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Nnnbchdhfdfktuyasdjjfetyhf - 2021-07-MasmorrasEsquecidas - 001 - RegrasBasicas-1
Nnnbchdhfdfktuyasdjjfetyhf - 2021-07-MasmorrasEsquecidas - 001 - RegrasBasicas-1
Nnnbchdhfdfktuyasdjjfetyhf - 2021-07-MasmorrasEsquecidas - 001 - RegrasBasicas-1
Masmorras Esquecidas
Ilustrações de: HOWARD PYLE, HENRY JUSTICE FORD, HARRY CLARKE, NATE FURMAN
CONTEÚDO
INTRODUÇÃO...........................................................................2 DANO CRÍTICO...................................................................11
O QUE É ISSO?......................................................................2 DESCANSO E CURA............................................................11
ÁRBITRO E JOGADORES.......................................................2 MORTE DE UM AVENTUREIRO..........................................11
DADOS..................................................................................2 AÇÕES COMUNS................................................................11
PERSONAGENS.........................................................................3 SITUAÇÕES COMUNS.........................................................13
COMO CRIAR UM PERSONAGEM........................................3 EXPERIÊNCIA......................................................................13
ATRIBUTOS...........................................................................3 SUBINDO DE NÍVEL............................................................13
ANTECEDENTE CULTURAL...................................................4 FEITIÇOS.................................................................................14
CLASSE..................................................................................4 LIMITES DE CONJURAÇÃO.................................................14
APTIDÃO...............................................................................4 FEITIÇOS DE NÍVEL 1..........................................................15
COMPRAR EQUIPAMENTO..................................................4 FEITIÇOS DE NÍVEL 2..........................................................15
ANTECEDENTES CULTURAIS....................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 3..........................................................15
ANÃO....................................................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 4..........................................................16
CAMPONÊS...........................................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 5..........................................................16
CITADINO.............................................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 6..........................................................16
ELFO.....................................................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 7..........................................................17
HALFLING.............................................................................6 ADVERSÁRIOS.........................................................................18
NOBRE..................................................................................6 TESOUROS..............................................................................23
SILVESTRE.............................................................................6 ARTEFATOS........................................................................23
CLASSES....................................................................................7 TESOUROS COMUNS.........................................................24
COMBATENTE......................................................................7 EQUIPAMENTOS................................................................24
CONJURADOR......................................................................7 ÁRBITRO.................................................................................25
LADRÃO................................................................................7 CAMPANHA DE JOGO........................................................25
EQUIPAMENTOS.......................................................................8 SUBTERRÂNEOS E ERMOS.................................................25
ITENS COMUNS....................................................................8 ARMADILHAS.....................................................................26
ARMAS..................................................................................9 ENCONTROS ALEATÓRIOS................................................26
ARMADURAS........................................................................9 JOGADAS DE REAÇÃO........................................................27
REGRAS DO JOGO...................................................................10 CRIANDO ADVERSÁRIOS...................................................27
MECÂNICA CENTRAL.........................................................10 O ÁRBITRO EM AÇÃO........................................................27
JOGADAS DE PROTEÇÃO....................................................10 PREPARAÇÃO.....................................................................28
USANDO A APTIDÃO.........................................................10 INICIANDO A PARTIDA......................................................28
TURNO DOS JOGADORES..................................................10 CONDUZINDO O JOGO......................................................28
TEMPO E TURNOS..............................................................10 JULGANDO AS REGRAS......................................................29
MOVIMENTO E DISTÂNCIA................................................11 IMPROVISANDO.................................................................29
INICIATIVA.........................................................................11 DESCRIÇÃO E ATMOSFERA................................................29
ATAQUE E DANO................................................................11 OPEN GAME LICENSE.............................................................30
1. Determine seus Atributos, distribuindo 12D Força (For) representa as suas capacidades físicas e
entre eles. força bruta.
2. Escolha um Antecedente Cultural e anote as Destreza (Des) representa sua agilidade, coordena-
suas perícias abaixo de cada atributo. ção e equilíbrio.
3. Escolha uma Profissão e anote anote as suas Constituição (Con) representa a sua saúde e resis-
perícias abaixo de cada atributo. tência física.
4. Distribua 7D entre suas Perícias. Inteligência (Int) representa o seu raciocínio e inte-
5. Determine seu Dano Básico, Defesas e Re- lecto.
sistência. Sabedoria (Sab) representa o seu senso comum e
6. Determine seu Equipamento. percepção.
A sua Classe de Personagem define o papel e a pro- Todo novo personagem começa com 3D x 10 Peças
fissão do seu aventureiro. Existem três escolhas: de Prata com as quais podem comprar seus equipa-
Combatente, Conjurador e Ladrão – sua classe define mentos. Também começam com um conjunto de
seus Pontos de Vida e quais habilidades e Jogadas de vestes e uma arma de uma mão permitida por sua
Proteção o personagem pode utilizar sua Aptidão. classe.
Para saber quais as características de jogo das Classes Para saber quais itens podem ser comprados ao longo
de personagem, consulte o Capítulo 4: “Classes”. de suas aventuras, consulte o Capítulo 6: “Equipamen-
tos”.
APTIDÃO
1-3 +1
4-6 +2
7-9 +3
10-12 +4
Antecedentes Culturais descrevem as origens e a an- Durante toda a vida aprenderam a viver daquilo que
cestralidade do Aventureiro. É uma maneira de des- a terra oferece e aprenderam desde cedo os contos e
crever o ambiente em que seu personagem cresceu causos que parecem estar, na verdade, preparando
antes de decidir se aventurar e explorar as MASMOR- você para uma vida de aventuras. A vida no campo
RAS ESQUECIDAS. Cada Antecedente Cultural define foi dura, mas não tanto quanto uma vida de aventu-
quais habilidades e Jogadas de Proteção o persona- ras.
gem pode utilizar a sua aptidão.
Classes Permitidas: qualquer uma.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
ANÃO
Lidar com histórias, lendas e folclore do cam-
po.
Anões são criaturas robustas, fortes e brutas. Medem
Lidar com animais (treinar, cavalgar, acalmar).
em torno de 1,20m mas possuem seu corpo largo e
resistente. Conhecidos por seu temperamento explo-
sivo os Anões são reconhecidos como uma raça guer-
CITADINO
reira. Sua sociedade é, muitas vezes, centrada na mi-
neração e é comum que seus grandes reinos fortifi- Citadinos são moradores de cidades, portos e gran-
cados sejam construídos sob as montanhas. Lá for- des comunidades. São artesãos, ferreiros, trombadi-
jam armas, armaduras e outros itens de guerra com nhas, escritores e menestréis. Uma vida na cidade
maestria. Vivem em torno de 300 anos. Um Anão, por ensinou a lidar com uma sociedade tumultuada e os
râneos pode ser motivado a levar uma vida aventu- Classes Permitidas: qualquer uma.
reira para explorar terrenos hostis, pelejar contra Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
monstros e enriquecer.
Obter informações, perceber motivações, pe-
Classes Permitidas: Combatente e Ladrão. Anões rambular por cidades.
podem evoluir somente até o 6 nível. o
Negociações e barganhas.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
Perceber ameaças e detalhes ocultos em am- ELFO
bientes subterrâneos (mesmo no escuro).
Jogadas de Proteção baseadas em Constitui- Elfos são criaturas esguias, com traços finos medindo
ção. em média 1,70m. São aparentados com humanos,
mas possuem uma beleza ainda maior e possuem
Camponeses são fazendeiros, agricultores, pastores cem seus domínios no interior de grandes florestas,
e moradores de pequenas vilas, vilarejos e feudos. alheios aos olhos mais desatentos de outras raças.
Caminhar e rastrear trilhas em Florestas e Er- fluência que seu título traz.
Água Benta 25 1 -
o item foi consumido e o personagem não poderá
usar novamente – ao menos que obtenha mais deles
Aljava de Flechas/Virotes 10 10 -
ao longo da aventura.
Elimina
Antídoto 100 1
Venenos
Comida fresca 5 3 -
Comida preservada 15 10 -
Corda (15 metros) 1 - -
Cura 1 PV/
Ervas comuns sortidas 10 5
Uso
Espelho de mão 5 - -
Ferramentas de ladrão 25 - -
Ferramentas de
2 - -
Trabalho
Frasco de óleo 2 3 -
Lanterna 10 - -
Carga
Mochila 5 -
extra +3
Odre de vinho 1 2 -
Pederneira 3 - -
Pregos de Ferro 1 - -
Carga
Saco grande 2 -
extra +3
Carga
Saco pequeno 1 -
extra +2
Qtde. de
Tochas 1 6 uso por
tocha
Vara (3 metros) 1 - -
Vinho 1 - -
Escudo ou Elmo 30 +1
Moderada 7-8
TURNO DOS JOGADORES
Difícil 9-10
10
pode ser classificado como Distante e custa 3 movi- 12 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano cau-
Sempre que a ordem de ação for importante, jogue Aventureiros podem recuperar seus Pontos de Vida
dois dados – um para os aventureiros e outro para os perdidos por meio de poções de cura, magia ou des-
Os aventureiros podem organizar entre eles a ordem quatro horas, ele poderá recuperar 1D Pontos de
de ação quando for a vez deles. Na vez dos adversá- Vida até o limite da sua quantidade total de Pontos
rios, todos irão atuar no mesmo turno. de Vida. Um dia inteiro de descanso fará com que to-
dos os Pontos de Vida perdidos sejam recuperados.
ATAQUE E DANO
MORTE DE UM AVENTUREIRO
Quando um personagem ataca uma criatura, jogue
2D e utilize seu modificador de Força para um Ata- Quando os Pontos de Vida de um personagem (seja
que Corpo a Corpo ou Destreza para um Ataque à ele um aventureiro ou adversário) chegarem a 0
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Desativar Armadilhas: Essa ação é usada quando Furtar Bolsos: Essa ação é usada quando um perso-
um Aventureiro tenta desativar uma armadilha que nagem tenta afanar algum item de que alguém carre-
foi encontrada pelo grupo. Faça um teste de Destre- ga, mas também pode ser aplicada em casos onde o
za. A dificuldade do teste depende da complexidade Aventureiro simplesmente quer obter algo sem que
ou quão perigosa a armadilha é. O Ladrão conta com seja descoberto. Faça um teste de Destreza. A dificul-
sua Aptidão nesta jogada. Uma falha nessa jogada dade do teste depende de onde o item está e da mo-
implica em ativar a armadilha. vimentação do local. O Ladrão conta com sua Apti-
dão para essa jogada. Uma falha nessa jogada impli-
Forçar Portas: Essa ação é usada quando um Aven-
ca em obter o item e ser descoberto ou não obter o
tureiro tenta colocar abaixo uma porta trancada ou
item e levantando suspeitas sobre porque o aventu-
emperrada utilizando a força bruta. Faça um teste de
reiro se encontra na área.
Força. A dificuldade do teste depende do peso e con-
dições da porta. Uma falha nessa jogada implica em Furtividade: Essa ação é usada quando um Aventu-
bloqueio da passagem, perda de tempo ou um tre- reiro tenta se aproximar ou passar por uma uma
mendo barulho que irá alertar criaturas Próximas. área sem ser notado por adversários Próximos. Faça
um teste de Destreza. A dificuldade do teste depende
Abrir Fechaduras: Essa ação é usada quando um
das condições (como iluminação, lugares para se es-
Aventureiro tenta abrir uma fechadura de uma porta,
conder, etc) e o quão atento os adversários estão à
baú ou passagem utilizando ferramentas ou itens im-
qualquer movimentação. O Ladrão conta com sua
provisados. Faça um teste de Destreza. A dificuldade
Aptidão para essa jogada. Uma falha nessa jogada
do teste depende da complexidade da fechadura e se
implica em ter suas intenções reveladas. Essa jogada
o Aventureiro tem disponível ferramentas para o tra-
é feita pelo Árbitro, em segredo. Para um Aventurei-
ro, ele sempre estará sendo o mais silencioso possí-
vel e o sucesso ou falha só é revelado pelo Árbitro
quando for tarde demais para arcar com as conse-
quências de ter sido descoberto!
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Se o conjurador for bem sucedido, o feitiço surtirá o Existe um limite diário de feitiços que um conjurador
efeito desejado. Caso falhe no teste, o feitiço não sur- pode lançar antes de se exaurir. Por dia, um conjura-
tirá efeito ou algo indesejado pode ocorrer por um dor é capaz de conjurar uma quantidade de feitiços
curto período de tempo, a ser determinado pelo igual ao seu nível sem maiores problemas (ou seja: 1
Árbitro. Eis alguns exemplos: no primeiro nível, 2 no segundo e assim por diante).
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Curar Ferimentos Leves: Cura 1D+1 PV em um alvo Teia: Enche uma área Próxima de teias, cessando o
Próximo. movimento. Realizar novos testes de conjuração a
cada hora para ver se o efeito continua.
Detectar Magia: Tudo o que estiver Próximo e for
mágico brilha - 5mins. Toctoc: Uma porta ou fechadura Próxima é aberta.
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Porta Dimensional: Teleporta um alvo para um local Animar Objeto: Dê a um objeto Próximo movimento
Proteção contra o Mal: Aliados Próximos ganham Barreira de Lâmias: Parede cerca uma área Próxi-
+2 na Classe de Armadura temporários contra criatu- ma, SAB para atacar alvos Perto (3D) - 10mins.
ras malignas – 10mins. Concha Anti-Magia: Cria uma Zona Próxima em vol-
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Adversários são personagens (ou monstros) controla- Bônus de Ataque: O modificador que deve ser so-
dos pelo Árbitro que se opõem aos aventureiros du- mado nas jogadas de ataque do adversário contra os
rante suas expedições. Quanto mais perigoso o local aventureiros.
onde os aventureiros se meterem, mais perigosos se-
Número de Ataques: É a quantidade de ataques que
rão os adversários.
o adversário pode realizar em um turno.
Nem todos os Adversários lutam até a morte. Seres
Dano: A quantidade de dano causada por um único
mais inteligentes costumam abandonar a batalha
ataque.
quando perdem metade dos seus pontos de vida e
mesmo os seres mais bestiais possuem seus instin- Especial: São habilidades especiais do adversário,
tos de sobrevivência. A única exceção são os que de- como poderes sobrenaturais, mágicos e característi-
fendem seu território ou desprovidos de inteligência cas extraordinárias.
(como mortos-vivos), mas mesmo assim, o comporta- ARANHA GIGANTE
mento de alguns destes adversários ainda pode in-
cluir retiradas estratégicas. Classe de Armadura (CA): 7
Dados de Vida (DV): 3 (12 PVs)
A lista abaixo é apenas uma série de sugestões. Cada
Bônus de Ataque: +2
adversário é um exemplo e suas características não
Número de Ataques: 1 (Mordida)
correspondem às de todas as criaturas daquele tipo.
Dano: 1D + Veneno
Um Orc nunca precisa ser igual ao outro. O Árbitro
deve alterar os adversários apresentados de acordo Especial: Veneno Letal, Teia
com o papel que ele ou ela planejou na aventura, Um aventureiro que entre no covil de uma aranha gi-
provendo versões mais ou menos poderosas das gante deve estar atento para não se prender nas tei-
apresentadas abaixo. as feitas para aprisionar presas desavisadas. Faça um
Para usar ou mudar os adversários apresentados, o teste de Sabedoria (Percepção), dificuldade 8 para
Árbitro deve estar atento ao significado de cada ca- passar pelo covil sem se prender.
Classe de Armadura (CA): este é o valor de dificulda- existe 1 chance em 6 de que o seu Veneno tenha atin-
de que o aventureiro deve obter em sua jogada de gido a corrente sanguínea do aventureiro. O alvo de-
ataque para atingir o adversário. verá, então, realizar uma jogada de proteção contra
venenos, usando a sua Constituição, dificuldade 9.
Dados de Vida (DV): A quantidade de dados D que Caso falhe na jogada, o aventureiro estará envenena-
deve ser jogada para determinar os Pontos de Vida do e morrerá em 3D turnos se não tomar algum antí-
do adversário (uma quantidade média de Pontos de doto.
Vida é oferecida entre parênteses, apenas como ata-
lho).
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Alguns Bruxos e Bruxas são simplesmente malignos Demonetes são pequenos demônios aprisionados
e acabam se envolvendo com a sedutora força som- neste plano em corpos horrendos e alados. Vivem
bria da magia. Se tornam, então, escravos e lacaios nas profundezas do mundo desde quando o véu que
das forças do mal e do caos. Estes conjuradores sem- separava o nosso mundo do inferno era mais fino.
pre estão atrás de algo ou alguém, pagando alguma Agora, estas criaturas apenas querem regressar para
dívida ou realizando algum favor para seus lordes seus domínios no inferno.
sombrios.
DRAGÃO
CULTISTA
Classe de Armadura (CA): 13
Classe de Armadura (CA): 7 Dados de Vida (DV): 10 (45 PVs)
Dados de Vida (DV): 2 (8 PVs) Bônus de Ataque: +3
Bônus de Ataque: +0 Número de Ataques: 2 (Mordida ou Garras)
Número de Ataques: 1 (Arma) Dano: 2D
Dano: 1D-1 Especial: Baforada (3x ao dia), Voo
Especial: Lâmina Envenenada
Dragões são as criaturas lendárias e grandes lagartos
Cultistas são sacerdotes fanáticos. Eles sempre estão alados que cospem fogo, ácido ou gelo (dependendo
envolvidos em planos ardilosos para trazer sua divin- do seu habitat).
dade cósmica tentacular de volta ao nosso plano de
Dragões podem soltar uma baforada no lugar de um
existência. Estão sempre a procura de algo que possa
ataque até três vezes ao dia. Uma baforada atingirá
concretizar seus planos malucos, não importam os
uma área específica e afetará todos os alvos Próxi-
meios para obter sucesso. Tudo em nome de seu
mos que, por sua vez, deverão realizar jogadas de
deus.
proteção de Destreza, dificuldade 10. Caso um alvo
Cada ataque bem sucedido de um Cultista tem 1 falhe no teste, ele receberá 4D pontos de dano.
chance em 6 de causar algum efeito por conta do Ve-
ESQUELETO
neno de sua lâmina. O alvo deverá fazer uma jogada
de proteção de Constituição, dificuldade 8. Caso fa- Classe de Armadura (CA): 7
lhe, o veneno causará lentidão, tontura e náuseas Dados de Vida (DV): 1 (3 PVs)
por 1D horas. Enquanto estiver sob o efeito do vene- Bônus de Ataque: +0
no, o aventureiro terá uma penalidade de -1 em algu- Número de Ataques: 1 (Arma)
mas jogadas, à critério do Árbitro. Dano: 1D
Especial: -
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Homens Lagartos são monstros que vivem em ban- Minotauros são monstros com corpo de homem e
dos aterrorizando as proximidades de pântanos e cabeça de touro. São criaturas fortes, violentos e ter-
florestas densas, quentes e úmidas. ritorialistas.
Lordes Demônios são entidades malignas maiores, Múmias são mortos vivos que perambulam em crip-
provenientes da realeza dos planos infernais. São ar- tas que tomaram para si como domínios da pós-vida.
dilosos, violentos e sedentos pelo poder terreno, pois Uma múmia pode amaldiçoar alguém Próximo em
isto sempre lhes atrai aquilo que mais querem: almas sua Morte Final. Os alvos devem fazer uma jogada de
humanas. proteção de Sabedoria, dificuldade 9. Caso falhem,
irão perder 1 ponto de Constituição por dia, até que
MEDUSA
se livrem de todos os resquícios da Múmia em defini-
Classe de Armadura (CA): 7 tivo (normalmente incinerando-a completamente) ou
Dados de Vida (DV): 5 (21 PVs) até que algum Feiticeiro possa conjurar o feitiço Re-
Bônus de Ataque: +2 mover Maldição.
Número de Ataques: 1 (Arma ou Olhar) OGRO
Dano: 1D
Classe de Armadura (CA): 9
Especial: Olhar petrificante
Dados de Vida (DV): 3 (13 PVs)
Medusas são mulheres com cabelos de serpente e
Bônus de Ataque: +2
guardiãs de algum tesouro. O Olhar Petrificante de
Número de Ataques: 1 (Arma)
uma Medusa irá transformar um alvo em pedra se
Dano: 1D+1
ele falhar em uma jogada de proteção de Sabedoria,
Especial: -
dificuldade 9.
Ogros são monstros gigantes que moram em caver-
nas e montanhas. Possuem um único passatempo:
destruir.
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Tesouros são recompensas, relíquias e artefatos en- não seja um Conjurador. Você só pode vestir um anel
contrados em locais remotos do mundo, guardados mágico por vez.
em baús, aposentos antigos ou em posse de algum
Armadura Mágica: Uma armadura mágica confere
adversário.
os benefícios da Classe de Armadura de uma arma-
Sempre que o Árbitro estipular que existe um tesou- dura comum, mas também irá reduzir pela metade a
ro na área onde os aventureiros estão, ele deverá jo- quantidade de dano que o aventureiro sofrer de um
gar dois dados e consultar a tabela abaixo para ver ataque proveniente de um elemento especifico
que tipo de tesouro foi encontrado: (como fogo, água, terra e ar), a ser determinado pelo
Árbitro.
2D Tipo de Tesouro
2-4 Artefatos Botas Furtivas: Você ganha um bônus de +2 em
5-9 Tesouro Comum suas jogadas de Destreza (Agilidade) quando quiser
passar desapercebido por alguém.
10-12 Equipamentos
Uma vez determinado o tipo de tesouro, consulte sua Botas de Velocidade: Esta bota permite que você se
respectiva tabela para determinar itens específicos. locomova por até duas faixas de alcance (e não ape-
Cada tabela pode alterar de acordo com a aventura, nas uma) em um único turno.
adicionando ou removendo tesouros em diferentes Coroa da Sabedoria: Permite revelar ao seu porta-
combinações. dor tudo que acontece ao seu redor e quem está re-
almente Próximo a ele (ainda que escondido).
ARTEFATOS Espada Mágica: Concede um bônus em suas jogadas
de ataque e de dano, além dos benefícios de uma Es-
2D Item pada normal. O mais comum é o bônus de +1, embo-
2-3 Talismã da Verdade ra existam espadas mágicas que possam conceder
4 Armadura Mágica bônus de +2 ou +3!
5 Botas Furtivas
Grimório (3 Feitiços): Um livro com três novos feiti-
6 Grimório
ços (à escolha do Árbitro) que podem ser estudados
7 Pergaminho e conjurados por um Conjurador.
8 Espada Mágica
Pergaminho (1 Feitiço): Um rolo de papel antigo
9 Botas de Velocidade
que contém as inscrições de um feitiço (à escolha do
10 Anel Mágico
Árbitro) que pode ser estudado e conjurado por um
11-12 Coroa da Sabedoria
Conjurador.
Anel Mágico (1 Feitiço): Um Anel Mágico possui um
Talismã da Verdade: Quem estiver vestindo o Talis-
feitiço associado. Quem portá-lo em seu dedo pode-
mã da Verdade nunca poderá mentir.
rá conjurar aquele feitiço livremente, mesmo que
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24
A “aventura” é apenas a ambientação para o jogo, Alguns Árbitros preferem se inspirar em obras já
onde os personagens se aventuraram. Normalmente, existentes para a expansão de seu mundo de jogo.
tudo que você precisa é de um mapa e anotações so- Existem muitos cenários de campanha em livros de
bre certas localidades. Este mapa pode ser feito em fantasia e outros jogos de RPG. A maioria destes
um papel quadriculado ou hexagonal, onde o Árbitro mundos já possuem mapas prontos e seus autores já
pode desenhar tanto aposentos e corredores de uma criaram uma infinidade de detalhes que estão pron-
masmorra ou, em uma escala mais ampla, os arredo- tos para serem incorporados ao jogo. É por isso que
res de uma localidade. a literatura, de uma forma geral, é tão importante
para o RPG de fantasia. O Árbitro e Jogadores só irão
A medida que os Jogadores dizem ao Árbitro onde os
se familiarizar com os elementos consagrados das
seus aventureiros vão, o ele consultará o mapa e
aventuras se lerem as principais obras do gênero. Dê
anotações para descrever o que acontece. Não tente
uma olhada na seção “Referências” para um bom
planejar todas as possibilidades – é quase certo que
ponto de partida.
os jogadores farão algo inesperado durante a aven-
tura e o Árbitro terá de improvisar as coisas cedo ou
tarde. Assim como o Árbitro desafia os Jogadores SUBTERRÂNEOS E ERMOS
com a aventura, eles também desafiarão a sua criati-
vidade em manter as coisas acontecendo. Muitos Árbitros criam os seus mapas da aventura an-
tes do jogo começar.
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26
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PREPARAÇÃO
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(b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer
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The original roleplaying game "The Black Hack" text, tables, all artwork, logos and layout are Copyright 2016, David Black.
The Portuguese (Brazilian) translation of TBH is Copyright 2016, Fernando Guedes.
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch
Swords & Wizardry WhiteBox Rules by Marv Breig, copyright 2008-2011 Matthew J. Finch
Delving Deeper Reference Rules Compendium v4, copyright 2014, Simon J. Bull
The Hero’s Journey Fantasy Roleplaying, copyright 2016 Barrel Rider Games: Author James M. Spahn
Bloody Basic: Sinew & Steel Edition, copyright 2015. John M. Stater
SnW Whitebox Essential Adventuring Rules v1, Copyright 2014 Douglas Maxwell.
White Box: Fantastic Medieval Adventure Game, Copyright 2016, Charles Mason
Epées et Sorcellerie English version Copyright ©2009-2011 Nicolas Dessaux; Translated and edited by David Macauley
Masmorras Esquecidas, Copyright 2019, Guilherme Taverneiro.
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FOR MAX
FORÇA PONTOS DE
VIDA (MÁX.)
DES PV
DESTREZA
PONTOS DE
CON VIDA (ATUAIS)
CONSTITUIÇÃO CA
CLASSE DE
INT ARMADURA
INTELIGÊNCIA
XP
SAB PONTOS DE
SABEDORIA EXPERIÊNCIA
CAR APT
CARISMA APTIDÃO