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BONSAI CLAN
Humildade, Terra e Raiz
Sagrada recompensa
Tudo o que eles compram custa não mais do que 1 (antes de qualquer desconto).
Gossamer wings
Teia de aranha
Asas
KOI CLAN
Clã da KARPA
EDDIES I
O FLUXO
Como tokens.
Clã da tartaruga
SHELL 마 F
O ETERNO
Suas Fortalezas contam como 1 Força e podem se mover como se fossem figuras.
Clã do Lótus
DITAR O FLUXO
Figuras
Cada Clã possui 10 figuras: 1 Daimyo, 3 Xintoísmo e 6 Bushi. Estes são mantidos na
Reserva ao lado da sua Tela do Clã enquanto não estão em uso e são devolvidos lá se
forem mortos.
Todas as figuras do jogo têm 1 Força, a menos que indicado de outra forma em um
cartão de Temporada específico que um jogador adquiriu.
Para distinguir mais facilmente entre as diferentes Figuras do Clã, anexe uma base de
contador preta a todos os Daimyo e bases de contador brancas a todos os Xintoísmo.
Bushi - Estes são seus soldados de infantaria. Eles não possuem nenhuma habilidade
especial. Embora cada Clã tenha duas esculturas diferentes para seu Bushi, todos eles
funcionam exatamente da mesma forma.
SHINTO - Esses guerreiros espirituais são capazes de lutar como qualquer Bushi, mas
possuem uma habilidade especial: quando recrutados, você pode optar por enviá-los
para adorar um Kami em vez de permanecer no Mapa.
Daimyo - Este é o líder de suas forças e sua figura mais confiável. Não pode ser feito
refém por outros jogadores e não pode ser removido do Mapa por uma ação de
Traição. Também é imune a outros efeitos especiais, como a capacidade de um
Monstro de matar automaticamente uma figura.
Monstros - Essas criaturas lendárias podem ser adicionadas ao seu Clã com uma ação
de Trem. Quando adquirido, anexe uma das bases de cores do seu Clã a ele. O
Monstro é imediatamente Convocado para uma de suas Fortalezas e faz parte do seu
Clã pelo resto do jogo. Se for morto, ele vai para a sua Reserva. Não há limite para o
número de Monstros que um Clã pode ter (mesmo que o Clã fique sem bases de cores
para eles). Cada Monstro tem uma habilidade especial descrita em seu cartão de
Temporada (sua Força ainda é 1, salvo indicação em contrário)
Cartas de temporada
CARTAS DE VERÃO- AUTUMN
ONI OF HATE - MONSTER - Quando isso entrar em uma Província (por qualquer
motivo), mate um Bushi ou Shinto local de cada jogador com maior Honra do que
você.
ONI OF SPITE - MONSTER - Quando isso entrar em uma Província (por qualquer
motivo), roube de cada jogador de Honra superior com qualquer Força lá.
Ganho
Para cada
• Se você
FIM DO JOGO
Ganho
Para
Sempre que você Traiar, você pode substituir 1 figura adicional de qualquer jogador
(até mesmo um Shintote adorador).
FIM DO JOGO
Ganhe
para cada Temporada em que você teve um aliado.
Ganho
ATUALIZAÇÃO DAIMYO
Ganho
Para cada
FIM DO JOGO
Ganhe
para cada Fortaleza que você tem.
ATUALIZAÇÃO BUSHI
No final de um Recruta
Sempre que
ATUALIZAÇÃO DESONROSA
Depois de Convocar, você pode tirar do(s) oponente(s) mais rico(s) e perder a Honra.
Virtue - virtude - mercy - piedade
Quando você mataria 1 ou mais figuras de seus oponentes, você pode deixá-los todos
viver e ganhar
ATUALIZAÇÃO SHINTO
No final de um Recruta
Para
Virtue - loyalty - lealdade - Se você tem um aliado, sempre que você ganha 1 ou mais,
você ganha um extra
Ganho
Ganho
Por
Virtude diferente que você tem.
Você pode cobrar de outros jogadores para atravessar cada rota de envio diferente
com seus números.
Você pode tomar um refém adicional sempre que tomar refém em batalha.
Para
Depois de Convocar, você pode colocar um Bushi extra em qualquer uma de suas
Fortalezas.
Tomar
De cada jogador
ATUALIZAÇÃO DESONROSA
Depois de Convocar, você pode matar qualquer 1 Bushi no Mapa e perder a Honra.
Depois de Convocar, ganhe se você tiver uma Honra maior do que pelo menos 2
jogadores.
Depois de invocar
Ganhe
Ganhe
ATUALIZAÇÃO DAIMYO
Para cada uma de suas figuras que são mortas, você ganha
TODOS OS JOGADORES
O jogador pode invocar 1 dos números que tem em reserva para cada uma das
Províncias onde tem uma Fortaleza. Então, por exemplo, se um jogador tiver 3
Fortalezas no Mapa, ele pode Convocar até 3 figuras diferentes,
E cada um deles deve ser colocado nas províncias que contêm essas fortalezas.
Um jogador pode ter mais de 1 Fortaleza na mesma Província, caso em que ele pode
Convocar um número de figuras para essa Província igual ao número de Fortalezas
que eles têm lá. Não há limite para o número de figuras que podem ocupar cada uma
das Províncias. Se o jogador não tiver mais figuras em sua reserva, ele não poderá
Convocar outra figura.
O jogador pode invocar uma figura adicional para qualquer uma de suas fortalezas,
mesmo que já tenha invocado uma figura lá.
DICA DE NEGOCIAÇÃO
Recrutar quando você tem mais fortalezas do que seus oponentes significa que você
obtém mais números do que eles. Subornar outro jogador para jogar este Mandato
quando é o mais benéfico para você vale a pena tentar.
Convocação SHInTO
MARSHAL
TODOS OS JOGADORES
O jogador pode mover cada uma das figuras que tem no Mapa para uma Província
adjacente. Isso significa atravessar uma fronteira ou tomar uma rota de transporte para
se mover para uma adjacente
Província. O jogador pode optar por Mover qualquer número de suas figuras e pode
até optar por não Mover nenhuma delas, se assim o desejar. Mas tenha em mente
que cada figura só pode ser movida uma vez durante cada Mandato do Marechal.
DICA DE NEGOCIAÇÃO
É uma vantagem vencer uma batalha que você nem precisa lutar. Ao mover suas
figuras, tente fazer acordos com outros jogadores para que possa haver uma chance de
você não ter oposição em uma província que você deseja quando a Guerra chegar.
O jogador pode optar por gastar 3 Moedas para construir uma nova Fortaleza em
qualquer lugar do Mapa. Se eles decidirem fazê-lo, eles descartam 3 Moedas para a
pilha comum, pegue
Eles movem um Bushi de Kansoi para Nagato, cruzando uma fronteira. Eles também
movem seu Oni de Sangue e Daimyo para Hokkaido, usando Rotas de Transporte.
Eles decidem não Mover o Bushi em Edo e não teriam permissão para Mover o
Xintoísmo que
Está no Santuário Raijin (as figuras nos Santuários nunca podem ser movidas).
Finalmente, como eles são aliados ao Clã DRAGONFLY, que escolheu o Mandato,
eles realizam o Bônus Marechal, gastando 3 Moedas para construir uma nova
Fortaleza em Shikoku.
Train
Trem
TODOS OS JOGADORES
Se o jogador adquirir um cartão de Temporada, ele pode pagar l menos Moeda do que
seu custo listado (para um mínimo de 0). O jogador ainda só pode adquirir um único
cartão de Temporada por Mandato de Trem.
EXEMPLO: O jogador TURTLE joga Train e é o primeiro a escolher uma das cartas
da Temporada atuais para adquirir. Eles escolhem o cartão Oni of Skulls Monster, que
custa 2 Moedas. Desde que eles jogaram o Mandato, o Bônus de Trem lhes dá um
desconto de 1 Moeda. Eles descartam 1 Moeda de sua reserva e colocam o cartão
escolhido ao lado da Tela do Clã.
DICA DE NEGOCIAÇÃO
Se você vir a baixa moeda de um oponente e houver um cartão que ele queira do
Mandato do Trem, oferecer-se para ajudar a cobrir o custo do cartão pode ser uma
ferramenta de barganha muito forte.
ADQUIRINDO MONSTROS
O Monstro agora conta como uma das figuras desse Clã, assim como seu Daimyo,
Xintoísmo e Bushi, e tem 1 Força, salvo indicação em contrário. Se for morto, ele
retorna à sua reserva e pode ser Convocado novamente para o Mapa, assim como uma
figura normal do Clã. Não há limite para o número de Monstros que um Clã pode ter.
O jogador TURTLE então anexa uma base de contador de sua cor à figura do Monstro
e imediatamente a chama para uma província onde eles têm uma Fortaleza.
Harvest
Colheita
TODOS OS JOGADORES
O jogador coleta as Recompensas listadas para cada Província onde atualmente tem
mais Força. Verifique cada um
Província, uma a uma, somando a Força fornecida pelas figuras de cada Clã.
O jogador só recebe as Recompensas das Províncias onde suas figuras têm mais Força
do que qualquer outro Clã naquela Província. Como sempre, se houver um empate, o
jogador empatado com a maior Honra é considerado como tendo mais Força na
Província.
DICA DE NEGOCIAÇÃO
Com a Harvest, o tempo é tudo. Se você estiver em uma situação em que colherá uma
Colheita muito abundante, pode valer a pena prometer algumas das próximas
recompensas de Moeda e Ronin ao seu aliado se eles jogarem uma Colheita
imediatamente.
Victory Point - Mova seu marcador de Clã para cima em 1 slot na Trilha Victory Point
na parte inferior do tabuleiro.
Nagato - Eles são o único Clã com Força lá, então eles obtêm um Ponto de Vitória,
uma Moeda e um token Ronin.
Kansai - Eles têm 2 Forças lá, enquanto LOTUS e TURTLE têm apenas 1 Força cada.
DRAGONFLY recebe 3 VP.
Kyoto - Eles têm 2 Forças, enquanto TURTLE também tem 2 Forças lá. Como o
DRAGONFLY atualmente tem maior Honor do que o TURTLE, eles recebem mais 4
VP.
Edo - Tanto o DRAGONFLY quanto o KOl têm 1 Força lá. Como KOl tem maior
Honra, DRAGONFLY não recebe Recompensa de Colheita por Edo.
Oshu - KOl tem 2 Força lá, enquanto DRAGONFLY tem apenas 1, então eles não
recebe nenhuma Recompensa.
Betray
Trair
Ao contrário dos outros Mandatos, o Traição só beneficia o jogador atual, pois eles
influenciam os números de seus oponentes para sua causa, causando fendas
irreparáveis em qualquer Aliança. Este é um Mandato poderoso e perigoso que não
deve ser jogado de ânimo leve.
As figuras xintoístas nos Santuários não são afetadas pela Traição (ao contrário de
qualquer outra no Mapa).
O jogador não pode substituir uma figura se não tiver uma figura na reserva do mesmo
tipo.
Substituir uma figura não é considerado uma Invocação (o Shinto não pode ser
enviado para adoração).
NEGOCIAÇÕES
Kami turns
Depois que um Turno de Mandato foi executado, se o próximo passo na Trilha
Política mostrar o símbolo Kami, então a Fase Política é brevemente interrompida
para resolver um Turno Kami, no qual os Clãs que enviaram alguns de seus guerreiros
xintoístas para adorar nos Santuários podem colher benefícios poderosos.
Toque um Kami Turn, os jogadores resolvem os efeitos de cada uma das 4 peças do
Santuário em ordem, saindo do Santuário mais à esquerda e prosseguindo para a
direita. Em cada Santuário, os jogadores comparem a Força total que cada Clã tem lá.
Apenas o Clã com mais Força recebe o benefício concedido pelo Kami desse
Santuário. Como sempre, se houver um empate, o jogador empatado com a maior
Honra é considerado como tendo mais Força no Santuário. Se um Santuário não tem
Xintoísmo, ele é simplesmente ignorado durante esta Virada Kami.
Cada um dos diferentes Kami oferece uma habilidade diferente ao jogador com mais
Força em seu Santuário. Essas habilidades são executadas imediatamente, antes de
resolver o próximo Santuário.
AMATERSU
Adorador superior para mover seu marcador de Clã diretamente para o slot superior na
Pista de Honra.
Não importa o quão baixa fosse a Honra deles, eles sobem diretamente para a posição
mais alta, deslocando todos os outros para baixo no processo.
FUJIN
Deus do vento, Fujin permite que seu principal adorador realize até 2 Movimentos
com suas figuras no Mapa. O jogador pode Mover 2 de suas figuras para Províncias
adjacentes ou Mover 1 de suas figuras duas vezes seguidas. Assim como em um
Mandato do Marechal, a figura pode atravessar uma fronteira ou usar
RAIJIN
Deus do trovão, Raijin permite que seu principal adorador invoque 1 Bushi, tirando-o
de sua Reserva e colocando-o em qualquer Província no Mapa, mesmo que eles não
tenham uma Fortaleza lá.
RYUJIN
Deus do mar, Ryujin permite que seu principal adorador adquira um cartão de
Temporada daqueles disponíveis ao lado do tabuleiro, pagando o custo total da
Moeda, assim como em um Mandato de Trem.
HACHIMAN
Deus da guerra, Hachiman concede ao seu principal adorador 2 fichas Ronin, tiradas
da pilha comum.
SUSANOO
TSUKUYOMI
Deus da lua, Tsukuyomi concede ao seu principal adorador 2 Moedas, tiradas da pilha
comum.
Susonoo - DRAGONFLY e KOl estão empatados com 1 Força cada. Como KOl tem
maior Honra, eles recebem 2 VP (já que atualmente têm 2 Fortalezas).
Amaterasu - DRAGONFLY é o único com Força lá, então eles se mudam para o
Uma vez que todos os 4 Santuários tenham sido resolvidos, a Fase Política continua
com o próximo jogador realizando seu Turno de Mandato. Se esta foi a terceira virada
de Kami da temporada, no entanto, a Fase Política chega ao fim e a Fase de Guerra
começa
KOI CLAN
Eddies in the Stream - Sempre adaptável e imprevisível, o Clã Koi é capaz de usar
Moedas como se fossem Ronin. No início da Fase de Guerra, o jogador Koi deve
descartar todos os tokens Ronin que possui e pegar o mesmo número de Moedas da
pilha comum.
Ao resolver a etapa Hire Ronin de uma Batalha, todas as Moedas que o jogador Koi
tem em sua reserva contam como fichas Ronin, adicionando sua Força aos números na
Província se o jogador Koi ganhar a Vantagem de Guerra Hire Ronin.
DRAGONFLY CLAN
Gossamer Wings - O Clã Libélula pode literalmente voar por todo o mapa, aparecendo
em qualquer lugar sem as restrições normais enfrentadas por outros Clãs.
Quando o jogador da Libélula Invoca uma de suas figuras, ela pode ser colocada em
qualquer Província, quer eles tenham uma Fortaleza lá ou não. O número de números
que eles podem Convocar com um Mandato de Recruta ainda está vinculado ao
número de Fortalezas que eles têm no Mapa.
Quando o jogador de Libélula Move uma de suas figuras, ela pode ser colocada em
qualquer Província no Mapa, não importa o quão longe. Figuras pertencentes ao Clã
Libélula nunca precisam usar Rotas de Envio para se Mover de uma Província para
outra.
BONSAI CLAN
Recompensa Sagrada - Sempre crescendo e perene, o Clã Bonsai precisa gastar muito
poucas Moedas ao adquirir recursos.
O custo de tudo o que eles compram, seja um cartão de Temporada ou uma Fortaleza,
é limitado a 1 Moeda no máximo. Se custou 2 ou mais Moedas, custa-lhes 1 Moeda.
Se custou zero Moedas, permanece gratuito.
TURTLE CLAN
Shell of the Eternal - O Clã das Tartarugas constrói suas Fortalezas em cima das
conchas de tartarugas lendárias gigantes.
Essas fortalezas indestrutíveis podem se mover pelo Mapa e até mesmo se juntar às
disputas pelas Províncias.
Quando o jogador da Tartaruga Move suas figuras, eles podem optar por Mover suas
Fortalezas também, exatamente como se fossem figuras do Clã.
Cada Fortaleza do Clã das Tartarugas também conta como 1 Força na Província que
ocupam, exatamente como se fossem figuras do Clã. Isso pode influenciar tanto a
Colheita quanto a Guerra. No entanto, as fortalezas nunca podem ser mortas, nunca
serão tomadas como reféns e nunca serão substituídas por um Mandato de Traição.
LÓTUS CLAN
War advantages
SEPPUKU
Pode matar todas as suas figuras.
Ganhe
Take hostage
Pode levar
1 refém.
Pegue
& De
Oponente.
Hire ronin
IMPERIAL POETAS
Mandados políticos
Recruta - recruit
TODOS OS JOGADORES:
VOCÊ e ALLY:
MARSHAL - Marechal
TODOS OS JOGADORES:
Mova cada uma de suas figuras através de uma fronteira ou rota de transporte.
VOCÊ e ALLY:
TODOS OS JOGADORES:
Compre um disponível
Cartão da temporada.
VOCÊ e ALLY:
Pague um a menos
HARVEST
TODOS OS JOGADORES:
Coleta
VOCÊ e ALLY:
BETRAY -Trair
SÓ VOCÊ:
Substitua quaisquer duas figuras (de jogadores diferentes) no Mapa por uma das suas.
Se você tem uma Aliança, quebre-a e perca a Honra