS CARTAS


Como mencionado anteriormente, cada jogador inicia o jogo com 6 (seis) cartas, e, ao utilizá-
las, deverá descartá-las em uma pilha separada, chamada Cemitério. Além disso, algumas
penalidades provocadas por falhas em Cartas de Desafio também obrigam o jogador a descartar
cartas. Mas o que acontece se um jogador não possuir mais cartas, ou, ainda, como se faz para
obter mais cartas?

No final de cada turno, cada jogador pode realizar Descansos, podendo eles serem Curtos ou
Longos, como forma de conseguir colocar mais cartas na sua mão.

- Nos Descansos Curtos, o jogador deverá embaralhar o seu Cemitério, remover aleatoriamente
uma carta do jogo (esta carta não poderá ser utilizada no restante da partida), e então comprar
3 (três) cartas aleatoriamente do restante do cemitério.

- Nos Descansos Longos, o jogador deverá descartar todas as cartas remanescentes na sua mão
e perderá o seu turno subsequente, mas, no final dele, comprará 6 (seis cartas) do seu Deck de
Classe.

Se um jogador terminar um turno sem cartas na mão, ele deverá obrigatoriamente realizar um
Descanso Longo, devendo perder o turno seguinte, como normalmente aconteceria com um
Descanso Longo voluntário.

Se um jogador não tiver cartas na mão e nem no seu Deck, ele morrerá de Exaustão.

III.10 - ELIMINAÇÃO DE JOGADORES

Um jogador é eliminado do jogo quando perde toda a sua vida, representado pelo ícone do
coração ( ), ou quando morre de Exaustão, ou seja, quando não há mais cartas na sua mão e
nem no seu Deck.

III.11 - FIM DO JOGO

O jogo termina quando o primeiro jogador chegar ao fim do tabuleiro (casa 35), não
necessitando tirar o número exato no dado para isso. Alternativamente, os jogadores restantes
podem continuar jogando, para ver quem fica em último lugar. Estuda-se a possibilidade de
adicionar um chefe final (Boss) no final de cada trilha, para aumentar o desafio e oferecer um
clímax.
IV – FLUXO DA RODADA

O jogo segue uma lógica simples, com Turnos idênticos sendo alternados entre os jogadores.
Segue o esquema abaixo:

O jogador rola o dado de 6 faces e anda o


número de casas correspondente ao resultado
do dado na direção que quiser

O jogador compra uma Carta de Desafio


correspondente à trilha onde o personagem se
encontra

O jogador usa uma Carta de Classe da sua mão


para obter diversos Bônus, a fim de resolver o
desafio imposto

O jogador lança um dado de 20 faces, somando


todos os seus Bônus, para tentar igualar ou
superar o número da CD da Carta de Desafio

Caso falhe, o jogador sofre a penalidade descrita


na Carta de Desafio; caso obtenha sucesso, nada
acontece, salvo se explicitado na carta

O jogador Remove de Jogo a Carta de Desafio


Enfrentada e põe a Carta de Classe utilizada no
cemitério

O jogador decide se irá realizar um Descanso,


Curto ou Longo, e, em qualquer caso, realiza os
procedimentos correspondentes

O jogador atual encerra o seu Turno, passando-


o para o próximo jogador, que repetirá este
ciclo, e assim sucessivamente
V – MECÂNICA BÁSICA: TESTES

A principal e quase que a única mecânica propriamente dita de Cardventure são os Testes, que,
devido à sua importância, foram marcados no Fluxograma acima com a cor vermelha.

A mecânica central de Cardventure consiste em, frente a Desafios, realizar Testes para saber se
o personagem foi bem sucedido, sofrendo uma penalidade caso falhe, ou, no caso de sucesso,
escapando ileso (por vezes ganhando algum Bônus).

De forma simplificada, os Testes funcionam conforme o gráfico abaixo:

Em suma, se o Valor total do Teste for igual ou maior do que o número alvo, a CD descrita na
Carta de Desafio, o personagem foi bem sucedido; na contramão, se o Valor total do Teste for
inferior à CD, ele falhou, e deve sofrer a penalidade descrita na Carta de Desafio.

VI – TABULEIRO

Do lado esquerdo do tabuleiro, situam-se os Decks das Classes, contendo as cartas que cada
Personagem irá usar frente aos Desafios encontrados; do seu lado direito, estão os Decks de
Desafios, contendo os Desafios que os personagens irão enfrentar, divididos entre as trilhas por
onde os personagens irão se deslocar.

No centro, situa-se o tabuleiro propriamente dito, que possui uma estrutura muito simples. Os
Jogadores partem da casa 1 e devem chegar em qualquer uma das casas 35 para ganhar o jogo.

Na casa 10, o caminho se bifurca em três Trilhas, cabendo aos jogadores decidirem por onde
vão:

- Caso continuem reto, irão pela Estrada, movimentada e repleta de Desafios de Interação Social;

- Caso escolham o caminho superior, irão para a Montanha, terreno difícil, cheio de Desafios de
Exploração (e numa futura edição, poderão também ir para a Costa, com Desafios equilibrados);

- Por fim, caso escolham o caminho inferior, irão para o perigoso Pântano, com muitos Desafios
de Combate (e numa futura edição, poderão também ir para a Floresta, com Desafios
Aleatórios).

Na casa 26, os jogadores poderão trocar de trilhas de duas formas diferentes:

1 – Se caírem na casa 26 propriamente dita, eles são forçados a teleportar para outra casa 26
aleatória, baseado numa rolagem de dado de seis faces (d6).
2 – Ao passarem pela casa 26 nas trilhas superiores e inferiores, eles poderão optar por trocar
de trilha, em direção à trilha adjacente (Montanha por Costa e vice-versa; e Floresta por Pântano
e vice-versa) pelo resto do jogo.

Todas as Trilhas possuem o mesmo número de casas, e possuem desafios equilibrados entre si,
diferenciando-se apenas na quantidade dos Tipos de Desafio diferentes, cada uma focada em
um dos tipos.

Fig. 13: Tabuleiro do jogo ampliado


VII - RESUMO DAS REGRAS (ONE SHEET RULES)
* Cardventure é uma espécie de corrida até a linha de chegada, em que cada jogador pode escolher diferentes trilhas para
seguir, cada uma com os seus próprios perigos.

* Cada jogador escolhe uma classe, que será o seu personagem, e ganhará um deck de cartas representando as suas
habilidades, ou seja: o que ele pode fazer em face de um perigo, e compra 6 (seis) cartas antes de começar o jogo.

* O jogo se dá por turnos alternados entre os jogadores, e todos seguem uma estrutura básica:

1 – O jogador rola um dado de 6 (seis) faces e anda o número de casas correspondente;

2 – O jogador puxa uma carta do Deck de Desafio correspondente à Trilha onde está (Pântano ( ), Montanha

( ) e Estrada ( ), sendo que todos iniciam nesta última, com os caminhos se bifurcando a partir da casa 10), que
irá representar um desafio a ser superado;

3 – A carta comprada do Deck de Desafio irá possuir um Atributo, simbolizado em seu canto superior direito (

- Combate; - Exploração; - Interação Social), e uma CD (Classe de Dificuldade), que é o número qual o jogador
deverá igualar ou superar em uma rolagem (Teste) de dado de 20 (vinte) faces (d20).

4 – A rolagem do Teste irá incorporar alguns Bônus para ajudar os jogadores, e seguirá a seguinte estrutura:

* Algumas vezes, um jogador irá fazer uma jogada inusitada e criativa, mas que pode não ser a mais efetiva
segundo as regras do jogo. Para estimular o pensamento fora da caixa, este jogador pode ser recompensado pelos outros
jogadores com a Vantagem, fazendo a rolagem utilizando dois dados de 20 (vinte) faces, e escolhendo o melhor resultado.

5 – Se o jogador falhar, receberá uma penalidade, indicada na carta, após o símbolo “X” ( ). Se o jogador obtiver
sucesso, escapará ileso, mas algumas cartas irão conceder um Bônus, indicado após o símbolo “check” ( ).

6 – A Carta de Desafio enfrentada deverá ser removida do jogo, e a Carta de Classe usada pelo jogador deverá ser
posta no Cemitério.

* Se um jogador cair na casa 26, onde há portais, poderá ser teleportado para outra Trilha. Ele rolará um dado de 6 (seis)
faces, e irá para a casa 26 da trilha correspondente ao resultado, conforme o esquema a seguir:

1e2 Montanha
3e4 Estrada
5e6 Pântano
Se o resultado for correspondente à mesma trilha em que já se encontra, nada acontece.

* Com o passar dos turnos, um jogador eventualmente irá ficar sem cartas, ou apenas com cartas ruins na mão. Para
conseguir mais cartas, ele pode realizar Descansos, havendo duas opções:

- Nos Descansos Curtos, o jogador deverá embaralhar o seu Cemitério, remover aleatoriamente uma carta do jogo
(esta carta não poderá ser utilizada no restante da partida), e então comprar 3 (três) cartas aleatoriamente do restante do
cemitério.

- Nos Descansos Longos, o jogador deverá descartar todas as cartas remanescentes na sua mão e perderá o seu
próximo turno, mas, no final dele, comprará 6 (seis) cartas do seu Deck de Classe.

* Se um personagem perder todos os corações, ou ficar sem nenhuma carta na mão E no Deck, ele morrerá, sendo eliminado
do jogo.

* O jogo termina quando o primeiro jogador chegar ao fim do tabuleiro (casa 35), não necessitando obter o número exato
no dado; ou se todos os personagens morrerem. Alternativamente, os outros jogadores poderão continuar o jogo para ver
quem fica em último lugar.
VIII – TIPOGRAFIA

Cardventure usa a fonte LoRes, feita para parecer letras em uma tela, formadas por pixels,
estando, assim, em consonância com o estilo gráfico do jogo, que remete aos jogos digitais em
16 bits.

Os títulos de todas as cartas são em negrito, e feitos em branco, com a borda de cor
correspondente à cor da carta, para criar contraste. As Fichas de Personagem, especificamente,
possuem os seus títulos em maiúsculas, para criar mais destaque e pregnância.

Já os textos do corpo das cartas são em formatação padrão, com exceção dos textos ilustrativos,
estes em itálico, como acontece em outros jogos, e é quase que um padrão na indústria.

Fig. 14: Fonte do jogo


IX – PEÇAS

IX.1 – DADOS

Cardventure utiliza dados de seis faces (d6) e de vinte faces (d20). Cada jogador recebe um d6,
que usará para se mover pelo tabuleiro, e dois d20s, usados para realizar os Testes
(possivelmente com a regra de Vantagem). Os dados possuem cores que correspondem às cores
dos personagens utilizados pelos jogadores.

Fig. 15: Dados utilizados combinam com o Personagem escolhido

IX.2 – PEÕES

É com os peões que os jogadores, na pele dos personagens, se locomovem pelo mapa.
Consistem em uma chapa de papelão, encaixada numa base plástica redonda, com as cores
correspondentes aos personagens. O tamanho ainda não está totalmente definido, mas a
intenção é que a base consiga caber dentro das casas do tabuleiro.

Fig. 16: Peões utilizado pelos jogadores


IX.3 – FICHAS DE PERSONAGEM

Quando o jogador escolhe o seu personagem, ele ganha a Ficha de Personagem correspondente,
que deve ficar sempre ao seu alcance. A Ficha é uma carta maior que a demais, onde os Atributos
dos Personagens estão descritos para fácil conferência, agilizando o jogo. Para que se destaque
em relação às demais cartas, a Ficha de Personagem, feita de papelão, terá dimensões de
90x125mm.

Fig. 17: Fichas de Personagem; do lado direito, uma de uma Carta de Classe, para fins de comparação

IX.4 – CARTAS

As Cartas, sejam as de Classe, sejam as de Equipamento ou as de Desafio, devem organizadas


em baralhos correspondentes. Todas elas possuem o mesmo tamanho, apropriado para o
posicionamento dos Decks no tabuleiro, bem como para manuseio, próximo ao das cartas dos
Trading Card Games atuais, como Magic ou Yugi-oh!, por volta de 60x85mm.

Serão exibidas as sheets de cada Deck utilizado no jogo, contendo todas as cartas de cada um:

• Deck do Bardo:
• Deck do Ranger:

• Deck do Guerreiro:
• Deck da Estrada:

• Deck da Montanha:
• Deck do Pântano:

• Deck de Equipamentos:
IX.5 - MARCADORES

Alguns Marcadores são utilizados para ajudar a manter controle sobre certos parâmetros do
jogo.

Os principais são os Marcadores de Vida, pequenas peças plásticas em forma de coração, com
cerca de 8mm de diâmetro, no seu ponto mais largo. Eles deverão ser posicionados em cima dos
Corações da Ficha de Personagem, e, quando o Personagem tomar certa quantidade de Dano,
um número de Marcadores equivalente a esta quantidade deverá ser retirado da ficha, tornando
muito mais fácil acompanhar a vida daquele Personagem.

Fig. 18: Marcadores de Vida e o seu posicionamento da Ficha de Personagem

Estuda-se a possibilidade de uso de outros marcadores para representar situações que


acontecem durante o jogo, como, por exemplo, estar descansando (simbolizando que o jogador
irá perder a próxima Rodada), estar com Desvantagem (simbolizando que a próxima jogada será
feita com Desvantagem), ou estar Confuso (simbolizando que deverá escolher uma carta
aleatória na próxima jogada). Todos esses marcadores serão feitos de plástico, e terão cerca de
20x20mm.

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