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Introdução 02
Adicionais Importantes 02
Regras 04
As Cartas 04
Modo de Jogo 04
Preparação do Jogo 04
Cartas de Bônus/Estratégia 05
Cartas de Mapa 05
Cartas de Equipamento 08
Movimentação 09
Agaixar 09
Lotear Adversário/Amigo 10
Menu Compras 10
Headshot 11
Granadas 11
Prepare-se para mergulhar em um mundo onde cada movimento pode fazer a diferença
entre a vitória e a derrota. Com armas mortais, granadas táticas e cartas de estratégia à sua
disposição, você terá que superar obstáculos e desafios em um mapa modular que oferece
inúmeras possibilidades.
Neste manual de regras, você encontrará todas as informações necessárias para mergulhar
na jogabilidade de Falcon Tactics. Desde a montagem do mapa até o combate em equipe,
estamos aqui para orientá-lo em cada passo da jornada.
Prepare-se para a ação, para o drama, para a estratégia implacável. Em Falcon Tactics,
apenas os mais astutos e coordenados sairão vitoriosos. Você tem o que é preciso para liderar
sua equipe à vitória?
8 Marcadores: Você pode representar seus personagens com miniaturas das nossas coleções da
carta destaque que acompanha em toda edição do “Falcon”, ou as miniaturas específicas (vendidas
separadamente), ou com qualquer outra miniatura, ou objeto pequeno, que caiba em cima de um
quadrante das cartas, como: pinos de jogos, moedas, bagos de feijão, etc.
Ficha Capitão em PDF para Impressão: No manual tem uma ficha para impressão muito
importante para jogar e marcar as anotações cruciais para o jogo funcionar. (A ficha se encontra ao
final do Manual nos itens extras para impressão.*
72 Marcadores: Esses marcadores você pode utilizar qualquer objeto que caiba nas marcações das
fichas dos Contra-Terroristas ou Terroristas.
Números de Participantes
2 a 8 pessoas, a partir de 10 anos
02
Regras
As Cartas
Em um baralho do Falcon você encontra:
4 Cartas de Perfil dos Terroristas (Verso Bege Claro com o logo Terroristas)
4 Cartas de Marcação dos Terroristas (Verso Bege Claro com o logo terrorista)
4 Cartas de Perfil dos Contra-Terroristas (Verso Azul com o logo Contra-Terroristas)
4 Cartas de Marcação dos Contra-Terroristas (Verso Azul com o logo Contra-Terroristas)
8 Cartas de Estratégia Terroristas (Verso Branco);
8 Cartas de Estratégia Contra-Terroristas (Verso Branco);
20 Cartas de Mapa
1 Carta Token Terroristas
1 Carta Token Contra-Terroristas
Modo de Jogo
Plante a Bomba
No modo “Plante a Bomba” de Falcon Tactics, as armas só podem ser compradas no início
de cada round. Terroristas buscam plantar bombas ou no Bomb A ou no Bomb B, enquanto
os Contra-Terroristas tentam impedir o plantio e, se possível, desarmar bombas. O tempo
é crucial, com bombas plantadas tendo um número de 4 turnos para desarmar a bomba. A
equipe que cumprir seu objetivo ou eliminar a equipe adversária vence o round.
Preparação do Jogo
Cartas de Contra-Terroristas e Terroristas.
Separe As Cartas de Contra-Terroristas e Terroristas. Elas são diferente em cores. CT Verso
Azul e TR Verso Bege Claro, cada uma contém os seus respectivos, logos (Abaixo):
Contra-Terrorista Terrorista
04
Cartas de Bônus/Estratégia
Separe as cartas de verso cinza em 2 Bolos CT e TR. Utilize o logo dos times que contém na
carta como orientação para separar. Embaralhe bem e deixe separado os 2 bolos cada um
referente a cada time. Antes de começar cada Round cada Capitão deve tirar 1 carta. (Não
mostre ao time adversário)
Contra-Terrorista Terrorista
Cartas de Mapa
Você pode montar o mapa Official de acordo com a orientação abaixo (Desenho de cartas
com números #), cada carta tem um número no canto acima direito. Lembre-se que você pode
montar o mapa como quiser, e as cartas de mapa sem parede ao ficarem sem continuação
nas extremidades e não estiverem muradas automaticamente ganham muros. Utilize a sua
criatividade para montar novos mapas. (Orientação dos mapas officiais imagem abaixo)
Orientação dos
mapas Officiais
05
Ficha de Anotações do Capitão
Contra-Terrorista:
• Contagem de Dinheiro do time
• Contagem de Mortes alcançadas no Round/Jogo
Terrorista:
• Contagem de Dinheiro do time
• Contagem de Mortes alcançadas no Round/Jogo
• Anotação do Jogador que se encontra com a Bomba
06
O Jogo (Plante a Bomba)
Falcon segue um sistema de jogo por Rodadas e turno, onde uma equipe deve alcançar 7 Rodadas
de Vitória para vencer a partida. O primeiro tempo da partidade termina quando o total de Rodadas
somando as vitorias dos 2 lados é 4, podendo ser, por exemplo, 1x3, 2x2 ou 4x0.
A equipe vencedora deve ganhar um total de 8 Rodadas. *Turno é o momento que todos dentro
de uma rodada fazem seus 4 movimentos/ação e uma Rodada pode ter vários turnos.
Contra-Terrorista:
1. Para decidir quem começa o turno é nescessário alternar os movimentos entre Contra-
Terroristas e Terrorista, para decidir quem começa o Turno, deve se jogar um Dado de 6
lados e a equipe que tirar o número maior começa.
2. O Capitão deve tirar uma carta de estratégia aleatória do seu bolo de cartas de estratégia.
Não mostre ela para o seu adversário.
3. O Capitão de cada time deve ter em mãos suas fichas para anotações.
Contra-Terrorista Terrorista
Cartas de Equipamentos
Cartas de Equipamentos para Contra-Terroristas e Terroristas
As cartas de Marcação de equipamentos comprados são cartas nescessárias para marcar
os seus equipamentos para cada round, ela deve ser posicionada ao lado da carta de cada
jogador.
07
Cartas de Equipamentos
08
Movimentação
O jogador pode se movimentar ortogonal e diagonal. (exemplo abaixo) Existem alguns tipos de
movimentos que exigem mais do jogador, para fazer você deve seguir as regras a seguir no manual.
pontos de Ação
O Jogador pode utilizar os 4
pontos de ação de 5 formas:
• Movimentar
• Atacar
• Pular/Descer
• Agaixar
• Lotear
IMPORTANTE:
Você é precisa a utilizar os 4 de movimento ou ataque todos os turnos.
AGAIXAR
Você pode usar 2 pontos para se agachar em lugares onde possa ficar fora do alcance visual do
adversário, como um carro, barril, mureta, etc. (exemplo abaixo)
09
LOTEAR ADVERSÁRIO ou AMIGO
Quando um amigo ou adversário morre, você deve se aproximar do corpo e tem o direito de saque-
á-lo, recolhendo granadas ou armas que ele possuía. O capitão ou jogador responsável pelo herói
eliminado deve manter as marcações até o final do round ou até alguém pegar os itens. (exemplo
abaixo)
Menu de Compras
O menu de compras está localizado na ficha do Capitão, onde você encontrará um vasto acervo de
armas e acessórios disponíveis para compra e distribuição.
IMPORTANTE PARA: +
Para comprar capacete, você precisa possuir ou comprar o colete antecipadamente.
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Headshot
Qualquer dupla de números iguais nos dados d6 é um headshot (acerto na cabeça).
Dano com Sniper: o jogador mesmo com colete e capacete sofre 10 de dano.
Granadas
Granada
JOGUE UM DADO DE 6 LADOS
(1-3 sucesso / 4-6 sem sucesso)
O ALVO TEM A CHANCE DE USAR PONTOS DE AÇÃO PARA FUGIR E, PARA TER
SUCESSO, PRECISA JOGAR O DADO.
(1-2 sucesso / 3-6 sem sucesso)
Flashbang
JOGUE UM DADO DE 6 LADOS
(1-3 sucesso / 4-6 sem sucesso)
O ALVO TEM A CHANCE DE USAR PONTOS DE AÇÃO PARA FUGIR E, PARA TER
SUCESSO, PRECISA JOGAR O DADO.
(1-2 sucesso / 3-6 sem sucesso)
Smoke
JOGUE UM DADO DE 6 LADOS
(1-3 sucesso / 4-6 sem sucesso)
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Tabela de Alcance De todas as Granadas
As tabelas abaixo sinalizam a área de alcance de todas as granadas.
Granada
Dano de 1 Quadrado Adjacente a ela. (exemplo abaixo)
Área Dano
Flashbang
Tem efeito em todos os quadrados de campo aberto da carta onde ela caiu. (exemplo abaixo)
Área
Smoke
Tem efeito em todos os quadrados de campo aberto da carta onde ela caiu. (exemplo abaixo)
Área
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Tabela de Dano Colete / Capacete
Nesta tabela encontra-se os danos de todas as armas e granada.
Abaixo em destaque temos a tabela de “consulta rápida de valores”, ela acompanha o “menu de
compras” na ficha do capitão:
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Regra Opcional
Reflexo (Opcional)
Quando um jogador surge repentinamente na frente de um ou mais oponentes já posicionados, a
regra “Reflexo” é acionada antes de qualquer ação do jogador que surgiu. Cada participante envolvido
no ‘Reflexo’ rola um dado (d6) uma vez. O jogador com o maior número no dado age primeiro. Após
essa ação, o jogo continua na ordem natural da mesa.
Se o atacante que surgiu primeiro estiver se escondendo atrás de algum objeto, ele tem o direito de
jogar o dado de “Agachar” (uma regra que muda ao entrar na zona da regra do reflexo). Se ele obtiver
de 1 a 3, é considerado um sucesso. Se obtiver de 4 a 6, é considerado um fracasso. Se não obtiver
sucesso, o dado do reflexo é jogado.
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