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VERSÃO 1.1
CONTEÚDO DO MANUAL
REGRAS ........................................... 3
As regras completas para Star Wars: Destiny.
Este documento contém todas as regras para Star Wars: PARTE 4. PERSONALIZAÇÃO .......................... 12
Destiny, assim como perguntas frequentes e esclarecimentos
de cartas específicas. Não é destinado a ensinar o jogo, mas Montando uma equipe, montando um deck e selecionando
servir como uma referência abrangente para as dúvidas sobre um campo de batalha.
regras e interações de cartas. Veja o guia abaixo para utilizar
este documento e consulte online outros recursos do jogo: PARTE 5. ESTRUTURA DO JOGO .................... 13
Eu quero aprender o básico do jogo. Leia as regras do Como preparar e jogar o jogo.
pacote inicial <link> ou assista nosso vídeo tutorial <link>.
Eu tenho dúvida sobre como jogar o jogo. Verifique o PARTE 6. CONCEITOS DO JOGO ..................... 15
índice na última página deste documento para encontrar as Regras importantes usadas em todas as partidas.
entradas relevantes.
Tenho dúvida sobre o funcionamento de uma carta. Verifique PARTE 7. HABILIDADES ................................... 16
se a carta em questão está listada na seção Esclarecimentos
Tipos de habilidades, regras de tempo e palavras-chave.
de Cartas. Caso não encontre, procure na seção de Regras
por alguma palavra que aparece na habilidade da carta.
Quero saber o que esperar quando estiver jogando em PARTE 9. REGRAS PARA
um torneio. Em breve teremos um documento de Regras
de Torneio.
MUITOS JOGADORES ...................................... 20
Regras para partidas com mais de dois jogadores.
CRÉDITOS .................................... 23
Uma lista dos playtesters e outras pessoas que contribuíram
com o jogo.
ÍNDICE .......................................... 24
Uma lista de todos os termos e cartas que aparecem
neste documento.
PARTE 1. TIPOS DE CARTAS E CORES •• Personagens com o mesmo título mas com subtítulos
diferentes ainda são considerados como o mesmo
Todas as cartas podem ter os seguintes componentes: personagem para determinar seu caráter único.
afiliação, cor, tipo, título, habilidade, caráter único, texto
decorativo, identificação, raridade e referência do dado. Exemplo: Um jogador não pode usar Darth Vader, Lorde
Sith e Vader, Aprendiz Sombrio na mesma equipe.
AFILIAÇÃO
Existem três tipos diferentes de afiliação: herói, vilão e TEXTO DECORATIVO
neutro. A afiliação de cada carta está descrita na parte
inferior da carta. Quando um texto decorativo aparece, ele não tem nenhum
efeito no jogo.
CORES
Cada carta está associada a uma cor específica e está
IDENTIFICAÇÃO (ID)
descrita na parte inferior da carta. A identificação de uma carta é o símbolo do pacote (o
símbolo de Despertares é r) seguida de um número. Isto
•• Cartas vermelhas são cartas de Comando e representam ajuda na identificação das cartas e dos respectivos dados.
recursos militares, logísticos e personagens.
•• Cartas cinzas são conhecidas como Neutras e representam Inicial (Cinza): Cartas iniciais não possuem uma
tudo que não está sob o controle de nenhuma das outras distribuição aleatória e sempre vêm no
três facções. mesmo produto.
Cada carta tem um dentre cinco tipos: campo de batalha, Incomum (Amarelo): Existe uma carta incomum por
personagem, evento, melhoria ou suporte. O tipo está pacote de expansão.
descrito acima da habilidade da carta, exceto os campos de
batalha, que o tipo da carta não é descrito.
Rara (Verde): Existe uma carta rara e seu dado por
pacote de expansão.
TÍTULO
10
DADO
REFERÊNCIA
1j
2j
TIPO 1k
1q HABILIDADE
+1q
TEXTO
- DECORATIVO
SUBTÍTULO
VIDA
A vida de um personagem é a quantidade de dano que ele
pode levar antes de ser derrotado.
VALOR EM PONTOS 1j
O valor em pontos de um personagem é quanto ele custa
para entrar na sua equipe. Se existem dois valores, então o
2j
menor valor é quantos pontos custa para usar um dos dados 1k
desse personagem, e o valor maior é o valor em pontos para
usar os dois dados do personagem. Um personagem com dois 1q
dos seus dados é chamado de personagem elite. +1q
-
VALORES
EM PONTOS
CUSTO
EVENTOS
Eventos representam ações táticas, esquemas, reviravoltas e
outros acontecimentos inesperados que ocorrem durante a
partida. Quando jogar um evento, siga as instruções da carta e
então descarte-o na sua pilha de descarte.
1f
•• Se um suporte tem um dado, este dado é rolado quando o
suporte é ativado. 1e
•• Não há limite de suportes que um jogador pode ter. S
-
SUBTIPOS (TAMBÉM APARECEM EM MELHORIAS)
Algumas cartas têm subtipos listados nelas, como “Veículo”
ou “Arma”. Subtipos não têm regras específicas associadas a
eles, mas outras cartas podem se referir a eles.
SUBTIPO
•• Quando uma carta se referir a um
subtipo no texto, ele estará em negrito.
MELHORIAS
Melhorias representam armas, equipamentos e habilidades
que os personagens têm à sua disposição. Quando um jogador
jogar uma melhoria, ele deve atribuí-la a um personagem.
Um jogador pode descartar uma melhoria já atribuída em
um personagem para reduzir o custo da nova melhoria sendo
jogada, então essa melhoria é descartada. Melhorias têm
habilidades repetíveis ou constantes e permanecem na área de
jogo até que um efeito as tirem de jogo ou o personagem ao
qual foram atribuídas seja derrotado.
VALOR
O valor é o número listado acima do símbolo. CUSTO
•• Vazios e Especiais não têm valores no dado e são
considerados com valor 0.
SÍMBOLO
Cada lado de um dado possui um símbolo. Quando um dado
é resolvido, o efeito é realizado baseado no símbolo mostrado
no dado.
CUSTO
Alguns dados têm custos, listados em um box amarelo
na parte inferior do lado do dado. O jogador deve gastar
recursos igual ao custo deste lado do dado para resolvê-lo.
MODIFICADOR
Caso não consiga pagar pelo custo, o jogador não poderá
resolver esta ação.
MODIFICADOR
Alguns dados possuem um ou mais lados azuis com um sinal
de mais (+) antes do valor. Lados com um (+) só podem
ser resolvidos simultaneamente a outro dado que mostre o
mesmo símbolo, sem um (+). Ao resolver, o valor ao lado do
(+) é adicionado ao outro dado para criar um novo valor.
RARIDADE
A raridade de um dado combina com a raridade de sua carta
correspondente (veja “Raridade” na página 3).
•• Todo o dano de um dado deve ser causado a um único •• Uma habilidade especial que rerrola um dado não pode ser
personagem. Um jogador não pode distribuir o dano resolvida uma segunda vez durante a mesma ação
de um único dado (mesmo um dado que foi modificado)
entre personagens diferentes. Ao resolver vários dados
na mesma ação, cada dado pode causar dano em - VAZIO
personagens diferentes. Símbolos vazios não possuem efeito e não podem ser
resolvidos. Vazios têm valor de 0.
e ESCUDO
Dê a quantidade indicada de escudos a um personagem.
RESOLVENDO DADOS ATRAVÉS DE CARTAS
•• Todos os escudos de um dado devem ser colocados em Muitas cartas permitem que o jogador resolva um ou mais
um único personagem. Um jogador não pode distribuir dados. Quando um jogador resolve um dado através de uma
os escudos de um único dado (mesmo um dado que foi carta, ele usa o efeito do dado normalmente de acordo com o
modificado) entre personagens diferentes. Ao resolver símbolo e segue qualquer instrução extra.
vários dados na mesma ação, cada dado pode dar escudos
para personagens diferentes. •• O jogador ainda deve pagar qualquer quantidade de
recursos pedidos por aquele dado.
•• Um personagem não pode ter mais do que 3 escudos.
Qualquer escudo a mais que seria dado a esse personagem •• O jogador não pode resolver um modificador sozinho.
é perdido.
•• O jogador não pode usar modificadores quando estiver
q RECURSO resolvendo um dado através do efeito de uma carta, a
menos que a carta permita que ele resolva vários dados do
Ganhe recursos igual ao valor do símbolo. mesmo símbolo.
f INTERFERIR
Força um oponente a perder recursos igual ao valor do símbolo. DADOS DEIXANDO O JOGO
•• Se uma carta que possui um dado correspondente deixa
•• Se um oponente não tem aquela quantidade de recursos a partida, o dado correspondente também é removido
mostrada no símbolo, então ele perde todos os recursos da partida imediatamente e deixado de lado. O dado
que possui. pode retornar à partida mais tarde, caso sua carta
também retorne.
•• O oponente não perde recursos que não possui; um
jogador não fica com quantidade negativa de recursos. •• Se o jogador tem duas cópias da mesma melhoria em
um personagem e ambos os dados estão na sua reserva
o DESCARTAR de dados quando ele deve descartar uma melhoria de
jogo, o jogador escolhe qual dado ele irá remover e
Descarte aleatoriamente a quantidade indicada de cartas da deixar de lado. Se o jogador tem duas cópias da mesma
mão do seu oponente. melhoria em personagens diferentes (uma melhoria em
cada personagem), ele deve garantir que cada dado será
•• Se um oponente não tem aquela quantidade de cartas
tratado separadamente.
mostrada no símbolo, então ele perde todas as cartas
•• “Do jogo” é a abreviação para “da área de jogo”. •• Um jogador não pode ter uma carta que pertence ao seu
oponente em seu deck.
RESERVA DE DADOS PILHA DE DESCARTE
É onde são rolados os dados. Cada jogador tem sua própria
reserva de dados. Os dados são posicionados sempre em A pilha de descarte é a pilha virada para cima próxima ao
suas respectivas cartas e não na reserva de dados. deck do jogador, onde ele coloca suas cartas descartadas.
•• Um jogador pode resolver somente os dados em sua •• As cartas em uma pilha de descarte são informações
própria reserva de dados. abertas. Todos os jogadores podem olhar a pilha de
descarte de qualquer jogador quando desejar.
•• Dados nas reservas de dados dos jogadores podem ser
manipulados (removidos, virados, etc.) ou usados como •• A ordem da pilha de descarte é irrelevante. O jogador
referência para efeitos de cartas que requerirem um lado pode ajustar a ordem das cartas de sua pilha de descarte
específico sendo mostrado. quando desejar.
RECURSOS LIMBO
Os recursos de um jogador são mantidos próximos Quando um evento é jogado, ele é colocado virado para
das cartas. cima na mesa e está no limbo. Ele não está mais na mão
do jogador. Uma vez resolvido, o evento vai para a pilha
•• O número de recursos que um jogador possui é uma
de descarte.
informação aberta.
•• O evento não entra em jogo, mas é considerado como uma
CAMPO DE BATALHA (SE ESTIVER CONTROLANDO) carta jogada.
Se um jogador está no controle do campo de batalha, ele o
mantém em sua área de jogo. DADOS NAS CARTAS
Quando um dado não está na reserva de dados, ele é
FORA DE JOGO colocado em sua carta correspondente.
Cartas na mão do jogador, deck e na pilha de descarte são
•• Esses dados não estão ativos, não podem ser manipulados
consideradas fora de jogo e suas habilidades não podem
e nenhum dos seus lados são considerados.
ser usadas.
•• Uma carta deixa o jogo quando ela deixa a área de jogo e DADOS DE FORA
vai para fora da área de jogo.
No começo da partida, alguns dados ficam de fora. Estes
são dados que podem entrar em jogo através de cartas. Os
MÃO jogadores podem esconder esses dados do oponente usando
Cada jogador tem uma mão de cartas. Como uma ação, um saquinho ou um suporte para dados.
eles podem jogar uma carta de suas mãos pagando o custo
em recursos. ESTOQUE
•• Cada jogador tem um limite de cartas na mão. O limite de É onde ficam as várias fichas de jogo. Todas as fichas vêm do
cartas na mão de um jogador determina quantas cartas ele estoque quando são obtidas (recursos), sofridas (danos) ou
irá comprar durante a fase de manutenção (após descartar dadas (escudos). Todas as fichas retornam ao estoque quando
quantas cartas quiser). O limite de cartas na mão padrão é são gastas (recursos), perdidas (recursos), curadas (danos) ou
5. O jogador não precisa descartar cartas quando exceder removidas (escudos). Se os jogadores ficarem sem fichas, elas
o limite de cartas na mão. podem ser substituídas por algo semelhante.
RESERVA
DE DADOS
PERSONAGENS
MELHORIA
ESTOQUE
DECK PILHA DE
SUPORTE DESCARTE DADOS
DE FORA
RECURSOS
MÃO
2. MONTANDO UM DECK
Um deck deve ter exatamente 30 cartas.
3. Recebe 2 recursos. •• Um personagem não pode ter mais do que três melhorias.
4. Descarte qualquer número de cartas que desejar e então
compre cartas até completar o limite de sua mão. •• Jogando um Suporte: O jogador coloca a carta na mesa,
próxima aos personagens. Alguns suportes também vêm
•• Se, após descartar, um jogador ainda possui cartas na com dados extras. Quando eles são jogados, o jogador
mão no limite de cartas ou excedendo o limite, ele não pega o dado correspondente à carta e o coloca em cima da
compra mais cartas. carta de suporte.
ESCUDOS
DANO Escudos bloqueiam danos. Cada escudo bloqueia 1 dano que
iria ser causado naquele personagem. Após bloquear um
dano, a ficha de escudo é removida.
Quando um personagem receber dano, coloque a quantidade
de dano naquele personagem usando as fichas de dano. •• Não é opcional o uso do escudo. Escudos devem ser
Quando a soma dos valores das fichas de dano em um usados para bloquear danos, se possível.
personagem se igualar à sua vida, ele é imediatamente
derrotado. •• Cada personagem pode ter no máximo 3 escudos por vez.
Se um efeito fizer com que um personagem tenha mais do
•• Danos indefensáveis não podem ser bloqueados por que 3 escudos, ignore os escudos em excesso.
escudos ou efeitos de cartas. Qualquer escudo que
estiver em um personagem recebendo dano indefensável •• Se o estoque de fichas de escudo acabar, substitua a ficha
permanece no personagem; os escudos são ignorados para ou marcador por algum outro método de contagem.
propósitos de sofrer danos indefensáveis.
•• Qualquer dano em excesso causado ao personagem além •• Uma carta que já está preparada não pode ser preparada.
de sua vida é ignorado. Um jogador pode causar mais
danos a um personagem do que sua vida aguenta, mesmo •• Suportes e personagens preparados são exaustados para
ao distribuir danos como quiser (por exemplo, provindos serem ativados. Melhorias preparadas só podem ser
do especial no Rifle F-11D). exaustadas através de efeitos de cartas.
Recursos são a moeda do jogo, e são usados para pagar por •• Uma carta que já esta exaustada não pode ser
cartas, habilidades de carta e resolver dados. A quantidade exaustada novamente.
de recursos que um jogador tem disponível a qualquer
momento é representada pelas suas fichas de recursos.
Recursos iniciam o jogo no estoque. Quando um jogador
recebe recursos, ele os pega do estoque. Quando um jogador
gasta recursos, os recursos retornam para o estoque.
APONTANDO DIMINUIR
Algumas cartas exigem que o jogador aponte um elemento Efeitos que diminuem algo somente enquanto dura o outro
específico do jogo para que possa usar a habilidade. Para efeito. Alguns efeitos têm duração constante.
apontar um elemento, o jogador deve ter aquele elemento
Exemplo: Conecta Todas as Coisas (r150) diz “Antes de jogar
em jogo. A maioria das cartas exige que o jogador aponte um
uma melhoria Azul, exauste este suporte para diminuir seu
personagem de determinada cor.
custo em 1.” Este efeito é aplicado enquanto estiver pagando
o custo da Melhoria; uma vez jogada, o custo volta ao valor
Exemplo: Use a Força (r149) diz “Aponte um personagem
normal agora que você já jogou uma melhoria Azul.
Azul para virar um dado para qualquer lado.” Você deve ter
um personagem Azul não-derrotado em sua equipe, ou a
carta não terá efeito. DONO
O dono de uma carta ou dado é o jogador que trouxe a carta
•• Um jogador não pode apontar personagens ou cartas do ou dado para o jogo. Um jogador pode ser o dono de uma
oponente, a menos que a carta permita. carta ou dado mas perder seu controle (assim como se perde
o controle do campo de batalha).
•• Se um jogador não tem disponível o elemento requerido
para apontar, então a carta não tem efeito.
ESCOLHER-ALVO
AUMENTAR Um alvo é uma carta ou dado no qual o efeito será resolvido.
O termo “escolha” indica qual alvo deve ser escolhido para
Efeitos que aumentam algo somente enquanto dura o outro que se aplique a habilidade. O jogador resolvendo o efeito
efeito. Alguns efeitos têm duração constante. deve escolher um elemento do jogo que corresponda aos
requerimentos da habilidade.
Exemplo: Indulto do Imperador (r88) diz “O limite da sua
mão aumenta em 1.” O efeito não possui um limite de •• Ao realizar escolhas, o jogador não pode escolher alvos
duração, o aumento é constantemente aplicado. inválidos, i.e, ele não pode causar dano a um personagem
derrotado. Se não existe um alvo válido, então a carta não
causa nenhum efeito.
CONTROLADOR
O controlador de uma carta ou dado é o jogador que os •• Se o jogador deve escolher vários alvos, eles são
possui em sua área de jogo. De modo geral, os jogadores escolhidos simultaneamente.
controlam todas as suas cartas e respectivos dados.
•• Um efeito que pede para escolher “qualquer quantidade”
de alvos é resolvido mesmo se nenhum alvo é escolhido,
CÓPIA (DE UMA CARTA) contudo ele não terá efeito.
•• Dados de melhoria não são dados de personagem, mesmo •• Qualquer efeito que modifique o custo deve ser levado
que os personagens os utilizem quando são ativados. em consideração.
•• Um dado não pode ser movido se não estiver em uma •• Quando estiver virando um dado, ele deve ser virado para
reserva de dados. um lado diferente. O jogador não pode virar um dado
de maneira que ele mostre o mesmo lado que já estava
•• Se um símbolo específico de dado precisa ser removido mostrando. (Se o dado possui o mesmo símbolo e valor em
para acionar um efeito, então não importa se aquele dado dois ou mais lados, você pode virá-lo para um lado idêntico.)
ainda pode ser resolvido. Símbolos que são modificadores
ou que requerem um recurso ainda são considerados como
aquele símbolo. X COMO UMA VARIÁVEL
Algumas cartas se referem ao X como uma variável. X é sempre
o número definido pela carta e não possui um valor padrão.
PADAWAN (r36)
Esta seção fornece respostas sobre cartas específicas.
•• Se você substituir uma melhoria na Padawan a fim de
reduzir o custo da nova melhoria de arma sendo jogada,
ABANDONAR TODA ESPERANÇA(r79) a melhoria substituída permanece na Padawan até a nova
melhoria entrar em jogo. Para tal, a habilidade de Padawan
•• Qualquer das opções podem ser escolhidas, não importando não poderá diminuir o custo da nova melhoria.
quantos recursos ou cartas o jogador tem na mão.
POE DAMERON (r29)
AGACHAR (r164) •• Durante a resolução do especial de Poe, se outra habilidade
•• Caso escudos bloqueiem todos os danos corpo a corpo especial é escolhida nesta carta descartada, aquela
de um personagem com Agachar atribuída, então o habilidade se resolve por completo após o efeito “Então”.
personagem não sofre dano e a melhoria não é descartada.
RECUAR (r110)
AMBIÇÃO SEM LIMITE (r80) •• O controle do campo de batalha não muda.
•• Você pode comprar cartas até completar a quantidade
máxima de cartas na mão.
REY (r38)
CARTA NA MANGA (r92) •• Se você jogar uma melhoria com Emboscada em Rey, você
pode realizar duas ações extras durante seu turno.
•• Qualquer habilidade especial no dado ainda pode ser
resolvida normalmente.
SALTO PARA O HIPERESPAÇO (r129)
•• Qualquer habilidade não-especial na carta que o dado está •• O controle do campo de batalha não muda, mesmo se o
associado não é aplicada ao dado. campo de batalha é trocado.
DEIXE O WOOKIEE VENCER (r130) •• Os jogadores perdem por não ter cartas na mão e no deck
antes do Senhor do Crime ser resolvido ao final da rodada.
•• Qualquer uma das opções podem ser escolhidas, mesmo
se houver menos de 2 dados na reserva ou nenhum
personagem exausto.
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Games, Inc. Fantasy Flight Supply é uma TM da Fantasy Flight Games, Inc. Fantasy
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55113, USA, 651-639-1905. Os componentes podem variar das ilustrações. Feito
FantasyFlightGames.com/SWDestiny
na China. NÃO RECOMENDO PARA O USO DE PESSOAS MENORES DE 9 ANOS. www.GalapagosJogos.com.br