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PREPARAÇÃO COMPLETA PÁGINA 2 Se o texto de regras de uma carta contradisser informações do
Guia de Referência, o texto de regras da carta terá prioridade.
Essa seção descreve as regras completas para preparar uma partida
de F allout: B oard Game. Se dois jogadores forem alvos legítimos de um efeito do jogo, o
jogo priorizará o primeiro jogador, seguindo, a partir dele, para
GLOSSÁRIO PÁGINA 3 cada jogador em sentido horário ao redor da mesa.
A maior parte deste guia é constituído pelo glossário, que lista todas A palavra "pode" significa que o efeito é opcional.
as regras para o jogo em ordem alfabética e por tópicos.
Em seguida, embaralhe separadamente as cartas de estratégia, de
ÍNDICE PÁGINA 15 espólios e de recursos e coloque-as viradas para baixo na área do
Essa página contém uma lista dos tópicos e números de páginas que jogo. Por último, certifique-se de que o acervo de cartas, as cartas
os jogadores podem precisar consultar. de vantagem, as cartas de recursos únicos e os dados de V.A.T.S
fiquem em um lugar de fácil alcance.
REFERÊNCIA RÁPIDA PÁGINA 16
6 Crie a Loja: Distribua quatro cartas de recursos e coloque-as viradas
A página do verso deste guia lista, em um formato de fácil consulta,
para cima em uma fileira próxima ao mapa para formar a loja.
regras básicas e ícones usados frequentemente no jogo.
7 Escolha e Posicione os Sobreviventes: De forma aleatória,
Antes do jogo, complete os seguintes passos: sentido horário, cada jogador escolhe um sobrevivente e pega a
miniatura correspondente, a carta de personagem e o marcador
1 Escolha um C enário: Em grupo, os jogadores escolhem em de S.P.E.C.I.A.L. com a silhueta desse personagem no verso.
qual cenário jogar. Pegue a ficha de cenário correspondente e Em seguida, esse jogador coloca a miniatura em um espaço
coloque-a na área do jogo.
desocupado da peça de mapa "Acampamento da Encruzilhada".
Esta seção fornece informações detalhadas sobre todos os tópicos do ele tenta realizar as tarefas listadas e resolve o resultado de
Um sobrevivente não pode realizar a ação de acampamento A maioria dos ícones de encontro tem um número ao seu lado
que indica seu nível. Ao resolver um encontro em um local com um
enquanto estiver no mesmo espaço que um inimigo virado para cima.
nível, considere quaisquer ocorrências do ícone de encontro como
Todas as cartas esgotadas devem ser restauradas. sendo um número igual ao nível do ícone de encontro.
Tópicos R elacionados: Ação de Acampamento, Ações, Atributos
Encontros em espaços de refúgios não podem ser realizados até
Cartas de Estratégia, Cartas de Recursos, Esgotar, Inimigos, Registro
que o baralho correspondente seja adicionado ao jogo por meio
de PV, Tampas
de resultados de cartas.
AÇÃO DE COMBATE Um sobrevivente não pode realizar a ação de encontro enquanto
estiver no mesmo espaço que um inimigo virado para cima.
Um sobrevivente pode realizar uma ação de combate quando estiver em
Tópicos R elacionados: Atributos, Cartas de Encontro, Combate,
um espaço com um inimigo ativo para então combater esse inimigo.
Espaços, Ícones de Encontro, Marcadores de S.P.E.C.I.A.L.,
Se a arma equipada do sobrevivente possuir o ícone de à Resultados, Testes
distância ( ), ele poderá realizar essa ação quando houver
um inimigo em um espaço adjacente para então combater esse
inimigo. Se o inimigo não possuir o ícone , o sobrevivente AÇÃO DE EXPLORAÇÃO
causará um acerto adicional. Um sobrevivente pode realizar uma ação de exploração quando
estiver em um espaço adjacente a uma peça de mapa virada para
Se vários inimigos estiverem no mesmo espaço que o sobrevivente,
baixo e quiser virar essa peça para cima. Em seguida, a peça é girada
o sobrevivente deverá escolher um inimigo para combater.
para que a seta nela exibida fique apontada para a mesma direção
Tópicos Relacionados: Ações, Armas, Combate, Espaços, Inimigos que a seta na peça inicial.
Depois que uma peça é virada para cima, para cada ícone
AÇÃO DE ENCONTRO de inimigo exibido nela, um inimigo aleatório de tipo
Um sobrevivente pode realizar uma ação de encontro quando correspondente é comprado da reserva e colocado virado para
GUIA DE
cima no espaço que contém o ícone.
estiver em um espaço marcado com um ícone de encontro ( , REFERÊNCIA
AÇÃO DE MOVIMENTO
Um sobrevivente pode realizar uma ação de movimento para receber ACOMPANHANTES
dois pontos de movimento. Cada ponto pode ser gasto para mover a Acompanhantes são um tipo de carta que pode ser equipada por um
miniatura desse sobrevivente para uma peça adjacente. sobrevivente para receber benefícios.
Mover-se para um espaço que tem terrenos árduos exige um Cada sobrevivente não pode ter mais de um acompanhante
ponto de movimento extra. equipado ao mesmo tempo.
»» Os dois pontos de movimento usados para adentrar o espaço
O acompanhante equipado de um sobrevivente concede uma
não precisam ter vindo da mesma ação.
habilidade que o sobrevivente pode usar durante seu turno ao
O sobrevivente pode realizar a outra ação após gastar seu primeiro esgotar o acompanhante.
ponto de movimento e antes de gastar seu segundo ponto.
Acompanhantes esgotados equipados por um sobrevivente ou
Tópicos R elacionados: Ações, Espaços, Peças de Mapa, em seu inventário são restaurados quando o sobrevivente realiza
Sobreviventes, Terreno
uma ação de acampamento. No entanto, cada acompanhante
possui uma condição indicada na base da sua carta. Se essa
ACERVO DE CARTAS condição não é atendida quando o acompanhante é restaurado, o
sobrevivente deve descartá-lo.
Quaisquer cartas que possuírem um número no canto superior
esquerdo fazem parte do acervo de cartas. Elas não são incluídas na Tópicos Relacionados: Ação de Acampamento, Cartas de Espólios,
partida a menos que isso seja indicado por um componente do jogo com Cartas de Recursos, Equipar, Esgotar, Inventário, Negociar
as instruções de “adicione” ou de “posicione”. O acervo de cartas é
mantido na lateral, organizadas por número para facilitar consultas.
ARMAS
Componentes do jogo podem pedir que cartas sejam pegas por
Armas são um tipo de item que pode ser equipado por um sobrevivente
número do acervo de cartas (ver “Resultados”). Quando isso
para que ele receba benefícios durante combates.
acontece, um jogador procura essa carta no acervo de cartas e a
adiciona ao jogo como instruído. Cada sobrevivente pode ter apenas uma arma equipada por vez.
Os jogadores não podem ler cartas do acervo de cartas a menos A arma equipada de um sobrevivente gera rerrolagens durante
que estejam pegando uma carta. Mesmo assim, os jogadores um combate para cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. exibido na
devem procurar apenas o número requisitado e não devem ler o arma que o sobrevivente possuir.
GUIA DE
REFERÊNCIA texto da carta ou de outras cartas.
4
Armas com o ícone de à distância () permitem que um sobre-
Tópicos Relacionados: Cartas de Encontro, Cartas de Missão,
vivente que tiver a arma equipada combata inimigos em espaços
Resultados
adjacentes ao realizar uma ação de combate. Se esse inimigo não
tiver o ícone de , o sobrevivente causará um acerto extra.
AÇÕES Tópicos R elacionados: Ação de Combate, Combate, Equipar, Itens,
Cada sobrevivente realiza duas ações durante o seu turno. Uma Marcadores de S.P.E.C.I.A.L.
Quando inimigos se movimentam, eles se movem um espaço e Tópicos R elacionados: Cartas de Encontro, Cartas de Missão,
ignoram condições de terreno. Resultados, Sobreviventes
acompanhantes, encontros e missões.
Durante a preparação, cada sobrevivente compra uma carta de colocando um no mapa como indicado pela carta e o outro na
estratégia e o baralho de estratégia é colocado na área de jogo do própria carta de missão. Quando essa carta for jogada fora,
Cada carta de estratégia possui um número no canto inferior Após um sobrevivente completar uma missão, ele executa todos
esquerdo que é usado durante a preparação para determinar os resultados listados na barra de resultados abaixo do objetivo
se essa carta será usada durante o jogo com base no número de completado, resolvendo-os da esquerda para a direita.
pessoas jogando.
As missões atualmente disponíveis para todos os sobreviventes
Cada sobrevivente pode ter no máximo quatro cartas de ficam na área do jogo. Uma ou mais missões são posicionadas na
estratégia. Se um sobrevivente chegar a ficar com mais de quatro área do jogo durante a preparação, sendo que mais missões podem
cartas de estratégia, ele deverá escolher e descartar cartas de ser posicionadas no decorrer do jogo.
estratégia até ficar com quatro cartas de estratégia.
»» Quando uma missão é posicionada na área do jogo, execute
O número de cartas de estratégia que um jogador possui é uma quaisquer instruções indicadas na seção superior da carta.
informação pública. T ópicos R elacionados: Ação de Missão, Acervo de Cartas, Cartas
As informações nas cartas de estratégia da mão de um jogador de Estratégia, Combate, Inimigos, Medidor de Poder de Facção,
são secretas. Os jogadores podem compartilhar essas informações Peças de Mapa, Preparação, Resultados, Testes
Cartas de recursos são usadas para criar a loja. dois lados. O lado A contém todas as instruções usadas durante
a preparação, inclusive como o mapa é construído e qual missão
Quando um sobrevivente ganha uma carta de recursos, ele a adiciona começa posicionada no registro de missões. O lado B contém todas
ao seu inventário ou a coloca no espaço de equipamento apropriado.
as informações usadas para o cenário durante a partida, inclusive
Quando um sobrevivente descarta uma carta de recursos, ela é o medidor de poder de facção e quais inimigos os marcadores de
colocada na pilha de descarte de cartas de recursos. facção representam.
Se a última carta do baralho de recursos é comprada, os Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Marcadores de Facção,
jogadores embaralham a pilha de descarte e criam um novo Medidor de Poder de Facção, Peças de Mapa, Preparação
baralho de recursos.
Cartas de recursos únicos representam itens particularmente 1 R olar D ados: Role os três dados de V.A.T.S.
poderosos e pessoas com as quais os sobreviventes podem se deparar
em missões e encontros. Cartas de recursos únicos podem ser itens 2 R errolar D ados: Para cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. exibido
ou acompanhantes. na arma do sobrevivente que for correspondente a um marcador
que o sobrevivente possui, gere uma rerrolagem. Em seguida, o
Quando um sobrevivente recebe uma carta de recurso único, ele sobrevivente pode gastar cada rerrolagem, uma de cada vez, para
busca a carta pelo nome no baralho e a equipa ou a adiciona ao
rerrolar qualquer quantidade dos três dados de V.A.T.S.
seu inventário.
»» Se o recurso único especificado não estiver disponível, o 3 R esolver Acertos de I nimigos: Para cada acerto () exibido
sobrevivente recebe um recurso único aleatório. nos dados, o sobrevivente sofre dano equivalente ao nível do
inimigo. Antes de sofrer o dano, pegue a quantidade total de
Quando um sobrevivente descarta uma carta de recurso único,
e subtraia o valor de armadura de toda a armadura que o
ele a coloca ao lado do baralho de recursos únicos.
sobrevivente tiver equipada.
Recomenda-se que o baralho de recursos únicos seja organizado
4 Resolver Acertos do Sobrevivente: O sobrevivente gasta resultados
alfabeticamente para facilitar o uso durante o jogo.
de dados e causa acertos. Para cada resultado de dado no qual
Tópicos R elacionados: Acompanhantes, Cartas de Encontro, Cartas houver uma ou mais áreas preenchidas (de verde) correspondentes
de Missão, Inventário, Itens
a uma área preenchida (de verde) no inimigo, o sobrevivente causa
um de dano. Se o sobrevivente causar um número de acertos igual
CARTAS DE VANTAGEM ou maior que o nível do inimigo, o inimigo é morto.
Vantagens são poderosas habilidades de uso único. Um sobrevivente 5 R eceber XP: Se o sobrevivente matar o inimigo, ele recebe XP
recebe cartas de vantagem quando sobe de nível e escolhe um igual ao nível do inimigo.
marcador de S.P.E.C.I.A.L. que já possui. Para usar uma carta de
»» Independentemente se o sobrevivente matar ou não o
vantagem, o sobrevivente a descarta durante o seu turno para
inimigo, o combate acaba.
receber os efeitos descritos na carta.
Quando receber a instrução para que “compre e combata” um ini-
Vantagens só podem ser usadas durante o turno de um migo, o sobrevivente deverá comprar da reserva um inimigo do tipo
sobrevivente, mas não podem ser usadas enquanto o
especificado, resolver todos os passos do combate com esse inimigo
sobrevivente está realizando uma ação que não seja de
e então descartar o marcador de inimigo. GUIA DE
movimento, a menos que especificamente indicado. REFERÊNCIA
7
»» Se estiver fazendo isso como parte do objetivo de uma missão
Todas as cartas de vantagem do baralho de vantagem e as cartas de ou como opções de um encontro, o sobrevivente tem sucesso
vantagem em posse dos sobreviventes são de informação pública. apenas se ele matar o inimigo.
Quando um sobrevivente descarta uma carta de vantagem, ele a Habilidades que indicarem o momento “durante um combate” po-
devolve para o baralho de vantagem. dem ser usadas durante qualquer passo de um combate.
Tópicos R elacionados: Ações, Marcadores de S.P.E.C.I.A.L.,
Habilidades que indicarem o momento “antes de um combate”
Sobreviventes, Subir de Nível, Turnos, XP
devem ser usadas antes de rolar os dados de V.A.T.S.
»» Quando um sobrevivente restaura acompanhantes em seu
Cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. na arma equipada de um
inventário, eles ainda são descartados se a condição de
sobrevivente conta como marcadores “usados para o combate”
restauração não for atendida.
em habilidades de cartas.
Tópicos R elacionados: Acompanhantes, Armas, Cartas de Espólios,
Algumas cartas concedem usos extras para rerrolagens. A menos Cartas de Recursos, Inventário, Sobreviventes, Turnos, Vestes
que seja especificado o contrário, essas habilidades devem ser
usadas durante o passo de “Rerrolar Dados” de um combate.
ESGOTAR
Se o sobrevivente for morto e o inimigo não for morto, o inimigo
As habilidades de algumas cartas esgotam a carta quando a habilidade é
permanecerá ativo e continuará no espaço. Acertos causados em um
usada. Quando uma carta é esgotada, ela é girada em 90 graus.
inimigo não são transferidos de combate para combate.
Tópicos R elacionados: Ação de Combate, Armas, Dados de Uma carta esgotada não pode ser esgotada novamente até que
V.A.T.S., Habilidades de Inimigos, Inimigos, Marcadores de seja restaurada, geralmente pelo sobrevivente realizando uma
Ver “Registro de PV” na página 12. Tópicos R elacionados: Ação de Acampamento, Acompanhantes,
Equipar, Inventário, Loja, Trocas
EQUIPAR
ESPAÇOS
Os sobreviventes podem equipar três tipos de cartas: item – armas (),
item – vestes ( Cada espaço é uma área da peça de mapa separada dos outros
) e acompanhantes (). Essas cartas devem estar equi-
espaços por bordas brancas.
padas para que um sobrevivente receba seus benefícios. Um sobrevi-
vente pode ter uma carta de cada tipo equipada ao mesmo tempo. Sobreviventes e inimigos ocupam espaços. Qualquer quantidade
Para indicar quais cartas estão equipadas, um sobrevivente de sobreviventes e inimigos pode ocupar o mesmo espaço. Espaços
pode colocá-las nos três espaços ao longo da base do seu tabuleiro podem ter terrenos que afetam os sobreviventes quando eles se
O texto de armas, vestes e acompanhantes não equipados não No início do turno de um jogador, ele pode revelar uma carta de estra-
possui efeito. tégia de ou de da sua mão para declarar lealdade a essa facção.
Tópicos R elacionados: Cartas de Estratégia, Cartas de Missão, Se não houver um baralho de cartas de encontro com um ícone
Lealdade, Marcadores de Facção, Medidor de Poder de Facção correspondente, os sobreviventes não poderão realizar uma ação
de encontro nesse espaço.
ativação do seu tipo, ele não é virado para cima durante toma a sua decisão antes de ler o texto do resultado escolhido.
“compre e combata” um tipo de inimigo, esse jogador compra da avançado. Se as facções estiverem com o poder empatado,
reserva um inimigo desse tipo para então combatê-lo. ambas avançam normalmente.
Tópicos R elacionados: Ação de Encontro, Cartas de Estratégia,
»» Esse inimigo é sempre descartado, independentemente do
Cartas de Missão, Ícones de Encontro, Medidor de Poder de Facção,
resultado. Um novo marcador não é colocado no tabuleiro.
Rodadas, Testes
Tópicos R elacionados: Ativando Inimigos, Combate, Espaços,
Habilidades de Inimigos, Primeiro Jogador
LEALDADE
INVENTÁRIO No início do turno de um sobrevivente, ele pode revelar uma carta de
estratégia de ou de e colocá-la virada para cima para declarar
Itens e acompanhantes de um sobrevivente mas que não estão lealdade a essa facção enquanto essa carta permanecer revelada.
equipados fazem parte do inventário desse sobrevivente.
O sobrevivente pode ter até três cartas ao mesmo tempo em seu Ser leal a uma facção concede três efeitos a um sobrevivente:
inventário. Essas cartas podem ser colocadas em uma pilha abaixo »» Os inimigos representados pelos marcadores dessa facção não
do “espaço” da extrema direita ao longo da base do quadro de um impedem que o sobrevivente realize ações.
jogador. Cartas equipadas não contam no limite de inventário.
»» Quando inimigos dessa facção forem ativados, eles não levam
Se um sobrevivente receber uma quantidade de cartas que em consideração sobreviventes leais—eles apenas se movem na
exceder os espaços do seu inventário, ele deverá escolher e direção e combatem sobreviventes que não são leais à facção deles.
descartar cartas até que haja apenas três cartas restantes.
»» O sobrevivente não pode combater inimigos de uma facção à
As cartas do inventário de um sobrevivente são de informação qual ele é leal.
pública para todos os jogadores. Cada sobrevivente só pode ter uma carta de estratégia revelada
Tópicos R elacionados: Acompanhantes, Armas, Cartas de Espólios, dessa maneira. Se um sobrevivente revelar uma nova carta de
Cartas de Recursos, Cartas de Recursos Únicos,Equipar, Itens, Vestes estratégia para declarar lealdade, a carta previamente revelada é
virada para baixo e fica oculta novamente.
ITENS No início do turno de um sobrevivente, ele pode retirar sua lealdade
a uma facção ocultando uma carta de estratégia revelada.
Itens são um tipo de carta que um sobrevivente pode ter equipada ou
em seu inventário.
Estratégias reveladas para declarar lealdade ainda contam no
limite de cartas de estratégia de um sobrevivente e contribuem
Itens que podem ser equipados (vestes e armas) devem ser para a influência desse sobrevivente como de costume.
equipados para que seja possível receber seus benefícios.
Se um sobrevivente receber uma quinta carta de estratégia, ele
Itens que não podem ser equipados (ajuda, narcos e revistas) pode descartar a estratégia revelada.
podem ser usados a partir do inventário de um sobrevivente. Tópicos Relacionados: Ação de Combate, Ações, Ativar Inimigos,
Tópicos R elacionados: Armas, Cartas de Espólios, Cartas de Cartas de Estratégia, Facções, Inimigos, Influência, Sobreviventes,
Recursos Únicos, Inventário, Negociar, Vestes Turnos
GUIA DE
REFERÊNCIA
JOGAR FORA LIMITES DE COMPONENTES
10 Ver “Resultados” na página 13. A quantidade de componentes é limitada, ou não limitada, da
seguinte forma:
JOGO INDIVIDUAL Não há limite de quantidade de marcadores de Tampas ou de
Ao jogar Fallout: Board Game com apenas um jogador, siga todas as marcadores de facção. Se não houver marcadores restantes, os
regras padrão do jogo, considerando as seguintes exceções: jogadores podem usar um substituto viável.
Os sobreviventes estão limitados à quantidade de cartas de Tópicos R elacionados: Armas, Combate, Sobreviventes, Subir de
vantagem existentes. Nível, Testes
virada para baixo. cenário e mostra o poder atual das duas facções. O marcador de cada
facção começa no espaço do topo do medidor e avança durante a
Tópicos Relacionados: Cartas de Espólios, Cartas de Estratégia, Cartas
partida quando os sobreviventes completam missões específicas e
de Recursos, Cartas de Vantagem, Marcadores de Facção, Tampas
quando o baralho de estratégia se esgota.
LOJA A posição atual de uma facção no medidor pode afetar a força
do inimigo pertencente a essa facção. Se um inimigo exibir um
A loja é uma fileira de quatro cartas de recursos que ficam
valor representado por uma letra, como “X”, esse valor será
disponíveis para os sobreviventes comprarem.
determinado pela posição atual da facção no medidor de poder.
Quando uma carta é adicionada à loja, ela é colocada no lado
esquerdo da fileira.
Se o marcador de qualquer uma das facções chegar ou passar do
espaço final do medidor de poder, essa facção terá ganhado poder
Quando uma carta é descartada da loja, a carta da extrema direita suficiente para dominar os ermos e a partida acabará!
da fileira é removida.
»» Se o avanço desse marcador tiver concedido influência
Se a loja vier a ter mais ou menos que quatro cartas depois suficiente a quaisquer sobreviventes para que vençam o
da ação de um sobrevivente (por exemplo, depois de um jogo, eles poderão declarar vitória e o jogo acabará antes. Se
sobrevivente negociar), cartas de recursos deverão ser nenhum sobrevivente tiver alcançado a quantidade exigida de
descartadas ou compradas, conforme for o caso, para restabelecer influência, todos os sobreviventes perderão.
o estoque da loja em quatro cartas.
»» Se o marcador da facção for avançar para além do espaço
Tópicos Relacionados: Cartas de Recursos, Negociar, Preparação
final, inclua o número excedente de espaços que ele avançaria
além do espaço final quando for calcular em quantos espaços
MARCADORES DE FACÇÃO essa facção ultrapassou a outra, a fim de determinar os totais
MARCADORES DE S.P.E.C.I.A .L. quando um sobrevivente causa acertos contra ele durante um combate
em quantidade igual ou maior que o seu nível.
Os sobreviventes podem ter até sete marcadores únicos que representam
suas aptidões. Os sete marcadores são representados por letras. Quando um sobrevivente é morto, sua miniatura é removida do
mapa. Em seguida, ele coloca a miniatura em um espaço à sua escolha
Ou um sobrevivente tem um marcador de S.P.E.C.I.A.L. ou ele na peça inicial. Então, esse sobrevivente descarta todas as cartas do
não tem. Ele não pode ter mais de um marcador de S.P.E.C.I.A.L.
seu inventário (ficando apenas com as cartas equipadas) e restaura
de cada tipo. GUIA DE
seu PV para o valor máximo, porém não altera o seu valor de rad. REFERÊNCIA
11
Quando um sobrevivente recebe um marcador de S.P.E.C.I.A.L., »» Quando um sobrevivente é morto durante um combate, o
ele o coloca no espaço correspondente a essa letra no seu
combate acaba e não há mais resolução de outros passos.
tabuleiro de jogador.
»» Quando um sobrevivente é morto durante o seu turno, o
Para cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. do sobrevivente que for turno acaba imediatamente. O sobrevivente não poderá
correspondente ao ícone associado a um teste ou a uma arma
realizar mais ações ou usar vantagens.
equipada sua durante um combate, esse sobrevivente gera uma
rerrolagem para o teste ou combate, respectivamente.
»» Se um sobrevivente ainda for morto após recuperar todo o PV
devido ao seu valor de rad. estar no máximo, esse sobrevivente
deverá ser eliminado e perderá o jogo. A miniatura desse
sobrevivente e todas as suas cartas, Tampas e outros marcadores
PEÇAS DE MAPA
devem ser descartados. Se o sobrevivente era o primeiro jogador, Cada peça de mapa contém um número de espaços e pode ser
o baralho de estratégia deverá ser passado para o sobrevivente à perigosa ( ), mortal () ou dupla-face de acordo com o que
sua direita. Esse sobrevivente agora é o primeiro jogador. for determinado pelo verso da peça.
Quando um inimigo é morto, seu marcador é devolvido à reserva. Peças de mapa são colocadas para criar o mapa de acordo com o
Em seguida, um novo marcador de inimigo do mesmo tipo é compra- que é especificado no verso da ficha de cenário. Peças mostradas
do e colocado virado para baixo no espaço com um ícone de inimigo viradas para cima são colocadas dessa forma, ao passo que peças
de tipo correspondente (e que não contenha um inimigo) que esti- mostradas viradas para baixo devem ser embaralhadas por tipo
ver mais próximo ao espaço do qual o outro inimigo foi descartado. ( e ) e colocadas viradas para baixo de forma aleatória.
»» Se houver mais de um espaço com um tipo de inimigo Gire todas as peças para que a seta no topo de cada uma aponte
correspondente a uma distância equivalente do espaço, o para a mesma direção que a seta na peça inicial.
primeiro jogador escolhe em que espaço colocar o inimigo.
Tópicos R elacionados: Cenário, Espaços, Preparação
»» Se o inimigo for um marcador de facção ou se ele estava no
combate como parte de uma instrução de “compre e combata”,
um novo inimigo não deverá ser comprado.
PRIMEIRO JOGADOR
»» Se um sobrevivente mata um inimigo fora de um combate, O primeiro jogador é aleatoriamente determinado no início do jogo e
esse sobrevivente recebe o XP por essa morte. mantém o baralho de estratégia em sua área do jogo.
Tópicos R elacionados: Cartas de Estratégia, Combate, Espaços, Quando o baralho de estratégia é passado para outro jogador, esse
Inimigos, Inventário, Peças de Mapa, Primeiro Jogador, Rad., jogador se torna o novo primeiro jogador. Não há mudanças em
Registro de PV, Sobreviventes, Turnos, XP relação a de quem é o turno atual e de quem é o próximo turno.
12 Se a loja vier a ter mais ou menos que quatro cartas depois
da ação de um sobrevivente, cartas de recursos deverão ser
abaixo do valor mínimo do registro.
crie um novo baralho. Cada sobrevivente possui um tabuleiro de jogador que registra seu
Posicione #: O sobrevivente pega do acervo de cartas a carta PV, rad., XP, marcadores de S.P.E.C.I.A.L. e atributos. Cada quadro
indicada por # e a coloca virada para cima na área do jogo. também tem indicadores em sua base que mostram onde colocar
as cartas equipadas e o inventário do jogador.
Torne-se X: O sobrevivente recebe o marcador de atributo
Tópicos R elacionados:Atributos, Marcadores de S.P.E.C.I.A.L.,
correspondente a X.
Registro de PV, Turnos, XP
# XP: O sobrevivente recebe a quantidade de XP indicada por #.
# Tampas: O sobrevivente recebe a quantidade de Tampas SUBIR DE NÍVEL
indicadas por #.
Um sobrevivente sobe de nível ao receber XP quando seu pino de
, ou : O sobrevivente compra uma carta correspondente XP está no seu marcador de S.P.E.C.I.A.L da extrema direita. Quando
ao ícone exibido. Se o ícone for seguido de um número, por um sobrevivente sobe de nível, ele compra dois marcadores de
exemplo: x 2, ele compra e fica com essa quantidade de cartas. S.P.E.C.I.A.L., escolhe um com o qual irá ficar e devolve o outro para
Negocie #: O sobrevivente pode comprar e/ou vender um a reserva. Se o sobrevivente ainda não tiver esse marcador, ele é
adicionado ao seu tabuleiro de jogador. Se o sobrevivente já tiver o
número de itens, indicado por #, do estoque da loja.
marcador, ele descarta o marcador e recebe uma vantagem.
Ganhe o recurso único X: No baralho de recursos únicos, o
sobrevivente busca a carta especificada por X e a pega. Se esse Para receber uma vantagem, o sobrevivente pega o baralho de
vantagens e procura aquelas nas quais o marcador comprado está
recurso não estiver no baralho, ele pega um recurso único aleatório.
destacado, escolhendo uma delas para pegar.
+ ou +: A facção correspondente ao ícone recebe poder
equivalente ao número de símbolos de + após o ícone.
»» Se não houver vantagens no baralho de vantagens que forem
correspondentes ao marcador de S.P.E.C.I.A.L., o sobrevivente
Jogue fora: O sobrevivente devolve a carta para a caixa do jogo. deverá escolher qualquer vantagem que mostrar um marcador
Tópicos R elacionados: Acervo de Cartas, Atributos, Cartas de correspondente a um marcador que ele tiver.
Encontro, Cartas de Estratégia, Cartas de Espólios, Cartas de Missão, »» Se nenhuma vantagem for correspondente a um marcador que
Cartas de Recursos, Cartas de Recursos Únicos, Medidor de Poder de o sobrevivente possui, ele não receberá uma vantagem.
Facção, Negociar, Tampas, XP
Tópicos R elacionados: Cartas de Vantagem, Marcadores de
S.P.E.C.I.A.L., Sobreviventes, XP
RODADAS GUIA DE
TAMPAS
REFERÊNCIA
13
A partida é jogada no decorrer de uma série de rodadas. Durante
cada rodada, cada jogador realiza seu turno, começando pelo Tampas são a moeda dos ermos. Sobreviventes podem gastar
primeiro jogador e seguindo em sentido horário. Tampas para comprar itens ao negociar e para usar as habilidades de
No fim de cada rodada e antes de o primeiro jogador realizar seu turno, certas cartas.
o primeiro jogador revela a primeira carta do baralho de estratégia e
Não há limites de quantidade de Tampas que um sobrevivente
ativa cada inimigo correspondente ao tipo indicado na base da carta. pode ter.
Um marcador de “5” Tampas é equivalente a cinco marcadores TURNOS
de “1” Tampa. Sobreviventes podem, a qualquer momento, fazer
trocas apropriadas de marcadores de Tampas. O turno de um sobrevivente consiste na realização de duas ações.
Depois que um sobrevivente termina de realizar essas ações e de
Quando um sobrevivente recebe Tampas, ele as pega da reserva; usar quaisquer itens, vantagens ou outros efeitos de “durante o seu
quando um sobrevivente gasta Tampas, ele as coloca de volta
turno” do jogo, a partida segue para o turno do próximo jogador em
na reserva.
sentido horário.
Tópicos Relacionados: Ação de Encontro, Limites de Componentes,
Tópicos R elacionados: Ações, Cartas de Vantagem, Primeiro
Loja, Negociar
Jogador, Rodadas
TESTES XP
Cada teste possui um número de dificuldade e um número de ícones de Os pontos de XP representam a experiência que um sobrevivente
S.P.E.C.I.A.L. associados (por exemplo: 4). Quando um sobreviven- ganhou nos ermos; eles registram o progresso do sobrevivente para
te é instruído a realizar um teste, ele resolve os seguintes passos: subir de nível. Os pontos de XP são registrados pelo pino de XP - um
pino cinza e de plástico - ao lado dos marcadores de S.P.E.C.I.A.L.
1 R olar Dados: Role os três dados de V.A.T.S.
do sobrevivente.
2 R errolar Dados: Para cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. O pino de XP começa no furo da extrema esquerda do registro
listado pelo teste que for correspondente a um marcador que de XP. Para cada ponto de XP que um sobrevivente recebe, ele
o sobrevivente possui, gere uma rerrolagem. Em seguida, o move o pino para a direita ao longo do registro de XP para que
sobrevivente pode gastar cada rerrolagem, uma de cada vez, para o pino fique abaixo do próximo marcador de S.P.E.C.I.A.L. que
rerrolar qualquer quantidade dos três dados de V.A.T.S. o sobrevivente tiver. Se o pino de XP estiver no furo abaixo do
marcador de S.P.E.C.I.A.L. da extrema direita e o sobrevivente
3 Resolver Resultados: Conte o número de acertos ( ) exibidos nos receber um ponto de XP, o pino será movido de volta para o furo
dados. Se esse número for igual ou maior que a dificuldade do teste,
da extrema esquerda. O sobrevivente sobe de nível!
o sobrevivente terá sucesso. Caso contrário, ele fracassará. Resolva
o respectivo resultado listado após o teste. »» Quando um sobrevivente recebe vários pontos de XP, ele
move o pino para todos os pontos e então realiza os passos
Se um sobrevivente obtiver sucesso ou fracassar e não houver
para cada nível conquistado durante esse processo.
resultado correspondente listado após o teste, nada acontece.
Quando um sobrevivente mata um inimigo, ele recebe uma
As áreas de V.A.T.S. nos dados não têm efeito durante testes.
quantidade de pontos de XP equivalente ao nível do inimigo.
GUIA DE
Tópicos Relacionados: Cartas de Encontro, Cartas de Missão, Dados
REFERÊNCIA Tópicos R elacionados: Combate, Inimigos, Marcadores de
14
de V.A.T.S., Marcadores de S.P.E.C.I.A.L., Resultados, Sobreviventes
S.P.E.C.I.A.L., Subir de Nível, Sobreviventes
TROCAS
Ver “Ação de Acampamento” na página 3.
ÍNDICE
A D L S
ação de acampamento.................3 dados de v.a.t.s.����������������������������7 lealdade��������������������������������������10 sobreviventes�����������������������������13
ação de combate...........................3 dano�����������������������������������������������7 limites de componentes������������10 subir de nõvel����������������������������13
ação de encontro...........................3 loja����������������������������������������������� 11
ação de exploração.......................3 E T
ação de missão..............................4 equipar������������������������������������������8 M tampas�����������������������������������������13
ação de movimento......................4 esgotar�������������������������������������������8 marcadores de facção���������������� 11 terreno�����������������������������������������14
acervo de cartas............................4 espaços������������������������������������������8 marcadores de s.p.e.c.i.a .l������� 11 testes��������������������������������������������14
ações...............................................4 medidor de poder de facção���� 11 trocas�������������������������������������������14
acompanhantes ........................4 F morrer����������������������������������������� 11 turnos������������������������������������������14
armas .........................................4 facções�������������������������������������������8 morto������������������������������������������� 11
ativar inimigos..............................5 V
atributos.........................................5 H N vencer o jogo������������������������������14
habilidades de inimigos�������������9 negociar��������������������������������������12 vestes ������������������������������������14
C
cartas de encontro�����������������������5 I P X
cartas de espólios �������������������5 icones de encontro�����������������������9 peças de mapa���������������������������12 XP.................................................14
cartas de estratégia����������������������6 influência��������������������������������������9 primeiro jogador�����������������������12
cartas de missão���������������������������6 inimigos����������������������������������������9
cartas de personagem�����������������6 inventário�����������������������������������10 R
cartas de recursos�����������������������.7 itens���������������������������������������������10 rad. ����������������������������������������12
cartas de recursos únicos�����������7 registro de pv�����������������������������12
cartas de vantagem���������������������7 J resultados�����������������������������������13
jogar fora������������������������������������10 rodadas���������������������������������������13
combate�����������������������������������������7
jogo individual��������������������������10
cenário�������������������������������������������7
GUIA DE
REFERÊNCIA
15
REFERÊNCIA RÁPIDA ÍCONES
INFLUÊNCIA PARA VENCER O JOGO
1 Jogador: 11
2 Jogadores: 10
3 Jogadores: 9
4 Jogadores: 8
I nfluência / C arta de Estratégia
RODADA
1 Começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido
F acções
horário, cada jogador executa seu turno realizando duas ações.
AÇÕES
Movimento: Ganhe 2 pontos de movimento para mover
sua miniatura.
A ssentamento
Ermos R efúgios
Exploração: Você revela uma peça de mapa adjacente virada
para baixo.
ao nível dele.