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USANDO ESTE DOCUMENTO REGRAS FUNDAMENTAIS

Este documento foi feito para servir de referência para qualquer


Estas regras são conceitos fundamentais a partir dos quais
dúvida sobre as regras. Recomenda-se que os jogadores comecem
todas as regras do jogo são construídas; essas regras devem
a jogar F allout: Board Game lendo todo o livro Aprenda a Jogar.
ser seguidas sempre:
Em seguida, à medida em que surgirem dúvidas durante o jogo, os
jogadores podem consultar este guia. Este Guia de Referência é a fonte definitiva de regras.
Se algo neste documento contradisser informações do
O Guia de Referência é dividido nas seguintes seções:
livro Aprenda a Jogar, este guia terá prioridade.

PREPARAÇÃO COMPLETA PÁGINA 2 Se o texto de regras de uma carta contradisser informações do
Guia de Referência, o texto de regras da carta terá prioridade.
Essa seção descreve as regras completas para preparar uma partida
de F allout: B oard Game. Se dois jogadores forem alvos legítimos de um efeito do jogo, o
jogo priorizará o primeiro jogador, seguindo, a partir dele, para
GLOSSÁRIO PÁGINA 3 cada jogador em sentido horário ao redor da mesa.

A maior parte deste guia é constituído pelo glossário, que lista todas A palavra "pode" significa que o efeito é opcional.
as regras para o jogo em ordem alfabética e por tópicos.
Em seguida, embaralhe separadamente as cartas de estratégia, de
ÍNDICE PÁGINA 15 espólios e de recursos e coloque-as viradas para baixo na área do

Essa página contém uma lista dos tópicos e números de páginas que jogo. Por último, certifique-se de que o acervo de cartas, as cartas

os jogadores podem precisar consultar. de vantagem, as cartas de recursos únicos e os dados de V.A.T.S
fiquem em um lugar de fácil alcance.
REFERÊNCIA RÁPIDA PÁGINA 16
6 Crie a Loja: Distribua quatro cartas de recursos e coloque-as viradas
A página do verso deste guia lista, em um formato de fácil consulta,
para cima em uma fileira próxima ao mapa para formar a loja.
regras básicas e ícones usados frequentemente no jogo.
7 Escolha e Posicione os Sobreviventes: De forma aleatória,

PREPARAÇÃO COMPLETA escolha o primeiro jogador e mova o baralho de estratégia para


o lado direito dele. Começando com esse jogador e seguindo em

Antes do jogo, complete os seguintes passos: sentido horário, cada jogador escolhe um sobrevivente e pega a
miniatura correspondente, a carta de personagem e o marcador
1 Escolha um C enário: Em grupo, os jogadores escolhem em de S.P.E.C.I.A.L. com a silhueta desse personagem no verso.
qual cenário jogar. Pegue a ficha de cenário correspondente e Em seguida, esse jogador coloca a miniatura em um espaço
coloque-a na área do jogo.
desocupado da peça de mapa "Acampamento da Encruzilhada".

2 Construa o Mapa: Embaralhe separadamente as peças de mapa


8 Prepare os Tabuleiros dos Jogadores: Cada jogador pega um
 e  e então construa o mapa seguindo a imagem no verso tabuleiro de jogador e coloca um pino verde no buraco "0",
da ficha de cenário escolhida, colocando uma peça  ou 
um pino vermelho no buraco "16" e um pino cinza no buraco à
aleatória virada para baixo nos locais correspondentes.
esquerda do registro de XP. Além disso, cada jogador coloca seu
3 O rganize os Marcadores: Crie pilhas dos marcadores de marcador de S.P.E.C.I.A.L. inicial no seu espaço correspondente
S.P.E.C.I.A.L., de Tampas, de atributo e de inimigo para formar no tabuleiro de jogador, e, em seguida, compra um marcador de
a reserva, certificando-se de que os marcadores de S.P.E.C.I.A.L S.P.E.C.I.A.L. extra aleatório e o coloca em seu espaço; se esse
e cada tipo de marcador de inimigo fiquem virados para baixo jogador já tiver esse marcador, ele compra aleatoriamente um
e aleatorizados; os marcadores de inimigo também devem ser marcador de S.P.E.C.I.A.L. diferente. Então, cada jogador compra
separados por tipo em pilhas individuais. uma carta de estratégia, mantendo-a em segredo. Por fim, cada
GUIA DE jogador pega três Tampas da reserva.
REFERÊNCIA 4 C rie os Baralhos de Encontro : Separe todas as cartas de

2 encontro que tiverem uma estrela em vez de um número no


canto superior esquerdo. Divida essas cartas em dois baralhos
diferentes com base no verso delas, embaralhe-as e coloque-as
9 Resolva os Efeitos Iniciais: Resolva quaisquer efeitos indicados na
ficha de cenário ou em outros componentes do jogo que devam
ser resolvidos no início da partida. Se quaisquer marcadores de
viradas para baixo na área do jogo.
inimigo estiverem exibidos no mapa, coloque um marcador
5 Crie os Outros Baralhos: Remova quaisquer cartas do baralho de inimigo aleatório do tipo correspondente em cada um desses
de estratégia que mostrem, no canto inferior esquerdo, um núme- espaços. Por fim, coloque os marcadores de poder  e  no
ro maior que a quantidade atual de jogadores. espaço mais alto do medidor de poder na ficha.
GLOSSÁRIO »» Algumas opções exigem que o jogador realize tarefas como um
combate ou um teste. Depois que o jogador escolhe uma opção,

Esta seção fornece informações detalhadas sobre todos os tópicos do ele tenta realizar as tarefas listadas e resolve o resultado de

jogo, organizadas alfabeticamente. “sucesso” se obtiver sucesso no teste ou se matar o inimigo, ou


resolve o resultado de “fracasso” se fracassar ou não conseguir

AÇÃO DE ACAMPAMENTO matar o inimigo.

»» Algumas opções possuem condições que devem ser atendidas


Quando um sobrevivente realiza uma ação de acampamento, ele
para que a opção seja escolhida. Por exemplo, uma opção
pode fazer, em qualquer ordem, as seguintes opções: recuperar três
pode exigir que um jogador tenha o atributo de Vilanizado ou
PV, restaurar todas as suas cartas esgotadas, receber o atributo de
de Supermutante.
Bem Descansado e fazer trocas com quaisquer outros sobreviventes
em seu espaço ou em um espaço adjacente. »» Se uma seção de texto em negrito começar com “OBRIGATÓ-
RIO” e a condição seguinte for atendida, essa seção deverá ser
Quando sobreviventes fazem trocas, eles podem trocar qualquer
resolvida no lugar de o sobrevivente poder escolher uma das
quantidade de itens, acompanhantes, estratégias e Tampas. Ambas
outras opções. Além disso, o sobrevivente não poderá optar
partes devem concordar com a troca. Promessas também podem ser
por resolver essa seção se a condição não for atendida.
trocadas, mas cumpri-las não é obrigatório.
»» Vários resultados farão com que o encontro seja jogado fora
»» Outros elementos do jogo, como atributos, marcadores de
após ser resolvido. Se o encontro não for jogado fora, ele deverá
S.P.E.C.I.A.L., vantagens ou a carta inicial do Necrótico não
ser devolvido ao fim do baralho correspondente.
podem ser trocados.
Um sobrevivente só pode realizar essa ação em cada ícone de
»» Cartas de estratégia envolvidas em uma troca podem ser
encontro uma vez por turno.
mostradas para o outro sobrevivente antes de uma troca.

Um sobrevivente não pode realizar a ação de acampamento A maioria dos ícones de encontro tem um número ao seu lado
que indica seu nível. Ao resolver um encontro em um local com um
enquanto estiver no mesmo espaço que um inimigo virado para cima.
nível, considere quaisquer ocorrências do ícone de encontro como
Todas as cartas esgotadas devem ser restauradas. sendo um número igual ao nível do ícone de encontro.
Tópicos R elacionados: Ação de Acampamento, Ações, Atributos
Encontros em espaços de refúgios não podem ser realizados até
Cartas de Estratégia, Cartas de Recursos, Esgotar, Inimigos, Registro
que o baralho correspondente seja adicionado ao jogo por meio
de PV, Tampas
de resultados de cartas.

AÇÃO DE COMBATE Um sobrevivente não pode realizar a ação de encontro enquanto
estiver no mesmo espaço que um inimigo virado para cima.
Um sobrevivente pode realizar uma ação de combate quando estiver em
Tópicos R elacionados: Atributos, Cartas de Encontro, Combate,
um espaço com um inimigo ativo para então combater esse inimigo.
Espaços, Ícones de Encontro, Marcadores de S.P.E.C.I.A.L.,
Se a arma equipada do sobrevivente possuir o ícone de à Resultados, Testes
distância ( ), ele poderá realizar essa ação quando houver
um inimigo em um espaço adjacente para então combater esse
inimigo. Se o inimigo não possuir o ícone , o sobrevivente AÇÃO DE EXPLORAÇÃO
causará um acerto adicional. Um sobrevivente pode realizar uma ação de exploração quando
estiver em um espaço adjacente a uma peça de mapa virada para
Se vários inimigos estiverem no mesmo espaço que o sobrevivente,
baixo e quiser virar essa peça para cima. Em seguida, a peça é girada
o sobrevivente deverá escolher um inimigo para combater.
para que a seta nela exibida fique apontada para a mesma direção
Tópicos Relacionados: Ações, Armas, Combate, Espaços, Inimigos que a seta na peça inicial.

Depois que uma peça é virada para cima, para cada ícone
AÇÃO DE ENCONTRO de inimigo exibido nela, um inimigo aleatório de tipo

Um sobrevivente pode realizar uma ação de encontro quando correspondente é comprado da reserva e colocado virado para
GUIA DE
cima no espaço que contém o ícone.
estiver em um espaço marcado com um ícone de encontro ( , REFERÊNCIA

,  ou ) para resolver uma carta de encontro do baralho


correspondente a esse ícone de encontro.
Se já houvesse inimigos na peça quando ela estava virada para
baixo, o jogador que estiver explorando deverá escolher os espaços
3
da peça onde colocará esses inimigos depois que ela for virada.
Para resolver um encontro, o jogador à direita do jogador ativo
compra a carta de encontro e lê a introdução da carta e o texto em Tópicos Relacionados: Ações, Espaços, Inimigos, Peças de Mapa
negrito ao lado de cada seta numerada. Em seguida, o jogador
ativo escolhe uma das opções e executa todas as instruções
listadas após essa opção.
AÇÃO DE MISSÃO encontros, combata, complete missões, monte acampamento ou
qualquer outra ação determinada por uma carta.
Um sobrevivente pode realizar uma ação de missão para tentar
Um sobrevivente pode realizar a mesma ação mais de uma vez
concluir um objetivo de missão marcado como . durante o seu turno, exceto pela ação de encontro.
O sobrevivente só pode tentar completar uma missão se cumprir o
Se um sobrevivente não puder ou não quiser realizar todas as
requisito apresentado após o . O requisito mais comum é de que suas ações durante um turno, ele pode pular uma ou ambas
um sobrevivente esteja em um espaço específico.
ações. Ações puladas são perdidas e não podem ser realizadas
Ao realizar a ação de missão, o sobrevivente executa quaisquer depois ou transferidas para turnos futuros.
instruções listadas no requisito da missão, como realizar um
Apenas a ação de movimento pode ser interrompida por outra
teste. Se obtiver sucesso, ele completa o objetivo.
ação. Cada outra ação deve ser resolvida por completo antes de
Um sobrevivente não pode realizar a ação de missão enquanto uma ação diferente ser realizada.
estiver no mesmo espaço que um inimigo virado para cima. Tópicos R elacionados: Ação de Acampamento, Ação de Encontro,
Tópicos Relacionados: Ações, Cartas de Missão, Inimigos, Resultados Ação de Combate, Ação de Exploração, Ação de Missão, Ação de
Movimento

AÇÃO DE MOVIMENTO
Um sobrevivente pode realizar uma ação de movimento para receber ACOMPANHANTES 
dois pontos de movimento. Cada ponto pode ser gasto para mover a Acompanhantes são um tipo de carta que pode ser equipada por um
miniatura desse sobrevivente para uma peça adjacente. sobrevivente para receber benefícios.

Mover-se para um espaço que tem terrenos árduos exige um Cada sobrevivente não pode ter mais de um acompanhante
ponto de movimento extra. equipado ao mesmo tempo.
»» Os dois pontos de movimento usados para adentrar o espaço
O acompanhante equipado de um sobrevivente concede uma
não precisam ter vindo da mesma ação.
habilidade que o sobrevivente pode usar durante seu turno ao
O sobrevivente pode realizar a outra ação após gastar seu primeiro esgotar o acompanhante.
ponto de movimento e antes de gastar seu segundo ponto.
Acompanhantes esgotados equipados por um sobrevivente ou
Tópicos R elacionados: Ações, Espaços, Peças de Mapa, em seu inventário são restaurados quando o sobrevivente realiza
Sobreviventes, Terreno
uma ação de acampamento. No entanto, cada acompanhante
possui uma condição indicada na base da sua carta. Se essa
ACERVO DE CARTAS condição não é atendida quando o acompanhante é restaurado, o
sobrevivente deve descartá-lo.
Quaisquer cartas que possuírem um número no canto superior
esquerdo fazem parte do acervo de cartas. Elas não são incluídas na Tópicos Relacionados: Ação de Acampamento, Cartas de Espólios,
partida a menos que isso seja indicado por um componente do jogo com Cartas de Recursos, Equipar, Esgotar, Inventário, Negociar
as instruções de “adicione” ou de “posicione”. O acervo de cartas é
mantido na lateral, organizadas por número para facilitar consultas.
ARMAS 
Componentes do jogo podem pedir que cartas sejam pegas por
Armas são um tipo de item que pode ser equipado por um sobrevivente
número do acervo de cartas (ver “Resultados”). Quando isso
para que ele receba benefícios durante combates.
acontece, um jogador procura essa carta no acervo de cartas e a
adiciona ao jogo como instruído. Cada sobrevivente pode ter apenas uma arma equipada por vez.
Os jogadores não podem ler cartas do acervo de cartas a menos A arma equipada de um sobrevivente gera rerrolagens durante
que estejam pegando uma carta. Mesmo assim, os jogadores um combate para cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. exibido na
devem procurar apenas o número requisitado e não devem ler o arma que o sobrevivente possuir.
GUIA DE
REFERÊNCIA texto da carta ou de outras cartas.

4
Armas com o ícone de à distância () permitem que um sobre-
Tópicos Relacionados: Cartas de Encontro, Cartas de Missão,
vivente que tiver a arma equipada combata inimigos em espaços
Resultados
adjacentes ao realizar uma ação de combate. Se esse inimigo não
tiver o ícone de , o sobrevivente causará um acerto extra.
AÇÕES Tópicos R elacionados: Ação de Combate, Combate, Equipar, Itens,

Cada sobrevivente realiza duas ações durante o seu turno. Uma Marcadores de S.P.E.C.I.A.L.

ação permite que um sobrevivente se movimente, explore, realize


ATIVAR INIMIGOS Bem Descansado / Viciado: Esses atributos registram
o bem-estar do sobrevivente ou sua dependência de
No fim de cada rodada, uma carta de estratégia é comprada para determi- uma variedade de narcos disponíveis nos ermos. Se um
nar quais inimigos ativar (ver "Rodadas"). Quando um inimigo é ativado, sobrevivente estiver Bem Descansado, ele pode optar
ele se move um espaço em direção ao sobrevivente mais próximo. por perder esse atributo durante um combate ou teste
Se esse inimigo já estiver no mesmo espaço que um sobrevivente ou adja- para gerar uma rerrolagem.
cente a um sobrevivente e tiver um ícone de à distância (
), o inimigo Cada sobrevivente pode ter apenas uma cópia de um marcador
combate esse sobrevivente em vez de se mover.
de atributo e, portanto, nunca poderá ter, simultaneamente, os
Se houver um empate quanto ao sobrevivente mais próximo, atributos de ambos os lados de um marcador.
o inimigo se move na direção ou ataca o sobrevivente mais
Quando um sobrevivente recebe um atributo, ele pega o marca-
próximo que tiver a menor quantidade de PV restante.
dor correspondente e o coloca em um dos três espaços no lado
»» Se dois sobreviventes estiverem empatados quanto ao PV superior direito do seu tabuleiro de jogador. Se o sobrevivente já tiver
restante, o inimigo se move na direção do sobrevivente esse marcador posicionado do outro lado, o marcador é virado ao
empatado que vier primeiro na ordem de turnos. contrário; o sobrevivente perde o atributo do outro lado do marcador.
»» Se vários inimigos forem atacar o mesmo sobrevivente, esse so- Se o lado virado para cima do marcador de atributo mostrar um ícone
brevivente escolhe a ordem na qual os ataques serão resolvidos. de tranca, esse marcador não poderá ser virado. Se um sobrevivente
»» Se o inimigo puder se mover para diferentes espaços que for receber o atributo do lado oposto, ele não recebe o atributo.
o levariam na direção do sobrevivente e o colocariam Se um sobrevivente perde um atributo, ele descarta o marcador.
igualmente próximo a esse jogador, o primeiro jogador Um sobrevivente pode perder um atributo mesmo se ele tiver um
escolhe para qual espaço o inimigo se move. ícone de tranca.

Quando inimigos se movimentam, eles se movem um espaço e Tópicos R elacionados: Cartas de Encontro, Cartas de Missão,
ignoram condições de terreno. Resultados, Sobreviventes

Inimigos podem se mover por peças de mapa viradas para


baixo. Para inimigos, cada peça de mapa virada para baixo é CARTAS DE ENCONTRO
considerada um único espaço.
Cartas de encontro contêm uma pequena história e escolhas que
»» Se um inimigo estiver em uma peça de mapa virada para devem ser lidas para um sobrevivente quando ele resolver uma ação
baixo quando ela for virada para cima, o sobrevivente de encontro. Há quatro baralhos de encontro:
que estiver explorando a peça escolhe um espaço na peça
explorada e coloca o inimigo ali.
»» Encontros dos Ermos : Esses encontros representam
ruínas e áreas abandonadas onde os sobreviventes podem
Quando um tipo de inimigo é ativado, todos os inimigos inativos vasculhar em busca de espólios. Esse baralho é criado durante
desse tipo que estiverem no mapa são virados para cima e se a preparação.
tornam ativos; eles não se movem nem combatem sobreviventes
»» Encontros de Assentamento : Esses encontros
durante essa ativação.
representam centros de população onde os sobreviventes
Tópicos Relacionados: Ação de Exploração, Combate, Espaços, podem comprar e vender itens na loja. Esse baralho é criado
Inimigos, Peças de Mapa, Primeiro Jogador, Registro de PV, Rodadas durante a preparação.
»» Encontros de Refúgio : Esses encontros representam
ATRIBUTOS refúgios da Vault-Tec que os sobreviventes podem explorar. Há
dois baralhos de refúgio. Nenhum deles começa a partida em
Atributos são marcadores que registram detalhes sobre jogo. Eles são adicionados no decorrer do jogo. Quando essas
um sobrevivente. cartas são adicionadas, se não houver cartas desse tipo em jogo,
um novo baralho deverá ser criado.
Há seis atributos registrados por três tipos de marcador:
Encontros com uma estrela no canto superior esquerdo devem
I dolatrado/Vilanizado : Esses atributos registram o
ser colocados na área do jogo durante a preparação.
que as pessoas pensam sobre o sobrevivente. Eles não GUIA DE
Tópicos R elacionados: Ação de Encontro, Acervo de Cartas, REFERÊNCIA
têm efeitos próprios, mas podem ser mencionados por


acompanhantes, encontros e missões.

Sintético /Supermutante: Esses atributos indicam


Combate, Ícones de Encontro, Resultados, Testes
5
se o sobrevivente é ou não um sintético ou um CARTAS DE ESPÓLIOS 
supermutante. Eles não têm efeitos próprios, mas
Cartas de espólios representam os vários itens, acompanhantes e
podem ser mencionados por encontros e missões.
eventos que os sobreviventes podem encontrar pelos ermos.
Quando um sobrevivente recebe uma carta de espólios, se for um Cada missão tem um ou mais objetivos que os sobreviventes
item ou um acompanhante, o sobrevivente deve equipá-la ou colo- podem completar para concluir a missão. Um objetivo pode ser
cá-la em seu inventário. Se a carta de espólios for um evento único, o acionado ou pode ser uma ação de missão.
sobrevivente segue as instruções contidas na carta e depois a descarta.
»» Objetivos acionados dão uma tarefa que pode ser realizada no
Quando um sobrevivente descarta uma carta de espólios, ele a jogo, como “mate um inimigo ” ou “explore uma peça ”.
coloca na pilha de descarte de cartas de espólios. Assim que um sobrevivente completa a tarefa especificada,
Se um sobrevivente for instruído a comprar cartas de espólios ele completa o objetivo.
que irão exceder o limite do seu inventário, ele compra as cartas »» Objetivos de ação de missão são marcados com o ícone e
e então faz descartes até atingir o limite do seu inventário podem ter condições ou instruções. Para esses objetivos, o sobre-
(normalmente de três cartas). vivente deve primeiro cumprir todas as condições indicadas na
Tópicos R elacionados: Acompanhantes, Armas, Habilidades de seção branca do objetivo e, então, realizar uma ação de missão.
Inimigo, Inventário, Itens, Resultados, Vestes O requisito mais comum é de que um sobrevivente esteja em um
espaço específico; isso estaria indicado após o ícone . Após
CARTAS DE ESTRATÉGIA realizar a ação de missão, o sobrevivente pode tentar seguir as
instruções do objetivo, que geralmente requerem que o sobrevi-
Cartas de estratégia concedem influência ( ) aos jogadores, algo que vente realize um teste ou combata um inimigo; o sobrevivente
eles irão precisar para vencer o jogo. Cada estratégia fornece um ponto de deve resolver essas instruções da esquerda para a direita. Se o so-
influência e apresenta condições para o jogador receber influência extra. brevivente obtiver sucesso nas instruções, ele completa o objetivo.
No fim de cada rodada, uma carta de estratégia é comprada para
Se uma missão instruir o sobrevivente a colocar um marcador de
determinar quais inimigos ativar. Em seguida, a carta é descartada.
missão, ele escolhe um par de marcadores de missão coloridos,

Durante a preparação, cada sobrevivente compra uma carta de colocando um no mapa como indicado pela carta e o outro na

estratégia e o baralho de estratégia é colocado na área de jogo do própria carta de missão. Quando essa carta for jogada fora,

primeiro jogador. ambos marcadores de missão são descartados.

Cada carta de estratégia possui um número no canto inferior Após um sobrevivente completar uma missão, ele executa todos
esquerdo que é usado durante a preparação para determinar os resultados listados na barra de resultados abaixo do objetivo
se essa carta será usada durante o jogo com base no número de completado, resolvendo-os da esquerda para a direita.
pessoas jogando.
As missões atualmente disponíveis para todos os sobreviventes
Cada sobrevivente pode ter no máximo quatro cartas de ficam na área do jogo. Uma ou mais missões são posicionadas na
estratégia. Se um sobrevivente chegar a ficar com mais de quatro área do jogo durante a preparação, sendo que mais missões podem
cartas de estratégia, ele deverá escolher e descartar cartas de ser posicionadas no decorrer do jogo.
estratégia até ficar com quatro cartas de estratégia.
»» Quando uma missão é posicionada na área do jogo, execute
O número de cartas de estratégia que um jogador possui é uma quaisquer instruções indicadas na seção superior da carta.
informação pública. T ópicos R elacionados: Ação de Missão, Acervo de Cartas, Cartas
As informações nas cartas de estratégia da mão de um jogador de Estratégia, Combate, Inimigos, Medidor de Poder de Facção,

são secretas. Os jogadores podem compartilhar essas informações Peças de Mapa, Preparação, Resultados, Testes

com os outros voluntariamente, mas não podem revelar as cartas


a menos que estejam fazendo isso para declarar lealdade. CARTAS DE PERSONAGEM
Quando a última carta de estratégia é comprada, todas as cartas Durante a preparação, cada sobrevivente recebe uma carta exclusiva
de estratégia descartadas são embaralhadas para criar um novo do personagem que ele escolheu. Essa carta pode ser um item,
baralho de estratégia que é passado para o jogador à direita do um acompanhante ou uma habilidade especial que representa as
primeiro jogador. Esse jogador agora é o primeiro jogador. Em peculiaridades desse personagem.
seguida, cada facção avança um espaço.
GUIA DE Quando um sobrevivente recebe uma carta de item ou de acompa-
REFERÊNCIA Tópicos R elacionados: Ativar Inimigos, Facções, Influência,
nhante, ela pode ser equipada ou colocada em seu inventário.

6 Lealdade, Preparação, Primeiro Jogador, Rodadas


Quando um sobrevivente recebe uma carta de personagem que
não é um item ou um acompanhante, ela é colocada ao lado do
CARTAS DE MISSÃO seu tabuleiro de jogador. Esse sobrevivente deve seguir todas
Missões fornecem objetivos aos sobreviventes, os quais eles podem as regras listadas nessa carta. Essas cartas de personagem não
completar para receber recompensas—geralmente cartas de podem ser trocadas ou descartadas.
estratégia ou poder para uma das facções. Tópicos Relacionados: Acompanhantes, Equipar, Inventário, Itens
CARTAS DE RECURSOS  CENÁRIO
Cartas de recursos representam os itens à venda e os acompanhantes Durante a preparação, os jogadores escolhem um cenário para usar
que podem ser recrutados em assentamentos. durante a partida. Cada cenário possui uma ficha de cenário com

Cartas de recursos são usadas para criar a loja. dois lados. O lado A contém todas as instruções usadas durante
a preparação, inclusive como o mapa é construído e qual missão
Quando um sobrevivente ganha uma carta de recursos, ele a adiciona começa posicionada no registro de missões. O lado B contém todas
ao seu inventário ou a coloca no espaço de equipamento apropriado.
as informações usadas para o cenário durante a partida, inclusive
Quando um sobrevivente descarta uma carta de recursos, ela é o medidor de poder de facção e quais inimigos os marcadores de
colocada na pilha de descarte de cartas de recursos. facção representam.

Se a última carta do baralho de recursos é comprada, os Tópicos Relacionados: Cartas de Missão, Marcadores de Facção,

jogadores embaralham a pilha de descarte e criam um novo Medidor de Poder de Facção, Peças de Mapa, Preparação

baralho de recursos.

Tópicos Relacionados: Acompanhantes, Equipar, Inventário, Itens, Loja COMBATE


Um combate ocorre entre um sobrevivente e um inimigo. Quando um
CARTAS DE RECURSOS ÚNICOS sobrevivente combate um inimigo, ele resolve os seguintes passos:

Cartas de recursos únicos representam itens particularmente 1 R olar D ados: Role os três dados de V.A.T.S.
poderosos e pessoas com as quais os sobreviventes podem se deparar
em missões e encontros. Cartas de recursos únicos podem ser itens 2 R errolar D ados: Para cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. exibido
ou acompanhantes. na arma do sobrevivente que for correspondente a um marcador
que o sobrevivente possui, gere uma rerrolagem. Em seguida, o
Quando um sobrevivente recebe uma carta de recurso único, ele sobrevivente pode gastar cada rerrolagem, uma de cada vez, para
busca a carta pelo nome no baralho e a equipa ou a adiciona ao
rerrolar qualquer quantidade dos três dados de V.A.T.S.
seu inventário.

»» Se o recurso único especificado não estiver disponível, o 3 R esolver Acertos de I nimigos: Para cada acerto () exibido

sobrevivente recebe um recurso único aleatório. nos dados, o sobrevivente sofre dano equivalente ao nível do
inimigo. Antes de sofrer o dano, pegue a quantidade total de
Quando um sobrevivente descarta uma carta de recurso único,
 e subtraia o valor de armadura de toda a armadura que o
ele a coloca ao lado do baralho de recursos únicos.
sobrevivente tiver equipada.
Recomenda-se que o baralho de recursos únicos seja organizado
4 Resolver Acertos do Sobrevivente: O sobrevivente gasta resultados
alfabeticamente para facilitar o uso durante o jogo.
de dados e causa acertos. Para cada resultado de dado no qual
Tópicos R elacionados: Acompanhantes, Cartas de Encontro, Cartas houver uma ou mais áreas preenchidas (de verde) correspondentes
de Missão, Inventário, Itens
a uma área preenchida (de verde) no inimigo, o sobrevivente causa
um de dano. Se o sobrevivente causar um número de acertos igual
CARTAS DE VANTAGEM ou maior que o nível do inimigo, o inimigo é morto.

Vantagens são poderosas habilidades de uso único. Um sobrevivente 5 R eceber XP: Se o sobrevivente matar o inimigo, ele recebe XP
recebe cartas de vantagem quando sobe de nível e escolhe um igual ao nível do inimigo.
marcador de S.P.E.C.I.A.L. que já possui. Para usar uma carta de
»» Independentemente se o sobrevivente matar ou não o
vantagem, o sobrevivente a descarta durante o seu turno para
inimigo, o combate acaba.
receber os efeitos descritos na carta.
Quando receber a instrução para que “compre e combata” um ini-
Vantagens só podem ser usadas durante o turno de um migo, o sobrevivente deverá comprar da reserva um inimigo do tipo
sobrevivente, mas não podem ser usadas enquanto o
especificado, resolver todos os passos do combate com esse inimigo
sobrevivente está realizando uma ação que não seja de
e então descartar o marcador de inimigo. GUIA DE
movimento, a menos que especificamente indicado. REFERÊNCIA

7
»» Se estiver fazendo isso como parte do objetivo de uma missão
Todas as cartas de vantagem do baralho de vantagem e as cartas de ou como opções de um encontro, o sobrevivente tem sucesso
vantagem em posse dos sobreviventes são de informação pública. apenas se ele matar o inimigo.

Quando um sobrevivente descarta uma carta de vantagem, ele a Habilidades que indicarem o momento “durante um combate” po-
devolve para o baralho de vantagem. dem ser usadas durante qualquer passo de um combate.
Tópicos R elacionados: Ações, Marcadores de S.P.E.C.I.A.L.,
Habilidades que indicarem o momento “antes de um combate”
Sobreviventes, Subir de Nível, Turnos, XP
devem ser usadas antes de rolar os dados de V.A.T.S.
»» Quando um sobrevivente restaura acompanhantes em seu
Cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. na arma equipada de um
inventário, eles ainda são descartados se a condição de
sobrevivente conta como marcadores “usados para o combate”
restauração não for atendida.
em habilidades de cartas.
Tópicos R elacionados: Acompanhantes, Armas, Cartas de Espólios,
Algumas cartas concedem usos extras para rerrolagens. A menos Cartas de Recursos, Inventário, Sobreviventes, Turnos, Vestes
que seja especificado o contrário, essas habilidades devem ser
usadas durante o passo de “Rerrolar Dados” de um combate.
ESGOTAR
Se o sobrevivente for morto e o inimigo não for morto, o inimigo
As habilidades de algumas cartas esgotam a carta quando a habilidade é
permanecerá ativo e continuará no espaço. Acertos causados em um
usada. Quando uma carta é esgotada, ela é girada em 90 graus.
inimigo não são transferidos de combate para combate.

Tópicos R elacionados: Ação de Combate, Armas, Dados de Uma carta esgotada não pode ser esgotada novamente até que
V.A.T.S., Habilidades de Inimigos, Inimigos, Marcadores de seja restaurada, geralmente pelo sobrevivente realizando uma

S.P.E.C.I.A.L., Morto, Vestes, XP ação de acampamento.

Um sobrevivente pode ter cartas esgotadas equipadas ou em


DADOS DE V.A .T.S. seu inventário e pode equipar, desequipar, trocar e vender
cartas esgotadas.
Três dados de V.A.T.S. são usados para resolver combates e testes.
»» Se um sobrevivente trocar uma carta esgotada com outro
Cada face de dado contém um diagrama de V.A.T.S. e pode conter
sobrevivente durante uma ação de acampamento, essa carta
alguns ícones de . continua esgotada.
Cada diagrama de V.A.T.S. contém quatro áreas: cabeça, torso,
As cartas esgotadas de um sobrevivente são restauradas quando
braços e pernas. Cada área pode ser preenchida (de verde) ou
ele realiza uma ação de acampamento ou quando ele recebe uma
vazia (preto).
instrução para fazer isso.
Tópicos R elacionados: Combate, Testes
»» Se uma carta tiver um custo para ser restaurada, o
sobrevivente deverá pagar o custo quando a carta for
DANO restaurada, caso contrário a carta continuará esgotada.

Ver “Registro de PV” na página 12. Tópicos R elacionados: Ação de Acampamento, Acompanhantes,
Equipar, Inventário, Loja, Trocas

EQUIPAR
ESPAÇOS
Os sobreviventes podem equipar três tipos de cartas: item – armas (),
item – vestes ( Cada espaço é uma área da peça de mapa separada dos outros
) e acompanhantes (). Essas cartas devem estar equi-
espaços por bordas brancas.
padas para que um sobrevivente receba seus benefícios. Um sobrevi-
vente pode ter uma carta de cada tipo equipada ao mesmo tempo. Sobreviventes e inimigos ocupam espaços. Qualquer quantidade
Para indicar quais cartas estão equipadas, um sobrevivente de sobreviventes e inimigos pode ocupar o mesmo espaço. Espaços

pode colocá-las nos três espaços ao longo da base do seu tabuleiro podem ter terrenos que afetam os sobreviventes quando eles se

de jogador. movem para o espaço. Espaços que representam locais importantes


possuem um ícone de encontro e um nome.
Quando um sobrevivente recebe uma carta que pode ser
equipada, ele pode equipá-la imediatamente; se outra carta já
Dois espaços são adjacentes se compartilharem uma borda.
estiver equipada nesse espaço, ele poderá mover a carta Tópicos R elacionados: Ação de Movimento, Ícones de Encontro,
para o seu inventário. Inimigos, Peças de Mapa, Sobreviventes, Terreno

No início do turno de um sobrevivente, ele pode equipar itens


do seu inventário ou trocar quaisquer cartas equipadas por FACÇÕES
GUIA DE
REFERÊNCIA cartas do seu inventário. Cada cenário tem duas facções competindo por controle sobre os

8 Cartas equipadas não contam no limite do inventário


do sobrevivente.
ermos. As facções são diferentes em cada cenário, mas são sempre
representadas pelos ícones  e . Cada facção tem um valor de
poder registrado no medidor de poder da facção, além de poder ter
As cartas equipadas por um sobrevivente são de informação marcadores de facção no mapa. Os sobreviventes podem ajudar cada
pública para todos os jogadores. facção completando missões.

O texto de armas, vestes e acompanhantes não equipados não No início do turno de um jogador, ele pode revelar uma carta de estra-
possui efeito. tégia de  ou de  da sua mão para declarar lealdade a essa facção.
Tópicos R elacionados: Cartas de Estratégia, Cartas de Missão, Se não houver um baralho de cartas de encontro com um ícone
Lealdade, Marcadores de Facção, Medidor de Poder de Facção correspondente, os sobreviventes não poderão realizar uma ação
de encontro nesse espaço.

HABILIDADES DE INIMIGOS Há dois tipos diferentes de baralho de encontro de refúgio,


um marcado como “84” e outro como “109”. Essas cartas de
Cada inimigo pode ter até duas habilidades que mudam suas regras.
encontro podem ser compradas apenas no refúgio com o
Cada habilidade é representada por um ícone no marcador de inimigo:
número correspondente.
Agressivo : Quando esse inimigo se move para o espaço de Tópicos Relacionados: Ação de Encontro, Cartas de Encontro, Espaços
um sobrevivente, ou quando um sobrevivente se move para o
espaço desse inimigo, esse sobrevivente combate imediatamente
esse inimigo.
INFLUÊNCIA 
»» Se um inimigo com essa habilidade se mover para um espaço Os sobreviventes devem receber influência para vencer o jogo.
onde houver mais de um sobrevivente, esse inimigo deverá Influência é concedida aos sobreviventes por meio das suas cartas de
combater o sobrevivente que tiver menos PV restante. estratégia. Quando um sobrevivente atinge a quantidade exigida de
influência, ele declara a vitória e revela suas cartas de estratégia. Esse
»» Se um sobrevivente se mover para um espaço onde houver
sobrevivente vence o jogo.
mais de um inimigo com essa habilidade, ele deverá escolher
a ordem na qual os combaterá. A quantidade de influência necessária para vencer o jogo
»» O fato de um inimigo com essa habilidade ser colocado ou se depende do número de jogadores:
tornar ativo no mesmo espaço que um sobrevivente não causa »» 1 J ogador : 11 pontos de influência
um combate.
»» 2 J ogadores: 10 pontos de influência
Armadura : Este inimigo requer um acerto extra para ser morto.
»» 3 J ogadores: 9 pontos de influência
Radiação : Depois que esse inimigo acerta um sobrevivente »» 4 J ogadores: 8 pontos de influência
causando um ou mais de dano durante um combate, esse
sobrevivente sofre rad. equivalente ao nível do inimigo. Se vários sobreviventes atingirem a quantidade de influência
exigida, eles compartilham a vitória!
À Distância : Se houver um sobrevivente em um espaço
adjacente quando este inimigo for ativado, ele deverá combater »» Todos os sobreviventes que atingirem a quantidade de
esse sobrevivente em vez de se mover. Se um sobrevivente em influência exigida compartilham a vitória, mesmo se um
um espaço adjacente não tiver uma arma , o inimigo causará deles tiver mais influência.
um  extra. Tópicos R elacionados: Cartas de Estratégia, Medidor de Poder de

»» Se houver um sobrevivente no espaço do inimigo e em um Facção, Sobreviventes


espaço adjacente, o inimigo ataca o sobrevivente que tiver
menos PV restante. INIMIGOS
»» Se um sobrevivente que tiver uma arma  combater um Marcadores de inimigo representam criaturas e pessoas perigosas
inimigo que possui o ícone de , nenhum dos dois causará dos ermos.
acertos extras.
Cada inimigo tem um tipo, um nome, um nível, vulnerabilidades
Espólios : Depois que um sobrevivente mata esse inimigo,
de V.A.T.S. e até dois ícones que representam habilidades.
esse sobrevivente compra uma carta de espólios.
Quando um inimigo é morto, seu marcador é descartado. Em
Retirada : Se um sobrevivente falhar em matar este inimigo
seguida, um novo marcador de inimigo do mesmo tipo é comprado
durante um combate, o inimigo fica inativo em seu
da reserva e colocado virado para baixo no espaço com um ícone de
espaço atual.
inimigo de tipo correspondente que estiver mais próximo ao espaço
Tópicos R elacionados: Ação de Movimento, Armas, Cartas de do qual o outro inimigo foi descartado.
Espólios, Combate, Espaços, Morto, Registro de PV, Rad.
»» Se houver mais de um espaço com um tipo de inimigo
GUIA DE
correspondente a uma distância equivalente do espaço que REFERÊNCIA
ÍCONES DE ENCONTRO
Alguns espaços são marcados com ícones de encontro (  , ,
continha o marcador descartado, o primeiro jogador escolhe
um desses espaços. 9
 ou ). Além disso, alguns deles têm um número que indica Marcadores de inimigo virados para baixo estão inativos. Se
o nível desse ícone. Os sobreviventes podem realizar uma ação de um marcador de inimigo estiver inativo, os sobreviventes não
encontro nesse espaço para comprar e resolver uma carta de encontro poderão olhar o outro lado do marcador, combater o inimigo
correspondente ao ícone exibido. ou atacar o inimigo com qualquer habilidade que ataque um
inimigo. Um inimigo inativo é virado para cima e se torna ativo Quando uma missão exigir que o jogador esteja no mesmo espaço
quando seu tipo de inimigo é ativado. que outro sobrevivente, ele, em vez disso, deverá estar em um espaço
de . Se a missão exigir que o outro sobrevivente faça um teste,
»» Inimigos inativos não impedem que os sobreviventes
presume-se que o sobrevivente tenha obtido um resultado de “3”.
realizem ações de encontro, de acampamento ou de missão
no mesmo espaço. Ao resolver uma carta de encontro, o sobrevivente lê a carta, tentando
»» Se um inimigo for colocado virado para baixo durante a ler apenas o texto que normalmente seria lido em voz alta, e então

ativação do seu tipo, ele não é virado para cima durante toma a sua decisão antes de ler o texto do resultado escolhido.

essa ativação. Quando o baralho de estratégia se esgota, apenas o marcador


Quando um jogador recebe a instrução de uma carta para que de poder da facção que tiver menos poder no momento é

“compre e combata” um tipo de inimigo, esse jogador compra da avançado. Se as facções estiverem com o poder empatado,

reserva um inimigo desse tipo para então combatê-lo. ambas avançam normalmente.
Tópicos R elacionados: Ação de Encontro, Cartas de Estratégia,
»» Esse inimigo é sempre descartado, independentemente do
Cartas de Missão, Ícones de Encontro, Medidor de Poder de Facção,
resultado. Um novo marcador não é colocado no tabuleiro.
Rodadas, Testes
Tópicos R elacionados: Ativando Inimigos, Combate, Espaços,
Habilidades de Inimigos, Primeiro Jogador
LEALDADE
INVENTÁRIO No início do turno de um sobrevivente, ele pode revelar uma carta de
estratégia de  ou de  e colocá-la virada para cima para declarar
Itens e acompanhantes de um sobrevivente mas que não estão lealdade a essa facção enquanto essa carta permanecer revelada.
equipados fazem parte do inventário desse sobrevivente.
O sobrevivente pode ter até três cartas ao mesmo tempo em seu Ser leal a uma facção concede três efeitos a um sobrevivente:
inventário. Essas cartas podem ser colocadas em uma pilha abaixo »» Os inimigos representados pelos marcadores dessa facção não
do “espaço” da extrema direita ao longo da base do quadro de um impedem que o sobrevivente realize ações.
jogador. Cartas equipadas não contam no limite de inventário.
»» Quando inimigos dessa facção forem ativados, eles não levam
Se um sobrevivente receber uma quantidade de cartas que em consideração sobreviventes leais—eles apenas se movem na
exceder os espaços do seu inventário, ele deverá escolher e direção e combatem sobreviventes que não são leais à facção deles.
descartar cartas até que haja apenas três cartas restantes.
»» O sobrevivente não pode combater inimigos de uma facção à
As cartas do inventário de um sobrevivente são de informação qual ele é leal.
pública para todos os jogadores. Cada sobrevivente só pode ter uma carta de estratégia revelada
Tópicos R elacionados: Acompanhantes, Armas, Cartas de Espólios, dessa maneira. Se um sobrevivente revelar uma nova carta de
Cartas de Recursos, Cartas de Recursos Únicos,Equipar, Itens, Vestes estratégia para declarar lealdade, a carta previamente revelada é
virada para baixo e fica oculta novamente.

ITENS No início do turno de um sobrevivente, ele pode retirar sua lealdade
a uma facção ocultando uma carta de estratégia revelada.
Itens são um tipo de carta que um sobrevivente pode ter equipada ou
em seu inventário.
Estratégias reveladas para declarar lealdade ainda contam no
limite de cartas de estratégia de um sobrevivente e contribuem
Itens que podem ser equipados (vestes e armas) devem ser para a influência desse sobrevivente como de costume.
equipados para que seja possível receber seus benefícios.
Se um sobrevivente receber uma quinta carta de estratégia, ele
Itens que não podem ser equipados (ajuda, narcos e revistas) pode descartar a estratégia revelada.
podem ser usados a partir do inventário de um sobrevivente. Tópicos Relacionados: Ação de Combate, Ações, Ativar Inimigos,
Tópicos R elacionados: Armas, Cartas de Espólios, Cartas de Cartas de Estratégia, Facções, Inimigos, Influência, Sobreviventes,
Recursos Únicos, Inventário, Negociar, Vestes Turnos
GUIA DE
REFERÊNCIA
JOGAR FORA LIMITES DE COMPONENTES
10 Ver “Resultados” na página 13. A quantidade de componentes é limitada, ou não limitada, da
seguinte forma:
JOGO INDIVIDUAL Não há limite de quantidade de marcadores de Tampas ou de
Ao jogar Fallout: Board Game com apenas um jogador, siga todas as marcadores de facção. Se não houver marcadores restantes, os
regras padrão do jogo, considerando as seguintes exceções: jogadores podem usar um substituto viável.
Os sobreviventes estão limitados à quantidade de cartas de Tópicos R elacionados: Armas, Combate, Sobreviventes, Subir de
vantagem existentes. Nível, Testes

Quando o baralho de espólios, o baralho de recursos, o baralho


de estratégia ou a pilha de marcadores de inimigo de um tipo MEDIDOR DE PODER DE FACÇÃO
se esgotar, os jogadores deverão embaralhar a pilha de descarte
desse baralho ou dessa pilha para criar um novo baralho ou pilha O medidor de poder de facção fica do lado esquerdo da ficha de

virada para baixo. cenário e mostra o poder atual das duas facções. O marcador de cada
facção começa no espaço do topo do medidor e avança durante a
Tópicos Relacionados: Cartas de Espólios, Cartas de Estratégia, Cartas
partida quando os sobreviventes completam missões específicas e
de Recursos, Cartas de Vantagem, Marcadores de Facção, Tampas
quando o baralho de estratégia se esgota.

LOJA A posição atual de uma facção no medidor pode afetar a força
do inimigo pertencente a essa facção. Se um inimigo exibir um
A loja é uma fileira de quatro cartas de recursos que ficam
valor representado por uma letra, como “X”, esse valor será
disponíveis para os sobreviventes comprarem.
determinado pela posição atual da facção no medidor de poder.
Quando uma carta é adicionada à loja, ela é colocada no lado
esquerdo da fileira.
Se o marcador de qualquer uma das facções chegar ou passar do
espaço final do medidor de poder, essa facção terá ganhado poder
Quando uma carta é descartada da loja, a carta da extrema direita suficiente para dominar os ermos e a partida acabará!
da fileira é removida.
»» Se o avanço desse marcador tiver concedido influência
Se a loja vier a ter mais ou menos que quatro cartas depois suficiente a quaisquer sobreviventes para que vençam o
da ação de um sobrevivente (por exemplo, depois de um jogo, eles poderão declarar vitória e o jogo acabará antes. Se
sobrevivente negociar), cartas de recursos deverão ser nenhum sobrevivente tiver alcançado a quantidade exigida de
descartadas ou compradas, conforme for o caso, para restabelecer influência, todos os sobreviventes perderão.
o estoque da loja em quatro cartas.
»» Se o marcador da facção for avançar para além do espaço
Tópicos Relacionados: Cartas de Recursos, Negociar, Preparação
final, inclua o número excedente de espaços que ele avançaria
além do espaço final quando for calcular em quantos espaços
MARCADORES DE FACÇÃO essa facção ultrapassou a outra, a fim de determinar os totais

Marcadores de facção (  e ) têm efeitos diferentes em cada de influência dos jogadores.


cenário, assim como determinado pela ficha de cenário. Geralmente, Tópicos Relacionados: Cartas de Estratégia, Cartas de Missão,
eles representam marcadores de inimigo. Facções, Influência, Marcadores de Facção

Quando um marcador de facção representar um inimigo, ele deverá


seguir todas as regras sobre inimigos. No entanto, se esse inimigo MORRER
for ser desativado, é o marcador de facção que é descartado.
Ver “Morto” abaixo.
Quando um marcador de facção é morto, ele é descartado e não é
substituído por outro marcador inativo do seu tipo.
Tópicos R elacionados: Facções, Inimigos, Medidor de Poder de
MORTO
Facção, Morto Sobreviventes e inimigos podem ser mortos. Um sobrevivente é morto
se o seu PV ficar igual ou menor que a sua rad. Um inimigo é morto

MARCADORES DE S.P.E.C.I.A .L. quando um sobrevivente causa acertos contra ele durante um combate
em quantidade igual ou maior que o seu nível.
Os sobreviventes podem ter até sete marcadores únicos que representam
suas aptidões. Os sete marcadores são representados por letras. Quando um sobrevivente é morto, sua miniatura é removida do
mapa. Em seguida, ele coloca a miniatura em um espaço à sua escolha
Ou um sobrevivente tem um marcador de S.P.E.C.I.A.L. ou ele na peça inicial. Então, esse sobrevivente descarta todas as cartas do
não tem. Ele não pode ter mais de um marcador de S.P.E.C.I.A.L.
seu inventário (ficando apenas com as cartas equipadas) e restaura
de cada tipo. GUIA DE
seu PV para o valor máximo, porém não altera o seu valor de rad. REFERÊNCIA

11
Quando um sobrevivente recebe um marcador de S.P.E.C.I.A.L., »» Quando um sobrevivente é morto durante um combate, o
ele o coloca no espaço correspondente a essa letra no seu
combate acaba e não há mais resolução de outros passos.
tabuleiro de jogador.
»» Quando um sobrevivente é morto durante o seu turno, o
Para cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. do sobrevivente que for turno acaba imediatamente. O sobrevivente não poderá
correspondente ao ícone associado a um teste ou a uma arma
realizar mais ações ou usar vantagens.
equipada sua durante um combate, esse sobrevivente gera uma
rerrolagem para o teste ou combate, respectivamente.
»» Se um sobrevivente ainda for morto após recuperar todo o PV
devido ao seu valor de rad. estar no máximo, esse sobrevivente
deverá ser eliminado e perderá o jogo. A miniatura desse
sobrevivente e todas as suas cartas, Tampas e outros marcadores
PEÇAS DE MAPA
devem ser descartados. Se o sobrevivente era o primeiro jogador, Cada peça de mapa contém um número de espaços e pode ser
o baralho de estratégia deverá ser passado para o sobrevivente à perigosa ( ), mortal () ou dupla-face de acordo com o que
sua direita. Esse sobrevivente agora é o primeiro jogador. for determinado pelo verso da peça.

Quando um inimigo é morto, seu marcador é devolvido à reserva. Peças de mapa são colocadas para criar o mapa de acordo com o
Em seguida, um novo marcador de inimigo do mesmo tipo é compra- que é especificado no verso da ficha de cenário. Peças mostradas
do e colocado virado para baixo no espaço com um ícone de inimigo viradas para cima são colocadas dessa forma, ao passo que peças
de tipo correspondente (e que não contenha um inimigo) que esti- mostradas viradas para baixo devem ser embaralhadas por tipo
ver mais próximo ao espaço do qual o outro inimigo foi descartado. (  e ) e colocadas viradas para baixo de forma aleatória.
»» Se houver mais de um espaço com um tipo de inimigo Gire todas as peças para que a seta no topo de cada uma aponte
correspondente a uma distância equivalente do espaço, o para a mesma direção que a seta na peça inicial.
primeiro jogador escolhe em que espaço colocar o inimigo.
Tópicos R elacionados: Cenário, Espaços, Preparação
»» Se o inimigo for um marcador de facção ou se ele estava no
combate como parte de uma instrução de “compre e combata”,
um novo inimigo não deverá ser comprado.
PRIMEIRO JOGADOR
»» Se um sobrevivente mata um inimigo fora de um combate, O primeiro jogador é aleatoriamente determinado no início do jogo e
esse sobrevivente recebe o XP por essa morte. mantém o baralho de estratégia em sua área do jogo.

Tópicos R elacionados: Cartas de Estratégia, Combate, Espaços, Quando o baralho de estratégia é passado para outro jogador, esse
Inimigos, Inventário, Peças de Mapa, Primeiro Jogador, Rad., jogador se torna o novo primeiro jogador. Não há mudanças em
Registro de PV, Sobreviventes, Turnos, XP relação a de quem é o turno atual e de quem é o próximo turno.

Tópicos R elacionados: Cartas de Estratégia, Preparação, Rodadas,


NEGOCIAR Sobreviventes

Algumas cartas de encontro, principalmente as de locais de ,


permitem que os sobreviventes negociem algumas cartas. Quando RAD. 
for instruído a negociar, o sobrevivente, primeiramente, compra uma
Ver “Registro de PV” abaixo.
carta de recursos e a adiciona ao lado esquerdo da loja. Em seguida,
o sobrevivente pode realizar quaisquer das seguintes interações. Ele
pode realizar uma quantidade dessas interações que seja equivalente REGISTRO DE PV
ao valor especificado pelo encontro.
Cada sobrevivente possui um registro de PV em seu tabuleiro de
Comprar: O sobrevivente gasta um número de Tampas igual ao custo jogador o qual mostra seus valores atuais de PV e de rad.
de uma carta da loja para poder pegar essa carta e colocar em seu
O PV atual de um sobrevivente é demonstrado pela posição do pino
inventário ou em um espaço de equipamento apropriado.
vermelho. Esse pino começa na posição da extrema direita.
Vender: O sobrevivente descarta uma carta equipada ou uma Quando um sobrevivente sofre dano, ele subtrai essa quantidade
carta do seu inventário para receber Tampas em quantidade do seu PV atual.
equivalente ao valor da carta menos um.
A rad. atual de um sobrevivente é demonstrada pela posição de
Recrutar: O sobrevivente pega um acompanhante da loja e o um pino verde. Esse pino começa na posição “0”.
coloca em seu inventário ou em um espaço de equipamento apro-
priado. Um sobrevivente só pode pegar um acompanhante se tiver
Quando um sobrevivente sofre rad., ele aumenta essa quantidade
na sua rad. atual.
o atributo ou marcador de S.P.E.C.I.A.L. exibido no canto superior
direito da carta desse acompanhante; se não houver atributo no Se o PV de um sobrevivente ficar igual ou menor que a sua rad.,
canto superior direito da carta, qualquer sobrevivente poderá esse sobrevivente morre.
GUIA DE recrutar esse acompanhante.
REFERÊNCIA Nem o PV e nem a rad. pode exceder o valor máximo ou ficar

12 Se a loja vier a ter mais ou menos que quatro cartas depois
da ação de um sobrevivente, cartas de recursos deverão ser
abaixo do valor mínimo do registro.

O PV restante de um sobrevivente é igual à diferença entre


descartadas ou compradas, conforme for o caso, para restabelecer o pino de PV e o pino de rad. Dessa forma, se um sobrevivente
o estoque da loja em quatro cartas. tiver 12 de PV e 3 de rad., seu PV restante será de 9.
Tópicos R elacionados:Acompanhantes, Atributos, Cartas de Tópicos R elacionados: Morto, Rad., Sobreviventes
Encontro, Cartas de Recursos, Ícones de Encontro, Itens, Loja,
Marcadores de S.P.E.C.I.A.L., Resultados, Tampas
RESULTADOS Em seguida, cada inimigo inativo desse tipo é virado para cima; agora
eles estão ativos. A carta de estratégia é descartada.
Quando um sobrevivente completa um objetivo de uma missão ou uma
escolha de um encontro, essa missão ou encontro indica alguns resultados.
Os tipos de inimigos são ativados da esquerda para a direita,
e todos os inimigos de um tipo devem ser ativados antes de o
Se um resultado mostrar o ícone  ou , considere esse ícone próximo tipo fazer o mesmo.
como sendo um número igual ao nível do ícone de encontro no qual o
sobrevivente estava. Esse número pode ser aumentado ou diminuído de Se a ordem na qual os inimigos do mesmo tipo são ativados
acordo com o que vier indicado por “+” ou “-” após o ícone. Os resultados tornar-se importante, o primeiro jogador deverá decidir a ordem.

possíveis são os seguintes: Tópicos R elacionados: Ativar Inimigos, Cartas de Estratégia,


Inimigos, Primeiro Jogador, Turnos
Adicione #: O sobrevivente pega do acervo de cartas a
carta indicada pelo #. Em seguida, ele pega, do baralho
correspondente ao verso da carta pega, um número de cartas SOBREVIVENTES
(sem olhá-las) igual ao número de jogadores. Por fim, ele
A palavra “sobrevivente” é um termo coletivo que se refere a um
embaralha todas as cartas e as coloca no topo desse baralho. personagem, às cartas, marcadores de S.P.E.C.I.A.L., atributos e
»» Se não houver um baralho correspondente ao tipo da carta, miniatura do personagem e ao jogador que o controla.

crie um novo baralho. Cada sobrevivente possui um tabuleiro de jogador que registra seu
Posicione #: O sobrevivente pega do acervo de cartas a carta PV, rad., XP, marcadores de S.P.E.C.I.A.L. e atributos. Cada quadro
indicada por # e a coloca virada para cima na área do jogo. também tem indicadores em sua base que mostram onde colocar
as cartas equipadas e o inventário do jogador.
Torne-se X: O sobrevivente recebe o marcador de atributo
Tópicos R elacionados:Atributos, Marcadores de S.P.E.C.I.A.L.,
correspondente a X.
Registro de PV, Turnos, XP
# XP: O sobrevivente recebe a quantidade de XP indicada por #.
# Tampas: O sobrevivente recebe a quantidade de Tampas SUBIR DE NÍVEL
indicadas por #.
Um sobrevivente sobe de nível ao receber XP quando seu pino de
,  ou : O sobrevivente compra uma carta correspondente XP está no seu marcador de S.P.E.C.I.A.L da extrema direita. Quando
ao ícone exibido. Se o ícone for seguido de um número, por um sobrevivente sobe de nível, ele compra dois marcadores de
exemplo:  x 2, ele compra e fica com essa quantidade de cartas. S.P.E.C.I.A.L., escolhe um com o qual irá ficar e devolve o outro para

Negocie #: O sobrevivente pode comprar e/ou vender um a reserva. Se o sobrevivente ainda não tiver esse marcador, ele é
adicionado ao seu tabuleiro de jogador. Se o sobrevivente já tiver o
número de itens, indicado por #, do estoque da loja.
marcador, ele descarta o marcador e recebe uma vantagem.
Ganhe o recurso único X: No baralho de recursos únicos, o
sobrevivente busca a carta especificada por X e a pega. Se esse Para receber uma vantagem, o sobrevivente pega o baralho de
vantagens e procura aquelas nas quais o marcador comprado está
recurso não estiver no baralho, ele pega um recurso único aleatório.
destacado, escolhendo uma delas para pegar.
+ ou +: A facção correspondente ao ícone recebe poder
equivalente ao número de símbolos de + após o ícone.
»» Se não houver vantagens no baralho de vantagens que forem
correspondentes ao marcador de S.P.E.C.I.A.L., o sobrevivente
Jogue fora: O sobrevivente devolve a carta para a caixa do jogo. deverá escolher qualquer vantagem que mostrar um marcador

Tópicos R elacionados: Acervo de Cartas, Atributos, Cartas de correspondente a um marcador que ele tiver.

Encontro, Cartas de Estratégia, Cartas de Espólios, Cartas de Missão, »» Se nenhuma vantagem for correspondente a um marcador que
Cartas de Recursos, Cartas de Recursos Únicos, Medidor de Poder de o sobrevivente possui, ele não receberá uma vantagem.
Facção, Negociar, Tampas, XP
Tópicos R elacionados: Cartas de Vantagem, Marcadores de
S.P.E.C.I.A.L., Sobreviventes, XP
RODADAS GUIA DE

TAMPAS
REFERÊNCIA

13
A partida é jogada no decorrer de uma série de rodadas. Durante
cada rodada, cada jogador realiza seu turno, começando pelo Tampas são a moeda dos ermos. Sobreviventes podem gastar
primeiro jogador e seguindo em sentido horário. Tampas para comprar itens ao negociar e para usar as habilidades de
No fim de cada rodada e antes de o primeiro jogador realizar seu turno, certas cartas.
o primeiro jogador revela a primeira carta do baralho de estratégia e
Não há limites de quantidade de Tampas que um sobrevivente
ativa cada inimigo correspondente ao tipo indicado na base da carta. pode ter.
Um marcador de “5” Tampas é equivalente a cinco marcadores TURNOS
de “1” Tampa. Sobreviventes podem, a qualquer momento, fazer
trocas apropriadas de marcadores de Tampas. O turno de um sobrevivente consiste na realização de duas ações.
Depois que um sobrevivente termina de realizar essas ações e de
Quando um sobrevivente recebe Tampas, ele as pega da reserva; usar quaisquer itens, vantagens ou outros efeitos de “durante o seu
quando um sobrevivente gasta Tampas, ele as coloca de volta
turno” do jogo, a partida segue para o turno do próximo jogador em
na reserva.
sentido horário.
Tópicos Relacionados: Ação de Encontro, Limites de Componentes,
Tópicos R elacionados: Ações, Cartas de Vantagem, Primeiro
Loja, Negociar
Jogador, Rodadas

TERRENO VENCER O JOGO


Alguns espaços em peças de mapa possuem um terreno indicado por um
Ver “Influência” na página 9.
ícone e uma borda colorida ao redor do espaço. Um tipo de terreno em
um espaço pode afetar os sobreviventes que tentarem se mover para ele.
VESTES 
Árduo (borda vermelha): Para se mover para um espaço árduo, um Vestes são um tipo de item que pode ser equipado por um
sobrevivente deve gastar um ponto de movimento extra. Se o sobre- sobrevivente para que ele receba benefícios em combates.
vivente não tiver um ponto de movimento extra, ele não poderá se
Cada sobrevivente não pode ter mais de uma veste equipada ao
mover para esse espaço.
mesmo tempo.
Com radiação (borda verde): Um sobrevivente sofre um ponto
Durante um combate, a veste equipada do sobrevivente cancela
de rad. quando se move para um espaço com radiação.
uma quantidade de acertos do inimigo igual ao valor de armadu-
Tópicos R elacionados: Ação de Movimento, Espaços, Peças de ra da veste.
Mapa, Rad.
Tópicos R elacionados: Combate, Equipar, Itens

TESTES XP
Cada teste possui um número de dificuldade e um número de ícones de Os pontos de XP representam a experiência que um sobrevivente
S.P.E.C.I.A.L. associados (por exemplo:  4). Quando um sobreviven- ganhou nos ermos; eles registram o progresso do sobrevivente para
te é instruído a realizar um teste, ele resolve os seguintes passos: subir de nível. Os pontos de XP são registrados pelo pino de XP - um
pino cinza e de plástico - ao lado dos marcadores de S.P.E.C.I.A.L.
1 R olar Dados: Role os três dados de V.A.T.S.
do sobrevivente.

2 R errolar Dados: Para cada marcador de S.P.E.C.I.A.L. O pino de XP começa no furo da extrema esquerda do registro
listado pelo teste que for correspondente a um marcador que de XP. Para cada ponto de XP que um sobrevivente recebe, ele
o sobrevivente possui, gere uma rerrolagem. Em seguida, o move o pino para a direita ao longo do registro de XP para que
sobrevivente pode gastar cada rerrolagem, uma de cada vez, para o pino fique abaixo do próximo marcador de S.P.E.C.I.A.L. que
rerrolar qualquer quantidade dos três dados de V.A.T.S. o sobrevivente tiver. Se o pino de XP estiver no furo abaixo do
marcador de S.P.E.C.I.A.L. da extrema direita e o sobrevivente
3 Resolver Resultados: Conte o número de acertos ( ) exibidos nos receber um ponto de XP, o pino será movido de volta para o furo
dados. Se esse número for igual ou maior que a dificuldade do teste,
da extrema esquerda. O sobrevivente sobe de nível!
o sobrevivente terá sucesso. Caso contrário, ele fracassará. Resolva
o respectivo resultado listado após o teste. »» Quando um sobrevivente recebe vários pontos de XP, ele
move o pino para todos os pontos e então realiza os passos
Se um sobrevivente obtiver sucesso ou fracassar e não houver
para cada nível conquistado durante esse processo.
resultado correspondente listado após o teste, nada acontece.
Quando um sobrevivente mata um inimigo, ele recebe uma
As áreas de V.A.T.S. nos dados não têm efeito durante testes.
quantidade de pontos de XP equivalente ao nível do inimigo.
GUIA DE
Tópicos Relacionados: Cartas de Encontro, Cartas de Missão, Dados
REFERÊNCIA Tópicos R elacionados: Combate, Inimigos, Marcadores de

14
de V.A.T.S., Marcadores de S.P.E.C.I.A.L., Resultados, Sobreviventes
S.P.E.C.I.A.L., Subir de Nível, Sobreviventes

TROCAS
Ver “Ação de Acampamento” na página 3.
ÍNDICE
A D L S
ação de acampamento.................3 dados de v.a.t.s.����������������������������7 lealdade��������������������������������������10 sobreviventes�����������������������������13
ação de combate...........................3 dano�����������������������������������������������7 limites de componentes������������10 subir de nõvel����������������������������13
ação de encontro...........................3 loja����������������������������������������������� 11
ação de exploração.......................3 E T
ação de missão..............................4 equipar������������������������������������������8 M tampas�����������������������������������������13
ação de movimento......................4 esgotar�������������������������������������������8 marcadores de facção���������������� 11 terreno�����������������������������������������14
acervo de cartas............................4 espaços������������������������������������������8 marcadores de s.p.e.c.i.a .l������� 11 testes��������������������������������������������14
ações...............................................4 medidor de poder de facção���� 11 trocas�������������������������������������������14
acompanhantes ........................4 F morrer����������������������������������������� 11 turnos������������������������������������������14
armas .........................................4 facções�������������������������������������������8 morto������������������������������������������� 11
ativar inimigos..............................5 V
atributos.........................................5 H N vencer o jogo������������������������������14
habilidades de inimigos�������������9 negociar��������������������������������������12 vestes ������������������������������������14
C
cartas de encontro�����������������������5 I P X
cartas de espólios �������������������5 icones de encontro�����������������������9 peças de mapa���������������������������12 XP.................................................14
cartas de estratégia����������������������6 influência��������������������������������������9 primeiro jogador�����������������������12
cartas de missão���������������������������6 inimigos����������������������������������������9
cartas de personagem�����������������6 inventário�����������������������������������10 R
cartas de recursos�����������������������.7 itens���������������������������������������������10 rad. ����������������������������������������12
cartas de recursos únicos�����������7 registro de pv�����������������������������12
cartas de vantagem���������������������7 J resultados�����������������������������������13
jogar fora������������������������������������10 rodadas���������������������������������������13
combate�����������������������������������������7
jogo individual��������������������������10
cenário�������������������������������������������7

GUIA DE
REFERÊNCIA

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REFERÊNCIA RÁPIDA ÍCONES
INFLUÊNCIA PARA VENCER O JOGO
1 Jogador: 11 
2 Jogadores: 10 
3 Jogadores: 9 
4 Jogadores: 8 

I nfluência / C arta de Estratégia

RODADA
1 Começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido
 
F acções
horário, cada jogador executa seu turno realizando duas ações.

2 Compre uma carta de estratégia e ative todos os inimigos dos


tipos exibidos ao longo da base da carta e, então, descarte-a.  Vestes

A rma

A companhante

AÇÕES
Movimento: Ganhe 2 pontos de movimento para mover
sua miniatura.

A ssentamento
 
Ermos R efúgios
Exploração: Você revela uma peça de mapa adjacente virada
para baixo.

Combate: Você combate e tenta matar um inimigo


no seu espaço.
    
C riatura Humano R obô Monstro S upermutante
Encontro: Uma vez por turno, compre e resolva uma carta de
encontro correspondente ao ícone em seu espaço se não houver
inimigos presentes.
HABILIDADES DE INIMIGOS
Missão: Complete um objetivo de missão se não houver
inimigos presentes. Agressivo: Quando esse inimigo se move para o seu
Acampamento: Recupere 3 PV, restaure cartas, fique Bem  espaço ou quando você se move para o espaço dele,
você imediatamente o combate (esse combate não
Descansado e faça trocas com outros sobreviventes se não
houver inimigos presentes. conta como ação).

Armadura: Esse inimigo requer um acerto extra


COMBATE  para ser morto.

1 R olar D ados: Role os três dados de V.A.T.S.

2 R errolar Dados: Gere uma rerrolagem para cada marcador de


 Espólios: Quando matar esse inimigo, compre uma
carta de .
S.P.E.C.I.A.L. que tiver e que for exibido na sua arma. Você pode
gastar cada rerrolagem para rerrolar qualquer quantidade dos R adiação : Quando esse inimigo te acerta e causa
três dados de V.A.T.S.  qualquer quantidade de dano, sofra rad. ( ) em
quantidade igual ao nível do inimigo.
3 R esolver Acertos de I nimigos: Sofra dano equivalente ao nível
do inimigo para cada  que não for cancelado por . À Distância: Quando esse inimigo é ativado, ele pode
GUIA DE
REFERÊNCIA
 te combater a partir de um espaço adjacente. Se ele

16 4 R esolver Acertos de Sobreviventes: Cause um acerto para


cada acerto em área vulnerável dos dados de V.A.T.S. Se os
acertos forem equivalentes ou excederem o nível do inimigo,
fizer isso e você não tiver uma arma
causará um  extra.
, o inimigo

ele será morto!

5 R eceber XP: Se o inimigo for morto, receba pontos de XP igual


 R etirada: Se falhar em matar este inimigo, o inimigo é
virado para baixo, tornando-se inativo.

ao nível dele.

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