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Sumário

Seja Bem Vindo!.............................................................................................................. 2


Sumário.............................................................................................................................. 3
Rolando os Dados....................................................................................................... 4
Atributos e Especializações.......................................................................... 8
Escaramuça..................................................................................................11

Equipe de Criação: Pedro Borges (autor), Caio Monteiro, Camilla Gue-


des, Giselle Almeida, Hari jan Dias e Kimie Noda (ilustradores), Andreas
Avancini e Gabriel Velloso (designers gráficos).
New Order Editora: Anesio Vargas e Alexandre “Manjuba” Seba.

Conheça o Jogo!
Crônicas é um jogo de narrativa que permite que você e seu grupo reen-
contrem aqueles mundos que sentimos que foram arrancados de nossas
vidas quando terminamos um filme, livro, série, game ou quadrinho
que admiramos. Para isso, um narrador deve customizar a história que
vai contar, seguindo os elementos do cenário escolhido, para criar
uma Ficha de Crônica que irá guiar os jogadores na criação de seus
heróis até o desfecho dessa história. Diferente dos outros RPGs,
cada crônica delimita seus próprios contornos e desafios
do jogo, além de apresentar uma data estimada para
o seu desfecho.
Este jogo foi feito para ser simples e rápido,
ajudando o narrador a criar uma crônica
com início, meio e fim. Para jogar será
preciso, além deste livro, um caderno de
anotações, papel (com fichas e guias),
lápis, borracha, um punhado de dados
de seis faces, um narrador disposto e
dois ou mais jogadores animados.
Com a crônica e os personagens es-
tabelecidos, o narrador irá explorar
em suas aventuras uma composição
mais simples ou complexa das re-
gras durante o jogo. No formato
simplificado, basta utilizar as pri-
meiras desse suplemento, verifi-
cando o bom senso dos jogadores
e alguns rolamentos para resolver
os conflitos na história. Alguns
narradores e grupos no entanto
preferem jogos mais detalhados,
onde suas estratégias e caminhos
escolhidos podem fazê-los superar
desafios mais elaborados que ape-
nas uma sucessão de rolamentos. O
mais importante é que os desafios
escolhidos para a crônica envolvam
perigos que os jogadores tenham
mais interesse em enfrentar.

Sumário 3 Guia Introdutório


Rolando os Dados
Quando um personagem deseja tomar uma ação signifi- Ações e Reações
cativa dentro da história, o narrador pode exigir um teste
para verificar se houve êxito. Para isso é preciso fazer um Cada personagem pode geralmente tomar uma Ação
rolamento de dados e a partir de seu resultado verificar Maior ou duas Ações Menores por rodada. Reações,
as consequências. Maiores ou Menores, podem ser tomadas fora da ro-
dada, desde que o seu gatilho seja acionável e se gaste
a ação equivalente (Maior ou Menor) a que ainda teria
Turnos e Rodadas direito na rodada. Normalmente não é possível tomar
Turno é a unidade de tempo em que cada personagem reações se suas ações já foram executadas no turno, mas
em cena pode agir. Rodada é como se chama a vez de existem exceções. Ainda existem as Ações Livres, que
cada personagem, ou seja, todo turno tem uma quan- podem ser tomadas quantas vezes o narrador permitir.
tidade de rodadas igual à quantidade de personagens
envolvidos. O turno de Escaramuça dura seis segundos, Rolamentos
mas em outros desafios este tempo é subjetivo.
Para cada ação com um mínimo de complexidade cos-
tuma haver um teste que precisa ser feito para verificar
Iniciativa se o personagem teve êxito. Cada teste consiste no ro-
Quando mais de um personagem pretende agir no mes- lamento de um número de dados de seis faces igual a
mo turno, o narrador deve pedir um rolamento para cada Atributo + Especialização + Modificadores.
um deles, utilizando o bônus do respectivo atributo.
Segue a lista de Atributos (em negrito) e especializações
Física: 1d6 + Agilidade - Níveis de Ferimentos utilizados neste guia. As informações entre chaves de-
Mental: 1d6 + Inteligência - Níveis de Frustração vem ser especificadas na ficha de personagem.
Social: 1d6 + Liderança - Níveis de Hesitação Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e
Montaria.
O narrador deve listar os personagens, daquele com o
maior resultado até aquele com o menor total, desempa- Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce.
tando pelo atributo utilizado no Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo
rolamento. Se mesmo assim Conhecido, Nobreza, [Profissão] e [Religião].
houver empate, os dois de- Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos.
vem ser tratados como se
Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício].
agissem ao mesmo tempo.
Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir.
Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio.
Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e
Obter Rumores.
Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos.
Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição.
Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo.
Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir
Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo,
Oratória e Tocar [Instrumento].
Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio.
Resistência: Recuperação e Fortitude.
Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear.
Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria
e Treinamento.
Vontade: Concentração, Coragem e Determinação.

Rolando os Dados 4 Guia Introdutório

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