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Os clans

BUSHI - sem habilidade

DRIMYO - imune a traição, a ser refém e outros efeitos

SHINTO - Deve adorar quando convocado

BONSAI CLAN
Humildade, Terra e Raiz

Sagrada recompensa

Tudo o que eles compram custa não mais do que 1 (antes de qualquer desconto).

seasonal income - renda sazonal

END OF GAME BONUS

BÔNUS DE FIM DE JOGO

Número de diferentes tokens da Província de Guerra:

CLAN DRAGON FLY

Gossamer wings

Teia de aranha
Asas

Pode mover seus números


Em qualquer lugar do mapa, e pode convocá-los em qualquer província.

KOI CLAN

Clã da KARPA
EDDIES I

O FLUXO

Pode usar seu

Como tokens.

No início da Fase de Guerra, eles convertem todos os seus em

Clã da tartaruga

SHELL 마 F

O ETERNO

Suas Fortalezas contam como 1 Força e podem se mover como se fossem figuras.

Clã do Lótus

DITAR O FLUXO

Quando eles escolherem um Mandato Político, coloque-o virado para baixo.

Pode ser qualquer

Mandato que eles desejam.

Figuras
Cada Clã possui 10 figuras: 1 Daimyo, 3 Xintoísmo e 6 Bushi. Estes são mantidos na
Reserva ao lado da sua Tela do Clã enquanto não estão em uso e são devolvidos lá se
forem mortos.

Todas as figuras do jogo têm 1 Força, a menos que indicado de outra forma em um
cartão de Temporada específico que um jogador adquiriu.

Para distinguir mais facilmente entre as diferentes Figuras do Clã, anexe uma base de
contador preta a todos os Daimyo e bases de contador brancas a todos os Xintoísmo.

Bushi - Estes são seus soldados de infantaria. Eles não possuem nenhuma habilidade
especial. Embora cada Clã tenha duas esculturas diferentes para seu Bushi, todos eles
funcionam exatamente da mesma forma.
SHINTO - Esses guerreiros espirituais são capazes de lutar como qualquer Bushi, mas
possuem uma habilidade especial: quando recrutados, você pode optar por enviá-los
para adorar um Kami em vez de permanecer no Mapa.

Daimyo - Este é o líder de suas forças e sua figura mais confiável. Não pode ser feito
refém por outros jogadores e não pode ser removido do Mapa por uma ação de
Traição. Também é imune a outros efeitos especiais, como a capacidade de um
Monstro de matar automaticamente uma figura.

Monstros - Essas criaturas lendárias podem ser adicionadas ao seu Clã com uma ação
de Trem. Quando adquirido, anexe uma das bases de cores do seu Clã a ele. O
Monstro é imediatamente Convocado para uma de suas Fortalezas e faz parte do seu
Clã pelo resto do jogo. Se for morto, ele vai para a sua Reserva. Não há limite para o
número de Monstros que um Clã pode ter (mesmo que o Clã fique sem bases de cores
para eles). Cada Monstro tem uma habilidade especial descrita em seu cartão de
Temporada (sua Força ainda é 1, salvo indicação em contrário)

Cartas de temporada
CARTAS DE VERÃO- AUTUMN

ONI OF HATE - MONSTER - Quando isso entrar em uma Província (por qualquer
motivo), mate um Bushi ou Shinto local de cada jogador com maior Honra do que
você.

ONI OF SPITE - MONSTER - Quando isso entrar em uma Província (por qualquer
motivo), roube de cada jogador de Honra superior com qualquer Força lá.

Atualização de Guerra - war upgrade - way of the katana - caminho da katana -


DURANTE A FASE DE GUERRA

Todos os seus Bushi são 2 Forças.

Winter upgrade - atualização de inverno - forma da besta - FIM DO JOGO

Ganho

Para cada

Monstro que você tem.

Enhancement - aprimoramento- path of the spirit - caminho do espírito

Depois de invocar, ganhe


E当

• Se você

Tenha a maior honra.

Winter upgrade - atualização de inverno - form of the demon - forma do demônio

FIM DO JOGO

Ganho

Para

Cada Oni que você tem.

Enhancement - aprimoramento - path of the unrighteous - caminho do injusto -


ATUALIZAÇÃO DESONROSA

Sempre que você Traiar, você pode substituir 1 figura adicional de qualquer jogador
(até mesmo um Shintote adorador).

Winter upgrade - form of the kindred - forma fina

FIM DO JOGO

Ganhe
para cada Temporada em que você teve um aliado.

RIVER DRAGON - monster - dragão do Rio - Conta como 5 Força

Atualização de Guerra - war upgrade - CAMINHO DO CREDOR DE DINHEIRO -

NO INÍCIO DA FASE DE GUERRA

Ganho

Enhancement - aprimoramento - party of the dragon - caminho do dragão -

ATUALIZAÇÃO DAIMYO

Seu Daimyo tem +3 de Força.

Winter upgrade - form of the phoenix - forma da fênix


FIM DO JOGO

Ganho

Para cada

Virtude diferente que você tem.

Winter upgrade - forma of the kitsune - forma da kitsune -

FIM DO JOGO

Ganhe
para cada Fortaleza que você tem.

Monster - ONI OF BLOOD -

Conta como 2 Força, OU

4 Força em qualquer Província onde você tenha a Menor Honra.

Monster - ONI PF SOULS - Se você ganhar um token de Província de Guerra com


este Monstro, ganhe para cada Oni que você tiver.

Enhancement - aprimoramento - path of the - samurai - caminho do samurai -

ATUALIZAÇÃO BUSHI

No final de um Recruta

Mandato, você pode colocar um Bushi extra em qualquer província.

Virtue - virtude - justice - justiça -


Ganho

Sempre que

Você mata 1 ou mais figuras de um jogador com menor

Honra do que você.

Enhancement - aprimoramento - path of the monkey - caminho do macaco -

ATUALIZAÇÃO DESONROSA

Depois de Convocar, você pode tirar do(s) oponente(s) mais rico(s) e perder a Honra.
Virtue - virtude - mercy - piedade

Quando você mataria 1 ou mais figuras de seus oponentes, você pode deixá-los todos
viver e ganhar

Enhancement - aprimoramento - path of the light - caminho da Luz -

ATUALIZAÇÃO SHINTO

No final de um Recruta

Mandato, você pode colocar um Xintoísmo extra em um Santuário.

Virtue - virtude - benevolence - benevolência -

Quando você gasta qualquer um, você pode dar 1 gasto

Para

Outro jogador. Se você fizer isso, ganhe Honra

Enhancement - aprimoramentos - path of the merchant - caminho do mercador -


Sempre que um jogador mais rico ganha Moedas da pilha comum, você também
ganha

Virtue - loyalty - lealdade - Se você tem um aliado, sempre que você ganha 1 ou mais,
você ganha um extra

Monster - YUREI - Conta como um Daimyo com 2 Forças.

Atualização de guerra - War upgrade - way of the ronin - caminho do ronin - NO


INÍCIO DA FASE DE GUERRA

Ganho

War upgrade - way of bushido - caminho do bushido - NO INÍCIO DA FASE DE


GUERRA

Ganho

Por
Virtude diferente que você tem.

Enhancement - aprimoramentos - path of the serpent - caminho da serpent -

ATUALIZAÇÃO DA ROTA DE ENVIO

Você pode cobrar de outros jogadores para atravessar cada rota de envio diferente
com seus números.

Virtue - virtude - respect - respeito -

Você pode tomar um refém adicional sempre que tomar refém em batalha.

Virtue - virtude - benevolence - benevolência -

Quando você gasta qualquer um, você pode dar 1 gasto

Para

Outro jogador. Se você fizer isso, ganhe Honra e

Enhancement - aprimoramentos - caminho do Kenin- ATUALIZAÇÃO BUSHI

Depois de Convocar, você pode colocar um Bushi extra em qualquer uma de suas
Fortalezas.

War upgrade - way of the righteous- caminho direito -

NO INÍCIO DA FASE DE GUERRA

Tomar

De cada jogador

Com menor honra do que você.

Enhancement - aprimoramentos - path of ninja - caminho do ninja -

ATUALIZAÇÃO DESONROSA

Depois de Convocar, você pode matar qualquer 1 Bushi no Mapa e perder a Honra.

Virtue - virtude - courage - coragem -

Ganhe cada vez que você ganhar um token de Província de Guerra.


Enhancement - aprimoramentos - path of the patron - caminho do rico -

Depois de Convocar, ganhe se você tiver uma Honra maior do que pelo menos 2
jogadores.

Enhancement - aprimoramentos - party of the warlord - caminho do senhor da guerra


-

Depois de invocar
Ganhe

Virtue - virtude - honestidade - honestly -

Enquanto você tiver um aliado, ganhe

Cada vez que você seleciona um Mandato não-Traição.

Monster - KOMAINU - conta como Shinto

Monster - ONI OF SKULLS - ONI das caveiras -

3 Força em qualquer Província onde você tenha a menor Honra.

War upgrade - way of the shogun - caminho do shogun -

NO INÍCIO DA FASE DE GUERRA

Ganhe

Enhancement - aprimoramentos - path of the lion - caminho do leão -

ATUALIZAÇÃO DAIMYO

Seu Daimyo tem +1 Força.

Virtude - virtue - righteousness-

Para cada uma de suas figuras que são mortas, você ganha

Cartas dos mandatos


Recruta
O Mandato de Recruta permite que os jogadores coloquem mais de suas figuras no
tabuleiro, reforçando seus exércitos. O jogador que escolhe este Mandato decide por
último onde colocar suas figuras, primeiro vendo o que seus oponentes fazem.

TODOS OS JOGADORES

O jogador pode invocar 1 dos números que tem em reserva para cada uma das
Províncias onde tem uma Fortaleza. Então, por exemplo, se um jogador tiver 3
Fortalezas no Mapa, ele pode Convocar até 3 figuras diferentes,

E cada um deles deve ser colocado nas províncias que contêm essas fortalezas.

Um jogador pode ter mais de 1 Fortaleza na mesma Província, caso em que ele pode
Convocar um número de figuras para essa Província igual ao número de Fortalezas
que eles têm lá. Não há limite para o número de figuras que podem ocupar cada uma
das Províncias. Se o jogador não tiver mais figuras em sua reserva, ele não poderá
Convocar outra figura.

JOGADOR ATUAL E SEU ALIADO

O jogador pode invocar uma figura adicional para qualquer uma de suas fortalezas,
mesmo que já tenha invocado uma figura lá.

DICA DE NEGOCIAÇÃO

Recrutar quando você tem mais fortalezas do que seus oponentes significa que você
obtém mais números do que eles. Subornar outro jogador para jogar este Mandato
quando é o mais benéfico para você vale a pena tentar.

Depois de cometer um Xintoísmo em um Santuário, ele estará lá pelo resto da


Temporada. Pode ser melhor primeiro negar com seu aliado que vai adorar qual Kami,
para que você não acabe desperdiçando um xintoísmo desnecessariamente.

Convocação SHInTO

Quando um guerreiro xintoísta é Convocado (e apenas no momento em que é


Convocado), o jogador pode optar por enviá-lo para escalar as montanhas sagradas
para adorar um dos Kami. Se eles optarem por fazê-lo, o Xintoísmo é imediatamente
retirado da Província onde foi Convocado e colocado em qualquer um dos 4 azulejos
do Santuário no topo do tabuleiro. Não há limite para o número de figuras xintoístas
que podem ocupar cada um dos Santuários.

Um adoração xintoísta em um dos Santuários não é considerado no Mapa. Não pode


ser movido para o Mapa ou para um Santuário diferente.
EXEMPLO: O jogador LOTUS joga Recruit. Depois que todos os outros jogadores
executarem o Mandato, o jogador do LOTUS o executa. Como eles têm 3 Fortalezas
no Mapa (2 em Kyushu e 1 em Nagato), eles podem Convocar um total de 4 figuras (1
em cada Fortaleza e mais 1 em uma Fortaleza devido ao Bônus de Mandato). O
jogador decide Convocar um Bushi e um Xintoísmo nas Fortalezas de Kyushu, um
Xinto na Fortaleza de Nagato e, para o Bônus, eles Convocam o Monstro Yurei que
tinham em reserva para Nagato. Eles então decidem enviar o Xintoísmo Nagato para
adorar Hachiman em seu Santuário.

MARSHAL

O Mandato do Marechal permite que os jogadores movam suas figuras ao redor do


Mapa, de acordo com suas estratégias. Também pode permitir que os jogadores
construam novas fortalezas para estabelecer seus pontos fortes. Se você jogar Marshal,
você pode decidir para onde mover suas figuras depois de seus oponentes.

TODOS OS JOGADORES

O jogador pode mover cada uma das figuras que tem no Mapa para uma Província
adjacente. Isso significa atravessar uma fronteira ou tomar uma rota de transporte para
se mover para uma adjacente

Província. O jogador pode optar por Mover qualquer número de suas figuras e pode
até optar por não Mover nenhuma delas, se assim o desejar. Mas tenha em mente
que cada figura só pode ser movida uma vez durante cada Mandato do Marechal.

DICA DE NEGOCIAÇÃO

É uma vantagem vencer uma batalha que você nem precisa lutar. Ao mover suas
figuras, tente fazer acordos com outros jogadores para que possa haver uma chance de
você não ter oposição em uma província que você deseja quando a Guerra chegar.

JOGADOR ATUAL E SEU ALIADO

O jogador pode optar por gastar 3 Moedas para construir uma nova Fortaleza em
qualquer lugar do Mapa. Se eles decidirem fazê-lo, eles descartam 3 Moedas para a
pilha comum, pegue

1 token de fortaleza de sua Reserva e coloque-o em qualquer província que eles


quiserem. Não precisa ser adjacente a uma Província onde eles já têm uma Fortaleza, e
não há limite para o número de Fortalezas que cada Província pode ter. Se o jogador
colocou todas as 4 Fortalezas, ele não pode construir mais Fortalezas.

EXEMPLO: O jogador DRAGONFLY joga Marshal, então eles o executarão por


último.
Ao redor da mesa, o jogador l pode executar suas ações Marshal.

Eles movem um Bushi de Kansoi para Nagato, cruzando uma fronteira. Eles também
movem seu Oni de Sangue e Daimyo para Hokkaido, usando Rotas de Transporte.
Eles decidem não Mover o Bushi em Edo e não teriam permissão para Mover o
Xintoísmo que

Está no Santuário Raijin (as figuras nos Santuários nunca podem ser movidas).

Finalmente, como eles são aliados ao Clã DRAGONFLY, que escolheu o Mandato,
eles realizam o Bônus Marechal, gastando 3 Moedas para construir uma nova
Fortaleza em Shikoku.

Train

Trem

O Mandato de Trem permite que os jogadores adquiram novos cartões de Temporada


para seu Clã, atualizando-o com todos os tipos de novas habilidades e até mesmo
adicionando Monstros às suas fileiras.

IMPORTANTE: Ao contrário de outros Mandatos, o jogador que seleciona o Mandato


de Trem o executa PRIMEIRO, tendo a primeira escolha das cartas disponíveis.

TODOS OS JOGADORES

O jogador pode adquirir 1 das cartas da Temporada atualmente

Exibido ao lado do tabuleiro, pagando o custo da moeda. O jogador escolhe o cartão


da Temporada que deseja e desempara o número de Moedas listadas no cartão para a
pilha comum (alguns cartões são gratuitos). O jogador coloca o cartão de Temporada
recém-adquirido virado ao lado da tela do Clã, para que todos os jogadores possam
vê-lo.

A habilidade do cartão é considerada em vigor assim que é adquirida.

IMPORTANTE: Um ployer sobre o Trainm subsequente

Do que eu copio o mesmo cartão da Temporada, suas habilidades se acumulam.

JOGADOR ATUAL E SEU ALIADO

Se o jogador adquirir um cartão de Temporada, ele pode pagar l menos Moeda do que
seu custo listado (para um mínimo de 0). O jogador ainda só pode adquirir um único
cartão de Temporada por Mandato de Trem.
EXEMPLO: O jogador TURTLE joga Train e é o primeiro a escolher uma das cartas
da Temporada atuais para adquirir. Eles escolhem o cartão Oni of Skulls Monster, que
custa 2 Moedas. Desde que eles jogaram o Mandato, o Bônus de Trem lhes dá um
desconto de 1 Moeda. Eles descartam 1 Moeda de sua reserva e colocam o cartão
escolhido ao lado da Tela do Clã.

DICA DE NEGOCIAÇÃO

Se você vir a baixa moeda de um oponente e houver um cartão que ele queira do
Mandato do Trem, oferecer-se para ajudar a cobrir o custo do cartão pode ser uma
ferramenta de barganha muito forte.

ADQUIRINDO MONSTROS

Quando um jogador adquire um cartão da Temporada de Monstros, ele não apenas


coloca o cartão ao lado dele, mas também pega a figura de Monstro correspondente,
anexa uma base de contador de sua cor de Clã a ela e imediatamente a invoca para
qualquer Província onde eles tenham uma Fortaleza.

O Monstro agora conta como uma das figuras desse Clã, assim como seu Daimyo,
Xintoísmo e Bushi, e tem 1 Força, salvo indicação em contrário. Se for morto, ele
retorna à sua reserva e pode ser Convocado novamente para o Mapa, assim como uma
figura normal do Clã. Não há limite para o número de Monstros que um Clã pode ter.

O jogador TURTLE então anexa uma base de contador de sua cor à figura do Monstro
e imediatamente a chama para uma província onde eles têm uma Fortaleza.

Harvest

Colheita

O Mandato de Colheita permite que os jogadores ganhem algumas Moedas e talvez


colhem as recompensas oferecidas pelas Províncias que eles controlam.

TODOS OS JOGADORES

O jogador ganha 1 Moeda, tirando-a da pilha comum.

JOGADOR ATUAL E SEU ALIADO

O jogador coleta as Recompensas listadas para cada Província onde atualmente tem
mais Força. Verifique cada um

Província, uma a uma, somando a Força fornecida pelas figuras de cada Clã.
O jogador só recebe as Recompensas das Províncias onde suas figuras têm mais Força
do que qualquer outro Clã naquela Província. Como sempre, se houver um empate, o
jogador empatado com a maior Honra é considerado como tendo mais Força na
Província.

DICA DE NEGOCIAÇÃO

Com a Harvest, o tempo é tudo. Se você estiver em uma situação em que colherá uma
Colheita muito abundante, pode valer a pena prometer algumas das próximas
recompensas de Moeda e Ronin ao seu aliado se eles jogarem uma Colheita
imediatamente.

As Recompensas que cada Província pode oferecer são:

Victory Point - Mova seu marcador de Clã para cima em 1 slot na Trilha Victory Point
na parte inferior do tabuleiro.

Moeda - Pegue 1 Moeda da pilha comum.

Ronin - Pegue 1 token Ronin da pilha comum.

EXEMPLO: O jogador DRAGONFLY joga Harvest e ganha automaticamente uma


Moeda. Eles então realizam o Bônus de Mandato, verificando todas as Províncias
onde têm alguma presença para ver onde têm mais Força:

Nagato - Eles são o único Clã com Força lá, então eles obtêm um Ponto de Vitória,
uma Moeda e um token Ronin.

Kansai - Eles têm 2 Forças lá, enquanto LOTUS e TURTLE têm apenas 1 Força cada.
DRAGONFLY recebe 3 VP.

Kyoto - Eles têm 2 Forças, enquanto TURTLE também tem 2 Forças lá. Como o
DRAGONFLY atualmente tem maior Honor do que o TURTLE, eles recebem mais 4
VP.

Edo - Tanto o DRAGONFLY quanto o KOl têm 1 Força lá. Como KOl tem maior
Honra, DRAGONFLY não recebe Recompensa de Colheita por Edo.

Oshu - KOl tem 2 Força lá, enquanto DRAGONFLY tem apenas 1, então eles não
recebe nenhuma Recompensa.

Betray
Trair

Ao contrário dos outros Mandatos, o Traição só beneficia o jogador atual, pois eles
influenciam os números de seus oponentes para sua causa, causando fendas
irreparáveis em qualquer Aliança. Este é um Mandato poderoso e perigoso que não
deve ser jogado de ânimo leve.

Se o jogador estiver em uma Aliança, essa Aliança é imediatamente quebrada e o


jogador Traidor perde a Honra. Se o jogador Traidor não estava em uma Aliança, ele
não perde a Honra.

EXEMPLO: O jogador de KOl joga Traição. Sua aliança com a DRAGONFLY é


imediatamente desfeita, e eles perdem a Honra.

Ao jogar Betray, o jogador escolhe até 2 figuras no Mapa, pertencentes a 2 jogadores


diferentes, e imediatamente as substitui por figuras do mesmo tipo que têm em sua
própria Reserva. Você não pode substituir 2 figuras pertencentes ao mesmo jogador,
substituir a figura de um oponente por uma das suas que já está no tabuleiro ou
substituir a figura de um oponente por uma da sua Reserva que seja de um tipo
diferente. Observe que um Monstro na Reserva pode ser usado para substituir outro
Monstro. Mesmo que eles tenham nomes diferentes, eles são o mesmo tipo de figura.

Os números substituídos são devolvidos às Reservas de seus proprietários (embora


não sejam considerados mortos). Observe que, se o jogador acabou de quebrar sua
Aliança, ele não precisa necessariamente substituir uma das figuras de seu ex-aliado.

Os números de Daimyo não podem ser afetados pela Traição.

As figuras xintoístas nos Santuários não são afetadas pela Traição (ao contrário de
qualquer outra no Mapa).

O jogador não pode substituir uma figura se não tiver uma figura na reserva do mesmo
tipo.

Substituir uma figura não é considerado uma Invocação (o Shinto não pode ser
enviado para adoração).

NEGOCIAÇÕES

Mesmo quando se Trai, há uma oportunidade de negociação contundente. Você tem o


poder de remover quase qualquer figura do Mapa. Que tal fazer alguns pedidos em
troca de poupar o ativo valioso de um oponente?
EXEMPLO: Depois de jogar Betray, o jogador KOl substitui o Monstro Oni of Skulls
da TURTLE pelo Monstro Komainu que eles tinham em sua Reserva e substitui o
DRAGONFLY Bushi por um dos Bushi de sua Reserva.

Kami turns
Depois que um Turno de Mandato foi executado, se o próximo passo na Trilha
Política mostrar o símbolo Kami, então a Fase Política é brevemente interrompida
para resolver um Turno Kami, no qual os Clãs que enviaram alguns de seus guerreiros
xintoístas para adorar nos Santuários podem colher benefícios poderosos.

Toque um Kami Turn, os jogadores resolvem os efeitos de cada uma das 4 peças do
Santuário em ordem, saindo do Santuário mais à esquerda e prosseguindo para a
direita. Em cada Santuário, os jogadores comparem a Força total que cada Clã tem lá.
Apenas o Clã com mais Força recebe o benefício concedido pelo Kami desse
Santuário. Como sempre, se houver um empate, o jogador empatado com a maior
Honra é considerado como tendo mais Força no Santuário. Se um Santuário não tem
Xintoísmo, ele é simplesmente ignorado durante esta Virada Kami.

Cada um dos diferentes Kami oferece uma habilidade diferente ao jogador com mais
Força em seu Santuário. Essas habilidades são executadas imediatamente, antes de
resolver o próximo Santuário.

Deusa do sol, Amaterasu permite que ela

AMATERSU

Adorador superior para mover seu marcador de Clã diretamente para o slot superior na
Pista de Honra.

Não importa o quão baixa fosse a Honra deles, eles sobem diretamente para a posição
mais alta, deslocando todos os outros para baixo no processo.

IMPORTANTE: Observe que isso pode mudar o desempate de Honra ao resolver os


seguintes Santuários neste Kami Turn.

FUJIN

Deus do vento, Fujin permite que seu principal adorador realize até 2 Movimentos
com suas figuras no Mapa. O jogador pode Mover 2 de suas figuras para Províncias
adjacentes ou Mover 1 de suas figuras duas vezes seguidas. Assim como em um
Mandato do Marechal, a figura pode atravessar uma fronteira ou usar

• Rota de Envio entre Províncias.

RAIJIN

Deus do trovão, Raijin permite que seu principal adorador invoque 1 Bushi, tirando-o
de sua Reserva e colocando-o em qualquer Província no Mapa, mesmo que eles não
tenham uma Fortaleza lá.

RYUJIN

Deus do mar, Ryujin permite que seu principal adorador adquira um cartão de
Temporada daqueles disponíveis ao lado do tabuleiro, pagando o custo total da
Moeda, assim como em um Mandato de Trem.

HACHIMAN

Deus da guerra, Hachiman concede ao seu principal adorador 2 fichas Ronin, tiradas
da pilha comum.

SUSANOO

Deus das tempestades, Susanoo concede ao seu principal adorador um número de


Pontos de Vitória iguais ao número de Fortalezas que eles têm atualmente no Mapa.

TSUKUYOMI

Deus da lua, Tsukuyomi concede ao seu principal adorador 2 Moedas, tiradas da pilha
comum.

EXEMPLO: Na Virada Kami, os Santuários são resolvidos da esquerda para a direita:

Susonoo - DRAGONFLY e KOl estão empatados com 1 Força cada. Como KOl tem
maior Honra, eles recebem 2 VP (já que atualmente têm 2 Fortalezas).

Amaterasu - DRAGONFLY é o único com Força lá, então eles se mudam para o

Topo da Pista de Honra.

Hochiman - DRAGONFLY e LOTUS estão empatados com 1 Força cada. No entanto,


DRAGONFLY agora está no topo da Pista de Honra, então eles recebe 2 tokens
Ronin.
Raijin - TURTLE tem 1 Força a mais do que KOl lá, então eles pode Convocar um
Bushi em qualquer Província.

Uma vez que todos os 4 Santuários tenham sido resolvidos, a Fase Política continua
com o próximo jogador realizando seu Turno de Mandato. Se esta foi a terceira virada
de Kami da temporada, no entanto, a Fase Política chega ao fim e a Fase de Guerra
começa

História dos clans


Cada um dos Clãs em Rising Sun possui uma habilidade especial única que os
diferencia de todos os outros.

KOI CLAN

Eddies in the Stream - Sempre adaptável e imprevisível, o Clã Koi é capaz de usar
Moedas como se fossem Ronin. No início da Fase de Guerra, o jogador Koi deve
descartar todos os tokens Ronin que possui e pegar o mesmo número de Moedas da
pilha comum.

Ao resolver a etapa Hire Ronin de uma Batalha, todas as Moedas que o jogador Koi
tem em sua reserva contam como fichas Ronin, adicionando sua Força aos números na
Província se o jogador Koi ganhar a Vantagem de Guerra Hire Ronin.

DRAGONFLY CLAN

Gossamer Wings - O Clã Libélula pode literalmente voar por todo o mapa, aparecendo
em qualquer lugar sem as restrições normais enfrentadas por outros Clãs.

Quando o jogador da Libélula Invoca uma de suas figuras, ela pode ser colocada em
qualquer Província, quer eles tenham uma Fortaleza lá ou não. O número de números
que eles podem Convocar com um Mandato de Recruta ainda está vinculado ao
número de Fortalezas que eles têm no Mapa.

Quando o jogador de Libélula Move uma de suas figuras, ela pode ser colocada em
qualquer Província no Mapa, não importa o quão longe. Figuras pertencentes ao Clã
Libélula nunca precisam usar Rotas de Envio para se Mover de uma Província para
outra.

BONSAI CLAN
Recompensa Sagrada - Sempre crescendo e perene, o Clã Bonsai precisa gastar muito
poucas Moedas ao adquirir recursos.

O custo de tudo o que eles compram, seja um cartão de Temporada ou uma Fortaleza,
é limitado a 1 Moeda no máximo. Se custou 2 ou mais Moedas, custa-lhes 1 Moeda.
Se custou zero Moedas, permanece gratuito.

Caso o jogador de Bonsai se beneficie de um desconto, como o Bônus de Mandato de


Trem, ele se aplica após a habilidade do clã, elevando o custo a zero.

TURTLE CLAN

Shell of the Eternal - O Clã das Tartarugas constrói suas Fortalezas em cima das
conchas de tartarugas lendárias gigantes.

Essas fortalezas indestrutíveis podem se mover pelo Mapa e até mesmo se juntar às
disputas pelas Províncias.

Quando o jogador da Tartaruga Move suas figuras, eles podem optar por Mover suas
Fortalezas também, exatamente como se fossem figuras do Clã.

Cada Fortaleza do Clã das Tartarugas também conta como 1 Força na Província que
ocupam, exatamente como se fossem figuras do Clã. Isso pode influenciar tanto a
Colheita quanto a Guerra. No entanto, as fortalezas nunca podem ser mortas, nunca
serão tomadas como reféns e nunca serão substituídas por um Mandato de Traição.

LÓTUS CLAN

Ditar o Fluxo - O Clã Lótus determina o fluxo da política, transformando os Mandatos


Políticos que eles jogam em qualquer coisa que desejam.

Em seus Turnos de Mandato, o jogador de Lotus seleciona um dos 4 Mandatos


Políticos que eles desenharam e o coloca virado para baixo no tabuleiro, sem que
nenhum dos jogadores veja o que é. O jogador Lotus então anuncia qual Mandato
Político será executado, escolhendo o que quiser (Recrutar, Marechal, Treinar,
Colheita ou Traição).

War advantages
SEPPUKU
Pode matar todas as suas figuras.

Ganhe

Para cada um.

Take hostage

Pode levar

1 refém.

Pegue

& De

Oponente.

Hire ronin

Pode adicionar seus tokens à sua Força.

IMPERIAL POETAS

Ganhe para cada figura morta.

Mandados políticos
Recruta - recruit

TODOS OS JOGADORES:

Convoque uma figura em cada uma de suas Fortalezas.

Xintoísmo pode adorar.

VOCÊ e ALLY:

Invoque uma figura adicional.

MARSHAL - Marechal
TODOS OS JOGADORES:

Mova cada uma de suas figuras através de uma fronteira ou rota de transporte.

VOCÊ e ALLY:

Também pode construir uma fortaleza para

TRAIN - Você vai primeiro.

TODOS OS JOGADORES:

Compre um disponível

Cartão da temporada.

Pague seu custo.

VOCÊ e ALLY:

Pague um a menos

HARVEST

TODOS OS JOGADORES:

Coleta

VOCÊ e ALLY:

Colete Recompensas de cada

Província onde você tem força superior.

BETRAY -Trair

SÓ VOCÊ:

Substitua quaisquer duas figuras (de jogadores diferentes) no Mapa por uma das suas.
Se você tem uma Aliança, quebre-a e perca a Honra

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