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UMA INTRODUÇÃO AOS CLÁSSICOS JOGOS DE REPRESENTAÇÃO

Masmorras Esquecidas

LIVRO DE REGRAS BÁSICAS


REGRAS ESSENCIAIS PARA JOGOS DE REPRESENTAÇÃO (RPG) DE FANTASIA
MEDIEVAL CLÁSSICA, PARA SER USADO EM CONJUNTO COM DADOS, LÁPIS
E PAPEL.

Caroline Colin nina.colin@gmail.com Pedido #28935


MASMORRAS ESQUECIDAS
UMA INTRODUÇÃO AOS CLÁSSICOS JOGOS DE REPRESENTAÇÃO
Escrito por: GUILHERME TAVERNEIRO

Ilustrações de: HOWARD PYLE, HENRY JUSTICE FORD, HARRY CLARKE, NATE FURMAN

CONTEÚDO
INTRODUÇÃO...........................................................................2 DANO CRÍTICO...................................................................11
O QUE É ISSO?......................................................................2 DESCANSO E CURA............................................................11
ÁRBITRO E JOGADORES.......................................................2 MORTE DE UM AVENTUREIRO..........................................11
DADOS..................................................................................2 AÇÕES COMUNS................................................................11
PERSONAGENS.........................................................................3 SITUAÇÕES COMUNS.........................................................13
COMO CRIAR UM PERSONAGEM........................................3 EXPERIÊNCIA......................................................................13
ATRIBUTOS...........................................................................3 SUBINDO DE NÍVEL............................................................13
ANTECEDENTE CULTURAL...................................................4 FEITIÇOS.................................................................................14
CLASSE..................................................................................4 LIMITES DE CONJURAÇÃO.................................................14
APTIDÃO...............................................................................4 FEITIÇOS DE NÍVEL 1..........................................................15
COMPRAR EQUIPAMENTO..................................................4 FEITIÇOS DE NÍVEL 2..........................................................15
ANTECEDENTES CULTURAIS....................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 3..........................................................15
ANÃO....................................................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 4..........................................................16
CAMPONÊS...........................................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 5..........................................................16
CITADINO.............................................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 6..........................................................16
ELFO.....................................................................................5 FEITIÇOS DE NÍVEL 7..........................................................17
HALFLING.............................................................................6 ADVERSÁRIOS.........................................................................18
NOBRE..................................................................................6 TESOUROS..............................................................................23
SILVESTRE.............................................................................6 ARTEFATOS........................................................................23
CLASSES....................................................................................7 TESOUROS COMUNS.........................................................24
COMBATENTE......................................................................7 EQUIPAMENTOS................................................................24
CONJURADOR......................................................................7 ÁRBITRO.................................................................................25
LADRÃO................................................................................7 CAMPANHA DE JOGO........................................................25
EQUIPAMENTOS.......................................................................8 SUBTERRÂNEOS E ERMOS.................................................25
ITENS COMUNS....................................................................8 ARMADILHAS.....................................................................26
ARMAS..................................................................................9 ENCONTROS ALEATÓRIOS................................................26
ARMADURAS........................................................................9 JOGADAS DE REAÇÃO........................................................27
REGRAS DO JOGO...................................................................10 CRIANDO ADVERSÁRIOS...................................................27
MECÂNICA CENTRAL.........................................................10 O ÁRBITRO EM AÇÃO........................................................27
JOGADAS DE PROTEÇÃO....................................................10 PREPARAÇÃO.....................................................................28
USANDO A APTIDÃO.........................................................10 INICIANDO A PARTIDA......................................................28
TURNO DOS JOGADORES..................................................10 CONDUZINDO O JOGO......................................................28
TEMPO E TURNOS..............................................................10 JULGANDO AS REGRAS......................................................29
MOVIMENTO E DISTÂNCIA................................................11 IMPROVISANDO.................................................................29
INICIATIVA.........................................................................11 DESCRIÇÃO E ATMOSFERA................................................29
ATAQUE E DANO................................................................11 OPEN GAME LICENSE.............................................................30

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INTRODUÇÃO

O QUE É ISSO? Diante das decisões, o Árbitro determina se as ações


dos personagens foram bem sucedidas ou não e
REINOS DE AÇO & SANGUE é um Jogo de Representa- quais as consequências disso. Na maioria dos casos,
ção (RPG) de fantasia medieval. Nele, os participantes o Árbitro irá usar o bom senso para determinar estas
se juntam para representar aventureiros que explo- coisas, especialmente para coisas relativamente sim-
ram um mundo medieval fantástico, sombrio e peri- ples como abrir uma porta ou dizer alguma coisa.
goso. Para alguns casos, especialmente quando um perso-
nagem tenta realizar algo complicado ou desafiador,
Para jogar REINOS DE AÇO & SANGUE você irá preci-
o Árbitro irá usar as regras para determinar as chan-
sar de dois ou mais participantes, alguns dados co-
ces de sucesso e o desfecho das coisas.
muns de seis faces, cópias da ficha de personagem,
lápis e papel.
DADOS
ÁRBITRO E JOGADORES
Este jogo utiliza dados comuns de seis faces. As re-
gras utilizam a abreviação “D” e o número antes dela
Em MASMORRAS ESQUECIDAS, um dos participantes
indica quantos dados devem ser jogados. Por exem-
será o Árbitro da partida e os demais, Jogadores.
plo, 2D significa jogar dois dados e somar os resulta-
Os Jogadores representam personagens aventurei- dos. Um sinal de “+” indica um modificador de joga-
ros. Estes são os protagonistas do jogo são chama- da. Então, 2D+1 significa jogar dois dados, somar os
dos de Personagens Jogadores (PJ) e a aventura gira resultados e então acrescentar +1 ao total.
em torno deles.

O Árbitro representa os Personagens Não-Jogadores


(PNJ), descreve o ambiente e os eventos que envol-
vem os PJs. Como o jogo sempre gira em torno da
aventura, a descrição sempre se encerra com alguma
decisão a ser tomada pelos personagens. Compete
aos jogadores tomarem decisões pelos seus persona-
gens, declarando ao Árbitro o que eles fazem ou di-
zem.

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PERSONAGENS

COMO CRIAR UM PERSONAGEM Valor do Atributo Modificador


2 -2
A primeira coisa que os Jogadores devem fazer antes
3-4 -1
do jogo começar é criar seus próprios Personagens
5-7 +0
Jogadores (PJ). Criar um personagem significa deter-
minar suas características de jogo e anotar suas es- 8-9 +1
colhas em uma folha de papel ou na ficha de perso- 10-11 +2
nagem: 12 +3

1. Determine seus Atributos, distribuindo 12D Força (For) representa as suas capacidades físicas e
entre eles. força bruta.
2. Escolha um Antecedente Cultural e anote as Destreza (Des) representa sua agilidade, coordena-
suas perícias abaixo de cada atributo. ção e equilíbrio.
3. Escolha uma Profissão e anote anote as suas Constituição (Con) representa a sua saúde e resis-
perícias abaixo de cada atributo. tência física.
4. Distribua 7D entre suas Perícias. Inteligência (Int) representa o seu raciocínio e inte-
5. Determine seu Dano Básico, Defesas e Re- lecto.
sistência. Sabedoria (Sab) representa o seu senso comum e
6. Determine seu Equipamento. percepção.

Carisma (Car) representa a sua aparência, personali-


ATRIBUTOS dade e presença.

Atributos são as características básicas e essenciais ANTECEDENTE CULTURAL


do seu aventureiro. São gerados jogando 2D, na or-
dem, para cada um deles: Força (For), Destreza (Des), Antecedentes Culturais definem a origem do aventu-
Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab), reiro. Existem oito escolhas: Anão, Camponês, Citadi-
Carisma (Car). Para cada valor de atributo, o Jogador no, Elfo, Halfling, Nobre e Silvestre – seu Antecedente
deverá também anotar os respectivos Modificadores. Cultural define que habilidades e Jogadas de Prote-
Ao final, o jogador pode intercambiar os valores de ção pode-se utilizar o modificador de Aptidão e quais
duas habilidades de acordo com a sua preferência. classes o personagem pode pertencer.

Para saber quais as características de jogo dos Antece-


dentes Culturais, consulte o Capítulo 3: “Antecedentes
Culturais”.

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CLASSE COMPRAR EQUIPAMENTO

A sua Classe de Personagem define o papel e a pro- Todo novo personagem começa com 3D x 10 Peças
fissão do seu aventureiro. Existem três escolhas: de Prata com as quais podem comprar seus equipa-
Combatente, Conjurador e Ladrão – sua classe define mentos. Também começam com um conjunto de
seus Pontos de Vida e quais habilidades e Jogadas de vestes e uma arma de uma mão permitida por sua
Proteção o personagem pode utilizar sua Aptidão. classe.

Para saber quais as características de jogo das Classes Para saber quais itens podem ser comprados ao longo
de personagem, consulte o Capítulo 4: “Classes”. de suas aventuras, consulte o Capítulo 6: “Equipamen-
tos”.
APTIDÃO

Aptidão é um modificador aplicado às jogadas cen-


trais do seu Antecedente Cultural e da sua Classe,
sendo que cada uma irá aplicar seu modificador em
jogadas diferentes. Personagens recém-criados pos-
suem Aptidão zero, mas irão melhorá-la a medida
que avançam de nível.

Nível do Personagem Aptidão de Classe

1-3 +1

4-6 +2

7-9 +3

10-12 +4

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ANTECEDENTES CULTURAIS

Antecedentes Culturais descrevem as origens e a an- Durante toda a vida aprenderam a viver daquilo que
cestralidade do Aventureiro. É uma maneira de des- a terra oferece e aprenderam desde cedo os contos e
crever o ambiente em que seu personagem cresceu causos que parecem estar, na verdade, preparando
antes de decidir se aventurar e explorar as MASMOR- você para uma vida de aventuras. A vida no campo
RAS ESQUECIDAS. Cada Antecedente Cultural define foi dura, mas não tanto quanto uma vida de aventu-
quais habilidades e Jogadas de Proteção o persona- ras.
gem pode utilizar a sua aptidão.
Classes Permitidas: qualquer uma.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
ANÃO
 Lidar com histórias, lendas e folclore do cam-
po.
Anões são criaturas robustas, fortes e brutas. Medem
 Lidar com animais (treinar, cavalgar, acalmar).
em torno de 1,20m mas possuem seu corpo largo e
resistente. Conhecidos por seu temperamento explo-
sivo os Anões são reconhecidos como uma raça guer-
CITADINO
reira. Sua sociedade é, muitas vezes, centrada na mi-
neração e é comum que seus grandes reinos fortifi- Citadinos são moradores de cidades, portos e gran-

cados sejam construídos sob as montanhas. Lá for- des comunidades. São artesãos, ferreiros, trombadi-

jam armas, armaduras e outros itens de guerra com nhas, escritores e menestréis. Uma vida na cidade

maestria. Vivem em torno de 300 anos. Um Anão, por ensinou a lidar com uma sociedade tumultuada e os

ser naturalmente guerreiro e explorador dos subter- traquejos das ruas.

râneos pode ser motivado a levar uma vida aventu- Classes Permitidas: qualquer uma.
reira para explorar terrenos hostis, pelejar contra Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
monstros e enriquecer.
 Obter informações, perceber motivações, pe-
Classes Permitidas: Combatente e Ladrão. Anões rambular por cidades.
podem evoluir somente até o 6 nível. o
 Negociações e barganhas.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
 Perceber ameaças e detalhes ocultos em am- ELFO
bientes subterrâneos (mesmo no escuro).
 Jogadas de Proteção baseadas em Constitui- Elfos são criaturas esguias, com traços finos medindo
ção. em média 1,70m. São aparentados com humanos,
mas possuem uma beleza ainda maior e possuem

CAMPONÊS como traço característico as orelhas pontiagudas.


São amantes da natureza e normalmente estabele-

Camponeses são fazendeiros, agricultores, pastores cem seus domínios no interior de grandes florestas,

e moradores de pequenas vilas, vilarejos e feudos. alheios aos olhos mais desatentos de outras raças.

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Procuram viver em harmonia com a natureza fazen-  Sumir de Vista (esse bônus não se acumula
do de sua moradia parte da floresta e não interferin- com habilidades semelhantes de Ladrão).
do com grandes construções ou templos de pedra.  Jogadas de Proteção baseadas em Sabedoria.
Vivem até os 700 anos. Dada sua longevidade, elfos
aventureiros estão envolvidos em propósitos menos NOBRE
materiais e mais existenciais.
Classes Permitidas: qualquer uma. Elfos podem Nobres são Cavaleiros, Barões, Condes, Duques,
evoluir somente até o 6 nível. o
Príncipes e Reis. Mais do que ouro e riqueza, eles car-
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para... regam o nome de alguma casa nobre e toda a in-

 Caminhar e rastrear trilhas em Florestas e Er- fluência que seu título traz.

mos (mesmo de noite). Classes Permitidas: qualquer uma.


 Jogadas de Proteção contra magias que afe- Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
tam a mente.  Negociações, Diplomacia e Influência.
 Liderar seguidores.
HALFLING
SILVESTRE
Halflings são criaturas atarracadas, medindo cerca de
90cm. À primeira vista podem ser confundidas com
Silvestres são Bárbaros, Caçadores e Mateiros. Vive-
crianças humanas. Porém, halflings são uma raça dis-
ram em um ambiente selvagem, afastado daquilo
tinta, residindo em seus próprios domínios. Apreciam
que chamamos de civilização. Suas habilidades e co-
conforto, acima de tudo: não o conforto de palácios
nhecimento sobre o selvagem e tudo o que este am-
exorbitantes, mas o conforto das coisas simples da
biente exige para viver os tornam aventureiros ina-
vida. Mesmo com a tendência a uma vida pacata, al-
tos.
guns halflings se tornam aventureiros de oportunida-
de por conseguirem quase sempre passar desaper- Classes Permitidas: qualquer uma.
cebidos entre raças maiores. Halflings vivem aproxi- Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
madamente até os 100 anos.  Jogadas de Sobrevivência e Rastrear trilhas e
Classes Permitidas: Combatente e Ladrão. Halfling pistas em ambientes silvestres ou selvagens,
podem evoluir somente até o 6o nível. como florestas e montanhas.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...  Lidar com animais (treinar, cavalgar, acalmar)

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CLASSES

COMBATENTE Armaduras Permitidas: Nenhuma.


Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
Combatentes são Guerreiros, Cavaleiros e Patrulhei-  Conjurar Feitiços.
ros. Dentre os aventureiros, o Combatente é o que
 Lidar com o Oculto e Segredos Antigos.
possui mais Pontos de Vida e pode utilizar sua Apti-
 Jogadas de Proteção baseadas em Inteligência
dão em boa parte das situações de combate.
e Sabedoria.
Pontos de Vida Inicial: 8 + Modificador de Constitui-
ção. LADRÃO
Pontos de Vida por Nível: 1D+1 + Modificador de
Constituição. Ladrões são Exploradores, Trapaceiros, Saqueadores
Armas Permitidas: Todas. e Gatunos. Dentre os aventureiros, o Ladrão é o mais
capacitado em encontrar e desativar armadilhas e se
Armaduras Permitidas: Todas.
mover sem ser visto.
Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
 Jogadas de Ataque. Pontos de Vida Inicial: 6 + Modificador de Constitui-
ção.
 Jogadas de Dano.
Pontos de Vida por Nível: 1D + Modificador de
 Jogadas de Proteção baseadas em Força e
Constituição.
Constituição.
Armas Permitidas: Leves e Médias.

CONJURADOR Armaduras Permitidas: Leves.


Aptidões: Utilize seu modificador de Aptidão para...
Conjuradores são Feiticeiros, Sacerdotes, Druidas,  Escalar, Furtar Bolsos, Esconder-se e Movi-
Xamãs, Bruxos e Magos. Dentre os aventureiros, o mentar-se nas Sombras.
Conjurador é o único capaz de conjurar feitiços.
 Encontrar e Desativar Armadilhas.
Pontos de Vida Inicial: 4 + Modificador de Constitui-  Jogadas de Ataques e Dano num primeiro ata-
ção. que surpresa, quando o alvo não estiver cien-
Pontos de Vida por Nível: 1D-1 + Modificador de te da aproximação do Ladrão.
Constituição.  Jogadas de Proteção baseadas em Destreza.
Armas Permitidas: Leves.

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EQUIPAMENTOS

ITENS COMUNS Quantidade de Uso: Alguns itens possuem consumo


limitado. Quando for utilizado, sua quantidade de
Item Custo Qtde. de Uso Notas uso é rebaixada em 1. Quando o valor chegar a zero,

Água Benta 25 1 -
o item foi consumido e o personagem não poderá
usar novamente – ao menos que obtenha mais deles
Aljava de Flechas/Virotes 10 10 -
ao longo da aventura.
Elimina
Antídoto 100 1
Venenos
Comida fresca 5 3 -
Comida preservada 15 10 -
Corda (15 metros) 1 - -
Cura 1 PV/
Ervas comuns sortidas 10 5
Uso
Espelho de mão 5 - -
Ferramentas de ladrão 25 - -
Ferramentas de
2 - -
Trabalho
Frasco de óleo 2 3 -
Lanterna 10 - -
Carga
Mochila 5 -
extra +3
Odre de vinho 1 2 -
Pederneira 3 - -
Pregos de Ferro 1 - -
Carga
Saco grande 2 -
extra +3
Carga
Saco pequeno 1 -
extra +2
Qtde. de
Tochas 1 6 uso por
tocha
Vara (3 metros) 1 - -
Vinho 1 - -

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ARMAS ARMADURAS

Tipo de Arma Custo Dependendo da Armadura que um personagem ves-


Dano
Exemplos (Peças de Prata) te, mais difícil será feri-lo. Cada armadura possui um
Desarmado: valor que deve ser obtido nos dados pelo adversário.
- 1
Socos e Chutes
Quanto maior a sua Classe de Armadura (CA), mais
Arma Leve: difícil será atingir um ataque efetivo.
Adaga, Faca ou 15 1D-1
Machadinha Tipo de Armadura Custo CA
Arma Média: (Peças de Prata)
Espada, Machado, 30 1D Sem armadura - Destreza
Besta*, Arco Médio*
Armadura Leve:
Arma Pesada: Armadura de Couro ou Gibão 25 7
Espada Bastarda, de Peles
50 1D+1
Machado de Guerra,
Arco Longo* Armadura Média:
Cota de Malha ou Loriga 100 9
* Armas de disparo permitem ataques à distância contra alvos
Segmentada
que estejam Próximo ou Longe. Cada ataque com uma destas ar-
mas consome Flechas ou Virotes (veja Itens Comuns, acima). Armadura Pesada:
Armadura de Placas ou 200 10
Peitoral de Aço

Escudo ou Elmo 30 +1

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REGRAS DO JOGO

MECÂNICA CENTRAL Constituição: Veneno, Doença ou Morte.

Inteligência: Resistir a Feitiços e Magia.


Sempre que um personagem tentar realizar uma
ação desafiadora, complexa ou perigosa ele deverá Sabedoria: Enganação e Ilusões.

fazer um teste de atributo. O Jogador ou Árbitro Carisma: Efeitos de encantamento.


deve jogar 2D e somar o Modificador do Atributo
apropriado. Algumas situações permitem que o Per-
USANDO A APTIDÃO
sonagem some seu Modificador de Aptidão. Se o va-
lor total da jogada for igual ou maior ao Nível de Difi-
As situações em que o uso do modificador de Apti-
culdade da tarefa, o Personagem foi bem sucedido.
dão são determinadas pelo Antecedente Cultural e
O Nível de Dificuldade é estabelecido pelo Árbitro, de Classe do Personagem. O bônus não é acumulativo,
acordo com a dificuldade e complexidade da ação e ou seja: caso haja sobreposição entre antecedente e
das circunstâncias (favoráveis ou não). classe, o modificador só é aplicado uma vez na joga-
da.
Dificuldade de Ação Nível de Dificuldade

Moderada 7-8
TURNO DOS JOGADORES
Difícil 9-10

Muito Difícil 11-12


Durante o turno de um jogador, um personagem
Heroica 13+
aventureiro pode mover-se e executar uma ação. Ele
pode atacar, procurar uma pista, conversar com um
personagem, conjurar um feitiço – interagir com o
JOGADAS DE PROTEÇÃO
mundo é uma ação. Frequentemente ocorrerão tes-
tes de atributos para definir o que acontece.
Diante de uma ameaça massiva, inesperada e pode-
rosa, Jogadas de Proteção definem se os aventureiros
conseguem evitar ou amenizar os efeitos destas TEMPO E TURNOS
ameaças.
Há dois tipos de tempo de jogo: Momentos (rodadas)
O jogador deve fazer um teste de Atributo (nível de
e Minutos (turnos). Momentos são utilizados durante
dificuldade a ser definido pelo Árbitro) quando algum
combate e cenas rápidas de perigo e Minutos para
feitiço, armadilha ou efeito tiver impacto sobre o per-
exploração e aventura. O Árbitro pode alterar essa
sonagem utilizando as diretrizes abaixo.
percepção conforme a necessidade trocando Minu-
Força: Dano físico impossível de esquivar. tos por Horas, Dias ou até mesmo Meses se houver
essa necessidade na aventura.
Destreza: Dano físico passível de esquiva.

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MOVIMENTO E DISTÂNCIA O dano causado por um ataque deve ser descontado
dos Pontos de Vida do alvo. A Jogada de Dano é sem-
Existem quatro faixas abstratas para medir distân- pre baseada na arma utilizada ou no ataque especial
cias: Perto, Próximo, Longe e Distante. de um monstro. Além disso, ataques corpo-a-corpo
somam o modificador de Força em seu dano.
Em seu turno todo personagem pode se mover para
um local Próximo como parte de uma ação que pode
ser executada em qualquer estágio do movimento.
DANO CRÍTICO
Eles também podem deixar de agir para se mover
para um local Longe. Tudo que for superior a Longe Se um jogador (ou Monstro) obtém o resultado 11 ou

pode ser classificado como Distante e custa 3 movi- 12 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano cau-

mentos para ser alcançado. sado.

INICIATIVA DESCANSO E CURA

Sempre que a ordem de ação for importante, jogue Aventureiros podem recuperar seus Pontos de Vida

dois dados – um para os aventureiros e outro para os perdidos por meio de poções de cura, magia ou des-

oponentes. Quem obter o maior resultado age pri- canso.

meiro naquela rodada. Quando um aventureiro descansa por, pelo menos,

Os aventureiros podem organizar entre eles a ordem quatro horas, ele poderá recuperar 1D Pontos de

de ação quando for a vez deles. Na vez dos adversá- Vida até o limite da sua quantidade total de Pontos

rios, todos irão atuar no mesmo turno. de Vida. Um dia inteiro de descanso fará com que to-
dos os Pontos de Vida perdidos sejam recuperados.

ATAQUE E DANO
MORTE DE UM AVENTUREIRO
Quando um personagem ataca uma criatura, jogue
2D e utilize seu modificador de Força para um Ata- Quando os Pontos de Vida de um personagem (seja

que Corpo a Corpo ou Destreza para um Ataque à ele um aventureiro ou adversário) chegarem a 0

distância. Além destes modificadores, o Combatente (zero), o personagem morreu.

pode somar seu modificador de Aptidão à esta joga-


da em ambos os casos. AÇÕES COMUNS
Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversá-
Procurar: Essa ação é usada quando um Aventureiro
rio deve estar Perto. Para distâncias maiores, somen-
vasculha um aposento ou área em busca de portas
te ataques à distância devem ser feitos.
secretas, armadilhas e detalhes ocultos. Faça um tes-
O resultado a ser obtido nos dados é a Classe de Ar- te de Sabedoria. A dificuldade do teste depende do
madura do oponente. De forma semelhante, quando que está sendo procurado. O Árbitro pode permitir o
uma criatura atacar, a dificuldade do teste é a Classe uso da Aptidão do personagem caso sua Classe ou
de Armadura do aventureiro. Caso o resultado dos Antecedente Cultural sugira alguma familiaridade
dados seja igual ou maior à Classe de Armadura do com a Área ou Objeto da busca. Essa jogada é feita
alvo, o ataque foi bem sucedido. Do contrário, o ata- pelo Árbitro, ainda que um atributo seja do Aventu-
que falhou. reiro. Para um Aventureiro, ele sempre estará vascu-
lhando uma área da melhor forma possível e o alvo

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da busca somente será revelado mediante um suces- balho. O Ladrão conta com sua Aptidão para essa jo-
so. gada.

Desativar Armadilhas: Essa ação é usada quando Furtar Bolsos: Essa ação é usada quando um perso-
um Aventureiro tenta desativar uma armadilha que nagem tenta afanar algum item de que alguém carre-
foi encontrada pelo grupo. Faça um teste de Destre- ga, mas também pode ser aplicada em casos onde o
za. A dificuldade do teste depende da complexidade Aventureiro simplesmente quer obter algo sem que
ou quão perigosa a armadilha é. O Ladrão conta com seja descoberto. Faça um teste de Destreza. A dificul-
sua Aptidão nesta jogada. Uma falha nessa jogada dade do teste depende de onde o item está e da mo-
implica em ativar a armadilha. vimentação do local. O Ladrão conta com sua Apti-
dão para essa jogada. Uma falha nessa jogada impli-
Forçar Portas: Essa ação é usada quando um Aven-
ca em obter o item e ser descoberto ou não obter o
tureiro tenta colocar abaixo uma porta trancada ou
item e levantando suspeitas sobre porque o aventu-
emperrada utilizando a força bruta. Faça um teste de
reiro se encontra na área.
Força. A dificuldade do teste depende do peso e con-
dições da porta. Uma falha nessa jogada implica em Furtividade: Essa ação é usada quando um Aventu-
bloqueio da passagem, perda de tempo ou um tre- reiro tenta se aproximar ou passar por uma uma
mendo barulho que irá alertar criaturas Próximas. área sem ser notado por adversários Próximos. Faça
um teste de Destreza. A dificuldade do teste depende
Abrir Fechaduras: Essa ação é usada quando um
das condições (como iluminação, lugares para se es-
Aventureiro tenta abrir uma fechadura de uma porta,
conder, etc) e o quão atento os adversários estão à
baú ou passagem utilizando ferramentas ou itens im-
qualquer movimentação. O Ladrão conta com sua
provisados. Faça um teste de Destreza. A dificuldade
Aptidão para essa jogada. Uma falha nessa jogada
do teste depende da complexidade da fechadura e se
implica em ter suas intenções reveladas. Essa jogada
o Aventureiro tem disponível ferramentas para o tra-
é feita pelo Árbitro, em segredo. Para um Aventurei-
ro, ele sempre estará sendo o mais silencioso possí-
vel e o sucesso ou falha só é revelado pelo Árbitro
quando for tarde demais para arcar com as conse-
quências de ter sido descoberto!

Sobrevivência: Essa ação é usada quando um Aven-


tureiro precisa obter algum recurso de uma área sil-
vestre (como provisões, abrigo, água, etc). Faça um
teste de Sabedoria. A dificuldade do teste depende
das condições e disponibilidade de recursos que o lo-
cal oferece. Aventureiros com o Antecedente Cultural
Silvestre conta com sua Aptidão para essa jogada.
Uma falha nessa jogada implica em não obter recur-
sos para aquele momento o que pode trazer compli-
cações (como a perda de Pontos de Vida) ou penali-
dades em jogadas futuras, a critério do Árbitro.

Rastrear: Essa ação é usada quando um aventureiro


precisa encontrar algum caminho nos ermos ou se-
guir alguma pista de uma criatura, animal ou adver-
sário. Faça um teste de Sabedoria. A dificuldade do

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teste depende das condições do local em deixar mar- A Experiência é premiada por meio de Pontos de Ex-
cas e pistas sobre aquilo que o personagem está ras- periência (XPs). A premiação é feita pelo Árbitro que
treando. Aventureiros com o Antecedente Cultural leva em conta três critérios:
Silvestre conta com sua Aptidão para essa jogada.
Exploração do Cenário: Como os Aventureiros inte-
Uma falha implica em perda de tempo ou leva os
ragiram com o Cenário? Premie coisas como: Explo-
personagens a se perderem e pararem em lugares
rar e descobrir novos lugares, desvendar mistérios e
indesejados.
decifrar os segredos do mundo.

Representação de Personagem: Como os jogadores


SITUAÇÕES COMUNS
representaram seus aventureiros? Premie coisas
como: Empregar boas ideias, fazer bom uso das habi-
Carga: Aventureiros não podem carregar muitos
lidades e recursos.
itens. Como regra geral, aventureiros podem carre-
gar até 10 (dez) itens, sem contar Peças de Prata e Enfrentar Ameaças: Como os jogadores enfrenta-
provisões (como ervas, ração e comida). Itens gran- ram as ameaças da aventura? Premie coisas como:
des ou pesados podem ser contabilizados como mais Sobreviver a um encontro difícil, prevalecer em com-
de um item. bate, interagir com adversários e superá-los de algu-
ma forma.
Queda: O dano de queda é de 1D a cada 3 metros de
altura da queda. Qualquer queda acima de 50 me- Ao fim de cada sessão ou aventura, um aventureiro
tros de altura é morte certa. Evitar uma queda pode (ou o grupo se for essa a sua preferência de jogo) é
exigir uma jogada de proteção usando sua Destreza, avaliado pelo Árbitro que atribui uma nota de 1 a 10
com dificuldade à critério do Árbitro. Pontos de Experiência (XP) para cada um dos crité-
rios.
Surpresa: Aventureiros bem sucedidos em uma joga-
da de Furtividade poderão fazer um ataque adicional
antes que a iniciativa estabeleça a ordem natural da SUBINDO DE NÍVEL
rodada.
Quando um aventureiro acumular 300 XPs ele avan-
ça um nível na sua classe, alterando os valores de
EXPERIÊNCIA
Pontos de Vida e Aptidão de acordo com a progres-
são destas características.
Aventureiros aprendem vencendo e superando obs-
táculos. Matar um Goblin chato não trará grande Se o Árbitro preferir campanhas mais duradouras ou
aprendizado. Sobreviver a uma masmorra, completar uma evolução mais lenta, é possível ampliar a quanti-
uma missão ou simplesmente sobreviver para contar dade de XPs necessários para avançar de nível (500
a história são coisas que trazem perspectiva e cresci- XPs por nível, por exemplo).
mento.
Para grupos que preferem um avanço mais rápido, é
Ao longo das aventuras, esse aprendizado é recom- possível reduzir a quantidade de XPs necessários
pensado e os aventureiros aprimoram seus conheci- para avançar de nível (100 XPs por nível, por exem-
mentos e habilidades. plo).

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FEITIÇOS

Conjuradores são os únicos que possuem a capacida- 2D Efeito Desastroso na Conjuração


de de conjurar feitiços que são descobertos ao longo 2-3 Seu feitiço drenou sua energia vital e você
das aventuras, a medida que o conjurador descobre está exausto. Enquanto estiver com esta
condição, você estará submetido a uma
pergaminhos e livros mágicos.
penalidade de -1 em todas as suas ações.
Um Conjurador iniciante começa o jogo com um livro 4-5 Suas ações chamaram a atenção de criaturas
de magias que possui três feitiços de primeiro nível. de outros planos de existência. Você se
tornou um ímã destes seres que querem, a
Dois deles escolhidos pelo Árbitro e um deles escolhi- todo custo, atravessar para este plano.
do pelo Jogador.
6 Conjurar o feitiço o deixou com algum
trauma ou medo irracional de alguma coisa.
Uma vez estudado e devidamente registrado no livro
Você ganhou uma Fobia.
de magia do próprio conjurador, o feitiço pode ser
7 Após conjurar o feitiço você não consegue
conjurado. Conjurar um feitiço significa fazer um tes- mais se lembrar de como fez isso. Até que
te de Inteligência mais o modificador de Aptidão. você descanse a mente você esqueceu de
como conjurar feitiços parecidos.
A dificuldade do teste de conjuração depende do ní-
8 O efeito do feitiço, seja lá qual for, acabou
vel feitiço. Quanto mais poderoso for o feitiço, mais afetando você ao invés do seu alvo pois o
difícil ele é de se conjurar. Feitiço se voltou contra o Feiticeiro.
9-10 Algo em você agora o denuncia como
Nível do Feitiço Dificuldade de Conjurar conjurador. Você pode ser facilmente
1 7 detectado por outros conjuradores pois
agora tem uma “Aura Mágica”.
2 8
11-12 Sua divindade ou patrono mágico está
3 9
exigindo algum favor de você. Você “Deve um
4 10 favor místico” ou deve realizar alguma
“Missão Sagrada”.
5 11
6 12
LIMITES DE CONJURAÇÃO
7 13

Se o conjurador for bem sucedido, o feitiço surtirá o Existe um limite diário de feitiços que um conjurador
efeito desejado. Caso falhe no teste, o feitiço não sur- pode lançar antes de se exaurir. Por dia, um conjura-
tirá efeito ou algo indesejado pode ocorrer por um dor é capaz de conjurar uma quantidade de feitiços
curto período de tempo, a ser determinado pelo igual ao seu nível sem maiores problemas (ou seja: 1
Árbitro. Eis alguns exemplos: no primeiro nível, 2 no segundo e assim por diante).

Após este limite, qualquer feitiço conjurado consumi-


rá uma quantidade de Pontos de Vida igual ao pró-
prio nível do feitiço (ou seja um feitiço de primeiro ní-
vel consome 1 PV, um feitiço de segundo nível conso-
me 2 PVs e assim por diante).

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Para restaurar as condições normais de conjuração, Levitar: O conjurador flutua a até 2 metros do chão -
o Conjurador deve descansar por, pelo menos, oito 10mins/nível.
horas, período em que ele poderá repousar sua men-
Prender Pessoa: Paralisa 1D-1 alvos Próximos. Reali-
te para voltar a lidar com as energias místicas que a
zar novos testes de conjuração a cada turno para ver
magia exige.
se o efeito continua.

Silêncio: Silêncio mágico cai sobre tudo Próximo a


FEITIÇOS DE NÍVEL 1
um alvo - 1hr.

Curar Ferimentos Leves: Cura 1D+1 PV em um alvo Teia: Enche uma área Próxima de teias, cessando o
Próximo. movimento. Realizar novos testes de conjuração a
cada hora para ver se o efeito continua.
Detectar Magia: Tudo o que estiver Próximo e for
mágico brilha - 5mins. Toctoc: Uma porta ou fechadura Próxima é aberta.

Detectar o Mal: Tudo o que estiver Próximo e for


maligno brilha - 5mins. FEITIÇOS DE NÍVEL 3
Encantar: Um alvo Próximo obedece comandos. Re-
Boca Mágica: Cria uma boca ilusória que repete uma
alizar novos testes de conjuração a cada turno para
frase para todas as criaturas Próximas.
ver se o efeito continua.
Bola de Fogo: 1D criaturas Próximas recebem 1D/ní-
Escudo: Recebe +1 CA.
vel de dano.
Luz: Cria uma luz fraca em um ponto ou objeto Próxi-
Curar Doença: Cura um alvo Próximo de todas as
mo - 1hr.
doenças.
Mísseis Mágicos: Um alvo Próximo, Longe ou Distan-
Dissipar Magia: Remove uma magia arcana Próxima.
te sofre 1D-1 de dano/nível.
Encontrar Objeto: Percebe a direção de um objeto
Purificar Comida e Bebida: Remove toda doença de
conhecido - 1 minuto/nível.
toda a comida e bebida Próxima.
Falar com os Mortos: Pergunta 3 questões a um ca-
Sono: Coloca seres de até 4 Dados de Vida para dor-
dáver Próximo.
mir - 8hrs.
Ler Idiomas/Magia: Lê em todos os idiomas e magia
- 10mins.
FEITIÇOS DE NÍVEL 2
Luz do dia: Uma área próxima é iluminado por luz
Abençoar: Aliados Próximos ganham +1 nos atribu- solar - 1hr.
tos em jogadas de ataques e jogadas de proteção -
Oração: Todos os aliados Próximos defendem-se de
1hr.
ataques com um bônus de +1 por 1D-1 momentos.
Escuridão: Cria escuridão que preenche uma área
Remover Maldição: Remove uma maldição de um
Próxima e que bloqueia todo o tipo de visão - 1hr.
alvo Próximo.
Falar com Animais: Pode entender e falar com ani-
Visão no escuro: Ver no escuro absoluto - 10min/ní-
mais - 1hr.
vel.
Invisibilidade: Uma criatura próxima torna-se invisí-
vel até que ataque ou a magia cancelada.

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FEITIÇOS DE NÍVEL 4 Mente débil: Reduz a INT de um alvo próximo a 1 -
10mins/nível.
Confusão: 2D alvos Próximos imediatamente per- Missão: Force uma criatura Próxima a obedecer uma
dem sua ação no turno seguinte à conjuração. ordem.
Criar Comida/Água: Cria comida/água suficiente Nuvem da Morte: Qualquer um com menos de 5DV
para todas as criaturas Próximas por um dia. que tocá-la ficará com 1 PV - 1hr.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3D+3 PV em um Praga: Faça um teste para cada um os alvos Próxi-
alvo Próximo. mos, eles perderão 2D+2 PV nos próximos 1D turnos.
Metamorfosear a Si/Outros: Transforma a aparên- Ressuscitar os Mortos: um alvo voluntário, Próximo,
cia de uma criatura na de outra. e que tenha morrido a até 7 dias volta a viver.
Neutralizar Veneno: Remover veneno/Imunizar um Telecinesia: Mover objetos Próximos - 1hr.
alvo Próximo - 10mins.
Teleporte: Transporta um alvo Próximo para qual-
Parede de Fogo/Gelo: Uma parede cerca uma área quer lugar conhecido pelo conjurador.
Próxima por até 1 hora.

Parede de Pedra/Ferro: Uma parede cerca uma FEITIÇOS DE NÍVEL 6


área Próxima - 1hr.

Porta Dimensional: Teleporta um alvo para um local Animar Objeto: Dê a um objeto Próximo movimento

Distante. e uma inteligência simples - 10mins.

Proteção contra o Mal: Aliados Próximos ganham Barreira de Lâmias: Parede cerca uma área Próxi-

+2 na Classe de Armadura temporários contra criatu- ma, SAB para atacar alvos Perto (3D) - 10mins.

ras malignas – 10mins. Concha Anti-Magia: Cria uma Zona Próxima em vol-

Remover Maldição: Remove uma maldição de um ta do conjurador bloqueando toda magia.

alvo Próximo. Conjurar Elemental: Invoca um elemental com DV


igual ao nível do conjurador - 1hr.
FEITIÇOS DE NÍVEL 5 Desintegrar: Faz com que um alvo Próximo trans-
forme-se em um pó fino.
Animar Mortos: Criar 2D-2 Esqueletos/Zumbis com
DV/nível a partir de cadáveres próximos. Encontrar Caminho: O caminho para um local esco-
lhido é revelado - 1hr.
Comungar: A Divindade do Clérigo responde com
sinceridade a 3 perguntas - 10mins. Falar com Monstros: Pode entender e falar com
monstros - 1hr.
Contatar Plano Superior: Fazer 1 pergunta / nível.
Feitiço Mortal: 2D+2 alvos Próximos com 7 Dados
Criar Elemental: Cria um Elemental do tipo escolhi- de Vida ou menos morrem.
do com 2D DV.
Palavra de Retorno: Permite teleportar de volta
Dedo da Morte: Escolha um alvo Próximo, se você para onde essa magia foi conjurada - 1 ano.
tocá-lo, o alvo fica com 1 PV.
Pedra em Carne: Transforma um alvo Próximo em
Dissipar o Mal: Remove uma magia Divina Próxima pedra (ou vice-versa).
(Maligna).

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Perseguidor Invisível: Invoca um monstro extradi- Enxame de Meteoros: Mesmo efeito de conjurar
mensional para executar uma tarefa. Bola de Fogo 4 vezes.

Magia Astral: Projeta um avatar do conjurador em


FEITIÇOS DE NÍVEL 7 no plano escolhido - 1hr.

Palavra de Poder, Matar: Um alvo Próximo com


Caminho do Vento: Transformar-se em névoa e de
50PV ou menos morre e não pode ser ressuscitado.
volta, à vontade - 1 dia.
Parar o Tempo: Para o tempo completamente em
Conjuração de Demônios: Invoca um Demônio com
uma área Próxima - 1D Momentos.
2 Dados de Vida / nível.
Restauração: Recupera todos os níveis perdidos
Controlar o Clima: Controla o clima Próximo a con-
para monstros com drenagem de nível.
dições extremas - 10mins.
Servo Aéreo: Invoca um servo para recuperar um
Desejo Limitado: Altera a realidade de forma ou
objeto distante.
tempo limitado.
Terremoto: Criaturas Próximas não poderão exercer
qualquer ação sem se livrar de escombros.

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ADVERSÁRIOS

Adversários são personagens (ou monstros) controla- Bônus de Ataque: O modificador que deve ser so-
dos pelo Árbitro que se opõem aos aventureiros du- mado nas jogadas de ataque do adversário contra os
rante suas expedições. Quanto mais perigoso o local aventureiros.
onde os aventureiros se meterem, mais perigosos se-
Número de Ataques: É a quantidade de ataques que
rão os adversários.
o adversário pode realizar em um turno.
Nem todos os Adversários lutam até a morte. Seres
Dano: A quantidade de dano causada por um único
mais inteligentes costumam abandonar a batalha
ataque.
quando perdem metade dos seus pontos de vida e
mesmo os seres mais bestiais possuem seus instin- Especial: São habilidades especiais do adversário,
tos de sobrevivência. A única exceção são os que de- como poderes sobrenaturais, mágicos e característi-
fendem seu território ou desprovidos de inteligência cas extraordinárias.
(como mortos-vivos), mas mesmo assim, o comporta- ARANHA GIGANTE
mento de alguns destes adversários ainda pode in-
cluir retiradas estratégicas. Classe de Armadura (CA): 7
Dados de Vida (DV): 3 (12 PVs)
A lista abaixo é apenas uma série de sugestões. Cada
Bônus de Ataque: +2
adversário é um exemplo e suas características não
Número de Ataques: 1 (Mordida)
correspondem às de todas as criaturas daquele tipo.
Dano: 1D + Veneno
Um Orc nunca precisa ser igual ao outro. O Árbitro
deve alterar os adversários apresentados de acordo Especial: Veneno Letal, Teia

com o papel que ele ou ela planejou na aventura, Um aventureiro que entre no covil de uma aranha gi-
provendo versões mais ou menos poderosas das gante deve estar atento para não se prender nas tei-
apresentadas abaixo. as feitas para aprisionar presas desavisadas. Faça um

Para usar ou mudar os adversários apresentados, o teste de Sabedoria (Percepção), dificuldade 8 para

Árbitro deve estar atento ao significado de cada ca- passar pelo covil sem se prender.

racterística: Para cada ataque bem sucedido da Aranha Gigante,

Classe de Armadura (CA): este é o valor de dificulda- existe 1 chance em 6 de que o seu Veneno tenha atin-

de que o aventureiro deve obter em sua jogada de gido a corrente sanguínea do aventureiro. O alvo de-

ataque para atingir o adversário. verá, então, realizar uma jogada de proteção contra
venenos, usando a sua Constituição, dificuldade 9.
Dados de Vida (DV): A quantidade de dados D que Caso falhe na jogada, o aventureiro estará envenena-
deve ser jogada para determinar os Pontos de Vida do e morrerá em 3D turnos se não tomar algum antí-
do adversário (uma quantidade média de Pontos de doto.
Vida é oferecida entre parênteses, apenas como ata-
lho).

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BRUXO/BRUXA DEMONETE

Classe de Armadura (CA): 7 Classe de Armadura (CA): 8


Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs) Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
Bônus de Ataque: +0 Bônus de Ataque: +1
Número de Ataques: 1 (Arma) Número de Ataques: 1 (Garra)
Dano: 1D-1 Dano: 1D
Especial: Conjuração +3 Especial: -

Alguns Bruxos e Bruxas são simplesmente malignos Demonetes são pequenos demônios aprisionados
e acabam se envolvendo com a sedutora força som- neste plano em corpos horrendos e alados. Vivem
bria da magia. Se tornam, então, escravos e lacaios nas profundezas do mundo desde quando o véu que
das forças do mal e do caos. Estes conjuradores sem- separava o nosso mundo do inferno era mais fino.
pre estão atrás de algo ou alguém, pagando alguma Agora, estas criaturas apenas querem regressar para
dívida ou realizando algum favor para seus lordes seus domínios no inferno.
sombrios.
DRAGÃO
CULTISTA
Classe de Armadura (CA): 13
Classe de Armadura (CA): 7 Dados de Vida (DV): 10 (45 PVs)
Dados de Vida (DV): 2 (8 PVs) Bônus de Ataque: +3
Bônus de Ataque: +0 Número de Ataques: 2 (Mordida ou Garras)
Número de Ataques: 1 (Arma) Dano: 2D
Dano: 1D-1 Especial: Baforada (3x ao dia), Voo
Especial: Lâmina Envenenada
Dragões são as criaturas lendárias e grandes lagartos
Cultistas são sacerdotes fanáticos. Eles sempre estão alados que cospem fogo, ácido ou gelo (dependendo
envolvidos em planos ardilosos para trazer sua divin- do seu habitat).
dade cósmica tentacular de volta ao nosso plano de
Dragões podem soltar uma baforada no lugar de um
existência. Estão sempre a procura de algo que possa
ataque até três vezes ao dia. Uma baforada atingirá
concretizar seus planos malucos, não importam os
uma área específica e afetará todos os alvos Próxi-
meios para obter sucesso. Tudo em nome de seu
mos que, por sua vez, deverão realizar jogadas de
deus.
proteção de Destreza, dificuldade 10. Caso um alvo
Cada ataque bem sucedido de um Cultista tem 1 falhe no teste, ele receberá 4D pontos de dano.
chance em 6 de causar algum efeito por conta do Ve-
ESQUELETO
neno de sua lâmina. O alvo deverá fazer uma jogada
de proteção de Constituição, dificuldade 8. Caso fa- Classe de Armadura (CA): 7
lhe, o veneno causará lentidão, tontura e náuseas Dados de Vida (DV): 1 (3 PVs)
por 1D horas. Enquanto estiver sob o efeito do vene- Bônus de Ataque: +0
no, o aventureiro terá uma penalidade de -1 em algu- Número de Ataques: 1 (Arma)
mas jogadas, à critério do Árbitro. Dano: 1D
Especial: -

Esqueletos são mortos-vivos, nada mais que criatu-


ras reanimadas por algum feiticeiro ou sacerdote.

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Não podem ser afetados por feitiços que afetam a GRIFO
mente.
Classe de Armadura (CA): 9
FEITICEIRA DO GELO Dados de Vida (DV): 4 (12 PVs)

Classe de Armadura (CA): 7 Bônus de Ataque: +2

Dados de Vida (DV): 6 (18 PVs) Número de Ataques: 2 (Garras)

Bônus de Ataque: +1 Dano: 1D+1

Número de Ataques: 1 (Arma) Especial: Voo

Dano: 1D-1 Estes monstros, encontrados em montanhas e flores-


Especial: Conjuração +4 tas, são criaturas híbridas entre Leões e Águias.

A Feiticeira do Gelo é uma rainha maligna com o pla- HARPIA


no insano de congelar todo o mundo conhecido. Ela
Classe de Armadura (CA): 9
possui hordas de orcs, goblins e zumbis ao seu dis-
Dados de Vida (DV): 4 (18 PVs)
por. Sua morada é o grande Castelo de Cristal, locali-
Bônus de Ataque: +2
zado no Norte Congelado.
Número de Ataques: 1 (Mordida)
GÁRGULA
Dano: 1D
Classe de Armadura (CA): 10 Especial: Grito (2x/dia)
Dados de Vida (DV): 4 (12 PVs) Harpias são monstros híbridos entre águias e mulhe-
Bônus de Ataque: +2 res. Duas vezes aos dias, uma Harpia pode soltar um
Número de Ataques: 2 (Garra/Mordida) poderoso grito ensurdecedor. Alvos Próximos devem
Dano: 1D+1 fazer uma jogada de proteção de Constituição, difi-
Especial: - culdade 9. Os que falharem no teste terão uma pena-
lidade de -1 em todas as suas jogadas por 1D turnos.
Gárgulas são guardiões de pedra de aspecto demoní-
aco que habitam antigos templos subterrâneos ou HIDRA
castelos assombrados.
Classe de Armadura (CA): 10
GOBLIN Dados de Vida (DV): 9 (32 PVs)

Classe de Armadura (CA): 7 Bônus de Ataque: +3

Dados de Vida (DV): 1 (3 PVs) Número de Ataques: 2 (Mordida/Garras)

Bônus de Ataque: +0 Dano: 2D

Número de Ataques: 1 (Arma) Especial: Veneno, Regeneração

Dano: 1D-1 Hidras são serpentes gigantes de muitas cabeças.


Especial: - Um ataque bem sucedido de uma Hidra possui 1
chance em 6 de possuir um veneno mortal. Um teste
Goblins são pequenos monstrengos asquerosos que
de proteção de Constituição, dificuldade 9 deve ser
habitam florestas e cavernas. Irritantes, estas criatu-
feito para evitar seus efeitos. Caso falhe no teste, o
ras caóticas e malignas atormentam fazendas e vila-
alvo estará envenenado e irá morrer em 1D horas
rejos atacando seus habitantes em pequenos bandos
caso não tome um antídoto à tempo.
ou hordas.
Hidras possuem regeneração: para cada cabeça de-
cepada, duas outras irão aparecer em 1D turnos.

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HOMEM LAGARTO MINOTAURO

Classe de Armadura (CA): 9 Classe de Armadura (CA): 10


Dados de Vida (DV): 2 (6 PVs) Dados de Vida (DV): 4 (18 PVs)
Bônus de Ataque: +1 Bônus de Ataque: +2
Número de Ataques: 1 (Arma) Número de Ataques: 2 (Arma)
Dano: 1D Dano: 1D+1
Especial: - Especial: -

Homens Lagartos são monstros que vivem em ban- Minotauros são monstros com corpo de homem e
dos aterrorizando as proximidades de pântanos e cabeça de touro. São criaturas fortes, violentos e ter-
florestas densas, quentes e úmidas. ritorialistas.

LORDE DEMÔNIO MÚMIA

Classe de Armadura (CA): 10 Classe de Armadura (CA): 7


Dados de Vida (DV): 7 (21 PVs) Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
Bônus de Ataque: +3 Bônus de Ataque: +2
Número de Ataques: 2 (Arma) Número de Ataques: 1 (Garras)
Dano: 1D+1 Dano: 1D
Especial: Conjuração +4 Especial: Maldição

Lordes Demônios são entidades malignas maiores, Múmias são mortos vivos que perambulam em crip-
provenientes da realeza dos planos infernais. São ar- tas que tomaram para si como domínios da pós-vida.
dilosos, violentos e sedentos pelo poder terreno, pois Uma múmia pode amaldiçoar alguém Próximo em
isto sempre lhes atrai aquilo que mais querem: almas sua Morte Final. Os alvos devem fazer uma jogada de
humanas. proteção de Sabedoria, dificuldade 9. Caso falhem,
irão perder 1 ponto de Constituição por dia, até que
MEDUSA
se livrem de todos os resquícios da Múmia em defini-
Classe de Armadura (CA): 7 tivo (normalmente incinerando-a completamente) ou
Dados de Vida (DV): 5 (21 PVs) até que algum Feiticeiro possa conjurar o feitiço Re-
Bônus de Ataque: +2 mover Maldição.
Número de Ataques: 1 (Arma ou Olhar) OGRO
Dano: 1D
Classe de Armadura (CA): 9
Especial: Olhar petrificante
Dados de Vida (DV): 3 (13 PVs)
Medusas são mulheres com cabelos de serpente e
Bônus de Ataque: +2
guardiãs de algum tesouro. O Olhar Petrificante de
Número de Ataques: 1 (Arma)
uma Medusa irá transformar um alvo em pedra se
Dano: 1D+1
ele falhar em uma jogada de proteção de Sabedoria,
Especial: -
dificuldade 9.
Ogros são monstros gigantes que moram em caver-
nas e montanhas. Possuem um único passatempo:
destruir.

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Caroline Colin nina.colin@gmail.com Pedido #28935


ORC do conhecido, aninhando-se em grandes fossos e
templos que antigas civilizações construíram para
Classe de Armadura (CA): 8
adorá-las.
Dados de Vida (DV): 2 (7 PVs)
Bônus de Ataque: +2 Um ataque da Serpente Gigante possui 1 chance em

Número de Ataques: 1 (Arma)


6 de aprisionar o alvo, que deverá fazer uma jogada
de proteção de Constituição. Se falhar, o alvo sofre
Dano: 1D
3D pontos de dano por esmagamento antes de ser li-
Especial: -
bertado pela serpente (se ela assim quiser).
Orcs são a matéria-prima dos pesadelos. Monstros
VERME GIGANTE
cruéis e os soldados de infantaria do Mal e do Caos.
Classe de Armadura (CA): 9
PRIMATA BESTIAL
Dados de Vida (DV): 3 (13 PVs)
Classe de Armadura (CA): 9
Bônus de Ataque: +2
Dados de Vida (DV): 3 (13 PVs)
Número de Ataques: 1 (Peso do Corpo)
Bônus de Ataque: +3
Dano: 1D
Número de Ataques: 2 (Garra/Mordida)
Especial: Esmagamento
Dano: 1D
Vermes gigantes são comuns em fortalezas subterrâ-
Especial: -
neas e cavernas profundas e escuras.
O Primata Bestial é um enorme gorila. Ele normal-
Um ataque do Verme Gigante possui 1 chance em 6
mente é encontrado em selvas densas, mas também
de passar por cima do alvo, que deverá fazer uma jo-
são guardiões de tumbas e templos antigos.
gada de proteção de Destreza. Se falhar, o alvo sofre
SERPENTE GIGANTE 2D pontos de dano por esmagamento.

Classe de Armadura (CA): 10 ZUMBI


Dados de Vida (DV): 4 (18 PVs)
Classe de Armadura (CA): 7
Bônus de Ataque: +3
Dados de Vida (DV): 1 (3 PVs)
Número de Ataques: 1 (Arma/Mordida)
Bônus de Ataque: +0
Dano: 1D
Número de Ataques: 1 (Mordida)
Especial: Esmagar
Dano: 1D
Serpentes Gigantes são consideradas sagradas por Especial: -
algumas religiões antigas, há muito esquecidas. Estas
Zumbis são mortos vivos ambulantes, sem medo e
criaturas se escondem nos pontos remotos do mun-
sem mente.

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Caroline Colin nina.colin@gmail.com Pedido #28935


TESOUROS

Tesouros são recompensas, relíquias e artefatos en- não seja um Conjurador. Você só pode vestir um anel
contrados em locais remotos do mundo, guardados mágico por vez.
em baús, aposentos antigos ou em posse de algum
Armadura Mágica: Uma armadura mágica confere
adversário.
os benefícios da Classe de Armadura de uma arma-
Sempre que o Árbitro estipular que existe um tesou- dura comum, mas também irá reduzir pela metade a
ro na área onde os aventureiros estão, ele deverá jo- quantidade de dano que o aventureiro sofrer de um
gar dois dados e consultar a tabela abaixo para ver ataque proveniente de um elemento especifico
que tipo de tesouro foi encontrado: (como fogo, água, terra e ar), a ser determinado pelo
Árbitro.
2D Tipo de Tesouro
2-4 Artefatos Botas Furtivas: Você ganha um bônus de +2 em
5-9 Tesouro Comum suas jogadas de Destreza (Agilidade) quando quiser
passar desapercebido por alguém.
10-12 Equipamentos

Uma vez determinado o tipo de tesouro, consulte sua Botas de Velocidade: Esta bota permite que você se
respectiva tabela para determinar itens específicos. locomova por até duas faixas de alcance (e não ape-
Cada tabela pode alterar de acordo com a aventura, nas uma) em um único turno.
adicionando ou removendo tesouros em diferentes Coroa da Sabedoria: Permite revelar ao seu porta-
combinações. dor tudo que acontece ao seu redor e quem está re-
almente Próximo a ele (ainda que escondido).
ARTEFATOS Espada Mágica: Concede um bônus em suas jogadas
de ataque e de dano, além dos benefícios de uma Es-
2D Item pada normal. O mais comum é o bônus de +1, embo-
2-3 Talismã da Verdade ra existam espadas mágicas que possam conceder
4 Armadura Mágica bônus de +2 ou +3!
5 Botas Furtivas
Grimório (3 Feitiços): Um livro com três novos feiti-
6 Grimório
ços (à escolha do Árbitro) que podem ser estudados
7 Pergaminho e conjurados por um Conjurador.
8 Espada Mágica
Pergaminho (1 Feitiço): Um rolo de papel antigo
9 Botas de Velocidade
que contém as inscrições de um feitiço (à escolha do
10 Anel Mágico
Árbitro) que pode ser estudado e conjurado por um
11-12 Coroa da Sabedoria
Conjurador.
Anel Mágico (1 Feitiço): Um Anel Mágico possui um
Talismã da Verdade: Quem estiver vestindo o Talis-
feitiço associado. Quem portá-lo em seu dedo pode-
mã da Verdade nunca poderá mentir.
rá conjurar aquele feitiço livremente, mesmo que

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TESOUROS COMUNS Poção de Cura: Beber uma poção de cura, recupera
1D+1 Pontos de Vida. Quantidade de uso: 1.
2D Item Poção de Fortitude: Você possui uma saúde divina.
2-3 Armadilha Ganhe um bônus de +2 em suas jogadas de proteção
4 Dois Tesouros quando usar sua Constituição por 1D horas. Quanti-
5 Gemas dade de uso: 1.
6 Joias
Poção de Força: Você possui Força 12 por 1D horas.
7 Ouro Quantidade de uso: 1.
8 Poção de Cura
Poção de Reflexos: Ganhe um bônus de +2 em suas
9 Poção de Força
jogadas de proteção quando usar sua Destreza por
10 Poção de Reflexos
1D horas. Quantidade de uso: 1.
11-12 Poção de Fortitude

Armadilha: O tesouro é falso! Uma armadilha será EQUIPAMENTOS


acionada. Alvos Próximos devem ser bem sucedidos
em uma jogada de proteção de Destreza, dificuldade 2D Item
9 ou sofrerão 1D+1 pontos de dano por conta das
2-5 Armadura
inúmeras flechas que sairão das proximidades.
6-8 Itens Comuns
Dois Tesouros: Jogue duas vezes a tabela a fim de 9-12 Arma
obter dois tesouros distintos.
Arma: Uma arma comum é encontrada (à escolha do
Gemas: Um baú contendo Joias no valor de 3D x 10 Árbitro).
Moedas
Armadura: Uma armadura é encontrada (à escolha
Joias: Um baú contendo Joias no valor de 2D x 10 do Árbitro).
Moedas.
Itens Comuns: Três itens comuns são encontrados
Ouro: Um baú contendo 1D x 10 Moedas. (à escolha do Árbitro).

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ÁRBITRO

A “aventura” é apenas a ambientação para o jogo, Alguns Árbitros preferem se inspirar em obras já
onde os personagens se aventuraram. Normalmente, existentes para a expansão de seu mundo de jogo.
tudo que você precisa é de um mapa e anotações so- Existem muitos cenários de campanha em livros de
bre certas localidades. Este mapa pode ser feito em fantasia e outros jogos de RPG. A maioria destes
um papel quadriculado ou hexagonal, onde o Árbitro mundos já possuem mapas prontos e seus autores já
pode desenhar tanto aposentos e corredores de uma criaram uma infinidade de detalhes que estão pron-
masmorra ou, em uma escala mais ampla, os arredo- tos para serem incorporados ao jogo. É por isso que
res de uma localidade. a literatura, de uma forma geral, é tão importante
para o RPG de fantasia. O Árbitro e Jogadores só irão
A medida que os Jogadores dizem ao Árbitro onde os
se familiarizar com os elementos consagrados das
seus aventureiros vão, o ele consultará o mapa e
aventuras se lerem as principais obras do gênero. Dê
anotações para descrever o que acontece. Não tente
uma olhada na seção “Referências” para um bom
planejar todas as possibilidades – é quase certo que
ponto de partida.
os jogadores farão algo inesperado durante a aven-
tura e o Árbitro terá de improvisar as coisas cedo ou
tarde. Assim como o Árbitro desafia os Jogadores SUBTERRÂNEOS E ERMOS
com a aventura, eles também desafiarão a sua criati-
vidade em manter as coisas acontecendo. Muitos Árbitros criam os seus mapas da aventura an-
tes do jogo começar.

CAMPANHA DE JOGO No subterrâneo, os aventureiros explorarão o mapa,


mas sem ter conhecimento do seu conteúdo. Um
Uma campanha é o mundo além das aventuras: as ci- mapa do subterrâneo é populado por monstros, ar-
dades, florestas, vales e reinos do seu mundo medie- madilhas, tesouros ou locais misteriosos.
val fantástico. Os jogadores certamente farão com
O mapa dos Ermos é criado usando um papel hexa-
que seus aventureiros explorem os ermos, visitem ci-
gonal ou quadriculado onde cada hexágono ou qua-
dades e façam todo o tipo de coisa no mundo que o
drado representa 10 quilômetros, possuindo um tipo
Árbitro apresenta.
de terreno predominante (como Florestas, Monta-
No começo de uma campanha, o Árbitro precisa ape- nhas, Pântanos ou Deserto, por exemplo) e, possivel-
nas esboçar o mapa de um pequeno vilarejo (como mente, um local de interesse (como uma torre de um
ponto de partida) e algumas localidades ao entorno, feiticeiro, uma fortaleza de um antigo exército ou um
incluindo a localização da primeira aventura. Aos templo misterioso, por exemplo). Esta localidade virá
poucos e à medida que os Jogadores se locomovem de encontro a algum interesse dos aventureiros ou
de uma aventura para outra, o Árbitro poderá expan- acompanhado de boatos que deem uma pista sobre
dir as fronteiros do seu mapa, criando e mapeando o que há de interessante para se explorar.
reinos inteiros, continentes e grandes impérios do
seu mundo de fantasia.

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Seja um subterrâneo ou uma região dos ermos, o ENCONTROS ALEATÓRIOS
Árbitro pode dar asas à sua imaginação. Criar aventu-
ras pode se tornar um passatempo à parte e muitos Encontros aleatórios são jogadas que determinam
Árbitros encontram satisfação antes mesmo do jogo ameaças dos adversários que habitam uma certa lo-
começar, preparando as aventuras em detalhes mi- calidade ou terreno e que encontram os aventureiros
nuciosos. acidentalmente. Estes encontros servem para repre-
sentar o quão perigoso um local é e, ao mesmo tem-
ARMADILHAS po, criam um senso de urgência, acelerando os aven-
tureiros pois eles descobrirão que quanto mais tem-
Armadilhas são dispositivos feitos para dificultar ou po eles perderem ali, mais encontros aleatórios po-
impedir a entrada de aventureiros indesejados em dem ocorrer!
um local que guarda (ou guardou) algo valioso. Quan- No subterrâneo, o Árbitro deve verificar a presença
do uma armadilha é acionada, jogadas de proteção de adversários errantes a cada hora ou a cada 10km
são exigidas de quem estiver Próximo à área que ela se estiverem nos ermos. Normalmente existe 1 chan-
afeta. Caso o aventureiro falhe em sua jogada, ele ou ce em 6 de um encontro aleatório acontecer. O Árbi-
ela sofrerá o dano ou efeitos causados pela armadi- tro pode aumentar estas chances para locais mais
lha. perigosos ou selvagens.
Abaixo o Árbitro encontra alguns exemplos de arma- Para determinar o adversário errante, o Árbitro pode
dilhas típicas de uma masmorra, cada uma com as criar e utilizar Tabelas de Encontros como as apre-
seguintes características: sentadas abaixo, sempre levando em conta o ambi-
Jogada de Proteção: este é o nível de dificuldade exi- ente em que os aventureiros se encontram.
gido pela jogada de proteção e qual habilidade utili- Exemplo de Tabela de Encontros (Subterrâneo)
zar.
1D Adversário
Desarmar: é o nível de dificuldade exigido do ladrão
1 Esqueleto
em sua jogada para desarmá-la. O ladrão conta com
2 Zumbi
sua Destreza (Agilidade) e Ladroagem para este teste.
3 Goblin
Efeito: O que acontece com personagens Próximos 4 Orc
que falharam em suas jogadas de proteção.
5 Ogro
Exemplos: 6 Demonete

Armadilhas de Flechas: Jogada de Proteção (Destre- Exemplo de Tabela de Encontros (Ermos)


za): 8. Desarmar: 9. Efeito: 1D+1 pontos de dano.
1D Adversário
Fosso: Jogada de Proteção (Destreza): 9. Desarmar: 1 Esqueleto
10. Efeito: 2D pontos de dano. 2 Goblin

Fosso com Espinhos: Jogada de Proteção (Destreza): 3 Homem Lagarto

9. Desarmar: 10. Efeito 2D+2 pontos de dano. 4 Orc


5 Grifo
Fosso Mortal: Jogada de Proteção (Destreza): 9. De-
6 Primata Bestial
sarmar: 10. Efeito: Morte.

Pedras Rolantes: Jogada de Proteção (Destreza): 9.


Desarmar: 10. Efeito: 2D pontos de dano.

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JOGADAS DE REAÇÃO Tabela de Evolução de Adversários

DV Classe de Bônus de Ataque Dano


A reação dos monstros diante dos aventureiros deve Armadura
ser determinada pelo Árbitro de acordo com a inteli- 1 7 +0 1D-1
gência do adversário e a situação em que se encon- 2 8 +1 1D
traram. Monstros de baixa inteligência (como Esque-
3 9 +1 1D
letos e Zumbis) irão simplesmente atacar, enquanto
4 9 +1 1D+1
que outros ainda tentarão se resguardar – especial-
5 10 +2 1D+1
mente se notarem alguma desvantagem em um con-
6 10 +2 1D+2
fronto direto. Se existir alguma dúvida sobre a rea-
7 10 +2 1D+2
ção dos adversários, uma jogada pode ser feita com
a seguinte tabela: 8 11 +3 2D
9 11 +3 2D
2D Reação
10 12 +3 2D+1
2 Hostil
11 12 +4 2D+1
3-5 Negativa
12 13 +4 2D+2
6-8 Incerta
9-11 Positiva
12 Amistosa O ÁRBITRO EM AÇÃO

O Árbitro é um participante excepcional em uma par-


CRIANDO ADVERSÁRIOS tida de MASMORRAS ESQUECIDAS. Ele ou ela é parte
narrador da aventura, parte jogador e parte juiz.
Criar novos adversários irá enriquecer o seu jogo a
Ser um Árbitro não significa estar na mesa de jogo
medida que os aventureiros exploram novas localida-
apenas para entreter os jogadores. O Árbitro é tam-
des em campanha.
bém um participante do jogo que interage com o ce-
O Árbitro tem a total liberdade para determinar a nário e com a aventura assim como os jogadores,
quantidade de Dados de Vida, Classe de Armadura, mas de forma um pouco diferente. Enquanto os joga-
Bônus de Ataque e Dano. Alguns adversários possu- dores representam seus aventureiros, o árbitro re-
em habilidades especiais que podem adicionar com- presenta o ambiente em que eles se encontram. Se
plicadores nos combates (como a capacidade de en- você decidiu ser o Árbitro de uma partida, existem al-
xergar no escuro, poder conjurar feitiços ou possuir gumas tarefas que você precisa fazer antes e durante
algum ataque especial). o jogo:
Como orientação básica, a tabela de progressão dos Preparação: Prepare os ambientes que os aventurei-
adversários serve como referência rápida para o ros irão explorar.
Árbitro determinar de imediato as características de
Inicie a partida: Auxilie os jogadores a criarem seus
um adversário, sempre alterando-as de acordo com a
personagens aventureiros.
necessidade do jogo.
Conduza o jogo: Descreva os eventos iniciais da
aventura.

Julgue as regras: Quando necessário, determine que


jogadas são necessárias, quais atributos usar e qual
o Nível de Dificuldade da jogada.

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Improvise: Não dependa somente das jogadas de
dados.

Descreva o mundo imaginário: Crie uma atmosfera


de jogo que envolva todos os participantes (incluindo
você!).

Controle as criaturas e PNJs: Diga quem está


acompanhando os aventureiros e quem são seus ad-
versários.

PREPARAÇÃO

Alguns Árbitros preferem preparar apenas o mínimo


necessário para que eles possam improvisar os acon-
tecimentos da aventura a medida que os PJs explo-
ram determinado ambiente. Outros preferem descri-
ções minuciosas sobre o ambiente em que a aventu-
ra se passa. A maioria, no entanto, irá se situar entre
os dois extremos.

Seja lá qual for a sua escolha, é importante que você


tenha em mãos as informações que você precisa
para iniciar a partida e conduzir o jogo de forma con- CONDUZINDO O JOGO
fortável. Grande parte do que você vai precisar se re-
fere ao ambiente em que a aventura se passa, que Conduzir o jogo significa descrever os eventos que
tipo de adversários e perigos os aventureiros irão en- cercam os aventureiros, onde quer que eles estejam.
contrar pelo caminho. Muitas aventuras se iniciam em um local seguro e a
oportunidade e motivação de explorar ambientes
mais hostis devem ser apresentadas. Não importa o
INICIANDO A PARTIDA
que os Personagens Aventureiros estejam fazendo
nem onde estão: a descrição do Árbitro deve conter
Uma vez que você tenha preparado e se familiariza-
algo no final que exija dos jogadores fazer algo a res-
do com os ambientes que você preparou para o jogo,
peito. Um perigo iminente, uma pergunta intrigante,
você estará pronto para iniciar a partida.
um evento importante. Certifique-se que sua descri-
Se esta for a primeira partida do grupo, os Jogadores ção possa terminar com a pergunta “O que vocês fa-
terão que criar seus próprios aventureiros e o Árbitro zem?” ou qualquer variação dela.
deverá explicar de forma geral (sem que isso revele
Neste momento, as coisas se tornam interessantes
muito) que ambientes ele preparou para a partida.
pois os jogadores podem fazer qualquer coisa. Muitas
Com os PJs criados, eles podem iniciar a aventura e o destas escolhas estão antecipadas pelas regras. Se
Árbitro passa a Conduzir o Jogo. for este o caso, o Árbitro deverá julgar que regras
aplicar. Em outros momentos, os jogadores tentarão
coisas que as regras não cobrem e o Árbitro terá que
improvisar.

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JULGANDO AS REGRAS sante seria: “Vocês adentram em um aposento comple-
tamente escuro e vocês não podem enxergar sequer
É o Árbitro quem decide quais as dificuldades das jo- suas mãos na frente dos seus rostos pois esqueceram
gadas e que atributos devem ser utilizados. É impor- de acender suas tochas. O chão é úmido e lamacento,
tante que o Árbitro entenda, no entanto, que os Joga- pelo menos vocês acham que estão pisando em lama e
dores possuem estratégias distintas como aborda- não em coisas mais grotescas. Vocês podem ouvir coisas
gens não-violentas e soluções criativas. É dever do se rastejando em meio à lama e os ruídos estão cada
Árbitro estar atento à essas propostas e permitir que vez mais perto. Ao que parece vocês estão atraindo coi-
os Jogadores explorem o papel que eles desejam de- sas, ao invés de espantá-las. O que vocês fazem?”
sempenhar na aventura. Perceba que você não precisa ser um ator profissio-
nal nem mesmo um escritor de roteiros. O elemento
IMPROVISANDO mais básico e óbvio sobre um lugar pode ser facil-
mente utilizado para manter os jogadores atentos,
Nem tudo é resolvido com a mecânica central. Muitas expor as consequências de suas escolhas anteriores
vezes as jogadas nem são necessárias para determi- e demonstrar o que está por vir, basicamente impe-
nar se o personagem foi bem sucedido ou não. Em dindo-os de ficarem parados.
outras situações, as ações dos Jogadores não terão
Apesar de não precisar ser muito sofisticado, criar
uma regra específica. Ainda assim, o Árbitro pode jul-
uma atmosfera intrigante de jogo é fundamental. É o
gar o desfecho das coisas, improvisando algumas jo-
que evitará do jogo se tornar repetitivo e que um
gadas de probabilidade ou utilizando o bom senso. O
aposento, masmorra, floresta ou vale sejam distintos
importante da improvisação é que o jogo não irá pa-
dos anteriores.
rar só porque os Jogadores decidiram utilizar sua cri-
atividade! Existem Árbitros que possuem outras habilidades in-
teressantes como imitar vozes para imprimir o clima
das coisas, mas às vezes basta dar adjetivos às coisas
DESCRIÇÃO E ATMOSFERA
e PNJs: esclareça que o Rei Elfo diz o que diz de for-
ma confiante, que o patrulheiro parece nervoso de-
Quando estiver descrevendo os eventos, mexa com
pois que saiu da gruta e parece sim estar esconden-
os sentidos imaginários. Não diga apenas “Vocês es-
do alguma coisa do que tenha visto ali. Conte que os
tão sendo perseguidos por um Ogro”. Invoque elemen-
camponeses do feudo estão apavorados e isso é per-
tos que fazem jus ao perigo que o Ogro representa,
ceptível em suas vozes.
que cheiro ele tem, que tipo terrível de barulho ele
faz quando corre atrás dos aventureiros. Coisas assim enriquecem o jogo e o segrego é dar a
si mesmo a chance de melhorar aos poucos. Não
O mesmo vale para os ambientes que os aventurei-
deve existir nenhuma expectativa sobre sua perfor-
ros estão explorando: “Vocês adentram em um apo-
mance teatral nem nada do tipo. RPGs são jogos de
sento escuro” pode ser intrigante, mas mais interes-
palavras – e isso é tudo que você precisa utilizar.

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O nome “Masmorras Esquecidas” é considerado “Product Identity” nos termos da Open Game License.

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Masmorras Esquecidas
FICHA DE PERSONAGEM

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

ANTECEDENTE CULTURAL CLASSE E NÍVEL

FOR MAX
FORÇA PONTOS DE
VIDA (MÁX.)
DES PV
DESTREZA
PONTOS DE
CON VIDA (ATUAIS)

CONSTITUIÇÃO CA
CLASSE DE
INT ARMADURA
INTELIGÊNCIA
XP
SAB PONTOS DE
SABEDORIA EXPERIÊNCIA

CAR APT
CARISMA APTIDÃO

EQUIPAMENTOS UTILIZE SUA APTIDÃO PARA:

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