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GUIA DE REFERÊNCIA DE REGRAS

VERSÃO 1.1
CONTEÚDO DO MANUAL
REGRAS ........................................... 3
As regras completas para Star Wars: Destiny.

PARTE 1. TIPOS DE CARTAS & CORES ............. 3


Explicação de vários elementos de cada carta.

PARTE 2. DADOS & SÍMBOLOS DE DADOS ..... 8


Explicação de vários elementos de cada dado.

PARTE 3. ÁREAS DE JOGO .............................. 10


INTRODUÇÃO Em jogo e fora de jogo.

Este documento contém todas as regras para Star Wars: PARTE 4. PERSONALIZAÇÃO .......................... 12
Destiny, assim como perguntas frequentes e esclarecimentos
de cartas específicas. Não é destinado a ensinar o jogo, mas Montando uma equipe, montando um deck e selecionando
servir como uma referência abrangente para as dúvidas sobre um campo de batalha.
regras e interações de cartas. Veja o guia abaixo para utilizar
este documento e consulte online outros recursos do jogo: PARTE 5. ESTRUTURA DO JOGO .................... 13
Eu quero aprender o básico do jogo. Leia as regras do Como preparar e jogar o jogo.
pacote inicial <link> ou assista nosso vídeo tutorial <link>.

Eu tenho dúvida sobre como jogar o jogo. Verifique o PARTE 6. CONCEITOS DO JOGO ..................... 15
índice na última página deste documento para encontrar as Regras importantes usadas em todas as partidas.
entradas relevantes.

Tenho dúvida sobre o funcionamento de uma carta. Verifique PARTE 7. HABILIDADES ................................... 16
se a carta em questão está listada na seção Esclarecimentos
Tipos de habilidades, regras de tempo e palavras-chave.
de Cartas. Caso não encontre, procure na seção de Regras
por alguma palavra que aparece na habilidade da carta.

Eu quero aprender as regras minuciosamente. Leia a seção


PARTE 8. TERMOS ............................................ 18
“Regras” do começo ao fim ou procure pelo tópico específico Palavras importantes para saber quando estiver jogando.
do seu interesse no índice.

Quero saber o que esperar quando estiver jogando em PARTE 9. REGRAS PARA
um torneio. Em breve teremos um documento de Regras
de Torneio.
MUITOS JOGADORES ...................................... 20
Regras para partidas com mais de dois jogadores.

DÚVIDAS FREQUENTES ............... 21


Dúvidas frequentes que os jogadores têm sobre o jogo.

ESCLARECIMENTOS DE CARTAS ....... 22


Respostas específicas sobre cartas, em ordem alfabética
por carta.

CRÉDITOS .................................... 23
Uma lista dos playtesters e outras pessoas que contribuíram
com o jogo.

ÍNDICE .......................................... 24
Uma lista de todos os termos e cartas que aparecem
neste documento.

STAR WARS: DESTINY 2 INTRODUÇÃO


REGRAS CARÁTER ÚNICO
As cartas podem ser únicas ou não-únicas. Cartas únicas
possuem um asterisco ( *) antes do seu título. Todas as
Estas são as regras completas para Star Wars: Destiny.
outras cartas são não-únicas.
Um jogador não pode ter mais de uma cópia de uma carta
única em jogo ao mesmo tempo. Não pode haver mais de
uma cópia de um personagem único em uma equipe e um
A REGRA DE OURO jogador não pode jogar um suporte ou melhoria únicos se ele
já tem outra cópia dessa carta em jogo.

•• A restrição de carta única é aplicada individualmente em


Se o texto de uma carta contradiz as regras do jogo,
cada jogador. Jogadores podem ter apenas uma cópia de
o texto da carta prevalecerá. Se você pode seguir as
uma carta única em jogo por vez.
regras do jogo e do texto da carta, então o faça.
•• A restrição de carta única não se aplica a dados.
Um jogador pode ter várias cópias do mesmo dado em
jogo ao mesmo tempo.

PARTE 1. TIPOS DE CARTAS E CORES •• Personagens com o mesmo título mas com subtítulos
diferentes ainda são considerados como o mesmo
Todas as cartas podem ter os seguintes componentes: personagem para determinar seu caráter único.
afiliação, cor, tipo, título, habilidade, caráter único, texto
decorativo, identificação, raridade e referência do dado. Exemplo: Um jogador não pode usar Darth Vader, Lorde
Sith e Vader, Aprendiz Sombrio na mesma equipe.
AFILIAÇÃO
Existem três tipos diferentes de afiliação: herói, vilão e TEXTO DECORATIVO
neutro. A afiliação de cada carta está descrita na parte
inferior da carta. Quando um texto decorativo aparece, ele não tem nenhum
efeito no jogo.

CORES
Cada carta está associada a uma cor específica e está
IDENTIFICAÇÃO (ID)
descrita na parte inferior da carta. A identificação de uma carta é o símbolo do pacote (o
símbolo de Despertares é r) seguida de um número. Isto
•• Cartas vermelhas são cartas de Comando e representam ajuda na identificação das cartas e dos respectivos dados.
recursos militares, logísticos e personagens.

•• Cartas azuis são cartas da Força e representam personagens


treinados para usar a força e suas várias habilidades.
RARIDADE
Existem cinco níveis de raridade. A raridade de uma carta é
•• Cartas amarelas, conhecidas como Rogue, representam mostrada pela cor atrás da informação de coleção. O dado
escória, vilania, espiões e contrabandistas. que vem com uma carta compartilha da mesma raridade.

•• Cartas cinzas são conhecidas como Neutras e representam Inicial (Cinza): Cartas iniciais não possuem uma
tudo que não está sob o controle de nenhuma das outras distribuição aleatória e sempre vêm no
três facções. mesmo produto.

Comum (Azul): Existem três cartas comuns por


TIPO pacote de expansão.

Cada carta tem um dentre cinco tipos: campo de batalha, Incomum (Amarelo): Existe uma carta incomum por
personagem, evento, melhoria ou suporte. O tipo está pacote de expansão.
descrito acima da habilidade da carta, exceto os campos de
batalha, que o tipo da carta não é descrito.
Rara (Verde): Existe uma carta rara e seu dado por
pacote de expansão.

TÍTULO Lendária (Roxa): Um a cada seis pacotes de


expansão tem sua carta rara e seu dado
O título da carta é usado para identificar e descrever o que
substituídos por uma carta lendária e seu dado.
ela representa no universo Star Wars.

HABILIDADES REFERÊNCIAS DE DADOS


A maioria das cartas têm uma ou mais habilidades Uma carta que vem acompanhada de um dado possui um box
listadas nelas. de referência que descreve todos os lados do dado.

STAR WARS: DESTINY 3 TIPOS DE CARTAS


ANATOMIA DA CARTA

TÍTULO

10

DADO
REFERÊNCIA
1j
2j
TIPO 1k
1q HABILIDADE
+1q
TEXTO
- DECORATIVO

AFILIAÇÃO COR RARIDADE E ID

STAR WARS: DESTINY 4 TIPOS DE CARTAS


CAMPOS DE BATALHA •• O jogador controlando o campo de batalha é o primeiro a
realizar ações na rodada.
Campos de batalha representam localizações nas quais os
jogadores irão se enfrentar. Um campo de batalha é escolhido •• Todos os campos de batalha são considerados cinzas.
no começo da partida, e o outro campo de batalha não
será usado. SUBTÍTULO (APARECE TAMBÉM EM PERSONAGENS)
•• Um jogador por vez controla o campo de batalha e o coloca O subtítulo descreve a localização ou o planeta do campo
ao lado de seu deck, seja porque começou a partida com de batalha, e ajuda na distinção de várias versões de
ele ou porque foi o último a reivindicá-lo. um personagem.

•• Campos de batalha têm a habilidade Reivindicar.


Estas habilidades podem ser realizadas no momento
em que o campo de batalha é reivindicado.

SUBTÍTULO

STAR WARS: DESTINY 5 TIPOS DE CARTAS


PERSONAGENS
Personagens representam figuras notáveis no universo Star
Wars. Cada jogador gasta até 30 pontos nos personagens
durante a personalização do deck. Personagens iniciam
a partida na área de jogo e lá permanecem até serem
10 VIDA
derrotados. Cada personagem possui um ou dois dados que
são rolados quando o mesmo é ativado.

VIDA
A vida de um personagem é a quantidade de dano que ele
pode levar antes de ser derrotado.

VALOR EM PONTOS 1j
O valor em pontos de um personagem é quanto ele custa
para entrar na sua equipe. Se existem dois valores, então o
2j
menor valor é quantos pontos custa para usar um dos dados 1k
desse personagem, e o valor maior é o valor em pontos para
usar os dois dados do personagem. Um personagem com dois 1q
dos seus dados é chamado de personagem elite. +1q
-
VALORES
EM PONTOS

CUSTO

EVENTOS
Eventos representam ações táticas, esquemas, reviravoltas e
outros acontecimentos inesperados que ocorrem durante a
partida. Quando jogar um evento, siga as instruções da carta e
então descarte-o na sua pilha de descarte.

•• Ao jogar um evento, considera-se que ele está no “limbo”(veja


“Limbo” na página 10) até ser totalmente resolvido.

•• Desde que nenhuma restrição de jogo (veja “Restrições de


Jogo” ná página 19) seja acionada, o jogador pode jogar
um evento mesmo que ele não tenha nenhum efeito.

CUSTO (TAMBÉM APARECE EM SUPORTES E MELHORIAS)


O custo de uma carta está listado no canto superior esquerdo
da carta. Um jogador deve gastar recursos igual ao custo da
carta para jogá-la.

STAR WARS: DESTINY 6 TIPOS DE CARTAS


SUPORTES
Cartas de suporte representam vários veículos, conexões
e auxílio logístico. Quando um jogador joga uma carta de
suporte, ele a coloca virada para cima na área de jogo,
próxima ou atrás de seus personagens. Suportes têm efeitos
repetíveis ou constantes e permanecem em jogo, a menos 2j
que um efeito ou habilidade os descartem.
3 j�
•• Cartas de suporte não sofrem danos. 1q

1f
•• Se um suporte tem um dado, este dado é rolado quando o
suporte é ativado. 1e
•• Não há limite de suportes que um jogador pode ter. S
-
SUBTIPOS (TAMBÉM APARECEM EM MELHORIAS)
Algumas cartas têm subtipos listados nelas, como “Veículo”
ou “Arma”. Subtipos não têm regras específicas associadas a
eles, mas outras cartas podem se referir a eles.

SUBTIPO
•• Quando uma carta se referir a um
subtipo no texto, ele estará em negrito.

MELHORIAS
Melhorias representam armas, equipamentos e habilidades
que os personagens têm à sua disposição. Quando um jogador
jogar uma melhoria, ele deve atribuí-la a um personagem.
Um jogador pode descartar uma melhoria já atribuída em
um personagem para reduzir o custo da nova melhoria sendo
jogada, então essa melhoria é descartada. Melhorias têm
habilidades repetíveis ou constantes e permanecem na área de
jogo até que um efeito as tirem de jogo ou o personagem ao
qual foram atribuídas seja derrotado.

•• Cada personagem não pode ter mais que 3 melhorias


atribuídas. Se um personagem ficar com mais de 3
melhorias, o jogador que o controla deve escolher
e descartar melhorias até que ele tenha novamente
3 melhorias.
3 k�
•• Não há limite de armas, equipamentos ou habilidades 1q
que um personagem pode ter, desde que tenha até
3 melhorias. +3k
2e
•• Um personagem pode ter mais de uma cópia de uma
mesma melhoria não-única. 1q
•• Se uma melhoria tem um dado, então este dado é rolado S
quando o personagem atribuído é ativado. Não importa se -
a melhoria está exaustada ou preparada, a melhoria não
fica exaustada junto do personagem.

STAR WARS: DESTINY 7 TIPOS DE CARTAS


PARTE 2. DADOS & SÍMBOLOS
DE DADOS
VALOR
O jogo utiliza um dado premium de seis lados. Todos os
dados devem conter os seguintes componentes: valor,
símbolo, custo, modificador, identificação e raridade.

VALOR
O valor é o número listado acima do símbolo. CUSTO
•• Vazios e Especiais não têm valores no dado e são
considerados com valor 0.

SÍMBOLO
Cada lado de um dado possui um símbolo. Quando um dado
é resolvido, o efeito é realizado baseado no símbolo mostrado
no dado.

CUSTO
Alguns dados têm custos, listados em um box amarelo
na parte inferior do lado do dado. O jogador deve gastar
recursos igual ao custo deste lado do dado para resolvê-lo.
MODIFICADOR
Caso não consiga pagar pelo custo, o jogador não poderá
resolver esta ação.

MODIFICADOR
Alguns dados possuem um ou mais lados azuis com um sinal
de mais (+) antes do valor. Lados com um (+) só podem
ser resolvidos simultaneamente a outro dado que mostre o
mesmo símbolo, sem um (+). Ao resolver, o valor ao lado do
(+) é adicionado ao outro dado para criar um novo valor.

Exemplo: Você rola um símbolo +2 j. Você também rola um


símbolo 1 j, então você pode resolver a ação do +2 j com o
1 j para causar 3 de dano a distância em um personagem.
Se você não tiver rolado o 1 j ou já tiver gastado ele, você
RARIDADE & ID
não poderá resolver a ação do dado +2 j.

•• Você não pode resolver apenas um modificador. SÍMBOLO


IDENTIFICAÇÃO (ID)
A identificação contém o símbolo do pacote seguido de um
número. Cada ID combina com sua carta correspondente.

RARIDADE
A raridade de um dado combina com a raridade de sua carta
correspondente (veja “Raridade” na página 3).

STAR WARS: DESTINY 8 DADOS


SÍMBOLOS DOS DADOS que possui.

Ative vários dados das cartas rolando-os na reserva de dados.


Os dados podem, então, ser resolvidos com os efeitos dos t FOCO
símbolos como uma ação futura. Cada símbolo tem um efeito Vire a quantidade indicada de dados na sua reserva de dados
diferente, como descrito abaixo. A maioria dos símbolos possuem para o(s) lado(s) que desejar. A quantidade de dados a serem
valores acima deles, que determinam uma escala de efeito. virados é igual ao valor do símbolo.

•• Um jogador não pode virar dados de um oponente.


k DANO CORPO A CORPO
Causa dano a um personagem igual ao valor do seu símbolo.
󲃹 ESPECIAL
•• Todo o dano de um dado deve ser causado a um único Acione a habilidade especial marcada por um 󲃹 na carta
personagem. Um jogador não pode distribuir o dano daquele dado. Especiais têm um valor de 0.
de um único dado (mesmo um dado que foi modificado)
entre personagens diferentes. Ao resolver vários dados •• Um jogador não pode usar a habilidade especial de
na mesma ação, cada dado pode causar dano em uma carta diferente; ele deve usar a habilidade especial
personagens diferentes. da carta correspondente ao dado.

•• Assim como os outros símbolos, um jogador pode usar


j DANO A DISTÂNCIA várias habilidades especiais durante a mesma ação e
Causa dano a um personagem igual ao valor do seu símbolo. escolher a ordem em que irá resolvê-las.

•• Todo o dano de um dado deve ser causado a um único •• Uma habilidade especial que rerrola um dado não pode ser
personagem. Um jogador não pode distribuir o dano resolvida uma segunda vez durante a mesma ação
de um único dado (mesmo um dado que foi modificado)
entre personagens diferentes. Ao resolver vários dados
na mesma ação, cada dado pode causar dano em - VAZIO
personagens diferentes. Símbolos vazios não possuem efeito e não podem ser
resolvidos. Vazios têm valor de 0.
e ESCUDO
Dê a quantidade indicada de escudos a um personagem.
RESOLVENDO DADOS ATRAVÉS DE CARTAS
•• Todos os escudos de um dado devem ser colocados em Muitas cartas permitem que o jogador resolva um ou mais
um único personagem. Um jogador não pode distribuir dados. Quando um jogador resolve um dado através de uma
os escudos de um único dado (mesmo um dado que foi carta, ele usa o efeito do dado normalmente de acordo com o
modificado) entre personagens diferentes. Ao resolver símbolo e segue qualquer instrução extra.
vários dados na mesma ação, cada dado pode dar escudos
para personagens diferentes. •• O jogador ainda deve pagar qualquer quantidade de
recursos pedidos por aquele dado.
•• Um personagem não pode ter mais do que 3 escudos.
Qualquer escudo a mais que seria dado a esse personagem •• O jogador não pode resolver um modificador sozinho.
é perdido.
•• O jogador não pode usar modificadores quando estiver
q RECURSO resolvendo um dado através do efeito de uma carta, a
menos que a carta permita que ele resolva vários dados do
Ganhe recursos igual ao valor do símbolo. mesmo símbolo.

f INTERFERIR
Força um oponente a perder recursos igual ao valor do símbolo. DADOS DEIXANDO O JOGO
•• Se uma carta que possui um dado correspondente deixa
•• Se um oponente não tem aquela quantidade de recursos a partida, o dado correspondente também é removido
mostrada no símbolo, então ele perde todos os recursos da partida imediatamente e deixado de lado. O dado
que possui. pode retornar à partida mais tarde, caso sua carta
também retorne.
•• O oponente não perde recursos que não possui; um
jogador não fica com quantidade negativa de recursos. •• Se o jogador tem duas cópias da mesma melhoria em
um personagem e ambos os dados estão na sua reserva
o DESCARTAR de dados quando ele deve descartar uma melhoria de
jogo, o jogador escolhe qual dado ele irá remover e
Descarte aleatoriamente a quantidade indicada de cartas da deixar de lado. Se o jogador tem duas cópias da mesma
mão do seu oponente. melhoria em personagens diferentes (uma melhoria em
cada personagem), ele deve garantir que cada dado será
•• Se um oponente não tem aquela quantidade de cartas
tratado separadamente.
mostrada no símbolo, então ele perde todas as cartas

STAR WARS: DESTINY 9 DADOS


PARTE 3. ÁREAS DE JOGO •• O número de cartas na mão de um jogador é uma
informação aberta, porém o conteúdo das cartas
permanece em segredo do oponente.
Cada jogador tem sua própria área de jogo. Estas áreas são
tanto dentro quanto fora de jogo.
•• Um jogador não pode ter uma carta que pertence ao seu
oponente em sua mão.
EM JOGO
DECK
PERSONAGENS & CARTAS JOGADAS
Cada jogador traz um deck de 30 cartas para o jogo. Durante
Após uma carta de melhoria ou suporte ser jogada, ela
a partida, “deck” se refere à pilha de cartas viradas para
é adicionada à área de jogo e está em jogo. Personagens
baixo que o jogador ainda não comprou.
também começam a partida em jogo e permanecem lá até
serem derrotados. Eventos nunca estão em jogo; eles são •• Após ser embaralhado, o deck é mantido com as cartas
jogados, resolvidos e descartados sem entrar na área de jogo. viradas para baixo e os jogadores não podem olhar ou
mudar a ordem das cartas (exceto por habilidades que
•• As habilidades nas cartas na área de jogo podem ser usadas. permitam isso).
•• Uma carta entra em jogo quando ocorre a transição de fora •• O número de cartas restantes no deck é uma informação
da área de jogo para dentro da área de jogo. aberta aos jogadores.

•• “Do jogo” é a abreviação para “da área de jogo”. •• Um jogador não pode ter uma carta que pertence ao seu
oponente em seu deck.
RESERVA DE DADOS PILHA DE DESCARTE
É onde são rolados os dados. Cada jogador tem sua própria
reserva de dados. Os dados são posicionados sempre em A pilha de descarte é a pilha virada para cima próxima ao
suas respectivas cartas e não na reserva de dados. deck do jogador, onde ele coloca suas cartas descartadas.

•• Um jogador pode resolver somente os dados em sua •• As cartas em uma pilha de descarte são informações
própria reserva de dados. abertas. Todos os jogadores podem olhar a pilha de
descarte de qualquer jogador quando desejar.
•• Dados nas reservas de dados dos jogadores podem ser
manipulados (removidos, virados, etc.) ou usados como •• A ordem da pilha de descarte é irrelevante. O jogador
referência para efeitos de cartas que requerirem um lado pode ajustar a ordem das cartas de sua pilha de descarte
específico sendo mostrado. quando desejar.

RECURSOS LIMBO
Os recursos de um jogador são mantidos próximos Quando um evento é jogado, ele é colocado virado para
das cartas. cima na mesa e está no limbo. Ele não está mais na mão
do jogador. Uma vez resolvido, o evento vai para a pilha
•• O número de recursos que um jogador possui é uma
de descarte.
informação aberta.
•• O evento não entra em jogo, mas é considerado como uma
CAMPO DE BATALHA (SE ESTIVER CONTROLANDO) carta jogada.
Se um jogador está no controle do campo de batalha, ele o
mantém em sua área de jogo. DADOS NAS CARTAS
Quando um dado não está na reserva de dados, ele é
FORA DE JOGO colocado em sua carta correspondente.
Cartas na mão do jogador, deck e na pilha de descarte são
•• Esses dados não estão ativos, não podem ser manipulados
consideradas fora de jogo e suas habilidades não podem
e nenhum dos seus lados são considerados.
ser usadas.

•• Uma carta deixa o jogo quando ela deixa a área de jogo e DADOS DE FORA
vai para fora da área de jogo.
No começo da partida, alguns dados ficam de fora. Estes
são dados que podem entrar em jogo através de cartas. Os
MÃO jogadores podem esconder esses dados do oponente usando
Cada jogador tem uma mão de cartas. Como uma ação, um saquinho ou um suporte para dados.
eles podem jogar uma carta de suas mãos pagando o custo
em recursos. ESTOQUE
•• Cada jogador tem um limite de cartas na mão. O limite de É onde ficam as várias fichas de jogo. Todas as fichas vêm do
cartas na mão de um jogador determina quantas cartas ele estoque quando são obtidas (recursos), sofridas (danos) ou
irá comprar durante a fase de manutenção (após descartar dadas (escudos). Todas as fichas retornam ao estoque quando
quantas cartas quiser). O limite de cartas na mão padrão é são gastas (recursos), perdidas (recursos), curadas (danos) ou
5. O jogador não precisa descartar cartas quando exceder removidas (escudos). Se os jogadores ficarem sem fichas, elas
o limite de cartas na mão. podem ser substituídas por algo semelhante.

STAR WARS: DESTINY 10 ÁREAS DE JOGO


ÁREAS DE JOGO CAMPO DE BATALHA

RESERVA
DE DADOS

PERSONAGENS

MELHORIA
ESTOQUE

DECK PILHA DE
SUPORTE DESCARTE DADOS
DE FORA

RECURSOS

MÃO

STAR WARS: DESTINY ÁREAS DE JOGO 11


PARTE 4. PERSONALIZAÇÃO Exemplo: Um jogador escolhe a versão elite da Leia Organa
(r28) por 16 pontos e a versão não-elite do Han Solo (r46)
por 14 pontos. A combinação dos dois personagens soma
A personalização ocorre antes da partida começar. Os 30 pontos, que é o máximo de pontos que pode haver em
jogadores podem experimentar o jogo de novas maneiras, uma equipe.
desenvolvendo estratégias e combinações únicas.
Uma vez que Leia Organa e Han Solo são personagens
heróis, o jogador não pode inserir cartas de vilão em seu
1. MONTANDO UMA EQUIPE deck. Ele também não pode incluir cartas Azuis, pois ele
não escolheu um personagem Azul. O jogador seleciona 30
Para montar uma equipe, o jogador escolhe até 30 pontos cartas Vermelhas, Amarelas e Cinzas e adiciona em seu deck.
de personagens. Ele decide escolher pelo menos 10 cartas que têm dados,
pois é importante comprar e jogar cartas que deem dados.
•• O jogador deve selecionar personagens heróis ou
vilões; personagens heróis e vilões não podem estar na Finalmente, o jogador seleciona o campo de batalha Sala de
mesma equipe. Guerra Rebelde (r171). Se escolhido durante a preparação,
ele irá permitir ao jogador usar um dado com custo em
•• O jogador pode ter apenas uma cópia de cada personagem
recurso, como um dos lados do dado do Han Solo de 3 dano
único (*), mas ele pode selecionar qualquer número de
a distância, gratuitamente.
cópias de personagens não-únicos. Ao selecionar um
personagem único, o jogador deve escolher entre a versão
do personagem elite (maior valor de ponto, dois dados) ou
não-elite (menor valor de ponto, um dado).

•• O jogador deve escolher pelo menos um personagem.

•• Não há restrições baseadas na cor do personagem. O jogador


pode escolher personagens da mesma cor ou de cores
diferentes para sua equipe.

2. MONTANDO UM DECK
Um deck deve ter exatamente 30 cartas.

•• O deck não pode ter mais de duas cartas iguais.

•• Se uma equipe tem um personagem herói, seu deck


não pode conter cartas de vilão. Se uma equipe tem um
personagem vilão, seu deck não pode conter cartas de
herói. Cartas neutras podem estar em qualquer deck.

•• As cartas Azuis, Vermelhas e Amarelas só podem ser


incluídas se o deck tiver um personagem na equipe com a
cor correspondente. As cartas Cinzas podem ser incluídas
em qualquer deck.

•• Um deck pode conter cartas de eventos, melhorias e


suportes. Personagens e campos de batalha não podem
ser colocados em um deck e não contam no limite de
30 cartas.

3. SELECIONANDO UM CAMPO DE BATALHA


Além dos personagens e um deck, o jogador trará um campo
de batalha para o jogo.

STAR WARS: DESTINY 12 PERSONALIZAÇÃO


PARTE 5. ESTRUTURA DO JOGO •• Se um jogador não tem cartas suficientes para comprar
até o limite da mão, ele compra o máximo de cartas
que conseguir.
O jogo é rápido, com batalhas bate-e-volta onde os jogadores
alternam ações.
AÇÕES
PREPARAÇÃO Ações são realizadas pelo jogador sempre que for seu
Para preparar o jogo, siga os seguintes passos em ordem: turno. No turno de um jogador, ele deve realizar uma ação
ou passar a vez. As diferentes ações listadas abaixo são
1. Cada jogador separa as suas cartas de personagem e explicadas em detalhes mais à frente:
as coloca na mesa à frente de cada um, junto dos seus
respectivos dados. •• Jogar uma carta da sua mão
•• Ativar um personagem ou um suporte
2. Cada jogador coloca de lado seus campos de batalha,
virados para cima. •• Resolver seus dados
3. Cada jogador embaralha suas 30 cartas do deck, compra 5 •• Descartar uma carta para rerrolar seus dados
cartas e as deixa à sua frente.
•• Usar a ação de uma carta
4. Cada jogador pode embaralhar de volta ao deck qualquer
•• Reivindicar o campo de batalha
quantidade de cartas da mão, e então compra novamente
até ter 5 cartas em sua mão. Quando o jogador tem ações extras para realizar em seu
5. Os jogadores separam em pilhas na área de jogo todas as turno, ele deve realizar imediatamente ou passar. Ações
fichas de jogo (dano, escudos e recursos). Cada jogador extras não podem ser acumuladas para outros turnos. Se o
recebe 2 recursos do estoque. jogador possui alguma ação para ser realizada fora do seu
turno, ele deve fazer imediatamente.
6. Os jogadores rolam seus dados iniciais de personagem e
somam os valores rolados (números brancos). Se houver
um empate, eles rolam novamente. O jogador com o maior JOGAR UMA CARTA DA MÃO
número total escolhe em qual campo de batalha lutar. Antes de jogar a carta, o jogador deve verificar primeiro
O jogador cujo campo de batalha estiver sendo usado se existe na carta alguma restrição para que ela possa ser
controla o campo de batalha e deve colocar a sua carta de jogada. Caso exista e as condições não são atendidas, esta
campo de batalha próxima ao seu deck. O jogador cujo carta não poderá ser jogada.
campo de batalha não estiver sendo usado, romove sua
carta de campo de batalha do jogo e coloca 2 escudos em Se não existem restrições ou todas as condições foram
seus personagens, distribuídos como desejar. Após jogar atendidas, então o jogador deve pagar recursos igual ao custo
os dados, coloque todos os dados do personagens em suas da carta. Se o jogador não tem recursos suficientes, então a
respectivas cartas. carta não poderá ser jogada.
Uma vez que o custo foi pago, a carta é resolvida de acordo
RODADAS com seu tipo.
Cada partida é jogada em uma série de rodadas. Cada rodada •• Jogando um Evento: O jogador segue as instruções da
tem duas fases diferentes: uma fase de ação e uma fase carta e então a descarta na pilha de descartes. A carta está
de manutenção. no limbo enquanto estiver sendo resolvida.

FASE DE AÇÃO •• Jogando uma Melhoria: O jogador escolhe e atribui a


Durante a fase de ação, os jogadores se alternam em turnos melhoria a um personagem, colocando-a embaixo desse
O jogador que controla o campo de batalha realiza seu turno personagem. Antes de pagar o custo para jogar uma
primeiro. Quando for o turno do jogador, ele poderá realizar melhoria, o jogador pode escolher substituir uma melhoria
uma ação ou passar a vez. Quando ambos jogadores passam que já está em jogo atribuída àquele personagem.
a vez consecutivamente, a fase de ação termina e se inicia a O custo para jogar a nova melhoria é diminuído no valor do
fase de manutenção. custo da melhoria antiga, e a melhoria antiga é descartada
quando a nova melhoria entra em jogo. Se a antiga
melhoria tem o mesmo custo da nova melhoria, então a
FASE DE MANUTENÇÃO nova melhoria entra em jogo gratuitamente.
Durante a fase de manutenção, cada jogador realiza o seguinte:
•• A maioria das melhorias vêm com um dado extra.
1. Prepara suas cartas exaustas. Quando elas são jogadas, o jogador pega o dado
correspondente e o coloca em cima da melhoria (ou, se
2. Retorna todos os dados em sua reserva de dados para as achar melhor, pode colocá-lo em cima do personagem
respectivas cartas. atribuído, já que todos os dados são rolados juntamente).

3. Recebe 2 recursos. •• Um personagem não pode ter mais do que três melhorias.
4. Descarte qualquer número de cartas que desejar e então
compre cartas até completar o limite de sua mão. •• Jogando um Suporte: O jogador coloca a carta na mesa,
próxima aos personagens. Alguns suportes também vêm
•• Se, após descartar, um jogador ainda possui cartas na com dados extras. Quando eles são jogados, o jogador
mão no limite de cartas ou excedendo o limite, ele não pega o dado correspondente à carta e o coloca em cima da
compra mais cartas. carta de suporte.

STAR WARS: DESTINY 13 ESTRUTURA


ATIVANDO UM PERSONAGEM OU SUPORTE •• Se não existem dados em sua reserva de dados, ele não
pode descartar uma carta da mão para rerrolar.
Para ativar uma carta de personagem ou suporte, o jogador
exausta a carta e rola seus dados. Agora os dados estão na
reserva de dados, e o jogador pode usar uma ação futuramente USAR UMA AÇÃO DE CARTA
para resolver seus símbolos. Personagens sempre rolam seus Algumas cartas de suporte, melhoria e personagem têm
dados de personagem e seus dados de melhorias (das melhorias ações especiais listadas nelas. Estas ações são precedidas
atribuídas a ele) quando ativados. Suportes rolam seus próprios pela palavra “Ação” em negrito. Para resolver essa ação, siga
dados na reserva de dados quando ativados. Suportes que não as instruções da carta.
possuem dados não podem ser ativados.
•• Todos os dados associados a um personagem (dados do REIVINDICAR O CAMPO DE BATALHA
personagem e melhorias atribuídas) devem ser rolados Quando um jogador reivindica o campo de batalha, ele pode
quando o personagem for ativado. Um jogador não pode usar a habilidade reivindicar. Se ele não controla o campo de
escolher qual dado rolar. batalha, ele toma controle dele e posiciona a carta do campo
•• Um personagem ou suporte exaustos não podem de batalha próximo ao seu deck. Pelo restante da rodada,
ser ativados. aquele jogador passará sua vez automaticamente em todas
as futuras ações. Seu oponente continua realizando ações
até que ele também passe a vez. Apenas um jogador pode
RESOLVER DADOS reivindicar o campo de batalha por rodada.
Cada lado de um dado tem um símbolo (veja página 9). Na
mesma ação, um jogador pode resolver um ou mais dados •• Um jogador pode reivindicar o campo de batalha mesmo
na sua reserva de dados que tenham o mesmo símbolo, um que ele já esteja no controle dele, a fim de continuar com o
por vez (a menos que seja um dado modificador, então os controle e usar a habilidade reivindicar.
dados são resolvidos simultaneamente). Para resolver um
dado, o jogador deve pagar qualquer custo e realizar o efeito •• O jogador que controla o campo de batalha realiza a
representado pelo símbolo naquele lado do dado. Então ele primeira ação de cada rodada.
retorna o dado para a carta de onde veio.

•• Um jogador só pode resolver dados da sua reserva de dados. PASSANDO


Se um jogador não quer realizar mais ações, ele pode passar
•• Um jogador pode resolver dados com valores diferentes na
a vez. Ele não faz nada, mas ainda pode realizar uma ação
mesma ação, desde que tenham o mesmo símbolo.
após seu oponente. Após ambos os jogadores passarem a vez
•• Um jogador não pode escolher resolver símbolos de dados consecutivamente, a rodada passa para a fase de manutenção.
se ele não tem aquele símbolo para resolver. Um jogador
deve resolver pelo menos um dado quando realiza esta ação.
GANHANDO O JOGO
•• Um jogador pode resolver quaisquer dados com o mesmo Existem duas maneiras de acabar o jogo:
símbolo, mesmo se aqueles dados não estivessem
mostrando aquele símbolo quando o jogador iniciou a •• Todos os personagens de um jogador serem derrotados.
resolução dos dados. O jogo termina imediatamente e o outro jogador é o vencedor.
•• Um jogador não pode resolver um dado mais de uma vez •• Se um jogador não tem mais cartas em sua mão e no seu
por ação. deck ao final de uma rodada (após a fase de manutenção),
ele perde e o outro jogador ganha. Se ambos os jogadores
DESCARTAR PARA RERROLAR DADOS perderem dessa maneira, o jogador no controle do campo
Um jogador pode descartar uma carta de sua escolha da de batalha no final da rodada ganha o jogo.
sua mão para rerrolar um ou mais dados em sua reserva de
dados. Ele deve escolher todos os dados que deseja rerrolar
antes de rerrolá-los.

STAR WARS: DESTINY 14 ESTRUTURA


PARTE 6. CONCEITOS DO JOGO •• Se o estoque de fichas de recurso acabar, substitua a ficha
ou marcador por algum outro método de contagem.

Estas são regras importantes usadas em todas as partidas.

ESCUDOS
DANO Escudos bloqueiam danos. Cada escudo bloqueia 1 dano que
iria ser causado naquele personagem. Após bloquear um
dano, a ficha de escudo é removida.
Quando um personagem receber dano, coloque a quantidade
de dano naquele personagem usando as fichas de dano. •• Não é opcional o uso do escudo. Escudos devem ser
Quando a soma dos valores das fichas de dano em um usados para bloquear danos, se possível.
personagem se igualar à sua vida, ele é imediatamente
derrotado. •• Cada personagem pode ter no máximo 3 escudos por vez.
Se um efeito fizer com que um personagem tenha mais do
•• Danos indefensáveis não podem ser bloqueados por que 3 escudos, ignore os escudos em excesso.
escudos ou efeitos de cartas. Qualquer escudo que
estiver em um personagem recebendo dano indefensável •• Se o estoque de fichas de escudo acabar, substitua a ficha
permanece no personagem; os escudos são ignorados para ou marcador por algum outro método de contagem.
propósitos de sofrer danos indefensáveis.

•• Fichas de dano vêm com valores um e três. Um jogador COMPRAR


pode trocar suas fichas se necessário, a fim de otimizar Sempre que um jogador compra uma carta, ele a pega do
a informação de quantos danos o personagem sofreu. Se topo do seu deck e a coloca em sua mão.
o estoque de fichas de dano acabar, substitua a ficha ou
marcador por algum outro método de contagem. •• Quando um jogador compra várias cartas, ele compra
todas simultaneamente.
•• Danos causados durante a mesma ação normalmente são
tratados em momentos diferentes, desde que os dados •• Se um jogador não tem cartas suficientes que deveria
sejam resolvidos um por vez. O único momento em que comprar, ele compra o máximo possível das cartas
dados causam danos ao mesmo tempo é quando um dado restantes. Se um jogador não comprar nenhuma carta,
está sendo modificado por outro. então nada acontece.

PERSONAGENS DERROTADOS PREPARADA


Quando um personagem sofre danos igual à sua vida, ele é Uma carta está preparada quando ela estiver na posição
derrotado imediatamente. Remova todos os dados dele do vertical (em pé). Cartas preparadas podem ser exaustadas
jogo (tanto do personagem quanto de melhorias atribuídas (viradas para o lado, deitadas). Um jogador instruído a
a ele), descarte todas as melhorias nele e remova a carta de preparar uma carta, deve virar a carta para a posição
personagem do jogo. preparada, na vertical (em pé).

•• Qualquer dano em excesso causado ao personagem além •• Uma carta que já está preparada não pode ser preparada.
de sua vida é ignorado. Um jogador pode causar mais
danos a um personagem do que sua vida aguenta, mesmo •• Suportes e personagens preparados são exaustados para
ao distribuir danos como quiser (por exemplo, provindos serem ativados. Melhorias preparadas só podem ser
do especial no Rifle F-11D). exaustadas através de efeitos de cartas.

•• Quando todos os personagens de um jogador são


derrotados, ele perde o jogo. EXAUSTADA
Uma carta está exaustada quando ela está virada para o
lado. Cartas exaustadas podem ser preparadas (viradas para
RECURSOS cima, em pé). Um jogador instruído a exaustar uma carta
deve virá-la para o lado (deitada).

Recursos são a moeda do jogo, e são usados para pagar por •• Uma carta que já esta exaustada não pode ser
cartas, habilidades de carta e resolver dados. A quantidade exaustada novamente.
de recursos que um jogador tem disponível a qualquer
momento é representada pelas suas fichas de recursos.
Recursos iniciam o jogo no estoque. Quando um jogador
recebe recursos, ele os pega do estoque. Quando um jogador
gasta recursos, os recursos retornam para o estoque.

•• Cada jogador recebe 2 recursos durante a fase


de manutenção.

STAR WARS: DESTINY 15 CONCEITOS


PARTE 7. HABILIDADES HABILIDADES DESENCADEADAS
Uma habilidade de desencadeamento tem uma condição e
Uma habilidade é o texto especial de uma carta que contribui um efeito. Quando uma habilidade de desencadeamento tem
para o jogo. Existem cinco tipos de habilidades: habilidades sua condição atendida, a habilidade é resolvida. Existem dois
de ação, habilidades constantes, habilidades de "reivindicar", tipos dessa habilidade: "após" e "antes".
habilidades especiais e habilidades desencadeadas. Existem
também palavras-chave, que são abreviações para as •• Habilidades desencadeadas existem independentemente de
habilidades que aparecem em várias cartas. As cartas sua fonte. Uma vez desencadeada, a habilidade é resolvida
podem ter mais de uma habilidade; cada habilidade tem seu por completo, mesmo que sua carta tenha deixado o jogo.
próprio parágrafo na carta.
CONDIÇÃO DE DESENCADEAMENTO
Exemplo: Finn (r45) tem duas habilidades diferentes.
Uma condição de desencadeamento indica o exato momento
Uma habilidade fica disponível assim que a carta entra em em que a habilidade pode ser usada e sempre vem
jogo, e permanece disponível enquanto a carta permanecer seguida das palavras “após” ou “antes”. Uma condição de
em jogo. Uma habilidade de um evento é resolvida quando a desencadeamento corresponde a uma ocorrência específica
carta é jogada. que ocorre no jogo.
Os jogadores devem resolver quantas habilidades estiverem Exemplo: Qui-Gon Jinn (r37) é sobre receber um escudo,
aptos a resolver, a menos que inclua a palavra "pode" ou que é a condição para a habilidade que diz “Antes deste
"escolha". Habilidades Especiais (S) são obrigatórias se você personagem receber 1 ou mais escudos, você pode remover 1
rolar o lado Especial do dado. dos escudos dele para causar 1 de dano em um personagem.”

HABILIDADES DE AÇÃO HABILIDADES “ANTES”


Cartas de personagem, melhoria e suporte têm ações únicas Se, durante o andamento do jogo, uma habilidade com a
listadas nelas. Essas ações são precedidas da palavra “Ação" palavra “antes” tem sua condição satisfeita, essa habilidade
em negrito. Para resolver essa habilidade o jogador deve gastar é resolvida imediatamente antes do restante do efeito
uma ação durante seu turno e seguir as instruções da carta. continuar sendo resolvido. Desta maneira, essas habilidades
podem interromper o andamento do jogo.
Exemplo: Conexões no Submundo tem uma habilidade de
ação “Ação - Exauste este suporte para ganhar um recurso.” Exemplo: Um com a Força (r42) diz “Antes que o personagem
atribuído seja derrotado, esta melhoria se torna um
suporte pelo resto do jogo” A condição para acioná-la é
HABILIDADES DE REIVINDICAR “o personagem atribuído ser derrotado” e a palavra que
Campos de Batalha têm a habilidade reivindicar neles, determina o momento “antes” indica que você resolve o
precedida da palavra "Reivindicar” em negrito. Estas restante do efeito antes de ocorrer a condição que o acionou.
habilidades são opcionais e podem ser resolvidas quando o
jogador reivindica um Campo de Batalha. HABILIDADE “APÓS”
Se, durante o andamento do jogo, uma habilidade com a
HABILIDADES CONSTANTES palavra “após” tem sua condição satisfeita, esta habilidade
é resolvida após a condição ser resolvida. Diferentemente
Qualquer habilidade sem palavra-chave, cujo texto não tenha das habilidades com a palavra “antes”, estas habilidades não
uma condição de desencadeamento e nenhuma palavra interrompem o andamento do jogo, em vez disso, ela espera
precedida em negrito (como uma habilidade de "Ação" ou sua vez para ser resolvida.
"Reivindicar") é considerada uma ação constante.
Exemplo: Comlink (r61) diz “Após jogar esta melhoria,
Exemplo: Escolta Particular (r78) tem uma habilidade constante você pode rerrolar qualquer número de dados seus ou
“O personagem atribuído tem a palavra-chave Guardião.” qualquer número de dados de um oponente.” O efeito de
jogo da carta deve ser totalmente resolvido (pagando seu
HABILIDADES ESPECIAIS custo, escolhendo o personagem para atribuí-la), e então a
habilidade após é resolvida.
Estas habilidades aparecem em algumas cartas que possuem
dados e são marcadas com o o símbolo de especial (S). FILA
Quando um resultado de dado é esse símbolo, a habilidade
Após terem suas condições satisfeitas, as habilidades entram
da carta correspondente ao dado é resolvida.
em uma linha por ordem de desencadeamento, conhecida
•• O efeito especial (S) não pode ser usado para resolver o como “fila”. Elas aguardam na fila até terem suas condições
efeito especial de outra carta. resolvidas. Se a condição de desencadeamento fizer parte de
outra habilidade, essa habilidade é resolvida por completo
•• Independentemente da carta sendo jogada, se um dado antes que esta habilidade seja resolvida. As habilidades na
é rolado na reserva de dados ele ainda se refere à sua fila são resolvidas por ordem de chegada. Cada habilidade
carta correspondente e pode ser resolvido normalmente, deve ser resolvida por completo antes que outra seja
se necessário. resolvida. Se, durante a resolução de uma habilidade na fila,
Exemplo: Carta na Manga (r92) diz “Role um dado de outra habilidade for adicionada, ela é movida para o “final”
melhoria Amarela e adicione-o à sua reserva de dados.” da fila e é resolvida por último.
A habilidade especial pode ser resolvida assim como está
escrito na carta, porque considera-se que o dado tem a •• Habilidades entram e deixam a fila em ordem cronológica,
habilidade naquele lado, independente da carta estar em baseadas no príncipio de “primeiro a entrar, primeiro a sair”.
jogo ou não.

STAR WARS: DESTINY 16 HABILIDADES


•• Se duas ou mais habilidades têm a mesma condição de •• A palavra-chave Realocar ignora restrições de jogo quando
desencadeamento, o jogador no controle do campo de atribuída a um novo personagem.
batalha decide a ordem em que elas entram na fila.

HABILIDADES SIMULTÂNEAS EFEITOS


Um efeito é tudo que resulta de uma habilidade. A duração
Quando duas habilidades têm suas condições atendidas
de um efeito permanece enquanto ocorrer o que estiver
ao mesmo tempo, o jogador que está resolvendo essas
descrito na ação.
habilidades escolhe a ordem em que serão resolvidas
(no caso de habilidades com a palavra "antes") ou em que
entrarão na fila (no caso de habilidades com a palavra
EFEITOS ATRASADOS
"após"). Se mais de um jogador estiver resolvendo Algumas habilidades possuem efeitos atrasados Tais
habilidades que são simultâneas, o jogador que controla o habilidades especificam um momento futuro, ou indicam uma
campo de batalha escolhe a ordem em que serão resolvidas. condição futura que possa surgir, descrevendo um efeito que
ocorrerá quando esses momentos surgirem.
Exemplo: Um Saqueador Tusken (r22) é ativado simultanea-
mente ao Jango Fett (r21) em jogo. Cada carta é controlada Exemplo: Senhor do Crime (r23) diz “Gaste 5 recursos para
por um jogador diferente. Ambos têm uma habilidade após escolher um personagem. Este personagem é derrotado
que podem ser resolvidas após a ativação do Saqueador Tus- após o final desta rodada.” O personagem sendo derrotado
ken, portanto fica a critério do jogador no controle do campo é um efeito retardado, pois não será resolvido enquanto
de batalha decidir quem entra na fila primeiro. determinado momento não ocorrer.
•• Um evento com um efeito retardado produz o efeito e
PALAVRAS-CHAVE então é descartado. Ele não permanece no limbo até o
As palavras-chave são abreviações para as habilidades que efeito ser resolvido.
aparecem em várias cartas.
EFEITOS DE SUBSTITUIÇÃO
•• Uma carta não pode ganhar outra cópia de uma palavra-
Um efeito de substituição utiliza “em vez de" em algum lugar
chave; mesmo se ela possui ou não aquela palavra-chave.
do seu texto. Se um efeito de substituição foi resolvido,
•• Se uma carta perder uma palavra-chave, então ela perderá o efeito original é considerado não resolvido e nenhuma
aquela palavra-chave não importando quantas vezes ela habilidade pode ser acionada nele. Habilidades podem ser
a ganhe. acionadas fora do efeito de substituição.
A carta "Segunda Chance" diz " Antes que o personagem
EMBOSCADA atribuído seja derrotado, cure 5 de dano e descarte esta
Após jogar (e resolver) uma carta com Emboscada, você pode melhoria." Isso previne o personagem de ser derrotado, o
imediatamente realizar outra ação. personagem não é considerado como se tivesse sido derrotado.
•• Se estiver permitido realizar uma ação fora do seu turno, •• Se dois ou mais efeitos de substituição estão sendo
você o faz imediatamente. acionados para o mesmo fim, o jogador com o controle
do campo de batalha decide qual será resolvido. O outro
GUARDIÃO efeito não será resolvido, pois o que ele substituiria não
existirá mais (pois já foi substituído).
Antes de um de seus personagens com Guardião ser ativado,
você pode causar dano a ele equivalente ao valor de um
dado mostrando dano (k ou j) na reserva de dados de seu
EFEITOS PRÓPRIOS
oponente. Então, remova este dado. Quando o texto da habilidade de uma carta se refere
ao próprio tipo de carta, como "esta melhoria" ou "este
personagem", ele está se referindo apenas à própria carta, e
REALOCAR não alguma outra cópia (título) da carta.
Essa palavra-chave aparece apenas em cartas de melhoria.
Após o personagem ao qual a carta de melhoria foi atribuída EFEITOS NEGATIVOS
ser derrotado, você pode imediatamente mover essa carta
de melhoria para outro personagem. O dado de melhoria Efeitos negativos prevalecem sobre efeitos positivos. Se um
é movido para a nova carta de personagem, mesmo se ele efeito negativo diz que você não pode fazer algo, então não o
estiver na sua reserva de dados. faça, mesmo que outro efeito diga o contrário.

EFEITOS COM “ENTÃO”


Para resolver um efeito precedido da palavra "então", o efeito
anterior da carta deve ter sido completamente resolvido (i.e. o
estado do jogo muda de modo a refletir a intenção do aspecto
pré-"então" para resolver o efeito por inteiro). Se o aspecto
de um efeito pré-"então" não foi resolvido completamente, o
aspecto pós-"então" não poderá ser resolvido.

Exemplo: Vasculhar(r132) diz "Descarte as três primeiras


cartas do seu deck. Então, você pode adicionar uma
melhoria ou suporte da sua pilha de descartes à sua mão."
Se você descartou as últimas 2 cartas do seu deck com este
efeito, você não poderá adicionar uma carta à sua mão
porque o efeito anterior não foi resolvido completamente.

STAR WARS: DESTINY 17 HABILIDADES


PARTE 8. TERMOS DANO INDEFENSÁVEL
•• Danos indefensáveis não podem ser bloqueados por
Abaixo estão algumas definições e explicações de termos escudos ou efeitos de cartas. Qualquer escudo em um
que os jogadores devem saber. Elas estão listadas em personagem que sofreu dano indefensável permanece
ordem alfabética. no personagem.

APONTANDO DIMINUIR
Algumas cartas exigem que o jogador aponte um elemento Efeitos que diminuem algo somente enquanto dura o outro
específico do jogo para que possa usar a habilidade. Para efeito. Alguns efeitos têm duração constante.
apontar um elemento, o jogador deve ter aquele elemento
Exemplo: Conecta Todas as Coisas (r150) diz “Antes de jogar
em jogo. A maioria das cartas exige que o jogador aponte um
uma melhoria Azul, exauste este suporte para diminuir seu
personagem de determinada cor.
custo em 1.” Este efeito é aplicado enquanto estiver pagando
o custo da Melhoria; uma vez jogada, o custo volta ao valor
Exemplo: Use a Força (r149) diz “Aponte um personagem
normal agora que você já jogou uma melhoria Azul.
Azul para virar um dado para qualquer lado.” Você deve ter
um personagem Azul não-derrotado em sua equipe, ou a
carta não terá efeito. DONO
O dono de uma carta ou dado é o jogador que trouxe a carta
•• Um jogador não pode apontar personagens ou cartas do ou dado para o jogo. Um jogador pode ser o dono de uma
oponente, a menos que a carta permita. carta ou dado mas perder seu controle (assim como se perde
o controle do campo de batalha).
•• Se um jogador não tem disponível o elemento requerido
para apontar, então a carta não tem efeito.
ESCOLHER-ALVO
AUMENTAR Um alvo é uma carta ou dado no qual o efeito será resolvido.
O termo “escolha” indica qual alvo deve ser escolhido para
Efeitos que aumentam algo somente enquanto dura o outro que se aplique a habilidade. O jogador resolvendo o efeito
efeito. Alguns efeitos têm duração constante. deve escolher um elemento do jogo que corresponda aos
requerimentos da habilidade.
Exemplo: Indulto do Imperador (r88) diz “O limite da sua
mão aumenta em 1.” O efeito não possui um limite de •• Ao realizar escolhas, o jogador não pode escolher alvos
duração, o aumento é constantemente aplicado. inválidos, i.e, ele não pode causar dano a um personagem
derrotado. Se não existe um alvo válido, então a carta não
causa nenhum efeito.
CONTROLADOR
O controlador de uma carta ou dado é o jogador que os •• Se o jogador deve escolher vários alvos, eles são
possui em sua área de jogo. De modo geral, os jogadores escolhidos simultaneamente.
controlam todas as suas cartas e respectivos dados.
•• Um efeito que pede para escolher “qualquer quantidade”
de alvos é resolvido mesmo se nenhum alvo é escolhido,
CÓPIA (DE UMA CARTA) contudo ele não terá efeito.

A cópia de uma carta é definida pelo seu título. Qualquer


outra carta que compartilhe do mesmo título é considerada ESCOLHER-ENTRE
uma cópia, independentemente do seu tipo, texto, ilustração
ou qualquer outra característica de cartas. Se uma habilidade utiliza as palavras “escolha” e “entre”
o jogador usando a habilidade deve escolher uma das
opções dadas, mesmo se uma das opções não tenha efeito.
CURAR Uma vez escolhida a opção, o jogador deve resolvê-la o
máximo possível.
Quando você curar dano de um personagem, remova essa
quantia de dano dele.
•• Algumas cartas forçam o oponente a fazer uma escolha.
•• Cure a quantidade máxima que o efeito permitir. Excessos O oponente pode escolher uma das opções.
de cura serão ignorados.

•• Se nenhum dano foi removido pelo efeito de cura, então o GRATUITO


personagem não é considerado curado. Quando algo é jogado ou resolvido gratuitamente, o jogador
não precisa pagar nenhum custo por aquele dado ou carta.
DADO DE PERSONAGEM
Um dado de personagem é um dado que corresponde a um MAIS BARATO
personagem. Algo que é mais barato tem o menor custo.

•• Dados de melhoria não são dados de personagem, mesmo •• Qualquer efeito que modifique o custo deve ser levado
que os personagens os utilizem quando são ativados. em consideração.

STAR WARS: DESTINY 18 TERMOS


MOSTRANDO RESTRIÇÕES DE JOGO
Um lado de um dado mostra o lado do topo após ser jogado As restrições de jogo às vezes aparecem em uma carta e vêm
na reserva de dados. seguidas da palavra “apenas”. Um jogador não pode usar a
carta, a menos que a restrição de jogo seja atendida.
•• Os lados dos dados que não estão no topo não podem
ser referência quando a carta pede um símbolo que Cartas de melhorias às vezes dizem “Somente personagem
esteja “mostrando”. (Cor)”. Se o jogador não tem um personagem com aquela cor
para atribuir a melhoria, a melhoria não poderá ser jogada.
•• Efeitos que pedem que certo símbolo seja mostrado no
dado funcionam também com símbolos mostrados em •• Melhorias não são removidas de um personagem se
dados modificadores. a restrição de jogo não foi completamente atendida.
O personagem deve atender à restrição de jogo quando
•• Dados em cartas não estão mostrando nenhum lado. a carta é jogada pela primeira vez.
Um dado somente mostra um lado caso seja rolado na
reserva de dados.
SOFRENDO DANO
Danos são sofridos apenas quando uma ou mais fichas de
MOVER dano são colocadas em um personagem. Se todos os danos
Alguns efeitos permitem que os jogadores movam cartas causados forem bloqueados por escudos ou outra habilidade,
ou fichas. então, nenhum dano é sofrido.
•• Danos não sofridos ainda são causados.
•• Ao mover algo, ele não pode ser movido para o mesmo
(atual) lugar. Se não há destino válido para realizar esse Exemplo: Agachar (r164) diz “Se o personagem atribuído
efeito, então não será possível realizá-lo. sofrer dano corpo a corpo, descarte esta melhoria.” Se
dois ou mais danos são causados ao personagem mas ele
•• Ao mover dano para um novo personagem, ignore escudos. bloquear com 2 escudos, então, o personagem não sofreu
Não é considerado que aquele personagem sofreu dano. nenhum dano e a carta Agachar não é descartada.

OLHAR CARTAS VALOR COMBINADO


O valor combinado é a soma dos valores de todos os
Alguns efeitos permitem a um jogador olhar cartas na mão
dados citados.
ou deck do outro jogador. Olhar cartas não muda a posição
da carta e após olhar a carta ela deve ser retornada para seu Exemplo: O valor combinado de dois dados mostrando dano
lugar original. a distância, com valores de 2 e 1 respectivamente, será 3.

REMOVENDO DADOS VIRAR (DADO)


Remover dados move o dado da reserva de dados de um Quando o jogador vira o lado de um dado, vira até aquele
jogador para sua carta correspondente. lado ficar para cima (mostrando).

•• Um dado não pode ser movido se não estiver em uma •• Quando estiver virando um dado, ele deve ser virado para
reserva de dados. um lado diferente. O jogador não pode virar um dado
de maneira que ele mostre o mesmo lado que já estava
•• Se um símbolo específico de dado precisa ser removido mostrando. (Se o dado possui o mesmo símbolo e valor em
para acionar um efeito, então não importa se aquele dado dois ou mais lados, você pode virá-lo para um lado idêntico.)
ainda pode ser resolvido. Símbolos que são modificadores
ou que requerem um recurso ainda são considerados como
aquele símbolo. X COMO UMA VARIÁVEL
Algumas cartas se referem ao X como uma variável. X é sempre
o número definido pela carta e não possui um valor padrão.

STAR WARS: DESTINY 19 TERMOS


PARTE 9. REGRAS PARA MUITOS AÇÕES
Os jogadores realizam ações em sentido horário em torno da

JOGADORES mesa, começando com o primeiro jogador. Todos os jogadores


devem passar a vez consecutivamente para terminar a rodada.
Apenas uma pessoa pode reivindicar o campo de batalha.
Além de jogar contra um oponente, os jogadores podem
escolher jogar contra mais de um oponente em uma partida
multijogadores. Existe um formato oficial: livre-para-todos. ESCOLHENDO OPONENTES
Quando uma habilidade se referir a um oponente, o jogador
LIVRE-PARA-TODOS usando a habilidade escolhe qual oponente será afetado.

Mais de dois jogadores podem participar de uma partida


livre-para-todos, porém, de 3-4 jogadores é o número
ELIMINAÇÃO DE JOGADOR
recomendado. Os jogadores devem seguir todas as regras de Se todos os personagens de um jogador forem derrotados
partidas normais, com as seguintes exceções e adições. ou não há mais cartas em seu deck e em sua mão no final da
rodada, esse jogador é eliminado imediatamente da partida.
Todas as suas cartas e dados são removidos da partida,
PREPARAÇÃO exceto por cartas que ele não mais controla ou se o seu
Para preparar o jogo, siga os seguintes passos em ordem: campo de batalha está ativo. Os outros jogadores continuam
a partida até que sobre apenas um jogador em jogo; este
1. Aleatoriamente os jogadores sentam na mesa. jogador é o vencedor.

2. Todos os jogadores rolam dados para disputar o campo de


batalha. O jogador com o maior resultado da rolagem ganha
e escolhe qual campo de batalha será usado na partida. Cada
um dos outros jogadores recebem 1 escudo para colocar em
um de seus personagens e colocam seus campos de batalha
de lado. Se houver empate durante a rolagem, somente os
jogadores empatados rerrolam os dados.

STAR WARS: DESTINY 20 MULTIJOGADORES


DÚVIDAS FREQUENTES
Se estou usando vários personagens iguais, tenho de lembrar
qual dado veio de cada um desses personagens?
•• Sim. Certifique-se de deixar os dados posicionados de
Abaixo estão algumas dúvidas comuns que os jogadores maneira que fique claro a qual personagem eles pertencem.
costumam ter enquanto jogam. Se o personagem for derrotado, seu dado é removido da
reserva de dados, se estiverem lá.
Posso jogar com meu amigo mesmo se ambos estivermos
usando decks de vilão (ou herói)? O que acontece se eu substituir uma melhoria por outra
•• Sim. Você pode jogar contra qualquer um, independente melhoria de custo menor?
de sua afiliação no deck. Você pode inclusive utilizar os •• Você joga esta melhoria gratuitamente.
mesmos personagens que seu(s) oponente(s)!
O dado de personagem é qualquer dado que o
Quando um dos meus personagens está para receber danos, personagem possui?
eu preciso utilizar seus escudos?
•• Não. Um dado de personagem é um dado que corresponde
•• Sim, se possível. à carta do personagem. Um dado de melhoria nunca será
um dado de personagem e sempre será denominado pelo
Posso atribuir uma melhoria a um personagem que já está texto da carta como um dado de melhoria.
com o limite de melhorias nele?
•• Sim, mas você deve descartar uma das melhorias desse Qual a diferença entre turno e rodada?
personagem. •• Um turno é uma ação de um jogador. Um rodada consiste
de uma fase de ação e uma fase de manutenção.
Qual a diferença entre dano corpo a corpo e dano
a distância? Posso ter uma ação extra com a Rey (r 38) se eu reivindicar
•• Não há diferença funcional. A única diferença são as cartas o Arsenal Imperial (r169)?
que interagem com esses danos e que você não consegue •• Não. Você deve passar todas as suas futuras ações uma vez
realizar uma ação sem esses danos como parte. que reivindicou o campo de batalha, incluindo a ação extra
que a Rey concede.
Posso usar uma habilidade especial em uma
carta exaustada? Se eu resolver o especial do Poe Dameron (r 29) para usar o
•• Sim. Você pode usar a habilidade especial em uma carta especial no Black One (r 32), poderei rolar o dado do Black
exaustada, contanto que a habilidade não exija que One na reserva de dados mesmo dizendo para “rerrolar”?
exauste a carta para usá-la. •• Não. O dado do Black One não está na reserva de dados
no momento, então você não consegue rerrolá-lo.
Posso ter mais de cinco cartas em minha mão?
•• Sim. Você pode ter mais cartas em sua mão do que o O que acontece quando uma habilidade com “após” é
limite da sua mão. Contudo, você não irá comprar mais desencadeada a partir de uma habilidade com “antes” e já
cartas durante a fase de manutenção se você tiver cartas existe outra habilidade “após” na fila?
além do limite da sua mão após descartar. •• Habilidades com “após” entram na fila e aguardam seu
turno para serem resolvidas. Se uma habilidade “após”
Posso descartar uma melhoria Cinza para reduzir o custo de é desencadeada a partir da resolução de qualquer outra
uma melhoria não-Cinza, e vice-versa? carta, ela será resolvida após essa habilidade e qualquer
outra que já estiver na fila.
•• Sim. Você pode descartar melhorias de qualquer cor para
reduzir o custo de qualquer outra melhoria, independente
de sua cor. Posso usar Astúcia (r 65) para poder descartar do oponente
um Detonador Termal (r 67) ou Granadas da Infantaria (r 17)?
Preciso resolver todos os meus dados mostrando o mesmo •• Sim. Você causará dano a um personagem do oponente
símbolo de uma vez? e então descartará o Detonador Termal ou Granadas da
Infantaria dele.
•• Não. Você resolve quantos dados quiser de um símbolo
enquanto estiver realizando sua ação.
Posso usar Astúcia (r 65) para trocar o Holocron Sith (r16)
com uma carta da minha mão?
O que acontece se eu jogar uma carta de suporte que tenha
"Ação" nela? •• Não. Você não pode ter uma carta do oponente em sua
mão ou deck. O resultado final é que o Holocron Sith não
•• Agora você tem uma nova ação que pode realizar. Você não
tem efeito.
resolve a ação quando joga a carta.

O que acontece se eu quiser jogar a cópia de uma carta


única e meu oponente já tiver em jogo uma carta única?
•• Cada jogador pode ter em jogo uma cópia de carta única
(mesmo vocês podendo colocar 2 cópias no deck). Logo,
você pode jogar sua cópia, mas assim que já tiver uma
cópia em jogo, você não poderá jogar outra.

STAR WARS: DESTINY 21 PERGUNTAS FREQUENTES


ESCLARECIMENTO DE IRMÃ DA NOITE (r12)
•• A Irmã da Noite pode rerrolar um dado, e então sofrer o

CARTAS dano que irá derrotá-la.

PADAWAN (r36)
Esta seção fornece respostas sobre cartas específicas.
•• Se você substituir uma melhoria na Padawan a fim de
reduzir o custo da nova melhoria de arma sendo jogada,
ABANDONAR TODA ESPERANÇA(r79) a melhoria substituída permanece na Padawan até a nova
melhoria entrar em jogo. Para tal, a habilidade de Padawan
•• Qualquer das opções podem ser escolhidas, não importando não poderá diminuir o custo da nova melhoria.
quantos recursos ou cartas o jogador tem na mão.
POE DAMERON (r29)
AGACHAR (r164) •• Durante a resolução do especial de Poe, se outra habilidade
•• Caso escudos bloqueiem todos os danos corpo a corpo especial é escolhida nesta carta descartada, aquela
de um personagem com Agachar atribuída, então o habilidade se resolve por completo após o efeito “Então”.
personagem não sofre dano e a melhoria não é descartada.
RECUAR (r110)
AMBIÇÃO SEM LIMITE (r80) •• O controle do campo de batalha não muda.
•• Você pode comprar cartas até completar a quantidade
máxima de cartas na mão.
REY (r38)
CARTA NA MANGA (r92) •• Se você jogar uma melhoria com Emboscada em Rey, você
pode realizar duas ações extras durante seu turno.
•• Qualquer habilidade especial no dado ainda pode ser
resolvida normalmente.
SALTO PARA O HIPERESPAÇO (r129)
•• Qualquer habilidade não-especial na carta que o dado está •• O controle do campo de batalha não muda, mesmo se o
associado não é aplicada ao dado. campo de batalha é trocado.

CONDE DOOKAN (r9) •• A habilidade reivindicar do campo de batalha não é usada.

•• Se um dado com modificador é gasto, esta é a fonte do


dano e o Dookan ganha somente 1 escudo.
SENHOR DO CRIME (r23)
•• Se o personagem com "Senhor do Crime" for derrotado
•• Se dois ou mais dados não-modificados são gastos durante após desencadear a habilidade especial do Senhor do
a mesma ação, Dookan pode ganhar um escudo por dado, Crime, essa habilidade ainda é acionada no final da rodada
pois cada dado é resolvido separadamente. mesmo se não estiver mais em jogo.

DEIXE O WOOKIEE VENCER (r130) •• Os jogadores perdem por não ter cartas na mão e no deck
antes do Senhor do Crime ser resolvido ao final da rodada.
•• Qualquer uma das opções podem ser escolhidas, mesmo
se houver menos de 2 dados na reserva ou nenhum
personagem exausto.

FUGA CORAJOSA (r126)


•• Após rerrolar os dados, você remove todos os dados do
seu oponente mostrando resultados vazios, mesmo aqueles
que não foram rerrolados.

GENERAL GRIEVOUS (r3)


•• General Grievous rouba uma melhoria antes que ela
seja realocada.

HOLOCRON SITH (r16)


•• Você pode alocar cartas que dizem “Somente personagem
Azul” em um personagem que não é azul.

•• Você não paga nenhum recurso para trocar por uma


nova carta.

STAR WARS: DESTINY 22 ESCLARECIMENTOS


CRÉDITOS
Playtesters: John “Og the Beautiful” Adkins, Melissa “Oggina the
Terrible” Adkins, Michael Bernabo, Kathy Bishop, Donald Bubbins,
Charles Campbell, Arthur Campbell, Carl Coffey, Michelle Coffey,
Caterina D’Agostini, Anthony “LibrariaNPC” DeMinico, Paul ver
der Westhuizen, Wes Divin, Emeric Dwyer, Richard A. Edwards,
William Edwards, Joey Eringman, Andrea Dell’Agnese & Julia
Faeta, Jacob Freedman, Josh Gebhart, Alyssa Woodworth-
Gloade, Mark Greening, Jeff Greening, Josh Hall, Tim
Huckelbery, Petey Jensen, Brian Johnson, Richard
Jones, Nick Koenig, Kalar Komarec, H.K.
LiebeGott, Cody Lightfuss, Markus Mason,
Charlie McCarron, Patrick McGregor, Lewis
McKinnell, Susan McKinnell, Luke Myall, Josh
Nalezny, Matt Nott, Eleanor O’Neil, Luke
Palmer, Jake Palombo, Brandon Perdue, Rick
Reinhart, Zach Reyburn, Micheal Richards, Zap
Riecken, Seth Roberts, Carl Rosa II, Jimmie Sharp,
Dominic Shelton, Joel Stevenson, Daniel Strabala,
Michael Strunk, Darrell Ulm and Emily Ulm, Michael
Walsh, Brandon Walz, Ben Wilson, David Withington
e Jeremy Zwirn

Design do Jogo: Lukas Litzsinger e Corey Konieczka


Desenvolvimento do Jogo: Lukas Litzsinger
Design Gráfico: Monica Helland com Christopher Hosch
Gerente de Designer Gráfico: Brian Schomburg
Arte da Capa: Darren Tan
Direção de Arte: Zoë Robinson
Gerente de Direção de Arte: Andy Christensen
Coordenador de Garantia de Qualidade:
Zach Tewalthomas
Revisão das Regras: Adam Baker e Molly Glover
Edição Técnica das Referências de Regras:
Andrea Dell’Agnese & Julia Faeta
Revisão das Referências de Regras: David Hansen
Licença FFG: Simone Elliott e Amanda Greenhart
Gerente de Produção: Megan Duehn e Jason Beaudoin
Coordenação de Produção: John Britton, Marcia Colby, Jason
Glawe e Johanna Whiting
Produtor Executivo: Michael Hurley
Diretor de Criação: Andrew Navaro
Editor: Christian T. Petersen
Lucasfilm Approvals: Chris Gollaher e Brian Merten
Tradução e Revisão: Priscilla Freitas
Diagramação BR: Danilo Sardinha
Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang,
David Preti e Renato Sasdelli

Agradecimentos especiais à Catherine Shen, Jacob Freedman,


Charlie McCarron e Brandon Perdue.

© & ™ Lucasfilm Ltd. Fantasy Flight Games e o logo FFG são ® of Fantasy Flight
Games, Inc. Fantasy Flight Supply é uma TM da Fantasy Flight Games, Inc. Fantasy
Flight Games está localizada na 1995 West County Road B2, Roseville, MN
55113, USA, 651-639-1905. Os componentes podem variar das ilustrações. Feito
FantasyFlightGames.com/SWDestiny
na China. NÃO RECOMENDO PARA O USO DE PESSOAS MENORES DE 9 ANOS. www.GalapagosJogos.com.br

STAR WARS: DESTINY 23 CRÉDITOS


ÍNDICE O S
EFEITOS NEGATIVOS................ 17
EFEITOS atrasados............... 17 OLHAR CARTAS........................ 19
EQUIPE “SALTO PARA O
MONTANDO............................ 12 HIPERESPAÇO”......................... 22
ESCLARECIMENTO “SENHOR DO CRIME”............... 22
A DE CARTAS................................ 22
P SÍMBOLOS DE DADOS................. 9
“ABANDONAR TODA ESCOLHER................................. 18 PALAVRA-CHAVE SUBTIPOS.................................... 7
ESPERANÇA”............................. 22 ESCUDO (SÍMBOLO)................... 9 GUARDIãO................................ 17 SUBTÍTULO................................. 5
AÇÕES....................................... 13 ESPECIAL (SÍMBOLO)................. 9 PALAVRA-CHAVE SUPORTES..............................7,13
AFILIAÇÃO.................................. 3 ESTOQUE................................... 10 EMBOSCADA............................. 17
“AGACHAR”.............................. 22 ESTRUTURA DO JOGO.............. 13 PALAVRA-CHAVE T
AMARELA................................... 3 EVENTOS................................6,13 REALOCAR................................ 17
TIPOS DE CARTAS.................... 3,4
“AMBIÇÃO SEM LIMITE”......... 22 EXAUSTADA.............................. 15 PALAVRAS-CHAVE.................... 17
TÍTULO........................................ 3
APONTANDO............................. 18 PERSONAGEM DE ELITE............. 6
TURNOS..................................... 13
A REGRA DE OURO..................... 3 F PERSONAGENS............................ 6
“ASTÚCIA”................................ 21 PERSONAGENS
ATIVANDO UM PERSONAGEM FASE DE AÇÃO.......................... 13 DERROTADOS........................... 15 U
OU SUPORTE............................. 14 FASE DE MANUTENÇÃO........... 13 PERSONALIZAçÃO................... 12 ÚNICO....................................3,12
AUMENTAR............................... 18 FILA........................................... 16 PILHA DE DESCARTE................ 10 USAR UMA AÇÃO DE CARTA.... 14
AZUL........................................... 3 FOCO........................................... 9 “POE DAMERON”...................... 22
FORA DE JOGO.......................... 10
“FUGA CORAJOSA”................... 22
PREPARAçÃO............................ 13
V
B PREPARADA.............................. 15
VALOR......................................... 8
“BLACK ONE”........................... 21 G R VALOR COMBINADO................ 19
VALOR EM PONTOS.................... 6
GANHANDO O JOGO................. 14
C “GENERAL GRIEVOUS”............. 22
RARIDADE VAZIO.......................................... 9
CARTAS..................................... 3 VERMELHA............................... 12
CAMPO DE BATALHA “GRANADAS DA DADOS....................................... 8 VIDA............................................ 6
SELECIONANDO.......................... 5 INFANTARIA”............................ 21 “RECUAR”................................. 22
CORES......................................... 3 GRATUITO................................. 18
“CARTA NA MANGA”................ 22
RECURSOS................................. 15
RECURSO (SíMBOLO)................. 9
X
COMPRANDO CARTAS.............. 15 H REFERÊNCIA DE DADOS............ 3 X COMO UMA VARIÁVEL.......... 19
“CONDE DOOKAN”................... 22 REGRAS PARA
CONDIçÃO DE HABILIDADES........................3,16
HABILIDADES “ANTES”........... 16 MUITOS JOGADORES................ 20
DESENCADEAMENTO............... 16 REIVINDICAR O CAMPO
CONTROLADOR........................ 18 HABILIDADES CONSTANTES.... 16
HABILIDADES “APÓS”.............. 16 DE BATALHA............................. 14
CÓPIA (DE UMA CARTA).......... 18 RERROLAR................................ 14
CURAR....................................... 18 HABILIDADES
DESENCADEADAS..................... 16 RESERVA DE DADOS................. 10
CUSTO......................................... 6 RESTRIÇÕES DE JOGO.............. 19
HABILIDADES DE
REIVINDICAR........................... 16 “REY”........................................ 21
D HABILIDADES ESPECIAIS......... 16 RODADAS.................................. 13
DADOS HABILIDADES
CUSTO....................................... 8 SIMULTâNEAS........................... 17
DEIXANDO O JOGO.................. 9 “HOLOCRON SITH”.................. 22
NAS CARTAS............................ 10
RERROLANDO......................... 14 I
RESOLVENDO.......................... 14
RESOLVENDO ATRAVÉS IDENTIFICAçÃO (ID).............. 3,8
DE CARTAS................................ 9 INTERFERIR................................ 9
DEIXAR DE fora................... 10 “IRMã DA NOITE”.................... 22
virar...................................... 19
dado DE PERSONAGEM.......... 18 L
DANO A DISTÂNCIA................... 9 LIMBO....................................... 10
DANO CORPO A CORPO............. 9 LIMITE DA MãO....................... 10
DANO INDEFENSÁVEL.............. 18 LIVRE-PARA-TODOS................ 20
DECK......................................... 10
“DEIXE O WOOKIEE
VENCER”................................... 22
M
descartar (SÍMBOLO)............. 9 MAIS BARATO........................... 18
“DETONADOR TERMAL”.......... 21 MãO.......................................... 10
DIMINUIR................................. 18 MELHORIAS...........................7,13
DÚVIDAS FREQUENTES............ 21 MODIFICADOR........................... 8
MOVER...................................... 19
E
EFEITOS DE CARTAS................. 17
N
EFEITOS “ENTÃO”.................... 17 NEUTRO.................................... 12
EFEITOS PRÓPRIOS.................. 17

STAR WARS: DESTINY 24 ÍNDICE

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