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Sumário

Introdução 02

Adicionais Importantes 02

Regras 04

As Cartas 04

Modo de Jogo 04

Preparação do Jogo 04

Cartas de Bônus/Estratégia 05

Cartas de Mapa 05

Ficha de Anotações Capitão 06

O Jogo (Plante a Bomba) 07

Cartas de Equipamento 08

Movimentação 09

Agaixar 09

Lotear Adversário/Amigo 10

Menu Compras 10

Headshot 11

Granadas 11

Tabela de Dano Colete/Capacete 13

Economia do Jogo (Dinheiro) 13


Introdução
Bem-vindo ao mundo tenso e estratégico de Falcon Tactics! Neste jogo de tabuleiro e cartas
tático, você será transportado para o coração de operações táticas envolvendo forças policiais
e terroristas em confrontos emocionantes.

Em Falcon Tactics, você experimentará a adrenalina das operações secretas, a necessidade


de coordenação da equipe e a importância de tomar decisões estratégicas rápidas. Cada
partida é uma batalha pelo controle, onde os policiais militares devem defender contra
terroristas determinados a plantar bombas mortais.

Prepare-se para mergulhar em um mundo onde cada movimento pode fazer a diferença
entre a vitória e a derrota. Com armas mortais, granadas táticas e cartas de estratégia à sua
disposição, você terá que superar obstáculos e desafios em um mapa modular que oferece
inúmeras possibilidades.

Neste manual de regras, você encontrará todas as informações necessárias para mergulhar
na jogabilidade de Falcon Tactics. Desde a montagem do mapa até o combate em equipe,
estamos aqui para orientá-lo em cada passo da jornada.

Prepare-se para a ação, para o drama, para a estratégia implacável. Em Falcon Tactics,
apenas os mais astutos e coordenados sairão vitoriosos. Você tem o que é preciso para liderar
sua equipe à vitória?

Prepare-se para se tornar um


verdadeiro Falcon Tactics!
Adicionais Importantes
Para jogar, além do baralho, você precisará de 2 (dois) dados de 6 (seis) lados, 8
marcadores para representar seus personagens Terroristas e Contra-Terroristas, lápis ou
Caneta, imprimir a ficha em PDF de cada capitão e 72 Marcadores para as fichas dos
Terroristas e Contra-Terroristas.

Dados de 6 lados: São comumente encontrados em outros jogos, ou mesmo em lojas de


conveniência, mas podem também ser substituídos por aplicativos para celular.

8 Marcadores: Você pode representar seus personagens com miniaturas das nossas coleções da
carta destaque que acompanha em toda edição do “Falcon”, ou as miniaturas específicas (vendidas
separadamente), ou com qualquer outra miniatura, ou objeto pequeno, que caiba em cima de um
quadrante das cartas, como: pinos de jogos, moedas, bagos de feijão, etc.

Lapis ou Caneta: Utilize para marcar na ficha do capitão.

Ficha Capitão em PDF para Impressão: No manual tem uma ficha para impressão muito
importante para jogar e marcar as anotações cruciais para o jogo funcionar. (A ficha se encontra ao
final do Manual nos itens extras para impressão.*

72 Marcadores: Esses marcadores você pode utilizar qualquer objeto que caiba nas marcações das
fichas dos Contra-Terroristas ou Terroristas.

Números de Participantes
2 a 8 pessoas, a partir de 10 anos

02
Regras
As Cartas
Em um baralho do Falcon você encontra:
4 Cartas de Perfil dos Terroristas (Verso Bege Claro com o logo Terroristas)
4 Cartas de Marcação dos Terroristas (Verso Bege Claro com o logo terrorista)
4 Cartas de Perfil dos Contra-Terroristas (Verso Azul com o logo Contra-Terroristas)
4 Cartas de Marcação dos Contra-Terroristas (Verso Azul com o logo Contra-Terroristas)
8 Cartas de Estratégia Terroristas (Verso Branco);
8 Cartas de Estratégia Contra-Terroristas (Verso Branco);
20 Cartas de Mapa
1 Carta Token Terroristas
1 Carta Token Contra-Terroristas

Modo de Jogo
Plante a Bomba
No modo “Plante a Bomba” de Falcon Tactics, as armas só podem ser compradas no início
de cada round. Terroristas buscam plantar bombas ou no Bomb A ou no Bomb B, enquanto
os Contra-Terroristas tentam impedir o plantio e, se possível, desarmar bombas. O tempo
é crucial, com bombas plantadas tendo um número de 4 turnos para desarmar a bomba. A
equipe que cumprir seu objetivo ou eliminar a equipe adversária vence o round.

Preparação do Jogo
Cartas de Contra-Terroristas e Terroristas.
Separe As Cartas de Contra-Terroristas e Terroristas. Elas são diferente em cores. CT Verso
Azul e TR Verso Bege Claro, cada uma contém os seus respectivos, logos (Abaixo):

Contra-Terrorista Terrorista

04
Cartas de Bônus/Estratégia
Separe as cartas de verso cinza em 2 Bolos CT e TR. Utilize o logo dos times que contém na
carta como orientação para separar. Embaralhe bem e deixe separado os 2 bolos cada um
referente a cada time. Antes de começar cada Round cada Capitão deve tirar 1 carta. (Não
mostre ao time adversário)

Contra-Terrorista Terrorista

Cartas de Mapa
Você pode montar o mapa Official de acordo com a orientação abaixo (Desenho de cartas
com números #), cada carta tem um número no canto acima direito. Lembre-se que você pode
montar o mapa como quiser, e as cartas de mapa sem parede ao ficarem sem continuação
nas extremidades e não estiverem muradas automaticamente ganham muros. Utilize a sua
criatividade para montar novos mapas. (Orientação dos mapas officiais imagem abaixo)

Orientação dos
mapas Officiais

05
Ficha de Anotações do Capitão
Contra-Terrorista:
• Contagem de Dinheiro do time
• Contagem de Mortes alcançadas no Round/Jogo

Terrorista:
• Contagem de Dinheiro do time
• Contagem de Mortes alcançadas no Round/Jogo
• Anotação do Jogador que se encontra com a Bomba

06
O Jogo (Plante a Bomba)
Falcon segue um sistema de jogo por Rodadas e turno, onde uma equipe deve alcançar 7 Rodadas
de Vitória para vencer a partida. O primeiro tempo da partidade termina quando o total de Rodadas
somando as vitorias dos 2 lados é 4, podendo ser, por exemplo, 1x3, 2x2 ou 4x0.

A equipe vencedora deve ganhar um total de 8 Rodadas. *Turno é o momento que todos dentro
de uma rodada fazem seus 4 movimentos/ação e uma Rodada pode ter vários turnos.

Contra-Terrorista:
1. Para decidir quem começa o turno é nescessário alternar os movimentos entre Contra-
Terroristas e Terrorista, para decidir quem começa o Turno, deve se jogar um Dado de 6
lados e a equipe que tirar o número maior começa.

2. O Capitão deve tirar uma carta de estratégia aleatória do seu bolo de cartas de estratégia.
Não mostre ela para o seu adversário.

3. O Capitão de cada time deve ter em mãos suas fichas para anotações.

4. Todos os jogadores ganham $1 em dinheiro para comprar qualquer equipamento extra


para o primeiro round.
5. Cada time deve começar nos seus respectivos logos abaixo (Imagem abaixo)

Contra-Terrorista Terrorista

Cartas de Equipamentos
Cartas de Equipamentos para Contra-Terroristas e Terroristas
As cartas de Marcação de equipamentos comprados são cartas nescessárias para marcar
os seus equipamentos para cada round, ela deve ser posicionada ao lado da carta de cada
jogador.

Cartas de Contra-Terroristas e Terroristas


As cartas de Contra-Terroristas e Terroristas são as cartas de cada jogador/player, na carta de
Contra-Terroristas em especial você encontra o ponto de marcação para defuse.

07
Cartas de Equipamentos

Movimento/Ação Defesa Vida

Os pontos de Movimento/ O número abaixo do seu Quantidades de vidas no jogo.


Ação podem ser utilizados escuto é sua defesa.
da seguinte forma, para se
movimentar e para fazer uma
ação de atacar, jogar granada, Dano Ataque
se abaixar para se proteger.
Você decide seus movimentos Dano da arma que está Número que você precisa
no seu turno, você também utilizando. somar ao seus dados para ter
pode passar a sua vez a
acerto.
escolha é sua.

Equipamentos Capacete Colete


Carta de Atache de Capacete de maior proteção Colete de maior proteção para
Equipamentos. para dano. dano.

Flash Granada Smoke

Sua granada de luz. Sua Granada. Sua granada de fumaça.

Pistola Sub-Metralhadora Metralhadora


Equipamento que você Arma de Pequeno porte dano Arma com dano forte.
sempre tem em mãos, não médio.
precisa comprar.

Sniper Defuse Kit

Arma com dano mortal. Defuse para desarmar a


bomba, em caso de compra de
Defuse, marque este icone.

08
Movimentação
O jogador pode se movimentar ortogonal e diagonal. (exemplo abaixo) Existem alguns tipos de
movimentos que exigem mais do jogador, para fazer você deve seguir as regras a seguir no manual.

pontos de Ação
O Jogador pode utilizar os 4
pontos de ação de 5 formas:

• Movimentar
• Atacar
• Pular/Descer
• Agaixar
• Lotear

IMPORTANTE:
Você é precisa a utilizar os 4 de movimento ou ataque todos os turnos.

Subida/descida Pulo/Descida Ponte/Passagem


Movimentação normal sem Lugares que pode Pular
A sinalização a seguir indica
interferência em nada. Pode para cima ou para baixo.
que é permitido passar
ser uma escada ou um banco
por baixo da ponte. Este
para visualizar por cima
é o procedimento para se
do muro para atirar ou um
transitar abaixo uma ponte.
barril.

AGAIXAR
Você pode usar 2 pontos para se agachar em lugares onde possa ficar fora do alcance visual do
adversário, como um carro, barril, mureta, etc. (exemplo abaixo)

09
LOTEAR ADVERSÁRIO ou AMIGO
Quando um amigo ou adversário morre, você deve se aproximar do corpo e tem o direito de saque-
á-lo, recolhendo granadas ou armas que ele possuía. O capitão ou jogador responsável pelo herói
eliminado deve manter as marcações até o final do round ou até alguém pegar os itens. (exemplo
abaixo)

Menu de Compras
O menu de compras está localizado na ficha do Capitão, onde você encontrará um vasto acervo de
armas e acessórios disponíveis para compra e distribuição.

IMPORTANTE PARA: +
Para comprar capacete, você precisa possuir ou comprar o colete antecipadamente.

10
Headshot
Qualquer dupla de números iguais nos dados d6 é um headshot (acerto na cabeça).

Sem capacete: o jogador sofre 10 de dano.


Com capacete: sofre 9 de dano, ficando com 1 de vida.

Dano com Sniper: o jogador mesmo com colete e capacete sofre 10 de dano.

Granadas
Granada
JOGUE UM DADO DE 6 LADOS
(1-3 sucesso / 4-6 sem sucesso)

Consulte a Legenda para o Dano.

O ALVO TEM A CHANCE DE USAR PONTOS DE AÇÃO PARA FUGIR E, PARA TER
SUCESSO, PRECISA JOGAR O DADO.
(1-2 sucesso / 3-6 sem sucesso)

SUCESSO: Utilize os pontos de ação para fugir em caso de sucesso.

SEM SUCESSO: Dano

Flashbang
JOGUE UM DADO DE 6 LADOS
(1-3 sucesso / 4-6 sem sucesso)

1 Turno sem ação.

O ALVO TEM A CHANCE DE USAR PONTOS DE AÇÃO PARA FUGIR E, PARA TER
SUCESSO, PRECISA JOGAR O DADO.
(1-2 sucesso / 3-6 sem sucesso)

SUCESSO: Utilize os pontos de ação para fugir em caso de sucesso.

SEM SUCESSO: Dano

Smoke
JOGUE UM DADO DE 6 LADOS
(1-3 sucesso / 4-6 sem sucesso)

Obstrui a visão do local onde foi jogado por 2 turnos.

O inimigo não consegue ver a ação de movimento adversária em caso de


deslocamento, e não pode haver ataque/defesa.

11
Tabela de Alcance De todas as Granadas
As tabelas abaixo sinalizam a área de alcance de todas as granadas.

Granada
Dano de 1 Quadrado Adjacente a ela. (exemplo abaixo)

Área Dano

Flashbang
Tem efeito em todos os quadrados de campo aberto da carta onde ela caiu. (exemplo abaixo)

Área

Smoke
Tem efeito em todos os quadrados de campo aberto da carta onde ela caiu. (exemplo abaixo)

Área

12
Tabela de Dano Colete / Capacete
Nesta tabela encontra-se os danos de todas as armas e granada.

Economia do jogo (Dinheiro)


Durante toda a partida, o capitão acumula o dinheiro ou gasta, como se fosse um banco do seu
time. Ele gerencia as compras para todos os companheiros, administrando cada rodada da melhor
forma possível. É claro que, se estivermos jogando com mais pessoas ao lado, controlando os outros
soldados, todos tramam da melhor forma.

Abaixo em destaque temos a tabela de “consulta rápida de valores”, ela acompanha o “menu de
compras” na ficha do capitão:

13
Regra Opcional
Reflexo (Opcional)
Quando um jogador surge repentinamente na frente de um ou mais oponentes já posicionados, a
regra “Reflexo” é acionada antes de qualquer ação do jogador que surgiu. Cada participante envolvido
no ‘Reflexo’ rola um dado (d6) uma vez. O jogador com o maior número no dado age primeiro. Após
essa ação, o jogo continua na ordem natural da mesa.

Se o atacante que surgiu primeiro estiver se escondendo atrás de algum objeto, ele tem o direito de
jogar o dado de “Agachar” (uma regra que muda ao entrar na zona da regra do reflexo). Se ele obtiver
de 1 a 3, é considerado um sucesso. Se obtiver de 4 a 6, é considerado um fracasso. Se não obtiver
sucesso, o dado do reflexo é jogado.

14
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